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CENTRO DE DESENVOLVIMENTO E INCENT IVO CULTURAL S HISTRIAS EM QUADRINHOS

Copyright 2012 by Amaro Xavier Braga Jnior (org.) 2 Encontro HQ Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop Centro de Convenes, Auditrios do 3 andar, Teatro da UFPE, 28 e 29 de Julho de 2012, Recife, PE, Brasil. UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO NCLEO SOCIEDADE, CULTURA E COMUNICAO UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS LABORATRIO DA CIDADE E DO CONTEMPORNEO PROMOO CDICHQ - Centro de Desenvolvimento e Incentivo Cultural s Histrias em Quadrinhos LACC Laboratrio da Cidade e do Contemporneo, UFAL Ncleo Sociedade, Cultura e Comunicao, UFPE Super-Com Conveno de Cultura Pop ORGANIZAO Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jr (UFAL) MONITORES Sandro Marcelo Silva de Farias (Supervisor), Adriano Rodrigues, Alex Clayton Barbosa de Souza, Vinicius Soares, Crislaine Berto, Givaldo, Rafael Joo e Thiago Henrique

ANAIS COMPLETOS DO 2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

Programao Livro de Resumos Trabalhos Completos Histrias em Quadrinhos

COMISSO DE AVALIAO DOS TRABALHOS Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jr (UFAL) Prof. Dr Cellina Rodrigues Muniz (UFRN) Prof. Dr. Clriston Andrade (UFPE) Prof. Esp. Danielle Souza de Jaimes (SEDUC\PE) Prof. MsC. Edmilson Marques (UEG) Prof. Dr. Nildo Viana (UFG) Prof. Dr. Ricardo Jorge de Lucena Lucas (UFC) ENDEREO ELETRNICO http://encontrohq.blogspot.com.br/ encontrohq@gmail.com ISSN 2238-2402 Macei, Edufal, UFAL

Centro de Convenes da UFPE Recife, 28 e 29 de Julho de 2012

Anais do 2 EncontroHQ Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop. 28 e 29 de Julho de 2012, Centro de Convenes da UFPE. Macei: Edufal, 2012. Capa, Projeto Grfico e Editorao: Amaro Braga. Capa: Montagem com Detalhe da pg. 04 da HQ Headline Comics, n.77, Set-Out, 1956.

CENTRO DE DESENVOLVIMENTO E INCENT IVO CULTURAL S HISTRIAS EM QUADRINHOS

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A CONSTRUO RTMICA DAS NARRATIVAS GRFICAS Jnathas Arajo

SUMRIO

171

NARRATIVAS MNIMAS: TRAOS DA VIDA COMUM NO MOVIMENTO DA NOUVELLE M ANGA Tiago Canrio

SIMPOSIO 1: HISTRIA E QUADRINHOS

Apresentao

181 193

O GOVERNO SARNEY E A REVISTA CIRCO Thiago Vasconcellos Modenesi

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PANORAMA DAS DUAS EDIES DO ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE Q UADRINHOS Amaro Xavier Braga Jnior

PESQUISANDO HISTRIA NOS QUADRINHOS: A P ESQUISA DE Q UADRINHOS NA HISTRIA E DE HISTRIA NOS Q UADRINHOS Svio Queiroz Lima

Livro de Resumos e Programao

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203

CRIME, HORROR E D ELINQUNCIA JUVENIL: ASCENSO, QUEDA E CENSURA DOS Q UADRINHOS POLICIAIS E D E HORROR NOS ANOS 1950 Attila De Oliveira Piovesan

Trabalhos Completos

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SIMPOSIO 2: TEORIA, ESTTICA E ANLISE CRTICA DE QUADRINHOS

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MESAS-REDONDAS

RAGU: A S UBVERSO D A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS Brbara Cristina De Albuquerque Cardoso

41 51 63

O HUMOR VISTO PELA P RAGMTICA: A VIOLAO D E MXIMAS CONVERSACIONAIS Lorena Santana Gonalves H UMOR E INTERAO:AS MXIMAS CONVERSACIONAIS E O HORSCOPO DA R ADICAL C HIC Maria Da Penha Pereira Lins V DE VINGANA:Q UADRINHOS E SOCIEDADE NO C APITALISMO DURANTE O R EGIME D E ACUMULAO INTEGRAL Nildo Viana

241 253

QUADRINHOS, LINGUAGEM D AS ARTES VISUAIS Fbio Tavares Da Silva A IMAGEM, A PALAVRA E A M ULHER FCIL NO R ETORNO DE LOURENO M UTARELLI S HISTRIAS EM Q UADRINHOS Rafael Martins

267 273 277 289 311 333

UMA ANALISE FILOSFICA E ESTTICA DAS HISTORIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL Renato De Medeiros Jota OBSERVANDO D ESESPERO: ANLISE DO Q UADRINHO 15 R ETRATOS D E D ESESPERO Marcio Alessandro Nunes Rodrigues NAS AREIAS DO SONHO: U MA ANLISE MITOLGICA E SIMBLICA DO UNIVERSO DE S ANDMAN Joel Ivo Pereira Filho OS RTULOS NOS Q UADRINHOS E SUAS IMPLICAES NAS OBRAS DE GUY D ELISLE Vanessa Yamaguti ORIGEM DA IMAGEM E NARRATIVAS GRFICAS Matheus Moura Silva BLACKSAD: IDENTIDADE E ANTROPOMORFISMO SOCIAL NA ANTI-FBULA Cleriston De Oliveira Costa

71 81 95 115

H ULK E O INCONSCIENTE COLETIVO Edmilson Ferreira Marques CAPITO A MRICA E SEUS V ALORES:A QUESTO DA SOCIABILIDADE C APITALISTA Joo Gabriel Da Fonseca Mateus Q UADRINHOS POTICOS (FANTSTICOS) FILOSFICOS Edgar Franco, Elydio Dos Santos Neto, Gazy Andraus, Matheus Moura A DIVERSIDADE HOMOAFETIVA NOS Q UADRINHOS JAPONESES: EDUCAO SEXUAL, PORNOGRAFIA O U MERCADO ERTICO ? Amaro Xavier Braga Jnior

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A ESTRUTURAO G RFICA DAS PGINAS DE SAMURAI X,ATRAVS DA ARTICULAO DOS S EUS ELEMENTOS G RFICOS Andr Luiz Souza Da Silva

341

PERSPECTIVAS T ERICAS SUBJACENTES TRADUO DOS NOMES DOS P ERSONAGENS DA T URMA D A MNICA PARA A LNGUA INGLESA Maria Do Socorro Nunes Ferreira

515 531 541 551

A PRESENA F EMININA NA C ARICATURA E NA C HARGE POLTICA NO SCULO XX (1910 1960) Natania Nogueira OS VALORES MATERIALIZADOS NAS HISTRIAS EM Q UADRINHOS DE MAFALDA Maria Anglica Peixoto A PREDOMINNCIA VALORATIVA EM O RACISTA, DE MORTADELO E SALAMINHO Nildo Viana

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A INTERFERNCIA DO DIREITO AUTORAL SOBRE A PRODUO D E HISTRIAS EM Q UADRINHOS : A PRESENA DO P LGIO E O UTRAS CONSIDERAES Havane Maria Bezerra de Melo

SIMPOSIO 3: INTERSEMIOSE E QUADRINHOS OS Q UADRINHOS COMO M ENSAGEM P UBLICITRIA: ANLISE D E HQS INSTITUCIONAIS Rdi Roger Bauer Bortoluzzi SIMPOSIO 5: EDUCAO E QUADRINHOS

375 379

CREPSCULO DOS DEUSES NO V ELHO-O ESTE DO RIFLE COMPRIDO Adalton Santos Da Silva AUTOBIOGRAFIAS EM QUADRINHOS: U MA ESTTICA DA EXISTNCIA Gelson Fernandes De Oliveira, Daiany Ferreira Dantas, Maria Adriana Nogueira, Pmella Rochelle Rochanne Dias De Oliveira

