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Design Thinking
Manual
Por Eli Woolery
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Descobrir. Aprender. Elevar.

Apresentando as melhores práticas, histórias e insights de

os principais líderes de design do mundo. Carregado com livros detalhados,

podcasts e muito mais, DesignBetter.Co é o seu guia essencial para

construindo produtos e equipes notáveis.

Confira o restante da biblioteca DesignBetter.co

Manual de DesignOps

Manual de Sistemas de Design

Manual de liderança de design

Princípios de Design de Produto


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O que é design thinking? Mais do que


uma metodologia ou estrutura, o design thinking
combina as raízes de resolução de problemas do
design com profunda empatia pelo usuário. A
estrutura baseada em design thinking popularizada
pela Stanford d.school pode ajudar sua equipe
a enfrentar os desafios mais espinhosos com
soluções perspicazes.

Neste guia, você aprenderá como colocar o


design thinking em prática em sua organização.
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Conteúdo
Por que precisamos do pensamento de design

Enfrente desafios complexos

Simpatize
O coração do projeto

Definir

Reformule o problema

Idealizar

Além dos brainstorms básicos

Protótipo
Fique mais inteligente, mais rápido

Teste

Cedo e frequentemente
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Capítulo—01

Por que precisamos


do pensamento de design

Enfrente desafios complexos


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Em 1958, 4 meses após o lançamento do Sputnik e o presidente

Eisenhower criou a NASA, um professor de engenharia de Stanford

chamado John Arnold propôs que a engenharia de projeto deveria

ser centrado no ser humano.

Isso foi uma coisa estranha para Arnold apresentar. Era um

era em que os engenheiros estavam amplamente focados em gêmeos Cold

Objetivos guiados pela guerra: a corrida espacial e a otimização do

Bomba de hidrogênio.

Inspirado pelo trabalho de Arnold, o professor de engenharia Bob

McKim, com a ajuda do professor de arte Matt Kahn, criou

um programa de engenharia chamado Product Design. Dentro disto

programa, McKim e outros ajudaram a criar um pensamento de design

processo que se tornou a base para a d.school de Stanford,

bem como a estrutura orientadora para empresas voltadas para o design

como IDEO.

Assim como a corrida espacial resultou na invenção do velcro e

comunicações por satélite, o design thinking desempenha um grande papel

como interagimos com os computadores ( mouse e notebook),

como fornecemos nossos cuidados de saúde e como fazemos nossos serviços bancários agora

e no futuro.
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“O design thinking é uma abordagem centrada


no ser humano para a inovação que se baseia no kit
de ferramentas do designer para integrar as
necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia
e os requisitos para o sucesso dos negócios”.

Tim Brown — IDEO

Por que o design thinking foi adotado não apenas por

pensadores inovadores como a IDEO, mas grandes empresas como

IBM? Por um lado, traz todos para o processo, não apenas

desenhistas; usar o processo de design ajuda as empresas a resolver

problemas perversos com olhos claros.

O design thinking também ajuda a dimensionar o processo de design por meio de

grandes organizações. Líderes de negócios que usam a plataforma compartilhada

o vocabulário e o conjunto de ferramentas do design thinking podem

criar experiências de usuário melhores e centradas no ser humano e

produtos disruptivos.

“O design thinking está fazendo as organizações pensarem


em como se mover mais rápido… com velocidade iterativa.”
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John Maeda — Automattic

Finalmente, o design thinking ajuda a incutir um viés para a ação,

equilibrado com uma perspectiva centrada no usuário que orienta o

equipe para o resultado certo.

O processo de design thinking não é necessariamente linear, nem

existe uma maneira canônica de abordá-lo; é um sistema iterativo

com muitas variações. No entanto, a d.school de Stanford ensina um

estrutura que pode ajudar a impulsionar o processo para quase qualquer

problema:
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Estrutura de design thinking da Stanford d.school.

Vamos orientá-lo nas 5 etapas desse pensamento de design

framework, que fornecerá um kit de ferramentas para desafios de design

grandes e pequenos em sua organização.

O núcleo da abordagem de design thinking é um foco em

empatia, ou usando a mentalidade de um iniciante e imergindo

você mesmo na experiência do usuário para descobrir necessidades profundas e

percepções.
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Definir o problema com um ponto de vista (POV) é uma parte fundamental da

o processo: quem é seu usuário (com tantos detalhes específicos quanto

possível); qual é a sua necessidade profunda e não atendida; por que isso é perspicaz

(quais percepções você obteve de sua busca empática de necessidades

processo?). Frequentemente, reenquadrar o problema usando um ponto de vista exclusivo

levará a espaços de soluções mais inovadoras.

O processo de design thinking passa por um ciclo de

queima generativa e foco seletivo. na definição

fase, reduzimos a um ponto de vista específico; agora em

a fase de ideação, nós explodimos e geramos tantas ideias quantas

possível.

Para muitos designers, a prototipagem é onde a diversão começa.

Às vezes, a chave para uma boa empatia é compartilhar ou cocriar

um protótipo com seus usuários e obtendo feedback. Prototipagem

nos ajuda a aprender, resolver divergências e testar hipóteses

rapidamente e com mínimas repercussões.

Ao testar nossos protótipos com usuários reais e obter feedback,

podemos refinar nosso ponto de vista, aprender mais sobre nossos usuários e fazer

a próxima iteração do produto muito melhor. Como eles dizem

na Stanford's d.school: “Protótipo como se você soubesse que está certo,

mas teste como se você soubesse que está errado.”


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Essas etapas devem ser consideradas uma maneira de começar a

pensamento de design. Com o tempo, você os adaptará ao seu trabalho

estilo e torná-los seus próprios. Com este kit de ferramentas flexível,

você estará preparado para enfrentar qualquer projeto, desde um novo aplicativo até—

talvez - novos tiros lunares da NASA.

Com agradecimentos a Bill Burnett, diretor executivo da Design

Program em Stanford, por ministrar a palestra que inspirou este

introdução.
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Capítulo—02

Simpatize
O coração do projeto
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Imagine que você mora em um vilarejo remoto no Nepal. É inverno

e granizo congelante nas estradas próximas, tornando-os

quase intransitável. Você acabou de ter seu primeiro bebê, uma garotinha,

e ela é prematura e gravemente abaixo do peso. A sala

em que você está, enquanto quente para você, parece um banho de gelo para o

bebê. Sem ajuda logo, ela quase certamente morrerá de

hipotermia. O que você faz?

Em todo o mundo, cerca de 15 milhões de bebês prematuros nascem a cada

ano e a causa evitável mais comum de

mortalidade é a hipotermia. Como designers, resolvemos os problemas

dos outros, e resolvendo o problema da mortalidade infantil devido a

a hipotermia parece ser um desafio de design extremamente valioso.

Isso é exatamente o que uma equipe da escola de Stanford estabeleceu

para realizar como um projeto para a classe Design for Extreme

Acessibilidade (muitas vezes conhecida apenas como “Extreme”).

A equipe acabou com uma solução nova e inovadora - mas

eles nunca teriam chegado lá se permanecessem dentro do

bolha do campus de Stanford. Eles precisavam de empatia para ver o

problema claramente do ponto de vista da equipe do hospital, médicos,

e o mais importante, os pais da criança em perigo.

Inicialmente, a equipe de projeto pensou em redesenhar o hospital existente

incubadoras mais simples e mais econômicas seriam


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a solução mais fácil. Mas quando o membro da equipe Linus Liang

visitou um hospital no Nepal, ele notou algo estranho - o

as incubadoras estavam vazias. Depois de entrevistar um médico

sobre isso, ele aprendeu que muitos lares onde esses bebês

nasceram estavam a 30 milhas ou mais de distância em estradas rurais irregulares,

e que os pais enfrentaram a luta pela vida de seus bebês em

casa, sem muita esperança de chegar a um hospital.

A equipe Extreme usou esse insight para informar suas decisões

sobre a direção do produto. Em vez de uma incubadora mais barata

(o conceito inicial, mas provavelmente ineficaz dada a evidência)

decidiram criar algo para ajudar os bebês em casa: um

incubadora portátil, muito parecida com um pequeno saco de dormir aquecido, que

eles chamaram de Abraço.

"A empatia está no centro do design. Sem a compreensão


do que os outros veem, sentem e experimentam, o
design é uma tarefa inútil."

Tim Brown — IDEO

Ao criar o protótipo do Embrace, a equipe entrevistou muitos

mães, profissionais de saúde e lojistas que os ajudaram


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iterar nas soluções. Ao mostrar protótipos, eles aprenderam

sobre barreiras críticas à adoção:


Em um vilarejo na Índia, uma mãe explicou que acredita

Os remédios ocidentais são muito poderosos, então os aldeões

muitas vezes metade das doses. O aquecedor do Abraço tinha um

indicador de temperatura, e esta mãe indicou que

outras mães só o aqueceriam a meio caminho do ideal

temperatura. Esta informação levou a equipe a iterar no

projeto, removendo a faixa de temperatura e alterando o

design para mostrar um indicador "OK".

• A equipe também aprendeu que em muitas comunidades,

a eletricidade não está disponível ou não é confiável. Então eles projetaram um

versão do aquecedor que pode ser aquecida com água quente.


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Figura 1: O aquecedor infantil Embrace.

Com esses insights, a equipe foi capaz de criar um produto que

foi fácil de usar corretamente nos locais para os quais foi projetado.

Eles formaram uma empresa baseada neste produto, cresceram para 90

pessoas e ajudaram mais de 3.000 bebês.

Usando empatia e focando nas pessoas que usariam

o produto - no caso desta equipe, uma jornada literal que expôs

aos sentimentos e desafios de seus usuários - o


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A equipe da Embrace criou um produto que salva vidas.

Praticando a empatia
A empatia é a base de todo o design thinking

processo. Usando a mentalidade de um iniciante e mergulhando

na experiência do usuário é uma ótima maneira de descobrir necessidades profundas

e percepções. Também está diretamente ligado ao princípio Guess less

de projeto de produto. Nesta seção Empatia do nosso curso,

vamos mergulhar em um estudo de caso onde a empatia ajudou a criar

um produto inovador para o Bank of America. Nós vamos então andar

através de alguns exercícios que você pode empregar para ganhar mais empatia

para e insights de seus próprios usuários.

Como a empatia pode nos ajudar a projetar produtos melhores? Descobrir,

experimente este exercício, adaptado do exercício Wallet Project

ensinou na escola de Stanford. Deve demorar apenas cerca de 15

minutos. (Vá em frente, esperamos por você.)

