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3D&T Alpha - Naruto RPG - Biblioteca Élfica
3D&T Alpha - Naruto RPG - Biblioteca Élfica
3D&T Alpha
Uma LIVRE ADAPTACAO de Tio Lipe Cavaleiros
Cavaleiros
Cavaleiros
MAIO de 2009
Criador
Tio Lipe Cavaleiros
Contato
fye_seles@hotmail.com
Sites de referencia
Blog do Criador da adaptao: http://rpgdocavaleiros.blogspot.com
Inominattus: http://www.inominattus.com
RPG Online: http://www.rpgonline.com.br
Jamb Editora: http://www.jamboeditora.com.br/
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer aos portais Inominattus e RPG Online pela oportunidade de publicar
em seus domnios matrias a cerca desta adaptao e por faz-la conquistar um bom
pblico leitor. Esta a primeira vez que um texto meu faz tanto sucesso e espero que
tenha ajudado vrias pessoas com o mesmo. E pra todo mundo que jogou comigo Naruto
3D&T pelo Multiply e que me deu muitas idias durante e ao longo do RPG. Vocs so os
verdadeiros criadores deste livro (eu s fui o escravo que o escreveu XD).
DIREITOS AUTORAIS
Sistema criado para se jogar com 3D&T Alpha. As regras aqui servem
podendo o Mestre e jogadores modificar, criar novas regras e adaptaes.
sistema criado por Marcelo Cassaro e 3D&T Alpha uma obra publicada
Jamb. O Manual de 3D&T Alpha pode ser baixado de graa diretamente
editora (http://www.jamboeditora.com.br/editora/3d&t-ma.php).
como guia,
3D&T um
pela editora
pelo site da
Capa
- SUMARIO Tomo 1: personagens
Criando personagens..........pg 06
Cls e Linhagens..........pg 17
Tomo 2: CENARIO
Classificao Shinobi..........pg 28
Misses: Rank e Descrio..........pg 30
Geografia..........pg 32
TOMO 3: CHAKRA
Compreendendo o Chakra..........pg 37
Pacto de Sangue..........pg 39
Bijuus..........pg 40
TOMO 4: JUTSUS
Natureza dos Jutsus..........pg 43
Controle do Chakra..........pg 48
Taijutsus..........pg 50
Genjutsus..........pg 57
Ninjutsus..........pg 60
Ninjutsus Elementais..........pg 72
Ninjutsus de Areia..........pg 79
Ninjutsus Mdicos..........pg 82
Jutsus de Kekkei Genkai..........pg 84
Hijutsus..........pg 92
Tomo 1
- personagens -
Criando personagens
Naruto 3D&T Alpha uma iniciativa minha, aps ter criado uma adaptao de Naruto para as verses
antigas do sistema 3D&T, a fim de trazer para todos os leitores e interessados uma adaptao com a
mxima fidelidade ao Anime/Mang e que sirva para ser jogada com os novas regras do Manual 3D&T
Alpha.
Nenhum detalhe do Sistema original ser mudado para se usar esta adaptao. Desta forma, este
material dever ser usado em conjunto com o prprio 3D&T Alpha, e no isoladamente. Entretanto,
percebam ao longo do material que alguns detalhes devero ser acrescentados e outros levemente
adaptados para tornar o sistema mais apropriado a realidade vista em Naruto. Entretanto, estas mudanas
no sero graves a ponto de mudar o sistema em si e impedir que se utilize um personagem shinobi num
outro cenrio que no o de Naruto e que utilize ainda do 3D&T Alpha.
Caracteristicas e Pericias
Nenhuma mudana nas Caractersticas e Percias dever ser feita para se jogar Naruto usando o Alpha.
Entretanto, vale destacar a importncia das Caractersticas H e R para o cenrio de Naruto, uma vez que
eles ditaram os gastos e uso dos Jutsus, as armas mais poderosas dos shinobis.
Entretanto, existem certos detalhes a cerca do mundo de Naruto que podem influncia a compra de
Percias ou Especializaes. Por exemplo, no mundo dos shinobis existem aqueles que podem controlar e
usar marionetes para vrias coisas. E quais seriam a Percia e Especializao mais adequadas para lidar
com este tipo de situao? Vejam abaixo algumas Percias e Especializaes mais adequadas para testes
particulares do mundo de Naruto:
Marionetes: a Percia adequada Mquinas, onde a Especializao Pilotagem serve bem para
manobrar uma marionete, Mecnica para concertar e Engenharia para construir. Veja nos Kits
mais adiante para maiores detalhes e na parte que fala sobre os Equipamentos.
Jutsus: no necessrio nenhum teste para se lanar um Jutsu (j adiantado), no mximo um para
acertar um alvo especfico. Entretanto, o shinobi pode desejar fazer um teste para tentar identificar
um Jutsu e suas caractersticas. Nestes casos, a Percia usada ser Cincia e a Especializao
ser Cincias Proibidas.
Outro detalhe a ser destacado que os Pontos de Magias em Naruto recebem o nome de Pontos de
Chakra. Eles possuem as mesmas finalidades dos PM, s mudando a nomenclatura mesmo para se
adequar melhor ao cenrio. Desta forma, a regra para recuperao de PC igual a apresentada no Alpha
para curar os PM gastos.
Voc pode muito bem utilizar a ficha modelo do 3D&T Alpha para jogar Naruto, pois em termos de
mudanas de nomes apenas esta a que existe.
Vantagens e Desvantagens
No 3D&T comum existe uma imensa gama de Vantagens e Desvantagens para a confeco dos mais
diversos tipos de personagens e para os cenrios mais variados. Entretanto, para o cenrio de Naruto
muitas delas no se encaixam como Vantagens que todos possam possuir. Desta forma, preciso definir
quais so as Vantagens e Desvantagens que todos podem ter nas suas fichas.
A seguir seguira duas listas explicando perfeitamente bem quais so as Vantagens e Desvantagens
liberadas para um RPG de Naruto. Perceba que muitas foram tiradas desta adaptao para que haja um
equilbrio entre o sistema e o cenrio. Entretanto nada impede do Mestre implementar outras Vantagens do
Alpha na seu jogo, devendo ele avaliar a utilidade da mesma na sua mesa e RPG.
Obs: todo personagem que for um shinobi comear sabendo controlar um elemento bsico (fogo,
terra, ar, gua ou raio). Se por acaso o personagem no souber usar Ninjutsus (que o nico tipo de Jutsu
que controla algum dos elementos), ou no for um shinobi, aconselhamos que o mesmo adquira a
Desvantagem Elemento no Dominado. Isso acontece devido todo ser vivo no mundo de Naruto ter uma
pr-disposio para controlar um elemento. Ele pode at no saber nenhuma tcnica que use o seu
elemento base, mas tendo ele dominado significa dizer que fica mais rpido para ele aprender as mesmas.
- VANTAGENS UTILIZVEIS Adaptador (1 ponto)
Aliado (1 ponto)
Alto Controle do Chakra (2 pontos): voc tem o dom para controlar o Chakra com total perfeio,
podendo usar Jutsus gastando uma quantidade menor de energia. Sempre que usar o Chakra para fazer
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Jutsus, no importando o tipo, o personagem ter um decrscimo de 1 PC do seu custo original (deve-se
gastar pelo menos 1 PC para se fazer um Jutsu). Este gasto no diminui a quantidade de PV gastos para se
fazer um Jutsu (desde que o mesmo cobre o gasto de PV). Personagens com esta Vantagem possuem um
dado de H adicional na hora de determinar o tempo de aprendizado de seus Jutsus (ver regra especfica na
seo de Jutsus). Para termos de exemplo, esta a Vantagem da personagem Sakura (ela muito boa na
hora de controlar o Chakra, gastando menos energia para fazer os mesmos, alm de ser tima para
aprender Jutsus que requeiram maior controle do Chakra).
Aparncia Inofensiva (1 ponto)
Arena (1 ponto)
Ataque Mltiplo (1 ponto)
Boa Fama (1 ponto)
Deflexo (1 ponto)
Dominar Novo Elemento (1 ponto cada): todo shinobi tem a predisposio para controlar um dos
cinco elementos principais. Dominar outro elemento diferente do seu inicial requer pontos extras e um valor
mnimo em Habilidade. S possvel dominar um segundo elemento com um valor de H maior que 3, um
terceiro com 4 e assim por diante. Por isso to difcil dominar todos os elementos.
Elementalista (1 ponto cada): s vale para os cinco elementos de Naruto (fogo, ar, terra, ar e raio).
Genialidade (1 ponto)
Genjutsu GEN (2 pontos): voc foi treinado especial para manipular a mente das outras pessoas,
usando de Jutsus baseados em iluses. Comprando esta Vantagem o shinobi poder aprender e lanar
todos os Genjutsus. Ver a lista especfica par maiores detalhes.
Jutsus (4 pontos): voc foi treinado em todas as artes shinobis com perfeio, sendo capaz de
aprender e lanar todos os quatro tipos de artes que existe. Comprando esta Vantagem equivale ao shinobi
possuir todas as seguintes Vantagens: Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Tcnicas do Chakra.
Jutsu Irresistvel (1 a 3 pontos): mais difcil resistir aos seus Jutsus. Funciona igual a Vantagem
Magia Irresistvel do Livro 3D&T Alpha.
Inimigo (1 ponto cada)
Ligao Natural (1 ponto)
Memria Expansiva (2 pontos): continua igual ao descrito no Alpha, mas com um pequeno detalhe
acrescido. Os personagens que tenham esta Vantagem tambm podem aprender novos Jutsus com mais
facilidade (divida pela metade o clculo final de dias de treino para o Jutsu), e poder interromper o
treinamento pelo tempo que desejar e quantas vezes quiser.
Mentor (1 ponto)
Ninjutsu NIN (2 pontos): voc foi treinado na arte mais geral e importante para os shinobis, que so
os Ninjutsus (tcnicas ninja). Comprando esta Vantagem o personagem poder aprender e lanar todos os
Ninjutsus. Ver a lista especfica par maiores detalhes (percebam que os Ninjutsus possuem vrias listas
separadas, pois eles possuem custos, tipos e requisitos diferenciados).
Pacto de Sangue (1 ponto): voc firma um pacto com uma espcie de animal para convoc-lo em
auxlio. Ver Kuchiyose no Jutsu na seo dedicada aos Ninjutsu e a prpria seo dedicada aos Pactos
para maiores detalhes.
Parceiro (1 ponto cada)
Patrono (1 ponto): todo shinobi que ainda esteja ligado
a uma Vila deve possuir esta Vantagem. Shinobis servem
militarmente a uma vila e ganham salrios e misses das
mesmas, ao mesmo tempo em que apoio blico.
Poder Oculto (1 ponto)
Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada): funciona
igual a Pontos de Magia Extra, mudando apenas a
nomenclatura. Em Naruto PM chamado de Chakra, ou
Pontos de Chakra (PC).
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Reflexo (2 pontos)
Resistncia a Jutsus (1 ponto): igual a Resistncia a
Magia, s mudando a nomenclatura.
Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Taijutsus TAI (1 ponto): voc foi treinado nas artes
ofensivas e de combate fsico dos shinobis. Comprando esta
Vantagem o shinobi poder aprender e lanar todos os
Taijutsus. Taijutsus so poderes mais simples que os
Genjutsus e Ninjutsus, pois no necessariamente utilizam
Chakra para serem feitos, podendo o personagem optar por
gastar PVs. Isso torna o custo dos mesmos menor, ao
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mesmo tempo em que muitos Taijutsus cobraram Vantagens Especiais denominadas de Estilos para
poderem ser aprendidos e lanados (o que efetivamente aumentaria o seu custo caso esta Vantagem
custasse o mesmo que NIN e GEN). Ver a lista especfica par maiores detalhes.
Tcnicas do Chakra CC (1 ponto): voc treinou o suficiente nas artes bsicas do Controle do
Chakra, sendo capaz de aprender as Tcnicas do Chakra. Comprando esta Vantagem o shinobi poder
aprender (com o devido gasto de Pontos de Experincia) tcnicas baseadas em Controle do Chakra. Veja a
lista especfica para maiores detalhes.
Tiro Mltiplo (2 pontos)
- DESVANTAGENS UTILIZVEIS Assombrado (-2 pontos)
Baixo Controle do Chakra (-2 pontos): voc um total baka na hora de controlar o Chakra para fazer
Jutsus ou Tcnicas do Chakra. Sempre que gastar Chakra para fazer qualquer coisa (mesmo no sendo
Jutsu), o personagem dever gastar 2 PC adicionais para o que estiver fazendo. Para termos de exemplo,
esta a Desvantagem que o personagem Naruto possui (ele muito ruim para controlar seu Chakra,
sempre gastando muito PC sem necessidade na hora de fazer um Jutsu).
Cdigo de Honra (-1 ponto cada): acrescente o seguinte cdigo. Cdigo do Shinobi: sempre cumprir a
sua misso, mesmo ao custo da prpria vida.
Deficincia Fsica (0 a -2 pontos)
Devoo (-2 pontos)
Elemento no Dominado (-1 ponto): voc ainda no foi
capaz de dominar o seu elemento base. Para tanto voc
precisa treinar at consegui-lo (o tempo para ganhar 1 Ponto
de Personagem e apagar esta Desvantagem equivale ao
treino para dominar o elemento).
Fria (-1 ponto)
Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos): voc
treinou nas artes shinobis, mas no capaz de transformar
sua energia fsica para criar Chakra e lanar Jutsus
complexos, como Genjutsus e Ninjutsus. Em regra, o
personagem no poder NUNCA aprender a usar Genjutsus
e Ninjutsus, mas nada o impede de ter Tcnicas do Chakra e
Taijutsus. Como o personagem no capaz de lanar NIN,
ele ganhar automaticamente a Desvantagem Elemento
no Dominado, no ganhado pontos por isso. Para termos
de exemplo, esta a Desvantagem que o personagem Rock
Lee possui.
Insano (0 a -3 pontos)
M fama (-1 ponto)
Maldio (-1 ou -2 pontos)
Modelo Especial (-1 ponto)
Monstruoso (-1 ponto)
Nukenin (-1 ponto): voc era um shinobi de uma das Grandes Vilas, mas acabou traindo a mesma e
agora se tornou foragido. Seu nome est na lista negra do mundo dos shinobis e perseguido por quem
antes foi seu aliado de luta. Shinobis nesta condio perdem o Patrono que possuam com a Vila, mas eles
podem adquirir outro dependendo das suas escolhas ao longo do RPG (gastando pontos para isso).
Ponto Fraco (-1 ponto)
Protegido Indefeso (-1 ponto cada)
Vulnerabilidade (especial)
- VANTAGENS E DESVANTAGENS DESNECESSRIAS Muitas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista original de 3D&T, como se pode observar
lendo as listas acima. Entretanto, voc pode est se pergunto por que algumas bastante comuns tambm
foram excludas. Pois bem, algumas destas Vantagens e Desvantagens so totalmente desnecessrias
para um jogo de Naruto, diminuindo assim o gasto do jogador na hora de criar a sua ficha. Leia abaixo o
motivo para que algumas Vantagens e Desvantagens fossem retiradas das listas acima e entenda como
voc poder possu-las, s que por outros mtodos.
Acelerao: j existe um poder que tem a mesma funo.
Ataque Especial: retirado para incentivar a compra de Jutsus.
Imortal: a imortalidade em Naruto algo que vem sendo buscado por vrios viles. Ela algo que
poder ser obtido dependendo da campanha, mas nunca inicialmente e sempre ser algo complicadssimo
de se conseguir.
Invisibilidade: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Levitao: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Membros Elsticos: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Paralisia/Parasita: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Riqueza: o dinheiro obtido por meio de misses e todos ganham com uma bem feita. Desta forma,
desnecessrio gastar pontos com esta Vantagem. Entretanto, ela poder ser bem aplicada para NPCs,
principalmente os que no so shinobis e so muito ricos. Tudo vai depender da campanha em questo.
Separao/Telepatia/Teleporte: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Torcida: a no ser que o Mestre esteja fazendo uma campanha de zoao, completamente proibido
ter esta Vantagem. No h lgica alguma que um shinobi, um ser furtivo e das sombras, ser caado e
vangloriado por um bando de fs malucos e inspiradores. Entretanto, no se pode impedir que a aparncia
majestosa do personagem atraia bandos de admiradores alucinados nos momentos casuais do RPG.
Ambiente especial: est bloqueado para os personagens, mas pode ser bem aplicado para NPCs.
Dependncia: bloqueado, mas em casos extremos e para viles poderosos, o Mestre poder permitir o
uso desta Desvantagem.
Fetiche: de certa forma, todo shinobi possui essa desvantagem (representada na forma de selos para a
realizao de alguns Ninjutsus e Genjutsus), mas no chega a ser to grave e nem se aplica a todos os
Jutsus, o que torna desnecessria a sua existncia.
Inculto: no h como ser um shinobi sendo Inculto ( preciso muito estudo e saber falar!). Desta
forma, pode ser comprado apenas por NPCs.
Poder Vergonhoso: j existe ou podem-se inventar poderes deste tipo.
Poder Vingativo: existem Jutsus que funcionam desta forma (conhecidos como Kinjutsus), e que
geralmente so de grande poder.
Vantagens nicas: bem, no existem raas alm dos humanos em Naruto, mas o Mestre poder criar
coisas meio abominveis se assim desejar, o que no impede que ele coloque em seus jogos fantasmas,
zumbis, esqueletos, feras sobrenaturais e o que mais couber (desde que seja plausvel e MUITO bem
justificado).
DANDO VANTAGENS AOS SEUS JOGADORES
Ateno Mestres de 3D&T, no apenas Naruto ou Alpha! Voc acha justo cobrar pontos por Vantagens
que todos deveriam possuir? No? Ento acompanhe meu raciocnio. Pense que voc est fazendo um
RPG de Naruto onde todos os jogadores tero personagens Genins. Isso significa dizer que, em termos de
histria e cenrio, todos se formaram na academia e agora so shinobis plenos, mesmo que ainda precisem
aprender muitas coisas antes de sarem sozinhos em misses. Desta forma, todo Genin comea o RPG
com um NPC ao seu lado (ou PC mesmo, dependendo dos casos) que ir ajud-los e ensin-los nas suas
novas funes, que so os senseis! E senseis no so o mesmo que Mentores no 3D&T Alpha? Se todo
mundo vai TER que comear com a Vantagem Mentor, porque cobrar isso dos jogadores? E digo o mesmo
para Patrono! Todo mundo que shinobi em Naruto, pelo menos a princpio, segue as leis e est submetido
as ordens de uma Vila, que o financia para fazer misses. Desta forma, por que cobrar dos jogadores que
eles paguem pela Vantagem Patrono?
Cientes disso, agora releiam minha pergunta: voc AINDA acha justo cobrar pontos por Vantagens que
todos deveriam possuir? Veja bem, para seguir um modelo mais genrico de criao de personagens, ou
seja, esperando que no haja sempre shinobis envolvidos no RPG (de personagens a NPCs), muitas
Vantagens antigas e novas que todo shinobi deveria ter foram listadas nos pargrafos anteriores. Desta
forma, o Mestre fica ciente de quantos pontos um shinobi ganha para ser um shinobi, e o quo forte ele
em relao a pessoas comuns do mundo.
Assim sendo, pense que ser um shinobi como se o personagem possusse um Kit que o fornece
Vantagens como Patrono, Mentor, e as Vantagens relacionadas aos Jutsus. Veja maiores regras mais
adiante.
shinobi. Vendo por este ngulo, ao longo da sua vida o personagem poder apresentar Kits diferentes, mas
no perder os benefcios que obteve s porque mudou seu foco de atuao.
