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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA

UNOESC- CAMPUS DE XANXER




NTALI FRANCESCHI OGLIARI








Criao de Histria em quadrinhos













Xanxer
2011
NTALI FRANCESCHI OGLIARI


Criao de Histria em quadrinhos



Trabalho de Concluso de Curso apresentado
ao curso de design grfico da Universidade do Oeste de
Santa Catarina campus de Xanxer, como requisito
parcial a obteno do grau de bacharel em design.








Orientador: Prof. Esp. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior









Xanxer
2011


NTALI FRANCESCHI OGLIARI


CRIAO DE HISTRIA EM QUADRINHOS


Trabalho de Concluso de Curso apresentado
ao curso de design grfico da Universidade do Oeste de
Santa Catarina campus de Xanxer, como requisito
parcial a obteno do grau de bacharel em design.

Aprovada em

BANCA EXAMINADORA
_____________________________________
Prof. Karina Tissiani
Universidade do Oeste de Santa Catarina
Nota atribuda________________

_____________________________________
Prof. Walter Strobel Neto.
Universidade do Oeste de Santa Catarina
Nota atribuda________________



_____________________________________
Prof. Aleteonir Tomasini
Universidade do Oeste de Santa Catarina
Nota atribuda_______________









































Dedico este trabalho a minha me em primeiro
lugar, pois se no fosse por insistncia dela
nunca teria comeado um curso de faculdade.
E no menos importante a minha av, pois
sempre soube nos orientar com sua vasta
experincia de vida.






Este trabalho no existiria se no fossem as infinitas discusses em famlia em
que o assunto principal era o futuro, agradeo a toda a minha famlia por isso; minha
me que tanto falou at me convencer que deveria ao menos tentar.
Agradeo a minha av por todo a apoio e pacincia, e minha irm pelas horas
que sempre pude contar. Mas no posso esquecer-me dos colegas de turma, pelas
contribuies, trocas de experincias e companheirismo.
E meu namorado, que aguentou noites de insnia, pesadelos de resultados
finais nada agradveis, pelas misses impossveis de fazer aparecer equipamentos
indispensveis, e pelo seu apoio total em toda e qualquer ocasio.
No deixando de lembrar-me dos colegas e motoristas de nibus, pelas viagens
nem sempre tranqilas, pelas piadas e conversas que descontraram a tenso dos
ltimos momentos, e prazos apertados de entrega.
Aos funcionrios da grfica que imprimiram meu projeto e produto grfico, pois
realmente sem eles isso seria muito mais difcil.
Agradeo tambm aos professores da universidade que em todo esse tempo
passaram da relao aluno e professor e se tornaram amigos, e companheiros, que
sabiam que com um empurrozinho mesmo que parecesse que estavam pegando no
p mas estavam ensinando, seus amigos/alunos poderiam ir longe.
Por fim agradeo meu orientador, que sempre acreditou que conseguiria cumprir
o prazo, que poderia melhorar o que j estava bom, que acreditou ocorreria tudo bem.




RESUMO
O presente trabalho de concluso de curso apresenta como tema e problema a
criao de uma histria em quadrinhos em contexto egpcio, desenvolvida a partir de
elementos do design, design grfico, design editorial e as prprias histrias em
quadrinhos.
Para este projeto de design foram necessrias pesquisas na rea do design e
estilos das histrias em quadrinhos, assim como a aplicao de suas ferramentas, com
o objetivo de criar uma histria em quadrinhos utilizando recursos manuais e
ferramentas digitais, juntamente com o design.
So apresentados inicialmente textos sobre design e suas reas de atuao, e
histrias em quadrinhos, o Mang japons, os componentes principais das histrias em
quarinhos desenvolvidos atravs de pesquisas bibliogrficas, utilizando da metodologia
elaborada por Flvio Anthero dos Santos, chamado MD3E, para auxiliar no
desenvolvimento deste projeto.
Ao trmino deste projeto apresentar-se uma histria em quadrinhos que atenda
a todas as necessidades do pblico envolvido, com um produto de design envolvente e
atrativo, respeitando as metodologias e conceitos aqui usados e criados para este
projeto de design.

Palavras Chave: Design, Design grfico, Histria em quadrinhos, Mang


ABSTRACT
This paper presents the conclusion of the course theme and problem of creating
a comic strip in the Egyptian context, developed from elements of design, graphic
design and publishing their own comics.
For this project design were necessary research in the area of design and styles
of comics, as well as the application of its tools in order to create a comic book
resources using manual and digital tools, along with the design.
Are initially presented papers on design and its areas, and comic books, the
Japanese Mang, the main components of the stories in quarinhos developed through
literature searches, using the methodology developed by Flvio Anthero dos Santos,
called MD3E to assist in this project.
Upon completion of this project presents a comic strip that meets all the needs of
the audience involved with a product design and attractive surroundings, respecting the
methods and concepts used here and created for this design project.
Keywords: Design, Graphic Design, Comic books, Mang




INDICE DE ILUSTRAES

Ilustrao 1: Representao grfica da metodologia de design. ....................... 23
Ilustrao 2: Exemplo de uma cena de Mang. ............................................50
bIlustrao 3: Cena de uma HQ. ........................................................................ 50
Ilustrao 4: Imagem dos precursores do Mang. ............................................. 51
Ilustrao 5: Ilustraes japonesas . .................................................................. 52
Ilustrao 6: Capa do Mang Eito man, ............................................................. 52
Ilustrao 7: Revista da Turma da Monica ..................................................54
Ilustrao 8: Hierglifos egpcios. ....................................................................... 55
Ilustrao 9: parte de uma pgina de uma histria em quadrinhos. .................. 56
Ilustrao 10: Representao de fluxo de tempo de Mccloud. ........................... 56
Ilustrao 11: Imagem de uma pgina de um Mang. ........................................ 58
Ilustrao 12: Exemplo de quantidade de quadros. ............................................ 58
Ilustrao 13: Pgina Watchamen. ..................................................................... 59
Ilustrao 14: Exemplos de requadros. .............................................................. 61
Ilustrao 15: Exemplo de quadro sem requadro. .............................................. 61
Ilustrao 16: Exemplo de uso de janelas e portas como requadros. ................ 62
Ilustrao 17: Exemplos de requadros e sem requadros. .................................. 63
Ilustrao 18: Exemplo de requadro. .................................................................. 63
Ilustrao 19: Exemplo de requadros de suspense. ........................................... 64
Ilustrao 20: Mang japons............................................................................. 64
Ilustrao 21: HQ Norte Americano. ................................................................... 65
Ilustrao 22: Ilustrao representando perspective de baixo para cima. .......... 68
Ilustrao 23: Imagem representando imagens e palavras. ............................... 72
Ilustrao 24: imagem que representa o emprego de imagens e palavras. ....... 73
Ilustrao 25: imagem do livro de Eisner ............................................................ 73
Ilustrao 26: imagem do livro de Eisner ........................................................... 74
Ilustrao 27: Combinao especifica de palavras. ............................................ 75
Ilustrao 28: Combinao especifica de imagens. ............................................ 75


Ilustrao 29: Quadro duo especifico. ................................................................ 76
Ilustrao 30:combinao aditiva. ...................................................................... 77
Ilustrao 31: combinao paralela. ................................................................... 77
Ilustrao 32: Combinao interdependente. ..................................................... 78
Ilustrao 33: Som de beijos .............................................................................. 82
Ilustrao 34: Som de bater na porta, na madeira. ............................................. 83
Ilustrao 35: Som de algum chorando. ........................................................... 83
Ilustrao 36: Onomatopias usadas em Mang. .............................................. 84
Ilustrao 37: Exemplo de narrativa. .................................................................. 85
Ilustrao 38: Representao da passagem de tempo ...................................... 86
Ilustrao 39: Imagem representando o movimento ........................................... 87
Ilustrao 40: Varias expresses. ....................................................................... 88
Ilustrao 41: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos. ................... 98
Ilustrao 42: Fluxograma. ............................................................................... 101
Ilustrao 43: Capa HQ Tex. ............................................................................ 103
Ilustrao 44: Pginas internas de HQ Tex. ..................................................... 104
Ilustrao 45: Mang Cavaleiros do Zodaco. .................................................. 105
Ilustrao 46: Pginas coloridas de Mang. ..................................................... 105
Ilustrao 47: Pginas internas. ....................................................................... 106
Ilustrao 48: Pginas em preto e branco. ....................................................... 106
Ilustrao 49: Capa de Fazine. ......................................................................... 107
Ilustrao 50: Pginas internas de fanzine. ...................................................... 108
Ilustrao 51: Revista da Turma da Monica ..................................................... 109
Ilustrao 52: Pginas 8 e 25 .......................................................................... 113
Ilustrao 53: Pgina 6 e 27. ............................................................................ 114
Ilustrao 54: Pginas 10 e 23 ......................................................................... 115
Ilustrao 55: Gerao de Baloes .................................................................... 117
Ilustrao 56: Gerao de Onomatopeias. ....................................................... 118
Ilustrao 57: Gerao de cenas em preto e branco. ....................................... 118
Ilustrao 58: Gerao de cena colorida. ......................................................... 119
Ilustrao 59: Olhos de HQ. ............................................................................. 119


Ilustrao 60: Olhos de Mang. ........................................................................ 120
Ilustrao 61: Nariz caracterstico de HQs. ...................................................... 120
Ilustrao 62: Nariz de Mangs. ....................................................................... 121
Ilustrao 63: Expresses de HQ. .................................................................... 121
Ilustrao 64: expresses de mang ................................................................ 122
Ilustrao 65: Plano mdio (PM). .................................................................... 122
Ilustrao 66: Primeiro plano (PP).. .................................................................. 123
Ilustrao 67: Plano de conjunto (PC). . ........................................................... 123
Ilustrao 68: Plano Geral (PG). Fonte. ........................................................... 124
Ilustrao 69: Plano geral (PG) P & B. . ................ Erro! Indicador no definido.
Ilustrao 70: Pgina da HQ do projeto. ........................................................... 124
Ilustrao 71: Pgina em preto e branco da HQ do projeto.. . .......................... 125
Ilustrao 72: Painel Imagtico de pblico alvo. ............................................... 126
Ilustrao 73: Painel imagtico do protagonista ............................................. 128
Ilustrao 74: Painel imagtico do antagonista da primeira parte. O escravo. . 129
Ilustrao 75: Painel imagtico do protagonista da segunda parte. ................. 130
Ilustrao 76: Painel Imagtico dos Deuses Egpcios envolvidos no enredo ... 131
Ilustrao 77: Capa da HQ. . ........................................................................... 133
Ilustrao 78: Pgina colorida, ......................................................................... 134
Ilustrao 79: Pgina em Preto e Branco. ........................................................ 135
Ilustrao 80: Pinturas rupestres ........................................................................ 31
Ilustrao 81: Hierglifos Egpcios ..................................................................... 31
Ilustrao 82: Ilustraes Chinesas .................................................................... 31
Ilustrao 83: Coluna de Trajano. ....................................................................... 31
Ilustrao 84: Afresco de Pompia. .................................................................... 33
Ilustrao 85: Famlia Fenouillard . ..................................................................... 34
Ilustrao 86: Hanz e Ftriz .................................................................................. 35
Ilustrao 87: Astro Boy, Mang em estilo Kodomo. .......................................... 36
Ilustrao 88: Capa do Mang Dragon Boll Estilo Shonen . ............................... 37
Ilustrao 89: Mang Shoujo. ............................................................................ 38
Ilustrao 90: Imagem de Mang Gekiga ........................................................... 39


Ilustrao 91: Imagem de Mang estilo Seinen. ................................................. 40
Ilustrao 92: Mang Estilo Josei. ...................................................................... 41
Ilustrao 93: Ilustrao feita em estilo Hentai .................................................. 42
Ilustrao 94: Capa de Mang shojo ai. ............................................................. 43
Ilustrao 95: Capa de Mang Strauberry Panic, no estilo shojo ai yuri. ............ 44
Ilustrao 96: Imagem de Mang em estilo shonen yaoi. ................................... 45
Ilustrao 97: Mang em estilo Shonen-ai. ........................................................ 46
Ilustrao 98 Fanzines. ...................................................................................... 47
Ilustrao 99: yonkoma, tirinha tpica do Japo. ................................................. 48




Tabela 1 Elementos editoriais ............................................................................ 29
Tabela 2: Planos de Viso. ................................................................................. 70
Tabela 3: ngulos de viso. ............................................................................... 71
Tabela 4: Bales ................................................................................................. 81

15

Sumrio
Sumrio ......................................................................................................................... 15
RESUMO ........................................................................................................................ 8
1 INTRODUO ........................................................................................................... 19
1.2 TEMA ...................................................................................................................... 20
1.3 PROBLEMA ............................................................................................................ 20
1.4 OBJETIVO GERAL ................................................................................................. 20
1.5 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................... 20
1.6 JUSTIFICATIVA. ..................................................................................................... 21
1.7 METODOLOGIA ...................................................................................................... 22
1.7.1 Metodologia de pesquisa ..................................................................................... 22
1.7.2 Metodologia do projeto de Design ........................................................................ 22
1.8 ESTRUTURA .......................................................................................................... 24
2 BASES DO CONHECIMENTO .................................................................................. 25
2.1 DESIGN E DESIGN GRFICO ............................................................................... 25
2.2 DESIGN E EDITORAO ...................................................................................... 27
2.3 HISTRIAS EM QUADRINHOS. ............................................................................ 29
2.3.1 Estilos de Histrias em quadrinhos. ..................................................................... 49
2.3.2 Componentes e linguagem das Historias em quadrinhos .................................... 54
2.3.2.1 Os quadrinhos ................................................................................................... 55
2.3.2.2 O enquadramento ............................................................................................. 59
2.3.2.3 Composio dos quadrinhos ............................................................................. 66
2.3.2.4 Perspectiva........................................................................................................ 67
2.3.2.5 Planos ............................................................................................................... 68
2.3.2.6 ngulos de viso ............................................................................................... 70
16

2.3.2.7 Imagens e palavras ........................................................................................... 71
2.3.2.8 Os Bales .......................................................................................................... 78
2.3.2.10 Onomatopias ................................................................................................. 82
2.3.2.11 Caixa de texto de legenda. .............................................................................. 84
2.3.2.13 Anatomia Expressiva. ...................................................................................... 87
2.3.2.14 Principais Histrias em quadrinhos ............................................................... 148
2.3.4 Como Criar uma Histria em quadrinhos ............................................................. 89
2.3.4.1 Gnero/ tema .................................................................................................... 89
2.3.4.2 Sinopse ............................................................................................................. 90
2.3.4.3 Personagens ..................................................................................................... 90
2.3.4.4 Roteiro ............................................................................................................... 91
2.3.4.5 Story board ........................................................................................................ 91
2.3.4.6 Editorao / diagramao ................................................................................. 92
2.3.4.7 Acabamento ...................................................................................................... 93
2.3.4.8 Impresso ......................................................................................................... 94
2.3.4.9 Como as HQs so vendidas .............................................................................. 94
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ................................................... 96
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ......................................................... 96
3.2 PROJETO DE DESIGN. ........................................................................................ 100
3.3 Aplicao da metodologia de projeto .................................................................... 101
3.3.1 Pr-concepo ................................................................................................... 101
3.3.1.1 Planejamento do projeto ................................................................................. 101
3.3.1.1.1 Cronograma ................................................................................................. 102
3.3.1.1.2 Tecnologias .................................................................................................. 102
3.3.1.1.3 Coleta de dados ........................................................................................... 102
17

3.3.1.2 Analise do problema ........................................................................................ 103
3.3.1.2.1 Anlise de similares. .................................................................................... 103
3.3.2 Pesquisas Bibliogrficas .................................................................................... 109
3.3.2.1 Etapas de construo da HQ do projeto de design. ........................................ 110
3.3.2.1.1 Gnero/ tema ............................................................................................... 110
3.3.2.1.2 Estilo. .......................................................................................................... 111
3.3.2.1.3 Sinopse ........................................................................................................ 111
3.3.2.1.4 Personagens ................................................................................................ 111
3.3.2.1.5 Roteiro .......................................................................................................... 112
3.3.2.1.6 Story board .................................................................................................. 112
3.3.2.1.7 Editorao/ diagramao .................................. Erro! Indicador no definido.
3.3.2.1.8 Acabamento ...................................................... Erro! Indicador no definido.
3.3.2.1.9 Impresso..................................................................................................... 115
3.3.2.1.10 Como as HQs so vendidas ............................ Erro! Indicador no definido.
3.3.2 Concepo ......................................................................................................... 116
3.3.2.1Caminhos Criativos .......................................................................................... 116
3.3.2.2 Geraes de alternativas ................................................................................ 117
3.3.2.3 Seleo e adequao ...................................................................................... 124
3.3.2.4 Construo de painis imagticos de pblico alvo .......................................... 125
3.3.2.4.1 Construo de painis imagticos de personagens ..................................... 127
3.3.3.1Finalizao da HQ ................................................. Erro! Indicador no definido.
4 RESULTADO DO PROJETO .................................................................................. 132
4.1 Resultado da histria em quadrinhos. ................................................................... 132
5 CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................... 136
ANEXOS .......................................................................... Erro! Indicador no definido.
APENDICE ....................................................................... Erro! Indicador no definido.
18

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................ 151


19

1 INTRODUO
O presente trabalho de concluso de curso apresenta assuntos sobre design,
design grfico, design editorial e histrias em quadrinhos, e pretende criar uma histria
em quadrinhos, envolvendo os elementos do design.
Com relao ao design expe-se sobre a origem, importncia do mesmo,
falado sobre design editorial e como o design pode contribuir na construo de uma
histria em quadrinhos.
O design pode estar presente em todas as coisas, todos os objetos e utenslios,
desde colheres, cadeiras, computadores, livros, e meios de entretenimento, como as
histrias em quadrinhos. O design contribuindo com os elementos das histrias em
quadrinhos podem torn-las ferramentas de uso em diversas reas e no apenas como
uma diverso.
As diferentes formas de dispor um texto ou apresentar uma imagem grfica
contribuem para que uma pea grfica seja um diferencial, em qualquer projeto de
design, inclusive em uma histria em quadrinhos, que seus principais elementos so as
imagens que ilustram as cenas e os textos que as narram.
As historias em quadrinhos com seus enredos envolventes e de fcil leitura,
conquistam no apenas o pblico infantil e jovem; agradam a cada revista um pblico
cada vez mais exigente, os adultos, tambm, podendo ser didtico, servindo de apoio
na mais diversas reas.
Nos segmentos de design grfico, h a ilustrao e editorao os quais so
fundamentais, tendo em vista que juntamente com a metodologia e conceitos aplicados
passa a ser produto de design, as quais tambm so peas fundamentais em uma
histria em quadrinhos.
Atravs de pesquisas bibliogrficas, e uso de metodologias adequadas a
projetos de design, prope-se criar uma histria em quadrinhos, que atenda as
exigncias de design e no a descaracterize.
20

1.2 TEMA
Criao de Histria em quadrinho.


1.3 PROBLEMA
Como criar uma histria em quadrinho baseada em um contexto egpcio,
utilizando os recursos oferecidos pelo design.


