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Doku - Pub Atomic Design Brad Frostpdf
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Design Atômico
Brad Frost
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Design Atômico
Brad Frost
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Índice
1. Projetando Sistemas
Crie sistemas de design, não páginas 8
3. Ferramentas do comércio
Pattern Lab e as qualidades de guias de estilo eficazes
64
Recursos 184
Prefácio
Era 2013 e estávamos reunidos com Brad Frost e Jennifer Brook em torno de uma mesa de
cozinha ensolarada no Brooklyn. Nós quatro tínhamos acabado de começar a trabalhar
em um novo site para o TechCrunch e estávamos desenhando wireframes no apartamento
de Jennifer, lutando com as novas demandas de design responsivo. Brad pegou seu laptop:
“Estou brincando com uma nova ideia”.
A tela de Brad parecia que uma página da web havia explodido. Pedaços de UI flutuavam
livres uns dos outros, livres de um design ou hierarquia unificada.
Parecia uma pilha de peças sobressalentes de uma garagem virtual.
Brad deu seu sorriso maluco e acenou com a cabeça: "Ótimo, certo?" Nós três olhamos
de volta sem expressão. Alguém tossiu.
E então Brad Frost, o desenvolvedor front-end, começou a falar como Brad Frost, o
químico. Ele falou sobre átomos, moléculas e organismos – sobre como grandes peças de
design podem ser divididas em peças menores e até mesmo recombinadas em
diferentes peças grandes. Em vez de visualizar a receita finalizada do design,
ou seja, ele estava nos mostrando os ingredientes. E nós nos iluminamos: esta foi
uma mudança de perspectiva, uma forma de deixar de conceber o design de um
site como uma coleção de modelos de páginas estáticas e, em vez disso, como um
sistema dinâmico de componentes adaptáveis. Foi uma maneira inspirada de abordar este
site responsivo – e todos os projetos responsivos nesse sentido.
A nova ideia de Brad foi o design atômico e mudou a maneira como trabalhamos neste
mundo surpreendentemente multidispositivo. Ao pensar em interfaces simultaneamente
tanto no nível grande (página) quanto no nível pequeno (atômico), simplificamos
nosso processo: introduzimos um pensamento mais rigoroso na função de cada elemento;
adquirimos hábitos que melhoraram a consistência da nossa experiência do usuário; e, o que
é mais importante, começamos a trabalhar de forma muito mais rápida e colaborativa. O
design atômico era nosso superpoder.
Quase quatro anos depois, não olhamos para trás. Brad continuou a refinar suas
técnicas e ferramentas nos projetos que se seguiram,
6PROJETO ATÔMICO
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ANTERIOR 7
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Capítulo 1
Projetando
Sistemas
Crie sistemas de design, não páginas
7 http://www.uie.com/articles/magic_escalator/
8 http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28software_development%29
8PROJETO ATÔMICO
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Coisas horríveis. Estou tão feliz que esses livros com suas páginas nítidas não
existam mais.
Oh espere…
A metáfora da página está inserida no léxico da web desde o início. Tim Berners-Lee
inventou a World Wide Web para que ele, os seus colegas do CERN e outros
académicos pudessem facilmente partilhar e interligar o seu mundo de documentos.
Essa gênese acadêmica da web baseada em documentos é a razão pela qual o
conceito de página está tão profundamente enraizado no vocabulário da Internet.
E daí?
Como discutiremos ao longo deste livro, a forma como as coisas são nomeadas
tem um grande impacto no modo como elas são percebidas e utilizadas. Pensar
na web como páginas tem implicações reais em como as pessoas interagem com
as experiências na web e influencia a forma como criamos interfaces web.
Navegador Chrome exibindo a mensagem "Esta página da web não está disponível".
A página foi – e continua a ser – uma metáfora muito visível e útil para os
utilizadores da web. Também tem uma influência profunda sobre como as experiências
na web são criadas.
“Como vamos redesenhar este site universitário que contém mais de 30.000
páginas?!”
10DESIGN ATÔMICO
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Quanto tempo levará para construir uma página inicial? Bem, isso depende do que
está nele, certo? Talvez a página inicial consista simplesmente em um slogan e
uma imagem de fundo, o que significa que pode ser feita na hora do almoço. Ou
talvez esteja repleto de carrosséis, formulários dinâmicos e integrações de
terceiros. Nesse caso, talvez a página inicial demore vários meses para ser
concluída.
Quanto ao site da universidade com 30.000 páginas, pode ser tentador declarar:
“Milhares de páginas?! Uau, isso parece desafiador! Mas, na realidade, essas 30 mil
páginas podem consistir em três tipos de conteúdo e dois layouts abrangentes.
Rasgando a página
Lentamente, mas com segurança, esses conceitos chegaram aos fluxos de trabalho dos
web designers. No início dos anos 2000, vimos a introdução de bibliotecas como
YUI e interface jQuery que forneceu aos desenvolvedores um kit de ferramentas
de widgets e padrões para criar interfaces de usuário mais consistentes.
Se a modularidade já existe há tanto tempo, por que estamos falando dela agora?
12PROJETO ATÔMICO
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Estes são apenas alguns dos dispositivos conectados com os quais precisamos nos preocupar.
Cada organização está finalmente percebendo que demolir todo o seu site e substituí-
lo por um site New-And-Shiny™ a cada três a oito anos não é (e nunca foi) uma
solução ideal.
Um processo iterativo
Se eu ganhasse 25 centavos por cada vez que ouço uma parte interessada
declarar “Estamos tentando ser mais ágeis”, estaria orbitando a Terra em minha
espaçonave particular, em vez de escrever este livro.
Querer ser mais ágil é louvável. Mas ágil é um termo carregado, com grandes diferenças entre
Ágil maiúsculo e Ágil minúsculo. Capital-A Agile é uma metodologia específica para desenvolvimento
de software, equipada com um manifesto e estruturas de acompanhamento como Scrum e
magro.
14PROJETO ATÔMICO
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- Brett Harned
Mesmo que seja impossível adotar um processo verdadeiramente Ágil, ainda é uma boa
ideia trabalhar em equipes interdisciplinares, chegar ao ambiente final mais
rapidamente, entregar com antecedência e frequência e dividir tarefas maiores em
componentes menores. No capítulo 4, detalharemos como estabelecer um fluxo de
trabalho eficaz baseado em padrões.
Publicar conteúdo para a Web costumava ser uma tarefa bastante simples, já que a
Web para desktop era o único jogo disponível. Oh, como as coisas mudaram. Hoje,
nosso conteúdo é consumido por uma grande quantidade de smartphones, telefones
inteligentes, netbooks, notebooks, tablets, e-readers, smartwatches, TVs, consoles de
jogos, sinalização digital, painéis de carros e muito mais.
Para abordar adequadamente este cenário digital cada vez mais diversificado e
eclético, precisamos de rever drasticamente a nossa perceção do conteúdo e
das ferramentas que utilizamos para o gerir.
-Karen McGrane
Código elegante
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Reparado visualmente
Isso não quer dizer que ferramentas de design estáticas como Photoshop e
Sketch não sejam importantes. Longe disso. Mas foi a forma como usamos
essas ferramentas que mudou drasticamente. Embora a criação de centenas
de composições completas não seja realista, essas ferramentas estáticas
são excelentes por fornecer um playground para estabelecer o que Andy
Clarke chama de “atmosfera de design”:
-Andy Clarke
Os blocos de estilo, um conceito criado pela designer Samantha Warren, permitem que os designers
explorem cores, tipografia e textura sem ter que desenvolver composições totalmente realizadas.
Design sistemático de UI
-Stephen Hay
Do que é feita uma interface? Quais são os nossos tijolos Lego? Quais
são os nossos sanduíches Subway que combinamos em milhões de
combinações deliciosas? São essas perguntas que temos nos perguntado
cada vez mais agora que enviamos nossas interfaces para cada vez mais
lugares.
18 PROJETO ATÔMICO
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que se adaptam de forma inteligente a qualquer tamanho de tela. Talvez o mais importante
seja que o design responsivo ajudou a deixar os designers entusiasmados com a
criação de experiências web bem pensadas, adaptáveis e para vários dispositivos.
Como podemos apresentar a navegação primária – normalmente exibida como uma lista
horizontal em telas grandes – de maneira cuidadosa em telas menores? Como lightboxes,
breadcrumbs e carrosséis se traduzem em viewports menores e tipos de entrada alternativos?
Foram essas perguntas que me levaram a criar This Is Responsive, uma vitrine de padrões
responsivos que demonstram as diversas maneiras pelas quais um determinado componente
pode ser executado em um ambiente responsivo.
Embora This Is Responsive tenha sucesso em articular como esses padrões de interface
podem ser dimensionados em tamanhos de tela e ambientes, ainda cabe aos designers e
desenvolvedores colocar esses padrões em ação. E acontece que isso dá muito trabalho.
vinteDESIGN ATÔMICO
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omnipresente – produtos mínimos viáveis podem ser lançados mais cedo, levando a
respostas mais rápidas relativamente à viabilidade dos produtos.
Portanto, estruturas como Bootstrap são sistemas de design extremamente populares que
fornecem componentes bem testados, resultando em designs consistentes e
lançamentos mais rápidos. O que há para não amar? Bem, como quase tudo na vida,
existem contras ao lado dos prós.
Eu só poderia imaginar que com tempo suficiente, resolveríamos a moda. “Diga, esses
macacões são bem estilosos e confortáveis também! Vamos todos usar isso de agora em
diante.” "Parece bom para mim!"
Claro, não é assim que os seres humanos funcionam. Todos nós temos gostos, objetivos e
desejos diferentes. A variedade, como se costuma dizer, é o tempero da vida, e a moda, a
música e o design refletem a nossa natureza diversa. No entanto, na web tendemos a cair
na armadilha de querer que todos façam as coisas da mesma maneira. “Por que todos
os navegadores não padronizam apenas o WebKit?” “Por que os fabricantes de
dispositivos não podem usar os mesmos tamanhos de tela?” “Sempre use jQuery!” “Nunca
use jQuery!” “Basta usar estruturas!” “Nunca use estruturas!”
Assim como no mundo real, as diversas necessidades, objetivos e desejos dos projetos web levam a
uma infinidade de soluções diferentes. É claro que há hora e lugar para tudo, e designers e
desenvolvedores precisam de discernimento para saber quais ferramentas usar e quando.
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-Dave Rupert
Identidade da marca
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Linguagem de design
As diretrizes da linguagem de design não são imutáveis como as diretrizes da marca. Por
exemplo, um dia o Google provavelmente desenvolverá uma nova linguagem de
design para substituir o material design, portanto, embora a marca geral do Google
permaneça intacta, o vocabulário de design em torno de seus produtos mudará.
Voz e tom
As pessoas interagem com marcas em uma grande variedade de canais e mídias. Além
da mídia digital que discutimos até agora, as marcas também operam em canais
impressos, varejistas, outdoor, rádio, TV e outros. Quando uma marca precisa se
comunicar através de tantos pontos de contato variados, falar de maneira unificada e
consistente torna-se fundamental para o sucesso da marca.
As diretrizes de voz e tom entram em ação ao articular como a voz e o tom da empresa
devem mudar em uma variedade de cenários. Diretrizes brilhantes de voz e tom do
MailChimp definir
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como o tom da marca muda entre os tipos de conteúdo, de modo que, quando o
cartão de crédito de um usuário é recusado, os escritores saibam que devem
abandonar seu tom de voz geralmente atrevido e brincalhão e adotar um tom mais
sério.
