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Regras...

Avançado

GERALDO XEXÉO
Estudo de Regras:
Exemplo com Jogos m,n,k

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Jogo m,n,k
Um jogo abstrato de tabuleiro onde dois jogadores se alternam
em turnos colocando uma peça de sua cor em um tabuleiro
mxn, sendo o vencedor o primeiro a colocar k peças em linha,
vertical, horizontal ou diagonal
Gomoku Jogo 19,19,5
Velha Jogo 3,3,3

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Gomoku

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Má notícia
Em nenhum jogo m,n,k existe uma estratégia que garanta a
vitória do segundo jogador
Porém não sabemos se o jogo é uma vitória ou empate para o
primeiro jogador
Basicamente se prova que se existe uma estratégia para o segundo
jogador, então o primeiro jogador pode usá-la e ganhar o jogo antes

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Voltando as regras...

Fundacionais, Operacionais e IMPLÍCITAS

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Implícitas
Ligadas as convenções sociais
Não demorar muito para jogar
Desistir se vai perder de qualquer jeito
No Xadrez é elegante
No Futebol é feito
Não fazer “camping” em jogos de tiro
Variam com o contexto
Deixar uma criança mudar a jogada

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Relação entre as regras
As regras operacionais são construídas sobre as constitutivas
Um conjunto de regras constitutivas pode gerar vários conjuntos de
regras operacionais
A fronteira entre regras operacionais e implícitas não é bem
definida
O designer pode escolher que regras colocar
Aparecem distorções dos valores reais
A vida perde valor

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Identidade Formal do Jogo
Emerge da relação entre as regras constitutivas e operacionais
Permite separar jogos uns dos outros
Especificidade das regras define que um jogo é esse jogo e
não aquele

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O que precisamos saber das Regras

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Ordens para as Regras
Regra de Primeira Ordem
Todos devem conhecer para jogar
O movimento das peças no Xadrez
Regra de Segunda Ordem
Alguém tem que saber, mas o jogador pode não precisar saber
Pontos de vida de cada monstro em AD&D
Punições típicas de torneio de xadrez
Incomuns nos jogos clássicos, sem considerar torneios
Regras que não precisamos ensinar no início

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Othello-Reversi
Não possui regras de Segunda Ordem
Porém possui estratégias

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Regras de Primeira,5 Ordem
Regras de primeira ordem que são necessárias para jogar, mas
não precisamos saber ao começar a jogar
Textos das cartas de Magic ou Fluxx

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Tipos de Regras

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Tipos de Regras (I/II) - Frasca
Regras de Modelo Regras de Medida
can/cannot Grade Rules
should/should not
Como o jogo é modelado Características que são
medidas
Como o mundo funciona Se Mario cai no buraco, perde
uma vida
Simulação (no sentido
Tudo que cria um ganho ou
amplo) perda para o usuário na
perspectiva do jogo
Classificada em : Tempo,
A perspectiva do jogo pode
espaço, objetos ser diferente da do jogador
Sacrifício de um peão no
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Tipos de Regras (II) - Frasca
Regras de Objetivo Meta Regras
(must/must not) Como mudar o jogo ou a
Estados que levam a vitória forma de jogar
ou derrota

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Mais sobre Regras

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Elegância em Jogos
Regras elegantes permitem que o jogador se concentre na
experiência e não nas regras

Affordance

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Regras = Barreira de Entrada
Quanto mais regras, mais difícil é aprender
Mais difícil é jogar
Efeito pior para as regras de primeira ordem

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Cuidados
Consertar defeitos dos jogos criando regras
“Jogo Espaguetti” (Cheio de gotos?)
Criar regras que punem comportamentos podem tornar o
comportamento legal, inclusive um movimento do jogo
Efeitos indesejados
Limitar cada jogada a um tempo máximo pode fazer com que o
jogador sempre use o tempo máximo, tornando o jogo mais lento.

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Regras Podem Gerar
Jogos de Emergência
Simples de entender, difícil de dominar
Xadrez
Jogos de Progresso
Incomum antes dos jogos de computador
Super Mario Bros

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Regras para Jesper Jull
Estado do Jogo
Aspectos básicos do estado do jogo
Condição exata em um ponto do tempo de todos os elementos do jogo
Valorização do Resultado
Quais resultados são positivos, quais são negativos
Informação
Que informação um jogador recebe sobre um estado do jogo

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Comunicação das Regras
Como o jogo comunica as regras para o jogador?

Regras transmitem ou regulam a transmissão de informação

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Tabuleiro Informa

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Peças Informam (Järvinen)

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Cuidados com as Regras

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Escolhas
Um jogo deve ser uma
sequência de escolhas
interessantes (Sid Meier)
Lado positivo
Lado negativo
É possível prever (mas não
necessariamente de forma correta) o
resultado

Variedade/Assimetria

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Flow: The Psychology of Optimal
Experience
By Mihaly Csikszentmihalyi
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Estratégias Dominantes
Uma opção que é tão boa que nunca vale a pena tomar outra
decisão
Usar sempre a mesma arma
Como Evitar E.D.
Usar Pedra-Papel-Tesoura