Desenhe a carteira ideal — VER EXERCÍCIO


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Estudo de caso:IDEO e
Programa Keep the
Change do Bank of America

"Em última análise, as pessoas querem sentir que


estão no controle ... administrar dinheiro geralmente não
é algo com que as pessoas gostem de lidar ... [este
projeto] visava ajudar as pessoas a criar hábitos melhores,
mas também a se relacionar com seu dinheiro de
maneiras mais positivas."

Christian Marc Schmidt — INTERAÇÃO NO IDEO DURANTE A FORÇA

O PROJETO DE MUDANÇA

Vamos tentar um experimento de pensamento. Coloque-se no estado de

mente de alguém que vive de salário em salário. para alguns de

nós que, como designers, passamos o tempo trabalhando como freelancers e esperando… e

esperar... ser pago pelos clientes, isso pode não ser uma coisa difícil

imaginar.

Quais são alguns dos seus maiores medos? Obtendo sua água ou

calor desligado porque você não pode pagar as contas em dia? talvez coisas

são ruins o suficiente para você se preocupar em não pagar o aluguel e pode
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ser despejado.

Você provavelmente não tem tempo (ou meios) para se preocupar com

criação de um plano de poupança. Um estudo de 2013 em Princeton mostrou

que estar neste estado de espírito realmente prejudica a capacidade cerebral

necessários para navegar em outras áreas da vida.

Então, como você projeta um produto bancário para

alguém preso neste ciclo vicioso? Em 2004, a empresa de design

A IDEO enfrentou exatamente esse desafio para o Bank of America. Deles

os usuários-alvo não estavam restritos a pessoas neste grupo demográfico,

mas os insights que levam à inovação do Bank of America

O programa “Keep the Change” veio em parte de usuários extremos.

Esses usuários tinham maneiras não convencionais de resolver problemas bancários

problemas, o que deu à equipe IDEO ideias para um banco

serviço que ajudaria a atender às necessidades de pessoas com

difícil alcançar um senso de controle sobre suas finanças.

"Houve um efeito quase inesperado e muito


emocional deste novo serviço...
pessoas que antes nunca tinham poupado de
repente o fizeram... e não era o valor que
importava; mesmo uma pequena quantia de dinheiro em
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sua conta de poupança deu-lhes uma sensação de poder e

controle sobre suas finanças."

Faith Tucker — VICE-PRESIDENTE SÊNIOR E DESENVOLVEDOR DE PRODUTOS

NO BANK OF AMERICA DURANTE O PROJETO KEEP THE CHANGE

A IDEO recebeu o desafio do Bank of America de encontrar novos

maneiras de atrair as pessoas para abrir contas. O banco esperava

que a abordagem etnográfica e centrada no ser humano da IDEO

para projetar traria inovação para uma indústria que é tipicamente

muito conservador e relutante em mudar.

Erika Hall, Mule Design

Ouça Online: Definindo etnografia

Para conseguir isso, a IDEO se incorporou ao


equipe do Bank of America e realizou observações em vários

cidades em toda a América. Eles falaram com famílias e indivíduos,

aprendendo sobre gastos e hábitos bancários. Como IDEO


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sintetizaram suas observações, começaram a notar algumas

padrões interessantes.

Muitas vezes, as mães estavam encarregadas das finanças. Isso foi durante

início dos anos 2000, antes do banco online e dos dispositivos móveis

tinha mais ou menos substituído a ideia de um talão de cheques equilibrado.

Algumas mães tinham o hábito de arredondar o número em seus

talões de cheques; isso facilitou a adição, mas também deu um pequeno

tampão nos gastos.

Armado com essa visão e o conhecimento de que muitos desses

famílias tinham dificuldade em economizar o dinheiro que tinham, IDEO

teve uma ideia de serviço. As pessoas podem se inscrever em uma poupança

conta que arredondaria as compras feitas com cartões de débito.

Então, o excedente seria transferido para uma conta poupança

automaticamente. Além disso, o banco combinaria o dinheiro

transferidos para a poupança até um certo valor em dólares.

Como você pode imaginar, este programa se tornou muito popular - e

não apenas com pessoas que tinham problemas para economizar dinheiro. Desde então

programa lançado em setembro de 2005, mais de 12,3

milhões de clientes se inscreveram, economizando um total de mais de 2

bilhões de dólares. De todos os novos clientes, 60% se inscrevem no programa.

Quando entrevistamos Faith Tucker, ex-Vice Sênior


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Presidente e desenvolvedora de produtos do Bank of America, ela foi

claramente orgulhoso do impacto emocional que este serviço teve em

pessoas que achavam difícil economizar dinheiro. a quantia foi

em grande parte inconseqüente - era mais sobre a mudança

no estado mental e sentimento de poder que estes

clientes conquistados.

Até certo ponto, removeu o sentimento de vergonha que veio

além de ser incapaz de economizar dinheiro, que foi substituído

com orgulho de ter mais controle sobre as finanças.

“É doloroso e nos ajuda a entender onde estão as


deficiências do nosso produto…”

Julie Zhou — FACEBOOK, DESTAQUE NO DOCUMENTÁRIO

DISTRUTORES DE DESIGN

No filme DESIGN DISRUPTORS, Julia Zhou (VP de Produto

Design, Facebook) e Mia Blume (Gerente de Design de Produto,

Pinterest), falam sobre a importância de ter empatia por

seu usuário.
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Estabelecendo empatia
remotamente: o estudo da câmera

As equipes de produto precisam agir rapidamente e geralmente trabalham

em um cronograma estrito. Pode ser difícil convencer as partes interessadas

que a pesquisa do usuário - na forma de uma etnografia - pode ser

concluído rapidamente e ainda ter um impacto.

No entanto, existem algumas ótimas técnicas disponíveis para fazer

exatamente isso. Se você estiver muito limitado em tempo e orçamento,

experimente uma Etnografia Mínima Viável, pioneira na pesquisa de usuários

especialista Erika Hall of Mule Design.

Erika Hall, Mule Design

Ouça Online: Etnografia viável mínima

Um estudo de câmera pode ser um ótimo substituto


para o trabalho rápido de empatia, mas obter adesão do
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participantes é uma peça essencial e nem sempre


fácil.

Bobby Hughes — AARDVARK DESIGN LABS

Se você tiver um pouco mais de tempo, tente um estudo de câmera do usuário. O

A vantagem dessa abordagem é que você obtém uma imagem semi-não filtrada

visualizar o ambiente diário de seus usuários e você

obter informações que podem não estar disponíveis por telefone ou vídeo

entrevista.

Aqui está um guia passo a passo para o estudo:

Estudos de câmera e permissões de usuário — VER EXERCÍCIO

Empatia como o coração do design


A empatia é uma jornada pelos sentimentos dos outros. Às vezes

é uma jornada física, como a que a equipe da Embrace fez para

Nepal. Outras vezes, é uma jornada virtual, onde os usuários compartilham


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suas telas com você ou coletar fotos de seu ambiente

em um estudo de câmera. Quaisquer que sejam seus métodos, um bom

estudo de empatia lhe dará novas perspectivas sobre a vida de

seus usuários - incluindo os desafios que eles enfrentam, as coisas que

mantê-los acordados à noite e os momentos que os encantam.

Ter essa empatia pode lhe dar os insights de que você precisa para

resolver problemas difíceis e valiosos.

Sem empatia, a IDEO não teria sido capaz de ajudar

O Bank of America criou um produto que ajudou financeiramente

clientes tensos se sentem capacitados para economizar dinheiro.

A Embrace não teria sido capaz de criar um produto que fosse

salvou a vida de milhares de bebês prematuros. Empatia

conecta designers às pessoas que usarão nossos produtos,

capacitando-nos a criar produtos que atendam às necessidades reais

necessidades humanas.

Como humanos, evoluímos para ter um poderoso senso de empatia.

O primatologista Frans de Waal escreve que o poder da

a empatia para ajudar as pessoas a colaborar é uma das razões

nós nos tornamos tão bem-sucedidos como espécie. Exerça este poder como

um designer e você terá a base e o coração para

criar ótimos produtos para humanos em todos os lugares.


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“Estou tentando resolver um problema que


vejo em todos os setores, onde a pessoa na
sala que fala sobre o cliente vence.”

John Maeda — AUTOMATTIC

Leitura adicional
Entrevistas não são a única maneira de ganhar empatia

Projeto Carteira D.school

Pesquisa suficiente

Confiança Criativa

Conectado para cuidar


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Capítulo—03

Definir
Reformule o problema
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Em 1968, quando a Apollo 8 se tornou a primeira espaçonave a

circunavegar a lua, a tripulação tinha uma fotografia

missão: capturar imagens detalhadas da superfície da lua. Como

os astronautas contornaram o lado escuro, a Terra tornou-se visível - um

mármore azul e branco brilhante. A Terra foi notável não só

pela sua beleza serena a partir desta perspectiva, mas também pela sua

fragilidade aparente. O único planeta que sustenta vida em nosso sistema solar

sistema é ofuscado pelo vasto vazio do espaço.

Com a fotografia deste evento, que ficou conhecida

como “Nascimento da Terra”, os astronautas da Apollo 8 provocaram inadvertidamente

um reenquadramento espontâneo dos problemas ambientais

ameaçando nosso planeta. Não estávamos mais em um vasto planeta com

recursos aparentemente infinitos, mas sim um pequeno, muito finito

bote salva-vidas em um universo infinito. Essa mudança de perspectiva

ajudou a carregar o movimento ambiental moderno, inspirando

a criação do Dia da Terra em 1970.


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Figura 1: Nascer da Terra: imagem da Terra da missão Apollo 8 da NASA.

Reenquadrar a maneira como um problema é visto pode inspirar uma

movimento, como aconteceu neste caso. Também pode ser uma maneira poderosa

para criar soluções de design inovadoras para problemas desafiadores

e até mesmo criar modelos de negócios novos e disruptivos. Durante

a fase Empatia do processo de Design Thinking, você

histórias coletadas e insights de seus usuários. Isso define

fase lhe dará a oportunidade de sintetizar essas descobertas

e apresentar uma declaração do problema, chamada de ponto de vista

(POV), que podem ajudá-lo a reformular o problema e abrir novas

e espaços de soluções inovadoras.


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Desenvolvendo um
ponto de vista (POV)

Um POV é composto por 3 elementos:

• Quem é seu usuário? (Observe tantos detalhes específicos quanto

possível.)

• Qual é a necessidade profunda e não atendida deles?

• Por que isso é perspicaz? (Liste os insights que você obteve

seu processo empático de identificação de necessidades.)

Como exemplo, abaixo está um ponto de vista dos fundadores da

AwesomeBox, uma plataforma de presentes, usada nos primeiros dias

de desenvolver seu produto. Eles estavam tentando projetar para

pessoas que têm dificuldade em dar presentes atenciosos. Eles

entrevistou e observou centenas de potenciais clientes,

a partir do qual eles criaram POVs como o seguinte.