583

Q UADRINHOS : O LDICO COMO FERRAMENTA M EDITICA DIFRENCIAL NA APRENDIZAEM DO ESPANHOL COMO LNGUA EXTRANGEIRA PARA BRASILERIOS Ivanildo Leandro Nunes De Arajo

390 405 417 433 445

O TEATRO TAKARAZUKA E A ESTTICA DOS MANGS S HOUJO Telenia Tavares De Almeida Albuquerque A NARRATOLOGIA MODAL E OS Q UADRINHOS: APROXIMAES E ADAPTAES Ricardo Jorge De Lucena Lucas EXUS E SHINIGAMIS, ENTRE P ERSONAGENS E ENTIDADES Flvia Christina Leite Brando, Jordana Incio de Almeida Prado (AUTO)FIGURAES : U MA ANLISE D E O FOTGRAFO: UMA HISTRIA NO AFEGANISTO Diana Sandes Gomes DIAS D E UM F UTURO ESQUECIDO: B REVES CONSIDERAES SOBRE A FORMA LITERRIA QUE A NOO D E TEMPO ADQUIRE EM N ARRATIVAS D E SUPER-H ERI Cludio Clcio Vidal Eufrausino

599 607 621 627

HISTRIAS EM Q UADRINHOS NAS AULAS D E E/LE Isabela Cristina Tavares Da Silva, Fernanda Carolina Silva De Sena Q UADRINHOS NO ENSINO D E ARTES VISUAIS Fbio Tavares Da Silva O PRAZER DA ARTE: D ESENHO DE HISTORIAS EM Q UADRINHOS NA EXTENSO UNIVERSITRIA Jefferson De Lima Pontes, Fbio Jos Rodrigues Da Costa COMIX ZONE: A M ETALINGUAGEM DA ARTE S EQUENCIAL NOS JOGOS ELETRNICOS

Diego Gomes Brando, Luis Rodrigo Gomes Brando


ENCONTRANDO COM OS QUADRINHOS

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SIMPOSIO 4:REPRESENTAO, VALORES E QUADRINHOS

O Morcego de Svio Roz O Pior dos Monstros de Matheus Moura Nanoexplicao Macroescrita de Gazy Andraus Tdio de Amaro Braga Lamentos de Thina Curtis e Fabiana Menassi

645 649 653 655

455 475

A ARTE DO MANG: AS INFLUNCIAS C ULTURAIS NA ATUAL G ERAO JOVEM BRASILEIRA Pedro Arthur Tenrio Silveira De Albuquerque, Telenia Tavares De Almeida Albuquerque NOVAS FORMAS D E P ERCEPO NO M UNDO PS-MODERNO :OS JOVENS E A C ULTURA DA IMAGEM Andria Cristina Attanazio Silva

483 495

IDENTIDADES FEMININAS EM MAFALDA D E Q UINO. ngela Paula Nunes Ferreira HELLO CREUZODETTE: R EPRESENTAES SOCIAIS DO F EMININO CONTEMPORNEO ATRAVS DAS TIRAS D E HUMOR "MARLY" Luciana Zamprogne

APRESENTAO Panorama das Duas Edies do Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop

na segunda edio, houve um discreto aumento da participao feminina (48%) e do nmero de trabalhos de participantes de outras regies (Grfico 4). J na segunda edio do evento, ocorrida em 2012, houve uma pequena reduo no nmero de escritos, com 112 participantes, mantendo coincidentemente o ndice de 74% com apresentao de trabalhos (palestras e comunicaes nos simpsios temticos).
Grficos 1 e 2: Percentuais de Distribuio por Sexo e Regio dos Inscritos (2011)

Alimentar o desenvolvimento de espaos que recebam e privilegiem estudos sobre as histrias em quadrinhos investir na ampliao, no espao acadmico da universidade, da abrangncia desta forma de expresso no s como objeto, mas tambm, como campo prprio. O objetivo de um evento acadmico como este , portanto, reunir aqueles que desenvolvem estudos e pesquisas sobre o universo das histrias em quadrinhos. J encontramos eventos semelhantes ocorrendo em todo territrio nacional, alguns de abrangncia local e focados ainda em reas de concentrao, outros j bem mais amplos at internacionais e que estimulam o estudo das HQs como objeto privilegiado. O EncontroHQ visa promover um espao de debate destas temticas no Nordeste e, particularmente, em Pernambuco. Aproximar os pesquisadores pioneiros na rea ou que j se dedicam a estes estudos, daqueles que iniciam agora o interesse pelo campo, incentivando a troca de experincias e mltiplas interaes em benefcio ao desenvolvimento da rea. Tambm, reunir e aproximar os quadrinhfilos (os que colecionam e so fanticos por quadrinhos) e quadrinhstas (os roteiristas, coloristas, artefinalistas, editores e desenhistas que produzem quadrinhos) dos quadrinhlogos (os que estudam os quadrinhos) com o objetivo de promover uma quadrinhhologia, isto , um campo prprio para o estudo das histrias em quadrinhos partirem de critrios prprios e ensejados na natureza desta forma de expresso.
Tabela 1: Titulaes dos Inscritos no EncontroHQ, 2011 e 2012 Titulao dos Participantes Quantidade Doutores ou Doutorandos Mestres ou Mestrandos Especialistas Graduados ou Graduandos No declarada (Ouvintes) Total 27 25 3 36 32 123 2011 Percentual 22% 20% 3% 29% 26% 100% 2012 Percentual 17% 25% 4% 28% 26% 100%

Sexo dos Participantes


43%

Regio de Origem

Homens Mulheres 57%

Centro-Oeste Nordeste Norte Sudeste Sul

Grficos 3 e 4: Percentuais de Distribuio por Sexo e Regio dos Inscritos (2012)

Sexo dos Participantes

Regio de Origem

52%

Quantidade 19 28 5 31 29 112

48%

Homens Mulheres

Centro-Oeste Nordeste Norte Sudeste Sul

A primeira edio do evento, ocorrida em 2011, reuniu 123 participantes, destes 74% estava apresentando seus estudos nas palestras, mesas e grupos de trabalho. Entre eles 45% estavam cursando ou j haviam concludo algum curso de ps-graduao, o que nos leva a perceber a penetrao do objeto HQ nos mais variados campos de estudo. A maioria dos participantes era do sexo masculino (57%) e oriundo da regio nordeste (78%), mas apresentando registros de participao de pesquisadores oriundos das quatro entre as cinco regies brasileiras. Em 2012,

Em 2011, os anais contemplaram 43% das atividades, isto , dos 95 inscritos com a obrigao de enviar seus artigos completos para publicao, apenas 41 o fizeram. Em 2012, foram previstos a produo de 52 artigos nos anais e apenas 40 foram entregues no prazo regular para publicao, correspondendo a 77% do material. Este aspecto revelador da natureza do nvel de desenvolvimento das pesquisas e estudos. Muitos dos materiais e dados apresentados estavam, provavelmente, em estgios iniciais resultando neste grande percentual de incompletude na estruturao do artigo. Tambm, em algumas mesas redondas, os trabalhos apresentados no compuseram os anais, devido aos objetivos do grupo participante em compor coletneas que

