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ndice
Introduo Trilha Cenotfia Trilha das Cinzas Trilha de Mortuus Trilha Nahuallotl Trilha dos Ossos Trilha do Sepulcro Trilha Vtrea Rituais de Primeiro Nvel Rituais de Segundo Nvel Rituais de Terceiro Nvel Rituais de Quarto Nvel Rituais de Quinto Nvel Criao de Trilhas e Rituais Planilha Extendida 04 05 09 12 15 18 21 24 29 31 35 37 40 42 45
ecromancia
Necromancia ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domnio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanas com a Taumaturgia, pois ao invs de significar uma progresso linear de poderes, a Necromancia consiste de vrias linhas e os rituais que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e at mesmo forar a incorporao de fantasmas em corpos vivos ou mortos. No preciso dizer que o estudo da Necromancia no muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do cl Giovanni, so desprezados ou ignorados sempre que possvel. Atravs dos sculos, as vrias escolas de Necromancia vamprica se diversificaram, criando trs caminhos distintos na magia necromantica disponvel aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos linha dos Ossos ou linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro ser sempre considerada como a linha primria do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor bsico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experincia para linhas secundrias. Assim como a Taumaturgia, a Necromancia tambm deu origem a vrios rituais. Apesar de no serem to imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromnticos so coisas como cadveres h muito enterrados, mos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difcil. A escassez de componentes limita a freqncia dos rituais necromanticos, dando aos outros Membros um grande alvio. Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos trs nveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nvel seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nvel Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avano na linha primria (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa quantidade normal de experincia, enquanto que o estudo de linhas secundrias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experincia Pelo fato do estudo da Necromancia no ser to rgido quanto o da Taumaturgia, os testes necessrios para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.
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A Linha Cenotfia
embros Ghiberti experientes reconhecem que compelir misticamente os mortos requer um conhecimento extensivo sobre os fantasmas que sero comandados. Considerando que muitos dentro da famlia detm maestria dos ocasionais fantasmas e os meios de afetar cadveres ou o Alm, os praticantes mais eruditos procuram meios necromnticos para descobrir a localizao ou objetos que contm fortes vnculos com os mortos. Alguns destes estudos tornaram-se rituais, enquanto que outros se desenvolveram numa linha discreta interessada primariamente com a descoberta ou forja de elos entre o mundo vivo e as Terras das Sombras. A maioria dos estudantes de Necromancia atribui a criao da Linha Cenotfia ao tempo que se seguiu s Guerras Mundiais. O grande nmero de mortos pelo mundo, especialmente com soldados deslocados lanados aos confins do globo, efetivou o trabalho na captura de almas. Aqueles Ghiberti que podiam farejar os mortos recentes (especialmente em grande quantidade) conseguiram aumentar suas buscas com o uso da Necromancia Cenotfia para encontrar objetos ou locais importantes s legies de fantasmas. Uns poucos membros mais velhos do cl Giovanni alegam que poderes similares se provaram teis durante o antigo auge da expanso mediterrnea, procura de cultos da morte ou campos de batalha durante o auge de Roma e da Itlia. A despeito disso, a linha permanece um tanto quanto rara, enquanto serve primariamente para amplificar outros poderes de um necromante j habilidoso. A Necromancia Cenotfia parece funcionar sobre o princpio de que um Membro, j um cadver, uma ponte no natural entre o mundo vivo e o morto. Por esse princpio, a linha permite ao necromante encontrar outra ligao semelhante. Os rudimentos bsicos da Linha Cenotfia funcionam facilmente o bastante uma vez que o Membro aprenda a se sintonizar a estas conexes, ou atravs da quebra de tabus para aproximar as Terras das Sombras focando paixes sem sabor ou atravs de tcnicas de autoridade e pureza designadas para comandar os dois mundos separados. (Veja Magia do Sangue: Segredos da Taumaturgia para informaes sobre tcnicas de Necromancia.).
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Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, tambm alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibies bvias de poder fantasmagrico tais como paredes sangrando ou gemidos do alm certamente no estaro fora de contexto, algumas habilidades fantasmagricas tendem a mostrar efeitos sutis que no so facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado com o resduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma. Sistema: O necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ter sido vtima de influncia fantasmagrica. O jogador joga Percepo + Ocultismo (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma exerceu algum tipo de poder sobre o alvo, ou se passou pelo local, pela durao detalhada abaixo. 1 sucesso ltimo turno; detecta o uso de poderes fantasmagricos. 2 sucessos ltimos trs turnos; detecta o uso de poderes fantasmagricos. 3 sucessos ltima hora; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagricos. 4 sucessos ltimo dia; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagricos. 5 sucessos ltima semana; detecta passagem de fantasmas nas redondezas, toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagricos. Em uma falha, o necromante no recebe impresses. Uma falha crtica revela uma resposta errada (um objeto pode parecer tingido com poder fantasmagrico quando no est, ou vice-versa). O necromante que tem sucesso em deteco enquanto toca um objeto ou pessoa que um fantasma est possuindo imediatamente fica ciente que o fantasma ainda est dentro. A impresso recebida em tal caso suficiente para contar como uma impresso psquica forte para propsitos dos poderes da Linha do Sepulcro, ento o Membro pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar um fantasma a deixar uma pessoa que est possuindo.
Um Toque de Morte
Compulses necromnticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de significativo para o fantasma em questo. Tais grilhes atam o morto terra dos vivos por sua importncia lembrada um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parentes odiados ou algum objeto de intensa emoo similar. Muitos Giovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais (veja Ritual da Corrente Desenterrada, p. 165 de Vampiro: A Mscara). Com este poder os Ghiberti podem determinar um grilho com apenas alguns instantes de manipulao. O Membro simplesmente passa suas mos sobre o objeto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impresso da importncia do item (ou da pessoa) para os fantasmas, se houver algum; se o fantasma conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilho daquele(s) fantasma(s). Identificaes bem sucedidas de um fantasma conectado no so exclusivas; isso , se o Giovanni determina que o objeto importante para um certo fantasma, ele tambm pode determinar se existem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades. Muitos necromantes usam este poder em objetos j identificados com Um Toque de Morte para determinar se o fantasma est tentando se sintonizar com um certo grilho ou simplesmente brincando com o mundo dos vivos. Sistema: O necromante segura e examina o objeto por no mnimo trs turnos se um item, isto significa manipul-lo com suas mos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crtico; com uma pessoa, isso exige um exame mais... invasivo. O jogador ento gasta um ponto de sangue e joga Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer fantasma e, com trs ou mais sucessos, a identidade de no mnimo um destes fantasmas (que claro permite ao
Revelar a Catene
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Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante j conhece qualquer um dos fantasmas envolvidos, seus laos so revelados com sua identidade ento, se o necromante j conhece um fantasma bem o suficiente para invoc-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificao bem sucedida de um grilho revela se um objeto est ligado quele fantasma, em adio a quaisquer outras impresses recebidas. Se uma falha crtica obtida, o Ghiberti nunca ter sucesso ao usar este poder no item que est sendo examinado.
A prontido estendida garantida com a Linha Cenotfia permite ao Necromante sentir as brechas do sudario e encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Freqentemente, o Necromante experimenta um arrepio ou calafrio quando se aproxima de uma rea onde o Alm fica perto do mundo dos vivos. Com a prtica, o Giovanni pode dizer exatamente onde tais locais se encontram. Necromantes experientes aprendem que certos locais so suscetveis influncia fantasmagrica; estas reas assombradas freqentemente se tornam lar de um tipo de fantasma. Um vampiro instrudo pode descobrir lugares onde mais provvel que os mortos se renam, e o melhor para engan-los com outros poderes necromnticos. Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa rea e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Sucessos revelam o nvel da Mortalha. O Narrador informa ao jogador o nvel; enquanto em termos de histria o Giovanni fica sabendo que o local est altamente sintonizado s Terras das Sombras, acima da mdia (nem to perto do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder no tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (ento o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma rea diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente). Uma falha crtica leva o Giovanni inao por um turno inteiro bem como custa um ponto temporrio de Fora de Vontade, enquanto ele tomado por calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das Sombras. Com trs ou mais sucessos, o Necromante pode determinar se a fora da Mortalha foi artificialmente alterada na rea (talvez pelo uso da Linha das Cinzas ou certos poderes fantasmagricos).
