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TRANSMÍDIAS E INTERFACE DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

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NOSSA HISTÓRIA

A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários,


em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo
serviços educacionais em nível superior.

A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de


conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua.
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de
publicação ou outras normas de comunicação.

A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma


confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.

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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 4
2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO ............................ 5
2.1 Interfaces ...................................................................................................... 6
2.2. Transmídias ................................................................................................ 14
3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS ................................. 18
3.1 Interfaces Digitais: Perspectivas Educacionais ........................................... 19
Referências .............................................................................................................. 24

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1. INTRODUÇÃO

Vivemos em um mundo permeado pelas tecnologias. Através delas podemos


interagir com as pessoas, buscar novos conhecimentos, realizar atividades cotidianas
e buscar soluções para os problemas enfrentados no dia-a-dia. Mais do que isso: as
inovações na área das novas tecnologias da informação e comunicação (NTICs)
alteraram o modo com que as sociedades se apresentam no mundo e o modo com
que elas se amparam nas novas tecnologias para desempenhar funções e garantir a
manutenção de práticas culturais.

Nesse contexto, tão importante quanto entender o relacionamento dos jovens com
as máquinas, é preciso compreender de que forma os conteúdos dispostos na rede
são apresentados e, mais do que isso, de que forma o trabalho colaborativo e a
proatividade da parcela jovem da população se mostram nestes novos ambientes
virtuais, com narrativas que retratem seus interesses, seus gostos e até mesmo
funcionem como um mecanismo de transformação da cultura e da sociedade.

Assim, as narrativas transmídias mostram-se importantes, ganham destaque na


medida em que mais do que permitir a construção de materiais de diversas naturezas
em diferentes formatos, são construídas em uma simbiose de conhecimento
compartilhado por diferentes indivíduos em diferentes espaços físicos. Por isso, a
construção de histórias neste novo formato tem chamado a atenção. Trata-se de um
modo de narrar acontecimentos em que muitas vozes, ainda que distantes uma das
outras, atuam em uma espécie de coro que se constitui como tal a medida que a vozes
se cruzam.

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2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO

Antes de desenvolver esse estudo e de compreender um pouco mais sobre


documentário transmídia, é fundamental detectar as diferenças entre crossmedia e
transmídia, considerados sinônimos por alguns, ainda que sejam definições diferentes
utilizadas para fins diversos.

Cross-media é um termo que significa a transmissão de um mesmo conteúdo por


plataformas diferentes, como comenta e alerta Henry Jenkins (2001) para evitar as
confusões conceituais frequentes. Vicente Gosciola (2012) também atenta a essa
diferença conceitual, apontando que tal estratégia comunicacional é comumente
adotada em processos de marketing, onde os resultados mercadológicos são a
ambição principal.

Diferente do crossmedia, a narrativa transmídia é uma linguagem contemporânea


desenvolvida pela sociedade a partir dos processos e ambientes interativos e que tem
como característica a difusão de mensagens distintas, a partir de plataformas
diversas, por redes sociais e ambientes facilitadores de retroalimentação e em
dispositivos móveis (Renó; Flores, 2012). De maneira mais simples, mas também
explicativa, Vicente Gosciola (2012: 9) define narrativa transmídia como “uma história
expandida e dividida em várias partes que são distribuídas entre diversas mídias,
exatamente aquelas que melhor possam expressar a sua parte da história”. Enquanto
a estratégia crossmedia distribui a mesma mensagem em multiplataforma, a narrativa
transmídia oferece mensagens distintas, ainda que relacionadas, em ambiente
multiplataforma.

Entretanto, alguns teóricos seguem deslizando nessa diferença conceitual,


possivelmente por se tratar de facilitar as coisas, ou de não reconhecer as diferenças.
Andreas Veglis (2012) considera que crossmedia é, de maneira simples, “a produção
de qualquer conteúdo (notícias, música, texto e imagens) por mais de uma plataforma
de mídia (por exemplo, impressão, web e TV) dentro da organização mesma mídia”,
não importando se a transmissão é da mesma mensagem ou se transmite distintas
mensagens. Tal junção de termos também é realizada por Indrek Ibrus e Carlos
Scolari (2012), para quem uma estratégia crossmedia é também conhecida como
narrativa transmídia, ou seja, são sinônimos. E declaram isso de maneira contundente
logo na introdução da obra. Na realidade, são termos parecidos, mas diferentes. Isso

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é o mesmo que considerar hipertexto, uma definição cunhada por Ted Nelson
(Landow, 2009) o mesmo que hipermídia, definido assim por George Landow (2009).
São parecidos e relacionados de alguma maneira, mas diferentes, ainda que
confundidos com certa frequência.

