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Exercícios Eng Sw

Processos Ágeis

Prof. Marcio Victorino – mcvictorino@uol.com.br


SLU (2019)
Q1.

64 Entre os processos da gestão de projetos com Scrum, as


inspeções constituem os processos mais complexos e formais
e, por isso, ocorrem somente ao fim de um ciclo de várias
sprints, após a liberação de uma funcionalidade plena e o seu
reconhecimento pelo demandante.

94 No desenvolvimento de software com metodologias ágeis,


o backlog priorizado é uma técnica que pode trazer resultados
positivos para o design emergente.

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STM (2018)
Q2.

59 No Scrum, o product owner, o Scrum master e demais interessados no


produto definem o product backlog, estabelecendo os itens a serem
desenvolvidos, ordenados a partir dos mais importantes ou relevantes, e
respeitando critérios de ordenação que incluem fatores como valor, custo,
conhecimento ou risco.

60 O TDD (test driven development) parte de um caso de teste que


caracteriza uma melhoria desejada ou nova funcionalidade a ser
desenvolvida, de modo a confirmar o comportamento correto e possibilitar
a evolução ou refatoração do código.

62 Na XP (Extreme Programming), programadores trabalham em pares, e


requisitos são expressos como cenários, denominados histórias de
usuários, os quais são implementados como uma série de tarefas.

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ABIN (2018)
Q3.
95 Na extreme programming, como não há especificação de
sistema que possa ser usada por equipe de teste externa, a
característica de test-first exige que os implementadores de
tarefa compreendam detalhadamente a especificação de
comportamento da funcionalidade em desenvolvimento, a fim
de que possam escrever o teste para o sistema.

97 No Scrum, as iterações (sprints) e funcionalidades a serem


implementadas (product backlog) são estabelecidas pelo
scrum master, planejadas e priorizadas em reuniões
chamadas review meetings, quando a prática de programação
em pares auxilia na realização de processos informais de
revisão de código.
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ABIN (2018)
Q4.
120 Como prática do Scrum, deve-se sempre priorizar o que seja
considerado mais importante para o projeto, sendo de responsabilidade do
product backlog a priorização do que deve ser feito em cada sprint.

121 O Scrum master tem a responsabilidade de ajudar todos os envolvidos


no projeto a manter as práticas e os princípios do Scrum.

No XP:

126 Para apoiar a equipe de desenvolvimento, é uma prática o uso do


cliente on-site em tempo integral.

127 O ritmo ágil de desenvolvimento de softwares é uma prática usada


para favorecer a entrega das releases quando grandes volumes de horas
extras são tolerados.

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TCE-PA – Anal Sist (2016)
Q5.

53 No Scrum, práticas de estimativa como burndown e


burncomplete, em conjunto com gráficos de barra, são úteis
para estabelecer o burndown baseline e auxiliar o time de
desenvolvimento a gerir a complexidade do projeto.

54 Em XP (Extreme Programming), as user stories não


objetivam definir o escopo global do sistema, mas avaliar a
complexidade de cada uma de suas partes a fim serem
estimados prazos na perspectiva dos usuários ou clientes do
sistema.

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FUNPRESPE (2016)
Q6.

52 Em projetos que executam o framework da metodologia


ágil Scrum, o backlog do produto mostra a visão atualizada
das funcionalidades desejadas para esse produto, sendo o
conteúdo definido por seu dono (product owner).

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TCU (2015)
Q7.

118 O método para a implantação de mudanças denominado Kanban não


prevê papéis nem cerimônias específicas.

119 A cada nova funcionalidade de software adicionada na prática de


refactoring (refatoração) em XP, a chance, o desafio e a coragem de alterar
o código-fonte de um software são aproveitados como oportunidade para
que o design do software adote uma forma mais simples ou em harmonia
com o ciclo de vida desse software, ainda que isso implique a alteração de
um código com funcionamento correto.

120 Conforme a metodologia SCRUM, Sprint Planning Meeting é uma


reunião de planejamento em que o Scrum Master prioriza os itens do
Product Backlog e a equipe seleciona as atividades a serem
implementadas no período.

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MPOG (2015)
Q8.

76 Metodologias de desenvolvimento ágil enfocam atividades de


projeto e implementação, desconsiderando as atividades de
elicitação de requisitos e a produção de documentação.

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STJ - Anal Sist (2015)
Q9.

57 O time de desenvolvimento do framework Scrum visa garantir


que este seja entendido e aplicado, de forma a assegurar
aderência à teoria, às práticas e às regras desse framework.

58 O DevOps, movimento profissional emergente que defende


uma colaboração maior entre desenvolvimento e operações de
TI, resulta em um fluxo rápido do trabalho planejado, que
aumenta a confiabilidade, a estabilidade e a segurança do
ambiente de produção.

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STJ - Anal Sist (2015)
Q10.

106 O desenvolvimento orientado a testes é uma metodologia


de desenvolvimento de casos de teste de classes de
funcionamento de aplicações para dispositivos móveis com
ênfase nas falhas de comunicação.

Prof. Marcio Victorino 11 www.dominandoti.com.br


SUFRAMA - TI (2014)
Q11.