Em geral, os personagens comeam sendo Genins ( muito chato ser um aluno da academia, mas
nada impede o Mestre narrar um RPG que comece to de baixo), possuindo uma quantidade de pontos
inicial que varia de 6 a 8 pontos. Aps eles temos os Chuunins, que so shinobis mais experientes e que
podem atuar como lderes de pelotes (mas ainda no podem ser senseis de times Genins). Em geral
Chuunins so construdos com 9 a 11 pontos. Ento temos a ltima classificao oficial dos shinobis que
so os Jounins. Eles so shinobis bastante experientes e que j podem liderar times de Genins, sendo
geralmente construdos com 12 a 14 pontos. Existem outras classificaes, mas no h necessidade de
entrar em detalhes neste momento.
Shinobi (qualquer): todo personagem de Naruto que for um shinobi e servir uma Vila deve possuir
este Kit obrigatoriamente. Para poder t-lo o personagem dever comear o RPG com as
Vantagens Mentor e Patrono, estando ligado a sua Vila de origem e tendo sempre a sua disposio
seu sensei (seja voc um Genin ou um Jounin formado. Entretanto, nada impede que o Mentor
tenha morrido em misso). Requer qualquer classificao shinobi. Este Kit o bsico para todo
shinobi, exceto os Nukenins.
Diviso de Treinamento (Chuunin): so shinobis que se tornaram professores das academias e
que hoje esto ensinado e formando o futuro de suas Vilas. Alm de terem o kit Shinobi, eles
precisam conhecer todos os tipos de Jutsus (Vantagem Jutsus ou comprar individualmente cada
uma) para pode ensinar seus alunos. necessrio tambm que o personagem possua a Percia
Cincia completa.
Diviso de Mensagens (Chuunin): so shinobis dedicados ao trabalho de receber e enviar
mensagens importantes das suas Vilas. Eles precisam ser peritos em Armadilhas e Cincias
Proibidas (Especializaes de Percias), para poder identificar todo tipo de coisa que as mensagens
que chegam at eles podem possuir e, enfim, passar as mesmas aos seus superiores. Eles tambm
precisam possuir a Especializao Falsificao para avaliar fraudes e confeccionar mensagens e
pergaminhos falsos. um trabalho geralmente dedicado aos Chuunins, deixando os Jounins de
lado para praticarem outras funes.
Diviso de Criptografia (Chuunin ou Jounin): so shinobis especializados na arte de resolver
mistrios que envolvam as palavras ou mesmo confeccion-los. Dentro das Vilas, o mensageiro
(falado acima) recebe a mensagem e a passa para os seus superiores. Entretanto, se ela estiver
criptografada, ela enviada imediatamente para o setor de criptografia onde poder ter seu cdigo
decifrado. Os criptgrafos so muito importantes nas Vilas, pois muitas das mensagens enviadas
devem ser protegidas por cdigos a fim de evitar espionagem. Os criptgrafos devem possuir a
Percia Idiomas para exercer a sua funo.
Diviso Mdica (Chuunin ou Jounin): de longe a diviso mais complexa em termos de
conhecimento. A arte mdica dos shinobis um ramo complexo e que requer altos nveis de
controle do Chakra. Os mdicos passam geralmente por um treinamento de 3 meses a 1 ano para
aprender tudo aquilo que necessitam para, enfim, se tornarem verdadeiros curandeiros. Eles
precisam possuir obrigatoriamente a Percia Medicina, alm de uma Tcnica de Chakra conhecida
como Transferir Chakra (ver maiores detalhes no Tomo 4). Geralmente esta uma funo de
Jounins e muitos deles no saem das Vilas, cuidando especificamente de doentes e acidentados no
hospital local. Entretanto, em algumas Vilas, por vezes obrigatrio levar para algumas misses
pelo menos um shinobi com habilidades mdicas.
Diviso de Policiamento (Chuunin ou Jounin): so shinobis responsveis por policiar as Vilas,
seja fazendo rondas ou punindo pequenos criminosos (sempre h um ladro metido a besta que faz
besteira dentro da Vila). No h algo especfico que estes shinobis devam possuir, mas eles
precisam ser poderosos o suficiente para garantir a segurana de suas Vilas. Geralmente so
Chuunins.
Diviso de Investigao (Jounin): so shinobis que dedicam seu tempo a caar foragidos ou
avaliar procedimentos de guerra, auxiliando os trabalhos do Kage (lder da Vila). obrigatrio que
todo shinobi investigador possua a Percia Investigao. Aconselha-se tambm que estes shinobis
possuam um bom domnio de Genjutsus, mas isto no obrigatrio.
Diviso de Interrogatrio (Jounin): so shinobis que geralmente geram arrepios at nos shinobis
mais influentes e poderosos. So especializados quase que unicamente em Genjutsus (devem
possuir a Vantagem GEN ou Jutsus), e altamente treinados na arte do interrogatrio e da
intimidao (precisam possuir estas Especializaes). Em geral eles costumam comprar a Percia
Manipulao completa, mas no obrigatria. Eles costumam sair em misses de espionagem ou
ficar dentro das vilas interrogando prisioneiros de guerra e usando de tortura com seus Genjutsus
para arrancar informaes importantes.
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ANBU (Jounin): so os assassinos profissionais das suas Vilas, geralmente possuindo nomes
diferentes em cada uma delas (o nome ANBU usado em Konoha). Eles so espies profissionais
e grandes assassinos, geralmente trabalhando em misses solo. obrigatrio para todo ANBU
possuir a Vantagem Ninjutsu (eles so grandes mestres neste tipo de Jutsus), e a Percia Crime.
Somente a elite e os mais poderosos podem ser um ANBU.
Manipulador de Marionetes (qualquer): trata-se de shinobis especializados em usar marionetes
para combater seus oponentes. So originrios da Vila de Suna, e altamente caados pela mesma
Vila quando no so de l (um personagem que no for de Suna e que saber usar marionetes
ganhar M Fama automaticamente pelo menos com esta Vila caso seja visto por outro shinobi
da Vila e este sobreviva para contar histria). Todo manipulador precisa possuir as Especializaes
Pilotagem (para manipular as marionetes. Como elas voam e podem carregar o usurio, o
personagem precisa ter noo de deslocamentos areos), Mecnica e Engenharia (para concertar e
construir marionetes respectivamente). Por vezes o shinobi possui a Percia Mquinas completa,
mas no obrigatrio. Shinobi de qualquer classificao poder usar de marionetes, desde que
seja ensinado e possua uma boa justificativa para tal (veja maiores detalhes ver parte que fala dos
Equipamentos).
Nukenins (qualquer): eles so shinobis que abandonaram suas Vilas e se tornaram foragidos,
acabando muitas vezes cometendo crimes para sobreviver ou por gosto. Todos eles devem possuir
a Desvantagem Nukenin (s ganham pontos por ela se j comearem o RPG sendo foragidos), e
podem ser especialistas em qualquer coisa. Em geral Nukenins adquirem a Desvantagem M fama,
mas no obrigatrio.
Especialista em Taijutsu (qualquer): so personagens que se especializaram nas tcnicas
corporais dos shinobis. Eles devem possuir a Vantagem Taijutsu e pelo menos uma das Vantagens
Especiais dos Taijutsus que so os Estilos (ver parte dedicada aos Taijutsus no Tomo 4 para
maiores detalhes). Especialistas em Taijutsus geralmente gastam muitos pontos em Fora e
Resistncia para terem muitos PV e causarem uma boa quantidade de dano. Eles geralmente no
se especializam em nenhum outro tipo de Jutsu.
Combatente no shinobi (nenhuma): este o kit dedicado ao personagem que no um shinobi.
Desta forma, ele no precisar comprar obrigatoriamente as Vantagens Patrono e Mentor, e da
mesma forma no dever jamais aprender alguma Vantagem relacionada a Jutsus (exceto se ele
tiver sido ensinado de alguma forma na arte dos Jutsus, mas isso dever ser bem justificado na
histria do mesmo). Como no um shinobi, o combatente no possui classificao alguma,
podendo ser criado da forma que desejar. Ele ainda poder ter quaisquer Vantagens do Alpha,
mesmo as que foram retiradas desta adaptao por no se encaixarem com personagens shinobis
(veja bem, dependendo do RPG o mestre poder criar NPCs com poderes diferenciados, mas que
no so necessariamente Jutsus. Seja como for, NO EXISTE magia alm dos Jutsus no mundo de
Naruto, ficando vetado comprar qualquer Vantagem Mgica normal do Alpha).
Jutsus
No vamos entrar em detalhes aqui sobre os Jutsus, ficando a cargo do Tomo 4 falar exclusivamente
sobre eles e mostrar as diversas listas que existem. Seja como for, para criar a ficha do personagem
necessrio definir com quantos Jutsus o mesmo comear o RPG. Confira ao personagem 2 Jutsus iniciais
para cada Vantagem de Jutsus que o mesmo possua. Desta forma, se o personagem comear com as
Vantagens Taijutsus e Tcnicas do Chakra, ele ter uma quantidade inicial de Jutsus igual a 4 (2 para cada
Vantagem). J o personagem que possua a Vantagem Jutsus, que equivale a possuir todos os 4 tipos de
Vantagens de Jutsus, comear com 8 Jutsus iniciais.
Existem algumas Vantagens, como Mentor e Patrono (que todo shinobi de Vila possui) que conferem
uma quantidade inicial extra de magias. Esta quantidade continuar valendo para esta adaptao de
Naruto, o que significa que todo Shinobi iniciante comear automaticamente com 6 Jutsus extras somente
devido as suas Vantagens obrigatrias.
Agora esta adaptao poderia dizer para vocs que existe certos Jutsus que so bsicos e que todo
shinobi iniciante deveria comear possuindo. De fato h uma lista de Jutsus simples, mais especificamente
Ninjutsus simples, que todo shinobi deveria possuir (no necessariamente todos eles, mas pelo menos
alguns). Entretanto, como pode ser muito bem percebido no Anime/mang de Naruto, existem alguns
personagens que no dominam tcnicas bsicas shinobis, e nem mesmo usam Ninjutsus. Desta forma, no
ser proposta aqui uma lista de Jutsus simples que todos os shinobis deveriam ter, pois ela j existe na
prpria lista de Ninjutsus. imensamente aconselhado ter alguns deles, mas no se deve cobrar
necessariamente que os personagens possuam todos (ou mesmo algum!). Tambm vale lembrar que h
Tcnicas do Chakra que so bem simples e que todo shinobi deveria possuir, mas estas seguem a mesma
linha de raciocnio anterior.
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Por fim, em Naruto 3D&T no h uma forma de limitar os Jutsus que os personagens podem lanar ou
aprender (tipo o que apresentando no captulo de Magias do Alpha, onde o personagem mago no pode
lanar magias que custem em PM mais do que o 5 vezes o seu valor de H). Na verdade existem duas
formas de controlar que o personagem possua qualquer Jutsu. A primeira algo que o prprio personagem
pode superar ao longo do RPG ou durante a sua criao que so as Vantagens dos Jutsus. Um
personagem que no possua a Vantagem Taijutsu no poder aprender Jutsus daquele tipo, e assim por
diante. E a segunda forma se limita ao fato de que o personagem precisa treinar durante um tempo o Jutsu
que deseja aprender (alm de ter que ser ensinado. Ningum pode aprender um Jutsu do nada, a no ser
que o personagem esteja criando o Jutsu em si). Devido este tempo que preciso ser gasto no aprendizado
do Jutsu, o Mestre poder controlar dentro do prprio RPG a linha temporal a fim de evitar que os
personagens tenham tempo demais livre para aprender certos poderes complexos demais. Os clculos de
tempo de aprendizado variam com o Rank do Jutsu e sero apresentados no Tomo 4.
Equipamentos
Quem conhece o Anime/mang de Naruto sabe o quo essencial podem ser os equipamentos.
Entretanto, este o conceito de equipamento foi extramente simplificado no 3D&T e a palavra quase se
tornou um tabu. Exageros a parte, fato que o 3D&T Alpha NO usa equipamentos.
Ento como trazer a tona equipamentos especiais que s vemos no mundo de Naruto sem prejudicar a
lgica criada no Alpha? Simples, s usar os equipamentos especiais de Naruto como se fossem Itens
mgicos. Estes equipamentos incluem bombas, pergaminhos, medicamentos, assessrios e outras coisas
mais. Abaixo sero apresentados alguns destes equipamentos e o custo destes em PE.
Entretanto, vale lembrar um detalhe. Em geral estes equipamentos so cedidos aos personagens pelo
Patrono que possui, ou seja, pela Vila. Eles sedem alguns destes equipamentos em quantidades limitadas e
para serem usados unicamente em uma dada misso. Ou seja, se um time de alguma Vila for para uma
misso, o Mestre deve ceder a cada participante da mesma uma quantidade de bombas e acessrios de
cura e, se ao fim da misso sobrar alguma coisa, estes sero devolvidos ao controle geral da Vila. lgico
que o Mestre no deve ceder para todo misso todo tipo de equipamento especial, mas ele no precisa ser
casquinha e d uma tarja explosiva para o time inteiro. Seja como for, estes itens devem ser dados aos
jogadores, no comprados por eles.
Nukenins e Equipamentos: agora uma dvida pode surgir na cabea daqueles que leram o pargrafo
acima: e os Nukenins? Os shinobis foragidos no possuem uma Vila para lhes fornecer equipamentos.
Ento como eles conseguem o que possuem? Bem, existem vrias possibilidades. A primeira roubando
de shinobis que lhe foram caar e acabaram sendo derrotados. A segunda ele possuindo um contratante
que lhe fornea o material (o que seria outro Patrono). A terceira ele, ao fugir da Vila, traar um plano de
levar o mximo que puder consigo. Uma outra forma seria ele encontrando (pode-se encontrar artefatos por
a e o mundo de Naruto tambm possui suas preciosidades perdidas).
Entretanto, percebam que o que estou dizendo se aplica apenas para os equipamentos especiais
citados abaixo. Isso quer dizer que se o nukenin ataca com kunais, shurikens ou espadas, estes tipos
normais de equipamentos no cobram gastos dele. Como se pode entender do prprio 3D&T, estes tipos
mundanos de armas j esto representados na ficha do personagem a partir de suas Caractersticas.
- ARMAS E ARMADURAS ESPECIAIS No mundo de Naruto tambm existem alguns itens especiais e com caractersticas nicas, mesmo que
sejam bastante raros e alguns extremamente poderosos. Considere a regra normal do Alpha para criar
Armas e Armaduras mgicas com caractersticas especiais, mas evite liberar bnus que no sejam
adequados para o RPG ou para o cenrio em si. Tente ser racional e ponderado nas suas escolhas.
- EXPLOSIVOS Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (pavio, fogo, etc), ou a distancia gastandose 1 de Chakra. Ativar o pergaminho grandes distncias (20 metros, por exemplo) basta apenas saber o
lugar exato do pergaminho. As bombas no precisam de Chakra para ser ativadas, apenas o impacto com o
solo j o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo). Caso o shinobi deseje fazer com que
uma bomba ative-se longe de sua mo ou sem impacto, ele precisar fazer um gesto simples com uma das
mos (selo de mo Kai, liberar) e gastar um ponto de Chakra.
O usurio poder ser alvo de suas prprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de ao
das mesmas. Quando uma bomba explode, ela gasta. Geralmente alguns explosivos so fornecidos aos
shinobis quando eles vo para alguma misso.
Bomba de Fumaa: trata-se de uma nuvem de fumaa que fica sobre uma nica rea fixa. As pessoas
que estiverem dentro desta rea ficaro cegas e impossvel ver quem est dentro da rea. A nuvem tem
uma durao de 5 turnos. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 3 PE. Dano: Qumico.
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Bomba de Veneno: a bomba de fumaa pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gs. No
preciso fazer um teste de acerto (apenas sendo necessrio ter um PdF suficiente para alcanar a vtima),
mas os alvos tero que fazer um teste de R seno recebero por turno um dano contnuo de -1 PV (2d
turnos de durao). A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE. Dano: Qumico.
Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde
os adversrios. Para ambas, as vtimas expostas exploso de luz devem fazer um teste de R ou ficaro
1+1d turnos cegas. A bomba explode num raio de 9 metros. Custo: 5 PE; Dano: Qumico.
Granada: uma espcie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Detona com o impacto.
Sua FA ser igual a PdF+H+2d. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE; Dano: Fogo.
Pergaminho Explosivo: um tipo de armadilha clssica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho
simples com o Kanji Hi, ou Fogo, escrito nele. O usurio s pode colocar um pergaminho por Kunai ou
Fuuma Shuriken, e um para cada metro de Kousen ou corda. Sua FA ser igual a PdF+H+2d. Sua
vantagem em relao a granada que ele no precisa ser arremessado, podendo ser detonado a distncia
(alcance mximo para detonao igual ao dobro do alcance com PdF). A bomba explode num raio de 3
metros. Custo: 8 PE; Dano: Fogo.
Pergaminho Explosivo Maior: um pergaminho maior e que causa uma grande exploso em rea.
Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo normal, mas sua FA ser igual a PdF+H+2d+2.
A bomba explode num raio de 6 metros. Custo: 12 PE; Dano: Fogo.
- ACESSRIOS Incremento de Adrenalina: um produto de utilizao duvidosa e raramente usado e distribudo entre
os shinobis devido a contra indicao. Trata-se de uma soluo injetvel de adrenalina que aumenta
temporariamente a H e a F em 1 ponto e permite que o usurio lute alm da morte (at -5 PV). Tem uma
durao de uma hora, o que causa fadiga e deve-se rolar um teste R para no perder um ponto de R
durante o resto do dia. Custo: 10 PE.
Incremento de Sangue: um produto que no fcil de conseguir e s liberado para shinobis
mdicos para apoi-los nos primeiros socorros a pacientes. uma plula que aumenta a quantidade de
sangue de vtimas, mantendo-as vivas at o momento de serem tratadas com maior ateno. Fornece para
cada hora 1 PV por R e +1 em testes de R. aconselhvel a ingesto de apenas uma dessas plulas, pois
ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos de ingestes simultneas ou aps o trmino do efeito da
plula anterior, deve-se testar R para evitar que a pessoa desmaie. Custo: 15 PE.
Kousen: uma tpica corda de nylon ou ao extremamente resistente (15 metros de corda). Tem
diversas utilidades. Custo: 1 PE.
Mscara de Gs: uma simples e eficiente mscara que protege de respirar venenos. Fornece mais +1
em testes de R contra venenos que so inalados pela respirao. Custo: 3 PE.
Pergaminho de Selamento: trata-se de um pergaminho que varia de tamanho conforme o tamanho
daquilo que se deseja comportar. usado para selar Jutsus que estejam afetando um ambiente (Jutsus
baseados em energia apenas. Iluses no podem ser armazenadas), ou para selar segredos de Jutsus.
Dois exemplos do Anime/mang: o pergaminho secreto que Naruto rouba do Hokage no primeiro captulo e
de onde ele aprende o Kage e Tajuu Bushin no Jutsu; o pergaminho onde Jiraya sela o Amaterasu de Itachi
quando este e Kizami foram atrs de Naruto ainda na primeira fase da histria. Estes pergaminhos podem
comportar os ensinamentos de um Jutsu, o que substitui um sensei na hora de calcular o tempo de
aprendizado, ou podem guardar dentro de si algum Jutsu (geralmente Kuchiyose). Se for o ltimo caso, o
shinobi dever gastar a quantidade de Chakra necessria para criar o Jutsu em questo na hora que criar o
pergaminho. Este Jutsu ser ento ativado sem gastar os PC de quem o utilizar (quando liberado o
pergaminho ficar em branco e no poder ser utilizado novamente). Para ativar um pergaminho destes
preciso apenas ler e gastar uma ao simples (como se fosse um ataque). Para criar um pergaminho destes
preciso gastar os PE necessrios e fazer um teste de H, mas apenas se possuir a Especializao
Cincias Proibidas. Custo: 5 PE (quando tem ensinamentos de um ou mais Jutsus. Pode ter vrios, s
caber no papel) ou tantos PE quanto for os PC do Jutsu que se ponha no mesmo (regra normal de
pergaminhos apresentado no Alpha, isso quando se deseja compr-los. Aqui serve para criar tambm).
Pergaminho Transportador: trata-se de um pergaminho onde o personagem pode carregar coisas.
