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Apostila Revit-Aulas
Apostila Revit-Aulas
CommandId
Shortcuts
Modify
ID_BUTTON_SELECT
MD
Properties
ID_TOGGLE_PROPERTIES_PALETTE
PP#Ctrl+1#VP
ID_OBJECTS_CURVE
LI
Place a Component
ID_OBJECTS_FAMSYM
CM
ID_EDIT_GROUP
GP
Reference Plane
ID_OBJECTS_CLINE
RP
Aligned Dimension
ID_ANNOTATIONS_DIMENSION_ALIGNED
DI
Text
ID_OBJECTS_TEXT_NOTE
TX
Find/ Replace
ID_FIND_REPLACE
FR
Visibility/ Graphics
ID_VIEW_CATEGORY_VISIBILITY
VG#VV
Thin Lines
ID_THIN_LINES
TL
Cascade Windows
ID_WINDOW_CASCADE
WC
Tile Windows
ID_WINDOW_TILE_VERT
WT
Keyboard Shortcuts
ID_KEYBOARD_SHORTCUT_DIALOG
KS
Project Units
ID_SETTINGS_UNITS
UN
ID_EDIT_MATCH_TYPE
MA
Split Face
ID_SPLIT_FACE
SF
Paint
ID_EDIT_PAINT
PT
Align
ID_ALIGN
AL
Move
ID_EDIT_MOVE
MV
Offset
ID_OFFSET
OF
Copy
ID_EDIT_MOVE_COPY
CO#CC
ID_EDIT_MIRROR
MM
Rotate
ID_EDIT_ROTATE
RO
ID_EDIT_MIRROR_LINE
DM
Trim/Extend to Corner
ID_TRIM_EXTEND_CORNER
TR
Split Element
ID_SPLIT
SL
Array
ID_EDIT_CREATE_PATTERN
AR
Scale
ID_EDIT_SCALE
RE
Unpin
ID_UNLOCK_ELEMENTS
UP
Pin
ID_LOCK_ELEMENTS
PN
Delete
ID_BUTTON_DELETE
DE
Create Similar
ID_EDIT_CREATE_SIMILAR
CS
Level
ID_OBJECTS_LEVEL
LL
ID_SETTINGS_SUNANDSHADOWSSETTINGS
SU
ID_OBJECTS_WALL
WA
Door
ID_OBJECTS_DOOR
DR
Window
ID_OBJECTS_WINDOW
WN
Model Line
ID_OBJECTS_PROJECT_CURVE
LI
Grid
ID_OBJECTS_GRID
GR
Room
ID_OBJECTS_ROOM
RM
ID_OBJECTS_ROOM_TAG
RT
Spot Elevation
ID_SPOT_ELEVATION
EL
Detail Line
ID_OBJECTS_DETAIL_CURVES
DL
Tag by Category
ID_BUTTON_TAG
TG
Reload Latest
ID_WORKSETS_RELOAD_LATEST
RL#RW
Editing Requests
ID_WORKSET_EDITING_REQUESTS
ER
Render
ID_PHOTO_RENDERING_VIEW
RR
ID_VIEW_HIDE_ELEMENTS
EH
ID_VIEW_HIDE_CATEGORY
VH
Linework
ID_EDIT_LINEWORK
LW
Add to Group
ID_EDITGROUP_ADD_TO_GROUP
AP
ID_EDITGROUP_REMOVE_FROM_GROUP
RG
ID_EDITGROUP_ATTACH_TO_GROUP
AD
Finish
ID_FINISH_GROUP_EDIT_MODE
FG
Cancel
ID_CANCEL_GROUP_EDIT_MODE
CG
ID_OBJECTS_DIVIDED_SURFACE
//
Edit Group
ID_EDITGROUP_GROUP_EDIT
EG
Ungroup
ID_EDITGROUP_UNGROUP
UG
Link
ID_REPLACE_GROUP_WITH_LINK
LG
ID_RESTORE_ALL_EXCLUDED
RA
IDC_EDIT_WITNESS_REFS
EW
Unhide Element
ID_VIEW_UNHIDE_ELEMENTS
EU
Unhide Category
ID_VIEW_UNHIDE_BY_CATEGORY
VU
ID_IMAGE_SHADING_WITH_EDGES
SD
WireFrame
ID_IMAGE_WIREFRAME
WF
Points
ID_SNAP_OVERRIDE_POINT
SX
ID_ZOOM_SHEET
ZS
ID_TEMPHIDE_RESET
HR
Previous Pan/Zoom
ID_VIEW_ZOOMANDPAN_PREVIOUSVIEW
ZP#ZC
Zoom to Fit
ID_ZOOM_FIT
ZE#ZF#ZX
Isolate Category
ID_TEMPHIDE_ISOLATECAT
IC
ID_SNAP_OVERRIDE_SKETCH_GRID
SW
Isolate Element
ID_TEMPHIDE_ISOLATE
HI
Hide Category
ID_TEMPHIDE_HIDECAT
HC
Intersections
ID_SNAP_OVERRIDE_INTERSECT
SI
Centers
ID_SNAP_OVERRIDE_CENTER
SC
Move to Project
