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Mecânicas ...

Avançado

GERALDO XEXÉO
Flash Forward
Regras do Jogo do Gado
O objetivo do jogo é ganhar mais dinheiro vendendo gado.
O gado pode ser magro ou gordo.
O gado magro precisa ser alimentado para ficar gordo.
O gado magro se não for alimentado morre.
O gado gordo se não for alimentado fica magro.
O gado gordo precisa ser alimentado para se manter gordo.
Gado gordo produz filhote.
O alimento do gado cresce apenas se houver alimento suficiente para crescer (pasto).
Existe uma quantidade máxima possível de alimento (tamanho do pasto).
Começa com uma quantia.
Se ficar sem gado ou dinheiro, o jogo acaba.
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Mecânica 1

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Mecânica 1 - Análise
Decisão domina a ação
Tempo controlado pelo jogador
Transferência de recursos

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Mecânica 2

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Mecânica 2
Vaca tem 10 tamanhos, 0 morre
Única ação é o movimento de “drag” uma vaca
Vaca sobre mato come o mato e engorda 1 (em cada 1 s)
Vaca sobre o dinheiro é vendida
A cada 10s todas as vacas emagrecem 1
Matos se multiplicam
Vacas gordas, tamanho >=5, se multiplicam
Tempo não está sob controle do jogador
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Mecânica 3 – Ações extras

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Análise das Mecânicas

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Algumas pequenas alterações nas
regras para os jogos funcionarem
de forma mais fluida

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Regras x Mecânicas
e Ludemas
Visão de Raph Koster
Mecânica:
Pular na plataforma
Regra: você pode pular pressionando X
Regra: Se errar o pulo, cai e morre
Regra: Se cair em cima do inimigo, mata o inimigo
A ideia que você pode pular em cima do inimigo para mata-lo
não é uma regra, é derivada das regras
É uma dinâmica do jogo

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MDA: Analogia

Regras Sistema Diversão

Mecânicas Dinâmicas Estética

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Visão gramática dos jogos
Jogos são compostos de jogos
Ludemas
Átomos de Jogos
Cada ludema tem suas regras
Cada ludema exibe mecânica, dinâmica e estética
Ludemas
podem ser construídos hierarquicamente e recursivamente
Cada Ludema é um sistema

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Visões Diferentes : Jogador
Cair e morrer é uma regra
Pular é a mecânica
Matar o inimigo ao cair sobre ele é mecânica
Mas pode ser visto como um resultado, um feedback

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Visão do Designer (Raph Koster)
Existe um estado atual
Resultado de interações prévias com os ludemas do jog
Existe uma entrada
Pressionar o botão de pular
Existe um objetivo
Do jogador
A entrada entra em uma caixa preta
Avalia usando regras
Um resultado é alcançado
Feedback acontece
Pular é a mecânica
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Ludemas
Um ludema é um elemento de jogo, comparável com, mas distinto de, um componente de jogo ou
instrumento de jogo.
Reis, rainhas, bispos, cavaleiros, torres, peões, e um tabuleiro de xadrez, todos constituem os instrumentos de jogo
ou os componentes do jogo de xadrez.
Ludemas são os elementos conceituais do jogo, mais tipicamente equivalentes às suas "regras" do jogo.
Enquanto a peça de material em forma como um cavalo e designada "cavalo" é um componente do jogo de Xadrez,
o movimento distintamente enviesado de um cavalo é um ludema da classe "regra do movimento".
Por exemplo, o nome e cavalo e conotações associadas de "cavaleiro" - pode-se dizer que constituem uma ludema
temática - as de um cortesão de cavalaria.
Uma propriedade característica de um ludema é a sua propensão para se propagar pela passagem de
um jogo para outro
o longo movimento diagonal do bispo não é exclusivo para Xadrez, mas ocorre também em Damas, mas mesmo
entre os jogos de completamente diferentes classes.
Assim, o ludema temático de uma figura de cavaleiro não é exclusivo para Xadrez, mas também ocorre em jogos
de cartas.
Definição de David Parlet

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David Jones, chefe do Realtime

GTA é PACMAN Worlds e criador de Lemmings e


GTA, fez a comparação entre GTA
e Pac-Man durante uma palestra na
conferência Develop de Brighton​​.

Navegação:
Pac-Man: Navegar através de
labirintos.
GTA: Navegar através de
ambientes de mundo aberto.
Fuga:
Pac-Man: Evitar fantasmas.
GTA: Evitar as forças da lei.
Coleta:
Pac-Man: Coletar pastilhas.
GTA: Coletar vários itens.
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Segundo “Problem Machine” https://.woproblemmachinerdpress.com/2013/05/27/rules-vs-mechanics/