Tal confusão entre narrativa transmídia e crossmedia pode ser explicada por uma
falta de conhecimento ou de desenvolvimento do tema, ou de ambas justificativas. Na
realidade, tanto crossmedia como transmídia são, ainda que o primeiro uma estratégia
e o segundo uma linguagem, consideravelmente incipientes no que diz respeito ao
estudo e à sua aplicabilidade. A estratégia crossmedia é adotada pelo marketing com
certa moderação, pois um deslize pode provocar perdas econômicas. A narrativa
transmídia é uma linguagem frequentemente aproveitada por conteúdos de
entretenimento, mas ainda pouco adotada por jornalistas, talvez por
desconhecimento, mas provavelmente por um perfil conservador existente nas
redações (como pudemos presenciar com a chegada da internet, por exemplo,
quando os jornais eletrônicos se limitavam a reproduzir suas versões impressas).

Porém, na academia, comportamentos conservadores são pouco justificados, pois


neste espaço podemos (e devemos) experimentar, além de descobrir o que já foi feito
e interpretar suas características e diferenças. O que acontece, especificamente no
caso da narrativa transmídia, é que por ser um tema de considerável relevância nos
dias atuais, pois se trata de uma linguagem, e não uma técnica, todos querem entrar
nesse tema.

Elizabeth Gonçalves (2012), destacada estudiosa brasileira no campo de


comunicação e linguagem, apresenta uma definição simples, mas esclarecedora,
sobre o transmídia capaz de pôr fim às confusões com a estratégia comunicacional
crossmedia e sua estrutura multiplataforma. Para ela, “esse conceito ‘multi’ vem sendo
substituído, na atualidade, pelo conceito ‘trans’, que implica na contaminação, na
transferência, na influência e na participação direta no conteúdo”. (Gonçalves, 2012:
20)

2.1 Interfaces

Nossa vida é construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos
rodeiam. Nossas relações interpessoais são mediadas por interfaces humanas. O

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conhecimento é transmitido a partir de interfaces. Apesar dessa nossa relação
cotidiana com a interface, tal linguagem comunicacional é pouco explorada, como se
fosse pouco atraente, um limbo onde poucos pesquisadores se arriscam a caminhar
em busca de explicações e/ou interpretações.

Ainda que seja um limbo, a interface é fundamental em quase todos os


processos humanos, especialmente na comunicação, e da mesma maneira na
representação da notícia, onde o conteúdo midiático é muito intenso, diversificado. A
interface é o primeiro contato que o usuário tem com o conteúdo midiático; ela media
o conteúdo e o usuário, num processo de tradução da mensagem original para uma
linguagem humana e cognitiva. No campo da tecnologia, interface significa “dispositivo
capaz de assegurar o intercâmbio de dados entre dois sistemas (ou entre um sistema
informático e uma rede de comunicação)” (Scolari, 2004: 39).

Em realidade, a interface é fundamental para a comunicação contemporânea,


especialmente, mas não exclusivo, para as mídias digitais, onde uma diversidade de
informações e possibilidades compartilha um mesmo espaço composto por luz, som,
movimento e atualmente as sensações tácteis.

Interface existe no painel do carro, onde estão os comandos e as informações.


Existe no controle remoto da televisão ou de um sistema de som. Existem nas
gondolas dos supermercados para uma melhor comercialização dos produtos,
inclusive com conceitos semióticos de transmissão da informação. Finalmente, existe
na tela do computador ou de smartphones e tablets, onde o conteúdo é distribuído
para que o usuário tenha uma melhor e mais atraente navegação. Mas é importante
reconhecer os limites da tecnologia e do público e, com isso, escolher e construir
interfaces que promovam o “diálogo” entre o usuário e o conteúdo. Especializado nos
estudos sobre o tema, Lev Manovich (2005: 120) propõe o termo “interface cultural”
para descrever a interface entre o home, o computador e a cultura; são as formas em
que os computadores exibem dados e permite a relação cognitiva com eles. Para o
autor, a interface cultural é “a interface entre o homem, o computador e a cultura: são
as maneiras em que os computadores apresentam os dados culturais e nos permitem
relacionar-nos com eles” (Manovich, 2005: 120). No entanto, para Manovich (2005:
113):

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Em termos semióticos, a interface do computador funciona com um código
que transporta mensagens culturais sobre uma diversidade de meios de
comunicação. Onde usamos a internet, tudo o que existe de acesso - texto,
música, vídeo, espaços navegáveis - atravessa a interface do navegador e,
em seguida, o sistema operacional.

Sobre os modelos de interface, Lev Manovich apresenta algumas


possibilidades para uma utilização específica. Os modelos apresentados por
Manovich (2005: 103) são interface de árvore, escalabilidade, simulação, interface de
imagem e imagem da interface de instrumento. O modelo principal, interface arbórea,
consiste na distribuição das possibilidades de ramificações "da árvore" através de nós
neurais (Manovich, 2005: 87).

O autor desenvolve seu estudo sobre linguagens em conteúdos digitais, mas


com uma preocupação no campo digital, especificamente sobre a arquitetura de
distribuição do conteúdo na tela do computador, de maneira intensa e menos presente
no campo dos processos cognitivos. Naturalmente, Manovich apoiou parte de seus
olhares nos conceitos da semiótica, especialmente sobre a cultura humana, mas não
oferece discussões especificas sobre as sensações a partir de interfaces, o que teria
muita relação com a semiótica.