1.4 OBJETIVO GERAL
Criar uma histria em quadrinhos utilizando recursos manuais e ferramentas
digitais para seu desenvolvimento e editorao.


1.5 OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Pesquisar e fundamentar design e design editorial;
- Pesquisar os estilos de histrias em quadrinho;
- Pesquisar e aplicar as ferramentas do design no desenvolvimento de histria
em quadrinhos;
- Desenvolver uma histria em quadrinhos.



21


1.6 JUSTIFICATIVA.
Histria em quadrinho no apenas um hobbie ou uma forma de diverso,
tambm uma cultura, uma forma de arte, de entretenimento, um meio de comunicao,
onde se pode falar de todos os assuntos para todas as idades e das mais variadas
formas de expresso. Cada pas tem sua cultura e forma de ver as histrias em
quadrinhos sem que o mesmo perca suas principais caractersticas.
Com uma linguagem complexa, porm verstil, ao longo do tempo a histria em
quadrinhos foi marginalizada e tida como uma subliteratura pelos crticos, mas aps a
fase do desprezo passou a ser considerada nona arte, ganhando cada vez mais fs e
adeptos.
Todos os dias aparecem novos profissionais qualificados, e novas tecnologias
que auxiliam a sua divulgao e agradam todos os gostos. um meio de comunicao,
cultura, lazer e entretenimento, que ganhou fora em um movimento artstico; a Pop
arte.
Os roteiros e temas utilizados nas diversas formas e estilos de HQs
1
tm um
nmero inimaginvel, de super-heris a animais falantes; de comdias a romances,
logo viraram revistas semanais ou quinzenais, os estilos mais difundidos foram s
histrias de heris, mas hoje em dia encontra-se de todos os aspectos.
O intuito deste projeto de atravs de um projeto de Design desenvolver uma
histria em quadrinhos tendo como base um roteiro sobre um contexto egpcio.
A escolha do tema desse projeto deu-se com a combinao de alguns fatores,
como, a construo de uma histria em quadrinhos em uma disciplina acadmica, e
aps estudos e pesquisas sobre histrias em quadrinhos, estilos, formas, cores,
roteiros, principais autores, a sua prpria histria de origem, como ainda est
entretendo de crianas a adultos, e adeptos de todos os paises. A paixo por histrias

1
Histrias em quadrinhos.
22

em quadrinhos s cresceu e contribuiu na deciso de utilizar de um roteiro pronto,
escrito em sala de aula e da contribuio de ferramentas de design, fazer dele uma
histria em quadrinhos.


1.7 METODOLOGIA


1.7.1 Metodologia de pesquisa
Para este projeto de design ser utilizada a metodologia de pesquisa, elaborada
atravs de pesquisa bibliogrfica, com o auxlio de livros, monografias, artigos, revistas,
tambm ferramentas da internet, assim como estudo de casos.
Segundo, TEIXEIRA (2011), considera-se pesquisa toda a atividade voltada
para a soluo de problemas a ser solucionados; neste caso o projeto de design em si
o problema a ser solucionado por meio de metodologias de pesquisa e de projeto.


1.7.2 Metodologia do projeto de Design
Neste projeto de Design, ser utilizada a metodologia desenvolvida por Flvio
Antero dos Santos, denominada por Mtodo Aberto MD3E. (Mtodo de Desdobramento
de trs Etapas).
Percebe-se que alguns mtodos so estruturados para prever todas as etapas a
serem construdas, indo de contra ponto, Flavio Antero dos Santos, estruturou seu
mtodo para que o designer estabelea quantas etapas seu trabalho vai ter e qual ser
23

a sequncias a ser seguida, podendo tambm o designer voltar a uma etapa j
concluda.
Santos (2006) elaborou algumas etapas iniciais com o propsito de direcionar
melhor o designer no projeto de design. Tais etapas dividem o processo em trs
grandes momentos: a pr-concepo, onde so definidas todas as atividades que
precisam ser desenvolvidas antes da gerao de alternativas; a concepo onde o
projeto acontece, (com geraes de alternativas baseadas nas pesquisas feitas na pr
concepo.) e a ps- concepo a qual todas as atividades so desenvolvidas aps a
definio da melhor soluo para o projeto. Segue imagem das etapas.


Ilustrao 1 Representao grfica da metodologia de design.
Fonte: SANTOS, 2006

Santos (2006, p36) conceitua mtodo aberto como:

[...] Aquele cuja estrutura estimula as interferncias no decorrer do projeto,
fazendo com que as etapas sejam acrescentadas, retiradas ou desdobradas de
acordo com os objetivos especficos. [...] O aluno dever ser um agente
24

participativo da construo do conhecimento ao invs de um receptor passivo
de informaes. [...]


Quando se utiliza um mtodo fechado corre-se o risco de deixar para traz
questes importantes. Pensamentos reflexivos, domnio do processo de design, senso
crtico, e todos devem ser estimulados em um processo, o qual oferecido por Flvio
em seu mtodo aberto, que ser aprofundado no capitulo 03.


1.8 ESTRUTURA

Este projeto inicia-se, com uma breve introduo, abordando a importncia do
design e seus segmentos, os quais podem contribuir para a construo de HQs.
- No segundo captulo, bases do conhecimento, falado de design e design
grfico,design editorial, sua importncia, o que design grfico e as diversas reas de
design.
Ainda no captulo 2, abordado sobre histrias em quadrinhos; o que so, sua
origem, principais nomes de autores, principais estilos, os elementos que compe. Em
seguida fala sobre a criao de histrias em quadrinhos, gneros, estilos, personagens,
roteiros, junto a essa seo tambm fala sobre a histria desenvolvida neste projeto.
-No Captulo 3 falado da metodologia de projeto utilizada, sua estrutura, e
adaptao para este projeto de design, tambm apresentado analise de dados
pertinentes ao projeto, analise dos similares do mesmo, e as geraes de alternativas,
para o resultado do problema.
- Finalmente o captulo 4 mostra a histria em quadrinhos o processo produtivo.
25

2 BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN E DESIGN GRFICO

Com o surgimento da Revoluo Industrial, artistas e artesos tentaram dar
sensibilidade crtica leitura de objetos e mdia utilizando elementos do design, que
estava surgindo e que hoje toma forma e est presente em tudo que nos rodeia, bens
de consumo, (vesturio, alimentos, etc.) bens materiais (mveis, objetos decorativos,
eletrnicos, automveis, etc.) meios de comunicaes, etc. De acordo com AMESTEL
(2007), em seu artigo, Design e a sntese das mltiplas definies. No produto,
mas est nele, no faz coisas, mas participa do que feitos atravs dele.
Com isso possvel dizer que o design soluciona problemas, funcionais ou
estticos, atravs de ferramentas metodolgicas que geram conceitos e embasamento
para projetos desenvolvidos. Vilas Boas (2006) argumenta: um produto (grfico,
industrial) sem planejamento e uma metodologia aplicada no considerado um
produto de design.
Considerado inter e multidisciplinar, o design engloba uma srie de
conhecimentos e necessita de diferentes experincias para determinar seu processo de
criao, (matria prima, processos produtivos, conceitos, que mensagem ele passar,
como ele funciona, como ser usado, quais impactos na sociedade e no meio
ambiente, viabilidade produtiva, economia, ergonomia formas, etc.) para atender as
necessidades a partir de diferentes tcnicas e qualidades dos servios e dos processos
de desenvolvimento de projetos de produto ou grfico.
Neste contexto, o design inserido nas empresas pode gerar vantagens
competitivas, agregar valores, melhorar posicionamento de produtos e marcas, com
relao aos seus competidores no mercado.
26

Segundo o livro da Bienal de design Curitiba 2010 (p.15), pesquisas tm
comprovado resultados excelentes pela utilizao do design por pequenas empresas
que agregam valor aos produtos e servios nos aspectos, visual, funcional e ecolgico.
Com essa prtica abriram novos mercados, aumentaram as vendas, lucros e at
mesmo reduziram custos.
Desta maneira o design e seus diversos segmentos que so determinados pelos
tipos de produtos gerados, pode aturar em diversas reas, as quais so: design
industrial, grfico, de moda, de embalagens, de interiores, de superfcie, interfaces.
Neste projeto de design ser especificado design grfico, e design editorial.
Villas boas (2003, p. 06), comenta:
Entende-se como design grfico, a rea de conhecimentos especfica ao
ordenamento de elementos textuais ou no textuais, que compe peas
grficas atravs de signos, smbolos, e imagens, efetuando uma mensagem
entre o produto e o pblico. Sua funo transcrever a mensagem a ser
transmitida independente da forma comunicacional.

Os primeiros profissionais de design, para confeco de suas peas grficas,
(como cartazes, psteres, etc.) tinham de fazer todos os processos a mo. Os psteres
eram feitos atravs da impresso litogrfica, onde os artistas pintavam a mo os
psteres na superfcie plana das pedras litogrficas (uma para cada cor, chegando-se
s vezes a utilizar quinze delas) Hollis (2001, p.04). Atualmente o design pode contar
com o auxlio do computador e outras ferramentas tecnolgicas para a realizao de
seus trabalhos; tecnologias essas, que foram aos poucos ganhando importncia,
tornando-se peas fundamentais para os designers.
Com o uso frequente de computadores, mudou-se a forma de fazer design,
surgiram os exageros formais, houve ausncia de conceitos, limitaes criativas,
surgiram softwares sem custo de adeso, ou ainda software piratas, que facilitaram o
aparecimento de mo-de-obra barata e no especializada, comprometendo os projetos
de design grfico com a ausncia de metodologias, as quais so a prpria razo de ser
do design. Mas nas composies de seus trabalhos, o designer grfico, utiliza de
diversas ferramentas no apenas do computador e seus softwares, algumas delas so
as imagens grficas e a editorao, que sero abordados mais adiante.
27

De acordo com Hollis (2001, p. 06), as imagens grficas servindo como
comunicao social, so ferramentas de composio de peas de design o qual seu
objetivo informar. Desta forma, torna-se possvel personalizar e deixar mais artesanal
ou artstico uma pea de design, no deixando de ser de design, pois segue a
metodologia estabelecida para tal trabalho.
O autor ainda comenta que as imagens grficas so mais do que ilustraes
descritivas de coisas vistas ou imaginadas, so signos cujo contexto lhes d um
sentido especial e cuja disposio pode conferir-lhes um novo significado.
Conforme Hollis (2001, p 05), a editorao estabelece uma relao prxima com
a ilustrao, no inicio do design grfico, os psteres feitos por artistas locais ou ainda
comerciantes tentando vender seus produtos atravs de cartazes promocionais, eram
os que dominavam, quando os designers apareceram e ganharam fora, percebeu-se
que eles utilizavam da editorao para a confeco de suas peas.
A editorao est presente em livros, editais de moda, revistas, e vrios outros
meios de comunicao, com a funo de ordenar cada elemento a fim de que o leitor
compreenda cada informao da forma correta. Eisner (1985, p. 15), comenta que a
viso humana trabalha de forma que se certa informao estiver desordenada em um
livro, ou pster, ou folheto promocional, etc.; no assimila-se a informao da forma
que se deve.


2.2 DESIGN E EDITORAO

rea ligada ao design grfico o design editorial tem como objetivo transmitir uma
idia ou histrias atravs da organizao de elementos visuais em uma pgina, como
cores, tipografia fotos, ilustraes, entre outros.
28

Conforme Ferlauto e Jahn (2001) relatam, o design editorial constitui um meio de
representao de idias, contedos e sentimentos visto que no neutro ou indiferente
aos contedos que apresenta, mas coerente e solidrio com esses e com o contexto
histrico no qual se manifesta.
No design editorial, leva-se em conta o estudo aprofundado de como sero
dispostos as informaes nos suportes, tanto para livros, revistas, folhetos, etc.,
respeitando as condies do pblico alvo, suas necessidades e anseios.
Tambm usa elementos da natureza humana para a construo de seus
projetos, tais como a posio na qual se distribui o texto mais importante em uma
pgina de revista para que o leitor direcione o olhar primeiramente para aquela
informao.
Quando o leitor comea a leitura, quem assume o comando a informao,
desta forma o espao deve ser bem utilizada para estimular o leitor a seguir sua leitura.
Segundo Ferlauto e Jahn (2001), existem alguns elementos importantes que devem ser
considerados pelo designer como: as margens, a mancha grfica, os grids, o
alinhamento e tipografia.
As margens so molduras criadas para preencher as pginas; so criadas afim
de que o contedo fique em um limite que no ultrapasse o limite da folha e que o
contedo no desaparea nas margens internas ou externas. Como pode ser visto na
tabela 01.
De mancha grfica entende-se como a rea limite onde o texto ser impresso,
emoldurada pela margem, ou seja, toda a rea a partir da margem para dentro da
folha a qual ter a informao. Como visto na tabela 1 mancha grfica a parte na cor
azul.
Os grids so elementos importantes de design editorial, pois tem o papel de
organizar e estruturar a informao contida na mancha grfica. Samara, (2008, p. 8).
Ou seja, dentro da mancha grfica esta toda a informao da pgina e tais informaes
so estruturadas para prender e atrair o leitor atravs dos grids, sem que a informao
29

seja, simplesmente colocada nas pginas. Como visto na tabela 1 em que os grids sai
as partes em azul onde os textos de um jornal so inseridos; por exemplo.
Alem dos grids h o alinhamento que auxilia na organizao das colunas de
textos em uma pagina, uma linha invisvel que conecta os elementos da pagina as
formas de alinhamento justificada, esquerda, direita, e centralizado. Com a
tipografia coerente com o alinhamento cada um pode transmitir certas sensaes ao
leitor. Como tranquilidade, harmonia, etc. Como observado na tabela 1 em que os
textos so alinhados a esquerda; direita; centralizado e justificado.
Para Ferlauto e Jahn (2001), a tipografia ou fonte so ferramentas essenciais e
podem transmitir sensaes diversas alem do que realmente esto dizendo. Por
exemplo, ao descrever alguns, trao referente construo de uma pgina de HQ,
usam-se onomatopias para transmitir a sensao de algum som e a palavra que se
refere aquele som escreve-se de forma que o leitor imagine o som o reproduza em sua
mente. A tabela1 mostra exemplos de diferentes tipografias que podem ser utilizadas
em projetos de design.
Margem Grfica Grids Alinhamento Tipografias



Tabela 1 elementos editoriais
Fonte: A Autora

Desta forma, os elementos do design editorial contribuem em uma pea grfica,
facilitando o fluxo de leitura, a disposio de cada elemento para que os mesmos se
30

acomodem de forma que um no confunda um ao outro, para que a pea seja atraente
para o pblico.


2.3 HISTRIAS EM QUADRINHOS.
Histrias em quadrinhos, como o nome j diz, uma histria ilustrada, contada
em quadros sequenciais, os quais podem ser de pginas inteiras ou vrios quadros na
mesma pgina, podendo conter ilustraes e textos, ou apenas ilustraes.

- Origem das histrias em quadrinhos.

Sua origem ainda discutida, apesar de haver muitas teorias, alguns autores
defendem que as histrias em quadrinhos sugiram ainda na pr-histria com as
pinturas rupestres que ilustravam o cotidiano dos ancestrais, suas caadas e
conquistas, suas crenas Os hierglifos egpcios, a coluna de Trajano, entre outras
obras de artes gregas, ou japonesas e chinesas, etc. que seguem uma linha do tempo
imaginria que contam as mesmas histrias que nossos antepassados, suas caadas,
crenas etc. So formas de contar uma historia seguindo em quadros (mesmo que no
definidos por margens) na seqncia que a mesma se dirige, independente do povo
que a utilizou (gregos, egpcios, romanos, etc.) conforme as figuras a seguir:

31



Ilustrao 2 Pinturas rupestres
Fonte: http://antigoegito.org/?p=421


Ilustrao 3 Hierglifos Egpcios
Fonte: http://antigoegito.org/?p=421


Ilustrao 4: Ilustraes Chinesas
Fonte:
http://www.revistafilosofia.com.br/ESLH/edicoes/17/
artigo125466-1.asp



Ilustrao 5: Coluna de Trajano.
Fonte: http://umolharsobreaarte.blogs.sapo.pt/9130.html


Leila e Roberto (2000, p.20) determinam Histrias em quadrinhos:

A melhor definio para a histria em quadrinhos est em sua prpria
denominao: uma histria contada em quadros, por meio de imagens, com
ou sem texto. um sistema narrativo composto de dois meios de expresso
distinto, o desenho e o texto.



