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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA

BAHIA – CAMPUS IRECÊ


CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

ABEL FERREIRA SANTOS E CAROLINE SOUZA FIGUEIREDO

IMERSÃO DIGITAL: Ensino de Libras Para Jovens


Através da Narrativa de Jogos

IRECÊ-BA
Dezembro 2023

INSTITUTO FEDERAL DA BAHIA – CAMPUS IRECÊ


Rodovia BA 148, KM 04, nº 1800, Vila Esperança - Irecê-BA - CEP 44.900-000
Tel. (74) 3688-6701 Site: http://portal.ifba.edu.br/irece
ABEL FERREIRA SANTOS E CAROLINE SOUZA FIGUEIREDO

IMERSÃO DIGITAL: Ensino de Libras Para Jovens


Através da Narrativa de Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso Técnico em Informática do Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da
Bahia – Campus Irecê, como requisito parcial
para obtenção do diploma de Técnico (a) em
Informática.

Orientador: Prof. Valdemir Pereira Barbosa Neto


Coorientador: Prof. Paulo André da Rocha Perris

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Dezembro 2023

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AGRADECIMENTOS

AGRADECEMOS SINCERAMENTE A TODOS QUE, DIRETA OU INDIRETAMENTE, CONTRIBUÍRAM PARA O

DESENVOLVIMENTO E CONCLUSÃO DESTE PROJETO. APESAR DAS DIFICULDADES E DAS NOITES SEM

DORMIR, HOJE PODEMOS AFIRMAR QUE VALEU A PENA CADA ESFORÇO DEDICADO A ESSE TRABALHO.

AGRADECEMOS A TODOS OS AMIGOS, QUE DESDE O INÍCIO ELOGIARAM A IDEIA, OFERECERAM FORÇA E

MOTIVAÇÃO, TORNANDO ESSA JORNADA MAIS SIGNIFICATIVA.

UM AGRADECIMENTO ESPECIAL AOS PROFISSIONAIS QUE GENEROSAMENTE DISPONIBILIZARAM SEU TEMPO

PARA SANAR NOSSAS DÚVIDAS, CONTRIBUINDO PARA O ENRIQUECIMENTO DO NOSSO CONHECIMENTO.

AO NOSSO ORIENTADOR VALDEMIR NETO QUE MESMO NÃO SENDO OFICIALMENTE UM PROFESSOR DA

ÁREA DE INFORMÁTICA, ENXERGOU NOSSO POTENCIAL E ACEITOU ENTRAR NESSA JORNADA EM PROL DA

NOSSA FORMAÇÃO. SUA PACIÊNCIA, CARINHO E EQUILÍBRIO ENTRE AMIZADE E RESPONSABILIDADE FORAM
FUNDAMENTAIS PARA O SUCESSO DESTE PROJETO.

A TODOS, NOSSO MUITO OBRIGADO!

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"VOCÊ TEM ALGO CHAMADO "DETERMINAÇÃO". CONTANTO QUE VOCÊ AGUENTE... CONTANTO QUE FAÇA O QUE

ESTÁ EM SEU CORAÇÃO... EU ACREDITO QUE VOCÊ PODE FAZER A COISA CERTA."

— TOBY FOX, UNDERTALE

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RESUMO

Este trabalho aborda uma realidade desafiadora enfrentada pela comunidade surda no Brasil,
que é a escassez na oferta da Língua Brasileira de Sinais. Diante dessa problemática, a
pesquisa identifica a necessidade de inovação na oferta e no ensino da Libras. A imersão
digital, com base em jogos educacionais, surge como uma solução promissora, baseada por
estudos que evidenciam a eficácia no uso de videogames para o aprendizado de idiomas.
Como resposta, o projeto apresenta o protótipo de um jogo desenvolvido em uma game
engine chamada Unity 3D, sendo esta uma das plataformas mais utilizadas na indústria de
jogos. E a programação deu-se na linguagem C#, devido a sua interação na criação dos scripts
da plataforma escolhida. Tendo como objetivo, proporcionar uma experiência educativa e
divertida, integrando a aprendizagem da Libras no universo dos jogos digitais. Essa iniciativa
nasce como um passo em direção a uma sociedade mais consciente sobre as necessidades de
inclusão das pessoas surdas no Brasil.

Palavras-chave: Inclusão Social, Game For Learning, Jogos Educativos, Aprendizado de


Idiomas, Educação Inclusiva, Unity 3d, Game Engine, Linguagem C#

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ABSTRACT

This work addresses a challenging reality faced by the deaf community in Brazil, which is the
scarcity in the supply of Brazilian Sign Language. Faced with this problem, the research
identifies the need for innovation in the offering and teaching of Libras. Digital immersion,
based on educational games, appears as a promising solution, based on studies that
demonstrate the effectiveness of using video games for language learning. In response, the
project presents the prototype of a game developed on a game engine called Unity 3D, which
is one of the most used platforms in the gaming industry. And the programming took place in
the C# language, due to its interaction in creating the scripts for the chosen platform. Aiming
to provide an educational and fun experience, integrating Libras learning into the universe of
digital games. This initiative was born as a step towards a society more aware of the needs for
inclusion of deaf people in Brazil.

Keywords: Social Inclusion, Game For Learning, Educational Games, Language Learning,
Inclusive Education, Unity 3d, Game Engine, C# programming language

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Glossário

Assets: Elementos ou recursos usados na criação de um jogo. Como animações,


textura, scripts, modelos 3D, entre outros.

Avatar: Uma representação gráfica, geralmente em forma de imagem, que personifica


um usuário em ambientes virtuais, fóruns online, redes sociais ou jogos digitais.

​ Brainstorming: Processo colaborativo de geração de ideias, onde os participantes


contribuem livremente com sugestões e concepções para resolver um problema ou
desenvolver um projeto.

​ Framework: Conjunto estruturado de ferramentas e bibliotecas que facilitam o
desenvolvimento de software, proporcionando uma base para a criação de aplicativos
e jogos.

​ GitHub: Plataforma de desenvolvimento de software baseada em nuvem que utiliza o
sistema de controle de versão Git.

