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Pesca em D&D

m meio às epopeias heroicas e batalhas carregam as melhores varas, redes e lanças, o que

E
épicas de Dungeons & Dragons, há uma tornam bem mais fáceis de pescar. Quando chegar em
arte tranquila muitas vezes esquecida um local de pesca que o Mestre já tenha estabelecido a
pelos aventureiros intrépidos: a pesca. raridade dos peixes do local, você começa a pescar e
Enquanto dragões rugem e feitiços são pode passar o descanso curto pescando com uma vara,
lançados, os pescadores silenciosos não conta como atividade árdua.
lançam suas linhas nas águas serenas, Pescando peixes comuns e raros. Durante um
esperando pacientemente pela captura do dia. descano curto, o mestre irá pedir para você girar 1d4,
1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12 dependendo da qualidade do
Uma prática não local para pesca, a escolha dele. Baseado no numero
sorteado o Mestre irá girar a mesma quantidade de
valorizada no RPG vezes da tabela de peixes comuns ou raros e ao final do
Apesar de sua importância, o mundo de Dungeons & descanso curto você terá aquela quantidade de peixes.
Dragons muitas vezes deixa a pesca à margem das Pescando peixes lendários. Uma vez que você
narrativas. No entanto, para aqueles que buscam identifica um local de peixe lendário e qual peixe é, a
explorar as águas tranquilas, há segredos a serem tarefa não será tão simples e muito menos tranquila.
descobertos e recompensas a serem conquistadas. Em Cada peixe lendário possui uma ficha própria e você
um cenário onde a luta contra as trevas é constante, a precisa enfrentar o peixe como em uma batalha
pesca oferece uma pausa bem-vinda, uma oportunidade seguindo as regras de combates normais.
de reflexão e uma maneira de encontrar tesouros mais O que eu faço com o peixe? Você pode comer ou
sutis. vender. Cada peixe pode alimentar uma quantidade
À medida que os aventureiros erguem espadas diferente baseado no modo de preparo usado, a critério
mágicas e artefatos encantados, os pescadores do Mestre. Já o preço deles é descrito ao lado do nome
manejam varas simples e iscas comuns. Suas histórias de cada um.
podem não ser cantadas em canções épicas, mas seus
corações batem ao ritmo suave das ondas. Em um Uma regra
mundo onde o extraordinário se torna rotina, a pesca
permanece como uma atividade simples e fundamental, personalizável
esperando para ser explorada. Esta regra pode ser alterada da forma que desejar. Quer
um sistema individual para cada peixe e não se importa
Identificando Peixes e com a quantidade de dados girados? Mais focado em
realismo? Qualquer coisa que quiser fazer em termos
Avaliando o Local de “sistema de pesca” fica fácil com a base deste
Ao chegar a um corpo d’água, o mestre decide se aquele Homebrew, sinta-se livre para alterar o que quiser na
local tem peixes, qual a qualidade deles e se existe sua mesa.
muitos ou poucos. O Mestre pode decidir tudo por conta
própria ou girar dados para isso. Uma vara maior
CD Impossivel (1-6). Identificação de local sem
É normal que aventureiros pescadores desejam varas e
peixe, e o local não possui nenhuma forma de vida equipamentos melhores para pesca e assim, facilitando
para pesca. a pesca. O Mestre pode usar esta tabela de
CD Fácil (7-15). Identificação de peixes comuns, e o
equipamentos como exemplo para itens improvisados
local é considerado bom para a pesca. dos aventureiros também.
CD Moderado (16-19). Identificação de peixes raros,
e a qualidade do local é avaliada como média.
CD Difícil (20). Reconhecimento de peixe lendário, e
a qualidade do local é avaliada como excelente.
Os aventureiros podem girar um teste de
sobrevivência para saber qual é a qualidade do local
para pescar.
Pescando
Assim como na vida real você pode pescar com
qualquer coisa, porém os melhores pescadores
Equipamentos de Pesca
Varas de Pesca
Bônus de peixes em 1 hora de
Vara Improvisada. Um galho resistente com uma
Nome Custo pesca Peso
corda amarrada na ponta. Simples, fácil de usar e
Varas de Pesca
pode ajudar em momentos sem recursos melhores.
Vara Comum. O equipamento padrão para
Vara 1 pc -1 2 kg
Improvisada
aspirantes a pescadores, oferece funcionalidade
Vara Comum 5 pc 0 3 kg
básica sem comprometer muito a experiência.
Vara Robusta. Desenhada para resistir a lutas com
Vara Robusta 25 po +1 3 kg
Vara Superior 50 po +2 2,5 kg
peixes mais desafiadores, a vara robusta é um
Vara Mestre 100 po +3 2 kg
investimento sólido para os entusiastas da pesca.
Vara Superior. Favorecida por pescadores
Iscas
Isca viva 1 po Um pote cheio com 3d12 1 kg
avançados, esta vara balanceia perfeitamente
iscas
flexibilidade e durabilidade.
Vara Mestre. O epítome da engenharia de pesca,
Isca Artesanal 10 po Uma isca apenas, porém 0,5 kg
nunca é consumida
esta vara é altamente cobiçada por pescadores
Isca Lendária 1000
po
Atrai o peixe lendário da
região
5 kg ou
mais
profissionais e mestres do anzol.
Iscas
Isca viva.Um balde cheio de criaturas rastejantes,
Vara. Varas de pesca permitem você fazer um descanso fervilhando com a promessa de atrair peixes para a
curto enquanto pesca e funcionam em qualquer lugar, superfície.
porém precisam de iscas. O bônus dela (-1, 0, +1, +2, Isca Artesanal. Uma isca meticulosamente
+3) proporciona um bônus na quantidade de peixes que trabalhada para imitar o movimento e a cor da presa
você pescou durante 1 hora, sendo o dado da dos peixes.
quantidade de peixes + o bõnus. Isca Lendária. Iscas lendárias podem ser qualquer
Isca. Iscas são essenciais para varas de pesca e são coisa desde que consiga atrair as feras lendárias que
gastas após você pegar um peixe com elas. É possível espreitam as profundezas. Desde de pedaços de
achar iscas vivas na natureza girando um teste de carne a até poções feitas para atrair especificamente
sobrevivência. cada criatura.
Rede. Redes precisam de duas pessoas para serem
administradas e são usadas para águas profundas,
geralmente em cima de barcos ou navios. Você pode
usar qualquer rede que tiver e a qualidade dela (-1, 0,
+1, +2, +3) proporciona um bônus na quantidade de
peixes que você pescou durante 1 hora de pesca sendo
representado pela tabela abaixo. {{classTable,frame
Bônus Dados extras
-1 Nenhum
0 +1d4
+1 +2d4
+2 +2d6
+3 +2d12

