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Tabela de Geraes

Terceira
Quarta
Quinta
Sexta
Stima
Oitava
Nona
Dcima
Dcima primeira
Dcima segunda
Dcima terceira +

Nvel Mximo
de Caractersticas
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5

Quantidade de
Pontos de Sangue
?
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10

Pontos de Sangue
/Turno
?
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel
acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia)
em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para
dados extras como para nveis de cura.

Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou lascivo
Descrente
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Um Vampiro
Confuso
Sonhador
Degenerado
Em frenesi
Psictico
Uso de Magia

Cores da Aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Carmim
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A cor apropriada plida
Tom mosqueado, cores em
mutao
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Cores em ondulao rpida
Cores hipnticas e
rodopiantes
Mirades de fascas

Torpor
Humanidade
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

Perodo de tempo
Um dia
Trs dias
Uma semana
Duas semanas
Um ms
Um ano
Uma dcada
Cinco dcadas
Um sculo
Cinco sculos
Um Milnio +

Tempos de Cura dos Humanos

Nvel de Vitalidade
Tempo
Escoriado
Um dia
Machucado
Trs dias
Ferido
Uma semana
Ferido gravemente
Um ms
Espancado
Trs meses
Aleijado
Trs meses*
*Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que
fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar
em coma pelo resto de suas vidas.

Hierarquia de Pecados
Humanidade
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
M ao acidental
M ao proposital
Ferimento infligindo propositalmente
Furto e roubo
Assassinato culposo
Destruio por capricho
Assassinato devido a um descontrole
emocional
Sadismo e perverso
Assassinato premeditado
Os atos mais hediondos e dementes

Tabela de Armas de Fogo

Tipo
Exemplo
Revlver leve
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*)
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*)
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto*
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta**

Dificuldade

Dano

Alcance

CdT

Pente

Ocultabilidade

12

35

20

17+1

30

7+1

200

5+1

25

30+1

50

32+1

150

42+1

20

5+1

20

8+1

20

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera
um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos
disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando
a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no
pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de
fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser
recarregada.

Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Complicaes
Mudar ao
Imobilizao
Alcance longo
Queima roupa
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Movimento
Apontar
Mira
rea especfica de alvo
Alvos mltiplos
Arma automtica
Rajada curta
Efeito Mangueira

Dificuldade
Dados
+1
__
-2
__
+1
__
4
__
+1
__
+2
__
+3
__
+4
___
+1
__
__
+Percepo
__
+2
+2
__
+1/tiro extra
__
+3
+10
+1
+3
6 + 1/metro
+ 10

Tabela de Luta Corporal


Manobra
Morder
Soco
Agarrar
Garra
Chute
Usar o corpo
como ariete

Preciso
5
6
6
6
7
7

Dano
Fora + 1
Fora
Fora
Fora + 2
Fora + 1

Especial; veja Opes

Esquiva
Dificuldade
2
4
6
7
8

Terreno
Recuando um passo, o personagem est completamente protegido.
O personagem precisa vencer uma distncia
de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro).
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar absolutamente protegido
(trs metros).
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar parcialmente protegido
(trs metros).
O terreno plano e desprovido de coberturas,
no oferecendo nenhuma proteo (o personagem se atira ao cho).

Tabela de Armas Brancas


Arma
Cassetete
Porrete
Faca
Florete
Sabre
Machado
Estaca

Dificuldade
4
4
4
5
6
7
6

Dano
Fora
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +

Ocultabilidade
B
1
I
1
C
3
I
4
I
5
N
2
I

Pontos de Experincia

Caracterstica
Custo
Habilidade Nova
3
Nova Linha Taumatrgica
7
Disciplina Nova
10
Fora de Vontade
nvel atual
Humanidade
nvel atual x 2
Virtude
nvel atual x 2
Habilidade
nvel atual x 2
Atributo
nvel atual x 4
Linha Taumatrgica
nvel atual x 4
Disciplina do Cl
nvel atual x 5
Outras Disciplinas
nvel atual x 7
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido sua falta de especializao.

Tabela de Armaduras

Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
1
0
(roupa reforada)
0
0
Classe dois
2
1
(camiseta blindada)
Classe trs
3
2
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
3
(casaco militar)
Classe Cinco
6
4
(armadura completa)

Fogo

Provocao
Cheiro de sangue (com fome)
Viso de sangue (com fome)
Ser maltratado
Vida ameaada
Humilhado
Provocado at a fria
Gosto de sangue (com fome)
Ente querido ameaado
Humilhao ostensiva

Queda

Dificuldade
3
4
4
4
4
5
5
6
7

Distncia (em metros) Ferimento


Um e meio
Um Nvel de Vitalidade
Trs
Dois Nveis de Vitalidade
Seis
Trs Nveis de Vitalidade
Nove
Quatro Nveis de Vitalidade
Doze
Cinco Nveis de Vitalidade
Quinze
Seis Nveis de Vitalidade
Dezoito
Sete Nveis de Vitalidade
--- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Vitalidade

Conferindo Pontos
de Experincia

Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de


experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os
jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes
abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-se
vontade para experimentar medida que adquirir prtica.

