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Sincretismo afro-brasileiro e resistncia cultural


Horizontes Antropolgicos, Porto Alegre, ano 10, n. 21, p. 181-198, jan./jun. 2004
Ciberespao e rituais: tecnologia, antropologia e criatividade
CIBERESPAO E RITUAIS: TECNOLOGIA,
ANTROPOLOGIA E CRIATIVIDADE
Diana Maria Gallicchio Domingues
Universidade de Caxias do Sul Brasil
Resumo: O ciberespao provoca uma revoluo antropolgica sem precedentes.
O autor prope que as tecnologias interativas nos fazem retornar a formas de
comunicao prximas a rituais tribais e religiosos e suas lgicas de participa-
o e pensamentos mgicos. As interaes do cibercorpo geram uma zona de
intervalo entre o corpo e as tecnologias. A ciberarte explora qualidades artsticas
e estticas das tecnologias interativas oferecendo momentos onde o corpo
interfaceado habita limites entre o mundo real e virtual. Diferentes tipos e nveis
de interatividade, o princpio da mutabilidade, do efmero, do vir a ser, em
processos que demandam reciprocidade, implicao, colaborao, partilhando
informaes no ciberespao so propostos em dois recentes projetos artsticos
relacionados herana cultural de rituais.
Palavras-chave: ciberespao, interatividade, interfaces, rede.
Abstract: Cyberspace provokes an unprecedented anthropological revolution.
The author proposes that interactive technologies put back us into forms of
communication closer to some tribal and religious rituals with their participative
logics and magic thoughts. The cyberbodyinteractions generate an interval zone,
between body and technologies. Cyberart explores the aesthetic and artistic
qualities of interactive technologies, offering moments where the interfaced body
inhabits the limits between real and virtual worlds. Different kinds and levels of
interactivity, the principle of mutability, of ephemeral, of come-into-being in
process demanding reciprocity, collaboration, sharing information in cyberspace
are proposed by commenting two recent artistic projects related to rituals and
cultural heritage.
Keywords: cyberspace, interactivy, interfaces, network.
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A interatividade propiciada pelas tecnologias digitais no ciberespao,
resultante de descobertas cientficas da cincia da computao, parece, sem
nenhuma sombra de dvida, desencadear uma revoluo tecnolgica sem
precedentes na histria das relaes humanas. Entretanto, mais do que
tecnolgica, a revoluo trazida pelo computador deve ser tomada como
uma revoluo antropolgica, e precisamos pensar em que medida seus
atributos tcnicos desencadeiam novas relaes entre os humanos e o
ambiente. Interagindo, atingimos processos de conhecimento de mundo ex-
pandidos pelas tecnologias numricas. O numrico modifica o contexto em
novas formas de vida determinadas pelas tecnologias interativas, que expan-
dem o campo de percepo com respostas geradas em dilogo com sistemas
artificiais e sua capacidade para receber, responder, gerar, resolver e auto-
organizar dados. Informaes nos so devolvidas em nveis diferentes de
interatividade, conforme o nvel de complexidade do sistema. cada vez
mais evidente que a condio humana, a partir das tecnologias que nos
conectam a computadores e redes, est modificando o contexto social por
maneiras de viver que utilizam o ciberespao, a arquitetura de computadores,
suas interfaces e redes. Entretanto, as tecnologias numricas que se insta-
lam no cotidiano da era digital, inversamente do que se poderia pensar, em
lugar de nos afastarem dos valores do passado, nos recolocam em formas
de comunicao muito prximas das utilizadas nas sociedades tribais e gru-
pos tnicos e religiosos em seus rituais, com suas lgicas participativas e
pensamento mgico. Todo ritual est relacionado ao desejo humano de ace-
der a um mundo espiritual, ganhar foras e aumentar a capacidade de sentir,
ganhando outras caractersticas que modificam a condio humana. Quando
atuamos em um ritual ou quando interagimos com tecnologias, sempre repe-
timos certos comportamentos. Ao estarmos conectados, nos entregamos a
um ritual inicitico e desencadeamos um processo que nos permite viver
sensaes que estendem nossa percepo de mundo. Interagir pode ser
comparado a participar de uma cerimnia e, pela performance ou desem-
penho do corpo, atingir algum conhecimento, significado ou emoo.
Durante os rituais interativos, o corpo chamado a agir conectado a
um sistema preparado para responder s suas aes. Assim, a interatividade
caracteriza-se por construir um sistema de relao do corpo com os siste-
mas artificiais. Ao estarmos conectados, h todo um processo de existir em
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memrias exteriores ao corpo, em uma situao de trnsito, de passagem,
o que pode ser pensado a partir do antroplogo italiano Mario Perniola (1989,
2000) em suas teorias sobre transe e ritual.
