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Design de uniformes escolares no Brasil: análise dos factores

humanos para desenvolvimento de produto adaptado


Ramo de Doutoramento: Design

Nome da doutoranda: Camila Osugi Cavalcanti de Alencar


Nome dos orientadores:
Professor Doutor Gianni Montagna
Professora Doutora Manuela Cristina Paulo Carvalho de Almeida Figueiredo

Proposta elaborada no âmbito da UC Seminário de Projeto de Tese


Janeiro, 2018
ii

i Resumo

O trabalho trata da investigação do design de uniformes escolares e sua adequação aos


factores humanos do utilizador. O objetivo é entender a configuração atual dos diversos tipos
de uniformes escolares como consequência da sua evolução social e histórica e, através dela,
compreender como acontecimentos importantes (a Revolução Industrial, o avanço
tecnológico, o capitalismo, a globalização, o marketing, dentre outros) influenciaram o seu
desenvolvimento. Pretende-se perceber como os valores culturais, sociais e económicos
podem ter influenciado os princípios de base para o desenvolvimento desses produtos.
Compreendendo que a atividade projetual humana sempre foi marcada por fatores que
subsidiassem a melhor integração entre os espaços e o homem, seja na função estética,
funcional ou produtiva, o intuito é observar, através do estudo da evolução dos fardamentos,
o design de uniformes e a aplicação da norma técnica de produção ao qual este tipo de
produto está subjacente, visando ensaiar e adequar a metodologia de design deste tipo de
produto ao contexto. Na observância da legislação vigente, realizada através da Associação
Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), pela Norma Brasileira 15778 (NBR 15778) são
determinados os parâmetros de projeto e segurança dos uniformes escolares e direcionados os
projetos dessa tipologia de produtos no Brasil. A pretensão é aquela de definir quais os
parâmetros fundamentais que devem ser observados para a produção deste tipo de produto
adaptado ao utilizador e refutar se a NBR 15778 atende aos requisitos projetuais e
metodológicos do design de uniformes escolares voltados para usabilidade. Considerando que
o processo de design de vestuário para o aprendizado deve estar fundamentado por critérios e
princípios da ergonomia e usabilidade desde a etapa da concepção do projeto , faz-se
conveniente pesquisar sobre a abrangência da norma técnica vigente e sua capacidade de
suprir tais necessidades. Pois unir esses conceitos ao produto é imprescindível para o
conforto do utilizador no desempenho no aprendizado, pretendendo-se apresentar um produto
final que possa ser considerado adecuado para o desempenho das tarefas escolares por alunos
com condições territoriais e sociais específicas.

Palavras-chave: Design de Uniformes escolares; Metodologia projectual; Projeto de


Vestuário; Factores humanos para o vestuário; Usabilidade.
iii

ii Abstract

The paper deals with the investigation of the design of school uniforms and their suitability to
the human factors of the user. The objective is to understand the current configuration of the
various types of school uniforms as a consequence of their social and historical evolution and
through it to understand how important events (the Industrial Revolution, technological
advancement, capitalism, globalization, marketing, among others ) influenced its
development. It is intended to understand how cultural, social and economic values may have
influenced the basic principles for the development of these products. Understanding that
human projective activity has always been marked by factors that subsidize the best
integration between spaces and man, whether in aesthetic, functional or productive function,
the intention is to observe, through the study of the evolution of uniforms, the design of
uniforms and the application of the technical standard of production to which this type of
product underlies, aiming to test and adapt the design methodology of this type of product to
the context. In compliance with the current legislation, carried out through the Brazilian
Association of Technical Standards (ABNT), Brazilian Standard 15778 (NBR 15778)
determines the design and safety parameters of school uniforms and directs the projects of
this type of products in Brazil. The intention is to define the fundamental parameters that
must be observed for the production of this type of product adapted to the user and to refute if
the NBR 15778 meets the design and methodological requirements of the design of school
uniforms aimed at usability. Considering that the learning garment design process must be
based on criteria and principles of ergonomics and usability from the design stage of the
project, it is convenient to research the scope of the current technical standard and its
capacity to meet such needs. Because joining these concepts to the product is essential for the
user's comfort in learning performance, aiming to present a final product that can be
considered suitable for the performance of school tasks by students with specific territorial
and social conditions.
Keywords: Design of school uniforms; Project methodology; Clothing Design; Human
factors for clothing; Usability.
iv

Índice de figuras

Figura 1 Diagrama da contextualização teórica.......................................................... 8

Figura 2 Domínio dos factores humanos .................................................................... 21

Figura 3 Síntese do conceito de usabilidade.................................................................... 26

Figura 4 Estrutura da usabilidade................................................................................... 28

Figura 5 Fluxo das qualidades ergonômicas para a usabilidade do vestuário ............ 29

Figura 6 Hierarquia da estrutura do trabalho............................................................... 34

Figura 7 Desenho da investigação ............................................................................... 36

Figura 8 Cronograma de atividades ............................................................................... 43


v

Índice de tabelas

Tabela 1 Distribuição da amostra por unidade escolar.................................................. 38


vi

Índice de abreviaturas

ABERGO Associação Brasileira de Ergonomia

ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas

CEAF Capacidade de compreender, efetividade, tratamento, flexibilidade

CSERIAC Centro de análise de informações de ergonomia do sistema de tripulação

ICSID International Council of Societies of Industrial Design

IEA International Ergonomics Association

ISO International Standardization Association

SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas


vii

Índice geral

i Resumo......................................................................................................................... viii

iii Abstract........................................................................................................................ x

1 Introdução................................................................................................................... 1

2 Título............................................................................................................................ 4

3 Problematização.......................................................................................................... 5

4 Objetivos...................................................................................................................... 7

4.1 Objetivos geral............................................................................................................ 7

4.2 Objetivos específicos................................................................................................... 7

5 Diagrama Temático.................................................................................................... 8

6 Estado da Arte............................................................................................................. 9

6.1 Introdução................................................................................................................... 9

6.2 As transformações do vestuário até a atualidade................................................ 10

6.3 Design de Moda versus Design de Vestuário............................................................ 14

6.4 O produto de vestuário e moda................................................................................ 16

6.4 O processo produtivo no design de vestuário.......................................................... 18

6.4 Os factores humanos no design de produtos............................................................ 19

6.4 O conforto e a usabilidade....................................................................................... 23

7 Argumento................................................................................................................... 32

8 Desenho da investigação............................................................................................. 34

8.1 Metodologia ................................................................................................................ 37

8.2 Amostragem ............................................................................................................... 37

8.3 Análise de dados......................................................................................................... 38

8.4 Prototipagem............................................................................................................... 24
viii

9 Benefícios da Investigação.......................................................................................... 40

10 Fatores Críticos de Sucesso........................................................................................ 41

11 Disseminação............................................................................................................... 42

12 Cronograma................................................................................................................ 43

Referências Bibliográficas.......................................................................................... 44

Bibliografia.................................................................................................................. 47
1

1 Introdução

O desenvolvimento do Design de Moda tal como se vê nos dias de hoje é resultado de


um processo que pode ser equiparado ao próprio processo da evolução humana. A partir do
momento em que o homem sentiu necessidade de se proteger contra as intempéries, iniciou-
se, por assim dizer, a demanda pelo uso das roupas. Com o passar do tempo, essa demanda foi
se diversificando em função de inúmeros fatores, como o surgimento da sociedade
organizada, a divisão de classes, o crescimento da burguesia, dentre outros. Além disso, pode-
se dizer que a evolução das técnicas e o advento da tecnologia revolucionaram a forma como
as pessoas pensam em roupas.
A moda não pertence a todas as épocas nem a todas as civilizações [...] Contra uma
pretensa universidade trans-histórica da moda, ela é colocada aqui como tendo um
começo localizável na história. Contra a idéia de que a moda é um fenômeno
consubstancial à vida humano-social, afirmamo-la como um processo excepcional,
inseparável do nascimento e do desenvolvimento do mundo moderno ocidental.
Durante dezenas de milênios, a vida coletiva se desenvolveu sem culto das fantasias
e das novidades, sem a instabilidade e a temporalidade efêmera da moda [...] Só a
partir do final da Idade Média é possível reconhecer a ordem própria da moda, a
moda como sistema, com suas metamorfoses incessantes, seus movimentos bruscos,
suas extravagâncias. A renovação das formas se torna um valor mundano, a fantasia
exibe seus artifícios e seus exageros na alta sociedade, a inconstância em matéria de
formas e ornamentações já não é exceção mas regra permanente: a moda nasceu.
(LIPOVETSKY, 2009, p. 23)

Em seu sentido mais amplo, o termo vestuário expressa o conjunto de peças usadas
para vestir, ou seja, cobrir com roupas. Vestuário, portanto, é a designação genérica de todas
as peças, geralmente feitas de tecido, destinadas a cobrir o corpo. Estas peças são de uso
pessoal, doméstico e diário. Na sociedade, as roupas são elementos fundamentais. (SILVA,
2001)
O vestuário tem acompanhado o homem desde o começo de sua evolução: no período
Pré-Histórico, com o uso de peles de animais e, na sequência, com a produção de fibras
vegetais e animais, quando o homem se fixou na terra e deixou de ser nômade. Primeiro o
tecido e depois as roupas foram evoluindo com as civilizações e com as invenções da
humanidade.
O conceito de moda mais próximo da realidade atual surgiu segundo Braga (2007),
como um diferenciador social, diferenciador de sexos pelo aspecto de valorização da
individualidade e com o caráter de sazonalidade, ou seja, um gosto durava enquanto não era
2

copiado, pois, se assim acontecesse, novas propostas suplantariam as então vigentes. Essa
revolução do vestuário lançou as bases do trajar moderno.
Também é verdade que a moda como um fenômeno cultural, de gênero simbólico ou
mítico, é resistente a ser confinado a um significado (apud BARNARD, 2003, p.27).

