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CthulhuTech e Framewerk creditam
Matthew Grau

Regras de jogo rpido Escritas Por
Matthew Grau, Fraser McKay

Desenvolvedor
Matthew Grau

Ajudante
Fraser McKay

Edio
Jonni Emrich, Matthew Grau

Direo de arte & Design do Logotipo
Mike Vaillancourt

Cover Design Grfico e Leiaute do livro
Maria Cabardo

Arte da capa
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)

Ilustrao Interior
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN
ZEE (4, 18)

Traduzido, diagramado e Corrigido por
Idhio (Marclio Leo Branco)













Www.cthulhutech.com
Foros, Informaes, & Carrega

LLC de WildFire
23321 SE 291 St.
Diamond preta, WA 98010
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Black Sky Estdios
Www.blackskystudios.com

Primeira Impresso. 2009, LLC pela WildFire , licesiada
por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estdios Estdios
dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e
Framewerk so marcas registradas de Matthew
Estdios da Black Sky Black Sky Estdios dba. Todos os
direitos reservados. Todos os personagens, nomes,
lugares, e texto so direitos autorais da Black Sky Estdios
dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos de HP.
Lovecraft so de domnio pblico.

Voc pode distribuir este livro livremente, desde que o
documento completo seja mantido ntegro e ningum
ganhe qualquer dinheiro no processo.















.

RETRATAO
CthulhuTech um jogo. um trabalho de fico criado para o entretenimento. Tudo contido
neste livro fruto da imaginao. Nada real. Este livro usa o sobrenatural nos cenrios,
personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so imaginrios e
somente para o entretenimento.

DESTINADO SOMENTE A PBLICOS MADUROS
Este livro foi projetado para leitores maduros. Contm, imagens sombrias e perturbadoras.
Discrio aconselhada ao leitor.


Tradues adicionais acessem: avereal.blogspot.com/

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NDICE
04................. Introduo
08................. Regras
12................. Personagens
16................. Conflito
22................ Aventura
44................ Inimigos














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CthulhuTech um jogo de contar histrias (RPG), que tem
como tema principal nosso mundo depois de quase cem
anos de avano, revelaes e matana. a histria da
evoluo da humanidade e de sua luta pela sobrevivncia.

Uma breve histria do tempo
Tudo comeou quando uma aluna de doutorado chamada
Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo de eras
passadas que detalhava princpios matemticos no
euclidianos e explicava a matemtica em trs dimenses.
Por volta de 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo
de estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia a
perfeita fuso da cincia com a mgica entretanto em
troca de sua mente. Outros comearam a estudar suas
teorias. Em meados de 2030, umas das maiores invenes
de todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte de
combustvel inesgotvel e limpa. Invento que baseado na
arcanotecnologia revolucionou o mundo.

As pessoas mais cticas resistiram a aceitao mgica.
Porm, aprenderam que no como truques feitos na sala
de estar ou em shows de TV. intensa, escura e baseado em
cerimnias ritualsticas poderosas, projetada para que a
vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder
csmico. A mgica foi imediatamente regularizada pelo
governo. Porem, uma agncia de execuo de lei chamada
Departamento de Segurana Interna foi criado para policiar
o abuso no mercado negro mgico. Todos os feiticeiros
como os praticantes da magia so chamados precisam de
um registro do governo. As penalidades para quem violar as
leis so severas.

Estas descobertas foram responsveis por duas coisas que
mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira,
delas a existncia de vida fora do mundo que conhecemos,
responsvel pelos primeiros passos da evoluo um
caminho que ns inconscientemente estamos ligados, mas
pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a ateno
de coisas que ns preferimos no comentar, algo
mencionado somente em livros proibidos e pelo murmrio
dos loucos.

Sob a superfcie de Pluto vive uma raa de criaturas
aliengenas conhecidas como migou, que mora ali por
milnios. Eles so uma mistura de crustceo, inseto e fungo,
portadores de grande intelecto. Os migou sempre
consideraram a terra e sua humanidade apenas como
primatas em evoluo. Usando e abusando vontade. De
repente, sem prvio aviso, nos tornamos uma ameaa uma
ameaa que deveria ser derrubada.

Pelo modo como se desenvolveram, os migou no tinham
guerreiros, levaria pelo menos uma dcada para produzir um
exrcito, e os migou no acreditavam que tinham o luxo do
tempo. Eles dominaram o DNA da espcie dominante da
Terra. Clonaram um exrcito baseado na gentica humana.
Sem passado, sem cultura ou qualquer identidade. As
criaes invadiram a Terra, impulsionada por mentiras
uma cultura que nunca existiu, memrias e uma cruzada
falsa. A raa recebeu leves modificaes para causar medo,
inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e
brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar
e uma batalha cruel teve incio.

Anos depois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a
verdade, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua
existncia. Finalmente sentiram que as pessoas que
matavam eram eles mesmos. No queriam mais continuar
sendo as armas dos insetos aliengenas. Quando a verdade

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sobre a raa se espalhou, ouve rebelio. Juntaram-se as
foras da Terra e adquiriram uma identidade.

A Rebelio dos nazzadi retardou apenas a velocidade do
avano migou. Dcadas mais tarde seus soldados
amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio
colmia aproximadamente do tamanho da lua e
dizimaram a humanidade, reduzindo os sobreviventes a
escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi
no passou de uma agulhada.

Como se a ameaa migou no fosse suficiente, o fim dos
tempos revelou seus primeiros sinais. sabido que os
ocultistas do Estranho Aeon disseram que haver um tempo
em que a mecnica celestial do universo ir se alinhar para
acordar os deuses escuros dormentes na morte. Os cultos a
estas entidades cresceram, cada um deles dedicado a servir
uma destes seres inumanos de imenso poder. Os Discpulos
da Tempestade Latrocida, uma horda de monstros sob o
controle do deus Morto Hastur, avana pela sia
exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao
decadente rei, um avatar de Hastur que ordena seus servos
de seu monoltico castelo no Planalto de Leng. A Ordem
Esotrica de Dagon, o culto secreto ao deus mar, o
cephalopoda Cthulhu. A Ordem procura a cidade onde
dorme seu deus que promete expungir o mundo de seus
moradores.

Em face de tal horror, o mundo se uniu sob a liderana do
Novo Governo da Terra (NEG). As inimizades passadas no
existem mais. Os cidados da Terra trabalham juntos para
sobreviver o que parece claramente a extino. At as
hostilidades prolongadas entre humanos e nazzadi
desapareceram.

Enquanto as foras do Novo Governo da Terra lutam para
salvar o mundo das ameaas, as sociedades secretas
empreendem uma Guerra das Sombras nas ruas. A
Corporao Crislida, uma companhia multinacional fornece
todas as regalias para o consumidor, at mesmo hardware
militar, mas foi secretamente dominada pelo culto
conhecido somente como as Crianas do Caos. Eles abusam
de seu poder num esforo para despertar os antigos deuses,
e em ltima instncia o fim do mundo como conhecemos.
Claro, este programa de trabalho totalmente desconhecido
nos escales do Novo Governo da Terra, mas existem
aqueles que minimizam o cncer que consome o corao da
sociedade. A Sociedade de Eldritch, os guerreiros santos.
Mortais, que se uniram em simbiose a seres alm do tempo
e espao para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.
Temendo a corrupo do NEG, a Sociedade de Eldritch luta
sozinha na tentativa de parar os planos da odiosa
Corporao Crislida.

A Guerra Aeon uma batalha de trs frentes. O Novo
Governo da Terra contra os exrcitos migou e a ameaa dos
cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um
inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a
aceitar a humanidade como aliados. Bilhes das pessoas
morreram nos ltimos trinta anos, e a sociedade mudou
para sempre.

Felizmente a humanidade possui muitas vantagens algo
que no tinha h cem anos. Ns temos a arcanotecnologia,
que levou o desenvolvimento das armaduras de batalha
gigantes que se transformam em soldados tanques
conhecidos como mecha. Ns temos a habilidade de
manipular a mgica e os poderes psquicos. Ns temos os
agentes secretos que penetram no desconhecido para
encontrar esperana sem se importar com suas vidas. Mais
importante, ns temos a indomvel capacidade de
sobreviver.

2085, e toda a vida mortal est beira da extino. o
Tempo do Aeon. Seja tambm uma esperana.

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Conduzindo o Jogo
CthulhuTech um hbrido de vrios estilos, uma cenrio
inovador repleto de possibilidades, projetado para
proporcionar grandes e mutveis desafios.

Existem dois nveis principais em que voc pode jogar
CthulhuTech. O Primeiro est na superfcie, no mundo que
todos conhecem. Voc pode juntar-se ao Novo Governo da
Terra, as foras armadas que lutam na linha de frente
usando rifles de assalto contra monstros apavorantes e uma
armadura de combate, ou dentro de uma mquina de guerra
humanide. Voc pode ter um chip implantado em seu
crebro que permite pilotar um anjo, um monstro
ciberntico. Voc pode ser um investigador da inteligncia,
fazendo parte de um grupo de operaes secretas.

O segundo nvel est nas sombras. A corrupo espreita
debaixo da superfcie do Novo Governo da Terra. Crimes
policiais de natureza mstica so de responsabilidade do
Departamento de Segurana Interna. Nas reas menos
visitadas da cidade, ou mesmo nos clubes noturnos
possvel encontrar o Mercado Negro. Voc tambm pode ir
muito mais alm e ser parte da Sociedade de Eldritch,
agindo como os misteriosos tagers monstros com coraes
de homens.

Alm das muitas outras opes de caminhos para seguir,
existem vrias partes interessantes a serem exploradas,
neste mundo.

Primeiro so os mecha, mquinas humanides, as
ferramentas primrias na guerra Aeon. Existem outros no
Livro de Regras e no Vade Mecum, mais de 50 mecha sem
igual, cada um com suas prprias caractersticas. Existe a
lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo
Governo da Terra e as rpidas unidades nazzadi, os mecha
semi-orgnicos dos migou e os mecha anfbios da Ordem
Esotrica de Dagon. Tambm os notveis anjos um
gigantesco mostro ciberntico controlado por meio de uma
cpsula de controle uterina que permite ao piloto unir-se a
criatura, e assim controlar seus sistema de armas e sua
versatilidade em combate.

O segundo poder csmico. A mgica aceita por uma
parte da sociedade no Estranho Aeon, entretanto temerosa.
O uso da mgica fortemente regularizado pelo Novo
Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas so
severas. A mgica em CthulhuTech no voltada para o
entretenimento sombria e perigosa. Um espao
consagrado, cristais e sacrifcios de sangue so exigidos para
romper as barreiras do cosmo de acordo com a vontade do
usurio. Diferente da magia, os poderes psquicos,
manipulam intuitivamente o cosmo, mas de maneira
limitada.

O terceiro so os tagers. A Sociedade de Eldritch um culto
secreto que luta corajosamente contra a corrupo dos
servos monstruosos da Corporao Crislida uma
ferramenta de Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos
so aqueles que ousaram juntar-se em unio com algo alm
do tempo e espao. Esta unio cria uma pessoa que pode
imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz
de feitos surpreendentes. Existem quatro tipos distintos no

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Livro de Regras, como tambm outros quatro em Vade
Mecum.

O quarto so as raas. A velha e boa humanidade ainda a
forma de vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a
segunda, os nazzadi 40% da populao mundial. Seres
criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exrcito
enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se
rebelaram e so agora nossos irmos de guerra. Possuem
olhos vermelhos que vem na escurido e uma pele escura,
coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam
interessantes possibilidades de histria pra seu personagem.
Como por exemplo, a eterna busca por sua identidade.

Neste Quick-Start, voc ir experimentar como funcionam as
regras bsicas, e uma prvia do jogo original.

Linha histrica de
Cthulhu Tech
A linha Histrica de CthulhuTech chamada de metaplot
Em outras palavras, evoluo do cenrio, como se o
mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se
desenvolver. Voc criar e conduzir muitas tramas como
parte de suas prprias histrias, mas a cenrio crescer e
mudar independente de como as coisas acontecem no
mundo real. Enquanto voc est cumprindo com seus
afazeres (trabalho, faculdade ou escola) aqui no mundo real,
l no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias
tambm passam.

Existem jogadores que no gostam do metaplot como parte
de seus jogos, no se agradam de um mundo vivo que
evolui fora de seu controle. Se voc for uma destas pessoas,
isso no far diferena alguma. Os livros histricos de
CthulhuTech se adquam aos dois tipos de jogadores. Eles
podem parar no tempo e serem continuados numa prxima
sesso de jogo.

Ns no temos nenhuma inteno de manipular os
acontecimentos do seu jogo, as histrias podem ser
pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo seu.
Use o que melhor se enquadra em suas histrias e descarte
o resto.





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Framewerk so as regras de narrao usadas em
CthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias
popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes,
na verdade grupos de medidas numricas para equilibrar o
jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no um
obstculo uma abstrao da realidade. Framewerk opera
com adies, significa dizer que os nmeros mais altos so
quase sempre os melhores. Para simular as chances de
acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante.
Voc pode tentar fazer comparaes com outros jogos de
RPG que simulam a realidade com maior preciso, isso
normal, mas nosso enfoque est na histria e no fluxo
dramtico dos eventos. Framewerk impulsiona cenas
cinematogrficas e hericas.

Mais uma coisa antes de comearmos. As regras Framewerk
so apenas diretrizes. Se voc no gostar de algo, por achar
que ir comprometer a diverso, v em frente e mude. Voc
o dono do jogo.

Vejamos como funciona o sistema.

Testes
Existem muitas coisas dirias que algum pode fazer
espontaneamente caminhar fazendo caf, navegar na
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforo real
correr numa maratona, programar um computador, passar
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech um cenrio
repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o
uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver
probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer,
um teste ser exigido. Fazer um teste significa usar as
habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa.

Grau & Dificuldade
A primeira coisa que voc precisa entender Grau &
Dificuldade. Esta balana simula o quo complexa ou
desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que voc tentar
fazer algo que exija esforo, seu Narrador dir o grau de
dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a
dificuldade mais complexa a tarefa que est sendo
tentada.

Tabela de Grau & Dificuldade
Grau Dificuldade Padro
Fcil 7-9 8
Mdio 10-14 12
Desafiador 15-19 16
Difcil 20-25 22
Incrivelmente Difcil 26-31 28
Legendrio 32+ 34

Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa
o quo simples ou complexa uma tarefa. A Dificuldade o
nmero de teste a ser batido, que ser estabelecido pelo
Narrador quando ele julgar necessrio. O Padro o
nmero bsico usado mais frequentemente.

Fazendo Testes
Como ns j estabelecemos, um teste exigido sempre que
existe uma chance dramtica do personagem falhar no que
ele est tentando fazer. Agora que voc j entendeu o que
grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.
Existem quatro passos:

1. Determine seu nmero de Dados.
2. Determine Grau e Dificuldade.
3. Role seus Dados.
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.

1. Determine seu nmero de dados.
Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio
de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer
qualquer teste escolher a percia do seu personagem que
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu
personagem est procurando por informaes, voc usaria
sua Percia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de
substncias qumicas e suas reaes voc usaria a Percia
Cincia Fsica. Tudo que voc quer tentar deve ter uma
percia bvia para cobrir a tarefa.

Exemplos de Grau & Dificuldade
TESTE PERCIA GRAU DIFICULDADE
Reparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28
Consertar um computador caseiro Computao Mdio 12
Recordar detalhes de uma antiga batalha Histria Desafiador 16
Traduzir idiomas mortos Idioma Legendrio 34
Fazer primeiro socorros Medicina Fcil 8
Mentir para seu superior Descaminho Mdio 12
Notar minsculas gotas de sangue Observar Difcil 22
Pesquisar prticas histricas Pesquisa Desafiador 16
Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fcil 8
Enfrentar um Spawn sem medo Feito de Tenacidade Difcil 22
Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fcil 8
Programar um Computador Computao Difcil 2

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Agora voc precisa determinar o Atributo Base que rege a
Habilidade em questo. O Atributo uma habilidade crua
que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador
este valor somado automaticamente ao resultado do
teste de Percia. Todo personagem tem seis Atributos
diferentes Fora, Inteligncia, Agilidade, Percepo,
Presena e Tenacidade. A Base igual pontuao do
Atributo associado Percia. Por exemplo, se voc estivesse
usando a Percia de Pesquisa do personagem, sua Base seria
o Atributo Percepo. Se voc estivesse usando sua Percia
Cincia Fsica, sua Base seria o Atributo Intelecto.

Bem, vamos agora determinar seu nmero de dados, o qual
simula as chances de acerto num teste. O nmero de dados
para rolagem igual ao nvel de Percia do seu personagem.
Por exemplo, se ele fosse um pesquisador Especialista, o
quarto nvel de Percia, voc rolaria 4 dados. Se ele fosse s
um cientista Novio, o segundo nvel de Percia, voc rolaria
2 dados.

Tambm h as Especializaes. As Especializaes permitem
usar dados extras num campo de conhecimento especfico.
Por exemplo, um pesquisador poderia ser especializado em
Biblioteca ou Laboratrio, e um cientista em Microbiologia
ou Robtica. Se o teste dentro do campo especfico de
especializao voc rola os dados de gratificao tambm.

Resumo do Passo Um:
Determine qual Percia ser aplicada ao teste.
Determine sua Base, o Atributo associado Percia
Determine seus Dados so iguais ao nvel da Percia,
alm de quaisquer dados e gratificaes das Especializaes.

2. Determine Grau & Dificuldade.
Como voc j sabe o que grau e dificuldade, vamos agora
aprender como us-los. O Narrador impe o grau (Fcil,
Mdio, Desafiador, Difcil, Incrivelmente Difcil ou
Legendrio) e consequentemente a dificuldade a ser batida,
como diz a tabela Grau & Dificuldade. Normalmente se
aplica a dificuldade padro.