Mas as histrias em quadrinhos no contexto de configurao atual, surgiram nos
Estados Unidos da Amrica, no incio do sculo XIX, onde foram batizadas de comics;
32

tinham contedo predominantemente humorstico, conjugavam piadas relacionadas a
temas como crianas e fantasias. Com publicaes dominicais, impressas em folhas
inteiras de jornal, partindo para as tiras de aventuras (adventure strips) criada em 1921
reproduziam cenas de cinema, responsvel pelo close up (aproximao da imagem) na
apresentao dos personagens lanando tambm os enredos seriados. (Ex. Ilha do
tesouro de Ed Wheelan) Leila e Roberto, (2000 p. 22).
Os comic books que so os HQs que se conhece hoje surgiram em 1929, o
primeiro comic book que surgiu foi The Funnies, com publicaes semanais em cores.
Depois desta pioneira surgiram diversas outras revistas completas com republicaes
de tiras seriadas ou pginas inteira de jornais.
A empresa DC comics publicou a primeira revista dedicada a um nico gnero,
(histria de detetive e suspense) em 1938 colocou no mercado a Action Comics com as
aventuras de Super-homem, o maior sucesso do gnero at hoje. Leila e Roberto,
(2000 p. 24).
Ainda segundo os autores, as histrias em quadrinhos ganharam o mundo,
Espanha, Frana, Itlia, Portugal, Japo, Brasil com diversas nomenclaturas, como:
-Espanha: Tubbeos, assim denominadas por aluso a uma historinha chamada:
T.B.O;
-Frana: bandes dessines, por ter surgido como tiras tambm (bandes);
-Itlia: fumetti, alusivo ao formato dos balezinhos (em forma de fumaa);
-Portugal: histrias aos quadrinhos, banda desenhada;
-Japo: Mang, que histrias em quadrinhos na sua traduo;
-Brasil: como gibis ou ainda histrias em quadrinhos.
Como dito anteriormente, no princpio, os desenhistas retratavam as histrias
em quadrinhos apenas com ilustraes, assim como os afrescos das cidades de
33

Pompia e Herculano, encontrados no sculo XVII. (Ilustrao 6). Em algumas outras
ilustraes apareciam seqenciadas e sem legendas.



Ilustrao 6Afresco de Pompia.
Fonte: bethccruz.blogspot.com/2009/06/cidade-romana-de-
pompeia.html

Georges Calamb apontado como o verdadeiro criador da frmula que originou
as histrias em quadrinhos. Ao que se sabe, fazia desenhos para contar histrias ao
filho, este quando cresceu juntou textos as ilustraes e passou a vender. Em 1889
criou a Famlia Fenouillard, onde j usava a diviso em quadros e eventualmente
inclua textos. Em muitos casos apresenta a sequencia de imagem a imagem, alm de
variar o formato dos quadros. Leila e Roberto (2000, p. 29).
34



Ilustrao 7: Famlia Fenouillard .
Fonte: http://blogdogutemberg.blogspot.com/2011/07/familia-
fenouillard-max-e-moritz.html

Leila e Roberto, (2000 p. 30), apontam, o lanamento de algumas revistas
humorsticas (Le Charivari, em Paris; Punch em Londres; Puck na Alemanha; Judge, e
Life nos EUA entre 1875 a 1883), iniciou a profisso de cartoonist (cartunista em
ingls), o artista responsvel pela confeco de cartoons (caricaturas), que
impulsionaram o desenvolvimento de novos modelos.
Ainda segundo os autores, foi em 1890 que os enredos passaram a apresentar
as caractersticas essenciais das Histrias em quadrinhos, ou seja, uma narrativa em
seqencia de imagens, manuteno dos personagens nessas seqenciais e o dilogo
inserido nos quadros, nos rodaps das pginas, (os quadros ainda eram feitos em
pginas inteiras).
Em 1895, Richard Outcault, passou a publicar em um suplemento dominical do
New York World, um quadro humorstico que mostrava cenas engraadas dos
moradores dos cortios de New York, o qual comeou colocar os textos de seus
quadros, (nas paredes e cartazes ou outros locais do prprio desenho), inserindo assim
o dialogo junto com os personagens, assim os personagens ganharam vida e
comearam a comunicar-se entre si.
Mas foi Rudolph Dirks, que apresentou o modelo de histrias em quadrinhos que
conhecida hoje. Com os personagens Hans e Fritz (desenvolvidos a partir de uma
35

histria baseada nos personagens Max e Moritz,(do desenhista alemo, Wilhelm Bush)
colocou dilogos em bales e usando da seqencia de quadros para desenvolver o
enredo, ficou conhecido como o primeiro autor a apresentar uma histria em
quadrinhos completa. Leila e Roberto (2000, p. 30).


Ilustrao 8: Hanz e Ftriz
Fonte: http://soycapitanblog.blogspot.com/2010/11/ventos-me-
levem-2-well-blow-me-down-2.html

Assim as histrias em quadrinhos, no eram mais confeccionadas em pginas
inteiras, mas dividida em quadros, onde ocorre o enredo, da mesma forma que nas
HQs da atualidade, tendo como elementos, bsicos: Bales de fala, pensamento,
narrativos; onomatopias, linguagem prpria. Tambm existem vrios estilos, derivados
de culturas e histria de origem dos pases do mundo todo, podem-se dividir os estilos
de histrias em quadrinhos, como orientais e ocidentais, devido forma de leitura,
independentemente da lngua empregada.
- Estilos de Mang
Kodomo Manga
2
: Comics para crianas pequenas. Possuem atividades como
pginas para colorir, labirintos e jogos. Kodomo possuem histrias fechadas ou com
arcos muito curtos, pois crianas pequenas tm dificuldade para acompanhar histrias

2
Criana em Japons.
36

seriadas. Tambm possuem desenho e narrativa simples, sem muitas sangrias e
retculas. (Okabayashi, 2007, p.11 Traduo nossa.)
3
.



Ilustrao 9: Astro Boy, Mang em estilo Kodomo.
Fonte:
http://drawprojet.blogspot.com/2011/08/quer-
aprender-um-pouco-da-cultura.html

Este exemplo na ilustrao 64 mostra um personagem muito conhecido; Astro
Boy, de Tezuka. Kodomo um estilo que gera divergncias dependendo do autor de
referncia, pois alguns ttulos so considerados no ocidente como Mang para meninos
adolescentes, e no seu pas de origem para crianas pequenas.
Mangs para meninos chama-se: shonen
4
(garoto jovem, adolescente), so
histrias geralmente protagonizadas por meninos, que passam por sufoco, provaes,
e que com o desenrolar da histria descobrem o valor da amizade, dos companheiros e
da fora de vontade.

3
Kodomo Manga: Comics for little kids
4
Garoto, jovem, adolescente, menino, na lngua japonesa
37



Ilustrao 10: Capa do Mang Dragon Boll Estilo
Shonen .
Fonte:
http://cosplaysul.blogspot.com/2011/02/conheca-
melhor-os-tipos-de-manga.html

A arte final do shonen varia de acordo com a histria; s vezes adota tons
soturnos
5
ou pode ser mais mediana. Mesmo assim ela nunca ter a leveza de um
shojo
6
Anatomicamente os personagens so fortes e as mulheres bem torneadas. Na
maioria das vezes o lado psicolgico deles no bem trabalhado dando margem para
o nascimento de "clichs" do tipo; "o burro esfomeado que bate pra caramba, mas que
bem amigo e, no obstante, todo nervosinho.

5
Assustador; amedrontador; aterrador; apavorante; sinistro; horrendo; terrvel.
6
Meninas, garotas jovens adolescentes em japons
38

J o shojo o estilo mais calmo, com histrias mais romnticas, e mais
delicadas, no que no aja ao nas histrias shojo, mas elas so menos sangrentas,
e mais calmas.


Ilustrao 11: Mang Shoujo.
Fonte: http://singlejoao.blogspot.com

O shoujo tem caractersticas bem marcantes como, principalmente, uma
anatomia "alongada" e "esguia" olhos bem grandes e acentuado nos shoujos
"clssicos" as personagens possuem uma aparncia anatmica "meio frgil"; as
meninas so desenhadas para parecerem meigas e mais emotivas do que o normal e
os homens, apesar, tambm, da aparncia frgil, so desenhados para serem os
"prncipes encantados". A arte final do shoujo leve. Cerca de 90% dos traos feito
com canetas nanquins o uso de reticulas tambm importante nos efeitos de luz e
sombra so bem solicitados e bem sutis. Um shoujo tem, na maioria das vezes, uma
aparncia "iluminada"
Mais adulto dos estilos do Mang. No gekig
7
desenha-se de forma, quase,
"clssica". Se existe um artifcio bem utilizado aqui so as hachuras. Elas do um peso


7
Gekiga Manga: Comics enfocando assuntos srios, voltada para
audincias maduras
39

ao desenho e trabalham de uma forma bem intrincada a reticulagem. Ao contrrio dos
demais estilos que variam muito no enquadramento no gekig usa-se muito o
chamado "plano americano" que foca as personagens da cintura pra cima. So bem
comuns aqui histrias de samurais e yakuzas, enredados de forma mais real, poltica,
convivncia, trabalho e histria.


Ilustrao 12: Imagem de Mang Gekiga
Fonte: http://omelete.uol.com.br/globo-de-
ouro/cinema/lobo-solitario-justin-lin-esta-adaptando-
o-manga/

O gekig, que uma corrente mais realista voltada ao pblico adulto (no
necessariamente so pornogrficos ou erticos) tem ainda os gneros para homens
jovens, que envolve histrias mais elaboradas, com caractersticas mais reais, como
assuntos de economia, e dia-a-dia; e para mulheres, que aborda enredos, mais
adultos, com assuntos de moda e tambm sobre o dia-a-dia.
Seinen Mang
8
, a definio dada aos mangas e animes voltados para o
pblico masculino entre os 20 a 40 anos, com enredos que falam do cotidiano e temas


8
Seinen Mang: Quadrinhos para homens adultos jovens. Sainen, significa "homem jovem" no
Japo.
40

complexos para pblicos mais jovens. Abordam temas contendo geralmente sexo,
fico cientifica e violncia e a forma de escrita so mais complexas, sendo
considerada Kanjis universitrio. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
9
.


Ilustrao 13: Imagem de Mang estilo Seinen.
Fonte: http://tomodachi-anime.blogspot.com/2011/06/elfen-
lied.html


Redisu mang
10
, so mangas para mulheres adultas abordando assuntos
relacionados ao dia a dia de mulheres, tendo vrias subdivises de gneros como:
lovesonsgs gay, erticos, de fico cientificas chamados mangs de cozinha e
introdues a maternidade. Cada um direcionado para situaes do cotidiano. O estilo
Redisu tambm conhecido como Josei, ambos so voltados para o pblico feminino
adulto, retratando o cotidiano, e/ou as fantasias femininas. Okabayashi (2007, p.11
Traduo nossa)
11
.

9
Seinen Manga: Comics for young adult males

10
Redisu Manga: Comics para mulheres adultas jovens
11
Redisu Manga: Comics for young adult females
41



Ilustrao 14: Mang Estilo Josei.
Fonte: http://bookerface.blogspot.com/2011/01/paradise-kiss.html

Este Mang em estilo Josei aborda assuntos relacionados moda e
comportamento feminino, caractersticas do estilo.
Existem tambm os pornogrficos, chamados de hentai
12.
H histrias que
abordam a relao homossexual feminina e as que tratam da relao amorosa entre
homens, mas as mesmas no possuem necessariamente cenas de sexo explicito,
envolvendo histrias amoras com sentimentos. H hentais que satirizam outras
histrias com outras caractersticas, as quais utilizam dos personagens em uma histria
ertica e mostram cenas de sexo como caractersticas. Existem vrios subgneros
13

em hentais: os voltados para homens heterossexuais, homossexuais masculinos,
homossexuais femininos, para mulheres, histrias em que os personagens so metade
humana metade animais, sados-masoquistas; ou seja, todas as manifestaes sexuais
permitidas nos dias de hoje tambm so retratadas em Mangs.

12
Manga Hentai: Comics focando pornografia hardcore
13
Disponvel em Wikipdia.org
42



Ilustrao 15: Ilustrao feita em estilo Hentai, de personagens de um
Mang em estilo Shonen jump.
Fonte: http://anime-br-otaku.blogspot.com/2011/03/naruto-uu.html

Essa ilustrao 70 retrata uma ilustrao promocional, feita para a data de natal,
uma verso Hentai, do estilo Shonen jump, o que muito comum no Hentai.
Shojo ai
14
, so Mangs para meninas adolescentes que envolvem
exclusivamente enredos sobre romances. Segue o estilo shojo mas voltado para
histrias de dramaturgia romantica, muistas veses surgindo romances homosexuais
entre meninas apenas nas histrias mas no exclusivo para homesexuais e sim para
garotas adolescentes. Como na ilustrao a seguir capa de um Mang, que trata de
uma histria de romances entre meninas.Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
15
.

14
Shojo-ai Manga: quadrinhos romntico para adolescentes
15
Shojo-ai Manga: Romantic comics for teenage girls
43



Ilustrao 16: Capa de Mang shojo ai.
Fonte:
http://myanimemangacollections.blogspot.com/2010/03/carbonard-
crown.html?zx=ac61257be5204fbe

Shojo-ai Yuri
16
, muito semelhante aos estilos shojo e shojo ai, mas direcionado
ao pblico homosexual feminino, exclusivamente; no pornografico, romance entre
garotas. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
17
.


16
Shojo-ai Yuri Manga: quadrinhos romnticos para lsbicas
17
Shojo-ai Yuri Manga: Romantic comics for lesbians
44


Ilustrao 17: Capa de Mang Strauberry Panic, no estilo shojo
ai yuri.
Fonte:
http://www.tvcultura.com.br/login/blogin/autor/Priscila%20Lopes

A Ilustrao 72 mostra a capa de um Mang em estilo shojo ai Yuri, o qual fala
sobre a histria de duas garotas que mantm um romance, caracterstica deste estilo.
H tambm o estilo Redikomi Manga
18
: Comics escritos por mulheres para adolescente
tarde para mulheres adultas, representando mais realista, as contas de todos os dias;
traduo literal: comics senhora. Que muitas histrias tem conotaao sexual; Homo ou
heterossexuais. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
19
.

Shonen-yaoi Manga
20
, o estilo de Mang, que mostra hitrias de romances entre
homossexuais homens, no mesmo estilo do shoujo, os mesmos no possuem

18
Redikomi Manga: Comics escritos por mulheres para adolescente tarde para mulheres adultas,
representando mais realista, as contas de todos os dias; traduo literal: comics senhora.
19
Redikomi Manga: Comics written by women for late teen to adult women, depicting more realistic,
everyday accounts; literal translation: ladys comics
20
Shonen-yaoi Manga: quadrinhos romntico para homossexuai
45

necessariamente cenas de sexo esplicito, apontando apenas a relao amorosa entre
homens. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
21
.


Ilustrao 18: Imagem de Mang em estilo shonen yaoi.
Fonte: http://www.animenation.net/blog/2009/10/23/ai-no-kusabi-
remake-trailer-available/

Esta ilustrao retrata um Mang em estilo shonen yaio, o qual derecionado
ao pblico homossexual.
Shonen-ai Mang
22
, um estilo que refere-se a romances entre homens
segundo Wikipdia(2011), mas que nao necessariamente homossexual, retratado
muitas veses apenas como uma forte ligao entre dois homens, uma amizade muito
forte, e nao necessariamente relao amorosa. um genero bastante conhecido nos
pases orientais, o termo usado para sua definio Boys love, que ironicamente
traduz-se como pedofilia nos USA, e no Japo tambm. retratado geralmente com
um garoto mais novo que tem ralao romantica, (ou uma forte amizade que pode ser
interpretada como romance), com um homem mais velho, por isso a aluso a pedofilia.

21
Shonen-yaoi Manga: Romantic comics for homosexual men
22
Shonen-ai Manga: quadrinhos romntico para homens
46



Ilustrao 19: Mang em estilo Shonen-ai.
Fonte: http://animehumanity.blogspot.com/2011/05/gravitation.html

Este exemplo de mang em estilo Shonen-ai, muito popular nos pases do
extremo oriente.
Djinshi Manga
23
o genero do Mang relacionado aos autores, e desenhistas
independentes. Feita geralmente por fs que muitas veses usam personagens j
conhecidos de outros mangs famosos mas colocando-os em situaes diferentes e
mas que contradizendo com a histria oficial. Esse gnero conhecido como fanzine,
que so revistas, que publicam essas obras, tanto as reutilizadas de histrias famosas
tanto as inditas de autores desconhecidos. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
24
.

23
djinshi Manga: Comics escrito e ilustrado por amadores (geralmente
circulavam entre um grupo de amadores perto manga outros)
24
Djinshi Manga: Comics written and illustrated by amateurs (usually
circulated among a close group of other manga amateurs)
47



Ilustrao 20 Fanzines, revistas elaboradas, escritas, editadas e
distribudas de fs para fs.
Fonte: http://historiajaragua.blogspot.com/2011/08/trabalho-3o-e-4o-
bimestres-fanzines-1o.html

Fanzines tambm uma forma de mostrar trabalhos novos e tentar ganhar
reconhecimentos de grandes editoras. Atualmente muitos fanzines tem sua verso on
line, os quais distribuem tando Mangs para leitura on line como animes independentes
e os oficiais que passam nos canais do Japo.
Yonkoma Manga
25
, so as tirinhas que deram origem ao HQ ocidental.
formada por quatro painis de quadrinhos, geralmente publicadas em jornais, mas
podem aparecer em mangs, revistas de receitas,etc. So escritas geralmente de cima
para baixo, podendo ser ordenados tambm da direita pra esquerda, dependendo do
layout da publicao. Alguns yonkomas abordam assuntos srios, mas sempre o fazem
de maneira cmica. Alguns Mangs utilizam o yonkoma no final do captulo ou volume,
como uma piada parte para complementar a histria. Wikipdia (2011) Como pode-se
observar na ilustrao abaixo. Okabayashi (2007, p.11 Traduo nossa)
26
.