Nem todos que morrem se tornam fantasmas muitos carecem da direo para perdurar depois da morte ou simplesmente no tm necessidades urgentes que os compelem a vagar por a. Nem mesmo os Necromantes tm uma forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vo atrs de recompensas. Com o tempo, porm, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxo da morte que ocorre quando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos ps-morte. O peso do desespero se torna como um tapete tangvel, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoo enquanto seguem a sensao para encontrar novos fantasmas. Descobrir de fato o novo fantasma pode ser problemtico. O Membro pode precisar de alguns meios para ver atravs da Mortalha ou pode ter que mandar outros fantasmas para procurar pelo novo infeliz, especialmente se um grande acidente ou massacre deixa muitos cadveres para o Ghiberti facilmente discernir e testar nomes com outras compulses. Alm disso, novos fantasmas tipicamente entram na vida aps a morte insensatos e cobertos de um plasma pegajoso que nubla suas mentes; o fantasma deve ser libertado de sua lama espiritual antes que possa ser til, o que novamente exige que o Necromante ou viaje atravs da Mortalha ou mande um representante fantasmagrico para faz-lo. Sistema: Sempre que algum morre e se torna um fantasma num raio de um quilmetro do Ghiberti, o Necromante automaticamente sente o falecimento (embora muitos escolham ignorar este poder permanente a
Sinal da Morte
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menos que esteja ativamente procurando algum). Este poder no aponta automaticamente a localizao do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade e jogar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) para o que Necromante obtenha um vago sentido da distncia e direo at o novo fantasma. Com um sucesso, o Membro pode sentir um vago empurro em uma direo geral; com trs sucessos, o Necromante pode sentir a direo e adivinhar a distncia do novo fantasma com os ps. Uma falha no acarreta penalidades, mas uma falha crtica naturalmente manda o Necromante correndo na direo errada. O Narrador pode dizer que perturbaes no novo Alm, mgicas intervenientes ou outros fenmenos similares nublam a sensao, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crnica com caadas a fantasmas e jogadas de dado constantes.
Os Necromantes mais ardilosos aprendem no apenas a sentir os vnculos entre os vivos e os mortos, mas forjar tais vnculos eles prprios. O mestre da Ligao Efmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma so mundanos em um depsito para sua prpria energia meftica, com a Maldio imortal transformando o alvo num tipo de ligao entre os vivos e os mortos. Os Ghiberti lavam com seu sangue o item em questo, que misticamente absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um esprito. Sistema: O Necromante deve cobrir um objeto com seu sangue (um ponto de sangue inteiro); se o alvo for uma pessoa, ento aquele indivduo deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Fora de Vontade e joga Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Se tiver sucesso, o item torna-se temporariamente um grilho para o fantasma. Se o Membro j conhece o nome do fantasma ou tem uma impresso psquica forte, ento o objeto pode tornar-se um grilho a qualquer distncia, at mesmo para um fantasma que normalmente no se aproxima do mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista). Caso contrrio, o Ghiberti deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma (com Viso Alm da Mortalha ou outros meios). Um grilho artificialmente criado desta forma funciona para todos os propsitos necromnticos e fantasmagricos como um grilho normal: ele pode ser detectado com outros poderes necromnticos, o Giovanni ganha um bnus de Necromancia contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o Giovanni poderia tornar um carnial involuntrio num consorte para um fantasma familiar com possesso...). O fantasma pode submergir no grilho para se curar; reciprocamente, se o grilho for destrudo, o fantasma banido para alguma regio inacessvel do Alm, talvez no retornando nunca mais. Um grilho criado com Ligao Efmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional de Fora de Vontade temporria aumenta esta durao para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade estende a durao para um ano e uma noite. Uma falha crtica com este poder no apenas causa a falha, mas tambm deixa o fantasma imediatamente ciente do que o Necromante est tentando fazer. A maioria dos fantasmas no gosta de Membros intrometidos tentando fazer correntes artificiais para eles.
Ligao Efmera
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lnguas Inanimadas
Enquanto a Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Lnguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Lnguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversao com um dos habitantes do fantasmagrico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombraes faam qualquer esforo. Sistema: O uso de Lnguas Inanimadas requer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e a utilizao de um ponto de Fora de Vontade. Este poder tambm garante os efeitos da Viso Alm da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem, ou o qu, ele est conversando.
Mo Morta
Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mo Morta permite que o necromante alcance alm da Mortalha e afete objetos fantasmagricos como se eles estivessem no mundo real. Os fantasmas so slidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Alm disso, o necromante pode pegar itens fantasmagricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impresso que ele est escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mo Morta tambm bastante slido para os habitantes do Mundo Inferior e para qualquer arma que eles possam usar. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) para que o vampiro ative a Mo Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.
Ex Nihilo
Ex Nihilo permite que o necromante entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro essencialmente um fantasma extra-slido. Ele mantm o mesmo nmero de nveis de Vitalidade, mas s pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar atravs de objetos slidos (o que lhes custa um nvel de Vitalidade) e se manter incorpreo por um nmero de turnos igual ao seu nvel de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior esto sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruio definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, alm do alcance dos prprios necromantes. Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforo tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfcie apropriada. (Observao: Portais podem ser desenhados com antecedncia para este propsito.) O jogador precisa ento, usar dois pontos de Fora de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior.
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Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele s precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais prximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre. Um vampiro no Mundo Inferior no pode se alimentar de fantasmas; sua nica alimentao o sangue que ele levar consigo.
Domnio da Mortalha
Com um pouco de exagero, Domnio da Mortalha a habilidade de manipular o vu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o servio de aparies que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material. Sistema: Para fazer uso do Domnio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Fora de Vontade, declarando se sua inteno baixar ou levantar a Mortalha. Ento, o jogador testa a Fora de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das aes de todas os fantasmas prximos em um, at um mximo de 10 e um mnimo de 3. A Mortalha recupera sua fora normal em um ponto a cada hora depois disso.
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A Linha de Mortuus
pesar de grande parte dos Vampiros acreditarem que a Necromancia somente praticada pelos Giovanni, ela foi adotada pelos Precursores do dio que alegam ter aprendido a magia da morte enquanto aprisionados na Terra dos Mortos. Os Precursores do dio do a impresso de saber pouco sobre as Trilhas dos Ossos e a Trilha do Sepulcro, e de terem aprendido as suas prprias, Trilha de Mortuus e Trilha das Cinzas. Nunca houve notcia dos Precursores do dio terem interagido com os Giovanni, mas eles podem ter adquirido algum conhecimento de outras Trilhas com os Samedi, com quem compartilham um lao inexplicvel. Os Precursores do dio estudam a Trilha de Mortuus como sua principal Trilha necromntica; eles s podem aprender o primeiro nvel da Trilha das Cinzas depois de terem alcanado o terceiro nvel da Trilha de Mortuus. Fora isso eles aprendem Necromancia como os outros Vampiros.
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Sudrio da Morte
Este poder permite que o Cainita, ou um alvo a sua escolha, assuma a aparncia de morte. A pele estica sobre os ossos, empalidece e as juntas se atrofiam. Ele pode ser usado para o usurio assumir uma aparncia de morto ou para amaldioar outros com essa aparncia. Sistema: Para assumir essa forma s preciso gastar 1 Ponto de Sangue. necessrio o toque se for em outra pessoa e o gasto de 1 Ponto de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dificuldade Vigor do alvo + 3). Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, quando o individuo encarquilhado recupera sua forma natural no decorrer de uma hora. Enquanto estiver nesse efeito personagem perde 2 Pontos de Destreza e Aparncia (at o mnimo de 1). Vampiros podem usar 2 Pontos de Sangue para sair dos efeitos de Sudrio da Morte.
Murchar
Este poder acelera o processo de envelhecimento de sua vtima. O alvo sofre os efeitos da idade avanada: ossos quebradios, pele fina e ressecada, e vrias outras coisas. Algumas vtimas adquirem doenas da idade como artrite e outras doenas sseas. Sistema: O Vampiro precisa tocar o alvo e testar Manipulao + Medicina (dificuldade a Fora de Vontade do alvo) e gastar 1 Ponto de Fora de Vontade). Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, enquanto estiver nesse efeito a personagem subtrai 3 de todos os Atributos Fsicos (at o mnimo de 1). Vampiro e carniais podem gastar Pontos de Sangue para aumentar seus Atributos reduzidos. Mortais sob o efeito de Murchar que se encontra em atividades fsicas estressantes correm o risco de um ataque cardaco. Para cada turno que permanecer nessa atividade deve testar Vigor (dificuldade 6) se falhar no teste sofre uma parada cardaca.
Retomar a Conscincia
Necromante capaz de levantar a si mesmo ou a outros do Torpor. Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Fora de Vontade e testa Fora de Vontade (Dificuldade 10 menos o nvel da Humanidade/ Trilha da Sabedoria da personagem). Se o Vampiro que foi acordado dessa forma entrou no Torpor por falta de Sangue, ele acordar com 1 Ponto de Sangue em suas veias.