​ Git: Sistema de controle de versão distribuído amplamente utilizado no
desenvolvimento de software.

​ GDC (Game Design Canvas): É um framework para rapidamente definir os elementos
fundamentais de um jogo. Trata-se de uma ferramenta que permite uma sintetização
rápida das ideias que norteiam o jogo a ser desenvolvido, apresentando uma visão
geral do mesmo em um único painel.

​ GDD (Game Design Document): Documento abrangente que descreve todos os
aspectos de um jogo, incluindo concepção, jogabilidade, personagens, história,
mecânicas, níveis, arte, áudio, entre outros. Serve como guia detalhado para o
desenvolvimento do jogo.

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​ Game Engines: Plataformas de desenvolvimento de jogos que oferecem
funcionalidades essenciais, como gráficos, física, áudio e lógica de jogo, simplificando
o processo de criação.

HUD: Interface gráfica que exibe dados essenciais, como velocidade, altitude e
direção, permitindo que os pilotos permaneçam focados na operação sem tirar os olhos
do campo de visão principal.

IDE (Integrated Development Environment): O Ambiente Integrado de


Desenvolvimento se trata de um software que auxilia programadores no
desenvolvimento, combinando ferramentas numa única interface.


​ Software: Conjunto de programas e instruções que controlam o funcionamento de um
computador. No contexto de desenvolvimento de jogos, refere-se às ferramentas e
aplicativos utilizados para criar e programar jogos.

​ Linguagem de Programação: Conjunto de regras e símbolos utilizados para escrever
programas de computador. Define a estrutura e o comportamento lógico das instruções
que um computador deve executar.

​ C#: Linguagem de programação de alto nível desenvolvida pela Microsoft,
frequentemente utilizada no desenvolvimento de jogos e aplicativos para a plataforma
Unity.

​ Unity 3D: Plataforma de desenvolvimento de jogos e conteúdo interativo, utilizada
para criar jogos 2D e 3D, simulações, aplicativos interativos, realidade virtual (RV) e
realidade aumentada (RA).

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​ LISTA DE FIGURAS

Figura 1 — Pilares da Educação 4.0 ………………………………………………………………....9


Figura 2 — Diagrama de Processo ………………………………………………………………….17
Figura 3 — Distribuição Percentual das Faixas Etárias dos Participantes da Pesquisa……..…..18
Figura 4 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre a Importância de Incentivar Jovens a
Aprender Libras……………………………..………………………………………………………..19
Figura 5 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre o Aprendizado Lúdico de Libras
Através de Jogos Digitais…………………………………………………………………………….20
Figura 6 — Início da Interação …………………………………………………………………......22
Figura 7 — Painel de Interações …………………………………………………………………….22
Figura 8 — NPC Iniciando Conversação……………………………………………………...........23
Figura 9 — Escolhas de Respostas…………………………………………………………………..24
Figura 10 — Cronograma……………………………………………………………………………30
Figura 11 — Protótipo de baixa fidelidade…………………………………………………………………….31

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3
2 OBJETIVOS 4
2.1 Objetivo Geral 4
2.2 Objetivos Específicos 4
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 4
3.1 Libras 4
3.2 Processo Ensino-Aprendizagem 7
3.2.1 Metodologias Ativas 8
3.3 Imersão Digital 10
3.4 Jogos Digitais 11
3.5 Utilização de Jogos Digitais para Aprendizagem de Libras 15
4 METODOLOGIA 16
5 RESULTADOS 21
6 DISCUSSÃO 24
7 CONCLUSÃO 26
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 27
APÊNDICE 30

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1 INTRODUÇÃO

No Brasil, 5% da população apresenta algum nível de deficiência auditiva, essa


porcentagem significa que mais de 10 milhões de cidadãos estão sujeitos a ouvir
moderadamente ou não ouvir nada (IBGE, 2019). Embora estas estatísticas estejam
disponíveis, a temática muitas vezes é deixada para segundo plano, resultando em uma
percepção inadequada e subestimada dos desafios enfrentados por essa comunidade.

Uma das questões que impacta a comunidade surda é a falta de oferta adequada da
Língua Brasileira de Sinais (Libras). A Pesquisa Nacional de Saúde (PNS) destaca que apenas
uma pequena parcela de 3% das pessoas com dificuldades auditivas possui conhecimento em
Libras. Ou seja, se a língua não é devidamente ofertada para os cidadãos que deveriam ter
direitos sobre ela, que dirá para pessoas ouvintes, onde apenas 1,8% da população possui
alguma espécie de conhecimento sobre este meio de comunicação. Essa limitação no
oferecimento do idioma intensifica a falta de inclusão social, dificultando ainda mais a
conexão entre surdos e ouvintes no dia a dia.

Diante desse cenário, é possível identificar a necessidade de inovação na oferta e no


ensino do idioma Libras. Uma solução potencial para resolver isso, é a imersão digital e a
aplicação de jogos no ensino. Uma pesquisa da universidade de Helsinque apresentou a
eficácia no uso de videogames para o aprendizado de idiomas. Seu resultado mostra que os
alunos jogadores conseguiram, em média, 8,79 pontos na matéria de inglês, enquanto quem
não tinha nenhuma relação com games americanos obteve apenas 7,28.

Levando em consideração a análise da consultoria Newzoo, mais de 2.7 bilhões de


pessoas ao redor do mundo jogam videogames, e em 2023 foram investidos 175.8 bilhões de
dólares em jogos. Sendo assim, a aplicação de tecnologias interativas no ensino da Libras
pode potencializar a aprendizagem e promover um ambiente educacional mais acessível e
estimulante.

Com isso em mente, este projeto tem como objetivo produzir o protótipo de um jogo
desenvolvido em uma game engine chamada Unity 3D, sendo esta uma das plataformas mais

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utilizadas na indústria de jogos. E a linguagem de programação para seu desenvolvimento é a


C#, devido a sua interação na criação dos scripts da plataforma escolhida. No protótipo, os
jogadores estão inseridos em uma narrativa, assumindo o papel da personagem da qual
enfrenta desafios e missões que demandam do avanço na língua de sinais brasileira para
progredir. Essa prototipagem visa proporcionar uma experiência educativa, divertida e eficaz,
integrando a aprendizagem da língua de sinais ao universo dos jogos digitais.

