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Software de Programao
ADP 6
Linha PWS
Tutorial de Programao

Tutorial de Programao do Software ADP 6


IHMs da Linha PWS
Idioma: Portugus
Data de Publicao: 12/2010

NDICE
1 INTRODUO ............................................................................................... 5
2 INSTALAO ................................................................................................ 6
2.1 Requisitos de sistema ........................................................................................ 6
2.2 Procedendo a Instalao .................................................................................... 6

3 SOFTWARE DE PROGRAMAO ADP .................................................... 12


4 DESENVOLVENDO UM PROJETO ............................................................ 14
4.1 Criando uma Nova Aplicao ........................................................................... 14
4.2 Objeto de Texto ................................................................................................ 15
4.3 Importando Imagens......................................................................................... 18
4.4 Inserindo campos de Data e Hora .................................................................... 20
4.5 Propriedades da Tela ....................................................................................... 21
4.6 Simulao a Aplicao ..................................................................................... 23
4.7 Criando Uma Nova Tela ................................................................................... 25
4.8 Criando Botes de Navegao ......................................................................... 28
4.9 Navegao Atravs das Teclas da IHM ............................................................ 31
4.10 Criando Objetos Grficos ............................................................................... 34
4.11 Criando Animaes ........................................................................................ 35
4.12 Criando Botes de Acionamento .................................................................... 37
4.13 Bar Graph ....................................................................................................... 38
4.14 Exibindo Valores das Variveis ...................................................................... 40
4.15 Criando Popups.............................................................................................. 41
4.16 Criando Tela de Manuteno ......................................................................... 43
4.17 Criando Campos de Entrada de Valor ............................................................ 45
4.18 Criando Campos Para Entrada de Caracteres................................................ 46
4.19 Criando campo para exibio de caracteres ................................................... 48
4.20 Utilizando Botes de Incremento/Decremento ................................................ 49
4.21 Sistema de Segurana da IHM ....................................................................... 50
4.22 Utilizando Alarmes.......................................................................................... 53
4.22.1 Configurando Mensagens de Alarme .................................................... 54
4.23 Utilizando Macros ........................................................................................... 55

5 DOWNLOAD DA APLICAO PARA A IHM ............................................. 57


5.1 Configuraes da IHM ...................................................................................... 57
5.2 Configuraes do ADP ..................................................................................... 58
5.3 Download via Porta Serial ................................................................................ 58
5.3.1 Cabo Serial Para Download .................................................................... 59
5.4 Download via Porta USB .................................................................................. 60
5.4.1 Instalando o Driver USB ......................................................................... 61
5.5 Transferindo o programa .................................................................................. 66

6 COMUNICAO COM A LINHA TPW-03................................................... 68


6.1 Conexes Fsicas ............................................................................................. 68
6.1.1 Cabo de Comunicao RS-485 .............................................................. 68
6.1.2 Cabo de Comunicao RS-232 .............................................................. 69
6.2 Dip-Switches .................................................................................................... 70
6.3 Configuraes da IHM PWS ............................................................................. 71
6.4 Configuraes do TPW-03 ............................................................................... 73
6.4.1 Conectando o TPW-03 ao Computador .................................................. 73
6.4.2 Configurando a porta de comunicao ................................................... 73
6.4.3 Configurando o Endereo da Porta de Comunicao ............................. 75
6.5 Verificando o Funcionamento ........................................................................... 75

6.5.1 Modo de Simulao On-Line................................................................... 76

1 INTRODUO
Este tutorial tem por objetivo explicar a utilizao das principais funes disponveis
nas IHMs da linha PWS. Para melhor compreenso de algumas funcionalidades,
recomenda-se seguir a sequncia capitular imposta pelo tutorial, bem como o
desenvolvimento conjunto da aplicao exemplo. Os recursos sero explorados de
forma sucinta, porm funcional. Para uma abordagem completa, consultar o manual do
software ADP.
Este tutorial foi desenvolvido com base no software ADP 6.5.0. Verificar abaixo a
tabela de relaes entre os modelos de IHM e as verses do ADP que devem ser
utilizadas.

Verses do ADP

Modelos de IHM

ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.5.0
ADP 6.2.1
ADP 6.2.1
ADP 3.2

PWS-6A00
PWS-6700
PWS-6620
PWS-6600
PWS-5600
PWS-6400
PWS-6300
PWS-3261
PWS-6500
PWS-700

A aplicao desenvolvida durante o tutorial apresentar os recursos da IHM de forma


didtica. As lgicas, animaes, cores, tamanho de fonte e demais funes
apresentadas so meramente sugestivas.

2 INSTALAO
2.1 Requisitos de sistema
Os requisitos de sistema mnimos exigidos para a instalao do ADP so:

Computador com processador Pentium IV ou superior;

Memria - 512 MB RAM;

Espao em disco - 150 MB ou superior;

Resoluo recomendada 1024 X 768;

Microsoft Windows 95TM, Windows 98TM, Windows NTTM, Windows XP,


Windows Vista (32 bits) ou Windows 7 (32 bits);

2.2 Procedendo a Instalao


1) Aps descompactar o disco de instalao do software ADP 6, execute o arquivo
setup.exe. Ser mostrada a tela da figura abaixo. Para prosseguir com a instalao
clique em Next.

Figura 1 - Tela de abertura da instalao do ADP

2) Na prxima tela ser visualizada a verso do software que estar sendo instalado.
Para continuar, clique em Next.

Figura 2 - Verso do software a ser instalado

3) Se estiver de acordo com o termo de licena de uso, clique em Yes.

Figura 3 - Termo de licena

4) Na prxima tela, insira o nome do usurio no campo User Name e o nome da


companhia em Company Name. Para prosseguir, clique em Next.

Figura 4 - Dados do usurio

5) Para especificar o diretrio de instalao do ADP, clique em Browse e selecione o


caminho.

Figura 5 - Destino de instalao do software

6) No prximo passo, possvel escolher o modo de instalao. Selecione a opo


Typical para instalar o programa completo. Assim que o modo de configurao for
selecionado, clique em Next.

Figura 6 - Modo de instalao

7) Apenas confirme as configuraes previamente selecionadas, clicando em Next.


Caso queira modificar algum parametro, retorne clicando no boto Back.

Figura 7 - Configuraes de instalao selecionadas

8) A instalao do software ser iniciada.

Figura 8 - Progresso da instalao

9) Aps a concluso da instalao, ser exibida uma tela confirmando que a instalao
foi concluda. Para finalizar, clique sobre o boto Finish.

Figura 9 - Instalao concluda

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10) Ao abrir o programa, ser exibida a tela de registro do programa. Se no desejar


registrar o programa no computador ou se preferir registrar mais tarde, clique em Skip.
Para registrar o software em seu computador clique em Register Now.

Figura 10 - Solicitao de registro do software

11) A licena para registro do software fornecida pela Weg. Clique em Register Now
e insira o cdigo 58859598-456-84000. Para prosseguir clique OK.

Figura 11 - Cdigo de registro do ADP

12) Se o registro for concludo, a seguinte tela ser exibida. Clique OK para finalizar.

Figura 12 - Registro concludo

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3 SOFTWARE DE PROGRAMAO ADP


Aps instalar o programa, vamos analisar primeiramente sua estrutura bsica, de telas
quadros e menus, mostrando a disponibilidade dos recursos. Na figura abaixo,
podemos visualizar a interface de programao do ADP, localizando as barras de
menu e as principais caixas de ferramentas.

Menu

Barra de Ttulo

Ttulo da
Tela

Telas em
Miniaturas

Ferramentas

Figura 13 - Tela de programao do ADP

Barra de Ttulo. Na Barra de Titulo visualizado o nome do diretrio em que a


aplicao atual est localizada.

Menu. A barra de menus possui opes de acesso a todas funes do ADP,


seleo de objetos, gerenciamento dos arquivos de programa, definio das
funes de alarme, etc.