Morte Verdadeira
O Necromante pode ludibriar temporariamente a Maldio de Caim, mesmo que por pouco tempo, tornando-se verdadeiramente morto. Invocando este poder, a personagem no est sujeita a nenhuma das maldies tradicionais de Vampiros, ele no queimado por luz do sol, gua benta no o incomodam, ele no desperta noite aps noite. Sistema: Entrar nesse estado no requer nenhum teste, mas sair dele requer 2 Pontos de Sangue. Enquanto estiver nesse estado o Vampiro no pode realizar nenhuma ao e nem usar Disciplinas, nem mesmo as automticas como Fortitude. O cadver vamprico consome 1 Ponto de Sangue por noite, ele mantm a mesma quantidade de Sangue que possua ao entrar no estado de Morte Verdadeira. Uma personagem que foi trespassada por uma estaca permanece paralisada ao retornar conscincia vamprica.
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Misericrdia de Set
Faz com que a vtima contraia uma praga virulenta similar a Peste Negra ou a Morte Vermelha. Essa doena mata um Mortal em 24 horas, e no mesmo espao de tempo pode por um Vampiro em Torpor. As vtimas Mortais dessa praga apresentam sintomas terrveis, como olhos encovados, membros enegrecidos, sangue no suor e nas excrees, ndulos inchados e leses que vertem gua. Sistema: o Vampiro toca sua vtima e gasta 1 Ponto de Sangue (que precisa entrar em contato com a vtima para transmitir a doena) e 1 ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo Dificuldade igual Fora de Vontade da vtima. Um sucesso consegue contagiar a vtima.
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Nahuallotl
ssim como a Wanga, Nahuallotl tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os Tlacique acreditam que sua magia provm de Tezcatlipoca e outros antigos deuses da Amrica Central e do Sul, deuses aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifcios, que o sol necessita de sangue e coraes para se manter vivo dia aps dia. Segundo a f asteca a Terra j havia morrido quatro vezes e, ao fim dessa quinta era atual, haver o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda acreditam nisso e tanto seus ritos religiosos quanto sua magia reflete a constante necessidade de se oferecerem sacrifcios aos poderes vigentes. No existe nenhum registro de que um Tlacique tenha ensinado de livre e espontnea vontade o sistema Nahuallotl a um forasteiro, mas mesmo que isso tenha acontecido, um nahualli infiel sofre as mesmas penalidades nos testes que os wangateurs infiis. A prtica habilidosa de Nahuallotl confere um respeito substancial dentro da linhagem. Um Tlacique nunca poder ter mais do que um ponto em Status dentro da linhagem a menos que possua algum conhecimento da magia do sangue. Apesar de Nahuallotl no ser uma disciplina de Cl, sua prtica muito difundida e qualquer personagem Tlacique que quiser aprender Nahuallotl com pontos de bnus poder faz-lo (a menos que isso viole o conceito bsico do personagem, claro, ou que o Narrador decida restringir esse acesso). Apesar de a prtica estar crescendo tanto quanto isso seja possvel dentro de uma linhagem to pequena os ancies Tlacique choram lgrimas de sangue ao relembrarem a grandiosidade perdida da mesma. O expurgo Sabbat destruiu uma quantidade enorme do conhecimento e da prtica do Nahuallotl. Enquanto vrios nefitos recebem as instrues bsicas, menos que uma dzia dos nahualli de real poder sobreviveram at as noites atuais e apenas um punhado dos rituais ainda conhecido. Nahuallotl possui a mesma mecnica da Taumaturgia, mas continua sendo distinto e incompatvel com esta devido a sua forma e os seus procedimentos. A ativao das trilhas ainda requer o teste de Fora de Vontade, e rituais ainda requerem o teste de Inteligncia + Ocultismo, com a dificuldade baseada no nvel do poder usado.
Trilhas Nahuallotl
Apesar de elas terem sido criadas de forma independente, muitas das trilhas Nahuallotl simulam aquelas invocadas por formas mais familiares de magia do sangue; apenas o nome e os procedimentos variam. Quando um nahualli invoca o poder de uma trilha ele dever derramar fisicamente os pontos de sangue gastos. Os astecas acreditavam que o sangue proveniente dos lbulos das orelhas, lngua e genitais possuam uma potncia especial e vrios nahualli carregam consigo um grande espinho de cacto usado para derramar o sangue requerido. Somado a isso, ainda so executados os clamores aos deuses. As trilhas mais comuns ao sistema Nahuallotl e seu equivalente em Taumaturgia so fornecidos abaixo. Alm desses, Nahuallotl ainda possui uma trilha exclusiva.
Trilha Nahuallotl
Fluxo do Lquor Divino Caminhos Secretos de Tezcatlipoca Glria de Huehueteotl Ritos de Tezcatlipoca Sopro de Quetzalcoatl
Trilha Taumatrgica
Trilha do Sangue Trilha da Corrupo Seduo das Chamas Manipulao Espiritual Controle Climtico
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Fado Alheio
O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorv-la parcial ou totalmente para si mesmo. Sistema: O feiticeiro toca o alvo aps derramar um ponto de sangue e entoar uma orao em nome de Xipe Totec. Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade indicam a quantidade de penalidades na parada de dados que ele poder transferir (apesar de que no obrigatrio que se absorva tudo que se pode). Assim, se um companheiro estiver no nvel de vitalidade Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e o jogador conseguir dois ou mais sucessos, ele poder absorver 1 ponto de penalidade na parada de dados (deixando o companheiro apenas com a penalidade de um dado) ou 2 dados (deixando o companheiro sem penalidades). Isso no significa que nenhum dano real ou nvel de vitalidade tenha sido transferido, mas apenas as penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou at que o nahualli decida desativ-lo. Se o sujeito decidir resistir a esse poder por algum motivo ele dever faz-lo por meio de um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 5; sendo que seus sucessos subtraem os do nahualli.
Estilhaado de Obsidiana
O nahualli poder, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas. De fato, nenhuma ferida curada; isso apenas anestesia a dor. Esse poder s pode ser usado no prprio magista. Sistema: O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. O feiticeiro poder ignorar uma quantidade de penalidades equivalente ao nmero de sucessos. Esse poder dura uma cena.
Enfadar o Outro
O magista pode reduzir a prpria dor ao infligi-la em outro. Sistema: O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma orao a Xipe Totec. Esse poder pode ser resistido com um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 8; sendo os sucessos usados para subtrair dos do magista. O total de sucessos restantes indica o nmero de penalidades na parada de dados que ele poder infligir (apesar de que no ser forado a infligir o nmero total de sucessos). Assim, se o feiticeiro est no nvel Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e consegue alcanar dois ou mais sucessos, ele poder infligir a penalidade de um dado sobre a vtima (ficando ele com apenas um dado de penalidade) ou dois dados (ficando completamente livre de penalidades). Um nahualli no poder transferir mais dor ou penalidades do que aquelas que atualmente sofre. Esse poder no transfere as feridas em si ou os nveis de vitalidade, apenas as penalidades na parada de dados. O poder dura por uma cena, a menos que o nahualli decida acabar com ele antes disso.
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Gume da Obsidiana
Agora o nahualli capaz de causar dano distncia. Feridas aparecem na pele da vtima como se uma lmina invisvel estivesse sendo usada. Sistema: Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de orao. A vtima no poder resistir com Fora de Vontade, mas poder absorver o dano letal. A parada de dano equivalente ao somatrio da Inteligncia do magista com o nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Esse poder poder afetar qualquer um dentro do campo visual.
Esfolar
Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e ferimentos a mltiplos inimigos ao mesmo tempo. Sistema: Esfolar requer que o magista derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. possvel que esse poder afete um nmero de inimigos, em um mesmo turno, igual ao nvel de Inteligncia do feiticeiro; fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da Obsidiana so usados.
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Estatsticas de Zumbis
Cadveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por ltimo no turno (a no ser em situaes muito especiais). Eles no tm pontos de Fora de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Fora de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado so iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis no afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis tm 10 nveis de Vitalidade, mas so incapazes de curar os ferimentos que recebem.
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Tremor
O Tremor permite que um necromante faa com que um cadver realize um movimento. Um brao pode se estender para frente, o cadver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. No preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que no esto esperando que um familiar morto se levante de seu caixo. Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um nico ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o nmero de sucessos alcanados, maior pode ser a complexidade da ao realizada pelo cadver. Um sucesso permite um movimento instantneo, como uma contrao muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condies sob as quais o corpo deve ser reanimado (Na prxima vez que algum entrar neste quarto, eu quero que o cadver sente-se e abra os olhos.). Sob nenhuma condio o Tremor far com que um cadver ataque ou cause dano.
Vassoura do Aprendiz
Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma funo simples. O cadver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadveres animados desta forma no atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir suas instrues at serem destrudos. Geralmente necessrio um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadver animado desta maneira. Sistema: Um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Fora de Vontade so necessrios para animar cadveres com Vassoura do Aprendiz. O nmero de cadveres animados igual ao nmero de sucessos obtidos. O necromante deve ento declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadveres se dedicam ao trabalho at terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destrudos por alguma coisa (incluindo o tempo). Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.