Pescar com Rede oferece mais peixes comuns e raros


na pesca porém, é uma tarefa árdua, cansativa e precisa
de no mínimo duas pessoas para isso.
Armas de perfuração. Lanças, Rapieiras e Tridentes
são usadas para águas pescando em pé mesmo ou
mergulhando e sendo paciente, uma tarefa árdua e
cansativa. Você pode usar qualquer arma de dano
perfurante que tiver e a qualidade dela (-1, 0, +1, +2, +3)
proporciona um bônus na quantidade de peixes que
você pescou durante 1 hora, igual ao bônus dela.
Peixes de água doce clima
quente
Nome Raridade Preço Dado
1-Lambari Comum 1 PO 1d12 Carpa Dourada
2-Carpa Comum 1 PO 1d12 Grande celestial, neutro e bom
3-Jaraqui Comum 1 PO 1d12
4-Tilápia Comum 2 PO 1d12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
5-Peixe-cachorro Comum 2 PO 1d12 Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
6-Pacu Comum 2 PO 1d12 Deslocamento 0 m, nadar 12 m
7-Bagre Comum 3 PO 1d12
FOR DES CON INT SAB CAR
8-Acará-bandeira Comum 3 PO 1d12
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 18 (+4)
9-Traíra Comum 3 PO 1d12
10-Piranha Comum 4 PO 1d12
Testes de Resistência Sab +6, Car +8
11-Matrinxã Comum 4 PO 1d12 Imunidades a Condição enfeitiçado, paralisado
12-Crocodilo Comum 5 PO 1d12 Sentidos visão verdadeira 9 m, Percepção passiva 11
1-Peixe-elétrico de Sombrio Raro 15 PO 1d8 Idiomas -
2-Truta Lunar Raro 15 PO 1d8 Desafio 4 (1.100 XP)
3-Crocodilo Gigante Raro 18 PO 1d8
4-Lúcio Véu da Noite Raro 22 PO 1d8 Respirar na Água. A Carpa Dourada pode respirar apenas em
5-Dourado do Sol Raro 25 PO 1d8 baixo d’água.
6-Pirarucu das Sombras Raro 28 PO 1d8
7-Arapaima Raro 30 PO 1d8 Ações
8-Esturjão de Água Doce Raro 30 PO 1d8 Toque Dourado. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para
1-Carpa Dourada Lendário 1800 PO 1d6 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 9 (1d8 + 4) dano
2-Bagre de Cristal Lendário 2000 PO 1d6 radiante.
3-Piranha dragão Lendário 2200 PO 1d6 Cura das Escamas. A Carpa Dourada pode usar uma de suas
4-Serpente de Águas Profundas Lendário 2500 PO 1d6 escamas para curar a si mesma ou a outra criatura que possa
ver dentro de 9 metros de si. O alvo recupera magicamente 10
5-Ancião das Marés Eternas Lendário 2800 PO 1d6
(3d6) pontos de vida.
6-Peixe-Fênix Lendário 3000 PO 1d6

