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Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR

Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular 2006/2007


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Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular no 1Ciclo
- Actividade Fsica e Desportiva -
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INTRODUO................................................................................................... 3
1. CARACTERIZAO DA POPULAO- ALVO ........................................... 5
2. COMPETNCIAS A DESENVOLVER........................................................... 7
3. ESTRATGIAS PSICOPEDAGGICAS....................................................... 9
4. REAS DE INTERVENO........................................................................ 11
5. PLANEAMENTO DAS ACTIVIDADES........................................................ 13
6. ACTIVIDADES A DESENVOLVER ............................................................. 17
6.1. 1OGAR 1UNIOR...................................................................................................... 17
6.2. 1OGAR..................................................................................................................... 18
6.3. PROPOSTAS DE EXERCICIOS.............................................................................. 19
7. AVALIAO PSICOPEDAGGICA ........................................................... 39
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 43
INFORMAO ONLINE.................................................................................. 44
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Introduo

Ao longo do tempo, constata-se que a importncia atribuda ao papel da educao
psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domnguez, Rosales &
Benito, 1999), sendo hoje impossvel no reconhecer os seus contributos para o
desenvolvimento integral e harmonioso dos indivduos (Matos, 2000).
A sua importncia mais se acentua quando nos reportamos infncia. Sendo esta um
espao de grandes transformaes desenvolvimentais, nas quais a qualidade e a
abrangncia das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da criana, e sabendo
a priori que a educao psicomotora atinge estdios qualitativos que precedem o
desenvolvimento cognitivo e social, importante que a mesma seja contemplada
enquanto parte integrante do processo educativo da criana (Matos, 2000).
Sabemos hoje que os perodos crticos e as aprendizagens psicomotoras
fundamentais se situam nos escales etrios correspondentes ao 1 Ciclo do Ensino
Bsico. A ausncia de actividade apropriada durante este perodo, traduz-se
frequentemente em carncias irremediveis.
Atendendo ao referido anteriormente, e perante os dfices de prticas ldicas e pr-
desportivas com crianas do 1 Ciclo do Ensino Bsico no concelho, a Cmara
Municipal de vora fez nascer o Programa JOGAR, delineando um modelo de
interveno, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do
associativismo desportivo local, que preconiza:

Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular para
a importncia das prticas ldicas e desportivas como factor fundamental
na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida;
Fomentar a prtica desportiva organizada, facilitadora da aproximao da
escola realidade envolvente e potenciando a aco dos diferentes
agentes desportivos locais;
Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criana em
diferentes domnios, a saber, psicomotor, scio-afectivo e cognitivo;
Apreender os conhecimentos relativos interpretao e participao nas
estruturas e fenmenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se
realizam as actividades fsicas;
Apetrechar as escolas de materiais e espaos fsicos adequados prtica
desportiva.
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Procurando definir um nvel de interveno municipal ajustado a esta realidade e
intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao desempenho
do monitor assumem uma importncia crucial neste processo. Nesta linha de
responsabilizao pedaggica e organizacional, a Diviso de Desporto da Cmara
Municipal de vora, elaborou o presente Documento Orientador da Actividade do
Monitor, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (1) caracterizao da
populao alvo, (2) competncias a desenvolver, (3) estratgias psicopedaggicas, (4)
reas de Interveno, (5) planeamento das actividades, (6) actividades a desenvolver
e (7) avaliao.
Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criana, a
principal exigncia que este documento orientador deve satisfazer, a continuidade e
a regularidade de actividade fsica adequada, pedagogicamente orientada pelo seu
monitor.
Tendo em conta, o apoio do Ministrio de Educao no desenvolvimento das
actividades de enriquecimento curricular, o presente documento foi elaborado em
consonncia com as orientaes metodolgicas definidas pelo mesmo.
Sendo um documento orientador, importante desenvolver um papel activo e crtico
por parte de todos os monitores e associaes envolvidas, no sentido de o melhorar e
complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de referncia para
todos os intervenientes.
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1. Caracterizao da Populao- Alvo

Tendo o Programa JOGAR uma interveno dirigida populao das escolas do 1
Ciclo do Ensino Bsico, de todo pertinente que o monitor se acerque das
particularidades desenvolvimentais desta populao, para que possa desenvolver uma
metodologia de trabalho adequada s suas caractersticas e, assim, atingir os
objectivos previamente delineados.
Durante o escalo etrio dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a populao alvo
em questo, ocorre a fase mais crucial dos processos de crescimento do sistema
nervoso e do desenvolvimento motor. Neste ltimo, a criana aperfeioa
progressivamente as suas aces, nomeadamente ao nvel da rapidez e preciso,
como tambm capaz de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas.
Verifica-se tambm a consolidao da adaptao s estruturas espaciais e temporais,
o que permite criana melhorar a coordenao das suas aces e uma maior
segurana na realizao dos movimentos. Outra aquisio caracterstica desta fase
a capacidade de diferenciao das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de
conscincia corporal permite criana ter comportamentos socialmente mais
ajustados.
Em termos morfolgicos, segundo Pacheco (2001) a criana poder ser considerada
como um Mosaico, que possui mais de 1500 cartilagens em perodo de crescimento,
que se iro posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que todos ns
possumos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas cargas a
ministrar nas sesses de ensino.
, no entanto, necessrio entender que as caractersticas que se descrevem para uma
determinada idade, nem sempre tm uma correspondncia absoluta com a realidade.
Isto porque pode haver diferentes formas de expresso e de envolvimento durante a
infncia e tambm porque nem sempre a idade cronolgica (o nmero de anos e dias
de vida decorridos aps o nascimento) corresponde idade biolgica (a maturidade
geral do organismo, do sistema hormonal, do esqueleto, determinado neste caso, pelo
grau de ossificao da estrutura ssea) da criana.






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Passamos a enumerar algumas caractersticas predominantes:


















Quadro I Caractersticas das Crianas entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)

Boa capacidade de aprendizagem dos exerccios e dos objectivos a atingir;
Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades fsicas;
Fraca capacidade de ateno informao que lhe queremos fornecer;
Fraca possibilidade de integrao e de reteno de contedos, se os mesmos no
forem sistematizados;
Boa capacidade de imaginao;
Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si;
Gostam de ser o centro das atenes, atraindo para si as atenes do professor e
colegas;
Constituio fsica equilibrada e harmoniosa;
Boa predisposio para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades
coordenativas e lateralidade.

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2. Competncias a Desenvolver

O contributo da educao psicomotora constitui um elemento fundamental para o
desenvolvimento da inteligncia, da afectividade e da personalidade da criana, uma
vez que no s lhe permite ganhar conscincia do seu corpo e do mundo que a
circunda, como tambm lhe providencia o espao para os seus primeiros contactos
sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua espontaneidade,
criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999).
Por outro lado, o desenvolvimento fsico da criana atinge estdios qualitativos que
precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade fsica educativa
oferece aos alunos experincias concretas, necessrias s abstraces e operaes
cognitivas inscritas nos Programas de outras reas, preparando os alunos para a sua
abordagem ou aplicao. Estas evidncias justificam a importncia crucial desta rea
Curricular no 1 Ciclo, como componente inalienvel da Educao.
As actividades ldicas e pr-desportivas assumem assim importncia fundamental
como veculo de desenvolvimento da criana, entendido num processo integral e
harmonioso. Resumidamente, podemos considerar trs grandes domnios do
desenvolvimento: o cognitivo, o scio-afectivo e o psicomotor:

Domnio Capacidades a desenvolver


Psicomotor
- coordenao motora global;
- execuo de elementos e gestos tcnicos e tcticos especficos a cada modalidade;
- resistncia geral;
- flexibilidade e agilidade;
- ritmo;
- controlo da orientao espacial;
- velocidade de reaco simples e complexa de execuo de aces motoras bsicas e
de deslocamento;
- equilbrio dinmico em situaes de voo, de acelerao e de apoio instvel e/ou
limitado;
- auto-estima;
- auto-confiana;
- motivao intrnseca.