Quem, de alguma maneira, imergiu nas sensações em processos visuais foi o


filosofo austríaco Rudonf Carnap (2003), que em seu mais importante, e inacabado,
estudo – Aufbau – discutiu o que recuperamos neste estudo para compreender as
interfaces: recordações de semelhança. Essa teoria propõe que semelhanças
observadas em ambientes visuais provocam recordações relacionadas a sensações.
Isso é comum em processos de interface, por exemplo, em espaços onde a relação
com o consumo é visível. Nesse caso, podemos apontar como exemplos as páginas
de comércio eletrônico, que em alguns casos lembram a uma loja real, uma livraria
com estantes de livros ou mesmo o carro de compras que o cliente pode “completar”
com os produtos escolhidos. Isso é o que os autores definem como “experiência de
compra”.

Esse recurso é explicado pelas ideias de Rudolf Carnap (2003), que as define
como experiências elementares (Elementarerlebnisse), ou também como exel. Em
seguida, o autor oferece conceitos de qualidade da semelhança em níveis sensíveis
e cromáticos no campo audiovisual, a partir das seguintes categorias: auditiva,

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olfatória, táctil e cenestésica, todas elas relacionadas ao espaçotempo físico. E
complementa: “Isto [essas definições de conceitos] parece justificar a asseveração de
que as emoções sentidas (...) realmente se encontram no mesmo nível das
sensações” (Carnap, 2003: 133).

O autor, em 1963, apresenta uma discussão sobre linguagens empregadas


para provocar as recordações de semelhança, e para ele deveríamos reformular
linguagens para tanto. Para ele, era fundamental “uma reformulação das definições
como regras de operação para um procedimento construtivo aplicável por qualquer
um, seja um sujeito transcendental kantiano ou uma máquina de computador”
(Carnap, 1963: 18). Rudolf Carnap já vislumbrava essa necessidade de reformulação
para o que estava por ganhar força nos processos comunicacionais, verdadeiramente
estranho para os seres humanos no que diz respeito a processos e construções
cognitivas no campo da comunicação. Para ele, inclusive, a interface do computador
(ainda que precária naquele momento e limitada a usos militares e acadêmicos)
carecia de definições melhores de classes, Segundo Carnap (1963: 18), “nós
encontraremos como classes sensoriais não somente as classes das qualidades
visuais, as qualidades auditivas, as qualidades térmicas, etc., mas também as das
emoções”, que podemos encontrar nas recordações de semelhança. E também
defende que a emoção é construída a partir de um agrupamento de qualidades, e não
somente uma isolada (Carnap, 1963: 93).

Mas Rudolf Carnap não desenvolve suas ideias isoladamente. O autor dialoga
com Charles Saunders Pierce, considerado o pai da semiótica, para quem “a
consciência ocupa essencialmente um tempo: e o que é presente na mente em
qualquer instante ordinário é o que é presente durante um lapso no instante em que
isso ocorre. Então, o presente é metade passado e metade futuro” (Pierce, 1999: 322).
Ou seja, o que sentimos é um pouco o que já vivemos e outro tanto que esperamos
viver.

Tais recordações de semelhança estão presentes nas interfaces dos tablets e


dos smartphones de tela táctil, ou seja, são trabalhadas diversas sensações, ao
mesmo tempo, como propõe Carnap. Além disso, pelo fato de se utilizar princípios de
toque dos dedos como extensão do corpo, como propõe McLuhan (2005), a sensação
obtida é real, ainda que por um espaço virtual.

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Lev Manovich (2005) também propõe olhares direcionados a uma interface que
seja familiar. Para o autor: “A linguagem das interfaces culturais se compõe em grande
parte de elementos de outras formas culturais que já resultam familiares” (Manovich,
2005: 121). Com isso, percebemos uma relação direta com o que Rudolf Carnap
propõe em Aufbau, ou seja, as recordações de semelhança, de certa maneira,
também são consideradas por Lev Manovich.

O autor também constrói uma relação entre as linguagens dos computadores e


das interfaces culturais, presentes não somente neste dispositivo, mas também nele.
Para Manovich (2005: 125):

Se os computadores utilizam o texto como metalinguagem, as interfaces


culturais, por sua vez, herdam os princípios da organização textual que tem
desenvolvido a civilização humana durante sua existência. Um desses
princípios é a página.

A página do computador é a interface que buscamos ao entrar em contato com


seu conteúdo e ao aproveitar suas ferramentas. Trata-se de um espaço de construção
cognitiva em que a interface é a principal ferramenta de linguagem.