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Ttulo da Tela. No ttulo da tela podemos visualizar o nmero que a tela possui e o
nome que recebeu.

Telas em Miniaturas. No canto esquerdo da interface do software possvel


visualizar as telas da aplicao, em formato de miniatura. Tambm chamado de
Screen Manager, este quadro permite o gerenciamento das telas da aplicao
(apagar, renomear, copiar, colar, etc).

Ferramentas. So as barras de atalhos para os objetos e ferramentas do ADP.

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4 DESENVOLVENDO UM PROJETO
4.1 Criando uma Nova Aplicao
Primeiramente vamos dar incio a uma nova aplicao, para isto clique no menu File >>
New. A tela mostrada pela figura abaixo ser aberta. O primeiro passo definir o nome da
aplicao, no campo Application Name. necessria, primordialmente, a seleo do modelo
da IHM utilizada, atravs do campo Panel/Workstation. Esta definio ir habilitar/desabilitar
funes do software ADP conforme os recursos do modelo selecionado. No campo
Controller/PLC, ser selecionado o driver utilizado para a comunicao com o CLP ou outros
dispositivos do sistema. Para o tutorial, utilizaremos a IHM PWS-6A00T em conjunto com o
CLP TPW-03. Defina os campos conforme mostrado na figura abaixo.

Figura 14 - Definies iniciais da aplicao

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Aps selecionar o driver de comunicao, automaticamente ser exibida a aba Connection,


onde ser possvel ajustar os parmetros de comunicao, conforme as peculiaridades de
cada driver. Esta etapa ser posteriormente tratada, podendo ser omitida neste momento.
Clique OK para confirmar a criao da aplicao.

Figura 15 - Configuraes de Comunicao do driver TPW-03

4.2 Objeto de Texto


Aps criar a aplicao, automaticamente ser criada uma tela da IHM, conforme a resoluo
do modelo selecionado. Vamos aplicar um objeto de texto para colocar um ttulo nesta tela.
Com um clique no boto

iremos selecionar o objeto Static Text, inserindo-o na parte

superior da tela, como mostrado pela figura abaixo.

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Figura 16 - Ttulo inserido na tela

Para alterar o contedo do campo de texto, d dois cliques no campo em que voc deseja
alterar. Ser aberto o popup de propriedades do objeto Static Text, conforme visto na figura
abaixo. Na opo Font voc pode escolher o modelo da fonte para seu texto, logo abaixo
existe um campo em branco onde ser inserido o contedo do campo, ou seja, o ttulo da
tela. As opes Horizontal Alignment e Vertical Alignment so utilizadas para o alinhamento
do texto. Lembrando que o campo do texto dever ser sempre maior que o texto, caso
contrrio ocorrer um erro na compilao do programa.

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Figura 17 - Propriedades do objeto Static Text

Existem dois tipos diferentes de fonte, o modelo padro do ADP (8x8, 8x16, etc) e as fontes
personalizadas (User_1, User_2, etc), que podem ser definidas pelo usurio, sendo
configuradas atravs da biblioteca de fontes, disponvel atravs do menu Library >> Font
Library. A tela mostrada pela figura abaixo ser aberta. Para alterar as configuraes da
fonte desejada, clique na opo modify. possvel definir o tipo de fonte, o tamanho, o estilo
(negrito, itlico, etc) e efeitos adicionais (riscado e sublinhado). Estas definies sero
vlidas para qualquer objeto da aplicao que utilize as fontes personalizveis. Para salvar
as definies clique OK.

Figura 18 - Biblioteca de fontes


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4.3 Importando Imagens


Da mesma forma como importamos fontes para a aplicao, podemos adicionar imagens. O
ADP permite gerenciar a biblioteca de imagens, suportando importao dos formatos BMP,
JPG, DWG e GIF. Esta biblioteca individual por aplicao, ou seja, figuras adicionadas em
uma aplicao no estaro disponveis automaticamente em outra aplicao, a menos que
sejam novamente adicionadas. Agora vamos importar uma imagem qualquer para ser
utilizada na aplicao. Clique no menu Library >> Bitmap Library. Ser mostrada a tela da
figura abaixo.

Figura 19 - Bitmap Library biblioteca de imagens

Clique em Import, em seguida abrir uma tela para selecionar uma imagem desejada. Ao
prosseguir em Open, ser visualizada a tela da figura abaixo, onde ser definido um nome
interno para a imagem.

Figura 20 - Definindo o nome da imagem importada


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Aps inserir a imagem na biblioteca, podemos adicion-la na tela da IHM. Para isto, clique
em

para selecionar o objeto Bitmap e crie o objeto no local desejado. Em seguida,

clique duas vezes sobre o objeto para visualizar suas propriedades, conforme figura abaixo.
Selecione ento a imagem que importamos no campo Bitmap e clique Ok para salvar. Para
redimensionar a imagem, desmarque a opo Keep Original Size, pois ela bloqueia o
redimensionamento da imagem, mantendo o seu tamanho original. possvel definir
tambm uma cor da imagem para ser reconhecida como transparente. Basta habilitar a
opo Transparent e selecionar a cor desejada.

Figura 21 - Seleo de uma imagem da biblioteca

Aps a importao da imagem, o arquivo original com a mesma pode ser excludo de seu
computador, pois a imagem estar armazenada na biblioteca de bitmaps, sendo salva
juntamente com o arquivo da aplicao.

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4.4 Inserindo campos de Data e Hora


No canto inferior da tela, iremos dispor os campos de hora e data. Para criar o campo de
hora, clique no cone

Time Display e crie o objeto na tela. Repita o processo citado

anteriormente para o campo de data, clicando em

Date Display e criando-o abaixo do

campo de hora. No necessrio que os campos sejam criados exatamente com a mesma
dimenso, pois existem recursos para alinhamento/dimensionamento. Pressione a tecla
shift, clique sobre o campo de data e, ainda com a tecla shift pressionada, clique sobre o
campo de hora, deixando os dois objetos selecionados. Antes de utilizar as opes de
alinhamento, precisamos definir qual ser o objeto base para a ao, para isto, pressione a
tecla Ctrl e clique no campo de hora. A seleo do campo base ficar diferente dos demais
campos selecionados, como visto na figura abaixo.

Figura 22 - Campos de data e hora

Agora, clique no cone

Make Same Size para deixar os objetos com o mesmo tamanho.

Para alinhar igualmente os dois campos, repita o processo acima e clique em um dos
recursos disponveis

Figura 23 - Tela com os campos de data/hora


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Em seguida, vamos editar o Frame dos objetos data e hora, que definem o estilo de exibio
dos mesmos. Para isto, clique duas vezes sobre o campo de hora para abrir as
propriedades do objeto. No quadro frame, pressione Select para escolher o estilo de frame
do campo, vamos selecionar o primeiro o estilo NoBorder, em seguida clique OK. A opo
Color, quando habilitada, serve para escolher a cor da borda do frame. O estilo NoBorder
no possui bordas, portanto iremos selecionar apenas a cor do fundo, atravs da opo
Bkg. Color. Como podemos observar na abaixo, temos dois modelos diferentes de horrio,
por padro vamos deixar a primeira opo habilitada. Logo abaixo possvel modificar a
fonte do texto, a cor e o alinhamento, em seguida clique Ok. Os mesmos processos sero
seguidos para o campo de data.