25
Yonkoma Manga: quatro painis de quadrinhos, geralmente publicadas em jornais.
26
Yonkoma Manga: Four-panel comics, usually published in newspapers.
48


Ilustrao 21: yonkoma, tirinha tpica do Japo.
Fonte: http://ussclub.blogspot.com/2011/08/yonkoma-life-of-maid-
26.html


49



2.3.1 Estilos de Histrias em quadrinhos.
As histrias em quadrinhos so divididas basicamente em orientais e ocidentais,
e entre essas existem alguns estilos que se destacam.
A arte em sequncia j existia a muitos anos no oriente quando os quadrinhos
surgiram nos USA, com toda a sua evoluo, as histrias em quadrinhos norte
americanas tornaram-se cones mundiais influenciando europeus e brasileiros, egpcio,
rabes entre outros pases. Leila e Roberto (2000, p. 24).
As caractersticas das HQs Norte Americanas, so a forma de desenhar os
personagens com traos que se assemelham a uma ilustrao do real, com mais traos
de expresses, e detalhamento; so histrias baseadas geralmente em enredos de
super-heris e focados no pblico infanto-juvenil, onde mais os garotos se interessam e
quando esses crescem tornam-se colecionadores. Leila e Roberto (2000, p. 26)
Na ilustrao 2 a seguir pode-se verificar que Mang quadrinhos japoneses
usam de close-up
27
para dar mais nfase a certas expresses, pode-se tambm notar
como os traos do desenho no possuem de detalhamento, e que a pgina toda em
preto e branco, trabalhando a luz e sombra com a intensidade de sobra ou a falta dela.
As HQ possuem todas as suas paginas coloridas, e no apenas a capa, ou
pginas isoladas dentro da prpria revista, diferentemente dos Mangs que tem as
pginas em preto e branco, com a capa, contra capa, e algumas pginas promocionais,
ou mini psteres coloridos.

27
um recurso utilizado tanto em HQ como em cinema e fotografia, para focar em apenas um
elemento na cena ou no rosto do personagem em questo.
50



Ilustrao 22 Exemplo de uma cena de Mang.
Fonte:
http://fabiodudas.blogspot.com/2009/03/manga-
brasileiro_08.html



Ilustrao 23 Cena de uma HQ.
Fonte: A Autora.

J na ilustrao 3 nota-se a diferena entre HQ ocidentais e Mangs japoneses.
Na HQ, as pginas so normalmente coloridas da primeira a ultima, e as expresses
faciais so elaboradas como um rosto real, assim como os outros detalhamentos de
cenrios e dobras de roupas etc.
Apesar de muitas histrias famosas de histrias em quadrinhos norte
americanas, encontrar uma revista de HQ mais difcil que encontrar um Mang. Nos
USA, na Europa no Brasil, e em outros pases encontra-se uma HQ apenas em lojas
especializadas, ou pela internet, em contraste os Mang japoneses so encontrados
em qualquer lugar; de livrarias especializadas a cafs, supermercados, consultrios,
etc. (Okabayashi, 2007,p.13 traduo nossa)
28
.

28
[] Depending on where you live, you may
have to drive miles and miles before finally getting to your local comic book
store to buy your favorite book [...]
51

Entre a cultura oriental, o Mang, o mais difundido, tendo o manhwas
29
da
Coria, Lianhuanhua
30
, como os chineses chamam histrias em quadrinhos, sendo
essas as mais antigas, surgidas entre 1279-1368, d.C.
Os Mangs tm origem no perodo Nara (sculo VIII d.C.) atravs do Oricon
Shohatsu (teatro de sombras), que na poca percorria diversos vilarejos contando
lendas por meio de fantoches, essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de
papel acompanhadas de ilustraes dando origem as histrias em sequencia. O termo
Mang surgiu por volta de 1814, nos Hokusai mang, que trazem caricaturas e
ilustraes sobre a cultura japonesa. O Mang moderno tem influncia dos comics
ocidentais.

Ilustrao 24 Imagem dos precursores do Mang.
Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/File:Manga_Hokusai.jpg

Na ilustrao 4 podem-se observar a ilustrao japonesa no incio de suas
ilustraes, e como os HQs no existiam bales de fala.

29
Histria em quadrinhos na lngua coreana.
30
Histrias em quadrinhos em Chins.
52



Ilustrao 25: Ilustraes japonesas .
Fonte:
http://cambetabangkokmacau.blogspot.com/2011/06/lendas-
e-mitos-lenda-da-cobra-branca.html

Nesta ilustrao 5, observam-se os traos de desenho descendentes dos
chineses, com os olhos puxados para os cantos, e pequenos.








Ilustrao 26: Capa do Mang Eito man,
Fonte:
http://seriesedesenhos.com/br2/index.php?option=com_content&view
=article&id=2665&Itemid=121
53






Na ilustrao 6 pode-se observar a evoluo dos traos, com os olhos maiores.
No Mang as caractersticas dos desenhos variam de acordo com a faixa etria dos
leitores, o mesmo ocorre nos enredos.
Desta maneira, como o Mang se divide em vrios estilos diferentes, atinge um
pblico surpreendentemente grande, agradando a todos os gostos e conquistando
adeptos alm fronteira. Os demais estilos japoneses de HQ esto no Anexo B.
Atualmente h autores de estilo HQ que acabam rendendo-se ao estilo japons,
fundindo um ao outro criando novos estilos. o caso do autor da Turma da Mnica
Mauricio de Souza, por exemplo. Aps anos da criao da Turminha mais popular do
pas, Mauricio criou a Turma da Mnica Jovem usando caractersticas do Mang (os
olhos puxados, ausncia de detalhes nas expresses, etc.). Disponvel no site
Comunicadores (2008).
54


Ilustrao 27: Revista da Turma da Monica Jovem VS Turma da Mnica criana.
Fonte: http://comunicadores.info/2008/07/25/e-a-turma-da-monica-entra-na-adolescencia
/http://www.monica.com.br/mural/capas2010-05/12.htm

H tambm ttulos como Luluzinha jovem, que adaptaram suas verses
adolescentes para o Mang,entre outros.


2.3.2 Componentes e linguagem das Historias em quadrinhos
Segundo MacCloud, (1995), as HQs possuem diversos elementos importantes
em sua composio, os quais so caractersticos das histrias em quadrinhos. So
elementos pertencentes originalmente de outras linguagens, usadas juntas nas
histrias em quadrinhos, Como: quarinhos, enquadramento, a composio dos
quadrinhos,a perspectiva, os planos e ngulos de viso, etc.
55

2.3.2.1 Os quadrinhos

De acordo com Eisner (1985. p 38):
A funo fundamental da arte dos quadrinhos comunicar idias e/ou histrias
por meio de palavras e figuras, envolve o movimento de certas imagens [...] no
espao. Para lidar com a captura ou encapsulamento desses eventos no fluxo
da narrativa eles devem ser compostos em segmentos seqenciais. Esses
segmentos so chamados quadrinhos.

Desta forma, percebe-se atravs das palavras de Eisner que os quadrinhos so
a essncia das HQs, onde as histrias acontecem, seguindo o fluxo do enredo, o
quadrinho e usado para expressar a passagem do tempo.
Como foi visto anteriormente, antigos povos usavam de ilustraes em
sequencia para representar acontecimentos de seu cotidiano e/ou rituais importantes,
mas eram ilustraes ligadas umas as outras deixando o observador/leitor, confuso,
com a evoluo dos quadrinhos que surgiu a delimitao do fluxo de leitura e se criou a
iluso de tempo, entre uma imagem e outro, um quadro e outro, como nota-se na
ilustrao 8.

Ilustrao 28:Hierglifos egpcios.
Fonte: http://www.vestibular1.com.br/revisao/r218.htm

Hierglifos egpcios em aluso a plantio e colheita de gros. Nota-se neste
fragmento de hierglifos, (Ilustrao 8) uma seqncia lgica na qual pode-se
interpretar e ler a histria contada pelo mesmo.
56

A ilustrao 9 mostra um fragmento de uma HQ, apresentando a seqncia dos
quadros


Ilustrao 29: parte de uma pgina de uma histria em quadrinhos.
Fonte: http://www.flickr.com/photos/54224039@N03/5168122940/

Como observado nas ilustrao acima, primeira imagem tem uma
representao artstica de um homem supostamente escovando os dentes, noutro
quadro ele olhando para o armrio, e no terceiro quadro da mesma imagem ele fechou
o armrio e aparece uma imagem no espelho do armrio.
O mesmo ocorre com a ilustrao 10 que representa o tempo entre um quadro e
outro.

Ilustrao 30 Representao de fluxo de tempo de Mccloud.
Fonte: desvendando quadrinhos, 2006 p.1.


57

Na Ilustrao 10, tem-se a figura ilusria de um homem com um chapu e no
outro quadro o mesmo com o chapu um pouco acima da sua cabea, o observador
interpreta que o homem est retirando o chapu. Ambas as imagens criam a iluso
dos personagens estarem em movimento.
Mccloud, (2006.p.1), interpreta O corao dos quadrinhos est no espao entre
um quadro e outro onde a imaginao do leitor da vida a imagens inertes.
Como o prprio nome diz histrias em quadrinhos, tm cenas feitas em quadros
dentro de uma pgina, (tanto revista ou livros ou apenas uma pgina), o fluxo de leitura
e quantidade de quadros depende do enredo; cenas em que necessria a
representao de uma luta, por exemplo, se as cenas forem colocadas em uma
determinada quantidade de quadros em uma pgina interpreta-se com melhor
resultado, como frames de uma animao ou quadros de um filme. Filmes precisam de
entre 24 e 30 para televisores, quadros por segundos para passar uma cena e que a
mesma no aparente ser filmada, essncia das filmagens, pois desta forma torna-se
possvel dar fidelidade ao filme e no aparentar uma imagem em seqncia da outra, e
sim como nossos olhos vem.
Ou seja, quanto mais quadros em uma pgina para representar uma cena de
ao, melhor o leitor iria interpretar tal cena como o autor idealizou. Como pode-se
conferir nestas imagens a seguir.
58


Ilustrao 31 Imagem de uma pgina de um Mang.
Fonte:http://omelete.uol.com.br/quadrinhos/veja-mais-
esbocos-do-manga-de-wolverine-e-x-men/

Imagens de Mang onde representam uma ao de luta, e pode-se notar a
necessidade de mais quadros e de seus formatos especiais para tal representao.

Ilustrao 32 Exemplo de quantidade de quadros.
Fonte: http://www.ilafox.com/2009_12_01_archive.html

59

Na Ilustrao 12 no necessrio o uso de muitos quadros na pgina para
representar a histria, o desfecho da mesma.
J na Ilustrao 13, pode-se observar que a cena necessitou de mais quadros
para mostrar a histria se desenrolar, mesmo no sendo uma cena naturalmente rpida
como uma ao de luta, por exemplo.
MacCloud (1995, p 99) comenta sobre quadros. As formas dos quadros variam
muito, embora, essas diferenas no afetam o significado especifico dos quadros em
relao ao tempo, elas podem afetar a experincia do leitor.


Ilustrao 33 Pgina Watchamen.
Fonte: http://lazer.hsw.uol.com.br/watchmen2.htm


2.3.2.2 O enquadramento

Segundo MCCLOUD, 1995; pode-se considerar que HQs tem dois quadrinhos
importantes, o primeiro a prpria pgina, o segundo o quadrinho em si.
importante saber que quando o leitor virar a pgina ocorre uma pausa, isso permite um
mudana de tempo, deslocamento, e essa a oportunidade que o autor tem de
controlar o foco do leitor.
60

A representao dos elementos dentro do quadrinho, a disposio das imagens
dentro deles e a sua relao e associao com as outras imagens da seqncia, so a
gramtica bsica a partir da qual se constri a narrativa. Eisner, (1985 p. 39).
O autor/ artista quem controla os enquadramentos, a quantia de quadros por
pginas fazendo assim com que o leitor siga o fluxo planejado para a histria. Os
quadros de uma HQ so interpretados como o tempo corrente, onde cada quadro tem
uma cena e no prximo aps o primeiro a ao seguinte. Sendo assim pode-se dizer
que os quadros anteriores so o passado e o que esta lendo agora o presente e o
prximo o futuro.
Precisa-se enfatizar a ao principal, colocando-a na rea onde se concentra a
ateno do ponto focal da imagem, que a rea que o leitor olha primeiro. Para criar o
quadrinho deve-se considerar o desenho a composio e sua relevncia na narrativa.
Eisner (1985, p.38).
Conforme comentado no subttulo que fala dos quadrinhos, no intervalo de um
quadro e outro que a historia em quadrinho acontece. Vendo isso conclui-se que em
certas cenas torna-se desnecessria alguma quantidade de detalhamento no desenho
nos quadrinhos apenas enfatizando o necessrio para ser entendido pelo leitor, o qual
se espera que conclua com suas experincias o restante da imagem.
Os quadrinhos tm seu requadro que nada mais que a moldura do mesmo. A
principal funo do requadro colocar objetos e aes em um espao prprio, mas
pode ser usado tambm como parte no verbal da arte seqencial. Eisner, (1985, p.44)
Os requadrsos podem ter diversas formas cada qual com significado e propsito.
Como visto na ilustrao 14 abaixo a qual apresenta alguns exemplos.
61


Ilustrao 34: Exemplos de requadros.
Fonte: Eisner, (1985)

Conforme o autor, no existe uma conveno ou padro a ser seguido, mas
quase unnime que: requadros retos como no quadro a da Ilustrao 15, indicam que
a ao se d no presente; o flashback
31
indicado por alteraes no trao, quadro b
ou c da Ilustrao 14, o mais usado neste caso o ondulado; ou emoo ou som
pontiagudo quadro d da Ilustrao 14.

Ilustrao 35: Exemplo de quadro sem requadro.
Fonte: Eisner (1985)

J no exemplo do quadro acima no apresenta requadros. A ausncia de
requadro expressa espao ilimitado. Tem efeito de abranger o que eu no esta visvel.
(Ilustrao 15).

31
Cenas nas quais aparecem acontecimentos passados, normalmente lembrados pelo
personagem ou pelo narrador.
62

Eisner (1985) comenta a imagem a seguir com seus requadros, e sua influencia
na interpretao da narrativa.

A ilustrao 16 mostra elementos da arquitetura dos cenrios dos quadros como
requadros. Pode-se usar o vo de janelas ou de portas como requadros. J na
Ilustrao 18, os contornos dos olhos, como se fossem vistos de dentro da cabea,
servem como quadrinhos, e o espao entre eles se expande para expressar o deserto
aberto e sua imensido. Eisner, (1985, p.49).
A iluso de espao ilimitado , alcanado por meio da eliminao do requadro
trs quadrinhos pequenos com um requadro de traado grosso, superposto a um
quadrinho mais largo com um requadro de traado fino tem o intuito de marcar o foco
temporal necessrio a narrativa. Eisner, (1985, p. 45). Como na ilustrao 17.

Ilustrao 36 Exemplo de uso de janelas e portas como requadros.
Fonte: Eisner (1985)
63


Ilustrao 37: Exemplos de requadros e sem requadros.
Fonte: Eisner (1985)

Nesta ilustrao em que Eisner (1985) apresenta quadrinhos sem requadros
(Ilustrao 17), pode-se notar como os quadros sem margens denotando no ter limites
passam a sensao de um tempo infinito ou mesmo um tempo perdido no espao ou
uma cena do passado.

Ilustrao 38: Exemplo de requadro.
Fonte: Eisner (1985)

Entre HQs e Mangs esse recurso de quadros em formatos de objetos que
completam a cena, so comuns, encontrando-se de lentes de culos, janelas de
avies, janelas de casas, as opes so infinitas.
64

Na ilustrao 19 nota-se que o formato original dos quadro (retngulo) mas com
traos tremidos ou mesmo ondulados pode ser usado como recurso para transmitir
emoes ao leitor.

Ilustrao 39: Exemplo de requadros de suspense.
Fonte: Eisner (1985)

Segundo o autor, o traado ondulado do requadro e seu formato significam
incerteza e perigo iminente. Esto voltados para os sentidos do leitor.








Ilustrao 40: Mang japons.
Fonte: http://rebmanga.com/naruto/449/3
65





Este estilo de requadro pode ocorrer em todos os estilos de HQs, as nicas
diferenas encontradas nos HQs orientais (chineses, japoneses, Coreanos), segundo
pesquisas a forma de leitura, e o formato dos quadros.
Entre os diversos estilos de HQ, no estilo mang, os requadros no so iguais
aos HQs, possuem formatos diagonais, e abusam de cenas em que ocupam a pgina
inteira muitas vezes ultrapassando a margem. Como pode ser notado na ilustrao 21.
O HQ Norte Americano a seguir (Ilustrao 21) retrata os quadros sempre em
retngulos ou quadrados, no necessariamente perfeitamente alinhados, mas o mais
comum ver histrias em quadrinhos ocidentais desta maneira.

Ilustrao 41: HQ Norte Americano.
Fonte: A Autora

66

Apesar de no ser uma regra estabelecendo que todas as histrias em
quadrinhos devem ter os quadrinhos de tal forma ou outra, e que isso varia conforme a
cultura, com o passar dos anos, e a evoluo das HQs,convencionou-se a usar as
formas que pode ser encontradas de quadrinhos e requadros, assim como os demais
componentes comentados nos captulos seguintes.
Os requadros de Mangs possuem um formato mais estilizado, no aparecendo
na maioria das vezes variaes de espessura da linha que forma a margem do
requadro como acontece com HQs ocidentais. Outra diferena que em HQs clssicos
como na ilustrao 21, (histrias mais antigas, que ainda hoje so publicadas sem
interferncias de outros estilos), elementos dos quadrinhos como bales e
onomatopias no ultrapassam os limites dos requadros, o que ocorre em Mangs
desde sua origem.


2.3.2.3 Composio dos quadrinhos


A composio dos quadrinhos comparvel ao planejamento de um mural, de
uma ilustrao de livro, de um quadro ou de uma cena teatral. Eisner (1985, p. 88).
Para compor um quadro o autor/artista precisa levar em conta certos aspectos
importantes, os quais iro delimitar o que ira ser trabalhado em cada quadrinho, deve
preocupar-se com elementos como: a perspectiva, a disposio dos elementos,
considerar o fluxo da narrativa, com o tom a emoo e o tempo. Que so abordados
nos subttulos a seguir.