Assim, poder-se-ia dizer que, enquanto toda roupa é um adorno, nem todos os
adornos são elegantes. Alguns podem ser terrivelmente deselegantes. Dir-se-ia que,
enquanto toda indumentária é um adorno, nem toda roupa é moda pela mesma razão.
E, ainda, que, enquanto toda moda é um adorno, nem toda moda é indumentária.
Algumas são tatuagens ou cicatrizações. Similarmente, enquanto que cada item do
vestuário obedecerá a um estilo específico, nem todos os estilos estarão na moda,
uma vez que entram e saem da moda. E enquanto que cada item do vestuário
obedecerá a uma moda determinada, nem toda moda é elegante; é sabido que alguns
tipos de moda dispõem a ser antimoda. Finalmente, pode-se dizer que, enquanto que
toda moda é estilizada, nem toda moda constitui um item de vestuário; como já
mencionado, alguns estilos de moda envolvem mudar a cor ou a forma do corpo.
(BARNARD, 2003, p .26)

Pelas palavras de Malcolm Barnard (2003), observamos que muitos vestuários


evoluem mais pelo valor simbólico do que em virtude da sua função. O valor figurativo
permanece com o passar do tempo e os produtos replicam as mesmas soluções anteriores.
Assim, é a relação entre o uniforme escolar e a moda, que tem origem no fardamento militar e
nos vestuários de igrejas, onde prevalecem os valores simbólicos não funcionais da evolução
dos produtos.
A pesquisa concentra seu olhar para os uniformes escolares, produtos de moda que
deixaram de evoluir devido ao seu simbolismo e questiona o seu real papel que é de favorecer
o aprendizado. Pois, os vestuários para o aprendizado devem cumprir tal função com
eficiência, eficácia e satisfação. Isso, somado a evolução tecnológica nos faz questionar sobre
as tímidas modificações nesse tipo de produto ao longo do tempo.
O intuito é reconhecer através do estudo da evolução dos fardamentos, o design de
uniformes e suas funções ao longo do tempo e a aplicação da norma técnica de produção
vigente, visando ensaiar e adequar o design ao contexto. Na observância da legislação
vigente, realizada através da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), pela Norma
Brasileira 15778 (NBR 15778) são determinados os parâmetros de projeto e segurança dos
uniformes escolares e direcionados os projetos dessa tipologia de produtos no Brasil. Mas,
será que os uniformes escolares atendem aos requisitos atmosféricos de usabilidade e conforto
dos utilizadores? E será que a NBR 15778 colabora para a produção do design de uniformes
escolares focados nos factores humanos?
3

O objetivo do trabalho é apresentar os traços principais dos utilizadores deste tipo de


produto (uniforme escolar) e os factores humanos que lhe são associados, como os
ergonómicos e as necessidades advindas do sistema indivíduo-produto-ambiente-trabalho e
os aspectos metodológicos que caracterizam a análise dessa interação. Nesta perspectiva,
busca-se oferecer uma visão sucinta do quadro teórico-metodológico que marca a identidade
dos factores humanos e sua importância, através do estudo da inter-relação indivíduo-
ambiente, para o desenvolvimento do design de produtos de vestuário, no respeito das
questões da usabilidade e com a aplicação da NBR 15778.
Considerando que o design de uniformes escolares deve estar fundamentado por
critérios e princípios baseados em factores humanos e usabilidade desde a etapa de concepção
do projeto, faz-se conveniente pesquisar sobre a abrangência da norma técnica vigente e sua
capacidade de suprir tais necessidades. Pois unir esses conceitos no produto de vestuário é
imprescindível para o conforto do usuário, sabendo que este não esta dissociado do
desempenho humano no aprendizado mas que o favorece.
4

2 Título

O título da presente investigação de doutoramento em Design é “Design de uniformes


escolares no Brasil: análise dos factores humanos para desenvolvimento de produto
adaptado”.
5

3 Problematização

No Brasil, durante quase toda a sua existência, a moda brasileira se resumiu à cópia da
moda européia, principalmente francesa. No período da Belle Époque, início do século XX, o
Rio de Janeiro era uma cópia de Paris, sendo comum ver as mulheres usando vestidos
compridos de várias camadas, espartilhos, anáguas, chapéus e luvas em pleno verão carioca.
Sob um sol escaldante e altas temperaturas, a Rua do Ouvidor foi considerada a passarela da
moda.
“As mulheres vestiam-se com as criações da Belle Époque, usavam saias longas,
mangas compridas, bolsas chatelaines de tecido, chapéu ornamentado, botinas, leques para
amenizar o calor e luvas” (COSTA, 2010).
Este fato demonstra que a moda brasileira nem sempre surgiu de uma preocupação
com a funcionalidade e as necessidades locais. O fato de o Brasil ser reconhecidamente um
país tropical por ter 92% do seu território inserido entre a linha de Equador e do Trópico de
Capricórnio faz com o que o clima interfira diretamente no estilo de vida das pessoas e
condicionam os hábitos locais.
Apesar do clima tropical ser um privilégio, as suas influencias podem comprometer
funcionalmente o uso dos produtos, que devem acompanhar idiossincráticamente o contexto
local, principalmente quando estamos tratando de produtos que nos acompanham
cotidianamente, como é o caso do vestuário.
Nos projetos dos uniformes escolares, a pesquisa das necessidades dos utilizadores, o
projecto do produto, a conformação dos materiais escolhidos, os métodos da conformação das
peças, a modelagem e o seu design são os maiores responsáveis pelo conforto térmico, tátil e
pela simplificação da manutenção dos produtos e seu ciclo de vida. Para que o contexto não
comprometa a finalidade dos uniformes escolares no aprendizado infantil é preciso ter
cuidado no projeto desse objeto, desde a seleção de materiais adequados como a forma de
aplicação e a conformação geral da construção do produto.
A adequação do design de uniformes escolares infantis ao clima tropical brasileiro
deverá levar em conta, principalmente, a influência do sol e os níveis de umidade nos
materiais, sendo fundamental um estudo aprofundado do ambiente, seus aspectos climáticos e
os condicionantes, como pré-requisito para iniciar a atividade projetual, obter novas propostas
de design, verificando e aprimorando o já existente.
Na visão de Iida (2005), a padronização excessiva nem sempre é segura e eficiente e
os conceitos de universalização propostos pelo design nem sempre são possíveis. Se para
6

Kahn (2010) é função do design se ajustar às circunstâncias, porque aderimos conceitos


europeus como ideais estéticos e funcionais, visto que nossas necessidades são diversas.
Através de um aprofundamento de estudos e soluções mais condizentes com a
realidade dos usuários que habitam a região nordeste brasileira, é facultada a promoção de um
design de uniformes escolares mais adequado e responsável, ou seja, fruto do reflexo das
condições mesológicas observadas a partir da verificação da Norma Brasileira vigente para o
projeto dessa tipologia de produtos.
A NBR 15778, por embasar o projeto de uniformes escolares deve direcionar o projeto
do vestuário para aprendizagem e colaborar para usabilidade e a satisfação no seu uso. Para
isso, a pesquisa a utiliza como forma de extrair as hipóteses dos utilizadores e principais
envolvidos no aprendizado.
A pesquisa pretende verificar a amplitude dos uniformes escolares infantis utilizados
no Brasil visando a promoção do design adequado e o conforto do usuário.
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4 Objetivos

4.1 Objetivo geral

O objetivo deste estudo é analisar criticamente o design de uniformes escolares


produzidos com base na NBR 15778 afim de verificar a amplitude da norma técnica e sua
usabilidade no intuito de identificar, através do estudo ergonômico, parâmetros a serem
aplicados na metodologia de projeto que promovam a adequação do design de uniformes
escolares às necessidades dos usuários e ao clima do litoral brasileiro.

4.2 Objetivos específicos

A investigação que se pretende realizar é de cunho teórico-prático centrada na análise


da relação entre design de uniformes escolares infantis e seu uso no Brasil, percebendo sua
evolução e conformação até os dias atuais, buscando compreender o que levou e ainda leva à
manutenção estética militar como padrão de vestuário para aprendizagem. Com base nisso, os
objetivos da investigação são os seguintes:

• Analisar do ponto de vista dos factores humanos o design de uniformes escolares


utilizados no Brasil, reconhecendo as incoerências entre a estética e a função dos
vestuários para aprendizagem utilizados no Brasil.
• Adequar a relação estético-funcional do design de uniformes escolares, desde a
concepção até a eficiência do produto acabado, visando melhorar sua durabilidade e
usabilidade, na promoção do aumento do ciclo de vida, minimizando a interferência de
aspectos climáticos brasileiro no uso de uniformes escolares, propondo novas
aplicações, conceitos e parâmetros de projeto que visam o conforto têxtil.
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5 Diagrama Temático

Figura 1. Diagrama da contextualização teórica.


Fonte: autora, 2017.
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6 Estado da Arte

6.1 Introdução

A procura de uma sociedade cada vez mais evoluída e melhor tem propiciado ao longo
dos tempos alterações constantes no que diz respeito a economia, sociedade e cultura que
formam o contexto das sociedades contemporâneas. Adventos como a “massificação”
(FERIN, 2002), a evolução tecnológica, ou a globalização que têm ocorrido nas últimas
décadas, são responsáveis por algumas das mais importantes alterações no cotidiano das
populações.
A Revolução Industrial, responsável por profundas alterações expandiu seus reflexos
em todos os campos: social, cultural, tecnológico, econômico e político. Se antes existiam
apenas duas classes sociais, os ricos proprietários e os pobres/agricultores, após a revolução
os contrastes diminuíram pela simplificação dos vestuários dos mais ricos e pelo acesso da
classe trabalhadora à aquisição de roupas, visto que esses antes somente vestiam doações.
Os ritmos de vida das populações vão-se articulando com as exigências resultantes dos
avanços e rupturas inerentes ao próprio processo evolutivo das sociedades, através de “modos
de vida” (PAPANEK, 1997) cada vez mais acelerados e mais exigentes, em que o individuo é
confrontado com constrangimentos de várias índole, principalmente no domínio das suas
atividades laborais, uma vez que enquadrado “num contexto em que aumentam as pressões do
curto prazo, os indivíduos vivem no receio permanente de não estarem à altura das exigência”
(LIPOVETSKY, 2009, p. 46), repercutindo-se igualmente no âmbito pessoal e no
desenvolvimento infantil.
A característica massiva verifica-se igualmente nos processos de aquisição dos
produtos, influenciando a orientação de mercados, implementando o crescimento e ampliação
da sociedade consumista que caracteriza a sociedade ocidental, sustentada pela indústria e sua
apetência para lançar novos produtos, novas soluções e consequentemente novas formas de
consumir, novos comportamentos, novas referências e novos “valores” (RESWEBER, 2002).
O design, enquanto atividade responsável por indicar novas soluções através de novos
produtos, sistemas e serviços, pode e deve assumir um papel importante na resolução dos
problemas emergentes das sociedades contemporâneas. A responsabilidade social e moral do
designer e da atividade do design, verifica-se na obtenção de produtos mais humanizados e
destinados ao utilizador, como defendido por David Kelley da Ideo1 em que a
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individualização e os produtos focados no indivíduo, incidindo nos valores e necessidades


pessoais determinam o seu foco de intervenção.
O objetivo da indústria do vestuário é projetar produtos de forma a conseguir
satisfazer as necessidades do utilizador. Tanto o vestuário como a ergonomia e os factores
humanos possuem pontos em comum, pois de acordo com Kaminski (2000), seus os objetivos
práticos são a segurança, a satisfação e o bem-estar dos trabalhadores e dos clientes no seu
relacionamento com os sistemas produtivos e com os produtos propriamente ditos.

Dessa forma, serão aprofundados os assuntos referentes à história dos uniformes


escolares e suas contextualização no Brasil, sobre os factores humanos e sobre a metodologia
projectual para uniformes escolares no Brasil, de modo a compreender a contextualização da
pesquisa em questão.

