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A Arte de Fazer Curvas1 Bob Bondurant & Ross Bentley

(traduo de Eduardo Moreira)

Pilotar em linha reta com um kart algo relativamente simples de se fazer. Mas so nas curvas onde se encontra o verdadeiro desafio, a verdadeira diverso. Neste artigo, voc aprender sobre o traado de uma curva aquele elemento quase mstico sobre o qual muitos pilotos de corrida tanto comentam. A meta fazer voc entender os conceitos envolvidos na pilotagem em curvas, de forma a que voc tenha condies de definir, por si prprio, o traado perfeito e mais rpido para cada curva que aparea.

Pilotar um kart no limite, no traado perfeito de uma curva, um dos desafios mais fascinantes que voc poder encontrar. Descobrir o traado ideal no to difcil quanto muitos pilotos fazem crer.

Raio de Curva = Velocidade x Trao


O que mais fcil, pilotar em linha direta ou em uma curva? Em qual delas voc pode ir mais rpido? Na reta, certo? Isso deveria lhe dar uma boa dica sobre o tema mais importante que est detrs da pilotagem em curvas: quanto mais reto voc pilotar, mais fcil ser e mais rpido voc estar. A forma para se conseguir isso pilotar o kart, nas curvas, ao longo de traado com o maior raio possvel. Em outras palavras, transforme as curvas em retas o mximo possvel. Tentemos fazer uma pequena experincia. Amarre um pequeno peso (um par de porcas, por exemplo) em um pedao de barbante de meio metro de comprimento. Gire o barbante ao redor sua cabea e perceba a velocidade e a fora centrfuga puxando o peso para fora. Pegue o mesmo peso, amarre-o a um pedao de barbante de cerca de dois metros de comprimento e faa a mesma coisa. Voc vai notar que, quando voc estiver girando o peso, ele estar muito mais rpido com a mesma fora centrfuga.
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traduo livre do captulo 4 The Art of Cornering, do livro Race Kart Driving, de Bob Bondurant & Ross Bentley

Agora, imagine seu kart como se fosse este peso, passando por duas curvas, uma com um raio de meio metro e outra com um raio de dois metros. Assim como o peso na ponta do barbante, o kart estar sendo pilotado mais rapidamente quando seguir um raio maior.

Pontos de Referncia
Antes de prosseguir, importante lembrar que qualquer discusso sobre tomada de curva deveria comear pela definio dos pontos de referncia que voc usa em uma curva. H trs pontos chave que devem ser usados como referncia: ponto de entrada, pice e sada. Essas referncias tambm devem ser associadas ao ponto de frenagem na aproximao para a curva. claro que a pilotagem deve ser um caminho contnuo e coerente entre estes pontos Ponto de Entrada O ponto de entrada exatamente o que a Aqui um kart se encontra no ponto de entrada, pronto para palavra diz: o ponto onde voc comea a iniciar a curva virar o volante para fazer a curva. Na maioria dos casos, o local e a velocidade em que voc ataca o ponto de entrada ir determinar a linha ou caminho voc far o resto da curva ir determinar onde voc encontrar pice e a sada da curva. pice Freqentemente o pice, em uma curva, no se encontra em um nico ponto, mas uma rea. a rea da curva onde voc est tangenciando-a. descrito, s vezes, como aquele ponto onde voc passa da entrada da curva para a sua sada. A rea de pice pode ser um nico ponto, de poucos centmetros de comprimento, onde voc toca a extremidade interior de uma curva fechada, ou pode A figura mostra um kart no pice de uma curva, no ter lado interno da pista. O pice de uma curva ir determinar o momento em que voc poder voltar muitos a acelerar e o ponto onde voc sair da curva metros de comprimento, em uma curva aberta. Sada O ponto de sada de uma curva o lugar onde o kart volta a andar em linha reta. Como o segredo est em usar toda a superfcie da pista, isso significa que o ponto de sada normalmente estar no lado externo da pista. Isto ajuda aumentar o raio da curva, fazendo com que ela fique "mais reta" do que se voc ficasse mais para o meio ou para dentro da pista.