76 Quando os requisitos de um software se encontram em fase de


levantamento e, portanto, ainda são passíveis de alterações, as
metodologias ágeis não são recomendadas.

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SUFRAMA - Sistemas (2014)
Q12.

70 Dentro de uma Sprint no Scrum, as metas de qualidade não diminuem e


não são feitas mudanças que possam afetar o objetivo da Sprint.

Prof. Marcio Victorino 13 www.dominandoti.com.br


ANATEL - Des (2014)
Q13.

81 No XP, o projeto é uma atividade-chave que ocorre antes de a


codificação começar e se prolonga até depois de escrito o programa.

82 Uma vez que o SCRUM não estabelece a programação em pares nem o


desenvolvimento teste-primeiro (test-first), o XP pode ser usado em
conjunto com o SCRUM em um projeto com a abordagem ágil.

83 O Scrummaster deve assumir a gerência de um projeto ágil com base


no SCRUM, de modo a definir as prioridades para que a equipe entregue,
primeiramente, os produtos de software que agreguem maior valor ao
negócio do cliente.

Prof. Marcio Victorino 14 www.dominandoti.com.br


ANATEL - Des (2014)
Q14.

84 No contexto de um processo ágil, tal como o XP, é necessária a criação


dos casos de usos da linguagem de modelagem unificada (UML) depois da
modelagem das histórias de usuários.

85 No XP, as mudanças são antecipadas e o software é projetado para


facilmente acolher essas mudanças.

Prof. Marcio Victorino 15 www.dominandoti.com.br


ANATEL - Arq (2014)
Q15.
81 A integração contínua constitui um dos pilares das práticas ágeis: a
constante integração das respectivas partes deve ocorrer diariamente e ser
realizada concomitantemente à atividade de programação em pares.

82 Na atividade de TDD (test-driven development), a escrita de teste


primeiro define implicitamente tanto uma interface quanto uma
especificação do comportamento para a funcionalidade que está sendo
desenvolvida, estando, entretanto, a viabilidade do uso dessa abordagem
limitada aos processos de desenvolvimento de software que seguem as
práticas ágeis.

83 Por não existir relação direta entre as práticas ágeis de integração


contínua e de entrega contínua, pode-se garantir a agilidade do processo
pela realização de tais atividades em paralelo, ainda que relacionadas à
mesma versão.

Prof. Marcio Victorino 16 www.dominandoti.com.br


ANATEL - Arq (2014)
Q16.

84 Para se evitar dispêndio de muito tempo na alteração do código e pouco


tempo na programação de novas funcionalidades, a prática de refactoring
deve restringir-se aos casos em que haja grandes porções de código a ser
refatorado.

85 O fato de cada código ter sua própria estrutura não constitui


impedimento para se estabelecerem padrões para a prática de refactoring,
sendo possível, por exemplo, utilizar padrões de projeto, como o factory
method, para remover duplicações no código.

Prof. Marcio Victorino 17 www.dominandoti.com.br


ANATEL - Arq (2014)
Q17.

107 A etapa de planejamento do Extreme Programming (XP) inicia-se com


a escrita de UserStories (história do usuário). Por meio dessa ferramenta,
aqueles que conhecem a técnica de construção de uma solução poderão
guiar quem necessita dessa solução no exercício de descrevê-la de forma
simples e concisa.

108 O Scrum é um conjunto simples e eficaz de regras e ferramentas que


são utilizadas para maximizar resultados. O ScrumMaster exerce o papel
de facilitador e motivador da equipe, além de garantir que as regras e as
ferramentas sejam utilizadas com vistas à criatividade do trabalho e ao
retorno do investimento.

Prof. Marcio Victorino 18 www.dominandoti.com.br


TC-DF (2014)
Q18.
67 No Scrum, as funcionalidades contidas em um sprint são definidas pelo
ProductOwner no ProductBacklog.

68 Uma das características do método XP é o uso de um modo de


desenvolvimento orientado a testes frequentes, o que garante a entrega de
uma única versão do sistema inteiro, testado e validado.

69 No TDD, o refatoramento do código deve ser realizado antes


de se escrever a aplicação que deve ser testada.

Prof. Marcio Victorino 19 www.dominandoti.com.br


ANP (2013)
Q19.
54 De acordo com a metodologia Scrum, a constituição ideal
da equipe de desenvolvimento para que o trabalho se
mantenha ágil deve ser de menos de três pessoas.

57 O ciclo de vida da metodologia Scrum se divide nas fases


de pré-planejamento, desenvolvimento e pós-planejamento. O
documento denominado product backlog é gerado na fase de
desenvolvimento.

Fases do Scum:
- pré-game
- game
- pós-game

Prof. Marcio Victorino 20 www.dominandoti.com.br


ANTT (2013)
Q20.
68 Entre os vários papéis do SCRUM, o product owner é a
única pessoa responsável por gerenciar o backlog do produto,
possuindo, ainda, a responsabilidade de maximizar o valor do
produto e do trabalho da equipe de desenvolvimento.

