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Tomo Metafísico Ebook v1.1
Tomo Metafísico Ebook v1.1
Inspirações de Sistema: Dungeons & Dragons B/X, Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Crawl Classics
RPG, Blood & Treasure, Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Katz, Alexandre
Old School Essentials, Astonishing Swordsmen & Sorce- Arcana primária [livro eletrônico] : tomo
metafísico / Alexandre Katz, Victor Troiani. --
rers of Hyperborea, Swords & Wizardry. São Paulo, SP : Edições Arcanas, 2022.
PDF
Inspirações Gerais: Matthew J. Finch e seu “A ISBN 978-65-997555-0-7
Quick Primer for Old School Gaming”, “As obras de 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Gary Gygax”. I. Troiani, Victor. II. Título.
22-106359 CDD-793.93
Direção de Arte:
Alexandre Katz e Victor Troiani
São Paulo, 2022.
Ilustrações: Arcana Primária, Tomo Metafísico, 1ª edição.
Alan Ribeiro (@king.mob_)
Bruno Covo (@covobox) É proibida a reprodução total ou parcial sem a expressa
Caie Peixoto (@caieopeixoto) anuência dos autores.
Carlos Castilho (@Crawlstilho)
Diego Gregório (@becodoesboco) Este livro está amparado pela Licença Aberta de Jogo
Fábio Castro (@artekobold) versão 1.0A.
Felipe Faria (@elmqz)
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n.
Geraldo Marinho (@oldsky.art)
9.610, de 12.2.1998.
Gleidson Ribeiro (@gleidsonribeiroart)
Jade Jeronimo (@wolfspider_art) Direitos reservados à
José Paiva (@lofipaintshop)
Renan Oliveira (@renanoliveiraart) EDIÇÕES ARCANAS
Tatiana Bellini (@Satvrnvs_Noctvrna_Art) www.arcanaprimaria.com
Yuri Costa (@yuricostaart) @arcanaprimaria
Yuri Perkowski (@yuri.perkowski)
Capa:
Bernardo Hasselmann (@bfhasselmann)
Consultor:
DM Quiral (@dm_quiral)
R evisão:
Roberto Causo
Playtest:
Paola Silva, Priscila Chrispim, Felipe Fichberg, Daniel
Yokomizo, Alexandre Katz, Victor Troiani, Marcelo
Zamorano, Carolina Perez, Daniel Carvalho, Diego Torres,
Edwin Leónidas, Vargas Guzman, Esteffany Menezes,
Evandro Fernandes Teodoro, Herick Sousa Moscardini,
Israel Fantuzzi, João de França Quixadá, José Paiva,
Lucas Missi, Luiz Felipe Barros Nicodem, Murilo Dichoff,
Nicoli Dichoff, Priscila Lopes, Rafael Costa, Rodrigo
Fernandes e Vinicius Borgis.
Arcana Prımárıa
TOMO METAFÍSICO:
®
DEFINIÇÕES___________________________________________________6 1º Círculo______________________________________________82
MAGO________________________________________________________9 2º Círculo______________________________________________84
1º Círculo______________________________________________10 3º Círculo______________________________________________86
2º Círculo______________________________________________13
4º Círculo______________________________________________88
3º Círculo______________________________________________16
5º Círculo______________________________________________90
4º Círculo______________________________________________19
6º Círculo______________________________________________92
5º Círculo______________________________________________22
7º Círculo______________________________________________93
6º Círculo______________________________________________25
8º Círculo______________________________________________94
7º Círculo______________________________________________28
9º Círculo______________________________________________96
8º Círculo______________________________________________30
CLÉRIGO_____________________________________________________99
9º Círculo______________________________________________32
1º Círculo_____________________________________________100
ILUSIONISTA_________________________________________________35
2º Círculo_____________________________________________102
1º Círculo_______________________________________________36
3º Círculo_____________________________________________104
2º Círculo_______________________________________________39
4º Círculo_____________________________________________107
3º Círculo_______________________________________________43
5º Círculo_____________________________________________109
4º Círculo_______________________________________________45
6º Círculo_____________________________________________111
5º Círculo_______________________________________________48
7º Círculo ________________________________________112
6º Círculo_______________________________________________51
7º Círculo_______________________________________________53 DRUIDA_______________________________________________115
8º Círculo_______________________________________________55 1º Círculo_____________________________________________116
9º Círculo_______________________________________________57 2º Círculo________________________________________119
PSIÔNICO____________________________________________________61 3º Círculo_____________________________________________121
4º Círculo________________________________________123
1º Círculo_______________________________________________62
5º Círculo________________________________________125
2º Círculo_______________________________________________64
6º Círculo________________________________________127
3º Círculo_______________________________________________66
4º Círculo_______________________________________________68 7º Círculo________________________________________129
6º Círculo_______________________________________________73
QUADRADOS, PÉS E METROS __________________________________131
7º Círculo_______________________________________________75
CRIATURAS INVOCADAS POR MAGIAS __________________________131
8º Círculo_______________________________________________77
LICENÇA ABERTA DE JOGO____________________________________132
9º Círculo_______________________________________________79
4
INTRODUÇÃO
5
DEFINIÇÕES C omponentes M ateriais : A lgumas magias precisam
de reagentes específicos ou de certo valor para se
concretizarem. Quando esse é o caso, tais compo-
nentes estarão explicitados na descrição da magia.
L ançando F eitiços : Feitiç os ou mag ia s arcanas
requerem ao menos uma mão livre e capacidade de
A ção R eativa : Uma ação reativa pode ser execu-
fala para serem execut ados. Já feitiços divinos só tada a qualquer momento, sem respeitar a ordem de
precisam da capacidade de fala, através de orações iniciativa. Ao utilizar uma ação reativa, o persona-
e brados. gem renuncia a todas as suas ações na próxima rodada,
excetuando ações liv res.
R estrições M ágicas : C ada classe tem acesso ape-
nas às magias listadas em suas seções. R itual : A lgumas magias demandam um ritual, que
implica tempo maior de conjuração para que elas
sejam ativadas. Magias que demandem rituais sem-
D uração : É o tempo que a magia fica ativa, em uma
pre requerem concentração máxima, permitindo ape-
unidade temporal estabelecida na descrição de cada
nas mov imentos naturais ao procedimento.
uma. Qua ndo a magia ocor rer na mesma rodada
em que é lançada, ela é dita instantânea. Quando
a duração é de 1 rodada, isto implica “até o fim da F alha C rítica : Ataques mágicos contra C A podem
próxima rodada”. volt a r-se contra o personagem ou atingir a liados
em c aso de fa lha crític a. Fa lhas crític as ocor rem
com o resultado natural de 1 no d20.
A lcance : É a distância máxima, geralmente em pés
(denotada pela apóstrofe logo após o número), para
que o efeito de c ada feitiço seja ga ra ntido. Pa ra R a io : A lg uma s mag ia s p ossuem á re a de efeit o
usuá r ios de t a buleiros ou g r ids, c ada quadrado medida em raio, dist ância que se mede do centro
geralmente equivale a 5’. Quando uma magia é do à borda de uma circunferência.
tipo Toque, ela sempre implica um ataque contra CA
do inimigo, modificado apenas pelo bônus de nível
do conjurador. Diâmetro: É o dobro da medida do raio de um círculo.
Á rea de E feito : A l g u m a s m a g i a s p o d e m a f e -
t ar mais de um a lvo ou uma área. Essa área é
d e n o t a d a p o r p é s (e .g . 10 ’ x 10 ’ ). A o rd e m d a s
d i m e n s õ e s s e g u e s e m p r e Comprimento x Largura
x Altura.
6
PESQUISA MÁGICA APRENDENDO MAGIAS
A rc a n o s e D i v i n o s p o d e m c r i a r su a s pró pr i a s A rc a no s p o de m c opia r m a g ia s de g r i mór io s ou
magias, ou adquirir conhecimento de magias exis- perga m in hos. Pa ra isso, devem fa zer um t est e de
t ent es. Pa ra t a l precisa m de um la b orat ór io de i nt el igência modificado pelos bônus de inteligência e
pesquisa ou a lt a r cerimonia l. A estr utura cust a nível. Apenas uma tentativa pode ser feita por escri-
5.000 P.O. e deve ser instalada em uma propriedade tura encontrada. Por exemplo, um mago encontra
segura como uma torre, templo ou oficina. um pergaminho de Bola de Fogo e pretende trans-
crevê-lo para seu grimório. Ao falhar no teste, ele
não mais consegue utilizar t a l pergaminho como
O jogador deve a linhar os det a lhes com o mestre fonte de conhecimento, pois este foi consumido
para obter aprovação do feitiço. Para cada círculo na tentativa, e o arcano deverá buscar outro meio
de mag ia p e sq uisado, há um cust o e t emp o de para fa zê-lo.
aprendizado associados, conforme a tabela abaixo:
7
8
Mago
1º CÍRCULO (pág.10) 2º CÍRCULO (pág.13) 3º CÍRCULO (pág.16)
9
Compreender Linguagem
descrição de magias
Du ração : 10 minutos
1º CÍRCULO Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : Especial
Armadura Arcana
Alca nce : 1 milha
Du ração : Especial Á rea de Efeito : 1 familiar
Alca nce : Toque
Através de um ritual de 1 hora, o mago pode atrair
Á rea de Efeito : 1 alvo
uma criatura de porte diminuto que será seu fami-
Através desta magia, o mago conjura uma couraça liar. A criatura recebe comandos simples e possui
mística equiva lente a vestir uma armadura de C A um elo telepático com o mago, que pode sentir
14, mas ela não tem efeito algum sobre uma criatura emoções como medo, sensações de insegurança, ou
que já tenha C A 14 ou superior. A proteção perma- dores e sensações térmicas. Não é possível en xer-
nece ativa até que seja destruída. O escudo possui gar através da criatura.
1d8 pontos de v ida base + 1 PV por nível do mago.
O familiar possui C A 13, P V 4 + nível do mago e
Quando o mago recebe dano, o escudo é danificado
salva como guerreiro de nível 1. Se o familiar pere-
na mesma proporção, se desfazendo ao chegar a 0 PV.
cer, o mago perde 1 ponto de constituiç ão que é
recuperado após uma semana.
Cerrar Portas
Apenas 1 familiar pode existir por vez.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’ a cada 3 níveis
“Cerrar Portas” p o d e s e r a n u l a d a p o r
“Arrombar” ou “Dissipar Magia”.
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Consertar Enfeitiçar Criaturas
Est a magia repa ra pequenos objetos ou rachadu- Este encantamento permite que o mago inf luencie
ras. Ela soldará um anel, um elo de corrente, uma uma criatura média ou pequena. A nimais, criaturas
adaga. Ent re t a nt o, nã o p o derá c onser t a r it ens mágicas e mortos-v ivos não podem ser afetados.
mágicos de tipo algum.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada
de proteção contra magia, ou tratará o mago como
Dardos Místicos um amigo de confiança e um aliado a se ouv ir.
Leque Cromático
Detectar Magia
Du ração : Instantânea
Du ração : 10 minutos
Alca nce : Mago
Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : Cone com 15’ de comprimento
Á rea de Efeito : Linha de v isão
e 20’ de largura final.
“Detectar Magia” é ut i l i z a da p a ra de t e c t a r
Ao utiliza r est a magia, cria-se um jato de cores
radiações mágic as em sua linha de v isão em até
fortes lançado a partir das mãos do mago.
60’. Á re as mágic as, v a r iados tipos de magia ou
ema nações loc a is muito for tes podem confundir Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
ou esc onder rad iaç õ es ma is f rac a s. E st a mag ia das em uma jogada de proteção contra magia, ou
requer concentração. ficarão cegas até o final da próxima rodada
Luz
11
Mãos Flamejantes Salto
Ao utilizar esta magia, um leque de chamas irrompe O mago recebe o poder de da r um g ra nde sa lto.
dos dedos do mago. O leque cobre um arco horizon- Os saltos alcançam até 30’ diretamente acima ou
tal de 120° que ocupa 5’ de comprimento por 15’ à frente. Os saltos horizontais têm um arco muito
de largura. Qualquer criatura na área das chamas pequeno, de no má ximo 5’ de altura. A magia ape-
sof re 1d4 pontos de da no por bônus de nível do nas permite à criatura saltar, não garante que ela
mago, sem direito a jogada de proteção. aterrissará com segurança.
O personagem pode sussurrar 1 mensagem, e rece- Quando utiliza esta magia, o mago cria em sua mão
ber respostas de até 3 alvos em sua linha de v isão, uma poderosa c a rga elétric a que é desc a r regada
sem ser detectado. na criatura tocada. Criaturas tocadas recebem 1d8
pontos de dano + 1 ponto por nível do mago.
Polia Arcana
Ventriloquismo
Du ração : Permanente
Alca nce : 30’ Du ração : 10 minutos
Á rea de Efeito : 1 polia Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
“Polia Arcana” permite ao mago colocar uma rol-
dana mística em qualquer ponto dentro do alcance Est a magia per mite ao mago fa zer com que sua
acima, mesmo que não tenha uma superfície física voz pareça originar-se de um outro lugar, de uma
pa ra a mpa rá-la. C ada polia ser ve como ponto de criatura, de paredes, uma estátua etc.
contato ou apoio para cordas ou mesmo para faci-
litar escaladas. Apenas 1 polia pode ser fixada por
lançamento de “Polia Arcana”.
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2º CÍRCULO Escuridão Total
Criaturas que toc a rem o objeto devem ser bem- “Esfera Flamejante” r e q u e r c o n c e n t r a ç ã o
-suc e d ida s em u m a jo g ada de prot e ç ã o c ont ra má x ima, e pode ser mov ida a uma velocidade de
magia, ou cristais de gelo avançam por seu corpo, 30’ por rodada.
congela ndo-o junto ao chão e ao objeto. Vítimas
receberão 1d6+nível do mago pontos de da no e
est arão imobilizadas. A magia não provoca danos Fechadura Arcana
ou efeito a lgum se a v ítima for bem-sucedida na
jogada de proteção. Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
A cada hora a criatura poderá fazer uma nova jogada Á rea de Efeito : Especial
de proteç ão, e objetos devem ser toc ados volun-
t a ria mente pa ra que “Astúcia de Balamoor” “Fechadura Arcana” utilizada sobre um portal,
tenha efeito. por t a, pergaminho, grimório ou baú fornece uma
tra nc a mágic a. O mago que la nçou a magia pode
A magia dura 1 dia, ou até que seja ativada. a br ir e fecha r a tra nc a sem removê-la. De outra
forma, a tranca precisa ser removida por “Dissipar
Magia”, “Arrombar”, ou por um mago que tenha,
Detectar Invisibilidade pelo menos, quatro níveis a mais do que aquele que
lançou “Fechadura Arcana”.
Du ração : 5 rodadas por nível
Alca nce : Mago
Á rea de Efeito : 10’ radiais por nível
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Força Lampejo de Mirazian
A aplic aç ão dest a magia aument a o atributo Quando “Lampejo de Mirazian” é lançado, uma
“Força” do receptor em um determinado número luz intensa toma conta do ambiente, afetando cria-
de pontos (má ximo de 18). Os benefícios da nova turas ao redor do mago.
forç a persistem por toda a duraç ão da magia. A
q ua nt id a de de forç a obt id a dep e nde d a c la ss e Vítima s q ue fa l ha rem em uma jo gada de prot e-
do receptor: ção contra magia recebem 1d6+1 pontos de dano.
Criaturas bem-sucedidas recebem apenas met ade
do dano.
CLASSE FORÇA ADICIONAL
Arcano 1d4
Divino 1d6
Localizar Objetos
Ladino 1d6
Luz Contínua
Invisibilidade Du ração : 1 dia por nível
Alca nce : 90’
Du ração : Especial
Á rea de Efeito : Esfera com 60’ de raio
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Esta magia ilumina a área de efeito com intensidade
má xima da luz do meio-dia.