6.2 As transformações do vestuário até a atualidade

O vestuário tem evoluído com o homem. Em um longo período da história da


humanidade, o mundo funcionava sem os jogos de vaidades. Desde as primeiras folhas de
vegetais e posteriormente as peles de animais o homem vem cobrindo o corpo por pudor,
proteção e adorno. As peles que inicialmente eram usadas com os próprios pêlos,
posteriormente, passavam por processos de mastigação para serem amaciadas. Com o tempo,
o processo de amaciamento foi evoluindo e começaram a usar óleos e gorduras com o
objetivo de impermeabilizar, amaciar e dar maior durabilidade à peça.
Com a prática da agricultura o homem deixa de ser nômade e se fixa ao solo, o que
beneficia a indumentária. O linho proporcionou, de início, a técnica de feltragem e, mais
tarde, a tecelagem. A fabricação do tecido de forma artesanal e primitiva foi evoluindo e o
surgir de novas técnicas, como a fiação e a tecelagem, foi o suficiente para que o homem
fosse capaz de diversificar sua produção e adornos. (BRAGA, 2007)
As primeiras civilizações desenvolveram vestimentas de acordo com a região onde
viviam e as suas condições tecnológicas. Os assírios usavam roupas de lã, pois tinham vastas
criações de ovelhas, já os egípcios usavam as fibras de linho que era cultivado às margens do
rio Nilo. Desde sempre, a roupa também é usada para identificar classes sociais e a condição
econômica do indivíduo perante a sociedade.
Os tempos agora são outros e no que diz respeito às roupas, estas também mudaram. A
indústria têxtil deu um grande salto de desenvolvimento. Cidades italianas como Veneza,
Florença, Milão, Gênova e Luca foram responsáveis pela elaboração de tecidos de primeira
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qualidade como brocados, veludos, cetins e sedas e, obviamente, esse requinte se refletiu nas
roupas propriamente ditas. (BRAGA, 2007)
No Renascimento, redescobriram-se os valores do humanismo greco-romano.
Filósofos e artistas tentavam recuperar referências da Grécia e Roma Antigas. A indústria e o
comércio cresceram, o protestantismo abalou o catolicismo, a cultura foi valorizada, o talento
do homem ganhou forças e assim nasceu o renascimento e com ele a indústria têxtil.
Segundo Braga (2007), o século XVII iniciou trazendo para a humanidade à
Revolução Científica. A tentativa de conhecer os segredos da natureza fez do homem um
grande observador, que passou a sistematizar com muito rigor as suas experiências. Este foi
um período de grande transformação: surgiram novos padrões sociais, boas maneiras,
etiquetas e, principalmente, moda.
Após a revolução, a moda começou a passar por um processo de significativa mudança
até atingir a identidade daquela que seria verdadeiramente a moda Império. A palavra de
ordem neste intervalo de tempo, ou seja, a década de 1790 era conforto. As roupas passaram a
ser mais práticas e de fato confortáveis. Os aspectos característicos do Antigo Regime
desapareceram tanto para as mulheres quanto para os homens. As roupas mudaram
drasticamente e o gosto do retorno à natureza passou a ser uma constante. A influência agora
era inglesa e vinha especialmente do campo, o que tornava o aspecto de praticidade um fato
real. (BRAGA, 2007).
No início do século XVIII, a França, devido sua evolução, dominava a moda mundial.
Os membros da corte tornaram-se árbitros do gosto e impuseram Paris como capital da moda
Européia. A indústria têxtil cresceu nas cidades francesas. A Alta costura se instala com o
trabalho manual de costureiras e alfaiates, fazendo sob encomenda a roupa no próprio corpo
da pessoa. Muitas bases da moda francesa lançadas nesse período são seguidas até hoje.
Para Cabral (2006), no século XIX, com o apogeu da sociedade burguesa e do
narcisismo individualista, a moda masculina tornou-se mais discreta e sóbria, havendo uma
exaltação da moda feminina, que passou a ostentar todos os adornos que antes eram
privilégios do sexo masculino. Além do estilo império, o romantismo, o vitoriano e a Belle
Époque marcaram os modelos das roupas femininas durante o século XIX.
Foi neste cenário que Charles-Frederic Whort se lançou: “Sob a iniciativa de Worth, a
moda chega à era moderna; tornou-se uma empresa de criação, mas também de espetáculo
publicitário” (LIPOVETSKY, 1989). Até então, a elite da sociedade aristocrática mandava
fazer suas roupas em costureiras particulares ou alfaiates que produziam as roupas de acordo
com a solicitação de suas clientes, seguindo a risca o código social da época. O surgimento do
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primeiro costureiro coincide com o domínio da burguesia que não media esforços para
adquirir novos trajes e o surgimento da indústria em grande escala. Um momento histórico em
que o homem deseja ser valorizado pela aparência, ele é o que veste, o que quer parecer, o
homem é o espelho de quem o admira, identificado por sua condição social.
Cabral (2006) afirma que Worth foi inovador por excelência e consolidou seu próprio
império em bases firmes. Suas criações realçavam os atributos femininos em uma época em
que os valores burgueses mostraram homens despidos de qualquer ornamento considerado
superfluo, como laços, jóias e tecidos mais elaborados. Os enfeites ficaram a disposição das
mulheres, que apresentavam o poder e a riqueza dos maridos ou o que futuros pretendentes
gostariam de ver e proporcionar a sua esposa.
De acordo com Lipovetsky (1989), foi ao longo da segunda metade do século XIX que
a moda se instalou. A Alta Costura versus a confecção industrial traziam, de um lado o luxo
sob medida, a inovação, a tendência e do outro a massificação da costura, baixo custo, menor
qualidade e roupas inspiradas na Alta Costura.
Lipovetsky (1989) também refere que, a partir do século XX através de estilistas como
Chanel e Poiret, aconteceu de fato uma revolução na forma como as pessoas se vestiam. Esse
período pode ser caracterizado com frases como “O chique é não parecer rico”. A diferença se
dá na assinatura da roupa que se veste, uma vez que a produção em série, imita as peças
criadas pelos estilistas renomados. Este novo princípio contribuiu para o costureiro reforçar
sua imagem e adquirir renome internacional. Com o aparecimento do prêt-à-porter, a Alta
Costura deixou de ditar a moda, desencadeando uma mutação não somente estética, mas
também simbólica. A série industrial deixa de ser anônima e ganha personalidade através de
um nome, uma marca.
Assim, o século XX pode ser considerado o século dos estilistas, pois através das
transformações dessa época, com a evolução de costureiros para marcas, onde sua assinatura
passa a representar um status social. As transformações desse período foram profundas e
explicam a situação em que a moda se encontra hoje. A evolução social, tecnológica, o
período entre guerras, a falta de recursos no pós-guerra, o desenvolvimento tecnológico, a
rapidez dos acontecimentos permitem reconhecer através das mudanças na moda todo o
processo de evolução humana.
No início do séc. XX, o período da Belle Époque ainda representava a moda do século
passado refletidos no luxo, na ostentação, na extravagância e na valorização da Alta Costura.
Na década de vinte, período pós-guerra, as mudanças começaram a operar de forma profunda.
As mulheres abandonam o espartilho e, por necessidade, começam a se inserir no mercado de
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trabalho. Os movimentos Art Noveau e Art Déco refletiram na moda e as roupas foram
adquirindo características funcionais.
A recessão e a repressão do período entre guerras não impediram o desejo pelo luxo e
glamour. As divas de Hollywood e o Surrealismo foram as inspirações para a época. Com o
início da 2º Guerra Mundial, as roupas retornam a sobriedade e a simplicidade. A inspiração
militar que dava as roupas os cortes retos, permaneceram até o fim da guerra. O New Look
proposto por Christian Dior retratou essa tendência de retorno a feminilidade, abandonada no
período de guerra. Saias amplas de cintura apertada, blusas estruturadas, sapatos altos e
chapéus grandes. A atmosfera na década de 1950, em Paris, era sofisticada.
A atmosfera de comemoração regressa com o consumismo. Luxo e elegância para o
espírito, modernidade para os materiais e internacionalismo para o brilho. A euforia
vivenciada pelo Rock and Roll e a demanda por roupas jovens, ocasiona uma nova mudança
na moda. O prêt-à-porter e o sportwear americano ganham o mundo. Nascem os movimentos
de Pop Art e Op Art. Para os estilistas desse período, o corpo passou a ser um veículo para
criação, onde qualquer idéia ou imagem poderiam ser mostradas.
A moda se massifica e invade as ruas. Surge o movimento hippie e o movimento
feminista. O movimento feminista afeta a maneira de vestir, pois as mulheres buscavam
também o conforto para trabalhar. A tentativa era de se igualar ao homem, não só na
capacidade, como também no aspecto. Assim, a moda fica unissex e o jeans se populariza.
A década de 1980 é o período onde as tribos coexistem: punks, new waves, góticos,
rappers e heavy metals expressam a rebeldia e a individualidade. Nesta época, através do
endividamento excessivo nasceram muitos dos problemas que a indústria da moda ainda hoje
enfrenta. Assim, a década de 1990 é orientada pelo valor, a recessão, a concorrência e o
marketing.
A moda está de fato globalizada. O mercado, com todas as suas ferramentas de
Marketing propagam esse modo de vida (personificado através de roupas e outros bens de
consumo), desde seu surgimento até sua massificação e posterior obsolescência. O ritmo
acelerado durante todo o século passado agora é revisto e questionado.
A partir dessa visão histórica da moda, pode-se perceber que hoje, na sociedade como
um todo e conseqüentemente no mundo da moda, há a necessidade de interpretar a realidade
social em que vivemos para nos adequarmos a ela. Há muito tempo, a moda deixou de ser um
fenômeno superficial para tornar-se o reflexo da sociedade; tem sido discutida e questionada
ao longo dos anos e sabe-se como é abrangente sua forma de expressão, podendo ser
compreendida como um grupo de comportamentos significativos que exprime os valores
14

próprios de uma época. Para que possamos entender a época atual, é necessário entender a sua
evolução histórica.

