Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR
Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007
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Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular no 1Ciclo - Actividade Fsica e Desportiva - Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 2
INTRODUO................................................................................................... 3 1. CARACTERIZAO DA POPULAO- ALVO ........................................... 5 2. COMPETNCIAS A DESENVOLVER........................................................... 7 3. ESTRATGIAS PSICOPEDAGGICAS....................................................... 9 4. REAS DE INTERVENO........................................................................ 11 5. PLANEAMENTO DAS ACTIVIDADES........................................................ 13 6. ACTIVIDADES A DESENVOLVER ............................................................. 17 6.1. 1OGAR 1UNIOR...................................................................................................... 17 6.2. 1OGAR..................................................................................................................... 18 6.3. PROPOSTAS DE EXERCICIOS.............................................................................. 19 7. AVALIAO PSICOPEDAGGICA ........................................................... 39 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 43 INFORMAO ONLINE.................................................................................. 44 Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 3 Introduo
Ao longo do tempo, constata-se que a importncia atribuda ao papel da educao psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domnguez, Rosales & Benito, 1999), sendo hoje impossvel no reconhecer os seus contributos para o desenvolvimento integral e harmonioso dos indivduos (Matos, 2000). A sua importncia mais se acentua quando nos reportamos infncia. Sendo esta um espao de grandes transformaes desenvolvimentais, nas quais a qualidade e a abrangncia das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da criana, e sabendo a priori que a educao psicomotora atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social, importante que a mesma seja contemplada enquanto parte integrante do processo educativo da criana (Matos, 2000). Sabemos hoje que os perodos crticos e as aprendizagens psicomotoras fundamentais se situam nos escales etrios correspondentes ao 1 Ciclo do Ensino Bsico. A ausncia de actividade apropriada durante este perodo, traduz-se frequentemente em carncias irremediveis. Atendendo ao referido anteriormente, e perante os dfices de prticas ldicas e pr- desportivas com crianas do 1 Ciclo do Ensino Bsico no concelho, a Cmara Municipal de vora fez nascer o Programa JOGAR, delineando um modelo de interveno, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do associativismo desportivo local, que preconiza:
Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular para a importncia das prticas ldicas e desportivas como factor fundamental na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida; Fomentar a prtica desportiva organizada, facilitadora da aproximao da escola realidade envolvente e potenciando a aco dos diferentes agentes desportivos locais; Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criana em diferentes domnios, a saber, psicomotor, scio-afectivo e cognitivo; Apreender os conhecimentos relativos interpretao e participao nas estruturas e fenmenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se realizam as actividades fsicas; Apetrechar as escolas de materiais e espaos fsicos adequados prtica desportiva. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 4 Procurando definir um nvel de interveno municipal ajustado a esta realidade e intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao desempenho do monitor assumem uma importncia crucial neste processo. Nesta linha de responsabilizao pedaggica e organizacional, a Diviso de Desporto da Cmara Municipal de vora, elaborou o presente Documento Orientador da Actividade do Monitor, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (1) caracterizao da populao alvo, (2) competncias a desenvolver, (3) estratgias psicopedaggicas, (4) reas de Interveno, (5) planeamento das actividades, (6) actividades a desenvolver e (7) avaliao. Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criana, a principal exigncia que este documento orientador deve satisfazer, a continuidade e a regularidade de actividade fsica adequada, pedagogicamente orientada pelo seu monitor. Tendo em conta, o apoio do Ministrio de Educao no desenvolvimento das actividades de enriquecimento curricular, o presente documento foi elaborado em consonncia com as orientaes metodolgicas definidas pelo mesmo. Sendo um documento orientador, importante desenvolver um papel activo e crtico por parte de todos os monitores e associaes envolvidas, no sentido de o melhorar e complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de referncia para todos os intervenientes. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 5
1. Caracterizao da Populao- Alvo
Tendo o Programa JOGAR uma interveno dirigida populao das escolas do 1 Ciclo do Ensino Bsico, de todo pertinente que o monitor se acerque das particularidades desenvolvimentais desta populao, para que possa desenvolver uma metodologia de trabalho adequada s suas caractersticas e, assim, atingir os objectivos previamente delineados. Durante o escalo etrio dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a populao alvo em questo, ocorre a fase mais crucial dos processos de crescimento do sistema nervoso e do desenvolvimento motor. Neste ltimo, a criana aperfeioa progressivamente as suas aces, nomeadamente ao nvel da rapidez e preciso, como tambm capaz de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas. Verifica-se tambm a consolidao da adaptao s estruturas espaciais e temporais, o que permite criana melhorar a coordenao das suas aces e uma maior segurana na realizao dos movimentos. Outra aquisio caracterstica desta fase a capacidade de diferenciao das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de conscincia corporal permite criana ter comportamentos socialmente mais ajustados. Em termos morfolgicos, segundo Pacheco (2001) a criana poder ser considerada como um Mosaico, que possui mais de 1500 cartilagens em perodo de crescimento, que se iro posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que todos ns possumos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas cargas a ministrar nas sesses de ensino. , no entanto, necessrio entender que as caractersticas que se descrevem para uma determinada idade, nem sempre tm uma correspondncia absoluta com a realidade. Isto porque pode haver diferentes formas de expresso e de envolvimento durante a infncia e tambm porque nem sempre a idade cronolgica (o nmero de anos e dias de vida decorridos aps o nascimento) corresponde idade biolgica (a maturidade geral do organismo, do sistema hormonal, do esqueleto, determinado neste caso, pelo grau de ossificao da estrutura ssea) da criana.
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Passamos a enumerar algumas caractersticas predominantes:
Quadro I Caractersticas das Crianas entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)
Boa capacidade de aprendizagem dos exerccios e dos objectivos a atingir; Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades fsicas; Fraca capacidade de ateno informao que lhe queremos fornecer; Fraca possibilidade de integrao e de reteno de contedos, se os mesmos no forem sistematizados; Boa capacidade de imaginao; Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si; Gostam de ser o centro das atenes, atraindo para si as atenes do professor e colegas; Constituio fsica equilibrada e harmoniosa; Boa predisposio para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades coordenativas e lateralidade.