Com este feitiço, o mago torna um alvo inv isível. O
alvo ainda exala odor, emite sons e deixa pegadas A magia reversa, “Escuridão Contínua”, causa
pelo chão. Qua lquer at aque ou feitiço feit o sob completa ausência de luz no ambiente.
“Invisibilidade” quebrará o efeito.
ILUSTRA 10
210 x 42mm
14
Queda Suave
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3º CÍRCULO Escrita Ilusória
Du ração : 1 rodada Com esta magia, o mago pode atirar f lechas de fogo
Alca nce : 60’ contra seus inimigos, cada uma provocando 1d8+1
Á rea de Efeito : 1 criatura pontos de dano. A cada 5 níveis, ele pode lançar 1
f lecha adicional.
Qua ndo uma criatura recebe est a magia, ela fic a
com o dobro da velocidade e de ações de combate A lternativamente, esta magia permite que o mago
por rodada. Uma criatura sob esse efeito tem um envolva 1 f lecha em cha mas, adiciona ndo 1d6+1
bônus de iniciativa de +2. O lançamento de magias pontos de dano a um ataque à distância. Se usada
não é duplicado com “Celeridade”. dessa forma, “Flecha de Chamas” pode ser lan-
çada de modo reativo.
O reverso desta magia, “Lentidão”, reduz a quan-
t idade de a ç õ e s de c om b at e e mov i ment o p ela
met ade. Ademais, aplica-se uma pena lidade de -2
na iniciativa.
Forma Ectoplásmica
Dissipar Magia
Du ração : 2 rodadas por nível
Du ração : Instantânea Alca nce : Mago
Alca nce : 60’ Á rea de Efeito : Mago
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Quando utiliza esta magia, o mago torna-se insubs-
O mago pode dissipar magias na área de efeito. Para tancial. Ele passa a ser imune a ataques normais,
isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de podendo ser afetado apenas por magias e ataques
proteç ão contra magia. Se a magia for conjurada mágicos. Mortos-vivos de qualquer tipo vão ignorar
por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma uma criatura na “Forma Ectoplásmica”. O mago
pena lidade de -2 por diferença de nível na jogada recebe a habilidade de passar através de pequenas
de proteção. rachaduras na parede, buracos ou frestas de portas
enquanto a magia durar. Nenhuma forma de ataque
é permitida.
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Imobilizar Criaturas Invisibilidade 10’ radiais
Est a magia imobili z a 1d4 cr iaturas de t a ma n ho Com este feitiço, o mago torna inv isíveis criaturas
médio ou menor, dei x a ndo - os pa ra lisados por 3 em até 10’ ao redor da criatura toc ada. Os a lvos
rodadas, se fa lharem em uma jogada de proteç ão ainda exalam odor, emitem sons e deixam pegadas
contra magia. pelo chão. Qua lquer at aque ou feitiço feit o sob
“Invisibilidade” quebrará o efeito.
Se “Imobilizar Criaturas” afetar apenas 2 cria-
tura s, o t e st e é feit o c om p ena lidade de -1. S e
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2. Piscar
Du ração : Instantânea
Infravisão
Alca nce : 30’
Du ração : 2 horas + 1 hora por nível Á rea de Efeito : Mago
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 criatura
“Piscar” fa z c om q ue o m a g o s e de sm a t e r i a -
lize inst a nt a ne a mente e apa reç a em um luga r de
Através dest a magia, o mago permite ao receptor sua escolha, dentro de sua lin ha de v isão e com
en xerga r a até 60’ dentro de uma escuridão não- a lc a nce deter minado.
-mágic a. Fontes de luz tendem a atrapa lha r esse
tipo de v isão.
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ILUSTRA 14
210 X 56 mm
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4º CÍRCULO Escudo Elemental
Du ração : 3 rodadas
Abjurar Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Criatura tocada
Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’ “Escudo Elemental” protege o alvo de ataques
Á rea de Efeito : 1 criatura de fogo, gelo e eletricidade, reduzindo o dano rece-
bido pela metade e provendo um bônus de +1 para
O mago pode mandar uma criatura extraplanar de
jogadas de proteção relacionadas a tais elementos.
volta para seu plano de origem, desde que ela tenha
DV iguais ou menores aos dele.
Conferir Fraqueza
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo
1. Fogo
2. Ar
3. Gelo ou água
4. Terra ou pedra
5. Eletrecidade
Escavação
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
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Grade de Balamoor Muralha de Fogo
Com a “Grade de Balamoor”, é possível instalar Através dest a magia, o mago cria uma cor tina de
uma armadilha mágica em uma superfície. Criaturas fogo v iolet a, dispost a como deseja r, cerc a ndo a
que tocarem na superfície preparada pelo mago e área de efeito. Criaturas que atravessarem a mura-
falharem em uma jogada de proteção contra magia lha recebem 2d6 pontos de dano, e, se possuírem
recebem 4d8 pontos de dano elétrico, ou met ade 4 DV ou menos, são consumidas ao tentá-lo.
se bem-sucedidas no teste.
“Muralha de Fogo” requer concentração má xima
Adema is, se a cr iatura e stiver em c ont at o c om e persiste enquanto o mago estiver concentrado.
água, o dano é dobrado.
Du ração : 3 rodadas Através esta magia, o mago cria uma espessa mura-
Alca nce : Especial lha de gelo translúcido, disposta como desejar, na
Á rea de Efeito : Cone de 60’ de comprimento, área de efeito.
30’ de diâmetro final
Criaturas que tentem supera r a mura lha o fa rão
Um cone de energia fantasmagórica inv isível verte com metade de seu movimento de escalada e devem
das mãos do mago. Criaturas que se encontrarem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
na área de efeito de “Medo” e falharem em suas
ref lexos, ou cairão.
jogadas de proteç ão contra magia cor rerão apa-
vorada s. A c ada ro dada a v ítima p o de refa zer a A muralha pode ser quebrada por golpes ou feitiços,
jogada de proteção. Existe também a possibilidade conforme julgamento do mestre.
dessas criaturas estarem desesperadas a ponto de
la rga rem o que c a r rega m consigo, como a r mas,
escudos e tochas. Criaturas com DV menores aos
Ocultar Runa
do mago, que seja m a fet adas por “Medo”, têm
50% de chance de largarem seus equipamentos na Du ração : Permanente
rodada em que o feitiço é lançado. Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Até 10’ x 10’
20
Olho Arcano Remover Maldição
O mago cria um olho mágico que envia informações Através de um ritua l, o mago combate uma ma l-
visuais e pode ver com Infravisão em 60’, movendo- diç ão que ha bite 1 objeto ou criatura. Pa ra isso,
-se a uma ta xa de 15’ por rodada. O olho se move deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção
para qualquer direção, podendo passar por buracos contra magia. Se a maldição for conjurada por uma
de até 3 cm de diâmetro. criatura com DV maiores, aplica-se uma penalidade
de -2 por diferença de nível na jogada de proteção.
O tempo do ritual segue a tabela abaixo:
Polimorfismo
Du ração : 1 hora
Alca nce : 30’ DVS DO CONJURADOR TEMPO DE RITUAL
Através dest a magia , o mago tra nsfor ma o a lvo Iguais aos do mago 30 minutos
em um outro tipo de criatura média ou pequena.
Pede-se uma jogada de proteção contra magia para Maiores que os do mago 1 hora por diferença de nível
21
5º CÍRCULO Conjurar Elemental
Du ração : 1 hora
Andar Subaquático Alca nce : 240’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 2 horas + 1 hora por bônus de nível
Alca nce : Especial C om este feitiço, o mago conjura um element a l à
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta sua escolha, dentre os elementos fogo, água, terra
ou ar. O elemental possui 8 DV, C A 18, 1 ataque por
“Andar Subaquático” permite ao mago e todos rodada modificado pelo bônus de nível do mago e
dentro da área de efeito que andem e ataquem nor- 1d8 pontos de dano mágico. Ao fina l da duraç ão,
ma lmente emba i xo d’água, como se a água fosse ou por desejo do mago, o element a l é dissipado.
repelida pelos contornos corpóreos dos beneficia- Quando isso ocorre, o mago deve rolar 1d6, e, se o
dos. A á re a é centrada no mago, e qua lquer per- resultado for 1, o elemental se rebela, atacando-o.
sonagem ou cr iatura q ue sa ir dela p erderá seu Um elemental revoltado só é dissipado quando der-
benefício. O mago pode escolher quem recebe o rotado em combate.
benefício, por t anto inimigos não são afet ados ao
adentrarem nas fronteiras desta magia.
Contato Extraplanar
Criar Passagens
Du ração : 1 hora
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial
22
Imobilizar Monstros Névoa de Brasas
Muralha Mineral
Runa de Ocultação
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’ Du ração : Permanente
Á rea de Efeito : 30’ x 5’ x 30’ Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : R aio de 30’ ao redor da runa
Através dest a magia, o mago evoc a uma ba r reira
de pedra ou ferro, disposta como desejar, na área Através de um ritua l de 10 minutos, o mago ins-
de efeito. Formas de superar ou destruir a barreira creve uma runa que impede que a á re a de efeito
são arbitradas pelo mestre. seja espionada por meios místicos. A lém disso, a
informação colhida pela espionagem pode ser falsi-
ficada pelo mago, incluindo efeitos de som e v isão,
de acordo com o meio de espionagem empregado.
Pa ra fa zer isso, o mago precisa concentra r-se na
informação a ser remetida. Ao bloquear uma espio-
nagem, a runa é dissipada.
23
Teleportação
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
PROBABILIDADE
DESTINAÇÃO É...
DE SUCESSO
24
6º CÍRCULO Corrente de Relâmpagos
Du ração : Instantânea
Concha Antimagia Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 10 minutos
Alca nce : Mago Esta magia cria uma descarga elétrica a partir dos
Á rea de Efeito : Mago dedos do mago, que sa lt a entre seus a lvos, for-
mando uma “Corrente de Relâmpagos”.
Através desta magia, o mago cerca-se com uma bar-
reira etérea, que reluz em tons v ioláceos e se move A corrente causa inicialmente 12d6 pontos de dano,
com ele. A área dentro dessa barreira é totalmente ou metade se o alvo passar em uma jogada de pro-
impermeável a todos os efeitos mágicos, impedindo teç ão contra magia. Depois do primeiro at aque,
assim a passagem de magias. A lém disso, a barreira o relâ mpago sa lt a pa ra o a lvo ma is próx imo com
a nula o funciona mento de qua lquer item mágico sua potência reduzida em 3d6, assim diminuindo
(inclusive armas imbuídas) ou magia em seu inte- a cada salto. C ada v ítima deve est ar no má ximo a
rior. A área é também inv ulnerável a baforadas de 30’ de distância da anterior, e todas têm direito a
dragão e similares efeitos. jogadas de proteção. A lvos não podem ser atingidos
mais de uma vez.
Contingência
Desintegração
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial Du ração : Instantânea
Á rea de Efeito : Mago Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
At ravés dest e efeit o, o mago p o de la nç a r out ra
magia sobre si mesmo, que fica dormente até ser Um raio calibroso de antimatéria parte dos dedos
ativada sob um gatilho ditado durante a execução do mago e desintegra um alvo ao seu alcance. Cria-
de “Contingência”. O gatilho pode ser receber turas não mágic as devem ser bem-sucedidas em
dano, a presença de uma criatura específica, chegar uma jogada de proteção de ref lexos, ou receberão
a certos P V, entre outros. Apenas magias que têm 8d6+30 pontos de dano. Se a v ítima for bem-suce-
o mago como área de efeito podem ser ativadas por dida em seu teste, “Desintegração” é evadida,
“Contingência”, e seguem a seguinte restrição não causando danos. Se a criatura atingir 0 pontos
de círculo: de v ida ou menos ela é desintegrada.
15-17 5º
18+ 6º
25
Fortaleza Arcana Pedra em Carne
Com esta magia, o mago pode posicionar runas pro- Esta magia transforma qualquer tipo de pedra em
tetoras em sua torre arcana ou fortaleza. Cada uso carne e osso. Criaturas petrificadas voltam à v ida
lhe garante a aplicação de 5 inscrições de “Runa se afetadas por esse feitiço. Pedra comum que não
Arcana” (magia de 3º círculo) à sua escolha em exceda um cubo com 10’ de a rest a t ambém pode
uma á re a de 30 0’ x 30 0’. O mago pode proteger ser transformada em carne.
uma área de vários andares reduzindo proporcio-
O inverso, “Carne em Pedra”, transforma carne e
nalmente a área da base.
osso de qualquer tipo em pedra. Todas as posses da
“Fortaleza Arcana” demanda um ritual de 1 dia v ítima são também transformadas. Ela tem direito
e o mago deve conhecer os arredores intimamente. a uma jogada de proteção contra magia para ev itar
Ademais, uma gema de alto valor é consumida para o efeito. Se uma criatura petrificada for danificada,
fabricar a tinta de inscrição. ela terá danos reais análogos, como deformidades,
amputações etc.
Repulsão
Partir Água
Du ração : 3 rodadas
Du ração : 5 minutos Alca nce : 60’
Alca nce : 60’ Á rea de Efeito : 10’ x 10’
Á rea de Efeito : 120’ x 20’ x 30’
Quando esta magia é lançada, o mago fa z com que
Ao empregar esta magia, o mago torna-se capa z de todas as criaturas na á re a de efeito seja m repe-
separar água ou líquido semelhante, formando uma l ida s. C ada cr iatu ra deve ser b em-suc e d ida em
passagem. O c aminho terá 120’ de comprimento, uma jogada de proteção contra magia para ev it ar
20’ de largura e 30’ de profundidade. o efeito. A repulsão ocor re na mesma velocidade
em que a criatura tentar se aproximar do mago. A
Element ais de água ou similares que forem a lvos v ítima continua a afastar-se por uma rodada com-
de “Partir Água” e fracassarem em uma jogada pleta, mesmo que isso a leve para fora do alcance.
de proteção contra magia recebem 4d8 pontos de O mago pode designar uma nova direção para a área
dano, ou metade se bem-sucedidos. Apenas um alvo de efeito a cada rodada.
pode ser afetado por vez.
26
Visão da Verdade Vitrificação
O benef iciá r io dest a magia en xerga a s c oisa s C om est a mag ia , o mago p o de en xerga r at ravés
como elas re a lmente são. Ilusões e escuri- de u m p e da ç o de madei ra ou p e d ra , ou me smo
dão são ignoradas, por t as secret as torna m-se transformar uma dessas subst âncias em um mate-
óbv ias e a verdadeira apa rência de cr iaturas r ia l t r a n sp a rent e . O m ago p o de fa z e r c om q ue
m e t a m o r f a s é percebida. “Vitrificação” funcione apenas pa ra si mesmo,
ou pode criar uma substância transparente de fato,
produzindo uma janela no material afetado. A mbos
os casos produzem uma área de obser vação de 5’
x 5’. Se uma ja nela for criada, ela terá a mesma
resistência do material original.
27
7º CÍRCULO Inverter a Gravidade
Du ração : 10 minutos
Bola de Fogo Controlável Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : Especial
Alca nce : 200’ Esta magia reverte a gravidade de um local, fazendo
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ com que objetos e criaturas na sua área de efeito
f lutuem (ou se prendam a superfícies, se área de
E st a mag ia p er m it e a o evo c ador prep a ra r u ma
efeit o p ossuir, in icia lment e , g rav idade zero). O
“Bola de Fogo” especial, que paira sobre o solo
efeito continua até que a duraç ão ac a be, ou até
e ocupa uma área de 5’ x 5’ e que explodirá em até
que o mago resolva encer rá-lo. C omo a a lteraç ão
5 rodadas, no momento de sua escolha. A explosão
a fet a uma á rea, todos os objetos nela são a fet a-
ocupa uma área de 20’ x 20’ e provoca 1d6+1 pon-
dos indiscriminadamente.
tos de da no por bônus de nível, media nte jogada
de proteção de ref lexos. Criaturas bem-sucedidas
recebem met ade do da no. Qua lquer criatura que
Invisibilidade em Massa
encoste na bola de fogo ativa sua explosão, sem
direito a jogada de proteção. Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Forma Plana
Esta é uma versão mais ampla da “Invisibilidade”,
Du ração : 15 minutos
que é aperfeiçoada para uso em campo de batalha.
