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Jornada Do Herói Por Luiz Eduardo Ricón
Jornada Do Herói Por Luiz Eduardo Ricón
Observaes:
O esquema acima pode e deve ser alterado para
cada histria. Os mapas devem servir necessidade da
histria e no o contrrio. Eles so extremamente flexveis.
Apesar das muitas variaes possveis da jornada do heri, no fundo, no fundo podemos concebla como uma nica jornada
Um heri sai de seu seguro mundo comum para
se aventurar num mundo hostil e estranho.
A jornada do heri pode ser externa ou interna, ou seja, pode ser uma aventura fsica propriamente
dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma histria que
se passa na mente e/ou corao do personagem.
A seguir, comenta-se cada etapa da jornada do
heri, seguindo o roteiro de Christopher Vogler
1. O MUNDO COMUM
A maioria das histrias leva o personagem principal para fora do seu mundo comum, cotidiano, em direo a um mundo especial, novo e estranho. A idia de
peixe fora dgua gerou muitas e muitas histrias de
filmes. Exemplo: Guerra nas Estrelas, O Fugitivo, 48
horas, O Mgico de Oz, Excalibur.
Antes de mostrar algum fora de seu ambiente
costumeiro, obviamente primeiro deve-se mostr-lo em
seu mundo comum, para traar um contraste ntido entre esse universo ordinrio e o mundo especial no qual
adentrar.
Em Guerra nas Estrelas, primeiramente vemos o
heri Luke Skywalker em sua vidinha na fazenda, cheio
de tdio antes de embarcar na aventura contra o imprio galctico.
No emocionante Thelma & Louise, primeiro conhecemos as duas personagens em suas vidas cotidianas. Uma garonete e a outra dona de casa. Somente depois dessa apresentao que embarcamos no
mundo especial, no qual elas sero fugitivas da polcia.
2. CHAMADO
AVENTURA
Ao heri apresentado um chamado aventura,
um desafio de grande risco. Uma vez apresentado esse
chamado, o heri no pode mais permanecer indefinidamente em seu mundo comum. A terra pode estar
morrendo, como nas histrias do Rei Arthur em busca
do clice graal. Em Guerra nas Estrelas, o chamado acontece quando Luke v, ao lado de Ben Kenobi, o
holograma da princesa Leia pedindo ajuda.
Nas comdias romnticas, o chamado aventura
pode ser o primeiro encontro com algum especial e,
normalmente no cinema americano, uma pessoa irritan-
3. RECUSA DO
CHAMADO
normal qualquer heri sentir medo aps ser chamado aventura. Luke recusa-se a viajar para Alderan
e a ajudar a princesa Leia. Nas comdias romnticas o
heri pode relutar em deixar-se envolver.
Quando o heri recusa, necessrio que em algum momento surja alguma influncia para que ele vena
esse medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma
nova mudana na ordem natural das coisas. Quanto
maior for o medo do heri em entregar-se aventura,
maior ser o vnculo emocional do espectador.
Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenobi e
volta para casa, v seus tios mortos pelas tropas do
imprio. Com isso, Luke no hesita mais e determina-se
a embarcar na aventura com Ben. A recusa do chamado
acontece sempre no incio da histria? NO. Lembrese de que o mapa da jornada deve ser moldado ao propsito da histria. Em O Retorno de Jedi o mocinho
Luke recusa o chamado para enfrentar Vader desde os
45 minutos de filme at mais ou menos os 75 minutos.
4. ENCONTRO COM O
MENTOR
Nesse ponto da histria, o heri j deve ter encontrado um mentor. A relao entre o mentor e o heri
um dos temas mais comuns na mitologia. Representa
o vnculo entre pai e filho, mestre e discpulo, Deus e o
ser humano. Um dos mais famosos mentores o Mago
Merlin da histria do Rei Arthur e os Cavaleiros da
Tvola Redonda. Nos filmes, o mentor pode aparecer
como um sbio Jedi (Guerra nas Estrelas), um sargento
exigente (A Fora do Destino), ou mesmo o cdigo de
honra e moral do heri (os personagens de John
Wayne).
A funo do mentor preparar o heri para enfrentar o desconhecido quando ele atravessar o primeiro limiar. Ben Kenobi instrui Luke nos caminhos da
Fora. O mentor pode ensinar ou at mesmo dar presentes, como o velhinho agente Q nos filmes de James
Bond.
O mentor s pode ir at certo ponto com o heri, a
partir do qual o heri deve prosseguir sozinho ao encontro do desconhecido. Para tanto, algumas vezes o
mentor pode dar um empurrozinho ou at mesmo um
belo chute na bunda.
importante frisar: um heri pede ter vrios
mentores.