Resumo do Passo Dois:
Seu Narrador determinar o Grau e Dificuldade necessria
para fazer o teste.
A Dificuldade o nmero que deve ser batido voc
precisa de um resultado igual ou maior que a Dificuldade
imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste.

3. Role seus Dados.
Chegamos ento na melhor parte. Pegue seu nmero de
dados correspondente a sua Percia como explicado no
Passo Um em seguida role e escolha o resultado mais alto,
depois some com o Atributo Base lembre-se que aquele
que tem mais a ver com a Habilidade em questo.

Agora onde coisas ficam interessantes. Existem trs modos
de se conseguir um resultado alto:

Voc rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por
exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente voc
pegar o 7.
Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de
mltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,
voc pegaria os dois nmeros 4 e somaria, o resultado seria
8, em vez de apenas 6.
Se voc rolar trs ou mais dados, voc pode escolher e
somar a sequncia a partir de trs ou mais nmeros. Por
exemplo, numa rolagem voc tira 9, 4, 5, 6, voc poderia
somar a sequncia e obter resultado de 15 em vez de apenas
um 9.

Repare que h um pouco de pquer no sistema Framewerk.
Tome cuidado com os nmeros 1 (uns) eles podem trazer
consequncias desagradveis, mas isto ser explicado mais
adiante.

Resumo do Passo Trs
Role os dados que voc determinou no Passo Um,
tentando conseguir um resultado satisfatrio.
Escolha o nmero mais alto.
Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de
mltiplos e som-los.
Se rolar trs ou mais dados, voc pode escolher os
nmeros que fazem sequncia e som-los.
Lembre-se que os nmeros 1 (uns) podem trazer
consequncias desagradveis.

4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
Agora a hora da verdade. Como saber se voc obteve
Sucesso ou Fracasso simples. Seu resultado deve ser maior
ou igual a Dificuldade imposta pelo Narrador para que sua
tarefa seja bem sucedida.

Por outro lado se o resultado de seu teste for menor que a
Dificuldade imposta pelo Narrador, ento a tarefa no foi
completada.

Assim como a maior parte do jogo funciona. Existem
outras maneiras de se conseguir um resultado satisfatrio,
que na verdade so regras adicionais descritas mais a frente.
O que acabamos de ver a parte fundamental do que voc
precisa saber para conduzir seu jogo.

Resumo do Passo Quatro
Adicione o resultado do seu rolamento de dados ao seu
Atributo Base.
Compare seu teste com a Dificuldade.
Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade, seu
personagem obteve sucesso.
Se o resultado menor que a dificuldade, seu personagem
obteve uma falha.

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Modificadores de Teste
Existem vrias horas e modos diferentes em que os testes
podem ser modificados Aqui est uma lista explicando
como isso acontece. Tenha em mente que estes
modificadores no entraro no jogo muito frequentemente,
por isso no crucial lembrar sempre como funcionam.

A lista completa das regras adicionais est no Livro de Regras
de Cthulhu Tech.

Sucesso Crtico
Depois de ter aprendido como rolar dados voc pode estar
pensando o que aconteceria se voc obtivesse um resultado
muito alto. A boa notcia que todos aqueles pontos extras
investidos em Percias e Atributos trazem resultados
espetaculares. Se voc ultrapassar a Dificuldade do teste em
10 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acerto
extraordinrio. Ns chamamos de Sucesso Crtico, uma
faanha muito mais perfeita que o normal.

Por exemplo, se voc conseguisse um Sucesso Crtico
enquanto pesquisava sobre a histria dos cultos na
biblioteca, seu personagem tropearia em textos perdidos,
contendo informaes secretas. Ou se voc conseguisse um
Sucesso Crtico enquanto consertava o MV-16 Broadsword
terminaria na metade do tempo. Os resultados so sempre
pelo menos duas vezes melhores do que o esperado.

Fracasso Crtico
Lembra quando ns dissemos para tomar cuidado com os 1
(uns) no rolamento de dados? Isto porque os 1 (uns)
trazem consigo um poderoso grau de falha,
verdadeiramente uma maldio ou o que ns chamamos de
Fracasso Crtico. O Fracasso Crtico acontece quando na
metade ou mais de seus dados surgem os uns. Exemplo:
voc rola cinco dados, trs deles surgem 1, significa um
Fracasso Crtico, algo terrvel acontece. Se voc rolar apenas
um dado e o resultado for 1, tambm uma Fracasso
Crtico.

Por exemplo, se voc obtivesse um Fracasso Crtico
enquanto pesquisava a histria dos cultos, seu personagem
entenderia mal as informaes, consequentemente
desperdiaria tempo, alm de perder os genunos dados do
artigo. Ou se voc obtivesse um Fracasso Crtico, enquanto
consertava um mech, no s deixaria de fazer os consertos,
como danificaria mais ainda a mquina agora deve dispor
de tempo dobrado para o conserto. Os resultados so pelo
menos duas vezes pior do que o esperado.

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Testes Inexpertos
s vezes voc topar com uma situao em que o
personagem ter que fazer um teste baseado numa Percia
que ele no possui. Neste caso voc ter que confiar em sua
intuio e ter uma boa dose de sorte. Faa o teste apenas
com a o Atributo Base mas voc fica somente com a
metade do resultado arredondado para baixo.

Feitos dos Atributos
H testes que as Percias no podem cobrir. Situaes que
exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilidade voc
costumaria usar para forar uma porta emperrada? Isto
algo que sua Fora crua deveria lidar. Quando estiver
prestes a cair? Isto algo que sua Agilidade natural deveria
cobrir.

Sempre que voc fizer um teste para algo que coberto
pelos Atributos em vez de uma Percia, seu personagem
usar o que chamamos de Feito. Os Feitos so o que as
regras de jogo consideram como habilidades naturais do
personagem. Todo personagem comea com um ponto de
feito em cada Atributo.

Ento os Feitos podem ser usados no lugar das Percias?
Claro que no. Os Feitos servem apenas em situaes que as
Percias no cobrem. Exemplo, arrastar uma viga de metal
pesada, voc usaria apenas a Fora, pois no existe Percia
para uma situao como esta. Tomar coragem para entrar
numa manso abandonada, voc usaria somente a
Tenacidade, pois no existe Percia para esta situao.

Feitos no podem ser usados como, Testes Inexpertos

Competies
As competies acontecem quando seu personagem est
duelando contra outra pessoa, tendo como dificuldade a
Percia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificuldade
imposta pelo Narrador. Tambm pode ser vista como uma
queda de brao Aes resistidas entre os participantes.

A competio nada mais que testes resistidos feitos pelas
partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem est
tentando passar despercebido por um migou para chegar
at o computador central seria a Percia furtiva do
personagem contra a capacidade de observao do migou.
Em alguns casos voc direciona a sua ateno para vrias
coisas dificultando a competio somente para voc. Por
exemplo, um guarda est vigiando um edifcio para que
ningum entre, do outro lado seu personagem est
tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste
caso, seu personagem no est s tentando se mover
furtivamente, ele est tentando no ser visto, prestando
ateno tambm naquilo que pode revelar sua posio,
como gravetos no meio do caminho que podem fazer
barulho se forem pisados por exemplo.

Para tomar parte em uma competio, cada personagem faz
um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado
vence. No exemplo acima, voc faria um teste com a Percia
Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o
guarda faria um teste com a Percia Observar. Vence quem
obtiver o maior resultado.

Modificadores de Competio
s vezes as condies tornaro uma Competio mais fcil
ou mais difcil. Devido a isso a competio pode sofrer
modificaes. No exemplo anterior, poderia estar chovendo
fortemente, como seu personagem estava tentando entrar
sorrateiramente no edifcio ele teria uma vantagem a
chuva a seu favor ou o guarda poderia estar equipado com
culos de viso noturna, tornando a ao furtiva do seu
personagem bem mais difcil.

Modificadores de Competio
Vantagem Bnus
Leve +1
Razovel +2
Considervel +4
Ultrajante +8

Pontos Drama
Os pontos de drama simulam a esperana, o seu desejo mais
forte, a f que pode mov-lo a praticar (ou impedir)
faanhas inacreditveis por alguma coisa ou por algum.
Para cada Ponto de Drama usado adicione um dado a mais
em qualquer ao sua ou do seu aliado, alm de poderem
ser usados para reduzir dados do inimigo.

No mximo 10 Pontos de Drama podem ser usados de uma
s vez. Desta maneira o personagem pode sobrepujar
inimigos bem mais poderosos, em alguns casos reduzindo
seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a
Base (o valor do Atributo).

Se voc estiver usando Pontos de Drama para aumentar os
dados do seu personagem, existe a opo de escolher gastar
os pontos antes ou depois de rolar no importa. At aps
os testes eles podem ser gastos, dando mais chances de
sucesso. Por outro lado, se voc estiver usando Pontos de
Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisar
informar a seu narrador antes dele rolar os dados.

Voc tambm pode usar os Pontos de Drama quando no
tiver a percia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe
permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,
no com a metade dele como diz a regra Testes Inexpertos
o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro
acrescenta dois, e assim por diante.




12
Se voc no quiser ser um Narrador, ento interpretar um
Personagem Dramtico. Personagens, Protagonistas ou
Antagonistas, so aqueles de quem as histrias falam, e
tendem a girar em torno deles. Se sua histria fosse um
filme ou srie de televiso, seu personagem seria um dos
heris. Eles no so como os cidados comuns, que
trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro
para colocar as notcias no telejornal Eles so as notcias.
Embora possam vir de incio como humildes pessoas, todos
tm o potencial para crescerem e se transformar em algo
surpreendente. Eles so as estrelas.

No Livro de Regras de CthulhuTech, h regras completas
para a criao de personagens. Aqui voc encontrar regras
rpidas, incluindo quatro personagens pr-gerados e tudo
que voc precisa saber sobre eles.

O personagem, basicamente possui as caractersticas e
aspectos fsicos de uma pessoa. Em resumo, ns
"quebramos" uma pessoa em pedaos e atribumos nmeros
para medi-la. As duas reas principais que compem um
personagem de CthulhuTech so os Atributos, que
representam as habilidades inatas, e as Percias, que
representam a educao formal, treinamento, e outros
conhecimentos adquiridos ao longo da vida.

Antes de comear, voc poderia
sentar com os outros jogadores e
conversar sobre que tipos de
personagens dramticos eles esto
criando e quais artifcios usam.
Troquem idias, normalmente
muito mais fcil o desenvolvimento.

Os personagens de CthulhuTech so
parte do Novo Governo da Terra.
Eles lutam para salvar o mundo dos
horrores. Existem duas raas que
podem ser escolhidas nesta
guerra.

Raa
Os humanos no so mais a
nica espcie inteligente na
Terra. Depois da Primeira Guerra
Arcanotec, o Novo Governo da
Terra deu as boas-vindas aos
nazzadi. Em CthulhuTech, voc
Pode escolher humanos ou
nazzadi (a raa dos
personagens pr-gerados neste
guia rpido j foram escolhidas.

A espcie dominante e mais
antiga da terra humana, cujo
mundo passou por uma grande
revoluo tecnolgica, graas ao advento da
arcanotecnologia.

No Aeon as pessoas no vivem com os mesmos preconceitos
insignificantes que havia h anos. Os nazzadi so criaes
biogenticas dos migou, originalmente enviados para
destruir a humanidade na Primeira Guerra Arcanotec. A
descoberta de que foram criados explodiu numa rebelio em
massa contra seus mestres secretos. Eles so criaturas da
noite, mas semelhantes aos humanos. Eles desenvolveram
uma cultura que hoje est impregnada na sociedade, mas
ainda lutam para criar sua prpria identidade racial.

Profisses
As regras de CthulhuTech so flexveis, de forma que voc
possa criar quase qualquer tipo de personagem. Existem
aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para
desbaratar planos malignos, como os investigadores
enigmticos. Estas almas valentes buscam segredos que
poucos ousariam procurar. Tambm existem os cientistas
parte feiticeiro e parte Arcanotcnico, conhecedores dos
princpios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um
Arcanotcnico perigoso o preo por manipular o
conhecimento enigmtico muito alto Os arcanotcnicos
trabalham em pesquisas,
laboratoriais, fazem viagens
expedicionrias em nome do
NEG a procura de novas
tecnologias e mistrios
escondidos.

Considerado como a Elite do
NEG, os Pilotos Anjo
Comungam com as
estranhas criaes
biomecnicas os
misteriosos anjos. Suas
vidas so estressasses e
enlouquecedoras, eles
participam de mais
combate que qualquer
outra fora do NEG.

Existem aqueles que
exploram o lado mais
sombrio da realidade, indo de
encontro aos horrores que
tragam os inocentes para
adorar seres antigos e terrveis.
Os Agentes Federais so estas
pessoas aqueles que buscam
manter os cidados do NEG
protegidos das ameaas em suas
cidades.


13
Os Pilotos de Mecha so o suporte principal do Novo
Governo da Terra. Eles controlam mquinas de guerra to
altas quanto edifcios. Esto em todos os lugares que
necessitam da proteo do NEG.

Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec
uma nova classe de estudiosos surgiu os Estudantes do
Ocultismo. Oculto o termo usado para descrever o
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo
e espao). Os Estudantes do Ocultismo so aqueles que
arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos
do mundo. Muitas vezes, suas perseguies ocultas trazem a
eles a prtica da feitiaria.

Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para
manipular os poderes csmicos so conhecidos como Para-
Psquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles tambm
precisam registrar suas habilidades, se no quiserem
problemas com o governo que observa seus passos
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar
nas foras armadas do NEG ou em outra corporao graas
as suas habilidades.

Os Soldados so
guerreiros que lutam
fora das unidades
mecanizadas, a
infantaria valente
do Novo Governo da
Terra. Eles carregam
no campo de batalha
um rifle de assalto, sua
armadura e acima de
tudo, coragem.

Os guerreiros santos da
Sociedade de Eldritch, os
Tagers so pessoas que
sofreram o Ritual da
Unio Sagrada. Eles se
tornam um com o Ta'ge
Simbionte, uma
entidade alm do
tempo e espao, para
se transformar num
poderoso monstro
guerreiro.







Definido as caractersticas
Qualificar a personalidade de um indivduo difcil j que as
pessoas so indiscutivelmente complexas. Porm, voc pode
definir como seu personagem se comporta usando
Caractersticas simples de Personalidade duas
caractersticas definem a personalidade de seu personagem.

A primeira definio de caracterstica a Virtude a
qualidade primria de seu personagem. A outra a Falha a
parte da personalidade que defeituosa e vista com
desdm. Claro que estas duas caractersticas no do uma
definio completa, mas fornecem uma viso bsica de
como o comportamento do personagem.

Atributos
Quando voc descreve uma pessoa, o que vem em sua
mente? Ela esperta? Bonita? Ou forte? Isto o que
chamamos de Atributos as habilidades e capacidades
inatas de uma pessoa. Ns usamos seis Atributos para medir
um personagem de CthulhuTech.

Cada um destes Atributos calculado em
valores de um a dez, usados para
medir os padres fsicos e mentais
de uma pessoa. Um Atributo com um
valor 5 (cinco) mdio, enquanto
que um valor de 10 (dez)
surpreendente.

Voc recebe 35 pontos para
distribuir entre os seis
Atributos do seu personagem
no mnimo 1 ponto em cada
Atributo, e no mximo 10 . H
tambm os modificadores por
raa que alteram estes valores.
Os seis Atributos so: Agilidade,
Intelecto, Percepo, Presena,
Fora e Tenacidade.

Agilidade
A Agilidade uma medida de
destreza fsica, graa e
coordenao, a habilidade
corporal do personagem a
Agilidade costuma determinar
suas Aes, Movimentos e
Reflexo. Ela usada para quase
qualquer Percia que exija
combate, esquiva, equilibrar-se
e aes evasivas. Ela trata dos
seus reflexos.




14
Intelecto
uma medida de inteligncia, educao e capacidade de
memorizao e compreenso do personagem os processos
do crebro de modo que seu personagem possa recordar
informaes. O Intelecto usado para qualquer Percia
erudita, inclusive reas tcnicas e cientficas.

Percepo
A Percepo uma medida de conscincia e ateno o
modo como o crebro recebe as informaes. A Percepo
usada para qualquer Percia relacionada a ateno, Reflexo e
tambm a Percia Atirador.

Presena
A Presena uma medida de charme, beleza, fora de
personalidade e habilidade social o modo como outros
reagem diante do seu personagem. Ele no precisa ser
necessariamente belo. Ao invs disto pode ser extico, ter
um magnetismo ou um porte inspirador. A presena usada
em conjunto com Percias que envolvam influenciar pessoas.

Fora
A Fora uma medida fsica que significa potncia A Fora
usada para reas relacionadas a
levantamento de peso, alm de
influenciar no dano em combates
corpo a corpo. Ela um dos fatores
que determina o Movimento e
Vitalidade do seu personagem

Tenacidade
Tenacidade uma medida de
resistncia, fibra e fora de
vontade o quo bem o
personagem pode fazer seu
corpo resistir circunstncias
adversas. Usada quando h
castigos fsicos, mgicos e
mentais. A Tenacidade um
dos fatores que determina o
Orgone do seu personagem

Percias
Enquanto os Atributos medem
suas capacidades inatas, As
Percias medem aquilo que seu
personagem adquire por meio de
treinamento e estudo. Cada
Percia e um corpo de
conhecimento que o personagem
passou a ser hbil. Todos os
personagens comeam com certo
nmero de Pericias avaliadas em
nveis. Os Nveis de Percia so:
Nveis de percia
Personagens inaptos no tm nenhuma compreenso real
da Percia. (0 Dados)
Alunos tm uma compreenso rudimentar. (1 Dado)
Novios tm uma compreenso bsica. (2 Dados)
Peritos tm uma compreenso completa. (3 Dados)
Especialistas tm uma compreenso avanada. (4 Dados)
Mestres tm uma compreenso Plena. (5 Dados)

Como voc acabou de analisar, os nveis de Percia exigem
certo nmero de dados. Este o nmero de dados que um
personagem pode rolar num teste.