Crocodilo
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua


respiração por 15 minutos.
Ações
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o
agarrão terminar, a criatura estará impedida e o crocodilo não
poderá morder outro alvo.
Bagre de Cristal
Grande besta, neutra

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Testes de Resistência For +8, Con +8, Int +1, Car +3


Imunidades a Condição Amedrontado, petrificado
Sentidos visão no escuro 24 m, Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)

Respirar na Água. O Bagre de Cristal pode respirar apenas em


baixo d’água.
Ações
Investida Aquática. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Acerto 13 (2d8 + 4) dano de concussão.
Golpe de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Acerto 15 (2d10 + 4) dano de concussão.
Camuflagem Cristalina. O Bagre de Escamas Cristalinas pode
usar uma ação para se tornar invisível enquanto permanece
Piranha imóvel na água. A invisibilidade persiste até o bagre se mover
ou atacar.
Besta Miúda, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


2 (−4) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas –
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de


ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Respirar na Água. A piranha pode respirar apenas em baixo
d’água.
Ações
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Uma piranha é um peixe carnívoro de dentes afiados. As
piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente aquático,
incluindo lagos subterrâneos gelados. Elas frequentemente se
juntam em cardumes
Crocodilo Gigante
Besta Enorme, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)
Deslocamento 9 m, natação 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

Perícias Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua


respiração por 30 minutos.
Ações
Ataques Múltiplos. O crocodilo realiza dois ataques: um com
sua mordida e um com sua cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano
perfurante e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o
agarrão terminar, a criatura estará impedida e o crocodilo não Piranha Dragão
poderá morder outro alvo. Média besta, caótica neutra
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de Classe de Armadura 15 (armadura natural)
concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
sucedido num teste de resistência de Força CD 16 ou cairá no Deslocamento 0 m, nadar 18 m
chão.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Testes de Resistência Des +7, Car +3


Perícias Furtividade +7
Imunidades a Condição Amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 24 m, Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. A Piranha Dragão pode respirar ar e água.


Ações
Mordida Feroz. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) dano perfurante.
Rugido Aquático. Uma vez por dia, a Piranha Dragão pode
emitir um rugido subaquático assustador. Todas as criaturas
num raio de 6 metros que a ouvirem e forem capazes de serem
assustadas devem fazer um teste de salvamento de Sabedoria
CD 13 ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir o teste de salvamento no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.
Frenesi de Alimentação. Se a Piranha Dragão reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida com uma mordida, ela pode fazer
outro ataque de mordida contra uma criatura diferente dentro
do alcance como uma ação bônus.
Serpente de Águas Profundas Ancião das Marés Eternas
Enorme monstruosidade, caótico mau Enorme elemental, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12 + 65) Pontos de Vida 178 (17d12 + 68)
Deslocamento 0 m, nadar 18 m Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2)

Imunidades a Condição paralisado, envenenado Testes de Resistência For +10, Con +8, Sab +9
Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 12 Imunidades a Dano dano de frio, dano de concussão, cortante
Idiomas Aquan, pode compreender Comum mas não fala e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Desafio 10 (5.900 XP) adamante
Resistências a Dano dano de fogo
Imunidades a Condição exaustão, enfeitiçado, paralisado
Anfíbio. A Serpente de Águas Profundas pode respirar ar e Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 15
água.
Idiomas Aquan, Comum
Ações Desafio 9 (5.000 XP)
Ataque de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Acerto 22 (3d10 + 5) dano perfurante. Anfíbio. O Peixe-Fênix pode respirar ar e água.
Golpe de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Acerto 19 (3d8 + 5) dano de concussão.
Ações
Enrolar. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um Toque Congelante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +11 para
alvo. Acerto O alvo é agarrado (escape CD 16). Até que esta acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto 22 (4d8 + 4) dano de frio.
preensão termine, o alvo está restrito, e a Serpeente de Águas Chamado das Profundezas. O Ancião das Marés Eternas
Profundas não pode enrolar outro alvo. magicamente invoca 2d4+2 criaturas aquáticas de nivel de
desafio 1 ou menor (escolhidas pelo Mestre), que aparecem
Ações Lendárias em espaços desocupados a até 18 metros dele e agem como
A Serpeente de Águas Profundas pode realizar 2 ações aliados do Ancião. Ele não pode usar esta habilidade
lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Só pode usar novamente até completar um descanso longo.
uma ação lendária de cada vez e apenas no final do turno de Onda Destruidora (Recarga 5-6). O Ancião das Marés Eternas
outra criatura. A Serpeente recupera ações lendárias gastas no libera uma onda de energia aquática em um cone de 18
início de seu turno. metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
Detectar. A Serpeente faz um teste de Sabedoria (Percepção). resistência de Força CD 17, sofrendo 45 (10d8) de dano de
Movimento. A Serpeente move-se até metade do seu concussão em uma falha, ou metade desse dano em um
deslocamento de nado sem provocar ataques de oportunidade. sucesso.
Mordida Especial. (Custa 2 ações) A Serpeente faz um ataque
de mordida com vantagem contra um alvo que está dentro do
seu alcance.
Peixe-Fênix
Grande elemental, neutro bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)

Testes de Resistência Des +10, For +9


Resistências a Dano fogo, concussão, perfurante, cortante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 10 (5.900 XP)

Anfíbio. O Peixe-Fênix pode respirar ar e água.