Hordas Trpegas
Hordas Trpegas criam exatamente o que parecem criar: cadveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rpido. Uma vez instrudos por este poder, os cadveres esperam por anos, se necessrio at completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuaro lutando at que o ltimo destes monstros decompostos seja destrudo. Sistema: O jogador investe um ponto de Fora de Vontade, e ento usa um ponto de sangue para cada cadver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instruo simples, como Permanea aqui e proteja este cemitrio contra quaisquer invasores, ou Mate-o!. Observao: Caso seja necessrio, os zumbis criados por Hordas Trpegas esperaro para sempre at cumprirem suas funes. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar ainda capazes de realizar suas tarefas.
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Roubar Almas
Este poder afeta os vivos, e no os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espcie de apario, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vamprico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma apario com uma nica ligao com o mundo real: seu corpo, agora vazio. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, realiza um teste resistido de Fora de Vontade contra a suposta vtima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o nmero de horas durante a qual a alma original forada para fora de sua moradia. O corpo se mantm automaticamente vivo, mas catatnico. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possesso Demonaca.
Possesso Demonaca
A Possesso Demonaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitar pela durao do poder. Isto no faz do cadver reanimado nada mais do que um cadver reanimado, que irrevogavelmente ir apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma apario ou alma livre (como um vampiro usando Projeo Psquica) uma habitao temporria no mundo fsico. Sistema: O corpo em questo no pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo um fantasma ou forma astral no pode ser forado em uma nova carcaa. Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso no vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razo, quiser inserir uma alma no cadver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso no consegue acesso ao corpo. Observao: A alma pode usar quaisquer habilidades fsicas (Esquiva, Briga, Potncia) possuda por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presena) que ele possui em sua existncia atual. Ele no pode usar as habilidades fsicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.
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A Linha do Sepulcro
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Viso Cadavrica
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadver e, ver refletida a ltima coisa que o morto presenciou. A viso aparece apenas nos olhos do cadver e ningum poder v-la, exceto o necromante que estiver usando a Viso Cadavrica. Sistema: Este poder exige um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente no-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O nmero de sucessos no teste determina a clareza da viso; uma falha crtica mostra ao necromante uma viso de sua prpria Morte Final, que pode induzir o Rtschreck. Este poder no pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcanado a Golconda, ou naqueles em que a decomposio se encontra acentuada. 1 sucesso Um sentimento bsico sobre a morte do alvo. 2 sucessos Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores. 3 sucessos Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores morte. 4 sucessos Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo. 5 sucessos Percepo sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo.
Invocar O Espirito
O poder de Invocar o Esprito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender s seguintes condies: O necromante deve saber o nome da apario em questo, apesar de uma imagem da apario obtida via Psicometria tambm ser suficiente. Um objeto com o qual a apario teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importncia para o fantasma, as chances de sucesso da Invocao aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade). Nota: Esse bnus se aplica a todos os poderes da linha do Sepulcro. Alguns tipos de fantasmas no podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram diablerizados, esto alm do alcance dessa Invocao. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser convocados, pois foram destrudos, esto impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior. Sistema: Para usar Invocar o Esprito, o vampiro deve fazer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7, ou a Fora de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O nmero de sucessos no teste indica o quo acessvel est o fantasma e por quanto tempo ele permanecer nas proximidades do invocador. Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim at que o tempo da invocao se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente.
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Para cada pergunta que o vampiro faz ao esprito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocao. E necessrio pelo menos um sucesso nesse segundo teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder pergunta. Se um vampiro obtiver uma falha crtica na convocao, ele invocar um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passar imediatamente a atormentar quem o convocou.
Compelir
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a apario. Sistema: A fim de Compelir uma apario, o vampiro primeiramente precisa invoc-la com sucesso. Antes da apario deixar a cena da invocao, o jogador do vampiro precisa testar Manipula co + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). A apario pode Usar seu Pathos (o equivalente fantasmagrico do sangue; assuma uma base de 7) para combater a compulso; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a apario mltiplas vezes durante uma nica invocao. Para cada sucesso alcanado na jogada de Manipulao + Ocultismo, o necromante alcana um maior nvel de controle sobre a apario. A classificao a que se segue: Falha: A compulso da invocao termina e a apario est livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem. Um sucesso: A apario tem que permanecer nas vizinhanas e no pode atacar nenhuma criatura sem a permisso do necromante. Dois sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; aconselhvel que a pergunta seja feita com cuidado. Trs sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evases ou omisses. Quatro sucessos: A apario tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita. Ela tambm tem que realizar quaisquer servios exigidos por seu novo mestre, apesar de s estar ligada s palavras do comando e no ao esprito. Cinco sucessos: A apario est aprisionada, obedecendo ao ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades. Compelir mantm controle sobre a apario por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Fora de Vontade para manter a apario sob a compulso por mais uma noite. O gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade une a apario ao vampiro por um ano e um dia.
Assombrao
O poder Assombrao liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A apario no pode deixar a rea qual ela foi ligada sem arriscar sua prpria destruio. Uma assombrao que tente deixar sua rea precisa ser bem sucedida num teste de Fora de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos so necessrios) ou sofrer um nvel de dano agravado; se a apario no possuir mais nveis de Vitalidade, ela ser lanada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrrio 4). Cada sucesso liga a apario ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, a durao de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade estende essa durao por um ano.
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Tormento
atravs do uso deste poder que os ancies Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou ento... Tormento permite que o vampiro golpeie uma apario como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplsmica da apario. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e, portanto, no pode ser atingido pela apario. Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade da Apario) e o vampiro passa a ser capaz de tocar na apario. Cada sucesso inflige um nvel de dano letal no fantasma. Se a apario perder todos os seus nveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece atravs de algo que parece ser um portal para algum horrvel reino de pesadelos. Fantasmas destrudos no podem se aproximar do mundo real por um ms.
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A Linha Vtrea
Trilha Vtrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem morte, que Apario chamam de Limbo. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deteriorao, foras que mesmo a maioria dos Necromantes acha incmodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem Nagaraja, v somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hbeis. Ainda, seus poderes fazem um complemento formidvel a outros ofcios necromnticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas - como os Precursores do dio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.
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Hora da Morte
Assim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepes dos mortos inquietos. A diferena que o Necromante no precisa das percepes da Viso da Morte das Aparies: ele tem a dele prpria, e esta viso muito mais detalhada. Olhando as marca entrpicas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de quo distante essa pessoa est da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a provvel causa da morte. Inversamente, os testes padres das auras tambm determinam o humor do indivduo e permite que o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada vez. 1 Sucesso Quanto tempo o alvo tem de vida, se muito ou pouco tempo. 2 Sucessos Quanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia. 3 Sucessos Provvel fonte da morte, com algumas feridas que existiro no dia da morte. 4 Sucessos Provvel lugar onde acontecer a morte, com alguns flashs do lugar. 5 Sucessos Ver onde e quando o evento ocorrer, com percepo detalhada da morte
Julgamento da Alma
As Aparies parecem possuir uma Besta, bem como os vampiros, embora suas Sombras sejam menos brutais. Usando o Julgamento da Alma, o Necromante determina se a Apario est sendo influenciada por suas paixes mais sombrias. Esse conhecimento pode ser muito til. Muitos Necromantes preferem trocar favores a tentar for-las a servi-lo. Sabendo do aspecto de uma Apario que o Necromante est lidando significa saber se vivel discutir ou no questes de importncia com a Apario no momento. Vrios Necromantes levam esse caso um passo frente, negociando com a Apario normal e sua Sombra sem deixar que um influencie no que o outro est fazendo. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade a fim discernir que aspecto da Apario est atualmente no controle. J que a Apario no tem geralmente nenhuma
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idia de o que sua Sombra est fazendo (apesar do inverso no ser verdadeiro), o Necromante pode esconder suas negociaes ao trabalhar com a natureza sombria das Aparies. Este poder tambm permite que o Necromante determine se a Apario est dominada por um ser superior ou por sua Sombra; as Aparies geralmente dominadas por suas Sombras so conhecidas como Espectros e so extremamente perigosas.
Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrpica e focalize-a em cima de uma rea ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respirao profunda e fora ento a exalar uma nvoa de energia Mephiti. Esta nuvem de virulncia completamente invisvel a qualquer um sem a Habilidade de ver a passagem da entropia (com nveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem como uma teia para Aparies, e so atrados fora entrpica como insetos luz florescente. No h nenhuma obrigao na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vtrea aprende tambm outras Trilhas. Uma vez que a energia expelida do corpo do Necromante , pode ser dispersada sobre uma rea grande como um lugar para atrair Aparies e Espectros ou usar a nvoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em um objeto ou em uma pessoa, a nvoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Alm disso, as energias focalizadas so tantas e srias, geralmente so invisveis, e tendem a fazer com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vtima. Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Somente um sucesso necessrio para projetar o Sopro de Thanatos. Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do Necromante. A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente notado, os fantasmas chamados com este poder no so observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhana. Esta energia se dispersa aps uma cena. Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dificuldade 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente um) nvel de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doena ou deteriorao. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos que esto com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Alm disso, as percepes sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupo e deteriorao, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais como os Lupinos) tm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para queles infectados assim. Esta mancha da corrupo dura at o alvorecer ou crepsculo; uma vtima j atingida por este poder no pode ser afetada outra vez at que a nvoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crtica indica que o vampiro gerou a energia acima dele prprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o ferimento usual e sujeita o Necromante afeio possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas alm da Mortalha.
Banquete de Almas
Enquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblvio interior, agora ele prprio pode tambm puxar energias entrpicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante, aquelas que as Aparies usam para se alimentar, roubando a substncia das Aparies e transformando misticamente essa energia em um sustento rude. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Fora de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitrio, um necrotrio ou a cena de um
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assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagricos que deve se atravessar a Mortalha) aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal rea podem somente ser drenadas uma vez at que a entropia da rea reabastea (outra vez, aps diversas noites). Nos casos quando o Necromante se alimenta de uma Apario, o vampiro deve realmente atacar a Apario como se estivesse se alimentando normalmente. As Aparies tem at 10 Pontos de entropia (nesse caso, equivalentes a Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vo se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua essncia de esprito drenada. O jogador vulnervel a todo o ataque que a Apario possa fazer mesmo aqueles que no afetam normalmente o mundo fsico; ao se alimentar, o vampiro est essencialmente em um meio estado de existncia, entre a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Apario assim que atacado est considerada imobilizada e no pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6). Este poder pode tambm ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia, permitindo que o vampiro drene o poder (no pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar do Sangue real para as finalidades fsicas tais como aumentar Atributos ou se curar. Uma falha crtica rende o vampiro incapacidade de se alimentar atravs da barreira da morte (Mortalha). Ao contrrio, ele permanece suscetvel aos ataques das Aparies e dos espritos por diversos turnos (geralmente, um nmero de turnos iguais quantidade de energia que poderia ter sido drenada da rea ou de um turno se atacando uma Apario) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder incapaz de funcionar eficientemente em qualquer um deles.
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Espelho Fumegante
Nomeado para o deus asteca principal Tezcatlipoca, este ritual permite o necromante usar um espelho de obsidiana para ver como os fantasmas fazem. Contemplando nas profundezas de bano do espelho, os Pisanob podem descobrir as falhas de um objeto, podem avaliar a sade geral de mortais ou at mesmo podem ler a aura de um ser. Ao comeo do ritual, o necromante decide quais dos dois aspectos que ele deseja usar, nunca ambos ao mesmo tempo. Com a Viso da Vida, o necromante ganha as habilidades do nvel 2 de Auspcios: Percepo de Aura. Porm Viso da Morte d a habilidade para ver o Mundo dos Mortos e os fantasmas. O ritual tambm permite ver a mancha do Limbo na vida, no qual um necromante instrudo pode diagnosticar e estudar doenas, danos ou incapacidades da qual um objeto pode sofrer. O ritual tambm faz uso de um estudo semelhante dos defeitos de objetos inanimados como os consertar, se aquele item tem uma forte ligao a qualquer uma das energias, vida ou morte (como a faca de um assassino ou uma caixa abaixo de uma janela que cultivavam ervas curativas). Para executar este ritual, o necromante agarra um espelho de obsidiana que feito para ter extremidades afiadas de forma que isto corta a carne de quem segurar ele. Com os fluxos de Vitae sobre a superfcie do espelho, o Vitae permite o poder reflexivo do espelho para atravessar os mundos dos vivos e dos mortos. Se o necromante desejar a Viso da Vida, ele chama o poder de Tonatiuh, Ele Que Vai Lustrar Adiante. Se ele desejar viso de Morte, ele chama Mictlantotl, Deus asteca do Submundo. Obtendo sucesso, o necromante pode ver o espelho ento como uma cena que surge nele. Fracasso faria as deidades invocarem a sua ira nele.
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Luz Misteriosa
O ritual Luz misteriosa leva 15 minutos para ser realizado. Os componentes matrias so uma vela verde cuja cera derretida deve ser juntada e modelada no formato de uma pequena esfera. Quem carregar a esfera, seja na mo ou no bolso, nas Terras das Sombras fica iluminado por uma aura verde. Todos os poderes espirituais afetam esse individuo com mais facilidade e gravidade (os Narradores que usam Apario: O Esquecimento devem aplicar um modificador igual a -1 na dificuldade de todos os Arcanoi do indivduo que trs consigo a Luz Misteriosa). A esfera mantm seu poder durante uma hora para cada sucesso obtido no teste de realizao.
Minestra Di Morte
O Necromante obtm um pedao de um corpo morto (normalmente um pedao grande razes to bvias que sero explicadas depois), e cozinha por meio de um quarto de Vitae Vamprica. Porm, isso no a nica coisa que adicionada. Embora eles sejam usados todos os dias na arte da culinria, o significado dos ingredientes importante. Os outros ingredientes so: Alecrim (para recordao), Manjerico (a erva funerrio) e Sal (o princpio alqumico de clarificao). Depois de produzir a mistura horrvel a uma total fervura, o necromante come isto. A razo por que um necromante usa um pedao grande porque a carne poderia encolher ou poderia derreter fora e o necromante precisa comer algum pedao da carne. Se o ritual obtiver sucesso, o necromante pode aprender se o indivduo (de quem a carne foi usada na arte da culinria) se tornou uma Apario ou um Espectro depois da morte. Infelizmente, esta informao s sobre a pessoa cuja carne sucedeu o guisado. O componente de sangue gasto progressivamente durante o ritual. Se o necromante usa o sangue de outro Membro, ele no vem a ter parcialmente o vnculo ao beber isto e no o cura desde que o sangue foi fervido, consequentemente destruindo assim qualquer valor de cura. Semelhantemente, se o necromante usar o seu prprio sangue, diminui dos seus prprios Pontos de Sangue, mas no aumenta se ele consumir isto. O uso de sangue de aproximadamente 2 quartos de sangue que equivalente a 2 Pontos de Sangue. Membros sem a Qualidade Ingerir Comida no podem controlar a comida, mas ainda pode usar o ritual e ganhar as informaes.
Violao de Persfone
Um time de cirurgies treinado nos caminhos desagradveis da Necromancia executa uma operao elaborada em um morto recentemente ou um cadver bem conservado. Dos tecidos mortos do cadver, eles criam at sete novos pnis, vaginas ou outros aparatos sexuais. O necromante ocupa de se relacionar com a genitlia nova do cadver. Ele pode subtrair ento 2 das dificuldades de toda a magia de Necromancia exceto alvos como fantasmas, Espectros ou Espritos pelo resto da noite. Se vrios necromantes executarem o ritual em conjunto, eles podem trocar pontos de Fora de Vontade livremente entre um e outro para o resto da noite. Durante este tempo, um participante pode sentir as sensaes tteis de outro, se concentrando durante alguns segundos e gastando um ponto de Fora de Vontade, embora distncia os separe. No mais que sete necromantes podem executar o ritual em conjunto.
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Farol do Esprito
Este ritual projetado para atrair fantasmas a uma rea particular. Requer a cabea cortada de um homem abandonado por Deus; isto age como um farol a todos os fantasmas na regio. dito que um brilho profano verte adiante dos olhos, boca e orelhas da cabea por aqueles que vem isto no Mundo dos Mortos. Qualquer fantasma no Mundo dos Mortos maculado por esta luz, ter que resistir ou ficar atrado a isto como mariposas na luz. Obviamente, este ritual requer uma cabea humana cortada (entretanto a discrio do Mestre sobre o que constitui abandonado por Deus na sua crnica). Depois do ritual administrado com sucesso, compelido quase irresistivelmente qualquer fantasma que v a coisa horrorosa para se orientar rumo a isto. Fantasmas que desejam evitar o farol do esprito tm que fazer um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do Giovanni que ordenou o ritual.
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Um fantasma que tem sucesso esta livre para partir (entretanto ele pode ser encantado mais uma vez se ele olhar novamente na cabea); um fantasma que falha tem que observar a cabea e se recusa a partir. Fantasmas debaixo da influncia desse ritual podem tentar ficar livres de seu poder; podem ser tentados testes de Fora de Vontade uma vez por hora. O ritual deixa de ser efetivo ao amanhecer do dia que segue sua prece, entretanto a cabea pode ser o foco de usos adicionais do ritual. Giovanni que usam este poder repetidamente so comentados por possurem cabeas que se decompuseram em meros crnios sobre os seus longos perodos de servio.