Feito
O Feito, diferente da Percia, serve para simular a
proficincia e a desenvoltura do personagem com suas
habilidades naturais. Os feitos so exigidos quando um
personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.

Especializaes
Todas as Percia descritas em CthulhuTech so amplamente
definidas. Os personagens podem se especializar em reas
especficas dentro de uma percia. Por exemplo, algum que
estude a percia Ocultismo poderia ser um
especialista em textos antigos. O
primeiro nvel de especializao
chamado de Especialista Bsico.
No nvel bsico o personagem
recebe um dado adicional para
testes envolvendo aquela rea
especfica de conhecimento.
O segundo nvel chamado
de Especializado, e o
personagem ganha dois
dados adicionais para testes
naquela rea especfica.
















15
Atributos Secundrios
Os Atributos secundrios so, em grande parte, derivados de
seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam
a definir reas teis do personagem, como Reao
Velocidade, capacidade mgica e semelhantes. Quando o
nmero redundar numa frao, arredonde para baixo.

Aes
As aes representam quantas vezes seu personagem age
por turno. Ela uma combinao das reaes, velocidade e
multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar
uma ao livre e uma ao normal. As aes livres exigem
pouco esforo, como falar ou caminhar alguns passos.
Enquanto aes normais so aquelas que exigem esforo
real.

Porm, indivduos que so mais talentosos podem ser
capazes de apresentar aes adicionais que exijam a mesma
quantidade de tempo. Para saber quantas aes voc pode
fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, divida
por 2 e arredonde para baixo.

Movimento
importante conhecer o
quo rpido seu personagem
pode se mover. Para saber
seu Movimento use a
seguinte formula: Agilidade +
Fora, divida por 2 e
arredonde para baixo.
Consulte o Resultado abaixo.

Orgone
A Magia alimentada e
manifestada no s por
cerimnias ou rituais, mas
tambm pelo mgico que
alcanou a compreenso. Est
medida de energia do universo,
revelada pelo cientista Wilhelm
Reich chamada de Orgone, o
reservatrio de poder csmico
em seu personagem. Para saber
seu Orgone use a seguinte
formula: Intelecto + Tenacidade,
divida por 2, arredonde para baixo e
acrescente + 5 ao valor total.

Reflexo
O Reflexo uma medida de tempo de
reao do seu personagem o quo
depressa ele pode responder durante
situaes intensas. O Reflexo usado
para determinar quando seu
personagem vai atacar no combate. Para calcular seu
Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +
Percepo, divida por 3, e arredonde para baixo.

Vitalidade
A vitalidade o que mede o nvel global de sade do seu
personagem. Existem seis Nveis de Ferimento de Ileso at
Nas Portas da Morte. Cada nvel de ferimento igual a
Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use
a seguinte formula: Fora + Tenacidade, divida por 2,
arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.

Pontos de Drama
Os Pontos de Drama so a medida de sorte que ajuda os
personagens dramticos. Eles representam as circunstncias
afortunadas, como tambm o destino. Enganar a morte,
escapar de problemas srios e alcanar lugares que as
pessoas comuns no conseguem so exemplos de Pontos de
Drama em ao. Funcionalmente, cada ponto representa um
dado adicional. Dependendo da situao, voc pode usar
Pontos de Drama para aes nicas ou pode
roubar dados do inimigo.

Normalmente
os Pontos de
Drama so
restabelecidos
no final do
jogo.

Todos os
personagens comeam
com dez Pontos de
Drama.























16
O conflito. Os momentos de estresse e combate so sem
dvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua
histria no ficar to interessante quanto deveria. O
conflito vem de vrias formas combate, fuga, estresse,
medo etc. s vezes seu personagem posto num ambiente
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura alm de
suas foras. Existem vrias maneiras de sair (e entrar) com
sucesso das situaes acima, e este captulo trata disto.

Combate Bsico
O Combate a hora crtica da histria, o momento decisivo
entre o sucesso e o fracasso que vem frequentemente em
forma de dano. O combate literalmente a briga, hora da
luta, seja ela corpo a corpo ou no.

Turno de Combate
O tempo que voc leva para se esquivar de um tiro, saltar de
um carro em movimento e outras aes frenticas
chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma
ao e outra de cada participante. Cada turno equivale h 5
segundos.

1. Determinado a Iniciativa
A iniciativa a ordem em que as aes comeam, serve para
determinar quem inicia o combate ou outras aes que o
Narrador julgar necessrio. Como j foi dito, o Reflexo
representa o quo rpido o personagem reage a situaes
diversas, em outras palavras, ele tambm usado para
saber em que momento do combate o personagem agir,
isto o que chamamos de Iniciativa. Para determinar a
ordem de iniciativa e saber quem age primeiro, role um
dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.
Quem conseguir o maior nmero age primeiro. Combatentes
que conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamento
de dados agem simultaneamente at o prximo turno, onde
ser determinada uma nova iniciativa para todos.

2. Declare o Nmero de Aes
Como explicado no captulo cinco, s aes representam
quantas vezes seu personagem age por turno. Ela fuso
das reaes, velocidade e multitarefa. Muitos personagens
podem executar mais de uma ao por turno, quanto mais
aes ele for capaz de fazer num turno mais rpido ele .
Apenas escolha quantas o seu personagem ir fazer naquele
turno. No caso de duas, ser aplicado uma penalidade de -2
para cada ao durante aquele turno, no caso de trs, ser
aplicado uma penalidade de -4 para cada ao durante
aquele turno.

3. Desferindo Ataque & Defesa
Para desferir um ataque, escolha uma Percia de ataque
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversrio escolhe
uma percia de defesa para evit-lo. Feito isso, voc ir para
uma competio de combate com seu alvo. A Percia que
seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de
defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Percia de
defesa est listada para o tipo de ataque, o defensor pode
escolher usar qualquer uma.

Uma vez determinadas as Percias de ambos, faam os testes
relevantes a competio, se o atacante obtiver maior
resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou
igual ao do oponente, ento ele erra.

O alcance um fator importante para as armas de projtil e
armas de arremesso durante o combate. Todas as armas de
projtil e de arremesso tm trs categorias de alcance
separados por barras: Pequeno, Mdio e Longo alcance. O
alcance do disparo modifica o bnus do ataque enquanto
mais perto do alvo mais fcil para atingi-lo. A tabela
Modificador de Alcance mostra os modificadores, que so
adicionados ou subtrados do ataque. Por exemplo, uma
pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 de acordo com a
tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) voc recebe um
bnus de +2. J em Mdio (23 m) no haver bnus algum.

Habilidades de defesa
ATAQUE DEFESA
Combate Combate* Esquiva
Combate Armado Combate Armado, Evaso
Todos os outros Esquiva

*Combate pode ser usado como defesa por se tratar de
armas naturais evitando golpes conhecido como bloqueio.

Modificador de alcance
ALCANCE MODIFICADOR
Pequeno alcance +2
Mdio alcance 0
Longo alcance -2
Extremo alcance -6

4. Role o Dano
Se o ataque for bem sucedido, ele causar dano. O dano
nada mais que uma diminuio na Vitalidade fora de
vida, sade do alvo. A quantidade e a gravidade do dano
provocado dependem de trs fatores: O quo bem sucedido
seu ataque, a arma usada e sua Fora no caso de armas
brancas e armas naturais.

Sucesso
Compare o resultado da competio. Toda vez que o ataque
ultrapassar a Defesa do alvo, a partir de cinco pontos, role
um dado a mais de dano, como mostra a tabela abaixo.

Sucesso
RESULTADO DANO
1-5 1 dado
6-10 2 dados
11-15 3 dados
16-20 4 dados

17
Armas de fogo
As armas de fogo tambm causam dano adicional. Por
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola mdia) quando
ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano.

Fora
No Caso de dano causado por armas brancas ou com o
prprio corpo, o nmero de sua Fora pode mudar o
resultado, como mostra a tabela abaixo.

Modificador de Fora
FORA MODIFICADOR
1-3 -1 dado*
4-7 Nenhum
8-9 +1 dado
10-11 +2 dados
12-13 +3 dados
14-15 +4 dados

Tenha em mente que voc sempre rola um dado de dano,
independente do modificador.

Dano geral
Para determinar o dano geral leve em considerao todos os
trs fatores acima este o nmero total de dados de dano
de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competio de
combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo
com a tabela (Sucesso) acima, ele comea com dois dados. A
faca de combate tem uma avaliao de dano de +0, assim
no tem adicional algum. Ele tem uma Fora de oito, que de
acordo com a tabela (Modificador de Fora) adiciona mais
um dado. Ele ento rola trs dados totais para o dano
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total 21.

5. Verifique os Ferimentos
Agora que voc sabe quando dano seu ataque provoca,
aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem
possui seis Nveis de Ferimentos que vo de Ileso at Nas
portas da Morte. Cinco dos seis nveis tm a mesma
quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem
uma Vitalidade de dez, ele s morrer ao perder 50 pontos.
Voc comea aplicando o dano no nvel de Ileso. Uma vez
que o nvel de ferimento tenha se esgotado passe para o
prximo e assim por diante.

Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve
21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade
mdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em
cada Nvel Ferimento. Atualmente est Ileso, de forma que
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo
assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto
em Ferimentos Mdios. O oponente do nosso personagem
sofre agora uma penalidade de -3 em suas aes, e seu
movimento reduzido pela metade. Um golpe bastante
forte.

Armadura
A maioria dos personagens no entrar num combate sem
proteo adequada. A armadura reduz a quantidade de
dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura
tem duas avaliaes Projtil que usado contra ataques
de armas de projteis, e Trauma usado para ataques corpo a
corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteo
significam o nmero de dados que voc ir rolar para reduzir
o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os
dados da armadura o resultado do rolamento ser subtrado
do dano total.

Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o
oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que
tem uma avaliao de 1, contra Projtil, e 1 contra Trauma
Ento nosso o alvo rola os dados de sua armadura para
reduzir o dano Ele consegue um resultado de oito. Ele
subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em
vez de Ferimentos Mdios agora s tem trs pontos em
Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos
Mdios agora sofre uma penalidade de -1 em suas aes,
sem nenhuma dificuldade de no movimento.

6. Aes adicionais
Depois de ter completado este processo, v em frente e
repita tambm nas aes adicionais. Passe para o prximo
personagem que obteve o segundo maior resultado na
iniciativa, repita isso para todos Lembre-se de aplicar as
penalidades apropriadas para aes adicionais. Comece de
volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por
cada passo novamente.

Quando as aes dos personagens estiverem terminadas
volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para
todos, inclusive viles. Continue neste processo at o
combate terminar.

Defesa e Habilidade
Um combate e resolues de combate, quando dinmico,
permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem
muitas pausas para clculos. As percias de defesa em
CthulhuTech envolvem vrias circunstncias ao mesmo
tempo elas so modificadores de combate, tcnica
corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os
personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de
se defender contra a maioria dos ataques a juno de
todos estes fatores. Em vez de darmos a voc uma lista de
modificadores para as inmeras situaes de combate, voc
ir apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem est
evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva ele na
verdade est minimizando as chances de disparo com o uso
efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a
ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo est vivo e
atento.

18
Situaes Especiais
Existem certas situaes durante o combate que merece
ateno especial. Aqui esto alguns delas em ordem
alfabtica (existe uma lista mais completa no Livro Bsico de
CthulhuTech).

Aes
No intervalo de um turno, cada personagem pode
apresentar certo nmero de aes no mximo trs.
Normalmente durante um turno cada personagem pode
executar uma ao livre e um normal sem penalidade, alm
de se defender contra um nmero x de ataques.

As aes livres so feitos simples por parte do heri. Alguns
exemplos de aes livres incluem:

Gritar com algum ou falar frases curtas.
Esquivar.
Inspecionar uma situao.
Dar pequenos passos.

As aes normais so aquelas que exigem concentrao e s
vezes um grau de Percia. Alguns exemplos de aes normais
Incluem:

Atacar um inimigo.
Usar uma arma de fogo.
Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).

Aes Mltiplas
Alguns personagens podem executar mais de uma ao por
turno. Elas so chamadas Aes Mltiplas. Para saber
quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula:
Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.

Tabela de Aes
VALOR AES
1-6 1 Ao
7-8 2 Aes
9-10 3 Aes

Armas de Fogo Automticas
Algumas armas militares so projetadas para disparar vrios
tiros numa s ao, enchendo uma rea literalmente com
balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles
de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma
capaz de ativar o modo automtico, voc ver dois nmeros
separados por uma linha na coluna CDT (Livro Bsico de
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o
segundo o modo automtico.

O perfil de fogo automtico composto de trs
caractersticas: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro nmero
representa os alvos o nmero de alvos individuais
atingidos no modo automtico dentro de um ngulo de 180
a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado
uma vez por disparo. O segundo nmero representa a taxa
ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo
modo automtico. O terceiro nmero representa o disparo,
ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega
enquanto dispara em modo automtico. Se personagem no
tiver munio suficiente, no ser possvel usar o modo
automtico at que recarregue.

Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de
fogo automtico 4/1-5/30. Ativando o automtico o usurio

19
pode disparar contra at quatro alvo separados, atingindo
cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe.

Para despedir em modo automtico, primeiro faa uma
competio de ataque contra todos os alvos com -2 de
penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um
ataque de fogo automtico consome todas as aes do
personagem naquele turno ele pode somente apresentar
uma ao livre. Cada alvo rola sua defesa contra o nico
ataque do atirador. O dano especialmente determinado.
Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo
normalmente a metade do valor no rolamento de um dado.
Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou
crculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano
separadamente para todos.

Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de
proteo +1, ele jogaria apenas um dado de proteo,
contra um atirador que desfere trs tiros num s turno
Sendo assim voc pode notar que uma metralhadora seria
suficiente para destroar uma pessoa. Porem, para uma
unidade blindada este dano no significaria quase nada.

Vamos a outro exemplo. Digamos que voc atinge o alvo
com um AR-25 em modo de fogo automtico. Voc rola um
dado e obtm oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa
forma voc ir rolar o dano para cada bala e somar, contra
apenas um rolamento de proteo da armadura do
adversrio.

Rajada de Trs Tiros
Qualquer arma com modo automtico tambm capaz de
ativar a rajada de trs tiros trocar entre modos de fogo
uma ao livre. No existe nenhuma penalidade nos testes
de disparo na rajada de trs tiros. A regra de proteo da
armadura descrita acima funciona da mesma forma apenas
uma rolagem de dados para os trs tiros.

Efeito Moral
As armas de fogo automticas tambm podem suprimir o
poder de fogo. A meta do Efeito Moral no
necessariamente abater oponentes Ao invs disso, ela
detm os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supresso
execute um ataque normal de fogo automtico, entretanto
no mire em ningum. Os primeiros dez alvos que se
moverem no arco 180 a sua frente, a uma curta distncia
podero ser atingidos por uma ou duas balas (escolha).
Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de trs
crculos.

Ataques de Oportunidade
Os ataques de oportunidade acontecem quando um
oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de
fogo pronta e o sujeito se expe a uma viso clara. Talvez ele
esteja correndo em sua direo a procura de iniciar um
combate corpo a corpo no existe nenhuma razo para
voc no mandar bala antes dele chegar. O ataque de
oportunidade tem como principal funo impedir que uma
ao inimiga prossiga interromper um adversrio antes de
completar a ao. Se voc tiver pronto para fazer um ataque
de oportunidade, no importa quantas aes voc declare,
pois somente uma possvel. Se este ataque for uma
segunda ao, ento as penalidades por aes mltiplas se
aplicam. Se for uma terceira ao, voc no pode us-lo.
Ataques de oportunidade so resolvidos como sempre, mas
com uma penalidade de -2. O atacante penalizado com -4
se o ataque de oportunidade for uma segunda ao.

Fracasso Crtico
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar
primeiros socorros e agravar o problema do paciente so
exemplos de Fracassos Crticos. O Fracasso Crtico um erro
desastroso, algo terrvel acontece ao personagem. Ele
ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele
poderia perder todos os bnus de proteo e todas as aes
naquele turno.

Surpresa
Sempre que algum pego desprevenido por um ataque ns
dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica
surpreendido por um ataque no pode se defender. Para
determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como
zero como se fosse um Fracasso Crtico. Ataques surpresa
podem ser mortais

Nveis de Ferimento
Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Nveis
Ferimentos que representam seu bem-estar fsico, cinco dos
quais possuem vrios pontos

Vamos tomar como exemplo um personagem com uma
Vitalidade mdia de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em
cada nvel de ferimento mais o nvel Ileso. Isto significa que
ele morrer ao perder 50 pontos.

Sempre que seu personagem perder os pontos que possui
num determinado Nvel de Ferimento ele passar
imediatamente para o nvel inferior.