Ações
Toque Ardente. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +8 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto 14 (3d6 + 4) dano de
fogo.
Cauda Flamejante. Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto 18 (4d6 + 4) dano de fogo.
Renascimento. Quando o Peixe-Fênix morre, ele explode em
uma bola de fogo e renasce das cinzas. Todas as criaturas num
raio de 9 metros devem fazer um teste de salvamento de
Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) dano de fogo em uma
falha, ou metade disso em um sucesso. O Peixe-Fênix renasce
com todos os pontos de vida após 1 minuto.
Ações Lendárias
O Peixe-Fênix pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo
dentre as opções abaixo. Só pode usar uma ação lendária de
cada vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Peixe-
Fênix recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Movimento. O Peixe-Fênix pode se deslocar até metade do seu
deslocamento de natação sem provocar ataques de
oportunidade.
Toque Ardente (custa 2 ações). O Peixe-Fênix faz um ataque com
seu Toque Ardente.
Peixes de água doce clima frio
Truta das Estrelas
Nome Raridade Preço Dado Média fada, neutro bom
1-Arenque Comum 1 PO 1d12
2-Truta Arco-Íris Comum 2 PO 1d12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
3-Peixe-Branco Comum 2 PO 1d12 Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
4-Peixe-Gato do Norte Comum 2 PO 1d12 Deslocamento 0 m, nadar 18 m
5-Perca Comum 3 PO 1d12
6-Coregono Comum 3 PO 1d12 FOR DES CON INT SAB CAR
7-Bacalhau de Água Doce Comum 3 PO 1d12 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3)
8-Grayling Comum 4 PO 1d12
9-Lúcio Comum 4 PO 1d12 Testes de Resistência Des +8
Imunidades a Condição Amedrontado
10-Char Comum 4 PO 1d12 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
11-Peixe-Espada de Água Doce Comum 5 PO 1d12 Idiomas —
12-Salmão Comum 7 PO 1d12 Desafio 3 (700 XP)
1-Perca Glacial Raro 15 PO 1d8
2-Lúcio do Véu Branco Raro 18 PO 1d8
Respirar na Água. A Truta das Estrelas pode respirar apenas em
3-Truta Dourada Raro 20 PO 1d8
baixo d’água.
4-Coregono das Profundezas Raro 20 PO 1d8
5-Char Escarlate Raro 22 PO 1d8 Ações
6- Salmão Real de Gelo Raro 25 PO 1d8 Toque das Estrelas. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para
7-Salmão da Meia-Noite Raro 28 PO 1d8 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) dano de
8- Esturjão do Vento Norte Raro 30 PO 1d8 frio.
1- Char da Lua Cheia Lendário 1800 PO 1d6 Pó de Estrela. A Truta das Estrelas pode usar sua ação para
2- Truta das Estrelas Lendário 2000 PO 1d6 liberar um brilho de pó de estrela num raio de 6 metros.
3-Lúcio de Gelo Lendário 2200 PO 1d6 Criaturas hostis dentro da área devem fazer um teste de
4-Salmão da Aurora Boreal Lendário 2500 PO 1d6 salvamento de Constituição CD 14, ficando cegas por 1 minuto
em caso de falha. Uma criatura pode repetir o teste de
5-Salmão do Crepúsculo Lendário 2800 PO 1d6
salvamento no final de cada um dos seus turnos, terminando
6-Esturjão do Gelo Eterno Lendário 3000 PO 1d6 o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.

Lúcio de Gelo
Grande besta, neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Testes de Resistência Des +9, For +2


Imunidades a Dano dano de frio
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas —
Desafio 4 (1.100 XP)