Fim de Cada Captulo

Confira um e cinco pontos de experincia a cada personagem no


final de cada captulo (sesso de jogo). Quer a prole tenha sido bem
sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado
(lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades).
Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um ponto depois
de cada sesso de jogo.
Um ponto Curva de aprendizado: O personagem teria aprendido
alguma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao jogador
para descrever o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder
o ponto.
Um ponto Representao: O jogador atuou bem no apenas
de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o
jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, d este
prmio apenas quele que realizou a melhor personificao do grupo.
Um ponto Interpretao: O jogador representou muitssimo bem
a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convincentemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua
fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados.
Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os Membros da
Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa.
Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer
ferimentos mltiplos combatendo um lupino por tempo suficiente para
que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia.
Porm, no permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe
uma linha tnue entre herosmo e estupidez.

Fim de Cada Histria

Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos


adicionais de experincia a cada jogador, alm dos um a cinco pontos
recebidos por completar o ltimo captulo.
Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou
objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos
uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes perigos
durante a histria e sobreviveu.
Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem)
demonstrou grande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma
idia que possibilitou o sucesso da prole.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas
categorias a serem premiadas. Elas podem at mesmo variar de histria
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de
cada uma.

Frenesi

Efeito
Acender um cigarro
Chama de um isqueiro
Viso de uma tocha
Fogueira
Luz solar obscurecida
Ser queimado
Luz solar direta
Preso num prdio em chamas

Dificuldade
4
5
5
6
6
7
8
9

Proezas Fsicas

Parada de Dados
Feitos
1 Amassar uma lata de cerveja
2 Quebrar uma cadeira
3 Arrombar uma porta de madeira
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm
5 Arrombar uma porta de ferro
6 Arremessar uma motocicleta
7 Virar um carro pequeno
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol
9 Socar atravs de uma parede de concreto
10 Rasgar um tambor de metal
11 Socar atravs de uma lmina
de metal de 1 pol
12 Quebrar um poste de luz de metal
13 Arremessar um carro
14 Arremessar um furgo
15 Arremessar um caminho

Peso
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 kg
400 kg
450 kg
500 kg
600 kg
750 kg
1000 kg
1500 kg
2000 kg
2500 kg
3000 kg

Nveis de Vitalidade

Escoriado:

Machucado:

-1

Ferido:

-1

Ferido
Gravemente:
Espancado:

-2

Aleijado:

-5

-2

Incapacitado:

Caada

Obter sangue uma das coisas mais importantes da


vida de um vampiro. Quando voc no quiser representar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma
muito rpida de determinar quanta comida os personagens ingerem e se existe alguma complicao.
Para cada hora que o jogador decidir passar caando,
d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a
dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os
Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada.
rea
Dificuldade
Bairro miservel
4
Classe Baixa
5
Centro da cidade
6
Bairro industrial
6
Subrbio
7
Altamente policiado
8

Reparos

Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico
simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro
em macaco hidrulico
6
Conserto de carro
difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9

#de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2

O personagem est apenas Escoriado, no lhe sendo atribudos quaisquer penalidades de


ao.
O personagem est apenas
medianamente ferido; seus
movimentos no so prejudicados.
Ferimentos superficiais; movimentao um pouco prejudicada
O personagem no pode correr, mas ainda pode caminhar.
O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar
apenas mancando.
O personagem est ferido seriamente, podendo apenas
arrastar-se
O personagem est completamente impedido de realizar
movimentos.

Graus de Dificuldade
Trs
Quatro
Cinco
Seis
Sete
Oito
Nove

Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil

Margem de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos

Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal

Tabela de Pontos de Sangue


Fonte

Vampiro
Lupino
Humano mdio
Criana
Vaca
Cachorro
Gato
Bolsa de sangue
Rato
Pssaro

Quantidade de
Pontos de Sangue
10 50
25
10
6
5
2
1
1
1/2
1/4

A Primeira Tradio: A Mscara


No revelars tua verdadeira natureza queles que
no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos
teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro
de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que
tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no
s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio.
Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a
Caada de Sangue.

Processo de Criao de Personagens

Passo Um: Concepo de personagem Quem voc?


Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so as suas capacidades
bsicas?
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos

Conceitos

Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, bandido


Diletante Artista plstico, escritor, intelectual, jogador, estudante
Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino
Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao
Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor
Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua
Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais
Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico

Passo Quatro: Vantagens De que formas voc singular?


Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais preenchendo os detalhes.
Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste
pontos de bnus)

Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador


Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta
Reprter ncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro pblico
Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro
Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado

Cls
(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se considera livre.
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros
que ousam aventurar-se fora das cidades.
Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com
razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos.

Arqutipos de Personalidades

(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas)


Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando alguma coisa de
valor duradouro.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito goz-la enquanto
ela durar.
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa
que eles precisem de voc.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome
conta de voc.
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e
condescender.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira.

Disciplinas

(As pginas 156-171 apresentam descries completas)


Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteger
contra o fogo e a luz solar.

Antecedentes

(A pgina 171 apresenta descries completas)


Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da
famlia mortal do personagem.
Contatos: O nmero de fontes de informao que o personagem possui.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
Gerao: A distncia que separa o personagem de Caim.

Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degenerados preferem considerar-se artistas.
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros
trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de
sangue azul so lderes frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e desonrados.

Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para


acertar as coisas.
Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido sua vida.
Galante: Voc to extravagante quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue levar a vida ou
a morte a srio.
Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo numa multido.
Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta de ser moralmente
superior.
Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por hbito e paixo.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores.
Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.

Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em


multides.
Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at
confundir-se com a terra.
Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.

Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro.


Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal.
Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
mantm.
Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos-vivos.

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