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral

Desenvolver um artefato digital capaz de promover o ensino de Libras, a partir da


imersão digital do usuário, com intuito de incentivar os jovens a terem contato descontraído
com a língua, através da narrativa de jogos digitais.

2.2 Objetivos Específicos

● Desenvolver a documentação para a criação do game e um protótipo do método de


ensino de vocabulário de libras;
● Investigar propostas tecnológicas que possuem semelhanças a temática exposta;
● Desenvolver um diálogo contendo um vocabulário cotidiano com sentenças curtas;
● Validar a proposta a partir de reuniões com especialistas da língua de sinais;
● Criar o MVP (Produto Mínimo Viável), do game.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

3.1 Libras

A Língua Brasileira de Sinais (Libras) representa a principal forma de comunicação


para as comunidades surdas no Brasil. Conforme o Portal do Governo (2022), a libras é uma
forma de comunicação visual e gestual, que surgiu em 1855 quando o francês Ernest Huet

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apresentou a Dom Pedro II um relatório com a proposta de estabelecer um instituto para


surdos no país. Em 1857, na cidade do Rio de Janeiro, o Imperial Instituto de Surdos-Mudos
foi fundado, hoje conhecido como Instituto Nacional de Educação dos Surdos – INES. A
criação desse instituto marcou um avanço significativo para a comunidade surda brasileira e
um marco na história da Libras no Brasil.

O idioma não é o mesmo desde o século XIX e muito menos idêntico em todas as
partes do país. Assim como apontou Amaral (1920) e deu início à uma longa pesquisa sobre a
variação linguística e regionalismo na língua portuguesa no Brasil, Quadros (2004), enfatiza
que, assim como no português, a Libras pode apresentar variações regionais. Essas variações
refletem a riqueza da história de diferentes comunidades surdas em todo o Brasil. Por
exemplo, a palavra "amigo" na Libras pode apresentar variações regionais. Em algumas áreas,
o sinal pode ser realizado movendo a mão com o gesto que significa "A" próximo ao peito,
enquanto em outras regiões, o gesto pode ser feito movendo a mão com a forma de "A" em
direção à própria testa. Essas variações, de acordo com as pesquisas de Quadros, são
validadas pela população surda e fazem parte da riqueza linguística da Libras.

A história da Libras ganhou um capítulo significativo no dia 24 de abril de 2002,


quando a lei nº 10.436 foi promulgada, conferindo à Libras o reconhecimento oficial como
meio legal de comunicação e expressão no Brasil. Esse evento marcou um passo importante
na jornada em direção à inclusão social das pessoas surdas. A partir da criação dessa lei, uma
série de iniciativas deveriam ser desencadeadas com o objetivo de promover o aprendizado, o
ensino e o uso da Libras em todo o território nacional.

O projeto é resultado de uma parceria das secretarias nacionais: dos Direitos da


Criança e do Adolescente (SNDCA/MMFDH); da Pessoa com Deficiência
(SNDPD/MMFDH); e Organização dos Estados Ibero-Americanos para a Educação, a
Ciência e a Cultura (OEI). Com ele, a libras teria a oportunidade de começar a ser adotada em
ambientes educacionais, de saúde e na esfera pública.

Esse movimento desempenhou um passo na quebra de barreiras de comunicação que,


por muito tempo, segregaram as pessoas surdas. Contribuindo para a construção de uma
sociedade mais inclusiva e igualitária. Hoje, aprendê-la é uma necessidade para todos que
desejam contribuir para uma sociedade inclusiva e respeitosa com a diversidade.

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A importância de aprender libras para fins sociais é evidente, mas se engana quem
limita sua relevância a isso. Incentivar crianças ouvintes a aprender língua de sinais oferece
uma série de vantagens que conseguem ir além da comunicação básica. Woodward (2003),
explora como a exposição de crianças ouvintes à língua de sinais pode enriquecer seu
desenvolvimento cognitivo e linguístico.

A pesquisa revela que as crianças que aprendem língua de sinais desde cedo
demonstram habilidades de comunicação aprimoradas, bem como um melhor entendimento
das línguas em geral. Isso se deve, em parte, à natureza visual e espacial da língua de sinais,
que estimula áreas diferentes do cérebro em comparação com a linguagem oral.

Como resultado, as crianças expostas à língua de sinais tendem a desenvolver


habilidades de raciocínio espacial e habilidades de solução de problemas mais aguçadas.

Emmorey (2002), aborda que a aquisição e o uso de línguas de sinais ativam


diferentes áreas do cérebro em comparação com línguas orais. Demonstrando que a
aprendizagem da língua de sinais aprimora as habilidades de comunicação, e também,
desempenha um papel vital na neuroplasticidade e na adaptação cerebral.

Além disso, Marcondes (2010, p. 78) afirma que, “Segundo a hipótese Sapir-Whorf, a
língua de uma determinada comunidade organiza sua cultura, sua visão de mundo, pois uma
comunidade vê e compreende a realidade que a cerca através das categorias gramaticais e
semânticas de sua língua”.

Logo, dependendo do idioma, os indivíduos podem experimentar vantagens


cognitivas, como pessoas bilíngues em língua de sinais conseguem experimentar uma
habilidade cognitiva significativa e destrezas de multitarefa. Além de desenvolver um
conhecimento cultural maior ao experimentar linguajares novos.

Mesmo com a importância e as inúmeras vantagens já apresentadas sobre aprender


Libras, e a lei 14.191 determinar a educação bilíngue para pessoas surdas, tendo libras como
primeira língua e português escrito como segunda, o idioma ainda não é devidamente
ofertado.

De acordo com o IBGE (2021), no Brasil, havia cerca de 10 milhões de pessoas com
deficiência auditiva, no entanto, uma parcela significativamente menor da população em geral
sabia ou estudava Libras.