Fantoche
Utilizado primariamente para facilitar dilogos com aqueles que morreram recentemente, mas tambm usado como mtodo de tortura psicolgica, o rival Fantoche prepara um alvo (voluntrio ou no) como um receptculo apropriado para possesso fantasma. Durante uma hora, o Necromante lambuza com terra de um cemitrio a regio ao redor dos olhos, dos lbios e testa do alvo. Durante o resto da noite, qualquer apario que tentar assumir o controle da vtima ganha automaticamente dois sucessos. Os efeitos do ritual permanecem mesmo se a terra for lavada.
Julgamento de Radamanthys
O Necromante escolhe um fantasma que ela chamar depois, enquanto usando o poder de Invocar o Esprito da Trilha de Sepulcro. Em um braseiro de bronze limpo, ele queima vrias pginas de um livro de lei e um texto religioso parecido com a f que o fantasma tinha em vida. Ele mistura as cinzas dos livros com p de prata e usa a mistura para fazer o seu Crculo de Crbero. Quando o fantasma aparecer, o necromante fala que ele tem o poder para envi-lo a real vida aps a morte, ou no que ele acreditou quando estava vivo. Se o ritual funcionar, o fantasma acredita. Se o fantasma temer o julgamento e o fogo do inferno, ele pode induzi-lo a fazer o que ele quer ameaando usar seu poder. Se ele anseia pelo Cu e escapar da existncia estranha do Submundo, ele pode garantir a sua cooperao prometendo usar isto.
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Considerando que ela no pode fazer bem na promessa, Julgamento de Radamanthys no funcionar duas vezes no mesmo Cu - buscando fantasma. Fantasmas que eram ateus enquanto vivos, ou no acreditaram em vida depois da morte, automaticamente resistem a este ritual.
Os Olhos da Sepultura
Este ritual, que demora duas horas pra ser executado, faz com que o alvo experimente vises intermitentes de mortes durante a semana. As vises vm sem aviso e podem durar at 10 minutos. O executante do ritual no tem a menos idia do que est contida nas imagens afinal, somente a vtima as v. Toda vez que uma viso se manifesta, o alvo precisa testar a coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pnico estremecedor. As vises, que vm aleatoriamente, tambm podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante.
Ritual do Pochtli
Este o ritual amplamente usado atravs de outro necromantes fora dos Pisanob. As aes desse ritual foram desenvolvidas e conjunto com os Vampiros Ghiberti que tm residido no templo de Pochtli durante quase duas dcadas. Devido as suas histrias prolongadas de cerimnias elaboradas, as duas famlias esto muito mais confortveis trabalhando em companhia do que os populares Giovanni. Este ritual no um s um auxlio. Tem que ser executado com outra Trilha ou Disciplina para este ritual poder funcionar. Este ritual aumenta as chances da Trilha ou da Disciplina para ter sucesso quando for mais difcil de ser executada sozinha. Ento este ritual requer dois ou mais necromantes que conhecem aquela mesma Trilha para executar. Este ritual requer um recipiente mortal, e os participantes infligem incises precisas na forma de blasfemos hierglifos egpcios ou smbolos astecas. Eles cada um ento bebem destes danos que eles prprios fizeram. Por exemplo, dois necromantes fazem uma inciso do smbolo do deus egpcio Anbis e o smbolo asteca da morte.
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O necromante que fizer o smbolo egpcio s poder beber do corte que ele fez e se tentar beber do corte que ele no fez, no lhe permitir trabalhar os seus poderes com o outro necromante. Depois disso, os necromantes do poder aos Membros que busquem empregar ganhos dos benefcios dos conhecimentos de todos os participantes. Este ritual torna isso possvel para os necromantes criarem feitos verdadeiramente horripilantes de magia da morte quando for mais difcil de executar isto sozinho. Porm, os participantes tm que ter conhecimento do Ritual do Pochtli (significando como executar isto ou tem aquele nvel) como tambm a Trilha secundria que precisa ser executada com isto. Por exemplo: trs Pisanob tentam usar o Ritual do Pochtli para esfolar a alma de um Carnial do Sab que tem se intrometido no refgio deles. Cada Membro age realizando o ritual e os seus sucessos so coletados como uma pessoa. A Trilha que eles querem executar a Roubar Almas e o primeiro necromante teve 3 sucessos, o outro teve 2 sucessos e o ultimo obteve 1 (que teriam sido dois, mas ele obteve um 1). Em total esta soma de 6 que em um turno fez sucesso em Roubar Almas que resulta na alma do Carnial do Sab em ser arrancada durante 6 horas. O lado ruim deste poder que um nico jogador pode arruinar os sucessos do grupo inteiro, resultando em um fracasso horroroso para os trabalhadores do ritual. Voc no pode combinar mais de cinco pessoas neste ritual.
Separar a Mortalha
Chamado o 6 Ritual de senso pelos jovens Membros que desfrutam das referncias da cultura popular, isto permite ao necromante conceder para outra pessoa a habilidade de ver fantasmas e o Mundo dos Mortos como se eles tivessem invocado a Viso Alm da Mortalha. O necromante gasta vrios turnos cantando sobre um objeto que representa o sujeito (cabelo, unha ou uma posse estimada, por exemplo) e um olho humano fresco. Se o alvo for um Membro, ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6; sucessos nesse teste so subtrados dos sucessos totais do lanador. Se o poder tiver xito, a vtima v os espritos e domnios dos mortos revestidos com o mundo vivo por vrias cenas (se for Membro) ou noites (se for mortal) igual aos sucessos do lanador. Isto pode deixar os mortais loucos ou pelo menos fazer com que os amigos deles pensem que eles esto.
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Corrente Desenterrada
Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da apario na qual ele est particularmente interessado. Quando o ritual executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a apario, posse com a qual o necromante executa os poderes da Linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo q ele atue como uma bssola sobrenatural, seguindo-a at um item especial em questo. O Ritual da corrente Desenterrada demora trs horas para ser executado propriamente. Ele requer tanto o nome da apario alvo como o osso j mencionado, assim como uma lasca retirada de um tmulo ou alguma outra lpide (no necessariamente relacionada com o dono do osso). Durante a execuo do ritual, a pedra se torna p, que depois polvilhado sobre o osso.
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Smbolo Divino
Este ritual permite o necromante Pisanob usar os princpios da astrologia Asteca para o smbolo divino do dia de uma pessoa. Usado no vivo, esta informao permite o necromante adivinhar as aes futuras do alvo. No morto, este conhecimento forja uma conexo mais ntima com o alvo, fazendo isto mais fcil jogar outro efeito necromntico nele. Para usar isto em uma pessoa viva, exigida a data de aniversrio do alvo. Em sucesso, o Pisanob pode ativar este ritual ento atravs da referencia da cruz isto com o Tonalamatl, o Livro dos Destinos, e por meio disso aprendendo o smbolo do dia da pessoa. Este livro uma raridade e difcil de ser achado em sesses de livros raros, bibliotecas pessoais ou outros lugares reservados. H algumas cpias onde foi traduzido ou no. Adquirindo o livro tambm se precisa de alguma influencia em Ocultismo ou talvez uma chance para obter o livro da biblioteca dos Giovanni. De qualquer maneira, uma vez que o smbolo do dia predito, o necromante pode predizer o prximo curso de ao do alvo ento, enquanto lhe permitindo lidar adequadamente com aquela pessoa. Porm usando isto em Aparies rende uma diferente histria. Considerando que eles j morreram, o Tonalamatl no pode oferecer nenhuma clareza na direo dos destinos dos fantasmas desde que eles seguiram o seu curso. Ao invs, este ritual aumenta o efeito dos efeitos dos poderes necromnticos no esprito, fazendo isto mais fcil de invocar as Disciplinas. Isto pode ser comparado ao Ritual da Corrente Desenterrada. Voc no pode usar este ritual mltiplas vezes na mesma pessoa ou fantasma e permitido ser usado novamente se falhou inicialmente.
Tempesta Scudo
Ao contrrio da maioria dos rituais, Tempesta Scudo pode ser lanado rapidamente. O necromante executa uma dana curta e desajeitada que termina com ele mordendo o seu prprio lbio e cuspindo o sangue em um crculo ao seu redor. Todas as aes dos fantasmas dentro do crculo de sangue so feitas com +2 na dificuldade. Todos os Reerguidos dentro do crculo tm uma penalidade nas suas aes de +1 nas dificuldades. Para lanar este ritual com sucesso, o necromante tem que gastar um turno de combate executando a dana. Ao trmino do turno, ele faz um teste de Destreza + Performance contra dificuldade 7 (se terminado fora de combate dificuldade s 6). Durante o prximo turno de combate, ele morde seus prprios lbios (sofrendo um nvel de dano de contuso) e cospe (gastando um Ponto de Sangue). Ento o teste normal do ritual feito para ver se o poder entra em vigor.