Use cada centmetro de pista na sada das curvas. Como regra geral, quanto mais pista usar, mais cedo poder manter a direo reta e assim acelerar fundo

Linha Ideal
Com a informao que voc tem agora, voc pode pensar que determinar a linha ideal de qualquer curva aquela que resultaria no tempo de volta mais rpido seja algo simples. Pegue aqueles trs pontos (o ponto de entrada, o pice e a sada) e una-os em um arco que resulte no maior raio possvel ao longo da curva. Esta linha geomtrica2 o traado mais rpido para se percorrer a curva. No entanto, ao se pilotar em uma pista de corrida, voc tambm tem de considerar as retas que conectam as curvas. Na realidade, embora as curvas sejam mais que um desafio, as retas podem ser mais importantes. Por qu? Primeiro, porque na maioria das pistas voc gastar mais tempo nas retas do que em curvas. Isso significa que h mais tempo para se ganhar ou para se perder nas retas. Segundo, porque as retas so os lugares onde voc estar pilotando mais velozmente, o que significa, mais uma vez, que h mais para ganhar ou perder. E, finalmente, muito mais fcil de passar seus competidores nas retas que nas curvas. Assim, o principal objetivo da linha ideal fazer as curvas de um modo tal que voc seja no apenas rpido na curva, mas tambm na reta seguinte.
A linha geomtrica que vai do ponto de entrada da curva, no lado externo da pista, ao pice, localizado no ponto mais interno da curva, e finalmente ao ponto de sada, novamente no lado externo da pista, o percurso mais rpido que se pode pilotar uma curva especfica... mas no necessariamente o traado ideal a ser usado para toda a pista.

Para fazer isso maximizar a velocidade na reta assim como a velocidade na curva voc freqentemente tem que alterar aquela linha geomtrica hipottica. Em outras palavras, pilotar em um traado com o maior raio possvel pode no ser o suficiente.

O desafio real est em determinar o quanto voc precisa alterar aquela linha geomtrica hipoteticamente ideal. Manter-se muito prximo da linha geomtrica far com que voc seja rpido na curva, mas no to rpido ao longo da reta. Alterar em demasia far com que voc tenha boa acelerao na reta, mas perder mais do que ganhou devido ao quanto que voc teve que reduzir a velocidade no incio da curva. Deve haver um equilbrio entre esses dois extremos e isso chamado de linha ideal. Essa uma das principais razes para voc treinar: alterando ligeiramente seu traado para determinar qual a linha ideal para voc e para seu kart, em cada curva.

Tipos de Curvas
Para se achar a linha ideal, voc deve primeiro determinar qual o tipo de curva. uma curva que conduz a uma reta, uma curva ao final de uma reta, ou simplesmente conecta duas curvas? claro que h curvas que ajustam a mais de uma destas categorias. Mas, na maioria dos casos, a curva que conduz a uma reta a mais importante e deve ter prioridade sobre todas as demais. A curva ao final de uma reta a segunda curva mais importante e tem prioridade sobre o terceiro tipo: curvas que conectam curvas.
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Guarde esse termo

Vamos dar uma olhada detalhada em cada um desses tipos de curvas. Curvas que Conduzem a Retas Ao pilotar em qualquer curva que o conduz a uma reta, seu principal objetivo deve ser maximizar a acelerao na reta. Na verdade, sua acelerao na reta mais importante que sua velocidade na curva. O traado que voc pilota numa curva determinar a velocidade e o quanto de acelerao voc ter na reta. Em vez de simplesmente pilotar com o maior raio Numa curva que conduz a uma longa reta, seu objetivo ser fazer possvel, seu ponto de entrada deveria a curva num traado que permita iniciar a acelerao o mais cedo possvel. Isso significa uma entrada, pice e sada tardios. ser ligeiramente posterior e a rea de pice se posicionar, aproximadamente, a dois teros do tamanho total da curva. Desse modo, voc acabar fazendo uma curva de raio ligeiramente mais fechado do ponto de entrada at o pice, mas da em diante o raio estar se expandindo. O raio em expanso onde est o segredo lhe permitir acelerar mais cedo e mais forte. Lembre-se de nossa discusso anterior3 onde dizamos que voc s pode obter 100 por cento da trao de um pneu. Se voc estiver pilotando em uma curva naquela linha geomtrica, com os pneus no limite mximo de trao de curva, quando voc poder comear a acelerar? No ir poder acelerar at que voc se aproxime do ponto de sada e comece a endireitar o volante. Mas se voc tiver um ponto de entrada e um pice tardios, voc poder comear a acelerar assim que voc comece a endireitar o volante. Isto provavelmente ocorrer antes do pice ou no pice da curva, bem antes do que se voc tivesse pilotado na linha geomtrica.