Existem de trs tamanhos: pequeno (d pra levar no bolso), mdio (tamanho de uma espada pequena), e
grande (carrega nas costas). Os pergaminhos no possuem um limite de quantidade daquilo que se est
carregando, sendo mais limitado ao tamanho e variedade do que se transporta. Entenda que no pergaminho
dever ser escrito com runas e selamentos o kanji daquilo que ele comporta. Se o pergaminho no for muito
grande, o mesmo no ser capaz de carregar aquilo que se deseja. O que for posto no pergaminho ficar
nele at ser retirado. Para se retirar ou colocar qualquer coisa do pergaminho preciso gastar 1 PC. Este
pergaminho pode ser criado com um teste de H, mas apenas se o criador possuir a Especializao Cincias
Proibidas e gastando-se os Pontos de Experincia que o mesmo cobra (s gasta se o pergaminho for
criado). muito utilizado para transportar dinheiro, pertences pessoais e marionetes. Custo: 5 PE.
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Plulas de Rao: essas plulas vm em um pacote contendo trs unidades e so usadas em misses
que necessitam percorrer grandes distncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes
quantidades de comida e perder tempo caando. Ela gera uma falsa sensao de satisfao alimentcia por
3 longos dias, mas no repe a comida ignorada. Por isso, aps o efeito passar, o personagem sofre -1 de
dano temporrio na sua R (tambm diminui a quantidade de PV e PC), devendo comer muito e descansar
um dia inteiro para poder recuperar-se. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE.
Plulas de Soldado: algumas misses exigem muito dos shinobis, sendo necessrio o uso de meios
que aumentem a quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas plulas acrescentam mais +5
no total de Chakra por um total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exausto. Ateno:
essa plula s pode ser engolida uma vez, pois os efeitos no so cumulativos. Outra coisa tambm que
ela no recupera o Chakra, apenas aumentando a quantidade total do mesmo que o personagem pode
utilizar. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE.
Shinobi Com-Device: a tecnologia em Naruto ainda no descobriu as armas de fogo, mas h mtodos
para a comunicao de grupos de ao bastante evoludos. Um deles um pequeno rdio comunicador que
possui um alcance de 3 quilmetros e aproximadamente 35 diferentes freqncias de sintonizao.
comum que grupos shinobis possuam para cada membro a fim de poderem preparar emboscadas e se
comunicar mais facilmente. Custo: 15 PE.
Marionetes
O Anime/mang de Naruto apresentou uma forma bem
inusitada de arte shinobi: o controle de marionetes.
Em si, marionetes no passam de armas. Entretanto,
diferentemente de armas convencionais, as marionetes so
tanques ambulantes de armas ocultas e impregnadas com
venenos mortais. Alm disso, o manipulador de marionetes
geralmente um shinobi fraco fisicamente e pssimo lutador
de curtas distncias, sendo um total dependente da sua arte
e habilidade.
Para se manipular uma marionete preciso que o
shinobi domine o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (ver lista de
Ninjutsus Gerais no Tomo 4). Aprendida a tcnica, ele
poder usar os diversos tipos de marionetes que existem.
Entretanto, vale lembrar que a prtica do uso das
marionetes exclusiva dos shinobis da Vila de Suna. No
que isso impea o mestre permitir que um personagem de
Konoha possa ser um manipulador de marionetes,
entretanto ele deve tambm associar esta permisso com a
aplicao de alguma Desvantagem social (aconselhamos
M fama com a Vila de Suna inteira. Algum roubou uma
das artes secretas da vila? Temos que mat-lo, e logo! Isso
pode at ser usado como um elemento adicional da trama
do RPG).
Obs: toda marionete voa! Opa, calma, isso no quer dizer que toda marionete possua de graa a
Vantagem Vo. O que acontece que o Ninjutsu que se usa para controlar uma marionete lana sobre ela
algo como uma capacidade de flutuao. Desta forma, toda marionete pode se deslocar pelos ares sem
problemas. Entretanto, veja que marionetes grandes so pesadas demais para que alguns shinobis sejam
capazes de faz-las voar.
Caractersticas de uma marionete: 3D&T um sistema que presa pela simplicidade e acrescentar ao
mesmo armas o mesmo que seguir o caminho oposto. O que dizer ento de marionetes que so tanques
armados at os dentes? Para a nossa sorte, o Alpha nos trouxe uma forma bem fcil de construir e adquirir
marionetes: s trata-las como Aliados!
E como eu fao para criar efetivamente uma marionete? Simples: marionetes so Construtos, mais
especificamente Mechas. Desta forma, as marionetes sero tratadas como personagens e devero possuir
uma ficha prpria. Sendo personagens Construtos, marionetes possuem todas as imunidades e
peculiaridades da Vantagem nica, alm de poderem comprar Vantagens e Desvantagens inerentes a sua
condio de mquina (veja as mesmas no livro do Alpha). Eles so classificados como Mechas, pois no
passam de ferramentas que so controlados pelos outros, ou seja, toda marionete possui H 0 (sua H ser
igual a de quem a est manipulando).
Mas e como eu defino a quantidade de pontos que uma marionete possui? Simples, s usar a mesma
regra que est descrita na Vantagem Aliado, ou seja, a marionete ter um ponto a menos que o
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personagem. Desta forma, se o personagem desejar ter mais de uma marionete, o mesmo s precisar
pagar a Vantagem Aliado novamente (deve-se comprar a Vantagem uma vez para cada marionete que o
usurio possua). Agora, se vocs lerem a regra dos Mechas, vero que eles so descritos como mquinas
grandes. Para marionetes esta regra no vlida, o que permite aos personagens terem marionetes
pequenas, mdias ou grandes (que d at para montar em cima). Marionetes no podero ter propores
maiores que estas, pois fica impossvel controlar as mesmas.
Definida quantos pontos uma marionete possui, chegada a hora de fazer a ficha da mesma. Toda
marionete poder gastar na sua ficha pontos em 4 Caractersticas: F; R; A; e PdF. A H da marionete ser a
mesma que a do seu manipulador. Ou seja, na hora de calcular a FA da marionete o jogador dever somar
sua H com a F/PdF da marionete, alm do 1d normal do teste. Todas as marionetes possuem armas
embutidas dentro de si, no havendo gasto adicional algum por elas. Entretanto, estas armas no iro
conferir bnus algum a FA da marionete. Alm disso, o veneno que a marionete possuir em suas armas
dever ser comprado a parte e adicionado em suas lminas antes do combate (desta forma no falaremos
de venenos aqui).
Se o jogador deseja que sua marionete seja resistente, aconselhado que compre vrios pontos de R.
Toda marionete possui uma quantidade de PV e PC que ser calculada da mesma forma que para um
personagem normal. Quando uma marionete tem seus PV zerados, ela estar totalmente destruda e
precisar ser concertada aps a batalha (ver regra normal de Reparos no Alpha na parte onde fala da
Vantagem nica: Construtos). Os PC de marionetes representam algo prximo de carga, munio ou o que
for. Desta forma, o usurio de uma marionete no poder usar os PC da marionete para fazer seus prprios
Jutsus. Os PC das marionetes geralmente so usados para fazer Ataques Especiais ou outros efeitos da
prpria marionete.
Vantagens e Desvantagens: comprada as Caractersticas, o jogador poder investir nas Vantagens.
Como j foi dito antes, o 3D&T Alpha j apresenta uma boa lista de Vantagens e Desvantagens que apenas
mquinas podem ter, e estas so aplicveis as marionetes. Entretanto, fique ciente de que marionetes no
podem possuir muitos pontos de Desvantagem e nem poderes especiais (como Teleporte e coisa assim),
seno elas fugiram do cenrio de Naruto. Limite a quantidade de pontos que elas podem acumular com
Desvantagens (um valor sugerido -3 pontos no mximo), ou mesmo a quantidade pontos de personagem
que elas possuem (ao invs de no mximo 12, voc pode limitar para 8. Fique a cargo do Mestre).
Vantagem Ataque Especial: marionetes no possuem Jutsus, mas podem comprar a Vantagem
Ataque Especial para poder fazer ataques mais poderosos. Digamos que uma marionete possua uma
bomba dentro de si. Este ataque ser feito usando PdF normalmente, mas a bomba s causar um dano
adicional e afetar uma grande rea se a mesma for um ataque especial.
A regra desta Vantagem continua a mesma que a vista no livro do Alpha. Entretanto, sero
apresentados abaixo alguns ataques especiais j feitos para ajudar na hora de criar suas marionetes.
Estes ataques apresentados a seguir no podem ser melhorados ou depreciados, ou seja, trate-os como se
fossem magias prontas que as marionetes podem ter. O custo apresentado entre parnteses o custo em
pontos de personagem para poder adquirir o ataque especial.
Armadilha de agulhas (1 ponto): a marionete ser capaz de lanar de algum ponto do seu corpo
uma cpsula carregada com agulhas que afetaro uma rea de 6 metros de raio no ponto de
alcance do ataque (alcance calculado com o PdF da marionete). FA = PdF+H+1d+6. A marionete
gastar 2 PC para fazer esta manobra.
Armas ocultas (1 ponto para cada arma oculta): a marionete possui alguma arma dentro de si
que est extremamente escondida ou est num local completamente inesperado. Sempre que
atacar um oponente pela primeira vez com aquela arma, o manipulador ganhar +1 na sua FA e o
defensor perder sua H na FD (o ataque considerado surpresa). Esse Ataque no pode ser
combinado com outros ataques (ou seja, s valer para ataques normais). A marionete gastar 1
PC para fazer esta manobra.
Ataque de peas soltas (2 pontos): a marionete poder se desmontar temporariamente e atacar
uma vtima com uma chuva de armas saindo de cada parte de seu corpo. Este tipo de ataque
confere +4 na FA da marionete. A marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra.
Campo de fora (2 pontos): a marionete possui dentro de seus braos um dispositivo que acumula
Chakra do manipulador temporariamente e cria uma barreira protetora contra ataques. O campo de
fora fornece +4 na FD da marionete e s poder ser usado se a marionete permanecer parada. O
manipulador gastar 1 de Chakra para liberar este efeito, e a marionete gastar 2 PC para fazer
esta manobra.
Garras aprimoradas (1 ponto): as armas embutidas na marionete sero mais afiadas e poderosas
que o normal. O FA da marionete ser F+H+1d+2. A marionete gastar 1 PC para fazer esta
manobra.
Lminas de Chakra (1 ponto): a marionete possuir no seu interior armas que podero ser
impregnadas com o Chakra do usurio. Estas armas tero uma FA igual a F+H+1d+2. A marionete
gastar 1 PC para fazer esta manobra.
Lanador de bombas (2 pontos): a marionete capaz de lanar de algum ponto do seu corpo
bombas (sejam elas de luz ou fumaa), ou explosivos (causaro o mesmo dano de pergaminhos
explosivos, mas tero uma forma circular como de uma bomba convencional). A marionete gastar
2 PC para fazer esta manobra. Ver Equipamentos para maiores detalhes.
Lanador de membro (1 ponto por membro): a marionete capaz de lanar um dos seus
membros na direo dos oponentes como se fosse um projtil. A FA ser igual a PdF+H+1d+2. A
marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra.
Lanador de kunais (1 ponto): a marionete ter em algum lugar do seu corpo um lanador de
Kunais. Este lanador acrescentar um bnus de +2 na FA da marionete. A marionete gastar 1 PC
para fazer esta manobra.
Lanador de rede (2 pontos): a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que capaz de
prender at uma criatura de tamanho mdio (uma pessoa ou duas crianas). Este lanador de rede
ter um bnus de +2 na FA para agarrar suas vtimas. A marionete gastar 2 PC para fazer esta
manobra.
Priso da morte (2 pontos): a marionete possui um compartimento dentro do seu peitoral grande o
suficiente para comportar uma pessoa adulta. Ela ganhar um bnus de +2 na FA para tentar
prender a vtima l dentro. Uma vez presa, a vtima no poder tentar fazer nada. Este mesmo
compartimento possui algumas pequenas fissuras por onde lminas podem entrar e matar a vtima
presa (a vtima no ter sua H na FD). A marionete gastar 3 PC para fazer esta manobra.
Sopro do drago (3 pontos): a marionete libera um jato de chamas contra uma rea em forma de
linha a sua frente (retngulo de 2 metros de altura e largura e profundidade variando com o alcance
do PdF da marionete). O FA deste ataque ser igual a PdF+H+6. A marionete gastar 3 PC para
fazer esta manobra.
Construindo sua prpria marionete: o personagem pode, durante o RPG, construir sua prpria
marionete, ou melhor-la. Para construir uma marionete preciso pagar pela Vantagem Aliado e gastar 2
horas trabalhando nela para cada ponto que a marionete possua na sua ficha. O personagem s poder
construir uma marionete se possuir a Especializao Engenharia (no precisa fazer testes).
Em regra, as marionetes ficam mais fortes quando o seu manipulador tambm fica, seguindo o modelo
proposto pela Vantagem Aliado. Entretanto, uma marionete no ganhar um ponto adicional na sua ficha
do nada s porque o personagem investiu um ponto de personagem em si prprio. Por serem mquinas,
elas no evoluem naturalmente, precisando receber uma melhoria. Para fazer esta melhoria o personagem
deve testar H -1 (pode usar Especializao Mecnica ou Engenharia) e gastar 1 hora. Esta uma regra
opcional apenas, no sendo preciso us-la. Se o Mestre quiser simplificar, basta dizer que o personagem
melhorou sua marionete aps o combate ou coisa assim.
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Clas e linhagens
Naruto um cenrio onde h vrios tipos diferentes de shinobis. Cada vila possui um elemento como
especialidade, alm de shinobis dos mais diferentes tipos. Estas variaes de shinobis muitas vezes se d
devido a eles serem de cls diferentes.
Os cls em Naruto so famlias de shinobis que possuem uma ligao sangnea entre si. Esta ligao
de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cl possuam a mesma pr-disposio para determinado
tipo de tcnicas, Jutsus e elemento. Entretanto, o maior poder dos cls est no fato de alguns deles
possurem uma capacidade especial conhecida como Kekkei Genkai (ou Linhagem de sangue, ou
linhagem avanada).
As Kekkei Genkais so poderes nicos que apenas shinobis do mesmo cl podem desenvolver. Estes
poderes podem varia de Jutsus exclusivos a capacidades nicas, como as famigeradas capacidades
oculares (Doujutsus). Existem vrios tipos de Kekkei Genkais e alguns cls so famosos justamente por sua
capacidade especial.
Dentro das maiores Vilas Shinobis sempre h pelo menos um ou dois cls com poderes assim. J as
Vilas menores podem chegar a ter um ou outro cl com uma Kekkei Genkai, mas raro. Devido as guerras
entre as vilas, boa parte das Kekkei Genkais foram extintas juntamente com seus cls. Em muitas destas
guerras os shinobis destes cls eram postos na linha de frente graas ao seu poder massivo, o que
acelerou o processo de destruio dos mesmos. Em outros casos, guerras civis comearam dentro das vilas
devido ao preconceito que pode ser gerado contra um cl que possua uma Kekkei Genkai. Algumas destas
capacidades so to poderosas, misteriosas e malignas que a prpria vila pode desejar bani-la do mundo.
Existem alguns shinobis foragidos (nukenins) que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais. Como os
Jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, muito provvel que existam aqueles
capazes de estudar o sangue de alguma vtima, poder este o suficiente para clonar um sangue impregnado
com Kekkei Genkai. Desta forma, sempre que um membro de um cl que possua uma Kekkei Genkai
morto, seu corpo cremado para que o mesmo no revele os segredos do seu cl.
A seguir seguir uma lista de cls importantes que apareceram em Naruto. No sero citados todos os
cls que j surgiram por motivos de falta de informaes mais detalhadas ou devido ao fato de no serem
os cls mais indicados para os jogadores. Ainda assim, este texto poder no est completo sendo
plausvel o prprio mestre completar as informaes que nele faltarem.
Lembrando que Kekkei Genkai algo de nascena, por tanto o jogador dever t-la assim que estiver
criando sua ficha. Alm disso, cada cl s possui uma nica Linhagem Avanada, no podendo ter duas.
Voc deve ter percebido tambm que algumas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista geral.
Estas Vantagens retiradas podem muito bem ser aplicadas para a criao de novas Kekkei Genkais e cls.
O jogador e mestre devem sentar e analisar cada caso, verificando o custo de cada Kekkei Genkai nova
criada.
Obs: Kekkei Genkais devem ser compradas como se fossem Vantagens!
CLA ABURAME
Vantagem Cl Aburame (1 ponto)
O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase
que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua Vila.
Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo
shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos,
eles fazem com que a criana entre em contato com insetos
especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de
Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies,
gerando um mutualismo.
A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi e
aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os
armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho
e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver.
medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus
relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio
sobre os mesmos.
O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos,
desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem
pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles
possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar
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especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em
Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo,
eles consumiro 1 de Chakra para fazer a tarefa. Se for uma ao prolongada, a mesma consumir mais
Chakra.
Os insetos podem voar 10 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 5 metros por turno. Eles
no se afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so capazes de escavar apenas pequenos
tneis onde s cabe uma nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um faro aguado. As
fmeas liberam um tipo de feromnio poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie num raio
de um quilmetro.
CLA AKIMICHI
Vantagem Cl Akimichi (0 ponto)
O cl Akimichi, da Vila da Folha, um cl de tradio de
sua Vila, e um dos maiores (mas ainda no chega a ser to
importante como outros). Todos os integrantes homens de
seu cl geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua
vila.
Uma caracterstica que todos os membros deste cl
possuem so os corpos rolios (eles so gordinhos), mas
no tente cham-los assim. Eles odeiam escutar que so
gordos e podem ficar mortalmente ofendidos por serem
chamados assim (pelo menos durante alguns minutos).
Entretanto, o fato deles serem gordos ajuda bastante na
sua especialidade. Eles so detentores de um estilo prprio
de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tcnicas que aumentam
partes do seu corpo. Desta forma, eles usam o peso massivo
que estas tcnicas os propiciam momentaneamente para
literalmente esmagar seus adversrios.
Ver descrio dos Jutsus de Kekkei Genkais para saber
mais sobre os Jutsus do cl Akimichi. Apenas membros do
cl podem aprender estas tcnicas.
Alm disso, o cl Akimichi famoso por seus comiles e timos cozinheiros. Por serem bons na
manipulao de alimentos, associados com as artes medicinais de seus amigos do cl Nara, eles foram
capazes de desenvolver plulas de rao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas plulas possuem
trs coloraes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o shinobi, mas o
custo extremamente caro. As Hyourogan nunca devem ser vendidas e somente podem ser usadas pelos
membros do cl Akimichi. Se um jogador desejar possui uma delas e for deste cl, o mestre s dever lber
um trio dessas plulas por arco de Histria (no por sesso!), quantidade essa no acumulvel. Essa
liberao tambm s poder acontecer se os membros mais graduados do cl permitir que o personagem
use as plulas. No possvel combinar os efeitos das plulas (os benefcios da plula mais poderosa
sobrepujaro os da mais fraca).
Veja abaixo os efeitos das Hyourogan:
Plula verde: ao ingerir a plula, o shinobi receber bnus de
+4 na F, R e A durante 3 turnos. Os Pontos de Vida e Chakra
do shinobi aumentaro retroativamente e o gasto deles
enquanto o efeito da plula estiver valendo no retirar do
valor original. Exemplo: Chouji ingere a plula verde. Ele
receber os benefcios e far um Taijutsu que retire 3 dos
seus PVs. Quando o efeito da plula acabar, os 3 PVs que
ele perdeu para fazer o Taijutsu no sero descontados de
seu valor original, uma vez que eles foram gastos com a
energia adicional que a plula o forneceu. Entretanto, se
Chouji no fizer nenhuma ao enquanto a plula estiver
ativa, os PV e PC extras recebidos sumiro completamente.
