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ISSN 1984-5596
Resumo
O trabalho apresenta uma sistematizao de conceitos e categorias para a prtica da anlise grfica a
partir da experincia do autor como professor da disciplina curricular homnima em cursos de graduao
em design. O objetivo da proposta , por meio da anlise grfica aqui tomada como uma procedimento
didtico adotado correntemente nas diversas cadeiras que formam a graduao , difundir uma
perspectiva crtica de anlise e prtica de projetao.
Palavras-chave: ensino, metodologia, teoria do design.
Abstract
This study presents a proposal to a critic practice of project analysis in graphic design. The results is a
concepts body and a methodology in a criticism perspective.
Keywords: education, methodology, design theory
1. Apresentao
O objetivo deste trabalho contribuir para o aperfeioamento da disciplina Anlise grfica,
quase que onipresente nos currculos da habilitao em programao visual dos cursos de
graduao em design. Trata-se de uma cadeira que, a meu ver, decisiva para o
desenvolvimento da capacidade crtica dos futuros profissionais aspecto que, arriscaria
afirmar, historicamente um dos mais problemticos na rea. Alm disso, a Anlise grfica
pode contribuir diretamente para a prtica de projeto, por desenvolver uma cultura projetual 1
Pela expresso cultura projetual me refiro a uma srie de princpios que devem ser apreendidos pelo estudante
visando a uma futura atividade projetual criativa, crtica e inovadora e que, por seus procedimentos no processo de
projetao, justifiquem a existncia do design como campo prprio, atividade profissional especfica e objeto de um
curso de nvel superior. A cultura projetual se desdobra na conscincia de determinados princpios projetuais
historicamente determinados (e no posicionamento do designer perante eles, ao gerar suas alternativas de soluo),
na adoo de dados procedimentos metodolgicos, na consolidao de um repertrio visual recorrentemente
consultado para nortear as solues de projeto e na capacidade de identificar referncias, influncias e implicaes
das solues do projeto em andamento. A cultura projetual da qual faz parte a cultura visual, cuja formao ou
consolidao se espera ser conduzida ou oferecida ao estudante pelos cursos de graduao distingue o profissional
de design do diletante, do amador ou do micreiro, por exemplo. Qualquer pessoa pode organizar elementos visuais
numa superfcie bidimensional, e, possivelmente, parte significativa delas pode alcanar um resultado minimamente
razovel justamente porque lida a todo instante com os paradigmas que as regem (nos outdoors, nos jornais e nas
revistas, na televiso, nos folhetos, na internet etc). No entanto, a maior parte dessas pessoas certamente no dispor
de elementos que permitam a anlise crtica da prpria organizao que criou e no ter a autonomia necessria para
gerar com segurana e discernimento novas alternativas a partir daquela originalmente criada, visando adequao
situao de projeto, ao aperfeioamento e/ou inovao. A cultura projetual uma das maiores caractersticas que
distingue o profissional de design tanto dos amadores como de outros profissionais assemelhados, com os quais
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Uma a de que a disciplina se dedicaria a analisar projetos de design grfico ou, mais
largamente, de programao visual 2 a partir de seus aspectos tcnicos de preparao de
originais e reproduo e as possveis implicaes de tais caractersticas sobre as solues
adotadas. Nesta acepo, o termo grfica se referiria aos aspectos formais do objeto de design a
ser analisado (tecnologia de reproduo empregada, especificaes tcnicas do suporte etc).
Outra partia da tradicional concepo de que os currculos de design devem culminar na prtica
projetual e, por conseqncia, todas as disciplinas includas nele devem convergir para a
elaborao de projetos. Assim, essa concepo fundia a disciplina com uma metodologia
especfica: a execuo de layouts para situaes de projeto de baixa complexidade e de
elaborao rpida. Tais projetos seriam o norte do desenvolvimento da disciplina, sendo
analisados pelo professor, seja em consultas individuais ou com exposio para toda a turma, de
modo a desenvolver no alunado uma anlise crtica das prprias criaes e um alargamento de
seus repertrios de soluo.