Escrita
A ascensão da web e dos sites gerenciados por conteúdo torna mais fácil do
que nunca para muitas pessoas dentro de uma organização publicar
conteúdo. Isto, claro, pode ser uma faca de dois gumes, pois manter um estilo de
escrita consistente para uma organização com muitas vozes pode ser um
desafio. Os guias de estilo de redação fornecem a cada autor algumas diretrizes e
proteções para contribuir com conteúdo.
O guia de estilo de código do GitHub fornece práticas recomendadas para escrever HTML, CSS, JavaScript e
Ruby dentro de sua organização.
28 PROJETO ATÔMICO
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Bibliotecas de padrões
Consistentemente incrível
Visitei recentemente o site da minha seguradora de saúde para pagar minha conta.
No decorrer de cinco cliques, fui atingido por quatro designs de interface distintos,
alguns dos quais pareciam ter sido tocados pela última vez em 1999. Essa experiência
inconsistente colocou sobre mim, o usuário, o fardo de descobrir o que foi, onde e
como interpretar. elementos de interface díspares. Quando cheguei ao formulário de
pagamento, senti que não poderia confiar na empresa para processar meu pagamento
com sucesso e segurança.
Mesmo terceiros responsáveis por combinar suas UIs com a aparência das UIs
internas de uma empresa podem fazer ótimo uso de um guia de estilo. Experiências
hospedadas externamente, como portais de pagamento ou sites localizados, podem
corresponder melhor à aparência da experiência principal aplicando os estilos
definidos no guia.
Um vocabulário compartilhado
30 PROJETO ATÔMICO
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Dar nomes a padrões como 'Blocks Three-Up' no guia de estilo da Starbucks ajuda os membros da
equipe a falar a mesma língua.
Educação
Em seu livro Front-End Style Guides, Anna Debenham explica habilmente as muitas
vantagens de criar guias de estilo, incluindo um dos benefícios mais importantes: a
educação.
- Anna Debenham
A educação não é importante apenas para clientes e partes interessadas. Um bom guia
de estilo ajuda a informar designers e desenvolvedores sobre as ferramentas que
possuem em sua caixa de ferramentas e fornece regras e práticas recomendadas sobre
como usá-las corretamente.
Ao fazer do guia de estilo a base do seu fluxo de trabalho (que detalharemos no capítulo
4), designers e desenvolvedores são forçados a pensar sobre como suas decisões
afetam o sistema de design mais amplo. Torna-se mais difícil ser desonesto e
mais fácil pensar no bem maior.
E é exatamente aqui que você deseja que os membros da equipe estejam.
Um guia de estilo fornece um local para cada disciplina contribuir com suas respectivas
considerações e preocupações com os padrões. Ao reunir todas essas considerações
sob o mesmo teto, o guia de estilo se torna um centro para todos os envolvidos no
projeto, o que ajuda cada disciplina a compreender melhor o sistema de design de muitas
perspectivas.
A página inicial está quebrada, você diz? Bem, o que exatamente está quebrando isso?
Velocidade
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-Federico Holgado
Melhor ainda, mesmo que você realize uma grande reformulação, descobrirá
que muitos dos blocos de construção da interface estrutural permanecerão
os mesmos. Você ainda terá formulários, botões, cabeçalhos, outros
padrões comuns de interface, então não há necessidade de jogar o bebê fora junto
com a água do banho. Um guia de estilo fornece uma base sólida para todos os
trabalhos futuros, mesmo que esse trabalho futuro possa parecer totalmente
diferente.
A venda difícil
Talvez o maior e mais inevitável desafio seja que a criação de guias de estilo
consome muito tempo. Não sei sobre você, mas não vou para o trabalho
todos os dias girando os polegares e me perguntando o que fazer com meu
tempo. Nunca conheci uma pessoa que não se sentisse pressionada para
começar a trabalhar, e essa pressão naturalmente leva ao foco no projeto
principal da web. Infelizmente, cronogramas agressivos e orçamentos finitos
prejudicam o esforço necessário para fazer com que os guias de estilo
aconteçam, mesmo quando as equipes estão comprometidas com a causa.
34 PROJETO ATÔMICO
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Projetos Auxiliares
Esse enigma do projeto auxiliar me lembra os sentimentos que ouço com frequência
sobre a inclusão da acessibilidade nos projetos. Eles dizem: “Oh, gostaríamos
de ter tempo e orçamento para acessibilidade, mas…” A noção de que
acessibilidade (e outros princípios como desempenho e capacidade de
resposta) é um item de linha extra caro é uma falácia. Bibliotecas de padrões,
como acessibilidade, são boas ideias para incluir em seu fluxo de
trabalho, independentemente de o plano do projeto explicitamente exigir isso ou não.
Manutenção e governança
Mesmo que tempo e dinheiro sejam alocados para estabelecer guias de estilo, essas
ferramentas valiosas muitas vezes morrem se não receberem o foco necessário
para atingir seu verdadeiro potencial.
Confusão do público
Para que os guias de estilo sejam recursos úteis para todos em uma
organização, eles devem transmitir claramente o que são e por que são importantes.
Os guias de estilo devem ser atraentes, convidativos, visíveis, claros e fáceis de
usar. Como mencionado acima, eles devem estar cientes de que um grande número
de públicos os assistirá, portanto, devem procurar ser acolhedores e úteis para o
maior número de pessoas possível.
A página inicial do guia de estilo do Yelp apresenta um design bonito e um importante texto de introdução
explicando o propósito e o público do guia.
Falta de contexto
36 PROJETO ATÔMICO
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'Bloco de destaque' parece útil, mas onde esse padrão está sendo usado?
Por mais que eu adore as bibliotecas de padrões que existem, Não posso deixar
de notar falta de estrutura em muitos deles. Não me interpretem mal, acho
absolutamente fantástico que as equipes estejam pensando sistematicamente e
documentando seus padrões de UI. Mas muitas vezes sinto que muitas bibliotecas
de padrões são pouco mais do que sprays de módulos dispostos de maneira
livre. Acho que há espaço para melhorias.
Capítulo 2
Design Atômico
Metodologia
Átomos, moléculas,
organismos, modelos e páginas
7 http://www.uie.com/articles/magic_escalator/
8 http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28software_development%29
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Minha busca por uma metodologia para criar sistemas de design de interface
me levou a buscar inspiração em outros campos e indústrias. Dado este mundo
surpreendentemente complexo que criámos, parecia natural que outros campos
tivessem abordado problemas semelhantes com os quais poderíamos aprender e
nos apropriar. Acontece que muitos outros campos, como o industrial
design e arquitetura desenvolveram sistemas modulares inteligentes para fabricar
objetos imensamente complexos, como aviões, navios e arranha-céus.
Se você é como eu, pode precisar de uma atualização para lembrar como é uma
equação química, então aqui está:
É claro que estou simplificando a composição incrivelmente rica do universo, mas a essência
básica permanece: os átomos se combinam para formar moléculas, que posteriormente se
combinam para formar organismos. Esta teoria atômica significa que toda a matéria do universo
conhecido pode ser dividida em um conjunto finito de elementos atômicos:
40 PROJETO ATÔMICO
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A esta altura você deve estar se perguntando por que estamos falando sobre
teoria atômica, e talvez esteja até com um pouco de raiva de mim por forçá-lo a
reviver memórias das aulas de química do ensino médio. Mas isso vai levar a
algum lugar, eu prometo.
1. Átomos
2. Moléculas
3. Organismos
4. Modelos
5. Páginas
O design atômico consiste em átomos, moléculas, organismos, modelos e páginas trabalhando juntos simultaneamente
para criar sistemas de design de interface eficazes.
O design atômico não é um processo linear, mas sim um modelo mental para
nos ajudar a pensar em nossas interfaces de usuário como um todo coeso e uma
coleção de partes ao mesmo tempo. Cada um dos cinco estágios desempenha um
papel fundamental na hierarquia de nossos sistemas de design de interface. Vamos
mergulhar em cada estágio com um pouco mais de detalhes.
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Átomos
42 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element
Dessa forma, cada átomo da interface tem suas próprias propriedades exclusivas,
como as dimensões de uma imagem principal ou o tamanho da fonte de um título
primário. Essas propriedades inatas influenciam como cada átomo deve ser aplicado
ao sistema mais amplo de interface do usuário.
Moléculas
Na química, as moléculas são grupos de átomos ligados entre si que assumem novas
propriedades distintas. Por exemplo, as moléculas de água e as moléculas de peróxido
de hidrogénio têm as suas próprias propriedades únicas e comportam-se de forma
bastante diferente, embora sejam constituídas pelos mesmos elementos atómicos
(hidrogénio e oxigénio).
44 PROJETO ATÔMICO
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Organismos
e/ou átomos e/ou outros organismos. Esses organismos formam seções distintas de uma interface.
Vamos revisitar nossa molécula de formulário de pesquisa. Muitas vezes, um formulário de pesquisa pode
ser encontrado no cabeçalho de muitas experiências na web, então vamos colocar essa molécula do formulário
Este organismo de cabeçalho é composto por uma molécula de formulário de pesquisa, um átomo de logotipo e uma
O cabeçalho forma uma seção independente de uma interface, embora contenha vários pedaços menores de
cabeçalho pode consistir em elementos diferentes, como imagem de logotipo, lista de navegação primária e
formulário de pesquisa. Vemos esses tipos de organismos em quase todos os sites que visitamos.
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Organismos como cabeçalhos de sites consistem em moléculas menores, como navegação primária, formulários de
pesquisa, navegação utilitária e logotipos.
Um organismo de grade de produtos no site de comércio eletrônico da Gap consiste na mesma molécula de item de
produto repetida continuamente.
Modelos
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provar que as partes resultam em um todo que funciona bem. Discutiremos isso mais em
breve.
-Mark Boulton
Ao definir o esqueleto de uma página, somos capazes de criar um sistema que pode dar
conta de uma variedade de conteúdo dinâmico, ao mesmo tempo em que fornece as
proteções necessárias para os tipos de conteúdo que preenchem determinados
padrões de design. Por exemplo, o modelo de página inicial da Time Inc. mostra alguns
componentes principais em ação, ao mesmo tempo que demonstra a estrutura do
conteúdo em relação ao tamanho da imagem e ao comprimento dos caracteres:
50 PROJETO ATÔMICO
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Agora que estabelecemos o sistema esquelético de nossas páginas, vamos colocar um pouco de
carne nos ossos!
Páginas
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O estágio da página substitui o conteúdo do espaço reservado por conteúdo representativo real para dar vida ao
sistema de design.
Além de demonstrar a interface final como seus usuários a verão, as páginas são essenciais
para testar a eficácia do sistema de design subjacente. É no estágio da página que
podemos observar como todos esses padrões se comportam quando o conteúdo real é aplicado
ao sistema de design. Tudo parece ótimo e funciona como deveria? Se a resposta for não,
podemos voltar atrás e modificar nossas moléculas, organismos e modelos para melhor
atender às necessidades de nosso conteúdo.
Na fase da página, podemos ver a aparência da página inicial da Time Inc. com conteúdo representativo real
implementado. Com o conteúdo real implementado, podemos ver se os componentes da UI que compõem a
página atendem adequadamente ao conteúdo que está sendo colocado nelas.
Devemos criar sistemas que estabeleçam padrões de design reutilizáveis e também reflitam
com precisão a realidade do conteúdo que colocamos dentro desses padrões.
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ÿ O título de um artigo pode ter 40 caracteres, enquanto o título de outro artigo pode ter
340 caracteres.
Então isso é design atômico! Esses cinco estágios distintos trabalham juntos
simultaneamente para produzir sistemas de design de interface de usuário eficazes.