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A Pesquisa Nacional de Saúde (PNS), diz que entre os que têm alguma dificuldade
auditiva, apenas 1,8% sabe usar a Libras, entre os que têm deficiência auditiva moderada,
apenas 3%. Essa discrepância entre a demanda por Libras e o número de pessoas que
efetivamente a dominam se mostrou um reflexo das limitações no acesso a oportunidades de
aprendizado e da falta de políticas públicas eficazes que promovam a difusão da língua.

Portanto, apesar dos benefícios claros da inclusão da Libras na educação e na


sociedade em geral, ainda há um longo caminho a percorrer para garantir que a língua seja
mais amplamente difundida e incentivada em todo o país.

Logo, essa jornada para a disseminação da Libras não apenas exige uma mudança
estrutural nas políticas educacionais, mas também a importância de explorar métodos
inovadores no processo ensino-aprendizagem.

3.2 Processo Ensino-Aprendizagem

Conforme Paulo Freire (1975), o educador e o educando estão inseridos como sujeitos
do processo educativo, aprendendo simultaneamente. Portanto, não existem relações
autoritárias.

Nessa troca de informações, encontram-se diversas relações no ato de adquirir


conhecimento, além de ser essencial o reconhecimento do outro por completo, com todas suas
cargas sociais, culturais e linguísticas. Ou seja, considerando toda sua individualidade.

Logo, o ensino atualmente vem sofrendo mudanças nas suas metodologias e


estratégias para adequar-se aos novos paradigmas. Tomlinson (2014) argumenta que os
educadores devem considerar as necessidades individuais dos alunos, suas diferentes
habilidades e estilos de aprendizado ao planejar e fornecer instruções.

Dentro do contexto da aprendizagem da Libras, é fundamental reconhecer a


diversidade das necessidades e estilos de aprendizado de cada pessoa, especialmente
considerando as diferenças individuais de serem surdos ou ouvintes, usando estratégias que
atendam às necessidades de todos.

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3.2.1 Metodologias Ativas

Existem diferentes tipos de estratégias para incentivar e motivar o aluno a se


comprometer, tomando iniciativas e construindo maior responsabilidade, autonomia, e em
alguns casos, trazendo até inovações para o ato de educar.

É comum vermos no ensino a utilização de resolução de problemas: dentro de cenários


fictícios, seminários e desenvolvimento de projetos. Entretanto, existem iniciativas que usam
outros métodos de maneira informal.

A Teoria de Aprendizagem Situada proposta por Lave e Wenger (1991) da qual ocorre
em atividades informais dentro de contextos específicos no cotidiano do indivíduo, é uma
proposta eficaz. Pois o indivíduo, ou grupo, apresenta maior espontaneidade ao desenvolver
suas atividades informais, sem a cobrança característica do modelo tradicional de ensino.
Desvinculando a relação existente entre estes e desta forma apresentando uma curva de
aprendizado mais fluida.

Uma dessas metodologias produtivas que apresenta um teor informal seria a


gamificação, tal qual apropria de estratégias parecidas a um jogo, encorajando pessoas a terem
um comportamento específico e motivando o sujeito principalmente em tarefas tidas como
repetitivas e tediosas (CANI et al, 2017).

Ainda segundo os autores, a gamificação usa de competições, recompensas, feedback


rápido e até personalização, o que a torna uma prática encorajadora e extremamente
produtiva. Contudo, é de grande importância o cuidado ao aplicá-la para que não fuja do
objetivo educacional proposto, se tornando algo superficial ou apenas distrativo.

Sobretudo a implementação de tecnologias educativas mostra-se imprescindível,


Cassiano Neto (2021) propõe a ‘Educação 4.0’, que designa o aperfeiçoamento às práticas
pedagógicas com a aplicação de 4 pilares: Modelo Sistêmico de Educação (MSE), Engenharia
e Gestão do Conhecimento (EGC), Educação Científica e Tecnológica (ECT), e
Ciberarquitetura (CBQ).

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O MSE, como a base que sustenta a Educação 4.0, é projetado para analisar e oferecer
uma visão abrangente da situação acadêmica da instituição. É uma ferramenta crucial tanto
estratégica quanto operacional para professores, administradores e estudantes.

Por outro lado, o ECT tem suas raízes nas ciências da aprendizagem, cognição,
psicologia e pedagogia. Ele orienta os processos educacionais e socioculturais, priorizando a
tecnologia e a ciência como alicerce da educação.

O EGC, por sua vez, se concentra em cultivar habilidades para resolver questões
sociais e na capacidade de gerar, armazenar e distribuir informações.

Por fim, o CBQ representa uma ciberarquitetura que busca integrar os processos
tecnológicos e midiáticos ao conhecimento educacional.

Figura 1 — Pilares da Educação 4.0

Fonte: Carvalho Neto (2021)

Cada um tem um papel específico para o desenvolvimento dessa abordagem


teórico-prática que é fundamentada no “Learning by doing”, que se refere a aprender
fazendo, por meio de vivências práticas, na realização de projetos e pela experimentação
prática, englobando a utilização da tecnologia com um papel significativo nesse processo.

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3.3 Imersão Digital

No processo de aprendizagem é necessário que haja um comprometimento e foco em


suas atividades. Para isso, uma conexão de forma íntima e participativa nos conteúdos pode
ser adquirida no estado chamado imersão.
“Uma característica do entretenimento, seja através de livros, filmes, teatro ou
o próprio videogame, é a sensação de imersão, um estado mental que
simula a identificação do indivíduo com um representante virtual (jogador,
personagem ou testemunha) dentro do mundo ficcional.” (AUDI; OLIVEIRA,
2014, p. 68).

Existem diversas definições acerca do conceito de imersão. “Todas as formas de


entretenimento tentam criar a suspensão da descrença, um estado no qual a mente do jogador
esquece que está sendo submetida ao entretenimento e aceita o que percebe como realidade”
(SALEN; ZIMMERMAN, 2012, v. 3, p. 171). Ante o exposto, os autores se referem à
imersão no meio dos jogos, e como esse estado proporciona uma experiência submersa na
atividade.