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O contributo da educao psicomotora constitui um elemento fundamental para o desenvolvimento da inteligncia, da afectividade e da personalidade da criana, uma vez que no s lhe permite ganhar conscincia do seu corpo e do mundo que a circunda, como tambm lhe providencia o espao para os seus primeiros contactos sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua espontaneidade, criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999). Por outro lado, o desenvolvimento fsico da criana atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade fsica educativa oferece aos alunos experincias concretas, necessrias s abstraces e operaes cognitivas inscritas nos Programas de outras reas, preparando os alunos para a sua abordagem ou aplicao. Estas evidncias justificam a importncia crucial desta rea Curricular no 1 Ciclo, como componente inalienvel da Educao. As actividades ldicas e pr-desportivas assumem assim importncia fundamental como veculo de desenvolvimento da criana, entendido num processo integral e harmonioso. Resumidamente, podemos considerar trs grandes domnios do desenvolvimento: o cognitivo, o scio-afectivo e o psicomotor:
Domnio Capacidades a desenvolver
Psicomotor - coordenao motora global; - execuo de elementos e gestos tcnicos e tcticos especficos a cada modalidade; - resistncia geral; - flexibilidade e agilidade; - ritmo; - controlo da orientao espacial; - velocidade de reaco simples e complexa de execuo de aces motoras bsicas e de deslocamento; - equilbrio dinmico em situaes de voo, de acelerao e de apoio instvel e/ou limitado; - auto-estima; - auto-confiana; - motivao intrnseca.
Scio-afectivo - respeito pelo prximo; - cooperao; - responsabilidade; - cordialidade e auto-controlo;
Cognitivo - Interpretao correcta dos exerccios realizados; - Compreenso, aplicao e cumprimento de regras; - Realizao de forma correcta das componentes crticas de cada exerccio; - Expresso oral com correco de alguns elementos da actividade; - Utilizao destas aprendizagens noutras reas curriculares;
Quadro II: Identificao de algumas capacidades a desenvolver nos domnios psicomotor, scio-afectivo e cognitivo.
Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 8 Porque a criana uma totalidade, personalidade complexa que se desenvolve de forma integrada, global, a interveno do monitor processa-se de forma sistemtica, interagindo em qualquer dos domnios. A riqueza de estmulos e vivncias diversificadas, devem reforar todas as dimenses possveis dos trs domnios de aprendizagem, potenciando-se umas s outras (Matos, 2000). Orientada neste sentido, a interveno do monitor deve desenvolver-se de forma estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de capacidades concretas, que assegurem no final do processo a aquisio de um conjunto de competncias fundamentais.
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Segundo Coelho (2004), apesar da preparao psicopedaggica dos tcnicos desportivos ser um instrumento fundamental e indispensvel aco e interveno dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos tcnicos no exercer das suas funes e cumprimento dos seus objectivos, em geral, so justificados por carncias psicopedaggicas (estratgias desajustadas do contexto de interveno). Posto isto, apresentamos em seguida ALGUMAS sugestes de estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).
Motivao - Providenciar um clima de trabalho agradvel, em que predominem actividades estimulantes e interessantes; - Programar tarefas concretizveis e exigncias adequadas ao nvel das capacidades dos alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes ritmos de progresso; - Utilizar diferentes materiais e exerccios que pressuponham tanto o trabalho em grupo como individual; - Proporcionar aos alunos experincias de xito e ajud-los a atribuir o sucesso s suas prprias capacidades, sua competncia; - Centrar o elogio no esforo, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao invs dos resultados propriamente ditos; - Elogiar imediatamente a seguir apresentao de um comportamento desejado; - Reforar continuamente os alunos no incio da aprendizagem de contedos novos e, numa fase mais avanada, atribuir o reforo de forma intermitente; - Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um aspecto positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e, por ltimo, novamente o reconhecimento de um aspecto positivo.
Comportamento - Equilibrar a interveno estruturada e proposta pelo monitor e a participao dos alunos nos processos de tomada de deciso, atendendo ao seu nvel de maturidade; - Reconhecer que a superao dos erros alcanada com o tempo, que permite uma melhor assimilao e domnio da informao recebida, e que os mesmos so inerentes ao processo formativo dos alunos; - Complementar uma explicao com a respectiva demonstrao, executada pelo monitor ou pelos alunos, por forma a consolidar a explicao e os critrios de xito da tarefa; - Ser activo nos deslocamentos no espao de aula para que os alunos possam ser adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurana, rentabilizao do tempo de aula e preveno de comportamentos menos correctos; Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 10 - Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicao foi compreendida e, em caso contrrio, interromper o exerccio e explicar de novo; - Explicar, em caso de realizao incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu mal, como o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realizao da tarefa, ao invs de o repreender; - Centrar a ateno no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos deficitrios, destacando sempre os aspectos de evoluo; - Distribuir a ateno por todos os alunos; - Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam como esto a executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e como; - Dar prioridade aprendizagem e execuo dos exerccios propostos e s depois deixar o aluno fazer o que mais gosta;
Comunicao - Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos - Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequncias do seu no cumprimento; - Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invs de ser o monitor a dizer sistematicamente o que devero fazer em cada momento; - Apropriar comportamentos verbais e no verbais, como sendo o olhar para os alunos quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.; - Utilizar o questionamento como mtodo de ensino, quer na fase principal quer na final, de forma a verificar os conhecimentos/aquisies dos alunos.
Organizao - Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores; - Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em U, sempre que o monitor d qualquer tipo de instruo; - Fazer com que todos os alunos participem na arrumao do material.
Quadro III: Sugestes de algumas estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua actividade. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 11 4. reas de Interveno
Com a preocupao de conjugar o corpo, o movimento e o jogo, so fundamentais duas reas a desenvolver durante o ano escolar. Assim, ao programa JOGAR JUNIOR (actividades fsicas), pode ser entendido como o conjunto de actividades diferenciadas e com nveis diferentes de execuo, produzidas pela interligao da estrutura locomotora com a perceptivo cintica, das quais resulta dispndio suplementar de energia, e sistematizadas no sentido de ampliar as experincias e possibilidades de realizao do aluno. Para alm da variedade de actividades corporais, realizadas com o objectivo de melhorar a condio fsica, promover a sade e o bem-estar, proporcionar equilbrio psicolgico e ocupar os tempos livres, estas tambm abrangem a actividade desportiva. O seu ensino tem como objectivo a aquisio de hbitos saudveis que podem ser entendidos como: Meio: cada uma das actividades oferece possibilidades da criana adquirir novas competncias; Fim: cada actividade uma matria de ensino, que deve ser considerada e aprendida na sua especificidade. Nveis de Prtica: Para todos, prticas de exerccios de reduzidas exigncias tcnicas e materiais; Integradas no processo de formao desportiva.