1
As memrias externas nos
transformam em seres potenciais, capazes de existir e pensar acoplados s
mquinas (Domingues, 1998, p. 11-18). Entretanto, quando estamos
conectados, a implicao do corpo a expresso hbrida de nossas subje-
tividades. Estamos numa passagem, num trnsito de alguma coisa para uma
outra estranha coisa. Ns estamos numa encruzilhada ou na interseco do
real e do virtual tecnolgico. Interagindo so construdos tempos presentes,
em total possesso do ambiente, por aes incarnadas, vividas, incorpora-
das (Varela, 1994) do corpo que age e desencadeia respostas dos sistemas.
Nas interaes nos ambientes digitais, o corpo do participante est
conectado na qualidade de um sujeito interfaceado (Couchot, 1998) e usa
robs, cmeras, sensores, luvas, teclados, capacetes ou outro dispositivo de
acesso para entrar nos dados de mundos virtuais. Quando estamos
conectados, nosso corpo experimenta um complexo processo de mutaes,
imprevisibilidades, dissipaes em um circuito integrado corpo/computador
que amplia a capacidade de sentir pelo poder das tecnologias. Nessas con-
dies, vivemos uma biologia da interatividade (De Kerckhove, 1997), em
mesclas do biolgico e do artificial, com computadores cada vez mais bio-
lgicos, interfaces mais adaptveis ao corpo, processadores e redes mais
velozes e softwares mais performticos, que simulam processos mentais.
Interatividade, lgica e rituais
Toda tecnologia interativa demanda o acoplamento do corpo com o
sistema artificial com o qual interage, provocando, em tempo real, uma ao
compartilhada, onde algo acontece pelas conexes humano/mquina. Trata-
se de experimentar as qualidades de ambientes tecnologizados da era ps-
biolgica,
2
que expandem o sentir pelas tecnologias numricas por decises
1
Ver as teorias estticas do filsofo italiano Mario Perniola referentes a cosa e transit.
2
So importantes as pesquisas relacionadas criao artstica e a investigaes cientificas na
era ps-biolgica Citem-se com destaque as discusses que vm sendo publicadas na revista
Leonardo e em eventos e colquios como o Ars Electronica, os encontros no Banff Centre,
o ISEA, com destaque para a edio 2000, que contou com o colquio: Lart lre post-
biologique, organizado por OLATS, Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences
e CAiiA-STAR (Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts), que tambm organiza
conferncias Counsciouness Reframed.
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processadas no ciberespao. Como toda linguagem, os dilogos interativos
se constituem num processo gerador de sentido e esto inseridos na lgica
da magia dos rituais. Estamos ampliando a condio humana em dilogos
com a lgica dos sistemas. Segundo Herv Fischer (2000), muitas so as
lgicas que remetem s tecnologias numricas. Interagir remete ao desejo
milenar do ser humano de, a partir de rituais, ganhar poderes especiais em
relao ao ambiente. Da mesma forma que em todo o ritual, os ambientes
interativos tambm implicam uma lgica da participao, uma lgica tribal,
que ressoa no esprito de coletivo, de comunidade, da comunho, de objetos-
tabus, do corpo oferecido, do po e do vinho, do sangue de animais, do
estado de oferecer e receber (Fischer, 2000). As lgicas de participao
podem explorar estruturas de rizomas (Deleuze; Guatarri, 1995), por cone-
xes associativas, sem um eixo central, multiplicando as ramificaes e
ampliando os jogos de sentido. As interaes se referem tambm ao
zapping, como conexes mltiplas e desordenadas que apontam para a
lgica aleatria. Os ambientes virtuais com renderizao em tempo real
remetem lgica da catstrofe, de Ren Thom, onde estados mutantes
surgem de estados contnuos por passagens de uma para outra forma, ofe-
recendo estados dialticos, em suas variveis de ruptura e construo. A
lgica do caos vivida por determinados tipos de interatividade, articula os
mais variados conjuntos e ciclos em desordens reorganizadoras. Em todas as
situaes, a interatividade ocorre por situaes compartilhadas do corpo com
a linguagem abstrata de softwares e seus clculos com funes que trans-
formam e devolvem sinais enviados do ecossistema (corpo e ambiente) para
o tecnoecossistema (hardware, software e interfaces).
O uso do corpo munido de interfaces pode ser comparado aos proces-
sos vividos em rituais tribais ou de religies afro-brasileiras, do cristianismo
ou de qualquer outra prtica religiosa. Da mesma forma que os ndios pintam
o corpo, usam mscaras, maracas, tubos e danam ou, na mesma direo
do agir nas religies, onde as pessoas cantam, giram, levantam, sentam,
fumam, bebem durante os rituais, a interfaces no corpo so usadas durante
perfomances para conectar e enviar e receber energias. Sabe-se que, por
exemplo, nas religies afro-brasileiras, age-se com o corpo para incorporar
entidades como Ogum, Oxum, Iemanj. As entidades se transformam em
guias de nossa identidade. Da mesma maneira, nas interaes em ambientes
virtuais o corpo age acoplado ao computador por interfaces e o participante
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da experincia fala, anda, pedala, sopra, toca para captar a magia do pen-
samento do artista. Ou seja, nos ambientes interativos o participante da
experincia est implicado na ao, para atingir a dimenso potica do
trabalho.