Em uma srie de curvas consecutivas, seu principal objetivo ser acelerar rapidamente na sada da ltima curva e da para a reta que lhe segue. Isso significa que voc dever determinar um traado que lhe permita ter uma entrada tardia na ltima curva.

Veja o artigo "Dinmica de um Kart", neste site. Veja tambm os trs artigos da srie "Entendendo a Aderncia em um Kart" escritos a a a pelo Beto: "1 Parte: Acelerao e Frenagem", "2 Parte: Na Curva" e "3 Parte: Crculo de Trao".

Voc deve ter percebido, no entanto, que para pilotar neste traado ideal, com ponto de entrada e pice tardios, voc ter que reduzir a velocidade um pouco mais para fazer o raio inicial mais fechado e mais cedo na curva. O fato de voc poder comear a acelerar mais cedo compensa a perda de tempo na curva. A velocidade mais rpida na sada de curva e ao longo da reta superar facilmente a velocidade mais lenta na curva. A regra neste tipo de curva simples: velocidade reduzida na entrada, rapidez na sada. claro que voc no precisa ir lento demais na curva. Reduza apenas o suficiente para garantir a linha ideal e aperte fundo no acelerador na sada da curva e ao longo da reta.

Esta ilustrao mostra a linha ideal para uma curva de raio decrescente. Perceba o pice tardio, permitindo espao para acelerao na reta

Aqui mostrada a linha ideal para uma curva de raio crescente. Devido ao crescente espao de pista na sada de curva, deve ser usado um pice um tanto antecipado

Curvas ao Final de Retas Quando voc encontra uma curva ao final de uma reta, que no conduz a uma outra reta de tamanho razovel, seu principal objetivo manter a velocidade nessa reta o mximo possvel. Mas o que define uma reta de tamanho razovel? difcil definir precisamente, mas , geralmente, qualquer reta que for grande o suficiente para se fazer uma ultrapassagem. Para tirar proveito deste tipo de curva, voc deve entrar nela com o mximo de velocidade possvel, mesmo comprometendo sua velocidade de sada. Para fazer isso, voc deve abordar a curva mais tarde que o normal, entrando de forma a aumentar a reta o mximo possvel na direo de um pice tardio. O segredo est em frear o mais tarde possvel para este tipo de curva, mantendo sua velocidade de reta o mximo possvel. Isso significa frear bem fundo na curva. Curvas que Conectam Curvas

Essa ilustrao mostra a linha ideal para uma curva em Esse. Perceba os pices tardios em cada perna da curva, que iro maximizar a acelerao na sada e ao longo da reta

Na maioria das pistas de corrida voc pilotar seu kart em curvas que no levam a uma reta, nem ficam ao final de uma delas eles esto entre

curvas ou conectam curvas que ficam antes e aps retas. Seu objetivo para estas curvas entrar em bom posicionamento para a ltima curva que finalmente conduzir a uma reta. Isso significa que voc deve fazer tudo que for necessrio para se preparar adequadamente para a abordagem da curva final nesta combinao de curvas. A coisa mais importante que voc deve ter em mente sua acelerao de sada na ltima curva da srie.