Olhos do Morto
O lanador pode ver (e ouvir pelas orelhas) de um cadver. O corpo pode estar morto a qualquer perodo de tempo se o lanador desejar ver por seus olhos (ou rbitas), mas tem que reter ainda os mecanismos internos para ouvi-lo se o mgico tambm desejar ouvir. Enquanto cantando, o lanador derrama um Ponto do seu prprio Sangue (para viso ou audio, dois pontos para usar ambos) em cima de um pedao da anatomia do cadver capturada ou de uma posse de grande importncia ao indivduo em vida, como uma aliana de casamento ou tear de herana da famlia. O mgico deve poder ver o cadver enquanto lanando, entretanto no precisa estar prximo o bastante para conseguir. O Ritual dura por um nmero de noites igual aos sucessos do necromante num teste de Inteligncia + Ocultismo, e ele pode trocar de um sentido para o outro vontade dos seus prprios sentidos a esses do cadver. Este ritual funciona em corpos animados feito por outros usos de Necromancia (ou outras Disciplinas), mas a durao diminui em uma cena por sucesso. Olhos do Morto no requer um cadver completo somente de uma cabea relativamente intacta necessria mas a dificuldade do ritual aumentada em 1 se um cadver parcial usado.
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Bastone Diabolico
Lanar este ritual muito complicado, pois requer a remoo de um osso da perna de uma pessoa viva. O Doador tem que sobreviver a remoo (pelo menos durante algum curto perodo de tempo que ser explicado mais adiante). O osso ento submergido em chumbo derretido. Uma vez esfriado, a camada de chumbo mais externa inscrita com vrias letras rnicas. O necromante completa o ritual batendo no doador at a morte enquanto sussurra um cntico Grego. Se bem sucedido, o necromante criou um Bastone Diabolico ou a Vara do Diabo. A vara pode ser segurada por qualquer um e pode ser ativada com o gasto de um ponto de Fora de Vontade. A ativao dura uma cena, e durante este tempo qualquer fantasma, Apario ou Espectro feridos por esta vara perdero um ponto de sua Reserva de Paixo (se voc estiver usando as regras de Apario: O Limbo, as Aparies perdem um ponto de Pathos e os Espectros perdem um ponto de Angstia). Em adio aos seus efeitos normais, esta clava causa um dado adicional de dano quando usada contra os mortos ambulantes (no Vampiros), e tal dano agravado. Infelizmente, como formidvel uma arma que , tambm serve de advertncia a outros espritos. Espritos ou fantasmas podem sentir que o bastone diabolico tem informaes ruins, at mesmo se eles no sabem o que a coisa faz exatamente. Eles tendem a ficar longe de qualquer pessoa que carregue um, e qualquer meio de todos os testes do jogador para usar poderes de invocar ou atrair fantasmas tem +1 na dificuldade.
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O Cl Giovanni armazena muitos desses porretes no refinados nas suas catacumbas de Veneza, e realmente mais provvel fornecer um do que revelar a um Nefito lhe ensinando o ritual (afinal de contas, seqestrando algum, o mutilando e o matador era muito mais fcil de se escapar uns cem anos atrs). A maioria das varas do diabo so feitas de tbias (para indivduos que querem uma clava mais rpida e leve) ou fmures (para os tipos que gostam de bater com um n no fim). Necromantes modernos so adequados da mesma maneira a usar uma patela como arma a distancia de castigar fantasmas mais fcil de esconder.
Toque Cadavrico
Ao cantar por trs horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escrnio cadavrico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna plida e calcria. Para todos os intentos e propsitos, ele se torna um fac-smile racional de um zumbi. No preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situaes sociais (+2 na dificuldade de todos os testes sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for resolidificada. Se a cera evaporar a agia quebrada.
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Debaixo da viso normal, a astcia perfeita. Porm, a pele s uma pele e no prov o Pisanob de conhecimentos das recordaes das vtimas como tambm maneirismos. Isto tambm no faz nada alem que mascara a natureza morta-viva dos Membros. Ento, seria til se houver o mnimo contato com a famlia da vtima ou amigos. Preservar a condio da pele, o Pisanob deve tomar banho a cada noite isto no valor de um Ponto de Sangue de Vitae. Quando o Pisanob remove a pele, (que causa um nvel de dano letal que no pode ser absorvido e tem que ser removido com mesma faca que removeu a pele no primeiro lugar) a pele julgada intil e no usada novamente. Este ritual requer muitos testes de Humanidade.
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Frieza do Esquecimento
Este ritual, cuja realizao leva 12 horas (uma a menos para cada sucesso no teste de realizao), impregna o Necromante, ou alvo voluntrio, com o frio de um cemitrio. O componente do ritual um cubo de gelo de 30 centmetros, que vagarosamente derretido sobre o peito da vtima (causando trs pontos de danos em alvos mortais). A vtima precisa deitar-se nua sobre a terra durante todo o ritual. Depois de completado, os efeitos do ritual duram um nmero de noites igual ao nvel de Ocultismo do realizador. Um indivduo afetado pela Frieza do esquecimento trata o dano causado por fogo e altas temperaturas como se fosse dano letal. Alm disso, ele pode tentar apagar qualquer fogo com um teste de Fora de Vontade (Dificuldade 9); cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade de absoro contra danos causados pelas e fogos com dificuldade de absoro igual a 2 so reduzidos a brasas. Entretanto, esse ritual apresenta vrias desvantagens.
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A primeira e mais notvel delas que a aura do alvo envolvida por manchas negras que lembram aquelas deixadas pela diablerie e podem ser confundidas com elas por qualquer observador que no esteja familiarizado com o ritual. A vtima tambm irradia uma aura palpvel de frio que se estende at o comprimento de um brao; isso pode ser extremamente desconcertante para os mortais, apesar de no causar danos e seus efeitos no jogo serem similares aos Defeitos: Toque do Congelamento e Presena Sinistra. Por ultimo, o nimbo mstico criado pelo ritual chama a ateno de fantasmas hostis para o alvo (para Narradores que usam o livro Apario: O Esquecimento, as dificuldades de todos os Arcanoi negros usados contra o personagem so reduzidas em trs pontos, enquanto durar o efeito do ritual), que podem atorment-lo com atos prejudiciais.
Posse Fantasmagrica
Exigindo seis horas inteiras de cnticos, este ritual permite o necromante traga um objeto do mundo inferior para o mundo real. Contudo, isso no to simples quanto parece uma apario pode muito bem no gostar de ter sua posse roubada e lutar para mant-la. Alm disso, o material roubado precisa ser substitudo por uma material com aproximadamente a mesma massa, caso contrrio o alvo do ritual volta a sua prvia existncia fantasmagrica. Os objetos roubados do mundo inferior tendem a se desfazer depois de mais ou menos um ano. Apenas itens recentemente destrudos no mundo real (chamados de relquias pelas aparies) podem ser recapturadas dessa forma. Artefatos criados pelos prprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao entrar em contato com o mundo dos vivos.
Trono de Hades
O necromante adquire de um cadver os ossos do fmur e da tbia diminuindo a dificuldade da jogada se ele prprio roubar a sepultura. Ele embrulha os ossos em pano grosso e ento os encaixa em madeira ou metal deste modo os seus comprimentos se igualam e assim eles ficam capazes de suportar peso. Ele constri uma cadeira ento, cada osso encaixado forma uma de suas pernas. Se um descendente de sangue do cadver sentar na cadeira, ele perde todo o desejo de fazer qualquer coisa menos sentar na cadeira. Ela s deixa a cadeira ativo para cumprir necessidades corporais bsicas. At mesmo se a vtima for violentamente afastada da cadeira, ela faz de tudo para poder sentar mais uma vez nela. Por fim at que a cadeira seja destruda. Alm do tempo que se leva para adquirir os ossos, a construo da cadeira leva pelo menos 8 horas.