Figura 24 - Configuraes do objeto Time Display

4.5 Propriedades da Tela


As telas da IHM possuem propriedades especficas, como cor de fundo, ttulo, nmero de
referncia, etc. Iremos definir as propriedades de nossa primeira tela, clicando com o boto
direito do mouse sobre a tela e escolhendo a opo Screen Attributes. A imagem da figura
abaixo ser mostrada. No campo Screen Number possvel mudar o nmero de referncia
da tela e na opo Screen Name podemos editar o nome da tela. O campo Need a base
screen poder ser ativado quando utilizarmos uma tela de base para esta tela, este assunto
ser retratado melhor posteriormente. Em Slide-out Menu podemos definir a ao das teclas

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da IHM, quando houverem. Por padro, o campo vem com o valor Default. Quando a funo
This screen is a sub-screen for habilitada possvel modificar o tamanho da tela, tornando-a
um popup. Pode ser escolhida a localizao que a mesma abrir na IHM, selecionando a
funo Shown at, logo ao lado disponibilizaremos o nmero da localizao desejada,
conforme as coordenadas X/Y da tela. A barra de status do ADP fornece as coordenadas
X/Y quando o cursor estiver na tela. Em Security podemos escolher o nvel de acesso que a
tela receber. Por enquanto, deixaremos a opes conforme mostrado na figura abaixo.

Figura 25 - Propriedades gerais da tela

O prximo passo modificar a cor do fundo de nossa tela, atravs da aba Screen
Background Style. A opo Pattern disponibiliza alguns modelos de fundo e nos campos
Pattern Color e Background Color podemos escolher a cor do fundo. Lembrando que a
segunda opo somente ser visualizada se o fundo possuir algum modelo com duas cores.
Para confirmar as alteraes realizadas clique em OK.

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Figura 26 - Seleo de cores para o fundo de uma tela

4.6 Simulao a Aplicao


O ADP permite executar a simulao do programa, auxiliando muito no desenvolvimento
das aplicaes, pois possibilita os testes de navegao e melhor visualizao do layout das
telas. Antes de rodar a simulao, precisamos salvar o programa, o que pode ser feito
atravs do cone

Save. Escolha um caminho de sua preferncia para armazenar os

arquivos da aplicao.
Para a simulao ocorrer, necessrio compilar o programa em Application >> Compile. Se
a compilao for concluda com sucesso ser mostrada a tela da figura abaixo

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Figura 27 - Compilao completada com sucesso

Caso ocorra algum erro, a mensagem Erro(s) found aparecer no campo Status. Clicando
OK, um popup com a listagem dos erros ser exibida, conforme figura abaixo. Com um
duplo clique sobre o erro, o local de ocorrncia do erro ser automaticamente aberto. Aps
verificar e corrigir os erros compile o programa novamente.

Figura 28 - Erros detectados na compilao

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Para rodar a simulao, clique no menu Tool >> Off-line Simulation. A seguinte tela ser
visualizada.

Figura 29 - Simulao da aplicao

4.7 Criando Uma Nova Tela


Na aplicao desenvolvida neste tutorial, iremos criar vrias telas, com funes especficas,
tentando aproximar-se da estrutura de uma aplicao real. O ADP oferece um recurso muito
til, que permite a criao de telas base, que funcionam como um espelho, refletindo seus
objetos na tela em que definimos referncia a uma tela base. No prximo passo, criaremos
uma tela de base e a personalizaremos para contemplar o layout das telas e, futuramente,
os botes de navegao.
Para a criao de uma nova tela, clique em Screen >> New Screen. Automaticamente abrir
uma tela com os campos Name, onde voc colocar o nome desejado para a sua tela, e
Number, para definir o nmero de referncia da mesma. Sugestivamente, definiremos o
nmero de referncia desta tela como 99, para no interferir na seqncia de numerao
das telas de processo da aplicao, que se iniciaram a partir da tela 01. Ao pressionar o
boto OK, a tela aparecer na lista de miniaturas do Screen Manager.
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Figura 30 - Definio do nome e nmero de uma nova tela

Aps a criao da tela, vamos colocar um retngulo onde ser disposto o ttulo, clicando em
Solid Rectangle e dimensionando o objeto. Para alterar as propriedades do retngulo,
basta clicar duas vezes sobre o mesmo. Selecionado a funo Clipped, no quadro Type,
podemos configurar o arredondamento dos cantos. No quadro Frame, podemos alterar o
estilo e a cor da linha de contorno. As opes de preenchimento podem ser alteradas no
quadro Fill, que pode ser desabilitado, tornando o seu interior transparente. No quadro
Profile, podemos modificar a localizao do retngulo na tela. No canto direito da tela
colocaremos o campo de hora e data e em volta um retngulo, seguindo os mesmos passos
descritos anteriormente.

Figura 31 - Tela base

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Com a tela base concluda, iremos criar uma nova tela para aplic-la. Da mesma forma
como criamos a tela base, criaremos agora a tela Sintico, conforme os passos descritos
no incio deste item. Aps a criao de mais esta tela, iremos alterar suas propriedades para
selecionar a tela base como referncia. Clique o direito na tela Sintico e acesse a opo
Screen Atributtes. Marque a seleo Need a base screen e selecione a tela base tela 99.

Figura 32 - Associando a tela base tela de sintico

importante ressaltar que somente os objetos criados na tela base sero visualizados nas
telas em que a mesma for referenciada, ou seja, a cor do fundo pode ser alterada
separadamente. Em seguida, crie o titulo Sintico na parte superior da tela, dentro do
retngulo.

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Figura 33 - Tela base referenciada tela de sintico

4.8 Criando Botes de Navegao


A tela de sintico est criada, porm precisamos configurar um boto para chamar esta tela,
a partir da tela inicial. Abrindo novamente a tela de abertura, vamos colocar um boto para
chamar a tela de sintico. Para isto clique em

Goto Screen Button e crie o objeto na

tela. D um duplo clique para acessar as propriedades do boto, que contm duas funes
bsicas, que podem ser selecionadas no quadro Funtion. No modo Open/Go To, o boto ir
abrir a tela selecionado no Combo Box logo abaixo. No modo Close/Previous, o boto
fechar a tela atual (quando estiver em um popup) ou retornar a tela aberta anteriormente
(no caso de telas). No nosso caso, selecionaremos a opo padro Open/Go To,
configurando o boto para abrir a tela 2 Sintico.
A aba Shape permite a configurao do formato e cores do boto. Na aba Text, podemos
editar o texto explicativo do boto, que iremos definir como F1, pois posteriormente iremos
configurar a navegao via teclas utilizando a tecla F1. Na aba Graphic podemos associar
as imagens da biblioteca ao boto.

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Figura 34 - Propriedades do boto Goto Screen Button

Ao lado do boto criado, vamos indicar atravs do campo Text o nome da tela a ser
chamada, como mostrada na figura abaixo. Em volta colocaremos um retngulo sem
preenchimento atravs do cone

e ativaremos a funo Clipped, logo ao lado, em

Corner disponibilizaremos o valor de alterao do canto do retngulo.

Figura 35 - Tela inicial com boto de navegao


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Para contemplar a navegao, iremos adicionar os botes de chamada de tela na tela base,
incluindo um boto para retornar a tela de abertura e outro para a tela de sintico. Como
podemos ver na figura abaixo, no boto de retorno tela de abertura utilizaremos uma
imagem, selecionada na aba Graphic, como citado anteriormente. Para todas as telas
criadas vamos dispor, com o decorrer da aplicao, botes na tela de abertura e na tela
base.

Figura 36 - Tela base com botes de navegao

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4.9 Navegao Atravs das Teclas da IHM


No prximo passo, iremos fazer a navegao da IHM atravs de suas teclas. O ADP permite
a criao de perfis de teclas, os chamados Slide-Out Menus, que definem funes para as
teclas e os textos explicativos exibidos. Quando o usurio edita uma tela, pode associar um
perfil de teclas previamente criado, flexibilizando o mtodo de associao das teclas com as
funes desejadas, pois vrios perfis podem ser criados e reutilizados. Para gerenciar os
perfis de teclas, clique em Application >> Slide-out Menu.