6.3 Design de Moda versus Design de Vestuário

Para entrar no universo da moda, onde a criatividade e a técnica se misturam na


criação de “objetos” que podem tornar a vida das pessoas melhor, é preciso falar sobre design.
E antes de qualquer coisa, é bom tentar explicitar o conceito de design. Há muitos
significados ligados à palavra design. Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa
Design (substantivo masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto;
programação visual; a concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem,
publicação etc.), no que se refere à sua forma física e funcionalidade; o produto desta
concepção; desenho ('forma do ponto de vista estético e utilitário' e 'representação de objetos
executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais'). Do inglês design (1588):
'intenção, propósito, arranjo de elementos ou detalhes num dado padrão artístico'; do latim
designáre: 'marcar, indicar'; do francês designer: 'designar, desenhar' e do espanhol diseño.
O design pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversas formas. Segundo
a definição de design do International Council of Societies of Industrial Design (ICSID):
“Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de
objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto,
design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o
intercâmbio econômico e cultural”. O design procura identificar e avaliar relações estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
• Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global);
• Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, usuários
finais individuais e coletivos, protagonistas da indústria e comércio (ética social);
• Apoiar a diversidade cultural, apesar da globalização do mundo (ética cultural);
• Dar aos produtos, serviços e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam
coerentes com (estética) sua própria complexidade.”
O universo do design é muito vasto, diversificado e quando se fala em conhecimento
de design é necessária uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar no
sentido de que necessita da colaboração de outras áreas de conhecimento para formar o
conhecimento do design. Para Moura:
15

Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma única
definição não compreende todas as relações deste universo, ora destaca-se uma
característica ou ponto de vista, ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta área
abranger a necessidade de uma série de informações de várias outras áreas,
aplicando as características da interdisciplinaridade. A interdisciplinaridade diz
respeito aquilo que é comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos de
conhecimento, ocorre quando uma única disciplina, campo de conhecimento ou
ciência não é capaz de esgotar um assunto. (MOURA, 2003)

Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar também o projeto de


produto. O termo projeto é utilizado no sentido de “projetação”, o projeto em ação, sendo
desenvolvido e não apenas como o resultado do processo de design; está sendo usado como
sinônimo do termo design.
E quando se trata de produto, está se referindo ao objeto físico, industrializado, de uso,
pelo qual serão materializadas as idéias com a finalidade de eliminar as tensões provocadas
pelas necessidades. Os produtos industriais são objetos destinados a suprir determinadas
necessidades e são produzidos de forma idêntica para um grande número de pessoas.
(LÖBACH, 2000)
O design de moda pode ser considerado como um processo para projetar produtos para
a moda. Dessa forma, o profissional precisa estar inteirado das técnicas, das pesquisas de
mercado, dos materiais aplicados e do seu ciclo de vida para chegar ao produto final e atender
os requisitos solicitados pelos utilizadores/consumidores.
O de moda elabora seus produtos através de coleções (projectos) e aplica métodos para
desenvolvê-los com eficiência. Investigação e observação são extremamente importantes no
mundo da moda numa tentativa de prever o que a maioria dos seus clientes vão querer no
próximo futuro.
O desenvolvimento de novos produtos é um problema multifatorial e seu sucesso ou
fracasso depende da análise de diversos fatores, como, por exemplo, necessidade dos
consumidores, aceitação dos distribuidores, facilidade de fabricação, durabilidade e
confiabilidade do produto. O objetivo do designer é encontrar uma solução do problema que
possa ser transformada em um produto industrial ou serviço e satisfaça as necessidades do
utilizador.

6.4 O produto de vestuário e moda

Back et al. (2008) definem produto como “um objeto concebido, produzido
industrialmente com determinadas características e funções, comercializado e usado de modo
16

a satisfazer as necessidades ou desejos de pessoas ou organizações.” Um problema, ao ser


detectado, desperta o designer para o desenvolvimento de um novo produto, pois a essência
do problema é a necessidade.
Assim, o produto de moda pode ser conceituado de acordo com Rech (2002) como a
junção de propriedades de criação (design e tendências de moda), qualidade (conceitual e
física), usabilidade, aparência e preço condizente com o mercado para qual o produto é
destinado. Ele também fala sobre algumas características necessárias do produto vestuário,
como o conforto e durabilidade quanto ao uso, modelagem perfeita para o corpo do
consumidor, acessórios adequados, etiquetas decorativas e explicativas, embalagem correta
para o tipo de produto, que aliados a um preço aceitável pelo mercado, são fundamentais na
projetação de novos produtos de moda.
Rech (2002) é uma das poucas autoras que definem as etapas para o projeto de deisgn
de moda. Depois de analisar alguns autores sobre projeto de produto, ela se baseou nos
princípios elaborados por Slack, Chambers e Johnston (2002) para desenvolver uma
metodologia para o estudo de moda, compreendida pelas seguintes fases: geração de conceito,
triagem, projeto preliminar, avaliação e melhoramento, prototipagem e projeto final.
• A geração do conceito diz respeito à análise das coleções anteriores já realizadas pela
empresa com o objetivo de definir a direção mercadológica e a avaliação do tamanho da
nova coleção.
• Na triagem é realizada a análise do produto com relação a sua elaboração e adequação;
também é definido o tema ou temas que serão utilizados durante a coleção.
• Projeto preliminar é a concretização das idéias através dos esboços dos produtos,
incluindo detalhes referentes à sua configuração, como cores, formas, tecidos,
aviamentos, componentes, acessórios e etiquetas.
• A fase de avaliação e melhoramento consiste em que, após a aprovação dos modelos, o
próximo passo é a realização do desenho técnico que estará na ficha com as informações
necessárias e da modelagem, que, após testes com usuários, pode sofrer alterações para
melhor adequação.
• A fase da prototipagem e projeto final consiste no seguinte: já com a peça piloto de
cada um dos modelos, um comitê formado por diversos profissionais da empresa pode
aprovar ou não os modelos. Os materiais relacionados à identidade visual do produto,
como embalagem e material gráfico, são desenvolvidos nessa etapa.
17

Para Rech (2002), “os produtos de moda devem ser exequíveis e desenvolvidos com o
objetivo de garantir conforto e de possibilitar movimentos”. Praticidade, funcionalidade e
usabilidade, para além da estética, devem ser levadas em consideração no processo de
desenvolvimento de design de moda.
Para isso, é essencial conhecer as matérias-primas, seus processos e acabamentos. No
caso da industria têxtil, que representa o primeiro nível da indústria da moda, sua cadeia de
produção e comercialização incluem as seguintes etapas: produção de fibras, produção de
fios, a produção de tecido, tingimento, impressão e acabamento. Como no caso da indústria
têxtil, todas as outras matérias-primas têm sua cadeia própria.
Depois de analisar as características de elaboração e adequação que o produto precisa
ter, de maneira sistematizada, é descrito o projeto do produto de moda, fundamentada nas
seguintes etapas: coleta de informações de moda, definição do tema, esboços dos modelos e
definição dos modelos.
• A fase da coleta de informações de moda é o momento de reunir informações que serão
úteis na coleção, como tecidos, cores, formas, modelagens, padronagens, idéias, etc.
• Definição do tema é o conceito da coleção. O designer de moda responsável deverá
escolher um tema para a coleção que transmita a tendência da estação e seja interessante
para o consumidor e para a empresa.
• Ao elaborar os esboços dos modelos, o profissional de moda pode transferir suas idéias
para o papel através de desenhos a mão livre e de programas computadorizados ou pode
representar seus modelos utilizando alguma das técnicas de modelagem existentes.
• Para a tarefa de definição dos modelos é necessário o envolvimento de diversos
profissionais da empresa, da área administrativa e comercial, além da equipe de
desenvolvimento de produto, para que sejam selecionados modelos que atendam aos
desejos dos consumidores e da empresa.
Assim, o projeto está especialmente preocupado com os elementos de design de
vestuário para atender as necessidades do público-alvo. Além disso, pretende-se mostrar aos
consumidores, que uma peça de roupa é resultado de um estudo e um planejamento que
materializa as necessidades do utilizador.

6.5 O processo produtivo no design de vestuário


18

De acordo com Slack, Chambers e Johnston (2002), o processo produtivo é a


combinação de fatores de produção que proporciona a obtenção de um produto final. No
processo produtivo do vestuário, são incorporados fatores que, após a sua transformação,
chegam a um produto acabado, dependendo da forma de produção e da tecnologia disponível
na indústria. A produção do produto de vestuário e moda concentra-se basicamente no design,
na fabricação e distribuição.
A execução do projeto de produtos tem a finalidade de tornar o projeto uma realidade
comercial, atendendo à necessidade de segmentos do mercado graças às atividades de
desenvolvimento. Segundo Gurgel (2001), o processo produtivo especifica os itens e
matérias-primas que compõem o produto, resolve os detalhes do processo, prepara as fichas
necessárias para a produção e montagem e se preocupa com os custos industriais, visando à
melhoria do desempenho e da qualidade para aumentar a competitividade do produto no
mercado. A produção de moda hoje é mundial, por isso é preciso estar atento aos
acontecimentos, fornecedores, fabricantes e eventos mundiais.
As indústrias de confecção caracterizam-se pela transformação da matéria-prima (fio,
tecido plano ou malha) em peças de vestuário, subdividindo-se em diversos segmentos, como
roupas masculinas, femininas e infantis, meias e acessórios, linha lar, linha praia e outros.
Esta heterogeneidade fica mais evidente se for considerada a fragmentação do mercado por
sexo, idade, renda e estilos pessoais. (OLIVEIRA & RIBEIRO, 1996)
A empresa estabelece uma imagem de um produto de acordo com o mercado-alvo. Os
comerciantes preparam planos para atingir metas de vendas e satisfazer as necessidades dos
consumidores. O departamento de design cria uma linha de itens sazonais ou grupos que
deverão ser executados de acordo com o ciclo da moda.
A importância da pesquisa como contribuição para a formação do conhecimento de
design aplicado no projeto de produto está relacionada com a crescente busca de soluções
cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design. É ele quem vai
buscar as informações, organizá-las, interpretá-las, traduzi-las e, por um pensamento e um
planejamento sistematizados, vai fazer escolhas, gerando caminhos e opções criativas à
determinada situação.
Embora tenha um papel importante, o designer não é o centro desse processo, que está
polarizado no utilizador e suas necessidades de consume. Ele interliga uma rede de
informações e faz a comunicação entre essas ligações, compartilhando conhecimentos.
Apreender sobre o processo industrial do vestuário e da moda é crucial para o êxito em sua
produção e, posterior consumo.
19

6.6 Os factores humanos no design de produtos

O Design deve ser movido pelas necessidades humanas. Nas conotações evidenciadas
sobre ele percebemos o compromisso de se projetar centrado na satisfação das necessidades
materiais do usuário. No livro “O designer humilde”, Charles Bezerra (2008, p. 70) comenta
que a sustentabilidade e a qualidade de vida em nosso mundo dependem intrinsecamente da
maneira que criamos, ou seja, está relacionado ao modo de como fazemos design.
Dessa forma, tratando-se de vestuário, atemo-nos ao ciclo de produção iniciado com a
capacidade productiva proporcionada pela indústria após a Segunda Guerra Mundial,
particularmente em 1949, com o surgimento do prêt-à-porter, que se traduz por “pronto para
vestir” na língua portuguesa e que no continente americano chamaram de ready to wear.