Scio-afectivo
- respeito pelo prximo;
- cooperao;
- responsabilidade;
- cordialidade e auto-controlo;

Cognitivo
- Interpretao correcta dos exerccios realizados;
- Compreenso, aplicao e cumprimento de regras;
- Realizao de forma correcta das componentes crticas de cada exerccio;
- Expresso oral com correco de alguns elementos da actividade;
- Utilizao destas aprendizagens noutras reas curriculares;

Quadro II: Identificao de algumas capacidades a desenvolver nos domnios psicomotor, scio-afectivo
e cognitivo.

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Porque a criana uma totalidade, personalidade complexa que se desenvolve de
forma integrada, global, a interveno do monitor processa-se de forma sistemtica,
interagindo em qualquer dos domnios. A riqueza de estmulos e vivncias
diversificadas, devem reforar todas as dimenses possveis dos trs domnios de
aprendizagem, potenciando-se umas s outras (Matos, 2000).
Orientada neste sentido, a interveno do monitor deve desenvolver-se de forma
estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de capacidades
concretas, que assegurem no final do processo a aquisio de um conjunto de
competncias fundamentais.

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3. Estratgias Psicopedaggicas

Segundo Coelho (2004), apesar da preparao psicopedaggica dos tcnicos
desportivos ser um instrumento fundamental e indispensvel aco e interveno
dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos
tcnicos no exercer das suas funes e cumprimento dos seus objectivos, em geral,
so justificados por carncias psicopedaggicas (estratgias desajustadas do contexto
de interveno). Posto isto, apresentamos em seguida ALGUMAS sugestes de
estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua
actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).











Motivao
- Providenciar um clima de trabalho agradvel, em que predominem actividades estimulantes
e interessantes;
- Programar tarefas concretizveis e exigncias adequadas ao nvel das capacidades dos
alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes ritmos de progresso;
- Utilizar diferentes materiais e exerccios que pressuponham tanto o trabalho em grupo como
individual;
- Proporcionar aos alunos experincias de xito e ajud-los a atribuir o sucesso s suas
prprias capacidades, sua competncia;
- Centrar o elogio no esforo, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao invs dos
resultados propriamente ditos;
- Elogiar imediatamente a seguir apresentao de um comportamento desejado;
- Reforar continuamente os alunos no incio da aprendizagem de contedos novos e, numa
fase mais avanada, atribuir o reforo de forma intermitente;
- Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um aspecto
positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e, por ltimo,
novamente o reconhecimento de um aspecto positivo.



Comportamento
- Equilibrar a interveno estruturada e proposta pelo monitor e a participao dos alunos nos
processos de tomada de deciso, atendendo ao seu nvel de maturidade;
- Reconhecer que a superao dos erros alcanada com o tempo, que permite uma melhor
assimilao e domnio da informao recebida, e que os mesmos so inerentes ao processo
formativo dos alunos;
- Complementar uma explicao com a respectiva demonstrao, executada pelo monitor ou
pelos alunos, por forma a consolidar a explicao e os critrios de xito da tarefa;
- Ser activo nos deslocamentos no espao de aula para que os alunos possam ser
adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurana, rentabilizao do
tempo de aula e preveno de comportamentos menos correctos;
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- Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicao foi
compreendida e, em caso contrrio, interromper o exerccio e explicar de novo;
- Explicar, em caso de realizao incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu mal, como
o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realizao da tarefa, ao invs de o
repreender;
- Centrar a ateno no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos deficitrios,
destacando sempre os aspectos de evoluo;
- Distribuir a ateno por todos os alunos;
- Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam como esto a
executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e como;
- Dar prioridade aprendizagem e execuo dos exerccios propostos e s depois deixar o
aluno fazer o que mais gosta;




Comunicao
- Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos
- Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequncias do seu no
cumprimento;
- Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invs de ser o monitor a dizer
sistematicamente o que devero fazer em cada momento;
- Apropriar comportamentos verbais e no verbais, como sendo o olhar para os alunos
quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.;
- Utilizar o questionamento como mtodo de ensino, quer na fase principal quer na final, de
forma a verificar os conhecimentos/aquisies dos alunos.


Organizao
- Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores;
- Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em U, sempre que o
monitor d qualquer tipo de instruo;
- Fazer com que todos os alunos participem na arrumao do material.

Quadro III: Sugestes de algumas estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua
actividade.
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4. reas de Interveno

Com a preocupao de conjugar o corpo, o movimento e o jogo, so fundamentais
duas reas a desenvolver durante o ano escolar. Assim, ao programa JOGAR
JUNIOR (actividades fsicas), pode ser entendido como o conjunto de actividades
diferenciadas e com nveis diferentes de execuo, produzidas pela interligao da
estrutura locomotora com a perceptivo cintica, das quais resulta dispndio
suplementar de energia, e sistematizadas no sentido de ampliar as experincias e
possibilidades de realizao do aluno. Para alm da variedade de actividades
corporais, realizadas com o objectivo de melhorar a condio fsica, promover a sade
e o bem-estar, proporcionar equilbrio psicolgico e ocupar os tempos livres, estas
tambm abrangem a actividade desportiva.
O seu ensino tem como objectivo a aquisio de hbitos saudveis que podem ser
entendidos como:
Meio: cada uma das actividades oferece possibilidades da criana adquirir
novas competncias;
Fim: cada actividade uma matria de ensino, que deve ser considerada e
aprendida na sua especificidade.
Nveis de Prtica:
Para todos, prticas de exerccios de reduzidas exigncias tcnicas e materiais;
Integradas no processo de formao desportiva.

Assim, no 1/2 ano, as crianas devem realizar mltiplas situaes, preferencialmente
ldicas, que lhes permitam um aumento do seu repertrio motor e uma melhoria geral
da sua motricidade.
Em relao ao programa JOGAR (actividades desportivas) constituem-se como uma
parte da actividade fsica e, para alm da realizao do exerccio fsico, decorrem em
ambiente competitivo, regendo-se por normas e regras especficas e universais com
um maior grau de exigncia. Fundamentam-se na perspectiva do confronto com um
elemento definido: a distncia, o tempo, o adversrio, ou contra si prprio.
Em conformidade, a escola, mesmo no 3/4 ano, no deve negligenciar a realidade
desportiva. O desporto, na actualidade, constitui um fenmeno social incontornvel. A
atraco que os dolos desportivos exercem sobre as crianas deve constituir uma
referncia e um factor de motivao que as mobilize para a prtica desportiva.
A actividade ldica fundamental para a criana. Para ela, tudo pretexto para jogar,
servindo simultaneamente, para testar as suas capacidades. Como o trabalho a
actividade do adulto, o jogo a actividade da criana.
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A partir dos 7 anos, comea a aparecer nos jogos as relaes e os contactos com o
outro. Numerosos jogos so uma excelente ocasio para uma verdadeira
aprendizagem social: conhece-se, aceitam-se os outros e compreende-se porque se
devem respeitar as regras. Entretanto, a regra que define a cooperao e oposio
comea a ser rigorosamente cumprida pela criana.
Assim, o jogo quando devidamente aplicado, possui um contedo educativo, que
permite o desenvolvimento de certas dimenses da personalidade da criana:
Dimenso Motora: factores perceptivos; Factores de execuo e coordenao
motora;
Dimenso Cognitiva: Capacidades de observao, anlise, interpretao e
adequao das solues;
Dimenso Relacional: Relacionamento afectivo; Descoberta do outro;
Aprendizagem social.
No mbito das reas de interveno atrs referidas, o quadro seguinte indica as reas
e as matrias consideradas fundamentais para o correcto desenvolvimento das
crianas nestas idades, por ano de escolaridade.