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Figura 2: Um ponto de vista inicial dos fundadores da plataforma de presentes

AwesomeBox.

Vamos criar alguns POVs hipotéticos usando o Netflix, pois são

um bom exemplo de uma empresa que interrompeu um

modelo de negócios reenquadrando o problema para os usuários.

Nos primeiros dias, a Netflix poderia ter enquadrado seu ponto de vista assim:

“Caroline é uma mãe solteira de 26 anos que adora filmes de ficção científica.

Ela precisa de uma maneira de alugar DVDs que não a sobrecarregue

agenda lotada, fazendo com que ela se sinta relaxada após um longo dia de

trabalhar e cuidar da filha”.

Usando esse ponto de vista, a Netflix certamente poderia ter chegado

uma solução que só entrega DVDs pelo correio - mas o


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espaço de solução teria sido limitado e eles poderiam ter

perdeu uma oportunidade maior.

Agora considere como a Netflix poderia ter reformulado o problema

com um ponto de vista diferente.

Caroline é uma mãe solteira de 26 anos que adora filmes de ficção científica.

Ela precisa de uma maneira de acessar conteúdo novo e divertido em

uma maneira que lhe permite consumi-lo em seu próprio ritmo, enquanto

fazendo com que ela se sinta animada em descobrir novos shows para compartilhar

com seus amigos.

Com a declaração do problema reescrita, a Netflix abriu todos os

tipos de oportunidades de inovação. Vamos desempacotá-los.


“Ela precisa de uma maneira de acessar conteúdo novo e divertido…

Isso nem menciona os DVDs! Nos primeiros dias, um e-mail

solução de entrega pode ter funcionado, mas com o tempo a Netflix

desenvolveu os serviços de streaming que ajudaram a torná-los

tão popular. Além disso, “novo e divertido” não significa necessariamente

limitá-los a licenciar conteúdo. A Netflix também pode desenvolver e

distribuir seus próprios programas.

“ ”
… de uma forma que permite que ela consuma no seu próprio ritmo …
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Mais uma vez, a entrega de DVDs pelo correio seria uma solução parcial para isso

restrição, mas com o streaming como uma opção, há um

oportunidade maior. Adicione conteúdo original e agora Caroline

pode assistir House of Cards enquanto sua filha dorme.

(Nunca dissemos que soluções inovadoras sempre têm um efeito positivo

impacto social.)


… enquanto a deixa animada para descobrir novos programas

A Netflix desenvolveu um famoso “algoritmo de recomendação” que

ajuda os espectadores a descobrir novos conteúdos com base nos programas que eles

já assistem - e as classificações que eles dão a cada um. Este recurso

não teria necessariamente decorrente do ponto de vista anterior.


… que ela pode compartilhar com seus amigos.”

Este último insight, embora menor em sua superfície, é uma grande razão

para o crescimento viral da Netflix - especialmente depois que a empresa

começou a desenvolver conteúdo original. Uma vez elogios sobre

shows começaram a surgir - com a única maneira de acessá-los

sendo a Netflix - o crescimento contínuo estava quase garantido.


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Andy LawNetflix

Ouça Online: Reenquadrando em escala

Claramente, haveria muito valor deixado na mesa

a Netflix usou o primeiro ponto de vista para orientar seus projetos. Além disso

para ajudá-lo a reformular um problema, um bom ponto de vista pode alinhar

equipe, fornecer uma maneira de comparar ideias concorrentes e ajudar a alimentar

brainstorms. Na verdade, o d.school em Stanford surgiu com um

ótima lista de verificação de todas as coisas que um bom ponto de vista deve ajudar

você realiza:

Lista de verificação do ponto de vista (POV)

Seu ponto de vista deve:

• Fornecer foco e enquadrar o problema

• Inspire sua equipe


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• Fornecer uma referência para avaliar ideias concorrentes

• Capacite os membros da equipe para tomar decisões em resposta a

os objetivos de alto nível da equipe

• Abasteça brainstorms sugerindo "como poderíamos"

declarações

• Capture os corações e mentes das pessoas que você conhece

• Poupe você da tarefa impossível de desenvolver soluções

conceitos que são todas as coisas para todas as pessoas

• Permitir que você revisite e reformule o ponto de vista à medida que aprende

fazendo

• Orientar seus esforços de inovação

Nas seções restantes deste capítulo, vamos mergulhar em um

estudo de caso onde o desenvolvimento de um ponto de vista forneceu inspiração para

um projeto de saúde com muito impacto. Em seguida, compartilharemos um


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exercício para ajudá-lo a gerar seus próprios POVs rapidamente.

Leah Buley, autora de The User Experience Team of One

Ouça online: sintetizando a pesquisa

Estudo de caso: GE Healthcare


redesenho de ressonância magnética

Conhecemos Doug Dietz pela primeira vez ao fazer a pesquisa para

este capítulo. Ao telefone, Doug é gentil, afável

meio-oeste - o tipo de cara que você imagina que seria divertido

para ir a um jogo do Milwaukee Brewers. Mas abaixo dele

presença despretensiosa é uma mente de design formidável com mais de

25 anos de experiência na GE Healthcare. Primeiro como principal

designer e agora Arquiteto de Inovação, Doug ajudou

desenvolver equipamentos médicos como ressonância magnética e tomografia computadorizada para


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uma das maiores corporações do mundo.

Em 2008, Doug teve um problema. Ele estava em um hospital onde

uma de suas novas máquinas de ressonância magnética havia sido instalada recentemente. O

máquina ganhou um prestigioso prêmio de design industrial e

Doug estava ansioso para ver a máquina in situ.

Antes que ele tivesse muita chance de perguntar ao técnico sobre

a máquina, ele foi convidado a sair da sala, como

paciente estava agendado para uma consulta. O que ele

testemunhou no corredor mudou o rumo de sua carreira e

o ajudou a reformular a experiência do usuário de ressonância magnética.

Uma jovem família entrou, sua filha de 7 anos obviamente

angustiado. À medida que a família se aproximava, Doug percebeu que ela

estava chorando. O pai se inclinou e disse: “Lembre-se, nós

falou sobre isso, você pode ser corajoso.”

Doug olhou para dentro da sala onde a jovem estava prestes a

entrar no scanner. Agachado, ele teve uma nova perspectiva

na sala - e na máquina que ele tinha com tanto orgulho

projetado. Ele pôde entender imediatamente por que a garota estava

apavorado: adesivos de advertência colados na máquina e amarelos

e uma fita preta marcava o chão como uma cena de teste de colisão. O

a própria máquina parecia um “tijolo com um buraco” bege.


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Dada esta nova perspectiva, não é nenhum mistério porque muitas crianças

tem que ser sedado para obter ressonância magnética ou tomografia computadorizada. Tudo sobre

a experiência pode ser assustadora, desde a sala e o

máquina à claustrofobia e ruídos altos. Doug veio

com uma nova missão: entender como a GE pode redesenhar

esta experiência para crianças, para que seja uma experiência positiva

e não algo a ser temido.

O chefe de Doug recomendou que ele frequentasse um curso de educação executiva

workshop na d.school em Stanford para obter o Design

Kit de ferramentas para pensar e ajudá-lo a resolver este grande problema emocional

problema cobrado. O workshop ajudou-o a enquadrar o problema

como um POV, na forma de um Madlib que foi estruturado no

seguinte maneira:


"Nós conhecemos …


“Ficamos surpresos ao perceber que …


“Mudaria o mundo se…

Usando essa estrutura, Doug e sua equipe conseguiram iterar

em seu ponto de vista até que eles apresentassem uma declaração mais alinhada

com o objetivo.

“Conhecemos famílias assustadas tentando não desmoronar durante o


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visita hospitalar.

Ficamos surpresos ao perceber que eles precisam sedar 80% dos

crianças entre 3 e 8 anos de idade, para que

escaneado.

Mudaria o mundo se pudéssemos capitalizar sobre a criança

imaginação incrível para transformar a experiência de radiologia

em uma aventura positiva e memorável.”

Reenquadrando o problema usando este ponto de vista, Doug e sua equipe

percebeu que o início da experiência do usuário começou em

casa, quando os pais estavam tentando descobrir o que

como era o procedimento e como explicá-lo aos filhos. Eles

conseguiram traçar toda a jornada do usuário para a família e

determinar os diferentes pontos de contato que eles podem influenciar

ou redesenho.

Doug Dietz, GE Healthcare

Ouça Online: A experiência é o produto


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A equipe não tinha orçamento para fazer uma reformulação completa do

as máquinas, então, uma vez que eles identificaram alguns promissores

oportunidades, eles decidiram implementar um sistema de baixa fidelidade

protótipo. Ao aplicar decalques no exterior da máquina

e as paredes da sala de digitalização, eles foram capazes de

transformar a experiência maçante e monótona em uma experiência colorida

aventura pirata, onde o leme do capitão levava ao interior

do “navio” (este recurso tinha o benefício adicional de tornar o

abertura parecem muito maiores e menos claustrofóbicas). Eles

criou um roteiro para a operadora, que conduziu as crianças

a aventura pirata.

Figura 3: Ao reenquadrar o problema, Doug Dietz criou uma

experiência para crianças que enfrentam ressonâncias magnéticas e tomografias computadorizadas estressantes. foto

cortesia Hospital Infantil de Pittsburgh.


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Os resultados deste redesenho e de outros semelhantes foram

nada menos que incrível. As taxas de sedação caíram de 80% para

frações de um por cento. Mas para Doug, as histórias humanas

por trás dos números são tão importantes.

Ao visitar o scanner com tema pirata, Doug conversou com o

pais de uma garotinha sobre a piña colada do quarto perfumada

aroma, algo que eles estavam gostando. a garotinha

aproximou-se da mãe e puxou-lhe a camisa. “Podemos vir

volta amanha?" ela perguntou.

Para pelo menos uma família, Doug e sua equipe transformaram

a experiência de algo aterrorizante para algo para olhar

para a frente. Ao usar seu ponto de vista como uma forma de reformular o problema,

sua equipe foi capaz de mudar o mundo.

Usando Madlibs para gerar POVs — VER EXERCÍCIO

O poder exponencial da
reformulação
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Em seu maravilhoso filme de 1977 para a IBM, os designers Charles e Ray

Eames explorou como as perspectivas mudam ao olhar para o

escala relativa de objetos. Por exemplo, o filme se afasta de

um homem e uma mulher em uma toalha de piquenique para a grama ao redor

eles.

