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MULTIMÉDIA
FICHA TÉCNICA
AUTORES
Alexandre Gamela
Renato Silva
Sara Freitas
FONTES
http://multimedia.journalism.berkeley.edu/
http://www.ojr.org/
http://vis.stanford.edu/papers/narrative
http://www.multimediashooter.com/multimedia.pdf
Cairo, Alberto. Infografia 2.0 - Visualización Interactiva de información en prensa, Alamut, 2008
NARRATIVAS
MULTIMÉDIA
Alexandre Gamela
Renato Silva
Sara Freitas
2011
ÍNDICE
5
1
POTENCIALIDADES DAS
NARRATIVAS MULTIMÉDIA
“Keep it simple. The fluidity of the Web is not the problem, it’s the solution. If you ac-
cept that your site will never be viewed exactly as you want it, you understand the
spirit of the Web and its standards.”
Peter-Paul Koch
1.1
CARACTERÍSTICAS DA HIPERMÉDIA
1.2
NECESSIDADES E EXPECTATIVAS DOS UTILIZADORES
A Web, pelas suas características, reúne um vasto número de utilizadores com ex-
pectativas e necessidades diversas no acesso à informação mas que assentam em dois
pressupostos específicos: procura e consumo. Desta forma, os conteúdos produzidos
devem dar resposta a ambos permitindo uma leitura rápida e concisa mas oferecendo
simultaneamente (explorando elementos como a não linearidade) a possibilidade de
o utilizador aceder à informação de forma detalhada.
Estando acessível a um nível global, a Web reúne um conjunto de utilizadores com
diversos perfis. A Web tem-nos forçado a focalizar a informação intensamente no uti-
lizador inexperiente. “Basicamente, todos os utilizadores da Web são inexperientes o
tempo todo: ninguém utiliza um site tempo suficiente para se tornar num utilizador
experiente daquele site” (Jakob Nielsen). Até mesmo quando alguns utilizadores retor-
nam ao site o suficiente para se tornarem experientes, é necessário que o sistema se
dirija aos inexperientes: ninguém vai entrar num site a menos que seja absolutamente
óbvio como utilizá-lo, em poucos segundos.
A Web exige o «tempo zero de aprendizagem». O mais importante na Internet é
que cada serviço precisa ser baseado na análise da tarefa dos utilizadores específicos,
assim como nas suas necessidades. Os melhores sites serão aqueles que darão suporte
ao modo como os seus utilizadores desejam abordar os problemas.
É também preciso ter em consideração as razões que levam os utilizadores a visitar
determinado tipo de sites. Normalmente, os factores que levam os utilizadores a um
site são a procura de informações concretas e específicas, a navegação por conve-
niência, a navegação na Web como forma de lazer, ou até mesmo a curiosidade em
determinados assuntos.
Os utilizadores esperam sites que respondam às suas perguntas e cujos conteúdos
correspondam às expectativas. Desta forma, necessitam de textos legíveis, bem como
sistemas de navegação e pesquisa que os ajudem a encontrar mais rápido os conteú-
dos que procuram. Conteúdos desactualizados, links quebrados ou bugs, são situações
rejeitadas pelos utilizadores.
A forma como os utilizadores interagem com o meio e como lêem a informação
torna-se assim essencial. Nielsen desenvolve diversos estudos na área da usabilidade
na Web e comprovou que apenas 16 por cento dos utilizadores lê palavra a palavra da
informação que é apresentada. Grande parte da leitura na Web (79 por cento) é “scan-
nerizada”, ou seja, é feita uma leitura na diagonal.
Esta forma de leitura na Web surge por diferentes motivos. Por um lado, a leitura feita
a partir de um monitor é mais cansativa para a visão tornando-a 25% mais lenta do
que a leitura a partir de um meio impresso. Por outro lado, a Web impõe-se como um
meio interactivo, pelo que existe a necessidade de uma interacção contínua do utili-
zador com o meio. Além disso, o crescimento da oferta torna-se global, existindo uma
imensa variedade de opções que o utilizador poderá tomar. Cada uma destas opções
corresponde a uma nova experiência de leitura. A cada clique, o utilizador precisa de
tempo para compreender o design da página e as suas características de navegação
para então procurar a informação que pretende encontrar. O recurso a páginas bem
orientadas e com uma hierarquização mais definida facilitam grande parte do proces-
so de leitura do utilizador.