Exemplo de Nveis de Ferimento
Pessoa mdia: Vitalidade 10
Nveis de Ferimento Vitalidade
Ilesos 0
Ferimentos Superficiais 1 a 10
Ferimentos Leves 11 a 20
Ferimentos Mdios 21 a 30
Ferimentos Severos 31 a 40
Nas Portas da Morte 41 a 50
Morto 51+

20
Cada nvel de ferimento tem um conjunto de caractersticas
e penalidades associadas.

Ilesos Diferentemente de outros nveis de ferimento, Ileso
no tem nenhuma pontuao. Quando um personagem
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nvel
Ileso.
Ferimentos Superficiais O personagem est s arranhado,
apenas cortes leves que no geram nenhuma penalidade.
Ferimentos Leves O personagem parecer ter sado de uma
briga, est com os msculos doloridos e algumas escoriaes
leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas aes.
Ferimentos Mdios O personagem tem cortes profundos,
perdeu sangue e est com alguma parte do corpo quebrada.
Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas aes, podendo
fazer no mximo de duas aes por turno, e seu movimento
reduzido pela metade. Sua taxa de regenerao, se
aplicvel, cai pela metade.
Ferimentos Severos O personagem parece ter sido
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas
expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder
muito sangue, s capaz de rastejar. Ele sofre uma
penalidade de -6 em todas as suas aes. S pode fazer uma
ao por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de
regenerao, se aplicvel, funciona em um quarto da
velocidade normal, e sua armadura intil.
Nas Portas da Morte O personagem est beira da morte,
inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforo o
personagem pode recobrar a conscincia, mas no poder
se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regenerao, se
aplicvel funciona em um quarto da velocidade normal. Sua
armadura permanece intil.
Morto Infelizmente o personagem morreu. Sua histria
acaba aqui.

Feitos fsicos
s vezes ser importante conhecer os limites fsicos do seu
personagem. Aqui esto algumas regras adicionais para
ajud-lo. Para mais informaes consulte no Livro de Regras
de CthulhuTech.

Saltando
Como envolve elementos de anime, os personagens de
CthulhuTech, podem saltar acima da mdia. A distncia de
salto de dois metros na horizontal e um na vertical. A
Dificuldade determinada pela distncia que o personagem
deseja aumentar o salto.

Levantamento
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um
adversrio ao meio. Tudo isso exige um feito de Fora.
Quanto mais pesado maior a dificuldade.

Os personagens podem se mover em velocidade normal
carregando uma quantidade de peso igual metade de sua
Fora em pontos. Exemplo: Se voc possui Fora 6 (3 a
metade), de acordo com a tabela 50kg o que pode levar
sem dificuldade de movimento.
Quando voc for levantar algo que seu Atributo Fora possa
cobrir no necessrio testes. O teste s ser preciso
quando voc quiser ultrapassar os limites de sua Fora em
pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a
dificuldade desafiadora, em dois pontos Difcil, em trs
pontos Incrivelmente Difcil, em quatro pontos
Legendrio. Use as regras abaixo como uma orientao.

Por exemplo, se voc possui Fora 5 pode levantar no
mximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Fora.
Porem se quiser levantar 150 quilos (Fora 6) voc far um
feito de Fora com dificuldade desafiadora.

Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um
objeto, apenas some o valor da Fora dos envolvidos e
compare com a tabela.

Capacidade de Levantamento
Fora Peso
1 30 Kg.
2 40 Kg.
3 50 Kg.
4 75 Kg.
5 100 Kg.
6 150 Kg.
7 250 Kg.
8 400 Kg.
9 700 Kg.
10 1000 Kg.
11 1300 Kg.
12 1600 Kg.
13 2000 Kg.
14 2500 Kg.
15 3000 Kg.
16 2 tons
17 3 tons
18 4 tons
19 5 tons
20 6 tons

Medo & Insanidade
O universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aonde
os personagens esto destinados a enfrentar coisas que
nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito alm
da compreenso humana e Nazzadi. Seres to medonhos
que apenas uma breve exposio a sua presena seria mais
que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,
fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos
desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao
ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A
diferena entre os dois estados simples: O medo uma

21
reao baseada numa ameaa imediata, voc procura
desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe
provoca o temor, e a insanidade a distoro permanente
da percepo. Voc v o que no est realmente ali, acredita
estar certo quando est errado, tudo est ao contrario. O
crebro no consegue acreditar, est exposto ao que no
pode suportar.

Medo
Haver horas em CthulhuTech, que os personagens iro se
deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua
sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem
bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma
dificuldade estipulada pelo Narrador existem criaturas com
dificuldades j determinadas Se houver um fracasso role
1d10 2d10 se for um fracasso crtico.



Efeitos do Medo
2 Defeito Fsico O poder bruto da manifestao do medo
se torna um problema fsico leve, mas permanente. Por
exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na
fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante
num brao, perna ou viso) e semelhantes. Estes problemas
podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
3 Paralisia A viso surpreende e aturde voc que agora
incapaz de agir durante um turno. Voc tambm perde
temporariamente o controle de suas funes corporais,
logicamente isto resulta em desconforto e embarao.
4 Esquecimento Voc esquece algumas de suas
experincias do passado, uma parte de sua memria
apagada, pesadelos comeam a surgir. Voc sofre uma
Penalidade de -1 em todas as suas Aes durante a Cena.
5-6 Desfalecimento A viso to assustadora que sua
mente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de
1 a 5 minutos de durao, se no for acordado antes.
7-8 Ataque de Choro Voc tomado pelo medo, se
abaixa e chora desesperadamente. Voc sofre uma
Penalidade de -2 em todas as suas Aes durante a Cena.
9-10 Grito A viso surpreende e assusta. Voc fica aos
berros e a perda de todas as aes neste turno.
11-12 Aturdido A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Voc
perde todas as aes neste turno.
13-14 Abalo sua mente fortemente abalada, voc
sofre de um ataque nervoso, vai ao cho tremendo e
babando. Isto o torna incapaz de agir por um perodo de 1 a
5 minutos. Depois de voltar ao estado normal no se
lembrar do fato.
15-16 Terror Apavorado seria outra boa palavra para
definir este estado. Voc far qualquer coisa para fugir do
objeto de seu temor, alm disso, quando se achar seguro o
efeito Ataque de Choro ser aplicado. A durao do Terror
varia de 1 a 5 minutos.
17-18 Fascinao Mrbida A viso assusta, mas o terror
torna-se fascinao, um desejo de estudar e aprender que
vira uma obsesso. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 Distrbio A experincia traumtica causou um tipo de
desordem mental (que ser estipulada pelo Narrador). O
distrbio poderia ser em relao a alimentao, sono, ou
temperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade,
humor ou fsicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 Fobia Sua mente foi profundamente balada e agora
voc adquiriu um tipo de medo crnico, uma desordem
psquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrrio, use o
Terror, acima.








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Na Direo do Caso
Agora que voc tem uma idia das regras e do mundo de
CthulhuTech, hora fazer parte dele. As paginas restantes
incluem uma histria e quatro personagens prontos.

Pano de Fundo do Cenrio
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivncia
da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticirios,
onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os
migou, os Discpulos da Tempestade Latrocida e tentam
conter o avano da Ordem Esotrica de Dagon. De maneira
mais sutil, os agentes federais e o Departamento de
Segurana Interna lutam contra os cultos que espreitam sob
sociedade.

Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente,
desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da
Corporao Crislida, uma das companhias mais poderosas
deste sculo ameaa o Novo Governo da Terra que
desconhece tal perigo. S h um grupo capaz de par-los a
misteriosa fora secreta conhecida como a Sociedade de
Eldritch, heris operando alm da lei, Acreditando que o
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus
soldados de elite so homens e mulheres que escolheram
sofrer o apavorante Ritual da Unio Sagrada a fim de juntar-
se em simbiose a um ser alm do tempo e espao. Eles se
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se
metamorfoseiam num monstruoso humanide predador. O
nico problema que as foras do Novo Governo da Terra
tentaram matar um tager primeira vista. No que seja a
inteno do NEG, mas so monstros perturbadores de se ver
e os soldados no sabero quais as suas intenes.

A Sociedade de Eldritch mantm redes de informaes que
servem como suporte. As duas de maior relevncia nesta
histria em particular so os Operadores de Rede e os
Guardies. Os Operadores so informantes. Eles buscam
dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam
sistemas de computador e de telecomunicaes para
facilitar o trabalho dos tagers. Guardies so encarregados
de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber
sobre conhecimento enigmtico ou de natureza oculta.

Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da
Terra trabalha na converso de cidades para arcologies.
Arcologies so construes colossais onde reside grande
parte da populao da antiga cidade. O teto coberto por
cristal lquido de forma que o cu e sol possam ser vistos de
lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de
tudo para que estas construes pudessem ser habitveis
at arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de
uma cidade normal, entretanto mais estreitas. S veculos de
utilidade pblica tm permisso para entrar nas arcologies.
At as condies do tempo so simuladas nas paredes para
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura
oscila dependendo da estao, mas sempre permanece
numa faixa agradvel. Cada bairro auto-suficiente. Para ter
acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto
de fiscalizao de segurana, onde ser submetido a testes
de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. muito mais
difcil a intruso dos horrores nestas maravilhas
arquitetnicas.

No significa que no existam pessoas do lado de fora da
arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Sndrome
do Edifcio Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.
Outros ainda no se sentem bem com os olhos do governo
examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe
uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na
melhor das hipteses so considerados subrbios.

Se voc pretende participar desta histria como um jogador,
sua leitura se encerra aqui. V em frente e verifique os
personagens (pg. 32.) e as capacidades gerais dos tagers
(pg. 31.). Por outro lado se voc deseja ser o Narrador
vamos prosseguir.

Pano de Fundo da Histria
O antigo folclore irlands falava de um raro artefato
conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder
inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o
poder dos rituais druidas. Estas cerimnias satisfariam os
deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas
terras. Dizia tambm que a origem da Pedra de Orthanach
poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou
Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um
desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um
importante smbolo religioso at a queda das tradies
druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por
centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos at
agora.

A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspirao
das Crianas do Caos quase trs semanas atrs. Grupos de
arquelogos empregados de uma subsidiria da Corporao
Crislida tinham um duro trabalho pela frente fazer
escavaes prximas a Baa de Bantry, que durou quase um
ano. Comunicaes interceptadas revelaram a Sociedade de
Eldritch que o difcil objetivo dos arquelogos poderia ter
sido encontrado. Investigaes adicionais revelaram que as
Crianas do Caos estavam realmente com a Pedra de
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,
mas provavelmente devastadora cerimnia. Um plano foi
arquitetado pelos tagers roubar o artefato e foi um
sucesso.

Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que
seus adversrios logo investigariam a rea procura de seu
prmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro
onde peritos capazes de traduzir as inscries rnicas foram
chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da
Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece
Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional
sobre o folclore Cltico fez dele um perfeito candidato a
estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na

23
Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de
artefatos e relquias antigas. As ordens foram repassadas e a
Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago
e depois seguramente a Sociedade de Eldritch.

Era para ser uma simples misso, entretanto altamente
secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do
mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precaues
foram tomadas para evitar um possvel vazamento de
informaes e assim a interceptao dos agentes da
Corporao Crislida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para
Chicago.

Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalao
do porto na Baa de Bantry. De l subiu a bordo de um trans-
atlntico fretador irlands, com comida suficiente para
resistir a jornada. At ento este foi o melhor caminho para
chegar indetectvel a America do Norte. Os detalhes do
plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh
no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prmio em
segurana.

A histria inicia com os tagers os personagens a caminho
do ponto de encontro. So mais ou menos 10 da noite e as
docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar
sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro
no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem
descobertos.

Ato 1: Encontro
Meta: Se infiltrar nas instalaes do porto sem serem
descobertos. Transportar o mensageiro em segurana.
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.
Cenrio: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago
Michigan, distante da arcology.

Leia o seguinte para os jogadores:

Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de
Eldritch precisa de vocs para empreender uma misso
crtica hoje noite. A Sociedade recentemente roubou um
artefato mgico poderoso da Corporao Crislida na
Irlanda. A Pedra de Orthanach como chamada, est
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro
um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocs devem
discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da
Sociedade de Eldritch prximo a Universidade de
Northwestern.

Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de
conversarem, para se sentirem parte da histria e se
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um
jogo introdutrio deixe que troquem idias sobre a misso.
Voc tambm pode optar por narrar uma conversa
somente por telefone ou outro meio de comunicao dos
personagens com Michelle em vez de penas falar o texto
acima. A escolha sua, voc o Narrador.

O primeiro desafio entrar indetectvel no porto. A
instalao bem protegida com cerca alta, mquinas
fotogrficas de segurana, ces, patrulhas e guardas
porturios. Trs navios esto atracados ao longo das docas,
um deles o fretador irlands. Os caixotes transportados
foram empilhados em filas gigantescas, escassamente
iluminados por luzes que vem de fora. 10:00 horas da noite
um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai
sobre o lugar.

As instrues entregues aos personagens diziam que o
mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes
transportados identificado como TRLU4284746. Como pode
ver existem sete nmeros, cada um representa um fila de
caixotes empilhados. Para encontr-lo antes do amanhecer,
os personagens levariam muito tempo, alm de um pouco
de sorte.

Eles precisaro se movimentar silenciosamente e fazer
testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo
enquanto evitam serem descobertos pela segurana do
porto. Cada jogador far um teste de Cautela com Grau
Mdio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que
eles entram sem complicaes. Outros testes com Grau
Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o
estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram
sem ativar qualquer uma das medidas de segurana do
porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas
avanaro com armas de fogo. Os personagens sero
revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e
os guardas prontamente notificaram ao Departamento de
Policia de Chicago, e Armaduras de alimentao sero
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers no podem
combater contra Armaduras de alimentao blindadas
provavelmente sero mortos com um nico tiro. Fugir a
melhor opo.

Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomar horas. Porm,
existe um escritrio no porto prximo ao terminal 5. De l
possvel descobrir onde est o caixote acessando os registros
armazenados nos computadores. Um teste de Grau
Desafiador bem sucedido d acesso ao banco de dados do
porto. A mercadoria TRLU4284746 est localizada no
Terminal 2, fileira 7.

Todos os personagens presentes devem fazer um teste de
Observar de Grau Mdio. Se obtiverem sucesso, notaram
que h algo de errado existem gotas de sangue em alguns
computadores. Investigando o escritrio acharo o corpo de
um operrio das docas num armrio, onde h muito sangue
e pedaos de carne espalhados. A morte parece recente.

O corpo encontrado deve dar a sensao de urgncia em
encontrar o caixote. Porm, o pacote continua nas sombras.
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de

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violncia recente surgem medida que prosseguem a
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como
se pelas mos de um aougueiro habilidoso. Ao abrir o
caixote descobrem que o mensageiro no est l. Cada
personagem deve fazer um teste de Observar de Grau
Mdio. Se bem sucedido notar algo importante um dos
cadveres tem um computador porttil em seu brao.

Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os
personagens. como se soubessem que os tagers viriam. Os
dhohanoids so duas dua-sanari, quatro ramachese e um
elib as estatsticas destes monstros so encontradas a
partir da pg. 44. O sbito ataque misturado a quebradeira
alertar a segurana do porto que aciona imediatamente o
alarme s uma questo de tempo at que os polcias
cheguem com armaduras de alimentao e unidades de
combate para lidar com a ameaa. improvvel os tagers
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender
fuga parece o mais sensato no momento.

Guarda Porturio
Nvel de Experincia: Experiente
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepo 8, Presena 6,
Fora 7, Tenacidade 7
Atributos Secundrios: Aes 2, Movimento 20 km/h (29/8
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12
Percias Gerais: Comunicao: Novio,
Intimidao: Novio, Idioma (ingls): Especialista,
Execuo de Lei: Novio, Observar: Especialista,
Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito,
Segurana: Especialista, Cautela: Perito,
Sabedoria de Rua: Novio, Vigilncia: Perito
Percias de Combate: Combate Armado: Especialista,
Esquiva: Perito, Combate: Novio, Atirador: Perito
Armas & Armadura: CS-44 Pistola de Enforcer Pesada
(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas),
Basto (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1
Proteo) Equipamento: Cinto Holster, culos de Viso
Noturna com Negatoscpio de IR, Uniforme de Segurana.

Ato ii: Renegado
Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, descobrir sobre
a gravao, e encontrar a Tareda da Sociedade Eldritch, para
descobrir onde o a Pedra Orthanach foi parar.
Cenrio Vision, um dos clubes noturnos mais quentes de
Chicago, na Dearborn Street. A residncia de Tareda no
segundo nvel da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe
da casa de Abernethy em Evanston.

Leia o seguinte para seus jogadores:

Sua misso no parece ter fracassado, mas est longe de
ser completada. No h dvidas de que vocs precisam
encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a
Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato
cair nas mos da Corporao Crislida. S h uma coisa a
fazer examinar a nica pista encontrada. A menos que
algum tenha outra idia.
Os Jogadores podem ter outras idias. Voc pode deixar que
eles mesmos descubram a nica pista que possuem sem
necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favorea
quaisquer ajustes viveis. Porm, s existe realmente uma
evidncia que aponta a direo correta A menos que voc
escolha criar outra.

Os personagens agora tm a chance de examinar o
computador porttil. Um teste bem sucedido de Grau Mdio
permite acessar a lista de mensagens do antigo dono que
felizmente no era muito cuidadoso com seus dados
pessoais.

Uma das recentes gravaes contm uma duplicata exata do
recado dado aos personagens por Michelle, s que desta vez
ela est reportando a mensagem a dois homens, Reece
Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.

Os personagens agora sabem que mais duas pessoas esto
cientes desta misso aqueles que tiveram acesso a esta
mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de
Eldritch e agora algum chamado Tareda. Antes de entrarem
na misso os personagens, receberam a mensagem de
Michelle, ento mais provvel e com certa lgica
procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do
paradeiro do mensageiro.

Michelle Gatien, Operadora
Michelle uma ex-modelo de 34 anos de idade e resolveu
partir para o ramo de negcios, onde demonstra um talento
excepcional. Ela foi a responsvel de cuidar dos negcios da
famlia desde a trgica morte de pai, ocasionada por um
acidente, uma exploso no prprio clube alguns anos atrs.
Ela acredita que o acidente foi forjado pelas Crianas do
Caos, um tpico assassinato. Hoje, Michelle a gerente de
um dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, o Vision.
Uma quantidade assombrosa de informaes flui no clube, e
ela usa isto para melhor vantagem da Sociedade de Eldritch.

