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Eg v16 n2 2012 Souza
Eg v16 n2 2012 Souza
Professor-Doutor da
Escola de Belas Artes
da Universidade
Federal da Bahia.
paulosouza@ufba.br
This paper aims in searching for a reflection on the use of scientific methods of research
in the field of graphic design, particularly during the Final Undergraduation Project
(FUP). Based on the results of some projects developed by design students at the School
of Fine Arts at Federal University of Bahia, Brazil, difficulties and gains achieved during
the development of FUPs are pointed out, trying to find evidences of the use of scientific
methods of research as differential to the decision making process in design. In this
sense, two final undergraduation projects in graphic design are shown as examples of
the adequate use of scientific research methods, considered essential for the
development and for the results overall. This work is based on the exploratory method,
trying to establish some starting points for the understanding of the role of scientific
research in the background of graphic designers. The main contribution of this paper is
to work as dashboard for a curriculum proposal in design at undergraduation level,
which approximates the praxis of design to some scientific methods that better present
a theoretical and practical discourse for designers.
Keywords: scientific research methods; undergraduation in graphic design; final
graduation project; design praxis.
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Pesquisa Aplicada ao Design Grfico: Reflexes e Aprendizados a Partir de Trabalhos de Concluso de Curso
1. Introduo
Visando a concluso da maioria dos cursos de graduao em design, os estudantes
devem elaborar o chamado Trabalho de Concluso de Curso (TCC), que, segundo
determinaes do Ministrio da Educao, pode ser realizado na forma de uma
monografia, um projeto de iniciao cientfica ou uma atividade projetual com contedo
terico-prtico. De forma geral, esta experincia visa a aplicao dos conhecimentos
adquiridos ao longo do curso, possibilitando ao estudante a oportunidade de
desenvolver um trabalho de qualidade, sob a orientao de um professor ou profissional
especialista na temtica proposta, autorizado pela instituio de ensino superior,
envolvendo a utilizao de tcnicas de projeto, desenvolvimento do senso crtico, rigor
cientfico, empreendedorismo e inovao, alm da defesa pblica dos resultados, sendo
avaliado por uma banca examinadora. Neste sentido, os TCCs funcionam como uma
apresentao formal do egresso em design ao mercado profissional.
A exigncia do rigor cientfico presente nos Trabalhos de Concluso de Curso,
entretanto, no reflete, na maioria das vezes, o percurso realizado pelo estudante de
design durante a graduao. As prticas de pesquisa nas disciplinas de projeto, por
exemplo, so normalmente restritas a utilizao de instrumentos de coleta de dados,
sem uma devida ateno para o tratamento e a consolidao das informaes coletadas
de forma sistemtica e que, portanto, possibilitem uma anlise e postulao de teorias
capazes de clarificar os problemas de pesquisa identificados. Ademais, o treinamento do
profissional de design passa por fases construdas a partir de um aumento progressivo
da complexidade do problema, fortemente embasado em testes de modelos fsicos ou
virtuais, onde o estudante exerce o papel de cliente para chegar s hipteses postuladas
em suas peas grficas. Em nosso entendimento, este percurso em si no aproxima o
graduando de prticas de pesquisa que permitam o desenvolvimento do senso crtico,
para alm do gosto pessoal e da apreciao esttica de composies grficas, o que
poderia ser diferencial na formao de um profissional de projeto capaz no apenas de
atuar no campo do fazer, mas, fundamentalmente, do pensar design.
Durante a experimentao projetual na graduao em design, os estudantes so
orientados por professores de projeto, a partir de mtodos usualmente fundamentados
em cinco fases: a) postulao do problema; b) clarificao do problema; c)
desenvolvimento de alternativas; d) eleio de partidos; e) finalizao do projeto. Por
exemplo, um mtodo largamente utilizado em cursos de design proposto por Munari
(2002), que se fundamenta em discusses sobre itens de relevncia que so
gradativamente confrontados no desenvolvimento das solues, desde a definio do
problema, at a concepo de alternativas, criatividade e a prototipagem final. Nesta
abordagem, os projetistas restringem sua prxis ao mtodo de anlise-sntese, sem um
aprofundamento terico-metodolgico capaz de avanar nas discusses acerca do
objeto alm da esfera esttico-funcional. A Figura 1 apresenta o mtodo de
desenvolvimento de projeto proposto por Munari (2002).
De modo semelhante, o mtodo projetual proposto pelo Centro de Design de
Hessen Design Zentrum Hessen (DZH), ampliado por Souza (2007), parte da concepo
de design, construda por meio da demanda apresentada pelo cliente, avanando para o
projeto propriamente dito, culminando na etapa de realizao do design e introduo
ao mercado. Um ponto importante neste mtodo a incluso de outra esfera de
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No mbito da UFBA, utiliza-se o Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE, neste caso especfico, com
acesso permitido a visitantes: http://www.moodle.ufba.br/course/view.php?id=10230
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Aps esta etapa foi realizada a digitalizao dos caracteres para posterior
vetorizao. Para tanto, escolheu-se o nmero mnimo de duas variaes de caracteres
para cada letra do alfabeto, com algumas variaes maiores, devido s especificidades
encontradas na anlise das assinaturas. Durante esta etapa, diversos caracteres foram
descartados e outros ajustados, tendo em vista uma unidade formal mais adequada
para o alfabeto em caixa-alta.
Em sequncia ao processo de vetorizao, realizou-se a etapa de fontelizao,
que envolve a converso de um arquivo vetorial em arquivo de fonte propriamente dito.
A escolha inicial era utilizar o software FontLab, mas, devido a dificuldades geradas pela
incompatibilidade da verso do software disponvel e o sistema operacional do
computador utilizado, essa escolha foi descartada e optou-se por utilizar o
Fontographer.
Os softwares para gerao de fontes digitais dispem de ferramentas para
manipulao de vetores e guias para a linha de base, linha da caixa-alta, linha da
ascendente, linha da descendente, etc. Neste projeto, os vetores foram importados
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Para o desenvolvimento das cartas foram desenvolvidos mockups em papelcarto, principalmente para viabilizar o entendimento do jogo e, fundamentalmente,
sua jogabilidade. Aps analisar alguns jogos e modelos de carta, foram identificadas pelo
estudante as informaes determinantes para tornar o jogo possvel. Cada carta possui
o nome da fonte digital e do designer, tendo sido criado um sistema de cores para
indicar a categoria da famlia de tipos diagramada. A Figura 9 apresenta o processo de
testes de jogabilidade das cartas, com uso de mockups em papel-carto.
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A seleo das 40 fontes digitais para o Desembaralho foi feita com um recorte
da produo tipogrfica digital brasileira, levando em considerao a diversidade e o
destaque no cenrio tipogrfico nacional, de modo que fosse possvel classificar as
fontes em quatro categorias distintas, alm de reunir diferentes designers de tipos
brasileiros. Alm disso, e no menos importante, a utilizao da fonte digital no projeto
dependeria de uma autorizao prvia de seus desenvolvedores, por meio de cesso de
direitos de autor.
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sobre a necessidade de se exigir dos graduandos em design uma maior articulao entre
o fazer design e o pensar design, com uso irrestrito de instrumentos de pesquisa
adequados a uma gerao de alternativas de projeto mais abrangente.
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Agradecimentos
Agradecemos aos estudantes Genilson Santos e Edileno Capistrano Filho por permitirem
a anlise de seus TCCs na construo deste artigo. Os projetos experimentais foram
desenvolvidos no Laboratrio de Prottipos e Modelagem Digital (LabDesign) da
EBA/UFBA, com o apoio da Capes, edital Pr-Equipamentos Institucional.
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