Figura 37 - Tela de gerenciamento dos Slide-Out Menus

Clique em New para criar um perfil de teclas. Criaremos um perfil para a navegao entre
telas da IHM. Primeiramente colocaremos o nome Navegao no campo Name, que define
o nome do perfil de teclas. A tabela mostrada nesta tela relaciona as teclas disponveis
(conforme o modelo da IHM), as funes associadas e a descrio da tecla. No campo
Function da tecla F1, selecione a funo Goto Screen Button, para selecionar o boto de
chamada de telas. Ao clicar no boto com reticncias, sero abertas as propriedades do
boto, onde ser configurada a chamada da tela 2-Sintico.

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Figura 38 - Propriedades do Screen Button

No campo Description, aparecer a descrio de apresentao do boto, que ser exibida


quando o usurio pressionar a tecla Menu da IHM. Esta descrio pode ser editada no
quadro direita, atravs do campo Text. Tambm podemos selecionar diferentes fontes e
cores para este texto. Clique OK para confirmar as alteraes realizadas neste perfil de
teclas.

Figura 39 - Propriedades do Slide-Out Menu

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Aps a criao deste perfil de teclas, precisamos associ-lo s telas desejadas para que ele
seja executado. Como este perfil ser utilizado para navegao entre as telas, podemos
defini-lo como padro para toda a aplicao, desta forma, no precisaremos alterar as
propriedades de todas as telas at ento criadas, visto que, quando a tela criada, o SlideOut Default (padro) automaticamente selecionado. Para definir um Slide-Out como
padro, selecione o Slide-Out desejado e clique no boto Set Default, conforme mostrado
abaixo.

Figura 40 - Seleo do perfil de teclas padro

Figura 41 - Exibio dos comandos de tecla quando pressionada tecla MENU

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4.10 Criando Objetos Grficos


A partir de agora, iremos desenvolver o desenho da tela de sintico, focando nos objetos
mais comumente utilizados nas aplicaes, como desenhos, botes, displays de valor,
bargraphs, etc. Esta tela ir possuir uma bomba, duas vlvulas e um tanque, interligados por
tubulaes, como mostrados na figura abaixo. Primeiramente iremos colocar a bomba, que
est disponvel na biblioteca padro do ADP, basta inserir um Bitmap

, e selecionar a

biblioteca SYMBOLS.GBF. A vlvula pode ser selecionada na biblioteca Other.gbf, porm


sem cores. Adicione a vlvula mesmo sem cores, pois nos prximos itens estaremos
aplicando efeitos de animao na mesma. Em seguida, desenharemos o tanque utilizando a
ferramenta

Solid Rectangle. Lembrando que foi utilizada a funo Clipped para

modificar alguns retngulos e obter o desenho conforme mostrado na figura. Para causar a
impresso de sombra no tanque, utilizamos algumas linhas

na parte esquerda

do mesmo. Como o tanque possui vrios objetos do ADP (linhas e retngulos), podemos
agrup-los para formar uma nica figura, facilitando um futuro reposicionamento. Para isto,
selecionaremos o tanque como um todo, incluindo todos os objetos, e executaremos a
funo

Group. Para retornar ao desenho inicial, sem o agrupamento, selecione a figura

e clique em

Ungroup. Na sada do tanque iremos adicionar outra vlvula. Interlige os

elementos atravs de tubulaes, conforme mostrado na figura abaixo.

Figura 42 - Tela de sintico contemplada com os objetos grficos

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4.11 Criando Animaes


Com os elementos grficos criados, podemos aplicar animaes nos mesmos.
Primeiramente, vamos criar uma animao diferenciando o estado da vlvula, como aberta
ou fechada. Para isto, utilizaremos o objeto Multistate Indicator

, que permite associar

vrios estados em um mesmo objeto. Insira um Multistate Indicator na tela e abra suas
propriedades. Na primeira aba, iremos definir qual a varivel ser utilizada como referencia
para alterar os estados de animao. Em nosso tutorial, iremos definir a varivel Y1, que
uma varivel booleana. Com uma varivel booleana selecionada atravs da opo Bit,
apenas dois estados podem ser definidos (0 ou 1). Para casos onde desejamos representar
mais do que dois estados, podemos selecionar a opo Value, onde podem ser utilizadas
variveis de Word como referncia, permitindo criar at 65536 estados.

Figura 43 - Associando uma varivel a um Multistate Indicator

Aps definir a varivel de referncia, podemos criar os estados desejados, atravs da aba
State. Por padro, o objeto j vem com dois estados previamente criados, 0 e 1, portanto
no precisaremos criar nenhum estado. Na aba Graphic, podemos associar imagens aos
nossos estados. Para o estado 0, iremos selecionar a vlvula na biblioteca Other.gbf
(mesma figura j existente para a vlvula), e habilitar a opo Transparent. Para o estado 1,
iremos pintar a mesma vlvula com a cor verde em seu interior, para indicar que est aberta.
35

Pelo ADP, no h como editar as imagens importadas e as bibliotecas padro. Para pintar a
vlvula com a cor verde, teremos que utilizar algum outro software de edio, como o Paint,
por exemplo. V at a biblioteca de imagens (menu Library >> Bitmap Library), procure na
lista de imagens a vlvula utilizada e selecione-a. O comando Export ficar habilitado,
permitindo que voc exporte a imagem da vlvula para um arquivo bmp, permitindo sua
edio. Edite a cor da vlvula para verde e importe novamente para a biblioteca de imagens,
alterando o nome original.
Enquanto a vlvula estiver selecionada, os estados existentes podem ser visualizados
atravs da barra de atalhos, na opo State

. Alterne entre os estados

para verificar se sua animao foi criada com sucesso.

Figura 44 - Vlvula editada para a cor verde

36

4.12 Criando Botes de Acionamento


Agora criaremos os botes para ligar e desligar a bomba, utilizando o objeto On/Off Button.
Existem 4 tipos de botes de comando atravs do On/Off Button, sendo eles:

Set. A varivel selecionada vai para o estado ON e permanece ligada.

Reset. A varivel selecionada vai para o estado OFF e permanece desligada.

Maintained. A varivel ter seu estado invertido cada vez que o boto for pressionado.

Momentary. A varivel ficar ligada apenas enquanto o boto estiver sendo pressionado.

Estas opes podem ser selecionadas atravs das propriedades do objeto On/Off Button, ou
pr-selecionadas atravs dos atalhos
em

. Crie um boto do tipo Set, clicando

Set Button e selecionando a varivel Y0 no campo Write, nas propriedades do

objeto, conforme figura abaixo.

Figura 45 - Propriedades do On/Off Button

Podemos notar que o objeto tambm possui a propriedade State, acessvel na aba State.
possvel incorporar uma animao ao boto de comando. Esta animao ter como
referncia a varivel informada no campo Read. Quando o campo Read estiver em branco,
a mesma varivel definida no campo Write ficar como referncia para a animao.
37

No aba Text possvel definir um texto para o boto, lembrando que cada estado (0 ou 1)
ter seu texto prprio. Defina o texto Liga para ambos os estados deste boto. Na aba
Graphic podemos adicionar imagens ao boto. Da mesma forma como foi criado o boto
Liga para a bomba, crie um boto Desliga, utilizando a funo um On/Off Button com a
funo Reset. A tela ficar da seguinte forma.

Figura 46 - Tela de Sintico contemplada com os comandos para a bomba

4.13 Bar Graph


Explorando um pouco mais os objetos de animao disponveis, iremos adicionar ao lado do
desenho do tanque um objeto do tipo Bar Graph, que far a indicao da temperatura e do
nvel do tanque. O objeto ir relacionar uma varivel qualquer com uma barra de animao
grfica, que ter seu preenchimento de cor proporcional ao valor da varivel configurada.
Para inseri-lo, clique no boto

Normal Bar Graph, e dimensione o objeto na tela.

