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UNIVERSIDADE ESTACIO BRASILIA-DF

CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

ADEMIR SANTANA DOS SANTOS


JÚNIO SABINO NEVES
SIMEI LUCAS DA COSTA SOUSA
RODRIGO SILVA PASCOAL

SVTIPC-SISTEMA DE VOTAÇÃO DA TERCEIRA IGREJA PRESBITERIANA DE


CEILÂNDIA-DF

Taguatinga-DF
2016
ADEMIR SANTANA DOS SANTOS
JÚNIO SABINO NEVES
SIMEI LUCAS DA COSTA SOUSA
RODRIGO SILVA PASCOAL

SVTIPC-SISTEMA DE VOTAÇÃO DA TERCEIRA IGREJA PRESBITERIANA DE


CEILÂNDIA-DF

Trabalho de conclusão de curso de graduação


apresentado ao Centro Universitário Estácio de
Brasília-DF como requisito parcial para a obtenção do
título de Bacharel em Sistemas de Informação.

Área de habilitação: Sistemas de Informação

Orientador: João Paulo Pimentel (Prof. Esp.)

Taguatinga-DF
2016
Santana,Ademir;Neves,Junio Sabino; Sousa, Simei Lucas Da Costa ;
Pascoal, Rodrigo Silva.

SVTIPC-SISTEMA DE VOTAÇÃO DA TERCEIRA IGREJA


PRESBITERIANA DE CEILÂNDIA-DF / Santana,Ademir; Neves,Junio Sabino;
Sousa, Simei Lucas Da Costa ; Pascoal, Rodrigo Silva. -- 2016.

60 f. Orientador: João Paulo Pimentel.

Trabalho de conclusão de curso (Graduação) -- Universidade Federal do


Rio Grande do Sul, Instituto de Informática, Curso de Ciência da Computação,
Porto Alegre, BR-RS, 2016.

1. Votação. 2. Resultado dos Eleitos. 3. SVTIPC. I. Pimentel, João Paulo,


orient. II. Título.
ADEMIR SANTANA DOS SANTOS
JÚNIO SABINO NEVES
SIMEI LUCAS DA COSTA SOUSA
RODRIGO SILVA PASCOAL

SVTIPC-SISTEMA DE VOTAÇÃO DA TERCEIRA IGREJA PRESBITERIANA DE


CEILÂNDIA-DF

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado ao Centro


Universitário Estácio de Brasília-DF como requisito parcial para a obtenção do título
de Bacharel em Sistemas de Informação.

Taguatinga-DF xxx de xx de 2016.

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________
João Paulo Pimentel (Prof. Esp.)-(Orientador)
Centro Universitário Estácio de Brasília-DF
Presidente

__________________________________________
Welder Mauricio de Souza (Prof.MSc)
Centro Universitário Estácio de Brasília-DF
Examinador

__________________________________________
André Luiz Gomes Pompas (Prof.Esp.)
Centro Universitário Estácio de Brasília-DF
Examinador
DEDICATORIA

Dedico esse trabalho aos meus amigos e a todos os professores que nos deu
força e nos ajudaram para esta tudo isso fosse possível e estiveram com agente
nessa longa jornada até chegar aqui.

.
“A nova fonte de poder não é o dinheiro nas mãos de poucos,
mas informação nas mãos de muitos.”
(John Naisbitt)
AGRADECIMENTOS

Primeiramente а Deus que permitiu tudo isso ser possível, ao longo das
nossas vidas, е não somente nestes anos como universitários, mas em todos os
momentos afinal ele e o maior mestre que alguém pode conhecer.
A esta universidade e ao seu corpo docente, direção е administração que
oportunizaram а janela que hoje vislumbro um horizonte superior, eivado pela
acendrada confiança no mérito е ética aqui presentes.
Ao meu orientador, pelo suporte no pouco tempo que lhe coube, pelas suas
correções е incentivos.
Meus agradecimentos aos amigos, companheiros de trabalhos е irmãos na
amizade que fizeram parte da minha formação е que vão continuar presentes em
minha vida com certeza.
A todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, о meu
muito obrigado.
“Há conhecimento de dois tipos:
Sabemos sobre um assunto, ou sabemos
onde podemos buscar informação sobre ele.”
(Samuel Johnson)
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 –
Título............................................................................................................... 15
Figura 2 –
Título............................................................................................................... 26
Figura 3 –
Título............................................................................................................... 33
Figura 4 –
Título............................................................................................................... 45
Figura 5 –
Título............................................................................................................... 56
LISTA DE TABELAS

Figura 1 –
Título............................................................................................................... 15
Figura 2 –
Título............................................................................................................... 26
Figura 3 –
Título............................................................................................................... 33
Figura 4 –
Título............................................................................................................... 45
Figura 5 –
Título............................................................................................................... 56
LISTAS DE ABREVIATURAS
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................14
1.1 APRESENTAÇÃO...........................................................................................15
1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA....................................................................15
1.3 JUSTIFICATIVA..............................................................................................16
1.4 OBJETIVOS.................................................................................................... 16
1.4.1 Objetivo Geral................................................................................................. 16
1.4.2 Objetivos específicos...................................................................................... 17
1.5 DELIMITAÇÃO DO ESCOPO.........................................................................17
1.6 O MERCADO.................................................................................................. 17
1.7 METODOLOGIA..............................................................................................17
1.8 CRONOGRAMA..............................................................................................18
1.8.1 Previsto........................................................................................................... 18
1.8.2 Realizad.......................................................................................................... 19
1.9 RECURSOS UTILIZADOS..............................................................................19
1.9.1 Hardware.........................................................................................................19
1.10 SOFTWARE....................................................................................................20
1.10.1 Humanos.........................................................................................................20