Ano de Escolaridade
rea Matrias
1Ano 2Ano 3Ano 4Ano
1. Deslocamentos e Equilbrio
Manuteno de uma postura que permita a realizao
continuada de novas actividades;

2. Danas Tradicionais
Realizao de movimentos locomotores, posturais e criativos,
atravs da explorao corporal;

3. Jogos Tradicionais
Abordagem de prticas ldico-motoras associadas cultura
popular;

4. Percia e Manipulaes
Relacionamento especfico e intencional entre o praticante e
os objectos (bolas; arcos; cordas;...)


5. Oposio e Luta
Domnio de competncias de oposio e confronto corporal;

2. Andebol
Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de
habilidades especificas s aces da modalidade;

3. Basquetebol
Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de
habilidades especificas s aces da modalidade;

4. Mini-Vlei
Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de
habilidades especificas s aces da modalidade;

5. Ginstica
Abordagem de destrezas gmnicas: enrolamentos,
deslocamentos e posies de equilbrio;


6. Patinagem
Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de
habilidades especificas s aces da modalidade;


Quadro IV: reas de interveno do Programa JOGAR no 1 Ccilo
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5. Planeamento das Actividades
Os trabalhos de planeamento do professor de Educao Fsica relacionam a direco
essencial das exigncias e contedos programticos com a situao pedaggica
concretas, sendo a expresso da personalidade do professor, do conhecimento e
competncia do seu estilo individual de ensinar.
Isto implica o jogo conjunto das indicaes programticas (pr-planeamento central) e
das condies e aces (locais) que as prolongam e concretizam. Este ajustamento
das indicaes centrais situao concreta e necessrio em todas as circunstncias,
tanto mais que as condies de cada escola, e mesmo no interior da mesma escola
so bem distintas (qualificao e empenhamento dos professores titulares, estado de
rendimento e comportamento dos alunos, nvel e domnios da prtica desportiva extra-
lectiva e extra-escolar, condies materiais e at climatricas e territoriais).
A definio do essencial e a concentrao em pontos fulcrais so requisitos
indispensveis em todos os nveis de planeamento , o que exige grandes
conhecimentos especficos e competncia didctico-metodolgica, bem como um grau
elevado de conscincia de responsabilidade da parte do professor:
s indicaes programticas (objectivos, tarefas e contedos);
Considerando as condies locais (pessoais, materiais e temporais),
sobretudo da situao na classe ou turma.

Isto , partindo da ideia da unidade e de fidelidade ao programa e de estmulos do
desenvolvimento dos alunos, e tendo em conta dados tais como o grau de expresso
de capacidades condicionais e coordenativas, de autonomia dos alunos da sua atitude
para com a actividade fsica e desportiva, do seu repertrio motor, etc., o planeamento
assume-se como o elo decisivo da ligao das exigncias programticas situao
concreta.
O quadro seguinte ilustra o mbito geral da planificao do ensino e mostra a
actividade de planificao do professor, em relao com as outras tarefas pedaggico-
didcticas.

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IV


















Qaudro V Nveis de Planificao do Ensino

PLANIFICAO CENTRAL

Elaborao dos Programas
MATERIAIS AUXILIARES

Organizao e publicao de
meios de ensino e materiais
adicionais
ACTIVIDADE DE PLANIFICAO DO ENSINO
Planificao Anual
Planificao de Perodo
Preparao de Aulas

REALIZAO

DO

ENSINO
ANLISE E AVALIAO DO ENSINO

Registos;
Reflexes;
Anlises.
REALIDADE ESCOLAR
Professores Titulares;
Motivao/Capacidades dos
Alunos;
Condies Fsicas.

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Tendo em conta as reformulaes feitas no Programa JOGAR 2006/2007
importante que o monitor realize para cada ncleo que ir leccionar, um planeamento
anual da actividade onde ser definido a ordem das actividades que vo ser
leccionadas aos alunos, bem como os momentos de avaliao que iro decorrer ao
longo do ano lectivo.
Tendo em considerao o incio do Programa (16 de Outubro) e o seu final (22 de
Junho) os monitores iro ter um total de 32 semanas para desenvolver as suas
actividades nas escolas. Durante este perodo cabe ao monitor definir quantos
semanas so destinadas para cada uma das actividades definidas no programa,
sabendo priori que no 1/2 ano ter que leccionar 4 actividades, enquanto que no
3/4 ano o bloco dos Jogos Desportivos Colectivos tem de ser dado na sua totalidade,
ficando depois ao seu critrio o leccionamento de mais uma actividade, Ginstica ou
Patinagem.
No quadro seguinte est um exemplo prtico de um planeamento anual da actividade
onde cada actividade ir ter em mdia 15 semanas (15 sesses) estando previsto para
o final do 2 perodo o primeiro momento avaliativo da actividade. No mesmo est
tambm definido as pausas existentes durante o ano lectivo, Frias de Natal, Frias da
Pscoa, bem como, as reunies peridicas de coordenao do programa.
Voltamos a referir que apenas um exemplo de planificao anual, importante que
os monitores ao realizar o seu planeamento para cada ncleo, tenham em conta
algumas directrizes que sero indispensveis para a execuo da aco, tais como
interesse e motivao dos alunos, espaos fsicos das escolas (condies e materiais
existentes) e feedbacks da professora titular da turma.
No final do 3 perodo da responsabilidade do monitor, entregar um relatrio final de
cada ncleo de actividade com os seguintes documentos: Planeamento e definio
das actividades, Planificaes das sesses e Avaliao dos alunos.
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6. Actividades a Desenvolver
6.1. JOGAR JUNIOR
Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratgias de
interveno a aplicar em cada uma das matrias, nas turmas do 1/2 ano:

Actividades de Deslocamentos e Equilbrio
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Ajustar o equilbrio s aces
motoras bsicas de deslocamento,
no solo e em aparelhos;
1.Percursos, jogos e estafetas, com a
integrao de vrias habilidades
(rastejar, rolar, saltar, subir e descer,
fazer rolamento);
2.Percursos, jogos e estafetas com a
utilizao de vrios aparelhos: Banco
sueco; patins; arcos; cordas; etc.).
1. Abordagens ldicas, articulando as
aces individuais e de grupo
tomando medidas especiais de
segurana.

Danas Tradicionais
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Combinar deslocamentos,
movimentos no locomotores e
equilbrios, adequados s aces
rtmicas e aos motivos respectivos.
1.Todas as formas de dana: folclore,
dana-jazz, danas de salo, hip-
hop, etc.
2.Situaes de explorao do
movimento, em harmonia com o ritmo
(musical ou outro).
1. Situaes que explorem a
movimentao em grupo, em pares,
ou individualmente. A partir dos
temas e aces rtmicas criar
pequenas sequncias de
movimentos.