Mesclando-se a um espaço com recursos digitais, pode-se potencializar a vivência


usufruída pelo indivíduo, tornando o ambiente propício ao despertar de emoções e captura de
sentimentos únicos. Fazendo com que o mesmo não consiga ou expanda os limites existentes
entre o real e o imaginário.

A esta condição Csikszentmihalyi (1990), conceitua como Estado de fluxo, ou seja,


um estado psicológico onde o indivíduo se encontra tão focado e envolvido na atividade
realizada que apresenta prazer intrínseco e perde a noção do tempo. E esse estado é
caracterizado como uma imersão completa na prática exercida.

Sua relação com a utilização de tecnologias digitais é notória, pois muitas vezes um
ambiente digital consegue prover as condições específicas necessárias para essa experiência,
das quais são baseadas em quatro princípios básicos: equilíbrio entre desafios e habilidades;

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metas bem claras; feedback das ações e possibilidade de concentração total nas atividades e
no momento presente.

Como afirma Larangeira (1998, p. 67), “A imersão da humanidade no universo online


é fulminante e parece ser inevitável. A adaptação ao mundo digital não tem precedente na
história das tecnologias”.

Dito isso, devemos abraçar as mudanças tecnológicas, pois a partir delas ainda
podemos extrair benefícios bem como um acesso rápido a diversas informações, treinamentos
flexíveis, além de experiências culturais variadas.

3.4 Jogos Digitais

Um jogo digital é uma atividade lúdica da qual se compõe de decisões, desafios,


limitações por regras e pelo universo do jogo, resultante de uma condição final. Tudo isso
realizado em meios eletrônicos. (SCHUYTEMA, 2008).

Para Becker (2021) essa prática pode ser definida pela presença das seguintes
características: ser interativo, ter regras, dispor de um ou mais objetivos, apresentar uma
medida quantificável de progresso, e conter um final reconhecível.

Segundo esse autor, os games demonstram uma ambiguidade em seu significado. Em


termos de ensino é confundido com outras abordagens semelhantes como: Serious Game,
Game For Learning, Game-Based Learning, Game-Based Pedagogy, e Gamificação. Becker
(2021) realiza distinções entre as práticas, utilizando respectivamente os seguintes critérios: as
definições, o propósito, o principal propulsor, o foco e conceito de estímulo.

No Quadro 1 é possível identificar os critérios e classificações determinadas por


Becker (2021), segundo a adaptação feita pelos autores do presente trabalho. Destacando-se
as principais características citadas por ele.

Certamente, a distinção entre os conceitos de GBL (Game-Based Learning) e GBP


(Game-Based Pedagogy) é crucial para compreender que não se tratam simplesmente de
jogos, mas sim de abordagens aplicadas no processo de ensino-aprendizagem.

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Quadro 1 – Distinção de Tipos de Ensino e Aprendizagem Usando Jogos

Fonte: Adaptado de Becker (2021)

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Paralelamente, a Gamificação, segundo a definição de Cani et al (2017), refere-se a


um ambiente que se fundamenta na adoção de estratégias realizadas para induzir
determinados comportamentos e motivar o indivíduo. Logo, também não se trata de um jogo.

Em contraste, os termos G4L (Game for Learning) e Serious Game são identificados
pelas características inerentes de games.

E apesar das nuances distintas entre esses conceitos, todos eles se alinham a noção de
gaming de Cruz Júnior (2017), do qual se refere a “todo o manancial de elementos éticos,
estéticos, sociais e culturais que podem estar ‘dentro’ e ‘ao redor’ dos games propriamente
ditos”. Este termo abrange não somente o jogo em si, mas também as estratégias e
ferramentas delineadas no Quadro 1, elucidando a extensão do universo ligado aos jogos e sua
interação com elementos diversos.

Portanto, é inegável que a análise dessas abordagens não se limita à superfície dos
games, mas sim desvela um panorama vasto e complexo, impulsionando o entendimento e a
valorização da interação desses elementos na esfera dos jogos e do ensino-aprendizagem.

Além dessa investigação, o autor também salienta que, as fronteiras presentes entre o
“mundo real” e os significados da realidade lúdica estão rompidas. Ainda acrescenta o
conceito da divisa entre essas duas realidades,
[...] o círculo mágico define um domínio físico ou imaginário no qual valem apenas
os significados encadeados a uma dada atividade lúdica iniciada de forma aberta e
consensual. À margem desse lugar ficam os princípios e valores vigentes no ‘‘mundo
real’’. Em casos excepcionais, a presença do ethos cotidiano pode ser permitida no
interior do jogo, desde que antes passem por uma ressignificação radical, ou seja,
distorções ou inversões temporárias de lógicas socialmente instituídas. (CRUZ
JUNIOR, 2017, p. 227)

Logo, a partir da quebra do círculo mágico é transbordado a mentalidade presente do


jogo para o exterior dele. Então as atividades realizadas dentro do jogo podem externalizar um
resultado fora de seu ambiente.

McGonigal (2011, p. 3, tradução nossa) fez um questionamento importante: “Os


gamers querem saber: Onde, no mundo real, está o senso gamer de estar totalmente vivo,
focado e engajado em todo momento? Onde está o sentimento gamer de poder, propósito
heróico, e de comunidade?”.

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A partir dessa indagação é perceptível como os efeitos causados pelos videogames


poderiam ser um exorbitante proveito na nossa vida. Felizmente, o rompimento dos limiares
do círculo mágico já apresenta essa possibilidade, necessitando apenas de táticas bem
sistematizadas para sua implantação.

Para Medeiros et al (2016), o jogo educativo bem planejado promove aprendizagens e


competências no aluno. Além de favorecer o desenvolvimento da criatividade, do senso
crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da
linguagem e do resgate do prazer em aprender.