2 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS UTILIZADAS........................................21


2.1 SISTEMA OPERACIONAL ANDROID............................................................21
2.2 UML.................................................................................................................22
2.3 ASTAH............................................................................................................ 23
2.4 JAVA............................................................................................................... 24
2.5 EDITOR DE TEXTO SUBLIME.......................................................................26
2.6 SQL................................................................................................................. 27
2.7 RUP.................................................................................................................28
2.8 ECLIPSE......................................................................................................... 29
2.9 MYSQL............................................................................................................30
2.10 HTML...............................................................................................................30
2.11 CSS.................................................................................................................31
2.12 JAVASCRIPT.................................................................................................. 32
2.13 TOMCAT......................................................................................................... 33

3 O DESENVOLVIMENTO.................................................................................34
3.1 ANALISE DE REQUISITOS............................................................................34
3.1.1 Funcionais.......................................................................................................34
3.1.2 Não funcionais.................................................................................................34
3.2 REQUISITOS DE PORTABILIDADE...............................................................34
3.2.1 Requisitos de Usabilidade...............................................................................35
3.2.2 Requisitos de Implementação.........................................................................35
3.3 CASO DE USO............................................................................................... 35
3.3.1 Visão Geral do caso de uso............................................................................35
3.3.2 Especificação dos Casos de Uso....................................................................35
3.4 DIAGRAMA DE PROJETO.............................................................................42
3.4.1 Especificação das classes...............................................................................42
3.5 DIAGRAMA DE SEQUENCIA.........................................................................42
3.6 DIAGRAMA DE ESTADO................................................................................42
3.7 MER-MODELO DE ENTIDADE RELACIONAL...............................................42
3.8 ESPECIFICAÇÕES DAS TABELAS...............................................................42
3.9 INTERFACE VISUAL DO SISTEMA...............................................................42

4 CONCLUSÕES E IMPLEMENTAÇÕES FUTURAS.......................................43

5 REFERÊNCIAS...............................................................................................45

6 APÊNDICE A – INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS..........................45

7 ANEXO A – NORMAS DE PUBLICAÇÃO DA REVISTA X...........................47


1 INTRODUÇÃO

O mundo está em constante processo de mudança desde de seus primórdios


e junto com elas acompanhamos o nascimento da informática na década de 70 onde
deu início a revolução tecnológica que se difundiu pelo mundo, atravessando
fronteiras sem importar as caraterísticas das nações ou das culturas às que
chegasse. O mundo está cada vez mais se tornando um mercado global.
“As fronteiras geográficas há muito não limitam, a Tecnologia da Informação,
mais conhecida por TI, exerce um papel determinante, pois ela é base para que as
informações fluam de forma ágil e eficaz. Sem os aplicativos de TI, a troca de
informações seria limitada ao papel” (NAZÁRIO, 1999).
A informação quase instantânea de acontecimentos ocorridos em qualquer
local do planeta provoca uma difusão de conhecimentos e uma agilização em todo
sentido
“As aplicações de TI na Logística são várias, e engloba tanto os
equipamentos como os sistemas de informações. Combinadas, o uso destas
tecnologias permite o gerenciamento integrado e eficiente os estoques, armazéns,
transporte, processamento de pedidos, compras e manufatura” (FLEURY et al,
2000)
E hoje o mundo vive na era da tecnologia móvel e ela não é apenas uma
invenção, ela pode ser considerada uma revolução, pois foi capaz de atingir o
cotidiano das pessoas e fazer parte da vida delas, modificando suas rotinas e formas
de tomar decisões. Em abril de 1996 foi criado por Jeff hawkings os palm os
famosos computadores de mão que com o tempo evoluíram para os atuais
smartphones, e hoje com a difusão dos smartphones as pessoas não vivem sem
celular e estão praticamente 24 horas conectadas algumas não abrem mão de
estarem com seu smartphone conectado na Internet e ao mesmo tempo se
deslocando pela casa. Tudo isso só foi possível através da evolução da tecnologia
móvel, a mobilidade iniciou como uma forma de facilidade, mas hoje em dia tornou-
se uma necessidade
Diante desse cenário, utilizaremos a tecnologia a nosso favor para melhorar a
dinâmica de votação na terceira igreja presbiteriana de Ceilândia, minimizando
tempo, recursos e falhas humanas.
15

1.1 Apresentação

Este Projeto visa o desenvolvimento de um aplicativo mobile, voltado para o


sistema de operacional Android, nomeado como SVTIPC,atendendo à 3ª IPC, para o
gerenciamento das eleições para diversos cargos dentro da organização,
apresentando os resultados da votação de uma forma clara e eficaz.

