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IRECÊ-BA
Dezembro 2023
IRECÊ-BA
Dezembro 2023
DESENVOLVIMENTO E CONCLUSÃO DESTE PROJETO. APESAR DAS DIFICULDADES E DAS NOITES SEM
DORMIR, HOJE PODEMOS AFIRMAR QUE VALEU A PENA CADA ESFORÇO DEDICADO A ESSE TRABALHO.
AGRADECEMOS A TODOS OS AMIGOS, QUE DESDE O INÍCIO ELOGIARAM A IDEIA, OFERECERAM FORÇA E
AO NOSSO ORIENTADOR VALDEMIR NETO QUE MESMO NÃO SENDO OFICIALMENTE UM PROFESSOR DA
ÁREA DE INFORMÁTICA, ENXERGOU NOSSO POTENCIAL E ACEITOU ENTRAR NESSA JORNADA EM PROL DA
NOSSA FORMAÇÃO. SUA PACIÊNCIA, CARINHO E EQUILÍBRIO ENTRE AMIZADE E RESPONSABILIDADE FORAM
FUNDAMENTAIS PARA O SUCESSO DESTE PROJETO.
ESTÁ EM SEU CORAÇÃO... EU ACREDITO QUE VOCÊ PODE FAZER A COISA CERTA."
Este trabalho aborda uma realidade desafiadora enfrentada pela comunidade surda no Brasil,
que é a escassez na oferta da Língua Brasileira de Sinais. Diante dessa problemática, a
pesquisa identifica a necessidade de inovação na oferta e no ensino da Libras. A imersão
digital, com base em jogos educacionais, surge como uma solução promissora, baseada por
estudos que evidenciam a eficácia no uso de videogames para o aprendizado de idiomas.
Como resposta, o projeto apresenta o protótipo de um jogo desenvolvido em uma game
engine chamada Unity 3D, sendo esta uma das plataformas mais utilizadas na indústria de
jogos. E a programação deu-se na linguagem C#, devido a sua interação na criação dos scripts
da plataforma escolhida. Tendo como objetivo, proporcionar uma experiência educativa e
divertida, integrando a aprendizagem da Libras no universo dos jogos digitais. Essa iniciativa
nasce como um passo em direção a uma sociedade mais consciente sobre as necessidades de
inclusão das pessoas surdas no Brasil.
This work addresses a challenging reality faced by the deaf community in Brazil, which is the
scarcity in the supply of Brazilian Sign Language. Faced with this problem, the research
identifies the need for innovation in the offering and teaching of Libras. Digital immersion,
based on educational games, appears as a promising solution, based on studies that
demonstrate the effectiveness of using video games for language learning. In response, the
project presents the prototype of a game developed on a game engine called Unity 3D, which
is one of the most used platforms in the gaming industry. And the programming took place in
the C# language, due to its interaction in creating the scripts for the chosen platform. Aiming
to provide an educational and fun experience, integrating Libras learning into the universe of
digital games. This initiative was born as a step towards a society more aware of the needs for
inclusion of deaf people in Brazil.
Keywords: Social Inclusion, Game For Learning, Educational Games, Language Learning,
Inclusive Education, Unity 3d, Game Engine, C# programming language
HUD: Interface gráfica que exibe dados essenciais, como velocidade, altitude e
direção, permitindo que os pilotos permaneçam focados na operação sem tirar os olhos
do campo de visão principal.
Software: Conjunto de programas e instruções que controlam o funcionamento de um
computador. No contexto de desenvolvimento de jogos, refere-se às ferramentas e
aplicativos utilizados para criar e programar jogos.
Linguagem de Programação: Conjunto de regras e símbolos utilizados para escrever
programas de computador. Define a estrutura e o comportamento lógico das instruções
que um computador deve executar.
C#: Linguagem de programação de alto nível desenvolvida pela Microsoft,
frequentemente utilizada no desenvolvimento de jogos e aplicativos para a plataforma
Unity.
Unity 3D: Plataforma de desenvolvimento de jogos e conteúdo interativo, utilizada
para criar jogos 2D e 3D, simulações, aplicativos interativos, realidade virtual (RV) e
realidade aumentada (RA).