Em todos os rituais h sempre uma situao mgica e propiciatria por
conexes buscadas com o ecossistema, e procura-se incorporar animais,
provocar chuva e outros fenmenos fsicos, bem como ganhar paz, sade,
fora ou outro estado espiritual (Domingues, p. 2002). Nessa direo, com
os sistemas interativos podemos experimentar campos de percepo alm
dos limites habituais, o que nos leva a determinar uma aproximao da arte
interativa com a possibilidade de conferir poderes especiais de natureza
xamnica a partir das tecnologias, em uma relao complexa com o
ecossistema. Os xams
3
sentem de forma muito ntima os fenmenos do
cosmos, podem provocar mutaes em campos de energia causando chuva,
provocando curas, alm de garantir a vida espiritual de sua tribo. O corpo
conectado ganha poderes especiais e as interaes so estados de posses-
so do tempo em zonas entre o corpo e as tecnologias. No importa mais
o objeto, mas o campo de relao que ativado e a construo de timos
temporais entre o corpo e as tecnologias. Nas interaes, a cognio se d
por uma experincia de performance do corpo. A cognio uma experincia
guiada que implica a percepo e possesso do ambiente como uma experincia
vivida, encarnada, incorporada. Dessa forma a biologia da interatividade faz
eco nas teorias Escola Chilena de Filosofia sobre biologia e cognio. So
estados de total possesso do tempo presente, onde alguma coisa est sendo
trocada. uma experincia de dinmica temporal que corresponde a um
timo temporal, ou seja, de um fragmento de tempo em que realizamos algo
em total possesso de algum momento. uma experincia de tempo
construdo, totalmente possudo, o que o filsofo italiano Mario Perniola
relaciona como momentos idnticos aos do transe e o ritual. Para atingir o
estado de transe repetimos alguns comportamentos e temos uma experincia
de tempo que no somente um instante, mas uma experincia de tempo
em total possesso.
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Ver estudos sobre arte, mito e ritual em autores como Tcio Escobar (1999) e Mario Perniola
(1989, 2000).
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O imaginrio digital e o corpo em expanso: a arte do cibercorpo
A arte contempornea utiliza progressivamente algumas possibilidades
de criao artstica recorrendo s tecnologias digitais. A ciberarte pe em
contato vrias pesquisas importantes: medicina, filosofia, engenharia, arqui-
tetura, gentica, comunicao e investigaes de outros campos cientficos,
que provocam aproximaes transdisciplinares entre pesquisas biolgicas,
tecnolgicas, cientificas e artsticas. Uma das mais importantes questes de
arte interativa se refere concepo de cibercorpo e de suas capacidades
de sentir quando se est conectado a mundos virtuais digitais. Em seu texto
As Artes do Corpo Biociberntico, Lucia Santaella (2003, p. 65-94), te-
rica brasileira um tanto visionaria, ressalta os avanos das cincias fsicas e
biolgicas, assim como os das tecnologias de informao, que podem ser
comparados com as conseqncias e implicaes da revoluo neoltica. A
autora divide o ponto de vista terico com Carol Gigliotti (1999) no que
concerne ao novo contexto das trocas fsicas, mentais, sensoriais, perceptivas
e cognitivas que o corpo experimenta quando est interfaceado a tecnologias
numricas. Estamos somente no incio da era ps-biolgica, ou seja, da
condio humana aumentada pelos efeitos das tecnologias. sempre difcil
ser prospectivo, mas artistas e tericos esto sentindo que alguma coisa de
verdadeiramente novo aparece no contexto atual. Uma das questes desses
debates a capacidade amplificada do corpo para atender nveis mais com-
plexos e elevados de sensibilidade vindos do ciberespao, de seus modelos
informticos e redes. Os computadores e as interfaces obrigam o corpo a
um agir relacionado com as tecnologias, e o que resulta dessa hibridizao
alguma coisa que s acontece quando estamos conectados. Santaella
analisa e classifica diferentes maneiras de explorao pelos artistas das
possveis aes do corpo biociberntico e escreve: As numerosas possibi-
lidades de desencarnao, reencarnao e extenses no corporais do es-
prito foram exploradas pelos artistas das tecnologias. Em seus estudos,
chega a uma constituio do corpo prpria do advento do ps-humano co-
mentando que as mutaes atuais do corpo humano nos conduziram
emergncia de pelo menos sete tipos e cinco subtipos de corpos
biocibernticos que aparecem em produes artsticas. Classifica assim o
corpo biociberntico na arte em: Arte do corpo remodelado; Arte do
corpo prottico; Arte do corpo esquadrinhado; As artes do corpo plugado,
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com os subtipos: Arte das conexes, Arte dos avatares, Arte da imerso
hbrida, Arte da telepresena e Arte da realidade virtual (RV); Arte do corpo
simulado; Arte do corpo digitalizado, Arte do corpo molecular. Santaella
declara que chegou a essa tipologia no apenas atravs da observao dos
processos em curso no ciberespao, mas tambm atravs da convivncia
com trabalhos de artistas. (Santaella, 2003, p. 75).