Finalmente, a terceira dava nfase anlise de projetos efetivamente veiculados socialmente
ou seja, produzidos no mercado , muito comumente com nfase em exemplos consagrados
historicamente. A lgica embutida a a de aprender com quem faz ou, especificamente,
aprender com quem faz bem, a partir da apreciao de sua produo.
Esta ltima, embora com um forte enfoque crtico e com muitas restries ao que descrevi
acima, foi a que adotei e apliquei em sala de aula, e sobre a qual discorrerei ao longo deste
artigo. A concepo imediatamente anterior a da disciplina como integrante do extenso (e, em
geral, totalizador) rol das disciplinas projetuais , aproveitei como estratgia metodolgica, e
no como cerne da disciplina. Finalmente, dispensei aquela que associava a anlise de projetos
fundamentalmente anlise de suas determinantes tecnolgicas. Porm, utilizei a anlise grfica
como mtodo para uma outra disciplina que lecionei por anos, a de Produo grfica (tambm
clssica, mas com denominaes as mais diversas, de acordo com a instituio).
Assim, defino anlise grfica como a prtica da anlise crtica de projetos de programao
visual no que se refere s solues adotadas na organizao de seus elementos visuais ou seja,
no seu layout , levando-se em conta suas variveis histricas (ou seja, as situaes de projeto
ainda que deduzidas). O escopo desta anlise abarca desde o formato e as medidas da rea
projetual e da mancha grfica at a prpria estrutura organizacional e a relao interna entre
estes elementos (enquanto correlao de foras, no sentido gestaltiano 3 ). E passa pelo exame
das especificaes tipogrficas, das composies cromticas, dos componentes no-textuais
meramente organizatrios ou decorativos (grafismos), assim como por aqueles componentes
no-textuais enunciadamente informativos (fotos, ilustraes etc.) e pelo tratamento dado a eles
(tcnicas de ilustrao ou de tratamento de fotos, cortes aplicados, posicionamento com relao
aos componentes textuais).
Ou, em outros termos (que esclarecerei mais frente): a anlise grfica consiste na prtica da
anlise crtica dos elementos tcnico-formais (os princpios projetuais e os dispositivos de
Considero aqui o design grfico como uma parte da programao visual, e no como termos equivalentes. Mais
detalhes sobre esta concepo em Villas-Boas (2007).
O enfoque gestaltiano no que se refere a seu aproveitamento pelo design grfico o de que os elementos
visuais so percebidos diferentemente quando isolados e quando em conjunto. Ou seja: um mesmo elemento
percebido de uma maneira quando em uma dada gestalt e de maneira diversa quando em outra por vezes,
completamente diversa. Assim, os elementos visuais sempre interagem entre si, formando o conjunto um campo de
foras (a gestalt).
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Usei pela primeira vez parte desta terminologia em Utopia e disciplina (Villas-Boas, 1998), como recurso para
melhor preciso da distino necessria entre as solues projetuais no cannicas, que ento distingui como
conceituais e tcnico-formais. Neste artigo, as categorias l utilizadas sero mais elaboradas e acrescidas de outras,
completando um sistema metodolgico ento apenas esboado em funo do objeto e dos objetivos daquele
trabalho.
A noo de antinomia relao na qual dois termos se opem como uma anulao recproca se ope noo de
dialtica, na qual tais termos se fundem numa sntese justamente porque um a negao do outro. A diferenciao
entre antinomias constitutivas e dialticas constitutivas est na base das argumentaes de minha tese de doutorado
(Villas-Boas, 2003) e se desdobrou na categoria de antinomias de hierarquizao, que procura explicar os
processos que geram a posio singular do design grfico no mbito da cultura e, especialmente, das produes
culturais.
Sobre a antinomia teoria x prtica, vale observar que (...) freqente entre os designers a concepo de
que lidam com uma disciplina prtica ou seja, a nfase de que seu exerccio redunda na projetao de um produto
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concreto que ser concretamente utilizado e cujo uso um fim em si mesmo. Talvez por isso, designers grficos
incluindo professores regem sua concepo da rea a partir da antinomia teoria x prtica (muito comum tambm,
por exemplo, na Comunicao Social).
