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Modelos
↓
Teoria dos Jogos->bad representacou de uma formais
situacad onde acontecem interaços e tomadar de deciso en-
- .
the indivíduos.
conceitos
*
Básicos
4) payoffs ->
recompensa
TIPOS de Jogos
*
movem juntos
2)DiNâMICO or sequêncial -> decida aconem de vez em
vez, ou
de cada
sya, se movem um
vez.
Tipos
*
de representações
1)ForMaL
Banco
Almão
renora
revora
KamaBarba e
var cada
jogador com apenas uma extratégia remanescente ao
final do processo.
e ·
Congelar as
a 8 BS
e
-
-
m-*
FeulibiodeNashuma adagaga
garo
gador
inden.gigante
⑧
e
· e
vakalegen
:"
"
""i
13 X
.·
X 2.300,700
-e
·
=éûõ>
=ÓûæĞûëïæï
Est
⑨
⑳
·
⑤
4. *
=Ó A -
d
jogos repetidos
*
- Ra aquele jogo, em que da jogadore
conhecem
↳ o
que foi decidido em todas as etapas anteriores, a
parte mais estárelacionada
interessante fato
ao de como, e-
X X ->
* equilíbrio
de Nash
rodada
28
Sempre
*
mamos um meamo
retrutura do
jogo não
se modifica, sendo ar-
sim, o único EN no
jogo
base, continua na n-exi
combinação de extraté
giar, constitui
num
equilibrio de mark em todos os sub
que
jogos.
apresente
apenas equilibrio de march, possuium único
um
tapax.
envolve
comlinacoesde
extrate
que nasuma
ter
e
B
equilibrios
Hádois
*
·
2) Repetidos INFiritamente -> Nearan tio de jogo, da
jogadora rea
V 41=
+
...
V 41(1 8
= +
62 +...)
+
V1
8/1
=
+
(desvio
(C)
2) estratégia gatilho
-
3)(NC,c) (0,5) =
V 4 48 482+...
-
=
+ +
V5 8=
+ +
82
Vi4/y V5 8/1
= +
S 8
=
3
-
o
=
- + +
...
V1/1
=
-
S a estratégia gatilho? Y Vs
4
- 8 75 8/1
+
425 -
487871/4
⑲ ⑨
-
Jogo de
feita
INFO
I
Jogos estritamente competitivos
* - São aquele em
que arcoma
payoffa do jogadora
dos zero, ou seja,
é um
jogador só pode
ganhar,se ooutro perder.
e
-
=æ
=>
-
-
d --
⑦
.
->
ï
->
=>
=>
->
8
&é
=ûëûæ
pelo jogador B
⑱
õë
Jogos sequênciais -> reão aquela realizador racquencialmente, um
uma Ordem pré-determinada
U
1
552
cada
jogo requencial tem rubjogo,
⑳é
* um
R
é ele mesmo
L
que
551
0.0 Jogador 2
Li R
- 2 Jogador 1 L
R
08
3,7-1,2
R, L'tENDS
L, R
1
Dica:
*
melhor peça do
thendo jogador
.
⑧.
a
L R
Jogador2
⑧I 2 II
LE RI
RL R'L'tENDS
.
⑧.
L
L ic ↓R
Jogador 1 8, 1
↓ ③.1 1. G.RYR
2 x
x V
&
2, 0,0,0,0
3.2 1,2 2,1 0,0
Metodo de
* indução reversa -
1 8.
⑳ sempre escolher o
*
⑧
a
B
L R
2 2
melhor payoff de cada
2. R
jogador
-> L ④
⑤.éëé
C d er
L 2
R'L R v
1
-
2,1-2,2 L
sis ·
-2 2 2 2.1
2
3,8
I
n ENPS (A,2)
=
3,8
=
L v -
2,10 1,0
Jogos sequênciais de informação
* -> Quando há um conjunto de
⑲ ⑧
Modelo de
* Strackberg Ele descreve uma situaça de um
jogo dinâmico, onde temos uma empresa lider e uma empre
seguidora, vera que iráobservar quantidade produzida pela
a
&
&
⑧
Agora imagine
que, uma
segunda empresa entrano mercado,
*
expreara:
-
quantidade
produzida empresa 1 ↳ quantidade produzida
empresa 2
Funções
* de produção
p =ùñõëû°À@ïÓû I
⑰
empresa 1
*
empresa
*
2
problema simetrico, te
-
"
Tá a morma curva de
A
reacao.
-
* -
agacham
esse de
o te
*
*
Levando a consideração, os dador doexemplo anterior. Du-
ponha, que a
empresas, tenha a liderança do mercado, ou seja,
a decisão de produce antes
da
empresa 2
e
então
-
*
· 42 12
=
->
>
=Ó@ïë
⑲
->
e
a
&
RESUMO:
*
2) dz/az 42 -
subsTiTri (corrNot)
3)die/41
@È
4) 41
5) 42
6) P, Lucro