1 INTRODUÇÃO 3
2 OBJETIVOS 4
2.1 Objetivo Geral 4
2.2 Objetivos Específicos 4
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 4
3.1 Libras 4
3.2 Processo Ensino-Aprendizagem 7
3.2.1 Metodologias Ativas 8
3.3 Imersão Digital 10
3.4 Jogos Digitais 11
3.5 Utilização de Jogos Digitais para Aprendizagem de Libras 15
4 METODOLOGIA 16
5 RESULTADOS 21
6 DISCUSSÃO 24
7 CONCLUSÃO 26
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 27
APÊNDICE 30
1 INTRODUÇÃO
Uma das questões que impacta a comunidade surda é a falta de oferta adequada da
Língua Brasileira de Sinais (Libras). A Pesquisa Nacional de Saúde (PNS) destaca que apenas
uma pequena parcela de 3% das pessoas com dificuldades auditivas possui conhecimento em
Libras. Ou seja, se a língua não é devidamente ofertada para os cidadãos que deveriam ter
direitos sobre ela, que dirá para pessoas ouvintes, onde apenas 1,8% da população possui
alguma espécie de conhecimento sobre este meio de comunicação. Essa limitação no
oferecimento do idioma intensifica a falta de inclusão social, dificultando ainda mais a
conexão entre surdos e ouvintes no dia a dia.
Com isso em mente, este projeto tem como objetivo produzir o protótipo de um jogo
desenvolvido em uma game engine chamada Unity 3D, sendo esta uma das plataformas mais
2 OBJETIVOS
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 Libras
O idioma não é o mesmo desde o século XIX e muito menos idêntico em todas as
partes do país. Assim como apontou Amaral (1920) e deu início à uma longa pesquisa sobre a
variação linguística e regionalismo na língua portuguesa no Brasil, Quadros (2004), enfatiza
que, assim como no português, a Libras pode apresentar variações regionais. Essas variações
refletem a riqueza da história de diferentes comunidades surdas em todo o Brasil. Por
exemplo, a palavra "amigo" na Libras pode apresentar variações regionais. Em algumas áreas,
o sinal pode ser realizado movendo a mão com o gesto que significa "A" próximo ao peito,
enquanto em outras regiões, o gesto pode ser feito movendo a mão com a forma de "A" em
direção à própria testa. Essas variações, de acordo com as pesquisas de Quadros, são
validadas pela população surda e fazem parte da riqueza linguística da Libras.
A importância de aprender libras para fins sociais é evidente, mas se engana quem
limita sua relevância a isso. Incentivar crianças ouvintes a aprender língua de sinais oferece
uma série de vantagens que conseguem ir além da comunicação básica. Woodward (2003),
explora como a exposição de crianças ouvintes à língua de sinais pode enriquecer seu
desenvolvimento cognitivo e linguístico.
A pesquisa revela que as crianças que aprendem língua de sinais desde cedo
demonstram habilidades de comunicação aprimoradas, bem como um melhor entendimento
das línguas em geral. Isso se deve, em parte, à natureza visual e espacial da língua de sinais,
que estimula áreas diferentes do cérebro em comparação com a linguagem oral.
Além disso, Marcondes (2010, p. 78) afirma que, “Segundo a hipótese Sapir-Whorf, a
língua de uma determinada comunidade organiza sua cultura, sua visão de mundo, pois uma
comunidade vê e compreende a realidade que a cerca através das categorias gramaticais e
semânticas de sua língua”.
De acordo com o IBGE (2021), no Brasil, havia cerca de 10 milhões de pessoas com
deficiência auditiva, no entanto, uma parcela significativamente menor da população em geral
sabia ou estudava Libras.
A Pesquisa Nacional de Saúde (PNS), diz que entre os que têm alguma dificuldade
auditiva, apenas 1,8% sabe usar a Libras, entre os que têm deficiência auditiva moderada,
apenas 3%. Essa discrepância entre a demanda por Libras e o número de pessoas que
efetivamente a dominam se mostrou um reflexo das limitações no acesso a oportunidades de
aprendizado e da falta de políticas públicas eficazes que promovam a difusão da língua.
Logo, essa jornada para a disseminação da Libras não apenas exige uma mudança
estrutural nas políticas educacionais, mas também a importância de explorar métodos
inovadores no processo ensino-aprendizagem.
Conforme Paulo Freire (1975), o educador e o educando estão inseridos como sujeitos
do processo educativo, aprendendo simultaneamente. Portanto, não existem relações
autoritárias.
A Teoria de Aprendizagem Situada proposta por Lave e Wenger (1991) da qual ocorre
em atividades informais dentro de contextos específicos no cotidiano do indivíduo, é uma
proposta eficaz. Pois o indivíduo, ou grupo, apresenta maior espontaneidade ao desenvolver
suas atividades informais, sem a cobrança característica do modelo tradicional de ensino.
Desvinculando a relação existente entre estes e desta forma apresentando uma curva de
aprendizado mais fluida.