Jogos Tradicionais
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Praticar jogos infantis cumprindo as
suas regras, seleccionando e
realizando com intencionalidade e
oportunidade as aces
caractersticas desses jogos;
2.Conhecer as tradies e o
patrimnio cultural da comunidade
rural e da urbana e praticar os jogos.
1.Toca e foge, roda do leno, cabra
cega, gato e o rato, barra do leno,
salto ao eixo, jogo da macaca, jogo
das cadeiras, traco corda, jogo
da malha, jogo dos cntaros, jogo do
aro, etc.);

1.A dimenso do espao de jogo e o
nvel de desempenho deve
determinar o nmero de jogadores
por grupo/equipa;
2.Jogos caractersticos da respectiva
regio e, numa perspectiva
interdisciplinar, suscitar a recolha de
jogos das geraes anteriores.

Actividades de Percia e Manipulao
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Realizar habilidades variadas,
manipulando diferentes objectos
(cordas; arcos; bolas; etc.);
2. Desenvolver a lateralidade.
1.Actividades de manipulao com
bola, raquete, arco de forma isolada
e em conjunto (jogo do pau, etc.)

1.Partir progressivamente do domnio
dos objectos em situaes individual
e a pares.

Actividades de Oposio e Luta
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Cotrolar a agressividade e respeitar
as regras;
2.Ajustar os comportamentos em
funo das aces e reaces do
opositor.
1.Todas as formas de luta em
situao ldica (jogo dos torneios,
jogo das almofadas, etc.)

1.A bordagens ldicas, agrupando as
crianas em funo da sua estatura e
peso.
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6.2. JOGAR
Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratgias de
interveno a aplicar em cada uma das matrias, nas turmas do 3/4 ano:

Danas Tradicionais
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Combinar deslocamentos,
movimentos no locomotores e
equilbrios, adequados s aces
rtmicas e aos motivos respectivos.
1.Todas as formas de dana: folclore,
dana-jazz, danas de salo, hip-
hop, etc.
2.Situaes de explorao do
movimento, em harmonia com o ritmo
(musical ou outro).
1. Situaes que explorem a
movimentao em grupo, em pares,
ou individualmente. A partir dos
temas e aces rtmicas criar
pequenas sequncias de
movimentos.

Jogos Colectivos (Andebol, Basquetebol, Mini-Vlei)
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Adquirir competncias
fundamentais para potenciar a
aprendizagem dos jogos desportivos
colectivos;
2.Aplicar a capacidade criativa numa
perspectiva interdisciplinar.
3.Realizar habilidades bsicas,
ajustando-as s aces tcnico-
tcticas fundamentais da respectiva
modalidade;
4. Cumprir as regras e o objectivo do
jogo, em cooperao com os
companheiros.
1.Abordar a modalidade atraves de
jogos pr-desportivos, como por
exemplo, Bola ao capito, stop, rabia,
jogo de passes, bola ao poste, etc.
2.Formas simplificadas de jogo, em
espaos reduzidas e com um menor
nmero de jogadores de equipa;
3.Situaes de exerccio / Jogo.
1.Explicar globalmente o jogo,
focando o objectivo e apresentado
progressivamente as regras que o
caracterizam;
2.Adequar o nmero de elementos de
cada equipa para facilitar a
compreenso do jogo e permitir mais
oportunidades de prtica;
3.Trocar frequentemente as funes
de cada um, para evitar a
especializao precoce;
4.Divulgar e sensibilizar as crianas
para a participao no Programa
JOGAR +.

Ginstica
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Conhecer e executar as principais
habilidades gmnicas.
1.Enrolamentos, posies de
equilbrio, deslocamentos e
elementos de ligao (saltos e
voltas);
2.Manipulao de materiais
especficos (bolas, arcos e cordas).
1. Utilizar formas ldicas e percursos
simplificados.

Patinagem
Objectivos Actividades Estratgias de Interveno
1.Melhorar o equilbrio e contactar a
modalidade;
2.Tomar contacto com os patins sem
perigo de queda descontrolada;
3.Compreender o ACTO MOTOR
PATINAR
1.Exerccios de equilbrio esttico
e/ou dinmico sem patins (pode ser
desenvolvido nas fases de
aquecimento/mobilizao funcional
em todas as aulas, ou ainda por no
existirem patins para todos os
alunos);
2.Compreender o deslize dos patins;
3.Relacionar a posio corporal com
o desequilbrio.
4.Marchar com ajuda do
professor/monitor tentando evitar o
deslizar atrs e procurando faz-lo
para a frente, respeitando a posio
1. Abordagens ldicas, articulando as
aces individuais e de grupo
tomando medidas especiais de
segurana.
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19
base. (Ajuda professor/monitor
coloca-se por trs, com um p atrs
dos patins do aluno evitando o
deslize atrs).
Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4
Pequenos saltos, sem
deslocamento;
Patinagem rectilnea,
frente;
Deslize para a frente
na posio base;
Oitos para a frente;
Agachar e Levantar,
em deslize;
Deslize num
apoio/patim;
Curvas com patins
semi-paralelos.
Gincana para a
frente;
Meias voltas, frente
trs;
Deslize para trs;
Travagem em V, L ou
T;
Saltos em altura e
extenso;
Curva para a frente
com cruzamento;
Corrida lateral.


Deslocao frente s/
levantar rodas;
Gincana com um
apoio;
Oitos para trs;
Travagem e arranque
com traves;
Deslize em frente
com 4 rodas;
Deslocao para trs,
um patim em SS;
Saltos em altura e
extenso.
Cangurus;
Saltos com meia volta;
Mis voltas continuas;
Deslocao para trs
s/levantar as rodas;
Curva para trs com
cruzamento;
Saltos em altura e
extenso;
Travagem convergente
para a frente.

Quadro VI Nveis de aprendizagem atingir pelas crianas na Patinagem (Rocha, 2002);

6.3. PROPOSTAS DE EXERCCIOS

Exerccios pr-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1 Ciclo

Coordenao/Agilidade


Nome:
Atravessar o rio

Material: Arcos




Colocam-se aros no recinto
formando-se um caminho onde os
alunos tm de passar de pedra em
pedra (arco em arco) sem cair na
gua.
Variante: Diferentes trajectrias e
formas de deslocamento (ps juntos,
p coxinho, etc.)

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Nome: O Balo
Louco

Material:
5/6Bales e
Cordas



Pede-se aos alunos que coloquem
os bales atando-os aos tornozelos
e movimentam-se pelo recinto. Ao
sinal do professor os alunos tm de
rebentar os bales sem tocar nos
colegas.


Nome: Carreira
de Obstculos

Material: 2 bolas


Os alunos formam duas equipas e
realizam diversas estafetas onde tm
de transportar a bola de diferentes
formas.
Ex: a bola no meio das pernas,
debaixo dos braos, etc.


Nome: O Tnel
Redondo

Material: Arcos




Os alunos formam duas equipas. Os
elementos de uma das equipas
seguram um arco e os membros da
outra equipa, ao sinal do professor,
passam por entre os arcos.
Seguidamente as equipas mudam de
funes.
Ganha a equipa que passar mais
rapidamente.


Nome: As
galinhas

Material: bales
ou bolas



Cada aluno ter um balo entre as
pernas e tentar tirar o balo aos
seus colegas, sem que eles no
tirem o dele. Ganha quem conseguir
ficar com mais bales ou bolas.