Respirar na Água. A Lúcio de Gelo pode respirar apenas em


baixo d’água.
Ações
Golpe de Neve. Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto 12 (2d8 + 3) dano de frio.
Sopro Congelante. Uma vez por dia, o Lúcio de Gelo pode
exalar uma explosão de ar congelante num cone de 15 metros.
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de salvamento
de Constituição CD 15, sofrendo 22 (4d10) dano de frio em
uma falha, ou metade disso em um sucesso.
Salmão do Crepúsculo Char da Lua Cheia
Grande elemental, neutro mau Pequeno elemental, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 88 (11d10 + 33) Pontos de Vida 45 (7d6 + 14)
Deslocamento 0 m, nadar 15 m Deslocamento 0 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Testes de Resistência Des +4, For +6, Car +8 Testes de Resistência Des +1, For +6
Perícias Furtividade +12 Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão
Resistências a Dano necrótico, psíquico Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 11
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado Idiomas Aquan, Comum
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Desafio 2 (450 XP)
Idiomas Comum, Infernal
Desafio 6 (2.300 XP)
Respirar na Água. O Char da Lua Cheia pode respirar apenas
em baixo d’água.
Respirar na Água. O Salmão do Crepúsculo pode respirar
apenas em baixo d’água. Ações
Luz Lunar. Ataque à Distância com Magia: +5 para acertar,
Ações alcance 18 m, um alvo. Acerto 8 (1d8 + 4) dano radiante.
Toque Sombrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +9 para Canto do Mar. Uma vez por dia, o Char da Lua Cheia pode
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 16 (3d8 + 3) dano cantar uma melodia mística. Todas as criaturas num raio de 9
necrótico. metros ganham desvantagem em testes de Sabedoria e
Nevoeiro do Esquecimento. Uma vez por dia, o Salmão do Carisma por 10 minutos.
Crepúsculo das Sombras pode criar uma nuvem de névoa
sombria num raio de 18 metros ao seu redor. A área fica
fortemente obscurecida, e criaturas dentro estão cegas se não
puderem ver por escuridão mágica. Salmão da Aurora Boreal
Grande elemental, caótico bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (9d10 + 36)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 17 (+3)

Testes de Resistência For +6, Des +8, Sab +2, Car +6


Resistências a Dano frio
Imunidades a Condição enfeitiçado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 5 (1.800 XP)

Respirar na Água. O Salmão da Aurora Boreal pode respirar


apenas em baixo d’água.
Ações
Dança das Luzes. Ataque à Distância com Magia: +8 para
acertar, alcance 20 m, um alvo. Acerto 14 (3d6 + 4) dano de
radiante. Cura Boreal. Uma vez por dia, o Salmão da Aurora
Boreal pode envolver uma criatura aliada num brilho curativo.
O alvo recupera 20 (4d8 + 2) pontos de vida e ganha vantagem
em testes de salvamento contra condições de frio por 1 hora.
Esturjão do Gelo Eterno
Enorme elemental, neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d12 + 36)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistência Des +3, For +9


Imunidades a Dano frio
Imunidades a Condição exaustão, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 7 (2.900 XP)

Respirar na Água. O Esturjão do Gelo Eterno pode respirar


apenas em baixo d’água.
Ações
Espinhos de Gelo. Ataque à Distância com Magia: +10 para
acertar, alcance 25 m, um alvo. Acerto 18 (4d6 + 4) dano de
frio.
Onda Congelante. Uma vez por dia, o Esturjão do Gelo Eterno
pode causar uma onda de água gelada num raio de 30 metros
ao seu redor. Criaturas na área devem fazer um teste de
salvamento de Constituição CD 17, sofrendo 26 (4d12) dano
de frio em uma falha, ou metade disso em um sucesso. A água
na área fica congelada, tornando-se terreno difícil.
Peixes marinhos
Nome Raridade Preço Dado Polvo
1-Sardinha Comum 1 PO 1d20 Besta Pequena, imparcial
2-Arenque Comum 1 PO 1d20
3-Anchova Comum 1 PO 1d20 Classe de Armadura 12
4- Cavalinha Comum 2 PO 1d20 Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, natação 9 m
5-Caranguejo Comum 2 PO 1d20
6- Bacalhau Comum 3 PO 1d20
FOR DES CON INT SAB CAR
7- Corvina Comum 3 PO 1d20
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
8- Linguado Comum 3 PO 1d20
9-Lula Comum 3 PO 1d20 Perícias Furtividade +4, Percepção +2
10- Robalo Comum 4 PO 1d20 Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12
11- Pargo Comum 4 PO 1d20 Idiomas –
12-Polvo Comum 4 PO 1d20 Nível de Desafio 0 (10 XP)
13-Peixe-galo Comum 4 PO 1d20
14- Peixe-porco Comum 5 PO 1d20 Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de
15- Garoupa Comum 5 PO 1d20 Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
16- Peixe-papagaio Comum 5 PO 1d20 Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo
17-Dourado Comum 6 PO 1d20 pode prender a respiração por 30 minutos.
18-Atum-rabilho (juvenil) Comum 7 PO 1d20 Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo
19-Peixe-espada Comum 8 PO 1d20 d’água.
20-Tubarão-azul (jovem) Comum 9 PO 1d20 Ações
1-Peixe-lua Raro 20 PO 1d12
2-Peixe-trombeta Raro 22 PO 1d12 Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
3-Peixe-espada (grande) Raro 25 PO 1d12 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão e o
alvo fica agarrado (CD 10 para escapar). Até o agarrão acabar,
4- Opah Raro 27 PO 1d12
o polvo não pode usar seus tentáculos em outro alvo.
5- Peixe-serra Raro 28 PO 1d12 Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
6- Atum-rabilho (adulto) Raro 30 PO 1d12 Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se espalha em volta
7- Garoupa Gigante Raro 30 PO 1d12 do polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão
8-Tubarão-martelo Raro 32 PO 1d12 densa por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode
9-Marlim-azul Raro 35 PO 1d12 dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação
10-Tubarão-branco (jovem) Raro 40 PO 1d12 de Disparada com uma ação bônus.
11-Thunnus Raro 45 PO 1d12
12- Tubarão-baleia (juvenil) Raro 50 PO 1d12
1- Golfinho das Estrelas Lendário 2000 PO 1d10
2- Marlim de Prata Celestial Lendário 2000 PO 1d10
3-Orca da Lua Lendário 2200 PO 1d10
4-AboleteSRD5 Lendário 2500 PO 1d10
5-Tubarão-branco Ancião Lendário 2500 PO 1d10
6-Baleia Cantora Lendário 5000 PO 1d10
7-Hipocampo Lendário 6000 PO 1d10
8-Tartaruga Dragão Lendário 10000 PO 1d10
9-Leviatã Lendário 14000 PO 1d10
10- Kraken Lendário 25000 PO 1d10
Polvo Gigante Golfinho das Estrelas
Besta Grande, imparcial Médio celestial, neutro bom