Alca nce : Especial
Ela pode esconder criaturas em uma área de 180’
Á rea de Efeito : Mago
x 180’. Indiv íduos que at aquem ou que dei xem a
Esta magia fa z com que o mago tenha apenas duas área de efeito se tornam v isíveis.
dimensões: a ltura e la rgura, perdendo a profun-
didade. Isso o tor na inv isível qua ndo ele f ic a de
lado. Essa inv isibilidade só pode ser detectada por Palavra de Poder: Atordoar
meio de “Visão da Verdade” ou método similar. Du ração : Especial
A lém disso, o mago bidimensional pode atravessar Alca nce : 60’
os espaços mais estreitos, desde que eles tenham Á rea de Efeito : 1 criatura
a altura apropriada — passar entre uma porta e o
seu batente é muito fácil. Um mago em forma plana
recebe o dobro de dano se for atingido. Qua ndo “Palavra de Poder: Atordoar” é pro -
fe r i d a , q u a l q u e r c r i a t u r a , à e s c o l h a d o m a g o,
f i c a i m e d i a t a m e n t e i n c a p a c i t a d a , i mp e d id a d e
Gaiola Arcana
p ens a r c o erent ement e ou de ag i r p or u m p er ío do
Du ração : Permanente d e 2 d4 ro d a d a s. O m a g o p re c i s a ve r a c r i a t u r a
Alca nce : 30’ q ue de seja at ordo a r, e a v ít i ma deve ser b em-su-
Á rea de Efeito : 1 alvo c e d ida em u m a jo g ada de prot e ç ã o c ont ra m ag ia
p a r a e v it a r o s e fe it o s.
C om “Gaiola Arcana”, o mago pode aprisionar
uma criatura média ou pequena em uma cela for-
mada por barras espectrais. A criatura tem direito
a uma jogada de proteção contra magia para ignorar
os efeitos. Criaturas com DV maiores ou iguais aos
do mago têm direito a um novo teste a cada mês.
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Passagem Invisível
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Reverter Magia
29
8º CÍRCULO Enfeitiçar em Massa
Du ração : 10 minutos
Antipatia/Simpatia Alca nce : 160’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : 1 dia
Alca nce : 90’ Este enc a nt a mento per mite que o mago inf luen-
Á rea de Efeito : 60’ x 60’ cie criaturas na área de efeito. A nimais, criaturas
mágicas e mortos-v ivos não podem ser afetados.
Esta magia permite que o mago faça com que um
objeto emit a cer t as v ibrações, de for ma a atra ir A s cr iatura s devem ser b em-suc e d ida s em uma
ou repelir um tipo específico de criatura ou per- jogada de proteç ão contra magia, ou trat a rão o
sonagens de uma determinada descrição. A ntes de mago como um amigo de confiança e um aliado a
dar início à execução da magia, o mago deve saber se ouv ir e proteger.
qual tipo de criatura será afetada, e de que forma.
A magia não permite que o conjurador as comande
Criaturas na área de efeito que se encaixem na des- como um autômato, mas qualquer ação ou palav ra
crição do mago devem fazer uma jogada de proteção do mago é v ista de maneira extremamente favorá-
contra magia, ou passam a ser afet adas da forma vel e sem desconfia nç a. Vítimas lembra m-se dos
escolhida por ele. eventos que aconteceram enquanto estavam sob o
efeito de “Enfeitiçar em Massa”
Antipatia: Criaturas afetadas tentam sair do local
do foco a qualquer custo, mesmo que isso implique
risco de vida. Quanto mais próximas do foco, maior
a sensação de pavor e náusea.
Labirinto
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura
30
Infusão Mágica
Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 4 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
31
9º CÍRCULO Chuva de Meteoros
Du ração : Instantânea
Alterar Forma Alca nce : 500’
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial Uma chuva de rochas f lamejantes composta por 8
Á rea de Efeito : Mago esferas com 5’ de diâmetro ou 4 esferas com 10’ de
diâmetro, à escolha do jogador, cai para pulverizar
C om est a magia , o mago p ode a ssum ir a for ma
inimigos em uma área demarcada pelo mago. Após
de qua lquer criatura. O mago não pode reprodu-
deixar um rastro ígneo notável, os meteoros coli-
zir a aparência de div indades, monstros únicos, e
dem na área demarcada, explodindo. Esferas com
seres similares. Ele é capaz de se transformar numa
5’ de diâmetro causam 5d4 pontos de dano cada,
réplica perfeita da criatura que desejar, com suas
enquanto as de 10’ causam 10d4.
propriedades físic as e fraquezas, mas não ga nha
poderes que dependa m do conhecimento da cria- C ada criatura na á rea dema rc ada deve fa zer uma
tura, e nem proteção à magia. O mago retém seus jogada de proteção de ref lexos, recebendo metade
P V e valores de atributo enquanto transformado. do dano em caso de sucesso.
Du ração : Permanente
Auxílio Imediato Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : Especial
Alca nce : Toque E st a mag ia fa z c om q ue um met a l de q ua lq uer
Á rea de Efeito : 1 criatura tipo, seja sólido ou ma le ável, se tra nsfor me em
substância frágil e quebradiça, semelhante a uma
Ao utilizar este efeito, o mago encant a um objeto
porcelana. Dessa forma, uma espada, um escudo,
prev ia mente prepa rado com uma magia de tele-
uma armadura de metal ou até partes de um golem
tra nspor te. O a r tefato tem o dom de tra nspor t a r
de ferro podem ser convertidos em objetos de um
seu proprietário para um lugar prev iamente esco-
materia l delic ado. “Dissipar Magia” não terá
lhido pelo mago. Uma vez que o item tenha sido pre-
efeito e o mago precisa toc a r o receptor f isic a-
parado, o mago deve oferecê-lo voluntariamente à
mente. Um único item de met a l pode ser afet ado
uma criatura, informando-a da palav ra de comando
por essa magia de uma vez.
que ativa o efeito. Para utilizar a magia, o receptor
pronuncia a palav ra de comando, ao mesmo tempo
em que parte ou despedaça o item.
32
Palavra de Poder: Matar Portal
Est a magia mat a inst a nt a nea mente uma ou ma is O mago cria um portal que o conecta a outros pla-
criaturas de qualquer tipo. O efeito elimina 1 cria- nos, permitindo liv re passagem entre eles.
tura que esteja com 60 pontos de v ida ou menos,
ou até 6 criaturas que tenham 10 ou menos pontos Adiciona lmente, o mago pode fa zer cont ato com
de v ida. Os pontos de v ida utilizados são os que a uma criatura extrapla na r a qua l possa nomea r, e
criatura possui quando é atingida pela magia, não com ela negociar favores e alianças.
seu má ximo. S e a s ra z õ e s do m ago forem f út eis, a c r iat u ra
poderá atacá-lo por importuná-la. C aso contrário,
ela cobrará um preço para ajudar o conjurador.
Superar o Tempo
C r ia t u r a s e x t r apla n a re s p o de ro s a s ge r a l me nt e
Du ração : Instantânea ev it a m conf litos com seus igua is ou superiores.
Alca nce : Mago O ser convoc ado pode retor na r imediat a mente a
Á rea de Efeito : Mago seu pla no, ou fic a r pa ra re a liza r a lguma aç ão. O
emprego desta magia envelhece o mago em 5 anos.
Com este efeito, o mago pode dobrar o número de
magias que pode lançar em sua rodada.
35
Comando
descrição de magias
Du ração : 1 rodada
1º CÍRCULO Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura
36
Feixe de Luz Névoa Ilusória
Du ração : 1 rodada por bônus de nível Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
Alca nce : Especial Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cilindro de 5’x 60’ Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
bônus de nível
Est a magia cria um fei xe luminoso que percor re
60’, iluminando 5’ de largura e altura pelo caminho Névoas erguem-se a par tir do solo, obscurecendo
por onde passa. tot a lmente a v isão de quem se encontra na á re a
de efeito. Tentativas de acertar alvos ocultos pela
Objetos além desta área também podem ser v istos, névoa sofrem penalidade de -4. “Névoa Ilusória”
mas apenas na penumbra. não c ausa da nos e ventos de qua lquer origem
n ã o a dissipam.
Se “Feixe de Luz” for lançada contra escuridão
mágica, ela é anulada apenas na área de efeito pela
duração da magia. Olhar Refletido
Enqua nto “Feixe de Luz” estiver centrado nos Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível
olhos de uma criatura, dei xa-a cega, pena lizando Alca nce : 60’
suas jogadas de ataque e proteção de ref lexos em Á rea de Efeito : Espelho de 10’ x 10’
4, e piorando sua C A também em 4.
O usuá r io cr ia um espelho à sua f rente que age
A m a g i a p a r t e d e u m a d a s m ã o s d o u su á r i o e como cobertura v isual. A barreira é ilusória e não
requer concentraç ão. oferece resistência física ou mágica alguma. Magias
v isuais como o olhar de uma medusa ou basilisco
são, no ent a nto, ref letidas e a fet a m aqueles que
encararem o espelho.
Força Fantasmagórica
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 5’x 5’ por bônus de nível
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Provocação Som Ilusório
“Provocação” permite ao ilusionista insultar uma “Som Ilusório” per mite que o ilusionist a crie
única espécie de criatura inteligente. O conjurador um deter minado som, em qua lquer luga r dentro
não precisa conhecer a linguagem das criaturas. do a lc a nce, e faç a com que este se aprox ime, se
Suas palav ras e gestos têm verdadeiro significado afaste, ou fique parado.
para elas: insultos, blasfêmias, desafios, que irri-
tam profundamente os ouv intes. Est a magia não pode provoc a r da nos diret a-
mente, e seu volume má x imo é equiva lente ao de
Os a lvos que fa lha rem em uma jogada de prote- 5 homens gritando.
ção contra magia correm para combater o usuário
sempre prioriza ndo at aques de corpo a corpo às
armas de arremesso, arcos e magia. Se o ilusionista Ventriloquismo
estiver separado dos receptores por uma barreira
intransponível (um abismo, uma falange de lancei- Du ração : 10 minutos
ros, uma mura lha de fogo), as criaturas a fet adas Alca nce : 60’
se manterão a uma distância segura do obstáculo, Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
ofendendo verbalmente o personagem, e, se possí-
vel o atacarão à distância. Est a magia permite ao ilusionist a fa zer com que
sua voz pa reç a origina r-se de um outro luga r, de
Est a magia pode ser utili zada em conjunto com uma criatura, de paredes, uma estátua etc.
“Ventriloquismo” como uma ação liv re.
38
2º CÍRCULO Cegueira
O personagem enc a nt a um objeto com uma boc a Apenas “Dissipar Magia” ou o próprio ilusionista
mágic a que reproduz uma mensagem predeter mi- podem cessar o efeito.
nada por ele. “Boca Mágica” surge qua ndo um A cada rodada adicional, a criatura pode fazer uma
gatilho especif ic ado pelo ilusionist a é ativ ado. O jogada de proteção contra magia para se livrar do efeito.
gatilho da “Boca Mágica” pode ser simples ou
e x t rema ment e c omple xo, c omo “disparar com
a aproximação de uma octogenária, car- Detectar Invisibilidade
regando um balde cheio de banha e asso-
viando no mês de julho” ou si mple sment e Du ração : 5 rodadas por nível
“ativar quando alguém passar perto”. A men- Alca nce : Ilusionista
sagem pode ter até 25 pa lav ras e deve discor rer Á rea de Efeito : 10’ radiais por nível
no tempo má x imo de uma rodada. Se for coloc ada
O conjurador pode ver criaturas ou objetos inv isí-
sobre o rosto de uma est átua da rá a impressão de
veis, escondidos nas sombras, etéreos ou extrapla-
que o objeto est á fa lando. Poderá habit ar qua lquer
nares na área de efeito.
objeto ou criatura não inteligente. A boca não pode
discernir criaturas inv isíveis, nível, dados de v ida
ou classe do a lvo, a não ser por sua vestiment a.
Desinformar
O enc a nto per ma nece no objeto indef inida mente.
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Canhão de Luz
Através desta magia o personagem altera o resul-
Du ração : Instantânea
tado de qualquer forma de detecção, como detectar
Alca nce : 60’ magia, detectar invisibilidade, detectar armadilhas,
Á rea de Efeito : 1 alvo detectar mentira, detectar encantamento etc. Efei-
tos maléficos serão tomados por benéficos, e v ice-
Um projétil cilíndrico com diâmetro de 5’ dispara
-versa. Ademais, o ilusionista poderá redirecionar
das mãos do ilusionista, provocando 1d4+1 pontos
o efeito detect ado pa ra outra á rea. Por exemplo,
de dano por bônus de nível à primeira criatura que “Desinformar” é lanç ado sobre um baú ama ldi-
atingir, mediante acerto contra C A (somando bônus çoado, que está próximo de uma porta. Se inimigos
de nível e inteligência). utilizarem “Detectar Magia”, verão a porta como
mágica e o baú como mundano.
“Canhão de Luz” pode ser ref letido por espelhos,
e sua angulação de ref lexo pode ser escolhida pelo Se a vítima for um personagem de jogador, o mestre
ilusionista. O alcance do canhão ref letido não pode deve realizar uma jogada de proteção contra magia
ultrapassar 60’ a partir do ilusionista. em segredo para verificar se o alvo é enganado.
Se “Canhão de Luz” atingir pa lha ou madeira Se a magia for executada por um ritual de 6 horas
seca, esses materiais são inf lamados. no local, ela se torna permanente.
39
Embaçar Ouro dos Tolos
O usuá r io t or na-se v isua lment e em b aç ado, sua Através de “Ouro dos Tolos”, objetos do tama-
silhuet a é incer t a e confusa. Est a magia fa z com nho de moedas e que o ilusionista possa carregar
que todos os at aques feitos contra o personagem são temporariamente transmutados em moedas de
sofram penalidade de -2 em acerto. ouro. A área de efeito é de 150 moedas por nível.
Est a é uma magia que pode ser ativada de forma Qualquer criatura que manipule esse “ouro” deve
ser bem-sucedida em uma jogada de proteção con-
reativa e liv re.
tra magia, com uma pena lidade de -1 pa ra c ada
bônus de nível do ilusionista para resistir à ilusão.
40
Piada Mortal
Du ração: 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
Serpentes de Ilinev
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
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3º CÍRCULO Assassino Fantasmagórico
Du ração : 1 rodada por bônus de nível O usuá rio cria uma ilusão cor respondente à
Alca nce : Ilusionista c r i a t u r a m a i s t e m i d a p e l o a l v o. A p e n a s o i l u -
Á rea de Efeito : Especial si o n i s t a e o a l v o p o d e m v i su a l i z a r o f a n t a sm a .
O “Assassino Fantasmagórico” dema nda uma
O usuário torna-se aterrorizante para aqueles que
j o g a d a de prot e ç ã o c o nt r a m a g i a , ou a v ít i m a
ousa m v islumbra r sua f igura. C ada criatura que
recebe 4d4 + 1d4 por bônus de nível pont os de
estiver com o ilusionista em sua área de v isão deve
da no. A c ada rodada, ela poderá refa zer a jogada
fa zer uma jogada de proteç ão contra magia , ou
de proteç ão pa ra ev it a r o da no e dissipa r a ilusão.
fugirá do ilusionista, aterrorizada.