O curta-metragem Powers of Ten por designers


Charles e Ray Eames

Um filme que trata do tamanho relativo das coisas no universo e da

efeito de adicionar outro zero.

O filme avança rapidamente pela Terra até a borda do

universo, então volta para o núcleo de um átomo de carbono.

No processo, os espectadores obtêm uma compreensão maravilhosa de

extremos em ambas as extremidades da escala, mas também de como o reenquadramento

seu ponto de vista pode criar uma nova perspectiva sobre algo

familiar e comum.

Como designers, podemos aproveitar o poder da reformulação para ajudar

nós inovamos e resolvemos problemas perversos. Podemos criar POVs

para ajudar a orientar nosso processo de design de produto e nos conectar a

nossos usuários. E se tivermos sorte, podemos ver o mundo em um


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nova luz no caminho.

Leitura adicional

Como a reformulação de um problema desbloqueia a inovação

Três maneiras de reformular um problema para encontrar uma solução inovadora

Solução

Reformule: mude a maneira como você trabalha, inova e pensa

Projetando recursos usando histórias de trabalho

Não faça um mapa de jornada: 9 arquétipos


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Capítulo—04

Idealizar
Além dos brainstorms básicos
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A equipe de controle da missão Apollo 13 enfrentou um grande número de

obstáculos aparentemente intransponíveis após um tanque de oxigênio

explodiu a bordo da missão de 1970 à lua. Eles precisaram

para encontrar uma nova rota que levaria os astronautas de volta à Terra

rapidamente com um suprimento limitado de combustível e energia de suporte à vida.

O problema mais premente era o acúmulo de dióxido de carbono

no navio. Sem um purificador de reposição, armazenado fora de

chegar em um módulo diferente na nave, a tripulação logo

asfixiam com suas próprias exalações.

Figura 1: A equipe de controle da missão da NASA em Houston discute o

protótipo de filtro de emergência 'caixa de correio'.

Na versão cinematográfica de 1995 deste evento dramático, Apollo 13,

Diretor de vôo Gene Kranz (interpretado por Ed Harris) monta


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os melhores engenheiros e cientistas em uma sala para um brainstorming

sessão. Ele diz ao grupo para esquecer o plano de vôo, e que

estariam “improvisando uma nova missão”. Parado na frente

de um quadro-negro, ele rapidamente esboça a rota original do

enviar. Então, quando um dos engenheiros sugere uma nova rota,

Kranz altera a rota original para mostrar uma abordagem de estilingue

que usaria a gravidade da lua para chicotear os astronautas de volta

em direção à Terra.

Em uma cena posterior, um grupo de engenheiros encarregados de projetar um

novo sistema de filtragem despeja os mesmos itens a bordo da Apollo 13

sobre uma mesa. Eles prosseguem com o protótipo de uma correção que a equipe pode

construir a partir dos objetos em mãos, terminando com um “duto” literal

solução de fita.”

Figura 2: O filtro 'caixa de correio' criado pelos astronautas a bordo


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a missão Apollo 13.

Em cada caso, o caminho para resolver os problemas parecia

relativamente direto, se cheio de urgência: pegue um monte

de pessoas inteligentes em uma sala, e faça com que eles apareçam coletivamente

com ideias até que a melhor solução fosse encontrada. Nós podemos assumir

que o filme foi fiel ao que aconteceu na vida real

sala de controle em Houston, mas que condições criaram tal

ambiente de sucesso para brainstorming?

O termo “brainstorm” foi popularizado pela agência de publicidade

executivo Alex Osborn em seu livro de 1953, Applied Imagination

(embora ele tivesse delineado seu método em um livro de 1948, Your

Poder Criativo). Osborn afirmou que, ao organizar um grupo

para atacar um problema criativo “moda comando, com cada

invasor atacando o mesmo objetivo”, a produção criativa pode

ser duplicado.

Osborn criou 2 regras principais para um brainstorming bem-sucedido:

01. Adiar o julgamento

02. Alcance a quantidade

Adiar o julgamento reduziu as inibições sociais no grupo—


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ninguém seria estigmatizado por gritar uma ideia maluca. Por

alcançando a quantidade, os participantes aumentariam sua

saída criativa e aumentar a probabilidade de chegar a

soluções inovadoras.

Como discutimos em Lápis antes de pixels, o brainstorming em um

grupo pode não funcionar tão bem para ideias originais, em comparação

para indivíduos que trabalham de forma independente. No entanto, o brainstorming

agrega valor ao processo criativo de maneiras que não apenas

envolvem a apresentação de ideias.

Brainstorming não é sobre


novas ideias, na verdade

Não acredito que o valor do brainstorming sejam as


ideias geradas; Acredito que seja o valor compartilhado/
contexto de avaliação criado. A experiência de
brainstorming cria um grupo de pessoas com uma
perspectiva compartilhada e uma compreensão dos
estilos de comunicação uns dos outros, que são
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então capaz de fornecer uma crítica útil e


poderosa do trabalho futuro sobre o tema.

Tim Sheiner — FORÇA DE VENDAS

Acontece que o poder do brainstorming realmente não

vêm da geração espontânea de novas ideias. Em vez disso, o

força real em brainstorming decorre da capacidade do processo

para:

• Gerar rapidamente muitas ideias, para ajudar a obter uma visão geral de

a paisagem conceitual. Estes não são necessariamente novos

ideias (ou boas ideias). Eles podem estar fermentando por um

enquanto indivíduos consideravam o problema de antemão.

Essas ideias podem se tornar sementes para soluções, a serem

investigados com protótipos.

• Reúna uma equipe em um espaço físico onde todos possam

compartilhar perspectivas sobre o problema e tomar consciência

os espaços de soluções potenciais à medida que surgem. Feito

bem, pode energizar uma equipe (e mal feito, pode esvaziar

um).
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• Faça com que clientes ou partes interessadas comprem o design

processo, e também aprender o que é importante para essas decisões

fabricantes.

"[Brainstorms são] excelentes para ajudar os


clientes a entrar no processo criativo... eles
participam dos brainstorms, veem muitas ideias,
votam em seus favoritos e um diálogo acontece
durante o processo de votação que é crucial.
Alguns esse tipo de classificação sempre segue
um brainstorm, e é durante esse processo
que se pode aprender com o cliente.
O que eles já fizeram ou estão fazendo atualmente?
O que eles não podem fazer? Eles não vão fazer? E
o mais importante, com o que eles estão animados?"

Yona Belfort — INOVAÇÃO VITAL

Gerando ideias, compartilhando perspectivas e ganhando

a adesão das partes interessadas são metas elevadas. Para alcançá-los através

brainstorming requer um planejamento cuidadoso. nos próximos

Seções, abordaremos como preparar adequadamente o cenário para o sucesso.


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[O] objetivo é dar a você uma grande quantidade de


ideias rapidamente... não soluções, mas as sementes
para possíveis soluções. As soluções exigem muito
trabalho. O brainstorming fornece a você a
configuração do terreno rapidamente para possíveis
áreas de solução a serem investigadas. Mas boas
soluções são como musculação, não tem como enganar
as horas de academia que você tem que fazer.

Arte Sandoval — DESIGN LUNAR

Prepare-se para o brainstorming


sucesso

Antes de mergulharmos nas sugestões para fazer seus brainstorms

mais bem-sucedido, uma ressalva - assim como qualquer outra ferramenta criativa,

há muitas maneiras de executar um brainstorm, algumas das quais

pode funcionar melhor para certos tipos de problemas. A única

maneira de aprender qual técnica funciona melhor para você é

experimente alguns.
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Você se lembrará de nossa introdução que Alex Osborn define 2

Diretrizes para um brainstorm bem-sucedido:

01. Adiar o julgamento

02. Alcance a quantidade

Embora estes sejam fundamentalmente importantes, existem alguns

diretrizes adicionais que tornarão seu brainstorm mais

bem-sucedido.

Antes do brainstorm

Uma parte fundamental do processo de brainstorming é o facilitador—

alguém que conduzirá a sessão, controlará o tempo e

preparar o espaço para o grupo. Este facilitador também pode fazer

certeza de que o grupo vem preparado com uma missão enquadrada por

declarações de problemas.
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Irene Au, KHOSLA VENTURES

Ouça online: Design sprints e brainstorming

Definir uma missão

Sua sessão de brainstorming deve ter um objetivo claro. O que

problema(s) para o qual você está tendo ideias? O que é melhor

método para chegar a esse objetivo?

Lembre-se de que a estrutura de pensamento de design d.school de Stanford

(abaixo) alterna entre generativo (flaring) e seletivo

(focando) fases. Conforme você Empatiza, você coleta dados e

histórias de seus usuários, gerando insights e disparando.

À medida que você começa a sintetizar essa informação e se aproxima de

Definindo seu ponto de vista (POV), você se torna seletivo sobre

o espaço de solução que você buscará e se concentrará.


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Figura 3: Uma ilustração do processo de design thinking, mostrando

fases de queima e foco, do visual da Stanford d.school

guia de recursos.

Na atual fase de Ideação, você se inflama novamente ao gerar

uma infinidade de ideias e selecionar soluções promissoras para

Prototipagem. Fazer isso ajuda sua equipe a ir além do óbvio

soluções, aproveitar a criatividade coletiva da equipe e

descobrir áreas novas e inesperadas para explorar.

Como você faz para gerar essas ideias? O ponto de vista que

você gerou na fase Definir é uma ótima plataforma para ajudar

iniciar o processo. Usando sua declaração de problema POV, venha

com "Como podemos...?" tópicos que são subconjuntos do

problema inteiro. Se o seu ponto de vista for bem construído, esses tópicos

deve cair naturalmente fora dele.


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Por exemplo, vamos voltar ao ponto de vista de Doug Dietz.

“Conhecemos famílias assustadas tentando não desmoronar durante o

visita hospitalar. Ficamos surpresos ao perceber que eles precisam

sedar 80% das crianças entre 3 e 8 anos, para

para que sejam escaneados. Mudaria o mundo se pudéssemos

capitalizar a incrível imaginação da criança para transformar o

experiência em radiologia em uma aventura positiva e memorável.”

Com esse ponto de vista, você pode facilmente encontrar problemas

declarações como "Como podemos tornar o scanner de ressonância magnética mais

espaço imaginativo?” ou “Como podemos reduzir a ansiedade antes

consultas estimulando a imaginação das crianças?” Com estas

tópicos, você pode configurar sessões de brainstorming para trazer à tona

muitas ideias.

Configure o espaço

Para que um bom brainstorm aconteça, a energia do

quarto precisa estar certo. Primeiro, escolha um espaço que tenha grandes

quadros brancos ou espaço na parede para montar o cavalete do tamanho de um pôster

Almofadas. A sala também deve ser um pouco fechada se houver

uma preocupação em incomodar outras equipes (brainstorming pode

turbulento) - mas existem técnicas alternativas para um silêncio


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brainstorm, que veremos um pouco mais tarde.