ID_MOVE_GROUP_MEMBER_TO_PROJECT
MP
Quadrants
ID_SNAP_OVERRIDE_QUADRANT
SQ
Perpendicular
ID_SNAP_OVERRIDE_PERP
SP
ID_VIEW_FRAME_REVEALHIDDEN
RH
ID_ACTIVATE_CONTEXTUAL_TAB
Ctrl+`
Midpoints
ID_SNAP_OVERRIDE_MID
SM
ID_REPEAT_LASTCOMMAND
RC
ID_SETTINGS_SNAPS_NOOVERRIDE
SS
Zoom Out(2x)
ID_ZOOM_OUT_X2
ZO#ZV
ID_SEL_ALL_IN_PRJ
SA
ID_GRAPHIC_DISPLAY_OPTIONS
GD
Endpoints
ID_SNAP_OVERRIDE_END
SE
Hide Element
ID_TEMPHIDE_HIDE
HH
ID_SNAP_OVERRIDE_REMOTE
SR
Close
ID_SNAP_OVERRIDE_CLOSE
SZ
Hidden Line
ID_IMAGE_HIDDENLINE
HL
ID_ELEM_GROUP_EXCLUDED_MEMBER
RB
Nearest
ID_SNAP_OVERRIDE_INTERIOR
SN
ID_ZOOM_ALL_ALL
ZA
Snap Off
ID_SNAP_OVERRIDE_NO_SNAP
SO
Zoom in Region
ID_ZOOM_IN
ZR#ZZ
Exclude
ID_EXCLUDE_GROUP_MEMBERS
EX
Tangents
ID_SNAP_OVERRIDE_TANGENT
ST
COMANDOS DE VISUALIZAO:
A visualizao em 3D pode ser acessada pelo menu VIEW > CREATE > 3DVIEW. Permite
observar o objeto em 3D, e depois de criada, fica disponvel na Project
Browser.
Para acionar uma visualizao qualquer, pode-se acionar o VIEW
CUBE, disponvel no menu flutuante a direita da tela (disponvel em algumas
vistas do Project browser). Vendo o cubo, basta clicar em qualquer uma das
opes ou mesmo navegar nas opes para obter a visualizaodesejada.
J os chamados crculos ou STEERINGWHEELS esto disponveis
junto ao cubo, e renem diversos comandos de visualizao em um s, til
para quando se quer regular a visualizao de forma mais intuitiva.
MOVE no caso de paredes, o processo mais usual selecionar o objeto e arrast-lo. Tendo
acionado o comando, ainda pode-se optar (na barra de edio) por limitar o movimento
constrain ou por desconectar a parede em questo das duas vizinhas disjoin.
Os elementos tambm podem ser unidos simplesmente clicando e arrastando-os.
COPY (copiar) o comando copiar funciona como o anterior, porm deixa o original no local.
Permite tambm, na barra de edio, que se acione a opo multiple, para gerar vrias cpias.
Os comandos copiar e colar padro Windows tambm podem ser utilizados (CTRL C / CTRL V).
ALIGN (alinhar) estica ou encurta elementos at algum alinhamento do desenho. Pode ser
acionado com a opo multiple. Caso seja em algum sentido que o objeto no permite esticar,
o objeto movido.
TRIM/EXTEND (cortar/estender) permite, atravs das suas opes, que se estique ou se
corte um ou mais elementos. Primeiro se marca at onde esticar ou cortar, e depois o objeto
em si.
OFFSET (cpias paralelas) permite criar cpias paralelas de paredes e linhas. No caso das
paredes, a cpia se d pelo eixo, e a distncia est descrita na barra de edio da ferramenta.
MIRROR (espelhar) permite rebater objetos atravs de um eixo existente ou atravs de um
eixo criado.