Assim, no 1/2 ano, as crianas devem realizar mltiplas situaes, preferencialmente ldicas, que lhes permitam um aumento do seu repertrio motor e uma melhoria geral da sua motricidade. Em relao ao programa JOGAR (actividades desportivas) constituem-se como uma parte da actividade fsica e, para alm da realizao do exerccio fsico, decorrem em ambiente competitivo, regendo-se por normas e regras especficas e universais com um maior grau de exigncia. Fundamentam-se na perspectiva do confronto com um elemento definido: a distncia, o tempo, o adversrio, ou contra si prprio. Em conformidade, a escola, mesmo no 3/4 ano, no deve negligenciar a realidade desportiva. O desporto, na actualidade, constitui um fenmeno social incontornvel. A atraco que os dolos desportivos exercem sobre as crianas deve constituir uma referncia e um factor de motivao que as mobilize para a prtica desportiva. A actividade ldica fundamental para a criana. Para ela, tudo pretexto para jogar, servindo simultaneamente, para testar as suas capacidades. Como o trabalho a actividade do adulto, o jogo a actividade da criana. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 12 A partir dos 7 anos, comea a aparecer nos jogos as relaes e os contactos com o outro. Numerosos jogos so uma excelente ocasio para uma verdadeira aprendizagem social: conhece-se, aceitam-se os outros e compreende-se porque se devem respeitar as regras. Entretanto, a regra que define a cooperao e oposio comea a ser rigorosamente cumprida pela criana. Assim, o jogo quando devidamente aplicado, possui um contedo educativo, que permite o desenvolvimento de certas dimenses da personalidade da criana: Dimenso Motora: factores perceptivos; Factores de execuo e coordenao motora; Dimenso Cognitiva: Capacidades de observao, anlise, interpretao e adequao das solues; Dimenso Relacional: Relacionamento afectivo; Descoberta do outro; Aprendizagem social. No mbito das reas de interveno atrs referidas, o quadro seguinte indica as reas e as matrias consideradas fundamentais para o correcto desenvolvimento das crianas nestas idades, por ano de escolaridade.
Ano de Escolaridade rea Matrias 1Ano 2Ano 3Ano 4Ano 1. Deslocamentos e Equilbrio Manuteno de uma postura que permita a realizao continuada de novas actividades;
2. Danas Tradicionais Realizao de movimentos locomotores, posturais e criativos, atravs da explorao corporal;
3. Jogos Tradicionais Abordagem de prticas ldico-motoras associadas cultura popular;
4. Percia e Manipulaes Relacionamento especfico e intencional entre o praticante e os objectos (bolas; arcos; cordas;...)
5. Oposio e Luta Domnio de competncias de oposio e confronto corporal;
2. Andebol Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de habilidades especificas s aces da modalidade;
3. Basquetebol Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de habilidades especificas s aces da modalidade;
4. Mini-Vlei Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de habilidades especificas s aces da modalidade;
5. Ginstica Abordagem de destrezas gmnicas: enrolamentos, deslocamentos e posies de equilbrio;
6. Patinagem Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de habilidades especificas s aces da modalidade;
Quadro IV: reas de interveno do Programa JOGAR no 1 Ccilo Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 13 5. Planeamento das Actividades Os trabalhos de planeamento do professor de Educao Fsica relacionam a direco essencial das exigncias e contedos programticos com a situao pedaggica concretas, sendo a expresso da personalidade do professor, do conhecimento e competncia do seu estilo individual de ensinar. Isto implica o jogo conjunto das indicaes programticas (pr-planeamento central) e das condies e aces (locais) que as prolongam e concretizam. Este ajustamento das indicaes centrais situao concreta e necessrio em todas as circunstncias, tanto mais que as condies de cada escola, e mesmo no interior da mesma escola so bem distintas (qualificao e empenhamento dos professores titulares, estado de rendimento e comportamento dos alunos, nvel e domnios da prtica desportiva extra- lectiva e extra-escolar, condies materiais e at climatricas e territoriais). A definio do essencial e a concentrao em pontos fulcrais so requisitos indispensveis em todos os nveis de planeamento , o que exige grandes conhecimentos especficos e competncia didctico-metodolgica, bem como um grau elevado de conscincia de responsabilidade da parte do professor: s indicaes programticas (objectivos, tarefas e contedos); Considerando as condies locais (pessoais, materiais e temporais), sobretudo da situao na classe ou turma.
Isto , partindo da ideia da unidade e de fidelidade ao programa e de estmulos do desenvolvimento dos alunos, e tendo em conta dados tais como o grau de expresso de capacidades condicionais e coordenativas, de autonomia dos alunos da sua atitude para com a actividade fsica e desportiva, do seu repertrio motor, etc., o planeamento assume-se como o elo decisivo da ligao das exigncias programticas situao concreta. O quadro seguinte ilustra o mbito geral da planificao do ensino e mostra a actividade de planificao do professor, em relao com as outras tarefas pedaggico- didcticas.
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IV
Qaudro V Nveis de Planificao do Ensino
PLANIFICAO CENTRAL
Elaborao dos Programas MATERIAIS AUXILIARES
Organizao e publicao de meios de ensino e materiais adicionais ACTIVIDADE DE PLANIFICAO DO ENSINO Planificao Anual Planificao de Perodo Preparao de Aulas
Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 15 Tendo em conta as reformulaes feitas no Programa JOGAR 2006/2007 importante que o monitor realize para cada ncleo que ir leccionar, um planeamento anual da actividade onde ser definido a ordem das actividades que vo ser leccionadas aos alunos, bem como os momentos de avaliao que iro decorrer ao longo do ano lectivo. Tendo em considerao o incio do Programa (16 de Outubro) e o seu final (22 de Junho) os monitores iro ter um total de 32 semanas para desenvolver as suas actividades nas escolas. Durante este perodo cabe ao monitor definir quantos semanas so destinadas para cada uma das actividades definidas no programa, sabendo priori que no 1/2 ano ter que leccionar 4 actividades, enquanto que no 3/4 ano o bloco dos Jogos Desportivos Colectivos tem de ser dado na sua totalidade, ficando depois ao seu critrio o leccionamento de mais uma actividade, Ginstica ou Patinagem. No quadro seguinte est um exemplo prtico de um planeamento anual da actividade onde cada actividade ir ter em mdia 15 semanas (15 sesses) estando previsto para o final do 2 perodo o primeiro momento avaliativo da actividade. No mesmo est tambm definido as pausas existentes durante o ano lectivo, Frias de Natal, Frias da Pscoa, bem como, as reunies peridicas de coordenao do programa. Voltamos a referir que apenas um exemplo de planificao anual, importante que os monitores ao realizar o seu planeamento para cada ncleo, tenham em conta algumas directrizes que sero indispensveis para a execuo da aco, tais como interesse e motivao dos alunos, espaos fsicos das escolas (condies e materiais existentes) e feedbacks da professora titular da turma. No final do 3 perodo da responsabilidade do monitor, entregar um relatrio final de cada ncleo de actividade com os seguintes documentos: Planeamento e definio das actividades, Planificaes das sesses e Avaliao dos alunos. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 16
Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 17 6. Actividades a Desenvolver 6.1. JOGAR JUNIOR Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratgias de interveno a aplicar em cada uma das matrias, nas turmas do 1/2 ano:
Actividades de Deslocamentos e Equilbrio Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Ajustar o equilbrio s aces motoras bsicas de deslocamento, no solo e em aparelhos; 1.Percursos, jogos e estafetas, com a integrao de vrias habilidades (rastejar, rolar, saltar, subir e descer, fazer rolamento); 2.Percursos, jogos e estafetas com a utilizao de vrios aparelhos: Banco sueco; patins; arcos; cordas; etc.). 1. Abordagens ldicas, articulando as aces individuais e de grupo tomando medidas especiais de segurana.