Ou seja, eles no curam os valores anteriormente perdidos
pelo personagem. Aps o efeito da plula passar, o
personagem perder 3 PV como efeito colateral.
Plula amarela: ao ingerir a plula, o shinobi se tornar um
personagem de Escala de Poder Sugoi durante 3 turnos
(aqui vale uma regra especial: a quantidade de PC do usurio
TAMBM aumenta temporariamente). As mesmas regras da plula verde valero aqui. Aps o efeito
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da plula passar, o personagem perder 5 PV como efeito colateral e dever ser bem sucedido num
teste de R para evitar desmaiar.
Plula vermelha: ao ingerir a plula, o shinobi receber uma carga massiva de poder que acelerar
o metabolismo de gordura do seu corpo acentuadamente (o mesmo perder algo prximo de 30
quilogramas). Em troca desta perda de massa corporal, o personagem ser considerado
temporariamente um personagem da Escala Kiodai (aqui vale uma regra especial: a quantidade de
PC do usurio TAMBM aumenta temporariamente). O Chakra no seu corpo tamanho que ele
comear a fluir envolta do personagem na forma que represente seu estado de esprito e alma.
Quando o efeito da plula passar, o personagem ter seus PV zerados e cair inconsciente. Ele ter
apenas sua R normal horas de vida e precisar ser tratado imediatamente. Caso ele receba dano
durante o efeito da plula e seus PV cheguem a ficar negativos, ele dever fazer um teste de R por
hora para evitar morrer automaticamente (limite de tempo igual a R do personagem em horas). O
efeito da plula durar 3 turnos.
CLA HYUUGA
Vantagem Cl Hyuuga (2 pontos)
O cl Hyuuga, da Vila da Folha, um dos maiores, mais
influentes e poderosos de sua vila. Ele tem sua origem nos
primrdios da fundao da vila, sendo um dos cls
fundadores da mesma. Na poca da fundao era um cl
pequeno em relao aos dois maiores, mas foi ganhando seu
espao lentamente com disciplina e determinao. Hoje em
dia o maior cl dentro de Konoha, possuindo um bairro
inteiro para as suas famlias. Possui muitos membros
shinobis, sendo poderosos tanto militarmente quanto
politicamente (seus membros mais antigos e aposentados do
servio de shinobi atuam como ancies em Konoha).
- ESTRUTURA INTERNA Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas
possuem cercas capacidades nicas. A primeira coisa a se
destacar no cl a sua organizao interna. Existe dentro do
prprio cl uma subdiviso em duas famlias: a Souke e a
Bunke.
A Souke conhecida por ser a famlia principal, ou a
famlia primria. Eles so os regentes do cl perante a sociedade de Konoha e so eles que tomam todas
as decises polticas e militares importantes. Fazendo uma comparao a estruturas de poder, eles seriam
algo como os nobres do cl. A Bunke conhecida por ser o ramo secundrio da famlia. na Bunke que
ficam os criados dentro do prprio cl, os pees de combate e os subservientes. Eles seriam algo como os
vassalos do cl.
Por causa dessa diviso interna, o cl Hyuuga chegou a possuir algumas disputas internas pelo poder
nos primrdios de sua fundao. Desta forma, para poder manipular os Bunke sem a possibilidade de haver
problemas internos, a Souke criou um mtodo de selamento amaldioado permanente ligado a mente dos
membros da Bunke a fim de control-los. Este selo feito na testa de toda criana da Bunke quando ela
completa algo prximo de 3 a 5 anos de idade e jamais poder ser tirado. Assim, toda vez que um membro
da Bunke tentar agir de forma desonrosa, o membro da Souke desacatado poder, com apenas um selo de
mo, fazer o membro mal educado sentir dores de cabeas terrveis. No h como se defender disso e a
dor to intensa que paralisa completamente a vtima. Esta maldio to poderosa que, se assim desejar,
o membro da Souke poder matar o membro da Bunke.
Em termos de regras, o Hyuuga que for da Bunke ganhar uma Maldio pesada (Desvantagem
Maldio: Bunke), mas que far o custo para ser Hyuuga diminuir em apenas 1 ponto. O membro da Bunke
conseguir resistir a tortura mental durante no mximo o dobro do seu valor de R turnos seguidos (mnimo
de 1 turno). Ele ficar completamente paralisado enquanto estiver sendo torturado. Um Souke pode torturar
apenas um Bunke por vez. Ele no gastar nada para fazer a tortura, mas precisar fazer uma ao
completa para tal (requer concentrao).
- CAPACIDADES NICAS O cl Hyuuga um cl de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem um estilo prprio
conhecido como Jyuuken. Devido a fama de possuir o mais poderoso Estilo de Taijutsu e por seus fortes
shinobis, o cl amplamente conhecido no mundo inteiro (todos os membros do cl possuem a Vantagem
Boa Fama automaticamente).
19
Outra caracterstica marcante nos Hyuuga so os olhos. Sua retina algo nico e visivelmente
perceptvel. a marca dos Hyuuga, o que os torna facilmente identificvel. Seus olhos so de uma
colorao lils bem clara e eles no possuem ris alguma. Desta forma, todos os Hyuuga possuem o mesmo
olhar peculiar (seus olhos conferem aos Hyuuga a Desvantagem Maldio leve: Marcado, pois todos que
verem os olhos de um Hyuuga o identificaro automaticamente).
Mas os olhos dos Hyuuga no se limitam a ser apenas uma marca chamativa. Neles reside o poder da
linhagem avanada Byakugan, tambm conhecida como Olhos Brancos. O Byakugan um poder nico
que fornece ao seu usurio a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alm de uma srie de
benefcios que sero listados abaixo. Entretanto, para receber todos os benefcios do Byakugan, o shinobi
precisar ativar o seu poder (requer uma ao padro), sendo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3
turnos por ponto de Resistncia:
Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso ultrapassa o limite humano podendo focar em
objetos que seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 quilmetro, no qual se pode
focalizar tudo neste raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa
observada ser visto como se o usurio estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na
qual se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da sua viso. Alm disso, o
Byakugan possibilita que o usurio enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360.
Viso de Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de atravessar objetos slidos e pessoas, o
que lhe permite ver os Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde
liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito
para a utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X 10
metros, logo voc no conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros.
Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usurio a Vantagem Viso Aguada.
Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm pode observar o Chakra dos oponentes
e Jutsus, e como eles se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como descobrir se selos
esto ativados, se pessoas esto sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou
equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicaes.
A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto
cego de 15 que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico defeito do Byakugan e
desconhecido por pessoas de fora do seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este fato,
s notando tardiamente).
Para achar o ponto cego do Byakugan necessrio ficar dois turnos completos e sem ser interrompido
observando o Hyuuga se esquivar de ataques em rea ou mltiplos projeteis (mnimo de dois ataques
distncia com vrios projteis em cada ataque). Ento, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a
procura completamente, tendo que ser recomeada do zero.
Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego perdero o seu valor de Habilidade na FD.
CLA INUZUKA
Vantagem Cl Inuzuka (2 pontos)
O cl Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, um pequeno
cl dentro da sua vila. Os Inuzuka entraram recentemente
em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto,
eles j possuem uma fora militar importante dentro da vila,
principalmente no que diz respeito a shinobis rastreadores.
Este cl conhecido por possurem ligaes com os
ces, usando-os como parceiros. Alm disso, eles se vestem
de forma bem selvagem, usando roupas com muito couro
animal (caractersticas que herdaram de seus tempos como
tribo isolada de caadores). Uma coisa que todos os Inuzuka
possuem tambm so tatuagens vermelhas em suas faces,
as quais eles tm muito orgulho de possuir, mas que os
tornam facilmente identificveis (Desvantagem Maldio
leve: Marcado).
Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens
Inuzukas recebem um animal canino para treinarem como
parceiros animais (mesmo que o Inuzuka no fim no se torne
um shinobi, ele tambm possuir um parceiro animal). Lobos
e cachorros so os mais comuns, mas de outras espcies
so possveis (desde que caninas).
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Em termos de regra, o Inuzuka possui as seguintes Vantagens: Aliado, Parceiro e Ligao Natural
(todas com o seu co ou lobo). Alm disso, devido a sua proximidade com o mundo dos ces, o shinobi
acaba por desenvolver a Vantagem Sentidos Especiais: Faro Aguado (vide Vantagem com mesmo nome
para maiores detalhes), e ainda pode comprar a Percia Animais gastando apenas 1 ponto. O co ter uma
ficha feita com a mesma regra de Aliado e poder possuir os Taijutsus exclusivos do cl, assim como o seu
dono.
A relao do Inuzuka com o seu animal de extremo afeto e companheirismo. Eles faro praticamente
tudo junto e nunca desejaro se separar um do outro. Devido essa ligao afetiva e por um motivo que os
prprios Inuzukas ainda no entendem muito bem, seus animais acabam crescendo muito, chegando ao
ponto de ser possvel montar em cima de um deles como se fossem cavalos. Alm disso, seus parceiros
possuem uma vida muito mais longeva do que a de qualquer outro animal da sua espcie, podendo chegar
a praticamente 40 anos!
CLA KAGUYA
Vantagem Cl Kaguya (2 pontos)
O cl Kaguya, da Vila Oculta da Nvoa, foi um cl muito
pouco explorado no mang de Naruto, tendo apenas como
representante o personagem Kimimaro. Entretanto, o Anime
conseguiu expandir as explicaes a cerca do mesmo de
uma maneira no-oficial, mas que acabou sendo aceita como
a verdadeira pelos fs.
- HISTRIA O cl Kaguya era um cl de alta influncia dentro da sua
vila, sendo um dos responsveis pela consolidao da Vila
da Nvoa como ela era conhecida na poca das grandes
guerras shinobis. Por ser um cl de guerreiros fervorosos,
seus shinobis sempre se destacaram nas fileiras frontais das
batalhas da Nvoa.
Entretanto, com o fim da Terceira Guerra Secreta shinobi
(aproximadamente alguns anos antes do ataque da Kyuubi
em Konoha), que foi a ltima grande guerra conhecida, as
Vilas mergulharam numa poca de relativa paz. Os membros
mais ativos do cl Kaguya no gostaram nem um pouco de
serem colocados de lado, uma vez que sua nica utilidade era para guerrear, e deram incio a um conflito
contra toda a Vila da Nvoa. Resultado: o cl foi massacrado e muitos poucos sobreviventes restaram.
- CAPACIDADES NICAS Os membros do cl Kaguya so especialistas em Taijutsus, devido eles serem guerreiros natos. Alm
disso, eles possuem uma linhagem avanada extremamente poderosa conhecida como Shikotsu Myaku. O
shinobi deste cl poder controlar todos os ossos do seu corpo, replic-los ou mesmo aumentar a
calcificao deles, deixando-os mais rgidos e resistentes. Ele ainda pode torn-los armas mortais e
pontiagudas capazes de destroar qualquer coisa. considerada a Linhagem avanada ofensivo-defensiva
perfeita. Como se no fosse o suficiente, os Kaguya desenvolveram um Estilo de Taijutsu prprio que utiliza
de sua linhagem avanada para o combate.
O shinobi poder investir 1 de Chakra para criar uma couraa defensiva na sua pele que o proteger
contra dano conferindo um bnus de +2 na FD (bnus de armadura). Esta proteo ir perdurar na pele do
personagem por at seu valor em R turnos (sustentvel).
De forma semelhante, o shinobi poder controlar a formao de seus ossos e tirar de dentro de si ossos
resistentes e afiados como armas. Os ossos podero simular Kunais ou Katanas, mas tero um bnus na
FA de +2 por serem ainda mais afiados que as armas normais. Para criar uma arma com os ossos
necessrio um turno (a no ser que o shinobi possua a Vantagem Adaptador. A demora significa uma troca
de tipo de dano) e o gasto de 1 PV e PC, e estas armas iro durar tanto quanto um osso normal (ou seja,
sero permanentes e s deixaram de existir quando entrarem em decomposio). No h limite para a
quantidade de armas que o shinobi poder criar. Existem outras formas de criar armas com os ossos,
entretanto elas sero descritas nos Taijutsus do prprio cl.
Todos os ossos criados pelo shinobi sairo de dentro dele. Entretanto, o shinobi poder optar por
estender os ossos alm do seu corpo e faz-los investir contra um alvo como se estivessem vivos. Nestes
casos, o personagem dever investir 1 PV e 2 PC. Os ossos saram do corpo do shinobi na direo de um
alvo qualquer, estendendo-se como se fossem plantas que esto crescendo rpido demais. A vinha de
ossos poder se esticar 10 metros por turno e uma vez alcanado o alvo causar um ataque de corte com
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uma FA igual a F+H+1d+4. Se o shinobi preferir, ele poder ao invs de causar dano tentar prender em
seus prprios ossos a vtima (teste de agarrar com mesmo FA). A vtima presa s conseguir sair da priso
com um teste bem sucedido de F -1. O shinobi ainda tem a opo de fazer seus ossos investir e voltarem
para dentro do seu corpo automaticamente, poupando assim o gasto de 1 PV. Nesta condio, o FA do
ataque ser igual a F+H+1d+2, dano por corte, e ter um alcance mximo de 5 metros (e no poder
agarrar a vtima).
Caso o jogador deseje criar novas formas de utilizar os ossos de sua linhagem avanada, o mesmo
dever conversar com o Mestre e pensar qual seria a melhor forma de criar aquela nova utilizao.
Aconselha-se criar novas utilizaes dos ossos na forma de Taijutsus do Estilo do cl. Entretanto, se o
Mestre assim permitir, a utilizao poder ser como as citadas acima. Nestes casos, sempre que um criar
os ossos o personagem dever gastar uma pequena quantidade em PC. Se os ossos se desprenderem do
corpo do personagem de forma permanente, dever haver um gasto em PV.
CLA NARA
Vantagem Cl Nara (0 ponto)
O cl Nara, da Vila Oculta da Folha, um cl pequeno,
mas que est presente na histria da vila faz muito tempo.
Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundao da
Vila e foi um grande achado. Seus membros so shinobis
inteligentssimos, mesmo que geralmente sejam um pouco
preguiosos.
Sua importncia para vila foi to vital que acabou
ganhando certo prestgio dentro da mesma, o que concedeu
ao cl alguns privilgios. Um deles a floresta que pertence
ao cl nos limites da vila. Trata-se de um pequeno bosque
de rvores muito prximas e de copas muito densas, o que
deixa na regio uma penumbra eterna, mesmo de dia, o que
combina muito bem com os poderes especiais do cl.
O cl Nara especializado num tipo de Ninjutsus muito
especial. Eles so capazes de manipular as sombras para
fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus
requerem concentrao e tempo, o que os torna timos
shinobis de suporte e ttica, mas pssimos nas linhas de
frente.
Alm disso, o cl conhecido por serem timos
criadores de medicamentos. A floresta que eles possuem, local onde apenas eles tm autorizao para
entrar, uma fonte rica de ermas e fungos medicinais, os quais os Naras utilizam na sua farmacologia.
O cl possui uma amizade antiga com o cl Akimichi e eles facilitaram a entrada deste dentro de
Konoha dada a sua influncia. Hoje em dia os cls mantm a amizade atravs de seus filhos.
CLA UCHIHA
Vantagem Cl Uchiha (1 ponto)
Vantagem Sharingan Dois Dotes (2 pontos)
Vantagem Sharingan Trs Dotes (1 ponto)
Vantagem Mangekyou Sharingan (0 ponto)
O cl Uchiha, da Vila Oculta da Folha, um dos mais
poderosos cls da histria do mundo shinobi e o mais famoso
cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do
surgimento dos cls shinobis. O cl Uchiha um dos
fundadores oficiais da Vila de Konoha e ainda possui uma
imensa influncia em seu crculo interno (ou tinha).
O cl teve a sua origem a partir de um grupo de shinobis
do cl Hyuuga ainda na poca na qual no havia as Grandes
Vilas. Os motivos que levaram a segregao dos cls em
dois so desconhecidos, bem como a poca exata. Seja
como for, os cls se separaram e agora participam da
mesma vila.
Por algum motivo o Byakugan dos Hyuugas que agora se
chamavam Uchihas evoluiu para uma forma completamente
diferente, sendo conhecido daquele ponto em diante de
Sharingan. O surgimento desta nova linhagem avanada
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marcou definitivamente a cisma dos dois cls e a formalizao da existncia de um cl chamado Uchiha no
mundo. Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua presena.
Todo Uchiha possui a Vantagem Boa Fama, alm das capacidades nicas que pode desenvolver.
- ESTRUTURA INTERNA Os Uchihas, desde a sua poca antes de Konoha, possuem um lder que os representa. Este lder
substitudo sempre quando fica velho demais para agir militarmente no campo de batalha, sendo escolhido
outro lder mais novo, poderoso e inteligente. Todos obedecem a este lder com se ele fosse um rei, mas
no o tratam como se fossem escravos do mesmo. Entretanto, foi por causa do primeiro lder do cl que os
Uchiha passaram a possuir como smbolo um leque branco e vermelho, e foi estipulado que todos os
membros do cl usassem o mesmo em alguma parte da sua roupa (principalmente os shinobis).
J dentro de Konoha, o cl possua para si um bairro inteiro isolado do resto da vila. Neste bairro toda o
comercio, policiamento e regras so determinados pelos prprios Uchihas, como se fosse uma pequena
provncia independente dentro da Vila. Todos os Uchihas moram neste bairro e em mais nenhuma outra
parte da cidade, pois esta a regra deles prprios.
Para que um Uchiha seja considerado capaz de se tornar um bom shinobi, o mesmo deve conseguir
aprender rapidamente a controlar seu elemento base, que no caso de todo Uchiha o fogo, e usar
perfeitamente o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu. Somente quando o Uchiha sabe controlar este Jutsus que ele
considerado um verdadeiro shinobi digno de ser respeitado e merecer ser treinado para desenvolver seu
prprio Sharingan.
Os Uchihas ainda so os responsveis pelo policiamento geral interno de Konoha, possuindo uma sede
principal dentro de seu prprio bairro (no caso uma sede burocrtica, pois l no fica nenhum prisioneiro).
Pode soar estranho para quem assiste o anime de Naruto, mas como toda e qualquer cidade Konoha
tambm precisa de uma fora policial, mesmo que seja para prender alguns poucos ladres suicidas que
desejam roubar dentro de uma cidade militar.
- A GRANDE TRAGDIA DO CL O cl Uchiha possui uma histria misteriosa por trs no somente de sua fundao, mas tambm da
prpria fundao de Konoha. A Vila foi fundada com os esforos conjuntos dos dois maiores cls shinobis
na poca, o cl Senju e o Uchiha, mas ambos eram cls declaradamente rivais. Isso j um motivo para
gerar desconfianas.
Entretanto, o maior mistrio do cl Uchiha no est relacionado com a sua criao, e sim com a sua
extino. O cl estava vivendo uma poca de plena prosperidade dentro de Konoha quando, subitamente,
quase todos os seus membros foram assassinados da noite para o dia. Isto aconteceu justamente 7 anos
depois do to conhecido ataque a Konoha causado pelo demnio raposa de nove caudas, a Kyuubi.
E o mais estranho por trs dessa histria o fato do assassino ser um membro do prprio cl, um
jovem prodgio chamado de Uchiha Itachi. Outro fator interessante que o nico que sobreviveu ao ataque foi
Uchiha Sasuke, o irmo mais novo de Itachi. Pelo menos o que se sabe.
Se voc deseja narrar um RPG de Naruto precisar definir em que poca o mesmo passar. Se
acontecer antes do extermnio do cl Uchiha, esquea o que foi citado acima e prepare seu RPG
normalmente, permitindo que jogadores possam ser do cl.
Caso contrrio, s permita que jogadores sejam do cl
Uchiha se os mesmos possurem uma BOA justificativa para
tal e se couber para a proposta do RPG.
- O SHARINGAN O olho que copia. Este um poder nico do Cl Uchiha.
Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tornando
o olho do usurio vermelho intenso com pontos pretos que
indicam o seu grau de evoluo. considerada uma das
linhagens avanadas mais poderosas de todas.