Regras Mecânicas
São íntimas São impessoais
Exigem que o jogador participe ativamente para o Não precisam da participação do jogador e
jogo continuar, exigindo que o jogador tenha um reagem identicamente a toda entrada similar
entendimento do jogo para jogar
O jogador não precisa entender o jogo para jogar
Implicam em Julgamento
Porque o jogo não pode progredir apropriadamente
Podem ser misteriosas
quando jogadores quebram as regras. Porque o jogador não precisa entender esses
Sistemas de regras implicam que alguns componentes do sistema para o jogo progredir
comportamentos são inerentemente desejável ou O comportamento dirigindo as mecânicas pode
indesejáveis ser complexos ou opacos
Podem ser quebradas Podem ser complexas no tempo real
Intencionalmente ou não, o jogar por não atender ou Comportamentos que poderiam ser impossíveis e
entender errado as regras. impraticáveis devido a complexidade se deixados
O jogo pode ou não sobreviver a isso e continuar a para o ser humano podem ser implementados
ser agradável, mas não ira progredir na maneira usando computadores ou máquinas
projetada
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Mecânicas nos Jogos

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Mecânicas Primárias
Core Mechanics
Repetidamente usadas pelos agentes para atingir um estado
final recompensado pelo sistema
Podem ser diretamente aplicadas para resolver desafios que
levam a um estado desejável.
Disponíveis desde o início do jogo, consistentes através da
experiência do jogo

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Mecânicas Secundárias
Facilitam a interação do usuário com o jogo para alcançar o
estado final
Ocasionalmente disponível ou precisam ser combinadas com
uma mecânica primária para ser funcional

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Mecânicas Compostas
Um conjunto de mecânicas relacionadas que funcionam junto
dentro de um modeo delimitado de interação do agente
Exemplo: mecânica composta de direção (de automóveis) é composta
de várias mecânicas que interrelacionadas que fornecem um modelo
razoável da atividade de direção

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Core Loop / Núcleo da Mecânica
5 segundos 30 segundos
Mario Halo
Pular Localizar
Andar Matar
Descansar

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20/80
80% do seu jogo se passa
com 20% das mecânicas
Zelda
80% espada
20% flechas e outros itens
Garanta que sua mecânica
principal é muito bem feita
NO BUGS

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Tipos de Mecânica

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Tipos de Mecânica

Física Progressão
Interação Social Como o jogador progride
no mundo do jogo
Alianças, guildas
Bloqueio de áreas
Vantagens em interagir
Manivelas, itens mágicos

Manobra Tática Economia Interna


Localização de unidades Elementos que são coletados,
de acordo com suas consumidos e trocados
características Recursos e itens intangíveis
Vidas

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[Adams & Dormans, 2012]

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Física Economia Progressão Manobras Táticas Interação Social
Níveis pré-desenhados com
Física detalhada para
Power-ups, colecionáveis, tarefas cada vez mais difíceis,
Ação movimentos, tiros, pulos,
história para definir objetivos dos
pontos e vidas
etc.
jogadores
Construção de unidades,
Posicionamento de
colheita de recursos, Ações coordenadas,
Física simples para Cenários para fornecer novos unidades para ganhar
Estratégia melhoria de unidades, alianças e competição
movimentos e luta conjuntos de desafios vantagens ofensivas ou
arriscar unidades em entre os jogadores
defensivas
combate
Física moderadamente
Equipamento e experiência
simples para movimentos História e missões (quests) para
Role-Playing e conflitos, normalmente
para customizar um
dar objetivo e motivação
Táticas de grupo Play-acting
personagem ou grupo
baseados em turnos
Temporadas, competições,
Esportes Simulação detalhada Gestão da equipe
torneios
Táticas de equipe

Adaptação dos veículos entre Missões, corridas, desafios,


Simulação de Veículos Simulação detalhada
as missões competições, torneios
Gestão de recursos, Ações coordenadas,
Gestão de recursos, Cenários para fornecer novos
Simulação de Gestão construção da economia
construção da alianças e competição
conjuntos de desafios
economia entre os jogadores
Histórias para dirigir o jogo,
Aventura Gestão do inventário bloqueios e chaves para
controlar o progresso
Física simples,
geralmente não realistica Níveis pequenos fornecendo
Quebra-Cabeça desafios cada vez mais difíceis
e discreta, para gerar
desafios
Jogadores trocam
Colheita de recursos,
recursos dentro do

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construção de unidades, Missões (quests) e desafios para
Ludes Jogos Sociais gastos de Geraldo
recursosXexéo
em - xexeo@cos.ufrj.br
dar moticação e objetivo
jogo, mecânicas
encorajam cooperação
conteúdo personalizado
ou conflito
Contínua x Discreta

Contínua Afetam
Física Mudança de mídia
Alta precisão Inovação
Suave Natureza das interações

Discreta
Dinheiro

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Progressão x Emergência

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Progressão x Emergência
Progressão Emergência
O jogo é guiado Complexidade pela interação
História das partes
Poucas regras
Muitos estados

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(Zelda – Twilight Princess)
O Templo da Floresta

[Adams & Dormans, 2012]

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Feedback Loops
Positivo
Reforça diferenças
“Arms race”
Negativo
Cria equilíbrio

http://pespmc1.vub.ac.be/FEEDBACK.html

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Emergência
Nominal ou intencional
Não há feedback
Feedback no mesmo nível
Fraca
Feedback top down entre vários níveis
Múltipla
Atravessa vários níveis

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Dinâmica
Gameplay
O que acontece ao longo do jogo
Dependente da mecânica
Inclui outras ações que não estão nas regras
Alianças
Traições
Depende da agência dos jogadores

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Elementos da Mecânica
Elementos da Mecânica
Espaço
Objetos
Atributos e Estados
Ações
Regras
Skill
Sorte

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Espaço (I)
Todo jogo ocorre em um espaço
Fronteiras são mais importantes
O Espaço é discreto ou contínuo?
Quantas dimensões?
Quais as fronteiras?
Existem sub-espaços? Como se conectam?
Podemos modelar esse espaço em mais de uma forma?