1.3
CARACTERÍSTICAS DA NARRATIVA MULTIMÉDIA
As narrativas multimédia, pelas características que a Web apresenta, oferecem um rol infin-
dável de possibilidades de construção da narrativa. Uma peça multimédia pode ser cons-
tituída por áudio e fotografia, por vídeo e gráficos, por elementos estáticos ou dinâmicos.
O uso de cenas e a não lineariedade é outra das características das narrativas multimé-
dia e correspondem às unidades de significação dentro de uma narrativa. Ao contrário
da narrativa impressa condicionada ao mesmo espaço, o jornalista online deve utilizar
as potencialidades da web (não-linearidade), hierarquizando a informação de forma
fragmentada. A narrativa multimédia deverá então ser constituída fundamentalmente
por elementos informativos autónomos que poderão ser combinados entre si.
ELEMENTOS INTEGRANTES
DAS NARRATIVAS MULTIMÉDIA
2.1
VÍDEO
dundância que existe entre som e imagem no vídeo televisivo, o vídeo na Web assume
essencialmente um carácter legitimador da informação veiculada no texto, muito mais
do que emotivo. Esta situação deve-se às dimensões que o vídeo assume, bem como à
relação do utilizador com a mensagem online.
Os materiais jornalísticos mais apropriados para acompanhar uma notícia são as
declarações de intervenientes ou de especialistas nas matérias em questão. A utiliza-
ção do vídeo impõe-se em situações de difícil descrição ou que exijam muito texto.
2.2
ÁUDIO
2.3
TEXTO
Apesar de se poderem usar diferentes linguagens para contar as nossas histórias online, o
texto continua a ser fundamental na transmissão de informação. Mas tem que ser pensa-
do e executado de forma específica para este meio, e não meramente transposto do papel.
O ambiente online tem características próprias que afectam a experiência do uti-
lizador, e devemos ter isso em conta na construção do nosso texto. A própria atitude
e os hábitos dos utilizadores também terão que ser considerados. A possibilidade de
criação de hiperligações, os padrões de leitura online (em F, em E ou em L invertido -
não lêem, exploram), as diversas formas de distribuição de conteúdos online (RSS e
IDEIAS BASE
• para além da organização de informação deveremos ter em conta a organização visual do texto;
• destacar os elementos importantes da informação;
• permitir acesso a outros conteúdos a partir do nosso artigo através de links;
• indexar o nosso conteúdo correctamente com títulos eficazes para os motores de busca e colocando
as tags correctas;
• temporalidades : evitar dizer “hoje” e referir o dia da semana: “Sexta feira passada…”;
ESTRUTURA DO ARTIGO
Estas são as áreas editáveis do artigo online. Em alguns editores há a hipótese de criar um subtítulo.
São estes os elementos que deveremos ter em conta na construção do artigo online.
Antetítulo
Título
Lead
Data
Corpo da Notícia
Tags
Links relacionados
TÍTULOS E ANTETÍTULOS
LEADS
• não podem ser redundantes, têm que fornecer mais informação e não repetir o que já está no título;
• têm que ser auto-suficientes e fazer sentido quando o resto do conteúdo não está disponível;
• têm que ser apelativos para que o utilizador leia o resto do artigo;
ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Pirâmides flutuantes localizadas em diferentes páginas da Web. O usuário escolhe a sua própria rota de nave-
gação e constrói a sua própria pirâmide invertida a partir da apresentação e exposição do tema.