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Nome: O nmero
secreto
Material:





Dois alunos elegem um nmero
secreto e colocam-se frente a frente
de p e com as mos dadas.
Contam em voz alta, enquanto que
os restantes alunos cruzam o passo
que deixam entre os seus corpos.
Quando os que contam chegam ao
nmero secreto baixam os braos e
os que ficam dentro unem-se aos
que contam, colocando-se em fila,
elegendo um novo nmero secreto.
Repetem o jogo at capturarem
todos os jogadores.




Nome: O caador
Material: Uma
bola e arcos



Distribui-se os arcos pelo espao e
os alunos colocam-se dentro de
cada arco, excepto o caador que
ter de se movimentar pelo espao
com uma bola. Ao sinal do professor,
todos devem mudar de arco,
enquanto que o caador ter de
tocar com a bola nos seus colegas.
Se algum for tocado quando estiver
fora do arco, troca com o caador.



Nome: O Leno

Material: 5/6
lenos




Os alunos em vrios grupos de 3
elementos formam uma fila,
colocando no ltimo elemento da
mesma um leno pendurado. O
objectivo do jogo tentar roubar
aos outros grupos o leno, sem partir
a fila.


Nome: O Chefe

Material:




Os alunos formam vrios grupos de
4 elementos, e elegem um chefe em
cada grupo. Os vrios grupos
movimentam-se pelo recinto
livremente e ao sinal do professor o
chefe de cada grupo tem de se
sentar e os restantes elementos do
grupo tm de se sentar atrs. Ganha
equipa que o fizer o mais rpido
possvel.


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Nome: O
comboio mais
Rpido

Material:



Os alunos formam 3 comboios (filas
de 4/5 elementos), ao sinal do
professor realizam corridas com
diferentes formas de deslocamento.
(Ps juntos; P coxinho; etc.)


Nome: O
comboio colorido

Material:




Os alunos formam 3 comboios (filas
de 4/5 elementos), e cada comboio
tem uma cor. Quando o professor
disser uma cor esse comboio tem de
se baixar, s podendo levantar-se
quando for referida outra cor.




Nome: O Chefe
da Banda
Material:



Os alunos formam uma fila e
comeam a correr pelo recinto. Ao
sinal do professor o elemento que se
situa frente da fila (chefe da banda)
realiza diferentes movimentos com
os braos ou com os ps, que os
restantes elementos tm de imitar.


Nome: Os
animais

Material:




Os alunos movimentam-se
livremente pelo recinto de jogo.
Quando um professor disser um
nome de um animal, todos alunos
movimentam-se imitando o animal
referido.


Nome: Toca no
Corpo

Material:



Os alunos formam grupos de 2
elementos, e frente a frente tentam
tocar nos joelhos de cada um.
Variante: Tocar noutras parte do
corpo. Por exemplo as costas;





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Equilbrio - Coordenao

Nome: A Corda
de
Fogo

Material: Corda




Os alunos formam uma fila e tm de
passar por baixo de uma corda (sem
tocar com as mos no cho) que se
encontrar em chamas, no
podendo assim tocar-lhe. A medida
que os alunos vo passando a corda
vai baixando.


Nome: Esttua

Material: Leitor
de Msica;



Os alunos movimentam-se ao som
da msica, quando o professor parar
o som todos os alunos param como
se fossem esttuas. Quem se mexer
perde pontos.


Nome: A Ponte

Material: Bancos
suecos




Os alunos dividem-se em pequenos
grupos e tero de atravessar o
banco sueco de formas diferentes
como por exemplo de p-coxinho, a
andar, a correr, etc.


Nome: Os
caadores coxos

Material: bolas




Dez alunos posicionam livremente
dentro de um campo de vlei os
restantes ficam fora do contorno com
uma bola na mo . Estes so os
caadores. Ao sinal do professor, os
alunos atiram a bola para o interior
do campo, para atingirem os seus
colegas, estes quando atingidos
sentam-se. Quando tiverem os dez
jogadores sentados, trocam com os
caadores.

Variante: Os tocados substituem de
imediato o caador.


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Nome: Os
saquitos

Material:
Diversos objectos







Os alunos dividem-se em grupos de
6 e colocam-se em fila. O primeiro
levar um objecto na cabea,
percorre o percurso definido e
entrega o objecto ao companheiro.
Todos os elementos do grupo fazem
o mesmo. O grupo que acabar mais
depressa ganha.

Variante : Outras posies do
objecto.




Nome: Corrida de
Objectos;

Material:
Bastes;



Os alunos formam trs equipas e
realizam diversas estafetas com
diferentes formas de movimento. Em
todos os deslocamentos tm de levar
o basto de diferentes formas.
Por exemplo: Com uma mo, no
meio das pernas, etc.


Nome: Arcos de
Cor

Material: Arcos




No recinto forma-se 4 filas de arcos
tendo cada fila uma cor. O objectivo
conseguir atravessar as vrias filas
sem cometer erros. Por exemplo, a
fila azul s se pode por uma mo
dentro do arco, fila vermelho passa-
se com o p direito, etc.


Nome: O sapato

Material: Tnis
dos alunos




Os alunos formam dois grupos,
tendo cada elemento do grupo tirar o
seu sapato. Quando o professor der
o sinal, rapidamente todos os
elementos dos grupos tm de ir
buscar os seus sapatos e cala-los.
Ganha a equipa que conseguir
calar mais rapidamente o sapato.









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Percia e Manipulao


Nome: Jogo da
Petanca;

Material: 2 bolas
de basquetebol;
10 bolas n. 3



Os alunos formam duas equipas,
onde cada uma tem uma bola de
ouro (bola de basquetebol). Ao sinal
do professor cada elemento de cada
equipa tem de atirar uma bola n. 3
com o objectivo de ficar o mais
prximo possvel da bola de ouro.
Ganha a equipa que estiver a bola
mais prxima.




Nome: Tiro em
branco

Material: Bolas e
cones




Os alunos fazem pares e
posicionam-se um em frente do outro
(mais ou menos seis metros de
distncia) no centro coloca-se um
cone. Os alunos tero de derrubar
alternadamente os cones com as
bolas.

Variante: aumentar a distancia,
lanar com as duas mos, com a
direita, com a esquerda. Lanar com
outros materiais.




Nome: Elevao
da bola;

Material: Uma
bola que no seja
muito pesada ou
um balo grande.



Os alunos formam um grupo de dez
pessoas. Os jogadores tero de
lanar a bola aos colegas sem poder
deixar tocar no cho, nem dar dois
toques consecutivos. Conta-se os
toques na bola para ver quanto
tempo a bola fica no ar.


Nome: Mata;

Material: Bolas
n.3;




Formam-se dois grupos. Um jogador
de cada grupo situa-se dentro de um
crculo em campos contrrios, estes
atiram a bola um para o outro, mas
os restantes membros das equipas
fazem de torre, de forma a tentarem
agarrar a bola.
Ganha o grupo que realizar o maior
nmero de passes.


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Nome: Bolas
Perigosas;

Material: Bolas
n. 3;



Os alunos formam duas equipas e
colocam-se frente a frente. No meio
dos dois grupos existe uma linha
com bolas n.3. Quando o professor
disser um nome de um grupo, este
tem de apanhar a bola e tentar
acertar no colega do outro grupo que
tenta fugir.




Nome:
Redondela
Material: Bolas
n. 3



Os formam duas equipas e cada
equipa tem uma redondela cheia de
bolas n. 3. Ao sinal do professor os
alunos de cada grupo tentam tirar as
bolas da redondela com ajuda de
outra bola. Ganha a equipa que
conseguir tirar mais bolas.