Ritual de Teyolia
Este ritual no rende nenhum poder, mas apenas prov a mdia de vida de um jogador. H muito tempo, os astrlogos Maias predisseram que o fim do mundo aconteceria logo aps o fim de um perodo de mil anos. O recente retorno do Antediluviano Ravnos reforou nos Pochtli uma convico que os Maias tinham razo. Eles acreditam que o predito fim do mundo , na realidade, a inevitvel Gehenna. Em um esforo para sobreviver ao fim dos tempos, os Pochtli e seus tenentes desenvolverem um meio de arrancar os coraes dos Membros e preservar dentro deles o sangue do corao, ou Teyolia, dos Membros assim sacrificados. Quando a Gehenna vier, os Pochtli pretendem oferecer os coraes das suas vtimas aos terrveis deuses de sangue em um esforo para poup-los e a sua famlia morta-viva. Este terrvel rito desconhecido aos Pisanob alem dos Pochtli e a sua maior parte confiou a tenentes. Se qualquer Giovanni fora da filial Pisanob ouve falar disso, possvel que a filial inteira seja extinta. Para executar este ritual, o necromante tem que forar um Vampiro capturado ou at mesmo convenc-lo de ir ao pice do Templo de Pochtli (no qual ocorre para ser no Mxico). L, deitado para cima no altar do templo, o Membro tem os seus braos e pernas segurados por 4 Carniais camozotz. O necromante corta expondo ento o trax da vtima com um punhal de obsidiana, alcanando dentro e arrancando completamente o corao, causando a Morte Final para a vtima em sacrifcio. O corao preservado ento em um recipiente especialmente preparado, chamado de chac mool. Este um procedimento automtico a menos que interrompido. Tambm e possvel Diablerizar o Membro sacrificado em uma data posterior bebendo o sangue do corao,
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com os benefcios e desvantagens de toda a prtica concomitante. Tambm possvel que os ancies Pisanob pudessem usar o poder inerente nos coraes para encher mais at mesmo a mais potente jogada necromntica... como o estranho mais persistente rumor da Amrica do Sul de um Membro reivindicando ser uma pessoa, mas tem aspecto completamente semelhante outra. Tipicamente, muitos Pisanob no conhecem este ritual e o mantm como um segredo escondido. Este ritual usado principalmente como uma forma horrvel de terminar com a vida de um jogador.
Vestimenta de Hades
Semelhante em alguns modos para Possesso Demonaca, Vestimenta de Hades permite para o necromante habitar um corpo recentemente morto, enquanto deixando a sua prpria forma dentro um estado semelhante ao torpor. O corpo no pode estar morto a mais de 30 minutos antes do ritual comear. O arremessador se vestir com as roupas que o alvo usou na hora da morte (o ritual deve ser executado nu se o alvo morreu desse modo). O jogador gasta dois Pontos de Sangue e simbolicamente sopra na boca do cadver. Neste ponto, o jogador habita o cadver e o reanima. Enquanto no corpo, o jogador tiver acesso s recordaes do alvo, entretanto s essas dos ltimos dias e noites esto claras. O jogador pode acessar as Habilidades do alvo, entretanto s um nvel de cada, embora o nvel original do alvo seja superior. O mgico no ganha acesso s habilidades sobrenaturais do alvo, se existirem (como Disciplinas, Forma Alternativa, ou outros poderes). O ritual dura vrias cenas igual aos sucessos do jogador ao lanar; depois deste tempo, o corpo se deteriora rapidamente e o jogador volta ao seu prprio corpo.
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Tabelas-Padrao
Efeito de Dano Direto
Poderes que infligem dano em nveis de vitalidade no precisam de uma tabela. Geralmente infligem um nvel de vitalidade de dano por sucesso. Os poderes de segundo nvel ou maior podem causar dano agravado.
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Efeitos de rea
Alguns poderes afetam uma rea ao invs de um objeto ou pessoa. Por exemplo, uma maldio taumatrgica poderia infestar uma rea com baratas, ou um efeito de Presena poderia amedrontar todos que se encontram em uma determinada rea. Pode-se definir uma rea de efeito em termos de raio, de modo que tudo o que se encontra dentro de um circulo seja afetado. Como alternativa, pode-se dizer simplesmente que o poder afeta todo o que se encontra em uma determinada rea, mas o vampiro pode definir a forma dessa rea cada vez que empregar o poder. 1 sucesso 1m de raio 5m 2 sucessos 2m de raio 10m 3 sucessos 5m de raio 50m 4 sucessos 10m de raio 250m 5 sucessos 30m de raio 1000m
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Atributos
Sociais
Fora________ OOOOOOOO Carisma______ OOOOOOOO Percepo_____OOOOOOOO Destreza______ OOOOOOOO Manipulao __ OOOOOOOO Inteligncia ______OOOOOOOO Vigor ___________ OOOOOOOO Aparncia _____ OOOOOOOO Raciocnio ______OOOOOOOO
Talentos
Prontido_____OOOOOOOO Esportes _______OOOOOOOO Briga ________OOOOOOOO Esquiva _________OOOOOOOO Empatia _______OOOOOOOO Expresso _______OOOOOOOO Intimidao ___OOOOOOOO Liderana _______OOOOOOOO Manha ________OOOOOOOO Lbia ___________ OOOOOOOO
Habilidades
Percias
Emp.c/Animais OOOOOOOO Ofcios _________ OOOOOOOO Conduo _____ OOOOOOOO Etiqueta _______ OOOOOOOO Armas de Fogo _ OOOOOOOO Armas Brancas _ OOOOOOOO Performance ___ OOOOOOOO Segurana ____ OOOOOOOO Furtividade _____ OOOOOOOO Sobrevivncia _ OOOOOOOO
_
Conhecimentos
Acadmicos __ OOOOOOOO Computador ___ OOOOOOOO Finanas _______ OOOOOOOO Investigao ___ OOOOOOOO Direito _________ OOOOOOOO Lingstica _____ OOOOOOOO Medicina _______ OOOOOOOO Ocultismo ____ OOOOOOOO Poltica _________ OOOOOOOO Cincias ________ OOOOOOOO
Vantagens
Disciplinas
Antecedentes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
Virtudes
Conscincia/__________OOOOO Convico
Humanidade/Trilha Qualidades/Defeitos _______________________ O O O O O O O O O O _______________________ _______________________ _______________________ Fora de Vontade _______________________ _______________________ O O O O O O O O O O _______________________ _______________________ Pontos de Sangue _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Pontos por Turno:______
Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5
Fraqueza
Seu Beijo causa dor ao invs de prazer.
Outras Caractersticas
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
Nome
Rituais
Experincia
Nvel
_____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
Total:______________________________
Perturbaes
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
Lao com:
Laos de Sangue/Vinculi
Nvel Lao com:
__________ __________ __________ __________ __________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
Pente Ocultabilidade
Nvel
__________ __________ __________ __________ __________
Combate
Armadura
Nvel:______________ Penalidades em Percepo:________ Destreza:__________ Descrio:
Fama
Antecedentes Expandidos
Recursos
Rebanho
Lacaios
Mentor
Status
Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________
Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________
Itens (Carregados)
Posses
Equipamento (Possudo)
Territrios de Caa
Veculos
Refgios
Localizao
_________________ _________________ _________________ _________________
Descrio
______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________
Histria
Preldio
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Abrao
Objetivos
Aparncia
Idade:___________________ Idade Aparente:___________ Nascimento:______________ Abrao:_________________ Cabelos:_________________ Raa:___________________ Olhos:__________________ Sexo:___________________ Nacionalidade:____________ Altura:_________________ Peso:___________________
________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
Fontes de Poder
Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Alianas Sobrenaturais
Natureza/rea de Poder
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Nome
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Acordos/Tipo de Relaco
Outras Fontes
Disciplinas Avanadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema:_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema:_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema:_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema:_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
Combinaes de Disciplinas
Necromancia
Tradio Necromantica:_______________________________
Necromancia
OOOOOOOOOO
Inteligncia
OOOOOOOOOO
Ocultismo
OOOOOOOOOO
Trilhas
Rituais
Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____
Contatos Espirituais
Nome
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________
Tipo
Grilhes
Notas
Nahuallotl
Inteligncia Ocultismo
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Trilhas
Rituais
Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____ Nome:________________________________________ Nvel do Ritual:________ Livro:___________________________ Pgina:_____
Rituais Expandidos
Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Nome:________________________Nvel:_______ Livro:_________________________ Pgina:_____ Descrio:__________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Sistema:____________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________
Nome: Sombra:
Natureza: Comportamento:
Fora_____________ OOOOO Carisma____________ OOOOO Percepo__________ OOOOO Destreza___________ OOOOO Manipulao________ OOOOO Inteligncia________ OOOOO Vigor_________________ OOOOO Aparncia__________ OOOOO Raciocnio_________ OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
Fsicos
Atributos Sociais
Paixes
Vida: Morte:
Arrependimento:
Mentais
Outras Caractersticas
Corpus
Arcanoi/Disciplinas
Angstia
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
______________________________ ______________________________ ______________________________
Espinhos
Grilhes
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Paixes Sombrias
Pathos
Nome: Sombra:
Natureza: Comportamento:
Fora_____________ OOOOO Carisma____________ OOOOO Percepo__________ OOOOO Destreza___________ OOOOO Manipulao________ OOOOO Inteligncia________ OOOOO Vigor_________________ OOOOO Aparncia__________ OOOOO Raciocnio_________ OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
Fsicos
Atributos Sociais
Paixes
Vida: Morte:
Arrependimento:
Mentais
Outras Caractersticas
Corpus
Arcanoi/Disciplinas
Angstia
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
______________________________ ______________________________ ______________________________
Espinhos
Grilhes
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Paixes Sombrias
Pathos
Anotaes
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________