Porém, entre as diversas propostas sobre interface que podemos encontrar, há


uma que oferece um interessante equilíbrio entre conceitos cognitivos e conceitos
semióticos: a interface semio- cognitiva, desenvolvida por Carlos Scolari (2004) em
sua tese de doutorado e posteriormente apresentada em seu livro Hacer Clic. Nesse
estudo, o pesquisador argentino apresenta alguns conceitos sobre a interface a partir
de olhares da psicologia, mas também entrelaça essas ideias com a semiótica e com
os processos cognitivos. Para tanto, oferece a proposta de que uma interface de
qualidade deve reunir em seu espaço dois fatores: a transparência e a interpretação,
ou seja, a interface deve ser transparente, como defendem os semióticos e os
psicólogos, mas também deve proporcionar a construção cognitiva a partir de sua
existência, ou seja, o usuário deve sentir a interface, ainda que não a veja. Esse
diálogo cognitivo entre o usuário e o conteúdo é importante, saudável e frutífero.

Para o autor:

A concepção protética das interfaces ganhou consenso entre os


investigadores e desenhadores em forma paralela à difusão dos sistemas
operativos com uma interface user-friendly. O verdadeiro problema com a
interface – escreve Donald Norman, um dos pais da moderna ciência
cognitiva – é que ‘se trata de uma interface (...). Eu não quero focalizar minha
atenção na interface, eu quero concentrar-me em meu trabalho.’ (Scolari,
2004: 24)

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Scolari ainda complementa explicando que Donald Norman propõe isso para
que o usuário possa dedicar-se à atividade oferecida pela interface, e não em
compreendê-la. O autor complementa com a reflexão de que a preocupação com a
transparência tem suas origens na valorização da usabilidade automática, natural por
parte do usuário. Para complementar a ideia, cita uma definição do psicólogo
Giuseppe Mantovani (1995: 65 apud Scolari, 2004: 25), que aborda o tema em seus
estudos, ainda que estas ideias sirvam somente para uma construção de sua tese
sobre a interface semio-cognitiva.

As tecnologias que funcionam bem têm a característica de desaparecer, de


confundir-se com o entorno em vez de atrair a luz dos refletores; a atenção
do usuário deve concentrar-se naquilo que quer fazer, não no instrumento.
Quando comemos, nossa atenção se concentra na comida e não no garfo, a
menos que o garfo se dobre ou se rompa.

Porém, logo adiante em seu estudo, Scolari define essa ideia de interface
transparente como uma utopia do desenhador de interfaces. Segundo ele, “a interface,
como qualquer outro lugar onde se verificam processos semióticos, nunca é neutral
ou ingênua. (...) A interação com as máquinas digitais está longe de ser uma atividade
automática, natural e transparente” (Scolari, 2004: 27).

Para justificar a crítica com relação ao tradicional conceito de interface


transparente, Carlos Scolari (2004: 74) propõe uma ideia de interface semiocognitiva,
e para tanto apresenta quatro modelos básicos:

1. Metáfora instrumental: a relação entre o usuário e o conteúdo digital é da


manipulação dos objetos virtuais na tela (de comunicação do usuário para a tela);.

2. Metáfora superficial: a relação entre o usuário e o conteúdo digital ocorre a


partir do reconhecimento de objetos virtuais existentes na tela (comunicação do
computador para o usuário);

3. Metáfora de conversação: a relação entre o usuário e o conteúdo digital


ocorre a partir do diálogo entre eles (o usuário e a troca de informações objeto virtual
para a navegação);

4. Metáfora espacial: o usuário interage com outro usuário e também com o


conteúdo digital (por exemplo, a comunicação virtual, entre duas ou mais pessoas, um
processo de comunicação P2P (entre pessoas), processos de conectivismo (Renó:

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2012), processo e conteúdo de jornais reconstruídos por usuários em processos de
coautoria).

Para apoiar essas ideias, Scolari produziu um esquema que compara


visualmente as quatro metáforas de interface:

A interface conversacional é a que proporciona o diálogo entre o usuário e o


computador, em uma via de mão dupla. Porém, essa interface pode ser eficaz ou não,
dependendo de seu grau semio-cognitivo. Para tanto, podemos comparar a interface
de um computador de sistema operacional Windows, pouco eficaz no diálogo entre o
sistema e o usuário, com a de um computador com o sistema operacional Mac OS,
considerado um eficiente modelo no quesito visual.

Há, ainda, más interfaces para ambientes interativos onde o usuário deveria
dialogar com o conteúdo oferecido de maneira simples e direta, mas não consegue
por uma falta de construção cognitiva. Como exemplo dessas interfaces podemos
visualizar a interface do canal TELETEXTO, da TVE – Televisão Espanhola
(Espanha), em 2011. Com conteúdo limitado, mas interativo, a tela de acesso possui
uma interface obsoleta, nada cognitiva nem semiótica, ainda que seja da metáfora
conversacional.