Acessando as propriedades do objeto, iremos configurar o campo Read para definir a


varivel base para a animao. Logo abaixo, indicaremos o valor mnimo e mximo que a
varivel poder atingir. Este valor ser relativo ao preenchimento do Bar Graph, de 0 a
100%. As cores de preenchimento sero definidas atravs do quadro Frame, sendo possvel
tambm alterar o estilo da barra de animao (com bordas, etc).

38

Figura 47 - Propriedades do objeto Bar Graph

Em Display Format, escolheremos o estilo de preenchimento do Bar Graph, com as opes


Upward, Downward, Righward e Leftward, respectivamente, para cima, para baixo, direita
e esquerda. Esta opo refere-se direo do preenchimento da cor de indicao da
varivel. Defina as propriedades do Bar Graph conforme a figura acima, com as variveis D0
para a temperatura e D1 para o nvel do tanque. Posteriormente, simularemos a alterao
destas variveis para verificar o funcionamento do Bar Graph.

Figura 48 - Tela de Sintico com os Bar Graphs de Temperatura e Nvel

39

4.14 Exibindo Valores das Variveis


Abaixo dos Bar Graphs, colocaremos um campo numrico com os valores absolutos de
temperatura e nvel. Para isto, iremos utilizar o objeto Numeric Display. Para adicionar este
objeto na tela, clique no cone de atalho

Numeric Display e dimensione o objeto na tela.

Para configurar o campo Numeric Display, clique duas vezes sobre o mesmo. O campo
Read define a varivel a ser exibida, permitindo ainda a seleo do formato de dados da
varivel. Atravs do quadro Frame, podemos personalizar a exibio do objeto, definindo cor
de fundo, bordas, etc.

Figura 49 - Propriedades do objeto Numeric Display

Em nossa aplicao, adicionaremos um campo de exibio de valor abaixo de cada Bar


Graph de animao de temperatura e nvel. Conseqentemente, manteremos as mesmas
variveis de referncia, que sero posteriormente simuladas.

Figura 50 - Insero dos campos de exibio de valores numricos


40

4.15 Criando Popups


Conforme vimos anteriormente, um Popup nada mais do que uma tela com tamanho
reduzido. Para exemplificar a criao de Popups, vamos criar um Popup para cada vlvula,
contendo os comandos manuais de abre/fecha. Crie uma tela com o nome popup vlvula
1. Aps a criao, entre nas propriedades desta tela, clicando com o direito sobre a tela e
acessando a opo Screen Properties. Habilite a funo This screen is a sub-screen para
tornar esta tela um popup, e defina a largura e a altura conforme indicado na figura abaixo.
A opo Show at permite definir a posio, em coordenadas X/Y, que o popup ser aberto
na IHM. Defina as propriedades da tela conforme mostrado abaixo.

Figura 51 - Propriedades do popup de acionamento da vlvula 1

Aps aplicar as alteraes, voc ver que a tela foi reduzida ao tamanho definido. Iremos
criar agora os comandos para a vlvula. Utilizaremos os botes do tipo On/Off Button,
acessveis atravs dos atalhos

. Na parte inferior do popup criaremos o boto

Fechar atravs do boto de navegao Goto Screen Button. A varivel Y1 ser utilizada
em ambos os campos Abre e Fecha para comandar a vlvula 1. Repita todo o
procedimento para a criao do popup para a vlvula 2, porm associando a varivel Y2.

41

Figura 52 - Popup de acionamento manual da vlvula 1

Para abrir o Popup, iremos acrescentar um boto Goto Screen Button sobreposto
respectiva vlvula na tela de sintico, selecionando o Shape Invisible, para no ocultar a
exibio da vlvula, lembrando que cada vlvula ira possuir seu prprio popup. A imagem da
vlvula no popup foi copiada da animao anteriormente criada para a tela de sintico,
permitindo que o operador visualize o estado da mesma aps o comando.

Figura 53 - Botes de chamada dos popups das vlvulas

42

4.16 Criando Tela de Manuteno


Avanando em nossa aplicao, criaremos uma tela de manuteno, como mostrado
abaixo. Esta tela possuir ajustes gerais da aplicao, como por exemplo os nveis de
alarme. J elaboramos anteriormente a tela base para contemplar a navegao das telas,
portanto preciso incluir nesta tela o boto para chamar a tela de manuteno.

Figura 54 - Tela Manuteno

Inicialmente, criaremos um quadro com a descrio Ajustes da IHM atravs do objeto Solid
Rectangle

, descrevendo o ttulo na parte superior do retngulo. Nestes ajustes,

colocaremos dois comandos especficos da IHM, o ajuste de data/hora e a opo de acesso


tela de sistema. Os dois comandos so funes prontas do ADP, que podem ser
configuradas atravs do boto Action Button

. Adicione um Action Button na tela, e

configure o Combo Box Action para a opo Set Time & Date, como mostrado na figura
abaixo. A aba Text deste boto permite ainda adicionar um texto ao boto, onde iremos
inserir a descrio Ajustar Data/hora.

43

Figura 55 - Propriedade do Action Button

Logo abaixo do boto Ajustar Data/Hora, criaremos o boto para acessar o menu de sistema
da IHM, como mostrado pela figura abaixo. Novamente inserimos o boto Action Button

ao prosseguir em sua tela de propriedade, ativaremos ento a funo Goto System Menu.

Figura 56 - Tela Manuteno com Ajustes da IHM


44

4.17 Criando Campos de Entrada de Valor


Ainda na tela de manuteno, criaremos o quadro Set-point Alarmes, onde colocaremos
dois campos para ajustar o valor mximo e mnimo do tanque, que posteriormente sero
utilizados para gerar os alarmes. Aps criar o quadro com o ttulo, assim como fizemos para
os ajustes gerais da IHM, utilizaremos o objeto Numeric Entry

, que permite alterar

valores de variveis. Na tela de propriedades de Numeric Entry podemos escolher a


quantidade de dgitos que o campo receber em Integral Digits, conforme mostrado abaixo.
Ao lado direito, no menu Validation and Security disponibilizaremos o valor mnimo e
mximo que o operador poder digitar. Para o valor mnimo iremos referenciar a varivel D2,
e para o valor mximo a varivel D3.

Figura 57 - Propriedades do boto Numeric Entry

Como podemos notar, os campos de leitura foram definidos com a cor branca. Para auxiliar
na identificao dos campos, para a entrada de valor utilizaremos a cor verde. Simule o
programa e teste a entrada de valores. Para digitar um novo valor, clique sobre o campo de
entrada. Um teclado numrico ser aberto, permitindo a digitao do valor desejado.

45

Figura 58 - Tela Manuteno com Set-point de Alarmes

Figura 59 - Teclado para entrada de valores

4.18 Criando Campos Para Entrada de Caracteres


Na mesma tela de manuteno, criaremos alguns ajustes pertinentes ao processo. Para
isto, criaremos outro quadro, com o nome Set-point Processo, onde disponibilizaremos um
campo para o operador colocar manualmente o nome do produto que estiver contido no
tanque. A entrada de textos permitida atravs do objeto Character Entry

. Insira o

objeto dentro do quadro recm criado. Na tela de propriedades do objeto Character Entry
temos o campo Number of Characters, onde definiremos a quantidade mxima de
caracteres que poder ser digitada. Iremos definir a varivel D100 para armazenar o texto
46

digitado. Dependendo da quantidade de caracteres, o nmero de variveis ocupadas ir


aumentar. Neste caso, utilizando 20 caracteres, estaremos utilizando as variveis D100 a
D109 (1 varivel para cada 2 caracteres).

Figura 60 - Propriedades do Character Entry

Simule o programa e insira valores para o nome do produto. Para digitar um novo valor,
clique sobre o campo. Um teclado alfanumrico ser aberto liberando a digitao.

Figura 61 - Tela de manuteno com a entrada de caracteres


47

4.19 Criando campo para exibio de caracteres


Para visualizar o produto que o operador definir na tela de manuteno, iremos criar o
campo Character Display

na tela de sintico, acima do desenho do processo, como

mostrado pela figura abaixo.

