Este documento discute o consumo de sentidos de saúde em jogos digitais de entretenimento. Seu objetivo geral é avançar na compreensão do ciclo produtivo dos sentidos da saúde por meio do desenvolvimento de um dispositivo de análise. Seus objetivos específicos são: 1) identificar modos de consumo de sentidos de saúde por jogadores; 2) elaborar e experimentar um dispositivo de análise; e 3) mapear redes de sentido que evidenciem a interrelação entre jogos e consumo de saú
Este documento discute o consumo de sentidos de saúde em jogos digitais de entretenimento. Seu objetivo geral é avançar na compreensão do ciclo produtivo dos sentidos da saúde por meio do desenvolvimento de um dispositivo de análise. Seus objetivos específicos são: 1) identificar modos de consumo de sentidos de saúde por jogadores; 2) elaborar e experimentar um dispositivo de análise; e 3) mapear redes de sentido que evidenciem a interrelação entre jogos e consumo de saú
Este documento discute o consumo de sentidos de saúde em jogos digitais de entretenimento. Seu objetivo geral é avançar na compreensão do ciclo produtivo dos sentidos da saúde por meio do desenvolvimento de um dispositivo de análise. Seus objetivos específicos são: 1) identificar modos de consumo de sentidos de saúde por jogadores; 2) elaborar e experimentar um dispositivo de análise; e 3) mapear redes de sentido que evidenciem a interrelação entre jogos e consumo de saú
Segundo Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos Orientador no exterior: Mata Haggis-Burridge Objetivo geral Avançar na compreensão do ciclo produtivo dos sentidos da saúde, por meio do desenvolvimento de um dispositivo de análise e contribuir para o aprofundamento do conhecimento sobre o universo dos jogos digitais, em sua relação com o campo da Saúde. Objetivos específicos 1. Tendo a noção de contexto como eixo operatório, identificar e circunscrever modos de consumo de sentidos de saúde pelos jogadores.
2. Elaborar e experimentar um dispositivo de análise dos processos de
consumo de sentidos de saúde por jogadores.
3. Cartografar redes de sentido que evidenciem a interrelação entre as
especificidades dos jogos digitais e consumo de sentidos de saúde pelos jogadores. Dimensão Ficcional Dimensão Real Dimensões do envolvimento Considerações finais Os jogos digitais possuem potencialidades como espaços de comunicação, que também podem tratar de saúde.
A cartografia das redes de sentido evidenciou a interrelação entre as
especificidades dos jogos (divisão entre suas dimensões analíticas de mundos ficcionais e regras reais) e o consumo de sentidos de saúde pelos jogadores.
Noção de contexto como eixo operatório, em vez de pressupostos dos
jogadores como representantes de um “público jovem” ou de um grupo que adota comportamentos de risco. Considerações finais Os jogadores colocam em uso dentro do mundo dos jogos sentidos de saúde apropriados de seus intertextos fora dos jogos e também de outros jogos.
As redes de sentido em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da
vida física com a vida virtual, em que uma realimenta a outra, em fluxo contínuo.
O dispositivo de análise, desenvolvido ao longo da tese e que gerou os
mapas conceituais, se mostrou útil para identificar e circunscrever modos de consumo de sentidos de saúde por jogadores, abrindo espaço para novas questões de pesquisa, como a que se refere à circulação discursiva. Muito Obrigada!