Da no se torna surpreendente que seja absolutamente corriqueira por parte de professores (Freitas, 1998)
a diviso dos currculos de graduao entre disciplinas prticas e disciplinas tericas, incluindo nestas ltimas
at mesmo cursos como semitica, metodologia de projeto, ergonomia e produo grfica embora estas estejam
diretamente ligadas ao processo de projetao e ao resultado que ele alcanar (ou seja, o prprio produto). Em
contrapartida, as disciplinas prticas so identificadas como aquelas nas quais o aluno produzir algum artefato
concreto ao longo do curso, como se esta produo no prescindisse de algum conhecimento terico prvio, mas
demandasse como condio para sucesso unicamente talento, vocao ou criatividade. O contedo de uma
disciplina terica parece no fazer parte do contedo de uma disciplina prtica. Tal antinomia entre teoria e
prtica surpreendentemente presente na rea, e redunda numa dissociao entre a academia (mbito da teoria) e
o mercado (mbito da prtica) (Villas-Boas, 2003: 18).
Se a separao entre teoria e prtica chama a ateno (...), h outras antinomias que aparecem com
freqncia e que, embora diversas em termos discursivos, com ela parecem ter relao: entre academia e mercado,
criatividade e metodologia, intuio e planejamento, designer e cliente, cultura e economia, arte e no-arte. O que
estes binmios tm em comum, alm de serem construdos como dualidades e no contradies uma
antinomia de base: a relao excludente entre o subjetivo e o objetivo, entre o sujeito e o objeto.
Mais do que o mbito do fazer, como normalmente considerada, a prtica identificada por sua
oposio a teoria , o mbito de um determinado tipo de fazer: aquele fazer que redunda numa produo
que possa ser compreendida e absorvida pelo mercado ou seja, que redunda em mercadorias (ou, pelo menos, que
guardem potencialmente tal propriedade). Porque o fazer tambm est presente em outros tipos de produo,
como a prpria produo terica, seja ela crtica ou eminentemente tcnica (o que embute uma pretensa
objetividade). No entanto, esta sua produo no aquela tpica do campo [do design] ou seja, no se configura ao
menos numa atividade que se expresse fundamentalmente pela visualidade. Desta forma, este outro fazer no
dado como prtica, mas, paradoxalmente, como no fazer. A este no fazer a antinomia d o nome de teoria.
No que consiste fundamentalmente a produo acadmica? Na produo de discursos no objetais, de
discursos que no se concretizam em objetos, que no se concretizam em mercadorias na forma de objetos. (...) O
que singulariza a produo acadmica, enfim, no a conformao de um objeto palpvel, mas justamente a
construo deste discurso argumentativo que garante ou no a possibilidade e as condies de sua conformao
palpvel.
Assim, na lgica da antinomia teoria x prtica, primeira cabe simplesmente a produo de discursos
considerados nesta lgica como expresses da subjetividade que se distinguem da objetividade. J segunda cabe a
produo de objetos palpveis, mercadorias que so socialmente concebidas fundamentalmente como objetos, e no
como discursos (embora o sejam: so discursos em forma de objetos, discursos objetais). Assim, ao no-fazer
chamado de teoria cabe a produo de discursos subjetivos, enquanto ao fazer chamado de prtica cabe a
produo de mercadorias objetivas. A antinomia teoria x prtica (que se equivale antinomia academia x mercado)
revela-se, assim, uma antinomia entre sujeito e objeto: a primeira como mbito do sujeito, a segunda sob a gide do
objeto.
Semelhante raciocnio se aplica s antinomias criatividade x metodologia, intuio x planejamento,
designer x cliente, cultura x economia: o primeiro termo do binmio equivalendo a prerrogativas subjetivas,
enquanto o segundo a uma dimenso considerada como objetiva e que, necessariamente, aparecem como
excludentes. Assim [nesta concepo antinmica e, portanto, equivocada], o designer tem o cliente como obstculo
para se efetivar como artista, porque sua prerrogativa autoral ou seja, subjetiva, de sujeito autnomo esbarra
nas exigncias objetais do outro, que se referem conformao palpvel daquele objeto (o projeto grfico) em
dadas especificaes (e, portanto, custos) e em certo tempo (ou seja, prazos) e com dada linguagem anteriormente
testada (ou seja, formas, cores etc. definidas pela prtica anterior). Sua prerrogativa autoral (subjetiva) se ope,
portanto, prerrogativa prtica do cliente (objetiva) (Villas-Boas, 2003: 90-91).