1.2 Formulação do problema

Com o atual avanço da tecnologia é possível resolver diversos problema do


nosso cotidiano, melhorando o desempenho de atividades diárias.
Ao observar a realização de uma eleição na terceira igreja presbiteriana de
Ceilândia, percebe-se que todo o processo ocorre de forma manual e trabalhosa,
gerando um esforço mental nas pessoas que realizam esse processo, portanto
notou-se que tal processo poderia ocorrer de forma automatizada, ficando mais
simples e eficaz
A dinâmica de votação ocorre da seguinte maneira:
1- Entrega-se a cada membro eleitor uma cédula de votação, contendo o (s)
nome (s) do (s) candidato (s), ou uma cédula em branco, para escrever o nome do
candidato que se está votando.
16

2-Depois que todos votam, as cédulas são recolhidas e entregues a uma


“comissão”, que verificam as cédulas separando pelos nomes dos candidatos.
3- Um membro dessa “comissão” informa em voz alta o nome dos candidatos
votados, enquanto outro registra num quadro branco a quantidade de votos.
4- É feita a contagem dos votos e a verificação do candidato que foi eleito.
Todo esse processo está passivo a falhas, desperdício de recursos materiais
(papel, caneta, pincel atômico) e de tempo para se concretizar.
A partir do entendimento desse problema será possível criar um projeto para
melhorar essas condições e evitar que tais problemas ocorram.

1.3 Justificativa

Apresentar uma ferramenta útil, ágil e prática de gerenciamento das eleições


para diversos cargos dentro da 3ª IPC , diminuindo o tempo para obter os
resultados, com um mínimo de esforço, tempo e uma menor possibilidade de ocorrer
falhas durante o processo de votação visando também dar ao usuário a segurança
que todo processo esteja livre a possíveis fraudes.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo Geral


17

Desenvolver uma aplicação mobile para facilitar e automatizar a dinâmica de


votação para eleição de cargos 3ª IPC.

1.4.2 Objetivos específicos

- Realizar o estudo da arquitetura do sistema operacional Android e do


Framework IONIC.
- Fazer o levantamento das ferramentas necessárias para o desenvolvimento
do aplicativo.
- Desenvolver uma documentação sucinta para a construção do aplicativo.

1.5 Delimitação do Escopo

O foco desse projeto é de aumentar a agilidade e eficácia do processo de


eleição, usando uma tecnologia para o desenvolvimento de um aplicativo mobile que
gerencie os dados, apresentando o resultado em tempo real.
O SVTIPC tem como finalidade eleger pessoas para diversos tipos de cargos
da 3ª IPC, criando e gerenciando todo processo de votação, cadastramento de
membros e candidatos gerando resultado final claro e sucinto da votação.

1.6 O Mercado

O sistema visa exatamente a melhoria da dinâmica de eleições da terceira


igreja presbiteriana de Ceilândia, porém existem outras igrejas presbiterianas que
ainda adotam o mesmo estilo de votação manual, possibilitando a utilização desse
mesmo aplicativo.

1.7 Metodologia

Para a sua realização, o projeto conta com pesquisas em livros e sites que
tratam sobre criação de aplicativos mobile, desenvolvimento na linguagem Java e
Java Script, utilizando ferramentas de criação de diagramas (Astah), e de criação
18

dos códigos fontes (IDE Eclipse, editor de texto Sublime),UML . Será utilizado
técnicas de prototipagem, pois se adéqua às necessidades do projeto.

1.8 Cronograma

1.8.1 Previsto

Agosto 2016 Setembro 2016 Outubro 2016 Novembro 2016


Etapas
1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º

Escolha do tema

Leitura/Estudo

Elaboração do pré
projeto

Levantamento de
requisitos

Documentação do
sistema

Projeto Banco de
dados

Codificação

Teste

Revisão

Apresentação
19

1.8.2 Realizad

Agosto 2016 Setembro 2016 Outubro 2016 Novembro 2016


Etapas
1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º 1º 2º 3º 4º

Escolha do tema

Leitura/Estudo

Elaboração do pré
projeto

Levantamento de
requisitos

Documentação do
sistema

Projeto Banco de
dados

Codificação

Teste

Revisão

Apresentação

1.9 Recursos Utilizados

1.9.1 Hardware

Tabela 3: Recursos utilizados - Software


Hardware Valor
Notebook
Smartphone
20

1.10 Software

Tabela 4: Recursos utilizados - Software


Softwares Valor
Sistema operacional android
UML
Astah
Framework IONIC
Cordova
Java
Mysql
Editor de texto sublime
RUP
Eclipse
HTML
SQL
CSS
JAVASCRIPT
TOMCAT

1.10.1 Humanos

Tabela 1: Recursos Ultilizado -Humanos


Nomes
Ademir Santana Dos Santos
Júnio Sabino Neves
21

Rodrigo Silva Pascoal


Simei Lucas da Costa Sousa
Fonte: pesquisa de campo 2016

2 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS UTILIZADAS

2.1 Sistema operacional android

Android é o sistema operacional mais utilizado da atualidade em tablets,


smartphohones, televisores,carros,relógios e diversos de outro dispositivos ele é
baseado em Linux e foi desenvolvido originalmente pela Android Inc. fundada por
Palo Alto, California em outubro de 2003 tendo como sócios Andy Rubin Rich
Miner, Nick Sears, e Chris White com o intuito de desenvolver, segundo o próprio
Rubin, "dispositivos móveis mais inteligentes que estejam mais cientes das
preferências e da localização do seu dono".