• parágrafos curtos: uma ideia por frase, três ideias por parágrafo; cada parágrafo é uma unidade
de informação;
• negrito nas palavras-chave da história: destacar elementos mais importantes da notícia, que cha-
mem a atenção para diferentes áreas do corpo do texto e que permitam uma leitura transversal
mais eficaz; evitar abuso dos negritos para não criar ruído visual;
• citações com formatação diferente (identação) e destacadas do corpo da notícia, com lançamento
da citação no parágrafo anterior e sem recurso a “muletas” no fim da citação, como “declarou” ou
“disse o dirigente”;
• os links como têm um aspecto diferente acabam por se destacar no texto;
• as listas por bullet points são eficazes e facilitam a decomposição e uma leitura mais fácil de infor-
mação complexa;
TAGS
• as tags servem para criar palavras chave para os motores de busca e indexar conteúdos dentro do
arquivo do site;
• devem ser constituídas pelas expressões-chave da notícia: nomes referenciados na notícia, eventos,
instituições (siglas e por extenso), tema geral, acontecimento;
• deverá haver uma convenção dentro da redacção para que haja uma uniformidade na utilização das
tags e melhor indexação dos conteúdos (escolha entre “transferências” ou “transferência”, por exemplo);
LINKS RELACIONADOS
• podem ser definidos pelo jornalista na maioria dos gestores de conteúdos ou automaticamente
com recurso a uma organização automática através das tags;
• devem fornecer conteúdos relacionados com o conteúdo geral da notícia, adicionando novos níveis
de informação;
São poucas as ferramentas necessárias num gestor de conteúdos online para editar a notícia visual-
mente. Como vimos antes, para estruturar visualmente o nosso texto usamos a separação por pará-
grafos, bolds nas expressões mais importantes, identação no texto e criação de links.
Estas ferramentas estão disponíveis e representadas de forma semelhante não só em todos os gesto-
res de conteúdos online como em editores de texto como o Word, assim como nos editores de email.
BOLD (NEGRITO)
Seleccionar a expressão desejada e clicar no símbolo de Bold, assinalado na imagem. Em editores cuja
linguagem por defeito é o Português, este está representado pela letra N.
IDENTAÇÃO
A ferramenta de identação serve para avançar um bloco de texto em relação à linha original do cor-
po da notícia. Isto permite reconhecer imediatamente citações ao longo do texto. O lançamento da
citação é feito no parágrafo anterior, com identificação do personagem citado. Não se fazem ligações
dentro da citação identada, nem apoios no final da citação:
FORMA CORRECTA
“Não estávamos à espera que o jogo tivesse tanto sucesso. É a prova que existem jovens com capacida-
de para fazer jogos com qualidade e com interesse para os utilizadores.”
FORMA ERRADA
“Não estávamos à espera que o jogo tivesse tanto sucesso”, declarou o dono da empresa. “É a prova que
existem jovens com capacidade para fazer jogos com qualidade e com interesse para os utilizadores.”,
disse o responsável.
LINKS
Os links servem para dirigir os utilizadores para outras páginas com conteúdos relacionados com a
notícia: relatórios oficiais, outras notícias em arquivo ou relacionadas, outros sites que possam ser
úteis na criação de novos níveis de leitura e compreensão da notícia, vídeos, imagens, etc, ou seja,
todos os conteúdos que podemos relacionar com o nosso texto mas que não incluímos dentro do
corpo da notícia.
Para criar um link primeiro é preciso saber a morada da página para onde queremos dirigir o nosso
utilizador. Com a página aberta, temos no nosso browser (Firefox, Internet Explorer, Chrome) a sua
morada, que começa normalmente por http://:
Copia-se essa morada e no nosso editor seleccionamos a expressão que queremos linkar, e clicamos
na ferramenta de criação de links, normalmente representada por dois elos de uma corrente.
Essa acção vai abrir uma pequena caixa de edição onde iremos colocar a morada do link, um título e
como vai ser aberto.
No URL colocamos a morada da página de destino. Aqui é o site do iTunes de onde podemos descarre-
gar o jogo. Em título podemos fazer uma descrição do link que surgirá quando passarmos com o rato
por cima da expressão linkada. Por exemplo, “página do Bubble Ball no iTunes”.
Em Alvo (ou Target) definimos como abre o link, de preferência devemos seleccionar a opção que
permite abrir uma nova página.
Clicar OK.
A expressão seleccionada aparecerá então com uma cor diferente e sublinhada. Podemos combinar
estas ferramentas, fazendo bolds e/ou links dentro de citações, por exemplo. O objectivo é permitir o
acesso a mais informação que possa ser útil ao utilizador.
LISTAS
Podemos criar listas por bullet points ou números (caso haja uma hierarquização dos itens) usando
as seguintes ferramentas:
TAGS
Normalmente existem áreas de colocação de tags ao fundo da caixa de edição do texto. As tags nor-
malmente são separadas por vírgulas.