Para resumir o design atômico em poucas palavras:
ÿ Átomos são elementos de UI que não podem ser mais decompostos e servem como
blocos de construção elementares de uma interface.
ÿ As páginas aplicam conteúdo real aos modelos e articulam variações para demonstrar
a UI final e testar a resiliência do sistema de design.
A parte e o todo
Uma das maiores vantagens que o design atômico oferece é a capacidade de
alternar rapidamente entre o abstrato e o concreto. Podemos simultaneamente ver
nossas interfaces divididas em seus elementos atômicos e também ver
como esses elementos se combinam para formar nossas experiências finais.
Em seu livro The Shape of Design, Frank Chimero articula lindamente o poder que
essa travessia oferece:
56 PROJETO ATÔMICO
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O design atômico nos permite dançar entre contextos como o pintor Frank descreve
tão eloquentemente. Os átomos, moléculas e organismos que compõem as nossas
interfaces não vivem no vácuo. E os modelos e páginas de nossas interfaces são de
fato compostos de partes menores. As partes dos nossos projetos influenciam
o todo, e o todo influencia as partes. Os dois estão interligados e o design atômico
abraça esse fato.
O design atômico nos fornece uma estrutura para navegar entre as partes e o todo
de nossas UIs, por isso é crucial reiterar que o design atômico não é um processo
linear. Seria tolice projetar botões e outros elementos isoladamente e depois cruzar
os dedos e esperar que tudo se junte para formar um todo coeso. Portanto,
não interprete os cinco estágios do projeto atômico como “Etapa 1: átomos; Etapa
2: moléculas; Etapa 3: organismos; Etapa 4: modelos; Etapa 5: páginas.” Em vez
disso, pense nos estágios do design atômico como um modelo mental que
nos permite criar simultaneamente UIs finais e seus sistemas de design
subjacentes.
Discutir design e conteúdo é um pouco como discutir o ovo e a galinha. Mark Boulton
explica:
-Mark Boulton
À esquerda vemos o esqueleto de conteúdo da UI, que consiste na mesma molécula de bloco de
pessoa repetida repetidas vezes. À direita, vemos o que acontece quando preenchemos cada
instância da molécula do bloco pessoal com conteúdo representativo. A visualização do esqueleto do
conteúdo e do conteúdo final representativo nos permite criar padrões que refletem com precisão o
conteúdo que reside dentro deles. Se o nome de uma pessoa fosse dividido em cinco linhas dentro
do padrão, precisaríamos abordar esse comportamento quebrado em um nível mais atômico.
58 PROJETO ATÔMICO
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O que há em um nome?
Desde que falo sobre design atômico, tenho ouvido pessoas oferecendo nomes
alternativos para os estágios da metodologia. A Pessoa Um sugeriria: “Por
que não apenas nomeá-los como elementos, módulos e componentes?”
enquanto a Pessoa Dois sugeriria: “Por que não apenas nomeá-los como base,
componentes e módulos?” O problema com termos como componentes e
módulos é que um senso de hierarquia não pode ser deduzido apenas dos
nomes. Átomos, moléculas e organismos implicam uma hierarquia que
qualquer pessoa com um conhecimento básico de química pode entender.
Dito isto, nomear as coisas é difícil e imperfeito. Os nomes que escolhi para os
estágios do design atômico funcionaram muito bem para mim e para as equipes
com quem trabalhei enquanto criamos sistemas de design de UI. Mas talvez
eles não funcionem para você e sua organização. Isso é mais do que OK. Aqui
está uma perspectiva da equipe de design da GE:
60 PROJETO ATÔMICO
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Mostro este exemplo não-web porque o design atômico tende a ser mal
interpretado como uma abordagem para tecnologias específicas da web,
como CSS e JavaScript. Deixe-me ser claro: o design atômico não tem
nada a ver com assuntos específicos da web, como CSS ou arquitetura
JavaScript. No capítulo 1 discutimos a tendência à modularidade em todos os
aspectos de design e desenvolvimento, o que inclui CSS e JavaScript. Essas
são tendências fantásticas em CSS e JavaScript, mas o design atômico
trata da criação de sistemas de design de interface de usuário,
independentemente da tecnologia usada para criá-los.
62 PROJETO ATÔMICO
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Capítulo 3
Ferramentas
do comércio
ÿ Eles servem como uma base favorável ao futuro para as equipes modificarem,
estender e melhorar ao longo do tempo.
Tudo isso parece maravilhoso, certo? Quase posso ouvir você dizendo: “Preciso
de toda essa biblioteca de padrões na minha vida”. Mas como fazemos com
que as bibliotecas de padrões aconteçam? Bem, você veio ao lugar certo, amigo,
porque o restante deste livro é dedicado exatamente a isso. Este capítulo
apresentará ferramentas úteis para a criação de bibliotecas de padrões, o próximo
capítulo discutirá como tornar os padrões a base de seu fluxo de trabalho de
design e desenvolvimento e o quinto capítulo abordará como fazer seu sistema de
design resistir ao teste do tempo.
ÿ uma ferramenta geradora de sites estáticos para a construção de sistemas de design atômico.
Então, como é o Pattern Lab pronto para uso? Por favor, rufem os tambores.
66 PROJETO ATÔMICO
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Não é um design muito inspirador, hein? Acredite ou não, esse design mínimo (pode-
se até dizer que falta dele) é deliberado. Para evitar a classificação incorreta como uma
estrutura de UI como o Bootstrap, o design é deliberadamente simplificado para
que ninguém tome por engano a UI de demonstração do Pattern Lab como estilos
sugeridos. O Pattern Lab não fornece nenhuma resposta sobre como projetar ou
arquitetar seu código front-end – você precisa fazer todo esse trabalho sozinho. A
aparência, as convenções de nomenclatura, a sintaxe, a estrutura, as bibliotecas e
os scripts que você escolhe usar para criar sua IU dependem inteiramente de você e
sua equipe. Caramba, você pode até usar estruturas de UI como Bootstrap no Pattern
Lab.
O Pattern Lab está lá apenas para ajudar a unir tudo.
Como um aparte técnico, o Pattern Lab usa PHP ou Node.js como o mecanismo que
une os padrões e gera a biblioteca de padrões. No entanto, você não precisa ser um
assistente de PHP ou um guru de Node.js para usar o Pattern Lab, assim como não
precisa saber como construir um motor de combustão interna para dirigir um carro.
Além disso, seu site final não precisa ser construído com PHP ou Node.js para usar a
ferramenta, já que a saída do Pattern Lab é HTML, CSS e JavaScript independente de
backend. Então, como qualquer decisão tecnológica, escolha uma biblioteca de padrões
ferramenta que se adapta à infraestrutura da sua organização e combina com a forma como sua
equipe trabalha em conjunto.
Se tudo isso soou como algo sem sentido para você, não se preocupe. Este capítulo se concentra
nos recursos abrangentes do Pattern Lab e nos princípios de bibliotecas de padrões eficazes, em
vez de ir muito longe na toca do coelho técnico. Se estiver interessado, você pode verificar a
documentação do Pattern Lab para mergulhar no âmago da questão.
Para entender o conceito central por trás do Pattern Lab, você precisa entender as bonecas
russas.
As bonecas Matryoshka (também conhecidas como bonecas russas) são bonecas ocas
de madeira lindamente esculpidas, de tamanho crescente, que são colocadas umas dentro das
outras. Os padrões no Pattern Lab funcionam de maneira semelhante: os padrões menores
(átomos) são incluídos dentro de padrões maiores (moléculas), que são incluídos em padrões
ainda maiores (organismos), que por sua vez são incluídos em padrões ainda maiores
(modelos).
68 PROJETO ATÔMICO
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Para que isso aconteça, o Pattern Lab usa o recurso include do Moustache,
uma linguagem de modelagem sem lógica. Esta é a aparência de um bigode:
Este é o código do bigode, caso as chaves duplas ({{}}) que parecem pequenos
bigodes não o denunciem. O símbolo maior que (>) é a maneira do Moustache
dizer ao Pattern Lab para incluir um padrão de átomo chamado “miniatura”. O Pattern
Lab irá pesquisar em suas pastas de padrões para encontrar um átomo chamado
“miniatura”.
Para o site da Time Inc., criamos uma molécula de bloco básica que consiste em uma imagem em
miniatura, título e trecho.
70 PROJETO ATÔMICO
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<div class="bloco-postagem">
<a href="{{ url }}">
{{> átomos-polegar }}
<h3>{{ título }}</h3>
<p>{{ trecho }}</p>
</a>
</div>
Você pode ver que temos: marcação HTML que consiste em uma div wrapper
com um nome de classe block-post; um link; um bigode incluído para a imagem em
miniatura; um elemento <h3> para o título; e uma tag <p> para o trecho. Você notará que
há mais código Moustache para URL, título e trecho, que usaremos mais tarde para
trocar dinamicamente o conteúdo real. Mais sobre isso daqui a pouco.
{{> moléculas-bloco-post }}
Agora vamos passar para organismos mais complexos, como o cabeçalho do site, que
se parece mais ou menos com isto:
O cabeçalho do site consiste em convenções bastante comuns, como um átomo de logotipo, uma molécula de navegação
primária e uma molécula de formulário de pesquisa.
<header role="banner">
O que está acontecendo aqui? Bem, temos um elemento <header> básico e dentro
desse elemento incluímos o átomo da imagem do logotipo, a molécula de navegação
primária e a molécula do formulário de pesquisa.
E agora podemos incluir esse padrão relativamente complexo em qualquer lugar que
precisarmos.
72 PROJETO ATÔMICO
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Então, como isso fica no código? Como você pode esperar, envolve mais
inclusões!
{{# herói }}
{{> herói-moléculas }}
{{/ herói }}
<seção>
<seção>
{{# anúncio }}
{{> moléculas-bloco-principal }} {{/
publicidade }}
</seção>
...
</principal>
{{> rodapé de organismos }}
74 PROJETO ATÔMICO
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Observando o código mais de perto, observe que certos padrões como {{>
organismos-cabeçalho }} e {{> organismos-rodapé }} são incluídos da mesma
forma que os exemplos anteriores. Mas também existem alguns outros padrões de
inclusão que são complementados por algumas informações adicionais, como as
seguintes:
Uma comparação lado a lado do modelo de página inicial e dos níveis de página da Time Inc. O
template articula a estrutura de conteúdo do sistema de design, enquanto a página mostra a aparência do
sistema com o conteúdo real exibido por ele.
76 PROJETO ATÔMICO
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À esquerda temos o nível de template, que articula a estrutura de conteúdo dos padrões
que compõem a página web. E à direita temos o nível da página, onde colocamos
conteúdo representativo real para demonstrar como seria a interface final e testar a
eficácia do sistema de design.
"herói" : {
"título": "Lorem Ipsum",
"img": {
"src": "/images/sample/fpo_hero.png",
"alt": "Imagem do herói"
}
}
Dentro do diretório 'pages' temos o padrão da página inicial, bem como um arquivo JSON
que corresponde ao nome do padrão. É aqui que substituiremos o conteúdo padrão
pelo conteúdo específico da página.
"herói" : {
"headline": "Movendo Pessoas",
"img": {
"src": "/images/hero_beyonce.jpg",
"alt": "Beyoncé"
}
}
78 PROJETO ATÔMICO
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Articulando variações de
padrões com pseudopadrões
É claro que estes melhores cenários raramente, ou nunca, ocorrem no mundo real.