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distintos s fazem sentido quando nos deparamos com teoria intil (porque meramente
retrica) ou com prtica fraudulenta (porque baseada na perda de tempo da eterna
tentativa-e-erro e suas invenes da roda).
5. A anlise crtica de projetos consiste, talvez, na primeira experincia concreta do
estudante para com questes ticas da profisso. Para que ela seja realizada de maneira
consistente e conseqente (ou seja, contribua para a formao do aluno e leve a
concluses aplicveis ao aperfeioamento de seus prprios projetos), necessrio que o
sujeito da anlise compreenda a lgica interna de seu objeto. Sem isto, a anlise
fatalmente estar condicionada por preconceitos (ou seja, pressupostos falsos) e se
mostrar v. Ou seja: necessrio que o sujeito da anlise corporifique, ainda que
apenas como uma etapa preliminar do processo, o prprio autor 6 do projeto, para que
compreenda a lgica que norteou a adoo daquelas dadas solues podendo, a sim,
avali-las.
Isto embute a noo do respeito ao trabalho dos colegas e a compreenso pelo estudante
de que todo profissional inclusive ele mesmo, dali a algum tempo possui uma
posio relativa no seu campo, e que esta posio condiciona sua produo projetual. O
pblico com o qual est lidando, as restries de oramento e prazos, as caractersticas
do cliente (ramo de atuao, posicionamento da marca, imagem corporativa), a
determinao histrica do projeto em sua carreira e outras variveis tm de ser
compreendidas e levadas em conta por vezes de maneira sutil e passageira, mas, em
outras situaes, de forma decisiva.
Ao perceber isso, o estudante tende a introjetar princpios ticos universais, pois se
torna evidente que o designer (como qualquer profissional) no nem tem como ser
onipotente. E que, portanto, no se pode dele cobrar decises determinadas apenas pelo
seu desejo que, em realidade, a projeo do desejo do prprio aluno que analisa.
Esta dinmica subjetiva entre o designer que projetou e o estudante que analisa e entre o
desejo e o princpio da realidade no apenas leva o aluno cautela e ao respeito na
anlise do projeto do outro, mas a exigncia de tambm ser tratado com respeito e
cautela nos julgamentos aos quais for submetido ao longo de sua carreira. Assim, os
princpios ticos de aplicao sempre conturbada em reas de criao, como a nossa
se impem quase que naturalmente 7 .
6. Se conduzidos de maneira fundamentada, os procedimentos de anlise grfica expem
ao alunado a impropriedade do critrio de gosto (ou, ao menos, do que se entende por
este termo no senso comum), ressaltando a importncia do diagnstico da situao de
projeto que, por sua vez, se converte na valorizao da metodologia projetual no que
concerne etapa da problematizao.
Como sabemos, a problematizao muitas vezes confundida pelo aluno como uma
simples obrigao acadmica para fundamentar em termos culturais seu processo
projetual como se o levantamento de dados no passasse de uma sofisticao
Ponho o termo autor entre aspas porque considero problemtico, no design, considerar a autoria como um conceito
absoluto. Autor, aqui, deve ser lido como autor ltimo, relativizando tal noo. Esta questo discutida mais
detalhadamente em Villas-Boas, 2007:63-65).
Esta afirmao no deve ser interpretada como defesa de uma neutralidade na anlise que, em nome de princpios
ticos e de boas maneiras, impeam a firmeza crtica necessria ao procedimento da prpria anlise. Creio ser dever
daquele que orienta o alunado no processo analtico inst-lo a identificar problemas no projeto em questo, ou a
elaborar alternativas de soluo que pudessem resultar mais eficazes. justamente este princpio de crtica que
poder resultar no processo descrito neste tpico e, da, suscitar uma postura tica. por isso, tambm, que vejo
com reservas e procedente apenas em situaes muito precisas o exerccio da anlise grfica de projetos
consagrados pela historiografia, visto que, do ponto de vista da maior parte dos alunos, tendem a ser incriticveis
(ver adiante).