Ajustando a Pilotagem em Curvas


Ser um excelente piloto de kart requer mais que ser capaz de pilotar mais rpido que os demais em uma curva. Exige ser o mais rpido que todos em toda a pista e posicionar seu kart de modo a melhorar suas chances de chegar e se manter na liderana. Isso freqentemente significa ajustar o seu traado e forma de pilotagem em uma parte pista, para melhorar seu desempenho em outra. muito raro que voc no tenha que ajustar o seu traado em uma curva, de forma a preparar-se para uma outra. A maioria das pistas de corrida tem combinao de curvas ("esses") ou curvas onde a sada dela lhe coloca no lado errado da pista para a prxima curva. Um bom macete chegar ajustar o traado da curva anterior ltima curva que conduza a uma reta. Por exemplo, a sada de uma curva direita lhe joga para a extremidade esquerda da pista. Se esta curva direita logo seguida por uma curva esquerda que conduz a uma reta, melhor ajustar o seu traado nessa primeira curva. Seria melhor sair dessa curva mais para o meio ou para o lado direito da pista, de forma que a aproveitar impulso4 existente na entrada para a curva esquerda e lhe permitir a voltar a acelerar mais cedo. Em outras palavras, voc perde um pouco de velocidade na primeira curva para maximizar sua velocidade na segunda curva e ao longo da reta. Mas lembre-se que o traado mais rpido ao redor de uma pista de corrida pode resultar em um tempo de volta rpido, mas voc pode ser ultrapassado por todos os outros karts na pista. Por que? Porque o traado rpido freqentemente d aos seus competidores muito espao para fazer uma ultrapassagem. Isso significa que o traado mais rpido pode no ser o melhor traado de corrida. Falaremos mais sobre isto em outra ocasio, mas certamente seu traado de corrida um caso tpico de ajuste da linha ideal.

do ingls "momentum"; na fsica mecnica clssica, significa a quantidade de movimento ou o produto da massa inercial de um corpo por sua velocidade.

Impulso3 e o Traado
Voc precisa entender algo mais sobre o traado em uma pista: o traado perfeito para um kart e piloto pode no ser o traado perfeito para outro. H diferenas significativas nos traados para diferentes tipos de karts. Como regra geral, qualquer coisa voc fizer para manter a velocidade de seu kart e o impulso obtido positivo. Se isso significar um traado de curva que resulte percorrer uma distncia mais longa, freqentemente essa a forma adequada de pilotagem. Lembre-se sempre: manter o impulso o mais importante. Apesar do que foi dito acima, o impulso menos importante em alguns karts que em outros. Por exemplo, o impulso no to crtico em um kart com cmbio, pela simples razo de que voc pode trocar para uma marcha mais baixa para manter o motor na rotao ideal para a acelerao de sada de curva. Obviamente, voc no pode fazer isso com um kart de trao direta. Toda vez voc reduz a velocidade de um kart de trao direta, requer muito esforo para conseguir velocidade novamente. Por isso, se voc puder manter um raio maior ao longo da curva, que lhe permita manter a velocidade do kart, voc estar mais rpido na sada da curva mesmo que voc tenha que pilotar uma maior distncia para conseguir isto. Em um kart com cmbio, voc pode usar mais um estilo mais agressivo de pilotagem, onde voc aponta o kart para a curva, reduz a velocidade enquanto diminui para a marcha correta, vira para o pice e bota presso no acelerador para sair da curva. Faa isso em um kart de trao direta e o motor engasgar, uma vez que no vai estar na rotao ideal, mandando para o espao sua velocidade na curva.