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 3 m, natação 18 m Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Testes de Resistência For +4, Dez +8, Int +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Resistências a Dano radiante
Idiomas – Imunidades a Condição enfeitiçado
Nível de Desafio 1 (200 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, Comum
Desafio 4 (1.100 XP)
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo Segurar Respiração. O golfinho das Estrelas pode prender sua
pode prender a respiração por 1 hora. respiração por 30 minutos.
Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo
d’água.
Ações
Toque Cauterizante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para
Ações acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) dano
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, radiante ou curar na mesma quantidade, a escolha do
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de Golfinho.
concussão e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o Salto Estelar. Uma vez por dia, o Golfinho das Estrelas pode se
agarrão acabar, o alvo fica impedido e o polvo não pode usar teletransportar, junto com até cinco criaturas que falharem em
seus tentáculos em outro alvo. um teste de salvamento CD 16, a até 24 metros para qualquer
direção.
Marlim de Prata Celestial Kraken
Grande celestial, neutro Monstruosidade Imensa (titã), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12d10 + 36) Pontos de Vida 472 (27d20 + 189)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m Deslocamento 6 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Testes de Resistência For +8, Dez +7, Int +4, Sab +4, Car +4 Testes de Resistência For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab
Imunidades a Dano dano de necrótico +11
Resistências a Dano concussão, cortante, perfurante de Imunidades a Dano elétrico; concussão, cortante e perfurante
ataques não mágicos de ataques não-mágicos
Imunidades a Condição enfeitiçado, paralisado Imunidades a Condição amedrontado, paralisado
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 14 Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial,
Desafio 7 (2.900 XP) mas não pode falar, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Respirar na Água. O Marlim de Prata Celestial pode respirar
apenas em baixo d’água. Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e
Ações estruturas.
Lança Celestial. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +8 para Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto 18 (3d8 + 5) dano mágicos não podem reduzir o deslocamento ou deixá-lo
perfurante mais 9 (2d8) dano radiante. impedido.
Carga Divina. Quando o Marlim de Prata Celestial se desloca
em linha reta por pelo menos 9 metros em direção a um alvo e Ações
o atinge com seu ataque de Lança Celestial no mesmo turno, o Ataques Múltiplos. O kraken realiza três ataques: um com sua
alvo sofre 27 (6d8) de dano adicional. Se o alvo for uma mordida e dois com suas garras. Ele pode realizar um ataque
criatura. de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concussão.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar).
Arremessar. O kraken pode jogar um objeto segurado ou uma
criatura agarrada até 18 metros em uma direção aleatória.
Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor
escaldante num cone de 18 metros.
Ações Lendárias
O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas das
opções abaixo:
Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken realiza um ataque
de tentáculo ou usa seu Arremessar.
Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações). O kraken usa a Tempestade
Elétrica.
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto estiver submerso, o
kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros.
Orca da Lua Tartaruga-Dragão
Enorme besta, neutro bom Dragão Imenso, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) Pontos de Vida 341 (22d20 + 110)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m Deslocamento 6 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Testes de Resistência For +10, Des +8 Testes de Resistência Des +6, Con +11, Sab +7
Resistências a Dano frio Resistências a Dano fogo
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Aquan, Dracônico
Idiomas compreende Aquan mas não pode falar Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
Desafio 8 (3.900 XP)
Anfíbio. A tartaruga-dragão pode respirar ar e água.
Segurar Respiração. A Orca pode prender sua respiração por 30
minutos. Ações
Ataques Múltiplos. A tartaruga-dragão realiza três ataques: um
Ações com sua mordida e dois com suas garras. Ela pode realizar um
Mordida Lunar. Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para acertar, alcance ataque de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.
3 m, um alvo. Acerto 26 (3d10 + 6) dano perfurante, e se o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
for uma criatura de uma categoria de tamanho menor que a alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano
Orca ou menor, deve realizar um teste de salvamento de perfurante.
Constituição CD 17, sofrendo 10 (3d6) dano radiante adicional Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
em uma falha, ou metade do dano radiante em um sucesso. alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força CD 20 ou será
empurrada até 3 metros para longe da tartaruga-dragão e cairá
no chão.
Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor
escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 19, sofrendo
52 (15d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse
dano caso obtenham sucesso. Estar dentro da água não
confere resistência contra esse dano.
Tubarão-branco Ancião Baleia Cantora
Enorme besta, neutro Gigantesco besta, neutro bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 189 (18d12 + 72) Pontos de Vida 212 (17d20 + 85)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 13 (+1) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) 30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Imunidades a Condição amedrontado Testes de Resistência For +18,Con +12