Conforme Brincher e Silva (2012), é necessário aceitar a função dos jogos digitais
como uma prática significativa, ao ser usado como instrumento de aprendizagem. Para esses
autores, implica em algo além de uma mera mudança de suporte ou transformar conteúdo em
joguinhos para deixá-los “mais atraente”, contudo podemos usá-los com objetivos claros
dentro de um planejamento curricular.

Levando em consideração a análise da consultoria Newzoo, mais de 2.7 bilhões de


pessoas ao redor do mundo jogam videogames, e em 2023 foram investidos 175.8 bilhões de
dólares em jogos. Sendo assim, a aplicação de tecnologias interativas no ensino da Libras
pode potencializar a aprendizagem e promover um ambiente educacional mais estimulante.
Diante disso, é uma tecnologia vantajosa para o ensino de forma ativa, sendo aplicada além do
entretenimento.

Dentre as ferramentas amplamente utilizadas no cenário de criação e desenvolvimento


de jogos digitais, algumas desempenham papéis cruciais em diferentes fases do processo de
desenvolvimento.

Há uma variedade de game engines, linguagens e frameworks empregados. A


abordagem técnica inclui ferramentas como a Unity 3D, que proporciona um ambiente
integrado para o desenvolvimento de jogos, e linguagens como C# para a implementação de
lógica de jogo. Dentre os jogos desenvolvidos nesta engine, podemos encontrar nomes como
Cuphead, D.R.O.N.E. e Ghost of a Tale Trinity.

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De acordo com Unity User Manual, a plataforma tem uma potente capacidade gráfica
e por ser um editor abrangente, possibilitando a criação tanto de jogos bidimensionais (2D)
quanto tridimensionais (3D).

Além disso, oferece suporte para o desenvolvimento de jogos com Realidade Virtual
(VR) e Realidade Aumentada (AR), permitindo a entrega de conteúdo em diversas mídias e
dispositivos compatíveis.

3.5 Utilização de Jogos Digitais para Aprendizagem de Libras

A utilização de jogos como ferramenta educacional para o ensino de Libras tem se


destacado como uma abordagem inovadora, sendo seus estudos específicos sobre essa
temática ainda escassos. A tendência, no entanto, é que o interesse por essa abordagem
aumente progressivamente à medida que a sociedade reconhece a necessidade de promover a
inclusão de pessoas surdas, principalmente no contexto do processo educacional.

Refletindo o Brasil, esse cenário ganha força ao considerarmos a criação das


legislações brasileira que apoiam a inclusão, como: O Decreto nº 5.626/2005, que
regulamenta a Lei nº 10.436/2002, sobre a inclusão da Libras como disciplina curricular, a
formação e a certificação de professor, instrutor e tradutor/intérprete de Libras; o decreto nº
5.296/2004 que regulamentou as leis nº 10.048/2000 e nº 10.098/2000, estabelecendo normas
e critérios para a promoção da acessibilidade às pessoas com deficiências no geral ou com
mobilidade reduzida.

Como o aumento da conscientização sobre a inclusão é recente, os estudos que


envolvem suas abordagens ainda estão dando seus primeiros passos.

Uma pesquisa foi conduzida na base de dados multidisciplinar online, Scopus, com o
intuito de identificar estudos relacionados ao ensino de língua de sinais através de jogos.

A busca, conduzida em 20 de novembro de 2023, empregou os seguintes termos de


busca: TITLE-ABS-KEY ("sign language" OU libras OU asl) E TITLE-ABS-KEY (gam* OU
software OU "digital game" OU desktop OU unity OU unreal OU c#).

Essa busca resultou em 2772 documentos dentro dos critérios estabelecidos. Porém,
apenas 4 documentos tinham como finalidade para a utilização de algum estilo de jogo ou

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gamificação para o ensino de Libras, o que representa menos de 1% do universo explorado.


Em um deles, Chaida et al demonstraram sobre a utilização de um software como um game,
para ensinar Português e Libras.

Dentre estes, a abordagem de Game For Learning não foi utilizada, ou apresentavam a
possibilidade de ensinar apenas um vocabulário específico da língua. O que destaca a lacuna
em propostas similares para o desenvolvimento da ferramenta desejada, pois elas não
demonstram elementos atraentes de um game.

Ou seja, apesar dos avanços presentes no assunto da abordagem de Libras, as


pesquisas enfrentam desafios e limitações quando se trata de ensinar a língua de fato. As
barreiras observadas incluem a escassez de estudos específicos, a necessidade de adaptações
constantes para atender às demandas de diferentes públicos e a busca por abordagens
pedagógicas eficazes.

Por outro lado, esses desafios fornecem oportunidades para pesquisas futuras,
destacando a necessidade de desenvolver abordagens inovadoras que superem as limitações
existentes e promovam uma educação inclusiva por meio do uso de jogos para o ensino de
Libras.

4 METODOLOGIA

Visando atingir o objetivo da criação de um protótipo de jogo educacional eficaz com


intuito de ensinar Libras, utilizou-se uma variedade de métodos e recursos que
desempenharam papéis cruciais em todas as fases deste projeto. As ferramentas e softwares
destacados a seguir guiaram a abordagem, desempenhando funções desde a coleta de dados
até a construção do Produto Viável Mínimo (MVP), uma versão de teste contendo as
funcionalidades básicas prometidas, com intuito de verificar o funcionamento do software.

Iniciou-se o processo com uma fase de Brainstorming, explorando diversas ideias e


concepções para moldar nossa abordagem, como consta na Figura 2. Esse estágio permitiu
uma geração livre e criativa de propostas, proporcionando uma base para o desenvolvimento
do projeto conceitual.

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Logo após, incorporou-se o Game Design Canvas, fortalecendo a estrutura do projeto


com uma visão completa do jogo, incluindo: proposta de valor, personas e mecânicas de jogo.
Figura 2 — Diagrama de Processo

Fonte: AUTORES (2023)

Posteriormente, o Game Design Document (GDD) foi adotado como uma artefato
central na metodologia. Após desenvolvê-lo, o GDD atuou como um guia abrangente,
descrevendo todos os aspectos do jogo, desde sua concepção inicial até detalhes específicos
de jogabilidade, personagens, história, mecânicas, níveis, arte, áudio etc. Facilitando a
comunicação, mantendo a consistência entre a equipe e permitindo o registro de sugestões e
decisões, evitando, assim, a perda de ideias valiosas.