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Porém, dentre as quatro metáforas propostas pelo autor, a que adotamos na
internet em espaços eficazes é, sem dúvida, a espacial, que propõe o diálogo entre
espaços reais-virtuais (Augé, 2007) e dois ou mais usuários. Esse tipo de metáfora
está presente no cotidiano, por exemplo, em páginas interativas como a rede social
Facebook (criticada pelos usuários em uma de suas recentes modificações de
interface) e o sistema de comunicação interpessoal instantânea Skype, que possui
fácil manuseio de seus comandos, ainda que em alguns momentos ofereça certa
dificuldade.

Ainda no campo das metáforas, consideramos a espacial como a ideal para o


jornalismo transmídia, pois nesse espaço é necessário oferecer, além do diálogo entre
o usuário e o conteúdo de maneira interativa, também o dialogo entre usuários para
promover a possibilidade de circulação por redes sociais. Porém, além disso, é
fundamental considerar a estrutura do conteúdo em si (como propõe Lev Manovich) e
as recordações de semelhança propostas por Rudolf Carnap. Dessa maneira,
aproximamos o conteúdo do usuário de maneira semio-cognitiva, como finaliza Carlos
Scolari.

Mas é fundamental discutir as possibilidades apresentadas pelo audiovisual no


campo da comunicação. As narrativas audiovisuais são as mais potentes formas de
construção midiática por sua capacidade de reproduzir o real da maneira mais
completa. Segundo Ricardo Bedoya e Isaac León Frias (2003), o audiovisual é fiel à
realidade, pois mescla em uma mesma mensagem as informações cognitivas de uma
imagem da realidade (som, luz, áudio, movimento, cor), podendo, inclusive, ampliar o
espaço comunicacional para o extracampo.

Essa explicação de Bedoya e Frias é interessante para compreender o poder


da televisão, que para McLuhan (2005) é um importante meio de comunicação. Ainda
que o autor canadense tenha declarado isso em 1964, tal ideia segue viva e válida,
ainda que em um declínio de audiência desde a chegada da internet, definida por
Vilches (2003) como a nova televisão.

Mas o audiovisual assume importâncias maiores que as defendidas por


Bedoya, Frias e Vilches. Segundo Lev Manovich (2005: 138), “em poucas palavras o
que antes era cinema agora é interface entre o homem e o computador”. Atualmente
o audiovisual navegável (interativo) é uma linguagem natural (Renó, 2011), assim

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como outros tipos de linguagem (Jakobson, 2003), mas com um poder maior de
sensibilização dos cidadãos. Entretanto, precisamos pensar na interface.

2.2. Transmídias

Transmídia, do inglês transmedia, significa conteúdo que se sobressai a uma


mídia única. Na prática, significa que as diferentes mídias transmitirão variados
conteúdos para o público de forma que os meios se complementem, pois se o público
utilizar apenas um canal terá apenas a mensagem parcial do assunto em questão, já
que a transmídia induz ao ato de contar histórias através de várias mídias, com um
conteúdo específico para cada uma.

O termo transmídia foi citado pela primeira vez pelo professor Marsha Kinder,
da University of Southern California (EUA), em 1991. Porém, em 2003, o
professor, Henry Jenkins do MIT (Massachusetts Institute of Technology), publicou um
artigo na revista Technology Review[1], onde mencionava projetos com a narrativa
transmídia. Mais adiante, em seu livro intitulado Cultura da Convergência, Jenkins
define a narrativa transmídia como “[...] uma nova estética que surgiu em resposta à
convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores
e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento” [2].

A partir daí, vários estudos surgiram em diferentes partes do mundo sobre o


processo comunicacional e interativo da narrativa transmídia enquanto construtora de
histórias para multiplataformas, pois trata-se de um conceito em constante processo
de evolução e adaptação no cenário de produção audiovisual. Sendo assim, não há
uma verdade absoluta sobre o tema e ainda persistem muitas discussões sobre sua
usabilidade e aplicabilidade no meio comunicacional.

Após Jenkins, a transmídia começou a ser vista como alternativa de ampliação


de um determinado modelo de negócio para produções de conteúdo audiovisual e foi
logo posta em prática pelos produtores e diretores Tim Kring, Guillermo del Toro, e
Jeff Gomez, que introduziram em Hollywood, o termo conhecido como transmedia
storytelling.

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A. Transmídia Storytelling
O termo inglês storytelling significa a capacidade de contar casos relevantes e
consiste em um método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir
a história, que pode ser contada de improviso ou pode ser polida e trabalhada.
Logo, transmedia storytelling[3] é um conceito que revela a transmissão de uma
história, adequada e contada de forma diferente, em diversos tipos de mídia.

Jeff Gomez, CEO da Starlight Runner Entertainment, a primeira empresa


especializada em criação e adaptação para conteúdo transmídia no mundo define
transmedia storytelling como:

“um processo de transmissão de mensagens, temas ou linhas de história para o


grande público através do uso engenhoso e bem planejado de múltiplas
plataformas de mídia. É ao mesmo tempo uma técnica e uma filosofia da
comunicação e extensão de marca que enriquece e amplia o ciclo de vida de
conteúdos criativos”. (GOMEZ, 2013).

