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m meio às epopeias heroicas e batalhas carregam as melhores varas, redes e lanças, o que
E
épicas de Dungeons & Dragons, há uma tornam bem mais fáceis de pescar. Quando chegar em
arte tranquila muitas vezes esquecida um local de pesca que o Mestre já tenha estabelecido a
pelos aventureiros intrépidos: a pesca. raridade dos peixes do local, você começa a pescar e
Enquanto dragões rugem e feitiços são pode passar o descanso curto pescando com uma vara,
lançados, os pescadores silenciosos não conta como atividade árdua.
lançam suas linhas nas águas serenas, Pescando peixes comuns e raros. Durante um
esperando pacientemente pela captura do dia. descano curto, o mestre irá pedir para você girar 1d4,
1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12 dependendo da qualidade do
Uma prática não local para pesca, a escolha dele. Baseado no numero
sorteado o Mestre irá girar a mesma quantidade de
valorizada no RPG vezes da tabela de peixes comuns ou raros e ao final do
Apesar de sua importância, o mundo de Dungeons & descanso curto você terá aquela quantidade de peixes.
Dragons muitas vezes deixa a pesca à margem das Pescando peixes lendários. Uma vez que você
narrativas. No entanto, para aqueles que buscam identifica um local de peixe lendário e qual peixe é, a
explorar as águas tranquilas, há segredos a serem tarefa não será tão simples e muito menos tranquila.
descobertos e recompensas a serem conquistadas. Em Cada peixe lendário possui uma ficha própria e você
um cenário onde a luta contra as trevas é constante, a precisa enfrentar o peixe como em uma batalha
pesca oferece uma pausa bem-vinda, uma oportunidade seguindo as regras de combates normais.
de reflexão e uma maneira de encontrar tesouros mais O que eu faço com o peixe? Você pode comer ou
sutis. vender. Cada peixe pode alimentar uma quantidade
À medida que os aventureiros erguem espadas diferente baseado no modo de preparo usado, a critério
mágicas e artefatos encantados, os pescadores do Mestre. Já o preço deles é descrito ao lado do nome
manejam varas simples e iscas comuns. Suas histórias de cada um.
podem não ser cantadas em canções épicas, mas seus
corações batem ao ritmo suave das ondas. Em um Uma regra
mundo onde o extraordinário se torna rotina, a pesca
permanece como uma atividade simples e fundamental, personalizável
esperando para ser explorada. Esta regra pode ser alterada da forma que desejar. Quer
um sistema individual para cada peixe e não se importa
Identificando Peixes e com a quantidade de dados girados? Mais focado em
realismo? Qualquer coisa que quiser fazer em termos
Avaliando o Local de “sistema de pesca” fica fácil com a base deste
Ao chegar a um corpo d’água, o mestre decide se aquele Homebrew, sinta-se livre para alterar o que quiser na
local tem peixes, qual a qualidade deles e se existe sua mesa.
muitos ou poucos. O Mestre pode decidir tudo por conta
própria ou girar dados para isso. Uma vara maior
CD Impossivel (1-6). Identificação de local sem
É normal que aventureiros pescadores desejam varas e
peixe, e o local não possui nenhuma forma de vida equipamentos melhores para pesca e assim, facilitando
para pesca. a pesca. O Mestre pode usar esta tabela de
CD Fácil (7-15). Identificação de peixes comuns, e o
equipamentos como exemplo para itens improvisados
local é considerado bom para a pesca. dos aventureiros também.
CD Moderado (16-19). Identificação de peixes raros,
e a qualidade do local é avaliada como média.
CD Difícil (20). Reconhecimento de peixe lendário, e
a qualidade do local é avaliada como excelente.
Os aventureiros podem girar um teste de
sobrevivência para saber qual é a qualidade do local
para pescar.
Pescando
Assim como na vida real você pode pescar com
qualquer coisa, porém os melhores pescadores
Equipamentos de Pesca
Varas de Pesca
Bônus de peixes em 1 hora de
Vara Improvisada. Um galho resistente com uma
Nome Custo pesca Peso
corda amarrada na ponta. Simples, fácil de usar e
Varas de Pesca
pode ajudar em momentos sem recursos melhores.
Vara Comum. O equipamento padrão para
Vara 1 pc -1 2 kg
Improvisada
aspirantes a pescadores, oferece funcionalidade
Vara Comum 5 pc 0 3 kg
básica sem comprometer muito a experiência.