A t er r í ve l f ig u ra som br ia a v a nç a c ont ra o a l vo
As criaturas amedrontadas sofrem uma penalidade
sem re st r iç õ e s de d ist â ncia e ig nora b a r rei ra s
de -2 em jogadas de proteç ão de ref lexos, -4 em
físic as, tendo em v ist a que é ref le xo de seu pró-
testes mora l e solt am suas armas. Se acossadas,
prio subconsciente.
as criaturas lut a rão, mas com pena lidades de -2
nas jogadas de ataque e dano.
42
Disco Umbral Estátuas Vivas de Plumbus
Um disco de energia negativ a surge de qua lquer Esta magia cria a ilusão de que o próprio tempo ao
sombra na área de v isão do ilusionist a. Ele ent ão redor do a lvo pa rou. Criaturas com DV igua is ou
é lançado contra um alvo, mediante ataque contra menores aos do ilusionista devem fazer uma jogada
C A , modificado pelo bônus de nível e inteligência de proteç ão contra magia, ou fic arão para lisadas
do ilusionista. Acertos causam 1d6 pontos de dano e perdidas em uma ilusória percepç ão de tempo.
por bônus de nível. “ D i s s i p a r M a g i a ” ou “ D i s s i p a r I l u s ã o ”
podem libertar as criaturas afetadas.
“Disco Umbral” pode ricochetear em superfícies
sombrias, desde que respeite o alcance acima em Um ritual de 6 horas torna a magia permanente.
relação ao ilusionista. Esta magia pode atingir até
3 criaturas que projetem sombras e estejam a 30’
entre si, dissipa ndo-se ao atingir a terceira cria-
tura. C ada ricochete requer um ataque contra C A.
Dissipar Ilusão
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ Força Espectral
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Du ração : Especial
Através dest a magia, o personagem dissipa qua l- Alca nce : 60’
quer ilusão ou força fantasmagórica. Á rea de Efeito : Cubo com 5’ de aresta por
bônus de nível
Para dissipar ilusões adv indas de ilusionistas mais
experientes, há uma chance de fracasso equivalente “Força Espectral” é u m a i lus ã o q ue f u nc ion a
a 10% por diferença de nível. c omo “Força Fantasmagórica”, mas adiciona
a ela sons, chei ros e t emp eratura s. E st a mag ia
é dissipada se for t o c ada , ou se for a lvo de
Escrita Ilusória “Dissipar Magia” ou “Dissipar Ilusão”.
Du ração : 1 dia
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial
Servo Invisível
44
4º CÍRCULO Confusão
O personagem torna-se inv isível ao mesmo tempo Est a mag ia c onseg ue pu x a r mat ér ia do Pla no da s
em que uma cópia idêntica a ele surge em seu lugar, S om bra s e usá-la p a ra da r for ma a i lusõ e s q ua se
a cópia pode se comun ic a r, e é controlada pelo re a is de um ou ma is monstros. O t ot a l de DV or i-
ilusionista. Ela não pode atacar ou lançar magias. g i na is dos monst ros não p o de e xc e der os do i lu-
A simulação e a inv isibilidade duram 1 rodada por sion ist a , de mo do q ue um i lusion ist a de n ível 10
b ônus de n ível e t er m ina m simult a ne a ment e. A p o de cr ia r u m monst ro de 10 DV, ou dois mons-
cópia possui a mesma C A do ilusionista e desapa- tros de 5 DV. Todos os monstros cr iados por est a
rece se for atingida ou dissipada por meios mági- m a g i a de ve m s e r do m e sm o t ip o. O s m o n st ro s
cos. Apenas 1 cópia criada por “Blefe Ilusório” movem-se e at ac a m nor ma lmente, mas não podem
pode estar ativa por vez. utili z a r ha bilidades especia is ou magia s, a lém de
p o ssu i r m e t a de do s DV o r ig i n a i s, a r re dond a do
Se o ilusionista atacar ou lançar magias, a inv isi- p a r a b a i xo. E le s s ã o d e r rot a d o s c o m o u s o d e
bilidade é dissipada, embora a cópia persista. “Dissipar Magia”, “Dissipar Ilusão”, se sua vida
chegar a zero, ou se a duração do efeito terminar.
45
Invisibilidade Melhorada Medo
46
Parede Ilusória Golpe Sônico
Est a magia cria a ilusão de uma parede, telhado, O usuário projeta um golpe de som amplificado. O
chão, ou qualquer superfície similar, que dura até ilusionista deve fazer um ataque à distância contra
que seja desfeita. A ilusão tem uma aparência abso- C A do a lvo, modific ado por seu bônus de nível e
lutamente real, mesmo que detectada magicamente. inteligência. A criatura que for diret amente atin-
Essa magia pode ser utilizada para esconder bura- gida recebe 3d10 pontos de dano e deve ser bem-
cos, armadilhas e portas normais. O toque revela a -sucedida em uma jogada de proteção contra magia,
natureza da ilusão, embora a ilusão não desapareça. ou é derrubada, tendo que gast ar seu mov imento
Personagens que tent a rem desa r ma r a r madilhas no próximo rodada para levantar-se.
ocult as por “Parede Ilusória” devem fa zê-lo
c om p ena lidade de - 4, pre sum indo q ue t en ha m Se usado em ambiente subaquático, “Golpe Sônico”,
compreendido a natureza ilusória da parede. terá met ade do a lc a nce, mas, pelo pico de pres-
s ã o, c au s a 4 d 10 p o n t o s d e d a n o e su rd e z n o
a lvo. “Golpe Sônico” pode ser usada em con-
junto com a “Boca Mágica”, tornando-a uma pode-
Portal Ilusório rosa armadilha.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Especial Repelir
Est a magia cria a ilusão de uma por t a que leva a Du ração : Instantânea
uma sala. O ilusionista parece adentrá-la e desapa- Alca nce : 60’
recer, enquanto, na verdade, está inv isível, e assim Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
per ma nece desde que não at aque. Criaturas que
olham através do “Portal Ilusório” pensam ver Um a e x plo s ã o s o n o r a a t i n g e a á re a de e fe it o,
um espaço va zio de 10’ x 10’, e, se ousarem entrar empurrando todas as criaturas que ali estiverem na
no espaço ou manipular a porta, devem fa zer uma direção opost a ao conjurador. A s criaturas devem
jogada de proteção contra magia ou acreditarão que ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
estão navegando pelo local, quando, na realidade, ref lexos, ou receberão 3d4 pontos de dano e serão
estão paradas em transe. repelidas 30’. Criaturas bem-sucedidas são ape-
nas repelidas. Todos aqueles que forem repelidos
e colidirem contra a lgum objeto, parede ou outra
criatura recebem 1d4 pontos de dano adicionais.
47
5º CÍRCULO Emoção
Du ração : 15 minutos
Alca nce : 60’
Arcana Sombria Á rea de Efeito : Cubo com 15’ de aresta
Com esta magia, o usuário canaliza o poder nega- Medo: O efeito da magia de mesmo nome, e pena-
t i vo d a s z o n a s u m b r a i s, e mu l a n d o m a g i a s d e liza suas jogadas de proteç ão em 2. C a ncela e é
outras esferas com o poder das sombras. O p e r- cancelado por Fúria.
s o n a g e m p o d e e mu l a r a s s e g u i n t e s m a g i a s d e
M a g o : “Dardos Místicos”, “Bola de Fogo”, Esperança: Aumenta em 2 o bônus para jogadas
“Relâmpago” ou “Cone Glacial”. Os danos são de proteção, moral, acertos e dano causado. C an-
exatamente iguais aos da magia escolhida, porém, cela e é cancelada por Melancolia.
seus possíveis desdobramentos (engolfar objetos
Melancolia: A lvos não podem at acar, nem usar
em cha ma s, elet ro cut a r ou c ongela r cr iatu ra s)
magias ou efeitos ofensivos. Cancela e é cancelado
não ocorrem.
por Esperança.
Clausura Umbral
Est a magia afet a apenas uma criatura. O usuário Dos planos obscuros de negativ idade o ilusionista
cria uma miragem inconcebível, um caçador abissal invoca 3 lacaios sombrios. “Matilha de Kothrall”
feito de sombras e desespero. Esse ilusório preda- surge da escuridão sob controle do usuário. Quando
dor de puro medo ava nç a contra o a lvo sem res- o cão mata uma criatura, uma nova cabeça aparece
trições de distância e ignorando barreiras físicas, em seu t orso. Os c ães que surgem dest e efeit o
tendo em v ista que é ref lexo do subconsciente da estão sempre sob o controle do usuário e desapa-
vítima. Apenas o ilusionista e o alvo podem visuali- recem ao fim da duração.
zar a ilusão. “Eviscerador Fantasmagórico”
ataca com os bônus de inteligência e nível do usuá- Cão de Koth ra ll:
rio. Seu dano é de 4d6 + 5. A cada rodada, a vítima CA: 13
poderá refa zer a jogada de proteção para ev it ar o DV: 3d8+3
dano e dissipar a ilusão. AT # 1 por cabeça (1d6+2)
BN: +3
J d P: Como guerreiro de 3º nível.
MV: 30’
49
Projeção Umbral
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Sonho
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Um alvo
50
6º CÍRCULO Chave Mestra
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Armadilha de Espelhos Á rea de Efeito : Especial
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Os Exércitos Esquecidos de Zandar
Á rea de Efeito : 15’ x 15’ em linha reta a partir
do usuário Du ração : 6 horas
Alca nce : 60’
Das profundezas umbrais surge uma carruagem eté-
Á rea de Efeito : Até 200’ x 200’
rea, conduzida por um cocheiro sombrio. Em alta
velocidade, ela atropela e arrasta os inimigos que O ilusionist a projet a um exército equipado, entre
encontra pela frente. A carruagem surge em qual- infantaria e cavaleiros, para intimidar seus inimi-
quer ponto à frente do usuá rio, mas desapa rece gos. A s ilusões podem se mover se o usuá rio se
assim que atingir, com imensa velocidade, o fim dos concentrar pela duração. A s imagens dos guerrei-
60’ que a magia possui de alcance. Criaturas que ros são realistas, tendo som e opacidade, mas não
estiverem em seu caminho devem ser bem-sucedidas
causam dano e quando são tocadas desaparecem.
em uma jogada de proteção de reflexos, ou recebem
3d10 pontos de dano e são arrastadas até o final Criaturas que avistem os “Exércitos Esquecidos
do alcance de “Carruagem Fantasmagórica”. de Zandar” recebem pena lidade de -5 em suas
jogadas de moral.
A lter nativ a mente, “Carruagem Fantasmagó-
rica” p o de ser la nç ada p or um r itua l q ue dura C ada área de 20’ x 20’ é populada por 16 soldados
1 hora. Nesse c a so, ela a ssume a duraç ão de 1 (má ximo de 200’ x 200’, com 1.600 soldados) e a
dia e pode ser usada como tra nspor te. Criaturas á re a de projeç ão deve ser contínua. Ilusões não
que av istarem a carruagem dessa maneira recebem podem ocupar o mesmo espaço que uma criatura.
penalidade de -4 em testes de moral.
51
Ilusão Programada Rajada Sônica
Adema is, qua isquer magias de ilusão podem ser Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
atreladas ao gatilho, desde que o ilusionist a dis- das em uma jogada de proteção contra magia, ou
ponha de recursos para lançá-las. Efeitos e dura- recebem 6d8 pontos de da no e fic a m surdas. Em
ção da magia assim disposta se resolvem conforme c aso de sucesso, recebem met ade do da no, sem
sua descrição. efeitos adicionais.
Du ração : 10 minutos
Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Visão
Á rea de Efeito : 200’ x 200’
52
7º CÍRCULO Explosão Sônica
Du ração : Instantânea
Alca nce : Ilusionista
Espetáculo de Ilinev
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : 1 dia O personagem grita e amplifica seu clamor, dando
Alca nce : 60’ a ele a d i mens ão de u ma e x plos ão. To dos den-
Á rea de Efeito : Cubo com 40’ de aresta tro da á re a a sua volt a devem fa zer uma jogada
de proteç ão contra magia, ou recebem 4d8 pon-
Através desta magia o usuário pode inf luenciar uma t o s de d a no, a lé m de f ic a re m su rdo s e s e re m
multidão de criaturas com DV igua is ou menores der r ubados. Se bem-sucedidos, recebem apenas
que o seu. Utili za ndo ilusões v isua is, sonoras e met ade do da no e não sofrem os dema is efeitos.
olfativas, uma nar rativa espet acular toma forma,
desper t a ndo sobre os seus apreciadores as ma is
variadas emoções. O efeito emocional causado pela Invisibilidade em Massa
peça ilusória é duradouro e profundo. O conteúdo
do espetáculo, sua aparência, personagens e atores Du ração : Especial
são de escolha do usuário. O ilusionista então pode Alca nce : 60’
escolher uma emoção da lista abaixo: Á rea de Efeito : Especial
Medo: O mesmo efeito da magia de mesmo nome, Esta é uma versão mais ampla da “Invisibilidade”,
e penaliza suas jogadas de proteção em 3. Cancela que é aperfeiçoada para uso em campo de batalha.
e é cancelado por Fúria. Ela pode esconder criaturas em uma área de 180’
x 180’. Indiv íduos que at aquem ou que dei xem a
Esperança: Aumenta em 3 o bônus para jogadas
área de efeito se tornam v isíveis.
de proteção, moral, acerto em ataques e dano cau-
sado. C ancela e é cancelada por Melancolia.
53
Palavra de Poder: Atordoar Zona Factual
Qua ndo “Palavra de Poder: Atordoar” é pro- Uma aura é erigida ao redor do usuário e acompa-
ferida, qualquer criatura, à escolha do ilusionista, nha seus mov imentos. Todas as ilusões em até 30’
fica imediatamente incapacitada, impedida de pen- de distância do personagem são reveladas por sua
sa r coerentemente ou de agir por um período de real natureza, não sendo dissipadas, mas demons-
2d4 rodadas. O ilusionist a precisa ver a criatura trando-se ilusórias. Criaturas ilusórias dentro da
que deseja atordoa r, e a v ítima deve ser bem-su- aura dei x a m de ter efeito sobre os personagens
cedida em uma jogada de proteç ão contra magia benef iciados. Essa magia revela as ilusões pa ra
para ev itar os efeitos. todos que puderem ver a á re a de efeito da aura.
Ilusões do próprio usuário também são reveladas.
A aura se dissipa quando o personagem desejar.
Permear Umbra
Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
54
8º CÍRCULO Dragão Umbral
Du ração : 5 rodadas
Alca nce : 60’
Anomalia Desintegradora Á rea de Efeito : Especial
55
Teletransporte Ilusório
Tentáculos do Abismo
Du ração : 5 rodadas
Alca nce : 600’
Á rea de Efeito : 120’ x 120’
56
9º CÍRCULO Os Próprios Deuses
Du ração : 10 minutos
Alca nce : 60’
Vibrato Á rea de Efeito : Especial
Du ração : Até 5 rodadas Através desta magia, o ilusionista projeta uma ilu-
Alca nce : 120’ são que mimeti za uma div indade à sua escolha.
Á rea de Efeito : Cubo com 50’ de aresta Aqueles que possuírem contato v isual com a magia
terão certeza de que se trata da entidade div ina e
O ilusionist a emite v ibrações antinaturais, contí-
agirão de acordo. A ilusão é v isua l, t átil, olfativa
nuas e letais, que se propagam pelo ar com efeito
e auditiva, e o ilusionist a deve ter conhecimento
devastador. Construções de pedra racham e perdem
sobre a entidade mimetizada para poder efetuá-la.
constituição estrutura l, v idro e cerâmica estilha-
C oma ndos, ex igências e pedidos serão atendidos
çam-se imediatamente. Criaturas na área de efeito
sem questionamento. Quanto maior a fé dos alvos
devem fa zer uma jogada de proteção contra magia,
(como clérigos e druidas), maior o fer vor com que
ou recebem 6d8 pontos de da no e fic a m surdas.
levarão à cabo as exigências.