Irregularidades na Superfcie da Pista


Irregularidades na superfcie da pista so fatores que tambm entram em jogo na busca do traado ideal. Verifique se cada curva tem alteraes de altura, buracos, depresses, ondulaes ou quaisquer outras irregularidades na superfcie da pista. A regra geral a seguinte: na maioria das vezes melhor pilotar onde a pista oferece mais aderncia ou trao, que pilotar no traado ideal. Em outras palavras, se voc tiver que passar sobre algumas grandes ondulaes ou partes escorregadias da pista para seguir o traado ideal, provavelmente melhor pilotar por fora dessas irregularidades de superfcie. Trao deve ser sua principal preocupao. Sempre pilote na parte da pista que lhe oferea a melhor trao. Isso freqentemente significa ajustar o traado ideal para um caminho mais liso e aderente em uma curva. O mesmo se aplica a qualquer ondulao em uma curva. Se a curva tem ondulaes na sua entrada ficando liso logo aps, voc provavelmente poder fazer a tomada de curva mais cedo e para ento permitir o kart seguir um caminho mais reto na parte menos ondulada da pista. Mais uma vez, o objetivo est em usar a superfcie da pista em seu benefcio.

Erros comuns
Vamos ser francos, todo mundo comete erros, at mesmo pilotos. Na verdade, uma das coisas que transforma um bom piloto em um excelente piloto sua habilidade para minimizar e aprender com seus erros. Alguns pilotos cometem um erro, saem da pista e no aprendem absolutamente nada com isto. Outros pilotos cometem um erro, alteram sua tcnica para manter o kart na pista e aprendem que, com um pequeno ajuste fino, esta nova tcnica resulta em ser mais rpido. Um dos segredos para minimizar os efeitos de um erro est aprender a identificar muito cedo quando voc o comete, em vez de s se dar conta disto uma frao segundo antes de ter um baita acidente. Por exemplo, um dos erros mais comuns que qualquer piloto comete entrar muito cedo em uma curva. Se voc se entrar muito cedo em uma curva, isso faz com que o pice seja muito antecipado. E se o pice for muito antecipado, uma de duas coisas acontecer: voc vai ficar sem espao na sada da curva, provavelmente fazendo com que voc saia da pista; ou voc vai ter que virar o volante mais bruscamente para evitar sair da pista. Como j vimos, se voc reduz o raio de uma curva, voc vai ter que reduzir a velocidade. Reduzir a velocidade em uma curva no algo adequado, no importa quando for, mas extremamente doloroso na sada de uma curva exatamente quando voc deveria estar acelerando para entrar em uma reta.

Obviamente, se tiver que escolher entre uma das duas opes acima, voc certamente escolheria a segunda, uma vez que nela, pelo menos, voc se mantm na pista. No entanto, o nico modo de faz-lo reconhecer o fato de que voc cometeu o erro o mais rpido possvel, bem antes de alcanar o pice da curva. Teoricamente, isso no deveria ser muito difcil. Afinal de contas, voc sabe ou pelo menos deveria saber exatamente onde fica o pice da curva. Se voc chegar ao lado interno da pista antes de alcanar o pice, provavelmente entrou muito cedo na curva e sair pista na sada da curva, a menos que voc faa uma correo no seu traado. Na verdade, se voc no estiver desvirando (endireitando) o volante da rea de pice em diante, provavelmente voc entrou muito cedo na curva. Da prxima vez, tente entrar mais tarde nesta curva. Perceba que dissemos "provavelmente" algumas vezes. Isso porque h um outro erro que pode provocar o mesmo efeito de pice precoce e com a conseqente sada de pista. Neste caso, o erro est em virar muito abruptamente para dentro da curva. Na verdade, voc s vezes pode entrar na curva no ponto exato, mas se voc virar o volante muito rpido e

Essa ilustrao mostra o que acontece quando voc entra cedo demais na curva: voc aborda o pice cedo demais e sai da pista. Ela tambm mostra o porqu de ser to importante termos um bom ponto de referncia para a entrada da curva ele evita que entremos cedo demais na curva