Para esta notícia de exemplo as tags poderiam ser: “Robert Nay”, “jogos”, “iPhone”, “apps”, “aplicações”.
É preciso ter em conta se o nosso gestor de conteúdos faz distinção entre maiúsculas e minúsculas, para não
criar etiquetas diferentes com as mesmas palavras apenas porque estão capitalizadas de forma diferente.
• uma ideia por frase é o ideal. ajuda mais facilmente o espectador a memorizar os conteúdos;
• assenta na oralidade;
2.4
IMAGEM
2.5
GRÁFICOS
Apesar das visualizações de dados muitas das vezes se parecerem com narração de
estórias, a relação entre as duas é raramente articulada claramente. Jonathan Harris
clarifica esta ideia, considerando-se um contador de estórias primeiro e só depois um
criador de visualizações:
“I think people have begun to forget how powerful human stories are, ex- changing
their sense of empathy for a fetishistic fascination with data, networks, patterns,
and total information... Really, the data is just part of the story. The human stuff is
the main stuff, and the data should enrich it.”
“I define ‘story’ quite loosely. To me, a story can be as small as a gesture or as large as
a life. But the basic elements of a story can probably be summed up with the well-
worn Who / What / Where / When / Why / How.”
A visualização de dados tem ao seu dispôr vários elementos gráficos que podem
ser usados isoladamente ou combinados, dependendo dos dados e da forma como os
queremos transmitir. Podemos dividir estes elementos em três grupos: mapas, gráficos
e diagramas, podendo cada um deles subdividir-se pelas suas categorias.
Os mapas dão-nos a informação do “onde”. Fornecem contexto geográfico e mos-
tram as relações espaciais entre dados, pessoas ou eventos. No geral, temos dois tipos de
mapa, os mapas localizadores – fornecem a localização geográfica de um determinado
evento – e os mapas temáticos – mais complexos e que nos podem fornecer uma varieda-
de enorme de relações, estatísticas usando simbologia especifica para cada um dos dados.
Os diagramas são representações visuais que, pegando em variados items, cria
relações entre eles, dando-lhes uma posição especifica e hierárquica. Podem ainda
ser usados reforços visuais de ligação, sobreposição e tamanho, que facilitam a leitura
dos diagramas.
Um dos elementos mais comuns na visualização de dados, são os gráficos. Cabe
ao jornalista multimédia, no caso, escolher a representação que melhor transmitirá a
mensagem que se pretende transmitir.
PROCESSO DE PRODUÇÃO
DE UMA PEÇA MULTIMÉDIA
3.1
PLANEAMENTO
O autor Ben Fry distingue três fases no processo de produção de uma aplicação mul-
timédia: uma primeira fase dedicada ao planeamento e recolha de informação; uma
segunda fase relativa ao tratamento dos conteúdos e, uma última fase de desenvolvi-
mento e publicação. O processo de produção de uma aplicação multimédia inicia-se
sempre que um tema é relevante editorialmente através da utilização de diferentes
recursos. Ainda assim, toda a aplicação deverá ter já em consideração nesta primeira
abordagem à informação disponível e aos meios em que cada fragmento informativo
terão lugar. A informação deverá ser sempre dividida segundo os fragmentos da narra-
tiva e o tipo de meios que se pretendem utilizar em cada fragmento.
3.1.1
RECOLHA DE INFORMAÇÃO E “DATA MINING”
Não existe uma ferramenta única que permita a recolha, organização e represen-
tação de informação. A variedade de ferramentas nestas áreas surge pela necessidade
de hierarquizar e estruturar uma informação que parte de um processo de organização
de dados em bruto.
Após a recolha desse material (que pode ser feita a partir de qualquer fonte: INE,
Pordata, World Bank, entre outros) e, antes do processo de visualização da informação,
é necessário que exista uma definição concreta da abordagem a seguir. Essa defini-
ção pode ser feita de duas formas: uma delas consiste em interrogar os dados para
compreender que interpretação e análise poderá ser retirada desse material. Outra
metodologia a ter em consideração diz respeito ao mash up, que consiste em cruzar
dados (integrantes ou relacionados) para encontrar elementos que contextualizem ou
complementem a mensagem que se pretende transmitir.