Se passarem no teste, recebem apenas metade do
dano. Se mantido por mais de três rodadas, cons-
truções começam a ruir e desmoronar.
Ilusão Interplanar
Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
57
Palácio de Cristal Equipamentos e aparelhos refinados, de uso espe-
cia li z ado, como bigor nas e for jas, utensí lios de
Du ração : Especial laboratório ou pesquisa mágica, devem ser adqui-
Alca nce : Especial ridos e tra zidos do mundo real.
Á rea de Efeito : Especial
Qualquer criatura não autorizada que tentar entrar
Esta magia tem como objeto-alvo uma porta, portal no pa lácio através de um objeto c at a lisador não
ou entrada de qualquer tipo, que seja permanente conseguirá acesso.
e exista no plano de origem do personagem.
O ritual demora 1 hora e o palácio dura 24 horas,
Através de um r itua l, o usuá r io cr ia um refúgio podendo sua duração ser estendida se o ritual for
ilusório que é acessível apenas através do objeto renovado a cada dia. Se o ritual for renovado dia-
catalisador. Criaturas que adentram o palácio desa- riamente por um ano, o “Palácio de Cristal” se
pa recem no loc a l de or igem, retor na ndo apenas torna permanente. Os reagentes necessários para
qua ndo dei xa rem o refúgio ilusório, ressurgindo um ritual custam 200 P.O.
adjacentes ao objeto catalisador.
58
Para que o objeto catalisador dê acesso a um palá- “Dissipar Ilusão”, feit a por um Ilusionist a de
cio já existente, um ritual diário de uma hora deve mesmo nível, por um mês, diariamente, destruirá
ser feito por um mês. Novos acessos podem desem- gradualmente o “Palácio de Cristal”. Ao fim de
bocar em áreas diferentes do palácio. 30 dias, o pa lácio com todo seu conteúdo dei xa
de existir.
O palácio deixa de esxistir com todo seu conteúdo
se o ilusionist a o deseja r. A mor te do ilusionist a A destruição física de um objeto catalisador encerra
não fa z com que seu refúgio ilusório desapareça. aquela entrada ao “Palácio de Cristal”, que per-
Acesso ao pa lácio ilusór io, sem a per m issão do dura, e pode ter outra entrada aberta através de um
cirador, só pode ser feita por outro ilusionista que ritual para criar outro objeto catalisador.
utilize a magia “Chave Mestra”.
59
60
Psiônico
1º CÍRCULO (pág.62) 2º CÍRCULO (pág.64) 3º CÍRCULO (pág.66)
61
Alarme Psicológico
descrição de magias
Du ração : 1 hora + 1 por bônus de nível
1º CÍRCULO Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo
C om e st e feit iç o, o psiôn ic o p o de de t e c t a r, na
Adagas do Desespero mente de uma criatura, pensamentos que f lutuem
em torno de uma palav ra-chave, pessoa ou objeto.
Du ração : Instantânea Pede-se uma jogada de proteção contra magia, e, se
Alca nce : 5’ o alvo falhar, o psiônico conhecerá até 2 palav ras
Á rea de Efeito : Até 8 alvos ao redor do psiônico que sua v ítima associe à escolha. A criatura deve
ter DV iguais ou menores que o psiônico, e, se for
Pontadas agudas af ligem a mente de todas as cria- bem-sucedida em sua jogada de proteç ão, f ic a rá
turas que cerc a m o psiônico. C ada criatura deve hostil em relação ao personagem.
fa z er u ma jo gada de prot e ç ão c ont ra mag ia ou
receberá dano psíquico de 1d4+bônus de nível do Por exemplo: um psiônico suspeit a que um crime
possa ser cometido contra um comercia nte reno-
psiônico. Sucesso na jogada de proteç ão implic a
mado da região. Ao investigar, encontra um suspeito
metade do dano.
potencial e posiciona um alarme em sua psique com
o nome do comerciante. Após aguardar um tempo,
Afetar Reação o suspeito pensa no comerciante e o alarme é enga-
tilhado. O mestre indica que as palav ras “dívida”
Du ração : 1 rodada por bônus de nível e “beco” surgem no contexto.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo
Ouve através de
Audição Só escuta sons a 15’ paredes de até 15’ de
espessura
Consegue sentir
Dormência, -1 de
texturas imbricadas e
Tato dano provocado por
vibrações longínquas
ataques físicos
(300’)
Detecta odores
Olfato Só sente cheiros a 5’ diversos e sua direção
a 120’
62
Animar Pequenos Objetos Escudo Mental
O psiônico pode animar 1 objeto que caiba integral- C om este escudo, o psiônico confere ao a lvo um
mente em sua mão e esteja em sua linha de v isão. bônus de +2 em jogadas de proteção contra danos
Ele poderá controlá-lo, mas não será possível con- psíquicos e efeitos de controle mental.
ferir-lhe fala ou manipular mecanismos internos.
Fogo Epistêmico
Corpo Metafísico
Du ração : Instantânea
Du ração : 1 dia Alca nce : 60’
Alca nce : Psiônico Á rea de Efeito : 1 alvo
Á rea de Efeito : Psiônico
A mente de uma criatura tra nsmite a informaç ão
O corpo do psiônico é blindado por sua mente ina- de que está em chamas. Deve-se fa zer uma jogada
balável, conferindo-lhe PV temporários equivalentes de proteç ão contra magia ou receber 1d4 pontos
a 1d4 + 1 ponto por nível. Todo da no recebido é de dano + bônus de nível e são der rubadas, ten-
deduzido primeiro dos P V temporários. tando apagar as chamas imaginárias até a próxima
rodada. Tendo sucesso, recebem apenas metade do
dano, sem demais efeitos.
Enfeitiçar Criaturas
Du ração : 1 hora
Saber Direção
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 criatura Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Este enc a nt a mento per mite que o psiônico Á rea de Efeito : Psiônico
inf luencie uma criatura média ou pequena. A ni-
mais, criaturas mágicas e mortos-v ivos não podem O psiônico que utilizar est a magia sa be onde é o
ser afetados. norte quando a conjura. Este efeito só funciona em
locais abertos.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada de
proteção contra magia, ou tratará o psiônico como
um amigo de confiança e um aliado a se ouv ir.
Telepatia Menor
A magia não permite que o conjurador a comande
Du ração : 1 rodada
como um autômato, mas qualquer ação ou palav ra
Alca nce : 60’
do psiônico é v ista de maneira extremamente favo-
Á rea de Efeito : 1 frase
rável e sem desconfiança.
A vítima lembra-se dos eventos que ocorreram enquanto O psiônico pode transmitir uma únic a mensagem
estava sob o efeito de “Enfeitiçar Criaturas”. a um alvo que possa ver na distância determinada
acima. O alvo pode resistir ao ser bem-sucedido em
uma jogada de proteção contra magia.
63
2º CÍRCULO
Evasão Premeditada
64
Leveza de Piskor Percepção Extra-Sensorial
Com este feitiço, o psiônico pode lev itar uma cria- Através desta magia, o psiônico detecta a presença
tura de tamanho médio ou menor por 10’. Criaturas de criaturas v iv as na á re a de efeito. A detecç ão
que queiram resistir devem ser bem-sucedidas em não revela sua natureza, DV ou t a ma nho, apenas
uma jogada de proteção contra magia. revela qua ntidade e mov iment ações que ocor rem
durante a rodada.
Movimento horizontal enquanto a criatura está sus-
pensa é de 5’ por rodada. A mag ia p enet ra p a re de s e p or t a s de at é 5’ de
e sp e s su r a . B a r re i r a s m e t á l ic a s n ã o p e r m i t e m
“Leveza de Piskor” requer concentração má xima. a detecção.
65
3º CÍRCULO Detectar Intenção
Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Armadilha Mental Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível
O inimigo que fa lha r em uma jogada de proteç ão C om este método, o psiônico pode mistura r-se à
contra magia abre sua mente para controle limitado malha física do mundo, como um camaleão, desde
do psiônico, que poderá fa zer uma das seguintes q ue a b d iq ue de seus mov iment os e at aq ue s na
ações pela criatura: rodada. O próx imo at aque bem-sucedido, mágico
ou não, t erá seu da no dobrado, cont a nt o que o
1. Atacar a si mesmo; alvo seja surpreendido. O ataque automaticamente
remove a c a muf lagem e o efeito. C aso o psiônico
2. Atacar uma criatura adjacente; não at aque, sua c a muf lagem dura um número de
rodadas equiv a lente ao bônus de nível e o da no
3. A rremessar sua arma. dobrado de “Método Sicário” não pode ser poten-
cializado por outras magias.
Infravisão
Projeção Sensorial
Du ração : 2 horas + 1 hora por nível
Alca nce : Toque Du ração : 10 minutos
Á rea de Efeito : 1 criatura Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial
Através desta magia, o psiônico permite ao receptor
en xerga r a até 60’ dentro de uma escuridão não- O psiônico escolhe um ponto em sua área de v isão.
-mágic a. Fontes de luz tendem a atrapa lha r esse “Projeção Sensorial” permite que ele veja e ouça
tipo de v isão. mentalmente como se estivesse ocupando o ponto
escolhido. Se o feitiço for la nç ado em uma á re a
complet amente escura, uma fraca luz mágica ilu-
mina 30’ radiais em torno do ponto escolhido.
Interceptar Mensagem
“Projeção Sensorial” requer concentração máxima.
Du ração : 1 dia
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : R aio de 1 milha por bônus
de nível. Vácuo de Brotmandel
67
4º CÍRCULO Detecção Íntima
Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Conter Energia Á rea de Efeito : 1 alvo
Ejeção
68
Gatilho Transportador Levitar
Com este método, o psiônico pode passar 5 minu- O psiônico escolhe um alvo, que lev ita liv remente,
tos memorizando o local onde está presente. Após f lutua ndo ver tic a lment e a uma t a x a de 20’ p or
isso, ele deve cria r um gatilho condiciona l que o rodada, com possível mov imento horizontal de 15’
fará retornar imediatamente ao local memorizado. por rodada.
Du ração : Especial
2. Ser atacado ou atingido;
Alca nce : Especial
3. Sofrer paralisia ou petrificação; Á rea de Efeito : Especial
4. Ver um tipo de criatura conhecida pelo personagem. Com este feitiço, o psiônico rola 1d20 e arma zena
seu result ado. Ele poderá ser utilizado posterior-
O mestre deve aprovar o gatilho antes da memori- mente no luga r de qua lquer outra rolagem, seja
zação se concretizar, e o psiônico não pode resistir ela do própr io psiôn ic o, de seus a l iados ou de
ao teletransporte ou mudar o gatilho. seus inimigos.
A dist ância má xima entre o local memorizado e o
local do gatilho não pode exceder 500’.
Salto entre Mentes
Magias imbuídas em objetos ou c a na lizadas sem “Salto entre Mentes” requer concentração máxima.
a presenç a do conjurador origina l não podem ser
interrompidas assim.
69
Transe Regenerativo Visões do Passado
Com este feitiço, o psiônico passa três rodadas rege- O psiônico pode obter estímulos sensoriais de acon-
nerando sua estrutura molecular com o poder da tecimentos que ocorreram nas últimas 24 horas,
mente. A cada rodada, ele recupera 1d4 pontos de dentro da área de efeito. O mestre define quantos
vida, mas fica exposto a ataques com uma penali- sentidos são acessados.
dade de -4 em sua C A e acertos são considerados
como críticos. A lternativamente, o mestre poderá conceder uma
visão involuntária de tempos remotos ao psiônico,
“Transe Regenerativo” requer concentração máxima. conforme sua narrativa.
70
5º CÍRCULO Remover Habilidade
Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’
Campo de Estase Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 2 rodadas Por meio deste feitiço, o psiônico pode mover, com
Alca nce : 60’ o poder de sua mente, um objeto equivalente a um
Á rea de Efeito : 2 alvos cubo com aresta de até 10’. A velocidade má xima do
mov imento é de 60’ por rodada, podendo ele usar
Cura e dano efetivos são compartilhados por dois
o objeto como a rma de a r remesso, c ausa ndo 1d4
a lvos à e sc ol ha do psiôn ic o. C r iat u ra s c om DV
por bônus de nível, desde que haja ao menos 10’
igua is ou menores aos dele devem ser bem-suce-
de distância entre o objeto e o alvo. Para atingir o
didos em uma jogada de proteção contra magia para
alvo, deve-se fa zer um teste contra C A do adversá-
resistir ao efeito.
rio, modificado por bônus de nível e inteligência.
S e “ I m o b i l i z a r M o n s t r o s ” a fet a r ap ena s 2
criaturas, o teste é feito com penalidade de -1. Se C om est a técnic a o psiônico pode se comunic a r
afetar 1 criatura, a penalidade é de -2. telepatic a mente com até 30 cr iaturas. Os a lvos
devem estar na linha de v isão do psiônico e podem
responder-lhe em suas mentes.
71
Transferir Capacidade Visão de Basilisco
O psiônico pode canalizar suas magias a partir da Os olhos do psiônico pulsam com uma luz azulada
mente de um aliado, na próxima rodada. O alcance que petrifica aqueles que o estiverem encarando.
é aferido sob o ponto de v ista do escolhido, e os Inimigos com DV iguais ou menores aos do psiônico
efeitos da magia são preservados. devem fazer uma jogada de proteção contra magia,
ou ficarão petrificados por 1 hora. O olhar só per-
manece ativo por 1 rodada.
72
6º CÍRCULO Detonação Telecinética
Du ração : 1 rodada por bônus de nível O psiônico im bui um objeto que c a iba integ ra l-
Alca nce : 120’ mente em sua mão com energia potencial teleciné-
Á rea de Efeito : 1 objeto grande tica, desde que abdique de sua ação de ataque na
rodada para fa zê-lo. O objeto fica imbuído por até
Este feitiço funciona como “Animar Pequenos
1 dia e o psiônico poderá detoná-lo quando desejar,
Objetos”, mas com um objeto de volume equiva-
se estiver dentro do alcance.
lente a um cubo com 20’ de aresta, que esteja na
linha de v isão do psiônico. Para detonar o objeto, o psiônico deve se manter
em concentraç ão por 1 rodada. Na rodada subse-
Ele poderá controlá-lo e ma nipula r mec a nismos
quente, a detonação provoca 1d6 pontos de dano
internos, mas não será possível conferir-lhe fala.
p or b ônus de n ível, em u ma á re a de 20’ x 20’.
Criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedi-
das em uma jogada de proteção contra magia para
Criar Objetos
receber metade do dano.
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com até 20’ de aresta Fluidez de Espírito
73
Rearranjo Molecular Vitrificação
Com este procedimento, o psiônico pode quebrar ou C om est a magia, o psiônico pode en xerga r atra-
rachar objetos que possa ver. vés de um pedaço de madeira ou pedra, ou mesmo
transformar uma dessas substâncias em um mate-
O mestre decide quão eficaz é o enfraquecimento de rial transparente. O psiônico pode fa zer com que
acordo com a hipótese do jogador. Materiais mágicos “Vitrificação” funcione apenas para si mesmo, ou
não podem ser alvos deste feitiço. pode criar uma subst ância transparente de fato,
Alternativamente, “Rearranjo Molecular” pode ser produzindo uma janela no material afetado. A mbos
usada como uma magia instantânea, fragilizando os casos produzem uma área de observação de 5’ x
armaduras ou armas. 5’. Se uma janela for criada, ela terá a mesma resis-
tência do material original.