Danas Tradicionais Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Combinar deslocamentos, movimentos no locomotores e equilbrios, adequados s aces rtmicas e aos motivos respectivos. 1.Todas as formas de dana: folclore, dana-jazz, danas de salo, hip- hop, etc. 2.Situaes de explorao do movimento, em harmonia com o ritmo (musical ou outro). 1. Situaes que explorem a movimentao em grupo, em pares, ou individualmente. A partir dos temas e aces rtmicas criar pequenas sequncias de movimentos.
Jogos Tradicionais Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Praticar jogos infantis cumprindo as suas regras, seleccionando e realizando com intencionalidade e oportunidade as aces caractersticas desses jogos; 2.Conhecer as tradies e o patrimnio cultural da comunidade rural e da urbana e praticar os jogos. 1.Toca e foge, roda do leno, cabra cega, gato e o rato, barra do leno, salto ao eixo, jogo da macaca, jogo das cadeiras, traco corda, jogo da malha, jogo dos cntaros, jogo do aro, etc.);
1.A dimenso do espao de jogo e o nvel de desempenho deve determinar o nmero de jogadores por grupo/equipa; 2.Jogos caractersticos da respectiva regio e, numa perspectiva interdisciplinar, suscitar a recolha de jogos das geraes anteriores.
Actividades de Percia e Manipulao Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Realizar habilidades variadas, manipulando diferentes objectos (cordas; arcos; bolas; etc.); 2. Desenvolver a lateralidade. 1.Actividades de manipulao com bola, raquete, arco de forma isolada e em conjunto (jogo do pau, etc.)
1.Partir progressivamente do domnio dos objectos em situaes individual e a pares.
Actividades de Oposio e Luta Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Cotrolar a agressividade e respeitar as regras; 2.Ajustar os comportamentos em funo das aces e reaces do opositor. 1.Todas as formas de luta em situao ldica (jogo dos torneios, jogo das almofadas, etc.)
1.A bordagens ldicas, agrupando as crianas em funo da sua estatura e peso. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 18
6.2. JOGAR Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratgias de interveno a aplicar em cada uma das matrias, nas turmas do 3/4 ano:
Danas Tradicionais Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Combinar deslocamentos, movimentos no locomotores e equilbrios, adequados s aces rtmicas e aos motivos respectivos. 1.Todas as formas de dana: folclore, dana-jazz, danas de salo, hip- hop, etc. 2.Situaes de explorao do movimento, em harmonia com o ritmo (musical ou outro). 1. Situaes que explorem a movimentao em grupo, em pares, ou individualmente. A partir dos temas e aces rtmicas criar pequenas sequncias de movimentos.
Jogos Colectivos (Andebol, Basquetebol, Mini-Vlei) Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Adquirir competncias fundamentais para potenciar a aprendizagem dos jogos desportivos colectivos; 2.Aplicar a capacidade criativa numa perspectiva interdisciplinar. 3.Realizar habilidades bsicas, ajustando-as s aces tcnico- tcticas fundamentais da respectiva modalidade; 4. Cumprir as regras e o objectivo do jogo, em cooperao com os companheiros. 1.Abordar a modalidade atraves de jogos pr-desportivos, como por exemplo, Bola ao capito, stop, rabia, jogo de passes, bola ao poste, etc. 2.Formas simplificadas de jogo, em espaos reduzidas e com um menor nmero de jogadores de equipa; 3.Situaes de exerccio / Jogo. 1.Explicar globalmente o jogo, focando o objectivo e apresentado progressivamente as regras que o caracterizam; 2.Adequar o nmero de elementos de cada equipa para facilitar a compreenso do jogo e permitir mais oportunidades de prtica; 3.Trocar frequentemente as funes de cada um, para evitar a especializao precoce; 4.Divulgar e sensibilizar as crianas para a participao no Programa JOGAR +.
Ginstica Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Conhecer e executar as principais habilidades gmnicas. 1.Enrolamentos, posies de equilbrio, deslocamentos e elementos de ligao (saltos e voltas); 2.Manipulao de materiais especficos (bolas, arcos e cordas). 1. Utilizar formas ldicas e percursos simplificados.
Patinagem Objectivos Actividades Estratgias de Interveno 1.Melhorar o equilbrio e contactar a modalidade; 2.Tomar contacto com os patins sem perigo de queda descontrolada; 3.Compreender o ACTO MOTOR PATINAR 1.Exerccios de equilbrio esttico e/ou dinmico sem patins (pode ser desenvolvido nas fases de aquecimento/mobilizao funcional em todas as aulas, ou ainda por no existirem patins para todos os alunos); 2.Compreender o deslize dos patins; 3.Relacionar a posio corporal com o desequilbrio. 4.Marchar com ajuda do professor/monitor tentando evitar o deslizar atrs e procurando faz-lo para a frente, respeitando a posio 1. Abordagens ldicas, articulando as aces individuais e de grupo tomando medidas especiais de segurana. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 19 base. (Ajuda professor/monitor coloca-se por trs, com um p atrs dos patins do aluno evitando o deslize atrs). Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Pequenos saltos, sem deslocamento; Patinagem rectilnea, frente; Deslize para a frente na posio base; Oitos para a frente; Agachar e Levantar, em deslize; Deslize num apoio/patim; Curvas com patins semi-paralelos. Gincana para a frente; Meias voltas, frente trs; Deslize para trs; Travagem em V, L ou T; Saltos em altura e extenso; Curva para a frente com cruzamento; Corrida lateral.
Deslocao frente s/ levantar rodas; Gincana com um apoio; Oitos para trs; Travagem e arranque com traves; Deslize em frente com 4 rodas; Deslocao para trs, um patim em SS; Saltos em altura e extenso. Cangurus; Saltos com meia volta; Mis voltas continuas; Deslocao para trs s/levantar as rodas; Curva para trs com cruzamento; Saltos em altura e extenso; Travagem convergente para a frente.
Quadro VI Nveis de aprendizagem atingir pelas crianas na Patinagem (Rocha, 2002);
6.3. PROPOSTAS DE EXERCCIOS
Exerccios pr-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1 Ciclo
Coordenao/Agilidade
Nome: Atravessar o rio
Material: Arcos
Colocam-se aros no recinto formando-se um caminho onde os alunos tm de passar de pedra em pedra (arco em arco) sem cair na gua. Variante: Diferentes trajectrias e formas de deslocamento (ps juntos, p coxinho, etc.)