Nome: Jogo das
Setas com Bola;
Material: Bola
n.3;



Desenha-se no cho do recinto um
alvo com diferentes pontuaes. O
objectivo tentar pontuar o melhor
possvel atirando uma bola n. 3.






Deslocamentos

Nome: Lees e
Cangurus;

Material:




A turma dividida em dois grupos, um
grupo os lees enquanto que o 2
grupo os cangurus. Quando o
professor disser o nome de um dos
grupos, estes tm de tentar apanhar
o outro deslocando-se cada equipa
da forma como o animal se
movimenta.
Variante: Modificar as formas de
deslocamento (outros animais);



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Nome: Mudar de
Posies;




Os alunos formam uma fila, e
posicionam-se de frente para um
colega que o capito. Ao sinal do
professor, o capito vira-se de
costas para os colegas e estes tm
de mudar de posio. O capito tem
de adivinhar quais os colegas que
mudaram.
Variante: Mudar objectos;



Nome: Os irmos
gmeos
Material:



Os alunos formam um gnero de
uma barreira, onde os alunos esto
separados e tentam impedir que os
dois irmos gmeos (dois colegas)
se juntem, impedindo a sua
passagem.



Nome: O refgio;

Material: Cones
de sinalizao;


Os alunos tm vrios refgios para
se protegerem. Quando o professor
disser granizo ou neve os alunos
tm de se movimentar nos refgios,
quando disser sol ou ar, os alunos
saltam dos refgios e movimentam-
se pelo espao.


Nome: O gato e o
rato;

Material: Bancos
suecos,
espaldares,
mesas, cadeiras;

Os alunos andam pelo espao do
ginsio e fogem do gato, no entanto,
existem vrias tocas onde eles
podem subir para serem salvos
(espaldares, mesas, bancos, etc.).

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Nome: Stop;

Material:1 Bola;



Lana-se uma bola ao ar e diz-se o
nome de um colega, este quando
apanhar a bola diz stop e todos os
alunos tm de parar. O objectivo do
jogo acertar com a bola num
colega.


Nome: O minuto;

Material:



Os alunos colocam-se deitados de
olhos fechados. O professor comea
a cronometrar 1 minuto, os alunos
que esto deitados comeam a
levantar-se conforme a sua
percepo temporal de um minuto. O
objectivo o aluno levantar-se
quando atingir um minuto.



Nome: Apanhar a
bola
Material: 1 Bola



Os alunos formam um crculo e
dentro deste existe uma bola que
passa de mo em mo. Quando o
professor disser o nome de um
aluno, este tem de correr volta do
crculo e chegar mais cedo do que a
bola, ao seu lugar de partida.


Nome: Agora
somos ns
depois so
vocs;

Material:



Os alunos formam dois grupos e
elegem um nome para cada grupo.
Quando o professor disser o nome
de um dos grupos, este tem de
apanhar todos os elementos do outro
grupo.

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Nome: Branco e
Negro

Material:




Os alunos em grande grupo
movimentam-se pelo espao do
recinto. Quando o professor disser
branco os alunos tm de se
movimentar o mais lentamente
possvel, mexendo muito
rapidamente os braos. Quando o
professor disser negro altera-se os
papis.



Nome: As
Funo das
Cores
Material:


Os alunos em grupos de 6/5
elementos formam uma fila e
movimentam-se pelo recinto.
Quando o professor disser uma cor,
os alunos tm de se movimentar de
uma forma diferente. Por exemplo,
quando se diz azul os alunos tm
de saltar.
Variante: Introduzir vrias cores;


Nome: O ritmo
Material:



Os alunos em grande grupo
movimentam-se pelo recinto.
pedida que o professor vai batendo
as palmas eles aumentam a
intensidade dos movimentos, sendo
cada mais rpido.
Variante: Movimentar-se em vrias
situaes. (ps juntos; com os 4
membros apoiados);



Nome: As
corridas dos
nmeros
Material:



Os alunos formam um crculo e o
professor atribui nmeros de 1 a 3 a
todos os alunos. Quando o professor
disser trs todos os alunos que tm
esse nmero levantam-se
rapidamente e correm volta da
crculo at chegar ao seu lugar.
Ganha aquele consegue chegar
mais rpido.
Variante: Os nmeros pares correm
pela direita, enquanto que os
nmeros mpares correm pela
esquerda.


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Nome: Corrida
com bolas;

Material: Bolas
n.3.




A turma forma grupos de 2
elementos com uma bola. Ao sinal
do professor tm de realizar corridas
entre eles transportando a bola de
diferentes formas.


Nome: O
caranguejo;

Material:




A turma forma grupos de 5
elementos, e realizam uma roda. No
meio da roda est um colega que se
coloca como um caranguejo. Ao
sinal do professor quem est no
meio tem de tentar tocar nos colegas
do crculo que tm de fugir dele.


Nome: Rabo da
Raposa;

Material: Rabos
de pano ou
sacos;



Todos alunos tm um rabo
pendurado, ao sinal do professor os
alunos tm de roubar o rabo uns aos
outros. Ganha aquele que no final
tiver mais rabos.
Variante: Movimentar-se de
diferentes formas. (ps juntos; p
coxinho; correr em quadrpedes);



Nome: Jogo da
Corrente;

Material:


Os alunos movimentam-se pelo
recinto, ao sinal do professor o aluno
escolhido tem de tentar apanhar os
colegas. Ao conseguir faze-lo vai-se
formando uma corrente.



Nome: Jogo da
Bruxa;

Material: Um
Basto;


A turma movimenta-se pelo recinto e
elege-se uma bruxa. Ao sinal do
professor a bruxa tem de tentar tocar
com a varinha (um basto) nos
colegas, quem for tocado passa a
ser a bruxa.
Variante: Em quem a bruxa tocar
passa a ser um animal e tem de se
movimentar como ele.


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Nome: Aos mos
em Cima;

Material:


Os alunos movimentam-se pelo
recinto e esto numerados de 1 a 4.
Quando o professor disser um
nmero, os alunos que o tm
levantam as mos e tentam apanhar
os restantes colegas.



Nome: Polcias e
Ladres;

Material:


A turma dividia em dois grupos, os
polcias e os ladres. Ao sinal do
professor os polcias tm de apanhar
os ladres e leva-los para a cadeia.
Ganha a equipa que o consegue
fazer em menor tempo possvel.



Nome: Jogo das
cores;

Material:


A turma movimenta-se livremente
pelo recinto. Quando o professor
disser uma cor, todos os alunos tm
de tocar em alguma dessa cor, de
forma a conseguir um ponto.
Variante: Objectos existentes no
recinto, o ltimo a tocar fica
eliminado.



Nome: Jogo da
Fila;

Material:


Os alunos formam uma fila e
movimentam-se livremente pelo
recinto. Ao sinal do professor o
ltimo da fila corre at ao primeiro da
fila.
Variante: Eleger colegas pelo nome;
Variar as trajectrias.

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Nome: Tocar nas
Costas;

Material:


Os alunos divididos em dois grupos
formam duas filas. Os dois
elementos que no esto na fila tem
como objectivo tentar tocar nas
costas do ltimo aluno da fila. Quem
o conseguir fazer ganha um ponto.



Nome: Todos
contra Um;

Material:


A turma movimenta-se livremente
pelo recinto. Quando o professor
disser o nome de um aluno, todos os
restantes tm de tentar apanh-lo o
mais rapidamente possvel.