Figura 62 - Tela de Sintico com a insero do Character Display

Na tela de propriedades do Character Display, primeiramente iremos definir a varivel deste


campo, que ser a mesma utilizada no Character Entry da tela de manuteno, a varivel
D100. Em Number of Characters informaremos a quantidade mxima de caracteres
exibidos, que manteremos como 20 caracteres.

Figura 63 - Propriedades do Character Display

48

4.20 Utilizando Botes de Incremento/Decremento


Agregando mais funes tela de manuteno, iremos criar campos para simular o nvel e a
temperatura do tanque, utilizando objetos Numeric Entry para alterar as variveis D0 e D1,
que havamos definido como temperatura e nvel. Ao lado dos campos de entrada de valor,
iremos criar os botes + e , oferecendo a opo de incrementar/decrementar o valor
digitado. Para isto, utilizaremos o objeto Increment/Decrement Button

. Na tela de

propriedades dos mesmos, iremos definir a varivel a ser utilizada no campo Write. No
quadro Function, encontramos as opo Increment para somar o valor e Decrement para
diminuir o mesmo. Em Jog Step, definiremos o passo desta soma/subtrao. No campo
Limit definiremos a quantidade mxima que a varivel pode atingir. Configure o boto +
conforme mostrado abaixo.

Figura 64 - Propriedades do Jog Button

Crie os campos de incremento/decremento para a simulao da temperatura e nvel,


conforme mostrado na figura abaixo.

49

Figura 65 - Tela Manuteno com Set-point Processo

4.21 Sistema de Segurana da IHM


Devido aos ajustes da tela de manuteno serem de ordem mais crtica como o prprio
nome indica, so propriedades de manuteno utilizaremos o sistema de segurana para
esta tela, restringindo seu acesso aos operadores. Como j visto anteriormente, nas
propriedades das telas existe o campo Security. Ele define o nvel de segurana requerido
para acessar determinada tela ou objeto qualquer boto tambm pode utilizar esta funo.
Existem 9 nveis de segurana que podem ser utilizados. O valor padro para o campo
Security o nmero 9, que no restringe o acesso. O nvel mais alto de segurana o nvel
0. Caso alguma tela esteja habilitada com o nvel 8 e a outra com o nvel 7,
automaticamente o operador que possuir o nvel de acesso 7, ir possuir acesso tambm a
todos os nveis abaixo deste. Para a tela de manuteno, vamos ativar a segurana com o
nvel 1. Esta funo tambm poder e dever ser ativada nos botes criados para abrir a
tela de manuteno.

50

Figura 66 - Propriedades da tela de manuteno

O prximo passo configurar as senhas para os nveis de usurio utilizados. Para acessar
as configuraes de senha, clique no menu Application >> Workstation Setup. Na aba
Passwords ativaremos a funo de segurana, habilitando a edio das senhas e permitindo
associ-las aos nveis de segurana desejados. Configure a senha 12345678 e associe ao
nvel 1.

Figura 67 - Configurao das senhas e nveis de usurio

51

Na aba Miscellaneous, encontramos alguns recursos adicionais da IHM que podem ser
habilitados. Os recursos referentes ao sistema de segurana so os seguintes:

Auto screen logout: Quando a senha for digitada e a IHM ficar por
determinado tempo sem utilizao (nenhum toque na tela), o logout ser
efetuado automaticamente (nvel de segurana ir retornar para 9);

Start with the lowest user level. Inicia a aplicao com o nvel mais baixo de
senha habilitado nvel 9;

Em nossa aplicao, ativaremos as duas opes, conforme visto abaixo.

Figura 68 - Configuraes adicionais da IHM

Simule a aplicao e tente acessar a tela de manuteno. Uma senha ser requerida, pois a
IHM iniciou com nvel de segurana 9 e a tela solicitada exige o nvel 1. Digite a senha
12345678 para entrar na tela. A senha deve conter, obrigatoriamente, 8 dgitos.

52

4.22 Utilizando Alarmes


Para demonstrar a utilizao dos alarmes, iremos criar duas telas de alarmes, uma para
alarmes ativos e a outra para alarmes histricos. Os passos detalhados para a criao das
telas e incluso na navegao no sero retratados, pois j foram explicados em itens
anteriores. Primeiramente desenvolveremos a tela de alarmes ativos. Na parte superior da
tela vamos criar dois botes atravs do objeto Goto Screen Button

para chamar as telas

de alarmes, como mostrado na figura abaixo. Em seguida vamos inserir o objeto de alarmes
ativos na tela, para isto clique em Object >> Alarm Display >> Active Alarm List e crie o
campo na tela.

Figura 69 - Tela de alarmes ativos

Para a tela de Alarmes Histricos vamos seguir os mesmos passos citados acima, mas o
objeto de alarmes histricos ser encontrado em Object >> Alarm Display >> Alarm History
Table. No campo de alarmes ativos, ser visualizada a data em que o alarme foi gerado, o
horrio, o nmero do alarme e a mensagem de alerta. J nos alarmes histricos sero

53

retratadas as mesmas caractersticas dos alarmes ativos, porm com a diferena de que
antes da mensagem de alerta, ser exibido o estado do alarme.

Figura 70 - Tela de alarmes histricos

4.22.1 Configurando Mensagens de Alarme


Para escrever as mensagens de alarmes que sero geradas, clique em Application >> Alarm
Setup. A tela da figura abaixo ser aberta. Em Number of Alarms, definiremos a quantidade
de alarmes ativos. Ao lado, em Scan Time (second), vamos colocar o valor do tempo de
varredura de alarmes e abaixo temos o nmero de alarmes que permanecero
armazenados no histrico. A varivel definida em Address of Alarm Block #1 definir qual a
varivel de referncia para ativar as mensagens de alarme. Iremos posteriormente elaborar
uma lgica interna para simular os alarmes, portanto, definiremos a varivel interna @1 para
este campo. Digite as mensagens conforme mostrado abaixo, exatamente nos mesmos
campos.

54

Figura 71 - Configuraes das mensagens de alarme

4.23 Utilizando Macros


Para simular os alarmes que criamos anteriormente, iremos desenvolver lgicas nas macros
da IHM. As macros so linhas de lgicas onde podemos utilizar funes da IHM para
realizar clculos, converses, animaes, etc. Existem 3 tipos bsicos de macro na
aplicao:

Clock Macro

Background Macro

Ciclical Macro

No explicaremos detalhadamente as funes da macro e seus mtodos de execuo, para


maiores referncias, consulte o manual do ADP. Utilizaremos a Clock Macro, que
executada continuamente. Para acess-la, clique no menu application >> Clock macro, ser
aberta a tela com as linhas de comando, assemelhando-se a um editor de texto.

55

Ao clicar na seta destacada pelo crculo em vermelho da figura abaixo, sero exibidos os
comandos existentes para as macros. Elabore os comandos conforme mostrado na figura
abaixo, digitando o texto exatamente como desta forma.

Figura 72 - Macro para simulao de alarmes

Esta ir comparar a temperatura simulada do tanque, que podemos alterar na tela de


manuteno, com os Set-Points de alarme de temperatura, tambm definidos na tela de
manuteno. Quando a temperatura simulada (digitada) for maior que o valor definido para a
temperatura mxima do tanque, uma mensagem de alarme ser visualizada na tela de
alarmes. O mesmo ocorre para a temperatura mnima. Simule a aplicao para testar as
funes configuradas.

56

5 DOWNLOAD DA APLICAO PARA A IHM


Iremos explicar agora como efetuar o download da aplicao para a IHM PWS. Dependendo
do modelo de IHM, poderemos ter at trs mtodos bsicos de download, que so:

Serial

USB

Ethernet

O download via porta serial est disponvel em todos os modelos.