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Espaço Em Vídeo Games
Mundo
Onde o jogo acontece como imaginado
pelo designer e pelo jogado
Jogos de texto são 3D, mas com dimensão
0 de visualização

Gameplay
Onde os tokens do jogador se movem

Perspectiva do Jogador
Visão do Jogo
O espaço como projetado pela interface

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Ontologia de Espaços em Jogos

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Espaço (II)

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Objetos
Quais são os objetos do jogo?
Quais seus atributos?
Quais os estados de cada atributos?
O que gera a mudança de estado (trigger)?
Quem conhece o estado?
Jogo/Jogadores/Alguns Jogadores
Mudar quem conhece muda o jogo?

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Ações
Quais as ações do jogo (verbos?)
Quantos verbos tem o jogador?
Em quantos objetos eles valem?
Quais os resultados das ações?
Operativas x Resultantes
Mover x Proteger uma peça no xadrez

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Regras
Quais as regras fundamentais e operativas?
Existem “modos” diferentes no jogo?
Simplifica ou complica?
Quem garante as regras?
São fáceis de entender?

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Skills
Que skills são exigidos do jogador?
Quais categorias de skill que estão/não estão no jogo?
Que skills são dominantes?
Skills criam a experiência?
Skills podem ser melhorados com a prática?

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Sorte
Qual a chance dos eventos ocorrerem?
Qual a chance percebida?
Punições ou recompensas estão desequilibradas?

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Definição de Miguel Sicart (2008)
A mecânica de um jogo são métodos invocados por agentes,
projetados para interagir como estado do jogo
Orientada a objeto
Genérica
Os métodos são ações que o jogador pode tomar dentro do
espaço de possibilidades criado pelas regras

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Método são Verbos!
Shadow of the Colossus: escalar, cavalgar, esfaquear, pular,
atirar flexas, assobiar, correar, nada, mergulhar,…
Gears of War: atirar, recarregar, andar, correr, arremessar
granada, buscar cobertura, olhar, mirar, dar ordens, trocar
armars,…
Verbos são importantes para declarar o que o jogo faz
Podem ser usados para decisão de compra pelos pais, por exemplo

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Estilos e Mecânicas
Aventura (Adventure)
Tokens Mecânicas
Personagens História
Objetos Quebra-cabeças
Resolvidos pela manipulação
de objetos e caracteres

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Estratégia
Tokens Mecânicas
Unidades Lutas
Móveis Construção
Fixas
Transporte Outras
Luta Diplomacia
Scout Espionagem
Patrulha
Construção
Fábricas
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Puzzle
Tokens Mecânicas
Variados Solução de Problemas

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Vida Artificial
Tokens Mecânicas
Personagens Atender necessidades
Pessoas Treinar capacidades
Animais
Expandir personalidades
Objetos

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Construção e Gerência
Tokens Mecânicas
Construções Simulações
Prédios Mercado
Parques População
Fábricas Economia
Ruas Produção
Personagens Desastre
Construtores Cultura
Cidadãos
Trabalhadores
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Esportes
Tokens Mecânicas
Ambiente Física
Campos Simulação do movimento de
Pistas corpos
Condições de tempo
Personagens
Jogador Regras do jogo
Oponente
Equipes

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Simulação de Veículos
Tokens Mecânicas
Ambiente Física
Pistas de corrida Corpos
Planeta
Veículos
Carros
Aviões
...

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Jogos de Ação
Tokens Mecânicas
Inimigos Vida
Móveis, estacionários, ativos, passivos
Geradores de inimigos
Energia
Spawnpoints Limites de tempo
Checkpoints Placar
Transportadores
Teleporter, level entry, level exit
Colecionáveis
Níveis são parte do mundo
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Comunicação das Regras
Como o jogo comunica as regras para o jogador?

Regras transmitem ou regulam a transmissão de informação

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FIM

Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
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http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net

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60
Bibliografia
ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris. Game Mechanics:
Advanced Game Design. Berkeley, California: New Riders,
2012.
Problem Machine. Rules vs Mechanics. 2013.
https://.woproblemmachinerdpress.com/2013/05/27/
rules-vs-mechanics/ Acessado em 8/10/2023

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Contato

Geraldo Xexéo
xexeo@ufrj.br http://xexeo.net
http://xexeo.net/youtube
http://line.cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br

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