5. TRAVESSIA DO
PRIMEIRO LIMIAR
Finalmente o heri se compromete com sua aventura e entra plenamente no mundo especial ao efetuar a
travessia do primeiro limiar. Dispe-se a enfrentar o
desafio do chamado aventura. Este o momento em
que a histria decola e a aventura realmente tem incio.
o Ponto de Virada (Plot Point do paradigma de Syd
Field). A partir desse ponto o heri no tem mais como
voltar atrs. o momento em que Luke e Ben vo
cantina procurar por um piloto (Han Solo) para lev-los
a Alderan.
6. TESTES, ALIADOS E
INIMIGOS
No momento em que o heri entra no mundo especial, encontra novos desafios, testes, faz aliados e
luta contra inimigos. Os bares so muito teis para essa
etapa da jornada. Luke e Ben so testados, fazem um
aliado e enfrentam inimigos na cantina.
Essa etapa da jornada pode se repetir vrias vezes durante a histria, ainda mais se for um filme de
ao propriamente dito. Nesses filmes o heri testado a todo o momento, h inimigos por toda parte e
recorrem ajuda de aliados em diversos momentos da
histria.
7. APROXIMAO DA
CAVERNA OCULTA
Aqui o heri chega a fronteira de um lugar perigoso onde est o objeto de sua busca. Pode ser o quartel
general de seu maior inimigo, como a Estrela da Morte.
A caverna oculta o ponto mais ameaador do mundo
especial. Quando o heri entra nesse lugar temvel, ele
atravessa o segundo limiar.
Nas histrias do Rei Arthur, a caverna oculta a
Capela Perigosa onde se encontra o clice graal. Em
Indiana Jones e a ltima Cruzada, a caverna oculta o
templo onde esto aquelas dezenas de clices e um
deles o graal.
A aproximao compreende todas as etapas para entrar na Caverna e enfrentar a morte ou o perigo supremo.
8. A PROVAO
SUPREMA
A provao suprema o momento crtico nas histrias. O heri enfrenta a possibilidade de morte. Em
Guerra nas Estrelas esse o momento em que Luke,
Han e Leia ficam presos no compactador de lixo.
Na provao suprema, o heri tem que morrer para
renascer em seguida. Voc pode interpretar isso ao p da
9. RECOMPENSA
Aps sobreviver morte, derrotar o drago e salvar
a princesa, o heri e o espectador tm motivos para celebrar. O heri, ento, pode se apossar do tesouro que veio
buscar, sua recompensa. Pode ser uma arma especial, um
smbolo como o clice graal, ou ainda simplesmente o
ganho de experincia, sabedoria e/ou reconhecimento.
Nas comdias romnticas pode ser a reconciliao do casal. Em O Retorno de Jedi a reconciliao
entre Vader e Luke, pai e filho. Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com a vassoura da bruxa e os
sapatos de rubi. O T-800, John e Sarah conseguem capturar o chip e o brao mecnico que futuramente serviro para a construo de exterminadores.
11. RESSURREIO
O heri deve renascer e, assim, purificar-se antes
de voltar ao mundo comum. Isso at pode ser um segundo momento de vida e morte, ainda mais intenso que a
provao suprema. Essa etapa uma espcie de exame
final do heri, para ver se realmente aprendeu as lies.
O heri se transforma graas a esse momento de
morte e renascimento e, assim, pode voltar vida comum
como um novo ser, mais evoludo, experiente, com um
novo entendimento. Quantas vezes, ns em nossas vidas
reais, no sofremos um acidente, corremos perigo ou coisa semelhante e, aps sobreviver a esse apuro, nos sentimos mais vivos, vemos tudo com cores diferentes, nos
sentimos mais leves, PUROS? Se o heri no se limpar de
toda sujeira, corrupo, dio e sangue do mundo especial, ele pode voltar com srios problemas psicolgicos para
o mundo comum. Isso aconteceu com os soldados americanos quando retornaram da guerra do Vietn.
Em Guerra nas Estrelas a nave de Luke quase
destruda pela nave de Vader, porm, Han Solo salva-o
no ltimo momento e Luke destri a Estrela da Morte.
A Ressurreio o ltimo momento de perigo para o
Em resumo:
1. O Heri apresentado no mundo comum, onde
recebe um chamado aventura.
2. Primeiro recusa o chamado, mas num encontro
com o mentor encorajado a fazer a travessia do primeiro limiar e entrar no mundo especial, onde encontra
testes, inimigos e aliados.
3. Na aproximao da caverna oculta, cruza um
segundo limiar onde enfrenta a provao suprema.
4. Ganha sua recompensa e perseguido no caminho de volta ao mundo comum.
5. Cruza ento o terceiro limiar, experimenta uma
ressurreio e transformado pela experincia.
6. Chega ento o momento do retorno com o elixir,
a beno ou o tesouro que beneficia o mundo comum.
BIBLIOGRAFIA:
CAMPBELL, Joseph. O Heri de Mil Faces. So Paulo, Editora Cultrix/Pensamento, 1995.
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor. Rio de Janeiro, Ampersand Editora, 1997.