Ciberarte e magia
Nessa direo cabe ressaltar que explorar as qualidades estticas e
artsticas das tecnologias interativas uma tarefa cara aos artistas. Em
ciberarte, so geradas situaes onde o corpo interfaceado, conectado s
tecnologias, habita limites entre os mundos externos e internos, em mesclas
de carbono e de silcio. Isso no ocorre por acaso. Desde suas primeiras
manifestaes, a arte sempre props dilogos com o desconhecido, o ines-
perado e inslito dos mundos imaginrios. Mas quais so as virtudes prprias
do imaginrio artstico gerado pelas tecnologias digitais?
A ciberarte est verificando a expressividade dos ambientes numrico-
digitais, e oferece a magia de agir em mundos invisveis. Artistas e cientistas
geram ambientes com uma realidade ampliada em aspectos biolgicos e
emocionais. O funcionamento desses ambientes lida com leis cientficas que
regem computadores pessoais ou conectados em redes. A inteligncia arti-
ficial, a robtica, a biotecnologia, o seqenciamento gentico, tecnologias
mdicas como a ressonncia magntica, a ecografia, a hiperconexo plane-
tria, a telepresena e a ao remota, a realidade virtual, a simulao de
fenmenos fsicos, as imagens da astrofsica, os avatares e agentes inteligen-
tes, as redes neurais artificiais, a realidade artificial ou outro desenvolvimen-
to tecnolgico se constituem em formas de vida que caracterizam esse
existir ps-biolgico ou expandido por tecnologias. Assim, a partir da era
digital, as tecnologias numricas permitem que a criatividade do artista acione
a linguagem simblica de processos computacionais gerados a partir de
clculo numrico: o abstrato da matemtica gera cenas. O processo ganha
tambm a magia prpria dos sistemas interativos para a aquisio e comu-
nicao de sinais por interfaces que conectam informaes do mundo exte-
rior: rudos, gestos, voz, calor, movimento, entre outros sinais, devolvendo-os
em paradigmas computacionais que geram cenas em tempo real. Como uma
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arte basicamente comportamental, estados de emergncia ou de vir a ser
so resultantes de softwares que funcionam a partir de algoritmos, ou seja,
por um seqncia de funes em bases matemticas. Por outro lado, as
interfaces ou dispositivos de comunicao permitem mutaes em tempo
real. Com a linguagem numrica, a magia de gerar mundos atravs de
mquinas no se limita s relaes indiciais de cmeras, mas permite a
simulao de mundos em processos mentais, executados somente por lingua-
gem e clculo. No interior dos sistemas, atravs de imagens sintticas, so
gerados comportamentos pela ao do corpo com o sistema, acionando
conceitos e abstraes de natureza cientfica. Em todas as situaes, a
criatividade dos artistas est somada heurstica e ao poder de inveno e
de descoberta dos cientistas, sendo construdos sistemas onde teorias cien-
tficas permitem gerar mundos em cores, formas, anamorfoses, comporta-
mentos, hiperconexes, imerses, auto-organizaes entre outros estados
vividos pelos humanos em conectividade com os sistemas artificiais.
Colagem, incrustao, mixagens diversas, pensamentos associativos, coman-
do de corpos robticos, imerso em ambientes de realidade virtual so algu-
mas formas de misturar, de hibridizar intimamente, os gestos, os deslocamen-
tos, a voz, o calor, ou outro sinal humano em ambientes virtuais interativos.
Nessa situao, o corpo do antigo espectador penetra na obra atravs das
interfaces e determina magicamente o devir do sistema. O corpo se torna
um material orgnico agindo em ambientes inorgnicos. O carbono se mis-
tura com o silcio gerando moist realities.
4
Procura-se desenvolver sistemas que ampliem o campo sensrio-
perceptivo. Os sistemas interativos que estamos desenvolvendo geram situaes
que surpreendem e envolvem o pblico, mais do que pelo uso de tecnologias
de ponta em arte, pelo fato de estimularem a conexo do corpo com foras
invisveis que expandem suas aes em limites antes no experimentados.
So criadas situaes que se colocam no nvel da imaginao, do sonho, do
mgico e seu poder de encantamento ou de pesadelos de uma noite mal
dormida. Esses estados mutantes so possveis pelo uso das tecnologias
como a telepresena, aes remotas, o uso da lgica fuzzy de redes neurais
artificiais, a aquisio de sinais do corpo e sua comunicao com dados
invisveis de memrias eletrnicas, a imerso em ambientes de realidade
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Termo cunhado por Roy Ascott.
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virtual, em situaes que expandem o real para o corpo interfaceado que
incorpora o poder de sistemas artificiais. Nos laboratrios de criao so
desenvolvidas interfaces computacionais e escritos programas para gerar
obras-sistemas que devem ser provocadas e cujas respostas geram ambien-
tes com vida prpria.