O MSE, como a base que sustenta a Educação 4.0, é projetado para analisar e oferecer
uma visão abrangente da situação acadêmica da instituição. É uma ferramenta crucial tanto
estratégica quanto operacional para professores, administradores e estudantes.
Por outro lado, o ECT tem suas raízes nas ciências da aprendizagem, cognição,
psicologia e pedagogia. Ele orienta os processos educacionais e socioculturais, priorizando a
tecnologia e a ciência como alicerce da educação.
O EGC, por sua vez, se concentra em cultivar habilidades para resolver questões
sociais e na capacidade de gerar, armazenar e distribuir informações.
Por fim, o CBQ representa uma ciberarquitetura que busca integrar os processos
tecnológicos e midiáticos ao conhecimento educacional.
Sua relação com a utilização de tecnologias digitais é notória, pois muitas vezes um
ambiente digital consegue prover as condições específicas necessárias para essa experiência,
das quais são baseadas em quatro princípios básicos: equilíbrio entre desafios e habilidades;
metas bem claras; feedback das ações e possibilidade de concentração total nas atividades e
no momento presente.
Dito isso, devemos abraçar as mudanças tecnológicas, pois a partir delas ainda
podemos extrair benefícios bem como um acesso rápido a diversas informações, treinamentos
flexíveis, além de experiências culturais variadas.
Para Becker (2021) essa prática pode ser definida pela presença das seguintes
características: ser interativo, ter regras, dispor de um ou mais objetivos, apresentar uma
medida quantificável de progresso, e conter um final reconhecível.
Em contraste, os termos G4L (Game for Learning) e Serious Game são identificados
pelas características inerentes de games.
E apesar das nuances distintas entre esses conceitos, todos eles se alinham a noção de
gaming de Cruz Júnior (2017), do qual se refere a “todo o manancial de elementos éticos,
estéticos, sociais e culturais que podem estar ‘dentro’ e ‘ao redor’ dos games propriamente
ditos”. Este termo abrange não somente o jogo em si, mas também as estratégias e
ferramentas delineadas no Quadro 1, elucidando a extensão do universo ligado aos jogos e sua
interação com elementos diversos.
Portanto, é inegável que a análise dessas abordagens não se limita à superfície dos
games, mas sim desvela um panorama vasto e complexo, impulsionando o entendimento e a
valorização da interação desses elementos na esfera dos jogos e do ensino-aprendizagem.
Além dessa investigação, o autor também salienta que, as fronteiras presentes entre o
“mundo real” e os significados da realidade lúdica estão rompidas. Ainda acrescenta o
conceito da divisa entre essas duas realidades,
[...] o círculo mágico define um domínio físico ou imaginário no qual valem apenas
os significados encadeados a uma dada atividade lúdica iniciada de forma aberta e
consensual. À margem desse lugar ficam os princípios e valores vigentes no ‘‘mundo
real’’. Em casos excepcionais, a presença do ethos cotidiano pode ser permitida no
interior do jogo, desde que antes passem por uma ressignificação radical, ou seja,
distorções ou inversões temporárias de lógicas socialmente instituídas. (CRUZ
JUNIOR, 2017, p. 227)
Conforme Brincher e Silva (2012), é necessário aceitar a função dos jogos digitais
como uma prática significativa, ao ser usado como instrumento de aprendizagem. Para esses
autores, implica em algo além de uma mera mudança de suporte ou transformar conteúdo em
joguinhos para deixá-los “mais atraente”, contudo podemos usá-los com objetivos claros
dentro de um planejamento curricular.
De acordo com Unity User Manual, a plataforma tem uma potente capacidade gráfica
e por ser um editor abrangente, possibilitando a criação tanto de jogos bidimensionais (2D)
quanto tridimensionais (3D).
Além disso, oferece suporte para o desenvolvimento de jogos com Realidade Virtual
(VR) e Realidade Aumentada (AR), permitindo a entrega de conteúdo em diversas mídias e
dispositivos compatíveis.
Uma pesquisa foi conduzida na base de dados multidisciplinar online, Scopus, com o
intuito de identificar estudos relacionados ao ensino de língua de sinais através de jogos.
Essa busca resultou em 2772 documentos dentro dos critérios estabelecidos. Porém,
apenas 4 documentos tinham como finalidade para a utilização de algum estilo de jogo ou
Dentre estes, a abordagem de Game For Learning não foi utilizada, ou apresentavam a
possibilidade de ensinar apenas um vocabulário específico da língua. O que destaca a lacuna
em propostas similares para o desenvolvimento da ferramenta desejada, pois elas não
demonstram elementos atraentes de um game.