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Pedra-Papel-Tesoura

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Resultado Imprevisível
Jogos são atividades sociais e culturais voluntárias, significativas,
fortemente absorventes, não-produtivas, que se utilizam de um
mundo abstrato, com efeitos negociados no mundo real, e cujo
resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam
interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema
artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio
de decisões e ações, sendo todo o processo regulado, orientado e
limitado, por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa
psicológica, normalmente na forma de diversão, entretenimento, ou
sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.
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Resultado Final Incerto
Chance
Probabilidade
Jogos com dados
Fácil de implementar
Decisões dos jogadores
Pedra-Papel-Tesoura
Complexidade
Xadrez
Difícil de projetar

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Objetivos

Björk,S. & Holopainen. J. Patterns in Game Design

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Objetivos e Regras
Tipo especial de regras
Objetivos
Condições de vitória

Regras devem suportar o objetivo


“Balizadores”

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Objetivos espaciais
Controle de Território
Conquistar a maior região
Conquistar regiões específicas
Manter o controle / Assumir o controle
Qix
Alinhar
Alinhar peças em uma posição
Velha, Tetris, Go Moku
Conectar regiões do tabuleiro
Hex
Contatar peças
Cercar
Go, Tango
Defender
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Configuração
Formar uma configuração espacial, temporal ou lógica de
elementos
Poker

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Sobreviver
O jogador deve continuar vivo durante o jogo até que um
objetivo ou placar seja atingido
Desafios de tempo
O jogo acontece enquanto o jogador está vivo

Pitfall, Mario

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Captura, Eliminação
Captura
Remover peças do oponente do jogo
Xadrez: Capturar o rei
Capturar recursos do espaço do oponente
Eliminação
Eliminar totalmente o adversário
Damas

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Corrida, Entregar, Salvar/Escapar, Atravessar

Corrida
O jogador deve chegar na frente
Gamão
Entregar
Herd – Guiar?, Pastorear?
Levar um elemento do jogo a um lugar sem controlar diretamente
Salvar/Escapar
Uma peça do jogo deve escapar
Portal
Atravessar
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Overcome (Vencer)
Derrotar uma força opositora em um teste ou série de testes,
envolvendo atributos ou desempenhos
Vencer competições
Possivelmente valendo pontos

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Esconder/Se esconder
Manter um item escondido
Se manter escondido

Atravessar

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Colecionar
O jogador deve coletar recursos específicos
Variedade
Quantidade

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Pontos de Vitória
Pontos dão valor a vários aspectos de sucesso no jogo que o
jogador acumula
Podem ser pontos relativos aos outros fatores de vitória

King of the Hill

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Quando a regra é o jogo

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Formas da regra ser parte do jogo
Jogo e meta jogo
Jogo mutável
Jogo de regras adicionais
Desnecessárias
Jogo de regras criadas
Jogo com regras escondidas
Jogo só com regras

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Jogos de regra mutável
Regras Adaptáveis
Dungeons & Dragons
Regras adicionais
Magic The Gathering
Regras mutáveis
Fluxx
Quebrando regras
Munchkin
Regras alteradas pelos jogadores
Nomic
1000 Blank Cards
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Dungeons & Dragons
Regras básicas
Regras adicionais em cada
aventura
Regras adicionais em livros
DM pode mudar/criar as
regras
Regras complexas
Discussão de regras
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Magic: The Gathering
Jogo colecionável
Inspirado em RPG
Inspirado em “figurinhas”
Cada carta contém suas regras de
utilização

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Fluxx
Jogo de cartas com um objetivo
Juntar certo tipo de cartas, etc...
Cartas indicam novas regras
Condições de vitória
Forma de jogar (regras)
Keepers/Creepers

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1.000 Blank Cards
Jogo onde as cartas são criadas pelos jogadores
Provavelmente criadas antes
Cartas em branco podem ser criadas na hora

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Nomic
Jogo onde só existem as regras
As regras definem como as regras podem ser mudadas
E como os pontos são dados
Jogadores tentam ganhar o jogo

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Eleusis
Jogo onde temos que
descobrir uma regra
Um jogo dentro do outro jogo
Um jogador cria uma regra
de como cartas podem ser
jogadas em sequência, os
outros jogam as cartas e
tentam descobrir a regra
O profeta – o falso profeta
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Outros jogos
Zendo, Penultima
Mao
Bartok

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FIM

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PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net

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Bibliografia
Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: Advanced game design. Berkeley, Calif: New Riders.
Björk,S. & Holopainen. (2005) J. Patterns in Game Design. Charles Rivers. Hingham, MA.
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Frasca, Gonzalo (1999) Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between(video)games and narrative. Parnasso#3 Helsinki. Traduzido pelo
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Morehead, P.D. Hoyle's Rules of Games, Third Revised and Updated Edition, in material revised by Philip D. Morehead. Penguin Putnam Inc., New York,
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https://web.archive.org/web/20040603034742/http://www.earlham.edu/~peters/nomic.htm Acessado em 8/10/2023
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https://web.archive.org/web/20040611174923/http://www.earlham.edu/~peters/writing/psa/index.htm . Acessado em 8/10/20223
https://en.wikipedia.org/wiki/M,n,k-game

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Contato

Geraldo Xexéo
xexeo@ufrj.br http://xexeo.net
http://xexeo.net/youtube
http://line.cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br

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