Em 17 de agosto de 2005 google adquiriu Android Inc. e resolveu manter toda


a base da empresa e apartir dai deu origem a um grande plano de persuazasao
para a mesma esta entrando no mercado de dispositivos moveis, mais na diante em
meados de 2007 a google em parceria com Open Handset Alliance que e um grupo
formado por gigantes do mercado de dispositivos moveis tais como HTC, LG,
Motorola, Samsung, Sony Ericsson, Toshiba, Huawei, Sprint Nextel, Asus, Intel,
Acer, Dell e mais 71 empresas de peso, anuncia o objetivo de criar uma plataforma
de padrão aberto para dispositivos móveis revelando o a primeira versão do Android
uma plataforma móvel construída no Kernel Linux de versão 2.6.25.

Figura 8: Logomarca android

Fonte (magicwebdesign)
22

O funcionamento do Android é idêntico a dos diversos sistemas operacionais


existentes assim como (Windows, Mac OS, Linux, etc), cuja função é gerenciar
todos os processos dos aplicativos e do hardware de um computador para que
funcionem perfeitamente.
“O androind tem muitos diferenciais interessantes e uma arquitetura
realmente flexível focada na integração de aplicações.Não existe diferença entre
uma aplicação nativa e uma desenvolvida por você.( )

Figura 9 :logomarca android

Fonte (blogsonyxperia)

A grande diferença é que o Android e um sistema operacional open sourse e


é muito flexível podendo ser pesonalizado de acordo com a necessidade de cada
empresa que for utilizar, foi lançado pela Google com o intuito de opera nos
dispositivos e no das outras empresas do grupo, um de seus maiores diferenciais e
que ele poder integra com os diversos sitemas já existentes da google agindo como
uma extensão do seu próprio ambiente de recusos dando uma enorme vantagem
quando comparado com outros sistemas operacionais dominantes como Symbian
(Nokia), iOS (Apple) e Blackberry OS.
Para criar aplicações para android ultiliza-se a linguagem java
Figura 6:Logomarca android

23

Fonte(go-descargas)

2.2 UML

A UML (Unified Modeling Language),ou traduzindo para o


português, Linguagem Unificada de Modelagem é a linguagem padrão para
modelagem orientada a objetos que permite representar um sistema de forma
padronizada. Teve seu surgimento da fusão de três grandes métodos, do BOOCH,
OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson). Esta linguagem não e para desenvolvimento
mais tem como papel auxiliar a visualizar o desenho e a comunicação entre objetos.
Ela permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seu trabalho
em diagramas padronizados, e é muito usada para criar modelos de sistemas de
software.
Além de fornecer a tecnologia necessária para apoiar a prática de engenharia
de software orientada a objetos, a UML poderá ser a linguagem de modelagem
padrão para modelar sistemas concorrentes e distribuídos. Utiliza-se de um conjunto
de técnicas de notação gráfica para criar modelos visuais de software de sistemas
intensivos, combinando as melhores técnicas de modelagem de dados, negócios,
objetos e componentes. É uma linguagem de modelagem única, comum e
amplamente utilizável.
Embora com a UML seja possível representar o software através de modelos
orientados a objetos, ela não demonstra que tipo de trabalho deve ser feito, ou seja,
não possui um processo que define como o trabalho tem que ser desenvolvido. O
objetivo então é descrever "o que fazer", "como fazer", "quando fazer" e "porque
deve ser feito". É necessária a elaboração completa de um dicionário de dados, para
24

descrever todas as entidades envolvidas, refinando, com isso, os requisitos


funcionais do software.
A Linguagem Unificada de Modelagem possui diagramas (representações
gráficas do modelo parcial de um sistema) que são usados em combinação, com a
finalidade de obter todas as visões e aspectos do sistema.
UML, criada por Grady Booch, Ivar Jacobson & Jaimes Rumbaugh. É hoje o
método mais comum para o paradigma orientado a objetos. Os objetivos da UML
são: especificação, documentação, estruturação para sub-visualização e maior
visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação.
UML 2.2, conforme a OMG (Object Management Group – organização internacional
que aprova padrões abertos para aplicações orientadas a objetos), possui 14 tipos
de diagramas, divididos em duas grandes categorias: Estruturais e
Comportamentais. Sete tipos de diagramas representam informações estruturais, e
os outros sete representam tipos gerais de comportamento, incluindo quatro em uma
sub-categoria que representam diferentes aspectos de interação. Estes diagramas
podem ser visualizados de forma hierárquica.