Nome: A Rede;

Material:


A turma dividida em dois grupos, um
dos grupos os pescadores
enquanto que outro grupo os
peixes. Os pescadores formam uma
rede (dando as mos) e tentam
apanhar os peixes. Ganha a equipa
que o conseguir fazer o mais
rapidamente possvel.



Nome: Corrida de
Rpteis;
Material:


Os alunos formam trs grupos, e
realizam uma fila. Quando o
professor disser, os alunos realizam
uma corrida passando o ltimo
elemento por baixo das pernas dos
colegas at chegar ao princpio da
fila.
Ganha a equipa que chegar em
primeiro lugar.





Nome: Bola
Rpida;

Material: 2 Bolas
n. 3;
2 Arcos;


A turma divide-se em duas equipas e
numera-se os alunos de cada
equipa. O professor quando disser
um nmero, o aluno tem de sair e ir
buscar a sua bola e levando-a para o
seu campo. A equipa que conseguir
chegar mais rpido com a bola
ganha 1 ponto;

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Nome: Corridas
Loucas
Material:


A turma divide-se em 4 equipas e
formam uma fila. Ao sinal do
professor cada aluno sai da fila
percorre o espao e volta a tocar no
colega para sair. Os alunos vo
variando a formas de deslocamento.
(1 corre, 2 salta, 3 gatinha, etc.);



Saltos


Nome: Corrida de
Sacos;

Material: Sacos


A turma divide-se em 3 filas, o
primeiro da fila mete-se dentro do
saco e ao sinal do professor parte.
Ao chegar novamente aos colegas
tira o saco e entrega-o ao colega que
realiza o mesmo percurso. Ganha a
equipa que realizar o percurso mais
rapidamente.


Nome: Saltar o
Rio;

Material: Duas
cordas;


Coloca-se a duas cordas paralelas a
limitar um espao. Ao sinal do
professor os alunos vo saltando o
rio e medida que os alunos o
conseguem fazer vai-se aumentando
o espao entre as cordas.


Nome: Passar a
Corda;

Material: Uma
corda ;


Dois alunos ficam com uma corda e
comea a rod-la. Ao sinal do
professor os alunos tm de
conseguir passar pela corda sem
esta parar.
Variante: Tem de saltar corda pelo
menos uma vez.




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Nome: Corrida
com Cordas;

Material: Duas
cordas;

A turma divide-se em duas equipas e
realizam corridas, onde os alunos
tm de saltar corda em todo o
percurso.
Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rpido
possvel.






Nome: Quadrado
dos Nmeros;

Material:


Desenha-se no cho do recinto, uma
tabela com diversos nmeros. Os
alunos tm de passar pela tabela
colocando somente uma perna em
cada nmero. O professor informa os
alunos quais os nmeros que podem
pisar;


Nome: Corrida de
Arcos;

Material: Arcos;


A turma divide-se em duas equipas e
realizam corridas, onde os alunos
tm de saltar de arco em arco em
todo o percurso.
Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rpido
possvel.
Variante: Utilizar outros objectos
para percorrer o percurso; (ex:
Bolas).



Nome: Jogo do
Fogo;

Material: Arcos;


Coloca-se vrios arcos pelo recinto
de jogo. Os alunos movimentam-se
livremente pelo recinto sem poder
entrar nos arcos. Quando o
professor disser fogoos alunos tm
de ir rapidamente para os arcos.
Quem no conseguir vai saindo do
jogo.
Variante: Rapazes contra Raparigas;

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Nome: Salta
Bola;

Material: 2 bolas ;


Os alunos realizam dois crculos e
sentam-se com uma bola. O colega
que se situa no meio do crculo tem
de saltar a bola arremessada pelos
colegas. Ganha o aluno que
conseguir estar mais tempo no meio
do crculo.

Nome: Corrida
com Bancos
Suecos;

Material: Bancos
Suecos;


A turma divide-se em duas equipas e
realizam corridas, onde os alunos
tm de saltar o banco sueco (saltos
de coelho) ao longo do percurso
Ganha a equipa que conseguir
realizar o percurso o mais rpido
possvel.
Variante: Utilizar outras formas de
deslocamento;







Voltas

Nome: Ces e
Gatos;

Material:


A turma divide-se em duas equipas
(ces e gatos) e colocam-se frente a
frente. Quando o professor disser o
nome de uma equipa, cada elemento
desta equipa tenta apanhar o
elemento da outra equipa, que se
situa sua frente;
Variante: Em vez do professor dizer
o nome, o aluno que tocar no colega
da frente pode partir.


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Nome: O
carrossel;

Material: Bancos
Suecos;


Os alunos formam duas equipas e
sentam-se cada uma no seu banco.
Ao sinal do professor o primeiro
elemento da equipa percorre o
percurso e vai-se sentar na parte de
trs do banco. S a partir desse
momento que outro elemento do
grupo pode sair.


Lanamentos e Recepes de Bola

Nome: Assalto ao
Castelo;

Material: Bolas
N. 3


A turma divide-se em duas equipas,
sendo cada equipa responsvel pelo
seu castelo (zona do recinto). Ao
sinal do professor os alunos de cada
equipa tm de enviar as bombas
(bolas) para o castelo da outra
equipa. Ganha a equipa que no final
do jogo tiver menos bombas no seu
campo.

Nome: Batata
Quente;

Material: Bolas;


Os alunos movimentam-se
livremente pelo recinto e distribui-se
quatro bolas. Ao sinal do professor
passam as batatas quentes (bolas)
uns aos outros sem a deixar cair.
Quando o professor parar os alunos
que tiverem as batatas perdem
pontos.


Nome: Os
nmeros;

Material: 1 Bola
N.3;


Os alunos formam grupos de 4
elementos e colocam-se de frente
para uma parede. O colega do grupo
que tem a bola lana contra a parede
e diz um nmero. O colega do
nmero chamado tem de apanhar
sem bola cair. Ganha quem deixar
cair menos vezes.
Variante: Outras formas de
lanamento;

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Nome: A bomba;

Material: 1 Bola
N.3;


Os alunos formam um crculo e um
colega coloca-se no meio com uma
bola. Ao sinal do professor o aluno
que est no meio atira a bomba
(bola) na vertical e diz o nome de um
colega, este rapidamente tem de
apanhar a bomba sem deixar cair no
cho.


Nome: Bola no
Castelo;

Material: 1 Bola
n. 3;


A turma divide-se me duas equipas.
A equipa que estiver a bola tem de a
tentar colocar dentro de um cesto. A
outra a equipa tenta recuperar a bola
para poder atacar. Ganha a equipa
que estiver mais pontos.




Nome: As Bolas
no Param;

Material: Bolas
N.3;


Os alunos movimentam-se pelo
recinto onde esto situadas diversas
bolas paradas.
Ao sinal do professor, os alunos tm
de pr todas as bolas em movimento
sem excepo.
Variante: Duas equipas, um delas
tem a funo de pr a bolas em
movimento, a outra tem a funo de
as parar.



Nome: Acertar no
Aro;

Material: Aros e
Bolas;


As turmas dividem em 3 equipas e
elegem um capito que se coloca
frente a cada equipa com um arco
metido. Ao sinal do professor os
elementos de cada equipa tentam
acertar com bola no arco. Ganha a
equipa que conseguir acertar mais
vezes.