O Sharingan prev movimentos do adversrio,
conseguindo manter um registro de todos, copiando-os.
Outra peculiaridade so os Genjutsus que o Sharingan
proporciona, alm de alguns Jutsus que s tem total
efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da
maioria das Kekkei Genkais, no uma habilidade nata do
personagem. Ele apenas liberado pela primeira vez em
situaes de alto estresse (geralmente situaes perigosas
ou de vida ou morte). Alm disso, o jogador precisar pagar
por uma outra Vantagem chamada de Sharingan para
poder usar o mesmo (no como os Hyuuga que j
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possuem o Byakugan incluso na compra da Vantagem do prprio cl). Apenas Uchihas podem comprar a
Vantagem Sharingan.
O Sharingan uma capacidade que precisa ser ligada para poder conferir os bnus ao personagem.
Para ativar o mesmo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistncia do
shinobi (ativar o Sharingan uma ao padro).
Quando o personagem Uchiha compra a Vantagem Sharingan pela primeira vez ele ter na sua
descrio o seguinte termo: Dois Dotes. Desta forma, percebe-se que o Sharingan uma Kekkei Genkai
que pode evoluir, possuindo dois nveis. O primeiro nvel do Sharingan (Dois Dotes, custo de 2 pontos),
libera para o personagem os seguintes benefcios (apenas com o Sharingan ligado):
Resistncia contra Genjutsus: o personagem recebe um bnus de +1 em teste para resistir contra
Genjutsus.
Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FA e FD.
Copiar Taijutsus: o personagem capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se
defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva. O personagem ir utilizar o mesmo
Taijutsus que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo
teste de ataque para acertar (ele usar seu prprio FA, mas este dever ser calculado da mesma
forma que o do agressor). necessrio preencher os pr-requisitos fsicos necessrios para poder
fazer o Taijutsu. O personagem evitar o ataque se seu valor no teste for igual ou superior ao do
agressor, e se for superior a diferena ainda causar dano no oponente.
Ver Chakra: o personagem capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (ele sabe como elas
esto gastando o seu Chakra), alm de permitir ver se pessoas esto sendo afetadas por Genjutsus
ou Jutsus similares. Ainda poder ver o Chakra impregnado no ambiente por causa de um Jutsu
que foi feito ali h pouco tempo, at mesmo atravessando paredes e o cho (no mximo 1,5 metros
de parede ou solo macio). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloraes diferentes, e o
Sharingan tambm distingui isso.
Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia um Jutsu (requer uma ao completa
analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprender os passos bsicos da execuo do mesmo,
demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo
personagem ter seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. O personagem poder
armazenar em sua mente uma quantidade mxima de Jutsus copiados igual ao dobro do seu valor
de H +2. Se ainda no aprendeu definitivamente os Jutsus copiados, ele ter que treinar os
mesmos por pelo menos um dia at no mximo seu valor de H em semanas, ou ento esquecer
dos passos base dos mesmos e no ter o benefcio de aprendizado acelerado.
O segundo nvel do Sharingan conhecido como Trs Dotes e ter um custo adicional de 1 ponto (s
possvel possuir o Sharingan de Trs Dotes se o personagem possuir antes o de Dois Dotes). Este nvel
confere as seguintes qualidades (apenas com o Sharingan ligado):
Ampliar Ataque e Esquiva: o bnus aumenta para +2 na FA e FD.
Copiar Ninjutsus: igual a Copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender
do Jutsu dele (segue as mesmas regras do Copiar Taijutsus).
Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus
exclusivos do cl Uchiha com os olhos.
- A EVOLUO MALDITA Durante a noite do massacre do cl Uchiha, o
personagem Sasuke descobriu os horrores por trs dos
poderes malditos do seu irmo mais velho, Itachi. Muitas
pessoas em Konoha no sabem os detalhes do
massacre, mas Sasuke sabe o motivo para seu irmo ter
conseguido sozinho matar a todos do seu cl. Este poder
secreto se chama Mangekyou Sharingan.
O Mangekyou, como comumente conhecido, uma
evoluo do Sharingan de trs dotes, mas que s
ativado quando o Sharingan j est ativado antes. Ele
confere ao Uchiha a capacidade de usar os trs Jutsus
proibidos mais secretos do cl e que so to letais que
poucos so capazes de sobreviver para contar a histria.
Em toda a histria do c Uchiha apenas duas pessoas
conseguiram obter este poder: Uchiha Madara e Uchiha
Itachi. Pelo menos isso era o que estava escrito nos
pergaminhos secretos do cl e era o que Itachi sabia.
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O Mangekyou de cada usurio nico, possuindo uma forma completamente individual. Alm disso,
cada Mangekyou capaz de criar novos Jutsus nicos para aquele usurio, tornando-o o nico no mundo
capaz de criar aquele feito. Entretanto, usar o Mangekyou requer que o personagem j domine o Sharingan
de trs dotes e que o mesmo esteja ligado quando o personagem pretender ligar a sua evoluo.
Basicamente o que o Mangekyou faz liberar o aprendizado e uso dos seus poderes nicos, o que
pode ser considerado algo muito simples em 3D&T para custar pontos. Entretanto, os poderes associados a
esta evoluo so exageradamente roubados, o que torna esta Vantagem valiosa. Mas usar o Mangekyou
possui um alto custo para o shinobi. Sempre que ativar o Mangekyou o personagem sofrer uma perda de
parte de sua capacidade visual. Considere que cada olho do Mangekyou responsvel por usar um dos
poderes que o personagem tem. Ao usar um dos poderes, aquele olho sofrer uma perda especial de 1 PV.
Cada olho ter uma quantidade de PV igual a Rx5 do personagem, mas sem quaisquer bnus concedidos
por Vantagens (como PV Extras). Quando os PV de um dos olhos chegarem a zero, o mesmo ficar cego e
no poder usar mais o Sharingan (independentemente do nvel). Desta forma, o Mestre dever fazer um
controle separado anotando todo o dano que cada olho receber. impossvel curar os PV perdidos pelos
olhos devido o uso dos Jutsus do Mangekyou.
E como se obtm o Mangekyou? Esse um tpico excessivamente discutido pelos fs de Naruto, pois
o autor deixou a obteno deste poder como algo misterioso e sinistro. Uma forma citada no mang por
Itachi que o Uchiha deve matar o seu melhor amigo para conseguir o Mangekyou. Entretanto, o conceito
de matar o melhor amigo pode significa muitas coisas e complicado definir um melhor amigo. Uma das
suposies filosficas que se pode fazer desta afirmao seria como trair aquilo que voc tem de mais leal
dentro do seu corao. Trair uma grande amizade como trair a si mesmo, a sua prpria personalidade.
Raciocinando por este ngulo, para que um Uchiha consiga obter o Mangekyou preciso que o mesmo
traia a si prprio, seu prprio ser, ou seja, faa algo que mude a viso de suas prprias virtudes.
Complicado de entender, n? Bem, deixamos para o Mestre esta batata quente. Decida aquilo que voc
melhor achar que vale para o seu RPG. Entretanto, o jogador Uchiha do seu grupo s poder tentar
conseguir o Mangekyou caso ele conhea a sua existncia e deseje este poder maldito, no se esquecendo
que o segredo do Mangekyou algo que s os mais poderosos dentro do cl Uchiha conhecem e que
protegido como um tesouro por estes poderosos.
CLA YAMANAKA
Vantagem Cl Yamanaka (0 ponto)
O cl Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, um cl
relativamente jovem na sua Vila. No se sabe muito sobre
este cl ainda quanto as suas influncias dentro da poltica
interna de Konoha, mas se sabe que h um pouco do ramo
comercial no cl. Os Yamanaka so conhecidos por
possurem uma floricultura dentro de Konoha e por seus
grandes conhecimentos a respeito no somente das flores,
mas tambm das plantas em geral. Desta forma, muitos
shinobis deste cl se destacam em habilidades medicinais,
mas especificamente na manipulao de remdios (no so
especialistas como os Naras, mas so igualmente bons).
Alm disso, o cl possui uma linhagem de poderes
nicos capazes de manipular as pessoas atravs da fora de
suas mentes. Estes poderes so refletidos atravs de seus
Ninjutsus especiais. Por causa dessa capacidade especial,
os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a
diviso de Interrogatrio de Konoha, se tornando altamente
influentes l.
Entretanto, manipular a mente algo complicado e
requer tempo, no sendo a melhor tcnica para um combate direto. Desta forma, Yamanakas se destacam
como shinobis de suporte ttico.
pertencer a um cl). Quando for criar a ficha do seu personagem e caso ele pertena a um cl cujos Jutsus
sejam exclusivos, anote o nome do Cl na sua lista de Vantagens. Esta capacidade no custa pontos, por
isso a tenha sem medo caso queira ter seus Jutsus nicos.
HIJUTSUS
Vantagem Hijutsu (1 ponto)
Alguns cls possuem a capacidade de controlar elementos especiais nicos, alm dos cinco principais.
Estes elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada
mo do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma necessrio que o shinobi saiba
manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cl so capazes
de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza.
O custo para ser de um cl que possua um Hijutsu de 1 ponto e o personagem no precisar comprar
a Vantagem Dominar Novo Elemento antes (esta prpria Vantagem garante o ganho automtico da outra).
Entretanto, o personagem no poder combinar esta Vantagem com a Desvantagem Elemento no
Dominado. O personagem ainda precisar possuir no mnimo H 3 para poder ter o segundo elemento e o
elemento combinado.
Dentre os elementos fusionados mais conhecidos esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento),
Mokuton (madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro, metal; unio entre Terra e Raio),
Youganton (lava; unio entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre Vento e Raio). Acredita-se
que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem certeza
(fica a vontade do Mestre. A lista de Ninjutsus de Areia est isolada e bem definida da lista de Ninjutsus
Gerais, assim como a lista dos Ninjutsus baseados em elementos Hijutsus).
Obs: Todos os Jutsus baseados em elementos, seja ele fusionado ou no, s podem ser Ninjutsus e
requerem um alto grau de Controle do Chakra.
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Tomo 2
- CENARIO -
CLASSIFICACAO Shinobi
Os shinobis possuem classificaes determinadas pela
sua experincia e graduaes. Como eles so militares, cada
classificao mais elevada os gradua em postos mais
importantes e com maiores responsabilidades, aumentando
assim a atuao do shinobi e seu status.
Alunos de Academia: todos os alunos que esto
aprendendo a ser um shinobi. Ainda no podem fazer
misses. Normalmente so crianas entre 6 e 11 anos.
Passam por um teste feito pelo professor do curso, um
Chuunin graduado especialmente para lecionar na academia,
e s ento viram Genins, sendo divididos em times contendo
3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os
shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de
verdade, e geralmente apenas 9 entre todos os formandos
daquela sala viram Genins de verdade.
Alunos da academia possuem uma pontuao em torno
de 3 a 5 pontos para criao de ficha.
Genin: depois de passar pela Academia, eles j so
shinobis, mas s podero cumprir misses se passarem no
teste do seu Jounin responsvel, tornando-se assim Genins
efetivos. Caso falhem no teste, deveram retornar a academia e ficar l por mais um ano. Genins fazem
misses mais fceis, entre Rank D e C, at seu Jounin achar que eles esto prontos para fazer o Chuunin
Shiken (Exame Chuunin), o teste prprio para se tornar Chuunin, que dividido em trs fases: teste escrito;
teste de sobrevivncia, onde se houver muitos participantes h uma eliminatria; e finalmente um
campeonato de lutas individuais. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade
dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada Vila. Mesmo se a
pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornar um Chuunin. Logo,
o vencedor do campeonato pode no virar um Chuunin se ele no tiver o que necessrio.
Os shinobis geralmente ficam como Genins durante um perodo de um ano ou dois, no mximo. Neste
momento seus Jounins responsveis os inscrevem para participar do prximo Exame Chuunin, que ocorrem
em seis e seis meses. Caso falhem no testes, continuaram a ser Genins de sua vila, ficando presos a este
cargo e recebendo misses de baixo nvel at que provem o seu valor.
Genins possuem uma pontuao em torno de 6 a 8 pontos para criao de ficha.
Chuunin: so shinobis j com experincia necessria para participar de misses mais difceis e
possuem capacidade de liderar misses se necessrio. So considerados capites, capazes de liderar
outros shinobis em misses. Estes shinobis j possuem certa experincia de combate e so preparados
para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas Vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o
mesmo tipo de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para
shinobis).
Aps um ano ou dois o Chuunin pode tentar se tornar ou no um Jounin, fazendo um teste prprio
(teste este ainda no divulgado no mang). Entretanto, muitos shinobis preferem ficar apenas como
Chuunins, dado a estabilidade que o cargo os confere e pela possibilidade e enfrentar poucos perigos em
sua carreira como shinobi. Alm disso, existem cargos exclusivos para Chuunins, no os deixando limitados
a fazer misses sempre.
Chuunins possuem uma pontuao em torno de 9 a 11 pontos para criao de ficha.
Jounin: Jounin o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as misses
mais difceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins
ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU.
Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros
shinobis, somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte. Geralmente so Jounins com um grande
repertorio de Jutsus de forma a ensinar aos Genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser
no mnimo confiveis para tal funo, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.
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Existem tambm os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funes especficas dentro da
sociedade shinobi, como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. Eles adquirem estas funes por eleio
por parte dos Kages ou movidos pelos seus prprios interesses e aplicaes dentro de uma rea especfica.
Seja como for, eles precisam ser bons o suficiente naquela rea para se tornarem Jounins Especiais. A
ANBU de Konoha um exemplo clssico de Jounin Especial.
Jounins possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): um esquadro sob ordem direta do Hokage que possui
funes de espionagem, contra-espionagem e captura ou eliminao de nukenins (shinobis foragidos).
Cada Vila possui um esquadro ANBU nico, com misses e conhecimentos especficos (alm de
nomeaes diferentes. O nome ANBU foi somente dado as tropas especiais de Konoha). Representam a
fora especial das Vilas e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto,
muito comum que eles cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. A ANBU
possui uma hierarquia um pouco superior ao dos Jounins normais, mas no costumam se envolver em
situaes em que seja necessrio utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vrios tipos
isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU
possuem certo grau de liberdade para divises interna e regimentos militares nicos, apenas so
subordinados aos Hokages, devendo-lhes mxima subservincia.
Os Jounins ANBU so especiais em suas funes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua
identidade ao mximo, suas fichas so de acesso exclusivo e do mais difcil, e alguns casos nem mesmo
existem. Seu uniforme tambm diferente dos outros shinobis, alm de sempre usar uma mscara de boa
resistncia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem at mesmo mascarar a voz,
mesmo que de forma sutil).
ANBUS possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha.
Lder do Vilarejo (Kage): o termo Kage significa sombra, que a essncia que todos os shinobis
tentam alcanar. Eles so os lderes da sua Vila, os responsveis militar e politicamente pelas mesmas. Os
Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage, em Suna; e assim por
diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando alcanam uma idade elevada
Eles no costumam sair da Vila, a no ser em misses diplomticas ou que envolvam a segurana da
Vila como um todo (ou mesmo em situaes de guerra extremamente raras, onde sua presena essencial
para o futuro da vila e do seu pas). Caso encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um
grande repertorio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a tal posio (ou os mais
respeitveis, mas que no perdem em nada em poder por causa disso).
Kages possuem uma pontuao em torno de 15 a 20 pontos para criao de ficha, podendo at ser
mais.
Ancies: cada uma das Vilas shinobis possui um grupo de ancies que servem de apoio para os Kages
em diversos assuntos. Quando o Kage est ausente da Vila, eles que possuem poder de deciso. Quando
um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais
poderoso e favorvel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancies no mandam ativamente na sua Vila,
mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos
ancies possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no sendo nada interessante
contrari-los. O nmero de ancies varia de vila para vila e eles no necessariamente precisam ser
shinobis.
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Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm
possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em
territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas inteiro, ou
mesmo a eliminao deste poltico.
Misses Rank S: Tais misses possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em uma outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do
vilarejo participara de tais misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis
importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas).
NUKENINS
So shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes
graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as
misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).
Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa.
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em varias desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus,
ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo caado).
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes
sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro est a disposio de todos os
Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no
mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do
capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e
escondidos, pois suas atividades so ilegais e seus organizadores tambm so caados.
Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.
Em termos de regra, um nukenin um shinobi que perdeu suas Vantagens de Patrono e Mentor (o da
Vila. Se o Mentor for algum to traidor quanto o personagem, a Vantagem no se perde), e que agora
possui a Desvantagem Nukenin (segue o mesmo princpio apresentado no Alpha para Desvantagens
ganhas e Vantagens perdidas ao longo do RPG: no se ganha ou recupera pontos gastos por isso).
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Geografia
O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer
outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem
elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados
para poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio
cenrio onde ela ocorre.
CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde
convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto,
visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma
universalizao da cultura em todo mundo, variando um
pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de
Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais
modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras
influncias medievais.
Nas cidades grandes existem sistemas de esgoto, de
distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras
formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade
atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a
longa distncia (no h satlites artificiais ou telefones), e o
correio ainda dependente de pombos e falces (ou
transporte a cavalo nos vilarejos menores e no militares). Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em
nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do
sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm
de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia.
Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima
litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas
maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No
se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As
diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.
POLITICA
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades
econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um
Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos
pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por
herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo
do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
conquistador).
Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas
regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Existem ainda os ministros que auxiliam o trabalho de
comunicao entre os feudos e a capital, sendo eles responsveis por alguma rea especfica do governo
(agricultura, artes e cultura, educao, tecnologia). Para completar existem os ancies, que so pessoas
mais idosas e que aconselham os Daimyos em sua funo.
Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas
vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. No h atividades de escravido regularizadas pelos
governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da mesma seja onde for.
As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser
divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se
estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um
pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.
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PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado
do seu pas quando em situaes de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia
para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas
onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder
militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no
devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no
precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada
que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta
sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero
caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente
ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias
tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em
todas.
Obs (SPOILER): Uma pequena observao. Como foi
visto no Captulo 419 do mang de Naruto, Konoha possui
uma Kekkai que a protege contra invasores (na traduo
literal seria algo como barreira). Sempre que algum no
identificado entra em Konoha sem permisso, um shinobi
responsvel pela Kekkai sentir a presena inimiga e
notificar aos guardas de prontido onde a barreira foi
invadida. Esse mecanismo de defesa mstico requer total
concentrao por parte do shinobi responsvel pelo seu
monitoramento, ao mesmo tempo em que essa Kekkai
privilgio das maiores vilas (que dispes de pessoal
suficientemente treinado neste tipo de ramo. Entretanto, isso
no significa dizer que as vilas menores no possam ter uma
espcie de Kekkai. Existem diversos tipos de Jutsus que
funcionam de forma similar e que podem estar a disposio
de shinobis poderosos e habilidosos. Veja o caso da chuva
do personagem Pain quando ele est na Vila da Chuva).
Ver captulo para maiores detalhes.
TERRITORIO
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento
em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de
serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e
em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas
independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes pases, seu
territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta
separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram
dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de
Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens
avanadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa,
liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de
assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo
poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas.
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No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes
Naes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas
prticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas
sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do
continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e
pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora
poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros
pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por dois irmos que se tornariam o
Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critrios temporais com relao ao incio da histria do mang).
Konoha possui uma longa histria de dificuldades e conquistas.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo
num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco
Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente
montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila
Oculta liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure
no Sato): um grande pas situado mais ao norte do
continente e separado do pas do Fogo por dois pases
menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que
dificulta a sua total compreenso. Seu territrio repleto de
montanhas nuas e altas, sendo bastante nevado no extremo
norte e possui um clima frio o ano inteiro. Possui a Vila
Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis
no mundo, liderada pelo Raikage.