ARRAY (cpias alinhadas) permite criar cpias em linhas ou colunas, ou ainda radiais.
MODEL LINE (linhas do modelo) atalho LI permite desenhar linhas que sero vistas tanto na
vista que sero desenhadas quanto em qualquer outra vista (ao contrrio das linhas de
detalhe). So acessveis atravs do menu HOME>MODEL>MODEL LINE.
OBS:________________________________________________________________________
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CREATE FROM IMPORT (criar com importao) permite que se importe arquivos de
topografia. Pode ser feito atravs do uso de arquivos de estaes totais, com extenses [.CSV],
utilizando a opo SPECIFY POINTS FILE, ou ainda atravs de SELECT IMPORT INSTANCE.
Porm, para se usar desta ltima opo, deve-se antes importar o arquivo atravs de INSERT >
IMPORT CAD ( OU LINK CAD). Depois de acionar o IMPORT INSTANCE, deve-se escolher quais
as layers ficaro acionadas e, em etapas, deve-se selecionar os pontos das curvas que foram
reconhecidos, e atribuir a eles a altura adequada.
BUILDING PAD (plats) este comando permite criar reas planas em topografias acidentadas
(desnveis). Acessvel atravs do caminho MASSING & SITE > BUILD PAD.
Height - _______________________________________________________________
Location Line - __________________________________________________________
Chain- ________________________________________________________________
Offset- ________________________________________________________________
Radius - ________________________________________________________________
Properties > Basic Wall > Generic 200mm - ______________________________________
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Vale repetir que antes de entrar na configurao propriamente dita, importante DUPLICAR o
padro existente, para somente ento alter-lo.
A opo GRAPHICS no menu acima mostra como ficar a parede que est sendo alterada,
tanto em hachura (fill pattern) como em cor (fill color).
Para se graficar o projeto com mais qualidade, e obter as definies adequadas para o tipo de
software que se utiliza (BIM), as paredes devem ser definidas como em projetos executivos.
Assim, a partir de agora veremos a configurao da parede em detalhes, na caixa STRUCTURE
EDIT.
Os layers descritos no menu acima mostram as camadas que compem a parede em questo.
O lado de cima o lado externo da parede, ao passo que o inferior representa o interno. Os
elementos que esto entre as indicaes de CORE BOUNDARY, ou osso, formam a estrutura
da parede, os que esto fora desses layers, compem acabamentos internos e externos.
As core boundary no possuem espessura, tampouco so representados no desenho, j s
outras camadas devem ser atribudas espessuras. As layers possuem as seguintes funes:
Estrutura
Substrato
Trmico/ar
Camada de membrana
Acabamento 1
Acabamento 2
Prioridade 1
Prioridade 2
Prioridade 3
Prioridade 4
Prioridade 5
Sustentao da parede
Base para acabamentos em geral (madeira, por ex.)
Camada de isolamento
Evita passagem de gua entre camadas, sem espessura.
Preferencialmente usado para exterior
Preferencialmente usado para interior
Acionar a parede cortina bsica e, em planta no pavimento 1, clicar nos pontos, com alguma
ferramenta de desenho e definir o formato que se pretende parede.
Perceba que possvel configurar na barra do comando a altura da parede, porm no seta
disponvel o controle de alinhamento da mesma, ou seja, as paredes deste tipo so feitas em
eixo. Neste modo bsico, o painel desenhado como um todo, sem definies maiores.
Para marcar os locais das divisrias, se utilizar o prximo comando:
FAZER EXERCCIO COM CURTAIN WALL CURVA E OUTRO COM DESENHO DE BRISES
HORIZONTAIS.
Como fazer para unir peas horizontais interrompidas pelos montantes verticais?
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Tendo inserido a porta, possvel clicar sobre a tag e pedir, no menu superior, para edit-la
(EDIT FAMILY). Na tela que se abre, possvel alterar o tamanho, por exemplo, da caixa da
TAG, e mesmo alterar o que o texto interno mostrar. Para alterar o texto, deve-se clicar sobre
ele e pedir EDIT LABEL. Na caixa que se abre, alterar o padro para TYPE MARK. Assim, na caixa
de propriedades da abertura, poderemos dar um nome qualquer a ela, como pode ser visto na
figura acima.
TIPOS DE JANELAS:
AWNING - ________________________________
CASEMENT - ______________________________
SLIDING - _________________________________
HUNG - ___________________________________
Para a definio do tipo de laje que se pretende usar, basta entrar na edio do comando e
definir, em osso, um objeto com a espessura desejada(como structure).
