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Regras e Mecânicas

GERALDO XEXÉO
Primeira Regra Conhecida
Regras mais antigas conhecidas
Escrita cuneiforme – tablete de argila
Astrônomo babilônico, 177 B.C.
Evolução do original, jogo com apostas,
5 peças, tabletes centrais também tiram
a sorte
Imagens: British Museum

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Regras
Regras
Elemento essencial e característico dos jogos
Todos os jogos tem regras
São a estrutura formal e interna dos jogos
Definidoras de qualidades dos jogos
Não são a experiência de jogar
Podemos alterar a experiência sem alterar as regras
Por exemplo, trocando os naipes do baralho

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Regras
Todos os jogos tem regras
Roger Callois
Paidea
Brincar livre e sem regras – regras simples
Ludus
Regras complexas
Gonzalo Frasca (1999)
Paidea
atividade física ou mental que não tem um
objetivo útil imediato, ou definido, e cuja
única razão de ser é ser baseada no prazer
experimentado pelo jogador
Ludus
atividade organizada sob um sistema de regras
que define a vitória ou derrota, ganhar ou perder

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Características das Regras
Limitam a ação do jogador
Habilitam ações do jogador (Jesper Jull) Existem jogos que
Ações que só tem significado dentro do jogo
quebram algumas
Explícita dessas
Não ambíguas características,
Fixas normalmente
Obrigatórias possuindo uma
Repetíveis hierarquia de regras
Compartilhadas por todos os jogadores
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Não São Regras
Regras do jogo não são as regras de estratégia
Estratégias são formas de jogar, mas não definem a identidade do
jogo
Etiqueta
Lei, ordem ou outras regras sociais
Jogos são separados do mundo

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Regras e Jogos
Regras definem mas não são “o jogo”
Regras podem mudar, o jogo continua o mesmo jogo
Uma nova versão

Jogos podem ser mudados para continuar sendo o mesmo jogo


Quando jogadores exploram defeitos das regras originais

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Geraldo XexéoIntrodução
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as Regras dos Jogos
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O que são Regras
Estrutura formal dos jogos
Estrutura interna dos jogos
Intrinsicamente artificiais
Ao contrário das leis, etiqueta,...

É possível mudar a experiência do jogo sem mudar as regras


Tabuleiro para computador

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Mudanças
Xadrez Basquete
Tempo para arremessar
Peão anda 2 casas no primeiro Não pode tirar uma bola na descendente
movimento Cesta de 3 pontos
Roque Criadas para o basquete ser jogado
Rainha poderosa como foi planejado
Bispo anda mais de 2 casas Vôlei
Não precisa de vantagem para marcar o
En Passant ponto
Promoção Tie-break
4 toques (3+bloqueio)
Uso do pé
Motivado por jogos longos e aTV

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Caracterizando Regras

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Regras Encarnadas : Objetos
Os objetos do jogos são a encarnação das regras
Visuais, aurais ou outras materializações tangíveis das regras
Regras se relacionam com objetos do jogo

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Regras são restritivas
Onde está escrito que não se pode usar espadas no Futebol?
E em Palavras Cruzadas?
Regras dizem o que se pode usar
O que não é dito, não pode ser usado

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Forçando o Cumprimento das Regras
Próprios jogadores
Juízes
Ambiente
Jogos digitais
Física nos jogos reais

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Regras da Velha
O jogo ocorre em um grid 3x3
Dois jogadores se alternam jogando em
turnos
A cada jogada, o jogador deve marcar um
espaço vazio
O primeiro jogador usa um 0
O segundo jogador usa um X
Se um jogador conseguir ficar com 3
marcas em linha, ganha o jogo ( que
termina imediatamente)
Horizontal, vertical, diagonal
Empata se não houver mais espaços
vazios e não houver ganhador
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3 Níveis de Regras (Salen e Zimmerman)
Constitutivas (Constituative – erro?)
Regras abstratas, centro do jogo
Contém a lógica essencial do jogo, mas não indicam explicitamente como o jogo é encenado
Operacionais
São as regras do jogar, que os jogadores seguem enquanto jogam
Direcionam o comportamento do jogador
São as regras que vem normalmente impressas
Implícitas
São as regras não escritas de etiqueta e comportamento que não normalmente não são
declaradas quando o jogo é jogado
Comuns a vários jogos
Dependem do contexto
criança pode refazer a jogada

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Regras genéricas da velha
Um grid de NxM(xP)
2 jogadores se alternam jogando
Uma jogada escolhe uma posição
do grid
Não pode ser alterada
Primeiro jogador com uma
sequência de K peças em linha
ganha
Se ninguém ganhar e todos os
espaços estiverem preenchidos,
empate
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Regras se mantém

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Reuso dos jogos

[Koster, 2014]

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Regras Parlett (2005)
Operacionais Leis
Fundacionais Regras de torneio

Comportamentais Oficiais
Conselhos
Táticas
Regras da Casa
Feedback

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Regras por Parlett
Regras Regras Regras
Fundacionais Operacionais Comportamentais

Regras Escritas Leis

Regras Oficiais

Equipamento
Feedback

Regras
Jogar
“Conselho”

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Regras Constitutivas/Fundacionais
Searle diz que existem
regras “reguladoras”, que governam formas de comportamento pré-
existentes
Não chutar o adversário por debaixo da mesa
regras “constitutivas”, que criam a possibilidade de certas formas de
comportamento
Movimento das peças do xadrez
Estrutura lógico/matemática sob a superfície
Determinam jogos que tem o mesmo “gameplay”
Isomorfismo entre jogos
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Fundacionais x Operacionais
Operacional Fundacional
O jogador deve jogar um O poder do jogador aumenta
dado de 6 faces e receber por um número aleatório
fichas no valor recebido uniformemente distribuído
O jogador gira a roleta (de 1 entre 1 e 6
a 6) e anda o número de
casas determinado

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Operacional

Jogador mata um
monstro e recebe
de 1 a 6 moedas
aleatoriamente

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Por que regras constitutivas?
Para entender que um “gameplay” é inovador
Quanto mais geral, mais jogos tem em comum
Identificação do “core gameplay”
Diferenças não constitutivas não são o núcleo das regras
Facilita o projeto de software
Use MVC (model view controller)
Constitutivas são model-controller

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FIM

Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net

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Bibliografia
Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: Advanced game design. Berkeley, Calif: New Riders.
Callois, Roger (2001). Man, Play and Games. Illinois: University of Illinois Press.
Frasca, Gonzalo (2007) Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. PhD Dissertation. IT University
of Copenhagem, Denmark.
Frasca, Gonzalo (1999) Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between(video)games and
narrative. Parnasso#3 Helsinki. Traduzido pelo autor para inglês.
Jesper Juul. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
Jesper Juul. 2012. <i>A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players</i>. The MIT Press.
Parlett, D. Rules Ok: or Hoyle on troubled waters. 8th annual colloquium of Board Game Studies Association,
Oxford, 2005 (https://www.parlettgames.uk/gamester/rulesOK.html) acessado em 4/set/2021
Salen, Katie e Eric Zimmerman (set. de 2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Inglês. Cambridge,
Mass: Mit Press. ISBN: 978-0-262-24045-1.
Searle, J. R. (1969). Speech Acts. Cambridge: Cambridge University Press.
Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca. 2012. Understanding Video Games:
The Essential Introduction (2nd. ed.). Routledge, USA
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Contato

Geraldo Xexéo
xexeo@ufrj.br http://xexeo.net
http://xexeo.net/youtube
http://line.cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br

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