Armaduras perdem 2 pontos de CA, e armas perdem
2 pontos de dano em suas rolagens (mínimo de 1). Esta magia só pode ser canalizada sobre superfícies
de madeira ou pedra com espessura de até 5’.
Reordenação de Alakros
Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo
Repulsão
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 10’ x 10’
74
7º CÍRCULO Bombardeio Telecinético
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 120’
Apagar Memória Á rea de Efeito : 7 objetos
Por exemplo: um psiônico é f lagrado adentra ndo Essa magia requer concentração má xima.
o recinto de um nobre, mat a ndo -o em seu sono.
Se aquele que o f lag rou for v ítima de “Apagar
Memória”, o psiônico pode navegar em sua mente e
Cirurgia Psíquica
escolher apagar lembranças a partir de 10 minutos
antes de ter sido av istado. Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Arremesso de Mallor
O psiônico consegue curar ou causar fobias, aver-
Du ração : Instantânea sões, comas, amnésias, conv ulsões, insanidade, e
Alca nce : 60’ outros efeitos que a fetem a mente do a lvo. Pa ra
Á rea de Efeito : 30’ x 30’ tal, é necessário um ritual de 1 hora.
Com “Arremesso de Mallor”, o psiônico é capa z Se usada para c ausar as ma zelas acima, a v ítima
de deslo c a r v iolent a ment e cr iatura s na á re a de deve fa zer uma jogada de proteção contra magia a
efeito, da forma como deseja r. C ada criatura que cada 15 minutos do ritual e, obtendo 2 fracassos, a
fa lha r em uma jogada de proteç ão contra magia v ítima recebe o efeito desejado permanentemente.
será arremessada para até 30’ da posição original, C aso contrário, nada ocorre.
recebendo 3d6 pontos de dano. Sucesso na jogada
A lternativamente, “Cirurgia Psíquica” pode ser
de proteç ão implic a met ade do da no, ignora ndo
usada para conferir bônus de +4 contra os efeitos
o arremesso.
acima descritos, por 1 dia.
Influenciar Feitiço
75
Morada do Absoluto
Du ração : Especial
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
76
8º CÍRCULO Copiar e Transferir Mente
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Colapsar Estrutura Á rea de Efeito : 1 alvo por vez
Desmembramento
Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo
77
Dilatação Arcana
Du ração : Instantânea
Alca nce : Psiônico
Á rea de Efeito : Psiônico
Telecinese II
78
9º CÍRCULO Multiverso
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Abismo de Aggaorn Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 4 rodadas Com esta magia, o psiônico pode trocar uma cria-
Alca nce : 60’ tura p or seu e q uiv a lent e de um un iverso p a ra-
Á rea de Efeito : 5’ x 30’ lelo. Uma criatura só pode ser a lvo ou v ítima de
“ M u l t i v e r s o ” uma vez em sua existência. Con-
O psiônico cria uma fenda abismal de vácuo de 5’ x sequências narrativas e físicas podem ser levadas
30’. Criaturas que passem pela área da fenda devem em consideração pelo mestre.
ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de
ref le xos pa ra ev it a r serem sugadas pa ra o inte- Criaturas v ivas podem resistir ao efeito através de
rior do abismo. Cada rodada dentro da fenda causa uma jogada de proteç ão contra magia, e efeitos
4d8 pontos de dano e criaturas aeróbicas morrem de “Previsão I” ou “Previsão II” não se aplicam.
sufocadas se permanecerem mais de 3 rodadas ali.
A magia requer uma gema ou artefato de valor equi-
Rodadas subsequentes dentro do vácuo dão direito valente a 30.000 P.O. como componente material.
a novas jogadas de proteção.
Por exemplo: o bárbaro do grupo pereceu no último
com bate. Através de “Multiverso”, o c adáver é
Alterar Espaço-Tempo enviado a uma linha do tempo alternativa, enquanto
seu equivalente v ivo surge no universo de origem
Du ração : Até 5 rodadas do psiônico.
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta Opcionalmente, a nova versão do personagem pode
rolar todos os atributos novamente e mudar ligei-
O psiônico passa a manipular a estrutura espaço- ramente seu aspecto físico.
-temporal a sua frente, modelando-a de acordo com
sua conveniência. Assim, poderá encurtar ou dilatar
distâncias pela duração estabelecida.
Previsão II
A distância definida pela área de efeito é adicionada
Du ração : 1 dia
ou remov ida do espaço. Criaturas que estejam em
Alca nce : Especial
áreas remov idas aparecem em espaços adjacentes
Á rea de Efeito : Especial
ao fim da área de efeito, escolhidos pelo mestre.
81
Influenciar Morto-vivo
descrição de magias
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
1º CÍRCULO Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 15 minutos
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Linha de v isão Odores Mórbidos
82
Putrefação
Du ração : 10 minutos
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Olhar do Ceifador
Du ração : Instantâneo
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo
Ventriloquismo Fantasma
Du ração : Instantânea
Alca nce : 120’
Á rea de Efeito : Especial
83
2º CÍRCULO Sanguessugas de Yatro
Du ração : Especial
Derrocada de Eliathor Alca nce : Necromante
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’ Ao fa zer um ritual de 10 minutos, o necromante é
Á rea de Efeito : 1 alvo capa z de conjurar um punhado de vermes sangues-
sugas para infectar suas v ítimas.
Um raio de energia necrótica se projeta dos dedos
do necromante e atinge 1 criatura mediante teste Vítimas em contato com um punhado de sanguessu-
contra C A, modificado pelos bônus de nível e inte- gas e que fracassarem em uma jogada de proteção
ligência. O ra io atribui uma pena lidade de -1 por de v igor recebem 1d6+bônus de nível pontos de
bônus de nível no próximo ataque e dano da v ítima dano, ou metade se forem bem-sucedidas. Vítimas
até o final da próxima rodada. afetadas, e com menos DV que o necromante, ficam
incapacitadas por 3 horas.
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Necromante
Escuridão Total Á rea de Efeito : Cone com 30’ de comprimento
O necromante dispara uma lança feita de espíritos “Teia” cria um emaranhado de fibras fortes e ade-
atorment ados que atravessa até 3 a lvos em linha sivas na á rea de efeito. Criaturas c apturadas por
ret a, provoc a ndo 1d4+bônus de nível pontos de essa teia não podem se mover, podendo se despren-
dano mediante ataque contra C A do primeiro alvo, der em 2d10+5 minutos.
modificado pelo bônus de nível e inteligência. Ape-
nas criaturas dentro do alcance são afetadas.
Toque Carniçal
Du ração : 3 rodadas
Ocultar Cadáver
Alca nce : Toque
Du ração : Instantânea Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 cadáver Un has g rotesc as e a f iadas surgem das mãos do
necromante. Uma criatura atingida por tais unhas
Ao posicionar uma mortalha sobre uma carcaça, o deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção
necromante pode ocultar o cadáver de uma criatura contra magia, ou ficará paralisada por 3 rodadas.
média ou pequena, tor na ndo -o inv isível. Se uma Ao fina l de c ada rodada após a primeira, deve-se
criatura a nda r por cima do c adáver, no ent a nto, fa zer a jogada de proteç ão nov a mente até que o
sentirá que há algo ali. efeito acabe. As garras ficam ativas por 3 rodadas.
85
3º CÍRCULO Aspecto Cadavérico
Du ração : 1 minuto
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Este feitiço re a nima c av a los ou a nima is ter res- “Falar com os Mortos” requer concentraç ão
tres típicos para montaria. O animal emerge como má xima. Os mortos não gostam de ser perturbados
uma c a rc aç a imunda, possuindo 2 DV e uma C A e podem assombrar o necromante e seus aliados. A
de 11, com carga má xima de 2.000 peças de ouro. clareza e tempo limite da interação ficam a critério
Enquanto a mont aria estiver ativa, pode carregar do mestre.
até duas pessoas e é comput ada no limite globa l
de “Reanimar Mortos I”.
86
Reanimar Mortos I
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
C om e st e feit iç o, o ne croma nt e p o de re a n i ma r
c adáveres de criaturas médias ou pequenas. Elas
permanecem animadas até que sejam destruídas.
Forma Gasosa O necroma nt e deve p o der ver a s cr iatura s pa ra
comandá-las.
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Alca nce : Necromante O limite globa l de DV das criaturas reanimadas é
Á rea de Efeito : Necromante igual aos do necromante. Por exemplo, um necro-
ma nte de 5º nível poderá re a nima r 1 criatura de
O necromante se desfa z em uma nuvem de colora- 5 DV, ou at é 5 cr iatura s c om 1 DV. A b a i xo dei-
ção doentia. Enquanto estiver sob forma gasosa, o x a m o s e s t a t í s t i c a s d e u m e s q u e l e t o hu m a n o
necromante f lutua a uma ta xa de 20’ por rodada e como exemplo:
tem liberdade de escolher a direção. Essa magia lhe
confere imunidade a ataques físicos não-mágicos. Esqueleto:
CA: 12
Necromantes nessa forma não podem atacar, apenas DV: 1d8
se mover. AT #1 Garra (1d4) ou por arma
BN: Necromante
J d P: Como guerreiro de nível 1
Nuvem de Veneno MV: 30’
87
4º CÍRCULO Maldição dos Noctâmbulos
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Animar Sombra
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 15 minutos
Criaturas que fa lhem em uma jogada de proteção
Alca nce : 120’
contra magia c aem em sono profundo por até 6
Á rea de Efeito : 1 alvo
horas. O necromante deve decidir a duração antes
Uma sombra ganha v ida própria e passa a ser con- de lançar o feitiço. Ao desper t ar, a v ítima recebe
t rolada p elo ne croma nt e. A som bra se c a mu f la 4d4 pontos de dano. Qualquer tipo de dano ou inte-
totalmente no escuro e possui v isão noturna. Sua ração física desperta a criatura.
v isão é sempre transferida para a mente do conju-
rador, mas não tem os demais sentidos. A lém disso,
ela possui C A 12, mov imento de 30’ por rodada e Monstruosidade de Ossos
1 P V. Se for abatida, o necromante recebe 1d10+2
Du ração : Permanente
pontos de dano.
Alca nce : 30’
“Animar Sombra” requer concentração má xima. Á rea de Efeito : Especial
Maldição de Mallus
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 1 alvo
88
Muralha de Ossos
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 30’ x 5’ x 10’
Remover Maldição
Du ração : Especial
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
89
5º CÍRCULO Maldição de Al’zalib
Du ração : 1 dia
Alca nce : 60’
Chuva Ácida Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : Instantânea
Pacto com Golem
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Du ração : Instantânea
Alca nce : 30’
O necromante decompõe uma criatura para recupe-
Á rea de Efeito : 1 alvo
rar pontos de vida, desde que ela tenha morrido há,
no má ximo, 1 rodada. Este feitiço cura 1d6 pontos O necromante remove pontos de v ida de seu golem
de v ida ao drenar os últimos ecos de v italidade da para se curar. A cura é equivalente a 2d4+1 pontos
v ítima agonizante. de v ida e se converte em dano ao golem.
Reanimação em Massa
Du ração : Especial
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 20’ x 20’
90
Sacrifício Imundo Vampirismo Arcano
O necromante faz um ritual de 1 hora, amaldiçoando Com esta magia, o necromante drena a energia vital
uma criatura. Ele deve enunciar o nome próprio da de uma criatura para convertê-la em dano mágico. A
criatura ou tê-la sob seu controle durante o período vítima que falhar em uma jogada de proteção contra
do r itua l. Se a s condições forem cumpr ida s e o magia receberá 2d6+3 pontos de dano, ou metade
alvo morrer nas próximas 24 horas, o necromante em caso de sucesso. Se a criatura afet ada morrer
adquire pontos de v ida temporá rios equiva lentes na mesma rodada em que “Vampirismo Arcano”
ao seu nível, além de curar-se 1d8 pontos de v ida. for lançado, o necromante ganhará 1 dado de dano
adicional em sua próxima magia.
C aso a v ítima sobrev iv a após 24 horas, o necro -
mante não cumpriu seu sacrifício aos espíritos do
além, que o punem causando 2d8 pontos de dano.
91
6º CÍRCULO Magia da Morte
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Acelerar Golem
Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : 2 rodadas
Qua ndo est a magia é la nç ada, ela destrói a forç a
Alca nce : Toque
v ital das criaturas na área de efeito. Criaturas com
Á rea de Efeito : Golem
8 ou menos DV na área de efeito devem fa zer uma
Ao tocar o seu golem, o necromante lhe confere o jogada de proteção de v igor, ou morrerão instanta-
dobro de at aques e mov imento por rodada por 2 neamente. Caso contrário, a magia não surte efeito.
rodadas. Apenas um efeito mágico pode estar ativo
no golem por vez.
Maldição Imolada
Du ração : 3 rodadas
Aprisionar Lacaio
Alca nce : 30’
Du ração : Especial Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Especial
Esta maldição envolve uma criatura com fogo infer-
Á rea de Efeito : 1 alvo
nal. A vítima que falhar em uma jogada de proteção
O necromante pode selecionar um humanoide que contra magia, receberá 2d8 pontos de dano a cada
possua 3 DV ou menos para possuí-lo como lacaio. rodada que falhar no teste. Criaturas com 6 DV ou
Para tal, o necromante deve fazer com que a v ítima menos são pulverizadas instantaneamente.
beba um cálice de seu sangue em um ritual de 10
minutos. Ao fim do ritual, pede-se uma jogada de
proteção contra magia por parte da v ítima, que só Maldição da Dama de Ferro
poderá ser repetida uma vez por ano.
Du ração : Instantânea
C aso a v ítima não desejar resistir ao efeito, não é Alca nce : 30’
preciso passar por uma jogada de proteção. Á rea de Efeito : 1 alvo
O lacaio recebe tarefas telepaticamente e o número A v ítima dest a ma ldição deve efetuar uma jogada
de lacaios cativos ao mesmo tempo deve ser equi- de proteção contra magia, ou met ade do próx imo
valente a 1+bônus de inteligência do necromante. dano que provocar será recebido também por ela.
Escaravelhos Pútridos
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : 3 escaravelhos
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Bálsamo de Suspensão
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : Especial
Ao se deparar com um cadáver ou ossada, o necro-
Alca nce : Toque
mante consegue saber os detalhes biográficos prin-
Á rea de Efeito : 1 alvo
cipais da v ida que já se foi. É necessário um ritual
O necromante passa 1 semana cozinhando um bál- de 10 minutos para acessar o elo transcendental.
samo mumificador para suspender as forças v itais
de 1 alvo por um tempo determinado. Se o bálsamo
for ingerido e aplic ado no corpo de uma pessoa, Construto de Vrazhar
ele será ma ntido em est ado c at a léptico por até
Du ração : 3 rodadas
100 anos, ao final dos quais despertará preser vado
Alca nce : 60’
como no dia em que foi embalsamado. O ritual de
Á rea de Efeito : Golem
“Bálsamo de Suspensão” demora 1 hora.
At ravé s de st a mag ia , o da no f ísic o do golem é
Cada bálsamo deve ser pesquisado com dedicação,
ampliado pelo bônus de nível do necromante. Ape-
dispendendo 1.000 P.O. por nível do alvo.
nas um efeito mágico pode est a r ativo no golem
por vez.
Canalizar Magia
Pacto Sombrio
Du ração : Instantânea reativa
Alca nce : Necromante Du ração : 6 horas
Á rea de Efeito : Especial Alca nce : Necromante
Á rea de Efeito : Necromante
Com este feitiço, o necromante é capaz de canalizar
met ade do da no recebido de uma magia pa ra seu O necromante invoca uma poderosa entidade pro-
golem. Magias em área não podem ser canalizadas. fana que se manifestará após um ritual de 6 horas.
A entidade vem predispost a a compactua r com o
“Canalizar Magia” é ativada com uma ação liv re
necroma nte, conferindo-lhe a lgum tipo de favor,
e reativa.
a linhado com o mestre. Entidades superiores não
são confiáveis.
