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Terceira
Quarta
Quinta
Sexta
Stima
Oitava
Nona
Dcima
Dcima primeira
Dcima segunda
Dcima terceira +
Nvel Mximo
de Caractersticas
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
Quantidade de
Pontos de Sangue
?
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Pontos de Sangue
/Turno
?
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1
Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel
acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia)
em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para
dados extras como para nveis de cura.
Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou lascivo
Descrente
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Um Vampiro
Confuso
Sonhador
Degenerado
Em frenesi
Psictico
Uso de Magia
Cores da Aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Carmim
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A cor apropriada plida
Tom mosqueado, cores em
mutao
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Cores em ondulao rpida
Cores hipnticas e
rodopiantes
Mirades de fascas
Torpor
Humanidade
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Perodo de tempo
Um dia
Trs dias
Uma semana
Duas semanas
Um ms
Um ano
Uma dcada
Cinco dcadas
Um sculo
Cinco sculos
Um Milnio +
Nvel de Vitalidade
Tempo
Escoriado
Um dia
Machucado
Trs dias
Ferido
Uma semana
Ferido gravemente
Um ms
Espancado
Trs meses
Aleijado
Trs meses*
*Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que
fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar
em coma pelo resto de suas vidas.
Hierarquia de Pecados
Humanidade
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
M ao acidental
M ao proposital
Ferimento infligindo propositalmente
Furto e roubo
Assassinato culposo
Destruio por capricho
Assassinato devido a um descontrole
emocional
Sadismo e perverso
Assassinato premeditado
Os atos mais hediondos e dementes
Tipo
Exemplo
Revlver leve
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*)
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*)
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto*
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta**
Dificuldade
Dano
Alcance
CdT
Pente
Ocultabilidade
12
35
20
17+1
30
7+1
200
5+1
25
30+1
50
32+1
150
42+1
20
5+1
20
8+1
20
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera
um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos
disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando
a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no
pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de
fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser
recarregada.
Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Complicaes
Mudar ao
Imobilizao
Alcance longo
Queima roupa
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Movimento
Apontar
Mira
rea especfica de alvo
Alvos mltiplos
Arma automtica
Rajada curta
Efeito Mangueira
Dificuldade
Dados
+1
__
-2
__
+1
__
4
__
+1
__
+2
__
+3
__
+4
___
+1
__
__
+Percepo
__
+2
+2
__
+1/tiro extra
__
+3
+10
+1
+3
6 + 1/metro
+ 10
Preciso
5
6
6
6
7
7
Dano
Fora + 1
Fora
Fora
Fora + 2
Fora + 1
Esquiva
Dificuldade
2
4
6
7
8
Terreno
Recuando um passo, o personagem est completamente protegido.
O personagem precisa vencer uma distncia
de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro).
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar absolutamente protegido
(trs metros).
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar parcialmente protegido
(trs metros).
O terreno plano e desprovido de coberturas,
no oferecendo nenhuma proteo (o personagem se atira ao cho).
Dificuldade
4
4
4
5
6
7
6
Dano
Fora
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Ocultabilidade
B
1
I
1
C
3
I
4
I
5
N
2
I
Pontos de Experincia
Caracterstica
Custo
Habilidade Nova
3
Nova Linha Taumatrgica
7
Disciplina Nova
10
Fora de Vontade
nvel atual
Humanidade
nvel atual x 2
Virtude
nvel atual x 2
Habilidade
nvel atual x 2
Atributo
nvel atual x 4
Linha Taumatrgica
nvel atual x 4
Disciplina do Cl
nvel atual x 5
Outras Disciplinas
nvel atual x 7
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido sua falta de especializao.
Tabela de Armaduras
Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
1
0
(roupa reforada)
0
0
Classe dois
2
1
(camiseta blindada)
Classe trs
3
2
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
3
(casaco militar)
Classe Cinco
6
4
(armadura completa)
Fogo
Provocao
Cheiro de sangue (com fome)
Viso de sangue (com fome)
Ser maltratado
Vida ameaada
Humilhado
Provocado at a fria
Gosto de sangue (com fome)
Ente querido ameaado
Humilhao ostensiva
Queda
Dificuldade
3
4
4
4
4
5
5
6
7
Conferindo Pontos
de Experincia
Frenesi
Efeito
Acender um cigarro
Chama de um isqueiro
Viso de uma tocha
Fogueira
Luz solar obscurecida
Ser queimado
Luz solar direta
Preso num prdio em chamas
Dificuldade
4
5
5
6
6
7
8
9
Proezas Fsicas
Parada de Dados
Feitos
1 Amassar uma lata de cerveja
2 Quebrar uma cadeira
3 Arrombar uma porta de madeira
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm
5 Arrombar uma porta de ferro
6 Arremessar uma motocicleta
7 Virar um carro pequeno
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol
9 Socar atravs de uma parede de concreto
10 Rasgar um tambor de metal
11 Socar atravs de uma lmina
de metal de 1 pol
12 Quebrar um poste de luz de metal
13 Arremessar um carro
14 Arremessar um furgo
15 Arremessar um caminho
Peso
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 kg
400 kg
450 kg
500 kg
600 kg
750 kg
1000 kg
1500 kg
2000 kg
2500 kg
3000 kg
Nveis de Vitalidade
Escoriado:
Machucado:
-1
Ferido:
-1
Ferido
Gravemente:
Espancado:
-2
Aleijado:
-5
-2
Incapacitado:
Caada
Reparos
Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico
simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro
em macaco hidrulico
6
Conserto de carro
difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9
#de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2
Graus de Dificuldade
Trs
Quatro
Cinco
Seis
Sete
Oito
Nove
Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil
Margem de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos
Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal
Vampiro
Lupino
Humano mdio
Criana
Vaca
Cachorro
Gato
Bolsa de sangue
Rato
Pssaro
Quantidade de
Pontos de Sangue
10 50
25
10
6
5
2
1
1
1/2
1/4
Conceitos
Cls
(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se considera livre.
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros
que ousam aventurar-se fora das cidades.
Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com
razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos.
Arqutipos de Personalidades
Disciplinas
Antecedentes
Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degenerados preferem considerar-se artistas.
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros
trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de
sangue azul so lderes frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e desonrados.