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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Carrasco quimico 200 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
<
w Energia
ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< REGENERAÇÃO QUÍMICA
w 25
Q
Dano Mental ____
6d6 NEX 60+
_%
1
<
J:
O Carrasco químico possui Cura Acelerada
20, recupera a vida no início de cada turno.
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _
12
INICIATIVA 4 $+ 10
Percepção as cegas
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ÓDIO ENÉRGICO
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 15
O carrasco químico recebe um dado de
REFLEXOS _4 $+ __
10 dano a mais quando estiver machucado.
36
�----- mN �DE -�--
2 5 —————————————————
SEDE DE SANGUE

400 PV OE
PONTOS
VID/\
-----
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto O Carrasco químico recebe mais um dado
Atual!. Perfuração 15, energia 15 e sangue 25 de dano quando o alvo estiver machucado.
Morte _
400 VULNERABILIDADES __
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IMUNIDADES ____
Dano acido _ PADRÃO • AGREDIR
Machucado 200 --- DECAPITAR - distância x2 - curta

Teste 4d20+20 | Dano: 2d12+10 cortante

RETALHAR - Corpo a corpo

00000
AGI FOR INT PRE VIG
Teste 4d20+25 | Dano: 4d8+10 ácido
4 4 2 2 3
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PERÍCIAS +5 em atletismo REAÇÃO • AGARRAR

Se o carrasco químico acertar um ataque de


retalhar, ela pode tentar agarrar um ser
12 Metros| 8 D médio ou menor (teste 4d20+15). Ela pode
manter só um alvo agarrado, na rodada do
alvo o mesmo deve rolar teste de resistência
ENIGMA DO MEDO
fortitude DT 25, se falhar leva 4d6 de dano
ácido.
-/-
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REAÇÃO • ATAQUE DE
OPORTUNIDADE

Quando um alvo sair voluntariamente de


··-------------------------------------------' um espaço adjacente do carrasco químico, o
mesmo pode executar o ataque retalhar.

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