67

2.3.2.4 Perspectiva


Segundo o site Artetropia (2010), Perspectiva um aspecto da percepo visual
do espao e dos objetos nele contidos, a representao do que se v de forma
grfica, que necessita de tcnicas que possam criar a iluso de profundidade.
Para Eisner (1985) nos quadrinhos a perspectiva usada para manipular o
leitor para um propsito que esteja de acordo com o plano narrativo do autor. Desta
forma a perspectiva deve ser usada em funo da narrativa a fim de valorizar a mesma
e no como um mero recurso artstico. A perspectiva deve ser coerente com a ao e
com o que o designer, quer que o leitor perceba e sinta ao visualiz-la.
Tem tambm a funo de manipular o estado emocional do leitor, posicionando-
a de forma que o leitor tenha certa reao devido ao que v e/ou l.
68


Ilustrao 42: Ilustrao representando perspective de baixo
para cima.
Fonte:
http://fadadacaixinhademusica.blogspot.com/2011/02/eu-e-o-
meu-amigo-cao-numa-perspectiva.html

Na ilustrao 22, percebe-se a perspectiva de baixo para cima, que causa
sensao de grandiosidade ao leitor, que o faz sentir-se pequeno. Segundo Eisner,
(1985) tais sentimentos so causados ao leitor pelo autor, pois so os sentimentos
primitivos inerentes ao ser humano, e cabe ao autor adicion-los a HQ atravs da
linguagem visual.

2.3.2.5 Planos

As histrias em quadrinhos e o cinema surgiram praticamente juntos, no final do
sculo XIX, e suas caractersticas se entrelaam como, por exemplo, a iluminao, o
enquadramento, a profundidade de campo, ngulos de viso e os planos. So algumas
das caractersticas comuns entre HQ e cinema.
Os planos so usados pelo criador da imagem, para mostrar ao leitor o que
mais importante em uma cena, para dar nfase ao que o leitor deve se deter. So
69

aes que afastam e/ou aproximam-se segundo o interesse da ao. So elementos
importantes ao andamento da histria, pois cada um pode representar um tempo de
leitura, um grau de emoo diferente ao leitor. Chinita (2002)
Segundo Chinita (2002), os diferentes planos mais utilizados so: (Tabela 2).
Plano geral (PG).


Plano utilizado para representar uma
paisagem no todo onde geralmente
desenrola-se a ao..

Plano de conjunto
(PC).

Mostra o personagem em corpo inteiro
juntamente com o cenrio, destacando o
personagem
Plano intero (PI).


Plano em que o personagem mostrado de
corpo inteiro e o cenrio aparece apenas
para dar suporte e no a detalhamento do
mesmo, desta maneira as expresses e
aes dos personagens no so ofuscadas
e/ou confundidas pelo cenrio.
Plano Americano
(PA).


Neste plano os personagens ocupam todo
o centro de ateno do leitor, focando em
suas afeioes, aes e expresses, o
cenrio quase inexistente os personagens
aparecem dos joelhos para cima. Percebe-
se o personagem, mas o cenrio apenas
esboado
Plano mdio (PM).


Os personagens aparecem da cintura ou do
peito para cima podendo dar nfase aos
seus rostos e afeies, com o cenrio
apenas esboado dando suporte.

70

Primeiro Plano (PP).


a representao apenas do rosto dos
personagens, dando destaque a suas
expresses e aes.

-Primeirssimo Plano.


Plano usado para ficar nos detalhes
importantes em uma cena, que em um
plano inteiro, por exemplo, passaria por
despercebido. um recurso muito utilizado
nos HQs e no cinema.

Tabela 2: Planos de Viso.
Fonte: A Autora.


2.3.2.6 ngulos de viso


Segundo Chinita (2002), ngulos de viso so pontos aos quais se observa as
aes, so os pontos de vista do leitor. So divididos em trs diferentes ngulos, que
so vistos na tabela 2.
ngulo de viso mdio.


Segundo o autor, o ngulo de
viso mdio o mais utilizado
em HQ, ele representa a cena
na altura dos olhos do leitor.
71

ngulo de viso superior ou
picado.


Ainda segundo chinita (2002),
ano ngulo de viso superior,
cena vista de cima para baixo
dando aluso do que esta em
cima menor ou est
encurralado..
ngulo de viso inferior ou
contra picado.


Oposto ao superior, dando
evidncia a algo ou ao
personagem, o mesmo
parecendo maior e mais
imponente, mais forte, muito
usado em cenas em que
aparece um super-heri para
mostrar esplendor, e
comparao a um Deus.

Tabela 3: ngulos de viso.
Fonte A Autora.




2.3.2.7 Imagens e palavras


Os quadrinhos utilizam de vrios recursos para sua composio, entre eles est
narrativa que pode aparecer como legenda, como fala, pensamentos, ou
onomatopias, (cada um explicado nos subttulos a seguir) e as imagens, juntos
formam a arte sequencial. Eisner, (1985, p.132).
Pode-se usar desses dois recursos de diversas formas, tanto para enriquecer ou
explicar uma cena, sempre tomando cuidado para no poluir a cena, ou pgina ou o
prprio quadrinho.
72


Ilustrao 43: Imagem representando imagens e palavras.
Fonte: Eisner, (1985, p.132).

Esta ilustrao 23 um exemplo do emprego de imagens e palavras, que
usadas indevidamente, pendo resultar em redundncia, na mesma ilustrao 23,
percebe-se que o autor Eisner, (1985, p.132) usa textos e figuras, sem comprometer o
fluxo de leitura.
Eisner, (1985,p.122), fala da importncia da imagem e das palavras.
Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginao do leitor. Nas
histrias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem
torna-se um enunciado preciso que permite pouca ou nenhuma interpretao
adicional. Quando a palavra e a imagem se misturam, as palavras formam uma
amalgama com a imagem e j no servem para descrever, mas para fornecer
som, dialogo e textos de ligao.


Com base nas palavras de Eisner, pode-se concluir que, aps analisar o roteiro,
definir os cenrios, esboar as imagens que cada quadrinho ter, segue para a
aplicao da escrita, que em uma histria em quadrinhos to importante quanto s
imagens e os personagens. Por ser uma arte e muitas vezes as imagens falarem por si,
as palavras surgem para dar nfase e suporte a arte sequencial.
73


Ilustrao 44: imagem que representa o emprego de imagens
e palavras.
Fonte: Eisner (1985,p.124)

Eisner (1985, p.124) comenta a ilustrao em eu livro (ilustrao 25), para ele
[...] Neste caso, a arte sem o texto seria absolutamente sem sentido. [...].
Sendo assim, imagens e palavras auxiliam na criao das HQs tornando-os
mais interessantes e como os exemplos abaixo em que Eisner (1985, p. 125) mostra a
mesma seqncia de aes primeiramente sem textos, em seguida com sons e fala.

Ilustrao 45: imagem do livro de Eisner representando imagens e aes sem texto.
Fonte: Eisner (1985, p.125)

Conforme o exposto, muitas vezes a escrita dispensada, mas pode enriquecer
muito, e fixar melhor o olhar do leitor. Como visto na imagem a seguir.
74


Ilustrao 46: imagem do livro de Eisner representando as mesmas imagens e aes
agora com texto.
Fonte: Eisner (1985, p.125)

Segundo MCCLOUD (1995,p. 152) nos quadrinhos existem inmeras formas de
combinar palavras e imagens, mas podem ser divididas em algumas categorias. Que
sero abordadas.
- Combinao especifica de palavras, onde as figuras ilustram, mas no
acrescentam quase nada a um texto. Ilustrao 27.
75


Ilustrao 47: Combinao especifica de palavras.
Fonte: McCLOUD (1995, p. 153)


- Combinao especifica de imagens, as quais as palavras so colocadas
apenas para enriquecer a seqncia. Ilustrao 28.

Ilustrao 48: Combinao especifica de imagens.
Fonte: McCLOUD (1995, p.153)

76

- Quadro Duo especficos, so quadros em que imagens e palavras transmitem
a mesma mensagem. Ilustrao 29.

Ilustrao 49: Quadro duo especifico.
Fonte: McCLOUD (1995, p. 153).

- Combinao aditiva, onde as palavras do sentido mais amplo e elaborado as
imagens. Ilustrao 30.
77


Ilustrao 50:combinao aditiva.
Fonte: McCLOUD (1995, p. 154)

- Combinao paralela, quando palavras e imagens seguem cursos diferentes
e no se cruzam. Ilustrao 31.

Ilustrao 51: combinao paralela.
Fonte: McCLOUD (1995, p. 154)

78

- Combinao interdependente, onde palavras e imagem unem-se para
transmitir uma mensagem, que separadas no seria possvel. Ilustrao 32.

Ilustrao 52: Combinao interdependente.
Fonte McCLOUD (1995, p. 155).



2.3.2.8 Os Bales

As histrias em quadrinhos so narrativas que usam de dois recursos, a imagem
e o texto. Apesar dos enredos das HQs serem transmitidos atravs de imagens
necessitam hora ou outra de textos para auxiliarem na sua leitura e compreenso.
Leila e Roberto (2000, p. 68) enfatizam:
Essa modalidade de linguagem, prpria dos quadrinhos, costuma aparecer em
trs situaes: nos dilogos (falas) em pensamentos dos personagens; nas
legendas ou letreiros; geralmente expressando o discurso de um narrador ou
elemento exterior; e nas onomatopias ou exploses sonoras, isto , vocbulos
ou grafismos que traduzem sons.
79


Para definir as falas, pensamentos; legendas, letreiros, narrativas, ou
onomatopias, em um quadrinho com uma imagem que no afete a mesma, tornaram-
se necessrio o uso de caixas de texto as quais delimitam o texto da imagem. Os
bales.
Ainda Leila e Roberto (2000, p. 69) definem bales: Ele contm textos ou
imagens, que correspondem ao dilogo mantido pelos personagens, seus
pensamentos e sonhos.
Os bales de fala possuem um formato arredondado e um rabicho que aponta
para o personagem e o mesmo est expressando o texto contido no balo. J os
bales de pensamentos possuem um formato ondulado e o rabicho substitudo por
bolhas que saem do balo aos personagens diminuindo gradativamente de tamanho.
Eisner, (1985, p. 149)
Pense nos bales, ou melhor, no dilogo dentro deles, sendo repetidas dentro
da cabea do leitor. Pense em voc mesmo dramatizando a fala em voz alta
pois isso que o leitor far interiormente.

Embora esses trs exemplos sejam os mais comuns sofrem variaes conforme
o desenrolar da histria e a preferncia do autor. O que pode ser verificado na
ilustrao 68, a seguir.
Os formatos de todos os bales, usados em HQ foram sendo moldados com o
tempo, tornando-os formatos padres pelo fato de serem usados repetidas vezes desta
forma e por diversos artistas da mesma forma.

Esses exemplos e bales so os mais usados por todos os autores, mas pode
existir inmeros outros cada autor usa o formato e tamanho de balo conforme a sua
necessidade.
80

Os bales da ilustrao da tabela abaixo so exemplos citados por Leila e
Roberto, (2000).
- Negrito: Para dar nfase em algumas falas, faz-se com negrito. Indica
tambm o aumento no tom de voz do personagem.
Alm de se valer do formato dos bales para representar essas situaes, o
artista conta, tambm com o tipo de letra escolhido para compor o texto.
Como pode ser visto na tabela seguir.
Balo de fala

a fala regular dos
personagens.


Balo de pensamento

o que se passa na mente do
personagem, essas palavras
no so pronunciadas por ele.
Ilustrao 66.
Balo de cochicho

So palavras pronunciadas
em voz baixa
Balo eltrico

Representam sons emitidos
por aparelhos eltricos ou
gritos.

Narrativa
Geralmente em formato
diferenciado dos bales
utilizados na historia, contm
a fala do narrador ou de outro
personagem que no esta na
cena, ou na pgina.
81


Balo glacial

Indica frieza, indiferena ou
desprezo do personagem que
fala. Balo glacial com
onomatopia, expressa
sensao de frio ou de medo.
Balo unssono (fala coletiva):

Quando dois ou mais
personagens falam ou
pensam a mesma coisa.

Tabela 4: Bales
Fonte: A Autora


2.3.2.9 A tipografia.

O tipo comumente utilizado a letra em caixa alta, desenhada a mo a qual
usada para dilogos e pensamentos corriqueiros. Assim quando se torna necessrio o
uso de tipos diferentes para expressar reaes diferentes, como expresses ou
bilhetes cartas, cartazes, etc., o artista tem as opes de alterar o tamanho da letra
para maior ou menor indicando respectivamente, um tom de voz mais alto ou mais
baixo. O tom mais alto pode revelar firmeza, determinao, o tom mais baixo pode
significar timidez submisso, medo, etc. Leila e Roberto (2000, p. 73).
Ainda para indicar a leitura de bilhetes, cartas, jornais etc. usa-se um tipo
diferenciado do usado no enredo, o manuscrito. Ou quando o personagem canta, ou
cantarola, assobia etc., usa-se letras com aparncias de notas musicais ou as introduz
no formato do balo. Leila e Roberto (2000, p.73).


82

2.3.2.10 Onomatopias

Segundo Dicionrio Mdulo da Lngua Portuguesa (1975, p. 420) onomatopia,
s.f. Palavra cuja pronncia imita o som natural da coisa significada. E segundo site
Priberam
32
, Grafia alterada pelo Acordo Ortogrfico de 1990: onomatopeia.
Ou seja, onomatopia so as palavras que compe as histrias em quadrinhos,
imitando sons decorrentes do enredo e das aes dos personagens. So geralmente
desenhadas/escritas perto do local onde o som acontece.
Nos Mangs, tem utilizao mais complexa por se integrar to firmemente a
narrativa, forma um conjunto harmnico e fazem parte do desenho do quadro.
A seguir alguns exemplos de onomatopias utilizadas tanto em Mangs quanto
em HQs.

Ilustrao 53: Som de beijos
Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-em-quadrinhos-
parte-2.html

Onomatopeia que remete a beijos. Ilustrao 33.

Disponvel em: <http://www.priberam.pt/dlpo/Default.aspx>
83


Ilustrao 54: Som de bater na porta, na madeira.
Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-em-
quadrinhos-parte-2.html

Remete a batidas em portas ou madeiras.
A onomatopia a seguir, ilustrao 34, expresso o som de algum com o nariz
escorrendo e choro.

Ilustrao 55: Som de algum chorando.
Fonte: http://www.desenhodg.com/2010/07/hq-historia-em-
quadrinhos-parte-2.html


A onomatopeia a seguir utilizada em Mangs, na lngua japonesa. Geralmente
encontra-se Mangs com os kanjis,
33
, para facilitar a representao.


33
Ideogramas utilizados para representar muitas vezes uma frase inteira.
84


Ilustrao 56: Onomatopias usadas em Mang.
Fonte: http://tabernanerd.blogspot.com/2010/04/mngas-ii-o-retorno.html

Segundo analise de pesquisas, apontam que as onomatopias apresentadas no
Mangs diferem apenas na lngua empregada, ou seja, se escrito em japons ou
portugus, o formato e tamanho forma de usar tudo semelhante.


2.3.2.11 Caixa de texto de legenda.

Segundo Leila e Roberto(2000), apresenta-se de diversas formas, mas em geral
aparecem dentro de um quadro ou em forma de quadrado ou retngulo, com texto em
letra de imprensa comum. A fala da legenda desempenhada geralmente por algum
personagem que no se encontra na cena ou no respectivo quadro.
A legenda desempenha um papel importante nos quadrinhos, equivalente ao
narrador da televiso ou rdio ou ainda filmes, a voz que descreve algum fato
importante. Suas funes mais comuns relacionam com o inicio da histria e com a
85

ligao de um quadro e outro. Leila e Roberto (2000, p.73) Como observado na
ilustrao a seguir. A Ilustrao 37 representa uma narrativa e sua forma de uso


Ilustrao 57: Exemplo de narrativa.
Fonte: http://blog.peaga.art.br/turma-da-monica-jovem-manga-brasileiro/




2.3.2.12 O tempo e os movimentos nos quadrinhos

Nos quadrinhos cada quadro mostra um nico momento no tempo. Entre esses
momentos congelados entre os quadros, nossa mente preenche os momentos
interpostos criando a iluso de tempo e movimento McCLOUD (1995, p. 94).
Os intervalos entre uma figura e outra, criaram a iluso de tempo, e as palavras
introduzem o tempo representando aquela que s pode existir no tempo o som
McCLOUD (1995, p. 95).
86

Desta forma o leitor percebe a passagem do tempo, com o auxilio das imagens e
palavras, e o intervalo entre um quadro e outro o leitor constri a histria com sua viso
em sua mente.
Ilustrao 58: Representao da passagem
de tempo entre um quadro e outro.
Fonte: McCLOUD (2006, p. 1)

Como nesta ilustrao 38, do livro de McCLOUD (2006, p. 1), em que o leitor
interpreta o chapu saindo da cabea do personagem, pois esse momento esta entre
os dois quadros que representam ele com o chapu e outro sem, segurando-o em sua
mo.
Para representar os movimentos em filmes; por exemplo, necessita de vrias
imagens em seqncia que criam o movimento, enquanto os quadrinhos passam o
mesmo movimento em um nico quadro.
Assim como um s quadro pode representar um espao de tempo atravs do
som, um s quadro pode fazer o mesmo atravs de imagens. McCLOUD (1995,
p.110).
87

Desta forma, como no cinema para representar um movimento necessita-se de
uma imagem repetida algumas vezes nos quadrinhos representando-se com sons
(atravs de textos e de arte). Como analisado a
seguir na Ilustrao 39.










Alem da expresso corporal, no todo, h a expresso facial, considerada a parte
mais individual do corpo, quando usado em conjunto a postura corporal e a expresso
facial podem sustentar a narrativa sem o uso de cenrios ou acessrios
desnecessrios, que pode ser verificado no subttulo a seguir. Eisner (1985, p. 110).


2.3.2.13 Anatomia Expressiva.

Diferentemente de uma narrativa, o HQ usa de elementos visuais, muito mais
que textos, para passar sua mensagem. Os gestos, a postura a expresses corporais

Ilustrao 59: Imagem representando o
movimento de um aceno e de um soco.
Fonte: McCLOUD (1995, p. 110)
88

so peas importantes na composio dos quadrinhos, pois faro o papel das palavras
que as descreviam na narrativa.
A maneira com que se apresentam as imagens pode dar significados diferentes para a
mesma palavra. Como na Ilustrao 40 a seguir em que Eisner (1985, p. 103),
representa diversas expresses corporais e faciais para a mesma frase: Sinto Muito,
pode-se observar que cada quadro remete a um sentimento diferente que outro usando
o mesmo personagem e a mesma frase. E assim acontece em todo e qualquer HQ,
utilizando o movimento corporal juntamente com textos para expressar o que se
pretende que o leitor interpreta. Utilizando a frase Sinto muito Eisner (1985)
representa sentimentos como: culpa, raiva, arrependimento, desespero, indignao,
entre outros.