Gomez afirma que, narrativas multiplataformas e interativas permitem que as


pessoas anteriormente sem voz possam ser ouvidas, reconhecidas e ajudadas. Ou
seja, a transmídia permite a interação entre o espectador e determinado conteúdo.

É importante salientar que o storytelling não precisa estar atrelado a transmídia,


por isso existe definições distintas para ambos.

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Diferenciando-se também do conceito de Crossmedia - onde há replicação da
narrativa em meio distinto (por exemplo, "o filme do livro"), a Transmídia influencia
e/ou é influenciada pela espinha-dorsal narrativa. Com isto, pode-se considerar os
seguintes tipos de interação transmídia[5]:

B. Transmídia de aprofundamento

Neste modelo, o mais comum, há uma derivação da narrativa principal (espinha-


dorsal), aprofundando determinado conteúdo explorado superficialmente (ou de forma
incompleta) na narrativa principal. Como exemplo, no universo de Harry Potter, pode-
se citar o livro "Quadribol através dos séculos", que traz explicações detalhadas sobre
as regras do jogo, exploradas de forma mais simples na série de filmes e livros original
deste universo narrativo.

C. Transmídia de introdução

Neste modelo, uma nova narrativa paralela surge precedendo eventos do narrativa
principal, explicando de forma mais profunda a origem de acontecimentos e eventos
na narrativa principal, cujo consumo, porém, não afetaria de forma significativa a
compreensão desta por aqueles que não tiveram contato com a história precedente.

D. Transmídia de influência

Neste caso há uma união entre o modelo de aprofundamento e de introdução onde,


em determinado momento da narrativa principal, é criada uma derivação de
aprofundamento, que segue paralela à principal e, em seu fechamento, volta a
introduzir novos elementos no backbone.

E. Exemplos de construções transmidiáticas

O Universo Cinematográfico Marvel (UCM), mantém uma série de cruzamentos de


elementos entre seus distintos filmes. Não há consenso se haveria, neste caso, uma
construção transmídia haja vista a forma manter-se a mesma para todos os conteúdos
(audio-visual, sejam filmes ou séries de TV). O mapeamento dos elementos que
cruzam cada narrativa, contudo, demonstram de forma clara como os diferentes tipos
de transmídia são aplicados na construção deste universo e, principalmente, na
condução do espectador de um filme/série para outra.

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O termo storytelling, que significa “boa narração de histórias”, existe mesmo antes
do boom da internet. O objetivo é criar narrativas que tenham o potencial de
envolver os usuários em experiências com estímulos sensoriais, emocionais, etc.
Ou seja, o storytelling é uma estratégia para que o professor crie um bom fio
condutor na apresentação de conteúdos, por meio de um roteiro atrativo, capaz de
engajar o aluno, reforçando a memorização e compreensão dos fatos e conceitos.
Com as tecnologias digitais e mídias sociais, o termo se amplia em um terreno fértil
para a narração de histórias e conteúdo de forma mais atrativa e significativa.

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3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS

Interface digital é o veículo que o usuário irá interagir com determinado sistema
tanto fisicamente, perceptivamente assim como conceitualmente. Atualmente as
interfaces envolvem elementos visuais e sonoros.

Uma interface deve ser construída para facilitar a utilização do ambiente pelo
seu usuário, e favorecer o engajamento dele no próprio ambiente digital, ou seja,
deverá possuir uma qualidade de uso [12]. Para o ambiente estar próprio para
utilização, quando se fala em interfaces digitais, muitos critérios que fazem parte do
seu escopo necessitam serem estudados e debatidos, como: usabilidade, interação,
interatividade, ergonomia e design.

Os profissionais denominados de designers, são formados para construir


interfaces que, na perspectiva do usuário, sejam fáceis de aprender a utilizar sua
navegação, agradáveis e eficazes no uso. A navegação consiste no trajeto que o
usuário irá percorrer na interface digital, utilizando para tantos links, hiperlinks e
botões de ação, cabendo aos designers proporcionar uma boa navegabilidade.

Corroborando, os autores Preece, Rogers e Sharp [13] nos dizem que “O


design é uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver
um produto que ajude os usuários a atingir suas metas” (p.184). Desta forma, é
importante que haja uma preocupação nas interfaces digitais construídas onde a
usabilidade e a interação estejam apropriadamente presentes.

Portanto, antes de pensarmos em uma interface e o que a constitui,


necessitamos traçar o perfil do usuário que terá acesso a interface. Tendo em vista o
público, deve-se refletir sobre questões de usabilidade.

A usabilidade possui alguns pré-requisitos que necessitam ser contemplados:


ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no uso
(segurança); ser de boa utilidade (utilidade); ser fácil de aprender (learnability) e ser
fácil de lembrar como se usa (memorability) .