Anos antes do incio da histria de Naruto, a Vila da
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com
as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de
paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do
Cl Hyuuga, o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo
que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova
guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de
Konoha e do Cl Hyuuga, ampliando ainda mais a tnue
ligao entre as duas divises do cl.
Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no
Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em
outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem
uma boa quantidade de riquezas, mas devido as prprias condies climticas e territoriais, no h grande
fartura para todos os seus habitantes.
Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito
sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com
caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro
Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais
inacessveis.
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Tomo 3
- Chakra -
Compreendendo O Chakra
No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem
uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra a
energia espiritual que governa a realizao dos Jutsus, as
artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o
sobrenatural ou com capacidades alm das humanas normais
est associada ao Chakra.
O Chakra possui duas fontes. A primeira deles a energia
fsica, tambm denominada de Stamina. Os seres vivos
queimam sua energia fsica para realizar feitos excepcionais,
ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos
sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser produzido a
partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, necessrio
saber como manipular o Chakra. Esta uma capacidade que
se desenvolve apenas com treino e prtica, no qualquer ser
vivo que capaz de fazer esta transformao. Por causa disso
os shinobis so considerados excepcionais e usados
militarmente, pois eles so os nicos treinados para manipular
o Chakra. Alguns raros shinobis podem no ser capazes de
manipular o Chakra e fazer esta transformao, se tornando
especialistas em outras reas. Em termos tcnicos, o Stamina
a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus.
A segunda fonte do Chakra a espiritual em si. Esta fonte
est associada ao poder espiritual da pessoa e ela possui a
mesma fora do Chakra liberado por meio da energia fsica, se
diferenciando apenas sua origem. Em ambos os casos
necessrio saber como controlar esta energia a fim de utilizla.
Obs (SPOILER): Recentemente, no captulo 409 do
mang, o autor de Naruto falou que existe uma terceira fonte
de Chakra, que a Natureza. Pouco se sabe sobre esta nova
fonte de Chakra, mas, a princpio, sabe-se que ela utilizada
pelos sapos shinobis do mundo de Naruto para realizar feitos
fsicos impressionantes e que a fonte para as suas tcnicas
secretas.
tenketsus
Existem dois conceitos que so necessrios conhecer para
se controlar perfeitamente o Chakra. Primeiramente deve-se
saber que o corpo humano possui um sistema circulatrio de
Chakra que est ligado a todas as funes vitais. Assim como
o sangue importante para a vida, o Chakra tambm . Uma
pessoa sem Chakra morrer rapidamente. Esse sistema interno e por ele onde todo o Chakra do corpo
circula.
Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra flui para o meio externo a
fim de realizar Jutsus ou feitos fsicos excepcionais. Esses poros so chamados de Tenketsus. A obstruo
deles pode danificar a circulao do Chakra, onde, dependendo nvel do dano, pode forar a vtima a ficar
paralisada, exausta ou lev-la morte.
Por exemplo, no necessrio fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para
serem feitos, o que no preciso tanta concentrao assim, alm do fato de no usarem Chakra em si.
Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou no. Alguns selos so especficos para
aquele Jutsu. Os selos bsicos esto apresentados na figura mais abaixo.
SISTEMA (3D&T)
Calculando os Pontos de Chakra (PC) = Resistncia x 5 ( o mesmo que Pontos de Magia).
Recuperando PC = igual a recuperao de Pontos de Magia do Alpha, ou seja, descansar duas horas
recupera o valor de R do personagem em PC.
Stamina = Pontos de Vida. Alguns Taijutsus cobram o consumo de alguns Pontos de Vida para serem
feitos, ou mesmo nenhum. Na lista de Taijutsus no haver o quanto se cobra de Stamina, e sim direto o
quanto de PV que se cobra.
possvel usar PVs para fazer Genjutsus ou Ninjutsus no lugar do Chakra. Primeiramente o
personagem dever possuir Controle do Chakra igual ou maior que 1 e saber usar a tcnica Converter
Chakra. Possuindo estes pr-requisitos, o personagem poder converter no mximo sua Resistncia Pontos
de Vida em Chakra por turno (1 Chakra = 1 PV). Veja regras especficas na parte dedicada ao Controle do
Chakra.
Ficando sem Chakra: aqui a regra muda comparado ao 3D&T Alpha. Ficar sem Chakra significa que o
shinobi no possui mais energia espiritual e fsica. Desta forma, o personagem cair em coma at que seja
curado (uma pessoa sem Chakra incapaz de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo algum com
habilidades mdicas transferir Chakra para esta pessoa). Algum que fique sem Chakra por mais de 10 +
Resistnciax10 minutos morrer (exemplo: algum com R 5 agentar ficar sem Chakra por 1 hora; 10 +
5x10 = 60 minutos).
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Pactos de Sangue
No mundo de Naruto no s existem os shinobis com
poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e
ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram
bastante poderosos. Esses animais so de tamanhos e
formas diferentes, cada um com sua personalidade e
poderes prprios. Eles so chamados de Kuchiyose.
Os Kuchiyose so animais especialmente convocados
pelos shinobis para auxili-los em um combate. Entretanto,
como cada um destes animais tm uma personalidade
prpria, preciso que o shinobi tenha poder e capacidade
suficientes para manipul-lo a sua vontade, caso contrrio o
Kuchiyose poder se voltar contra quem o convocou.
Para convocar o animal preciso que o shinobi tenha
duas coisas. A primeira assinar um Pacto de Sangue com
a espcie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dar
de diversas maneiras, dependendo da espcie com a qual se
est lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se d
por meio de um pergaminho contratual onde o shinobi
escreve seu com sangue; j o das Cobras se d com
sacrifcios
humanos
feito
ao
atual
lder
delas.
Independentemente de com qual espcie o pacto tenha sido
feito, este ter sido feito e no poder ser quebrado. Alm
disso, o pacto liga o shinobi quela criatura e somente a ela, no podendo firmar pacto com mais nenhuma
outra.
Firmar o pacto no o mais difcil do procedimento. A parte mais difcil encontrar algum ou algo que
se ligue a espcie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos preciso encontrar o guardio do
pergaminho, geralmente um andarilho, e que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voc assinar o
seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um
reino prprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino uma tarefa rdua e que pode levar uma
vida inteira, pois eles so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voc ser bem recebido ao
chegar l ou mesmo que conseguir firmar um pacto.
Feito o Pacto de Sangue, agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu
(Rank C). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar qualquer animal da espcie com a qual
tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa. Veja a descrio de Kuchiyose
no Jutsu na parte dedicada aos Ninjutsus Gerais.
SISTEMA (3D&T)
Nova Vantagem Pacto de Sangue (1 ponto): o shinobi precisa comprar esta vantagem para poder
firmar um pacto de sangue com qualquer espcie e poder convoc-la.
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Bijuus
Bijuus so demnios que possuem caudas e que
aparecem no Anime/mang de Naruto. Eles so seres
mitolgicos do mundo, sendo fontes gigantescas de Chakra
e poder. Cada um dos nove Bijuus possui um elemento
dominante que rege o seu tipo de Chakra, alm de cada um
possuir uma quantidade de cauda que varia de 1 a 9. Desta
forma, s existem no mundo 9 Bijuus, cada um com um
nome relacionado ao que representam e pela quantidade de
caudas que possuem.
Por serem monstros de extremo poder e fontes naturais
gigantescas de Chakra, muitos shinobis das Vilas cobiam o
poder destes seres. Entretanto, existem muito poucas
formas de controlar um Bijuu, e quanto maior for o poder do
mesmo, mas difcil ser de control-lo. Na histria do mundo
shinobi conta-se nos dedos quantas Vilas foram capazes de
controlar e usar o poder de uma Bijuu, sendo elas Konoha,
Suna e Kumogakure (pelo menos os revelados at agora).
Ainda assim, existem certos conhecimentos proibidos e
perdidos no mundo de Naruto que acabaram por conferir a
capacidade de controlar as Bijuus para outras pessoas que
no esto relacionadas com as Vilas necessariamente,
como o caso da Akatsuki e dos Uchihas (mais
especificamente do fundador do cl, Uchiha Madara). Seja qual for o mtodo utilizado, este ser um Jutsu
de extremo poder e com a nica finalidade de manipular a vontade das Bijuus.
JINCHUURIKI
Controlar um Bijuu em seu estado natural, ou seja, na forma de uma besta gigante, extremamente
difcil, mesmo para quem possui o poder para tal. Desta forma, as Grandes Vilas encontraram uma forma de
aprisionar o poder das Bijuus em uma nica pessoa, sendo esta capaz de controlar o Chakra do monstro e
us-lo como arma a favor de sua Vila. Estas pessoas amaldioadas so conhecidas como Jinchuuriki. Elas
geralmente so unidas as Bijuus quando ainda so bebs, fase da vida delas onde o seu corpo e Chakra
ainda esto numa fase to no desenvolvida que aumenta as chances de sucesso da unio. Percebe-se
desta forma que unir um ser humano a uma Bijuu um procedimento que requer cautela e extremamente
nocivo ao possvel portador da mesma, podendo lev-lo a morte. Somente os mais resistentes sobrevivem
ao processo de unio, e uma vez unidos eles nunca mais podero ser separados. Esta separao forada
poder ocorrer por meio do uso de algum Jutsu proibido, mas ela resultar na morte do portador e a Bijuu
ser trancafiada na fonte do poder que a separou (tcnica usada pela Akatsuki).
Ser um Jinchuuriki no uma beno como alguns podem pensar. A pessoa que tem um Bijuu dentro
de si possui M Fama automaticamente dentro da sua Vila, e fora dela tambm assim que comear a fazer
misses como shinobi. Alm disso, todo Jinchuuriki estar fadado a ser tratado somente como uma arma da
sua Vila, nunca recebendo carinho ou admirao de ningum. Isso poder afetar a mente da criana
enquanto ela ainda est crescendo e aprendendo a ser um shinobi, o que bem visvel no caso do Sabaku
no Gaara. Entretanto um Jinchuuriki no est fadado a ser sempre odiado e temido. Se ele se esforar, com
o tempo poder vir a ser respeitado dentro da sua Vila e se tornar grande l (novamente cito o exemplo do
Gaara, que se tornou Kazekage). Entretanto, a M Fama do shinobi fora de sua Vila nunca sumir, nem o
temor interno das pessoas que o cercam. Eles temem que um dia o mesmo perca o controle sobre sua
besta interior e ela comece a atacar todos de forma desenfreada e mortal.
Entretanto, ser um Jinchuuriki tem suas vantagens. A primeira delas que o personagem poder
comprar a Vantagem Pontos de Magia (Chakra) Extra pelo seu custo normal, mas ao invs de conceder o
equivalente a R+2 em seus PC, a mesma conferir o equivalente a R+4! Isso acontece devido as Bijuus
serem fontes gigantescas de Chakra, e que o shinobi pode controlar este Chakra extra que ele possui. A
segunda que o shinobi pode comprar a Vantagem Forma Alternativa por apenas 1 ponto cada. Esta forma
alternativa trata-se de uma forma diferente que o shinobi poder ter que mistura parte do seu corpo normal
com o da Bijuu que possui dentro de si (exemplo: as caudas do Naruto ou a transformao parcial do
Gaara).
A terceira vantagem que o personagem poder se transformar na sua prpria Bijuu! Esta capacidade
igual a Forma Alternativa normal do Alpha, ou seja, custando 2 pontos. A diferena que a nova ficha do
personagem para esta forma ser considerada da Escala Sugoi ou Kiodai, onde esta variao depender
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do poder da prpria Bijuu. Em geral, quanto mais cauda a Bijuu possua, mais poderosa ela ser. Mais
adiante faremos uma sugesto de Escala de Poder para cada demnio. Entretanto, esta vantagem merece
um destaque especial. As Bijuus so monstros poderosos demais para serem controlados normalmente.
Quando o Jinchuuriki usa esta forma, parte da personalidade instvel do demnio ir se manifestar nele,
criando um monstro completamente novo, que no nem o shinobi e nem a Bijuu. Entretanto, o shinobi
poder desejar que a Bijuu tome conta totalmente do seu corpo, o que no algo muito bom a ser feito.
Uma vez que isto acontea, a Bijuu tratar de fazer aquilo que sabe fazer de melhor: destruir. Com total
conscincia liberada, a Bijuu poder usar sua ficha verdadeira e ficar descontrolada at o shinobi quiser
tomar de volta o controle, mas dever ser bem sucedido num teste de H para isso.
E a quarta e ltima vantagem que o Jinchuuriki possui um poder regenerativo elevado. Este poder no
se trata da Vantagem Regenerao, sendo algo mais leve. O Jinchuuriki poder gastar 1 PC por ponto em
R que possua para regenerar na mesma quantidade gasta os seus PV por turno (ao livre). Ele poder
fazer isso mesmo se estiver inconsciente, mas no acordar por causa desta regenerao.
Desta forma, ser um Jinchuuriki considerado uma Vantagem: Vantagem Jinchuuriki (2 pontos).
AS CAUDAS
Como j foi dito antes, cada Bijuu possui uma quantidade de caudas, o que as diferencia e que revela o
total do seu poder. Em Naruto o que acontece que a Bijuus possuem trs escalas de poder, estas
baseadas no seu poder destrutivo e na quantidade de caudas. Desta forma, as Bijuus com poucas caudas
seriam, teoricamente, mais fracas, enquanto que as com mais caudas seriam mais poderosas. Entretanto
isto no exatamente uma regra, pois se acredita que no possvel mensurar corretamente o poder de
uma Bijuu. De qualquer forma, a nica certeza que se tem que a Bijuu mais poderosa, e que d uma surra
em todas as outras juntas, a Kyuubi (ou Nove Caudas).
Abaixo segue uma breve explicao para cada tipo de Bijuu que j foi apresentando em Naruto.
Ichibi (Uma Cauda): tambm conhecido como Shukaku, este demnio de areia foi aprisionado
dentro de Sabaku no Gaara. Ele tem a forma de um tanuki (uma espcie de texugo encontrado no
Japo). Trata-se de um demnio muito instvel e extremamente catico. Ele causa insnia em no
seu Jinchuuriki. Escala sugerida: Sugoi.
Nibi (Duas Caudas): trata-se de um gato (mais exatamente um nekomata da cultura japonesa) de
duas caudas feito unicamente de Chakra. Escala sugerida: Sugoi.
Sanbi (Trs Caudas): trata-se de uma espcie de tartaruga marinha monstruosa, por vezes
confundida com um kappa (demnio japons). Seu elemento caracterstico a gua. Escala
sugerida: Sugoi.
Yonbi (Quatro Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Sabe-se que ele possui como
elemento caracterstico o Youton, o mesmo que lava em japons (unio formada a partir dos
elementos fogo e terra). Escala sugerida: Sugoi.
Gobi (Cinco Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Sugoi.
Rokubi (Seis Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Kiodai.
Shichibi (Sete Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Kiodai.
Hachibi (Oito Caudas): trata-se de um demnio que mistura um corpo de touro com o de uma
criatura de mltiplos tentculos (algo prximo a de um polvo ou lula gigante). Escala sugerida:
Kiodai.
Kyuubi (Nove Caudas): precisa explicar? a Bijuu mais poderosa de todas. Trata-se de um
demnio que surge no mundo sempre que o mal da humanidade alcana nveis alarmantes,
assumindo a forma de uma entidade da punio e apocalipse. o principal Bijuu apresentado no
Anime/mang, uma vez que est dentro do protagonista, o Naruto. At onde se sabe Naruto foi o
nico Jinchuuriki que j teve a Kyuubi dentro de si, e ele s consegui control-la por possuir dentro
de si apenas metade do poder total da mesma. A Kyuubi um demnio na forma de uma raposa
gigante. extremamente agressiva e possui um poder imensurvel. Escala sugerida: Kami.
Obs: existe um detalhe interessante a cerca da influncia das Bijuus nos seus Jinchuurikis. As Bijuus
possuem marcas caractersticas que geralmente se manifestam no corpo do seu Jinchuuriki, servido como
uma espcie de marca. Estas marcas so visveis em alguns casos, como as marcas de raposa que Naruto
tem no seu rosto (simulando os bigodes da raposa), ou os olhos pintados do Gaara (simulando as mesmas
marcas que o tanuki tem em volta dos olhos). Elas no precisam est no rosto do Jinchuuriki, mas
geralmente se manifestam em lugares visveis (e que ajudam a diferenciar o shinobi dos outros).
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Tomo 4
- JUTSUS -
TIPOS DE JUTSUS
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma rea de conhecimento e atuao do
shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.
Taijutsus (TAI): so tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais tcnicas
so essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que focam em
Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fsica superior ao dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.
Alguns exemplos de Taijutsus so o Dynamic Entry e Shishi Rendan.
Genjutsus (GEN): o shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito
irregular, afetando um ou todos cinco sentidos da vtima. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa
sinta algo que no exista, de dor at vises, ou cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que
necessita de muita inteligncia e Controle de Chakra preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer
um combate sem nem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe profundo e se
aproveitando da situao para mat-lo. Um exemplo o Tsukyomi.
Ninjutsus (NIN): qualquer tcnica shinobi que no uma iluso ou escrita, e que utilize pelo menos
um dos 12 selos de mo para ser feito. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer
grandes feitos impossveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo
criar copias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os
elementos efetivamente. Alguns exemplos so o Chidori, Rasengan e Goukakyu no Jutsu.
Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda
outras classificaes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento.
Kekkei Genkai: so as Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, um conjunto de tcnicas passadas
de pai para filho pelo sangue. Tais tcnicas so exclusivas de cada Cl shinobi e no podem ser copiadas
de maneira alguma (mesmo com o Sharingan). Estes Jutsus esto dentro de um dos trs tipos principais
(TAI, GEN ou NIN). Um exemplo o Kage Mane no Jutsu.
Fuuinjutsus: so Ninjutsus complexos que necessitam de selamentos, preparaes, ingredientes,
dentre outras coisas. Alguns dos Fuuinjutsus mais simples so as tarjas explosivas que qualquer shinobi
pode usar sem problema. Fuuinjutsus, diferentemente dos outros Jutsus, no so criados para serem feitos
e utilizados instantaneamente. Tais Jutsus necessitam geralmente de tempo para se desenhar os intricados
selamentos ou fazer os preparativos necessrios, mas seus efeitos podem ser devastadores. Especialistas
em Fuuinjutsus podem criar barreiras, alterar efeitos de outros Jutsus e at mesmo selar poderosas tcnicas
ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu.
Kinjutsu: existem Jutsus que so excessivamente poderosos, mas terrveis e perigosos para o prprio
usurio. Geralmente estes Jutsus so de Ranks elevados, devido seu nvel de poder, ou outros podem at
ser mais fracos, mas so tratados como tenebrosos devido as suas conseqncias. Estes so os Kinjutsus,
Jutsus proibidos devido seus efeitos terrveis e devastadores. Alguns Kinjutsus so tratados com tamanho
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desprezo que seu usurio pode ganhar a Desvantagem M Fama s por t-lo usado alguma vez. Um
exemplo seria o Edo Tensei.
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Para medir o tempo de aprendizado de um novo Jutsu preciso calcular a seguinte equao: VR - 1d
para cada ponto de H do personagem, valor final em dias (mnimo de um dia de treino; 1 dia equivale a 8
horas). O VR, ou Valor de Rank, um valor fixo que foi determinado baseado na complexidade do Jutsu.
Ele tem como base o Rank do Jutsu que se deseja aprender. VR para cada Rank: E = 4; D = 8; C = 16; B =
32; A = 64; S = 128.
Exemplo: quero aprender um Jutsu Rank A (VR = 64) e eu tenho H 3. O tempo de aprendizado ser de
64 - 3d. Supondo que os valores que consegui na rolagem dos 3d foram 4, 5 e 6. Ento o tempo de
aprendizagem ser igual a 64 - 15 = 49 dias para aprender o Jutsu. Se algum mestre estiver me ensinando
o Jutsu, sero necessrios apenas 25 dias de treino para aprender o mesmo.