A segunda interatividade: situaes inexploradas e inslitas
dos comportamentos complexos
Os artistas da ciberarte tentam explorar diferentes tipos e diversos nveis
de interatividade, conforme as possibilidades do sistema. No que diz respeito
s qualidades e tipos de interatividade, Edmond Couchot (2001a) prope a
teoria da segunda interatividade, que corresponde s relaes homem/mquina
em conformidade com a Segunda Ciberntica. Este tipo de interatividade nos
oferece comportamentos complexos a partir das tecnologias que evoluem em
respostas independentes, elaboradas no interior dos sistemas complexos. Nes-
se tipo de interatividade, as tecnologias oferecem comportamentos mais refi-
nados e mais prximos de comportamentos orgnicos e biolgicos, assim como
assumem comportamentos dotados de respostas inteligentes. Mutaes no
so mais resultantes de respostas como simples reaes, mas so geradas por
comportamentos complexos em situaes evolutivas, trabalhando em caminhos
probabilsticos e no mais simplesmente determinsticos. Usando algoritmos
inspirados nas cincias cognitivas e nas cincias biolgicas, conexionismo e
gentica, os artistas exploram algumas relaes processadas na estrutura de
dados e os mundos artificiais mudam, evoluindo como mundos naturais. O
vocabulrio dessa gerao de interatividade emprestado das leis genticas,
fenmenos naturais, funes mentais, e corresponde aos poderes das
tecnologias de simular algum tipo de vida. Na segunda interatividade, as
tecnologias so capazes parcialmente de perceber, analisar e evoluir em algu-
mas situaes, respondendo com auto-regeneraes que determinam novas
formas de vida relacionadas ao artificial.
As interaes do cibercorpo resultam na gerao de uma zona de
intervalo, criando uma interface entre o real e o virtual. As relaes huma-
nas deste corpo interfaceado oferecem alguns nveis e tipos de comporta-
mentos, misturando o biolgico e o artificial. So situaes que entram para
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o campo das cincias da complexidade, e questes relacionadas a um
tecnoecossistema so importantes para se entender o que est implicado
nessas experincias sensveis. A arte interativa explora caminhos complexos
para gerar eventos ou situaes em estados emergentes como algo que vai
ocorrer. O paradigma da arte da representao, da idia do belo, a contem-
plao de uma imagem ou de um objeto esto mudados pelas relaes de
corpos e computadores, entre corpos e redes, no contato de todos os corpos
conectados entre eles, amplificados em dimenses planetrias, entre mentes
e softwares. A arte interativa no uma arte da representao com os
materiais, nem uma arte de mdias. A ciberarte explora o comportamento
dos sistemas artificiais, provocados pelos corpos humanos, exigindo um
engajamento total com o que est sendo experimentado, atravs das respos-
tas dos sistemas. Pressupe um estado de implicao e ateno, interrogan-
do-se sobre o modo de existir como uma possibilidade de estar reinventando
constantemente a vida. A arte interativa implica a iniciao do corpo em
algumas situaes diferentes. Exige uma disposio para se entregar a
experincias onde o corpo desenvolve algumas atitudes e manifesta conhe-
cimento quando se est realizando alguma coisa. Conseqentemente, a arte
interativa enigmtica na sua natureza e requer uma forte dose de cumpli-
cidade, dirigida pelo desejo de descobrir situaes inexploradas e inslitas. A
ciberarte exige uma fenomenologia da presena. Ns temos necessidade de
explorar o sistema para descobrir o que est escondido em seu programa.
Vigilncia, receptividade, escolhas, colaborao, controle podem gerar os
estados de conscincia reenquadrada pelas imprevisibilidades, chances, de-
sordens, situaes de adaptao, auto-organizaes, entre outras condies
cognitivas para quem est envolvido na experincia. Ns tempos uma per-
cepo experimental dirigida a uma situao em que devemos cumprir, atin-
gir um determinado estado, o que pode ser qualificado como uma sensao
de possesso e de ps-transe. Trata-se de uma dimenso esttica que se
configura como uma experincia guiada por qualquer coisa que nos ultrapassa.
Conseqentemente, o que modifica radicalmente o cenrio artstico, a
incontestvel possibilidade de se estar conectado e de agir num mundo
hbrido indito, onde nosso corpo se comunica com as tecnologias interativas
e qualidades como complexidade, emergncia, feedback e auto-organizao,
recebendo respostas em tempo real e engendrando, assim, o processamento
de snteses sensoriais novas.