5.1 Configuraes da IHM


Para efetuar o download da aplicao, a IHM dever estar na tela de Setup, com a
mensagem Wait command aparecendo na tela. O campo Link port indica qual o mtodo
de download est selecionado na IHM.

Figura 73 - Tela de Setup da IHM aguardando download

Para entrar no Setup da IHM, certifique-se de que as DIP Switches localizadas na traseira
da IHM estejam na posio mostrada abaixo e reinicie a IHM.

SW3 ON

SW4 ON

SW7 ON

Demais SWs qualquer posio

57

Para alterar o mtodo de download da IHM, acesse o boto F2 Confg e altere a opo
Download/Upload/Copy Port. Os mtodos de download disponveis iro variar conforme a
disponibilidade das portas existentes na IHM.

5.2 Configuraes do ADP


Antes da transferncia do programa do usurio, preciso definir algumas configuraes de
download, dependendo do mtodo de download utilizado. Para isto clique no Menu Options
>> Transmission Setup. Ser aberta a tela abaixo. Atravs do Combo Box PC Port iremos
selecionar o mtodo de download desejado, ou seja, a porta do computador que ser
utilizada para download.

Figura 74 - Seleo do mtodo de download

5.3 Download via Porta Serial


Selecionando qualquer porta serial, a opo Baud Rate ir automaticamente aparecer.
Inicialmente, podemos utilizar o limite mximo de velocidade disponibilizado. Caso ocorra
algum erro durante a transferncia do programa, poderemos reduzir gradualmente a
velocidade at que no ocorram mais erros na transmisso. Isto por que os erros de
transmisso dependero das caractersticas do meio utilizado (exposio rudos,
interferncias eletromagnticas, etc).

58

Figura 75 - Ajuste de download via porta serial

5.3.1 Cabo Serial Para Download


Para download via porta serial, deve-se utilizar um cabo com a seguinte pinagem:

IHM

PC

PWS COM

PC RS232

DB9 MACHO

DB9 - FMEA

RXD 2
TXD 3
GND 5
RTS 7
CTS 8

3 SD
2 RD
5 SG
8 CTS
7 RTS
6 DSR
1 CD
4 DTR

59

5.4 Download via Porta USB


Para alguns modelos de IHM, possvel utilizar sua porta USB. Para este mtodo, nenhuma
configurao adicional requerida, porm necessria a instalao do driver USB para as
IHMs.

Figura 76 - Ajuste de transmisso via USB

60

5.4.1 Instalando o Driver USB


Ao conectar a IHM ao computador com a configurao de download via USB selecionada na
IHM, o Windows ir reconhecer um novo dispositivo no sistema.

Figura 77 - Novo dispositivo encontrado no Windows

O Windows solicitar a busca pelo driver atravs do site Windows Update. Ignore esta
opo selecionando a opo No, no agora e clicando em Avanar.

Figura 78 - Instalao do driver USB

61

Logo aps, selecione a opo Instalar de uma lista ou local especfico e clique em
Avanar.

Figura 79 - Instalao do driver USB

Escolha a opo No pesquisar. Escolherei o driver a ser instalado e clique em Avanar.

Figura 80 - Instalao do driver USB

62

Na seleo do tipo de dispositivo, selecione a opo Mostrar todos os dispositivos e clique


em Avanar.

Figura 81 - Instalao do driver USB

Na tela de seleo do driver, clique em Com disco para selecionar o driver de um local
especfico.

Figura 82 - Instalao do driver USB

63

Ser solicitada a indicao do diretrio de localizao do driver USB. Selecione a pasta de


instalao

do

software

ADP,

normalmente

caminho

C:\Arquivos

de

programas\Hitech_ADP\v6.5.0, e selecione o arquivo USBDev.inf, que contm as


informaes relativas ao driver USB.

Figura 83 - Instalao do driver USB

Aps confirmar a seleo do arquivo, o dispositivo USBDev ir aparecer na lista de


dispositivos, conforme visto abaixo. Clique em Avanar para continuar.

Figura 84 - Instalao do driver USB

64

O Windows no reconhecer este dispositivo como certificado quanto sua compatibilidade


com o mesmo. Ignore este alerta atravs da opo Continuar assim mesmo.

Figura 85 - Instalao do driver USB

Os arquivos do driver USB sero instalados.

Figura 86 - Instalao do driver USB

65

Aps a concluso, a seguinte mensagem ser exibida.

Figura 87 - Instalao do driver USB

5.5 Transferindo o programa


Aps selecionar e configurar o mtodo de download basta proced-lo atravs do menu
Application >> Download Application, tambm disponvel atravs do atalho

. Aps o

comando, a mensagem abaixo ser exibida, indicando adicionalmente qual mtodo foi
utilizado, e tentando estabelecer a conexo com a IHM. Certifique-se de que a IHM esteja
na tela de setup e com a mensagem Wait command... sendo exibida.

Figura 88 - Tentando estabelecer conexo com a IHM

66

Aps identificar o modelo da IHM, ser iniciada a limpeza da memria para gravar o novo
aplicativo.

Figura 89 - Apagando a memria Flash

Inicia-se o download, exibindo o progresso no computador e na IHM.

Figura 90 - Download em andamento

Quando o download for concludo, a mensagem abaixo ser exibida. Clique OK para ento
desconectar o cabo de programao.

Figura 91 - Download concludo

67

6 COMUNICAO COM A LINHA TPW-03


Este captulo mostrar detalhadamente os requisitos necessrios para a comunicao da
linha de IHMs PWS com a linha de CLPs TPW-03. Como exemplo, foram utilizados um CLP
TPW-03 da linha HR com uma IHM PWS-6A00T, aproveitando a aplicao gerada pelo
tutorial at o momento. Trs partes principais so tratadas: as conexes fsicas entre os
equipamentos, as configuraes da PWS e as configuraes do TPW-03.

6.1 Conexes Fsicas


Para a comunicao direta entre o TPW-03 e as IHMs da linha PWS, deve-se utilizar a porta
serial da IHM. O TPW-03 possui as portas RS-485 e RS-232, ficando a critrio de cada
aplicao o uso de qualquer um dos meios.

6.1.1 Cabo de Comunicao RS-485


Para conectar a PWS-6A00T e a TPW-03 via RS-485, precisaremos de um cabo com a
seguinte pinagem:

Figura 92 - Cabo de comunicao serial RS-485 para a linha PWS

Conecte o lado DB9 na porta COM1 da IHM e, na outra ponta, conecte os terminais T/R+ (1)
e T/R-(6) nos terminais A e B, respectivamente, do conector RS-485 do TPW-03. A malha
do cabo deve ser ligada no terminal SG, aterrando apenas uma das extremidades da rede.
importante lembrar que, entre os terminais A e B, deve ser ligado um resistor de
terminao no valor de 120 .

68

6.1.2 Cabo de Comunicao RS-232


Para a conexo via RS-232, a mesma pinagem do cabo de programao do TPW-03
utilizada, porm h o conector DB9 do cabo dever ser macho, pois a IHM possui
conectores fmea.