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foram efetivamente publicadas no decorrer do ano, relegando aos trabalhos o aspecto de ineditismo. Apesar de o nmero real ter-se mantido equitativo nas duas edies, o percentual foi ampliado na publicao dos Anais 2012, mostrando uma maior acuidade por parte dos participantes na estruturao de seus estudos e capacidade de exibio e divulgao dos resultados. O espao de realizao do evento sempre foi um diferencial do EncontroHQ. Apesar de usar os espaos para eventos acadmicos reservados pelo Centro de Convenes da Universidade Federal de Alagoas, sua ambientao est bem longe de ser tradicional. Ocupando duas salas conjugadas no terceiro andar do pavilho, as atividades do encontro se desenvolveram em paralelo a um imenso festival de cultura pop que ocupava o trreo, o teatro e todas as reas que ladeavam o referido centro. O festival, denominado Super-Con rene uma srie de atividades de entretenimento como jogos de videogame, concursos de cosplays, artes marciais, campeonatos de Beyblades, Magic, RPG, shows de msica, karaok, danas individuais e em grupo e shows de talento; alm de feira de produtos de consumo tpicos das culturas urbanas de massa com quadrinhos, revistas, produtos de colecionismo e brinquedos e uma gigantesca seleo de bugigangas japonesas muito apreciadas pelos otakus brasileiros. O espao, apesar de no ser apropriado para o recebimento de um evento acadmico (devido ao grande fluxo de jovens participantes, a desateno provocada pelas trilhas sonoras de desenhos animados e filmes de sucesso que invadiam constantemente as sesses de debate e, sobretudo, a limitao e controle do tempo de apresentao, devido ao cronograma da conveno e no do simpsio), possibilitava aos participantes um contato muito prximo com o universo da cultura pop que consume e se relaciona em algum nvel, com as histrias em quadrinhos. O formato do evento, em suas duas edies tambm no foi o mesmo. O primeiro contou com Grupos de Trabalho, pr-inscritos, o segundo, com fruns temticos, organizados aps as inscries dos trabalhos. Sua natureza mutvel, ainda buscando uma adequao ao pblico participante, pode sinalizar a imaturidade do processo, mas assume, ao mesmo tempo, uma busca por adequao ao pblico foco e efetivamente participante. bem possvel que em sua terceira edio haja uma nova adaptao, em todos os sentidos, do espao ao formato, tudo com o objetivo de incentivar o desenvolvimento de um espao cabvel para reunir aqueles que se dedicam a estudar as histrias em quadrinhos. At a prxima edio. Prof. Amaro Xavier Braga Jnior Coordenador do Evento

PROGRAMAO E LIVRO DE RESUMOS


2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

PROGRAMAO

PROGRAMAO
Palestra de Abertura

DESCRITIVA

Horrio

Atividade Dia 1, 28 de Julho, Sbado

CULTURA VISUAL, HISTRIAS EM QUADRINHOS E EDUCAO: DESAFIOS NA CONTEMPORANEIDADE Prof. Dr. Elydio dos Santos Neto
Ps-Doutor pela Universidade Estadual Paulista, doutor em Educao (Superviso e Currculo) e mestre em Cincias da Religio pela PUC-SP, licenciado em Filosofia e em Pedagogia (Administrao Escolar) pela Faculdade Salesiana de Filosofia Cincias e Letras de Lorena. Prof. Adjunto do Centro de Educao, Departamento de Habilitaes Pedaggicas da Universidade Federal da Paraba (UFPB).

10h00 12h00 12h00 13h30 13h30 15h00 15h10 17h00 17h15 18h15 18h30 20h00

Palestra de Abertura Almoo Mesa 3 (MR3), Mesa 4 (MR4) Simpsios Temticos (Sesses A e B) Intervalo Mesa 1 (MR1), Mesa 2 (MR2) Dia 2, 29 de Julho, Domingo

Mesas Redondas MR1- A Construo do Humor Sob a tica da Pragmtica A Pragmtica se ocupa de estudar o significado lingustico, mas no o significado das palavras isoladas do contexto, e sim o significado das palavras (ou oraes, ou fragmentos de oraes) usadas em atos de comunicao: o significado do falante, e se caracteriza por ser intencional e depender das circunstncias em que se produz o ato da palavra. Desse modo, adequa-se anlise de textos de quaisquer gneros textual discursivos, especialmente de textos humorsticos, j que se ocupa de estudar o significado das palavras usadas em atos de comunicao. Nesta mesaredonda prope-se a apresentao de trs estudos de textos em quadrinhos, tendo como base noes da Pragmtica. Coordenadora\Debatedora Maria da Penha Pereira Lins, Doutora em Lingustica e Professora da UFES. Palestrantes Lorena Santana Gonalves (UFES), Mestre em Lingustica e Professora Ens.
Fundamental e Mdio;

10h00 12h00 12h00 13h30 13h30 15h00 15h15 16h45 17h00 18h00 20h00

Simpsios Temticos (Sesses C e D) Almoo Mesa 6 (MR6), Mesa 7 (MR7) Mesa 5 (MR5), Mesa 8 (MR8) Palestra de Encerramento Simpsios Temticos (Sesso E) Jantar de Encerramento

Monica

L.

Smiderle

(UFES),

Mestre

em

Lingustica

Professora

Ens.

Fundamental e Mdio.

MR2- Quadrinhos e Cultura: o social, o cultural e sua relao com as histrias em quadrinhos As histrias em quadrinhos so produtos da sociedade moderna. A partir de um certo grau de desenvolvimento dessa sociedade, emergem diversas manifestaes culturais e entre elas as histrias em quadrinhos. O vnculo entre as histrias em quadrinhos e a sociedade e a formao cultural correspondente a essa perceptvel. Isso pode ser visto tanto atravs de anlises dos quadrinhos em geral, suas mutaes que acompanham mudanas sociais, quanto em manifestaes especficas, sendo que os personagens, situaes, temas, entre outros aspectos, esto intimamente relacionados com a sociedade e a cultura de sua poca. Assim, os quadrinhos so um produto social e histrico e por isso a sua compreenso mais profunda remete ao estudo da sociedade e da cultura. Desconsiderar isso produz um descritivismo ou tecnicismo que contribui relativamente pouco para a compreenso desta manifestao cultural especfica, dificultando inclusive uma percepo mais profunda dos universos ficcionais constitudos nas histrias em quadrinhos. A mesa redonda ir abordar a relao entre quadrinhos e cultura

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(entendendo que essa uma forma de manifestao do social) e para isso realizar no apenas uma discusso terico-metodolgica, mas anlises de casos concretos que permitem no s pensar no processo analtico das histrias em quadrinhos em termos mais abstratos, como tambm analisar algumas manifestaes concretas, permitindo, assim, tanto uma discusso terico-metodolgica quanto ensaios de uso de tais teorias e mtodos. Desta forma, a proposta realizar, por um lado, uma discusso terico-metodolgica sobre a relao sociedade, cultura e histrias em quadrinhos e, por outro, anlises de manifestaes concretas de tal relao. Coordenador\Debatedor Edmilson Marques, Doutorando em Histria (UFG); professor da Universidade
Estadual de Gois.

MR 4 Gnero, Sexualidade e Quadrinhos

Palestrantes Joo Gabriel Fonseca Mateus, Graduando em Histria - Instituto Federal de


Educao, Cincia e Tecnologia de Gois;

Nildo Viana, Mestre e Doutor em Sociologia; Mestre em Filosofia, professor da


Faculdade de Cincias Sociais/UFG.

um fato que o mundo quadrinstico ocidental majoritariamente masculino, tanto na parcela de leitores quando de artistas. Essa questo intriga diversos pesquisadores, e h alguns apontamentos para o fato, como a instaurao do Cdigo de tica dos Syndicates estadunidenses da dcada de 1950, na viso de Paul Gravett. De qualquer forma, essa viso masculina tem reforado diversos clichs e situaes particularmente absurdas dentro dos quadrinhos, reforando os esteretipos das mulheres de papel, como um reflexo direto de uma viso sexista do mundo. Entendendo que vivemos em uma sociedade onde as percepes e sensibilidades dos gneros bastante distinta, essa mesa se prope a debater as HQs e seu universo atravs de um olhar feminino, discutindo diversos dilemas pelos quais no s as personagens mulheres passam, como tambm as mulheres quadrinistas em seu cotidiano de trabalho. Aqum, prope a (re)pensar os quadrinhos sob novo enfoques e perspectivas, que possibilitem ampliar o horizonte desses debates, a partir de vivncias prticas e problematizaes tericas sobre gnero, sexualidade, sexismo e feminismo. Coordenadora\Debatedora Luciana Zamprogne, Mestranda em Cincias Sociais pela UFES Palestrantes Maria Clara da Silva Ramos Carneiro, Mestrado em Literatura francesa,
Doutoranda em Teoria da Literatura, tradutora de quadrinhos, assistente de editorial da editora Barba Negra e professora de francs da Aliana Francesa Rio de Janeiro.