bruscamente, voc ir encontrar o pice mais cedo. Mais uma vez, assim que voc perceber que ir encontrar o pice da curva mais cedo do que o adequado, comece a fazer a correo aliviando de presso no acelerador (ou demorando pisar no acelerador), diminuindo o raio da curva e retornando ao traado correto do pice em diante, at a sada da curva. Outro erro bastante comum est entrar com muita velocidade numa curva. O resultado, neste caso, que voc vai passar a maior parte do resto da curva tentando fazer o kart voltar ao seu controle e, obviamente, sua velocidade de sada de curva vai diminuir bastante. Se lhe for dada a opo e na maioria das vezes voc tem essa opo melhor entrar relativamente lento nas curvas, saindo delas mais rapidamente. Tendo dito isso, bom lembrar que outro erro, apesar de no to comum, acontece quando o piloto reduz demasiadamente a velocidade do kart na entrada da curva. O resultado que a sua velocidade de curva ser relativamente lenta e, to cedo, ele no ir recuperar a velocidade perdida. Em outras palavras, ele perdeu muito impulso e ter dificuldade para recuper-lo. Para qualquer erro que voc fizer e voc far vrios procure minimizar seu efeito to rpido quanto possvel... e aprenda com isto. Isso no significa dar excessiva importncia ou perder tempo com ele no h nenhuma vantagem em ficar pensando no erro cometido na Curva Dois enquanto voc est se encaminhando para a Curva Trs. Mas pense no erro cometido assim que voc parar, tentando descobrir o que aconteceu; por que voc cometeu o erro (voc estava distrado? perdeu sua concentrao? estava tentando uma tcnica nova ou aproximao?); o que voc pode aprender disto (talvez este traado pudesse funcionar quando estiver ultrapassando algum); e como voc pode assegurar que no ir acontecer novamente (use um melhor ponto de referncia para a entrada da curva, por exemplo). Cometer erros no algo ruim, desde que voc os use para aprender e melhorar sua pilotagem.

Aprendendo a Pista
Aprender o traado de uma pista no algo difcil, desde que voc tenha um plano. Tentar sair pela pista e aprender tudo de uma vez difcil; impossvel, quem sabe. Para a maioria das pessoas, a memria no capaz de reter tudo de uma vez. Ou seja, voc precisa de um plano, de uma estratgia, para aprender o traado de uma pista. A estratgia que recomendamos, para qualquer pista, focar o aprendizado na seguinte ordem: o traado da pista as sadas de curva as entradas de curva Sua maior prioridade aprender o traado da pista, porque at que a pilotagem no traado ideal se torne um hbito, voc levar um bom tempo tentando aumentar sua velocidade. Dessa forma, treine duro para achar o traado ideal, lembrando-se de que as curvas que conduzem a retas so as mais importantes, que as curvas ao trmino de retas so as segundas mais importantes e que as curvas que conectam outras curvas so as menos importantes. Para fazer isso, comece pilotando todas as curvas com entradas e pices muito tardios. Com cada volta, altere sua pilotagem, antecipando mais e mais sua entrada e pice, at que voc sinta que poder ficar sem espao na sada da curva. Ento, ajuste seu traado para uma entrada ligeiramente mais tardia.

Sua prxima prioridade ser maximizar sua velocidade de sada de curva. Isso significa trabalhar para comear sua acelerao mais e mais cedo. Sua meta chegar na reta to rpido quanto for possvel. Lembre-se, sempre mais fcil de passar seus competidores na reta que nas curvas e que voc deve fazer todo o possvel para maximizar sua velocidade na reta. Finalmente, trabalhe em levar tanta velocidade quanto for possvel para dentro das curvas. No entanto, se seu aumento de velocidade de entrada de curva comear a prejudicar sua velocidade de sada para uma reta, reduza a velocidade de entrada. A velocidade de sada sempre tem prioridade sobre a velocidade de entrada de curvas que levam a retas. Uma coisa voc realmente deveria fazer para lhe ajudar a aprender um traado de uma pista caminhar nela no importando quantas vezes voc j pilotou nessa pista. H coisas (pontos de referncia, irregularidades da superfcie da pista, etc) que voc s pode notar a caminhando lentamente. Alguns pilotos s caminham numa pista antes da primeira vez que iro pilotar nela... e depois nunca mais o fazem novamente. Acreditamos que to importante talvez at mais importante caminhar numa pista depois de voc j ter pilotado nela. A idia reforar o que voc viu em velocidade, mas agora em um ritmo onde voc pode realmente buscar os detalhes.

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