Leia o seguinte para os jogadores:

Vocs comearam a trabalhar com Michelle muito
recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas
conversaes e imagens do vdeo uma mulher bonita e
educada, na faixa dos trinta anos. sabido que ela trabalha
num clube noturno de Chicago, onde repassa informaes
valiosas para ajudar a Sociedade de Eldritch. Ela pode muito
bem ser uma das pessoas que possa gui-los nesta misso e
apontar uma direo. Quem sabe?

Os personagens podem optar por procurar quais os clubes
mais quentes da cidade, e cedo ou tarde daro de cara com
Michelle. Tambm provvel que marquem apenas um
encontro com ela para questionar sobre o vazamento de
informaes de hoje noite. A princpio, Michelle vai
demonstrar surpresa, mas pede ao grupo que comparea
em seu clube para discutir os prximos passos. Ela tambm
dir para contatar as outras pessoas da gravao Tareda e
Abernethy.

25
J passou das 11:00 da noite desde de que os personagens
retornaram a arcology de Chicago. Quando chegarem ao
clube, sero bombardeados por uma multido danando ao
som da altssima msica eletrnica, regada a bebidas fortes
e coquetis. Ainda um constante jogo de luz que envolve
toda a pista de dana reala a libido das pessoas.

O escritrio de Michelle est no ltimo andar eles podem
pegar informaes com os seguranas do clube para saber
onde encontr-la. Os seguranas iro pedir que esperem
enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens
que tero fcil acesso ao escritrio. Pea a todos um teste
de Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo
clube. Se bem sucedido percebem que esto sendo
atentamente observados. Entretanto impossvel saber por
quem naquela multido danante sob o constante jogo de
luz. Esta visita pode ser simples ou pode ser uma cilada.

Quando os personagens chegarem ao escritrio, encontram
Michelle muito nervosa guardando documentos e outros
artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os
Jogadores:

Escutem, muito bom v-los pessoalmente, agradeo a
visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicaes
realmente esto indo parar em mo erradas, ento quem o
prximo? Eu? Vocs? Ou os outros?

Algum pode perguntar a ela sobre Tareda, que pouco
conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a
mensagem do encontro para Abernethy e Tareda.

Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje
noite, assim ele poderia se aprontar para obter a Pedra do
tager Vidro. Tareda o guardio que entrou nessa primeiro
que Abernethy. Eles ento do nosso lado, o que poderiam
fazer? Eu s os mantive a par dos fatos.

Os personagens podem ou no confiar em Michelle. Eles
podem fazer outras perguntas. D a eles a oportunidade de
perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notar um ponto
vermelho ao lado da cabea de Michelle uma mira laser
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do
escritrio. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O
atirador obteve 12 um dos personagens ter que
ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar
sua vida. Um fracasso mais que suficiente para que o
crebro dela seja espirrado pelo quarto.

Uma vez que a bala passou pela janela, no importa o
resultado, os personagens provavelmente iro procurar o
atirador. Um sucesso num teste de Observar Mdio revelar
aos personagens um homem humano de altura mdia
descendo do terrao de um prdio no outro lado da rua. O
atirador um assassino contratado pela Corporao
Crislida para impedir o repasse de informaes. Ele correr
em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da
mira dos personagens.
Esta pode se converter numa excitante cena de perseguio.
Ao sarem do clube os personagens devem fazer testes de
Observar Mdio para saber aonde foi o atirador, e uma
Competio de Atletismo. A perseguio ocorre por ruas
estreitas e cheias de encruzilhada, semelhante a um
labirinto. Testes de Observar numa Competio (vs. a
Cautela do atirador) e testes de Atletismo numa Competio
(vs. o Atletismo do atirador) devem ser feitos. Se os
personagens falharem, d-lhes uma ltima chance. Se
obtiverem sucesso alcanam o assassino. Quando este for
capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma
plula de veneno e morrer dentro de poucos minutos,
espumando pela boca e convulsionando. Ele no possui
identificao alguma.

O Atirador
Nvel de Experincia: Experiente
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 7, Percepo 8, Presena 6,
Fora 5, Tenacidade 7
Atributos secundrios: Aes 2, Movimento 17,5 km/h (24/6
m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalidade 11
Percias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicao: Perito,
Computao: Perito, Crime: Perito, Cultura: Novio,
Idioma (ingls): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,
Alfabetizao: Perito, Descaminho: Especialista,
Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,
Cautela: Perito, Vigilncia: Perito
Percias de Combate: Esquiva: Novio, Combate: Perito,
Atirador: Perito
Armas & Armadura: CS-40 Defensora Pistola Mdia
(Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco
Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)
Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Proteo)
Equipamento: Receptor de Comunicao telefnica Wireless,
Cmera de Vdeo Digital,
culos de Viso Noturna Negatoscpio, Silenciador,
Roupas de baixa qualidade.

Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:

Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu
no sei como agradecer. Vocs esto, permanentemente no
rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o
que quiserem. Escutem, aqui esto os endereos de Tareda e
Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. No esperem
me ver novamente At a poeira baixar.

Ento ela vai embora apressada, antes que a polcia chegue
e faa muitas perguntas inconvenientes.

Se Michelle no sobreviver, os personagens devem fazer
testes de observar para encontrar as informaes que
precisam. O Grau ser Desafiador, pois precisam achar os
endereos antes que os policiais cheguem.

Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy no
importa a ordem.



26
Tareda, o Guardio da Sociedade
O endereo de Tareda numa rea chamada Lincoln Park,
ao norte da arcology de Chicago. L os personagens pegam
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem
contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicao
distncia no tero nenhuma resposta.

Existe o trecho de uma cena que no deveria ser narrado por
voc (e realmente no foi). Mas isso foi proposital, pois os
personagens vo se lembrar dos fatos quando estiverem
dentro do elevador. As lembranas so de um recado de
exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.

Leia o seguinte para os jogadores:

O Tareda trabalha para o governo, servindo como o
defensor dos registros pblicos, algo que o torna um
guardio ainda mais eficiente. Ele uma pessoa solitria
um modo gentil de dizer que ele completamente carente de
graas sociais. Vive debruado sobre seus livros de pesquisa
e sempre que pode evita a presena das pessoas.
Sinceramente, eu no acredito que ele seja s um obcecado
pelo trabalho, mas tambm algum totalmente misterioso.

O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num
estilo particularmente gtico. A regio escura, silenciosa e
a rua modestamente iluminada por luminrias. A porta da
frente est bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou
tocar a campainha, no haver nenhuma resposta. Um tager
inconstante que mude de forma para arrobar a porta poder
chamar a ateno dos vizinhos. Contudo um olhar mais
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do
prdio, aparentemente o nico caminho vivel.

O lugar est quieto, s algumas luzes esto acesas. Parece
no haver nenhum sinal de vida. Somente quando
alcanarem a cozinha que encontram Tareda leia o
seguinte para os jogadores:

Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrrio? O
cadver magro de um nazzadi est pendurado na parede,
coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua
testa. Seus olhos esto inchados e trilhas de sangue
escorrem de sua cabea. Os ladrilhos do cho esto
encharcados de carmesim. O sangue est ainda fresco a
morte foi muito recente.

Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar
use Grau Mdio no lugar, mas no h sinais que mostrem
que a entrada foi forada, pistas ou pertences do assassino.

As nicas informaes vm de um dirio no computador.
Para encontrar estes dados na mquina os personagens
devem ter sucesso num teste de Computao com Grau
Mdio. Assim tero acesso as anotaes mais recentes de
Tareda.

Leia o seguinte para os jogadores:

O dirio contm uma srie das mais recentes anotaes de
Tareda, bem como vrios detalhes importantes e
pensamentos pessoais do morto. possvel descobrir que foi
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar a
Pedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se
encontraram num crculo acadmico na Universidade de
Northwestern, tambm que ele e Abernethy eram uma
equipe perfeita e sua conexo de idias e conhecimentos
levaram ambos a um nvel avanado em suas pesquisas.
Atravs do descobrindo do talento natural de Abernethy
para pesquisa e para a prtica da magia, Tareda acreditou
que era o homem ideal para ser ingressado na Sociedade de
Eldritch. Ele comeou o processo de recrutamento e
Abernethy em ltima instncia foi aceito. Em menos de um
ano Abernethy havia adquirido a confiana da Sociedade,
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda
aparece ao lado dele numa foto, como amigos.

Entretanto est escrito tambm. Tareda finalmente admite a
sua atrao por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido
ao ser pego por um desejo quase sexual por um homem,
aparentemente de famlia ntegra. Tareda permaneceu
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,
at quase se esquecer do que sentia. A dedicao de
Abernethy com sua famlia o que impediu Tareda de
declarar o que sentia. Porm, a esposa de Abernethy
desapareceu misteriosamente uma semana atrs e a polcia
ainda no tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao
desaparecimento. Tareda fez o que pode para consolar seu
desiludido e distante amigo.

As ltimas pginas do dirio revelam que Tareda convidou
Abernethy para estar em sua casa hoje noite e tratar
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.

Este foi o ltimo comentrio escrito em seu dirio, as nicas
informaes teis para os personagens. Se ainda no
visitaram Abernethy, a prxima parada bvia a
Universidade.

Reece Abernethy,
o Feiticeiro da Sociedade
Antes de encontrar Abernethy, os personagens podem
querer investigar e fazer perguntas aos universitrios.
Abernethy uma figura sria. Sempre bem vestido, trajando
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste de
Pesquisa Mdio descobrem o seguinte.

Abernethy possui uma famlia nica, de classe mdia numa
casa fora da arcology de Chicago sua esposa sofria da
Sndrome do Edifcio Doente. Em seus 40 anos, ele a maior
autoridade sobre antiguidades na Academia de Artes
Arcanass da Universidade de Northwestern. Sua reputao
de um grande professor, que alcana resultados
surpreendentes com seus alunos. Parece que tambm um
marido, e o pai dedicado de suas duas filhas. Todos os
relatrios parecem mostrar a um homem de princpios, e um
modelo para a Universidade de Northwestern.

27
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros,
No importa o que eles perguntem, as informaes sero as
mesmas repassadas por Michele no comeo da histria
antes de seu atentado.

Se falarem sobre a tentativa de assassinato contra Michelle,
ele ficar chocado, mas no saber nada sobre o fato. Eles
nunca tiveram uma relao muito prxima. Se disser que
Michelle foi assassinada, ele verdadeiramente sentir muito.

Se falarem sobre assassinato de Tareda, ele derramar
lgrimas. Aparentemente eram amigos de verdade. Porm,
no saber de nada a respeito de sua morte.

Ele no conversar sobre sua esposa em hiptese alguma. S
confirmar que ela est desaparecida h uma semana.

Porm, os personagens tm a oportunidade de descobrir
algo errado. Quem estiver falando com Abernethy pode
tentar uma Competio contar ele, Observar do personagem
contra o Descaminho de Abernethy (Perito). Se obtiver
sucesso descobre que o professor est dando pancadas
leves, nele mesmo, mas no especificamente sabero o que
. Quaisquer personagens que escolherem observar a
situao em sua forma aliengena, com uso do escner,
percebem uma quantidade incomum de tenso no feiticeiro
durante a conversa.

Se esta for a segunda vez que os personagens encontram
Abernethy, ou se j visitaram Michelle e Tareda, eles devem
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem l, leia o
seguinte texto para os personagens:

Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam
um homem de meia-idade (diga que Abernethy se os
personagens j o encontraram) at um carro. O homem que
est servido de escolta no parece muito disposto, parece
doente seu rosto toma uma aparecia estranha quase como
uma queimadura de terceiro grau e logo volta ao normal, ao
mesmo tempo em que a pasta em suas mos engolida pelo
seu trax.

Os tagers podem facilmente perceber que as duas escoltas
so dhonanoids disfarados. O motorista gordo olhando
para o lado de fora tambm um dhohanoid.

Como os personagens no tm carro para seguir os
dhohanoids, provvel que roubem um. Se eles
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dir tudo que
aconteceu (veja o Eplogo na prxima pgina para mais
detalhes). Ele tambm menciona que ouviu um de seus
acompanhantes dizendo que os outros esto no prdio da
Universidade. Os personagens devem decidir o que vo fazer
se levaro Abernethy junto ou se iro sozinhos
devidamente instrudos por Abernethy.



Ato 3: Resgate
Meta: Parar o ritual da Corporao Crislida, resgatar Egan
Walsh e assim recuperar a Pedra de Orthanach.
Cenrio: O Instituto Arcano Construindo na Universidade de
Northwestern.

No poderia haver uma escolha melhor para um ritual to
importante como o sinistro e clandestino edifcio do
Instituto, que certamente fornece o espao arcano
necessrio para completar a cerimnia. O prdio tem apenas
dois andares e, embora o observador casual no possa ver,
est bem guardado por dhohanoids (principalmente dua-
sanaras e ramachese), humanos patrulhando a rea junto
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como
mendigos ou trabalhadores de manuteno da universidade
podem facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo
para manter o anonimato. Aparentemente a percia Cautela
a ttica mais prudente no momento.

Ao entrarem no edifcio descobriro que a maioria das luzes
so externas. Existe uma escrivaninha na recepo prxima
porta da frente do edifcio, na qual h um computador.
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste de
Computao com Grau Desafiador permite aos tagers
analisarem o mapa do edifcio. O mapa revelar uma grande
conferncia no corredor do segundo andar chamado de
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um cdigo associado
com o corredor, Espao Arcano.

Existe muita atividade no segundo andar pessoas se
movendo freneticamente carregando materiais de outros
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se
movem de cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as
pessoas, chegando ao corredor cinza sero reconhecidos por
uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui sero
surpreendidos por uma viso chocante.

Leia para os personagens:

O Corredor Cinza utilizado para instruir os alunos nos
caminhos das artes arcanas, ele hall da palestra. Parte do
espao arcano uma rea consagrada em que determinados
tipos de magia so realizadas possui um altar, marcaes
msticas, velas, cristais e outros materiais irreconhecveis.
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma
almofada de veludo vermelho existe uma pedra de aparncia
muito antiga com inscries rnicas. No entanto, o espao
fica plido se comparado ao hspede sangrento erguido no
centro do salo em uma cruz de ao que pende do teto por
correntes. A forma de um homem impotente suspensa no
ar. Tubos de ao foram enfiados onde esto as costelas para
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo dele, algum
usa seu sangue para desenhar um crculo mstico

Este Egan Walsh, o tager Fantasma ele foi preso com um
dispositivo que impede seus movimentos. No possvel, a
primeira, vista saber se ele ainda est vivo.

28
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, ento
as pessoas dentro do auditrio esto simplesmente fazendo
os preparativos toa.

Leia o seguinte para jogadores

Debaixo do gotejar de sangue de Egan Walsh, existe um
dzia de pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar
fazendo ltimos preparativos para a cerimnia, Entretanto
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.

Se Abernethy no tiver sido resgatado, ento ele est dando
incio a cerimnia. Os personagens iro reconhec-lo quando
entoar os versos do ritual apenas pelo som de sua voz.

Leia o seguinte para jogadores

Posicionado no centro do crculo de sangue existe um tomo,
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras
marcadas com smbolos ritualsticos. Um homem no centro
do crculo canta medida que seus braos ondulam sobre o
altar. As letras rnicas na pedra comeam a arder. No ar se
manifesta uma eletricidade quase palpvel

Os participantes do ritual, como tambm aqueles que
vieram simplesmente para ajudar, so dhohanoids. O
desafio ser lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar
Egan e escapar antes que os reforos inimigos cheguem.
Para comear, existem cinco dhohanoids para cada tager
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.
Depois de dez turnos de combate, mais dois dhohanoids
aparecem (podem ser dua-sanaras ou ramachese voc
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os
tagers devem sair do combate urgente ou morrero
levando a Pedra e Egan.

O que era para ser uma simples misso de encontro com um
mensageiro, se tornou uma rdua luta para salvar as pessoas
de Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.

Eplogo
Aqui est o que realmente aconteceu. Informaes que os
tagers podem encontrar quando forem resgatar Abernethy
ou depois do fato. Uma semana e meia atrs, Abernethy foi
abordado por trs empresrios com uma oferta de trabalho
para atuar numa grande empresa de pesquisas
arqueolgicas. O trabalho consistia em buscar numa
escavao, segredos de uma relquia antiga da Irlanda. No
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferncia
era permanecer ao lado da famlia. Foi ento que a oferta
dos empresrios se tornou uma ameaa, dizendo que se ele
no aceitasse o trabalho, ento no haveria alternativa se
no atacar sua famlia. A mulher de Abernethy desapareceu
dois dias depois.

Devido ao formidvel conhecimento de Abernethy, ele
atraiu a indesejada ateno da Corporao Crislida, e para
sua sorte, da Sociedade Eldritch. Os agentes da Corporao
Crislida estavam dispostos a utilizar um mtodo mais
vigoroso de coero para obter a ajuda de Abernethy a sua
maneira. O trato era trabalhar sob a direo da empresa e
realizar um estranho ritual usando a Pedra de Orthanach ou
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou
pasmo ao descobrir o que eles queriam realizar um ritual
to potente que s o sangue de uma criatura sobrenatural
poderia ser usado como componente fundamental. Com o
sacrifcio vivo de um tager. A Corporao Crislida planejava
acabar com a sede do Novo Governo da Terra atravs da
reduo temporria das faculdades mentais de todos os
residentes de Chicago para os de uma criana recm-
nascida. O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos
ao governo seriam extraordinrios. Alm disso, teriam a
chance de gerar terrorismo em grande escala, logo a
Corporao Crislida seria ficaria no topo, acima do Novo
Governo da Terra. Contratos de segurana para proteger
contra esses ataques seria uma incrvel chance de estender

29
ainda mais a influncia sobre os recursos do governo.