O tempo de aprendizagem total cair pela metade se o Jutsu for ensinado por algum mestre (sensei).
Obs: e quando o treinamento tem que ser interrompido? O personagem poder treinar parte do Jutsu
num dado momento, ir para uma misso e depois, quando voltar, continuar o treinamento. Nestes casos, ele
poder interromper o treinamento por no mximo seu valor de H em semanas e um nmero mximo de
interrupes tambm igual ao valor de H. Ento, se um personagem possui H 3, ele poder interromper seu
treinamento um nmero mximo de vezes igual a 3 e ficar sem treinar entre cada interrupo por at 3
semanas. Agora se o personagem possuir a Vantagem Memria Expandida ele nem precisar se preocupar
com este detalhe.
Jutsu desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Jutsus sustentveis e seus custos, perceba nas
listas que muitos Jutsus possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de H que o
personagem possui. Isso o que normalmente se deve fazer, mas a durao poder variar devido a outros
fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito o fator de tempo da durao. Em
muitos Jutsus ele estar apontando uma quantidade de turno, mas por vezes poder haver a substituio
do termo turno por minutos, horas ou mesmo dias! Em ambos os casos a determinao destas
condies muito subjetiva e no h como criar uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem
chegar a um consenso coletivo de quais fatores sero os mais apropriados nestes casos.
- COMPREENDENDO A EXIGNCIA EM H Excetuando-se os Taijutsus, todos os outros Jutsus sempre cobraro como exigncia um valor mnimo
de H. Isso se d devido o fato de GEN e NIN sempre precisarem usar da capacidade do personagem para
controlar o Chakra, aqui representado pelo valor de H do personagem. O valor mnimo de H varia muito de
um Jutsu para o outro, o que pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, h um raciocnio por trs da
determinao deste valor mnimo.
Como o H mede a capacidade do personagem em manipular o Chakra com perfeio, imagine que o
valor a ser cobrado refletir o quo complicado aquele Jutsu para ser moldado. Todo Jutsu possui uma
forma, e quanto mais complexa for esta forma, mais difcil ser para o personagem domin-la. a idia de
densidade de poder. Quanto mais Chakra compactado numa forma diminuta, maior ser a energia que ser
liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisar de ainda mais controle do seu prprio
Chakra para executar o Jutsu com perfeio. Seguindo essa linha de raciocnio, pode-se perceber que
comum que um Jutsu elemental cobre uma maior quantidade de H mnimo, pois controlar um elemento
mais complicado que o Chakra normal de um Jutsu mais simples.
Entretanto, alguns Jutsus so complicados de controlar mesmo no possuindo formas densas, sendo
este caso bastante visvel nos Genjutsus. Uma iluso no possui forma fsica! Para estes casos, voc deve
raciocinar que o Jutsu pode no possuir forma, mas precisa ser bem manipulado para afetar com perfeio
o sistema circulatrio de Chakra da vtima. Quanto mais complexo for o Jutsu, mas difcil ser manipul-lo
da maneira correta para torn-lo efetivo numa vtima.
Entendido os preceitos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo mnimo em H para
os Jutsus. Se o Jutsu possuir uma forma muito simples, afetar alguma rea grande, seja pouco controlvel
ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao prprio usurio do Jutsu), cobre um pr-requisito de H 1 pelo
mesmo. Se as caractersticas do Jutsu comearem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida,
afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de H pelo mesmo.
Poucos Jutsus cobraram H 3 do personagem, sendo mais comum o valor variar entre 1 e 2. Entretanto,
TODOS os Jutsus mdicos so excessivamente complexos de se aprender e controlar. Alm de possurem
uma forma complexa, estes Jutsus afetam muito profundamente as suas vtimas, o que eleva o requisito em
H drasticamente. Perceba na lista apropriada que nenhum destes Jutsus tem um valor de H menor que 4!
- E O ALCANCE? At agora j foi possvel entender bem sobre as Exigncias e Custos, alm de suas variantes. No h
no que se complicar com relao a Durao: ou o Jutsu instantneo, ou permanente ou sustentado. Veja
em alguns pargrafos anteriores as variaes de Custo que so causados por Jutsus sustentveis.
Ento, a ltima coisa que falta determinar o alcance dos Jutsus! E como o fazemos? s seguir a
regra bsica apresentada pelo Alpha na parte que fala das magias. Entretanto, alguns Jutsu (como os
Taijutsus) no passam de tcnicas de combate. Nestes casos, aqui entra um novo conceito de alcance: o
corpo a corpo. Para que voc no pense que algo complicado, saiba logo que o mesmo que se precisar
acertar um ataque fsico a curta distncia. No h dificuldade nisso, h?
- VALORES ESTTICOS Muita coisa j foi dita at agora, mas o essencial de todo poder ainda no foi dito: e os seus bnus
estticos? Como eu posso calcular os seus benefcios em FA e FD? Esta mais uma parte subjetiva da
criao de Jutsus, mas pelo menos possui uma lgica de fcil aplicao. Os bnus so similares as
Exigncias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voc tomar como
base e aplicar nos seus Jutsus: Rank E = entre +1 e +2; D = entre +1 e +3; C = entre +2 e +4; B = entre +3
e +5; A = entre +3 e +6; S = de +5 em diante (aconselhado um mximo de +12).
Observe que nosso Jutsu exemplo confere apenas um bnus de +2 na FA, devido ele ser um Jutsu
simples de Rank C. Entretanto, o bnus mais apropriado seria o valor intermedirio +3 citado no pargrafo
anterior (para Rank C o valor do bnus varia entre +2 e +4). Ento, por que foi usado o valor +2 ao invs do
+3? Porque o Jutsu afeta uma rea! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bnus do Jutsu
com sua caracterstica especial: afetar uma rea. Essa a lgica que os Mestres e os jogadores devem
seguir na hora de criar seus Jutsus. O equilbrio a chave para se alcanar o melhor resultado na hora de
adaptar.
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Uma questo pertinente sobre este assunto saber como calcular o FA que ser utilizado pelo Jutsu.
Em geral os Jutsus so arremessados de alguma forma nos alvos, sendo bem bvio que nestes casos se
utilizar o PdF do personagem. Em outras situaes o personagem faz um Jutsu que se equivale a um
ataque corpo a corpo comum, o que vai requerer o uso da F. Entretanto, existem Jutsus que afetam reas,
no necessariamente sendo arremessados. Para estes casos onde no h um fator de arremesso, pode-se
substituir o PdF por 1d extra. Como uma rea algo bem aleatrio, a aceitvel que seu valor de FA seja
bem dinmico tambm. Entretanto, na hora de testar, defina qual ser o dado normal de acerto e qual ser
o que substitui PdF, pois se cair um 6 em algum deles todos vo ficar discutindo se foi acerto crtico ou
no! Agora, e se for acerto crtico, o que dobrar? A H, logicamente. Se por acaso o jogador e o Mestre no
chegarem a um consenso sobre este assunto, use o PdF.
- TEMPO DE APRENDIZADO E como determinar o tempo de aprendizado de um Jutsu que foi criado pelo prprio personagem? Bem,
existem trs situaes possveis para os Jutsus criados pelo jogador. A primeira que ele criou o Jutsu
durante a fase de criao da ficha de seu personagem. Para estes casos, o Jutsu aprendido como
qualquer outro dentro do seu limite de quantidade inicial.
O segundo e terceiro caso acontecer quando o personagem for aprender o Jutsu dentro do tempo de
jogo normal do RPG. A diferena entre as situaes reside no fato do Jutsu ter sido criado por um outro
personagem qualquer da histria ou est sendo criado pelo prprio personagem naquele momento da
histria do RPG. Se o Jutsu criado pelo jogador for ensinado ao seu personagem por qualquer outra
pessoa, ou seja, caso o Jutsu j exista naquele momento da histria, o mesmo ter como tempo de
aprendizado o valor normal para qualquer outro Jutsu.
Entretanto, caso o personagem deseje criar o Jutsu dentro do RPG (assim como fez Naruto para criar o
Rasen Shuriken), o mesmo dever gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele ter que
compreender sozinho todos os princpios para se fazer perfeitamente aquele Jutsu. um processo de
tentativa e erro contnuo, anlise e reflexo sobre os resultados e aplicao das teorias. Isso requer tempo e
concentrao, o que torna complicado para o personagem criar um Jutsu em pouco tempo.
Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o shinobi deve
gastar treinando a nova tcnica que est tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG:
Criando um Jutsu baseado em outro j conhecido pelo personagem: dobre os valores
calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de
um dia. Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. Perceba que ele j tinha meio caminho
andado, pois o Jutsu basicamente uma evoluo do Rasengan normal.
Criando um Jutsu sem se basear em nada j criado (criando do zero): quadruplique os valores
calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de
uma semana. Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen Shuriken. Ele precisou de 3 anos
de trabalho rduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual no conseguiu
seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Rasengan.
Obs: a regra de interrupo do treinamento aqui no funciona da mesma maneira. O personagem
poder interromper seu treinamento por um fator de meses, no de semanas. Desta forma, se o
personagem possui H 3, ele poder interromper a criao do seu Jutsu at 3 vezes e por um perodo
mximo entre cada interrupo de 3 meses.
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Passos Leve (Rank C): o shinobi segue o princpio adotado no Andar sobre a gua, s que
aplicado em superfcies slidas de baixa resistncia, como areias e neve. Alm disso, seus passos
so to leves que, ao andar, o mesmo no deixa rastros fsicos (mas deixa uma ligeira marca de
Chakra que pode ser seguida por quem possui tcnicas especficas para localizar uso de Chakra).
Requer o gasto de 3 PC por hora de uso.
Sentidos Aguados (Rank C): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionandoo para uma rea sensorial do corpo especfica. Sempre que desejar ter esta tcnica o shinobi
dever comprar cada sentido como uma tcnica nica, ou seja, ele dever comprar a tcnica uma
vez para um sentido especfico, no podendo mud-lo durante a utilizao da mesma. possvel
expandir a percepo da viso, audio ou olfato gastando 2 PC por H turnos.
Transferir Chakra (Rank A): esta tcnica um dos pr-requisitos bsicos dos shinobis que
pretendem se tornar mdicos. Quando algum est debilitado e necessitando de Chakra, o usurio
poder transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno
igual H do usurio. Est tcnica executada como uma ao parcial (o shinobi pode apenas se
deslocar at a vtima com seu movimento), e requer total concentrao no que se est fazendo.
Como aprender uma tcnica de CC: d pra perceber que cada Tcnica do Controle do Chakra possui
um Rank. Desta forma, elas sero aprendidas como se fossem Jutsus normais. Ver a regra especfica no
captulo anterior.
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Taijutsus (TAI)
So tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de
armas ou no. Tais tcnicas so essenciais para qualquer
shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que
focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade
fsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.
Para se fazer um Taijutsu corretamente so necessrias
duas coisas. Primeiramente, o shinobi dever gastar uma
quantidade mnima de energia para fazer o efeito do Jutsu.
Essa energia gasta chamada de Stamina, a energia fsica
que existe em todos os seres vivos. Ela muito simples de
ser canalizada, requerendo apenas que o shinobi saiba
concentr-la no Jutsu que deseja fazer. Todos os shinobis
sabem manipular perfeitamente o Stamina do corpo, devido
aos duros treinamentos que recebem desde sua poca de
academia e por ser uma capacidade natural do corpo
humano.
Em questes de regra, a energia espiritual (Chakra) e
fsica (Stamina) do shinobi so a mesma coisa, ou seja, os
Pontos de Magia de 3D&T (aqui na adaptao conhecido
como Pontos de Chakra, ou PC). Entretanto, o shinobi
capaz de sacrificar sua prpria energia vital (que faz parte da
sua energia fsica) para fazer Taijutsus. Essa energia vital
chamada de Pontos de Vida. Desta forma, para fazer um Taijutsu, o shinobi pode optar por gastar PC ou
PV. Entretanto, existem Jutsus que cobram o consumo obrigatrio de alguma destas energias.
Aps canalizar a energia necessria, o shinobi precisar acertar o ataque no seu oponente.
Independentemente de o ataque ser efetivo ou no, a energia ter sido gasta. Acertando o ataque, o
Taijutsu ter acertado seu alvo. Existem ainda alguns poucos Taijutsus que podem ser mantidos e outros
que no precisam acertar o alvo, no necessitando de testes para faz-los. Assim, em regra, todo Jutsu
ser feito automaticamente apenas com o gasto da energia necessria.
Atacar com Taijutsus muito simples. A grande maioria dos Taijutsu feito com um ataque simples, ou
seja, com FA igual a F + H + 1d + os bnus que o Taijutsu proporcionar. Entretanto, existem Taijutsus
(especialmente de alguns Estilos) que no dependem da Fora para serem feitos, possuindo regras
especiais. Veja os casos especiais nos prprios Taijutsus.
Por fim, existem Taijutsus que pertencem a Estilos de artes marciais shinobis. Estes Estilos, como so
chamados, devem ser aprendidos pelos shinobis que desejam possuir estes Taijutsus, sendo o pr-requisito
base para os mesmos. Estes Estilos custam pontos e devem ser comprados como Vantagens (atendidas as
suas exigncias), mas, logicamente, possuem seus benefcios. Alguns cls shinobis (o caso do cl Hyuuga),
possuem um estilo prprio de combate.
Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Taijutsu.
Legenda:
PV: Ponto de Vida;
PC: Ponto de Chakra;
Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida;
Corpo a corpo: o personagem precisa fazer um ataque fsico contra o alvo (causa dano);
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.
Bunshin Taiatari
Fuusoku
Hayabusa Otoshi
Hien
Sennen Goroshi
Shishi Rendan
GOUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Fortes
Um Estilo clssico de combate dos shinobis de
Konoha. Consiste em transformar a energia fsica
do corpo em fora bruta para avassalar seus
oponentes ou destruir as coisas. um estilo de
Taijutsu muito apreciado em Konoha e bem fcil
de aprender. Os gnios neste estilo se tornam
verdadeiros mestre nas artes marciais.
Tipo de dano: esmagamento.
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Exigncias: F 1 e H 2
Benefcios: recebe +1 na FA sempre que
utiliza o tipo de dano do estilo. Este bnus pode ser
acumulado com os bnus dos Taijutsus do Estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.
Dynamic Entry
em
grande
Konoha Reppuu
Konoha Senpuu
Konoha Shoufuu
HACHIMON
Portes Celestiais Kinjutsu
Kai-mon Kai
Kyu-mon Kai
Shou-mon Kai
To-mon Kai
Kei-mon Kai
Sei-mon Kai
Kyou-mon Kai
Shi-mon Kai
Omote Renge
Ura Renge
Custo: 3 PV
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Que nem o Omote Renge e pelas mesmas
razes um Kinjutsu. Para us-lo, o shinobi deve
abrir pelo menos os trs Portes Celestiais.
Usando da velocidade mxima conferida pelos
portes, joga-se o oponente para cima e executase uma quantidade absurda de ataques,
finalizando chutando o inimigo para o cho.
O Jutsu confere 2d no dano extra caso acerte
o
oponente,
que
cair
automaticamente
inconsciente se no possuir algum subterfgio que
o auxilia na hora do impacto com o solo. Aps
terminar o Jutsu, o usurio ficar exausto.
Asakujaku
RAKANKEN RYUU
Estilo do Punho que Alcanou o Nirvana
um Estilo no muito conhecido, mais
utilizado por pessoas corpulentas e fortes.
baseado totalmente na fora bruta, com golpes
muitas vezes lentos, mas poderosssimos.
Tipo de dano: esmagamento.
Exigncias: F 2.
Benefcios: causa 1d de dano extra nos
ataques sempre que utiliza o tipo de dano do
estilo. Confere um bnus de +1 na Fora para
levantar pesos.
Custo: 1 Ponto de personagem.
Asshou
Gangeki
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Houshou
Palma da mo Rank C
Exigncias: Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi alimenta a palma da sua mo com
uma grande quantidade de Chakra e a libera de
uma nica vez acertando o abdmen do seu
oponente.
Confere +1 na FA e 1d extra no dano caso
acerte o Jutsu.
Tokken
Ombreada Rank C
Exigncias: Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi concentra seu Chakra nos ombros e
aplica um golpe particularmente poderoso.
Confere +3 na FA.
JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O cl Hyuuga conhecido pelo seu grande
poder e tradio em Konoha. Parte da sua fama
de poderoso vem da sua linhagem avanada, o
Byakugan. Por outro lado, o cl desenvolveu
graas ao Byakugan o Estilo de Taijutsu
considerado o mais poderoso da Folha.
O estilo s funciona quando o Byakugan est
ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as
linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de
Chakra nas mos, o Hyuuga faz uma srie de
ataques leves e precisos que visam danificar
internamente os alvos, afetando os rgos
internos e no a superfcie, tornando seus ataques
mortais. Assim, seus ataques so considerados
cortantes, mesmo que realizados apenas com as
mos.
Tsuuten Kyaku
Shoushitsu
Joelhada Rank D
Exigncias: Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi concentra seu Chakra num dos
joelhos e, agarrando os ombros do adversrio,
aplica-lhe um ataque que o joga longe (dano em
metros que arremessa o opoente).
Confere +1 na FA.
Shougekishou
Hakke Kuushou
Hakkeshou Kaiten
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Genjutsus (GEN)
So tcnicas que afetam o sistema de Chakra do
oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando os
cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a
pessoa sinta algo que no exista, de dor at vises, ou
cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que
necessita de muita inteligncia e Controle de Chakra preciso.
Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer um combate
sem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio
num transe profundo e se aproveitando da situao para
mat-lo.
Dado seu nvel de poder, Genjutsus so armas
poderosssimas. Entretanto, os conhecimentos sobre os
Genjutsus so complicados. Existem muito poucos
Genjutsus que so conhecidos e que so passados adiante.
Alm disso, rarssimo ver Linhagens Avanadas
associadas a Genjutsus, sendo mais comum Ninjutsus e
Taijutsus. Todos estes fatores colaboram para a escassez de
peritos em Genjutsus, mas que em nada influencia seus
poderes.
Usar um Genjutsu simples: basta controlar a
quantidade de Chakra necessria para realizar a tcnica e
liberar o Jutsu. Nem teste cobrado por parte do usurio.
Entretanto, alguns Genjutsus permitem que as vtimas tentem escapar dele ou compreender a sua natureza.
Como so iluses, comum que as vtimas tenham direito a um teste de R para tentar evit-lo. Entretanto,
dependendo do Rank, o teste de R da vtima poder ter uma penalidade (E e D = 0; C = -1; B e A = -2; S = 3). Se uma vtima de um Genjutsu no for capaz de identificar a presena do Jutsu, ela no ser capaz de
evit-lo, caindo automaticamente no mesmo. Caso falhe no teste, o Jutsu o afetar e no haver mais nada
que possa fazer, dependendo geralmente da ajuda alheia. Outra forma de evitar um Genjutsu usando o
Ninjutsu Kai, que tem como finalidade aumentar as defesas contra as iluses.
Entretanto, existem alguns Genjutsus que afetam o meio e no diretamente a vtima, mudando as
coisas em volta. A vtima poder identificar aquilo como sendo um Genjutsu, mas no ser capaz de
cancel-lo de forma alguma, sendo obrigado a sair da sua rea de afetao se quiser evitar os efeitos do
mesmo.
Por fim, existem formas de cancelar um Genjutsu que afetou outra pessoa. A mais simples delas
causar 1 de dano na mesma. A dor afeta todos os sentidos do corpo, livrando-o da iluso. Entretanto, esta
regra nem sempre vlida. Existem alguns Genjutsus que esto associados a dor e que ficam mais
potentes quanto maior ela for. A segunda forma usando o Ninjutsu Kai, que cancelar automaticamente a
iluso.
Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Genjutsu.