Digamos que estamos criando um aplicativo cujo painel exibe uma lista de
colaboradores do projeto. A IU pode ser semelhante a esta:
"colaboradores": [
{
"img": "/images/sample/avatar1.jpg",
"nome": "Steve Boomshakalaka",
"título": "CIA"
},
{
"img": "/images/sample/avatar2.jpg", "name":
"Gingersnap Jujubees-Daniels",
"title": "Presidente da Empresa Mais Longa
Nome na Corporação Mundial, Divisão Global"
},
{
"img": "/images/sample/avatar3.jpg",
"nome": "Sarunus Marciulionis",
"título": "Guerreiros do Golden State"
},
{
"img": "/images/sample/avatar4.jpg",
80 PROJETO ATÔMICO
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Por padrão, nosso design pressupõe que o usuário seja um usuário normal e não
um administrador, mas e se quiséssemos dar aos administradores a capacidade de
gerenciar os colaboradores do projeto a partir do painel? Essa IU pode ser parecida
com isto:
A IU do painel do administrador
apresenta ações extras de
edição e exclusão.
painel~admin.json
"isAdmin" : verdadeiro
<div class="bloco">
Ufa. Se você chegou até aqui, parabéns! Agora você sabe adicionar e manipular
dados dinâmicos no Pattern Lab.
A capacidade do Pattern Lab de projetar com dados dinâmicos oferece alguns
benefícios cruciais:
82 PROJETO ATÔMICO
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Já cobrimos a funcionalidade principal do Pattern Lab, mas ainda não terminamos! A seguir,
abordaremos alguns recursos adicionais que devem ser considerados, independentemente
da ferramenta usada para criar sua biblioteca de padrões.
em qualquer lugar que precisarmos. Às vezes, podemos precisar que seja um elemento sem margens
ocupando toda a janela de visualização. Outras vezes, poderemos precisar incluí-lo no contexto de
um artigo. E ainda outras vezes nós
A ferramenta é chamada ish. porque selecionar o botão pequeno resulta em uma janela
de visualização pequena. Selecioná-lo novamente fornece uma janela de visualização
diferente e pequena. Selecionar o botão médio fornece uma janela de visualização média.
E o botão grande resulta em uma – espere – janela de visualização grande. Esses
valores aleatórios ajudam os designers e desenvolvedores a considerar melhor todo o
espectro de resolução, em vez de um punhado de dimensões de dispositivos populares.
Sim. está integrado ao Pattern Lab, o que significa que podemos visualizar nossas UIs e
seus padrões subjacentes em todo o espectro de resolução.
84 PROJETO ATÔMICO
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podem apreciar o fato de que seu sistema de design deve ter uma boa aparência e funcionar bem,
independentemente do tamanho da janela de visualização.
86 PROJETO ATÔMICO
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O sistema de design Lightning da Salesforce mostra o código HTML e SCSS dos componentes da UI.
A inclusão do código front-end faz com que os autores o escrevam de forma mais consistente,
mas isso não garante a perfeição. Ainda há espaço para os desenvolvedores se tornarem desonestos e
escreverem códigos desleixados e incongruentes – e é por isso que algumas organizações foram além para
estabelecer sistemas de design incrivelmente sofisticados. Empresas como a Lonely Planet alcançaram o
Santo Graal das bibliotecas de padrões, o que significa que sua biblioteca de padrões e seu ambiente
de produção estão perfeitamente sincronizados. Discutiremos o Santo Graal com mais detalhes no capítulo
5, mas vale a pena trazê-lo à tona nesta seção para demonstrar como isso afeta o código exposto no contexto
Em vez de oferecer HTML e CSS, o guia de estilo Rizzo da Lonely Planet apresenta o código de inclusão
A biblioteca de padrões do sistema de design Rizzo da Lonely Planet mostra o uso do modelo.
A visualização de código do Pattern Lab demonstra o código do modelo de um padrão e o HTML compilado.
Em última análise, qualquer ferramenta de biblioteca de padrões que você decidir usar
deve ter alguma forma de visualização de código. Talvez o mais importante seja
que as bibliotecas de padrões que você cria devem mostrar os tipos de código
que permitem que você e sua equipe de desenvolvimento sejam tão eficazes
quanto possível.
88 PROJETO ATÔMICO
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O Pattern Lab exibe documentação importante de padrões junto com os exemplos de padrões vivos,
o que ajuda as equipes a comunicar definições, uso, exemplos, recursos externos e muito mais.
90 PROJETO ATÔMICO
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O recurso de linhagem do Pattern Lab exibe quais padrões compõem qualquer componente e também mostra todos
os locais em que esse componente é empregado.
Então aí está. O Pattern Lab oferece vários recursos úteis para as equipes criarem
sistemas de design deliberados e bem pensados. Mas, como mencionei antes,
nenhuma ferramenta será perfeita para todos e todas as situações. Existem muitas
ferramentas excelentes estão disponíveis para ajudá-lo a criar bibliotecas de
padrões eficazes, e as ferramentas que você escolher serão, sem dúvida,
influenciadas pelo ambiente, pelas tecnologias, pelo fluxo de trabalho e pela cultura
da sua organização.
Ao escolher ferramentas para criar sua biblioteca de padrões, você deve manter os
olhos abertos para estas qualidades e recursos de bibliotecas de padrões eficazes:
No final das contas, não se trata das ferramentas que usamos para criar bibliotecas de
padrões, mas sim de como as usamos. Criar e manter um sistema de design eficaz
significa mudar drasticamente a cultura, os processos e os fluxos de trabalho da sua
organização. Se isso parece difícil para você, é porque é. Mas não tema! O restante do livro
detalhará todo o processo de criação e manutenção de um sistema de design bem-sucedido para
preparar sua organização para o sucesso a longo prazo.
92 PROJETO ATÔMICO
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Capítulo 4
O Atômico
Fluxo de trabalho
Falar é fácil. E até agora, temos conversado muito. Isso não quer dizer que
não tenha sido uma conversa produtiva! Afinal, discutimos a importância do
pensamento modular, aprendemos uma metodologia para criar sistemas de design
de UI deliberados e apresentamos ferramentas para criar bibliotecas de padrões
eficazes.
São pessoas!
O segredo não tão secreto sobre a criação de sistemas de design eficazes (ou
sobre a realização de qualquer ótimo trabalho, na verdade): tudo se resume a
pessoas que realmente colaboram e se comunicam umas com as outras.
-Mark Boulton
Como exatamente você vende um sistema de design para seus clientes, chefes,
colegas e partes interessadas? Coloque seu chapéu de negócios, porque abordaremos
isso na próxima seção!
Padrões de arremesso
Introduzir uma nova forma de fazer as coisas não é uma tarefa fácil, pois exige a mudança
das mentalidades e dos comportamentos existentes nas pessoas. Conseguir a
participação das partes interessadas e dos clientes no estabelecimento de um sistema de
design envolve educação constante, além de um pouco de conhecimento de marketing.
Infelizmente, descobri que posso exagerar nos sistemas de design até ficar com o rosto
azul, mas os trajes nem sempre veem as coisas pelas mesmas lentes que as pessoas no
terreno. Uma simples reformulação da questão ajuda
96 PROJETO ATÔMICO
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Se ao menos conseguir adesão fosse tão fácil quanto ter algumas conversas
oportunas com as pessoas certas. Talvez você seja experiente o suficiente para
fechar o acordo apenas com pontos de discussão, mas para nós, meros mortais,
palavras não são suficientes. Às vezes você precisa de mais. Às vezes você
precisa fazê-los sentir a dor.
Aqui está uma coleção de todos os estilos de botões exclusivos encontrados na página inicial do
United.com. Um inventário de interface reúne e categoriza todos os padrões exclusivos que compõem uma interface.
98 PROJETO ATÔMICO
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Como você conduz uma auditoria de interface? Como você reúne todos os
componentes que compõem sua IU? A resposta simples são capturas de tela.
Muitos deles! A criação de um inventário de interface requer captura de tela e
categorização vaga de todos os componentes exclusivos que compõem suas
interfaces de usuário. Embora seja um esforço relativamente simples, há
algumas considerações importantes a serem lembradas para tornar o inventário
o mais útil possível. Vamos passar pelo processo de criação de um inventário de
interface bem-sucedido.
ÿ PowerPoint ou Keynote
ÿ Photoshop ou Sketch
É importante que todos os participantes façam capturas de tela usando o mesmo software para que possam ser
combinadas posteriormente. Criei um modelo de inventário de interface do Apresentações Google para as equipes
Em última análise, realmente não importa qual ferramenta você usa, mas todos devem
concordar com uma única ferramenta para facilitar a combinação no final do exercício.
Descobri que softwares de criação de slides on-line, como o Apresentações Google, são
muito eficazes, pois fornecem uma tela para posicionamento de imagens de formato livre,
eles são divididos em slides para facilitar a categorização e são baseados na Web,
portanto podem ser compartilhados com facilidade.
Prepare seus dedos para capturar imagens porque é hora do evento principal! O
exercício de auditoria de interface envolve capturar imagens e categorizar todos
os padrões de UI exclusivos que compõem sua experiência. Tenha em mente
que este exercício não significa capturar todas as instâncias de um padrão de UI
específico, mas sim capturar uma instância de cada padrão de UI exclusivo.
Atribua a cada participante uma categoria de UI. Poderá ser necessário formar pares
de pessoas ou pedir aos participantes que documentem múltiplas categorias,
dependendo de quantas pessoas participam no exercício. Mais uma vez, é útil ter o
maior número possível de participantes, já que mais pessoas capturando capturas de
tela resultarão em uma documentação mais completa.
ÿ Ícones: os ícones são um tipo especial de imagem digno de sua própria categoria.
Capture lupas, ícones sociais, setas, hambúrgueres, spinners, favicons e todos
os outros ícones da interface.
ÿ Cores: capture todas as cores exclusivas apresentadas na interface. Esta categoria pode
ser auxiliada por fantásticas ferramentas de inicialização de guia de estilo, como
CSS Stats e Estilifique-me.
Um exemplo de padrões de botões exclusivos capturados em um inventário de interface para o site de um grande banco.
Novamente, essas categorias não são imutáveis e variam de acordo com a natureza
da interface do usuário com a qual você está lidando. É claro que é importante adicionar,
subtrair ou modificar essas categorias para melhor atender às suas necessidades
organizacionais.
Um exemplo de vários elementos de formulário capturados em um inventário de interface para o site de um grande banco.
Tempo é tudo
É importante definir limites de tempo para o exercício de captura de tela para evitar
cair na toca do coelho que dura o dia todo. A quantidade de tempo alocada irá
variar dependendo de quantas pessoas estão participando, mas acho que
entre 30 e 90 minutos são suficientes para uma primeira passagem de um inventário
de interface. Defina um cronômetro e jogue um pouco do Jeopardy! música (bem,
talvez não a música Jeopardy!, mas alguma outra música que crie um clima otimista
para o exercício) e faça com que os participantes se concentrem em capturar imagens
dos padrões de IU exclusivos que encontrarem.
Cave fundo
Faça com que cada participante gaste cinco ou dez minutos apresentando cada
categoria de IU ao grupo. É aqui que a diversão começa. A apresentação ao grupo
permite que a equipe discuta a lógica por trás dos padrões de UI existentes, inicia
uma conversa sobre convenções de nomenclatura e deixa a equipe entusiasmada
para estabelecer uma interface mais consistente.
Você já quis ver um CEO chorar? Revelar todas as inconsistências da sua IU é uma ótima
maneira de fazer isso acontecer! Um dos benefícios mais poderosos dos inventários
de interface é que você pode mostrá-los a qualquer pessoa, incluindo não designers
e desenvolvedores, e eles entenderão por que UIs inconsistentes são problemáticas.