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Nome: O Balo Louco
Material: 5/6Bales e Cordas
Pede-se aos alunos que coloquem os bales atando-os aos tornozelos e movimentam-se pelo recinto. Ao sinal do professor os alunos tm de rebentar os bales sem tocar nos colegas.
Nome: Carreira de Obstculos
Material: 2 bolas
Os alunos formam duas equipas e realizam diversas estafetas onde tm de transportar a bola de diferentes formas. Ex: a bola no meio das pernas, debaixo dos braos, etc.
Nome: O Tnel Redondo
Material: Arcos
Os alunos formam duas equipas. Os elementos de uma das equipas seguram um arco e os membros da outra equipa, ao sinal do professor, passam por entre os arcos. Seguidamente as equipas mudam de funes. Ganha a equipa que passar mais rapidamente.
Nome: As galinhas
Material: bales ou bolas
Cada aluno ter um balo entre as pernas e tentar tirar o balo aos seus colegas, sem que eles no tirem o dele. Ganha quem conseguir ficar com mais bales ou bolas.
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Nome: O nmero secreto Material:
Dois alunos elegem um nmero secreto e colocam-se frente a frente de p e com as mos dadas. Contam em voz alta, enquanto que os restantes alunos cruzam o passo que deixam entre os seus corpos. Quando os que contam chegam ao nmero secreto baixam os braos e os que ficam dentro unem-se aos que contam, colocando-se em fila, elegendo um novo nmero secreto. Repetem o jogo at capturarem todos os jogadores.
Nome: O caador Material: Uma bola e arcos
Distribui-se os arcos pelo espao e os alunos colocam-se dentro de cada arco, excepto o caador que ter de se movimentar pelo espao com uma bola. Ao sinal do professor, todos devem mudar de arco, enquanto que o caador ter de tocar com a bola nos seus colegas. Se algum for tocado quando estiver fora do arco, troca com o caador.
Nome: O Leno
Material: 5/6 lenos
Os alunos em vrios grupos de 3 elementos formam uma fila, colocando no ltimo elemento da mesma um leno pendurado. O objectivo do jogo tentar roubar aos outros grupos o leno, sem partir a fila.
Nome: O Chefe
Material:
Os alunos formam vrios grupos de 4 elementos, e elegem um chefe em cada grupo. Os vrios grupos movimentam-se pelo recinto livremente e ao sinal do professor o chefe de cada grupo tem de se sentar e os restantes elementos do grupo tm de se sentar atrs. Ganha equipa que o fizer o mais rpido possvel.
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Nome: O comboio mais Rpido
Material:
Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), ao sinal do professor realizam corridas com diferentes formas de deslocamento. (Ps juntos; P coxinho; etc.)
Nome: O comboio colorido
Material:
Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), e cada comboio tem uma cor. Quando o professor disser uma cor esse comboio tem de se baixar, s podendo levantar-se quando for referida outra cor.
Nome: O Chefe da Banda Material:
Os alunos formam uma fila e comeam a correr pelo recinto. Ao sinal do professor o elemento que se situa frente da fila (chefe da banda) realiza diferentes movimentos com os braos ou com os ps, que os restantes elementos tm de imitar.
Nome: Os animais
Material:
Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto de jogo. Quando um professor disser um nome de um animal, todos alunos movimentam-se imitando o animal referido.
Nome: Toca no Corpo
Material:
Os alunos formam grupos de 2 elementos, e frente a frente tentam tocar nos joelhos de cada um. Variante: Tocar noutras parte do corpo. Por exemplo as costas;
Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 23 Equilbrio - Coordenao
Nome: A Corda de Fogo
Material: Corda
Os alunos formam uma fila e tm de passar por baixo de uma corda (sem tocar com as mos no cho) que se encontrar em chamas, no podendo assim tocar-lhe. A medida que os alunos vo passando a corda vai baixando.
Nome: Esttua
Material: Leitor de Msica;
Os alunos movimentam-se ao som da msica, quando o professor parar o som todos os alunos param como se fossem esttuas. Quem se mexer perde pontos.
Nome: A Ponte
Material: Bancos suecos
Os alunos dividem-se em pequenos grupos e tero de atravessar o banco sueco de formas diferentes como por exemplo de p-coxinho, a andar, a correr, etc.
Nome: Os caadores coxos
Material: bolas
Dez alunos posicionam livremente dentro de um campo de vlei os restantes ficam fora do contorno com uma bola na mo . Estes so os caadores. Ao sinal do professor, os alunos atiram a bola para o interior do campo, para atingirem os seus colegas, estes quando atingidos sentam-se. Quando tiverem os dez jogadores sentados, trocam com os caadores.
Variante: Os tocados substituem de imediato o caador.
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Nome: Os saquitos
Material: Diversos objectos
Os alunos dividem-se em grupos de 6 e colocam-se em fila. O primeiro levar um objecto na cabea, percorre o percurso definido e entrega o objecto ao companheiro. Todos os elementos do grupo fazem o mesmo. O grupo que acabar mais depressa ganha.
Variante : Outras posies do objecto.
Nome: Corrida de Objectos;
Material: Bastes;
Os alunos formam trs equipas e realizam diversas estafetas com diferentes formas de movimento. Em todos os deslocamentos tm de levar o basto de diferentes formas. Por exemplo: Com uma mo, no meio das pernas, etc.
Nome: Arcos de Cor
Material: Arcos
No recinto forma-se 4 filas de arcos tendo cada fila uma cor. O objectivo conseguir atravessar as vrias filas sem cometer erros. Por exemplo, a fila azul s se pode por uma mo dentro do arco, fila vermelho passa- se com o p direito, etc.
Nome: O sapato
Material: Tnis dos alunos
Os alunos formam dois grupos, tendo cada elemento do grupo tirar o seu sapato. Quando o professor der o sinal, rapidamente todos os elementos dos grupos tm de ir buscar os seus sapatos e cala-los. Ganha a equipa que conseguir calar mais rapidamente o sapato.
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Percia e Manipulao
Nome: Jogo da Petanca;
Material: 2 bolas de basquetebol; 10 bolas n. 3
Os alunos formam duas equipas, onde cada uma tem uma bola de ouro (bola de basquetebol). Ao sinal do professor cada elemento de cada equipa tem de atirar uma bola n. 3 com o objectivo de ficar o mais prximo possvel da bola de ouro. Ganha a equipa que estiver a bola mais prxima.