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Sistemas interativos: criatividade e comunicao
O grupo de pesquisa Artecno, na Universidade de Caxias do Sul, ex-
plora poeticamente sistemas interativos voltados comunicao e
criatividade relacionando-os s tradies culturais brasileiras, no que se re-
fere tradio xamanstica e s religies nativas e populares. Nossas pro-
dues oferecem algum tipo de relao com os sistemas artificiais e a
experincia amplificada da condio humana ao usar dispositivos de
interao. Nosso objetivo principal estimular certos comportamentos, cha-
mando ateno para aspectos emocionais e biolgicos. Exploramos os com-
portamentos dos sistemas informticos: hardware e software, e considera-
mos os computadores sistemas complexos e no somente uma simples fer-
ramenta para desenhar ou pintar. Utilizamos e criamos nossos prprios
softwares, explorando sua metalinguagem e metacdigos. Mesmo se at o
presente eles sejam ainda limitados para realizar desejos, sonhos e intuies
humanas, procuramos carregar os programas de uma dimenso que atinja
comportamentos semelhantes aos do mundo natural. Trata-se de humanizar
a tecnologia para oferecer momentos sensveis em mundos sintticos criados
computacionalmente. Algoritmos determinam ambientes baseados em tipos
de comportamentos mutantes, em processo de regenerao dos dados, ca-
pazes de simular novas possibilidades de percepo, de comunicao, de
raciocnio e de deciso. O principio da criao aquele da mutabilidade, da
efemeridade, do vir a ser, em processos que demandam reciprocidade, co-
laborao, partilhas para aquele que era o espectador das manifestaes
artsticas precedentes. Comentarei agora projetos interativos recentes, onde
as tradies culturais brasileiras esto presentes enquanto temtica: Trans-e:
my body, my blood e Ouroboros.
Trans-e: my body, my blood
Trans-e: my body, my blood,
5
uma instalao que oferece um ritual
interativo onde o corpo (e seu sangue) portador de energia transformadora,
gerando imagens e sons por seus deslocamentos. O participante da experincia
5
A instalao interativa Trans-e: my body, my blood recebeu o prmio UNESCO 2000 para
a Promoo das Artes, na 7
a
Bienal de Havana, Cuba, em novembro.
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desconhece que h uma rede de sensores que esto traduzindo seus sinais
e, numa experincia inslita, essa obra-sistema, que remete como espao
fsico a uma caverna escura, possibilita replicar rituais desconhecidos.
6
Ampliando a fora do ambiente, o som de um tambor chama para a incor-
porao e, no centro da caverna, como uma oferenda vida, repousando,
numa espcie de ambiente onde se realizam sacrifcios, h uma bacia cheia
de sangue que se move pelo calor dos corpos que se aproximam. Na obs-
curidade da sala, os deslocamentos dos visitantes provocam vises me-
tafricas, recebendo metamorfoses nascidas em projees que surgem sobre
uma imagem da inscrio rupestre pr-histrica da pedra de Ing, no Norte
do Brasil. Mudanas inesperadas, resultantes da ao dos corpos, nos levam
a sentir que possumos o poder especial, pois estamos transformando ima-
gens em tempo real, ao que remetemos estarmos dotados de poderes
xamnicos. Os xams consideram a pedra um vu que liga o mundo natural
ao mundo dos espritos. Simultaneamente, o lquido vermelho que se move
pelos efeitos das ondas infravermelhas que capturam o calor dos corpos,
acrescenta ainda mais magia ao ambiente e se soma s mutaes nas
imagens. O sistema reage e emite sons e imagens dinmicas, gerando efei-
tos luminosos, brilhantes, coloridos; surgem imagens de fenmenos naturais,
de objetos plenos de significao simblica, de animais. A situao vivida
favorece a comunicao dos corpos com um alm constitudo pelos dados
estocados nas memrias e suas mutaes possveis pelas aes do corpo, e
remete aos dilogos xamnicos com os espritos nas suas buscas de agir no
ecossistema. No interior do computador, que gerencia o funcionamento da
sala a partir dos sinais enviados pelos corpos atravs das interfaces, os
dados se transformam pelos deslocamentos dos corpos que se transformam
em informaes numricas. Uma srie de clculos matemticos analisa os
dados e os devolvem em imagens e sons. As posies em relao tela, no
fundo da caverna, o nmero de pessoas e o tempo de permanncia deter-
minam o aparecimento de imagens e de sons, tomados de um banco de
dados gerenciado por redes neurais artificiais. As redes neurais funcionam
em backpropagations, a partir de algoritmos, e evoluem em suas respostas,
6
A escolha dos temas das produes do Artecno est relacionada experincia da coordenadora
do grupo, partilhada com um pequeno grupo de artistas, vivendo com os ndios Kuikuru no
Xingu, interior do Mato Grosso, Brasil.
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Ciberespao e rituais: tecnologia, antropologia e criatividade
sem permitir que as pessoas controlem a sala, provocando respostas que
remetem a fenmenos naturais e impossibilidade dos humanos em provo-
car a ordem da natureza. Agindo como em rituais primitivos para provocar
chuva, frio, calor, as pessoas interagem e surgem raios, troves, luzes, ani-
mais em vises geradas pelo participante que age com o dispositivo, sem
entretanto controlar o ambiente que o surpreende por sua ao como um
organismo que se auto-organiza.