Vara Robusta. Desenhada para resistir a lutas com
Vara Robusta 25 po +1 3 kg
Vara Superior 50 po +2 2,5 kg
peixes mais desafiadores, a vara robusta é um
Vara Mestre 100 po +3 2 kg
investimento sólido para os entusiastas da pesca.
Vara Superior. Favorecida por pescadores
Iscas
Isca viva 1 po Um pote cheio com 3d12 1 kg
avançados, esta vara balanceia perfeitamente
iscas
flexibilidade e durabilidade.
Vara Mestre. O epítome da engenharia de pesca,
Isca Artesanal 10 po Uma isca apenas, porém 0,5 kg
nunca é consumida
esta vara é altamente cobiçada por pescadores
Isca Lendária 1000
po
Atrai o peixe lendário da
região
5 kg ou
mais
profissionais e mestres do anzol.
Iscas
Isca viva.Um balde cheio de criaturas rastejantes,
Vara. Varas de pesca permitem você fazer um descanso fervilhando com a promessa de atrair peixes para a
curto enquanto pesca e funcionam em qualquer lugar, superfície.
porém precisam de iscas. O bônus dela (-1, 0, +1, +2, Isca Artesanal. Uma isca meticulosamente
+3) proporciona um bônus na quantidade de peixes que trabalhada para imitar o movimento e a cor da presa
você pescou durante 1 hora, sendo o dado da dos peixes.
quantidade de peixes + o bõnus. Isca Lendária. Iscas lendárias podem ser qualquer
Isca. Iscas são essenciais para varas de pesca e são coisa desde que consiga atrair as feras lendárias que
gastas após você pegar um peixe com elas. É possível espreitam as profundezas. Desde de pedaços de
achar iscas vivas na natureza girando um teste de carne a até poções feitas para atrair especificamente
sobrevivência. cada criatura.
Rede. Redes precisam de duas pessoas para serem
administradas e são usadas para águas profundas,
geralmente em cima de barcos ou navios. Você pode
usar qualquer rede que tiver e a qualidade dela (-1, 0,
+1, +2, +3) proporciona um bônus na quantidade de
peixes que você pescou durante 1 hora de pesca sendo
representado pela tabela abaixo. {{classTable,frame
Bônus Dados extras
-1 Nenhum
0 +1d4
+1 +2d4
+2 +2d6
+3 +2d12
Crocodilo
Besta Grande, imparcial
Perícias Furtividade +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0 m, natação 12 m
Perícias Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2)
Imunidades a Condição paralisado, envenenado Testes de Resistência For +10, Con +8, Sab +9
Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 12 Imunidades a Dano dano de frio, dano de concussão, cortante
Idiomas Aquan, pode compreender Comum mas não fala e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Desafio 10 (5.900 XP) adamante
Resistências a Dano dano de fogo
Imunidades a Condição exaustão, enfeitiçado, paralisado
Anfíbio. A Serpente de Águas Profundas pode respirar ar e Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 15
água.
Idiomas Aquan, Comum
Ações Desafio 9 (5.000 XP)
Ataque de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Acerto 22 (3d10 + 5) dano perfurante. Anfíbio. O Peixe-Fênix pode respirar ar e água.
Golpe de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Acerto 19 (3d8 + 5) dano de concussão.
Ações
Enrolar. Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um Toque Congelante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +11 para
alvo. Acerto O alvo é agarrado (escape CD 16). Até que esta acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto 22 (4d8 + 4) dano de frio.
preensão termine, o alvo está restrito, e a Serpeente de Águas Chamado das Profundezas. O Ancião das Marés Eternas
Profundas não pode enrolar outro alvo. magicamente invoca 2d4+2 criaturas aquáticas de nivel de
desafio 1 ou menor (escolhidas pelo Mestre), que aparecem
Ações Lendárias em espaços desocupados a até 18 metros dele e agem como
A Serpeente de Águas Profundas pode realizar 2 ações aliados do Ancião. Ele não pode usar esta habilidade
lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Só pode usar novamente até completar um descanso longo.
uma ação lendária de cada vez e apenas no final do turno de Onda Destruidora (Recarga 5-6). O Ancião das Marés Eternas
outra criatura. A Serpeente recupera ações lendárias gastas no libera uma onda de energia aquática em um cone de 18
início de seu turno. metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
Detectar. A Serpeente faz um teste de Sabedoria (Percepção). resistência de Força CD 17, sofrendo 45 (10d8) de dano de
Movimento. A Serpeente move-se até metade do seu concussão em uma falha, ou metade desse dano em um
deslocamento de nado sem provocar ataques de oportunidade. sucesso.