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Nome: Tiro ao
Boneco;

Material: Bolas
n.3;


Elege-se um aluno que se coloca
dentro de um arco com vrias bolas
sua volta. Os restantes alunos
esto no espao delimitado. Ao sinal
do professor o aluno que tem a bola
tem de tentar acertar nos colegas.
Ganha o aluno que conseguir acertar
mais vezes.


Nome: Acerta
nas Latas;

Material: Latas e
Bolas n.3;


Na turma formam-se 3 equipas que
se colocam de frente para um
conjunto de latas. Ao sinal do
professor os alunos tm de tentar
acertar com as bolas nas latas.
Ganha a equipa que conseguir
derrubar um maior nmero de latas.



Nome: O Cesto;

Material: Arcos e
Bolas n.3;


A turma divide-se em grupos de 2
elementos, tendo cada grupo uma
bola e um arco. Ao sinal do professor
o aluno que tem a bola tenta acertar
no arco do colega. Ganha aquele
que conseguir acertar um maior
nmero possvel.


Nome: Beisebol;

Material: Bolas
n.3;


A turma divide-se me dois grupos. O
grupo A forma um crculo e tem uma
bola. O grupo B distribui-se
aleatoriamente pelo espao. Ao sinal
do professor, o aluno do grupo A que
tem a bola manda a bola o mais
longe possvel e comea a correr
volta ao crculo. O grupo B tem de
conseguir apanhar a bola e
passando a bola entre eles tenta
matar o aluno que corre volta do
crculo. Ganha a equipa que realizar
um maior nmero de voltas.


Quadro VI: Proposta de Exerccios para desenvolvimento das capacidades
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7. Avaliao Psicopedaggica

A avaliao sempre uma questo alvo de preocupao no contexto educativo.
De acordo com Castejn (1999), entende-se por avaliao um processo que integra a
observao de um determinado meio de acordo com parmetros delineados
previamente, objectivando no final a elaborao de uma valorao com base nos
dados recolhidos.
Nesta definio, extremamente importante destacar o termo valorao. Ainda que
seja possvel atravs dos instrumentos de medida alcanar um grau elevado de
objectividade na recolha da informao, a avaliao em contexto educativo difcil de
se assumir somente neste registo (Castejn, 1999). Ela um processo mais amplo
que, para alm de integrar a medio, pressupe tambm a formulao de um juzo de
valor sobre algo ou algum (Contreras, 1990 citado por Castejn, 1999), pelo que aqui
se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, importante reconhecer que a
avaliao sempre uma aproximao ao real.
A avaliao extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem,
devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na
medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequao ao contexto em
questo de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu
ensino. Atravs da avaliao o monitor recebe, pela recolha de informao a diversos
nveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos seus alunos,
que lhe possibilita traar a evoluo dos mesmos e, caso necessrio, reformular o
processo de ensino.
A avaliao susceptvel de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos momentos no
decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do corpo docente
um instrumento de extrema utilidade para a avaliao formal e representa uma
importncia acrescida do papel do monitor no contexto educativo.
A avaliao global ao funcionamento do Programa um processo complexo, que
cruza informaes de forma transversal, implicando contributos dos alunos, docentes,
auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a responsabilidade de
avaliar os alunos segundo um quadro de competncias psicopedaggicas em dois
momentos: antes dos finais do 2 e do 3 perodo.
A seguir apresentamos uma grelha de avaliao que pode servir de exemplo para os
monitores realizarem as suas avaliaes tendo em conta as prestaes e capacidades
dos alunos, nos trs domnios j referidos.
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Ficha de Avaliao da Actividade "JOGAR" - 2 Perodo -
Domnio Psicomotor /Modalidades Domnio Scio-Afectivo
T
o
t
a
l
N
o
m
e
Domnio Cognitivo
Mini - Vlei
Domnio Psicomotor /Modalidades
Cooperao
Comporta.
Domnio Scio-Afectivo
T
o
t
a
l
N
o
m
e
Domnio Cognitivo
Expresso
Mini-Tnis
Gestos Tcnicos Rel. Eu - Bola - Colegas - Adversrios
Total (0-7 Muito Fraco) (8 - 12 Fraco) (13-15 Mdio) (16-18 Bom) (19 - 21 Muito Bom)
Mini - Vlei
Cooperao
Comporta.
T
o
t
a
l
N
o
m
e
Expresso
Mini-Tnis
Relao Eu- Bola Manipulao com Bola
LEGENDA : 1 ( No Faz) / 2 (Faz com Incorreces / 3 (Faz correctamente)
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43
Bibliografia

BUCETA, J. (2001). O comportamento do treinador de jovens no treino. In Adelino, J., Vieira,
J., Coelho, O. (coord.), Seminrio internacional de treino de jovens (pp.15-28). Lisboa:
Centro de Estudos e Formao Desportiva.

CASTEJN, F. (1996). Evaluacin de programas en educacin fsica (pp. 17, 21-25). Madrid:
Gymnos Editorial.

COELHO, O. (2004). Pedagogia do desporto: contributos para uma compreenso do
desporto juvenil (2 ed.) (pp. ). Lisboa: Livros Horizonte.

DOMINGUEZ, D., Rosales, A., Benito, J. (1999). Desarrollo psicomotor en nios de educacin
infantil. In Machado, C., Melo, M., Franco, V. & Santos, N.(org.), Interfaces da
psicologia, vol. I (pp.13-19). vora: Departamento de Pedagogia e Educao da
Universidade de vora.

1
LOPEZ, A. et al. (2000). Los Juegos en la educacin fsica de los 6 a los 12 aos.
Barcelona: INDE.

1
LOPEZ, A. et al. (2002). Los Juegos en la educacin fsica de los 12 a los 14 aos.
Barcelona: INDE.

MARTENS, R. (1999). Os grandes treinadores so grandes comunicadores e motivadores. In
Adelino, J., Vieira, J., Coelho, O. (Coord.), Seminrio internacional de treino de jovens
(pp. 5-15). Lisboa: Centro de Estudos e Formao Desportiva.

Matos, Z. (2000). A importncia da educao fsica no 1 Ciclo do Ensino Bsico. In
Gomes, P (org.), Educao fsica no 1 Ciclo (pp. 16-23). Porto: Universidade do Porto.

1
ORO, P. et al. (1998). La educacin fsica en la educacin infantil de 3 a 6 aos.
Barcelona: INDE.

Snchez, B. et al. (colab.) (1993). Fundamentos de educacin fsica para
enseanza primaria, vol. I (pp. 141). Barcelona: INDE.

1
Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na Diviso de desporto da Cmara
Municipal de vora.

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INFORMAO ONLINE

Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias Essensias
Disponvel em: http//www.dgidc.min-edu.pt/public/cnbindex.asp;
Rui Neves Educao Fsica no 1ciclo ensino bsico. Do baldio
pedaggico construo curricular Disponvel em:
http//www.efdeportes.com/efd31/ef11.htm;
Carlos Neto A Educao Motora e as Culturas de Infncia: a
importncia da Educao Fsica e Desporto no Contexto Escolar
Disponvel em:
http//www.fmh.utl.pt/cmotricidade/dm/textoscn/aeducamotora.pdf
Lusa Magalhes; Jos Maia; Rui Silva; Andr Seabra Padro de
Actividade Fsica. Estudo em crianas de ambos os sexos do 4 ano de
escolaridade - Disponvel em:
http//www.fcdef.up.pt/rpcd/_arquivo/artigos_soltos/vol.2_nr./05.pdf

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