Nome: Tiro em branco
Material: Bolas e cones
Os alunos fazem pares e posicionam-se um em frente do outro (mais ou menos seis metros de distncia) no centro coloca-se um cone. Os alunos tero de derrubar alternadamente os cones com as bolas.
Variante: aumentar a distancia, lanar com as duas mos, com a direita, com a esquerda. Lanar com outros materiais.
Nome: Elevao da bola;
Material: Uma bola que no seja muito pesada ou um balo grande.
Os alunos formam um grupo de dez pessoas. Os jogadores tero de lanar a bola aos colegas sem poder deixar tocar no cho, nem dar dois toques consecutivos. Conta-se os toques na bola para ver quanto tempo a bola fica no ar.
Nome: Mata;
Material: Bolas n.3;
Formam-se dois grupos. Um jogador de cada grupo situa-se dentro de um crculo em campos contrrios, estes atiram a bola um para o outro, mas os restantes membros das equipas fazem de torre, de forma a tentarem agarrar a bola. Ganha o grupo que realizar o maior nmero de passes.
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Nome: Bolas Perigosas;
Material: Bolas n. 3;
Os alunos formam duas equipas e colocam-se frente a frente. No meio dos dois grupos existe uma linha com bolas n.3. Quando o professor disser um nome de um grupo, este tem de apanhar a bola e tentar acertar no colega do outro grupo que tenta fugir.
Nome: Redondela Material: Bolas n. 3
Os formam duas equipas e cada equipa tem uma redondela cheia de bolas n. 3. Ao sinal do professor os alunos de cada grupo tentam tirar as bolas da redondela com ajuda de outra bola. Ganha a equipa que conseguir tirar mais bolas.
Nome: Jogo das Setas com Bola; Material: Bola n.3;
Desenha-se no cho do recinto um alvo com diferentes pontuaes. O objectivo tentar pontuar o melhor possvel atirando uma bola n. 3.
Deslocamentos
Nome: Lees e Cangurus;
Material:
A turma dividida em dois grupos, um grupo os lees enquanto que o 2 grupo os cangurus. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, estes tm de tentar apanhar o outro deslocando-se cada equipa da forma como o animal se movimenta. Variante: Modificar as formas de deslocamento (outros animais);
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Nome: Mudar de Posies;
Os alunos formam uma fila, e posicionam-se de frente para um colega que o capito. Ao sinal do professor, o capito vira-se de costas para os colegas e estes tm de mudar de posio. O capito tem de adivinhar quais os colegas que mudaram. Variante: Mudar objectos;
Nome: Os irmos gmeos Material:
Os alunos formam um gnero de uma barreira, onde os alunos esto separados e tentam impedir que os dois irmos gmeos (dois colegas) se juntem, impedindo a sua passagem.
Nome: O refgio;
Material: Cones de sinalizao;
Os alunos tm vrios refgios para se protegerem. Quando o professor disser granizo ou neve os alunos tm de se movimentar nos refgios, quando disser sol ou ar, os alunos saltam dos refgios e movimentam- se pelo espao.
Os alunos andam pelo espao do ginsio e fogem do gato, no entanto, existem vrias tocas onde eles podem subir para serem salvos (espaldares, mesas, bancos, etc.).
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Nome: Stop;
Material:1 Bola;
Lana-se uma bola ao ar e diz-se o nome de um colega, este quando apanhar a bola diz stop e todos os alunos tm de parar. O objectivo do jogo acertar com a bola num colega.
Nome: O minuto;
Material:
Os alunos colocam-se deitados de olhos fechados. O professor comea a cronometrar 1 minuto, os alunos que esto deitados comeam a levantar-se conforme a sua percepo temporal de um minuto. O objectivo o aluno levantar-se quando atingir um minuto.
Nome: Apanhar a bola Material: 1 Bola
Os alunos formam um crculo e dentro deste existe uma bola que passa de mo em mo. Quando o professor disser o nome de um aluno, este tem de correr volta do crculo e chegar mais cedo do que a bola, ao seu lugar de partida.
Nome: Agora somos ns depois so vocs;
Material:
Os alunos formam dois grupos e elegem um nome para cada grupo. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, este tem de apanhar todos os elementos do outro grupo.
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Nome: Branco e Negro
Material:
Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo espao do recinto. Quando o professor disser branco os alunos tm de se movimentar o mais lentamente possvel, mexendo muito rapidamente os braos. Quando o professor disser negro altera-se os papis.
Nome: As Funo das Cores Material:
Os alunos em grupos de 6/5 elementos formam uma fila e movimentam-se pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, os alunos tm de se movimentar de uma forma diferente. Por exemplo, quando se diz azul os alunos tm de saltar. Variante: Introduzir vrias cores;
Nome: O ritmo Material:
Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo recinto. pedida que o professor vai batendo as palmas eles aumentam a intensidade dos movimentos, sendo cada mais rpido. Variante: Movimentar-se em vrias situaes. (ps juntos; com os 4 membros apoiados);
Nome: As corridas dos nmeros Material:
Os alunos formam um crculo e o professor atribui nmeros de 1 a 3 a todos os alunos. Quando o professor disser trs todos os alunos que tm esse nmero levantam-se rapidamente e correm volta da crculo at chegar ao seu lugar. Ganha aquele consegue chegar mais rpido. Variante: Os nmeros pares correm pela direita, enquanto que os nmeros mpares correm pela esquerda.
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Nome: Corrida com bolas;
Material: Bolas n.3.
A turma forma grupos de 2 elementos com uma bola. Ao sinal do professor tm de realizar corridas entre eles transportando a bola de diferentes formas.
Nome: O caranguejo;
Material:
A turma forma grupos de 5 elementos, e realizam uma roda. No meio da roda est um colega que se coloca como um caranguejo. Ao sinal do professor quem est no meio tem de tentar tocar nos colegas do crculo que tm de fugir dele.
Nome: Rabo da Raposa;
Material: Rabos de pano ou sacos;
Todos alunos tm um rabo pendurado, ao sinal do professor os alunos tm de roubar o rabo uns aos outros. Ganha aquele que no final tiver mais rabos. Variante: Movimentar-se de diferentes formas. (ps juntos; p coxinho; correr em quadrpedes);
Nome: Jogo da Corrente;
Material:
Os alunos movimentam-se pelo recinto, ao sinal do professor o aluno escolhido tem de tentar apanhar os colegas. Ao conseguir faze-lo vai-se formando uma corrente.
Nome: Jogo da Bruxa;
Material: Um Basto;
A turma movimenta-se pelo recinto e elege-se uma bruxa. Ao sinal do professor a bruxa tem de tentar tocar com a varinha (um basto) nos colegas, quem for tocado passa a ser a bruxa. Variante: Em quem a bruxa tocar passa a ser um animal e tem de se movimentar como ele.