Mordida Especial. (Custa 2 ações) A Serpeente faz um ataque
de mordida com vantagem contra um alvo que está dentro do
seu alcance.
Peixe-Fênix
Grande elemental, neutro bom
Lúcio de Gelo
Grande besta, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Testes de Resistência Des +4, For +6, Car +8 Testes de Resistência Des +1, For +6
Perícias Furtividade +12 Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão
Resistências a Dano necrótico, psíquico Sentidos visão no escuro 30 m, Percepção passiva 11
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado Idiomas Aquan, Comum
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Desafio 2 (450 XP)
Idiomas Comum, Infernal
Desafio 6 (2.300 XP)
Respirar na Água. O Char da Lua Cheia pode respirar apenas
em baixo d’água.
Respirar na Água. O Salmão do Crepúsculo pode respirar
apenas em baixo d’água. Ações
Luz Lunar. Ataque à Distância com Magia: +5 para acertar,
Ações alcance 18 m, um alvo. Acerto 8 (1d8 + 4) dano radiante.
Toque Sombrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +9 para Canto do Mar. Uma vez por dia, o Char da Lua Cheia pode
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 16 (3d8 + 3) dano cantar uma melodia mística. Todas as criaturas num raio de 9
necrótico. metros ganham desvantagem em testes de Sabedoria e
Nevoeiro do Esquecimento. Uma vez por dia, o Salmão do Carisma por 10 minutos.
Crepúsculo das Sombras pode criar uma nuvem de névoa
sombria num raio de 18 metros ao seu redor. A área fica
fortemente obscurecida, e criaturas dentro estão cegas se não
puderem ver por escuridão mágica. Salmão da Aurora Boreal
Grande elemental, caótico bom
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5)
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Testes de Resistência For +4, Dez +8, Int +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Resistências a Dano radiante
Idiomas – Imunidades a Condição enfeitiçado
Nível de Desafio 1 (200 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, Comum
Desafio 4 (1.100 XP)
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo Segurar Respiração. O golfinho das Estrelas pode prender sua
pode prender a respiração por 1 hora. respiração por 30 minutos.
Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo
d’água.
Ações
Toque Cauterizante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para
Ações acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) dano
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, radiante ou curar na mesma quantidade, a escolha do
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de Golfinho.
concussão e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o Salto Estelar. Uma vez por dia, o Golfinho das Estrelas pode se
agarrão acabar, o alvo fica impedido e o polvo não pode usar teletransportar, junto com até cinco criaturas que falharem em
seus tentáculos em outro alvo. um teste de salvamento CD 16, a até 24 metros para qualquer
direção.
Marlim de Prata Celestial Kraken
Grande celestial, neutro Monstruosidade Imensa (titã), caótico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
Testes de Resistência For +8, Dez +7, Int +4, Sab +4, Car +4 Testes de Resistência For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab
Imunidades a Dano dano de necrótico +11
Resistências a Dano concussão, cortante, perfurante de Imunidades a Dano elétrico; concussão, cortante e perfurante
ataques não mágicos de ataques não-mágicos
Imunidades a Condição enfeitiçado, paralisado Imunidades a Condição amedrontado, paralisado
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 14 Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial,
Desafio 7 (2.900 XP) mas não pode falar, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Respirar na Água. O Marlim de Prata Celestial pode respirar
apenas em baixo d’água. Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e
Ações estruturas.
Lança Celestial. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +8 para Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto 18 (3d8 + 5) dano mágicos não podem reduzir o deslocamento ou deixá-lo
perfurante mais 9 (2d8) dano radiante. impedido.
Carga Divina. Quando o Marlim de Prata Celestial se desloca
em linha reta por pelo menos 9 metros em direção a um alvo e Ações
o atinge com seu ataque de Lança Celestial no mesmo turno, o Ataques Múltiplos. O kraken realiza três ataques: um com sua
alvo sofre 27 (6d8) de dano adicional. Se o alvo for uma mordida e dois com suas garras. Ele pode realizar um ataque
criatura. de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concussão.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar).
Arremessar. O kraken pode jogar um objeto segurado ou uma
criatura agarrada até 18 metros em uma direção aleatória.
Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor
escaldante num cone de 18 metros.
Ações Lendárias
O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas das
opções abaixo:
Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken realiza um ataque
de tentáculo ou usa seu Arremessar.
Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações). O kraken usa a Tempestade
Elétrica.
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto estiver submerso, o
kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros.