MR3- Quadrinhos Poticos (Fantsticos) Filosficos O intuito da mesa redonda apresentar e discutir o gnero de quadrinhos, chamado de Potico-filosfico. Elydio dos Santos Neto realizou em 2011 o psdoutoramento em Educao pesquisando justamente esse tipo de HQ. Nesse estudo, o autor define o gnero e analisa algumas obras dos principais autores que compe este estilo diferenciado de quadrinhos. Alm dos autores chave, Elydio dos Santos Neto entrevista e discorre ainda sobre a primeira revista e manifestao editorial (Tyli-Tyli/Mandala) voltada esse tipo de HQ. Enquanto Edgar Franco e Gazy Andraus, so dois dos autores que deram base para o gnero potico (fantstico) filosfico no Brasil. Coordenador\Debatedor Matheus Moura Silva, Mestrando em Arte e Cultura Visual da Universidade
Federal de Gois

Amaro Xavier Braga Jnior, Graduado, Mestre e Doutorando em Sociologia


(UFPE), Esp. Em Histrias das Artes e das Religies (UFRPE), Esp. em Artes Visuais (SENAC), Esp. Em EAD (UCB). professor do Instituto de Cincias Sociais da UFAL.

MR5 - QUADRINHOS AUTOBIOGRFICOS Segundo Philippe Lejeune, em seu texto j clssico sobre a autobiografia, As formas do pacto autobiogrfico so muito diversas, mas todas elas manifestam a inteno de honrar sua assinatura. [...] Sabe-se muito bem o quanto cada um de ns preza seu prprio nome. A escrita, mais particularmente a escrita literria, empreende a criao de um imaginrio prprio. E, se escrever, segundo Barthes, significaria tentar salvar o que se ama, escrever sobre si mesmo, sobre mim mesmo, poderia representar, talvez, uma busca pela minha prpria sobrevivncia. Aquele eu que escrevo estaria salvo, eternizado em minha prpria escrita. Nos quadrinhos, a prtica da autobiografia ganhou fora nos anos 1990, com a publicao de Maus (Art Spielgeman, 1986, ganhou em 1992 o Prmio Pulitzer) e vem se destacando com uma grande profuso de publicaes, trazendo um novo pblico leitor e produtor dos mesmos. Pretendemos discutir algumas obras recentes cuja veia autobiogrfica traz o apelo de alguns sintomas: Fun Home de Alison Bechdel (2006) e La Parenthse de Elodie Durand (2010), autobiografias de autoras mulheres e Cicatrizes de David Small (2009) e Ludologie de Ludovic Debeurme (2003). Discutiremos as categorias como identidade, autoria, autobiografia e a linguagem mesma dos quadrinhos sob o vis dos estudos literrios, da semitica e da psicanlise. Mais especificamente, discutiremos a reconstruo da prpria memria a partir da memria esttica dos outros, desconstruo e processamento autoral da autobiografia (Ciro Marcondes), os efeitos de controle, de invisibilidade, advindos dos conflitos com esse corpo que est entre o limiar da cura, da clausura e da especulao, gerncia da vida (Ludimila Menezes) e a

Palestrantes Elydio dos Santos Neto, Ps-Doutor pela Universidade Estadual Paulista (2010),
Doutor em Educao (1998) e Mestre em Cincias da Religio (1994) pela PUC-SP, Graduado em Filosofia e Pedagogia pelas Faculdades Salesianas de Lorena (1982) e Professor do Mestrado Profissional em Gesto em Organizaes Aprendentes da Universidade Federal da Paraba.

Edgar Franco, artista multimdia, doutor em artes pela ECA/USP, ps-doutorando


em Arte e Tecnocincia pelo LART-Gama/UnB, bolsista PDJ CNPq e professor permanente do Programa de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da UFG.

Gazy Andraus, Coordenador e prof. do Curso de Ps-Graduao em Docncia no


Ensino Superior e criador da disciplina HQ e Zine no curso de Tecnlogo em Design Grfico da FIG-UNIMESP - Centro Universitrio Metropolitano de So Paulo, autor e pesquisador de HQ e fanzine. Membro do Observatrio de HQ (ECA-USP); INTERESPE (PUC) e Grupo de Interculturalidade e Poticas da Fronteira da UFU.

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escolha da linguagem as histrias em quadrinhos , que tambm coincide com a trajetria destes autores, sendo o nico lugar possvel em que eles podero simbolizar (Maria Clara Carneiro). Coordenadora\Debatedora Maria Clara da Silva Ramos Carneiro, Mestrado em Literatura francesa,
Doutoranda em Teoria da Literatura, tradutora de quadrinhos, assistente de editorial da editora Barba Negra e professora de francs da Aliana Francesa Rio de Janeiro.

Marcelo Soares, graduado em Comunicao Social\Jornalismo (UEPB) e mestrando em Comunicao (UFPB) Alessandro Reinaldo, fanzineiro graduado em Histria (URCA) e mestrando em Comunicao (UFPB)

Palestrantes Ludimila Moreira Menezes, doutoranda em literatura pela Universidade de


Braslia

MR 8 - Quadrinhos, Leitura e Experincia Esttica: Narrativas Grficas, Paixes e a Vida Comum nos Quadrinhos Japoneses (trs percursos de formao e pesquisa no GRAFO/NAVI) As trs apresentaes que constituem esta mesa ilustram um esforo sistemtico e contnuo (e de carter necessariamente coletivo e interinstitucional) de estabelecer quadros tericos e heursticos para a anlise do universo dos quadrinhos, a partir de chaves metodolgicas oriundas das disciplinas do sentido e a da interpretao, com especial ateno para a natureza predominantemente visual da arte sequencial: privilegiamos o exame destes materiais, a partir de uma concepo sobre seus efeitos estticos, definidos a partir dos processos de leitura que eles privilegiam, na sua dimenso de fenmeno sensrio-visual e afetivo-emocional. Cada um dos componentes da mesa possui um percurso de formao para a pesquisa (mestrado e doutorado) que compreendeu sua inscrio momentnea ou contnua s atividades do Grupo de Pesquisa em Anlise de Fotografia e das Narrativas Visuais e Grficas (GRAFO/NAVI), cadastrado no Diretrio de Grupos do CNPq e sediado no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense e no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Universidade Federal da Bahia. Os temas que permeiam esta mesa indicam um interesse dos pesquisadores pela influncia exercida pelos quadrinhos orientais no desenvolvimento de um sentido de contemporaneidade da arte sequencial, sobretudo a partir dos anos 80 do ltimo sculo. Este segmento dos quadrinhos ainda no repercutiu suficientemente nos modelos e mtodos da anlise sistemtica dos quadrinhos, sobretudo no mbito acadmico: neste contexto, ainda predominam as abordagens que valorizam no fenmeno as variveis histrico-econmicas da presena dos mangs na cultura visual contempornea, ou ainda as matrizes genericamente culturalistas de um predomnio destes modelos de discursividade visual (em questes como a dos gneros, etnias e identidades, prprias aos estudos culturais em suas vrias manifestaes). Pouca interrogao h, por exemplo, sobre as estratgias narrativas e grficas mais particulares deste universo discursivo, tampouco as variveis estticas de seu impacto cultural, uma vez contempladas as relaes entre a construo visual das obras e o quadro sensorial e afetivo que elas mobilizam, na perspectiva de sua leitura e fruio. Coordenador\Debatedor Benjamim Picado, Ps-doutor pela Universit Paris 1 (PanthonSorbonne), Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mdia e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense (UFF).