Figura 9 : Logo marca

Fonte (projectsmart)

2.3 Astah
Astah é uma ferramenta de modelagem UML. O software foi desenvolvido no
Japão na plataforma Java, o que garante sua portabilidade para qualquer plataforma
que possui JVM (Máquina Virtual Java). JUDE (Ambiente para Desenvolvedores
UML e Java) obteve o prêmio “Produto de Software do Ano 2006”, pela Agência de
25

Promoção de Informação Tecnológica no Japão. Anteriormente conhecido como


JUDE, ele funciona nas plataformas Windows, Mac e Linux.
Astah é dividido em 3 programas:
– Astah gsn: Proteção e segurança para engenheiros.
– Astah professional: UML & ERD (Modelo Entidade Relacionamento)
plataforma para desenvolvimento de software.
– Astah SysML: Modelar e analisar sistemas complexos.
Astah Community é uma ferramenta gratuita voltada para a modelagem dedia
gramas UML (Unified Modeling Language). Além do Astah Community, existem
outrastrês versões: Astah UML, Astah Professional e Astah Share que disponibilizam
outrasfuncionalidades além da modelagem UML, porém, sua licença é comercial. A
ferramenta Astah Community é conhecida por sua praticidade e simplicidade
emelaborar diagramas, como por exemplo: diagramas de classe, caso de uso,
sequência,atividade, comunicação, máquina de estado, componentes, implantação,
estrutura decomposição, objetos e pacotes.Neste tutorial você encontrará o passo a
passo desde a instalação até aelaboração de diagramas. Porém, mostraremos
apenas os mais usados, que são osdiagramas de: caso de uso; máquina de estado;
classe; sequência e atividade.

Figura 9: logomarca Astah

Fonte(astah.net)

Framework IONIC
26

2.4 Java

O Java foi criado pela antiga Sun Microsystems e mantida através de um


comitê jcp.
A Sun criou um time (conhecido como Green Team) para desenvolver
inovações tecnológicas em 1992. Esse time foi liderado por James Gosling,
considerado o pai do Java. O time voltou com a ideia de criar um interpretador (já
era uma máquina virtual, veremos o que é isso mais a frente) para pequenos
dispositivos, facilitando a reescrita de software para aparelhos eletrônicos, como
vídeo cassete, televisão e aparelhos de TV a cabo.
A ideia não deu certo. Tentaram fechar diversos contratos com grandes
fabricantes de eletrônicos, como Panasonic, mas não houve êxito devido ao conflito
de interesses e custos. Hoje, sabemos que o Java domina o mercado de aplicações
para celulares com mais de 2.5 bilhões de dispositivos compatíveis, porém em 1994
ainda era muito cedo para isso.
Com o advento da web, a Sun percebeu que poderia utilizar a ideia criada em
1992 para rodar pequenas aplicações dentro do browser. A semelhança era que na
internet havia uma grande quantidade de sistemas operacionais e browsers, e com
isso seria grande vantagem poder programar numa única linguagem, independente
da plataforma. Foi aí que o Java 1.0 foi lançado: focado em transformar o browser
de apenas um cliente magro (thin client ou terminal burro) em uma aplicação que
possa também realizar operações avançadas, e não apenas renderizar html.
Os applets deixaram de ser o foco da Sun, e nem a Oracle nunca teve
interesse. É curioso notar que a tecnologia Java nasceu com um objetivo em mente,
foi lançado com outro, mas, no final, decolou mesmo no desenvolvimento de
aplicações do lado do servidor. Sorte? Há hoje o Java FX, tentando dar força para o
Java não só no desktop mas como aplicações ricas na web, mas muitos não
acreditam que haja espaço para tal, considerando o destino de tecnologias como
Adobe Flex e Microsoft Silverlight.
27

Em 2009 a Oracle comprou a Sun, fortalecendo a marca. A Oracle sempre foi,


junto com a IBM, uma das empresas que mais investiram e fizeram negócios através
do uso da plataforma Java. Em 2014 surge a versão Java 8 com mudanças
interessantes na linguagem.

Figura 7: logomarca java

Fonte (fontslogo)

2.5 Editor de Texto Sublime

Sublime Text é um editor de texto e código-fonte multiplataforma, escrito em


linguagem C++, que foi inicialmente pensado para ser uma extensão do vim. Este
editor oferece recursos extraordinários e um desempenho simplesmente
surpreendente.
Sublime Text é um editor de código HTML. O programa tem interface com
diferentes cores para facilitar a compreensão e construção dos códigos, ao contrário
28

de editores de linguagem de programação que costumam ser complicados,


principalmente para usuários iniciantes.
Com ele, o usuário poderá fazer edições em ambiente mais sofisticado
contando com opções generosas de comandos, além de pesquisar expressões e
utilizar marcadores.
Os recursos do software prometem economia de tempo, já que disponibilizam
funções de repetição de ações e programação de tarefas e correção de texto na
hora de escrever o código. Para não perder o seu trabalho, o Sublime Text salva
automaticamente suas últimas modificações.