Orca da Lua Tartaruga-Dragão
Enorme besta, neutro bom Dragão Imenso, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Testes de Resistência For +10, Des +8 Testes de Resistência Des +6, Con +11, Sab +7
Resistências a Dano frio Resistências a Dano fogo
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Aquan, Dracônico
Idiomas compreende Aquan mas não pode falar Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
Desafio 8 (3.900 XP)
Anfíbio. A tartaruga-dragão pode respirar ar e água.
Segurar Respiração. A Orca pode prender sua respiração por 30
minutos. Ações
Ataques Múltiplos. A tartaruga-dragão realiza três ataques: um
Ações com sua mordida e dois com suas garras. Ela pode realizar um
Mordida Lunar. Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para acertar, alcance ataque de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.
3 m, um alvo. Acerto 26 (3d10 + 6) dano perfurante, e se o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
for uma criatura de uma categoria de tamanho menor que a alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano
Orca ou menor, deve realizar um teste de salvamento de perfurante.
Constituição CD 17, sofrendo 10 (3d6) dano radiante adicional Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
em uma falha, ou metade do dano radiante em um sucesso. alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força CD 20 ou será
empurrada até 3 metros para longe da tartaruga-dragão e cairá
no chão.
Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor
escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 19, sofrendo
52 (15d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse
dano caso obtenham sucesso. Estar dentro da água não
confere resistência contra esse dano.
Tubarão-branco Ancião Baleia Cantora
Enorme besta, neutro Gigantesco besta, neutro bom
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 13 (+1) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) 30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Ações Lendárias
O Hipocampo Lendário pode realizar 3 ações lendárias,
escolhendo dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada de cada vez e apenas no final do turno
de outra criatura.
Testes de Resistência For +15, Dez +2, Con +15, Int +6 ,Car +6
Imunidades a Dano dano de frio, dano de frio
Resistências a Dano concussão, perfurante, cortante de
ataques não mágicos
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, entende Comum mas não fala
Desafio 20 (25.000 XP)
Ações
Canto Hipnótico. A Sereia pode usar seu canto para encantar
criaturas. Todas as criaturas que a ouvem cantar devem fazer
um teste de salvamento de Sabedoria CD 17 ou ficarão
enfeitiçadas por 1 minuto ou até que a sereia sofra dano.
Criaturas encantadas devem se mover em direção à sereia em
ritmo normal em cada um de seus turnos.
Toque da Sereia. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto 12 (3d4 + 5) dano psíquico. O alvo deve
fazer um teste de salvamento de Sabedoria CD 17 ou ficará
enfeitiçado pela sereia até o fim do próximo turno da sereia.
Beijo Drenador. A Sereia beija uma criatura enfeitiçada por ela
ou uma criatura voluntária. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 16 contra essa magia, sofrendo
32 (5d10 + 5) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos
de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano sofrido.
Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O
alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
Abolete salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará doente. A doença
não surte efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer
Aberração Grande, leal e mau
magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura
doente torna-se viscosa e translúcida, e ela não pode recuperar
Classe de Armadura 14 (armadura natural) pontos de vida a menos que esteja debaixo d’água. A doença
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) pode ser removida somente por cura completa ou outra magia
Deslocamento 3 m, natação 12 m de 6º círculo ou maior que cure doenças. Quando a criatura
está fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a
FOR DES CON INT SAB CAR cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) sua pele antes de 10 minutos se passarem.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
Teste de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6 um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) pontos de dano contundente.
Perícias História +12, Percepção +10 Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura à
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 vista a 9 metros de alcance dele. O alvo deve ser bem-sucedido
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou será enfeitiçado
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) magicamente pelo abolete até que este morra ou até que esteja
em um plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado
está sob controle do abolete e não pode executar reações, e o
Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.
abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si
Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete está
qualquer que seja a distância.
rodeado por um muco transformador. Uma criatura que
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir a
toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a
salvaguarda. Em um sucesso, o efeito termina. Não mais do
corpo enquanto estiver no alcance de 1,5 metro dele, deve
que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha,
salvaguarda quando está a pelo menos a 1,6 quilômetro do
a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente só
abolete.
pode respirar debaixo d’água.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar Ações Lendárias
telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento dos
maiores desejos da criatura se puder vê-la. O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
Ações vez e somente no final da vez de outra criatura. O abolete
recupera ações lendárias utilizadas no início de sua vez.
Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).
tentáculos.
Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda.
Tentáculo. Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo
um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano contundente. Se o
abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma recupera pontos de vida igual ao dano que a criatura sofreu.
Peixes Comuns
Besta Miúda, neutra
Resistências a Dano -
Imunidades a Condição -
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 1/8 (25 XP)
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