Ficha Sun

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Bard 4

CLASSE & NÍVEL HISTORIAL NOME DO JOGADOR


Sun E.
Humano
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 13 2 9m Extrovertido, alegre, inocente e gosta de

0
descobrir coisas novas e tenta ajudar os
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
outros.

10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Máximo de Pontos de Vida 30
0 Força
DESTREZA 4 Destreza
Ajudar o máximo de pessoas possíveis, ser

2
PONTOS DE VIDA ATUAIS
2 Constituição
reconhecido e achar sua família do circulo
1 Inteligência
de volta
14 1 Sabedoria
5 Carisma IDEAIS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA

2 2 Acrobacia (Des)
4 Lua sua melhor amiga Alastor seu "pai" a
familia do circo

14 1 Adestrar Animais …
1 Arcana (Int) VÍNCULOS
INTELIGÊNCIA 0 Atletismo (For)

1
3 NOME ATQ DANO/TIPO
Enganação (Car)
1 Ser facilmente influenciado, não ver
História (Int)
Bordão +4 1d6+2
claramente o mau, achar que tudo é uma
1
12 Perspicácia (Sab)
grande brincadeira
5 Intimidação (Car) ATAQUES & CONJURAÇÃO

1 Investigação (Int) DEFEITOS


SABEDORIA
1 Medicina (Sab)

1 1
1
Natureza (Int)
Perceção (Sab)
CP SP EP GP PP

SORTUDO
12 5 1 Ocarina
Atuação (Car) INSPIRAÇÃO DE BARDO
5 1 Brodão
Persuasão (Car)
VERSATILIDADE
CARISMA 1 Armadura de couro
1 Religião (Int)
CANÇÃO DE DESCANSO

3 2
2
Prestidigitação (D…
Furtividade (Des)
EQUIPAMENTO
APTIDÃO

16 1 Sobrevivência (Sab)
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS

APTIDÕES

11 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP

Total: Total:

ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
CARISMA 13 5

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

Globos De Luz ( Iluminus)

Mãos Mágicas ( mãozinha de luz)

Prestidigitação
4 0 7 0

1 4 5 0 8 0

Curar Ferimentos ( Sarar)

Enfeitiçar Pessoa ( AMIGOO)


9 0
Riso Histérico ( Alegria)

Fogo Das Fadas ( fadas do eclipse)

2 3

Aprimorar Habilidade

Zona Da Verdade ( Sem mentira)