Ao falarmos em ambiente digital, a questão da interatividade e a interação não


podem ser excluídos. Sobre interação e interatividade é necessário haver uma
distinção entre estes termos, pois não possuem o mesmo significado. Porém são, de
certa forma, interligados, pois há interação sem interatividade, mas não há

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interatividade sem interação; a interação consiste em uma troca de ideias, já a
interatividade seria a interação tendo por consequência uma ação (relacionado a estas
trocas de ideias).

Nas palavras de Carneiro [2], podemos entender as interações como


constituintes do “conhecimento tácito, parte importante e muito rica de todo o processo
em qualquer sistema de ensino. Elas oferecem a oportunidade de expandir e
aprimorar o conhecimento do conteúdo, de tal forma, que seria impossível
individualmente”.

De acordo com Primo, Cassol [14] e Quartiero [16] a interatividade é o diálogo


entre homem e técnica (informação), fornecida por uma máquina, uma mídia. Primo
[15] classifica a interatividade em dois níveis: reativa (fraca e limitada) e mútua (plena).
Infelizmente a interatividade reativa é a que ainda prevalece nas interfaces, já que a
interatividade mútua exige que o papel de usuário e programador se misture, tendo
como exemplo a linguagem wiki.

Considerando as etapas de planejamento, construção, implementação e


análise pode-se questionar como as interfaces digitais utilizadas em materiais digitais
educacionais, como objetos de aprendizagem, deveriam ser
desenvolvidas/analisadas considerando aspectos educacionais. E neste processo
considera-se também a motivação proporcionado pelas interfaces no intuito de auxiliar
os usuários no seu processo de ensino e aprendizagem. A seguir, será aprofundada
a questão.

3.1 Interfaces Digitais: Perspectivas Educacionais

Estudos voltados para a problematização do design como um dos fatores que


interferem na aprendizagem estão sendo desenvolvidos. Torrezzan e Behar [19]
propõem a utilização do termo design pedagógico na educação. Este refere-se à
integração e planejamento no desenvolvimento de materiais educacionais digitais por
uma equipe interdisciplinar, visando a ação dos alunos em espaços que integram a
interação e interatividade através da autonomia e do desenvolvimento crítico.

Podemos dizer que, “Deve-se ultrapassar os limites de um design ilustrativo,


possibilitando que o aluno encontre a liberdade suficiente para vencer a pressão do

19
pensamento meramente racional e buscar o equilíbrio entre sentir, agir e construir”
(p.35) [19].

As interfaces voltadas para a educação poderiam ser construídas considerando


aspectos culturais do usuário, perfil do aluno, bem como aspectos gráficos e
ergonômicos, estrutura interativa e organização do conteúdo. Quando se trata de
ergonomia, pretende-se apresentar “[...] como objetivo a adequação de processos e
produtos tecnológicos aos limites, à capacidade e aos anseios humanos.” (p.201) [11].

O equilíbrio entre todos estes fatores, técnicos, gráficos e pedagógicos,


facilitará a interação do aluno/professor e do aluno/aluno criando mais espaços para
a aprendizagem.

De acordo com Alencar as mudanças que aconteceram na sociedade,


economicamente, socialmente, culturalmente e tecnologicamente, nos levam a
desenvolver e preparar as pessoas para a solução de problemas, criando melhores
condições para o aprimoramento do pensamento criativo. Lubart [6] salienta que o
ambiente, onde as pessoas estão inseridas, exerce um papel importante no
desenvolvimento das capacidades criativas. Mas o que podemos compreender sobre
criatividade?

A criatividade seria a capacidade de resolver problemas e realizar uma nova tarefa,


reestruturada ao contexto no qual ela estaria inserida. Para isso, conforme a
abordagem múltipla é necessária a combinação de diversos fatores como traço de
personalidade, capacidade intelectual e fatores ambientais individuais. Portanto, o
processo de criatividade varia de cultura, época e sociedade que o indivíduo se
encontra, bem como suas peculiaridades de cada indivíduo.

Muitas ideias errôneas foram incorporadas na concepção do conceito de


criatividade, algumas delas seriam de que a criatividade poderia ser desenvolvida
apenas em atividades artísticas, desconsiderando que ela possa se manifestar em
qualquer área e/ou atividade, ou, ainda, mesmo a utilização de modelos prontos como
eficazes no desenvolvimento criativo, ou mesmo que ou se é criativo ou não.

Pode-se dizer que o ser humano é criativo? Para auxiliar a responder este
questionamento, que surge com força, Alencar salienta que pesquisas demonstram
que todas as pessoas possuem o potencial criativo, no entanto se modifica de acordo

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com cada indivíduo e suas múltiplas variáveis. O processo criativo, de acordo com
Wallas consiste em quatro etapas, são elas:

 Preparação: análise e coleta preliminar das informações a fim de definir o


problema a ser resolvido;

 Incubação: inconscientemente o cérebro forma associações entre ideias e a


definir a uma ideia mais promissora;

 Iluminação: a ideia interessante se torna consciente, ou seja, é a emergência


da ideia;

 Verificação: nesta fase seria desenvolvido, avaliado e redefinido a ideia.