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protocolar, requerida pela prtica do ensino superior (como para justificar o prprio
status deste ensino). Ao vincularmos a apreciao das solues adotadas num projeto s
suas possveis causas concretas, s suas variveis histricas ou seja, a um diagnstico
(ainda que estimado) da situao de projeto , estamos simultaneamente dando
fundamentao ao processo de anlise e consolidando os princpios metodolgicos
caros nossa profisso. Ou, sendo mais direto: ao procedermos uma anlise grfica
fundamentada, estamos dando aula de projeto.
O gosto, porm, efetivamente uma varivel relevante nos procedimentos de anlise
mas quando (e s se o for) convertido na sua compreenso como cdigo simblico do
pblico-alvo (e defrontado ao cdigo simblico do prprio sujeito da anlise). Seja na
concepo clssica do gosto como estratgia de distino social (Bourdieu, 1992 e
2007) 8 ou na sua reviso como ferramenta de identidade social do indivduo moderno
(Lipovetsky) 9 , ele muitas vezes essencial para localizar as solues adotadas como
pertinentes (ou no) ao pblico-alvo do projeto. A idia de que o gosto no se discute
inaplicvel aos processos de anlise grfica, pois significaria ignorar, na adoo desta
ou daquela soluo, o papel do pblico ao qual o projeto se dirige.
3. A necessidade de uma sistematizao da anlise
Todas essas premissas, porm, s tm como reverter em iniciativas efetivamente aplicveis em
sala de aula se o processo de anlise for conduzido a partir de determinados critrios que
organizem a apreciao do projeto em questo, positivando-a. preciso que o estudante tenha
um modelo de percurso para que possa sair das apreciaes generalistas e da limitao s
variveis mais bvias e prprias do senso comum (bonito/feio, bom gosto/mau gosto,
sofisticado/brega etc.). A conscincia de que um projeto nasce necessariamente de uma situao
de projeto e que condicionado por ela (e, portanto, s pode ser analisado a partir da presuno
dela) um primeiro (e fundamental) passo, mas no d conta da conduo do processo como
um todo e, muito menos, garante por si s juzos mais consistentes.
Durante a realizao de minha dissertao de mestrado, publicada em 1998 sob o ttulo Utopia e
Disciplina, (Villas-Boas, 1998), deparei-me com a necessidade de distinguir dois tipos de
produo em design grfico ento inovadores e s quais chamei de no cannicos. Uma parte
desta produo rompia com paradigmas projetuais at ento indiscutveis, por optarem por
elementos visuais que, por suas prprias formas e referncias histricas, transgrediam princpios
caros ao funcionalismo a sntese, a objetividade, a legibilidade. Outra parte, porm, utilizavase de elementos visuais cujas formas, ou mesmo a maneira como eram organizados, no
representavam qualquer transgresso. Todavia, suas solues de projeto eram ainda assim
radicalmente contrrias aos paradigmas hegemnicos, porque no visavam a comunicao
imediata ao contrrio disso, pareciam querer dificultar a comunicao. Os exemplos clssicos
dessas duas vertentes e que, justamente, usei ento vinham da Inglaterra: respectivamente,
Neville Brody (especialmente em seus trabalhos para a revista The Face) e Peter Saville
(especialmente seus layouts para a gravadora Factory e, mais ainda, para a banda New Order).
Para proceder anlise e compreender o que diferenciava uma transgresso e outra, elaborei
uma distino fundamental dos elementos formais: aqueles de ordem esttica e aqueles de
ordem tcnica com o termo esttica indicando que se referiam ao que o observador
efetivamente v no layout (imagens, letras, cores etc) e o termo tcnica referindo-se quilo que
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 1992 (3. Ed.) e BOURDIEU,
Pierre. A distino: crtica social do julgamento. So Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero. So Paulo: Companhia das letras, 1989.
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ele no v (ou tende a ignorar), mas que est por trs da organizao de tais elementos estticos.