Despedaçar
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
SORTUDO CANÇÃO DE DESCANSO
SORTUDO Você tem uma sorte inexplicável que INSPIRAÇÃO DE BARDO A partir do 2° nível, você pode usar música ou
parece surgir nos momentos exatos. Você tem 3 Usa uma ação para inspirar uma outra criatura que oração calmantes para ajudar a revitalizar seus
pontos de sorte. A qualquer momento que você possa ouvi-lo em ate 18m, essa criatura pode usar aliados feridos durante um descanso curto. Se você
realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade um d6 ate 10 minutos para um jogador de ataque ou ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua
ou teste de resistência, você pode gastar um ponto teste de resistência que ela fizer o dado é gasto após atuação recuperar pontos de vida no fim do
de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode isso. Pode ser usado um numero de vezes igual seu descanso curto ao gastar um ou mais Dados de
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois modificador de carisma Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da pontos de vida adicionais. Os pontos de vida
VERSATILIDADE
jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a adicionais aumentam quando você alcança
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível,
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo,
resistência. Você também pode gastar um ponto de para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
em qualquer teste de habilidade que você fizer que
sorte quando uma jogada de ataque for feita contra
ainda não possua seu bônus de proficiência. APTIDÃO
você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá
usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma No 3° nível, escolha duas das perícias em que você
criatura gastar um ponto de sorte para influenciar é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
uma mesma jogada, os pontos se cancelam em qualquer teste de habilidade que você fizer que
mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você utilize qualquer das perícias escolhidas. Atuação e
recupera seus pontos de sorte gastos após terminar Enganação.
um descanso longo.
FEITIÇOS
Globos De Luz ( Iluminus) Prestidigitação Enfeitiçar Pessoa ( AMIGOO)
Evocação cantrip Transmutação cantrip Encantamento 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 Alcance: 1o pés Alcance: 30 pés
Alvo: concentração, até 1 minutos Alvo: Alvo: 1 horas
Componentes: V S M Componentes: V S Componentes: V S M
Duração: Duração: 1 hora Duração:
Descrição: Descrição: Descrição:
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas Este feitiço é um pequeno truque mágico que Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa
dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, conjuradores novatos usam para praticar. Você cria ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar um dos seguintes efeitos mágicos dentro do resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse
pela duração. Você também pode combinar as alcance: Você cria, instantaneamente, um efeito teste se você ou seus companheiros estiverem
quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado
humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja um sopro de vento, notas musicais suaves ou um por você até a magia acabar ou até você ou seus
a forma que você escolher, cada luz produz odor estranho. Você, instantaneamente, acende ou companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra
penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius]. apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode fogueira. Você, instantaneamente, limpa ou suja um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a
mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um objeto de até 1 metro cúbico. Você esfria, esquenta criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa magia
pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada matéria inorgânica por 1 hora. Você faz uma cor, usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
por essa magia e uma luz some se exceder o uma pequena marca ou um símbolo aparecer em você pode afetar uma criatura adicional para cada
alcance da magia. um objeto ou superfície por 1 hora. Você cria uma nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem
bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que estar a até 9 metros [30 feet] umas das outras
Mãos Mágicas ( mãozinha de luz) caiba na sua mão e que dura até o final do seu quando você for afetá-las.
Conjuração cantrip próximo turno. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação diversas vezes, você pode ter até três dos seus Riso Histérico ( Alegria)
Alcance: 30 pés efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e Encantamento 1
Alvo: você pode dissipar um desses efeitos com uma Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V S ação. Alcance: 30 pes
Duração: 1 min Alvo:
Descrição: Curar Ferimentos ( Sarar) Componentes: V S M
ma mão espectral flutuante aparece num ponto, à Evocação 1 Duração:
sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece Tempo de Conjuração: 1 ação Descrição:
pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. Alcance: Toque Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver,
A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] Alvo: instantâneo dentro do alcance, acha tudo hilariantemente
de você ou se você conjurar essa magia novamente. Componentes: V S engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você Duração: la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir Descrição: resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando
uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou Uma criatura que você tocar recupera uma incapacitado e incapaz de se levantar pela duração.
pegar um item de um recipiente aberto ou derramar quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão modificador de habilidade de conjuração. Essa inferior não é afetada. Ao final de cada um dos
até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa. A mão magia não produz efeito em mortos-vivos ou turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar constructos. realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O
mais de 5 quilos [10 pounds]. Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa magia alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver
a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço sucesso, a magia acaba
acima do 1°.
Fogo Das Fadas ( fadas do eclipse) Despedaçar
Evocação 1 Zona Da Verdade ( Sem mentira) Evocação 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Abjuração 2 Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pes Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
Alvo: concentração, até 1 minutos Alcance: 60 pes Alvo:
Componentes: V S M Alvo: Componentes: V S M
Duração: Componentes: V S Duração: instatanea
Descrição: Duração: 10 minutos Descrição:
Cada objeto num cubo de 6 metros [20-foot cube] Descrição: Um alto som estridente, dolorosamente intenso,
dentro do alcance fica delineado com luz azul, Você cria uma zona mágica protegida contra emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do
verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de
na área, quando a magia é conjurada, também fica [15-foot radius sphere], centrada num ponto, à sua raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer
delineada com luz, se falhar num teste de escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, um teste de resistência de Constituição. Uma
resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e uma criatura que entrar na área da magia pela criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 primeira vez num turno ou começar seu turno nela, resistência ou metade desse dano se obtiver
metros [10-foot radius]. Qualquer jogada de ataque deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico
contra uma criatura afetada ou objeto tem falhar na resistência, a criatura não poderá mentir como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem
vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a deliberadamente enquanto estiver no raio. Você nesse teste de resistência. Um objeto não-mágico
criatura afetada ou objeto não recebe benefício por saberá cada criatura que passou ou falhou nesse que não esteja sendo vestido ou carregado, também
estar invisível. teste de resistência. Uma criatura afetada está sofre o dano, se estiver na área da magia.
ciente da magia e pode, portanto, evitar responder Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa
Aprimorar Habilidade perguntas as quais ela normalmente responderia magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Abjuração 2 com uma mentira. Tais criaturas podem ser superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
Tempo de Conjuração: 1 ação evasivas em suas respostas, contanto que do espaço acima do 2°.
Alcance: toque permaneçam dentro dos limites da verdade.
Alvo:
Componentes: V S M
Duração: concentração, até 1 horas
Descrição:
Você toca uma criatura e a agracia com
aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a
seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes
de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de
6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver
incapacitado. Esperteza da Raposa. O alvo tem
vantagem em testes de Inteligência. Esplendor da
Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em
testes de Sabedoria. Vigor do Urso. O alvo tem
vantagem em testes de Constituição. Ele também
recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são
perdidos quando a magia termina.

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