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Nome: Aos mos em Cima;
Material:
Os alunos movimentam-se pelo recinto e esto numerados de 1 a 4. Quando o professor disser um nmero, os alunos que o tm levantam as mos e tentam apanhar os restantes colegas.
Nome: Polcias e Ladres;
Material:
A turma dividia em dois grupos, os polcias e os ladres. Ao sinal do professor os polcias tm de apanhar os ladres e leva-los para a cadeia. Ganha a equipa que o consegue fazer em menor tempo possvel.
Nome: Jogo das cores;
Material:
A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, todos os alunos tm de tocar em alguma dessa cor, de forma a conseguir um ponto. Variante: Objectos existentes no recinto, o ltimo a tocar fica eliminado.
Nome: Jogo da Fila;
Material:
Os alunos formam uma fila e movimentam-se livremente pelo recinto. Ao sinal do professor o ltimo da fila corre at ao primeiro da fila. Variante: Eleger colegas pelo nome; Variar as trajectrias.
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Nome: Tocar nas Costas;
Material:
Os alunos divididos em dois grupos formam duas filas. Os dois elementos que no esto na fila tem como objectivo tentar tocar nas costas do ltimo aluno da fila. Quem o conseguir fazer ganha um ponto.
Nome: Todos contra Um;
Material:
A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser o nome de um aluno, todos os restantes tm de tentar apanh-lo o mais rapidamente possvel.
Nome: A Rede;
Material:
A turma dividida em dois grupos, um dos grupos os pescadores enquanto que outro grupo os peixes. Os pescadores formam uma rede (dando as mos) e tentam apanhar os peixes. Ganha a equipa que o conseguir fazer o mais rapidamente possvel.
Nome: Corrida de Rpteis; Material:
Os alunos formam trs grupos, e realizam uma fila. Quando o professor disser, os alunos realizam uma corrida passando o ltimo elemento por baixo das pernas dos colegas at chegar ao princpio da fila. Ganha a equipa que chegar em primeiro lugar.
Nome: Bola Rpida;
Material: 2 Bolas n. 3; 2 Arcos;
A turma divide-se em duas equipas e numera-se os alunos de cada equipa. O professor quando disser um nmero, o aluno tem de sair e ir buscar a sua bola e levando-a para o seu campo. A equipa que conseguir chegar mais rpido com a bola ganha 1 ponto;
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Nome: Corridas Loucas Material:
A turma divide-se em 4 equipas e formam uma fila. Ao sinal do professor cada aluno sai da fila percorre o espao e volta a tocar no colega para sair. Os alunos vo variando a formas de deslocamento. (1 corre, 2 salta, 3 gatinha, etc.);
Saltos
Nome: Corrida de Sacos;
Material: Sacos
A turma divide-se em 3 filas, o primeiro da fila mete-se dentro do saco e ao sinal do professor parte. Ao chegar novamente aos colegas tira o saco e entrega-o ao colega que realiza o mesmo percurso. Ganha a equipa que realizar o percurso mais rapidamente.
Nome: Saltar o Rio;
Material: Duas cordas;
Coloca-se a duas cordas paralelas a limitar um espao. Ao sinal do professor os alunos vo saltando o rio e medida que os alunos o conseguem fazer vai-se aumentando o espao entre as cordas.
Nome: Passar a Corda;
Material: Uma corda ;
Dois alunos ficam com uma corda e comea a rod-la. Ao sinal do professor os alunos tm de conseguir passar pela corda sem esta parar. Variante: Tem de saltar corda pelo menos uma vez.
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Nome: Corrida com Cordas;
Material: Duas cordas;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar corda em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel.
Nome: Quadrado dos Nmeros;
Material:
Desenha-se no cho do recinto, uma tabela com diversos nmeros. Os alunos tm de passar pela tabela colocando somente uma perna em cada nmero. O professor informa os alunos quais os nmeros que podem pisar;
Nome: Corrida de Arcos;
Material: Arcos;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar de arco em arco em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel. Variante: Utilizar outros objectos para percorrer o percurso; (ex: Bolas).
Nome: Jogo do Fogo;
Material: Arcos;
Coloca-se vrios arcos pelo recinto de jogo. Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto sem poder entrar nos arcos. Quando o professor disser fogoos alunos tm de ir rapidamente para os arcos. Quem no conseguir vai saindo do jogo. Variante: Rapazes contra Raparigas;
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Nome: Salta Bola;
Material: 2 bolas ;
Os alunos realizam dois crculos e sentam-se com uma bola. O colega que se situa no meio do crculo tem de saltar a bola arremessada pelos colegas. Ganha o aluno que conseguir estar mais tempo no meio do crculo.
Nome: Corrida com Bancos Suecos;
Material: Bancos Suecos;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar o banco sueco (saltos de coelho) ao longo do percurso Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel. Variante: Utilizar outras formas de deslocamento;
Voltas
Nome: Ces e Gatos;
Material:
A turma divide-se em duas equipas (ces e gatos) e colocam-se frente a frente. Quando o professor disser o nome de uma equipa, cada elemento desta equipa tenta apanhar o elemento da outra equipa, que se situa sua frente; Variante: Em vez do professor dizer o nome, o aluno que tocar no colega da frente pode partir.
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Nome: O carrossel;
Material: Bancos Suecos;
Os alunos formam duas equipas e sentam-se cada uma no seu banco. Ao sinal do professor o primeiro elemento da equipa percorre o percurso e vai-se sentar na parte de trs do banco. S a partir desse momento que outro elemento do grupo pode sair.
Lanamentos e Recepes de Bola
Nome: Assalto ao Castelo;
Material: Bolas N. 3
A turma divide-se em duas equipas, sendo cada equipa responsvel pelo seu castelo (zona do recinto). Ao sinal do professor os alunos de cada equipa tm de enviar as bombas (bolas) para o castelo da outra equipa. Ganha a equipa que no final do jogo tiver menos bombas no seu campo.
Nome: Batata Quente;
Material: Bolas;
Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e distribui-se quatro bolas. Ao sinal do professor passam as batatas quentes (bolas) uns aos outros sem a deixar cair. Quando o professor parar os alunos que tiverem as batatas perdem pontos.
Nome: Os nmeros;
Material: 1 Bola N.3;
Os alunos formam grupos de 4 elementos e colocam-se de frente para uma parede. O colega do grupo que tem a bola lana contra a parede e diz um nmero. O colega do nmero chamado tem de apanhar sem bola cair. Ganha quem deixar cair menos vezes. Variante: Outras formas de lanamento;
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Nome: A bomba;
Material: 1 Bola N.3;
Os alunos formam um crculo e um colega coloca-se no meio com uma bola. Ao sinal do professor o aluno que est no meio atira a bomba (bola) na vertical e diz o nome de um colega, este rapidamente tem de apanhar a bomba sem deixar cair no cho.