Figura 1 : logomarca editor


sublime

Fonte (sublimetextdicas)

2.6 Sql

Sql (Structured Query Language), desenvolvida pela IBM em 1974 com o


intuito de padronizar e unir os padrões de linguagem voltados pra operações em
bancos de dados. Ela é uma linguagem estruturada, criada com base em álgebra
relacional e é atualmente a linguagem mais popular entre os programadores para
fazer a comunicação entre programas e bancos de dados de uma maneira ágil e
fácil.
29

Figura 3: Logomarca SQL

Fonte:( bigdata-madesimple)

2.7 RUP

O Processo Unificado da Rational conhecido como RUP (Rational Unified


Process), é um processo de engenharia de software criado para apoiar o
desenvolvimento orientado a objetos, fornecendo uma forma sistemática para se
obter vantagens no uso da UML. Foi criado pela Rational Software Corporation e
adquirido em fevereiro de 2003 pela IBM.
O principal objetivo do RUP é atender as necessidades dos usuários
garantindo uma produção de software de alta qualidade que cumpra um cronograma
e um orçamento previsíveis. Assim, o RUP mostra como o sistema será construído
na fase de implementação, gerando o modelo do projeto e, opcionalmente, o modelo
de análise que é utilizado para garantir a robustez. O RUP define perfeitamente
quem é responsável pelo que, como as coisas deverão ser feitas e quando devem
ser realizadas, descrevendo todas as metas de desenvolvimento especificamente
para que sejam alcançadas.
O RUP organiza o desenvolvimento de software em quatro fases, onde são
tratadas questões sobre planejamento, levantamento de requisitos, análise,
implementação, teste e implantação do software. Cada fase tem um papel
fundamental para que o objetivo seja cumprido, distribuídos entre vários
profissionais como o Analista de sistema, Projetista, Projetista de testes, entre
outros.
30

Figura 4 : Logomarca RUP

Fonte:
( gerenciamentodeprojetorup)

2.8 Eclipse

O Eclipse é uma ferramenta IDE que compreende vários tipos de linguagem e


que aceita a instalação de plugins para emular o desenvolvimento da plataforma.
Uma das principais vantagens é o uso do SWT (alternativa para quem
desenvolve em SWING), e a forte orientação ao desenvolvimento baseado em
plugins ampliando o suporte do desenvolvedor com centenas deles que procuram
atender as diferentes necessidades.
O Eclipse é uma plataforma de desenvolvimento de software livre extensível,
baseada em Java. Por si só, é simplesmente uma estrutura e um conjunto de
serviços para desenvolvimento de aplicativos de componentes de plug-in.
Felizmente, o Eclipse vem com um conjunto padrão de plug-ins, incluindo as
amplamente conhecidas Ferramentas de Desenvolvimento Java (JDT).
Software livre é aquele liberado com uma licença que se destina a assegurar
que determinados direitos sejam concedidos aos usuários. Evidentemente, o direito
mais óbvio é que o código de origem deve ser disponibilizado de modo que os
usuários possam modificar e redistribuir o software. Essa proteção dos direitos do
31

usuário é obtida com um dispositivo denominado copyleft: a licença de software


reivindica a proteção de copyright e proíbe distribuição, exceto para os usuários que
tenham os respectivos direitos. O copyleft também requer que qualquer software
redistribuído seja coberto pela mesma licença.

Figura 9:Logomarca Eclipse

Fonte:(eclipse.org)

2.9 MYSQL

Foi criado na Suécia pela empresa sueca MySQL AB e publicado em maio de


1995.Seus criadores foram David Axmark, Allan Larsson e o finlandês Michael
Widenius.
Como o tempo o mysql se popularizou e hoje e um dos sistemas de banco de
dados mais utilizados na atualidade, sendo usado na maioria dos softwares e
aplicações com código abertos e gratuitos mais conhecidos como Softwares open
sources, ele utilizar para a sua codificação e comunicação o SQL (Structure Query
Language – Linguagem de Consulta Estruturada) que e a linguagem de padrão
universal para a criação e manutenção de bancos de dados.
Figura7:logomarca Mysql

Fonte:(javitas)
32

2.10 HTML

O HTML (HiperText Mark-up Language) é uma linguagem voltada para


criação, formação e estruturação de páginas web, atualmente essa e a linguagem de
programação mais conhecidas e usada que existe para esse fim. Foi criada por Tim
Berners-Lee, para disseminação e comunicação de pesquisas entre ele e seu grupo
de colegas.
O HTML ficou bastante conhecido quando começou a ser utilizada para
formar a rede pública daquela época é uma linguagem de fácil entendimento e pode
ser codificada usando diversos tipos de programas como um simples bloco de notas
do Windows.

Figura 6:Logomarca
HTML
33

2.11 CSS

Css (cascading style sheets) é uma linguagem para definir estilos de layout
HTML, sendo que tudo e feito de uma forma independente em um arquivo CSS
criando somente um link nas páginas HTML, para esta ativando todas as definições
das páginas. A criação desse tipo de codificação facilitou a padronização de todas
as páginas e demais componentes facilitando mais ainda a edição de fontes, cores,
linhas, margens, alturas e planos de fundos, pois a alteração desses diversos
componentes pode ser feita editando apenas um documento poupando assim um o
trabalho de ter que editar várias páginas.

Figura
8:Logomarca css

2.12 JAVASCRIPT

É uma linguagem cliente-side que permite injeta scripts em páginas HTML


(HiperText Mark-up Language).