Entre no headspace certo

Se você estiver participando de uma sessão de brainstorming individual

trabalho, pode ser um pouco chocante adotar uma abordagem colaborativa

mentalidade - e difícil aumentar seu nível de energia de acordo.

O facilitador deve dedicar alguns minutos para que todos

aclimatado. Existem técnicas rápidas baseadas em improvisação para isso,

como Sound Ball ou Knife, Baby e Angry Cat. Você também pode usar

o Exercício dos 30 Círculos que descrevemos mais adiante neste artigo.

Limite o tempo

Um brainstorming pode perder força rapidamente se o facilitador

não estabelece limites de tempo e mantém a conversa

em movimento. Definir um limite de tempo para cada tópico é uma boa ideia (15–20

minutos funciona bem, dependendo de quantos tópicos você precisa

cobrir). Você também pode definir uma meta para o número de ideias

por tópico (por exemplo, 100 ideias em 20 minutos). Use um cronômetro para

todo mundo tem um indicador visual e se beneficia da adrenalina

sprints motorizados quando o tempo começa a ficar curto.


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Durante o brainstorm

Quando o brainstorm começa, o trabalho do moderador é manter

o momento, mantenha-se no tópico e certifique-se de que todas as ideias

são capturados.

Sempre diga sim

Para manter a energia alta e as ideias fluindo, uma boa

brainstorm tem muito em comum com a técnica de improvisação

de “Sim, e… ” Quando uma ideia é apresentada, os participantes devem

ser encorajados a construí-lo, dando um toque positivo ao

contribuição. Energia crítica pode ser desviada para produção

ideação dessa forma. Por exemplo, “Sim, eu gosto dessa ideia, e nós

poderia ir ainda mais longe…

Fique por dentro do assunto

No ambiente aquecido de um brainstorm, é fácil obter

desviou e começou a mergulhar em buracos de coelho que não têm

relação ao enunciado do problema em questão. é importante para

o facilitador para guiar gentilmente os participantes de volta ao ponto atual


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tema. Às vezes, isso é feito melhor anotando os tópicos adjacentes

e mencionando que o grupo pode voltar mais tarde ou

durante uma sessão futura.

Seja visual e título

Uma maneira de conduzir um brainstorming é fazer com que o facilitador sirva como

escriba, registrando todas as ideias conforme elas surgem. Outra é armar

o grupo com post-its e canetinhas, para que possam caminhar

ao quadro, compartilhar verbalmente uma ideia e fazer um resumo

a ideia no quadro.

De qualquer maneira, é importante ser visual. Incentivar rápido

esboços - eles ajudarão a esclarecer e agrupar ideias.

Além disso, as ideias devem ser encabeçadas à medida que são produzidas. A

participante pode dizer: “Poderíamos criar uma maneira para o usuário

deixe feedback para nós diretamente por meio de um formulário de comentários”, que

alguém então resumia como “Formulário de comentário de feedback”.

Qualquer que seja o método escolhido, as ideias devem ser compartilhadas uma de cada vez.

tempo. Isso permite que o escriba as escreva, ou o participante

ser ouvido ao postar sua ideia no quadro.


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Após o brainstorm

Quando o brainstorm terminar e houver uma centena de ideias

no quadro, é fácil dar high fives para todos e

ir embora sem realmente ter realizado muito. Deixe um

pouco tempo após o brainstorm para revisar e capturar as ideias

que foram compartilhados.

Reduza, mas não muito rápido

Se você fez um brainstorm produtivo, provavelmente terá muitos

de ideias diferentes no quadro - algumas engraçadas, outras estranhas,

talvez alguns beirando a loucura. Pode ser tentador cortar qualquer

ideia que não é viável, mas ao fazê-lo você pode tropeçar

o processo de ideação. Às vezes boas ideias podem vir de um

lugar que inicialmente parecia bobo.

Em vez disso, dê aos participantes uma maneira de selecionar ideias em

critérios múltiplos. Uma maneira de fazer isso é usar códigos de cores

pontos adesivos ou pedaços de Post-its coloridos. Cada cor pode significar

as principais escolhas de uma pessoa em cada categoria, como o menor

frutas penduradas, mais deliciosas, ou o tiro longo.


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Capture e mova para a prototipagem

Depois de selecionar as ideias em cada categoria, leve-as

na prototipagem, garantindo que você não se afaste do

sessão com apenas a escolha mais segura. Use um telefone para fotografar

todo o quadro e, em seguida, extrair as principais ideias em um documento

que pode ser usado para iniciar o processo de prototipagem (Google

O Documentos é ótimo para isso).

A prototipagem é uma parte importante do processo de design thinking.

Mesmo que uma ideia selecionada seja tão maluca que não pareça digna de uma

teste, descubra o que é atraente nessa solução e use isso

para inspirar um protótipo. O objetivo é entrar no Protótipo

fase com várias soluções para construir e depois testar.

Lembre-se que o brainstorming é apenas 1 passo no processo de

chegando com uma solução. Com toda a probabilidade, você não vai sair

de uma sessão de brainstorming armado com a ideia exata de que você

trazer para seus usuários. Mas esperamos compilar uma visão geral

da paisagem conceitual, obter uma perspectiva compartilhada sobre o

problema com sua equipe ou fazer com que as principais partes interessadas comprem

o processo de projeto. Todas essas coisas ajudarão a semear as mentes

de sua equipe.
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DICA PRO — Brainstorming na IDEO

Peter Macdonald realizou incontáveis brainstorms durante sua

Trabalho de 23 anos na IDEO como líder de design. Pedro diz: “Você não pode

ter um bom brainstorm sem configurá-lo direito - tendo

todos se sentindo seguros e ouvidos. Um elemento-chave é a confiança,

consistente com a cultura de confiança da IDEO. Bullies e fanfarrões

não são tolerados”.

Aqui estão mais alguns insights de Peter Macdonald sobre como

O brainstorming na IDEO evoluiu ao longo dos anos:

“Nossa abordagem preferida hoje é começar com todos trabalhando

de cabeça baixa por 5 minutos para começar o brainstorming em torno de cada

pergunta chave. Então, temos pessoas que compartilham essas ideias com o

grupo e continue com um processo clássico de brainstorm.

“Assegura a diversidade de ideias e evita que as primeiras ideias

de definir a direção de todo o brainstorm - também

ajuda o grupo a construir um forte impulso.

“Na IDEO não somos dogmáticos sobre técnicas criativas.

Você deve usar qualquer processo ou formato que funcione para você.

Às vezes, diferentes abordagens funcionam melhor para diferentes

problemas.
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“Nossos projetistas industriais geralmente realizam “tempestades de design” onde

todos estão esboçando formas ou ideias de design ao mesmo tempo

e compartilhando de volta à medida que terminam cada esboço. Em vez de Postar

isso, eles usam folhas de 8,5" x 11" ou meias folhas (8,5" x 5,5") e

uma variedade de canetas, lápis e marcadores para que possam adicionar mais

detalhes.

“Nosso grupo de invenção de brinquedos faz um “tempo de conserto” onde eles constroem

em 3D juntos. Cada equipe é encorajada a experimentar e

criar e desenvolver novas técnicas.”

Aquecimento de brainstorm: 30 círculos — VER EXERCÍCIO

Alternativas ao brainstorming
Você deve ter notado que o brainstorming “clássico”

método que descrevemos requer uma boa quantidade de coordenação,

e, finalmente, praticar, para correr bem. Também depende, como Peter

Macdonald, da IDEO, observa uma “cultura de confiança”.

Mas e se você não tiver os recursos para fazer isso ou estiver


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trabalhando com uma nova equipe ou cliente e não tem tempo para

construir essa cultura a partir de repetidas sessões de brainstorming? Lá

são maneiras de contornar isso.

Desenhando

Em Sprint, Jake Knapp descreve um método para esboçar e

discutir ideias em grupo (ouvir Daniel Burka falar sobre

esta técnica no clipe abaixo). A equipe GV faz explicitamente

não chame isso de brainstorming (que eles têm alguns fortes

opiniões sobre) - mas o ponto é encontrar um processo que

funções dentro do seu fluxo de trabalho e organização.

Realizar a ideação com esboços individuais - que são

revisado pelo grupo silenciosamente, votado e não discutido

até o final da sessão - é uma forma de abordar situações

onde uma forte cultura colaborativa pode ainda não ser


estabelecida.
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Daniel Burka, Google Ventures

Ouça on-line: alternando habilidades leves e difíceis no design

corrida

Mapeamento da mente

E se você estiver sozinho, sem ninguém para fazer um brainstorming

sessão com? Nesse caso, os mapas mentais são seus amigos! O

conceito é simples, mas mapas mentais podem ser uma maneira poderosa de

passar de ideias convencionais para ideias imprevisíveis e inovadoras

uns. A seguinte versão desta técnica é adaptada de

A confiança criativa de David e Tom Kelley. você pode começar com

uma declaração de problema como: “A melhor festa de aniversário para um aniversário de 1 ano

velho."

Escreva seu tópico ou declaração de problema no meio de um

pedaço de papel e circule-o. Faça conexões com essa central

nó e anote-os. Neste exemplo, você pode escrever


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anotar “cupcakes para devorar” e “fazer para os adultos” como 2

direções para investigar.

Figura 4: Mapeamento mental de uma festa de aniversário de 1 ano.

Cada conexão deve estimular novas ideias (“faça para o

adultos” poderia inspirar “bebidas para adultos de aniversário de bebê”, por

exemplo). Se uma ideia se tornar um novo cluster, circule-o para indicar

que é um novo nó no mapa. Seja visual sempre que possível;

esboços simples podem inspirar novas direções. você terminou quando

a página está cheia, mas você sempre pode continuar o mapa mental

reformulando o tópico e iniciando um novo mapa.

Mindmapping irá ajudá-lo a obter as primeiras ideias óbvias

de sua cabeça. Pode ajudá-lo a procurar padrões, revelar

estrutura de um assunto, e - uma vez que você tenha uma oportunidade


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para ir além de uma missão solo - comunicar as ideias e

processo a outros.

Relacionado: Idealize com Artesanato à Mão Livre

Plantando as
sementes da inovação

Em 1869, o químico russo Dmitry Mendeleev adormeceu

na mesa dele. Ele estava no meio de um sprint de trabalho de 3 dias,

durante o qual ele estava tentando organizar os elementos em uma lógica

maneiras. Ele estava preso.