Ciro Incio Marcondes, mestre em Teoria Literria pela Universidade de


Braslia. Atualmente doutorando na linha Imagem e Som na Faculdade de Comunicao da Universidade de Braslia. crtico de cinema e de histrias em quadrinhos; editor do site especializado em crtica de Histria em Quadrinhos Raiolaser.net.

MR 6 JORNALISMO E QUADRINHOS [cancelada]

MR 7 - A ACADEMIA E OS ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E FANZINES A cada dia as Histrias em Quadrinhos e os fanzines ganham mais espao na academia, tanto em nvel de Graduao quanto na Ps-Graduao. A UFPB dedicalhes um frum privilegiado, por contar no quadro de professores do Mestrado em Comunicao e do Curso de Comunicao em Mdias Digitais com vrios produtores e pesquisadores sobre o tema. Para aprofundar os estudos, foi criado o Grupo de Pesquisa em Humor, Quadrinhos, Fanzines e Games, do qual participam nessa mesa redonda o professor e coordenador do grupo Henrique Magalhes, o professor Alberto Pessoa e os mestrandos Alessandro Reinaldo e Marcelo Soares. Alberto Pessoa apresentar os caminhos possveis na produo de uma pesquisa acadmica, aulas e a produo autoral de histrias em quadrinhos atravs de suas experincias no Curso de Comunicao em Mdias Digitais. Alessandro Reinaldo falar sobre os fanzines punks: aes tticas de comunicao independente. Com seu estudo em desenvolvimento, pretende compreender como os fanzines punks se estruturam e at onde so fundamentais no processo de conscincia e ao do movimento punk. Marcelo Soares apresentar sua pesquisa sobre a construo de um sentido de real na srie Alias. Prope entender como as histrias em quadrinhos constroem o sentido de realidade no gnero super-heri, observando as estratgias discursivas (verbais e no verbais) criadas nesse caminho, qual viso de realidade empregada nesse processo e como essa desidealizao modifica a representao super-herica.

Coordenador\Debatedor Henrique Paiva de Magalhes, Graduado em Comunicao Social pela UFPB,


Mestre em Cincias da Comunicao pela USP e Doutor em Sociologia - Universit Paris VII - Universite Denis Diderot. Professor Associado da UFPB. editor da Marca de Fantasia, especializada em Quadrinhos.

Palestrantes Andr Luiz Sousa da Silva, Doutor em Comunicao e Cultura


Contemporneas (UFBA), Professor de Design - Departamento de Cincias Exatas e da Terra (UNEB)

Palestrantes Alberto Pessoa, autor de histrias em quadrinhos, Doutor em Letras pela


Mackenzie, Mestre em Artes pela UNESP, Licenciado em Educao Artstica pela FAAM. professor da UFPB.

Jonathas Miranda de Arajo, Mestrando em Comunicao (UFF) Tiago Canrio de Arajo, Mestrando em Comunicao e Cultura
Contemporneas (UFBA)

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Simpsios Temticos

em publicaes da poca que tratam sobre o tema, o fao estudando os oito nmeros e edio especial da revista Circo alm da entrevista com o editor da mesma no perodo. Busco com esta pesquisa provar a influncia do contexto poltico econmico em segmentos emergentes como algo fundamental para o seu sucesso detalhando os desdobramentos artsticos e culturais dos colaboradores da revista Circo.

SIMPSIO TEMTICO 01 HISTRIA E QUADRINHOS ENSINO DE HISTRIA E HISTRIA EM QUADRINHOS: UMA REALIDADE NO TO FICCIONAL. Kaytee Viviane Siqueira (Graduanda, IFG) O presente texto tem por objetivo apresentar alguns resultados referentes a relao do Ensino de Histria e Histria em Quadrinhos. A partir da experincia proporcionada pelo PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia), tivemos a oportunidade de buscar novas abordagens para o Ensino de Histria, sendo uma delas a Histria em Quadrinho (enquanto manifestao social e cultural referentes sociedade em que foram produzidos). Nesse sentido, buscamos desenvolver um projeto que conseguisse despertar o interesse do aluno em relao ao Ensino de Histria, a partir desse recurso imagtico, fazendo com que o aluno percebesse sua contribuio histrica. Os resultados aqui expressos so referentes s oficinas realizadas que tiveram por base personagens como: Mulher Maravilha e Capito Amrica. PESQUISANDO HISTRIA NOS QUADRINHOS: A PESQUISA QUADRINHOS NA HISTRIA E DE HISTRIA NOS QUADRINHOS Svio Queiroz Lima (Bacharel e licenciado em Histria, UCS) O artigo busca promover um dilogo franco sobre a produo de pesquisa sobre a fonte-objeto quadrinhos dentro dos estudos historiogrficos. Tece o vis fundamental na escolha e trato de histrias em quadrinhos enquanto fontes de absoro de conhecimento histrico ou como objeto da histria, dialogando teorias e mtodos encontrveis em estudos sobre literatura, iconografia, de forma semelhante ao efetivado com outros objetos-fonte peridicos. Com leve explanao cronolgica, apresenta as importncias das balizas temporais diante de conceitos como Imaginrio, Representao, tempo social e longa durao. Expe as dificuldades e os riscos de leituras tendenciosas ou com objetivos ideolgicos predefinidos. Ensaia a organizao em geraes os pesquisadores mais usuais nas bibliografias de pesquisas sobre quadrinhos no Brasil. Pontua rapidamente tpico informativo sobre quadrinhos histricos como fonte-objeto com parcialidade. Desponta uma reflexo sobre aplicaes de mtodos e teorias da historiografia contempornea diante da fonte e objeto quadrinhos. DE

QUADRINHOS E HISTRIA: INOVAAO NO ENSINO A PARTIR DO PROJETO PIBID Brbara Santos Arajo (Graduanda, IFG) As histrias em quadrinhos , vem conquistando um espao cada vez mais significante no ambiente escolar, por ser um recurso imagtico atraente devido as imagens e as figuras que as compe, as HQ'S possuem um outro elemento que se torna essencial ao ensino, atravs dela absorvemos as ideologias e principais caractersticas de um perodo que so expostos de maneira implcitas em tais produes que passam a ser utilizados de maneira didtica. Dessa forma o presente artigo tem por objetivo principal expor os resultados de aulas desenvolvidas durante o projeto historia do PIBID (Programa Institucional de Iniciao a Docncia), onde usa-se os quadrinhos como condutores de explicao para determinados fenmenos histricos. Logo o intuito demostrar como a relao entre a Histria e a HQs se torna positiva no que concerne o rompimento com o ensino tradicional preestabelecido nas escolas de ensino regular, onde a partir da incorporao das mesmas h uma proposio de um novo modelo, que torna o ensino mais atraente e significativo para os agentes educandos envolvidos.

SIMPSIO TEMTICO 02 TEORIA, ESTTICA E ANLISE CRTICA DE QUADRINHOS

UMA ANALISE FILOSFICA E ESTTICA DAS HISTORIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL. Renato de Medeiros Jota (Doutorando em filosofia, UFRN; Produtor de Hqs.) O intuito desta comunicao analisar a produo atual das HQs chamadas adultas no mercado brasileiro no contexto cultural e folclrico produzido em nosso pas. Buscando com isso analisar a esttica dos quadrinhos e o modo como so produzidos seguindo determinadas formas em sua estrutura que se modificaram com o passar do tempo. O argumento e seu teor semntico mostrado nessas hqs em muitos casos possui uma carga filosfica em suas premissas e mostra que as Historias em quadrinhos cresceram para um pblico mais adulto e, portanto, mais complexo. A forma como se dispe a narrativa nas pginas denota uma inovao na forma de contar a Hq que acompanha a evoluo dos temas mais srios na abordagem dos argumentos. No Brasil o cenrio parece seguir esta premissa e Historias em quadrinhos mais complexas surgem como uma nova maneira de divulgar a cultura e o folclore das regies que compem o nosso pas. O objetivo desse trabalho mostrar a evoluo destas hqs no pas e como elas so o reflexo de nossa cultura e nosso folclore.

