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53 BRINCADEIRAS E DINMICAS INFANTIS

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Veda-se
os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro
outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendados
Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer este
aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros
qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos
movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trs
escondendo a bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a
bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MGICA

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Este
dever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo
determinado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma
primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro.
Perto de si haver um objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegar
o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor
indicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser
designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual
rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que
uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto acontea
em suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a
pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no
centro at ser substitudo.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos
iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda,
chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo
dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir
sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder:
voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer
algum engano pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM,
substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda
vez que errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaes
Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a intensidade
do canto medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria
LOCAL: Ptio e quadra
Formao: fileira

Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir Que ganso?
Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e
assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.
NOME: JOGO DO LIMO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo
passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

NOME: JOGO DA MEMRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Aps
serem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que
passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhos
vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.
NOME: CRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3,
anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica
somente um prisioneiro no crculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade


MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito,
todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna
que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com
uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade da
fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro.
Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse
da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B.
Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na
luta central que separa as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de
posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o
lugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou
receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: D 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentaro
toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jac
com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar
pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a
perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o
caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos
sejam caados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno
segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao
companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser
o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo
(dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os
que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as
pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois
adversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos
cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.
NOME: DANA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro
sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as
colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro
descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa
em primeiro lugar.

NOME: MUDANA TRPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra

Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao n
chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever
ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.
NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado)
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O
jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4
apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na
posio inicial sentada em silncio.

NOME: APANHAR O LENO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero
correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos,
se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos em
determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida.

Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pela
mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua
coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2.
vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

NOME: COMPANHEIROS GEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cada
crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cada
aluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Ptio ou quadra
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro e
caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e ateno
Formao: crculos
Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os
crculos andaro em sentido contrrio.
Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs colocam a cabea
entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar prenda no final.

NOME: CABEA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia

LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro
se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por
ltimo.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada
cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a
cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a
cadeira, a brincadeira prosseguir.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida
marca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os
mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em
crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o
fazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com
o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra

Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao
chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos
dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de fora
correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as
mos. O que sobrar pagar a prenda.

NOME: ENGANAR, LANAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a
bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se
for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo
tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando
o aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa...
trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os do
crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braos
elevados lateralmente imitando o avio.

Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos,
ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola
Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a
bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr
apenas dentro do crculo.

NOME: JOGO DOS SCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de saquinhos de
areia. Os alunos que se defrontam so scios.
Organizao:
Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mo,
com duas, direita e esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois
tero que sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e
segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da
primeira.
Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre
ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior.
Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso.
Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio

Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por
entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair
do crculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A.
Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras da
equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo para
serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento
aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que
primeiro fizer 10 pontos.

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