De acordo com Oliveira e Santos "A roupa deve ser uma segunda pele que cobre o
corpo, mas isso deve ser reconhecido e adaptado aos vários usuários, em suas
diferentes tarefas / atividades" [1]. Assim, todo o vestuário deve ser adaptado ao seu
usuário, adaptando os valores humanos que podem ser aplicados de diferentes
maneiras, dependendo do contexto de uso. (OLIVEIRA e SANTOS apud
MONTAGNA et al., 2017)

O processo de design para attender as necessidades do utilizador deve inserir o seu


usuário no centro, pois mesmo com a padronização dos produtos promovida pela
industrialização, as exigencias da sociedade contemporânea somadas à evolução do design
contribuem para a formação de consumidores cada vez mais exigentes e produtos
padronizados cada vez mais eficientes, eficazes e confortáveis. (MONTAGNA, 2018)
A humanização do design, relacionados com o domínio dos objetos e o processo de
design, das suas áreas de intervenção, suas variantes e metodologias, estreitam a relação entre
homens e os objetos que cohabitam seu cotidiano de modo a contribuir para uma realidade
mais consentânea com a realidade humana.
Conforme Morais e Montagna (2014), os fatores humanos são muito importantes no
vestuário e no design da moda, influenciando o design do produto em diferentes níveis.
Mesmo pouco evidente, eles influenciam e alteram a percepção e as escolhas dos
consumidores na fase de uso do produto comprado com conseqüências para o mercado de
consumo e vestuário.

Considerações sobre o comportamento psicológico e social do usuário em resposta a


eventos, pessoas e / ou ambientes, eq. aceitação por grupo de pares, orgulho,
20

identificação, etc. torna-se importante (Gupta, 2011). Na realidade, há uma


complexidade de elementos e áreas específicas que competem e se sobrepõem nos
diferentes processos de escolha de roupas. A percepção de propósito de uso pessoal
e social, torna complicada sua análise individual, mas também dificil a identificação
de diferentes interações e diferentes elementos entre eles. Os itens de roupa, que são
perfeitos em conforto e função, podem ser completamente rejeitados pelo usuário se
eles não "pareciam bem" ou não são percebidos como inteligentes e (ou)
transmitindo a imagem adequada (GUPTA, 2011 apud MONTAGNA, 2014).

Embora muitos autores classifiquem os fatores humanos como sendo a mesma coisa
que a ergonomia, um estudo encomendado pelo Comitê de Fatores Humanos do Conselho
Nacional de Pesquisa ao Centro de Análise de Informações de Ergonomia do Sistema de
Tripulação (CSERIAC) ainda em 1989, descreve e destaca as diferenças entre esses dois
disciplinas, mesmo que complementares, diferem nas suas definições. Por exemplo, as
definições de fatores humanos incluem uma gama mais ampla de categorias de classificação e
domínios de inclusão; as definições de engenharia de fatores humanos colocam uma grande
ênfase no design como meio para efetuar mudanças em um sistema final; e as definições de
ergonomia enfatizam o estudo dos seres humanos no trabalho como uma característica
importante (Licht, 1989 apud MONTAGNA, 2014). Em 2003, a International Ergonomics
Association (IEA, 2003) define a ergonomia (fatores humanos) como a disciplina científica
relacionada com a compreensão das interações entre humanos e outros elementos de um
sistema. Sua definição se torna mais ampla, uma vez que aplica teoria, princípios, dados e
métodos para projetar para otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema,
mas os fatores humanos tornaram-se mais fortes e os principais requisitos preocupam-se com
a construção de qualquer objeto ou serviço ao cliente.
O termo "fatores humanos" abrange a fisiologia e a psicologia, estendendo a maioria
dos elementos que afetam o desempenho humano em suas atividades ou em outro ambiente
construído. Por exemplo, a acuidade visual, a audição, o toque, a temperatura e a umidade são
fatores que afetam diretamente o desempenho humano, mas existem outros fatores também
considerados como seus próprios esportes ou sua dieta também (Tiles & Associates, 2001).
De acordo com este pensamento, o modo de cada vestido individual ou também compreender
a roupa afeta-se de maneira individualizada e diferenciada.
Portanto, os estudos realizados por diferentes autores, mesmo que tenham fatores
humanos catalogados de maneiras diferentes, concluíram que as principais áreas de
intervenção são explicadas como mostrado na figura 2.
21

Figura 2. Domínio dos fatores humanos


Fonte: Morais e Montagna, 2014

Humanos: esta primeira área é especialmente dedicada ao usuário, que, do ponto de


vista inclusivo, consideramos a parte fundamental de qualquer análise do projeto, bem como
em relação ao objeto de estudo e ao ambiente em que atua. A análise do usuário concentra-se
nas áreas de anatomia humana, antropometria, biomecânica e fisiologia. Numerosos fatores
relacionados com raça, idade, antecedentes, mas também motivação, experiência e problemas
psicológicos são uma chave fundamental nesta área. Para o campo da moda, consideramos
seus valores e seu envolvimento na moda, tanto em função de suas variáveis de personalidade
quanto de suas preferências de estilo de vida. (SALOMÃO, 2009).
Interação: Esta segunda área de intervenção destina-se a levar em consideração a
interação do usuário / indivíduo com o ambiente / espaço de atuação. Nesta área, o ser
humano atua como uma interface com o trabalho / fundo, levando em consideração os
procedimentos de trabalho, o ambiente físico, mas também equipamentos, software,
dispositivos médicos, tecnologia da informação, qualidade do trabalho, segurança, etc. Esta
área de intervenção identifica processos mentais, tais como processos perceptivos, memória,
raciocínio, etc. Na área de funções motoras humanas e suas interações com o sistema, ainda
temos processos importantes, como a tomada de decisões, a interação humano-máquina e o
meio ambiente humano, o desempenho profissional especializado , eficiência e treinamento
profissional, etc. A interação no campo da moda pode ser considerada como os usuários e os
22

consumidores reagem ao vestuário como meio e meio ambiente. O comportamento do


consumidor depende dos fatores humanos e dos resultados de suas interações.
Gestão: a terceira área de intervenção de fatores humanos diz respeito à área de
organização, mais comumente chamada de gestão ou sistemas. Esta área está preocupada com
a relação do indivíduo / usuário com a organização social ou profissional. As principais
questões estão relacionadas com o ambiente cultural, a cooperação das unidades, as
comunicações, os procedimentos locais, a qualidade da vida do trabalho e também o design, a
liderança, os recursos, as responsabilidades, a moral, a pressão psicológica, os sistemas de
trabalho e o design, o trabalho em equipe, o projeto participativo, o trabalho cooperativo ,
organizações virtuais de teletrabalho, serviços de varejo, serviços pós-compra, etc. Esta é uma
análise de otimização em termos de estruturas, políticas e processos organizacionais.
(MORAIS e MONTAGNA, 2014)
Para que um produto atenda a todos os requisitos para os quais ele é criado e sua
interação com o usuário é bem sucedida, ele deve atender a três requisitos fundamentais: 1.
(...) qualidade técnica (funcionamento e eficiência na execução de sua funções do produto,
facilidade de manutenção, limpeza e manuseio, praticidade); 2. Qualidades ergonômicas
(compatibilidade de movimentos, adaptação antropométrica, provisão de informações,
conforto e segurança); 3. Qualidades estéticas (combinação de formas, materiais e texturas,
produto visualmente agradável). (MONTAGNA et al, 2017)
A percepção de fatores humanos é uma mistura de significados pessoais e públicos
que evoluem com o tempo e se modificam geograficamente. Efetivamente, cada um dos
fatores humanos envolvidos na elaboração do projeto deve ser lido e interpretado à luz de
diferentes aspectos e contextos, trabalhando com diferentes fatores para responder a um
código comum e reconhecível compreensível pelos usuários em geral.
No âmbito do desenvolvimento do projeto de produtos de vestuário, é possível
resolver os problemas de vestuário nos estágios iniciais da concepção, introduzindo os
princípios de ergonomia (fatores humanos). (MONTAGNA et al., 2018)
O design de moda, o elemento básico da indústria da moda, deve desenvolver suas
ferramentas para poder se comunicar com seu consumidor em um método mais consolidado.
Primeiro, pretende oferecer um produto melhor como resultado da compreensão mútua,
aumentando os níveis de conscientização dos requerimentos do cliente e, em segundo lugar,
para aumentar os lucros da indústria, reduzindo custos e margens de erro. (MORAIS E
MONTAGNA, 2017)
23

A integração de fatores humanos ao longo do processo de criação de produtos é algo


que parece se tornar cada vez mais comum nas organizações de fabricação. (JORDANS et al.,
1996) A necessidade de uma relação constante com os objetos finais do consumidor permite o
desenvolvimento de escala humana e com altos níveis de usabilidade.
O vínculo entre as emoções particulares experimentadas durante o uso do produto e as
propriedades dos produtos também é uma direção importante (JORDAN, 1996). A definição
de fatores humanos específicos para o design de moda é um importante passo em frente no
design da moda, na inclusão do usuário final no processo de design de moda e, mais
importante de tudo, é um marco para o desenvolvimento de diferentes níveis na metodologia
de design de moda e processos. A metodologia de projeto se concentrará mais com atenção
nas necessidades dos usuários da moda e poderá aumentar sua usabilidade. No âmbito do
desenvolvimento do projeto de produtos de vestuário, é possível resolver os problemas de
vestuário nos estágios iniciais da concepção, introduzindo os princípios de ergonomia (fatores
humanos) (Martins, 2012). (MORAIS e MONTAGNA, 2014)

Abraçando essa visão holística do produto de moda, Akiwowo (2016)


afirma que: "(...) a" wearability "de uma peça de vestuário não só pode
ser definida pelo seu uso, aparência e características de conforto. Em
vez disso, um entendimento mais holístico pode ser percebido devido
à crescente conscientização geral de materiais, propriedades e
considerações do ciclo de vida, como fibras e sua aquisição, métodos
de fabricação, informações de distribuição, uso / funcionalidade,
eliminação, reciclagem e uso do produto. outros aspectos ambientais
"[14]. Akiwowo (2016) aborda a crescente consciência do consumidor
pós-moderno, que é informado e sabe o que ele quer. Os
consumidores querem ser entendidos e esperar produtos que atinjam
suas necessidades de forma total e prazerosa. Além das características
funcionais (esperadas) da roupa, Akiwowo (2016) nos diz que "a
aparência de uma peça de vestuário é fundamental tanto para a
percepção quanto para a adoção pelo consumidor" e que a
"atratividade do vestuário pode ser determinada por ambos.
(MONTAGNA, 2015)

Isso tornará mais forte a relação efetiva entre consumidores e vestuário. Introduzir
Fatores humanos, tanto na área humana quanto na área de interação, para melhorar a
empatia entre o produto e um consumidor potencial é uma maneira sustentável de
minimizar alguns impactos realizados no ciclo de vida dos produtos de moda.