Você não precisa ser um designer para reconhecer que ter 37 estilos de botões exclusivos
provavelmente não é uma boa ideia. Esta é sua oportunidade de deixar bem claro para as
partes interessadas que abordar sua UI de uma forma mais sistemática faz muito sentido tanto
para seus usuários quanto para sua organização.
Além de vender a ideia aos principais interessados, todo o trabalho árduo e discussão
envolvidos no exercício inicial de inventário de interface devem ser traduzidos nas
sementes do seu futuro sistema de design e biblioteca de padrões.
É muito provável que o exercício inicial não tenha capturado todos os padrões de UI
exclusivos, portanto, talvez seja necessário realizar outro exercício de auditoria de
interface para capturar uma imagem mais completa de seus padrões de UI.
Isso pode envolver novamente um grupo grande, mas na realidade uma equipe menor
e interdisciplinar analisará o superdocumento e estabelecerá os próximos passos para o
sistema de design.
ÿ Quais padrões devem permanecer, quais devem desaparecer e quais podem ser mesclados?
Criar um inventário de interface pode ser uma tarefa e tanto, mas os benefícios
de fazer um são muitos:
boa ideia de estabelecer um sistema de design de interface e uma biblioteca de padrões. O que uma
equipe web responsável deve fazer?
Na verdade, para criar o todo, é preciso criar as partes desse todo. Nossas interfaces consistem
em peças menores, quer você se importe com essas peças menores ou não.
Você tem uma decisão a tomar: concentrar-se apenas na criação do todo, ignorando as partes, ou
passar algum tempo organizando as partes para ajudá-lo a criar o todo com mais eficiência. Em seu
livro Multiscreen UX Design, Wolfram Nagel articula maravilhosamente essas abordagens usando peças
de Lego como analogia.
Uma maneira de abordar um projeto Lego é simplesmente despejar as peças da caixa sobre uma
mesa, arregaçar as mangas e começar a construir sua criação.
Uma maneira de abordar um projeto Lego é simplesmente despejar as peças sobre uma mesa e
vasculhar a pilha para encontrar as peças necessárias. Imagem adaptada de "Multiscreen UX
Design" de Wolfram Nagel.
Reservar um tempo para organizar as peças que compõem suas criações finais permite que você
aborde o trabalho de maneira mais deliberada e eficiente. Imagem adaptada de "Multiscreen UX
Design" de Wolfram Nagel.
pilha de tijolos e gastando tempo reinventando padrões, você pode criar um sistema
organizado de componentes que ajudará a produzir um trabalho melhor em menos
tempo.
Reservar um tempo para organizar as peças que compõem suas criações finais permite que você
trabalhe de maneira mais deliberada e eficiente. Em vez de vasculhar uma pilha aleatória de tijolos, um
inventário organizado de componentes pode produzir um trabalho melhor e mais rápido. Imagem
adaptada de "Multiscreen UX Design" de Wolfram Nagel.
No que diz respeito aos seus clientes e stakeholders, o produto final ainda está
em produção. Contanto que você mostre progresso no trabalho final, você pode
decidir quanto do seu processo interno deseja expor. O fato de você estar criando um
sistema de design para produzir o produto final não é motivo de preocupação
para eles; é simplesmente uma decisão que sua equipe está tomando para criar um
trabalho melhor.
(Re)definindo expectativas
Redefinindo o design
-Dan Mall
Era uma vez, a web era consumida principalmente em telas de desktop, daí esta máquina velha e de
aparência áspera.
Esta é a web: uma miscelânea de dispositivos, tamanhos de tela, capacidades, formatos, velocidades de rede,
tipos de entrada e muito mais.
Além de todos os dispositivos com capacidade para web com os quais nos preocupamos hoje, devemos
compreender que o cenário dos dispositivos e da web está se tornando cada vez maior e mais diversificado.
Nosso trabalho é criar ótimas experiências para pessoas que usam diversos
dispositivos, tamanhos de tela, velocidades de rede, recursos de dispositivos,
ÿ Crie layouts e componentes flexíveis para que nossas interfaces tenham uma ótima
aparência e funcionem perfeitamente, independentemente da dimensão específica
do dispositivo ou do tamanho da tela.
É claro que há muitas outras considerações de design que deveriam ser incluídas em
nossos sistemas de design de interface (ergonomia, tipo de entrada, conformidade
com a Seção 508, legibilidade e assim por diante), mas a principal lição aqui é expandir
a definição do que constitui um bom sistema digital. design além da estética visual.
Morte à cachoeira
Diga-me se você já ouviu isso antes. Uma equipe tem a tarefa de fazer um site.
Assim que a poeira da reunião baixar, um UX
“Isso parece fantástico e acho que realmente atinge o que estamos tentando
realizar com este projeto. Mas…"
Eles expressam seu desejo de ver algo talvez com um layout alternativo,
algo que capte uma certa vibração, talvez algo que use fotografia diferente, algo
que simplesmente… estale.
O designer visual, aliviado por finalmente ter concluído seu trabalho, vai na
ponta dos pés, silenciosamente, até a entrada da Caverna do Código. Eles
deslizam o projeto aprovado por baixo da porta e, à medida que fogem,
grite: “Você consegue fazer isso em três semanas? Já estamos atrasados e sem
orçamento!”
Espero que esta história pareça uma obra de ficção para você, mas com base
em minhas próprias experiências e conversas com inúmeras outras pessoas,
imagino que você já tenha vivenciado essa história de sofrimento em um momento ou outro.
Pode até atingir o alvo como um soco no estômago. Quer você tenha
passado por esse processo em primeira mão ou não, é importante reconhecer
que o processo em cascata no estilo Henry Ford cada vez mais não é provável que
resulte em um excelente trabalho digital.
O processo em cascata, onde as disciplinas passam o trabalho umas para as outras em ordem sequencial, provavelmente não
cada disciplina continue a consultar as outras para garantir que sua visão
chegue ao produto final. Portanto, em vez de um processo em cascata rígido
e sequencial, um processo mais colaborativo ao longo do tempo é mais ou
menos assim:
Um fluxo de trabalho mais colaborativo envolve uma equipe interdisciplinar trabalhando em conjunto durante
todo o processo. Embora o trabalho ativo aumente e diminua, cada disciplina continua a consultar os outros
membros da equipe para garantir que seus insights estejam presentes no trabalho final.
Desenvolvimento é design
frequentemente colocados no mesmo intervalo que Python, Java, PHP, Ruby, C++ e
outras linguagens de programação. Esse mal-entendido tende a causar a muitos
desenvolvedores front-end, inclusive eu, uma grave crise de identidade.
ÿ flexibilidade
ÿ impacto da rede
ÿ interação
movimento
e ergonomia
ÿ densidade de pixels
ÿ desempenho de rolagem
ÿ preferências do usuário
Isso não quer dizer que as equipes devam projetar inteiramente no navegador.
Como qualquer coisa, trata-se de usar as ferramentas certas no momento certo para
articular as coisas certas. Ter o design representado no navegador , além de
outros artefatos de design, dá às equipes a capacidade de pintar uma imagem mais
rica e realista da UI que estão criando.
As equipes podem demonstrar uma ideia de design com foco estético como uma
imagem estática e, simultaneamente, demonstrar um protótipo funcional dessa
mesma ideia no navegador.
O escultor começa com uma placa gigante de rocha e começa a desbastá-la. Uma
forma grosseira começa a se formar após a primeira passagem, e a forma se
torna mais pronunciada a cada passagem subsequente. Depois de algumas rodadas
de golpes na rocha, fica claro que o tema do escultor é uma forma humana.
Mais uma vez, penso que a escultura subtrativa em pedra é uma ótima analogia
para um processo digital bem-sucedido, embora, ao contrário da escultura, tenhamos
o poder de desfazer!
Um processo digital iterativo é semelhante à escultura subtrativa em pedra, onde a fidelidade é construída ao longo
de muitas iterações. Crédito da imagem: Mike Beauregard no Flickr
o processo juntos. Faça com que toda a sua equipe se comprometa com uma
conversa honesta e uma colaboração genuína, e os detalhes do seu processo se
encaixarão.
Estabelecendo direção
Como é esse trabalho lo-f? Vamos dar uma olhada em algumas técnicas que
designers de UX, designers visuais e desenvolvedores front-end podem
usar para começar a elaborar uma direção geral forte para um sistema de
design de UI.
Wireframes HTML básicos para a página inicial do Greater Pittsburgh Community Food Bank.
Criando wireframes lo-f primeiro para dispositivos móveis significa usar as restrições
das telas pequenas para forçar a equipe a se concentrar no conteúdo principal e
hierarquia. Agora você pode perguntar: “Temos as coisas certas nesta tela?” “Eles
estão na ordem geral correta?”
Para a reformulação do site TechCrunch, Jennifer Brook definiu padrões de exibição gestuais em
todo o site, que não fazem suposições sobre estética ou funcionalidade.
Pela imagem acima, você pode perceber que o componente “ilha em destaque”
mostrará o conteúdo de alguma forma. Observe a natureza gestual deste
esboço e como ele não faz nenhuma suposição específica sobre
layout ou funcionalidade. Os detalhes sobre a aparência e o funcionamento
desse padrão virão mais tarde, mas no início do projeto é útil simplesmente defini-
lo e articular onde ele poderá ser usado.
Uma planilha simples pode articular qual conteúdo e padrões de exibição aparecem em uma determinada página, ao mesmo
Para cada site apresentado, cada pessoa vota em uma escala de 1 a 10,
onde a pontuação 1 significa “Se este fosse o nosso site eu largaria meu
emprego e choraria até dormir”, enquanto a pontuação 10 significa “Se isso
fosse nosso site eu ficaria absolutamente extasiado!” Instrua os participantes a
considerarem as propriedades visuais que consideram interessantes, como
tipografia, cor, densidade, layout, estilo de ilustração e vibração geral.
Para o início da reformulação do site do Pittsburgh Food Bank, mostramos às partes interessadas uma
variedade de sites relevantes por vinte segundos cada. Os participantes votaram em quão felizes ficariam se
aquele site específico fosse deles. Depois discutimos os resultados.
Blocos de estilo
Mais uma vez, o primeiro instinto dos designers visuais é muitas vezes ir
direto para a criação de composições completas para articular uma direção
estética para o projeto. Esse trabalho de alta fidelidade é certamente tangível,
mas também desperdiça muito tempo e esforço se as compensações não
agradarem as partes interessadas. Além disso, a criação de composições de
alta fidelidade geralmente faz grandes suposições sobre a viabilidade técnica, o
que leva a expectativas irrealistas e relacionamentos antagônicos com
desenvolvedores front-end.
É essencial estabelecer uma direção visual sólida para o projeto, então como
um designer visual faz isso sem gastar muito tempo em composições iniciais
de alta fidelidade? Essa é a pergunta que a designer Samantha Warren
respondeu ao criar azulejos de estilo, um resultado que é mais tangível do que um
painel de humor, mas não tão de alta fidelidade quanto uma composição
totalmente pronta.
Para o projeto de reformulação do site da Entertainment Weekly, os designers visuais usaram blocos de estilo para
explorar cores, tipos, texturas e muito mais.
Colagens de elementos
Embora os ladrilhos de estilo sejam ótimos para explorar a atmosfera do design, eles
ainda são um pouco abstratos. Para ter uma ideia de como esses ingredientes de
design serão aplicados a uma interface, é importante passar rapidamente para algo
um pouco mais tangível do que um bloco de estilo. Mas isso significa que os
designers visuais precisam pular dos blocos de estilo direto para as composições
completas? Não necessariamente.