O GOVERNO SARNEY E A REVISTA CIRCO Thiago Vasconcellos Modenesi (Mestre em Educao, UFPE) A Revista Circo foi uma publicao que ocorreu durante a gesto do ento Presidente da Repblica Jos Sarney. Nesse trabalho busco os motivos que levaram a ascenso e queda da revista no mercado editorial bem como a influncia do Plano Cruzado nesse resultado. Nosso objetivo mostrar que o referido Plano fortaleceu as publicaes de quadrinhos nacionais com temtica adulta em seu incio e que o fracasso do mesmo foi determinante para a descontinuidade da revista Circo. Mostramos a influncia num contexto determinado de medidas econmicas para uma publicao de uma editora de quadrinhos de pequeno porte, analisando os fatos pelo referencial Histrico-Social. Os dados foram apresentados por pesquisas

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CRIME, HORROR E DELINQUNCIA JUVENIL: ASCENSO, QUEDA CENSURA DOS QUADRINHOS POLICIAIS E DE HORROR NOS ANOS 1950.

Attila de Oliveira Piovesan (Mestre em Letras, UFES; Prof. da Faculdade Pitgoras de Guarapari). Os quadrinhos de super-heris, durante os primeiros anos de existncia, mantiveram uma hegemonia de mercado inconteste at o final da Segunda Guerra Mundial. Aps este perodo, o gnero entrou em crise, enquanto as histrias de crime e horror tiveram seu momento de glria comercial, sucesso este interrompido por uma investigao governamental sobre os efeitos das mdias de massa nas mentes infantis que resultou na instaurao de um cdigo de autocensura das editoras norte-americanas. Para compreender este acontecimento, discutiremos a percepo pblica dos quadrinhos, assim como a preocupao com delinquncia juvenil presente na sociedade norte-americana e a suposta influncia dos quadrinhos no processo de criminalizao (e outros comportamentos desviantes) dos jovens, assim como investigaremos a participao de Fredric Wertham, um dos nomes mais infames da cultura quadrinstica, entendendo que suas crticas aos quadrinhos, longe da concepo comum de serem frutos de uma mente oportunista e maliciosa, refletiam o temor de um intelectual srio e genuinamente preocupado com o bem-estar infantil, o que o levou a atuar ferozmente em uma cruzada de purificao conteudstica dos quadrinhos.

Os Comics de super-heris apresentam narrativas que so, muitas vezes, desconexas, complexas ou at mesmo conflitantes durante a histria de uma revista ou personagem. A aplicao de modelos narrativos convencionais no soluciona essa falta de coerncia, apesar disso as narrativas dos Comics continuam funcionando, o que indica um problema nos modelos utilizados. Este trabalho pretende criar um modelo de coerncia narrativa baseado especificamente nos Comics, partindo da apropriao do conceito de Cnone como um modelo que baseado em uma validao externa e em componente internos de coerncia, gerando instrues de leitura que permitem a compreenso da obra em diversos nveis, do mais bsico, que toma a narrativa como unidade semifechada, at o mais avanado, que leva em considerao todo o universo ficcional j publicado sobre aquele personagem ou revista.

PERSPECTIVAS TERICAS SUBJACENTES TRADUO DOS NOMES DOS PERSONAGENS DA TURMA DA MNICA PARA A LNGUA INGLESA Maria Do Socorro Nunes Ferreira (Graduada Em Direito, UFCG) A partir de 2007, a revista em quadrinhos Turma da Mnica passou a ser editada em Lngua Inglesa. Com isso, surgiu a necessidade de traduo dos nomes dos personagens. O objetivo dessa pesquisa foi analisar quais as perspectivas tericas utilizadas na traduo desses nomes para a Lngua Inglesa, identificando os fatores lingusticos e extralingusticos que influenciaram o processo de traduo. Para tanto, procedemos a uma pesquisa qualitativa do tipo descritiva, utilizando como fundamentao terica estudos sobre traduo destacando os autores Aubert (1993), Arrojo (2007) e Sobral (2008) e como fontes de dados revistas em quadrinhos Monicas gang e crnicas de Maurcio de Sousa. Observamos que para alguns nomes foi realizada uma perspectiva mais literal de traduo, com a modificao de apenas alguns caracteres, com o objetivo de preservar a sonoridade e as caractersticas da lngua alvo, como exemplo, Mnica, passou a ser Monica, Magali, Maggy e Piteco, Pitheco, ou com o uso de palavras equivalentes, por exemplo Casco passou a ser Smudge. No entanto, em outros nomes de personagens foi utilizada de forma mais explcita a concepo de traduo como processo de correspondncia de ideias em lnguas diferentes, at com a criao de novos sentidos como aconteceu com o nome de Cebolinha que passou a ser chamado Jimmy Five.

OBSERVANDO DESESPERO: ANLISE DO QUADRINHO 15 RETRATOS DE DESESPERO DE NEIL GAIMAN Marcio Alessandro Nunes Rodrigues (Mestre pelo PPGARC, UFRN) O presente trabalho analisa a criao visual do quadrinho 15 Retratos de Desespero que possui argumento de Neil Gaiman, desenhos de Barron Storey e arte-final de Dave McKean. Observando a relao do mesmo com trs princpios: a lgica das sensaes de Deleuze, a atmosfera de Tchekov e o fragmento sinttico de Heiner Mller. As primeiras concluses apontaram as relaes do quadrinho com as formas abertas e fragmentrias das narrativas contemporneas.

BLACKSAD: IDENTIDADE E ANTROPOMORFISMO SOCIAL NA ANTI-FBULA Cleriston Oliveira (Graduado em Comunicao Social, UEPB) Neste trabalho, pretendemos verificar as particularidades envolvendo o uso do antropomorfismo, um conhecido recurso utilizado na criao de personagens em diversas mdias, como determinante da condio social da personagem em questo. Para tanto, utilizamos como objeto de estudo os dois primeiros nmeros da histria em quadrinhos Blacksad (2006), de Juan Daz Canales e Juanjo Guarnido, intitulados Em Algum Lugar Entre as Sombras e Nao rtica. Amparamos nossas observaes, discusses e resultados de acordo com os escritos de Eisner (2010) e McCloud (2004), enquanto que as teorias formalizadas por Bakhtin (2000), Bauman (2005) e Rouanet (1987) nos permitiram chegar a diversas reflexes sobre a identidade iluminista do heri e seu papel na narrativa. CASTELOS DE AREIA - UM ROTEIRO COMPLEXO Ivan Carlo Andrade de Oliveira (Mestre em Comunicao, Prof. da UNIFAP) A revista Kripta foi uma das publicaes mais importantes do mercado de quadrinhos no Brasil na dcada de 1970. Ela se destacou no s pelos timos desenhos, mas tambm pelos roteiros bem-elaborados e poticos em poucas pginas, mostrando que era possvel unir complexidade e sntese. Exemplo disso a a histria Castelos de Areia, de Gerry Boubreau e Jos Ortiz (publicada na Kripta especial 1). O objetivo deste artigo analisar as estratgias narrativas utilizadas pelo roteirista na elaborao da histria.