Repetir o processo para a laje do segundo pavimento, como exerccio.
No processo do segundo pavimento, interessante que se
reajuste a altura da parede do trreo para que no haja
sobreposio da mesma com a laje superior. (TOP CONSTRAINT>
UNCONNECTEC HEIGHT>DEFINIR ALTURA DA PAREDE)
Aps concluir o desenho da laje, ao selecion-la
possvel entrar em EDIT BOUNDARY e recort-la ou
ainda criar furos.
Agora, antes de ver o processo de criao de pisos, importante que se crie dois novos nveis
de piso, que podem ser chamados de trreo acabado e superior acabado, e se acione o trreo
acabado para desenhar o piso. Sugere-se colocar o os pavimentos acabados 5 cm acima do
pavimento em osso.
Para criar nveis novos, deve-se entrar em um corte ou elevao e acionar o comando LEVEL,
em HOME>DATUM.
FLOOR (piso) para desenhar os pisos, sugere-se editar o padro e configurar um piso com os
mesmos 5 cm de diferena entre os pavimentos criados. Assim, pode-se criar uma camada
como substrato, que contenha 3,5cm, e outra de acabamento, com 1,5cm.
BASE OFFSET:_____________________________________________________
TOP OFFSET:______________________________________________________
UP e DOWN TEXT:_________________________________________________
UP e DOWN ARROW:_______________________________________________
WIDTH:__________________________________________________________
Caso o sentido de subida da escada esteja errado, basta selecion-la e clicar sobre a seta que
aparece, e o programa far a inverso de sentido de subida.
EDIO DE ESCADAS o modo de editar os padres de escadas o mesmo utilizado em outros
objetos do Revit. Aciona-se o comando e entra-se no modo EDIT TYPE. Aps isso, deve-se
duplicar o padro existentes e dar o nome desejado.
Calculation rules habilita o uso de Blondel para
calcular as dimenses de base dos degraus.
Monolithics stairs habilita escadas monolticas,
em geral de concreto, que no possuem marcao de
degraus pelo lado de baixo.
Landind overlaping define a altura da estrutura da
escada.
Underside of winder define o tipo de acabamento
do lado de baixo da escada. Pode ser lisa (smooth) ou
recortada (stepped).
Break symbol in plan coloca o smbolo de
interrupo na escada.
Text size e font tamanho e tipo de fonte do texto de subida e descida.
Materials e finishes habilita a definio de materiais para a base da escada (tread),
altura do degrau (riser), lateral (stringer) e estrutura monoltica (monolithic material).
Minimum tread depth tamanho mnimo da base do degrau.
Encontro 9 Telhados.
ROOF (telhado) o comando de telhados acionado atravs da barra HOME>BUILD. Pode ser
aplicado atravs dos seguintes modos:
ROOF BY FOOTPRINT (telhado por permetro) permite que se selecione as paredes
ou ainda se desenhe em planta o formato do telhado que se pretende fazer. Vale
observar que deve ser definida a altura que o telhado ser inserido, atravs da
configurao de pavimento.
Alguns parmetros so necessrios para que se possa desenhar o telhado como se deseja:
o Defines slope permite escolher se tal linha definir uma gua ou no. Com o
comando marcado, a linha se configura como uma gua.
o
Overhang determina qual o valor do beiral na face que est sendo criada.
Alm de utilizar o processo de indicao da inclinao atravs do SLOPE de cada gua (em
telhado por poligonal) possvel fazer uma ao parecida atravs da utilizao da seta de
inclinao. Ela est disponvel no menu de criao de telhados em DRAW>SLOPE ARROW,
conforme figura abaixo.
TEXT (TEXTO) o comando permite inserir as informaes necessrias a boa parte dos
desenhos tcnicos, como plantas baixas e de cobertura, cortes e outros. Para tanto, deve-se
buscar o comando junto a barra ANNOTATE. Ao acionar o mesmo, pode-se escolher na barra
de propriedades o tamanho atravs de alguns padres pr-definidos ou ainda configurar o
prprio padro. Deve-se lembrar que o tamanho da fonte que est indicada no padro varia
Na sequencia, note que foi criada uma nova planta, de reas, por pavimento e padro. Estando
nela, deve-se acionar o comando AREA BOUNDARY LINE e definir atravs de linhas quais so as
poligonais dos compartimentos. Ao final da definio destas poligonais, pode-se acionar o
comando AREA e colocar as TAGS com o nome e a rea de cada compartimento.