6.7 O conforto e a usabilidade


24

Os ciclos de vida dos produtos de vestuário e moda são curtos, compõem-se por
diversas fases, até chegar ao lançamento e desgaste, caracterizando-se pelo constante processo
de diferenciação e de identificação dos mais variados tipos de consumidores. Assim, os
estudos do comportamento do consumidor, fornecem informações importantes para o
planejamento e especificações do novo produto.
A pesquisa de comportamento demonstra como e porque os consumidores tomam
decisões de comprar bens e serviços. Engloba ainda, todos os comportamentos que os
consumidores demonstram na procura, na compra, no uso, na avaliação e no descarte de
produtos e serviços que esperam que satisfaçam suas necessidades. (SHIFFMAN e KANUK,
2000)
A insatisfação do cliente, com a performance do produto, tem razões significativas
para o fabricante intervir no projeto e modificar o que causou o problema. Hoje, há um
aumento da procura por qualidade, esta intimamente ligada ao prazer e ao conforto. “O
objetivo da usabilidade é alcançar a qualidade no uso” (BEVAN, 1995). Qualidade de uso é
definida como a extensão na qual um produto satisfaz as necessidades determinadas e
implícitas quando um usuário utiliza-o em condições estabelecidas. (BEVAN, 1995)
Para os produtos de moda e vestuário, o design e as tendências são fatores estratégicos
e determinantes para a competitividade da empresa. O design, além das muitas atribuições,
deve propor novas e criativas combinações de formas e estilo (vertente estética). Através da
metodologia projetual, cujo objetivo é satisfazer as necessidades e expectativas do
consumidor para a criação de produtos com as qualidades estéticas e funcionais, o que?
Isso aponta para o fato de que o projeto de produto de moda não pode estar
desvinculado desses requisitos técnicos nem desconsiderar as inovações tecnológicas e,
principalmente, deve estar centrado no usuário, suas necessidades, capacidades e limitações
em relação à sua mobilidade, faixa etária, atividade realizada. Para corresponder a todas essas
premissas, o projeto de produto do vestuário não pode estar dissociado de pesquisas que
integrem cada vez mais diferentes especialidades, tais como os princípios dos factores
humanos e da usabilidade, que necessariamente devem fazer parte da etapa de concepção do
projeto. (MARTINS, 2005)
A tomada de decisões na etapa de definição do produto e suas especificações orientam
para o conhecimento do perfil corporal do consumidor e seu comportamento em relação à
preferência pelos produtos de moda.
A roupa, como extensão do nosso corpo necessita de requisitos que contribuam para o
conforto térmico, a mobilidade, a segurança, o dinamismo e a higiene. Tanto o projeto de
25

produto de vestuário adequado quanto à correta aplicação dos materiais determinará a


satisfação desses requisitos para atender às necessidades dos usuários. As pessoas exercem
uma multiplicidade de funções em um único dia, por isso a roupa deve acompanhar e adaptar-
se a essa metamorfose.
Adequação entre o produto e as tarefas a cujo desempenho ele se destina, adequação
com o usuário que o utilizará e adequação ao contexto em que será usado, é para Moraes
(2005), o conceito de usabilidade (neologismo traduzido do inglês usability) que,
simplificando, significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, tanto no ambiente
doméstico como no profissional.
A palavra usabilidade surgiu para substituir o termo “uso amigável”, o qual no começo
da década de 80 adquiriu conotações vagas e subjetivas (BEVAN, 1995). Segundo a definição
do SEBRAE-SP1 (2002) deriva-se do termo da língua inglesa user-friendly e significa
qualidade de um produto que faz com que a compreensão de sua função seja imediata, e seu
uso seja fácil, simples.
Os produtos podem ser: [...] amigáveis, fáceis de entender, fáceis de operar e pouco
sensíveis a erro [...] argumenta Iida (2005). Neste sentido, quando se usa uma roupa e o prazer
estético não foi valorizado porque não caiu bem o traje nas linhas do corpo, por exemplo, uma
sensação de mal-estar e desconforto é sentida, seguida do desejo de trocar a roupa, o mais
rápido possível. Ao contrario, quando a roupa é bem projetada, observando as qualidades
desejáveis, a pessoa se sente confortável, como se o corpo e roupa se fundissem (conforto
psicológico).
A usabilidade e os princípios da ergonomia aplicados ao vestuário estão associados a
sua forma que tem que vestir o corpo. Neste caso específico, a usabilidade não pode ser
sacrificada pela aparência do produto (embora esta tenha papel importante no processo de
comunicação com o usuário e com a sociedade) porque se constitui um requisito básico para a
competitividade do produto, um aliado comercial que aumenta a venda. O apelo estético
contribui para o sucesso dos produtos, quando atende as expectativas do usuário. Neste caso,
não contribui apenas para que o vestuário seja um produto fácil de ser usado, mas com a
efetividade que ocorre durante o processo de uso, causada pela satisfação do usuário. As
particularidades do envolvimento do corpo com a roupa são expostas por meio dos
sentimentos de conforto e bem-estar do portador. Assim, a usabilidade formula metas de
desempenho para o produto, no inicio de cada projeto.

1
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas.
26

Ainda nesse sentido, Moraes (2005) trata da usabilidade como a adequação entre
produtos e as tarefas cujo desempenho se destina, da adequação com o usuário que o utilizará
e da adequação ao contexto que será usado. Afirma ainda que pode‐se compreender

usabilidade pela maximização da funcionalidade de um produto, na interface com seu usuário.


A usabilidade representa a interface que possibilita a utilização eficaz dos produtos,
tornando‐os amigáveis e prazerosos durante o uso, em particular os produtos do vestuário. Os

indicadores de usabilidade estão diretamente relacionados à facilidade de manejo, que por sua
vez determina: a vestibilidade e a usabilidade da peça do vestuário, bem como o vestir,
desvestir e acionar seus mecanismos de abertura, acesso ou fechamento da peça. (MARTINS
2005)
A Internacional Standards Association (ISO 9241-11, 1981; apud MORAES, 2005)
define a usabilidade como: [...] a efetividade, eficiência e satisfação com as quais usuários
específicos atingem metas específicas em ambientes particulares. Tal conceito pode ser
sintetizado no esquema a seguir, conforme mostra a figura 3.

Figura 3 - Síntese do conceito de usabilidade.


Fonte: Moraes e MontÁlvão, 2010.

Interpretando esta definição, pode-se afirmar que quando o objetivo do projeto é alcançado,
obtém-se a efetividade. Dizendo de outra forma, a efetividade foi alcançada quando uma peça
do vestuário, projetada para fazer exercícios físicos, permite que o indivíduo se movimente e
se flexione de maneira natural e segura.
Quanto à eficiência, .[...] se refere à quantidade de esforços que o indivíduo investe
para atingir a sua meta., esclarecem Moraes (2005). Assim, se o produto do vestuário foi
idealizado para que a pessoa realize uma tarefa profissional, com dispositivos estratégicos
para facilitar o cumprimento do trabalho, e se este foi cumprido, então a eficiência foi
27

alcançada. Este é apenas um exemplo, o conceito do alcance da eficiência para o produto de


moda/vestuário é muito abrangente, principalmente quanto aos aspectos estéticos e
simbólicos.
Ainda de acordo com Moraes (2005), a satisfação se refere ao nível de conforto e de
aceitabilidade dos usuários ao usar o produto. A satisfação é um aspecto muito importante da
usabilidade do vestuário, pois envolve os sentimentos dos usuários em relação ao produto,
situados no nível do conforto e da aceitabilidade. Quando a roupa facilita ao corpo assumir
uma posição confortável e agradável, durante os movimentos de sentar, caminhar e
movimentar os braços, sem restrição, causa satisfação.
Assim, a usabilidade é, portanto, um atributo de qualidade que é responsável pela
eficiência e satisfação do usuário. No entanto, não se deve confundir a usabilidade com a
funcionalidade. A funcionalidade se relaciona com as funções e características de um produto,
e a usabilidade com a interação do produto com o usuário. Assim, a usabilidade está mais
ligada ao prazer e ao conforto proporcionado ao usuário.
Moraes (1999 apud SANTOS, 2000) lista ainda como fatores relacionados ao termo
usabilidade e sua abrangência: facilidade de aprendizagem; efetividade; atitude; flexibilidade;
utilidade percebida do produto; adequação a tarefa; características da tarefa e características
do usuário.
A usabilidade conforme Bevan (1995) é afetada não apenas pelas características do
produto em si, mas também pelos aspectos dos usuários, das tarefas executadas e dos
ambientes técnico, organizacional e fisico no qual o produto é utilizado. O termo produto
representa qualquer sistema interativo ou dispositivo projeto para dar suporte as tarefas
desempenhadas pelos usuários. (BEVAN, 1995)
A estrutura de usabilidade, de acordo com a ISO2 9241-11 (1981) descreve seus
componentes e o relacionamento entre eles. A fim de especificar ou medir a usabilidade, faz-
se necessário identificar os objetivos e decompor as medidas (eficácia, eficiência e satisfação)
e os componentes do contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento, ambiente) em
subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis.
.

2
International Standardization Organization.
28

Figura 4 - Estrutura da usabilidade.


Fonte: ISO 9241-11 ABNT, 2002, p.3.

Assim, conforme Iida (2005), a usabilidade depende da interação entre o produto, o


usuário, a tarefa, o ambiente. Por consequência, um produto pode ter níveis significamente
diferentes de usabilidade quando usados em diferentes contextos.
Do exposto, pode-se entender que o produto de moda/vestuário está presente na maior
parte do tempo como uma extensão do próprio corpo. Por isso, o conhecimento da anatomia e
o estudo das dimensões corporais são primordiais para o projeto, tendo em vista o
desempenho de uso.
O projeto do vestuário deve, portanto, ser focado no utilizador, tendo como referência
suas medidas antropométricas, para o traçado geométrico das bases que representam o corpo,
sobre as quais se desenvolve a modelagem. (SILVEIRA, 2008)
Grave (2004) afirma: "Uma roupa mal modelada expõe o corpo a alterações físicas, até
mesmo doenças. Para tanto, é necessário um estudo pertinente para cada peça do vestuário".
Tal constatação demonstra a pertinência da introdução das propriedades ergonômicas e dos
critérios de usabilidade, bem como de suas implicações, em projetos de produtos de vestuário.
29

Os elementos práticos que farão parte dos procedimentos do projeto do vestuário, com
vistas a sua usabilidade estão ligados aos setores de modelagem, conforme mostra o
fluxograma da figura 5.

Figura 5 - Fluxo das qualidades ergonômicas para a usabilidade do vestuário.


Fonte: autor, 2007.