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Resistências a Dano concussão, perfurante, cortante
Idiomas — Imunidades a Condição exaustão, enfeitiçado
Desafio 11 (7.200 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 12 (8.400 XP)
Respirar na Água. O Tubarão-Branco Ancião pode respirar
apenas em baixo d’água.
Segurar Respiração. A Baleia Cantora pode prender sua
Ações respiração por 1 hora.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m,
um alvo. Acerto 33 (3d12 + 7) dano perfurante. Se o alvo for
Ações
uma criatura de tamanho grande ou menor, ela é agarrada Canto Encantado. A Baleia Cantora pode usar sua ação para
(escape CD 18). Até que a preensão termine, o alvo está cantar uma melodia mágica. Todas as criaturas hostis dentro
impedido, e o tubarão-branco não pode morder outro alvo. de 120 metros que a ouvirem devem fazer um teste de
Investida Implacável. Se o Tubarão-branco Ancião se mover pelo salvamento de Sabedoria CD 18, ficando enfeitiçados por 1
menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e o atingir minuto em caso de falha. Uma criatura encantada fica
com um ataque de mordida no mesmo turno, o alvo sofre 22 deslumbrada e deve gastar seu turno movendo-se na direção
(4d10) de dano adicional. da Baleia Cantora pelo caminho mais direto, tentando chegar o
Frenesi Alimentar. Uma vez por dia, quando o Tubarão-branco mais perto possível dela.
Ancião reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque Golpe com a Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +14 para acertar,
de mordida, ele pode realizar um ataque de mordida adicional alcance 6 m, um alvo. Acerto 24 (3d8 + 10) dano de concussão.
como uma ação bônus contra uma criatura diferente que Spray Aquático. Uma vez por dia, a Baleia Cantora Encantada
esteja dentro do alcance. pode expelir uma grande quantidade de água de sua boca em
um cone de 30 metros. Todas as criaturas no cone devem fazer
um teste de salvamento de Força CD 19, sendo empurradas
para trás 15 metros e derrubadas em caso de falha, ou
movidas apenas 6 metros em caso de sucesso.
Hipocampo
Grande fada aquática, neutro bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural mágica)


Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 22 (+6)

Testes de Resistência Sab +7, Car +11


Perícias Percepção +7, Natureza +8, Persuasão +11
Imunidades a Dano dano de ácido, dano de frio
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 18 m,
Percepção passiva 17
Idiomas Aquan, Comum, Celestial
Desafio 12 (8.400 XP)

Respirar na Água. O Hipocampo pode respirar apenas em baixo


d’água.
Ações
Ataque Mágico de Água. Ataque à Distância com Magia: +10
para acertar, alcance 30 m, um alvo. Acerto 27 (5d8 + 5) dano
de ácido.
Cura das Marés. O Hipocampo pode restaurar 55 (10d8 + 5)
pontos de vida a si mesmo ou a uma criatura que ele toque.
Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada
novamente até depois de um descanso curto ou longo.
Convocar Criaturas do Mar. Uma vez por dia, o Hipocampo
Lendário pode convocar criaturas marinhas amigáveis para
auxiliá-lo. Isso pode incluir desde cardumes de peixes
pequenos até um aliado poderoso como um Dragão do Mar
Profundo, a critério do Mestre.

Ações Lendárias
O Hipocampo Lendário pode realizar 3 ações lendárias,
escolhendo dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada de cada vez e apenas no final do turno
de outra criatura.

Detectar. O Hipocampo faz um teste de Sabedoria


(Percepção).
Movimento Aquático. O Hipocampo move-se até a metade
do seu deslocamento de nado sem provocar ataques de
oportunidade.
Ataque de Onda (custa 2 ações). O Hipocampo cria uma onda
poderosa que avança em linha reta por 30 metros e tem 6
metros de largura. Criaturas na linha devem fazer um teste
de salvamento de Força CD 18 ou sofrer 22 (4d10) dano de
ácido e serem empurradas para trás 9 metros.
Leviatã Azul
Titân monstruosidade, neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 290 (20d20 + 100)
Deslocamento 0 m, nadar 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2)

Testes de Resistência For +15, Dez +2, Con +15, Int +6 ,Car +6
Imunidades a Dano dano de frio, dano de frio
Resistências a Dano concussão, perfurante, cortante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, entende Comum mas não fala
Desafio 20 (25.000 XP)

Anfíbio. O Levitã Azul pode respirar ar e água.