Uma colagem de elementos para o redesenho da Entertainment Weekly aplicou cor, tipografia e
textura aos elementos reais da interface. Essas colagens possibilitaram conversas importantes sobre
o rumo estético do projeto.
Assim como os azulejos de estilo, as colagens de elementos têm como objetivo facilitar a discussão
sobre a direção estética do projeto. Está muito claro que essas colagens não são um site real,
mas as partes interessadas ainda podem ter uma ideia de como o site poderia ser. A conversa
sobre essas colagens de elementos pode dar aos designers visuais mais ideias e orientações
sobre o próximo passo a seguir no design e, devido à sua natureza lo-f, os designers podem iterar e
desenvolver ideias rapidamente.
Sem dúvida existem outras táticas para estabelecer uma direção estética para seus projetos,
e as técnicas que você decide empregar variam de projeto para projeto. Mas o segredo é
pintar alguns traços mais amplos antes de gastar muito tempo e esforço em um trabalho de design
altamente detalhado. O envolvimento em conversas com as partes interessadas nesta fase
exploratória cria um processo mais inclusivo, que é muito preferível a um processo em que as
partes interessadas simplesmente aprovam ou desaprovam os resultados do design.
Um chef preparador corta vegetais, marina a carne, faz saladas e prepara outros ingredientes para que a equipe
principal da cozinha possa se concentrar no preparo das refeições e na colaboração.
Acredite em mim, há muito trabalho inicial a ser feito sem saber nada sobre o design de
informação ou a direção estética do projeto.
Além de configurar o ambiente de desenvolvimento (como preparar repositórios
Git, servidores de desenvolvimento, CMSes e ferramentas de desenvolvimento), os
desenvolvedores podem mergulhar no código e começar a marcar padrões.
Mas o que você deveria marcar se não sabe nada sobre design? Isso depende do tipo de
projeto em que você está trabalhando.
Você está criando um site de comércio eletrônico? Você pode configurar a pesquisa
no site, uma tabela de carrinho de compras, uma página de detalhes do produto
de espaço reservado, a página inicial e páginas de checkout. Fazendo um serviço
online? Comece a marcar os formulários de inscrição e login, o fluxo de senha esquecida
e o painel. E, claro, a maioria dos sites terá cabeçalho, rodapé e área de conteúdo
principal. Configure modelos de shell e escreva marcações básicas para padrões que você
pretende usar. Esta marcação será inicialmente rudimentar, mas fornece um ponto de
partida crucial para colaboração e iteração.
Arregaçando as mangas
Do conceito à conclusão
Dan Mall criou uma colagem de elementos para explorar uma direção estética para o cabeçalho global.
Embora o cliente não soubesse disso, eu estava desenvolvendo uma versão HTML
funcional do cabeçalho nos bastidores do Pattern Lab.
Usando a exploração de Dan como referência, criei uma versão HTML do cabeçalho global no Pattern Lab.
Este protótipo em escala de cinza nos ajudou a demonstrar a interatividade e como o cabeçalho se adaptaria
em todo o espectro de resolução.
O cabeçalho com o qual lançamos foi o culminar de muitas conversas e decisões sobre o
conteúdo, design e funcionalidade do padrão.
as páginas, por mais incompletas que fossem inicialmente. Portanto, embora nos
concentrássemos no design de um padrão específico, levamos simultaneamente em
consideração o contexto de onde esse padrão seria empregado.
Num processo mais iterativo, haverá casos em que alguns padrões serão mais desenvolvidos do que
outros. Ver uma página parcialmente concluída pode parecer incomum fora do contexto, mas a
comunicação entre a equipe e as partes interessadas deve aliviar a confusão.
Inicialmente, os designs do navegador tendem a parecer, na melhor das hipóteses, grosseiros, o que
é OK. A intenção é delinear a arquitetura de informações básicas do modelo no navegador, definir padrões,
conectar esses padrões usando inclusões e iniciar a marcação geral dos padrões. Com esse trabalho
Ver esses protótipos parcialmente projetados pode parecer incomum para aqueles acostumados com
produtos de design mais tradicionais e com pixels perfeitos.
Mas é muito mais importante comunicar o progresso do que uma falsa sensação de perfeição, e é por
isso que as atualizações contínuas são preferíveis às grandes revelações.
Até este ponto estivemos falando sobre estabelecer uma direção estética geral e
então projetar alguns padrões para experimentar a aplicação dessa direção estética.
Essas táticas relativamente baixas permitem que as equipes explorem livremente,
iterem rapidamente e obtenham feedback mais cedo.
Mas nunca esquecerei o feedback dos clientes que recebemos sobre o primeiro
projeto baseado em padrões em que trabalhei: “Essas colagens de elementos
parecem ótimas, mas é como se você estivesse me pedindo para comentar sobre o
quão bonito é um rosto, mostrando-me o nariz. .”
Ouça a conversa sobre “projetar no navegador” e você sem dúvida ouvirá que as
composições do Photoshop são a encarnação do diabo. O que, claro, não é verdade.
Ao longo deste livro discutimos a importância de decompor as coisas em seus
elementos atômicos e, ao mesmo tempo, construir um todo coeso. As
composições estáticas são eficazes para pintar uma imagem completa de
como seria a interface do usuário. O truque é saber quando pintar essas imagens
completas e saber quanto tempo permanecer em documentos de design estáticos.
Dan Mall criou uma composição completa para demonstrar a aparência de um modelo de artigo em destaque
para o TechCrunch. Este artefato foi usado para mostrar o sistema de design no contexto e obter
aprovação para o design abrangente. As revisões de design subsequentes seriam tratadas no navegador.
Comps, como qualquer outro artefato de design, são usados para facilitar
uma conversa com as partes interessadas do projeto. Se o feedback for: “Parece
que está tudo errado”, então voltamos à prancheta para criar uma nova composição.
Mas se o feedback deles sugerir: “Podemos mudar isso daqui para aqui? Podemos
adicionar uma borda cinza ao redor do texto do artigo?
Podemos aumentar o tamanho desta imagem?” isso é um sinal de que a direção
geral está em boa forma e que esses problemas relativamente menores podem ser
resolvidos no navegador.
Iteração no navegador
As composições estáticas podem ser ótimas para definir a direção estética geral de um modelo, mas
os usuários acabarão visualizando e interagindo com a experiência em um navegador. É por isso
que os designs devem ser rapidamente traduzidos para o ambiente final e iterados nele.
Trazê-lo em casa
Este capítulo explorou tudo o que é necessário para criar um sistema de design
de UI eficaz. No próximo capítulo, discutiremos como garantir que o design
system continue a ser bem-sucedido no longo prazo.
capítulo 5
Manutenção
Sistemas de Projeto
Fazendo com que os sistemas de design resistam ao
teste do tempo
Machine Translated by Google
Não exatamente.
Há um risco muito real de que um guia de estilo acabe na lixeira junto com
todos os PSDs, PDFs e outros artefatos estáticos do processo de
design. Apesar das melhores intenções de todos, todo o tempo e esforço
investidos na criação de um sistema de design e guia de estilo bem pensados
podem ir direto para o ralo.
-Nathan Curtis
guide pode fornecer documentação e servir como um recurso útil, mas a simples
existência de um guia de estilo não garante o sucesso a longo prazo do sistema
de design subjacente. Um sistema de design precisa de manutenção contínua,
suporte e cuidado amoroso para que realmente prospere.
O problema com essa mentalidade é que você quase pode ver aquela biblioteca
de padrões se quebrando e deslizando para o abismo. Uma vez que a biblioteca
de padrões deixa de refletir o estado atual dos produtos
Feito e feito
Outra expectativa que devemos rever é a nossa definição de feito.
Criar coisas para impressão e outras mídias físicas envolve criar objetos permanentes
e tangíveis. Esse sentimento de finalidade simplesmente não existe no mundo
digital, o que significa que a mudança pode acontecer com muito menos esforço
e atrito do que outras mídias. Clientes, colegas e partes interessadas devem
abraçar a natureza flexível do mundo digital para criar sistemas de design vivos
que se adaptem à natureza em constante mudança do meio, às
necessidades do usuário e às necessidades do negócio.
-Nathan Curtis
Ao embarcar nesta jornada baseada em padrões, vamos falar sobre coisas que
você pode fazer para criar um sistema de design que prepare sua
organização para o sucesso a longo prazo. Como você cria um sistema de design
que se enraíze e se torne uma parte essencial do fluxo de trabalho da sua
organização? Quais armadilhas você precisa estar atento? Como você garante
que o sistema de design produza grandes resultados? Para configurar seu
sistema de design para sucesso a longo prazo, você precisa:
ÿ Torne-o adaptável.
ÿ Torne-o sustentável.
ÿ Torne-o interdisciplinar.
ÿ Torne-o acessível.
ÿ Torne-o visível.
ÿ Torne-o maior.
ÿ Faça durar.
1. Faça algo.
2. Mostre que é útil.
3. Torne isso oficial.
Você tem que começar de algum lugar, e começar algo é melhor do que
nada. Escolha um projeto que seja um ótimo piloto para estabelecer
seu sistema de design; siga um processo semelhante ao discutido no
capítulo 4; pense no modelo mental do design atômico detalhado no
capítulo 2; e você terá uma base sólida para um sistema de design bem
pensado e uma biblioteca de padrões que ajudará sua equipe a trabalhar
com mais eficiência.
Com um sistema de design incipiente, mas tangível, você pode ter conversas
mais significativas com as pessoas que controlam o dinheiro, a programação e
os recursos. Você pode discutir exatamente como o sistema de design ajudou
a economizar tempo e dinheiro (consulte “Padrões de pitch” no capítulo 4)
e, em seguida, traçar um quadro de como esses benefícios aumentariam
ainda mais se a organização investisse em um sistema de design oficial e
completo.
Com a aprovação dos níveis mais altos, agora você pode colocar em ação
um plano que envolve: alocar ou contratar pessoas para trabalhar no sistema
de design; desenvolver um plano para torná-lo mais robusto; estabelecer
uma estratégia de governação clara; e traçar um roteiro de produto.
Vale ressaltar que as coisas podem não acontecer como você esperava.
Apesar de demonstrar valor real e apresentar um plano de ação concreto, os
superiores ainda podem derrubar sua iniciativa.
Não desanime. Você pode ter perdido a batalha, mas certamente poderá
vencer a guerra. Sua equipe deve continuar a crescer e ampliar o
sistema de design em qualquer capacidade possível até que seu valor se
torne inegável. À medida que mais pessoas se beneficiam do sistema, você
terá um sistema apoiado pelas bases que pode ajudar a impulsionar o
empreendimento.
Quando falo sobre estabelecer um processo mais colaborativo como o que detalhei
no capítulo anterior, inevitavelmente ouço pessoas que trabalham em grandes
organizações dizerem: “Mas Brad, temos centenas (ou mesmo milhares) de
desenvolvedores trabalhando em nossos produtos. Conseguir que todas essas
pessoas colaborem e contribuam dessa forma seria muito difícil.”
Mas, por outro lado, as partes externas muitas vezes podem fornecer um
senso de perspectiva que é difícil de ver quando se trabalha dentro de uma empresa.
É aqui que os estrangeiros podem realmente brilhar. Em meu trabalho como
consultor, trabalho com organizações para estabelecer estratégias de
manutenção de sistemas de design de longo prazo e ajudar a implementar as
pessoas e os processos certos. Embora o sucesso a longo prazo do sistema
dependa, em última análise, da organização, terceiros podem ensiná-los a pescar
e fornecer orientação estratégica, feedback e perspectiva importantes.