A usabilidade é considerada como conjunto de princípios que organizados formam o


passo a passo (algoritmo) para a avaliação da relação produto/usuário. A usabilidade
representa a interface que possibilita a utilização eficaz dos produtos, tornando-os amigáveis e
produtos de prazer durante o uso, em particular os produtos do vestuário. Os indicadores de
usabilidade estão diretamente relacionados à facilidade de manuseamento, que por sua vez
determina a vestibilidade, a usabilidade da peça de vestuário: o vestir, desvestir e acionar seus
mecanismos de abertura, acesso ou fechamento da peça a ser usada.
30

Vários princípios de usabilidade foram reunidos tendo em conta os estudos de Bastien


& Scapin (1993), Schneiderman (2005), Nielsen (1994), Jordan (1998), Dul & Weerdmeester
(1991) e esses princípios são definidos a partir da: orientação (o sistema deve apresentar
meios para orientar o usuário), carga de memória (deve-se diminuir a carga de memória do
usuário), controle do usuário (o usuário deve ter controle sobre o sistema), adaptabilidade e
compatibilidade (o sistema deve ser adaptável e compatível ao usuário), administração do
erro (o sistema deve evitar os erros e se ocorrerem, deve favorecer a sua correção) e
padronização (o sistema deve utilizar padronizações).
Nielsen (1993) sistematizou os cinco princípios fundamentais da usabilidade, e dados
a importância de sua contribuição, optou-se por apresentá-los a seguir:
- Satisfação: o sistema deve ser agradável de usar para que os usuários fiquem
subjetivamente satisfeitos e gostem dele;
- Erros: o sistema deve ter um baixo índice de erros para que os usuários errem pouco durante
o uso do sistema, e também para que se eles de fato cometerem erros, possam facilmente
consertá-los. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer;
- Capacidade de Aprender: o sistema deve ser de fácil assimilação, de modo que permita ao
usuário começar a trabalhar com o sistema rapidamente;
- Eficiência: o sistema deve ser eficiente no uso, para que, uma vez que o usuário aprendeu,
seja possível um alto nível de produtividade;
- Capacidade de Memória: o sistema deve ser fácil de lembrar para que o usuário casual seja
capaz de retornar ao sistema depois de algum tempo sem ter que aprender tudo de novo.
Stanton (1998), com base em trabalhos de vários autores, elaborou uma nova
classificação sobre o que seria necessário para se atingir o conceito de usabilidade:
- Habilidade de aprender: um sistema deveria permitir aos usuários alcançar níveis de
desempenho aceitável dentro de um prazo específico;
- Efetividade: o desempenho aceitável deveria ser alcançado por uma proporção definida da
população de usuários, de acordo com a variedade de tarefas e de ambientes;
- Tratamento: o desempenho aceitável deveria ser alcançado dentro de custos humanos
aceitáveis, em termos de cansaço, estresse, frustração, desconforto e satisfação;
- Flexibilidade: o produto deveria conseguir realizar uma gama de tarefas além daquela
primeira definida;
- O proveito observado ou utilidade do produto: o maior indicador de usabilidade aparece
quando um produto é usado. Pode ser possível desenhar um produto que seja bem avaliado,
31

nos conceitos de (capacidade de compreender, efetividade, tratamento, flexibilidade - CEAF),


mas infelizmente não é utiizado;
- De acordo com a tarefa: somando-se aos conceitos de CEAF, um produto usável deveria
exibir resultado positivo entre as funções oferecidas pelo sistema e as necessidades e
requisições do usuário;
- Característica da tarefa: a freqüência com que uma tarefa pode ser realizada e o grau em
que a tarefa pode ser modificada, por exemplo, em termos de variação das informações
requeridas;
- Características dos usuários: referem-se ao conhecimento, às habilidades e à motivação da
população de usuários.
A seguir citamos os princípios da usabilidade desenvolvidos por Jordan (1998):
- Consistência: tarefas similares devem ser realizadas de maneira similar;
- Compatibilidade com o usuário: para que um produto atenda às neces-sidades do usuário
ele deve funcionar de acordo com o conhecimento que o usuário tem do mundo;
- Entendimento do usuário: o método de operação de um produto deve considerar os
sentidos dos usuários durante a interação;
- Retorno do uso: as ações do usuário devem ser confirmadas e fornecidas uma clara
indicação sobre o resultado dessas ações;
- Mínima possibilidade de erro: os erros devem ser prevenidos. Se ocorrerem, devem ser de
fácil e rápida recuperação;
- Controle do Usuário: maximizar o controle sobre as ações dos produtos;
- Clareza visual: informações devem ser apresentadas de forma a serem lidas rápida e
facilmente;
- Priorização da funcionalidade e informação: as informações e funções mais importantes
devem ser acessíveis pelo usuário;
- Apropriada transferência de tecnologia: fazer uso apropriado de tecnologias
desenvolvidas em outros contextos, para melhorar a usabilidade;
- Clareza no manuseio: a maneira de operar os produtos deve ser clara ao usuário.
Por todo o exposto, fica demarcada a importância da usabilidade para o êxito dos
produtos e a necessidade da inserção de princípios ergonômicos e de usabilidade como
requisito de projeto de qualquer produto, da sua concepção ao desenvolvimento, em especial
para o projeto de produto de moda.
32

8 Argumento

O capítulo do Estado da Arte até o presente momento está em desenvolvimento e com


o decorrer das investigações seráo bem-vindas todas as modificações para melhor adequar a
presente pesquisa.
Na tentativa de responder cada uma das perguntas de partida esboçadas no capítulo da
Problematização e mesmo que sem possuir tantas informações, tenta-se sugerir algumas
respostas:
No primeiro questionamento sobre a produção do design de uniformes escolares
adequado funcionalmente ao Brasil, estima-se que os fatores culturais e a tradição ainda é
preponderante e, o design utilizado hoje no Brasil, bem como seu projeto, ainda mantem
elementos presentes nos uniformes militares que não corroboram para a aprendizagem
infantil. A esta hipótese central se disseminam todas as outras, pois existe a vontade de
aprofundamento sobre o design produzido atualmente e o intuito de melhorar e colaborar para
uma produção mais adequada.
No seguinte questionamento, pretende-se investigar se a norma técnica vigente leva
em consideração aspectos essenciais ao design, como a preocupação com a usabilidade do
uniforme escolar. Os factores humanos devem fazer parte de todo o projeto de produto, pois a
partir deles são extraídos conhecimentos e resultados que promovem uma melhor integração
entre homem-produto e, assim, um melhor resultado no seu uso e conforto e satisfação. Desta
forma, pretende-se investigar se a NBR 15778 atende aos requisitos e leva em consideração
aspectos de usabilidade para o projeto de uniformes escolares. Neste aspecto, pretende-se
entender a necessidade de seu surgimento, sua elaboração e construção e sua abrangência,
afim de apontar possíveis falhas e melhorar sua construção, promovendo uma revisão, visto
que foi criada em 2010.
Para alcançar o objetivo, o trajeto argumentativo busca, com base na análise da
literatura, introduzir os conceitos e definições que respondem as questões da inter-relação
indivíduo-ambiente como suporte teórico para a intervenção da ergonomia.
Os argumentos utilizados para elucidar tais indagações compõem a moldura conceitual
que busca compreender o seu grau de adequação ou a forma de o indivíduo interagir com o
meio que o circunda. Nesta perspectiva, os efeitos da atividade humana constituem uma
dimensão analítica privilegiada da ergonomia, tanto pelos efeitos positivos (objetivos
quantitativos e qualitativos obtidos, desenvolvimento de competências), quanto pelos
negativos (agravos à saúde, vivências de sofrimento, erros, incidentes, retrabalho).
33

A análise demonstrou dois traços distintivos da disciplina: investigar para


compreender o objeto de estudo (produção de conhecimentos) e produzir soluções para
transformar as situações-problemas investigadas (aplicação de conhecimentos) na perspectiva
de propor alternativas que articulem harmoniosamente o bem-estar dos sujeitos, a eficiência e
a eficácia de suas atividades. Estas, demonstradas através da interface entre metodologia
projetual e design como composição para a análise e o desenvolvimento de uniformes
escolares mais adequados a realidade brasileira.
34

8 Desenho da Investigação

A pesquisa bibliográfica e documental para o levantamento de dados (livros, artigos,


teses, , fotos,...) centrar-se-á nas contribuições teóricas de autores com literatura sobre moda,
metodologia projetual, ergonomia, usabilidade e a Norma Brasileira 15778. O sujeito em
estudo é o design de uniformes escolares produzidos através das necessidades dos envolvidos
no processo educacional e da NBR 15778 e sua funcionalidade.
De acordo com a fundamentação teórica descrita na introdução em conformidade com
a justificativa do trabalho, a estrutura da dissertação segue a hierarquia de pensamento:

Figura 6 – Hierarquia da estrutura do trabalho.


Fonte: Acervo próprio, 2017

O primeiro capítulo analisará o universo da dissertação. O tema vestuário será


estudado através de revisão bibliográfica, visando entendê-la desde sua concepção até o seu
uso, compreendendo as relações produzidas e a sua complexidade. Para entender a sua
configuração atual como conseqüência da sua evolução histórica é necessária a compreensão
de acontecimentos importantes como a Revolução Industrial, o avanço tecnológico, o
capitalismo, a globalização, o marketing, dentre outros. O intuito é entender a criação e o
desenvolvimento de produtos de moda, desde a matéria-prima até a sua comercialização, seus
aspectos organizacionais e consumo.
35

Com vista no planeamento de produtos, o segundo capítulo pretenderá compreender a


importância da metodologia projetual para o desenvolvimento de produtos. Para isso, a
revisão bibliográfica, promoverá a fundamentação teórica acerca dos métodos de projeto de
produto em design e sua aplicação na moda. Também, a evolução histórica através dos
diversos autores contribui para a compreensão dos processos em design e proporciona o
entendimento de gerência de projeto e da importância da aplicação do estudo projetual no
desenvolvimento de produtos.
A atividade projetual, em qualquer dos campos do Design, implica o atendimento
simultâneo de requisitos de diferentes naturezas, que de algum modo afetarão aspectos como
o desempenho, a interação com futuros usuários, o meio-ambiente ou a sociedade.
O terceiro capítulo abordará a questão da ergonomia como parte integrante de todo o
projeto de design de moda. O objetivo é apresentar os traços principais que caracterizam a
abordagem da ergonomia como resultado de necessidades advindas do sistema indivíduo-
ambiente-trabalho e os aspectos metodológicos que caracterizam a análise dessa interação.
Nesta perspectiva, analisar-se-á o quadro teórico-metodológico que marca a identidade da
ergonomia e sua importância para o desenvolvimento do design de moda. Pretende-se
demonstrar o caráter antropocêntrico da abordagem ergonômica, como forma de facilitar suas
interações com o meio e, desta forma, garantir a satisfação dos indivíduos, a eficiência e a
eficácia dos sistemas produtivos.
Dessa forma, o quarto capítulo abordará a usabilidade como primordial para o
entendimento e justificativa do trabalho. Os seus conceitos e suas implicações são
fundamentais para compreender essa adequação do design ao Brasil, que será o assunto
principal da pesquisa.
Dentro de uma contextualização necessária, a pesquisa de campo com abordagem
ergonômica pretenderá demonstrar o estudo na prática. As reflexões teóricas desenvolvidas no
período processamento de dados serão exemplificadas, bem como as necessidades do
ambiente. Essa análise entre ergonomia, usabilidade e design de uniformes escolares será
realizada com base na NBR 15778 e a produção do seu design no Brasil. Será interessante
uma pesquisa prática, com os requisitos ainda a serem definidos, mas que consiga perceber o
design de uniformes escolares produzidos atualmente e a influencia da NBR 15778.
Por fim, a partir do aprofundamento obtido nos capítulos anteriores, somado a
pesquisa de campo, pretende-se reconhecer as limitações da NBR 15778 para o ambiente em
questão e, a obtenção de parâmetros que auxiliem o projeto e a funcionalidade do design de
uniformes escolares elaborados no Brasil.
36

Ao final serão elaboradas as conclusões e recomendações futuras para outras pesquisas


que poderão surgir a partir deste estudo e, não sendo pretenciosa, a proposição da atualização
da norma técnica afim de adequá-la mais ao objetivo do vestuário para aprendizagem.