Ilustrao 60: Varias expresses usando o mesmo personagem e a mesma frase.
Fonte: Eisner (1985, p. 103)

Para acrescentar mais ao contedo, h nos apndices uma lista das principais
histrias em quadrinhos e autores.



89

2.3.4 Mtodo de Como Criar uma Histria em quadrinhos
Segundo MacCloud (2008) h alguns itens que precisam ser seguidos ao
construir uma HQ. Tais itens no surgiram atravs de regras, apenas convencionou-se
a seguir certos passos, os quais so muitas vezes derivados de sistemas de
construo de narrativas em geral.

2.3.4.1 Gnero/ tema

Gnero refere-se a gneros literrios, a forma de organizar, os contedos
literrios, de acordo com suas caractersticas estruturais. So divididos em lrico
dramtico e pico (narrativo). Em HQs o gnero literrio usado o narrativo.
De acordo com o site Slideshare, gnero pico hoje considerado todos os tipos
de texto contado atravs de um narrador, e seus personagens agem no tempo e no
espao, o encadeamento dos fatos narrados forma o enredo.
Dentre as diversas formas narrativas est o romance; a novela; o conto; crnica
e a fbula.
Mas HQs no so literaturas, e nem livros com apenas texto, um conjunto de
texto, imagens emoldurados nos quadros, e pginas, ento considera-se que as HQs
so linguagens autnomas pois utilizam de estruturas prprias para representar os
elementos narrativos, e que no necessitam de rotulagem, utilizando algumas
caractersticas de outros gneros para sua composio. Disponvel no site Livraria
cultural.



90

2.3.4.2 Sinopse

Conforme o site Virtual, Sinopse um breve texto, e claro dirigido os leitores,
espectadores, consumidores e no-especialistas, o qual resume o todo o contedo
focando nos principais eventos da histria, geralmente comenta o incio, o clmax e
subentende o final, com o intuito de prender o pblico a ler o livro, revista, ver o filme,
programa, etc.



2.3.4.3 Personagens

Personagem o individuo que pratica a ao contada pelo narrador, podendo
ser seres fictcios, animais humanizados, ou ainda objetos inanimados. O site Algo
sobre, classifica-os, (quando em um enredo) em:
-Principais e secundrias, onde os principais sustentam o foco da narrativa e os
personagens secundrios apenas do suporte, so tambm chamados de
Protagonistas.
- Antagonistas, o personagem o qual cabe o papel de atrapalhar as aes do
protagonista, tambm chamado de vilo, tomando diversas formas e no se atendo
apenas um ser humano contra outro. Pode ser os pensamentos do protagonista, ou a
sociedade ou parte do governo etc.
- Coadjuvantes, so os personagens secundrios, do suporte ao enredo,
podem ser figurantes no caso de filmes e novelas, ou personagens que aparecem
apenas uma vez na histria ou esporadicamente.

91


2.3.4.4 Roteiro

De acordo com o site Slideshere, o roteiro tambm muito utilizado em cinema,
em comerciais de TV, etc., uma pea literria que serve de auxilio para a construo
de produtos audiovisuais, e tambm usados em HQ. Para a construo de uma histria
em quadrinhos que arte seqenciada, como em um filme, mas com o uso esttico
das aes, o roteiro torna-se til, pois cria um esquema de passos a seguir para que o
autor/artista consiga produzir imagens referentes aos acontecimentos narrados pelo
criador.
2.3.4.5 Story board

O site Imageticamente, define story board como mais uma pea em comum
usada em cinemas e HQs. Story board, uma ferramenta usada para definir a
disposio de cada quadro/cena, posicionamento de personagens, e textos sem o uso
das falas (ao desenhar o story board usa-se apenas as imagens e os textos referentes
a tais cenas, apenas esboado, deixa-se em branco onde sero localizados os
textos), mas podem aparecer story boards que no contem os textos nem os seus
respectivos espaos.
Sua funo auxiliar, o artista/autor, na construo da HQ, tambm ajuda os
criadores a visualizar a estrutura e discutir a seqncia dos planos, os ngulos, o ritmo,
as expresses e atitudes dos personagens, o fluxo da histria, a disposio dos
quadros. no story board que o autor v os componentes da HQ em ao, e onde
ele percebe o que necessita de mudanas para ento finaliz-lo. Spacca.
Ou seja; o story board uma historia em quadrinhos esboada e no finalizada,
com o intuito de ter uma noo de como ficar o resultado final, com a vantagem de
que pode ser feita toda e qualquer mudana e aps partir para a finalizao da HQ.
Pode levar o nome de rafe ou esboo.
92



2.3.4.6 Editorao / diagramao

Leila e Roberto (2000, p.61) comentam sobre a diagramao de quadrinhos.

A forma clssica dos quadrinhos justamente aquela que deu origem aos
comics: a tira diria. Geralmente segue medidas padronizadas, [...] no caso de
jornais ou revistas [...], para facilitar a diagramao ou paginao (distribuio
da matria nos espaos) da publicao.

Ou seja, diagramao disposio de cada quadrinho. No story board, so
feitos esboos de como ficaram cada quadrinho, onde estaro distribudos dentro do
mesmo cada um de seus componentes, e na editorao feito um esboo de como
cada quadrinho ficar disposto na pgina.
Como apontado por Eisner, (1985, p. 132) os a HQ so divididos essencialmente
por dois quadros principais, os quais so o quadrinho que distribudo na pgina que
o segundo quadro essencial.
Mas como os quadrinhos so uma linguagem considerada autnoma, no so
todos que seguem esta regra. H inmeras HQs as quais a diagramao diferenciada
das mais comuns, como visto no anteriormente, subttulo quadrinhos e requadros, que
comenta-se das diferentes formas de quadrinhos, do requadro, das formas que os
Mangs apresentam os quadrinhos, a diferena entre HQs e Mangs que tambm
comentando no inicio do capitulo 03.
A editorao a parte eletrnica dos quadrinhos. Aps o storyboard onde feito
um esboo da diagramao, a editorao onde todos os elementos da revista so
colocados juntos e ajustados. Ainda h quadrinhistas que optam por fazer todo esse
processo manualmente, o que exige muita prtica, e conhecimento de vrias
ferramentas de desenho disponveis, o que tambm considerado relativo pois cada
93

autor/artista pode optar por usar apenas uma ferramenta de diversas maneiras.
McCLOUD (2008, p. 189).


2.3.4.7 Acabamento

Aps essa etapa de diagramao e editorao, parte-se para o acabamento, o
qual varia tambm de autor para autor, sendo atualmente, feito todo no computador
atravs de diversas ferramentas disponveis, como softwares pagos, ou livres.
O acabamento a parte na qual so coloridas as pginas em caso de HQs com
todas as pginas coloridas, (e mesmo apenas as que o artista decidir colorir), onde
tambm so colocados os textos de fala, legenda, etc., e prepara-se o arquivo para a
impresso.
Em seu livro McCLOUD (2008, p. 196), comenta que arte final de seu livro foi
feita em seu computador, que o mesmo apenas utilizou do storyboard e do roteiro, os
mesmos com detalhamentos especficos para confeco em seus softwares preferidos.
McCLOUD, primeiramente desenhou seu HQ, fez o story board sem as falas, escaneou
para seu computador e finalizou utilizando os softwares de sua escolha.
Desta forma, percebe-se que a arte seqencial, livre e que o designer, escolhe
o que melhor lhe agradar para a construo de seu HQ, sendo que os elementos
costumeiros e comuns a todos so poucos.




94


2.3.4.8 Impresso

Para a impresso de uma histria em quadrinhos (como tudo em sua
construo), no h regras. Encontram-se revistas de HQ de diversos tamanhos,
diversos tipos de papeis diferentes, tambm encontra-se muito material para desenho
inclusive papeis especiais para a construo de HQ na internet, em diversos formatos e
diversas gramaturas e tipos de papeis.
Desta forma, aps pesquisas conclui-se que a impresso feita em grficas de
pequeno, mdio e grande porte, dependendo da tiragem da obra, a escolha de tipos de
papeis, formato e gramaturas critrio do autor, assim como a quantia de pginas
coloridas ou no.


2.3.4.9 Como as HQs so vendidas

No h indcios de regras, de formas especificas de venda de HQs ou Mangs,
como so livros e revistas, encontra-se diversos exemplares disponveis em sites na
internet, ou bancas de jornal, em algumas livrarias, e em cidades maiores, pode-se
encontrar lojas especializadas, mas no so comuns.
O acervo disponvel na internet espantoso, sendo possvel comprar revistas
usadas ou novas, e de diversos pases e lnguas, em especial, Mangs quase que so
vendidos apenas pela internet, sendo raro encontrar em livrarias e afins.
Com o surgimento do computador e internet, difundiu-se as histrias em
quadrinhos que conquistaram terras alm mar, as quais utilizam do design grfico em
toda a sua essncia para existir, nos dias de hoje.
95

Sendo as histrias em quadrinhos conhecidas mundialmente e seu estilo de
leitura e lazer verstil e abrangente, que conquista adeptos das mais diversas
exigncias com parceria do design que contribui com o planejamento de roteiro, com o
esteretipo dos personagens, com construo de uma editorao envolvente, assim
como os desenhos da prpria HQ, com a venda, distribuio e divulgao, trona-se
assim uma parceria de destaque que s tende a dar certo.
96

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
O mtodo utilizado neste projeto de design o mtodo aberto elaborado por
Flvio Anthero dos Santos, chamado de MD3E (Mtodo de desdobramento de trs
etapas).
Considera-se pesquisa toda a atividade voltada para a soluo de problemas a
ser solucionados; neste caso o projeto de design em si o problema a ser solucionado
por meio de metodologias de pesquisa e de projeto. Segundo site Educadores de
Sucesso, metodologia o conjunto de mtodo e tcnicas aplicadas para um
determinado fim. o caminho percorrido a maneira utilizada para atingir o objetivo.
Santos percebeu a necessidade de elaborao de um mtodo que fosse mais
flexvel, pois o uso de mtodos fechados limitava a criao de projetos que atendessem
exatamente o objetivo que se comprometiam, devido o fato de que mtodos fechados
tendem a prever o comeo o meio e fim de cada projeto e limitam a criatividade dos
profissionais que o executam.
Nas palavras de Santos (2006, p. 35):
Conceitua-se aqui como mtodo fechado aquele mtodo de projeto que
apresenta uma estrutura pr-determinada de atividades a serem executadas
como incio meio e final pr-estabelecidos esses mtodos podem sofrer
alteraes, mas tambm podem ser aplicados exatamente como se
apresentam, configurando-se em um mtodo pronto a ser utilizado.


Desta forma, percebe-se atravs das palavras de Santos, que com o mtodo
fechado os profissionais de design prendiam-se a cada etapa pr-estabeleciada, e com
o mtodo aberto os designers preocupam-se menos com as etapas a seguir e com o
projeto em si, tornando assim possvel um projeto quase que personalizado.
A proposta de Santos (2006), de um mtodo que precisa da interao
constante de alunos e profissionais para poder ser aplicada, um mtodo planejado
para sofrer interferncias em sua estrutura. Desta maneira, comenta que o aluno e o
97

profissional no se contm com as etapas que deve seguir, expandindo sua
criatividade e completando as etapas conforme a necessidade do projeto, o mesmo
podendo ser modificado aps o termino de uma etapa; ou seja, uma etapa no se
encerra apenas abre outra e assim vo se complementando gradativamente.
Santos (2006, p. 36) ainda conceitua o mtodo aberto como, [...] Aquele cuja
estrutura estimula as interferncias no decorrer do projeto, fazendo com que etapas
sejam acrescentadas, retiradas e/ou desdobradas de acordo com objetivos
especficos. [...].
O mtodo aberto pode ser configurado de forma a se adaptar para diferentes
exerccios e propostas de projeto assumindo a nfase que for mais adequada para
cada contexto seguindo as trs etapas bsicas elaboradas pelo autor as quais so
abordados mais profundamente nos pargrafos a seguir.
O autor notou que nos mtodos empregados no ensino do design mostraram
que a estrutura de projeto comumente divida em trs grandes momentos, e que todo
projeto dever passar pela definio do problema a ser resolvido, desdobrando-se nas
trs etapas posteriores, as quais englobam as atividades a serem realizadas para a
concretizao do projeto de design.
Diante disso Santos sugere que as trs etapas bsicas de qualquer projeto que
podem servir de ponto de partida, so: a pr-concepo, a concepo e a ps-
concepo.
Sendo a pr-concepo a etapa em que so realizadas todas as pesquisas
necessrias para o projeto. Concepo a etapa em que realizada a anlise das
pesquisas, a construo de painis imagticos, anlise de pblico alvo, de similares, e
a construo de alternativas de soluo, (esboos, desenhos tcnicos, etc.).
Na etapa chamada de ps-concepo so todas as atividades a serem
desenvolvidas, aps a definio da melhor soluo para o projeto.
Santos (2006, p. 41) comenta a usabilidade das trs etapas bsicas:
98

Assim, todo projeto dever passar por essa etapa central de definio do
problema, desdobrando-se, posteriormente, nas trs etapas bsicas, que
englobam as atividades a serem realizadas para a concretizao do trabalho.
Desta forma na pr-concepo sero definidas todas as atividades antes da
gerao de alternativas e na ps-concepo todas as atividades a serem
desenvolvidas aps a definio da melhor soluo para o projeto.

Para organizar este mtodo Santos (2006) optou por uma estrutura radial, a qual
facilmente modificada, sendo assim, o tema/problema encontra-se no centro, e as
trs etapas principais a circundam, e suas sub-etapas desdobradas ao longo da
estrutura. Como pode-se conferir na ilustrao 41 a seguir.







Desta forma o mtodo aberto pode ter vrios enfoques distintos, porm
complementares. Santos (2006) ainda aponta a importncia de que o projeto siga uma
sequncia lgica e no necessariamente linear ou sequencial algumas atividades
devem ser feitas antes de outras, no comprometendo o fluxo do projeto e podendo ser
avaliadas e redefinidas a qualquer momento, evitando resultados indesejados ao
trmino de qualquer projeto.
A sequncia lgica obtida com as sub-etapas que garantem que as vrias
reas que o projeto deve passar, estaro em sua estrutura bsica, e que no fiquem
lacunas a serem preenchidas, tornando o resultado final coerente com o problema e as
propostas de soluo.

Ilustrao 61: Estrutura radial com exemplos
de desdobramentos.
Fonte: SANTOS, 2006
99

Essas sub-etapas ou desdobramentos mnimos como Santos, (2005, p. 93)
nomeia, so fundamentais na utilizao do mtodo MD3E, e com eles a estrutura
bsica dos desdobramentos mnimos obrigatrias fica desta forma:
Etapa Central:
- Definio do problema de projeto a ser resolvido / necessidade humana a ser
atendida.
- Atividades que permeiam todo o projeto.
Pr-Concepo (Etapa Bsica):
- Planejamento do projeto
- Anlise do problema
- Definio dos atributos do produto, grfico ou industrial
Concepo (Etapa Bsica):
-Definio dos caminhos criativos
- Gerao de alternativas
-Seleo e adequao
Ps-Concepo (Etapa Bsica):
-Detalhamento de subsistemas e componentes
- Definio dos processos produtivos;
-Mercado
Ao se referir aos desdobramentos Santos, (2006, p. 44) afirma que, Na medida
em que os desdobramentos so realizados, pode-se discutir sobre a seqncia de
realizao das atividades e outras formas de interferncia na estrutura do mtodo.
100

Percebe-se, desta forma, que a utilizao de mtodos abertos cria condies
necessrias para a integrao e exige uma postura investigativa e reflexiva, de alunos
e profissionais, no desenvolvimento de projetos cada vez mais completos, em relao
ao problema estabelecido, podendo assim afirmar que o mesmo foi resolvido.
Santos (2006, p.43):
Assim, pretende-se mostrar que a seqncia de atividades a serem realizadas
no necessariamente, prescrita com antecedncia e ir variar de projeto para
projeto, de produto para produto, no havendo um procedimento padro ou
uma receita de bolo que possam ser aplicadas independentemente da
situao.

Segundo as palavras de Santos (2006), percebe-se que apesar de seu projeto
do mtodo aberto ser mais abrangente, flexvel e dinmico, qualquer projeto necessita
de etapas a serem seguidas antes da concluso.
Assim pode-se concluir que um mtodo bem elaborado com etapas que se
adaptam ao problema, estimula o designer a criar solues inteligentes e adequadas a
cada projeto, promovendo projetos mais slidos e personalizados.


3.2 PROJETO DE DESIGN.

De acordo com o mtodo aberto (MD3E), aps a, definio do problema de
projeto, (que a construo de uma histria em quadrinhos em um contexto egpcio), e
elaborar um projeto de design para construo de um trabalho de concluso de curso,
com anlise de dados consistentes com o projeto de design, seguiu-se com as demais
etapas bsicas do mtodo aberto.


101

3.3 Aplicao da metodologia de projeto

Por questo de visualizao, o MD3E, ser aplicado em fluxograma, para
facilitar o entendimento, sendo que uma estrutura radial torna-se difcil de visualizar. A
seguir o fluxograma de projeto.

Ilustrao 62: Fluxograma.
Fonte: A Autora.


3.3.1 Pr-concepo

3.3.1.1 Planejamento do projeto

102

3.3.1.1.1 Cronograma
-Pr-concpeo
Para a etapa de pr-concepo, precisou-se de 2 meses do total do projeto para
concluir.
-Concepo
Na concepo foi necessrio 1 ms e meio do total do projeto para sua
concluso.
-Ps-concepo
Para a etapa de ps-concepo, ser necessrio 1 ms para sua concluso.
3.3.1.1.2 Tecnologias

As tecnologias utilizadas para este projeto de design foram, softwares como
Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, Microsoft Office Word, Xmind.


3.3.1.1.3 Coleta de dados

Os itens correspondentes a coleta de dados, como: Componentes da HQ,
Diferenas de HQ e Mangs; so abordados no captulo 2.