O CNONE COMO ORGANIZAO DA COERNCIA DOS COMICS NORTE AMERICANOS Joo Senna Teixeira (Mestrando em Comunicao, UFBA)

A INTERFERNCIA DO DIREITO AUTORAL SOBRE A PRODUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS: A PRESENA DO PLGIO E OUTRAS CONSIDERAES. Havane Maria Bezerra de Melo (UFPE) Este trabalho uma compilao de informaes sobre alguns dos principais autores de Histrias em Quadrinhos e o quanto as regras do Direito Autoral interferem na

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criao ou desenvolvimento da sua obra. Enfoca-se a presena do plgio como objeto norteador da linha de raciocnio, no entanto, sem manifestaes contrrias ou favorveis a existncia desta figura de Direito. Para alcanar tal objetivo, este trabalho divide-se em quatro captulos: o primeiro define o conceito de plgio ora utilizado, o segundo trata do incio das histrias em quadrinhos no Brasil, o terceiro e o mais largo - formado por seis estudos de caso envolvendo os maiores expoentes da literatura em quadrinhos no mundo e, por fim, o quarto captulo trata do peculiar fenmeno do Doujinsh, tpico do Japo, que consiste na manuteno do que podemos chamar de mercado do plgio, que, apesar de legalmente proibido, aceito e at incentivado pelo mercado de quadrinhos local.

que compreende os anos desde o ano 2006 at 2011 Loureno Mutarelli em vrias entrevistas aponta para o carter limitador da imagem como uma das razes que o levaram a deixar de produzir histrias em quadrinhos. Sendo assim, a maneira como a temtica memria tratada em Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, ao ser analisada comparativamente com Eu era dois em meu quintal, e tendo como horizonte as questes apontadas pelo autor nas entrevistas, revela uma discusso a respeito da relao entre a imagem e a palavra dentro do ambiente das histrias em quadrinhos. Por meio de uma aproximao com os conceitos de Relais e Fixao, de Roland Barthes(1990) e com os estudos de Kunzle(2009), McCloud(1993) e Groensteen(2007) analisamos a maneira pela qual o autor formaliza as questes que o levaram a abandonar as histrias em quadrinhos. A LINGUAGEM EM QUADRINHOS DE FLVIO COLIN Alberto Ricardo Pessoa (Doutor em Letras, Universidade Presbiteriana Mackenzie; Prof. da UFPB) O objetivo deste artigo apresentar uma anlise crtica acerca da representao grfica no verbal que Flvio Colin estabeleceu nas histrias em quadrinhos. A arte de Flvio Colin considera por autores como Laerte Coutinho, Mozart Couto, Rodolfo Zalla e Jlio Shimamoto como uma das mais inovadoras do universo das histrias em quadrinhos. Sua obra vem sendo reeditada e com isso novas geraes esto tendo acesso a seu trabalho, entretanto de suma importncia novos estudos de anlise para a reiterao da importncia deste artista sequencial, que ainda pouco conhecido pelo grande pblico consumidor de histrias em quadrinhos. A estrutura do presente estudo consiste em introduzir o leitor trs fases de Flvio Colin: A primeira consiste na produo de histrias em quadrinhos realizadas para Editora Outubro, de Miguel Penteado e Jayme Cortez, entre 1959 e 1963; a produo de Colin de 1978, que possui como relevncia o marco de sua volta aos quadrinhos depois de um longo perodo na publicidade; e o ltima histria produzida por Colin em 2002 com a consolidao de uma esttica visual que iria traduzir o escopo artstico do quadrinista.

NAS AREIAS DO SONHO: UMA ANLISE MITOLGICA E SIMBLICA DO UNIVERSO DE SANDMAN, DE NEIL GAIMAN Joel Ivo Pereira Filho (Graduando em Artes Plsticas, UFG) No final dos anos 80 , Neil Gaiman deu vida a Sandman, sua obra com maior destaque no universo dos quadrinhos. Sucesso de pblico e crtica, Sandman vem conquistando leitores a cada nova reimpresso das histrias de Morpheus e seus irmos. A histria de Sandman foi contada em 13 arcos , que se iniciou em 1988 com Preldios e Noturnos e chegou ao seu final com o arco Despertar, em 1996. A proposta deste artigo se baseia em identificar dentro do primeiro arco de histrias, Preldios e Noturnos, traos simblicos da teoria de Jean Chevalier e Alain Gheerbrant atravs de smbolos presentes nas imagens dentro da narrativa , na busca de um sentido que se conecta com os demais arcos da histria. Dentro da pesquisa de Joseph Campbell , ser feita uma anlise mitolgica usando alguns conceitos da Jornada do Heri , tambm abordados por Christopher Volgen , autor da obra A Jornada do Escritor , uma sntese do trabalho de Campbell em O Heri de Mil Faces.

A LINGUAGEM VISUAL NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE CHARLES SCHULZ Jos Pirau Alves Gonalves (Mestre, Prof da UFPE) A massiva presena de histrias em quadrinhos em diversos meios revela como esse tipo de mensagem visual capaz de transmitir informao e conhecimento. No presente trabalho, estuda-se a linguagem visual presente nas histrias em quadrinhos de Charles Schulz, mais especificamente na srie Peanuts, conhecida como Minduim no Brasil. O principal objetivo da pesquisa relatada neste artigo analisar as estratgias de comunicao visual aplicadas no objeto em questo. Por meio da Tabela de Mtodos de Visualizao para Gesto, desenvolvida por Lengler & Eppler (2007), e das taxonomias dos elementos visuais, propostas por Twyman (1979) e Bertin (1983), feita uma anlise da narrativa grfica dento da perspectiva do compartilhamento do conhecimento por meio da visualizao.

QUADRINHOS, LINGUAGEM DAS ARTES VISUAIS Fbio Tavares da Silva (Graduado em Artes Visuais, URCA; Professor de Artes das escolas estaduais Senador Martiniano de Alencar e Gov. Adauto Bezerra, SEDUC\CE) A consolidao e o amadurecimento da linguagem das Histrias em Quadrinhos HQs provocou a realizao de estudos e pesquisas sobre os mltiplos aspectos que a compem. No entanto, a maioria dos estudos sobres quadrinhos esto ligados a comunicao, lingustica e semiologia. Estudos sobre suas possibilidades artsticas e estticas ainda so pouco explorados. Neste artigo buscamos entender, por meio de uma reviso bibliogrfica, o porqu dos estudos sobre quadrinhos como uma legtima linguagem artstica terem tardado tanto. Buscamos, tambm, entender qual o lugar das histrias em quadrinhos nas Artes Visuais.

A IMAGEM, A PALAVRA E AS HISTRIAS EM QUADRINHOS: O RETORNO DE LOURENO MUTARELLI. Rafael Martins (Especialista Em Crtica Literria, PUC-SP; Mestrando Em Teoria Da Literatura , UFMG) Loureno Mutarelli, aps publicar Eu era dois em meu quintal em 2006, anunciou o seu afastamento das histrias em quadrinhos. Em 2011 o autor retorna mdia que o consagrou com Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente. Ambas obras tratam, dentro outros temas, da questo da memria, porm de maneira bem diversa, no que se refere relao entre imagem e palavra. O hiato

RAG: A SUBVERSO DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS Brbara Cristina de Albuquerque Cardoso (Especialista em Jornalismo e Crtica Cultural, UFPE) Esta monografia um estudo sobre a revista de histrias em quadrinhos Ragu enquanto meio artstico expressivo de comunicao, na tentativa de encontrar os elementos contraculturais em suas narrativas como representao efetiva da

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subverso da linguagem na qual est inserida. O trabalho traz como um dos principais elementos de subverso da linguagem dos quadrinhos o formato da publicao, uma coletnea de diversos autores, o que implica na apresentao de uma infinidade de estilos grficos e narrativos, bem como diversas linguagens dentro da linguagem geral que a das HQs. Os dados foram levantados, inicialmente, a partir da anlise das sete edies da revista e, posteriormente, das entrevistas com os organizadores da publicao, Christiano Mascaro e Joo Lin, e com alguns dos colaboradores que j publicaram histrias na revista, como Ral colaborador do Pasquim em plena ditadura e Flavo, alm de pesquisas em arquivos de jornais, revistas e internet. A Ragu publicada h mais de dez anos e conta com sete edies que trabalham temticas voltadas ao cotidiano urbano das metrpoles tambm em contato e em contraponto ao cosmo suburbano, e/ou rural e interiorano e suas implicaes sociais, culturais e emocionais, apresentando uma radiografia da sociedade contempornea recifense, que corresponde realidade de outras metrpoles mundiais.

no um filme no impede que esta seja analisada com base na teoria de Mulvey, posto que tanto a identificao quanto a escopofilia ocorrem nos quadrinhos ainda que no na mesma intensidade do cinema.