Quem são as pessoas responsáveis por usar o sistema de design para construir
novos recursos e aplicações? Quem são as pessoas que conversam com os
criadores do sistema para relatar problemas e solicitar recursos?
Uma das maiores vantagens de estabelecer um sistema de design bem pensado é que ele permite que
as organizações ampliem as melhores práticas. Se todas essas práticas recomendadas – capacidade de
resposta, acessibilidade, desempenho, UX, ergonomia e assim por diante – forem incorporadas ao
sistema, os usuários poderão simplesmente inserir os padrões e colher os frutos. Isso significa que os
usuários do sistema de design não precisam ser designers ou desenvolvedores de nível sênior para produzir
um bom trabalho; o sistema de design serve como um veículo de controle de qualidade que ajuda os
usuários a aplicar as melhores práticas, independentemente do nível de habilidade de cada indivíduo.
Uma equipe interdisciplinar deve ser estabelecida para gerenciar, manter e ampliar
Outras pessoas podem não ser as que realizam ativamente o trabalho, mas
devem ser consultadas para garantir que as suas perspectivas sejam
devidamente refletidas no sistema. Os engenheiros de back-end precisam conscientizar
a equipe sobre quaisquer decisões arquitetônicas que possam afetar a IU de front-end;
os executivos precisam conscientizar a equipe sobre iniciativas importantes que afetarão
a função e a utilidade do sistema; e, claro, os usuários do sistema de design
precisam coordenar-se com os fabricantes para garantir que o sistema atenda às
necessidades de aplicações individuais.
Torne-o adaptável
A mudança é a única constante, como dizem. A parte viva de um sistema de design
vivo significa que ele precisa acompanhar os movimentos, adaptar-se ao feedback,
ser iterado e evoluir junto com os produtos que serve.
Criar um plano de governança claro é essencial para garantir que seu sistema
de design possa se adaptar e prosperar com o passar do tempo. Uma estratégia de
governação sólida começa por responder a algumas questões importantes sobre como
lidar com a mudança. Considere o seguinte:
ÿ O que acontece quando um padrão existente não funciona bem para uma aplicação
específica? O padrão é modificado? Você recomenda usar um padrão
diferente? Um novo padrão precisa ser criado?
Além da conversa informal do dia a dia entre criadores e usuários, agende reuniões
regulares sobre o “estado da união” para revisar o sistema de design com
criadores, usuários e outras partes interessadas importantes. Discuta o que está
funcionando, seja honesto sobre o que precisa ser melhorado e revise as prioridades
e o roteiro para garantir que o sistema esteja atendendo às necessidades do
negócio. Essas verificações regulares são especialmente úteis para manter as partes
interessadas atualizadas, uma vez que muitas vezes elas não estão envolvidas
no dia a dia das operações do sistema de design.
Desenvolver uma estratégia para lidar com mudanças de padrões é crucial, e é por isso
que Inayaili de León Persson e a equipe web da Canonical gastaram
A equipe web da Canonical mapeou o processo de decisão usado para gerenciar atualizações e adições
a padrões na estrutura de front-end Vanilla.
Modificando padrões
Adicionando padrões
Por mais inteligente que sua equipe seja, é bem possível que você não pense em
todos os padrões concebíveis para incluir em seu sistema de design desde o início.
À medida que o sistema for aplicado a mais produtos, surgirão inevitavelmente lacunas
onde as necessidades da aplicação não forem resolvidas pelos padrões existentes.
Nesses casos, ficará claro que serão necessários novos padrões para atender a
essas necessidades.
Talvez você queira assumir um caso único até que uma equipe diferente encontre
um caso de uso semelhante. Se a equipe que trabalha na Aplicação 2 olhar para a
Aplicação 1 e disser: “Eu quero isso!” talvez seja um bom indicador de que um
padrão único deva ser adicionado à biblioteca de padrões.
Removendo padrões
Os padrões podem ser descontinuados por vários motivos. Talvez você descubra
através do uso que um determinado padrão é uma péssima ideia.
A retrospectiva é 20/20, meu amigo. Talvez a indústria tenha se afastado de um
padrão por razões técnicas ou de experiência do usuário. Talvez um padrão tenha
ficado ali sem ser usado por qualquer aplicativo por muito tempo. Talvez os
usuários tenham relatado muitos comentários negativos sobre como trabalhar com um
padrão específico.
Ter um plano para descontinuar padrões é uma ótima ideia. Mas como você
remove padrões do sistema de design sem puxar o tapete das pessoas que
confiam nesses padrões em suas vidas?
Torne-o sustentável
Com toda essa conversa sobre modificar, adicionar e remover padrões, você
pode estar se perguntando: “Como diabos nossos aplicativos conseguem
realmente acompanhar todas essas mudanças?!” E ao fazer essa
pergunta, você terá se deparado com um dos maiores desafios que as
organizações enfrentam para manter com sucesso um sistema de design.
O Santo Graal dos sistemas de design é um ambiente onde fazer alterações em um padrão de UI
atualiza a biblioteca de padrões e os aplicativos de produção simultaneamente.
Esta abordagem não é uma tarefa fácil, pois requer uma arquitetura técnica
sofisticada, pessoas inteligentes para configurar tudo e uma cultura
organizacional relativamente centralizada. A forma como você busca o
Santo Graal – ou mesmo se você consegue alcançá-lo – depende de uma
série de fatores, incluindo sua arquitetura técnica e composição organizacional.
A Lonely Planet criou uma API para seus padrões de UI que é consumida tanto pela biblioteca de padrões
quanto pelo ambiente de produção. Ao construir seu sistema de design dessa maneira, as alterações nos
padrões de UI são automaticamente refletidas na biblioteca de padrões e no ambiente de produção.
-Marcelo Somers
Uma linguagem de modelagem como Moustache, Handlebars, Underscore, Jade e outras pode servir como uma ponte
que permite que o código front-end seja compartilhado entre a biblioteca de padrões e o aplicativo de produção.
Os Draft US Web Design Standards são o sistema de design do governo federal dos Estados Unidos.
significa que uma biblioteca de padrões sincronizados não é realmente alcançável sem
alguma reestruturação dramática de como os sites do governo federal são construídos.
Torne-o interdisciplinar
Os guias de estilo geralmente vão direto para trechos de código e uso de padrões
para o benefício dos usuários do sistema de design. É claro que uma biblioteca
de padrões precisa ser útil para as pessoas que realmente fazem uso dos padrões, mas
tratar um guia de estilo apenas como um recurso para desenvolvedores limita seu
potencial.
Um carrossel de página inicial em um site como o Walmart requer contribuições de diversas disciplinas e partes
interessadas. Um guia de estilo pode ajudar a reunir essas diferentes perspectivas sob o mesmo teto.
Um guia de estilo bem elaborado pode ajudar a gerenciar todas essas partes móveis
e garantir que as muitas perspectivas que influenciam cada padrão sejam
devidamente documentadas no guia de estilo. Torne a biblioteca de padrões
acessível a todas as disciplinas e pense em como torná-la fácil e convidativa
para que diferentes disciplinas contribuam para a documentação.
Torne-o acessível
Não deveria ser surpresa para ninguém que as pessoas tendem a gravitar em torno
de coisas atraentes. Uma grande parte de tornar um guia de estilo um recurso
interdisciplinar é garantir que o contêiner que abriga sua biblioteca de padrões e
outras documentações seja bonito, convidativo e fácil de navegar.
Reservar um tempo para criar um local atraente para seu guia de estilo e documentação
pode levar a mais uso, ajudar a aumentar a conscientização, ajudar a criar
investimento organizacional e ajudar a chamar a atenção de não-desenvolvedores
para o guia de estilo. Tudo isso contribui para aquele importante vocabulário
compartilhado que leva a uma melhor colaboração interdisciplinar.
Mas criar uma experiência de guia de estilo intuitiva e atraente não acontece
simplesmente, e isso pode ser problemático ao obter
O guia de estilo do Yelp tem uma página inicial atraente e amigável que explica o que é o recurso, para quem
se destina e como usá-lo.
1. Faça algo.
2. Mostre que é útil.
3. Torne isso oficial.
Torne-o visível
em um canto escuro da sua intranet. Que etapas você pode seguir para garantir
que o sistema de design continue sendo a base de seus fluxos de trabalho de
design e desenvolvimento?
Comunicando a mudança
Uma vez que o sistema de design esteja pronto e sendo usado em aplicações
reais, é imperativo comunicar mudanças, atualizações e uma visão contínua para
toda a organização.
As táticas para essa comunicação podem variar desde utilidades básicas até
esforços de marketing mais voltados para o exterior. Aqui estão alguns materiais
que podem ajudar a comunicar a mudança:
Ter uma base para todos esses materiais é uma ótima ideia, e mantê-los
adjacentes (ou mesmo dentro) do próprio guia de estilo também faz muito sentido.
A equipe de design de material publica um changelog útil em seu guia de estilo para que os usuários possam
aprender facilmente sobre as atualizações e melhorias mais recentes do sistema.
Sempre que alguém faz um pull request, ele envia uma notificação
para nosso canal #Design no slack, anunciando à equipe que
há uma alteração na proposta e é necessário feedback.
Treinamento e suporte
Você não entregaria a alguém um martelo, uma serra e uma chave de fenda e depois diria:
“Tudo bem, você tem o que precisa; agora vá e construa para mim uma linda casa nova.”
Saber como usar uma ferramenta de maneira adequada costuma ser ainda mais importante
do que a disponibilidade dessa ferramenta. A documentação na forma de guia de estilo é
sem dúvida útil, mas por si só não é suficiente. É essencial fornecer treinamento
adequado e oferecer suporte contínuo aos usuários do seu sistema de design para
garantir que eles comecem a usar o kit de ferramentas com sucesso e continuem a
criar um ótimo trabalho com ele.
O treinamento dos usuários sobre como trabalhar com o sistema de design pode assumir
várias formas, incluindo:
ÿ Integração: Uma ótima maneira de injetar seu sistema de design na cultura da sua
empresa é incorporar o treinamento do sistema de design diretamente no
processo de integração de novos funcionários. Os novos colegas compreenderão a
importância da modularidade, da reutilização e de todos os outros benefícios que um
sistema de design traz.
O sistema Draft US Web Digital Standards rastreia problemas usando o GitHub, fornecendo um local para
usuários e fabricantes fugirem de bugs e conversarem sobre os detalhes.
Por que? Um guia de estilo não é apenas um recurso interno para ajudar as pessoas
da sua organização a trabalharem melhor juntas? Qual a utilidade disso para o
mundo exterior? E publicar seu guia de estilo não revelaria todos os seus segredos
comerciais?
Publicar seu guia de estilo para o mundo ver aumenta sua visibilidade,
aumenta a responsabilidade e serve como uma ferramenta de recrutamento
incrível.
Colocar seu guia de estilo atrás de um login ou frewall reduz a visibilidade e adiciona
uma carga desnecessária para sua equipe e parceiros, o que limita a eficácia e o
potencial do recurso. E os receios de revelar os seus segredos comerciais são
completamente infundados.
Estes são padrões de UI, não códigos nucleares.
Styleguides.io reúne mais de 150 guias de estilo públicos de organizações de todo o mundo.
Guias de estilo voltados ao público também são extremamente úteis para o recrutamento.
Designers, desenvolvedores e pessoas que trabalham em outras disciplinas desejam
trabalhar para organizações que adotam as melhores práticas digitais modernas e (como
discutimos ao longo deste livro) os sistemas de design estão rapidamente se tornando
uma prática recomendada em todo o setor.