Após o processo de resolução criativa do problema, pode-se voltar a primeira


fase e reiniciar o processo. As etapas citadas sobre o processo de criatividade são
muito discutidas. Alguns autores relatam que poderiam existir outras etapas
intermediarias, um sistema contendo subprocessos. Outro fator importante são as
diferenças existentes [personalidade, motivação] nas pessoas e como estas
ultrapassam as etapas ou não do processo criativo.

Pode-se aqui trazer a conceituação de metacognição, pois no momento que


aprende-se como se aprende é possível haver uma maior motivação e investimento
em uma nova tarefa, faz com que ela apareça como potencializadora do processo de
ensino e de aprendizagem. Conforme as proposições de Ribeiro “etimologicamente,
a palavra metacognição significa para além da cognição, isto é, a faculdade de
conhecer o próprio ato de conhecer, ou, por outras palavras, conscientizar, analisar e
avaliar como se conhece” (p. 109). No momento em que fica evidente a forma como
se aprende, pode-se criar/desenvolver estratégias de aprendizagem que auxiliem para
que estas se tornem ricas de significado, valendo-se da criatividade, por exemplo.

Algumas atitudes poderiam levar ao desenvolvimento das capacidades


criativas, dentre elas, o desenvolvimento da cooperação, do pensamento flexível, da
autoavaliação das ideias, da diversidade de materiais. Deve-se salientar que não é
apenas a interferência interna (as concepções particulares) que pode auxiliar neste
desenvolvimento, existe também a influência externa (cultural e social, valores,
costumes, símbolos, signos).

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A motivação possui uma estreita relação com o ato criativo. Para Lubart a
motivação, tanto intrínseca como extrínseca, intervém no processo criativo. Conforme
Runco os estados de tensão internos, como estresses, humor, favorecem a produção
criativa. A motivação intrínseca (desejos internos) influencia na identificação e
resolução de um problema no processo criativo, “tornando-se uma variável fortemente
implicada na criatividade, permitindo a um indivíduo centrar sua atenção em uma
atividade criativa, ou mobilizar seus recursos cognitivos” (p.123).

A criatividade permite a inovação, “Os pensamentos criadores, inventivos,


complexos, são transgressores. [...] se houvesse uma lógica capaz de subjugar o
pensamento, este perderia a criatividade, a invenção e a complexidade” (p. 250) . A
criatividade, em poucas palavras, pode-se dizer que é o princípio da mudança. Ela
está relacionada tanto ao pensar quanto ao agir. Ao pensamento, porque é através
dele que se arquiteta a ação, por exemplo, com novas ideias. E ao agir porque vai ser
colocado em prática o que foi refletido.

Já a motivação extrínseca está vinculada ao fato de concentrar as forças em


recompensas tanto social (status), como material [prêmio, recompensa] oferecida para
a realização de determinada tarefa. Cabe frisar a posição de Lubart , quando expressa
que a motivação extrínseca também exerce influência na criatividade, ainda é menos
forte do que a motivação intrínseca.

O avanço tecnológico, de acordo com Lubart trouxe possibilidades positivas e


negativas quanto ao desenvolvimento da criatividade. Como ponto negativo o fato de
muitos objetos de aprendizagem, por falta de conhecimentos técnicos, é construído
de forma a limitar a flexibilidade e extrapolação do usuário na sua utilização, levando
a uma forma fechada, passiva e tradicional de aprendizagem sem as capacidades
criativas. Como ponto positivo a possibilidade de utilizar materiais que possam atender
as necessidades específicas de cada público alvo e proporcionar uma maior
autonomia.

Considera-se aqui objeto de aprendizagem qualquer material digital com


embasamento pedagógico que utiliza como meio diferentes mídias (vídeos, figuras,
sons entre outros) e formatos (páginas HTML, softwares, slides) para fins
educacionais.

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Desta forma, pode-se propor a utilização de alguns aspectos que poderiam ser
fator de desenvolvimento do potencial criador a partir do planejamento de interfaces
digitais. No quadro 1, encontra-se uma tabela comparativa, baseada nos autores
Preece, Rogers e Sharp, Lubart, Alencar, Runco, das características tanto das
interfaces construídas por designs, como características necessárias nas interfaces
que possibilitassem motivar e desenvolver o potencial criador do usuário.

CARACTERÍSTICAS DE ACORDO COM CADA PARADIGMA DE CONSTRUÇÃO


E IMPLEMENTAÇÃO EM INTERFACES DIGITAIS

DESTA FORMA, É POSSÍVEL PERCEBER QUE EXISTE UMA VALORIZAÇÃO


DIFERENCIADA PARA QUEM PROPÕE A CONSTRUÇÃO DE INTERFACES
DIGITAIS E OS OBJETIVOS A SEREM ALCANÇADOS [PÚBLICO-ALVO,
METODOLOGIA, RECURSOS, MÍDIAS...].

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