A estas duas ordens de grandeza diferentes embora interdependentes dei os nomes de
elementos esttico-formais e elementos tcnico-formais ( parte a natural estranheza da
combinao entre forma e esttica, que a princpio parece redundante). Assim, tive como
organizar uma distino de base que tornou mais clara a diferena entre as solues de Brody e
Saville, embora elas se irmanassem no processo de desmonte da construo histrica do
funcionalismo como paradigma nico (e, portanto, excludente).
Foi a partir do uso destas duas categorias pelo colega Jorge Ca Rodrigues, que as aplicou em
sua dissertao de mestrado posteriormente publicada com o ttulo de Anos Fatais 10 , que
elas me chamaram a ateno como um ferramental produtivo para as anlises grficas de
maneira geral. Utilizei-o junto a algumas turmas de graduao e tambm de ps-graduao, em
cadeiras diversas e, naturalmente, com resultados especialmente produtivos nas turmas de
Anlise grfica. Se tais categorias, por si mesmas, no se consolidam propriamente em um
mtodo, obtiveram uma resposta altamente positiva, em minha experincia docente, por
organizar o raciocnio dos estudantes (e estou lanando mo do mesmo verbo que, com
freqncia, foi utilizado por esses estudantes para referirem-se aos resultados obtidos).
Ao aplicar tais categorias, foi necessrio desenvolv-las e organiz-las, procurando torn-las
autnomas com relao situao da qual se originaram (ou seja, em funo da compreenso
das solues no cannicas emergentes na virada do sculo 20 para o 21 e, por conseguinte, do
prprio paradigma funcionalista). Alm disso, para que se prestassem como ferramentas
eficientes para o alunado, foi tambm necessrio distingui-las mais claramente, delimitando o
escopo que cada uma abarcava dentro do sistema de foras no qual consiste um layout. Esta
pormenorizao pode ser resumida no quadro I.
As duas grandes categorias, que abarcam o primeiro nvel de subcategorias e, em conseqncia,
aquelas de segundo nvel, podem ser resumidas desta forma:
Elementos tcnico-formais (ou, simplesmente, elementos tcnicos) Como comentado
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RODRIGUES, Jorge Ca. Anos fatais: design, msica e Tropicalismo. Rio de Janeiro: 2AB,; Terespolis:
Novas idias, 2007.
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Princpios projetuais
Elementos tcnico-formais
Dispositivos de composio
Layout
Componentes textuais
Elementos esttico-formais
Componentes no textuais
Componentes mistos
Unidade
Harmonia
Sntese
Balanceamento
Movimento
Hierarquia
Mancha grfica
Estrutura
Centramento
Eixo
Antettulos
Ttulos
Subttulos
Entrettulos
Massas de texto
Capitulares
Legendas
Olhos
Unidades recorrentes
(etc.)
Grafismos
Fotografias
Ilustraes
Tipos ilustrativos
Grficos
Tabelas ilustradas
Infogrficos
(etc.)
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Para facilitar a compreenso destes dispositivos, observe o diagrama a seguir, que representa um
layout imaginrio a ser analisado a partir da deduo de seus dispositivos de composio:
O dispositivo mais bsico a mancha grfica embutidas, na sua identificao pelo estudante, a
definio das margens e a noo de sangramento. No exemplo, a mancha facilmente deduzida
a partir dos trs elementos que se encontram nos vrtices do layout (figura 2). Em casos mais
difceis quando apenas um elemento esttico-formal indica um vrtice da mancha, toma-se a
distncia que ele guarda das respectivas bordas da superfcie projetual como medidas-padro
para a deduo das demais margens e, assim, da mancha. A deduo da mancha um
pressuposto para que o estudante possa identificar a estrutura.
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mais provvel que o crculo voluntariamente sangre uma mancha determinada pelo
elemento do canto inferior direito sublinhando sua pregnncia como elemento principal
da composio do que a hiptese de que o elemento no canto inferior direito estaria
desalinhado com relaoa uma mancha determinada pelo crculo.