O processo de criação da visualização pode ser reduzido a três passos muito simples: Upload dos
dados, escolha da representação mais adequada e publição.
Para fazermos o upload dos dados, podemos navegar e escolher dados que já tenham sido inseridos
por outros utilizadores ou inserirmos os nossos. O passo mais importante tem que ver com a forma
como organizamos os dados previamente. Convém que estejam organizados numa tabela (numa
folha de “Excel”, por exemplo) para que o programa consiga reconhecer facilmente esses dados e a
sua organização. Após a criação dessa folha, que a maior parte das bases de dados (Pordata, World
Bank Data) já possibilita o download nesse formato, apenas temos de copiar e colar.
Na caixa de baixo a ferramenta vai organizar automaticamente esses dados numa tabela onde pode-
mos verificar se os dados continuam a obedecer à organização prévia.
Se tudo estiver correcto, damos um nome a esses dados e se necessário, a fonte e tags associadas.
Após este passo já temos no nosso perfil o acesso a estes dados. Para a sua representação apenas
temos que clicar no botão “Visualize” e escolher a representação mais adequada ao tipo de dados.
Neste caso, por exemplo, poderiamos escolher desde um gáfico de barras a um gráfico de linhas que
nos daria a evolução.
Depois de termos a representação desejada, temos várias opções para a sua publicação. Desde a cria-
ção de uma imagem estática, ao envio de um link por email, ou à possibilidade de integrarmos a
representação interactiva no nosso site.
3.1.2
HIERARQUIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Após ser definida a abordagem editorial para a construção de uma narrativa, inicia-se
a primeira fase do projecto dedicada ao planeamento e recolha da informação. Esta
fase inicial é constituída pela recolha / aquisição de dados, que consiste em obter os
dados através do acesso a ficheiros de bases de dados. Após a recolha dos dados é feita
a análise dos mesmos e o seu processo de filtragem e de organização. Neste momento
os dados devem ser organizados através uma estrutura básica com significado, por
exemplo através da sua organização por ordem temporal, categórica ou hierárquica.
Enquanto é feita a análise dos dados, é importante aplicar métodos estatísticos
ou “data mining” para descobrir padrões nos dados que revelem potencial informativo.
Esta fase deve ser desenvolvida por toda a equipa ou por um elemento único destaca-
do para a gestão desse projecto.
Após terem sido tomadas todas as decisões acerca do desenvolvimento do projec-
to, segue-se a fase de representação do mesmo.
3.1.3
DESENVOLVIMENTO DE STORYBOARDS
O storyboard consiste num esboço em forma de guião que tem como objectivo orga-
nizar uma narrativa descrevendo a listagem de conteúdos. A sua utilização é essencial
para definir os parâmetros da narrativa tendo como base a gestão de projecto (tem-
po e recursos envolvidos), mas também para se hierarquizar a informação e definir os
meios a serem utilizados para cada componente dessa narrativa.
Após essa divisão é necessário definir-se o meio que será utilizado para cada frag-
mento da narrativa – vídeo, texto, áudio, fotografia ou gráficos – tendo em conta a
potencialidade de cada um desses meios. É essencial que a informação inserida entre
meios seja complementar e não repetitiva. Alguma contextualização e redundância
3.1.4
PRINCÍPIOS DO DESIGN DE INTERFACE
ver com convenções fixadas por aprendizagem inerentes a uma ou mais sociedades. É
conveniente que os vários tipos de restrições apontem no mesmo sentido, ajudando a
prevenir a selecção de opções incorrectas por parte dos utilizadores.
Outra heurística a ter em consideração é a consistência de um site. É essencial
que um mesmo sistema mantenha uma consistência, quer em termos gráficos, quer
em termos de mecanismos de acções. Desta forma, o utilizador não dispensará tanto
tempo com a aprendizagem do seu funcionamento. Torna-se menor a probabilidade
do utilizador errar e, portanto, mais satisfatória é a utilização do sistema.
As affordances ou as metáforas podem trazer grande eficácia para a usabilidade
de um site. Nas interfaces, as affordances não são físicas, mas antes percepcionadas,
estando presentes numa scrollbar ou num botão accionável, por exemplo. Quanto me-
lhor conseguidas forem essas affordances em termos de design, mais fácil será para o
utilizador perceber onde e como deverá exercer a acção em causa.