JavaScript e uma linguagem case sensitive, ou seja, diferencia letras


maiúsculas de minúsculas, por isso deve se segui a forma correta de se escrever,
pois se cometido algum erro de sintaxe ele poderá interpreta o que seria um
34

comando como se fosse o nome de uma variável. Como o próprio nome já diz essa
linguagem e baseada em scripts e foi criada com o intuito de dinamizar páginas web
em HTM, tornando as mesmas muito mais simples e atrativas visualmente para o
usuário, permitido ter uma maior interação com o conteúdo e o sistema apresentado.

“Muitas pessoas confundem a linguagem de criação de scripts JavaScript


como a linguagem de programação já, da SunMicrosystems Inc.Java é uma
linguagem de programação completa, orientada a objetos, que pode ser usada para
desenvolver aplicações executáveis em diversos dispositivos – desde os menores,
como telefones celulares e PDAs,ate supercomputadores. Java é popular para o
desenvolvimento de aplicações corporativas distribuídas em grande escala e de
aplicações Web.JavaScript, por sua vez, É uma linguagem de criação de script
baseada em navegador, desenvolvida pelo Netscape e implementa em todos os
principais navegadores.( PAUL J.DEITEL 2008 )

Figura :logomarca javascript

Fonte(2ality 2016)
2.13 TOMCAT

O Tomcat é um conteine servelet ou simplesmente um servidor web, que


implementa JSP (Java Server Pages), desenvolvido pela Apache e tem sua
distribuição gratuita dentro do projeto Apache Jakarta endossado pela sun .Ele está
escrito em Java e, por isso, necessita que a versão Java 2 Standard Edition (J2SE)
esteja instalada no mesmo computador onde ele será executado. Tomcat Manager.
Esta aplicação web provê funcionalidades básicas para gerenciar as aplicações web
que estão rodando no servidor. Dentre as funcionalidades oferecidas estão a
instalação, inicialização, paralização, remoção e relatórios das aplicações web
35

Figura 5: Logomarca Apache


Tomcat

Fonte (Apache Tomcat 2016)

3 O DESENVOLVIMENTO

3.1 Analise de Requisitos

3.1.1 Funcionais

O aplicativo SVTIPC deve permitir que o usuário possa votar além de


poderem criar, editar, finalizar e excluir uma eleição. Deverá também possibilitar aos
usuários a visualização do resultado final da votação de forma simples e clara.

3.1.2 Não funcionais

3.1.2.1 Requisitos de Performance

O aplicativo SVTIPC, ao ser inicializado, deverá exibir a tela de apresentação


e logo após uma tela com o login e senha, com o tempo máximo de 3 segundo para
a exibição desta.
36

3.2 Requisitos de Portabilidade

O aplicativo deve ser compatível com tablets e smartphones, independente da


marca, que possuam o sistema operacional Android ou versão.

3.2.1 Requisitos de Usabilidade

A utilização do aplicativo deverá de fácil aprendizagem, de maneira que o


manual a ser disponibilizado seja apenas o necessário para o entendimento inicial
de sua aplicação e manuseio.

3.2.2 Requisitos de Implementação

3.3 Caso de Uso

3.3.1 Visão Geral do caso de uso

3.3.2 Especificação dos Casos de Uso

Caso de Uso: MANTER ELEIÇÃO


37

Este caso de uso permite que o ator com o perfil de administrador do sistema
mantenha uma eleição.
Nome do Ator:Administrador
Descrição: Responsável abrir e fechar uma eleição.

Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de cadastrar 2- Direciona para a página de cadastro da


eleição. eleição e disponibiliza um campo para digitar o
nome da eleição e informar a quantidade de
candidatos que pode ser escolhido.

3-Digita o nome da eleição e a


quantidade de candidatos que
podem ser escolhidos e clica no 4-Direciona para a página de cadastro de
botão de próximo. candidatos e disponibiliza um campo de
seleção dos nomes e outro onde informa os
candidatos selecionados.

5-Seleciona o nome dos 6-Direciona para a página que contém os


candidatos e clica em próximo. dados da eleição (nome dos candidatos e
quantidade de pessoas que poderão ser
eleitas), um botão para iniciar a votação e
outro para editar as informações.

8-Persiste as informações da eleição no banco


7-Clicar no botão de iniciar a de dados e direciona para a tela que contém a
votação. informação de que a eleição foi criada com
sucesso, o id da eleição e um botão para
encerrá-la

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de editar as informações na


tela que contém os dados da eleição.

2- Volta para a tela a tela de


cadastro da eleição.

Precondições:
38

O ator tem de estar logado no sistema.

Caso de Uso: EDITAR ELEIÇÃO


Nome do Ator:Administrador
Descrição:Responsável por editar/cadastrar eleição.
Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de
cadastrar/editar eleição.
2-Direciona para a tela que contém a opção de
cadastrar eleição e editar.
3-clicar no botão ‘editar eleição’.

4-Direciona para a tela onde disponibiliza um


campo para digitar o nome do eleição que se
deseja editar.
5-Digita o nome do eleição e
clicar em ‘OK’.
6-Direciona para a tela de edição dos dados do
eleição e disponibiliza um botão para confirmar
e outro para cancelar.