93
8º CÍRCULO Maldição da Clausura
Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Chamado da Cova
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 3 rodadas
C om est a magia, o necroma nte pode aprisiona r a
Alca nce : Especial
alma de um alvo que esteja em sua linha de v isão
Á rea de Efeito : 60’ radiais
em uma gema de a lt o v a lor. O a lvo deve t er DV
Este feitiço fa z com que c adáveres a até 60’ de menores que os do necromante.
um objeto retornem à v ida com sede de sangue e
A v ítima deve ser bem-sucedida em uma jogada de
ataquem criaturas ao seu redor por 3 rodadas, ao
proteç ão contra magia, ou fic a rá presa até que a
final das quais voltam ao sono eterno.
gema seja quebrada. Se ela for libertada dentro de
Através de um ritual de 1 hora, o necromante insere 1 dia e seu corpo estiver int acto, a a lma poderá
um gatilho em um objeto escolhido, que, quando volt ar a habit á-lo. C aso contrário, um novo corpo
ativado, lança “Chamado da Cova”. deve ser encontrado, juntamente com uma forma de
transferir a alma para ele. Se a gema for rompida,
Criaturas afetadas por “Chamado da Cova” não sem maneira a lguma da v ítima habit ar um corpo,
são subtra ídas do lim ite g loba l de “Reanimar ela vagará como uma assombração pelo local.
Mortos I” ou “Fundar Necrópole”.
94
Ungir Filactério
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Necromante
95
9º CÍRCULO Fundar Necrópole
Du ração : Permanente
Alca nce : Especial
Amaldiçoar Grupo Á rea de Efeito : Especial
96
Reanimar Mortos II Runas da Morte
Com este feitiço, necromantes podem reanimar cria- Ao cobrir uma porta ou objeto pequeno com as mais
turas grandes ou gigantes. “Reanimar Mortos II” proibidas e letais runas necromânticas, o persona-
segue as restrições de “Reanimar Mortos I”. gem garante morte rápida a criaturas que passarem
por t a l loc a l ou toc a rem no objeto sem qua lquer
precaução. A s runas também podem ser aplicadas
em passagens cavernosas ou portais de até 30’.
97
98
Clérigo
1º CÍRCULO (pág.100) 2º CÍRCULO (pág.102) 3º CÍRCULO (pág.104)
7º CÍRCULO (pág.112)
Amparo Divino
Benção de Ilych III
Praga de Gafanhotos
Regeneração
Santa Inquisição
Tempestade de Fogo
99
Criar Água
descrição de magias
Du ração : Permanente
1º CÍRCULO Alca nce : Clérigo
Á rea de Efeito : Especial
Du ração : 1 rodada
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Círculo de fiéis Detectar Magia
100
Nervos de Aço Santuário
O clér igo aument a a coragem do receptor dest a Quando o clérigo lança “Santuário”, qualquer um
magia. Com isso, aumenta seus resultados em joga- que procure atacar diretamente o receptor deve ser
das contra efeitos de medo ou moral em +4 por 10 bem-sucedido em uma jogada de proteç ão contra
minutos. Para c ada quatro níveis, uma criatura a magia. Se fa lha r, ele esquecerá a cr iatura até o
mais pode ser afetada. final do efeito. Caso contrário, o adversário poderá
atacar normalmente.
“Nervos de Aço” pode ser lançada de forma reativa.
“Santuário” não prev ine ataques em área e é dis-
sipado se o beneficiário atacar.
Purificar Heresia
101
2º CÍRCULO Cântico
Um estandarte feito de luz radiante é posicionado O clérigo imbui uma a r ma em cha mas sagradas,
adjacente ao clérigo. Membros aliados que estive- a d ic ion a ndo a e la 1d8 p ont o s de da no m ág ic o
rem no alcance estabelecido recebem um bônus de por acerto.
+1 em seu dano para cada cinco níveis do clérigo
(má ximo de +4). O estandarte possui C A 11 e 1 PV.
Martelo Espiritual
O clérigo pode carregar o estandarte consigo.
Du ração : 3 rodadas + 1 rodada por nível
Alca nce : Clérigo
Imobilizar Criaturas Á rea de Efeito : 60’ radiais
Mártir
103
3º CÍRCULO Criar Alimentos
Du ração : Especial
Alca nce : Clérigo
Andar sobre as Águas Á rea de Efeito : 2 porções
Du ração : 1 rodada + 1 rodada por nível Quando esta magia é executada, o clérigo cria duas
Alca nce : Toque porções de comida e bebida. A comida, apesar de
Á rea de Efeito : 1 criatura por bônus de nível ser insípida, é muito nutritiva. Cada porção sustenta
uma criatura de tamanho médio. Após 24 horas, a
Através desta magia, criaturas beneficiadas podem substância apodrece e deixa de ser comestível.
mover-se sobre superfícies líquidas como se fosse
solo firme. Se este efeito é executado embaixo da
água, a criatura a fet ada projet a-se em direç ão à Curar Cegueira ou Surdez
superfície, onde começa a boiar. Criaturas podem Du ração : Instantânea
resistir ao efeito através de uma jogada de proteção Alca nce : Toque
contra magia. Á rea de Efeito : 1 Criatura
104
Dissipar Magia Luz Contínua
O clérigo pode dissipar magias na área de efeito. Esta magia ilumina a área de efeito com intensidade
Para isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada da luz do meio-dia.
de proteção contra magia. Se a magia for conjurada
por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma A magia reversa, “Escuridão Contínua”, causa
pena lidade de -2 por diferenç a de nível na jogada completa ausência de luz no ambiente.
de proteção.
Remover Maldição
Ídolo de Friedkin
Du ração : Especial
Du ração : Especial Alca nce : 30’
Alca nce : Especial Á rea de Efeito : 1 criatura ou objeto
Á rea de Efeito : Especial
Através de um ritua l sagrado, o clérigo combate
Através desta magia o clérigo é capaz de detectar e
uma ma ldiç ão que ha bite um objeto ou criatura.
comunicar-se com demônios, diabos e assombrações.
Para isso, deve ser bem-sucedido em uma jogada de
O clérigo esculpe um ídolo sacro e o posiciona em proteção contra magia. Se a maldição for conjurada
uma construção ou artefato. Em seguida, executa por uma criatura com DV ma iores, aplic a-se uma
um ritual de 10 minutos utilizando o ídolo como pena lidade de -2 por diferenç a de nível na jogada
catalisador. Ao final de suas preces, o clérigo saberá de proteção.
se ali habita uma criatura profana e poderá obrigá-la
a responder três perguntas telepaticamente. O tempo do ritual segue a tabela abaixo:
105
ILUSTRA 73 210 x 160mm
106
4º CÍRCULO Curar Ferimentos Graves
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Abjurar Á rea de Efeito : 1 criatura
Du ração : 10 minutos
Alca nce : 30’
Avatar Mitológico Á rea de Efeito : 1 criatura
Benção de Ilych II
Dogma Ensandecido
Du ração : 1 hora
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Toque
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo
Á rea de Efeito : 30’ x 30’
C om est a benç ão, o clér igo rev igora o senso de
Ao profetizar a ira de seu deus sobre seus inimigos,
propósito de um alvo, conferindo-lhe 15 pontos de
o clérigo brande dogmas brutais para afugentá-los.
v ida temporários.
Humanoides fogem do clérigo pela duração do ser-
Esta magia não pode ser acumulada com “Benção
mão, desde que possuam DV iguais ou menores que
de Ilych I”, “Benção de Ilych III” ou consigo
ele e falhem em uma jogada de proteção contra magia.
mesma (até quando lançada por outro clérigo).
Criaturas com diferenç a de 5 ou mais DV conv ul-
sionam no chão enquanto o clérigo proclama suas
crenças fer vorosas.
107
Poça Reflexiva Terra Santa
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Á rea de Efeito : Especial
Sacrifício Heroico
108
5º CÍRCULO Mudança de Plano
Du ração : Permanente
Alca nce : Toque
Coluna de Chamas Á rea de Efeito : Especial
Nuvem de Purificação
Comunhão
Du ração : 3 rodadas
Du ração : Especial
Alca nce : 30’
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Cubo com 20’ de aresta
Á rea de Efeito : Especial
Nuvens reluzentes pairam sobre a área demarcada,
Pelo uso de “Comunhão”, o clér igo t or na-se
removendo qua lquer veneno ou doenç a do loc a l.
capa z de fa zer contato com ser v içais de sua div in-
Criaturas dentro da nuvem t ambém ficam imunes
dade para pedir informações na forma de perguntas
a venenos e doenças de qualquer tipo pela duração
que podem ser respondidas por “sim” ou “não”.
estipulada acima.
A re sp ost a não é ga ra nt ida e cr iatu ra s d iv i na s
“Nuvem de Purificação” pode ser dissipada a
podem não gostar de ser importunadas por mortais.
qua lquer momento pelo clérigo, ou por uma ven-
tania forte.
109
Tridente de Nereus Visão da Verdade
110
6º CÍRCULO Partir Água
Du ração : 5 minutos
Alca nce : 60’
Ciclone Radiante
Á rea de Efeito : 120’ x 20’ x 30’
Du ração : 1 rodada por bônus de nível
Ao empregar esta magia, o clérigo torna-se capa z
Alca nce : 60’
de separar água ou líquido semelhante, formando
Á rea de Efeito : Ciclone com 5’ x 5’
uma passagem. O c a minho terá 120’ de compri-
Um ciclone vigoroso revolve radiante, relampejando mento, 20’ de largura e 30’ de profundidade.
em tons dourados e prateados em seu corpo gira-
Element ais de água ou similares que forem a lvos
tório. O ciclone se mov iment a em linha ret a com
de “Partir Água” e fracassarem em uma jogada
velocidade de 15’ por rodada e c ausa 8d8 pontos
de proteção contra magia recebem 4d8 pontos de
de da no em inimigos que fa lhem em uma jogada
dano, ou metade se bem-sucedidos. Apenas um alvo
de prot eç ão de ref le xos, ou met ade do da no se
pode ser afetado por vez.
bem-sucedidos.
Du ração : 24 horas
Cura Completa Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque Ao invocar uma “Proibição”, o clérigo desenvolve
Á rea de Efeito : 1 criatura um dogma que proíbe uma criatura específic a de
falar sobre um assunto ou acontecimento escolhido
Esta magia torna o clérigo apto a eliminar todas as
por ele. O alvo pode tentar resistir ao efeito através
doenças e traumas da criatura que receba o benefí-
de uma jogada de proteção contra magia. Em caso
cio. Doenças, cegueiras ou desordens mentais são
de f rac a sso, f ic a rá emudecido ao tent a r revela r
curadas totalmente. Membros do corpo que tenham
detalhes sobre o assunto escolhido por 24 horas.
sido decepados não podem ser rest aurados dessa
maneira (ver “Regeneração”).
111
7º CÍRCULO Praga de Gafanhotos
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 200’
Amparo Divino Á rea de Efeito : Cubo com 30’ de aresta
Essa magia não pode ser acumulada com “Benção Quando est a magia é lançada, membros do corpo
de Ilych I”, “Benção de Ilych II” ou consigo são regenerados. O processo de regeneração requer
mesma (até quando lançada por outro clérigo). apenas 1 rodada se o membro atingido estiver em
contato com o receptor, ou 3 dias em outros casos.
A criatura deve est ar v iva para receber os benefí-
cios da magia.
112
Santa Inquisição Tempestade de Fogo
Através de “Santa Inquisição”, o clérigo condena Pedras inc a ndescentes c astiga m a ter ra em uma
a existência intolerável de seus inimigos. ira apocalíptica.
Inimigos que fracassem em uma jogada de proteção Criaturas abaixo da “Tempestade de Fogo” que
contra magia recebem 10d6 pontos de dano incen- falharem em uma jogada de proteção contra magia
diário e são derrubados por uma rodada. Criaturas sofrem 2d8+nível do clérigo como pontos de dano.
bem-sucedidas recebem metade do dano sem efei- Se forem bem-sucedidas, recebem apenas met ade
tos adicionais. do dano.
Criaturas com 10 DV a menos do que o clérigo são A tempest ade pode incendiar objetos inf lamáveis
pulverizadas se falharem em sua jogada de proteção. como telhados de palha ou estruturas de madeira.
113
114
Druida
1º CÍRCULO (pág.116) 2º CÍRCULO (pág.119) 3º CÍRCULO (pág.121)
7º CÍRCULO (pág.129)
Deslizamento
Erupção
Fúria dos Ventos
Polimorfismo Floral
Terremoto
Transformação Jurássica
115
Líquen Tóxico
descrição de magias
Du ração : 1 dia
1º CÍRCULO Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 5’ x 5’
Arma Totêmica
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 arma
116
Cura Herbal Invisibilidade contra Animais
C om um emplastro de er v as especia is, o dr uida Com este feitiço, o druida e seus aliados ficam invi-
pode cura r 1d6 pontos de v ida. Este feitiço não síveis contra animais selvagens. Qua lquer at aque
a fet a criaturas incor póre as ou de outros pla nos ou feitiço feito sob o ma nto c a muf lado quebra rá
de existência. o efeito.
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’ Máscara Selvagem
Á rea de Efeito : 1 alvo
Du ração : 10 minutos
Uma nuvem de insetos diversos investe contra uma
Alca nce : Druida
criatura, que deve fazer uma jogada de proteção de
Á rea de Efeito : Especial
v igor ou receberá 1d6 pontos de dano venenoso e
será empurrado 5’ para uma direção à escolha do C om este feitiço, o dr uida pode se c a muf la r em
druida. Criaturas bem-sucedidas recebem met ade matilhas, ma nadas ou outros grupos de a nima is.
do dano sem efeitos adicionais. A cada cinco níveis
Pa ra os a nima is, o dr uida é tido como pa r te do
de druida, adiciona-se 1d6 pontos ao dano.
grupo, mas criaturas inteligentes percebem a dife-
rença. Criaturas em combate são imunes aos efeitos
de “Máscara Selvagem”.
Fogo de Fada
Por fim, “Máscara Selvagem” aguça os sentidos
Du ração : 4 rodadas + 1 por bônus de nível do druida, facilit ando caçadas e rastreios através
Alca nce : 60’ de um bônus de +2 em testes relacionados.
Á rea de Efeito : 1 alvo
E st a p o ç ão de sp er t a repu ls a p or u m objet o ou
criatura, fa zendo com que a v ítima ev ite a enti-
dade escolhida com todas as suas forç as. Aquele
que consumir a poç ão deve ser bem-sucedido em
uma jogada de proteção contra magia para ev it ar
o efeito.
Saber Direção
Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Druida
Tremor
118
2º CÍRCULO Espírito Benigno
Du ração : 2 rodadas
Alca nce : 30’
Abraço de Sucuri Á rea de Efeito : Cubo com 10’ de aresta
Du ração : 1 rodada + 1 por bônus de nível Um espír ito a ncestra l desce ao pla no do dr uida
Alca nce : 30’
pa ra ajudá-lo. O espírito não se move, mas cura
Á rea de Efeito : 1 alvo
1d4 pontos de v ida por rodada pa ra c ada a liado
Com este feitiço, o druida concede +2 em testes de adjacente a ele.
constrição ou tentativa de derrubar outras criaturas.
O espírito pode ser at ac ado e possui C A 10. Um
“Abraço de Sucuri” é uma aç ão liv re, reativa acerto basta para removê-lo de cena.
e pode ser utilizada em forma a nima l, desde que
compatível com a morfologia.