A inclusão de reuniões regulares com um profissional da educação fluente em Libras


representou um pilar essencial em nossa metodologia. Reconhecer a importância de integrar

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perspectivas especializadas diretamente no desenvolvimento do projeto, nos permitiu ajustar o


GDD de maneira precisa e sensível às necessidades da comunidade alvo. Além de construir
diálogos e validá-los para a implementação no método.

Diante disso, foi construído um protótipo de baixa fidelidade, visando demonstrar a


ideia inicial. Pois trata-se de uma ferramenta de rápida prototipagem e baixo custo,
minimizando problemas ao iniciar o desenvolvimento antecipadamente, economizando tempo
e recursos, como consta na Figura 11 do Apêndice.

Buscando validar a relevância do protótipo para a aplicação do método, o projeto


conduziu uma pesquisa a partir de entrevistas na região de Irecê, envolvendo 120 pessoas com
audição normal, com idades entre 15 e 45 anos, para avaliar a percepção sobre a importância
de incentivar os jovens a aprenderem a Língua Brasileira de Sinais e, assim, contribuir para a
inclusão social de pessoas não ouvintes.
Figura 3 — Distribuição Percentual das Faixas Etárias dos Participantes da Pesquisa

Fonte: AUTORES (2023)

Os resultados da pesquisa revelaram uma forte inclinação a favor da inclusão da


Libras no currículo escolar. Dentre os 120 participantes, 92 expressaram que consideram
importante incentivar os jovens a aprenderem Libras, questionando por que ainda não é uma
disciplina obrigatória em todas as escolas. Este resultado destaca uma consciência crescente
sobre a importância da inclusão e comunicação efetiva entre surdos e ouvintes.

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Por outro lado, 11 participantes indicaram que não consideram tão importante
incentivar o aprendizado de Libras, enquanto 17 afirmaram nunca terem refletido sobre o
assunto. Essas opiniões minoritárias indicam a existência de percepções diversas em relação à
inclusão e ressaltam a necessidade de maior conscientização sobre os benefícios sociais da
aprendizagem da Libras.

Figura 4 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre a Importância de Incentivar Jovens a Aprender Libras

Fonte; AUTORES (2023)

Quando questionados sobre a abordagem lúdica no aprendizado de Libras, os


resultados demonstraram um interesse considerável. Um total de 87 participantes expressaram
interesse em aprender Libras de forma lúdica, por meio de um jogo, se tivessem a
oportunidade. Contrariamente, 9 pessoas indicaram que não gostavam ou não sabiam jogar
jogos, enquanto 24 pessoas responderam que talvez considerassem essa abordagem.

A pesquisa evidencia que, embora a temática da inclusão social para surdos e o ensino
de Libras sejam temas pouco abordados no cotidiano, há um reconhecimento da sua
importância. A maioria dos participantes demonstrou uma predisposição favorável à inclusão

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e a abordagens inovadoras, tecnológicas e divertidas no processo de ensino da Libras, como o


jogo de RPG.

Figura 5 — Distribuição Percentual das Opiniões Sobre o Aprendizado Lúdico de Libras Através de Jogos
Digitais

Fonte: AUTORES (2023)

Visando aplicar a abordagem inovadora, a plataforma de desenvolvimento Unity 3D,


com seus recursos para a criação de jogos, desempenhou um papel fundamental na
transformação das ideias concebidas anteriormente no GDD. Sendo utilizado com a
linguagem de programação C#, o software nos proporcionou uma base sólida para a
construção da prototipagem do jogo em uma experiência interativa. Objetivando uma melhor
produtividade, utilizou-se a IDE Visual Studio Code (VS Code), integrada a game engine no
desenvolvimento dos scripts, por sua eficiência e personalização. Ela, juntamente com a Unity
3D, permitiu uma programação precisa no funcionamento do protótipo construído.

Ademais, diálogos em Libras foram transformados em mídia digital, para a posteriori


serem convertidos em animações 3D. A este processo utilizou-se o Deep Motion, software
especializado em captura de movimento. Do qual seu funcionamento se baseia na detecção de
movimentos em vídeos, assim foi necessário registros com a movimentação intencionada

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neles a fim de adquirir as animações 3D próximas ao desejado. Todo procedimento para


adquirir esses artefatos conduziu-se usando uma licença gratuita, com limitação de recursos.

Além disso, os elementos de interface de usuário do protótipo, também conhecidos


como HUD, foram criados a partir do software gratuito Krita, desenhados de maneira
semelhante a referências de games RPG para sua caracterização. Assim como foram
utilizados Assets disponibilizados gratuitamente na própria loja online da Unity 3D. Sendo
esses: avatares 3D e scripts para a física do personagem, interagindo com o mundo.

Ao oferecer um ambiente colaborativo, o GitHub desempenhou um papel fundamental


no gerenciamento eficiente do código-fonte e na facilitação da colaboração entre os membros
da equipe. A plataforma possibilitou a manutenção de um histórico de todas as modificações
realizadas, contribuindo para a transparência do processo de desenvolvimento do projeto.

5 RESULTADOS

O desenvolvimento do MVP foi planejado pensando em uma interface simples, porém


de fácil entendimento, da qual não haja dificuldades no uso pelo usuário.

O seu fluxo de seguimento se adequa ao diálogo construído e suas possibilidades de


escolha dentro das ações do game. Iniciando quando se aproxima a uma determinada distância
do NPC (Personagem Não Jogável), sendo esta definida via programação. Logo, aparecendo
uma descrição breve sobre o inimigo em contato.

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Figura 6 — Início da Interação

Fonte: AUTORES (2023)

A partir desse momento, o player terá a possibilidade de decidir entre as opções de


atacar, se comunicar, ou fugir. Como apresentado na Figura 7.