Por outro lado, esses desafios fornecem oportunidades para pesquisas futuras,
destacando a necessidade de desenvolver abordagens inovadoras que superem as limitações
existentes e promovam uma educação inclusiva por meio do uso de jogos para o ensino de
Libras.
4 METODOLOGIA
Posteriormente, o Game Design Document (GDD) foi adotado como uma artefato
central na metodologia. Após desenvolvê-lo, o GDD atuou como um guia abrangente,
descrevendo todos os aspectos do jogo, desde sua concepção inicial até detalhes específicos
de jogabilidade, personagens, história, mecânicas, níveis, arte, áudio etc. Facilitando a
comunicação, mantendo a consistência entre a equipe e permitindo o registro de sugestões e
decisões, evitando, assim, a perda de ideias valiosas.
Por outro lado, 11 participantes indicaram que não consideram tão importante
incentivar o aprendizado de Libras, enquanto 17 afirmaram nunca terem refletido sobre o
assunto. Essas opiniões minoritárias indicam a existência de percepções diversas em relação à
inclusão e ressaltam a necessidade de maior conscientização sobre os benefícios sociais da
aprendizagem da Libras.
Figura 4 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre a Importância de Incentivar Jovens a Aprender Libras
A pesquisa evidencia que, embora a temática da inclusão social para surdos e o ensino
de Libras sejam temas pouco abordados no cotidiano, há um reconhecimento da sua
importância. A maioria dos participantes demonstrou uma predisposição favorável à inclusão
Figura 5 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre o Aprendizado Lúdico de Libras Através de Jogos
Digitais
5 RESULTADOS
Contudo, qualquer opção que divergir de comunicação não será efetiva, obrigando o
jogador a conversar com o NPC, iniciando a sinalização. O qual gesticula em Libras por todo
o diálogo. Forçando o contato com a língua de sinais.
Como mostrado na Figura 9, o jogador poderá escolher entre uma das opções
apresentadas pelas animações, sendo que apenas uma oferece a melhor resposta para o
conflito oferecido pelo NPC. As demais provocarão ações adversas que resultarão em
potenciais penalidades ao player. Tais sinais aparecerão anteriormente, ampliados na tela com
intuito de ter uma melhor visualização.
Caso seja selecionada uma das opções erradas, o diálogo não avançará e se repetirá.
Além de elementos comuns em jogos RPG como o HP, também foi pensada uma mecânica de
jogo baseada no “Índice de Emoção” da NPC, que ao selecionar uma sinalização não
adequada, esse índice aumentará. E consequentemente ocorrerão ataques, fazendo o
protagonista morrer e retornar ao início da interação.
Desta forma, é possível perceber que o fluxo de trabalho consiste numa interação entre
o player e o NPC, e que todas as mecânicas e diálogos relacionados a condição de vitória do
game dependem essencialmente do sucesso da comunicação desenvolvida entre ambos.
6 DISCUSSÃO
trabalha como atendente. Todos são ouvintes e não tinham conhecimento básico da língua.
Vale frisar que foi apresentado o contexto inserido na história do diálogo, bem como alguns
sinais anteriormente a utilização do software, visto que esse contato anterior ocorreria no jogo
completo e é importante para a assimilação dos signos.
7 CONCLUSÃO
O presente trabalho buscou atender à demanda por uma ferramenta digital inovadora
no ensino de Libras, diferenciando-se ao incorporar elementos de jogos digitais para tornar o
aprendizado mais lúdico e envolvente.
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CRUZ Junior, G. (2017). Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte. Elsevier Editora Ltda.
Disponível em: http://dx.doi.org/10.1016/j.rbce.2017.02.012. Acesso em: 1 Nov. 2023.
FREIRE, P. (1975). Educação como prática de liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 148p.
Helsinque University. Alunos que jogam jogos americanos tendem a aprender inglês mais
rápidos. Disponível em: <
https://undime.org.br/noticia/estudo-alunos-que-jogam-videogames-entendem-ingles-melhor>
Acesso em: 11 Dez 2023.
LAVE, J., & WENGER, E. (1991). Situated learning. Legitimate peripheral participation.
United Kingdom: Cambridge University Press.
PNS, Pesquisa Nacional de Saúde (2019). Percentual de pessoas que possui deficiência
auditiva Disponível em : <https://www.pns.icict.fiocruz.br/bases-de-dados/> Acesso em 11
de Dez de 2023.
APÊNDICE
Figura 10 – Cronograma