Edmond Couchot
7
comenta as fortes ressonncias simblicas da ins-
talao:
A caverna funciona como um espao sagrado onde o espectador
(seria necessrio dizer: o iniciado) colocado em presena de smbo-
los rupestres e musicais prprios da cultura xamnica. As imagens e
os sons, muito ritmados, que o prprio espectador desencadeia atravs
dos sensores, mas sobre os quais ele no tem o controle real, colo-
cam-no numa espcie de transe visual e sonoro. O espectador assim
convidado no sem uma certa violncia a encontrar este estado
esttico e visionrio prprio dos ritos iniciticos. Com certeza, o transe
que prope Diana Domingues no o transe sagrado dos rituais
xamnicos, o sangue que comea a se mexer na bacia no sangue
verdadeiro, a caverna no uma verdadeira caverna: o cho per-
corrido por fios eltricos, mquinas esto zumbindo escondidas. um
outro transe, um transe mais leve, mais soft. Mas um transe que
religa e reativa, de uma maneira esttica e no mais religiosa, laos
secretos e perdidos das antigas culturas do Brasil, com mitos esque-
cidos mas ainda vivos. (Couchot, 2001b, p. 7, traduo minha).
Ouroboros
O projeto artstico Ouroboros
8
explora processos dialgicos entre o
humano, o animal e o artificial, oferecendo conexes telemticas que abrem
um novo campo sensvel para a expressividade da arte. A realidade
telemtica em Ouroboros est relacionada a rituais brasileiros e ao desejo
7
Edmond Couchot uma das maiores autoridades mundiais em arte eletrnica. Professor e
pesquisador, dirige o ATI, Art et Technologie de lImage, Universit Paris VIII, Frana.
autor de Images: De LOptique au Numrique (1988) e de inmeros ensaios, artigos e
conferencista sobre arte na era digital.
8
Ver: <http://artecno.ucs.br/ouroboros/places>.
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Diana Maria Gallicchio Domingues
de incorporar animais, recebendo seus poderes. Responde ao desejo milenar
de prticas ritualsticas, e as interaes oferecem momentos estticos para
incorporar o corpo de cobras, recebendo todo seu significado simblico.
Nessa direo, escolhemos como fonte potica para o projeto telemtico a
simbologia de Ouroboros, que envolve o mundo. De acordo com estudos
antropolgicos (Moctezuma, 2001), a serpente est associada ao mundo
terrestre, a aspectos do inframundo e da renovao da vegetao. con-
siderada criatura que conduz os seres humanos em diferentes partes do
cosmos e tambm organiza o tempo e o calendrio. Esses entre outros
significados das serpentes so objeto dos ambientes que atravs das
interaes nos permitem viver em mundos de cobras, logo, estimulam mo-
mentos de vida em alguns nveis de sonho e de imaginao. Interagindo,
podemos mergulhar em estados de estar sonhando acordados, porque o
corpo interfaceado, conectado a sistemas artificiais interativos, provoca ilu-
ses e sonhos, modificando nossa identidade ao interagir em mundos virtuais.
Conectados a Ouroboros, nossa cyberception (Ascott, 2001) alcana outro
nvel de ser: aquele do rptil, por hiperconexes, imerses, navegaes,
telepresena, aes a distncia e auto-organizaes. Roy Ascott assim fala
sobre o trabalho:
Pois no centro desse empreendimento artstico est a cobra, poten-
cialmente tanto o ouroboros do conhecimento infinito como a serpente
da nsia do desejo. Nessa obra o entrelaamento sutil de corpos de
rpteis emblemtico da complexidade suave e seamless dos sis-
temas tecnolgicos nos quais se baseia o projeto como um todo []
Diana Domingues fundamentou essa sensibilidade nas razes naturais
do Brasil, onde mito e materialidade, o espirituoso e o espiritual se
combinam em uma nova sntese. O ambiente auditivo de sua instala-
o ressoa com a linguagem dos sinais serpentina e a dos rituais
indgenas. Tambm reflete a experincia arraigada da imerso da
artista em um mundo tribal ainda que breve, mas intensamente. Eu
compartilhei essa experincia com ela em um pequeno grupo de ar-
tistas que viveram com os ndios Kuikuru no interior do Mato Grosso.
L ela se movimentou livremente entre pajs e caciques de uma
cultura extica mas no estrangeira, interagindo com guerreiros e
danarinos, mes e caadores, cuja humanidade e distino formavam
uma interface com as prprias preferncias e sensibilidades artsticas
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Ciberespao e rituais: tecnologia, antropologia e criatividade
de Diana. Aqui a identidade humana pode se transformar rapidamente
em criaturas da floresta, o animoso torna-se prontamente animal.
Assim como o paj podia esclarecer as mudanas de formas, as
transformaes em forma de aparies e as transformaes
associativas do corpo fsico, Diana Domingues tambm podia ilustrar
para seus anfitries indgenas a digitalidade transcendente de seu
powerbook. (Ascott, 2001, p. 7, traduo minha).