Claro Abernethy no tinha nenhuma pista sobre quem eram
as Crianas do Caos. Dava para imaginar o impacto do ritual
que ele estava sendo forado a realizar. No final, ele optou
por favorecer a vida de sua esposa e fazer o que esses
estranhos queriam. Quando ele ficou sabendo da Sociedade
Eldritch diretamente por Tareda, ele escolheu alertar seus
novos parceiros na esperana de conseguir a ajuda para
trazer sua esposa de volta o mais rpido possvel. Porem, ele
no tinha idia que as consequncias de sua traio seriam
to severas.

Usando a sondagem psquica para ler a mente de Abernethy,
a Corporao Crislida e seus agentes sabiam que
precisavam agir rpido, antes da Sociedade Eldritch. Eles
precisavam pegar a Pedra de Orthanach e Egan Walsh para
realizar o ritual. Tambm era necessrio silenciar todas as
pessoas ligadas a Abernethy e a Sociedade de Eldritch.
Assim, souberam da chegada do mensageiro no porto de
Chicago, como tambm sobre Tareda e Michelle Gatien os
dois eram a melhor maneira de descobrir os rastros de
Abernethy, por isso a Corporao Crislida tentou assassin-
los para ganhar tempo. Infelizmente, os relatos sobre o
fracasso em eliminar o tagers no Porto retornaram, e o
horrio para a cerimnia precisou ser adiado para hoje
noite.

Mesmo que os tagers perdessem a luta no Instituto, eles
teriam interrompido o ritual por enquanto. No entanto. Os
detalhes da Corporao Crislida no iro chegar ao resto da
Sociedade Eldritch at que seja tarde demais certamente
eles tentaro outra vez.

Ganhar a luta o mesmo que salvar a vida de Egan Walsh e
recuperar a pedra. O tager snior chamado Darrel McKnight
uma Apario (a forma evoluda de um Fantasma) que
alcana o grupo com seu vo. Ele pode at derrubar alguns
dhohanoides se necessrio. Depois que ele se apresenta, leia
o seguir para os seus jogadores:

"No foi muito difcil encontr-los uma vez que Michelle me
contou todos os detalhes. Vocs tm os meus sinceros
agradecimentos. Todos os acontecimentos desta misso
sero mantidos em sigilo absoluto. Espero que vocs
continuem cuidando bem dos negcios da Sociedade.
Acredito que vocs tm um futuro brilhante aqui

Se Abernethy ainda estiver vivo, Darrel ir lev-lo para ser
tratado. Enquanto estiver sob o efeito da sondagem psquica
continua sendo uma arma. Sua memria passar por um
tratamento administrado pela Sociedade de Eldrich.








30
Nas pginas adiante esto descritos os quatro personagens
principais para jogar esta aventura. Cada um deles inclui uma
breve introduo do tipo de tager que so.

Percias

Percias Gerais
Engenharia Arcanotec Voc entende os princpios
fundamentais da feitiaria arcana e projetos tcnicos.
Atletismo Sua ousadia fsica o resultado do treinamento
atltico. Esta habilidade baseada em Agilidade, Fora, ou
Tenacidade, dependendo do feito fsico tentado.
Burocracia Voc entende o governo, poltica, exrcito ou
outras estruturas organizacionais.
Negcios Voc entende estrutura corporativa, prtica de
negcios, estratgia de marketing e o comrcio.
Computao Dependendo de seu nvel de percia, voc pode
operar, configurar e programa um computador.
Crime Voc tem um talento para atividades ladinas, inclusive
arrombar fechadura, furtar bolsos e destravar alarmes sem ser
notado.
Cultura Voc tem conhecimento de certas culturas e
caractersticas tpicas em seu meio.
Educao Mede a extenso de seu conhecimento acadmico
formal, seu diploma numa rea ou conhecimento geral.
Engenharia Voc qualificado no projeto, documentao,
anlise e desenvolvimento pela aplicao de princpios cientficos
e matemticos, usando bom senso e criatividade.
Intimidao Voc pode fazer uma individuo se submeter a voc
por meio de ameaas sutis ou dano fsico.
Idioma Esta habilidade permite que voc fale idiomas
individuais ou dialetos.
Alfabetizao Alfabetizao mede a complexidade dos textos
que voc pode entender, como tambm a eloquncia ou modo
que voc articula e se expressa num jornal.
Observar Voc sabe como procurar por coisas escondidas,
localizar indivduos e notar os detalhes de qualquer objeto ou
situao.
Ocultismo Voc entende o lado mais escuro da realidade que
ningum ousa conhecer. Voc busca os segredos do misticismo,
maldies, cerimnias antigas, feitiaria arcana e os deuses.
Performance Voc possui um talento musical, teatral, oratria,
dana e outros talentos. Formas de apresentao artstica dirigida
ao pblico, tipicamente para seu entretenimento.
Conhecimento Regional Voc conhece as caractersticas de
uma determinada regio.
Cincia: Fsica Voc entende a cincia fsica, energia,
termodinmica, cinemtica e suas interaes.
Cautela Voc possui habilidade de se esconder, mover-se
silenciosamente ou evitar ser descoberto.
Sabedoria de Rua Voc sabe se misturar e sobreviver no lado
mais indigente ou barra pesada da civilizao.
Sobrevivncia Voc possui a habilidade necessria para
sobreviver em qualquer ambiente. Sabe procurar por comida,
gua e abrigo.

Percias de Combate
Combate Armado Voc pode lutar eficazmente com armas
brancas, apunhalar com faca e cortar com espadas.
Esquiva Seu corpo foi treinado para responder imediatamente
a situaes de emergncia. Voc pode evitar socos, chute ou
procurar abrigo contra tiros.
Combate Voc sabe lutar desarmado usando seu prprio corpo
como uma arma.
Atirador Voc eficazmente pode lidar com qualquer arma de
fogo, arma de energia ou arma de projtil arcaica em combate.

Qualidades

Vantagens
Viso Aguada Seu personagem tem uma viso incrivelmente
afiada e recebe +2 de bnus em todos os testes de Observar
baseados em viso.
Atraente (2) Seu personagem tem algo cativante e ganha +2 de
bnus em todos os testes de Percia que use o Atributo Presena
contra membros do sexo oposto.
Aliado (1) Seu personagem conhece amigos que
ocasionalmente podem ajud-lo em horas de necessidade.
Inabalvel Seu personagem no sucumbir as adversidades;
cada episdio, ele recebe dois Pontos de Drama livre que podem
ser gastos somente para superar situaes desesperadamente
difceis ou que exijam concentrao severa.
Destemido Seu personagem virtualmente destemido em face
de grande perigo. Cada episdio, ele recebe dois Pontos de Drama
livre que podem ser gastos somente em situaes perigosas.
Tager Seu personagem tem os requisitos para ser um tager.
Tager Excepcional Seu personagem no s tem os requisitos
para se um tager, mas como algo especial que o levou a ser um
tager excepcional.
Alerta Seu personagem tem uma sensao intuitiva para perigo
que d a ele uma chance especial de identificar tais situaes
antes que aconteam.

Desvantagens
Segredo Sombrio (2) Existe algo no passado de seu personagem
que no deve ser descoberto pelos outros. A descoberta poderia
afetar suas chances de promoo ou lhe conferir um inimigo
poderoso.
Dvida (1) Seu personagem comea com menos recursos
financeiros que o normal e considerado de classe baixa. Ele tem
uma pequena residncia, um veculo velho e renda insignificante.
Depressivo Seu personagem propenso a depresso. No inicio
de cada episdio ele deve ter sucesso num Feito de Tenacidade
Desafiador ou sofrer uma penalidade de -1 em todos os testes
nas prximas cinco horas (role um dado e divida por dois).
Dever (1 ou 2) Esta desvantagem representa a
responsabilidade de seu personagem para com uma organizao.
(1) significa que ele tem deveres que exigem s uma parte de seu
tempo, enquanto (2) significa uma demanda maior de tempo.
Fantico (2) Seu personagem fantico, dedicado a algum tipo
de idealismo. Fantico (2) significa que seu personagem se coloca
em grande perigo em defesa de seu ideal.
Impetuoso Seu personagem prefere ao, agindo quase
sempre antes de pensar. Ele deve ter sucesso num Feito de
Tenacidade Desafiador para segurar a empolgao.
Mau Seu personagem te grande prazer na dor e no sofrimento
dos outros, fisicamente ou psicologicamente. Sempre que ele
estiver numa a oportunidade de infligir dor desnecessria a uma

31
vtima em potencial ele deve fazer um Feito de Tenacidade
Desafiador para resistir ao desejo.
Repelente (1) Seu personagem no algum que atrai boas
atenes. Ele pode ser feio, ter uma cicatriz profunda no rosto ou
s ser mal educado. Ele sofre uma penalidade de -1 nos testes de
Percia que envolve o Atributo Presena.
Rival Seu personagem tem um rival com o seu mesmo nvel de
poder. Ele tentar ser melhor que o personagem em tudo.
Verdadeiramente Honrado Seu personagem no consegue
mentir ele recebe uma penalidade de -4 quando for tentar soltar
a mais leve mentira.

Regras para Tagers

Atributos
Os simbiontes dos tagers aumentam os Atributos de seus
hospedeiros. Cada tager tem dois conjuntos de Atributos Os
Atributos normais e de sua forma monstro e tambm dois
conjuntos de Atributos Secundrios.

Percias
Tagers podem trocar imediatamente para qualquer das duas
formas. Esta habilidade no pode ser impedida por restries ou
objetos fsicos. O simbionte mstico e destri qualquer obstculo
que tente impedir sua manifestao.
Tagers tem microganchos em suas mos e ps que permitem
agarrar-se e rastejar em superfcies ngremes como paredes
semelhante a um inseto.
Tagers podem executar saltos sobre-humanos que dobram a
distncia normal.
Tagers so considerados "fechados hermeticamente" contra gs,
ataques biolgicos e podem produzir seu prprio oxignio por
curtos perodos de tempo. Esta proviso interna dura por duas
horas. Sua resistncia mstica pode suportar a presso causada
pela profundidade dos oceanos ou o vazio do espao.
Os personagens recebem +4 de bnus contra testes de medo
quando esto em sua forma aliengena
Independente de sua forma os tegers tm a habilidade de
descobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal.
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e
tendo sucesso num teste Desafiador de Observar, um tager pode
sentir se est sendo observado por um monstro.
Tagers dentro uma distncia de 1,5 km um do outro, quando em
suas formas aliengenas, ligam suas mentes numa forma de
telepatia que permite uma comunicao limitada, como tambm
saber se outros tagers esto pertos e vivos. Entretanto no
permite saber precisamente o lugar ou a que distncia esto, ou
se esto machucados. Sente apenas se esto pertos, vivos ou
mortos.

Combate
O tager usa sua habilidade Combate Desarmado em vez de
Combate Armado. Armas como lminas que saem do brao, mos
e garras so uma extenso de seu corpo.
Tagers regeneram a Vitalidade at em sua forma mortal.
O primeiro nmero representa a quantidade de Vitalidade que
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo nmero a
quantidade de Vitalidade que eles regeneram por turno em sua
forma aliengena.
Cada tager tem o que chamado de Arma Definitiva Limit
Weapon que muito poderosa. As armas definitivas podem
somente ser usadas uma vez a cada 24 horas. Para ativar o ataque
o tager deve primeiro tem sucesso num Feito de Tenacidade
Difcil. Usar a Arma definitiva exige muito do tager. O ataque com
esta arma consome todas as aes extras ou seja, voc pode
fazer apenas uma nica ao quando usa esta arma.
Se por alguma razo o mortal no interior do simbionte cair
inconsciente, a criatura tomar o controle. Nestas condies
correr a escolha mais sensata para o adversrio. O instinto da
criatura se manifestar e ela atacar qualquer ameaa em vista, e
no vai parar at que o lugar esteja seguro. Assuma que o
simbionte tem um nvel de perito em todas as suas habilidades,
inclusive Atletismo, Combate Desarmado, Esquiva, Observao e
Cautela. O tager continua a usar a sua Vitalidade existente, mas
no sofrer penalidades nos testes. A fria cessar quando o
hospedeiro se recuperar.
As mos de um tager (em sua forma aliengena) so muito
grandes para usar armamento convencional. Porm, a Sociedade
de Eldrith modificou algumas armas, inclusive rifles de assalto e
armamentos anti-mech, com punhos maiores e gatilhos adaptados
para a forma aliengena. A disponibilidade destas armas especiais
somente com a permisso do seu Narrador.
Tagers tem o Fator Medo, que representa a Dificuldade nos
testes de medo dos mortais que observam suas formas
monstruosas.

Regenerao dos Tagers
Os tagers, por serem monstros aliengenas possuem uma incrvel
capacidade de cura. Na parte Regenerao (veja abaixo) existe
dois nmeros separados por barras semelhante a armadura. O
primeiro significa Projtil e o segundo significa Trauma. O tager
regenera Projtil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o
Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projtil, e 3 dados por
turno contra Trauma.

Sentidos Tagers
udio Banda Larga: A audio altamente sensvel e pode chegar
a alcances subsnicos.
Ampliao Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.
Viso Noturna: No funciona em escurido total, para isso use os
Escner: A grupa estatsticas vitais dos seres vivos, inclusive se
est vivo ou morto, sua idade, sexo e nvel de sade, revelando se
est doente e at os sintomas mais visveis.
Sonar: S funciona sob a gua. Capta e distingui sons, inclusive
caractersticas de terreno.
Termal: Registro trmico, viso de calor.
Raios-x: Viso radiogrfica, mas no em materiais muito densos,
como o ferro ou osso.

Equipamentos
A maioria dos personagens em CthulhuTech so de classe mdia.
Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos de possesses normais.
Assuma que todos tm PCPU (computador porttil muito pequeno
sem fio) e cartes de crdito. Se voc quiser liberar armas de fogo,
existem algumas na aventura.



32
Dadelka
Dadelka tem seu prprio tipo de diverso causar dor sem igual aos
outros sempre que tiver oportunidade. Contudo, toda esta fria
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia aps para erradicar
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do
tempo Dadelka desenvolveu uma lealdade intensa para com a
Sociedade, e far o que for preciso para proteg-la.

Dadelka: Simbionte Pesadelo
Olhando para abaixo voc v uma massa de olhos desiguais, olhos
do medo, o Pesadelo, as cerdas como da mquina da morte que .
Se seus ps no param voc vive, se cansam voc morre. H dzias
de caminhos para matar, mas ele ainda no decidiu qual...

O Pesadelo vive o seu nome. Incomum e enorme. Parece possuir
duas cabeas, mas na verdade so ombros. mais alto que os
outros tagers e causa ainda mais medo s vtimas. Apesar de seu
tamanho, muito semelhante aos outros. Entretanto seus golpes
so muito mais potentes. Ele possuidor de uma taxa de
regenerao acelerada pode curar-se de quase todos os
ferimentos que matariam rapidamente os mortais em menos de
cinco minutos.

Os ombros de um pesadelo emitem esferas de fora carmesim, com
a mesma capacidade de perfurao de uma metralhadora grande.
Dos seus vrios olhos despede uma horrenda exploso mstica.
Alm disso, condensam energias em trs pontos do ar, formando
um tringulo e dispara do centro toda a energia de uma vez. A
descarga varia de 1,5 a 2,5 metros. Enquanto que percorre uma
distncia de 360 metros, mesmo havendo paredes e objetos slidos
como barreira.

O Pesadelo um simbionte perigoso e sanguinrio. Aqueles que
esto destinados a ele desenvolvem instintos predatrios,
temperamento frio e tendncias assassinas.

Tamanho: Mdio (2,5 a 3 metros)
Modificaes nos Atributos:
Agilidade -/+2
Percepo -/+3
Fora +2/+6
Tenacidade +2/+4
Armas: Garras (+2) As garras so os dedos do tager. Pod Ombros
tem alcance de 22/55/155, +3 de dano, CDT 1, tiros infinitos
Tentculos (+1) Os tentculos podem emaranhar inimigos.
Arma Definitiva: Alcance de exploso mstica 30/70/180, +6 de
dano; Esta exploso arcana de 1,5 a 2,5 metros de destruio. O
dano atinge qualquer coisa em seu caminho em linha direta. Este
ataque consome todas as aes do tager.
Armadura: 2/2
Regenerao: 1/1 dado
Fator medo: 16
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)

33
David
David novo em Chicago. Recentemente veio de Hong Kong como um
refugiado buscando segurana contra o avano da Tempestade
Latrocida. Ele logo formou seu prprio dojo e agora ensina Kung Fu.
David nunca discute sobre seu passado Ele abandonou Hong Kong
para salvar sua pele e se esconder dos ataques da Tempestade. Ele
acreditava que tal ato era ftil, e tomou a deciso de vir para Chicago
sozinho. Mas a culpa comeou a consumi-lo. Devido a sua covardia,
seus pais morreram. Hoje David luta para reparar seu erro e recuperar
sua honra.

David: Simbionte Fantasma
As armas do Fantasma liberam uma exploso mgica eltrica que
emana na frente do tager, com uma preciso mortal. A fora
excepcional do fantasma em conjunto com as lminas afiadas que
saem dos punhos mostram o quo perigoso em combate corpo a
corpo. Nem mesmo alvos areos esto seguros, pois com seu terrvel
uivo fora os inimigos a aterrissarem. Grupos de fantasmas quando
uivam juntos, o som se iguala a uma melodia fnebre antinatural,
quase profana quando ecoado a noite.

Arma Definitiva do Fantasma a mais temida. Uma massa de
tentculos pretos desata de seu trax, esfolando a carne e quebrando
os ossos dos alvos. Antes de retornarem, o simbionte escolhe um
como alimento e arrasta a vtima para uma cavidade dimensional
dentro do prprio simbionte e l ela morre. Para muitos um modo
engenhoso de esconder os mortos.

O Fantasma pode levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e til em quase todas as
situaes. Aqueles que so destinados ao Fantasma desenvolvem
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiana, uma
sensao de liberdade e sanguenolncia.

Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)
Modificaes nos Atributos:
Agilidade +1/+3
Percepo -/+2
Fora +1/+3
Tenacidade +1/+3
Armas: Alcance da Exploso Arcana 22/55/155, +2 de dano, CDT 3,
crculos Infinitos. Lminas (+2) Estas lminas podem sair dos pulsos.
Uivo (+0) Alcance de 6 metros do alvo (o alvo deve ter sucesso num
Feito de Fora Desafiador ou ser derrubado.
Arma Definitiva: Tentculos (+3) Uma massa de tentculos sai do
trax do Fantasma, cobrindo 9 metros a frente. Tudo que for pego
dentro da rea atingido o tager no sofre penalidade por aes
mltiplas Um dos alvos, deve ter sucesso num Feito de Fora
Desafiador ou o simbionte ir se alimentar dele. Leva um turno inteiro.
Este ataque consome todas as aes do tager.
Armadura: 2/2
Regenerao: 1/3
Fator Medo: 12
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)





34
Lisa Gibbons
Sua abordagem agressiva levou sua vida a significantes resultados.
Como por exemplo, Sua subida meterica para a posio de diretora de
marketing numa empresa local de grande prestigio. Agora com apenas
vinte e nove anos ela foi recentemente indicada para tomar conta e
administrar o centro de Chicago. Ela uma esperta mulher de negcios,
extremamente profissional no que faz uma imagem que mantm at
em suas relaes comuns.

Lisa: Simbionte Sombra
O Sombra tem a habilidade mstica de desaparecer vontade. Fica
completamente invisvel e inaudvel, no deixa nenhum registro de
calor, sendo capaz de ao aberta at nas protegidas arcologies.

Suas ferramentas assassinas so variadas. As agulhas crescentes em seu
queixo podem ser despedidas como dardos envenenados. Este veneno
orgnico, causa paralisia a curto prazo, incapacitando um alvo tempo
suficiente para ganhar vantagem. Quando em combate corpo a corpo,
brota espinhos do corpo, adequado para perfurar a carne vulnervel.
Sua habilidade Multiport atinge um alvo por seis lados diferentes quase
simultaneamente. Porm, o Sombra no possui muita resistncia.

Aqueles que esto destinados ao Sombra desenvolvem grande
pacincia, mansido, frieza e uma atitude calorosa para matana.

Especial: Veneno de paralisia As agulhas despedidas pelo Sombra so
cobertas com veneno orgnico que causa paralisia no mnimo um de
dano na Vitalidade para surtir efeito. A vtima deve ser bem sucedida
num Feito de Tenacidade Difcil para resistir. Se falhar perde 2 aes
por turno. Depois disso faa um Feito de Tenacidade Difcil a cada dez
minutos para anular os efeitos. O veneno no cumulativo, mas o alvo
pode ser novamente afetado no turno seguinte a sua recuperao.

Especial: Cautela Os planos do Sombra em campo, envolvem cautela
mstica. Os sistemas de observao de um mech sofrem dificuldades
aumente o grau em uma categoria. Porem, ao tocar em qualquer coisa
viva (do tamanho de um cachorro ou maior) o tager ser revelado. Isto
drena o Orgone do tager em um ponto para cada meia hora que ficou
invisvel. Um sombra pode at usar a habilidade com seu Orgone
drenado, mas no regenera enquanto a habilidade estiver em uso.

Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)
Atribua Modificaes:
Agilidade +1/+3
Percepo +1/+3
Fora -/+2
Tenacidade +1/+3
Armas: Espinhos (+1) Estes espinhos crescem fora das mos,
antebraos, ombros, canela e ps. Alcance das agulhas 22/55/155, +1
de dano (+ Veneno), CDT 2, (espinhos infinitos)
Arma Definitiva: Multiport Este ataque pode atingir um alvo dentro
de um alcance igual a duas vezes o salto do Sombra ele se tele-porta
continuamente ao redor do alvo. O Sombra pode executar o dobro de
suas aes normais sem penalidade por ao mltipla. Estes ataques
acontecem quase simultaneamente.
Armadura: 1/1
Regenerao: 1/2
Fator Medo: 12
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Triplo),
Terra (Normal)

35

Pendy
Bonitinha, brincalhona e amorosa. Esta a primeira impresso das
pessoas ao verem Pendy. Recentemente entrou na universidade
onde cursa Engenharia Arcanotec. Ela certamente parece estar no
topo do mundo. Na sua concepo tudo possvel, at mesmo a
possibilidade de se transformar num dhohanoid um tema muito
engraado para ela. Sim, ela um pouco ingnua, mas tambm traz
uma sensao de leveza e comunidade para o grupo que ningum
entende. Ningum jamais poderia suspeitar que a mesma garotinha
meiga, seriam uma assassina brutal pronta para saltar
instintivamente na garganta de qualquer um que ameace sua equipe.

Pendy: Simbionte Sussurro
O Sussurro tm sentido e velocidade que outros tagers apenas
sonham. Eles simplesmente vem tudo at atravs de paredes Se
movem duas vezes mais rpido que um tager normal. Como se isso
no fosse o suficiente, eles tm um conjunto de asas membranosas e
um segundo conjunto de braos pequenos para carregar objetos
medida que voam.

As armas so exclusivamente para causar dor e agonia. Os chicotes
que se estendem de seus antebraos podem emaranhar, desarmar,
arrastar e jogar um oponente pelo ar. Esferas de plasma saem de seu
trax e explodem provocando uma cortina de flash de luminoso,
atordoante e ofuscante para quem estiver num raio de pelo menos 9
metros. Combinado o flash luminoso com sua velocidade, um
sussurro pode criar uma distrao efetiva. Alm disso, sua arma
definitiva so Asas de Navalha uma estratgia de fuga perfeita. Um
entalhe de sua passagem em quaisquer obstculos.

O Sussurro tem pouca resistncia, mas um eficiente simbionte.
Aqueles que so destinados a ele desenvolvem grande pacincia,
determinao e perspiccia.

Tamanho: Mdio (6 a 7 ps altos)
Modificaes nos Atributos:
Agilidade +1/+4
Percepo +2/+4
Fora -/+1
Tenacidade -/+2
Armas: Chicotes (+1) Chicotes saem dos antebraos do tager e
podem prender oponentes. Bomba Luminosa (Ofuscantes) Estas
esferas radiantes so arremessadas no ar. Onde quer que elas
aterrissem estouram numa cortina de luz, e todos num raio de 4,5
metros devem ter sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador ou
perdero duas aes a cada turno. S uma bomba luminosa pode ser
despedida por turno, mas cada sussurro tem uma proviso ilimitada.
Arma Definitiva: Asas de Navalha (+4) A velocidade e o valor da
armadura do tager dobram quando executa este ataque de carga
voadora. O ataque ainda exige o uso da Percia Combate. Muitos
alvos so atingidos, desde que estejam em linha razoavelmente
direta e no limite do movimento do tager.
Armadura: 1/1
Regenerao: 1/1
Tema Fator: 12
Sentidos: udio Banda Larga, Ampliao Sensorial, Viso Noturna,
Escner, Sonar, Termal, Raios-X
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Triplo), Vo (Triplo), Salto
(Dobro), Terra (Dobro)



36



CONCEITO







FICHA DE PERSONAGEM






.


Nome
Jogador
Narrador
Histria
Virtude
Codinome
Lealdade
Profisso
Soc. de Eldritch
Nazzadi
Mau
Sanguinrio
Na direo do Caso
Leal
Tager
Raa
Falha
ATRIBUTOS
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepo
Presena
Fora



Tenacidade
Avaliao
6
4
Nvel do Feito
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Aes
Movimento
Reexo
Orgone
Vitalidade
Pontos de Drama
20 km/h (29/8 m/t)
5
6
Perito (3)

Perito (3)

Novio (2)
Especialista (4)
Novio (2)
1
6
5
9
11
EXPERINCIA
Total
Restante
Mestre (6) 10
15


PERCIAS
Percia
Crime
Intimidao
Idioma (Ingls)
Idioma (Nazzadi)
Observar
Conhecimento Regional
Cautela
Sabedoria de Rua
Esquiva
Combate
Atirador
Alfabetizao
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Agilidade
Presena
Nvel de Percia
Novio (2)
Novio (2)
Perito (3)
Novio (2)
Novio (2)
Novio (2)
Aluno (1)
Novio (2)
Novio (2)
Perito (3)
Perito (3)
Especialista (4)
Gnero
Idade
Altura
Peso
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
Caracterstica Distinta
Aniversrio
Local de Nascimento
Masculino
28
1,80 m
102 kg
Brancos
Vermelhos
Nazzadi Escuro
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Percepo
Intelecto
Agilidade
Intelecto
Agilidade
Agilidades
Percepo
Olhar Fixo
23 de Novembro de 2058
Mxico
QUALIDADES
Vantagens
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Tager: Excepcional
Desvantagens
Dvida (1), Dever (2), Fantico (2), Mau (2), Repelente (1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1

Dadelka

37









































POSSESSES
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem

Tipo
FEITIOS
Efeito Custo
Segunda Ordem

Tipo

Efeito

Custo

Terceira Ordem

Tipo

Efeito

Custo

ARMADURA
TAGER
Manifestao
Regenerao
Fator Medo
Atributos Modificados
Agilidade
Percepo
Fora
Tenacidade
Aes
Movimento
Reflexo
Vitalidade
Avaliao
8
9
13
13
Pesadelo
1 por hora/1 por turno
16
Tipo

Armadura Natural dos Tagers
Proteo

2/2
Nvel do Feito
ARMAS
Especialista (4)

Tipo

Garras
Ombros
Tentculos
Rajada Mstica
Dano
+2
+1 &Emaranha
+6
+3
Tiros/Turno
n/a
1/Infinito
n/a
Limitada
Alcance
n/a
22/55/155
n/a
30/70/180
Especialista (4)

Mestre (6)

Mestre (6)
2
30 km/h (43 /11 m/t)

7
18
FERIMENTOS
Nvel
Superficiais
Leves
Mdios
Severos
Nas Portas da Morte
Vitalidade
1 a 15
16 a 30
31 a 45
46 a 60
61 a 75
Corrente Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ao/Armadura Intil
Inconsciente & Morrendo
Vitalidade (Tager)
1 a 18
19 a 36
37 a 54
55 a 72
73 a 90
Corrente (Tager)
Equipamentos (Possudos)


38






CONCEITO







FICHA DE PERSONAGEM




Habilidade Especial do Tager Sombra Cautela

.


Nome
Jogador
Narrador
Histria
Virtude
Codinome
Lealdade
Profisso
Soc. de Eldritch
Humano
Impaciente
Shifu
Na direo do Caso

Honrado
Tager
Raa
Falha
ATRIBUTOS
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepo
Presena
Fora



Tenacidade
Avaliao
9
5
Nvel do Feito
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Aes
Movimento
Reexo
Orgone
Vitalidade
Pontos de Drama
24 km/h (34/9 m/t)
6
5
Especialista (4)


Novio (2)

Novio (2)
Perito (3)
Novio (2)
2
5
5
7
8
EXPERINCIA
Total
Restante
Especialista (4) 10
12
Atirador
Combate
PERCIAS
Percia
Atletismo
Cultura (Chinesa)
Idioma (Ingls)
Idioma (Mandarim)
Observar
Performance (Kata)
Conhecimento Regional

Cautela
Sobrevivncia
Combate Armado
Esquiva

Alfabetizao
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Agilidade
Intelecto
Nvel de Percia
Aluno (1)
Novio (2)
Especialista (4)
Perito (3)

Novio (2)
Novio (2)
Novio (2)
Perito (3)
Aluno (1)
Perito (3)
Novio (2)
Perito (3)
Gnero
Idade
Altura
Peso
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
Caracterstica Distinta
Aniversrio
Local de Nascimento
Masculino
30
1,74 m
80 kg
Pretos
Castanhos
Asitica
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Percepo
Presena
Intelecto
Agilidade
Tenacidade
Agilidade
Agilidade
Excelncia na Postura
19 de Maro de 2056
Hong Kong, China
QUALIDADES
Vantagens
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Alerta (2)
Desvantagens
Segredo Sombrio (2), Depressivo (2), Dever (2), Impetuoso (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
Perito (3)
Novio (2)
David Leung
Agilidade
Percepo
Artes Marciais Bsico (+1) Agilidade
Armas Naturais (Tager) Bsico (+1) Agilidade
55 a 7
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72

39











































POSSESSES
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem

Tipo
FEITIOS
Efeito Custo
Segunda Ordem

Tipo

Efeito

Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem

Tipo

Efeito

Custo

ARMADURA
TAGER
Manifestao
Regenerao
Fator Medo
Atributos Modificados
Agilidade
Percepo
Fora
Tenacidade
Aes
Movimento
Reflexo
Vitalidade
Avaliao
11
7
9
10
Fantasma
1 por hora/3 por turno
12
Tipo

Armadura Natural dos Tagers
Proteo

2/2
Nvel do Feito
ARMAS
Mestre (6)
Tipo

Rajada Arcana
Lminas
Uivo
Tentculos
Dano

+2
+1 & Derruba
+6 & Ingere
+2
Tiros/Turno
3/Infinito
n/a
n/a
Limitado
Alcance
22/55/155
n/a
6 metros
9 metros
Perito (3)

Especialista (4)

Mestre (5)
3
30 km/h (43 /11 m/t)

7
14
FERIMENTOS
Nvel
Superficiais
Leves
Mdios
Severos
Nas Portas da Morte
Vitalidade
1 a 12
13 a 24
25 a 36
37 a 48
49 a 60
Corrente Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ao/Armadura Intil
Inconsciente & Morrendo
Vitalidade (Tager)
1 a 14
43 a 56
15 a 28
29 a 42
56 a 70
Corrente (Tager)

40















CONCEITO







FICHA DE PERSONAGEM







.


Nome
Jogador
Narrador
Histria
Virtude
Codinome
Lealdade
Profisso
Soc. de Eldritch
Humano
Agressivo
Mame Urso
Na direo do Caso

Confiante
Diret. Marketing
Raa
Falha
ATRIBUTOS
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepo
Presena
Fora



Tenacidade
Avaliao
8
8
Nvel do Feito
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Aes
Movimento
Reexo
Orgone
Vitalidade
Pontos de Drama
17,5 km/h (24/6 m/t)
7
5
Especialista (4)


Perito (3)

Novio (2)
Novio (3)
Perito (3)
2
7
5
5
8
EXPERINCIA
Total
Restante
Especialista (4) 10
11

PERCIAS
Percia
Burocracia
Negcios
Computao
Educao
Alfabetizao
Observar
Conhecimento Regional
Cautela
Esquiva

Combate
Atirador

Idioma (Ingls)
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Intelecto
Intelecto
Nvel de Percia
Novio (1)
Perito (3)
Aluno (1)
Especialista (4)

Novio (3)
Perito (3)
Novio (2)
Perito (3)
Novio (2)
Perito (3)
Perito (3)
Especialista (4)
Gnero
Idade
Altura
Peso
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
Caracterstica Distinta
Aniversrio
Local de Nascimento
Feminino
29
1,77 m
70 kg
Castanhos
Azuis
Irlandesa
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Percepo
Intelecto
Agilidade
Agilidade
Agilidade
Percepo
Brilho no Olhar
16 de Fevereiro de 2057
Minneapolis, MN
QUALIDADES
Vantagens
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Viso aguada (2), Atraente (2), Tager (4), Riqueza (1)
Desvantagens
Dever: Trabalho (1), Dever: Sociedade de Eldritch (2),
Fantico (2), Rival (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Movimento Tager: Alpinismo x2, Salto x3, Terra (Normal)

Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1


Liza Gibbons


Bsico (+1) Atirador
Arma Natural Tager Bsico (+1) Combate
55 a 7
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72

41











































POSSESSES
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem

Tipo
FEITIOS
Efeito Custo
Segunda Ordem

Tipo

Efeito

Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem

Tipo

Efeito

Custo

ARMADURA
TAGER
Manifestao
Regenerao
Fator Medo
Atributos Modificados
Agilidade
Percepo
Fora
Tenacidade
Aes
Movimento
Reflexo
Vitalidade
Avaliao
10
8
7
10
Sombra
1 por hora/2 por turno
12
Tipo

Armadura Natural dos Tagers
Proteo

1/1
Nvel do Feito
ARMAS
Mestre (5)
Tipo

Espinhos
Agulhas
Multiport

Dano

+2
Dobra as Aes

+1 + veneno
Tiros/Turno
n/a
2/Infinito
Limitado

Alcance
n/a
22/55/155
2x o Salto

Especialista (4)

Especialista (4)

Mestre (5)
3
24 km/h (34/9 m/t)

8
13
FERIMENTOS
Nvel
Superficiais
Leves
Mdios
Severos
Nas Portas da Morte
Vitalidade
1 a 11
12 a 22
23 a 33
34 a 44
45 a 55
Corrente Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ao/Armadura Intil
Inconsciente & Morrendo
Vitalidade (Tager)
1 a 13
40 a 52
13 a 26
27 a 39
53 a 65
Corrente (Tager)

42




CONCEITO







FICHA DE PERSONAGEM




Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vo x3


.