Adormecido, Mendeleev sonhou com uma solução. “Eu vi… uma mesa

onde todos os elementos se encaixaram conforme necessário. Despertando, eu

imediatamente anotou em um pedaço de papel.”


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Figura 5: Esboço manuscrito de Mendeleev de 1869 da tabela periódica.

Sonhar ajuda nosso cérebro a organizar e consolidar o

informações a que estamos expostos ao longo do nosso trabalho

dia. Assim como tomar um banho ou uma longa caminhada, é um momento durante

quais soluções para o problema em questão vêm à mente.

Mas essas soluções só aparecem depois do trabalho árduo de


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expondo sua mente a muitas ideias diversas. Ideando, seja

através de brainstorming, esboços ou mapas mentais, pode ajudar

você e sua equipe semeiam esse campo de ideias - que você pode

levar para o processo de prototipagem.

Leitura adicional

Quando o brainstorming falhar, jogue um gato imaginário

Pensamento em design gráfico: além do brainstorming

Como a IBM apresenta ideias de suas equipes

Como Pilotar um Cavalo

Silêncio: o poder dos introvertidos em um mundo que não pode parar

Conversando
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Capítulo—05

Protótipo
Fique mais inteligente, mais rápido
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"Você não deve enganar a si mesmo, e você é a


pessoa mais fácil de enganar."

Richard Feynman

Um dia, no início dos anos 1980, o cientista da computação Danny

Hillis estava almoçando com o físico ganhador do prêmio Nobel

Ricardo Feynman. Hillis mencionou que iria criar

uma startup, com o objetivo de construir um computador paralelo que tivesse

um milhão de processadores. No estilo típico de Feynman, o físico

respondeu que foi "positivamente a ideia mais idiota que já ouvi".

Mas ele ficou intrigado e, no final do almoço, concordou em

passar o verão trabalhando na empresa.

Durante os primeiros meses no cargo, Feynman trabalhou

nos circuitos do roteador. Isso permitiria aos processadores

comunicar e eram muito mais complexos do que os processadores

eles mesmos. Os roteadores - encarregados de transportar informações

ponto a ponto - teve que encontrar um caminho livre através de um

engarrafamento de 20 dimensões entre os processadores, ou segure o

mensagem em um buffer até que o caminho esteja livre. Uma pergunta crítica

era se o projeto tinha permitido buffering suficiente para

operar com eficiência.

Feynman começou a estudar os diagramas de circuito e estava disposto a


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para ouvir explicações de por que as coisas funcionaram. Mas ele longe

preferiu usar lápis e papel para simular a ação de

cada circuito e descobrir as coisas por si mesmo.

O trabalho de Feynman nos roteadores ajudou a equipe a descobrir

o potencial do computador - que eles apelidaram de

Connection Machine—para computação numérica complexa

e simulação física. Isso foi útil para modelar coisas

como o comportamento de fluidos e a simulação de

vida, programas que outros computadores da época não eram

projetado para funcionar com eficiência.

A equipe inicialmente assumiu que sua máquina não seria

capaz desses tipos de cálculos de processamento de números, mas

Feynman argumentou que valia a pena desafiar a suposição.

Para resolver o argumento e descobrir o quão bem esses

cálculos funcionariam na prática, Feynman teve que criar

um protótipo de programa a ser executado. Ele só estava realmente familiarizado com o

linguagem de programação Basic, então ele criou sua própria versão

do Basic que rodaria nos processadores paralelos. ele iria

escreva o programa e, em seguida, simule-o manualmente para estimar

quão rápido a Connection Machine poderia executá-lo.

Feynman tratou esses desafios como um jogo, começando com


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perguntas muito básicas como: “Qual é o exemplo mais simples?” Ele

então continuaria a fazer perguntas até que ele fervesse o

problema para algo que ele pensou que poderia resolver - o que

ele atacava com lápis no papel.

As contribuições de Feynman eventualmente ajudaram a empresa

tornar-se líder em computação paralela, gerando dezenas de

milhões de dólares em receitas.

Figura 1: Uma versão de produção da Máquina de Conexão CM-1.


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Quando Hillis relembrou seu trabalho com Feynman, ele

perceberam que em quase tudo em que colaboraram, eles

eram amadores. Das redes neurais à computação paralela,

eles não sabiam o que estavam fazendo - mas essas coisas eram

tão novo que ninguém mais fez também.

Ao destilar problemas complexos em problemas simples e

usando protótipos para responder a perguntas críticas, eles foram capazes

para impulsionar a inovação que nem eles mesmos sabiam que era

possível.

Protótipo como um físico


Embora Richard Feynman fosse um físico e não um produto

designer, ele intuitivamente entendeu o poder da prototipagem.

A prototipagem nos ajuda a aprender, resolver divergências e testar

idéias de forma rápida e barata. Feynman iniciou o processo de design

com esboços, que o ajudaram a entender o problema e

identificar questões críticas que o protótipo precisava responder.

Construir um protótipo deu a Feynman a chance de resolver o problema

argumento que ele fez para a capacidade da Conexão


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Máquina para resolver cálculos complexos. Sem isso, ele e sua

colegas podem ter se sentado na frente de um quadro-negro, interminavelmente

lançando equações uns aos outros e citando trabalhos de pesquisa.

Finalmente, em vez de dedicar tempo para aprender sozinho uma

linguagem complexa, ele usou ferramentas familiares para construir rapidamente um

programa que simulou a eficiência da máquina. Se ele

tivesse falhado neste ponto, teria custado apenas dias ou semanas

em vez de meses.

Enquadrado dessa forma, fica claro por que empresas voltadas para o design

prototipar cedo e muitas vezes, ao longo do processo de design, para

criar produtos melhores. No restante deste artigo, vamos

veja um estudo de caso em que o Uber criou um protótipo para ajudá-los a construir

melhores produtos para uso multilíngue e analisaremos

algumas técnicas que podem ajudar você e sua equipe a instilar um viés

para a prototipagem desde o início do design do produto

processo.

Estudo de caso: Uber


torna-se internacional
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"A razão pela qual esses protótipos são


realmente úteis é que, quando não temos um
produto ao vivo construído, mas precisamos
obter feedback, podemos enviá-los para
pesquisadores no local... São Francisco, mas
de todo o mundo."

Molly Nix - UBER

O Uber, o serviço de compartilhamento de viagens cada vez mais onipresente, orgulha-se

algumas estatísticas impressionantes. No momento da redação deste artigo, 1+

milhões de motoristas do Uber – ou “motoristas parceiros”, como o Uber prefere

chamá-los - tinha dado mais de 2 bilhões de viagens para mais de 8

milhões de usuários. Não importa para qual destino você viaje, você

probabilidade de encontrar um motorista Uber - eles estão presentes em mais de 400

cidades em 70 países.

Projetando o aplicativo da Uber para funcionar perfeitamente para os motoristas e

pilotos nesta multiplicidade de países ofereceram um conjunto único de

desafios. Existem diferenças na linguagem, é claro, como

bem como com simbologia e velocidades de acesso wireless. Tudo de

essas variáveis tiveram que ser levadas em conta enquanto o Uber funcionava

em um redesenho básico de seu aplicativo de motorista em 2015.

A equipe começou com protótipos leves do aplicativo em


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Inglês, usando Sketch e InVision. Como eles trabalharam através

desses fluxos, a equipe também teve que levar em consideração seu

audiência, então eles voltariam para os arquivos do Sketch e

atualize os idiomas para refletir as versões em hindi ou chinês de

os protótipos InVision.

Com os protótipos em mãos, a equipe pôde testar com usuários em cada

país e começar a responder a perguntas críticas sobre onde

o aplicativo pode ser confuso ou não ser um excelente usuário

experiência para os motoristas. Eles começaram com a navegação

estrutura. Quais eram as funções importantes para os motoristas,

e como eles devem organizar o conteúdo do aplicativo? No

fase de avaliação, eles perguntaram se termos como “ganhos”

e "classificações" se traduziriam apropriadamente em outras

línguas.

"Um bom protótipo é um protótipo que facilita


responder às perguntas que você tem."

Molly Nix - UBER

Ao longo do caminho, eles fizeram algumas descobertas interessantes. Para

exemplo, um dos ícones de Ganhos era um gráfico de barras, que


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representou a aparência da tela Ganhos quando você

tocado nele.

No entanto, quando testaram o protótipo na Índia, os pilotos

lá pensei que o ícone os levaria para as configurações de rede.

Alta latência e velocidades lentas mantiveram a rede em primeiro lugar

para motoristas indianos - e o ícone Ganhos se assemelhava muito

ícones comuns de intensidade de sinal que você pode ver na barra de status

de um smartphone.

Essa descoberta permitiu que os designers do Uber alterassem o curso e

criar um ícone mais representativo do caixa, o que resolveu o

problema antes que ele tivesse a chance de surgir em um produto ao vivo.

Figura 2: o ícone de Ganhos original do aplicativo de motorista da Uber era

confuso para os motoristas na Índia. Via Molly Nix no Medium.


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Outra descoberta, também relacionada às redes de baixa velocidade,

foi o cenário em que um motorista estava iniciando seu turno e

ficar online para começar a aceitar viagens. Neste ponto, a equipe

passou de protótipos de baixa fidelidade, por meio de alta fidelidade

protótipos interativos e animados, para construções funcionais iniciais.

Nessas compilações iniciais, não havia feedback para o driver após

tocando no botão para ficar online - apenas um atraso enquanto o aplicativo

chamado ao servidor para verificar se o motorista pode aceitar viagens

em sua área atual. Para o motorista, o aplicativo parecia congelado.

Figura 3: Uma transição animada ajudou os motoristas do Uber a entender o

app não foi congelado ao ficar online. Via Molly Nix no Medium.

Neste caso, adicionar uma transição animada, que normalmente

pode ser considerado um "polimento" não crítico do aplicativo, foi


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crítica para sua função. A animação resolveu esse problema e

melhorou a experiência do usuário para os motoristas.

Uma coisa importante que a equipe da Uber fez ao longo do projeto

processo foi igualar a fidelidade de seus protótipos ao

perguntas que eles tinham que responder. No início do processo, baixo

protótipos de fidelidade foram usados para entender melhor como

o produto traduzido para outros idiomas. Como o produto

direção solidificada, alta resolução, protótipos funcionais

eliminou alguns dos obstáculos potenciais da experiência do usuário.

"Timeboxing [um protótipo] obriga você a se


concentrar nas coisas certas."

Daniel Burka — GOOGLE VENTURES

Prototipagem anterior
Como designer, você certamente já construiu protótipos de um

produto antes de lançá-lo, mas você pode estar procurando maneiras de


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insira a prototipagem mais cedo em seu processo. Quando considerando

a fidelidade de um protótipo, é sempre importante considerar

os tipos de perguntas que você está tentando responder e ser

cauteloso ao interpretar os resultados de testes muito baixos

protótipos de fidelidade com usuários (veja o quadro de Daniel Burka sobre

fidelidade do protótipo).