103

3.3.1.2 Analise do problema
3.3.1.2.1 Anlise de similares.
-Anlise de Clssicos HQs

A anlise de similares corresponde aos HQs disponveis em bancas de jornal,
livrarias e internet. Analise do acervo pessoal da autora encontraram-se HQs e Mangs
de alguns estilos diferentes, os quais seguem descrio de cada um abaixo, assim
como formato, tipos de papeis, quantia de pginas coloridas e pretas e brancas.
Dentre os similares analisados encontra-se o HQ de origem Norte Americana,
Tex, com 128 pginas de miolo todas coloridas, impressas em coche numa mdia de
gramatura entre 75g a 90g, capa e contra capa no mesmo papel, gramatura de
aproximadamente 200g, lombada quadrada, impresso offset, formato 13 cm x 20 cm.
Segui imagem de HQ.

Ilustrao 63: Capa HQ Tex.
Fonte: A Autora.

Abaixo ilustrao 43 de pginas internas de HQ Tex.
104


Ilustrao 64: Pginas internas de HQ Tex.
Fonte: A Autora.


-Analise de Clssicos Mangs
Outro similar feito analise foi o Mang, Cavaleiros do Zodaco, sem nmeros de
paginas, com 10 pginas impressas coloridas em papel coche numa media de
gramatura entre 75g a 90g, com as paginas internas em papel jornal, em preto e
branco, capa e contra capa coloridas em coche 200g, lombada quadrada, impresso
offset, formato 13 cm x 20 cm. Segue imagens do Mang.
105



Ilustrao 65: Mang Cavaleiros do Zodaco.
Fonte: A Autora.

Abaixo ilustrao de pginas internas coloridas de Mang Cavaleiros do
Zodaco.


Ilustrao 66: Pginas coloridas de Mang.
Fonte: A Autora.

Pginas internas de Mang, coloridas em papel coche. Abaixo, pginas internas
em preto e branco papel, jornal.
106




Ilustrao 67: Pginas internas.
Fonte: A Autora.


Ilustrao 68: Pginas em preto e branco.
Fonte: A Autora.
107


-Analise de Mangs Amadores
Entre os similares de amadores, h os fanzines, anteriormente comentando, que
so revistas feitas de fs para fs, com histrias prprias ou histrias j famosas
remodeladas. Os fanzines so mais comuns entre os estilos de Mang, mesclando com
o HQ ocidental. Com as ilustraes a seguir pode-se constatar isso.


Ilustrao 69: Capa de Fazine.
Fonte: A Autora.

Os fazines encontrados so impressos em papel jornal, gramatura entre 75g e
120g, com 82 pginas, 18 delas coloridas, o restante em preto e branco, lombada
quadrada, formato entre 13 cm x 20 cm, impresso offset. Como pode ser verificado na
ilustrao 50 a seguir.

108










- Analise de mesclagem entre HQs e mangs
H ttulos como Didi e Lili, Turma da Monica jovem, Luluzinha Jovem, em estilo
Mang e HQ, o qual encontrado apenas na internet, e possuem poucos dados
tcnicos. Segue o tamanho entre 15 cm x 20 cm em mdia, e com as pginas de miolo
em preto e branco, dados como tipo de papel, forma de impresso etc., no consta.



Ilustrao 70: Pginas internas de fanzine.
Fonte: A Autora.
109


Ilustrao 71: Revista da Turma da Monica Jovem VS Turma da
Mnica criana.
Fonte:http://comunicadores.info/2008/07/25/e-a-turma-da-monica-
entra-na-adolescencia /http://www.monica.com.br/mural/capas2010-
05/12.htmb


3.3.2 Pesquisas Bibliogrficas

Este item, correspondentes as pesquisas sobre design, design grfico, HQ e
editorao, sua definio, sua origem, mercado de trabalho. Assim como uma relao
entre design e HQ e editorao, tambm foi comentando sobre a origem dos HQs, sua
importncia nos dias de hoje, os principais ttulos, sobre seus componentes, e como se
tornou uma leitura importante e diferenciada abordando diversos assuntos pelo mundo
todo. Este contedo encontra-se no capitulo 02, assim como estilos de HQs e mangs
e linguagem.

110


3.3.2.1 Etapas de construo da HQ do projeto de design.

Para a construo de uma HQ so necessrios alguns processos importantes,
como: a escolha do roteiro; escolha do gnero e tema da HQ, escolha do estilo,
sinopse, a definio dos personagens, story board, editorao, acabamento e
impresso; os quais so abordados nos subttulos a seguir.
Aps coletar informaes que comentam os passos principais para a construo
de uma histria em quadrinhos, parte-se para a construo da histria correspondente
a este projeto de design.
Uma histria em quadrinhos envolve vrios aspectos necessrios para ser
construda, e todas essas etapas esto relacionadas umas as outras, na formao de
uma histria envolvente e uma arte que represente o que o escritor quis passar.
Itens como gnero, tema, estilo, personagens e roteiros so bsicos em uma
narrativa, seja ela contada em forma de quadrinhos ou um livro, etc.
As quais seguem explicadas abaixo.


3.3.2.1.1 Gnero/ tema
Gnero refere-se a gneros literrios, a forma de organizar, os contedos
literrios, de acordo com suas caractersticas estruturais. So divididos em lrico
dramtico e pico (narrativo). Em HQs o gnero literrio usado o narrativo.
O gnero escolhido para esta histria em quadrinho aventura, passa no Egito
na dcada de 70, e aborda o tema bem e mal e poderes ocultos.
111

3.3.2.1.2 Estilo.
Aps a coleta de dados e analise das pesquisas, para a construo desta HQ os
estilos escolhidos foi o estilo HQ estadunidense e os traos do Mang japons. A
escolha deste estilo deu-se a partir das coletas de dados, onde notou-se que no Brasil,
os artistas assim o fazem, sendo que os traos do Mang, so mais claros, finos , e
que no h detalhamentos no rostos e outras partes do corpo, tornando o desenho
mais pratico de ser feito.


3.3.2.1.3 Sinopse
Arthur Macleod, um arquelogo recm formado, vai para o Egito realizar seu
grande sonho em conhecer as pirmides, a esfinge e toda a magia do Egito antigo.
Movido por sua sede de conhecimento, Arthur Macleod viaja para seu sonho, e l
encontra muito mais que grandes pirmides e hierglifos nas paredes; est indo de
encontro ao seu passado e futuro.
Ao adentrar em uma sala secreta em uma pirmide, encontra o amuleto de
Amon-R, ao toc-lo acorda o poder do seu antepassado para si, e conseqentemente
desperta seu maior inimigo, Apep que almeja transformar o mundo em trevas, e cabe
Arthur Macleod, entender e aprender a usar seu novo poder.



3.3.2.1.4 Personagens
Como visto anteriormente, os personagens do primeiro volume desta histria em
quadrinhos so:
- O arquelogo - protagonista.
112

- O fara egpcio - protagonista da primeira parte.
- O escravo - antagonista.
- Anbis antagonista da segunda parte
- Amom R- Co-protagonista.
- Os guardas - Coadjuvantes
- O desconhecido velho coadjuvante
- E demais figurantes, os quais no possuem falas e aparem uma vez na
histria, como os demais escravos da construo da pirmide, e os integrantes da
caravana.


3.3.2.1.5 Roteiro
O roteiro ambienta-se no Egito na dcada de 70, com um arquelogo recm
formado que vai ao Egito em busca de mais conhecimento. Ao chegar ao Egito, mais
precisamente nas pirmides, descobre antepassado de um antigo fara, e que precisa
salvar o mundo de uma terrvel fora maligna que estava dormindo desde o reinado de
seu antepassado. O roteiro na ntegra encontra-se em anexos ...


3.3.2.1.6 Story board
Para este projeto foi usado a meclagem de Mang com HQ nos requadros das
paginas, a baixo segue exemplos do story board usado para a HQ desenvolvida. O
story board na integra aplicado nos apndices.
113



Ilustrao 72: Pginas 8 e 25
Fonte A Autora

Story board, de paginas 8 e 25, com requadros alinhados.

114


Ilustrao 73: Pgina 6 e 27.
Fonte A Autora


Story board pginas 6 e 27, em estilo Mang, com recadros em diagonal e
paginas sem margens.
115


Ilustrao 74: Pginas 10 e 23
Fonte: A Autora.

Pginas em que a mesclagem mais evidente, nota-se a pgina 10 com
requadros diagonais e sem uso de margens, e a pgina 23 ao lado com requadros
retangulares.
3.3.2.1.9 Impresso

Para a impresso de uma histria em quadrinhos (como tudo em sua
construo), no h regras. Encontram-se revistas de HQ de diversos tamanhos,
diversos tipos de papeis diferentes, tambm encontra-se muito material para desenho
inclusive papeis especiais para a construo de HQ na internet, em diversos formatos e
diversas gramaturas e tipos de papeis.
Desta forma, aps pesquisas conclui-se que a impresso feita em grficas de
pequeno, mdio e grande porte, dependendo da tiragem da obra, a escolha de tipos de
papeis, formato e gramaturas critrio do autor, assim como a quantia de pginas
coloridas ou no.
116

A revista em HQ deste projeto ser impressa em papel couche 75 gramas de
miolo e 200g de capa, com formato A5- 15 cm x 21 cm; com 6 pginas coloridas e a
capa, o restante em preto e branco.



3.3.2 Concepo

Compreende-se como concepo a fase da metodologia de Santos (2006), na
qual pratica-se as etapas estabelecidas na pr-concepo; ou seja, a fase onde o
projeto de design entre no seu desenvolvimento. E seus desdobramentos so:


3.3.2.1Caminhos Criativos

Nesta HQ, sero utilizados todos os componentes bsicos das HQs, que so
vistos detalhadamente no capitulo dois, sendo: Bales de fala, pensamento,
onomatopias, e caixas de legenda.
Este HQ ser mesclado com estilos de mangs e HQs, sendo parte em preto e
branco, e parte colorido.



117

3.3.2.2 Geraes de alternativas

O desdobramento no qual so feitas alternativas pertinentes ao projeto segundo
as pesquisas e coletas de dados, feitas anteriormente. As geraes de alternativas
correspondentes a esse projeto de design esto em anexo.
Geraes de elementos das HQs e mangs.
- Bales de fala pensamentos

Ilustrao 75: Gerao de Baloes
Fonte: A Autora.

A Ilustrao 55 mostra os exemplos desenvolvidos a partir do contedo
estudado. So bales de fala, pensamentos, gritos, etc.
118


Ilustrao 76: Gerao de Onomatopeias.
Fonte: A Autora.

Exemplo de gerao de alternativas de onomatopeias, seguindo estudos feitos
anteriormente. As onomatopeias, no sofrem mudanas desde sua origem, e no h
regras que definam que devem ser empregadas de um forma ou de outra,
convencionou-se a us-las como pode-se conferir na ilustrao 56 acima.
- Gerao de cenrios.
Para a construo de geraes de alternativas de cenrios, foram feitos estudos
de estilos de HQ e mang, como analisados os respectivos estilos anteriormente.

Ilustrao 77: Gerao de cenas em preto e branco.
Fonte A Autora.

119

Ilustrao 57 mostra exemplos de cenrios em preto e branco, caracterstico de
HQs.
Abaixo ilustrao 58, mostra exemplo do mesmo cenrio colorido.

Ilustrao 78: Gerao de cena colorida.
Fonte: A Autora.

- Gerao de olhos, bocas, nariz, e excrees.

Ilustrao 79: Olhos de HQ.
Fonte: A Autora.

A ilustrao 59 mostra gerao de olhos caractersticos de HQ.
120


Ilustrao 80: Olhos de Mang.
Fonte: A Autora.

A Ilustrao 60 mostra olhos caractersticos de Mang.


Ilustrao 81: Nariz caracterstico de HQs.
Fonte: A Autora.

121

Exemplo de nariz caracterstico de HQs. J a ilustrao 62 mostra nariz
caracterstico de Mangs.

Ilustrao 82: Nariz de Mangs.
Fonte: A Autora

A ilustrao 63 mostra expresses faciais com traos de HQ, onde nota-se o uso de
linhas de expresso em todo o rosto.

Ilustrao 83: Expresses de HQ.
Fonte: A Autora.

122

Ilustrao 64 mostra expresses com caractersticas de mangs, onde as linhas
de expresses so mais utilizadas nos olhos.

Ilustrao 84: expresses de mang
Fonte: A Autora.

- Geraes de ngulos de viso e planos.
Plano mdio onde aparece o personagem da cintura para cima.



Ilustrao 85: Plano mdio (PM). Fonte: A Autora.

123

Plano de viso de primeiro plano onde o personagem aparece dos ombros para
cima.


Ilustrao 86: Primeiro plano (PP). Fonte: A Autora.
Plano conjunto onde o cenrio da aluso da linha do horizonte vista pelo leitor
e/ou personagem.

Ilustrao 87: Plano de conjunto (PC). Fonte: A Autora.

124


Ilustrao 88: Plano Geral (PG). Fonte: A Autora.
Plano geral onde mostra todo o cenrio sem nenhum personagem.


3.3.2.3 Seleo e adequao

Etapa a qual so selecionadas as geraes que sero utilizadas no projeto.
Seguem as imagens.

Ilustrao 89: Pgina da HQ do projeto. Fonte: A Autora.

125

A ilustrao 70 mostra o uso dos planos de viso feitos na etapa de gerao de
alternativas, e as caixas de texto, tanto fala e legenda, e mostra a pgina colorida,
como no estilo HQ.
A ilustrao 71 mostra a pgina em preto e branco, como no estilo mang,
tambm pode-se verificar o uso dos angulos de viso, do recurso de requadros em
formato arquitetnico (formato de janelas; portas; etc.).


Ilustrao 90: Pgina em preto e branco da HQ do projeto.
Fonte: A Autora


3.3.2.4 Construo de painis imagticos de pblico alvo

O pblico alvo deste projeto de design, atravs das pesquisas dos similares, foi
constatado que se trata de um pblico jovem, que gosta de tecnologia, pois muitos dos
126

HQs e Mangs envolvem assuntos de tecnologia, fico cientifica e tudo que novo
neste ramo, estudioso, assim como colecionadores mais adultos que cresceram com
os quadrinhos e criaram uma relao ntima com cada histria, crescendo no mesmo
ritmo que a mesma alcanava pblicos diversos e seletos. De acordo com essa
anlise, ficou estabelecida uma faixa etria entre15 anos e 35 anos.
Abaixo encontra-se o painel imagtico do perfil do pblico alvo.


Ilustrao 91: Painel Imagtico de pblico alvo.
Fonte: A Autora.



127

3.3.2.4.1 Construo de painis imagticos de personagens


-Anlises de painis imagticos
O enredo divide-se naturalmente em 2 partes, tendo dois protagonistas e apenas
um antagonista. O protagonista da primeira parte do enredo o fara egpcio,
protegido pelo deus Amon-R.
Historicamente falando, os faras egpcios eram tidos como deuses na terra,
sendo tradados no apenas como reis, mas como deuses, suas palavras eram leis,
tornavam-se assim egocntricos, e muito poderosos fazendo o que tinham vontade
sem preocupar-se com as consequncias, e o fara do enredo no foge em nada deste
contexto, como verificado no painel imagtico abaixo. Na mitologia egpcia o deus
Amon-R tinha um inimigo chamado Apep. Apep tinha como objetivo levar Amon-R
para as profundezas do submundo impedindo-o de regressar a terra e literalmente
fazer o sol renascer.

128



Ilustrao 92: Painel imagtico do protagonista da prime ira parte do primeiro volume. O Fara
Fonte: A Autora

Devido o antagonista ser seguidor de Apep, quer tirar o fara do poder. um
africano com caractersticas fsicas tpicas; escravo com cede de poder, sem carter.

Abaixo est o painel imagtico com o perfil do antagonista da primeira parte da
histria, escravo e seguidor de Apep.
129



Ilustrao 93: Painel imagtico do antagonista da primeira parte. O escravo.
Fonte: A Autora

O protagonista da segunda parte do roteiro um jovem britnico, arquelogo
recm formado, que tinha o sonho de conhecer e estudar o Egito antigo. Muito tmido, e
muito estudioso. Seu perfil observado no painel imagtico a seguir.

130


Os deuses do enredo so baseados nos deuses egpcios, no fugindo das
caractersticas fsicas, e mantendo seu poder.
Os demais personagens so aleatrios e sua construo se restringe a apenas
traos indefinidos.



Ilustrao 94: Painel imagtico do protagonista da segunda parte. Arthur Macleod.
Fonte: A Autora
131



Ilustrao 95: Painel Imagtico dos Deuses Egpcios envolvidos no enredo
Fonte: A Autora.


3.3.3 Ps-concepo


Segundo Santos (2006) a ps-concepo onde mostra-se os resultados do
projeto e apresenta-se a mesma, neste projeto de design, a etapa de ps-concepo
encontra-se na capitulo 4 a seguir.
132




4 RESULTADO DO PROJETO

4.1 Resultado da histria em quadrinhos.
Aps as etapas anteriores da metodologia elaborada de Flavio Anthero dos
Santos, passa-se para a finalizao do projeto, onde apresenta o resultado de todas as
pesquisas feitas.
Como resultado do projeto apresenta-se abaixo algumas pginas da HQ, e as
demais paginas encontram-se nos apndices.
- Resulta da Capa

133



Ilustrao 96: Capa E contra capa da HQ.
Fonte: A Autora.

134

-Resultado de pgina interna colorida


Ilustrao 97: Pgina colorida,
Fonte A Autor.




135

-Resultado de pgina em preto e branco.

Ilustrao 98: Pgina em Preto e Branco.
Fonte A Autora.

As demais paginas esto no apndice 3.
136


5 CONSIDERAES FINAIS
A partir dos estudos realizados, para compreender a funo do design nas
histrias em quadrinhos, como o mesmo pode contribuir para a criao de uma histria
em quadrinho, conclui-se que HQ no so meras revistas interativas, podem tornar-se
educativas, informativas com o auxilio do design.
No decorrer deste projeto de design, pode-se observar as diversas reas do
design, sua importncia e abrangncia, assim como as histrias em quadrinhos, onde
pde-se conhecer os variados estilos existentes, as formas de construo entre outros.
Analisou-se o dinamismo das HQs juntamente com o design, em se
transformarem de apenas hobbies e passa-tempos, como meio de comunicao e
educao.
Pode-se dizer que os objetivos propostos para este projeto foram alcanados,
devido a interdisciplinaridade do design e o dinamismo das histrias em quadrinhos.