Figura 93 - Cabo de comunicao serial RS-232 entre a IHM e o TPW-03

69

6.2 Dip-Switches
Para comunicar a PWS6A00T com o TPW-03, devemos ajustar as Dip-switches da IHM. As
Dip-switches so o conjunto de pequenas chaves que se encontram na parte traseira da
IHM. Abaixo a descrio da funo de cada uma das chaves:
Dip-Switches
SW1

Funo
Reservado

SW2

Reservado

SW3

SW4

ON

ON

Modo de Operao
Executa operao do usurio

ON

OFF

Executa programa de teste

OFF

ON

Atualiza BIOS

OFF

OFF

Executa teste geral das funes da IHM

SW5

Parmetros de Comunicao

ON

A IHM usa os parmetros de comunicao definidos no setup da IHM para


comunicao com o CLP

OFF

A IHM usa os parmetros de comunicao definidos no software ADP para


comunicao com o CLP

SW6

Senha

ON

A IHM pede ao operador para entrar com uma senha antes da execuo do
programa do usurio (login inicial no sistema de segurana)

OFF

Nenhuma senha requisitada ao ligar a IHM

SW7

Menu de Sistema

ON

A IHM inicializa primeiramente no menu do sistema, sem rodar diretamente a


aplicao

OFF

Quando energizada, a IHM roda diretamente o programa do usurio, sem mostrar o


menu de sistema

SW8

Nvel de usurio Padro

ON

O nvel padro de usurio 1 se a IHM no requisitar senha para iniciar sua


operao

OFF

O nvel padro de usurio 9 se a IHM no requisitar senha para iniciar sua


operao

SW9

Porta de comunicao COM1

ON

Para RS-485: Esta chave deve estar em ON

OFF

SW10

Porta de comunicao COM2

ON

Para RS-485: Esta chave deve estar em ON

OFF

Para RS-422: Esta chave deve estar em OFF

SW11

Porta de comunicao COM3

ON

Para RS-485: Esta chave deve estar em ON

OFF

Para RS-422: Esta chave deve estar em OFF

SW12

Reservado

Em nossa configurao deixaremos as chaves 5 e 6 em OFF, e todas as demais em ON,


deste modo, a IHM usar os parmetros de configurao definidos pelo software ADP, e no
requisitar nenhuma senha ao ser inicializada. Abaixo uma imagem ilustrativa da
configurao recomendada das chaves:

70

Figura 94 - Dip-Switches da IHM

6.3 Configuraes da IHM PWS


As configuraes da IHM sero ajustadas pelo software ADP. Clique no menu Application
>> Workstation Setup, aba General, e observe o quadro Controller/PLC. O driver utilizado
para a comunicao com o TPW-03 o Taian TP03 Series. Aps selecionar o driver,
clique na aba Connection. Aqui iremos ajustar os parmetros do driver selecionado. Nesta
aba, podemos ver os quadros HMI e Taian TP03 Series. No quadro HMI, temos as
seguintes configuraes:

Address: Define o endereo de rede da IHM. Importante lembrar que cada


elemento da rede deve ter um endereo nico;

Port/Method used for the connection: Aqui devemos selecionar qual porta de
comunicao da IHM estaremos utilizando para a comunicao com o CLP;

No quadro Taian TP03 Series, temos as seguintes configuraes:

Default Adress: Define o endereo de rede do CLP;

Baud Rate: a taxa de comunicao serial entre a IHM e o CLP;

Data Bits: Define quantidade de bits de dados;

Parity: Determina se a paridade par, mpar ou no utilizada.

Stop Bits: Define quantidade de Stop bits;

Command Delay: Define um tempo de atraso para enviar comandos ao CLP, no


caso de botes de acionamento.

Time-out Time: o tempo limite para reconhecer falha na comunicao entre o


CLP e a IHM;

Number of Retries: Nmero de tentativas antes de ser anunciado erro de


comunicao;

71

Deixaremos marcadas as opes padro do TPW-03, no sendo necessrio alterar nenhum


destes parmetros. Na figura abaixo, podemos visualizar as configuraes definidas:

Figura 95 - Configuraes do driver de comunicao com o TPW-03

72

6.4 Configuraes do TPW-03


6.4.1 Conectando o TPW-03 ao Computador
Agora faremos a configurao e programao do TPW-03 para comunicar-se com a IHM.
Instale o software TPW03-PCLINK e execute-o. Clique no cone

para criar um novo

projeto. O programa perguntar qual o modelo de TPW-03 voc possui. Selecione o modelo
conforme necessidade e clique em OK. Clique em PLC(P) >> Connect para abrir a janela
de conexo do programa com o CLP. Em Com Port, selecione a porta do PC em que voc
ligou o cabo de programao do TPW-03.

Figura 96 - Tela de conexo com o TPW-03

Clique em Link para iniciar a conexo. Dever aparecer uma caixa de mensagem
informando que a conexo foi bem sucedida.

6.4.2 Configurando a porta de comunicao


Para configurar a porta de comunicao do TPW-03, iremos criar um programa bsico que
definir estas configuraes. Se voc conectou a IHM na porta RS-485 incorporada ao
TPW-03, deve configurar o registrador D8120. Se a conexo for realizada pela porta RS-485
de expanso, deve ser configurado o registrador D8320. Para a porta RS-232, configurar o
registrador D8321.
73

No manual do TPW-03, podemos verificar as possveis configuraes da porta de


comunicao, conforme figura abaixo.

Figura 97 - Possveis configuraes das portas de comunicao do TPW-03

De acordo com a configurao definida no ADP, faremos a seguinte configurao para o


TPW-03:

Baud Rate: 19200 (1,0,0,0);

Stop Bits: 2 (1)

Parity: None (0,0)

Data Bits: 8 (1)

Sendo assim, temos o valor 10001001, em binrio. Convertendo esse nmero de binrio
para decimal, temos o valor 137. Esse valor deve ser transferido para o registrador de
configurao da porta serial utilizada (D8120/D8320/D8321).
Para isso, iremos criar uma linha de programa no TPW-03, transferindo este valor para o
registrador correspondente. Aps criar o programa, transfira-o para o TPW-03 e mantenha-o
em modo RUN.

Figura 98 - Configurao da porta de comunicao do TPW-03

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6.4.3 Configurando o Endereo da Porta de Comunicao


O TPW-03 utiliza o mesmo endereo para todas as suas portas seriais. Por padro, o
endereo vem configurado em 1. Para conferir, clique em PLC(P) >> ID Set. Abrir uma
janela exibindo o endereo de rede atual e permitindo a alterao, caso necessrio.

Figura 99 - Configurao do endereo da porta serial do TPW-03

6.5 Verificando o Funcionamento


Aps transferir o software desenvolvido no tutorial para a IHM e transferir o software de
configurao das portas para o TPW-03, podemos testar a comunicao. Primeirmente,
verifique os LEDs abaixo do display da IHM. O LED referente a porta de comunicao que
voc esta usando ir piscar rapidamente quando a IHM estiver trocando dados com o CLP.
Como os dados so atualizados apenas na respectiva tela, abra a tela de Sintico da
aplicao do tutorial. Na tela do sintico, temos a animao da vlvula atravs das entradas
X0 e X1. Pressione o boto

que foi criado sobre a vlvula para abrir o popup de

acionamento da mesma, com as opes Abre e Fecha, ligando a sada que foi
anteriormente associada.

Figura 100 - Tela de Sintico Popup de comando da vlvula


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Ao pressionar os botes Liga e Desliga no quadro Funo Bomba, podemos perceber a


sada do CLP Y000 ligando e desligando.

Figura 101 - Tela de Sintico

Caso ocorra algum erro de comunicao, o popup Communicatino Error ser


automaticamente aberto. O LED de status da porta ir piscar lentamente. Verifique
novamente os passos explicados anteriormente e certifique-se de que os cabos esto
conectados corretamente.

Figura 102 - Erro de comunicao

6.5.1 Modo de Simulao On-Line


Outra opo para testar a aplicao utilizar o simulador do ADP no modo online. Acesse o
menu Tools >> On-line Simulation, abrindo o popup da figura abaixo. Conecte o cabo de
comunicao do computador para o TPW-03 e desconecte o software TPW03-PCLINK
(opo Unlink) para liberar a porta serial do computador.

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Figura 103 - Tela configuraes do simulador

Ao clicar na opo Connection 1, as configuraes da conexo sero exibidas. Selecione a


porta serial do computador que ser utilizada e tambm os parametros referentes a
comunicao.

Figura 104 - Configuraes do simulador

Aps configurar o simulador, clique em Run para iniciar a simulao on-line. O programa
iniciar e tentar a comunicao com o TPW-03 atravs da porta serial selecionada,
disponibilizando as mesmas funcionalidades da IHM.

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