A estrutura o dispositivo que organiza o posicionamento e a dimenso dos elementos estticoformais na superfcie de projeto, por meio da diviso da mancha em boa parte das vezes,
intuitiva em mdulos preferencialmente (mas nem sempre) homogneos. Tais mdulos so
deduzidos por meio de um diagrama o diagrama estrutural formado por linhas horizontais e
verticais. Elas so estabelecidas, conforme seja mais adequado, ou (1) a partir de medidas de um
ou mais elementos esttico-formais do prprio layout ou (2) pela diviso geomtrica da mancha
ou ainda (3) por uma combinao dos dois (por exemplo: a distncia entre as linhas horizontais
definidas pela altura de um elemento esttico-formal e a distncia entre as linhas verticais
determinadas pela diviso da largura da mancha). O procedimento (1) o que deve ser
priorizado, pois privilegia o princpio da harmonia (que ser abordado mais frente), e foi o
adotado no exemplo a seguir (figura 3):
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Figura 5: identificao dos principais eixos da composio, com destaque para aquele mais
determinante.
Tanto no caso do centramento quanto do eixo, preciso esclarecer ao estudante de que a adoo
destes dispositivos, embora freqente, uma opo do designer. Tambm a demonstrao do
centramento deve ser interpretada como um instrumento didtico, e que poucas vezes ela
efetivamente traada quando da projetao de um layout at porque a noo de centro tico ,
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por definio, a de um ponto referencial intuitivo, cujo traado geomtrico, a rigor, no faz
qualquer sentido.
5. Os princpios projetuais
A outra subcategoria da categoria dos elementos tcnico-formais se distingue dos dispositivos
de composio justamente porque eles no representam disposies ou prescries: eles so
referncias, determinadas historicamente, s quais o designer se posiciona ao elaborar um
layout e cuja posio este layout reflete. O uso do termo posio objetiva ressaltar que os
princpios projetuais no significam regras para um bom design como j se quis crer nem
critrios para o juzo de valor dos projetos. O fato de que tais princpios se consolidaram
historicamente como guias mais ou menos consensuais entre os agentes do campo para a
consecuo de sua atividade em grande parte ou mesmo a maioria das situaes de projeto
no implica em consider-los absolutos. Eles no so naturais, mas frutos de determinadas
coordenadas de espao e tempo coordenadas nas quais tambm esto inscritas as situaes de
projeto que so tomadas como modelares para indicar sua aplicao.
importante evitar uma possvel confuso entre princpios projetuais e a noo de cnones. Ao
proceder a anlise em Utopia e Disciplina, ela se circunscrevia ao fio condutor do trabalho
que era uma crtica construo historiogrfica dos cnones funcionalistas como sinnimos do
prprio design. Assim, os princpios projetuais que abordei naquele momento eram os
princpios prprios daquela escola, e no princpios projetuais do prprio design.
Esta observao importante porque ela sinaliza o fato de que os princpios projetuais no so
universais. Seu estabelecimento est condicionado s concepes de quem projeta, de quem
leciona, de quem analisa. Nesta minha classificao, estabeleo alguns desses princpios que me
parecem vlidos para nortear a anlise de boa parte da produo em design grfico, mas este
estabelecimento no absolutamente neutro. O princpio da sntese, por exemplo, uma forte
caracterstica do funcionalismo, mas no restrito a ele inclusive historicamente, visto que
surge bem antes de esta escola se consolidar.
Em contrapartida, a legibilidade no foi includa nesta lista, pois a considero muito mais uma
tcnica de aplicao tipogrfica do que propriamente um item ao qual o designer se posiciona
como princpio geral do projeto. Mas, numa perspectiva funcionalista, ela um princpio
projetual essencial (assim como tambm a comunicao imediata, que tambm no incluo na
lista). Os princpios que listo aqui todos presentes na bibliografia, de ampla abordagem nos
cursos de design e, em geral, tomados como critrios para o desenvolvimento de aulas em
Anlise grfica so aqueles que me parecem fruto de consenso.
So eles:
Unidade
A organizao dos elementos segue uma lgica coerente, com opes que se
repetem na escolha e na organizao de todos os elementos esttico-formais ou em
grupos deles. O objetivo manter uma coerncia formal do conjunto, obtendo uma
unidade subjetiva (no pela repetio dos elementos, mas pela repetio da lgica de
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