Ações
Ataque de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +16 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Acerto 36 (4d12 + 10) dano perfurante.
Onda Devastadora. O Leviatã Azul pode usar uma ação para
bater com sua cauda na água, criando uma onda gigantesca.
Todas as criaturas num cone de 9 metros devem fazer um
teste de salvamento de Força CD 24 ou sofrer 55 (10d10) dano
de concussão e serem empurradas para trás 6 metros.
Criaturas que passem no teste de salvamento sofrem metade
do dano e não são empurradas.
Chamado das Profundezas. Uma vez por dia, o Leviatã Azul
pode emitir um chamado místico que é ouvido por todas as
criaturas marinhas num raio de 2 quilômetros. Criaturas que
forem amigáveis ao Leviatã Azul se moverão em sua direção
para ajudar como puderem.
Sereia
Feérica aquática, caótica boa

Classe de Armadura 17 (magia natural)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Deslocamento 0 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Testes de Resistência Des +8, Car +9


Resistências a Dano frio
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 12 (8.400 XP)

Anfíbia. A Sereia pode respirar ar e água.


Metamorfo. A Sereia pode usar sua ação para se
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou
voltar para sua forma verdadeira. Sem cauda de peixe, A sereia
perde seu deslocamento de natação e ganha 9 metros de
deslocamento em terra. Além disso, do seu tamanho, suas
estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ela esteja vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Habilidades Mágicas
A Sereia é uma conjuradora natural. Sua habilidade de
conjuração é o Carisma (CD de salvamento de magia 17, +9
para atingir com ataques de magia). Ela tem os seguintes
feitiços preparados:

A vontade: ilusão menor, taumaturgia


3/dia cada: encantar pessoa, dormir, sugestão
1/dia: controle da água, tempestade de gelo, Curar Ferimentos

Ações
Canto Hipnótico. A Sereia pode usar seu canto para encantar
criaturas. Todas as criaturas que a ouvem cantar devem fazer
um teste de salvamento de Sabedoria CD 17 ou ficarão
enfeitiçadas por 1 minuto ou até que a sereia sofra dano.
Criaturas encantadas devem se mover em direção à sereia em
ritmo normal em cada um de seus turnos.
Toque da Sereia. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto 12 (3d4 + 5) dano psíquico. O alvo deve
fazer um teste de salvamento de Sabedoria CD 17 ou ficará
enfeitiçado pela sereia até o fim do próximo turno da sereia.
Beijo Drenador. A Sereia beija uma criatura enfeitiçada por ela
ou uma criatura voluntária. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 16 contra essa magia, sofrendo
32 (5d10 + 5) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos
de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano sofrido.
Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O
alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
Abolete salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará doente. A doença
não surte efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer
Aberração Grande, leal e mau
magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura
doente torna-se viscosa e translúcida, e ela não pode recuperar
Classe de Armadura 14 (armadura natural) pontos de vida a menos que esteja debaixo d’água. A doença
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) pode ser removida somente por cura completa ou outra magia
Deslocamento 3 m, natação 12 m de 6º círculo ou maior que cure doenças. Quando a criatura
está fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a
FOR DES CON INT SAB CAR cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) sua pele antes de 10 minutos se passarem.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Teste de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6 um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) pontos de dano contundente.
Perícias História +12, Percepção +10 Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura à
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 vista a 9 metros de alcance dele. O alvo deve ser bem-sucedido
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou será enfeitiçado
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) magicamente pelo abolete até que este morra ou até que esteja
em um plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado
está sob controle do abolete e não pode executar reações, e o
Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.
abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si
Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete está
qualquer que seja a distância.
rodeado por um muco transformador. Uma criatura que
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir a
toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a
salvaguarda. Em um sucesso, o efeito termina. Não mais do
corpo enquanto estiver no alcance de 1,5 metro dele, deve
que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha,
salvaguarda quando está a pelo menos a 1,6 quilômetro do
a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente só
abolete.
pode respirar debaixo d’água.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar Ações Lendárias
telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento dos
maiores desejos da criatura se puder vê-la. O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
Ações vez e somente no final da vez de outra criatura. O abolete
recupera ações lendárias utilizadas no início de sua vez.
Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).
tentáculos.
Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda.
Tentáculo. Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo
um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano contundente. Se o
abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma recupera pontos de vida igual ao dano que a criatura sofreu.
Peixes Comuns
Besta Miúda, neutra

Classe de Armadura 13 (pele escamosa)


Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 0 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


2 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 12 (+1) 3 (-4)

Resistências a Dano -
Imunidades a Condição -
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 1/8 (25 XP)

Habilidade Aquática. O peixe comum pode respirar apenas


debaixo d’água.
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