Figura 7 — Painel de Interações

Fonte: AUTORES (2023)

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Contudo, qualquer opção que divergir de comunicação não será efetiva, obrigando o
jogador a conversar com o NPC, iniciando a sinalização. O qual gesticula em Libras por todo
o diálogo. Forçando o contato com a língua de sinais.

Figura 8 — NPC Iniciando Conversação

Fonte: AUTORES (2023)

Ao interagir, serão sinalizadas conversas das quais se caracterizam pela personalidade


e adversidades do NPC dentro da narrativa. Apresentando um vocabulário curto, composto de
palavras comuns. Em que seus sinais poderão se repetir ou aparecer em outras frases para uma
melhor absorção, ainda facilitando a possibilidade da sentença ser entendida pelo contexto,
mesmo com o surgimento de novas sinalizações.

Como mostrado na Figura 9, o jogador poderá escolher entre uma das opções
apresentadas pelas animações, sendo que apenas uma oferece a melhor resposta para o
conflito oferecido pelo NPC. As demais provocarão ações adversas que resultarão em
potenciais penalidades ao player. Tais sinais aparecerão anteriormente, ampliados na tela com
intuito de ter uma melhor visualização.

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Figura 9 — Escolhas de Respostas

Fonte: AUTORES (2023)

Caso seja selecionada uma das opções erradas, o diálogo não avançará e se repetirá.
Além de elementos comuns em jogos RPG como o HP, também foi pensada uma mecânica de
jogo baseada no “Índice de Emoção” da NPC, que ao selecionar uma sinalização não
adequada, esse índice aumentará. E consequentemente ocorrerão ataques, fazendo o
protagonista morrer e retornar ao início da interação.

Porém, ao responder corretamente, o IE irá diminuir e transcorrerá os próximos


turnos. Aos poucos o NPC cessará os ataques, reduzindo a quantidade de opções. Até
finalmente resolver o conflito, apenas usando a diplomacia.

Desta forma, é possível perceber que o fluxo de trabalho consiste numa interação entre
o player e o NPC, e que todas as mecânicas e diálogos relacionados a condição de vitória do
game dependem essencialmente do sucesso da comunicação desenvolvida entre ambos.

6 DISCUSSÃO

O estudo buscou desenvolver o Produto Mínimo Viável do ensino de Libras a partir da


narrativa em jogos digitais. Ele foi demonstrado para 4 pessoas diferentes, tais quais
apresentam idades e formações distintas. 3 delas cursam o ensino médio, enquanto uma

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trabalha como atendente. Todos são ouvintes e não tinham conhecimento básico da língua.
Vale frisar que foi apresentado o contexto inserido na história do diálogo, bem como alguns
sinais anteriormente a utilização do software, visto que esse contato anterior ocorreria no jogo
completo e é importante para a assimilação dos signos.

Tendo em vista os resultados, o objetivo de ensinar a partir desse protótipo foi


atendido, uma vez que todos os participantes conseguiram absorver o significado de algum
sinal, e outros, mais do que isso. Considerando o tempo curto em que tiveram contato, o
seguimento foi satisfatório.

Os resultados foram promissores: todos os participantes absorveram o significado de


pelo menos um sinal, e alguns conseguiram compreender mais do que isso, dentro do curto
período de contato. No entanto, houve observações pertinentes: um dos participantes sentiu
falta de uma introdução mais detalhada antes da conversação, apesar da explicação prévia;
outro teve dificuldade com a visualização dos sinais na animação.

Em suma, as problemáticas apresentadas fazem parte da necessidade de maior


desenvolvimento do software, como também, depende dos avanços da tecnologia empregadas
para as animações 3D. Pois, o Deep Motion, que se trata de um software novo no mercado,
apresentou inicialmente problemas quanto a colisão entre o corpo e a gesticulação dos sinais.
Além de que é importante salientar como a prototipagem não apresenta um modelo 3D com
face. Isso se torna um limite do contato com o idioma, pois ele necessita de expressões faciais
para que sua comunicação seja completamente clara.

Porém, em contrapartida, o MVP apresentou ser útil e vantajoso ao propósito de


praticar o conhecimento sobre Libras. Uma vez que cativou a atenção dos envolvidos e
demonstrou ter flexibilidade de integração a diversos diálogos que possam ser planejados com
variados tipos de vocabulários, diferentemente de outros projetos com a mesma finalidade de
ensino.

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7 CONCLUSÃO

O presente trabalho buscou atender à demanda por uma ferramenta digital inovadora
no ensino de Libras, diferenciando-se ao incorporar elementos de jogos digitais para tornar o
aprendizado mais lúdico e envolvente.

Contudo, durante o desenvolvimento do protótipo, identificaram-se áreas passíveis de


aprimoramento, especialmente no que se refere ao software utilizado para captura de
movimentos 3D, o Deep Motion. Embora tenha demonstrado utilidade, observou-se que sua
eficácia na detecção da sinalização apresentou falhas recorrentes, evidenciando a necessidade
de futuras melhorias, sobretudo na precisão da reprodução de vídeos em animações e na
implementação de expressões faciais.

Além disso, possíveis avanços futuros provocariam um melhor método de aprendizado


como a utilização da detecção das mãos por câmera para uma prática real da Língua brasileira
de sinais. Bem como o desenvolvimento de uma jogabilidade online, da qual todos os
personagens apenas se comunicam por sinais.

Apesar dos desafios técnicos, o projeto representa uma significativa inovação


educacional, trazendo consigo a promessa de um avanço concreto em direção a uma
sociedade mais inclusiva. Ao conferir visibilidade e maior contato à língua sinalizada, o MVP
desenvolvido propicia uma abordagem mais atrativa para o ensino de Libras e também
contribui para a conscientização acerca das necessidades das pessoas surdas.

Assim, esta iniciativa sinaliza um passo valioso na promoção da inclusão social e na


ampliação do entendimento sobre a importância da língua de sinais na construção de uma
comunidade mais acessível e solidária.

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APÊNDICE

Figura 10 – Cronograma

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Figura 11 – Protótipo de baixa fidelidade

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