Garantir um bom mapeamento é fundamental para que o utilizador aprenda a in-
teragir com as interfaces o mais rapidamente possível. É fundamental que o utilizador
perceba que acção de cada elemento é accionável, o que se garante através de um
bom mapeamento. Este tira muitas vezes partido de analogias com o mundo real e de
convenções culturais.
A cor é utilizada quer para realçar elementos quer para transmitir sensações, ideias
e simbolismo. Pode também ser usada para manter uma coerência ou para hierarqui-
zar informação, embora não deva ser o único elemento gráfico com essas funções. O
seu uso deve ser prudente. Sabe-se que, num só relance, o olhar humano capta apenas
cerca de cinco cores diferentes, dependendo do design. Por esse motivo, o número
de cores utilizadas numa mesma interface deve ser limitado. Por outro lado, as com-
binações de cores devem ser cuidadas, preferindo as cores quentes para os objectos a
destacar, as frias para o fundo e os cinzentos para os elementos neutros. A saturação
da cor também deve ser pensada. Cores não saturadas e brilhantes são geralmente
percepcionadas como profissionais e amistosas e cores não saturadas e escuras tam-
bém como profissionais mas mais sérias. Cores saturadas são percepcionadas como
mais dinâmicas e excitantes. Por esse motivo, as cores saturadas devem ser usadas
para atrair a atenção e as cores não saturadas quando a performance e eficiência forem
prioridade. Também o agrupamento da informação pertence a uma das heurísticas
da usabilidade. Para o utilizador, torna-se muito mais fácil ler texto que se encontra
disposto por blocos, de acordo com os itens lógicos a que se referem. Os elementos
devem ser agrupados, por proximidade física, de acordo com os seus significados e
com a secção lógica que integram.
O sucesso de um sistema multimédia é indissociável do seu efeito estético e de
usabilidade. Uma interface que explore esta dicotomia torna-se simultaneamente
mais fácil e mais agradável de usar. Às regras de usabilidade convém estar sempre
associado um design agradável e atractivo.
Sistemas de ajuda são também uma heurística a não esquecer. É conveniente que
cada sistema apresente um conjunto de funções de ajuda ao utilizador que possa ser
activado a seu pedido ou a partir do sistema.
Outra das questões ligadas aos princípios da ergonomia é a norma ISO 9241:10
que propôs, em 1998, sete princípios de diálogo para o projecto e a avaliação de inter-
faces humano-computador.
Esta norma propõe uma adequação à tarefa, a capacidade de auto descrição, a pos-
sibilidade do sistema ser controlado, a conformidade com as expectativas do utilizador,
a tolerância aos erros, a adequação à personalização e a adequação à aprendizagem.
No que diz respeito à adequação à tarefa, a ISO 9241:10 considera que “um diálogo
é adequado à tarefa na medida em que suporta o utilizador na sua realização eficaz e
eficiente”.
A capacidade de auto-descrição está englobada no princípio de que “um diálogo é
auto-descritivo na medida em que cada passo de diálogo é imediatamente compreen-
sível através do feedback do sistema ou porque é explicado ao utilizador quando este
requer informação relevante”.
De acordo com esta norma, “um diálogo é controlável na medida em que o utiliza-
dor é capaz de manter o controlo sobre o inteiro curso da interacção até o objectivo
ser atingido”. Esta afirma também que “Um diálogo está em conformidade com as ex-
pectativas do utilizador na medida em que corresponde ao conhecimento da tarefa, à
formação e experiência do utilizador, e às convenções vulgarmente seguidas”.
Relativamente à tolerância aos erros, a ISO 9241:10 afirma que “um diálogo é to-
lerante aos erros na medida em que, a despeito de erros evidentes de input, os resul-
tados pretendidos possam ser obtidos sem (ou com as mínimas) acções correctivas”.
O sistema de diálogo deve também “ser construído de modo a adaptar-se às neces-
sidades e capacidades individuais do utilizador, para uma dada tarefa” e deve adequar-
-se à aprendizagem “na medida em que fornece meios, auxílio e estímulo ao utilizador
durante a sua fase de aprendizagem”.