Nome
Jogador
Narrador
Histria
Virtude
Codinome
Lealdade
Profisso
Soc. de Eldritch
Nazzadi
Ingnua
Anja
Na direo do Caso

Amorosa
Eng. Arcanotec
Raa
Falha
ATRIBUTOS
Atributo
Agilidade
Intelecto
Percepo
Presena
Fora



Tenacidade
Avaliao
7
5
Nvel do Feito
ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Aes
Movimento
Reexo
Orgone
Vitalidade
Pontos de Drama
17,5 km/h (24/6 m/t)
7
5
Perito (3)


Mestre (5)

Novio (2)
Novio (3)
Novio (2)
2
10
5
5
7
EXPERINCIA
Total
Restante
Perito (3) 10
11
Atirador
Combate
PERCIAS
Percia
Engenharia Arcanotec
Computao
Educao
Engenharia
Idioma (Nazzadi)
Alfabetizao
Observar

Ocultismo
Conhecimento Regional

Cincia Fsica
Esquiva

Idioma (Ingls)
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Atributo Base
Intelecto
Intelecto
Nvel de Percia
Aluno (1)
Novio (2)
Perito (3)
Especialista (4)

Perito (3)
Perito (3)
Perito (3)
Novio (2)
Novio (2)
Perito (3)
Novio (2)
Aluno (3)
Gnero
Idade
Altura
Peso
Cabelos
Olhos
Cor da Pele
Caracterstica Distinta
Aniversrio
Local de Nascimento
Feminino
26
1,74 m
65 kg
Brancos e Longos
Vermelhos
Nazzadi Escuro
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Percepo
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Agilidade
Arte em Tatuagens
22 de Maro de 2060
Toronto, Canad
QUALIDADES
Vantagens
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Viso Aguada (2), Atraente (2), Tager (4)
Desvantagens
Dvida (2), Fantico (2), Dever (2), Verdadeiramente Honrado (2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Viso Noturna, Escner, Termal, Sonar, Raios-x
Sentidos Tager: udio Banda Larga, Ampliao Sensorial
INSANIDADE
Pontos
Desordens
1
Novio (2)
Perito (3)
Pendy
Agilidade
Percepo

55 a 7
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72

43










































POSSESSES
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem

Tipo
FEITIOS
Efeito Custo
Segunda Ordem

Tipo

Efeito

Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem

Tipo

Efeito

Custo

ARMADURA
TAGER
Manifestao
Regenerao
Fator Medo
Atributos Modificados
Agilidade
Percepo
Fora
Tenacidade
Aes
Movimento
Reflexo
Vitalidade
Avaliao
10
12
6
9
Sussurro
1 por hora/1 por turno
12
Tipo

Armadura Natural dos Tagers
Proteo

1/1
Nvel do Feito
ARMAS
Mestre (5)
Tipo

Chicote
Bomba Luminosa
Azas de Navalha

Dano

+1
+4

Ofuscante
Tiros/Turno
n/a
1/Infinito
Limitado

Alcance
n/a
4,5 metros
Mov. do Tager

Mestre (6)

Perito (3)

Especialista (4)
3
24 km/h (34/9 m/t) Vo 70 km/h (101 /27 m/t)

9
12
FERIMENTOS
Nvel
Superficiais
Leves
Mdios
Severos
Nas Portas da Morte
Vitalidade
1 a 11
12 a 22
23 a 33
34 a 44
45 a 55
Corrente Efeito
Nenhum
Penalidade de -1
Penalidade de -3/Metade do Mov.
Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja
Max. 1 Ao/Armadura Intil
Inconsciente & Morrendo
Vitalidade (Tager)
1 a 12
37 a 48
13 a 24
25 a 36
49 a 60
Corrente (Tager)

44
Dua-Sanaras
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) so
anfbios humanides com uma massa de tentculos
gigantes, olhos como os de um peixe de cor vermelha e no
possuem pelos no corpo quando na forma mortal o
dhohanoid tem problemas de calvcie e crescimento de pelo.

Estas horrorosas criaturas so semelhantes borracha lisa.
Seus corpos nervudos so tanto geis na gua como na terra
Dua-sanari possuem articulaes incrivelmente flexveis
como se fosse borracha, alm de serem capazes de
mergulhar a incrveis profundidades.

Os monstros se satisfazem na
dor e no sofrimento dos
outros. Nunca
desperdiam
uma
oportunidade de levar o tormento. Dua-sanari so seres
malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal
mudada quando ele se tornar um dhohanoid. At mesmo
quando retornam a forma mortal no abandonam seu
carter malvolo.

Dua-Sanaras (mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio (1,8 a 2,10 metros)
Atributos: Agilidade 9 (+2), Intelecto 6 (+0),
Percepo 7 (+0),
Presena 6 (+0), Fora 9 (+2), Tenacidade 9 (+2)
Atributos secundrios: Aes 2, Orgone 12,
Reflexo 7
Percias Gerais: Atletismo: Perito (3),
Burocracia: Novio (2),
Computao: Novio (2), Crime: Perito (3),
Educao: Novio (2),
Intimidao: Novio (2),
Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2),
Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2),
Segurana: Novio (2),
Cautela: Perito (3),
Vigilncia: Novio (2),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate:
Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador:
Novio (2)
Armas: Bico (+1), Tentculos
(0 e emaranhamento)
Bnus de Dano +1
Vitalidade: 14
Armadura: 1/1
Regenerao: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento:
Insensvel & Malicioso
Sentidos: Viso
Noturna, Sonar
Movimento &
Velocidade: Terra
[33 km/h (47,5
/12 m/t)], gua
[31 Km/h (76/18
m/t)]








45
Elib
Uma mistura de anfbio e humanide. Elib so predadores
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um
arsenal impressionante. As pernas poderosas propulsam a
criatura acima de suas vtimas com uma fora descomunal,
sem mencionar os potentes golpes desferidos por suas
garras retrteis e o surpreendente chicote na cauda. Mas
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz de engolir
facilmente uma criana. Combates envolvendo elib so
fatais para os adversrios. So assassinos sanguinrios,
desconhecem todos os valores da vida. Monstros
incontrolveis e difceis de parar, voando com sede de
matana, comparado a um tubaro frentico.

Na forma mortal, os elib tm pernas poderosas, bocas
avantajadas e um sorriso que poderia ser descrito como
predatrio. Como os dua-sanari, seus corpos so lisos e os
machos dificilmente tm barba e bigode.

Regras Especiais: Se o elib tirar mais de quinze pontos de
dano na Vitalidade, ele pode engolir a vtima mas ss
criaturas abaixo de 1,20 metros de altura. As
vtimas sofrem 4 dados de dano por
turno. Nenhuma armadura
conhecida suporta seu
poderoso sistema digestivo
que derrete qualquer coisa.
S h um meio de salvar
uma vtima tragada pelo
elib:

induzi-lo ao vmito.

Elibe (mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio (2,10 a 2,50 metros)
Atributos: Agilidade 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepo 7
(+1), Presena 7 (+0), Fora 11 (+3), Tenacidade 10 (+3)
Atributos Secundrios: Aes 2, Orgone 12, Reflexo 7
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Perito (3), Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2), Observar: Especialista (4),
Etiqueta: Novio (2),
Cautela: Perito (3),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Combate: Especialista (4), Atirador: Novio (2)
Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige
duas aes),
Salto (+2, exige duas aes),
Cauda (+1)
Bnus de Dano: +2
Vitalidade: 15
Armadura: 2/2
Regenerao: 2
Pontos
Fator Medo: 16
Temperamento:
Brutal &
Assassino
Sentidos: Olfato
& Paladar
Apurado, Viso
Noturna
Movimento &
Velocidade: Terra
[40 km/h (56,5 /14
m/t)], Saltando
(Dobrado)









46
Gelgore
Monstros reptilianos, gelgores so flexveis, rpidos e letais.
A semelhana com as serpentes prximo das najas so
venenosos. As mandbulas expelem veneno que provoca
paralisa. Mas tambm cospem agulhas venenosas, to
rpidas quanto uma metralhadora. Os ossos de suas
mandbulas se deslocam, permitindo morder at oponentes
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoo,
que tira muito de sua flexibilidade

Os reptilianos so precisos. Pensam e agem depressa, se
deslocam de maneira notvel, so incrivelmente eficientes e
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore so magros e
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre
tons vermelhos, no importa a cor natural.

Regras Especiais A munio do gelgore infinita, seu corpo
cria agulhas to depressa quanto so gastas. Em cada
disparo despedem quatro agulhas. Porem deve esperar
um turno antes de efetuar outro disparo. As agulhas so
cobertas com um veneno paralisante. Se causar pelo
menos um ponto de dano no alvo este deve ter
sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador.
Se falhar perde 2 aes por turno a cada
dez minutos (role um dado) O efeito
no cumulativo.

Gelgore(Mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio
(1,5 a 1,8 metros)
Atributos:
Agilidade 10
(+2), Intelecto 7
(+0), Percepo 12
(+4), Presena 6 (+0), Fora 5 (+0),
Tenacidade 8 (+2)
Atributos Secundrios: Aes 3, Orgone 12,
Reflexo 9
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Novio (2), Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2), Cautela: Perito (3),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Especialista (4),
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)
Armas: Garras (0), Mordida
(0 + Veneno)
Alcance das
Agulhas
25/60/170 Dano +2 + Veneno
Tiros 3 ou 4/1-5
Bnus de Dano: 0
Vitalidade: 11
Armadura: 0/0
Regenerao: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento: Eficiente & Observador
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Viso Noturna, Termal
Movimento & Velocidade: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]
Escalar [42 km/h (58/14 m/t].


































47
Ramachese
geis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos
vermelhos e orelhas grandes, semelhante a dos morcegos.
Um focinho cheio de dentes afiados como agulhas. Eles
sabem perfeitamente aonde ir quando sentem o cheiro de
sangue fresco pulsando nas veias da vtima. Estes residentes
das sombras so os ramachese, infelizmente uma
manifestao comum de dhohanoid.

O Ramachese escuro como as sombras que tanto ama. As
trevas o reconhece com um dos seus. As sombras
respondem ao seu chamado. Ramachese se escondem com
facilidade nas regies onde o sol se recusa a brilhar e sua
sombra parece ter vida prpria.

Sinistro e inteligente, os ramachese vivem do medo.
Preferem se divertir com o terror de suas vtimas (quase
sempre fazendo ataques surpresa). At
em sua forma mortal intimidam e
ameaam a medida que sua presena
se torna desagradvel e
amedrontadora. Ningum se sente
confortvel em sua presena algo
mal paira dobre a pessoa. At
na forma mortal, os
ramachese possuem
audio realada o que faz
deles ainda mais
inumanos. Eles preferem
a noite e a penumbra dos
lugares fechados.
Frequentemente se
irritam com muita
iluminao e
compartimentos claros. Quando esto com culos de sol, a
luz no incomoda tanto.

Regras Especiais: Sombras antinaturais respondem a voz do
ramachese e lhe fornecem um manto de escurido. Um
bnus de +4 nos teste de Cautela em regies sombrias (ele
deve estar nas sombras para ganhar o bnus).

Ramachese (mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)
Atributos: Agilidade 11 (+2), Intelecto 5, Percepo 9
(+2), Presena 6, Fora 7 (+1), Tenacidade 8 (+1)
Atributos Secundrios: Aes 3, Orgone 11, Reflexo 8
Pericias Gerais: Atletismo: Perito (3),
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
Crime: Novio (2), Educao: Novio (2),
Intimidao: Perito (3), Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2), Segurana: Novio (2),
Cautela: Perito (3), Vigilncia: Novio (2),
Sobrevivncia: Novio (2)
Pericias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador: Novio (2)
Armas: Mordida (0), Garras (+1)
Bnus de Dano: 0
Vitalidade: 12
Armadura: 1/1
Regenerao: 1 Ponto
Fator: 16
Temperamento: Inteligente &
Sinistro
Sentidos: Ouvido Aguado,
udio Banda larga
Viso Noturna,
Sonar, Termal
Movimento &
Velocidade: Terra [30
km/h (38/9 m/t)]
Saltando
(Quadruplicado).
















48






CthulhuTech Livro Bsico
A ltima Guerra
Esta a ltima guerra. Em 2085 a Humanidade est face a face com a extino absoluta. Aliengenas Insetides rodam
as margens do nosso sistema solar, h muito tempo ocultos por trs da fachada da realidade buscam nos escravizar.
Hordas de horrores indizveis percorrem a sia Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes
esconde segredos ocultos para desencadear as foras terrveis da eras passadas. Os deuses monstros despertaram e
voltaram seus olhos de calamidade para o nosso planeta, onde dentro h um cncer, devorando o corao do Novo
Governo da Terra.

Esta A Guerra Aeon. Este o Tempo de CthulhuTech

Suba numa mquina de guerra de nove metros de altura, desa ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos
migou. Lute com unhas e dentes nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida. Combata a
corrupo asquerosa da insidiosa Ordem Esotrica de Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporao
Crislida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do cosmo a sua
vontade. Una-se em simbiose a algo alm do tempo e espao para se tornar a manifestao da ira.


Vade Mecum
A ltima Guerra Continua
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvao no passa de uma iluso em 2085. Religies mortas se erguem em
congregaes negras que trabalham incansveis para o mal do mundo. Exrcitos de monstros e criaturas aliengenas
trazem morte e horror. Os cultos secretos deterioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos destruindo.

mais que um livro. a Guerra Aeon

Dark Passions
O Aeon Est s Portas
Os migou invadem as civilizaes no corao do Alasca. A Tempestade de Latrocida se lana mortalmente contra a
China. Seres indescritveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo
Governo da Terra.

Lute contra fanticos suicidas dedicados a queda da civilizao e a destruio de nossos irmos aliengenas. Enfrente
seus prprios temores em face s tentaes opressivas dos prazeres fsicos proibidos.

Em todas as cidades. Em todas as ruas. Em cada porta.












49
Damnation View
S Uma Questo de Viso
O Tempo no espera por ningum. Os Discpulos da Tempestade de Latrocida avanam sedentos contra as tropas
sitiadas nas linhas do Leste. O Novo Governo da Terra procura desesperadamente um plano para destruir a ltima
fortaleza dos insetos aliengenas. Nas profundezas dos lugares escuros algo antigo e primitivo da se mexe, pronto para
uma vez mais presentear o nosso mundo com sua presena indizvel. Em algum lugar, as crianas do deus de peixe
encontram mistrios que deveriam continuar perdidos.

Assim como o fim comea. Bem vindo a 2086.

Descubra outras inovaes que podem dar a humanidade uma nova chance de vitria mas a que custo? Presencie uma
pestilncia de crimes corroendo os lugares onde as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque at onde os
nazzadi esto dispostos a ir por sua raa. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce dentro das covas mais escuras da
Corporao Crislida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas de paz.

Mortal Remains
O Inimigo do Meu Inimigo Meu Amigo
O Novo Governo da Terra. Um lugar de progresso. A ltima esperana da humanidade num tempo em que as luzes
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consideraram inferiores foram pegos de surpresa com o sbito
desenvolvimento terrestre. Hoje tentam nos destruir devido a isso.

Viva no mundo do NEG, explorando a sociedade das ruas. Caminhe dentro da poltica, religio e da sociedade popular.
Descubra tudo sobre a crescente identidade dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, onde vcio e crime
moram. Ou analise o mundo dos insetos aliengenas de Pluto at mesmo como um deles. Passe alm do vu e veja os
migou como verdadeiramente so e talvez at se admire por isto.

Ancient Enemies
Mais Que Sangue
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianas do Caos escondem dentro da poderosa Corporao de Crislida
seus agentes da decadncia. Eles tentam trazer de volta os dias dos terrveis deuses antigos. S uma fora tem o poder
e os segredos para lutar contra tal inimigo O Legado Esquecido A Sociedade de Eldritch secretamente caa as
Crianas do Caos. Guerreiros santos, monstros com coraes de homens, desesperadamente lutam para salvar a
humanidade. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores so monstros e seus heris destruidores. Esta a Guerra
das Sombras poucos sabem a verdade.

Esta a Guerra das Sombras, poucos sambem a verdade

Explore os segredos da misteriosa Sociedade de Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a
um ser alm do tempo e espao. Sofra a metamorfose mstica para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e
manifeste toda a fora do seu poder. Rasgue o vu e olhe fixamente a verdadeira escurido da Corporao Crislida.
Seja voc maior que o poder do infame Ritual da Transfigurao.


Nessa Guerra voc a chave.









50













Esta a ltima guerra. Em 2085 a Humanidade est face a face com a
extino absoluta. Aliengenas Insetides rodam as margens do nosso
sistema solar, h muito tempo ocultos por trs da fachada da realidade
buscam nos escravizar. Hordas de horrores indizveis percorrem a sia
Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes esconde
segredos ocultos para desencadear as foras terrveis da eras passadas. Os
deuses monstros despertaram e voltaram seus olhos de calamidade para o
nosso planeta, onde dentro h um cncer, devorando o corao do Novo
Governo da Terra

Suba numa mquina de guerra de nove metros de altura, desa ao inferno se
for preciso para enfrentar os impiedosos migou. Lute com unhas e dentes
nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida.
Combata a corrupo asquerosa da insidiosa Ordem Esotrica de Dagon.
Explore o mundo sombrio da maligna Corporao Crislida e seus agentes
monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do
cosmo a sua vontade. Una-se em simbiose a algo alm do tempo e espao
para se tornar a manifestao da ira.

Em livro algum voc encontrar um cenrio como este. Aqui voc achar:

Uma prvia do rico mundo da Guerra Aeon.
Uma prvia do inovador sistema Framewerk. No s cinemtico, mas
coloca o controle onde ele deve estar em suas mos.
Opo para jogar com os robustos humanos do sculo XXI ou com nossos
irmos noturnos nazzadi.
Opo para jogar com um dos quatro personagens gerados, os misteriosos
aliengenas tagers.
Aqui voc e seus amigos sero parte de uma empolgante e sinistra histria
que fala sobre um poderosos artefato denominado a Pedra de Orthanach.
Detalhes de quatro agentes da Corporao Crislida, os dhohanoids.

CthulhuTech O Comeo um jogo completo e auto-suficiente para at quatro
jogadores e um Narrador. Tudo que voc precisa alm deste livro so cinco
dados de dez faces.

SOMENTE PARA PBLICOS MADUROS
Este livro foi planejado para leitores maduros. Contm contedo sombrio e
imagens perturbadoras. Discrio aconselhada ao Leitor.

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