70 Na metodologia ágil XP (extreme programming), as


metáforas são formas de transmitir ideias complexas de
maneira simples, ou seja, utiliza-se uma linguagem simples
entre a equipe e o cliente, com o objetivo de que, entre as
inúmeras variáveis de controle em projetos, tais como tempo,
custo, qualidade e escopo, obtenha-se maior foco no tempo,
em detrimento do planejamento do release.

Prof. Marcio Victorino 21 www.dominandoti.com.br


INPI - Des (2013)
Q21.
106 No Scrum, o Product Owner (PO) é responsável por
definir a visão do produto e remover os impedimentos,
enquanto o Scrum Master (SM) é responsável por elaborar e
manter o Product Backlog, bem como por ajudar o PO a
executar suas atividades diárias.

Prof. Marcio Victorino 22 www.dominandoti.com.br


MC (2013)
Q22.
90 A metodologia XP promove feedbacks concretos e
contínuos, é eficiente, é de baixo risco, é flexível, é previsível e
possui abordagem de planejamento incremental.

Prof. Marcio Victorino 23 www.dominandoti.com.br


MPOG - TI (2013)
Q23.
60 Na metodologia Scrum, a fase em que se integra o
software, realizam-se os testes finais e gera-se a
documentação do usuário é denominada pós-planejamento
(post-game phase).

61 A metodologia XP diferencia-se das outras metodologias


com abordagem incremental e com o feedback constante.

62 A metodologia Scrum é uma forma de trabalho rígida


empregada em ambientes organizacionais departamentais e
conservadores.

Prof. Marcio Victorino 24 www.dominandoti.com.br


MPOG - TI (2013)
Q24.

73 Ao realizar o TDD (test-driven development), o programador é


conduzido a pensar em decisões de design antes de pensar em código de
implementação, o que cria um maior acoplamento, uma vez que seu
objetivo é pensar na lógica e nas responsabilidades de cada classe.

74 O Scrum diferencia-se do XP pela existência do papel de product owner


(PO), tendo o Scrum master e o coach atribuições similares em uma equipe
ágil de desenvolvimento.

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SERPRO - Des (2013)
Q25. Julgue os itens a seguir, acerca de metodologias ágeis
de Desenvolvimento.

74 Kanban é um método de desenvolvimento de software que tem como


uma de suas práticas o gerenciamento do fluxo de trabalho, que deve ser
monitorado, medido e reportado a cada estado do fluxo.

75 Usando-se o TDD, as funcionalidades devem estar completas e da


forma como serão apresentadas aos seus usuários para que possam ser
testadas e consideradas corretas.

76 Scrum é um processo de desenvolvimento que tem como ponto de


partida um conjunto de requisitos bem definidos.

Prof. Marcio Victorino 26 www.dominandoti.com.br


SERPRO – Negócios em TI (2013)
Q26.

82 A modelagem ágil e uma metodologia que apresenta ciclo de vida e


processo que podem ser claramente seguidos pelo operador.

Prof. Marcio Victorino 27 www.dominandoti.com.br


BACEN - Des (2013)
Q27.

63 No SCRUM, o producto owner é responsável por alterar o


backlog da sprint durante a sprint.

74 Uma metodologia e considerada agil quando realiza o


desenvolvimento de software de forma incremental,
colaborativa, direta e adaptativa.

75 As principais características do Extreme Programming são


divisão em equipes de ate 7 pessoas, duração de uma
iteração de quatro semanas e distribuição de equipes.

Prof. Marcio Victorino 28 www.dominandoti.com.br


STF (2013)
Q28.

67 O Scrum é um processo ágil que prioriza a entrega de


maior valor de negócio no menor tempo.

81 XP (Extreme Programming) é uma metodologia ágil voltada


para equipes pequenas e médias que desenvolvam software
baseado em requisitos vagos e se caracteriza por possibilitar
modificações rápidas.

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MPU - Des (2013)
Q29.

89 XP é um método de desenvolvimento de software em que


os requisitos são especificados em user stories; requisitos,
arquitetura e design surgem durante o curso do projeto; e o
desenvolvimento ocorre de maneira incremental.

91 Scrum é uma metodologia de desenvolvimento de software


que possui entre os seus princípios a realização do trabalho
em sprint. Nessa metodologia, o tempo da sprint é variável, o
que a faz adaptar-se mais facilmente às mudanças que
possam ocorrer.

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MPU - Des (2013)
Q30.

92 Um story point é representado por um número inteiro ou


fracionário que representa uma agregação de certo número de
aspectos, como conhecimento, complexidade, volume,
incerteza e tempo.

93 Story point é uma técnica que estima o tamanho de uma


story para comparar com outras stories de tipo similar.

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Gabarito
1) E, C. 11) E. 21) E.
2) E, C, C. 12) C. 22) C.
3) C, E. 13) C, C, E. 23) C, C, E.
4) E, C, C, E. 14) E, E. 24) E, E.
5) E, C. 15) E, E, E. 25) C, E, E.
6) C. 16) E, C. 26) E.
7) C, C, E. 17) C, C. 27) E, C, E.
8) E. 18) C, E, E. 28) C, C.
9) E, C. 19) E, E. 29) C, E.
10) E. 20) C, E. 30) E, C.

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FIM

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