FIGURA 7. Diagrama do desenho da investigação


Fonte: autora, 2018.
37

8.1 Metodologia

A metodologia usada neste estudo consiste no método misto de pesquisa. Este método
permite melhor entendimento do fato estudado, pois, de acordo com Sechrest e Sidane (1995),
tanto a metodologia quantitativa quanto a qualitativa descrevem seus dados, constroem
argumentos explicativos acerca deles, e também questionam o por quê dos resultados
encontrados. Isso implica dizer que o uso de ambos os métodos em uma pesquisa,
proporciona combinar técnicas, abordagens, conceitos ou linguagens dentro de um mesmo
estudo.
Essa combinação enriquece o trabalho, pois amplia a análise e as percepções sobre o
encontrado no estudo. O uso de análise qualitativa e quantitativa foi ao encontro do trabalho
proposto, uma vez que o questionário de pesquisa, aqui usado, contemplou questões fechadas
e abertas. A análise qualitativa foi realizada com base nos estudos de Moraes e Galiazzi
(2007) sob a perspectiva da análise textual. Já para a análise quantitativa foi usado o programa
estatístico r.

8.2 Amostragem

A Secretaria Regional VI-SER VI é composta por oito escolas, as unidades amostrais


serão compostas por estudantes de 9 a 10 anos de idade, pois é nesse período que tem-se uma
mudança de uniforme, por essa razão foi escolhida essa faixa etária, em seguida os pais dos
mesmos irão compor a amostra e por fim os educadores das salas sorteadas para pertencerem
ao plano amostral.
O tipo de amostragem selecionada foi do tipo estratificada, pois a mesma consiste na
divisão de uma população em grupos, chamados estratos, no caso os estratos são as escolas.
Esta divisão é feita segundo algumas características conhecidas na população de estudo que
no presente estudo são os estudantes de 9 a 10 anos de idade. Em cada um desses estratos é
selecionado uma amostra. Esse tipo de amostragem produz estimativas mais precisas, para a
população como um todo e para subpopulações, dentre outras. Em geral, quanto mais os
elementos de cada estrato forem parecidos entre si e diferentes entre os estratos, maior sera a
precisão dos estimadores.
Para determiner o tamanho da amostra foi fixado um erro amostral de 6,5% com um
nível de confiança de 95% abaixo da curva normal, e o tipo de amostragem estratificada foi a
proporcional, além disso estima-se que o percentual de estudantes nessa faixa etária
representa cerca de 10% do total de estudantes do colégio e total de estudantes é de 1000
38

alunos, 38era38ar os dados da Secretaria Regional VI. Assim o tamanho da amostra de acordo
com Bofarine e Bussab (2005):

!!!(!!/! )! 1000 ∗ 0,1 ∗ 0, 9 ∗ 1,96!


!= = = 72
!!(!!/! )! + (! − 1)! ! 1000 ∗ 0,1 ∗ 0, 9 ∗ 1,96! + 999 ∗ 0,065!
A distribuição das unidades amostrais por 38era38ar é dada no quadro abaixo,
Unidade Total de estudantes selecionados
Escola I 9
Escola II 9
Escola III 9
Escola IV 9
Escola V 9
Escola VI 9
Escola VII 9
Escola VIII 9
Total 72
Tabela 1. distribuição da amostra por unidade escolar
Fonte: da autora, 2018

Vale ressaltar que serão entrevistados 72 responsáveis direto pelo estudante, 38era
abordado também o professor de cada sala e um fabricante, pois como as escolas são públicas
e o uniforme é fornecido por licitação onde somente um ganha a licitação.

8.3 Analise de Dados


Siegel (1988) diz que uma maneira muito utilizada para expressar a confiabilidade de
um teste é através do índice k que constitui um avanço em relação à taxa geral de
concordância, por ser um indicador de concordância ajustada, pois leva em consideração, a
concordância devida à chance. O k informa a proporção de concordância não aleatória (além
da esperada pela chance) entre observadores ou medidas da mesma variável categórica, e seu
valor varia de "menos 1" (completo desacordo) a "mais 1" (concordância total). Se a medida
concorda mais freqüentemente do que seria esperado pela chance, então o índice k é positivo;
se a concordância é completa k = 1. Zero indica o mesmo que leituras feitas ao acaso. A
Tabela 2 apresenta os valores do k e respectivas interpretações.
39

Kappa Concordância
<0,00 Nenhuma
0,00-0,2 Fraca
O,21-0,40 Sofrível
0,41-0,60 Regular
0,61-0,80 Boa
0,81-0,99 Ótima
1,00 Perfeit

Indice de kappa é estimado como


!! − !!
!=
1 − !!
!! : proporção de concordâncias observadas
!! : proporção de concordâncias estimadas
!+!
!! =
!+!+!+!

!+! !+! + !+! !+!


!! =
(! + ! + ! + !)!
Para interpretação do k deve-se levar em conta:
Tipo de Evento e Outros Fatores - o nível de concordância depende do tipo de evento,
fatores relacionados ao examinador, ao procedimento sendo testado e ao ambiente onde as
observações são realizadas. Também, a diminuição do número de categorias de resultados
(valores positivos e negativos ao invés de valor alto, médio, baixo e muito baixo) tende a
aumentar a concordância. prevalência - a prevalência do diagnóstico ou evento na população,
afeta o resultado final. Baixas prevalências tendem à estar associadas a baixos níveis de
reprodutibilidade, pois o valor de k depende da concordância devida ao acaso. É possível
encontrar-se baixos níveis de reprodutibilidade, devido à baixa prevalência do evento e não à
erros relacionados ao procedimento diagnóstico empregado. Por este motivo, deve-se
informar a prevalência juntamente com os resultados do k. independência da avaliação - as
avaliações devem ser independentes umas das outras, princípio também aplicável à
verificação da validade/acurácia. Isto significa que quando um examinador repete o teste,
deve ignorar resultados prévios, obtidos por ele ou por outro examinador, para evitar a
possibilidade de ser influenciado por este conhecimento e prejudicar a avaliação, mesmo
involuntariamente.
40

9 Benefícios da Investigação

Acredita-se que o benefício maior da presente investigação seja a melhoria dos níveis
de conforto oferecidos aos utilizadores de fardaento escolar, no respeito das suas necessidades
específicas e a segui a possibilidade de promover a evolução da NBR 15778 a partir do estudo
teórico-prático realizados sobre este tipo de vestuário.
Pretende-se despertar para questões que nos promovam uma reavaliação dos padrões
estabelecidos como requisitos de projeto e o que realmente contribui na usabilidade dos
usuários, podendo perceber a influencia dos uniformes militares e sua permanência. Essa
visão do design de uniformes beneficiará os usuários, o aprendizado e, inclusive a indústria da
moda, a obter ganhos futuros.
Aprimorar o processo de aprendizagem escolar a partir do vestuário, desperta o
interesse para a importância da funcionalidade dos produtos, fator que ande esquecido no
design de moda.
Para tanto, a pesquisa a que se propõe busca trazer um benefício não apenas às
crianças que utilizam o uniforme escolar no cotidiano, bem como a indústria do vestuário e
com mais amplitude à sociedade. E por fim, sem o intuito de ser pretenciosa, a pesquisa
pretende colaborar para a atualização da norma técnica vigente na promoção de design mais
adequado.
41

10 Fatores Críticos de Sucesso

Um dos principais factores críticos de sucesso deste projecto é aquele de não se


conseguir incluir nos resultados finais todos os elementos que representam as necessidades
dos diferentes lados associados a este tipo de produto, como é o caso dos estudantes, dos
establecimentos de ensino, dos educadores e também dos compradores deste tipo de produtos
que neste caso são representados pelos pais dos estudantes.
O estudo das necessidades do ambiente e do público-alvo será descrito e realizado
através da pesquisa qualitativa exploratória. Na linha do tempo, é possível compreender a
análise evolutiva do assunto abordado. Serão utilizados descritas as condições atuais, as
necessidades e apontados as limitações projetuais ocasionadas pelo ambiente.
A realização deste processo possibilitará a análise de resultados coerentes que
auxiliem na proposta desta pesquisa, que se destina em apresentar soluções equivalentes entre
a estética e a funcionalidade para a adequação do design de uniformes escolares, bem como a
análise crítica da NBR 15778, para o público do Brasil e, também, atentar para uma questão
pertinente universo acadêmico do Design de Moda e Ergonomia no Brasil.
42

11 Disseminação

A investigação apresentada nesta pré-proposta consiste na permanência do interesse


despertado no período do mestrado: a adequação do design por meio da ergonomia. Porém,
para um maior aprofundamento do estudo, o projeto centra-se em um produto que os
requisitos projetuais e os padrões requeridos para sua funcionalidade sejam preponderantes,
visto que os uniformes escolares nos fornecem critérios comuns e pouco subjetivos em
relação ao design de moda e a linguagem da moda. Considera-se que a disseminação teve
início quando a proponente se atentou para a interação entre homem e produtos e os
problemas advindos dela a partir de experiências pessoais. Manifestando assim o interesse em
estudar e contribuir para o desenvolvimento de design.
Durante a investigação tem-se a intenção de manifestar os avanços alcançados a partir
da publicação de resumos e artigos em congressos, simpósios entre outros eventos tanto na
área do Design como na área da Psicologia, continuando a interdisciplinaridade já
manifestada durante o mestrado. Pretende-se, portanto, obter contribuições de psicólogos e
estudiosos da área para sempre que for necessário validar instrumentos de pesquisa a serem
utilizados durante o doutoramento.
Como objetivo final pretende-se despertar tanto na sociedade como na indústria do
vestuário uma valorização de todos os tipos de corpos e belezas femininas, tornando-se assim
a moda mais inclusiva.
43

12 Cronograma

Apresentação a seguir um cronograma do estudo a ser desenvolvido, podendo ou não


haver pequenas modificações no percurso da pesquisa.

Figura 8. Cronograma de atividades


Fonte: autora, 2017.
44

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