Foco Solar/Lunar
Por meio deste feitiço, teias de qua lquer espécie Fruto Ancestral
são dissolv idas instantaneamente. Du ração : Instantânea
Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : Especial
Enraizar
O d r u ida re c e b e u m a dá d i v a de seus p a t rono s
Du ração : 1 rodada por bônus de nível ancestrais, transformando folhas ou pedregulhos
Alca nce : 60’ em f rutos rev igora ntes, que sacia m fome e sede
Á rea de Efeito : 5’ x 5’ a cada 5 níveis pelo resto do dia para 1 criatura por bônus de nível.
R a ízes de c a r va lho emergem na á rea selecionada “Fruto Ancestral” não pode ser estocado, sendo
pelo druida, prendendo os pés de todas as criatu-
dissipado se não ingerido em 1 hora.
ras que fa lha rem em uma jogada de proteç ão de
ref lexos dentro dela. Uma nova jogada de proteção
a cada rodada pode ser feita.
119
Localizar Animais ou Plantas Pele de Pedra
O druida consulta seus guias ancestrais para saber Por meio de um encantamento, a pele do alvo desen-
exatamente a distância e direção de um animal ou volve uma camada de pedra firme que aumenta sua
planta de uma espécie determinada. C A em 2. “Pele de Pedra” não pode ser acumu-
lado com outros efeitos que proporcionem bônus
para C A.
Lufada de Vento “Pele de Pedra” é uma ação reativa e pode ser
Du ração : 1 rodada por bônus de nível utilizada sob forma animal.
Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : Cone com largura final de 15’
e comprimento de 30’ Remover Rastros
Du ração : Instantânea
Mirada Bestial
Alca nce : Toque
Du ração : 1 hora Á rea de Efeito : 1 alvo
Alca nce : Especial
Est a magia remove qua lquer veneno ou doenç a.
Á rea de Efeito : 1 alvo
A cura ocor re de modo gradua l, de acordo com a
Ao escolher um anima l selvagem em sua linha de grav idade da ma zela.
v isão, o druida entra em sintonia v isua l com ele,
en xerga ndo at ravés de seus olhos p ela próx ima GRAVIDADE TEMPO DE CURA
Grave 1 semana
“Mirada Bestial” requer concentração má xima.
Terminais Não são afetadas
120
3º CÍRCULO Crescer Espinhos
Du ração : 3 rodadas
Alca nce : 90’
Amplificar Transformação Á rea de Efeito : 5’ x 5’ por bônus de nível
Camuflagem
Se o feitiço for recit ado durante uma tempest ade Por meio deste feitiço, o druida é c apa z de mol-
natural, o dado de dano passa a ser 1d8. da r qua lquer tipo de madeira a seu gosto. Pode
abrir passagens em troncos de ár vore e paredes de
“Chamado do Relâmpago” requer concen- madeira. Também é possível a adaptação de janga-
tração má xima. das e criação de abrigos improv isados.
121
Pele Espinhosa Respiração Subaquática
Du ração : 1 rodada por bônus de nível Du ração : 1 hora por bônus de nível
Alca nce : Toque Alca nce : Toque
Á rea de Efeito : 1 alvo Á rea de Efeito : 1 alvo por bônus de nível
A pele do a lvo desenvolve espinhos afiados. Cria- O receptor dest a magia adquire a c apacidade de
turas que acer t a rem o a lvo em combate corpo a respirar na água liv remente pela duração. O reverso
corpo recebem 1d4 de dano. de ss a mag ia , “Respirar no Ar”, f u nciona de
ma neira simila r, mas per mite que criaturas que
O feitiç o é inofensivo c ont ra cr iatura s et ére a s, respirem na água passem a respirar na superfície.
líquidas ou elementais.
Santuário Feérico
Poção da Dor
Du ração : 1 dia
Du ração : Instantânea Alca nce : Especial
Alca nce : Consumo Á rea de Efeito : Especial
Á rea de Efeito : 1 alvo
O dr uida constrói um a lt a r natura l com oferen-
Essa poç ão provoc a dores intensas em uma cria- das para receber proteção de div indades feéricas.
tura. Aquele que consumir a poção deve ser bem- Enqua nto o a lt a r estiver ativo, a liados e a nima is
-sucedido em uma jogada de proteção contra magia, em um cubo com 5’ de arest a por bônus de nível
ou receberá 1d6 pontos de dano por bônus de nível. ao seu redor não podem ser atacados.
Sucesso reduz o dano pela metade.
O altar deve ser construído em ambientes naturais
O druida deve passar ao menos 1 hora de seu dia e só surte efeito no plano de origem do druida.
procurando ingredientes e cozinhando-os.
O altar demora 1 hora para ser construído, e, para
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru- tornar seu efeito permanente, o druida precisa con-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- jurar “Santuário Feérico” no local todos os dias
nidos pelo mestre. por 1 ano.
122
4º CÍRCULO Leque Venenoso
Du ração : Especial
Alca nce : Druida
Comunhão Ancestral Á rea de Efeito : Cone com 30’ de comprimento
Du ração : Especial
e 20’ de largura final
Alca nce : Druida Um cone v irulento com 30’ de comprimento e 20’
Á rea de Efeito : Especial de la rgura f ina l jor ra das mãos do druida. Criatu-
ras na á rea de efeito devem ser bem-sucedidas em
O druida, quando em um ambiente natural, invoca
uma jogada de proteção de v igor, ou receberão 2d4
um espírito ancestral para guiar-lhe em situações pontos de da no e est a rão envenenadas. O veneno
difíceis. Pa ra isso, dispõe de uma pergunt a, que de “Leque Venenoso” confere uma pena lidade
deve ser respondida pelo mestre de três modos dis- de -2 em at aques contra C A por 3 rodadas. Criatu-
tintos: “sim”, “não” ou uma frase vaga, escolhida ras bem-sucedidas recebem met ade do da no, sem
de acordo com o contexto. Espíritos não gost a m efeitos adiciona is.
de ser perturbados sem o pagamento de oferendas
ou favores.
Mesclar-se com Névoa
O ritual demora 10 minutos para se concretizar.
Du ração : Especial
Alca nce : Toque
Conjurar Animal Espiritual Á rea de Efeito : Druida
Essa poção garante imunidade a veneno e doenças Por meio dest a magia, uma tor rente espessa de
por 1 hora após consumida. g ra n i zo é der r ubada sobre cr iatura s na á re a de
efeito. O druida pode molda r a á rea de efeito em
A lternativamente, o druida pode criar uma poção blocos separados, poupando seus aliados.
que contenha um veneno poderoso. Criaturas que
consumirem o veneno e fa lha rem em uma jogada Criaturas na área devem fa zer uma jogada de pro-
de proteção de v igor recebem 5d6 pontos de dano teção de ref lexos ou recebem 1d4 pontos de dano
e f ic a m 1 dia ac a mados. Cr iatura s b em-sucedi- por bônus de nível.
das no teste recebem met ade do da no, sem efei-
tos adicionais. “Tempestade de Granizo” requer concentração
má xima e só pode ser usada em ambientes abertos.
O druida deve passar ao menos 1 hora de seu dia
procurando ingredientes e cozinhando-os.
Transferir Veneno
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- Du ração : Instantânea
nidos pelo mestre. Alca nce : 30’
Á rea de Efeito : 1 alvo
124
5º CÍRCULO Árvore da Vida
O druida é capa z de produzir uma gema de âmbar Criaturas aliadas que consumirem seus frutos recu-
volátil, que, ao sofrer impacto, dispara inúmeros peram 2d8 pontos de v ida. Criaturas só podem se
estilhaços afiados em todas as direções. beneficiar dessa cura uma vez por rodada.
Essa mistura demora 2 horas para ser preparada, “Árvore da Vida” requer concentração má xima
e sua eficiência se dissipa em 1 dia. e seus frutos desaparecem ao fim do efeito.
A explosão ocorre imediatamente após o impacto, Sob forma dessa á r vore o druida assume uma C A
c ausa ndo 4d8 pontos de da no em cr iaturas que de 12.
fa lharem em uma jogada de proteção de ref lexos.
Jo g a d a s de prot e ç ã o b e m-suc e d id a s i mpl ic a m
metade do dano.
Barragem Solar/Lunar
Caso o druida não tenha acesso a f lorestas ou gru-
tas, deverá comprar os ingredientes, a serem defi- Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
nidos pelo mestre.
Á rea de Efeito : 4 alvos
125
Dádiva da Vida Terreno Movediço
C om est a magia, o dr uida é c apa z de acelera r o Com este feitiço, um espaço de areia, lama ou terra
p er ío do de gest aç ão de uma cr iatura e a sseg u- se transforma em terreno movediço.
rar uma prole saudável. A lternativamente, poderá
abençoar a f lora de uma área de 1 Mi² (milha qua- Criaturas na área de efeito devem passar por uma
drada), acelerando o crescimento de sua vegetação. jogada de proteção de ref lexos ou arcarão com os
O processo acelerado é 3 vezes mais rápido que o efeitos progressivos descritos abaixo.
período padrão. Pormenores deverão ser consulta- A c ada rodada que a criatura fa lha r na jogada de
dos com o mestre. proteção, ela será soterrada gradualmente. Criatu-
ras que forem bem-sucedidas em qualquer rodada
são ejet adas pa ra um espaço adjacente à área de
Poção Protetora efeito. Os efeitos são conforme abaixo:
126
6º CÍRCULO Gêiser
Du ração : Instantânea
Alca nce : 60’
Aspecto Alfa Á rea de Efeito : 3 gêiseres de 5’ x 5’
127
Restauração Absoluta Sintonia Colossal
Est a magia permite rest aura r membros do corpo Após 1 rodada mergulhado em orações ancestrais,
perdidos (mas não a cabeça ou centros pensantes o druida é capa z de se transformar em um animal
para criaturas não-humanoides), além de remover espiritual grande ou gigante. Ao fa zê-lo, ganha 15
maldições, venenos e doenças simultaneamente. P V temporários, +4 em sua Força (má ximo de 18)
e sua C A é fixada em 14.
O efeito requer um ritual de 1d4 horas por ma zela,
e não pode ressuscitar criaturas. A besta colossal possui os seguintes parâmetros:
128
7º CÍRCULO Erupção
Du ração : 1 rodada
Alca nce : 60’
Fúria dos Ventos
Á rea de Efeito : 10’ x 10’
Du ração : 3 rodadas
Uma a ber tura v ulc â nic a apa rece em uma á rea de
Alca nce : 180’
10’ x 10’, borbulha ndo com lav a inc a ndescente.
Á rea de Efeito : 20’ x 20’ x 60’
Cr iaturas diret a mente a ba i xo da á re a v ulc â nic a
C om o au x í lio de espír it os a ncestra is, o dr uida devem fa zer uma jogada de proteç ão de ref le xos
conjura um furacão que ocupa 20’ x 20’ x 60’ e se ou recebem 10d6 pontos de da no, ou met ade se
move a 30’ por rodada. Criaturas na á re a devem bem-sucedidas. Criaturas não-mágicas, médias ou
ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de pequenas e com metade dos DV do conjurador, são
ref lexos ou recebem 4d6 pontos de da no e fic a m derretidas no ato.
presas nos ventos circula ntes. Sucesso no teste
implic a met ade do da no e cr iatura s são empur- Essa magia só funciona em super fícies rochosas
radas pa ra espaços adjacentes à á re a de “Fúria ou subterrâneas.
dos Ventos”. Criaturas apreendidas pelo furacão
que forem bem-sucedidas em jogadas de proteção “Erupção” requer concentração má xima.
subsequentes são a r remessadas em uma direç ão
aleatória, recebendo 2d6 pontos de dano de queda.
Deslizamento
Du ração : Instantânea
Alca nce : Especial
Á rea de Efeito : Especial
Um desliza mento ou ava la nche mov iment a-se na Ao tocar uma criatura com DV menores ou iguais
direção mais favorecida pela gravidade e inclinação.
aos seus, o d r uida p o de t ra nsfor má-la em uma
A área de efeito mínima para desencadear “Des- plant a à sua escolha, desde que a v ítima falhe em
lizamento” é um cubo com 20’ de a rest a e o uma jogada de proteção contra magia.
mestre determina a área final afetada pela magia.
O da no v a ria de acordo com a á re a e a natureza Qua lquer da no c ausado contra a v ítima remove o
material dos componentes (terra, pedra, neve etc.). feitiço instantaneamente.
O mestre julga a intensidade do dano variando entre
2d10 e 3d20+10.
129
Terremoto
Du ração : 1 rodada
Alca nce : 600’
Á rea de Efeito : 100’ x 100’
Transformação Jurássica
Du ração : 1 hora
Alca nce : Druida
Á rea de Efeito : Druida
Exemplo de parâmetros:
Tiranossauro Rex:
PV: +15
CA: 16
MV: 80’
AT # 2
Dano: 5d6 mordida/3d6
garra ou ataque com cauda.
130
CONDIÇÕES GERAIS Sangramento: Criaturas afetadas por sangramento perdem
1d4 PV menos seu bônus de constituição por rodada, caso o
Condições são efeitos físicos ou mágicos aos quais criaturas foco não seja estancado ou cauterizado.
podem ser submetidas.
Sono: Ataques contra criaturas adormecidas recebem bônus
Ácido: Se uma armadura receber três ataques bem-sucedidos de +4 e, se acertarem, causam o dobro de dano. Opcional-
de ácido, ela será corroída, tornando-se inútil. Itens mágicos mente, se o mestre julgar possível, humanoides médios ou
não são corroídos. pequenos podem ser assassinados automaticamente.
Amputação/Necrose: Personagens que percam braços ou
pernas perdem também 1d4 pontos de força e destreza
permanentes. Amputações geram sangramento.
QUADRADOS, PÉS E METROS
Cegueira/Surdez: Personagens com esta condição agem
por último e possuem penalidade de -4 para testes relacio- Alcances são dados em pés. Para jogadores que utilizem papel
nados a estes sentidos (ataque relaciona-se com cegueira, quadriculado ou tabuleiro tipo grid, cada quadrado representa
por exemplo). Habilidades que dependem exclusivamente 5’ (pés), a menos que o mestre determine o contrário. Se os
desses sentidos não podem ser executadas. jogadores preferem o sistema métrico, considere 5’ como apro-
ximadamente 1,5 m.
Choque Céptico: Alguns ataques ou doenças podem pro-
vocar infecções graves em criaturas. Personagens que não
recebam curas mágicas ou naturais nas primeiras 4 horas da
infecção perdem 1d4 pontos de constituição permanentes. CRIATURAS INVOCADAS POR MAGIAS
Demência: Certas doenças ou feitiços podem provocar Em algumas magias, o conjurador poderá invocar ou se trans-
demência em personagens. Personagens assim afetados per- formar em criaturas. Nesse caso, as estatísticas estão listadas
dem 1d4 pontos permanentes de sabedoria e inteligência. seguindo o padrão abaixo:
Drenagem de Energia: Algumas criaturas podem drenar IN: Iniciativa. Utiliza-se o mesmo bônus que o conjurador.
atributos como força, destreza, constituição, enquanto Por isso, não consta na descrição das magias.
outras podem drenar níveis de experiência. Se um atributo
chegar à zero, o personagem morre. CA: Classe de Armadura.
Imobilizado: Ataques contra alvos imobilizados são feitos BN: Bônus de Nível. Se não discriminado, segue o mesmo
com bônus de +4 para acerto e, quando bem-sucedidos, bônus do conjurador para acerto.
são acertos críticos. Criaturas imobilizadas perdem todas
as suas ações, excetuando a fala, até que sejam bem-su- JdP: Jogadas de Proteção. Consultar Guia do Aventureiro.
cedidas em uma jogada de proteção de reflexos.
MV: Taxa de Movimento por ação de movimento.
PV Temporários: Algumas magias permitem que um alvo
adquira pontos de vida além do seu máximo natural. Esses
PV não podem ser curados e qualquer dano recebido deve
ser descontado primeiramente deles.
END OF LICENSE
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