Nome: Bola no Castelo;
Material: 1 Bola n. 3;
A turma divide-se me duas equipas. A equipa que estiver a bola tem de a tentar colocar dentro de um cesto. A outra a equipa tenta recuperar a bola para poder atacar. Ganha a equipa que estiver mais pontos.
Nome: As Bolas no Param;
Material: Bolas N.3;
Os alunos movimentam-se pelo recinto onde esto situadas diversas bolas paradas. Ao sinal do professor, os alunos tm de pr todas as bolas em movimento sem excepo. Variante: Duas equipas, um delas tem a funo de pr a bolas em movimento, a outra tem a funo de as parar.
Nome: Acertar no Aro;
Material: Aros e Bolas;
As turmas dividem em 3 equipas e elegem um capito que se coloca frente a cada equipa com um arco metido. Ao sinal do professor os elementos de cada equipa tentam acertar com bola no arco. Ganha a equipa que conseguir acertar mais vezes.
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Nome: Tiro ao Boneco;
Material: Bolas n.3;
Elege-se um aluno que se coloca dentro de um arco com vrias bolas sua volta. Os restantes alunos esto no espao delimitado. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tem de tentar acertar nos colegas. Ganha o aluno que conseguir acertar mais vezes.
Nome: Acerta nas Latas;
Material: Latas e Bolas n.3;
Na turma formam-se 3 equipas que se colocam de frente para um conjunto de latas. Ao sinal do professor os alunos tm de tentar acertar com as bolas nas latas. Ganha a equipa que conseguir derrubar um maior nmero de latas.
Nome: O Cesto;
Material: Arcos e Bolas n.3;
A turma divide-se em grupos de 2 elementos, tendo cada grupo uma bola e um arco. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tenta acertar no arco do colega. Ganha aquele que conseguir acertar um maior nmero possvel.
Nome: Beisebol;
Material: Bolas n.3;
A turma divide-se me dois grupos. O grupo A forma um crculo e tem uma bola. O grupo B distribui-se aleatoriamente pelo espao. Ao sinal do professor, o aluno do grupo A que tem a bola manda a bola o mais longe possvel e comea a correr volta ao crculo. O grupo B tem de conseguir apanhar a bola e passando a bola entre eles tenta matar o aluno que corre volta do crculo. Ganha a equipa que realizar um maior nmero de voltas.
Quadro VI: Proposta de Exerccios para desenvolvimento das capacidades Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 39 7. Avaliao Psicopedaggica
A avaliao sempre uma questo alvo de preocupao no contexto educativo. De acordo com Castejn (1999), entende-se por avaliao um processo que integra a observao de um determinado meio de acordo com parmetros delineados previamente, objectivando no final a elaborao de uma valorao com base nos dados recolhidos. Nesta definio, extremamente importante destacar o termo valorao. Ainda que seja possvel atravs dos instrumentos de medida alcanar um grau elevado de objectividade na recolha da informao, a avaliao em contexto educativo difcil de se assumir somente neste registo (Castejn, 1999). Ela um processo mais amplo que, para alm de integrar a medio, pressupe tambm a formulao de um juzo de valor sobre algo ou algum (Contreras, 1990 citado por Castejn, 1999), pelo que aqui se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, importante reconhecer que a avaliao sempre uma aproximao ao real. A avaliao extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem, devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequao ao contexto em questo de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu ensino. Atravs da avaliao o monitor recebe, pela recolha de informao a diversos nveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos seus alunos, que lhe possibilita traar a evoluo dos mesmos e, caso necessrio, reformular o processo de ensino. A avaliao susceptvel de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos momentos no decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do corpo docente um instrumento de extrema utilidade para a avaliao formal e representa uma importncia acrescida do papel do monitor no contexto educativo. A avaliao global ao funcionamento do Programa um processo complexo, que cruza informaes de forma transversal, implicando contributos dos alunos, docentes, auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a responsabilidade de avaliar os alunos segundo um quadro de competncias psicopedaggicas em dois momentos: antes dos finais do 2 e do 3 perodo. A seguir apresentamos uma grelha de avaliao que pode servir de exemplo para os monitores realizarem as suas avaliaes tendo em conta as prestaes e capacidades dos alunos, nos trs domnios j referidos. Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 41 Ficha de Avaliao da Actividade "JOGAR" - 2 Perodo - Domnio Psicomotor /Modalidades Domnio Scio-Afectivo T o t a l N o m e Domnio Cognitivo Mini - Vlei Domnio Psicomotor /Modalidades Cooperao Comporta. Domnio Scio-Afectivo T o t a l N o m e Domnio Cognitivo Expresso Mini-Tnis Gestos Tcnicos Rel. Eu - Bola - Colegas - Adversrios Total (0-7 Muito Fraco) (8 - 12 Fraco) (13-15 Mdio) (16-18 Bom) (19 - 21 Muito Bom) Mini - Vlei Cooperao Comporta. T o t a l N o m e Expresso Mini-Tnis Relao Eu- Bola Manipulao com Bola LEGENDA : 1 ( No Faz) / 2 (Faz com Incorreces / 3 (Faz correctamente) Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 43 Bibliografia
BUCETA, J. (2001). O comportamento do treinador de jovens no treino. In Adelino, J., Vieira, J., Coelho, O. (coord.), Seminrio internacional de treino de jovens (pp.15-28). Lisboa: Centro de Estudos e Formao Desportiva.
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COELHO, O. (2004). Pedagogia do desporto: contributos para uma compreenso do desporto juvenil (2 ed.) (pp. ). Lisboa: Livros Horizonte.
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Snchez, B. et al. (colab.) (1993). Fundamentos de educacin fsica para enseanza primaria, vol. I (pp. 141). Barcelona: INDE.
1 Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na Diviso de desporto da Cmara Municipal de vora.
Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007 44 INFORMAO ONLINE
Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias Essensias Disponvel em: http//www.dgidc.min-edu.pt/public/cnbindex.asp; Rui Neves Educao Fsica no 1ciclo ensino bsico. Do baldio pedaggico construo curricular Disponvel em: http//www.efdeportes.com/efd31/ef11.htm; Carlos Neto A Educao Motora e as Culturas de Infncia: a importncia da Educao Fsica e Desporto no Contexto Escolar Disponvel em: http//www.fmh.utl.pt/cmotricidade/dm/textoscn/aeducamotora.pdf Lusa Magalhes; Jos Maia; Rui Silva; Andr Seabra Padro de Actividade Fsica. Estudo em crianas de ambos os sexos do 4 ano de escolaridade - Disponvel em: http//www.fcdef.up.pt/rpcd/_arquivo/artigos_soltos/vol.2_nr./05.pdf