137

ANEXO A

Primeiro volume de O ULTIMO FARA.
Diz lenda que no inicio de tudo, mon-R criara-se a si prprio, era invisvel,
nascido secretamente. Todos os deuses tomaram forma depois deste primeiro ato de
criao. Amon- R era o chefe indiscutido dos deuses e deus do Imprio. Seu nome
quer dizer "O Oculto", e seu mistrio est contido em seu nome, pois sua essncia
imperceptvel, e ele no pode ser chamado por qualquer termo que d idia de sua
natureza ntima, e subjacente de "ocultao". Sua identidade to secreta que nenhum
outro deus conhece seu nome verdadeiro.
Mas o Grande Deus tinha um inimigo que chama Apep, nascida de um
fragmento perdido da auto-criao de Amom-R, era uma serpente, inimiga de Amon-
R, que quando o sol se punha, e ele se transformava em uma canoa, e navegava para
o outro mundo, tentava mant-lo l para sempre, garantindo assim que o sol nunca
mais nascesse e as trevas reinassem. Mas Apep deve saber o nome verdadeiro de
Amon-R, pois ao pronunci-lo tomara todo o seu poder para si e poder mant-lo nas
trevas e reinar para todo o sempre.
Aps humanidade foi criada, e os deuses nomearam os faras como seus
representantes na Terra, sendo assim cada fara eram protegidos por um deus, e
consequentemente possua os poderes de seu protetor, mas era perseguido ou
ameaado pelo mesmo inimigo de seu protetor e possua as mesmas fraquesas.
A cerca de 2600 AC um fara observava a construo de sua pirmide de
dentro de sua tenda, admirado consigo mesmo, como um fara era o mnimo que ele
poderia fazer era um pirmide como aquela, perto da esfinge que seus antepassados
haviam construdo. Cerca de 30.000 homens trabalhando para a construo de sua,
SUA pirmide, mas ele no se cansava de admirar como foi esperto ao planejar aquela
construo magnfica.
138

Era adorado pelo seu povo, e temido pelos seus escravos, ele, o fara, como um
filho de Amon-R deveria ser. Mas ele no tinha idia do que apareceria diante dele
naquele dia tpico do deserto: quente, e cansativo.
Escravos abanavam com leques de plumas de falco, enquanto refrescava-se,
quando escutou gritos fora de sua tenda perto da pirmide. Seus soldados carregaram
o homem perturbador para sua presena, que insolente, o que ela havia feito que iria
ficar frente a frente com o fara um escravo ter essa honra, isso no esta certo.
E o escravo gritava:
- Eu conheo vocs e sei seus nomes.
Os escravos pararam a construo e todos olhavam o homem a gritar, que
estava indo de encontro com o temido fara, mas isso era considerado uma honra, ou
um grande insulto, ela seria punido com o pior de todos os destinos criados pelos
antepassados.
Chegando ao Fara, o homem, olhou nos olhos do Fara e disse, novamente,
com olhar fixo aos olhos do fara, encarando-o com raiva tamanha que os escravos
que carregavam as plumas do fara tremiam dos ps aos fios de cabelos.
-Eu conheo voc, e sei seu nome.
O fara assustado arregalou ou olhos de dio; isso queria dizer que ele sabia o
segredos mais sagrado de todos os faras, e deuses? No poderia permitir que este
homem ficasse vivo para provara isso. Ordenou:
-Levem-no daqui, e que Anubis e Ammit tenham piedade de sua alma.
-Anubis como deus da mumificao e Ammit como o deus do inferno o prprio
devorador de almas, se encarregaram de puni-lo no outro mundo:
Pensou o fara.
O escravo no poderia ser servo de Apep inimigo de Amon-r, no poderia, se
ele revela-se o segredo do fara, protegido de Amon-R, ele estaria arruinado.
139

Ao sair da tenda do fara o escravo pronunciou algumas palavras
impronunciveis, amaldioando a tudo e a todos, e uma grande tempestade de areia
cobriu todo o local, estendendo-se para a cidade, devastando vilas, plantaes, casa,
matando todos os escravos que estavam trabalhando na construo, tornando o dia
noite, sobrando apenas o fara cado e quase morto, mas antes de morrer o fara
disse suas ultimas palavras selando o futuro.
-Meus descendentes me vingaram, e Apep no reinar neste mundo.

1976 DC
Arthur MacLeod, Estava empolgado, seu maior sonho desde criana sempre foi
conhecer e estudar o Egito, e estar sobrevoando as pirmides e a esfinge neste exato
momento o deixavam com os pensamentos desalinhados.
Arthur era um garoto quando comeou entender o lugar que sempre aparecia
em seus sonhos, despertou com isso uma paixo que o fez estudar Arqueologia,
agora, arquelogo recm formado, conseguiu realizar seu maior sonho: Ir para o Egito.
- Finalmente, depois de anos esperando por isso, amanh estarei l embaixo.
Falou apontando para as grandes pirmides.
No outro dia Arthur se prepara para a viagem at as pirmides, com o
pensamento a mil. Seguiria junto com uma caravana que e uns colegas que conheceu
na faculdade, iriam encontraram um de seus ex-professores que estava fazendo uma
tese, e iria lhes explicar mais sobre o lugar.
Encantado com o que v, Arthur e seu camelo ficam um pouco atrs dos outros,
para admirar, a paisagem que as pirmides projetam ao longe, quando surpreendido
por um velho andarilho, que no estava na caravana. O velho chega mais perto de
Arthur e fala:
- Nosso Fara aguarda esse momento por sculos.
140

Arthur fica confuso, mas no se incomoda muito com isso.
Ao chegar s escavaes, desce do camelo e vai em direo a pirmide,
grande, imponente, e sente uma forte energia a qual no sabe explicar mas de alguma
forma o puxa para dentro, sem contestar vai em direo a porta, v alguns homens
traduzindo hierglifos, catalogando, etc. e vai entrando mais ao meio da pirmide, vai
caminhando e seus instintos o levam at uma sala mais retirada, e sozinha, ainda
escura e sem ningum.
Anda com o lampio nas mos maravilhado com o que v, descobre pilares
cobertos de hierglifos, paredes adornadas com cores ainda vivas e fortes. Sozinho,
comea olhar mais de perto os hierglifos dos pilares, e de repente se descobre lendo-
os perfeitamente, como se fosse sua lngua oficial.
Aquele
Que ti tiver
Tanto a alma
Quanto o sangue dos grandes imortais
Com seu poder, conhecimento, e sabedoria, a paz trar a humanidade.

Ao se deparar com essa descoberta sente-se confuso, olha ao redor para
verificar se no h ningum lhe escutando para confirmar se o que fez era verdade ou
se estava enlouquecendo neste lugar, e v uma arca mais ao canto, descobre
incrustadas pedras preciosas e hierglifos que apontam ser de Amom-Ra e ao tentar
abrir corta sua mo, e seu sangue cai sobre as pedras, que comeam a se mover,
abrindo o ba.
Boquiaberto, se depara com um objeto que havia visto apenas em livros da
faculdade.
O cetro de Amon-Ra e Ankh! O smbolo de seu poder! Isso um achado
histrico, como ningum notou isso antes!
141


Espantado com o que v tenta pegar os objetos, e ao fazer isso uma forte luz
domina a sala, levando-o at outra sala, em outra era, outra dimenso, mas ainda na
pirmide e ele sabia de alguma forma que era no Egito ainda. Esta luz o leva ao
encontro de Amon-ra, sentando em um trono, num canto escuro que lhe diz:
Filho do Sol! Agora s!
Proteja todos dessa terra, pois novamente as trevas reinaro, e somente voc o
Filho do Sol, poder restaurar a paz.

Ao voltar sala Arthur pega o Ankh e sente uma poderosa fora penetrando por
suas veias, o poder do protetor do fara est possuindo-o.
Ele grita
Ahhhhhhhhhhh!

E a voz de Amon-r ressoava em sua cabea, novamente reconfortando-o:

No se preocupe estarei contigo!

Mas a invaso de poder forte e faz todos os ossos, e rgos de seu corpo
doerem como se fossem explodir e ele grita novamente.

Ahhhhhhh!

Mas infelizmente ele no desperta sozinho, nesta mesma noite, cerca de 04:45
da manha, em outro lugar do planeta, mais exatamente em Londres Museu Britnico,
o seu inimigo tambm desperta, e conjura palavras de maldio.

142

Noooooo!!
Veja Anubis, vingarei minha alma, e derrubarei as portas de Amon-R. Trarei
Apep, a vida e tornarei este mundo em noite para todo o sempre!

E ao falar isso todos os vidros do museu se quebram e uma tempestade de
areia sai de dentro do museu, tomando o rumo do Egito. Levando destruio por onde
passa.

Arthur Macleod, desperta. Desnorteado encontra-se em uma enfermaria, e
chama uma enfermeira e a mesma lhe explica que havia desmaiado dentro da pirmide
e com um profundo corte na mo.

- Foi o calor senhor, vrios turistas que vieram pra c neste vero mais quente
que qualquer outro, acabaram aqui nesta enfermaria. Mas s mais algumas horas e
ser liberado. Mais cuidado, na prxima vez.

E a enfermeira saiu deixando Arthur e seus pensamentos, que lembra-se de
tudo, percebendo no se tratar de um pesadelo, muito menos um sonho, ele realmente
viu Amon-R. E toda aquela dor! E aquela luz! Como ningum viu a luz? Ou o cetro na
arca?

Arthur tira a atadura de sua mo, mas no v nada de corte, nem pequeno nem
profundo, simplesmente havia sumido.

- Preciso ter certeza que aquele objeto.

Mormura Arthur enquanto pega suas coisa e se veste.

Dias depois Arthur em seu quarto no hotel, rodeado de livros, encontra
finalmente o que procurava. Precisava encontrar algum. Pega um taxi e se dirige a
143

casa de seu antigo professor de faculdade, que esta supervisionando as escavaes
naquela regio.

Ao bater na porta atendido prontamente por uma empregada.

-Bom Dia! Sou Arhut Macleod, antigo aluno do professor, Lahi Sabath, ele se
encontra, necessito muito falar com ele.

-Sim, entre, por favor, vou cham-lo.

E a empregada, de estatura mediana, um pouco acima do peso, cor de pele,
tpica da regio, sai apressada.


-Arthur, o que traz aqui em minha casa? Est se sentindo melhor? As
enfermeiras do hospital ainda esto a sua procura.

E o professor sorri alegremente.

-Tenho algo muito importante a lhe contar.

Lhe conta todo o ocorrido na pirmide. Liha, o escuta espantado com cada
palavra que sai pela sua boca.

- E eu passei esses ltimos dias estudando em seus livros sobre a origem de
Amon-R, e descobri algo muito, muito perturbador.

- Eu j sei o que voc achou. E sei tambm que isso no um bom sinal.

- Quer dizer que tudo verdade? Que eu posso ter adquirido o poder do antigo
fara, protegido de Amon-R?
144


- Mas isso no tudo, se voc despertou o poder de Amon-R, o seu inimigo
tambm despertar se que ele j no despertou.

Os dois ficaram atnitos, pensando por alguns minutos. E Arthur finalmente
mormuria percebendo quo grave poder ser a situao:

-O que ser o futuro, se Apep tambm renascer?

-Estaremos perdidos. Mas Arthur voc conhece a lenda, ele precisa do nome
para reinar, enquanto no ele no tiver o nome verdadeiro no poder fazer nada,
isso que explica seus poderes ainda estarem com voc.

Explica Liha a Arthur, e neste momento os dois percebem que esto em
vantagem.

- Voce sabe qual seu nome verdadeiro?

Liha o indaga acreditando que com isso tudo ser resolvido, se Arthur souber,
tudo estar controlado, e ele poder se dedicar aos seu poderes como deve ser.

-No tenho idia. Amon-R no me contou este detalhe.

Liha, o encara desolado.

-Se voc no descobrir antes de Apep, estaremos em trevas antes mesmo das
festas.

-Mas voc acredita que ele pode ter despertado seu poder juntamente com o
meu?

145

-Veja!

O professor entrega a Arthur um jornal de mais ou menos uma semana atrs e a
matria diz:

Um acidente no grande museu ocorreu esta madrugada, as autoridades no
confirmam se foi exploso na fiao ou ato de um roubo, mas o que se tem certeza
que uma mmia do setor egpcio do museu no foi encontrada. Peritos afirmam que
isso um acontecimento incomum, pois a mmia no era famosa e no teria valor no
mercado negro, e que nenhuma outra pea com maior valor foi retirada do local....

-O que isso quer dizer? Ele despertou?

-Creio que sim. Mas pelo que consta essa mmia era comum, no era de fara
algum, muito menos membro de alguma famlia real. Ele era aparentemente
deformada,acredita-se que pode ter sido um filho bastardo do fara da poca e por isso
mumificado, mas sem qualquer honraria, h sinais at de inscries referentes a
mmia, que a menosprezam, e algumas que a amaldioam. No h como confirmar
nada pois no h indcios suficientes.

-Isso no ajuda em nada!

- Mas o que intriga e que a exploso que a reportagem se refere um
tempestade de areia que se formou em Londres e se direcionou at aqui no Egito
durante a madrugada, devastando tudo que estava em seu caminho.

-Humm! Em uma de suas aulas o senhor comentou sobre uma tempestade,
quando uma grande pirmide estava sendo construda, que devastou boa parte do
Egito, inclusive matando o fara da poca.

146

-Sim tambm pensei nisso mas, o resto no fecha, no h nada nos achados
que relacionam estes acontecimentos, concretamente.

-O que podemos fazer ento?

-S nos resta uma coisa a fazer. Estudar essa pirmide que estamos
escavando, e descobrir mais sobre este fara desaparecido da histria.

Neste exato momento a empregada entra com uma bandeja de ch.

-Mas, por hora, vamos relaxar e apreciar o ch, a Sra. Rosa faz um ch
esplndido, voc vai adorar Arthur.

- AHH! Obrigada!

A Sra. Rosa, sai da sala, e os dois apreciam juntos em silencio seu delicioso
ch, mas com os pensamentos voltados a um acontecimento que est lhes intrigando:
o que aconteceu naquela madrugada no museu?

-Bem Sr. Liha, j est na hora de voltar ao hotel, antes passarei na biblioteca
municipal preciso encontrar uns ttulos que esto faltando nesta histria toda. Nos
encontramos nas escavaes.

E Arthur sai da casa de Liha, mais confuso que quando entrou, mas decidido ir
at o fim nesta histria toda.

Neste mesmo momento em Londres, um mendigo est dormindo de baixo de
uma sacada, de uma lanchonete, quando acordado por um estranho vestindo uma
espcie de capa preta com capuz.

147

-Hei o que voc quer? No esta vendo que no tenho nem cama para durmir e o
senhor vem me acordar.

O estranho levanta o capuz e encara o mendigo e pronuncia algumas palavras
em uma lngua estranha a qual o mendigo nem imagina da onde pode ser, quando o
pobre homem se da conta do que lhe esta para acontecer tarde de mais, o estranho
o envolve em sua capa preta, some do local.

No Cairo, Arthur toma seu caf da manha e l a notcia:

Um comerciante encontra um homem morto na porta de sua lanchonete.

-Eu cheguei hoje de manha como fao todos os dias e o encontrei deste jeito,
fiquei horrorizado, o sujeito parece ter ficado uma semana inteira exposto ao sol, est
como se tivesse sido sugado como um lquido dentro de um copo.Quanta crueldade,
que pode fazer uma coisa dessa com outro homem? Essas ruas no so mais seguras
como eram....
Arthur encara o jornal, e apenas um pensamento vem a sua mente:

-Ele est vindo! Ele Est vindo! O que faremos? O que posso fazer?

Continua no prximo volume.


148

ANEXO B
Principais Histrias em quadrinhos

Entre os quadrinhos Norte Americanos, no h como no lembrar nomes como:
Marvel e DC Comics so as maiores editoras de quadrinhos, as quais publicaram
diversas revistas que at hoje esto em circulao.
Alguns ttulos mais famosos da Editora Marvel so:
- Homem-Aranha criado por Stan Lee e Steve Dikto.
- capito America, por Joe Simon e Jack Kirby
- X-men, por Stan Lee e Jack Kirby
-Quarteto Fantstico, por Jack Kirby e Stan Lee
-O Incrvel Hulk, por Jack Kirby e Stan Lee
- O Justiceiro, por Gerry Conway, Ross Andree, Joh Romita.
- Demolidor, por Stan Lee e Bill Everett
- Homem de Ferro, por Stan Lee
- Surfista Prateado, por Stan Lee e Jack Kirby
- Blade: O Caador de Vampiro, por Marv Wolfaman e Gene Colan
- Motoqueiro Fantasma, por Mike Ploog , Ray Thomas e Gary Friedrich.
Os ttulos mais famosos da DC Comincs so:
- Batman, por Bob Kane e Bill Finger
- Super-homem, por Joe Shester e Jerry Siegel
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- Mulher Maravilha, por William Moulton Marston
- Lanterna Verde, por Martil Nodel e Bill Finger
- Flash, por Gardemer Fox e Harry Lampert
- Aquaman, por Poul Norris e Mort Weisinger

Nos Mangs os principais nomes ficam:
- Masashi Kishimoto, por Naruto, estilo Shonen
- Tite Kubo, por Bleach, estilo Shonen
- Akira Toriyama, por Dragon boll, estilo shonen.
- Naoko Takuechi, por Sailor Moon, estilo Shojo
- Masami Kuramada, pelos Cavaleiros do Zodaco, estilo shonen
- Grupo Clamp (Ageha Ohkaura, Makona, Tsubaki Nekou e Stasuki Igrashi), por
Sakura Card Captors, estilo Shojo.
- Kazui Kaike e Crying Freeman, por Lobo Solitrio, estilo Gekiga
- Editora Shueisha por Young junp, estilo Seinen
- Ai Yazawa por Paridise Kiss, estilo Josei.

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