Lincando os ambientes de Ouroboros, somos guiados pelo slogan:
Meu fim meu comeo, relacionado natureza cclica do universo;
autofecundao; desintegrao e reintegrao; verdade e cognio, auto-
regeneraes, o princpio do interminvel. Quatro ambientes poticos esto
relacionados a Ouroboros, a grande serpente do mundo que cerca a terra,
mordendo, devorando, comendo sua prpria cauda. Memrias hibridiza ima-
gens, sons, textos e oferece conexes e pensamentos associativos em estru-
turas hipermdia de um banco de dados, lincados a buracos ou tocas de
recordaes sobre a pele de serpentes. Os dados exploram aspectos simb-
licos, cientficos, antropolgicos e artsticos da vida de serpentes. As pessoas
tambm podem escrever, enviar e compartilhar suas recordaes sobre
serpentes, e um texto coletivo resulta das interaes. Serpentrio prope
um evento telerrobtico onde a telepresena e a ao remota nos permitem
a condio de estar incorporando, compartilhando, num estado contnuo, sem
costura, o corpo de um rob-serpente que vive em um serpentrio no Brasil.
Com o propsito de viver com serpentes reais, uma webcamera est
acoplada cabea do rob e transmite, em tempo real, cenas do serpentrio.
O rob-serpente, controlado remotamente, faz vrias trajetrias causadas
pelas ordens dos participantes que enviam movimentos usando as teclas de
direo, cujos sinais so interpretados e resultam em trajetrias no
serpentrio. O rob um agente que mora e age no mundo fsico. Vila
oferece qualidades visuais e sonoras durante navegaes e teleimerses em
um ambiente em realidade virtual on-line, simulando paisagens de serpentes.
Usando as teclas de direo e o mouse ou um joystick, podemos nos
deslocar dentro de um mundo artificial, e os estmulos sensoriais permitem
ao corpo algumas posies fsicas no ambiente. Deslocamentos virtuais
mudam imagens e sons em correlao com os movimentos simulados gera-
dos pelas interaes. Andando na Vila de Ouroboros vivemos em algumas
paisagens como um rptil, entre serpentes artificiais, sempre tendo pontos de
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vista de serpentes. Tneis e topografias, sons de serpentes, imagens da vida
de serpentes estimulam nossos passeios como serpentes. Terrarium explora
a criao e o controle de vida artificial. O ambiente de rede nos permite,
usando a estrutura de dados e o comportamento de algoritmos, criar, provo-
car, partilhar e controlar a vida atravs de sistemas interativos. No que
concerne vida artificial, ao lincar seqncias de DNA de 12 espcies de
serpentes cujo cdigo foi fornecido por pesquisadores em gentica da Uni-
versidade de Caxias do Sul, podemos gerar criaturas virtuais. A replicao
de outras serpentes como um clone de memes enviada automaticamente
a qualquer outra mquina, assim como as criaturas criadas pela combinao
cross-over pode ser reproduzida em outras mquinas. O comportamento
orgnico simulado do ambiente controlado lincando calor e dinmica, pois
um comando permite mudar a temperatura artificial e influenciar a veloci-
dade de deslocamento das serpentes. Outra opo alimentar as serpentes
com animais e insetos artificiais. Conseqentemente, o tempo de vida das
serpentes aumentado. A seleo de dados resulta na funo fitness e o
mesmo processo gera combinaes de seqncias. O desenvolvimento do
ambiente Terrarium, com vida artificial, explorou simultaneamente uma base
de conhecimento de um agente relacionado a um sistema de multiagentes
com algoritmos genticos e sua capacidade de executar e processar alguns
clculos autnomos. Em Terrarium, as serpentes virtuais reconhecem as
caractersticas do territrio sinttico ou cena, e adquirem alguns comporta-
mentos inteligentes relacionados s aes no ambiente. Cada serpente tem
deslocamentos relacionados s outras serpentes, ento elas tm um certo
nvel de inteligncia espacial e podem viver com as outras criaturas. Elas
tm tambm um nvel relativo de sistemas de multiagentes, como sistema
coletivo, cada uma tem uma existncia independente, mas respeitando a
constituio das outras. Para criar serpentes usamos sucesses de cdigo
genticos que so parmetros traduzidos em algoritmos transformados em
serpentes artificiais controladas por dados de conhecimento relacionados a
um sistema de algoritmo gentico preparados para executar e processar
clculos, simulando caractersticas de ambientes orgnicos.
Finalmente, a criao de ambiente interativos nos possibilita oferecer
momentos sensveis em nveis epistemolgicos que ultrapassam o simples
uso tcnico das linguagens tecnolgicas. Esses projetos artsticos procuram
oferecer estados de sensibilidade experimentados por meio de sistemas
complexos. Acreditamos que as tecnologias esto propiciando uma reviso
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Ciberespao e rituais: tecnologia, antropologia e criatividade
dos princpios que norteiam no somente a criao artstica, mas o conjunto
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Aprovado em 01/03/2004

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