Dito isso, se você estiver trabalhando no fluxo de um novo recurso ou

tentando comunicar ideias aos membros da equipe, esboços e

protótipos de papel são formas completamente válidas de avançar.

Aqui, descreveremos uma série de técnicas e ideias para mover

protótipos até o início do processo de design. alguns podem

também pode ser encontrado no Stanford d.school Bootcamp Bootleg.

O protótipo timeboxed

Crie um protótipo de baixa resolução de um recurso que você gostaria de

teste com sua equipe, antes de investir o tempo para construir um maior

versão de fidelidade para testar com os usuários.

Desafie-se a trabalhar rapidamente. Reserve uma hora e

crie 2–3 variações do protótipo. As telas podem ser

esboçado à mão, capturado em um smartphone e trazido para

InVision para ser interativo. Como alternativa, você pode usar o


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Aplicativo Protótipo em Papel (POP).

Protótipo para decidir

Resolva uma discussão entre sua equipe sobre qual direção seguir

pegue um produto ou recurso.

Assim como Richard Feynman e Danny Hillis, sua equipe pode

têm diferentes pontos de vista sobre a direção que um produto

pode levar. Para tomar uma decisão, construa protótipos do

soluções concorrentes.

Se seus usuários vão julgar, tente chegar a um nível de fidelidade

isso provocará uma reação observável genuína deles - mas

não gaste mais tempo do que o necessário. Destilar o problema

reduza o máximo possível e isole a variável que você está

teste.

“Normalmente, iremos para uma maior fidelidade, no início do

processo…”

Andy Law - NETFLIX


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Prototipagem Mágico de Oz

Construa um protótipo mais rápido usando humanos no back-end para

economizar tempo e recursos.

O serviço de streaming de música Pandora tem uma função quase mágica

capacidade de criar listas de reprodução das músicas que você gosta, apenas classificando

uma faixa ou duas com um polegar para cima ou para baixo. a empresa gosta

para dar crédito ao seu Projeto Genoma Musical, que tenta

categorizar todas as músicas por atributos (tempo, vocais, etc.) e depois

classificá-los usando um algoritmo complexo.

No início, no entanto, a empresa percebeu que precisava de um

toque para fazer as listas de reprodução ressoarem com os ouvidos humanos. Muito

como o Mágico de Oz, há um humano atrás da cortina,

categorizar e descrever cada música como parte do

"algoritmo."

Você também pode tirar proveito dessa técnica. Se você está construindo

um chat-bot, por exemplo, tem um humano do outro lado

fornecendo as respostas até que você entenda melhor as necessidades de

o usuário. Ou se você está tentando construir um serviço sob demanda (vamos

diga Uber para passeadores de cães), você e sua equipe passeiam com os cachorros

antes de construir a infraestrutura para convocar

passeadores de cães reais sob demanda. Ferramentas como IFTTT e Zapier podem
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conectar os serviços necessários para construir protótipos como este—

apertar um botão pode simplesmente enviar um texto direto para o seu produto

equipe.

A prototipagem do Mágico de Oz permite que você aprenda muito sobre como

seus usuários se comunicam antes do compromisso de escrever qualquer

código de back-end.

Relacionado: Prototipagem no Sketch com Craft Prototype

Protótipo para ensinar


Em 1986, 7 astronautas perderam a vida quando o ônibus espacial

Challenger quebrou 73 segundos em seu vôo. No

rescaldo desta tragédia, Richard Feynman participou de uma

Audiência do Congresso investigando a causa do desastre.

No que se tornou uma anedota famosa, ele se sentou em frente ao

painel do Congresso e demonstrou o que aconteceu com

os anéis de vedação do ônibus espacial no dia de lançamento mais frio do que o normal

temperatura. Usando um copo de água e deixando cair uma pinça

O-ring no vidro, ele mostrou como os O-rings se tornam quebradiços


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e inflexíveis quando expostos ao frio.

Compare esta demonstração simples com os gráficos complexos

produzidos por engenheiros na tentativa de alertar sobre a

perigos da exposição do O-ring a temperaturas frias.

Figura 4: Gráficos complexos, preenchidos com 'chartjunk', provaram ser mais

confuso do que esclarecedor para aqueles que investigam o Challenger

desastre.

Mais uma vez, a capacidade de Feynman de destilar um problema

sua essência, e criar um protótipo que testasse sua

hipótese, foi fundamental para sua capacidade de compartilhar este experimento.

Prototipamos para aprender – mas também podemos prototipar para ensinar.

Desafie-se a encontrar novas formas de inserir a prototipagem


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em seu processo de design - pode ensinar a sua equipe uma nova

abordagem de uma ideia desafiadora. Às vezes, o ato de construir

é a melhor maneira de aumentar a energia e superar um problema. Apenas

ser claro sobre as perguntas que você está tentando responder e as

nível de fidelidade que você precisa para fazer isso.

Para muitos designers práticos, a prototipagem é onde a diversão

começa. E mesmo sendo a 4ª fase deste Design

Estrutura de pensamento, pode facilmente ser um ponto de partida

(lembre-se, o processo nem sempre é linear). Às vezes o

a chave para uma boa empatia é compartilhar ou cocriar um protótipo com

seus usuários e obter feedback.

No próximo capítulo, falaremos sobre como usar esses

protótipos para testar suas hipóteses para que você possa canalizar seu

Feynman interior para superar o problema em questão.

Leitura adicional

Lições de prototipagem de um backflip de BMX

O Manual do Produto Lean


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O guia do cético para prototipagem de baixa fidelidade

10 dicas sobre prototipagem de UIs com o Sketch

Como eu construí isso (NPR): Instagram

Um guia para a fidelidade do protótipo


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Capítulo—06

Teste
Cedo e frequentemente
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Se você já foi a uma aula de spin, pode pensar que não há

muita variabilidade na experiência: um quarto escuro, música com

batida, um instrutor gritando para mudar o nível para 8 e manter

empurrando. SoulCycle oferece algo diferente.

Desde o minuto em que você entra pela porta, o SoulCycle promove

um senso de comunidade. Indo para a aula, você passa

os armários onde a classe anterior está saindo - dando uma

chance de encontros fortuitos. Os instrutores gritam

citações inspiradoras enquanto você sobe uma colina e paira acima

sua sela.

Com essa ênfase em toda a experiência do usuário, não é

maravilha que SoulCycle conquistou uma espécie de culto

seguindo, mesmo a 34 dólares a aula - que se esgotam rapidamente.

“Nas segundas-feiras ao meio-dia - quando a programação da próxima semana

para SoulCycle é lançado - se você não estiver no computador batendo

as chaves na hora como um viciado no eBay em busca de porcelana

estatuetas, muitas vezes você está sem sorte.”

–De um artigo da Vanity Fair sobre SoulCycle

Obviamente, esta parte da experiência não parece ser

de acordo com a marca. A SoulCycle decidiu criar um móvel


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aplicativo para que os passageiros não precisem ficar grudados em seus desktops

expectativa de reservar uma aula.

Prolific Interactive, a agência que a SoulCycle contratou para criar

o aplicativo, passou por todo o processo de design thinking, desde

pesquisa de usuário baseada em empatia para testes - usando o InVision junto

o caminho para testar protótipos e obter feedback de

partes interessadas.

A equipe Prolific treinou no SoulCycle duas vezes por semana,

ocupou a recepção do estúdio e “entrevistou o

fundadores, funcionários e passageiros frequentes para entender o interior

funcionamento da empresa”. Obtendo insights desses

observações e entrevistas os guiaram quando começaram

trabalhando em soluções iniciais.

mente de principiante
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Figura 1: Zen Mind, Beginner's Mind por Shunryu Suzuki (imagem via

Meditação Los Angeles).

Adotar a mente de um iniciante é valioso em cada etapa do

processo de design. Para testar soluções iniciais e não ser cegado por

suposições, a equipe da Prolific precisava enfrentar o desafio

com olhos frescos. O professor Zen Shunryu Suzuki escreve que,

“Na mente do principiante existem muitas possibilidades, na

mente de especialista há poucos.”

À medida que você empatiza, isso permite que você esteja aberto às experiências

de pessoas de diferentes origens e ver as coisas de

suas perspectivas. Quando você define, ajuda a reformular sua

ponto de vista para ver um problema de um ângulo diferente. Como você

Idealize, a mente de um iniciante o impede de julgar


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sobre ideias que parecem triviais ou tolas, mas que podem estimular novos

abordagens de um problema.

Construindo seu protótipo, a mentalidade de um iniciante ajuda a lembrar

você que o propósito de um protótipo é responder

perguntas rapidamente - não para destacar seu domínio como designer.

E quando você testa seu protótipo, uma mentalidade de iniciante se abre

você tanto para as muitas direções possíveis de seu projeto quanto para

as maneiras pelas quais ele pode atender às necessidades humanas reais. Cada passo ao longo

o caminho oferece uma oportunidade para repensar, reaprender e reiniciar

como necessário. O processo de design raramente é linear.

Teste cedo, teste frequentemente

Se a prototipagem é onde a diversão começa para muitos designers,

testar é onde pode ficar um pouco assustador. Obtendo seu produto

ideias na frente de usuários reais para feedback podem ser assustadoras. Mas

toda a base para prototipagem precoce e muitas vezes destina-se a

nos impede de formar apegos a idéias que podem ou podem

não valer a pena.


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Ao testar nossos protótipos com usuários reais em contexto, observando

suas reações e obtendo feedback, podemos refinar nosso ponto de vista,

aprender mais sobre nossos usuários e fazer a próxima iteração do

produto muito melhor. Como dizem na escola de Stanford,

“Protótipo como se você soubesse que está certo, mas teste como se você soubesse

você está errado."

É importante testar protótipos no início do processo de design

para que você possa corrigir rapidamente o curso se as hipóteses do seu produto

estão incorretos. Conforme discutimos em Feedback rápido, testar esses

suposições iniciais o ajudarão a criar produtos melhores com mais rapidez.

"Ao testar o protótipo do aplicativo, finalmente


percebemos que a velocidade era crítica; algumas
das motos são reservadas em 30 segundos,
portanto, projetar o fluxo de forma que as pessoas
não sejam apanhadas em nenhuma etapa foi muito importante."