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Dica: buscar stios com famlias e componentes para baixar. Tente usar os seguintes:
www.revitcity.com
www.revitpt.com
http://autocad-revit-arquitetura.blogspot.com/
J as cotas do tipo ANGULAR, RADIAL E ARC LENGTH (comprimento de arco) funcionam como
no AutoCAD, clicando-se sobre os objetos que se deseja cotar.
CONFIGURAO DE COTAS permite caracterizar de forma mais adequada as cotas j
existentes. Para tanto, basta entrar na opo EDIT TYPE no comando e configurar as opes:
DIMENSION STRING TYPE permite escolher o tipo de cota, entre CONTINUOUS,
ORDINATE e BASELINE;
TICK MARK permite escolher o tipo de acabamento da interseco entre linha de
cota e de extenso.
WITNESS LINE CONTROL permite escolher se as linhas de extenso tero
comprimento diferenciado (GAP TO ELEMENTO) ou igual (FIXED TO DIMENSION LINE).
WITNESS LINE LENGHT permite regular o comprimento da linha de extenso quando
a opo acima est em FIXED.
GRID permite que se desenhe eixos de ordenao, geralmente estrutural, para o modelo.
Acessvel atravs da barra HOME>DATUM>GRID. O comando funciona como uma linha
simples, ao tra-la desenha-se o eixo com a indicao do nmero do mesmo.
SCHEDULES - permite criar tabelas no REVIT, est acessvel atravs do menu VIEW> CREATE >
SCHEDULES > SCHEDULE/QUANTITIES. H uma gama muito grande de possibilidades em
relao ao comando, o que depende de um estudo aprofundado. Aqui, sero vistos alguns
parmetros bsicos.
Para criao de uma tabela de janelas, se usar o seguinte procedimento:
Escolher a categoria do que ser listado e dar um nome tabela.
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Agora possvel perceber os padres de linhas com cores e espessuras. Elas esto disponveis
no comando: MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE STYLES.
Agora que j se sabe como visualizar de que forma os objetos desenhados nas vistas sero
impressos, pode-se comear a organizar as pranchas de impresso. Para tanto, deve-se partir
das pranchas que o prprio Revit disponibiliza para uso, adequ-las e depois, finalmente,
inserir os segmentos do projeto.
Para abrir uma prancha (famlia de componente), deve-se ir ao APPLICATION MENU
>NEW>TITLEBLOCK. O comando buscar a pasta de pranchas dentro da METRIC LIBRARY.
Seleciona-se assim o tamanho desejado e pede-se para abrir. O menu de edio para um bloco
desses simples, o caminho agora desenhar sobre a prancha os dados para que ela fique da
forma desejada. Para tanto, o primeiro ponto entrar no OBJECT STYLES e criar os padres de
linha que usaremos (cores e espessuras). Aps isso, usar as ferramentas de desenho com
linhas. Criar a posio de selo e os textos que ficaro marcados no selo.
Os textos para utilizao na prancha podem ser de 2 tipos: o TEXT, j visto anteriormente, e o
LABEL, que permite criar vnculos inteligentes no desenho. A vantagem de utilizar os LABELs no
desenho que eles so editveis com facilidade, podendo ser mudados mesmo dentro do
projeto posteriormente.
Aps deixar a prancha como desejado, o processo adequado SALVAR a prancha com o nome
que se que em algum local de referncia e inseri-la no projeto (LOAD INTO PROJECT).
Tendo inserido a prancha no arquivo principal, a sequncia procurar no navegador a opo
SHEET, clicar com o boto direito e pedir para criar uma nova prancha.
Aps selecionar a prancha que foi ajustada, pode-se arrumar o selo e deix-la pronta para
inserir os desenhos j elaborados.
Para inserir o desenho sobre a prancha deve-se estar com a prancha ativa e arrastar, a partir
do navegador, sobre a prancha o desenho que se pretende inserir. Importante ajustar a
escala do desenho antes de inseri-lo, para chegar com o tamanho correto.
Depois de inseridos, os desenhos aparecem da seguinte forma junto a prancha (no navegador):
Em acabamentos de desenho, caso seja necessrio aplicar uma hachura, como de solo em
cortes, por exemplo, pode-se usar a ferramenta FILLED REGION, em ANOTATE > DETAIL,
conforme mostra a figura abaixo.