7-Edita as informações que 8-Salva as informações no banco de dados,


achar pertinente e clicar em
confirmar. apresenta uma mensagem de sucesso e volta
para a tela inicial.

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:

O ator tem de estar logado no sistema.


39

Caso de Uso:CADASTRAR MEMBROS


Nome do Ator:Administrador
Descrição:Responsável por manter o cadastro dos membros
Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de
cadastrar/editar membro no
menu. 2-Direciona para a tela que contém a opção de
cadastrar membro e editar

3-Clica no botão ‘novo


membro’. 4-Direciona para a tela de cadastro de membro e
disponibiliza um campo para digitar o nome
completo do membro e outro para digitar o CPF.

5-Preenche os campos com os 6-Persiste as informações digitadas no banco de


dados dos membros e dados e dá a informação de que os dados foram
seleciona a opção salvar. gravados com sucesso. Ao término o sistema
volta para a tela principal

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:

O ator tem de estar logado no sistema.

Caso de Uso: EDITAR MEMBROS


Nome do Ator:Administrador
Descrição:Responsável por editar/cadastrar

Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de
cadastrar/editar membro.
2-Direciona para a tela que contém a opção de
cadastrar membro e editar.
3-Clica no botão ‘editar
membro’.
4-Direciona para a tela onde disponibiliza um
campo para digitar o nome do membro que se
40

deseja editar.

5-Digita o nome do membro e


clica em ‘OK’ 6-Direciona para a tela de edição dos dados do
membro e disponibiliza um botão para
confirmar e outro para cancelar.

7-Edita as informações que


achar pertinente e clica em 8-Salva as informações no banco de dados,
confirmar apresenta uma mensagem de sucesso e volta
para a tela inicial.

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:

O ator tem de estar logado no sistema.

Caso de Uso: CADASTRAR CANDIDATO


Nome do Ator:Administrador
Descrição: Responsável por manter o cadastro dos candidato.
Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de
cadastrar/editar candidato.
2-Direciona para a tela que contém a opção
de cadastrar candidato.
3-Clicar no botão ‘adicionar
candidato’.
4-Buscar a lista de membro que estão
habilitados a se candidata.
5-Selecionar os nomes dos
membro e clicar em ‘OK’
6-Direciona para a tela de edição dos dados
do membro e disponibiliza um botão para
confirmar e outro para cancelar

7-Caso a lista de candidatos


esteja correto clicar no botão
‘confirmar’ 8-Salva as informações no banco de dados,
apresenta uma mensagem de sucesso e volta
para a tela inicial.
41

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:

O ator tem de estar logado no sistema.


//Em qual momento o ADM vai poder editar esse candidato? Não seria melhor
deixar isso na opção de editar eleição???

Caso de Uso: EDITAR CANDIDATO


Nome do Ator:Administrador
Descrição:Responsável por editar/cadastrar.
Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Seleciona a opção de
cadastrar/editar candidato.
2-Direciona para a tela que contém a opção de
cadastrar candidato e editar.
3-clicar no botão ‘editar
candidato’.
4-Direciona para a tela onde disponibiliza um
campo para digitar o nome do candidato que
se deseja editar.

5-Digita o nome do candidato e


clicar em ‘OK’. 6-Direciona para a tela de edição dos dados do
candidato e disponibiliza um botão para
confirmar e outro para cancelar.

8-Salva as informações no banco de dados,


7-Edita as informações que apresenta uma mensagem de sucesso e volta
achar pertinente e clicar em para a tela inicial.
confirmar.

Fluxos Alternativos
42

 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:

O ator tem de estar logado no sistema.

Caso de Uso: Realizar Votação


Nome do Ator:Membro
Descrição: Este caso de uso permite que o usuário com o perfil de membro realize
a votação quando houver eleição aberta.
Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Clica na eleição que foi aberta


pelo administrador
2-Direciona para a tela de votação que
disponibiliza a seleção dos candidatos.
3-Clica nos candidatos em que
deseja votar
4-Contabiliza o voto ao candidato e persiste
no banco de dados.

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:
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Caso de Uso: Manter dados


Nome do Ator:Membro/ Administrador
Descrição: Este caso de uso permite que o usuário com o perfil de membro ou
administrador edite informações de cadastro.

Fluxo Principal
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

1-Clica em editar cadastro.

2-Direciona para a página de edição


3-Edita as informações que achar das informações cadastradas
pertinente e clicar em confirmar.

4-Salva as informações no banco de


dados.

Fluxos Alternativos
 Ações dos Atores:  Ações do Sistema:

Precondições:
3.4 Diagrama de projeto
3.4.1 Especificação das classes

3.5 Diagrama de Sequencia


44

3.6 Diagrama de estado


3.7 Mer-Modelo de entidade Relacional
3.8 Especificações das tabelas
3.9 Interface visual do sistema

4 CONCLUSÕES E IMPLEMENTAÇÕES FUTURAS


45
46

5 REFERÊNCIAS

6 APÊNDICE A – INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS

Inserir apêndice (se houver).


47
48

7 ANEXO A – NORMAS DE PUBLICAÇÃO DA REVISTA X

Inserir normas de publicação da revista selecionada para a publicação do


artigo (item obrigatório).

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