Christine Lee — PROLIFIC INTERACTIVE

Depois que a equipe da Prolific começou a construir protótipos, eles testaram

eles no local. A grande coisa sobre esta situação era que eles

não precisou fazer nenhum recrutamento de usuários. A SoulCycle deu as boas-vindas ao


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equipe para executar protótipos por seus pilotos quantas vezes quisessem

(respeitando seu tempo, é claro). Isso também teve

o benefício de espelhar o contexto onde os usuários estavam reservando

uma aula.

Figura 2: Wireframes iniciais do aplicativo SoulCycle.

Já havia alguma ansiedade em entrar na aula

pontualmente, então os usuários foram forçados a passar pelo teste do aplicativo

com pressa, o que rapidamente revelou lombadas no fluxo.

A equipe acabou passando para testes de usuário mais formais

sessões, observando os usuários em uma sala de conferência enquanto eles iam

através de alguns cenários enquanto pensa em voz alta.


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"Começamos testando nossos protótipos nos


estúdios da SoulCycle com pilotos. Isso nos
deu uma noção das restrições reais: distrações,
conexões de internet instáveis e escassez
de tempo. O teste do usuário desafiou
nossas suposições e tivemos que sair de nosso
próprio design- cabeças focadas para ver como
nossos projetos se saíram no mundo real."

Christine Lee — PROLIFIC INTERACTIVE

Durante todo o processo, a equipa da Prolific contou com uma rápida

ciclo de prototipagem e testes e manteve o SoulCycle

stakeholders atualizados com novos insights e observações,

em vez de “manter o processo de pesquisa e design

escondido atrás de uma cortina por semanas antes de revelá-lo em um

relatório de pesquisa abrangente que ninguém acabaria

leitura."

O aplicativo é um grande sucesso entre os pilotos e é em grande parte graças ao

esforço colaborativo entre Prolific, SoulCycle e usuários que

ajudou a testar os protótipos.


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Mantendo a mentalidade de iniciante

Quanto mais velho você fica como designer,


mais você percebe que simplesmente não
sabe de nada… se você pode aceitar que não
sabe, mas sabe como descobrir, isso o torna
muito eficaz.

Daniel Burka — GOOGLE VENTURES

O Tega é um robô fofinho e expressivo que os pesquisadores do MIT

desenvolvido como um assistente educacional personalizado para

crianças pequenas. Projetado para atuar como um par no aprendizado digital

ambientes, o reconhecimento de expressão facial do Tega permite

imitar o comportamento de uma criança, que a equipe do MIT esperava

ajude o robô e a criança a se relacionarem durante as sessões de aprendizado.

Eles poderiam ter tentado testar essa hipótese no laboratório, mas

eles não teriam ideia se crianças pequenas iriam

realmente acham o robô charmoso, assustador ou chato. Então eles

trouxe um protótipo Tega para uma sala de aula para testar em contexto com

pré-escolares.
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Os resultados foram fantásticos. Membro da equipe Goren Gordon

disse: "Depois de um tempo os alunos começaram a abraçá-lo, tocando

ele, fazendo a expressão que estava fazendo e brincando

independentemente, com quase nenhuma intervenção ou encorajamento.”

E ainda mais importante, Tega foi capaz de aumentar o

sentimentos positivos das crianças em relação a ele com seu físico

comportamentos - inclinando-se como se estivesse interessado ou fazendo feliz

ruídos.

Erika Hall, Mule Design

Ouça Online: Grupos Focais

Esses parâmetros são críticos. Eles estavam testando o protótipo

no contexto (em uma pré-escola, com crianças no grupo demográfico-alvo),

e pudemos observar as reações dos usuários em situações reais

tempo. Eles não confiaram em uma pesquisa ou grupo de foco sobre o

experiência (que com crianças dessa idade não teria

trabalhou de qualquer maneira). Observar essas reações intestinais é o que torna

testar com um protótipo tão poderoso; é difícil para as pessoas

fingir entusiasmo ou esconder frustrações ao interagir com um


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produto, e assim o sinal é claro.

Com esses testes, a equipe do MIT conseguiu determinar que

O Tega foi uma plataforma promissora para outros contextos educativos,

como ajudar alunos com dificuldades de aprendizagem. E eles

nunca teriam descoberto isso se não tivessem trazido o

protótipo para o mundo real, abraçando o fato de que eles

não sabia quais seriam os resultados.

Ter uma mentalidade de iniciante e testar suposições no início

o processo de design ajudará você a projetar produtos melhores com mais rapidez.

Pode ser tão importante levar essa mentalidade para testes posteriores,

quando um produto é mais desenvolvido, para responder a perguntas sobre

cenários críticos. É exatamente isso que o Google Ventures

equipe fez para ajudar a empresa de robótica Savioke (veja a entrevista

com Daniel Burka abaixo).

Daniel Burka, Google Ventures

Ouça online: Testando o robô Relay da Savioke


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É preciso muito esforço para reunir os participantes pessoalmente,

testes individuais, mas os resultados são convincentes. Abaixo nós

delinear algumas técnicas de teste e sugestões para uma variedade

de cronograma e considerações orçamentárias.

Configurando seu teste

Definir objetivos

O que especificamente você está testando e o que deseja

saber? Isso impulsiona tudo o que vem a seguir: as perguntas

você pergunta, as pessoas que você recruta e como você determina

sucesso.

Recrutando usuários

Como vimos nos exemplos acima, executar testes de usuário em

pessoa é a situação ideal, mas recrutar usuários para vir

seu escritório (ou melhor ainda, para visitar in-situ onde eles estarão usando
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o produto) nem sempre é viável. Na seção Feedback rápido

de Princípios de Design de Produto, analisamos algumas ideias para

recrutando usuários presenciais e remotos.

A pesquisa Just Enough de Erika Hall também tem alguns fantásticos

dicas para recrutar usuários. Ela destaca a importância

definir os parâmetros para um bom participante de pesquisa (por exemplo,

“compartilha as preocupações e objetivos de seus usuários-alvo” e

“pode articular seus pensamentos claramente”). Ela também descreve como

para criar um rastreador, para que você possa “eliminar os assassinos do machado

e o fatalmente inarticulado.” E ela dá ótimas dicas sobre

lugares para postar um link para o rastreador - amigos e familiares podem ser

um ótimo recurso para compartilhamento (assumindo que eles provavelmente alcançarão

seu público-alvo demográfico) e Craigslist (juntamente com redes sociais

mídia) é seu amigo.

Se você estiver restrito a testes remotos, serviços como ethn.io

e o UserTesting pode fornecer a você usuários de maneira bastante direcionada

demografia.

Testando o protótipo

Depois de recrutar seus usuários, crie uma experiência para

que coloca o protótipo em um contexto o mais próximo possível da vida real


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use quanto possível, seja antes de um treino como o SoulCycle

ou testando em um hotel como Savioke. Você quer que seus usuários reajam

à experiência, não a uma explicação do protótipo. O

quanto mais realista parecer, mais naturais serão essas reações.

Também é importante mostrar, não contar. Assim que seu usuário estiver definido

com a experiência, protótipo na mão, não explique

tudo imediatamente. Dê a eles uma chance de descobrir as coisas,

e observe como eles usam o produto. É intuitivo, ou são

seus usuários confusos ou frustrados? Que tipo de perguntas

eles têm? Procure sorrisos ou carrancas enquanto trabalham com o

protótipo.

Por fim, lembre-se da fase de Ideação em que surgiu

com várias ideias para testar? Pode ser útil trazer vários

protótipos para uma sessão de teste. Isso dará aos usuários mais

forragem para reagir e comparar (por exemplo, “a versão de

o aplicativo SoulCycle que apresentou o treinador com um vídeo

foi ótimo, mas eu realmente só preciso agendar minha sessão o mais rápido

quanto possível, então estou mais inclinado a usar a versão sem ele

porque é mais rápido.”)

Captura de vídeo e áudio de seus usuários em ação com o

protótipo será útil na próxima etapa. você não precisa

qualquer coisa sofisticada - basta usar o equipamento que você tem em mãos
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(smartphones e software de gravação de tela funcionarão apenas

multar). Michael Margolis, da Google Ventures, descreve um pouco

configuração mais elaborada, que pode ser útil se você estiver testando

protótipos móveis.

Revendo e sintetizando observações

Depois de terminar as sessões de teste, é importante tomar

o tempo para revisar e sintetizar suas descobertas. Mais uma vez, apenas

Pesquisa suficiente é um ótimo recurso para isso. Em sua seção sobre

analisando os dados da pesquisa do usuário, Erika Hall descreve como

para estruturar a sessão (resumir objetivos, fazer citações e

observações), o espaço e os suprimentos necessários (notas adesivas

e sharpies!), e os tipos de dados para procurar (objetivos do usuário e

prioridades).

Outro grande recurso para debriefing e síntese é de

Brendan Mulligan em Cluster. Mulligan descreve alguns grandes

dicas e técnicas para realizar uma festa de visualização e capturar

insights de sua equipe e identificando e agrupando

padrões como um grupo.

Uma vez que você teve a chance de sintetizar os dados e agrupar

padrões, dê uma olhada em como eles apóiam ou contradizem sua

POVs originais. Este é um processo iterativo. Testando seu


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protótipos devem dar a você uma chance de refinar seu original

hipóteses e tornar o produto muito melhor no próximo

redondo.

Empatia e compaixão

A mente do principiante é a mente


da compaixão. Quando nossa mente é compassiva,
ela é ilimitada.

Shunryu Suzuki — MENTE ZEN, MENTE DE INICIANTE

A empatia é o coração do design, pois nos permite experimentar

as situações em que nossos usuários se encontram. A empatia permite

descobrimos oportunidades para tornar essas experiências menos

assustador - como Doug Dietz fez para crianças que precisam de ressonância magnética - ou

mais delicioso, como a equipe Savioke fez com o Relay.

A compaixão em conjunto com a mente de um principiante nos ajuda

traduzir a empatia em ação. Se incutirmos um senso de dever


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para os usuários em nossos projetos, podemos alinhar nossos produtos com o

humanos que os usam - e talvez melhorem suas vidas ao longo

o caminho. Podemos permanecer abertos à possibilidade de que nosso primeiro

ideias não eram nossas melhores ideias, e isso ao fazer uma iterativa

abordagem e obter insights de nossos usuários enquanto testamos

protótipos, podemos fazer produtos melhores.

Como designers, temos um impacto real em como nossos produtos são

forma, como os usuários os experimentam e as consequências

de seu uso. Esperamos que você tenha a chance de usar esses

oportunidades com empatia e compaixão, e design

produtos que você tem orgulho de trazer ao mundo.

Leitura adicional

Pesquisa suficiente

Como executar o teste de usuário ao vivo Parte 3: o debrief

O GV Research Sprint: entreviste os participantes e resuma

achados

Teste de usuário remoto na Vox


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