Legenda:
Jutsu de rea: afeta uma rea (Genjutsu impossvel de ser cancelado)
57
Kokohi no Jutsu
Kokuangyou no Jutsu
Custo: 3 PC
Durao: 3 turnos
Alcance: curto
Na primeira rodada o shinobi desaparecer da
viso dos inimigos, na segunda rodada o oponente
escolhido preso por uma rvore e na terceira
rodada o usurio ser capaz de infligir um dano
direto no pescoo do oponente (considere o ataque
como sendo um sucesso decisivo e o alvo s ter
direito a sua Armadura na FD).
Este Jutsu tambm pode ser usado apenas
para prender o a vtima, que no poder fazer nada
at o Genjutsu terminar, recebendo ataque de
todos que desejarem (ataques normais, mas a
vtima s ter sua Armadura na FD).
Utakata
Efmero Rank C
Exigncias: H 3
Custo: 2 PC por H turnos
Durao: sustentvel
Alcance: curto
O Jutsu se inicia quando o oponente foca em
uma das suas mos que so o gatilho para o
mesmo. A partir do momento em que ele cair no
Jutsu, o usurio controla tudo que ele pode
perceber. Uma das utilizaes justamente fazer
o individuo lutar contra inimigos imaginrios sem
nunca descobrir que caiu no Genjutsu (dessa
forma, nunca podendo se libertar por si s).
Mas o usurio pode ir alm e trazer os medos
da vtima a tona ou apenas infligir danos no
mesmo atravs de tortura fsica ou ferimentos. O
alvo perder 1 de R por turno caso o usurio opte
por esta ttica.
Muitos que caem neste Jutsu podem lutar at
a morte contra um inimigo que na verdade no
existe e perdendo para o mesmo.
Ninjutsu Kai
Liberar Rank D
Exigncias: Vantagem Ninjutsu e H 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsus defensivo. A tcnica Kai permite voc
se proteger de Genjutsus, cancelando-os
automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser
utilizado em uma vtima qualquer de um Genjutsu
para tir-lo do mesmo automaticamente (no se
faz testes).
59
Ninjutsus (NIN)
Ninjutsu qualquer tcnica shinobi que no uma iluso ou fsico, e que utilize pelo menos um dos 12
selos (existem aqueles que no requerem o uso dos selos). Shinobis especializados em Ninjutsus podem
facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros shinobis, como conjurar animais, destruir florestas,
ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam
os elementos efetivamente. Desta forma, Ninjutsu se resume a tudo que no seja um Taijutsu ou Genjutsu.
Devidos as constantes modificaes e criaes que sofrem, os Ninjutsus governam a grande maioria
dos Jutsus. Eles so vrios e praticamente infinitos. Existem aqueles que qualquer shinobi pode manipular,
sendo praticamente um pr-requisito para que sejam shinobis, chamados de Ninjutsus Bsicos. Existem
ainda os Ninjutsus Gerais, que consiste nos Ninjutsus mais poderosos e que todos os shinobi das vrias
vilas podem aprender.
Entretanto, os Ninjutsus so to especficos que so sub-classificados em vrios tipos. Um tipo comum
so os Ninjutsus Elementais, que controlam algum dos cinco elementos base. Estes Jutsus costumam
requerer um maior controle e gastam mais Chakra para serem feitos, entretanto seus efeitos costumam ser
grandiosos. Ainda h os Ninjutsus Mdicos, que so tcnicas que consistem em curar as pessoas ou gerar
efeitos espetaculares. So Jutsus incrivelmente precisos e que requerem um controle de Chakra muito
elevado.
Para usar um Ninjutsu preciso apenas que o usurio gaste a quantidade mnima de PC necessria
para ativar o mesmo. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam ser acertados num oponente (ver regras
especficas em cada um dos Jutsus listados).
Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Ninjutsu.
Legenda:
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Armadilha: um Jutsu que lanado num local especfico e que somente ativado quando
algum alvo entra na sua rea de atuao. Estes Jutsus geralmente precisam de algum material para
armazenar o Chakra dentro de si e ativar a armadilha. Este Chakra de ativao perdurar at 1
hora, precisando ser renovado. Caso o usurio do Jutsu acrescente 2 pontos de Chakra extra ao
Jutsu, a armadilha funcionar durante um dia inteiro.
Ninjutsus BAsicos
Ayatsuito no Jutsu
Bunshin no Jutsu
Fukumi Hari
Henge no Jutsu
Kakuremino no Jutsu
Kawarimi no Jutsu
Kirigakure no Jutsu
Nawanuke no Jutsu
Shunshin no Jutsu
Chakra no Tate
Ninjutsus Gerais
Bushin Bakuha
Daisan no Me
Edo Tensei
Custo: 1 PC permanente
Durao: permanente
Alcance: pessoal
Este um Jutsu proibido pela sua natureza
sombria e possui duas etapas de uso. Na primeira
etapa o usurio dever criar o Jutsu. Ele precisar
de um corpo morto recentemente (com no mximo
um dia de morte) para que se possa iniciar o
processo. O shinobi usar o cadver como um
receptculo onde ele colocar a alma da pessoa
que se deseja ressuscitar. Este cadver dever
receber todo um procedimento de mumificao, e
dever ser sujo com algumas cinzas do corpo
original de quem se deseja trazer de volta. Depois,
deve-se colocar o corpo num caixo com o nome
da pessoa que se deseja reviver e finalmente unir o
corpo a alma, gastando-se 1 PC permanente. Todo
este procedimento ser feito ao longo de 4 horas de
trabalho ininterrupto.
A segunda etapa do Jutsu o uso. Fazendo um
Kuchiyose no Jutsu, o usurio ser capaz de
convocar quantos caixes desejar, desde que os
tenha preparado antes (5 PC para cada caixo
convocado). Quando convocados, os caixes sero
abertos sozinhos e revelaro no mais o cadver
usado no processo e sim o corpo original de quem
se desejava trazer de volta do mundo dos mortos.
O corpo que aparece estar decrpito, sem vida,
entrando em decomposio. Isso no atrapalha em
nada o corpo, tanto que ele retornar do mundo dos
mortos com a idade e experincia que o usurio do
Jutsu desejar. Desta forma, possvel convocar
dos mortos shinobis de extremo poder (foi o que o
Orochimaru fez na luta contra o Terceiro, trazendo
os dois primeiros Hokages no auge de suas formas
ainda quando vivos), desde que o primeiro
procedimento tenha sido feito com sucesso (no
mundo de Naruto extremamente complicado
conseguir cinzas ou restos mortais de shinobis,
uma vez que estes geralmente so destrudos para
que os segredos que ali residiam no sejam
passados para os inimigos da Vila).
Com o morto convocado, o usurio do Jutsu
dever gastar mais um turno transformando o corpo
decrpito em algo usvel. Ele colocar uma kunai
com um pergaminho com seu nome escrito dentro
da cabea de cada corpo que convocar (basta um
turno pra isso, independentemente da quantidade
de corpos) e usar um selo que tornar os corpos
vivos novamente e com todo o seu potencial. Estes
corpos se tornam ento marionetes sem alma,
movidos pela mente do usurio e agiram da forma
como este desejar. Os corpos possuram todos os
Jutsu que tinham no passado e a mesma
quantidade de pontos de personagem (mesmo que
estes sejam mais poderosos que o prprio usurio).
Este Jutsu pode terminar de duas formas. A
primeira destruindo o corpo usado (basta matar a
pessoa novamente). A alma ser libertada e no
poder mais ser usada novamente. E a segunda
forma com a total putrefao do corpo convocado
(que ir continuar seu processo de decomposio
Fuubaku Houjin
Gokan Sakusou
Hyakkaryouran
Jibaku Bunshin
Jouro Senbon
Kamaitachi no Jutsu
Kanashibari no Jutsu
Kawara Shuriken
Kazagaeshi
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. O shinobi pode cancelar
qualquer ataque baseado em vento que venha ao
seu encontro, podendo reutiliz-lo e transform-lo
num vrtice de ventos cortantes que avanar
contra o oponente (similar a Vantagem Reflexo). O
ataque retornar com a mesma FA contra o
oponente e com o mesmo alcance.
Kazekiri
Kaze no Yaiba
Kekkai Houjin
Kuchiyose no Jutsu
Kuchiyose Rashoumon
Kugutsu no Jutsu
Kuchiyose Tobidougu
Mikazuki no Mai
Nan no Kaizo
Ninpou: Fuusajin
Oodama Rasengan
Rasengan
Senei Jashu
Exigncias: H 1
Custo: 2 PC por turno
Durao: sustentvel
Alcance: curto
Criando cobras de seus braos, o shinobi pode
agarrar ou atacar algo, como se esticasse o brao.
Se agarrar o oponente (ataque normal), o usurio
poder tentar estrangul-lo com as cobras
causando -1 na sua R por turno (o alvo pode evitar
perder o dano com um teste de R por turno). Para
se livrar das cobras, o alvo deve fazer por turno um
teste de F -1.
Sennou no Jutsu
Shisha Kuuutsu
Shishi Enjin
Exigncias: H 3
Custo: 3 PC por hora
Durao: sustentvel
Alcance: vide explicao
Depois que quatro shinobis que sabem este
Jutsu formarem um quadriltero, uma barreira sela
o espao dentro dessa rea, fechando por baixo e
por cima (os shinobis devem distar entre si no
mximo 20 metros). Para evitar fugas e ataques
internos contra eles, criam outra barreira que
protege os quatro por dentro. Esta barreira
praticamente indestrutvel, onde cada shinobi que
a compes confere a mesma +4 na FD (ou seja,
FD = H + A + 16; onde os valores de H e A
devero ser os maiores dentre os quatro shinobis
envolvidos).
Alm disso, qualquer um que tocar a barreira
receber um dano igual a FD do Jutsu (sem direito
a H na FD, pois tocou deliberadamente na
barreira).
Shoushagan no Jutsu
Shouten no Jutsu
Soushouryuu
Soushuuha
Alcance: curto
Essa tcnica permite que o shinobi direcione o
uso de diversas kunais. O shinobi manipula 3
kunais por vez, mas pode aumentar a quantidade
manipulada
gastando-se
Chakra
adicional
(mximo de 9 kunais).
O Jutsu permite manipular a distncia e a
trajetria de qualquer kunai, onde todas as
arremessadas podem acertar apenas um nico
alvo ou se separar e acertar tantos alvos quantos
possveis. Desta forma, o Jutsu permite que cada
uma das trs kunais manipuladas seja
arremessada em um nico alvo ou em trs
diferentes (uma kunai para cada um), sem gastos
adicionais de Chakra.
Se uma kunai estiver sendo arremessada
naquele momento por outra pessoa, o shinobi
pode usar esse Jutsu para controlar sua trajetria
(contando que ainda possua aes).
FA = H + PdF + 1d + 2.
Durao: sustentvel
Alcance: toque
O shinobi usa essa tcnica para forar o
estado de sono em algum (ou a si mesmo).
preciso tocar a vtima, que ter direito a um teste
de R -1 para tentar resistir.
Toomegane no Jutsu
Utsusemi no Jutsu
Tanukineiri no Jutsu
71
Ninjutsus Elementais
Diferentemente da lista tradicional de Ninjutsus, a lista a seguir apresentar apenas os Ninjutsus feitos
carregados com elementos. Estes Jutsus no possuem grandes mudanas em relao aos Ninjutsus
normais no que se refere s regras. Entretanto, deve-se ficar claro que para poder possuir um Jutsu
Elemental necessrio que o shinobi saiba controlar aquele elemento previamente. Tirando o elemento
inicial que todo shinobi possui pr-disposio para controlar, qualquer outro elemento secundrio s poder
ser obtido com a compra da Vantagem Dominar Novo Elemento (1 ponto cada).
Os Jutsus Elementais geralmente possuem uma efetividade mais ofensiva que de suporte ou defensiva,
mas existem as suas excees. Desta forma, encontrar-se- diversos Jutsu a seguir que aumentaro o
poder ofensivo dos usurios. Alm disso, todo Jutsu Elemental dever ser feito com a utilizao de selos,
pois eles requerem um maior controle do Chakra por parte do shinobi.
Doton: Doryuudan
Exigncias: H 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: curto
O shinobi cria um drago de terra que atira
lama de sua boca contra o oponente. O drago
de terra no ataca e nem sai do lugar, apenas os
projteis de lama. O jutsu ser feito dentro do
alcance do mesmo e o drago poder atirar a um
alcance curto.
FA = H + PdF + 1d + 3.
Fuuton: Daitoppa
Fuuton: Renkuudan
Katon: Haisekishou
74
Katon: Karyuudan
Katon: Zukokku
Raiton: Chidori
Alcance: pessoal
O usurio usa eletricidade para criar uma
armadura que o protege de ataques, conferindo
+3 na A. Quem tocar o usurio sofrer uma
descarga eltrica que causar um dano igual a H
+ 2 do usurio (absorvvel apenas com A).
Raiton: Raikyuu
Raiton: Gian
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O usurio cria uma fora enorme de gua que
jogada contra os oponentes. O Jutsu criado
exatamente a frente do usurio (com raio de 50
metros). A exploso de gua to poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 2d + 4.
Suiton: Goshokuzame
Suiton: Hahonryuu
77
Suiton: Mizurppa
Suiton: Suijinheki
Suiton: Suishouha
78
Ninjutsus de Areia
Ninjutsus de areia so amplamente conhecidos em Suna e foram apresentados na srie Naruto por
meio do personagem Gaara da Areia. At hoje s se conhece oficialmente o Gaara como manipulador da
areia, o que faz todos pensarem que este um caminho de Hijutsu (mais especificamente a fuso dos
elementos Vento e Terra). Outros pensam que o elemento Suna nada mais que uma variao de Doton,
ou seja, o elemento da Terra. Isso se baseia no fato do Escudo de Areia do Gaara ser aparentemente
vulnervel ao Chidori de Sasuke, o que segue a lgica do elemento mais forte e mais fraco (Eletricidade
ganha de Terra).
Independentemente da forma como seja tratado no RPG em questo, os Jutsus de areia merecem um
destaque especial e o Mestre deve pensar duas vezes antes de liber-los para os jogadores. Alm disso,
totalmente desaconselhado shinobis de outras vilas seno Suna o terem. Caso algum personagem de outra
vila possua alguns desses Jutsus, aconselha-se que o mesmo possua a Desvantagem M Fama
(principalmente com Suna).
Gokusamaisou
Custo: 5 PC
Durao: instantnea
Alcance: rea na frente do usurio com 60 metros
de largura e 200 metros de comprimento
quase igual ao Sabaku Kyuu, s que numa
escala muito maior. Quebrando terra e pedra, o
shinobi pode fazer mais areia. Depois de focar o
poder, uma onda gigante cobre o campo de
batalha. impossvel escapar desse Jutsu por
terra, devido sua rea descomunal. O dano da
onda de areia ser aplicado apenas uma vez (na
hora do ataque), mas o alvo precisar ser bem
sucedido num teste de fuga para tentar sair do
soterramento (s pode testar a fuga no turno
seguinte ao do ataque). Enquanto falhar, ele
continuar soterrado.
Ryuusa Bakuryuu
79
Sabaku Fuyuu
Sabaku Kyuu
Sabaku Rou
Sabaku Sousou
Sabaku Taisou
Shukaku no Hoko
Shukaku no Tate
Suna Bunshin
Suna no Muya
Alcance: pessoal
Depois de fazer os selos necessrios, uma
esfera de areia fica em volta do shinobi. A esfera
altamente resistente, e um ataque investido nela
pode resultar num contra-ataque (estalagmites
formam-se na superfcie da esfera sempre que
algum entra no alcance do Jutsu, no d para
esquivar delas).
FA = F + H + 1d + 3. Concede +3 na FD.
Suna no Yoroi
Suna Shigure
Suna Shuriken
81
Ninjutsus MEDICOS
Ninjutsus mdicos so aqueles que servem para curar as pessoas, ou mesmo feri-las dependendo da
situao. Estes Jutsus so de extremo grau de dificuldade para serem aprendidos e requerem que o
Shinobi aprenda primeiramente a Tcnica do Chakra chamada Transferir Energia, alm de cobrar sempre
a Percia Medicina.
Para se ter noo, geralmente se demora de seis meses a 3 anos para se formar um shinobi mdico
com conhecimentos bsicos. A medicina shinobi possui muitas utilidades, no se limitando apenas para
atender as situaes dentro do combate. Muitos mdicos shinobis se formam unicamente para atender
casos locais nos hospitais da vila, preferindo ficar fora das situaes de combate.
Existe ainda uma gama imensa de aplicaes da medicina shinobi dentro de outros ramos especficos,
como o estudo dos mortos (arte de extrema importncia para os shinobis, uma vez que o corpo de um
inimigo pode guardar mistrios a cerca da sua Vila de origem ou mesmo revelar frmulas para copiar seus
poderes nicos), estudo dos venenos e antdotos (sempre novos e mais letais venenos esto sendo feitos
no mundo shinobi, o que gera a necessidade de saber como combat-los ou mesmo reproduzi-los).
Seja como for, nem todos os Jutsus mdicos foram apresentados em Naruto at agora e cabe ao
mestre criar alguns novos para complementar a sua histria. Abaixo segue a lista dos principais Jutsus
mdicos j apresentados.
Obs: os requisitos citados acima so exigidos, mas no sero apresentados abaixo nas exigncias para
fins de participada. De qualquer forma, no esquea que eles existem.
Chakra no Mesu
Dokunuki no Jutsu
Inyu Shometsu
Shikon no Jutsu
Shousen Jutsu
Ranshinshou
83
ABURAME RYUU
Estilo do Cl Aburame
Ninjutsu: Kikaichuu no Jutsu
Alcance: pessoal
Este Jutsu funciona exatamente como um
Kawarimi no Jutsu, mas, ao invs de utilizar algo
prximo do shinobi, o mesmo utiliza insetos.
Fornece para o usurio +1 na FD para escapar do
ataque. Se bem sucedido, ele se mover seu
deslocamento furtivamente e se esconder
automaticamente, gerando uma dificuldade de -1
para ser rastreado.
Se o atacante acertar a cpia de insetos
diretamente (com os punhos ou ps), dever
fazer um teste de H-1 para evitar ficar coberto
pelos mesmos (que sugaro 1 de Chakra por
turno at serem retirados).
Confere +2 na FD.
AKIMICHI RYUU
Estilo do Cl Akimichi
Taijutsu: Choudan Bakugeki
INUZUKA RYUU
Estilo do Cl Inuzuka
Taijutsu: Dynamic Marking
Taijutsu: Garouga
Taijutsu: Gatsuuga
Taijutsu: Tsuuga
Kaguya Ryuu
Estilo do Cl Kaguya
Taijutsu: Sawarabi no Mai
NARA RYUU
Estilo do Cl Nara
Ninjutsu: Kage Kubi Shibari no Jutsu
UCHIHA RYUU
Estilo do Cl Uchiha
Genjutsu: Magen: Kyouten Chiten
Genjutsu: Tsukuyomi
89
Ninjutsu: Amaterasu
YAMANAKA RYUU
Estilo do Cl Yamanaka
Ninjutsu: Shinranshin no Jutsu
91
Hijutsus
Os Hijutsus (todos Ninjutsus) so Kekkei Genkais obtidas a partir da fuso de dois elementos entre os
cinco principais. A quantidade de Hijutsus diversa e poucos cls podem control-los. Entretanto, se dois
cls estiverem ligados pelo sangue de alguma forma, nada impede que ambos possam controlar o mesmo
elemento.
A seguir segue uma lista contendo os Hijutsus que j foram apresentados no Anime/mang de Naruto.
Para poder ter um Jutsu da lista abaixo preciso antes comprar a Vantagem Hijutsu (Kekkei Genkai) para o
elemento correspondente. impossvel para uma pessoa ter mais de um Hijutsu. Muitos outros podem ser
criados pelo mestre e jogadores a vontade, desde que devidamente compatveis com a realidade de jogo.
Obs: muitos Jutsus baseados no elemento gelo que sero listados aqui s apareceram no primeiro
filme do Naruto. Eu os coloquei nessa lista para d volume a mesma e mais opes de Jutsus aos possveis
usurios.
93
Mokuton Henge
94