Publicar seu guia de estilo envia um forte sinal de morcego que pode atrair pessoas
apaixonadas e preocupadas com os padrões. Por exemplo, a especialista em guia de estilo
Jina Bolton foi trabalhar na Salesforce depois de ver o guia de estilo da empresa para seu
produto Salesforce1.
Torne-o maior
Uma biblioteca de padrões visível, interdisciplinar e acessível é aquela à
qual sua equipe voltará sempre. Use isso a seu favor. Como os olhos da
equipe já estão fixados nesse recurso, há uma grande oportunidade de
estendê-lo para incluir outra documentação útil, como a voz e o tom, a marca,
o código, os princípios de design e as diretrizes de redação que discutimos no
capítulo 1.
O sistema de design Harmony da Intuit inclui uma biblioteca de padrões, princípios de design, voz
e tom, diretrizes de marketing e muito mais. Alojar esta documentação útil sob o mesmo teto ajuda a
aumentar sua visibilidade e eficácia.
A biblioteca de padrões Harmony da Intuit inclui botões para alternar entre web, iOS e Android para cada padrão.
Isso permite que a equipe mantenha um sistema de design consistente em todas as plataformas, mas também
documente divergências de padrões quando elas ocorrerem.
A forma como seus padrões de UI são nomeados, sem dúvida, moldará a forma como
eles serão usados. Quanto mais agnósticos forem os nomes dos padrões, mais
versáteis e reutilizáveis eles se tornarão.
Como tendemos a estabelecer padrões de UI no contexto de uma página mais ampla, pode
ser tentador nomear componentes com base em onde eles residem. Mas em vez de nomear
seu componente como “carrossel da página inicial” (perdoe minha obsessão mórbida por
carrosséis), você pode simplesmente chamá-lo de “carrossel”, o que significa que agora
você pode colocar carrosséis em todos os lugares!
(Mas pelo amor de tudo o que é sagrado, por favor, não faça isso.)
Outro desafio para nomear padrões de exibição é que tendemos a nos distrair com os
padrões de conteúdo que residem dentro deles. Por exemplo, se estiver trabalhando
em um site de comércio eletrônico, você pode ficar tentado a chamar um bloco contendo a
imagem de um produto e o título de “cartão de produto”.
Mas nomear as coisas dessa maneira limita imediatamente o tipo de conteúdo que
pode existir dentro delas. Ao nomear o padrão simplesmente como “cartão”, você pode
colocar todos os tipos de padrões de conteúdo dentro dele: produtos, promoções,
localizações de lojas e assim por diante.
Aviso justo: nomear as coisas é realmente muito difícil. Mas existem estratégias
para ajudá-lo a criar nomes robustos para seus padrões.
A realização de um inventário de interface (conforme detalhado no capítulo 4) ajuda
a remover padrões do contexto da página onde normalmente residem, o que significa
que sua equipe pode criar nomes que não se distraiam com seu contexto. Conduzi
exercícios de nomenclatura com equipes onde desfocamos o conteúdo que reside
dentro de um padrão para que todos possam se concentrar na estrutura do padrão , e
não no conteúdo que reside dentro dele.
Um bom exercício ao nomear padrões é desfocar o conteúdo para que seus nomes reflitam as estruturas
dos padrões, em vez do conteúdo que vive dentro deles.
Torne-o contextual
Ferramentas como o Pattern Lab fornecem informações de linhagem, permitindo que as equipes vejam quais
componentes menores estão incluídos em qualquer componente, bem como onde cada padrão é usado.
Faça durar
Com a manutenção adequada, o valor do seu sistema de design deve aumentar com o tempo, como uma garrafa de
bom vinho, em vez de um carro usado que acabou de sair do estacionamento. Crédito da imagem: Sabin Paul
Croce no Flickr e Ray Larabie no Flickr
Como discutimos ao longo deste capítulo, fazer com que seu sistema de
design resista ao teste do tempo requer uma quantidade significativa de tempo
e esforço. Mas não é esse o caso com todos os seres vivos? Os animais
precisam comer e as plantas precisam de água e luz solar para sobreviver.
Criar um sistema de design vivo significa dar-lhe atenção e cuidado para que
continue a prosperar.
Todo esse esforço não apenas cria um presente melhor para sua
organização, mas também prepara você para o sucesso a longo prazo.
Estabelecer um plano de governança claro, comunicar mudanças e
implementar os outros conselhos encontrados neste capítulo ajuda o sistema
de design a criar raízes e a se tornar parte integrante do fluxo de trabalho da sua organização.
Criar a maldita coisa em primeiro lugar é a parte difícil, mas uma vez
estabelecido, você terá uma base sólida para construir nos próximos anos.
Mesmo se você queimar tudo e reconstruir um novo sistema do zero, você
descobrirá que suas UIs ainda precisarão de botões, campos de formulário,
guias e outros componentes existentes.
E você precisará de um lar feliz para exibir e documentar o sistema.
Não jogue fora o bebê junto com a água do banho!
ÿ Torne isso oficial alocando tempo real, dinheiro e recursos para seu
sistema de design.
ÿ Faça com que dure estabelecendo uma base sólida para construir nos
próximos anos.
Nossa tarefa é fazer com que uma série de produtos, sites e aplicativos
funcionem e tenham uma ótima aparência em uma variedade estonteante de
diferentes dispositivos, tamanhos de tela, formatos e ambientes. Espero
que os conceitos abordados neste livro lhe proporcionem uma base sólida
para enfrentar corajosamente esse cenário digital cada vez mais diversificado.
Ao criar sistemas de design, ser cuidadoso na construção de interfaces de
usuário, estabelecer um fluxo de trabalho colaborativo e baseado em
padrões e configurar processos para manter seu sistema de design com
sucesso, espero que você e sua equipe possam criar grandes coisas
juntos. Vá em frente e seja atômico!
Agradecimentos e Reconhecimentos
Este livro é dedicado à minha incrível esposa Melissa, que apoia todas as minhas
ideias malucas e de alguma forma aguenta todas as minhas merdas.
Obrigado. Eu te amo.
A Josh Clark e Dan Mall por ajudarem a solidificar o design atômico como
metodologia e por escreverem o prefácio deste livro. Você confiou em mim o
suficiente para seguir essa abordagem e de alguma forma convenceu nossos
clientes de que não era totalmente insano. Sem a sua contribuição e os cérebros
extremamente inteligentes dos primeiros colaboradores como Jennifer Brook,
Jonathan Stark, Robert Gorrell, Kelly Shaver e Melissa Frost, este livro não
teria existido.
Para Anna Debenham, por todo o seu pensamento incrível sobre guias de estilo de
front-end, seu livro sobre o assunto e sua disposição de co-apresentar um podcast
sobre guias de estilo comigo. Estou orgulhoso do trabalho que fizemos no
Styleguides.io e estou muito feliz por termos trabalhado juntos.
Para Stephen Hay, que foi a primeira pessoa que ouvi articular a necessidade de
quebrar as interfaces em pedaços menores. Obrigado por ser uma fonte contínua
de sabedoria e sarcasmo.
Para Andy Clarke, que estava falando sobre sistemas de design e átomos
antes era a coisa mais moderna a se fazer. Obrigado por todos os seus escritos e
pensamentos, mas você ainda não está recebendo meu cachorro.
A Dave “Tiny Bootstraps” Rupert, Susan Robertson, Samantha Warren, Jina Bolton,
Nathan Curtis, Paul Robert Lloyd, Harry Roberts, Nicole Sullivan, Brett Jankord,
Tyler Sticka, Lincoln Mongillo, Nicholas Gallagher e muitos outros que
avançaram os conceitos de sistemas de design, bibliotecas de padrões e guias
de estilo. Obrigado por ajudar a mim e a tantos outros a pensar de forma mais
modular.
A Jefrey Zeldman, Eric Meyer, Marc Thiele, Vitaly Friedman e todos os outros
organizadores da conferência que me deram a oportunidade de subir ao palco para
divagar sobre os conceitos contidos neste livro.
Este livro não teria sido possível se não fosse pelo incrível trabalho realizado
por algumas pessoas incríveis da comunidade da web.
Tenho muita sorte de trabalhar em uma comunidade tão aberta, compartilhada e
colaborativa; todos os dias estou ansioso para aprender coisas novas com todos vocês.
E por último, mas não menos importante, muito obrigado à minha família por todo o seu
amor e apoio incrível ao longo dos anos.
Recursos
Capítulo 1
• Biblioteca YUI
http://yuilibrary.com/
• jQuery U
http://jqueryui.com/
• Manifesto Ágil
http://www.agilemanifesto.org/
• Desenvolvimento de software
Scrum http://en.wikipedia.org/wiki/
Scrum_%28software_development%29
• OOCSS
http://oocss.org/
• SMACSS
https://smacss.com/
• Blocos de
estilo http://styletil.es/
• Colagens de
Elementos http://danielmall.com/articles/rif-element-collages/
• Inicialização
http://getbootstrap.com/
• GitHub
https://github.com/
• Entregáveis responsivos
http://daverupert.com/2013/04/responsive-deliverables/
RECURSOS 185
Machine Translated by Google
• Guias de estilo
http://bradfrost.com/blog/post/style-guides/ • Design de
materiais
http://www.google.com/design/spec/material-design/introdução.html
Capítulo 2
• Projeto Sistêmico
http://us5.campaign-archive1. com/?
u=7e093c5cf4&id=ead8a72012&e=ecb25a3f93
Capítulo 3
• Laboratório de Padrões
http://patternlab.io
• Dave Olsen
http://dmolsen.com
• Não se repita
https://en.wikipedia.org/wiki/Don't_repeat_yourself
• Bigode https://
mustache.github.io/
• Ish
http://bradfrost.com/demo/ish/
RECURSOS 187
Machine Translated by Google
Capítulo 4
• Inventário de conteúdo
https://en.wikipedia.org/wiki/Content_inventory
• Estilize-me
http://stylifyme.com/ •
• Desenvolvimento é Design
http://bradfrost.com/blog/post/development-is-design
http://www.lukew.com/f/entry.asp?933 • Conteúdo
e padrões de exibição
http://danielmall.com/articles/content-display-patterns/
• Jennifer Brook
http://jenniferbrook.co/about
• Blocos de
estilo http://styletil.es/
• Protótipo de estilo
http://sparkbox.github.io/style-prototype/
• Colagens de Elementos
http://danielmall.com/articles/rif-element-collages/
• Pilhas de ideias
http://jasonsantamaria.com/articles/piles-of-ideas
• CodePen
http://codepen.io/
capítulo 5
• Sass obsoleto
https://github.com/salesforce-ux/sass-deprecate
RECURSOS 189
Machine Translated by Google
• Drupal
https://www.drupal.org
• Galho
http://twig.sensiolabs.org •
Sobre o autor
Nossa tarefa é criar interfaces para mais usuários em mais contextos, usando
mais navegadores, em mais dispositivos, com mais tamanhos de tela e mais recursos
do que nunca. Essa é uma tarefa realmente assustadora. Felizmente, os sistemas
de design estão aqui para ajudar.
O Atomic Design detalha tudo o que é necessário para criar e manter sistemas de
design robustos, permitindo que você implemente interfaces de usuário mais
consistentes e de maior qualidade com mais rapidez do que nunca. Este livro
apresenta uma metodologia para pensar em nossas UIs como hierarquias bem
pensadas, discute as qualidades de bibliotecas de padrões eficazes e apresenta
técnicas para transformar o fluxo de trabalho de design e desenvolvimento de sua
equipe.
Brad está sugerindo que seríamos web designers melhores se pensássemos no que
estamos construindo como um sistema. Um sistema hierárquico que se encaixa para
formar partes maiores. Porque, alerta de spoiler, é e estaríamos.