O ALIENISTA, DE FBIO MOON E GABRIEL B: A INSCRIO DA OBRA NO CAMPO QUADRINSTICO Lucas Piter Alves Costa (Mestrando em Lingustica, Bolsista FAPEMIG , UFV) Em 2007, os quadrinistas Fbio Moon e Gabriel B publicaram uma traduo intersemitica do consagrado conto O Alienista, de Machado de Assis. Trata-se de uma graphic novel uma obra autoral de quadrinhos. A emergncia de uma obra, e de seu status como obra, certamente, no se d com sua simples escritura. H um movimento dialgico entre o ambiente sociodiscursivo e a materialidade do texto; movimento de tomada da pena pelo autor em um dado campo discursivo, lugar em que diferentes sujeitos enunciadores se colocam constantemente em negociao de uma posio. Nesse caso, o atravessamento de instituies discursivas (a Literatura e os Quadrinhos) gera um campo de confronto de posicionamentos estticos cuja caracterstica latente a interdiscursividade. Amparados em pressupostos da Anlise do Discurso, nossa inteno neste trabalho lanar algumas reflexes para a abordagem de uma obra em quadrinhos que possibilitem entender muito mais que a estrutura interna da obra (a histria e os recursos tcnicos), mas, sobretudo seu funcionamento discursivo (seus aspectos sociodiscursivos). (FAPEMIG)

OS RTULOS NOS QUADRINHOS E SUAS IMPLICAES NAS OBRAS DE GUY DELISLE Vanessa Yamaguti do Nascimento (Graduanda, Unifesp) Esta comunicao apresenta os resultados de pesquisa, na qual tinha como objetivo identificar os rtulos feitos aos quadrinhos de Delisle na internet. Durante a pesquisa, identificamos rtulos relacionados a trs categorias, jornalstico, literatura e mercado editorial. Mostraremos quais so esses rtulos, suas caractersticas e as caractersticas das obras analisadas, a saber, Shenzhen: uma viagem China, Pyongyang: uma viagem Coreia do Norte e Crnicas Birmanesas. Tambm apontaremos como tais rotulaes podem interferir na abordagem do leitor, visto que toda rotulao baseada em alguns ou em apenas um aspecto do gnero o que nem sempre condiz com a realidade da linguagem do gnero. Por conta disso, comparamos as caractersticas das obras com as dos rtulos para que pudssemos afirmar qual rtulo melhor define o gnero dos quadrinhos trabalhos ou se seria necessria uma nova classificao. Nossa pesquisa tomou como base conceitos sobre o gnero dos quadrinhos, tanto lingusticos quanto histricos, conceitos de Bakhtin (2010) e Maingueneau (2001, 2010) sobre gneros e das categorias nas quais os rtulos foram enquadrados, jornalismo, literatura e mercado editorial.

ORIGEM DA IMAGEM E NARRATIVAS GRFICAS Matheus Moura Silva (Mestrando em Arte e Cultura Visual, UFG) O presente artigo aborda a origem da imagem pela tica do antroplogo sulafricano David Lewis-Williams e suas implicaes para as histrias em quadrinhos. No texto, apresento como pode ter surgido a imagem, sua implicao na evoluo humana e como ela era vista at ento na Histria da Arte e antropologia. A partir dessa nova perspectiva apontada pelo antroplogo, revisito tericos dos quadrinhos que apontam uma possvel origem da linguagem nas ilustraes de caverna, enquanto outros j refutam essa ideia. Por minha vez, defendo que as Narrativas Grficas, como expresso humana, poderiam ser sim colocadas como criadas na pr-histria, mas com ressalvas, dependendo da poca e dos locais que essas imagens eram realizadas.

UM ESTUDO DA HISTRIA EM QUADRINHOS ALL YOU NEED IS LOVE E DA POSSIBILIDADE DE ANLISE DESTA PARTINDO DE UMA TEORIA CINEMATOGRFICA Emlia Teles da Silva (Mestra em Artes Visuais, UFRJ) Este artigo sobre a possibilidade de utilizao de uma teoria sobre um aspecto do cinema clssico narrativo de Hollywood, proposta por Laura Mulvey em seu texto Visual Pleasure and Narrative Cinema, para analisar uma histria em quadrinhos, All you need is love, de Fbio Moon. Esta teoria sobre a escopofilia e a identificao no cinema, bem como os diferentes papis atribudos a homens e mulheres. As crticas que esta teoria sofreu so relatadas brevemente. Entretanto, o presente artigo tem como ponto de partida e foco o questionamento de Kuhn (2004) sobre a transposio das teorias cinematogrficas para outras mdias. Apresenta-se o artigo de Mulvey (1989). Traz-se a analise do quadrinho em questo (baseada na teoria de Mulvey) que foi feita em minha dissertao de mestrado. Verifica-se a afirmao de Kuhn em relao a esta anlise. Discute-se semelhanas e diferenas entre filmes e quadrinhos, sobretudo no que diz respeito escopofilia e identificao nas experincias cinematogrfica e de leitura de gibis. Conclui-se que o fato de All you need is love ser uma histria em quadrinhos e

SIMPSIO TEMTICO 03 INTERSEMIOSE E QUADRINHOS

SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD: UMA ANLISE DAS TCNICAS DE NARRATIVA TRANSMDIA NAS ADAPTAES DO HQ PARA O CINEMA. Davi Jos da Silva (Graduando em Design, UFPE), Luciene de Almeida Tenrio (Graduando em Design, UFPE), Amilcar Almeida Bezerra (Doutorando em Comunicao, Prof. da UFPE) O presente artigo busca estabelecer uma anlise do uso das tcnicas de narrativa transmdia no filme Scott Pilgrim vs. The World. Para tanto, foram estabelecidos parmetros de anlise, discorrendo sobre a influncia da diversidade de informao e como sua convergncia se aplica na cultura pop de uma gerao, expondo as formas de consumo de mdia atuais e a escala macro atingida em questo de

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segundos atravs dos mltiplos canais miditicos. Sendo assim, determinou-se a anlise da obra cinematogrfica como exemplo de adaptao que rene a linguagem virtual, informaes visuais, recursos de videogame e principalmente, das narrativas presentes no HQ, que o produto do qual foi originado o filme, sob o ttulo de Scott Pilgrim, criada por Bryan Lee OMalley. Ao longo do estudo foram recolhidas e analisadas amostras de momentos do filme, onde esses recursos miditicos so utilizados, e at que ponto essas tcnicas de narrativas convergentes podem influenciar a aceitao de um produto cinematogrfico pelo pblico.

traduo de Hamlet - tragdia escrita por William Shakespeare - para o quadrinhos Ken Parker - Um Principe para Norma, dos italianos Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo. Tal participao revela-se como uma escolha tradutria e, como tal, possui seus significados prprios dentro do processo de traduo.

AUTOBIOGRAFIAS EM QUADRINHOS: UMA ESTTICA DA EXISTNCIA Daiany Ferreira Dantas (Doutoranda, UERN); Gelson Fernandes de Oliveira (Graduando, UERN); Maria Adriana Nogueira (Graduando, UERN); Pmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira (Graduando, UERN). As autobiografias em quadrinhos tm recebido recorrente ateno da crtica especializada e cada vez mais espao no mbito da pesquisa acadmica, num processo de valorizao e destaque que passa pela reconfigurao dos limites que demarcam a distncia entre os quadrinhos e o gnero autobiogrfico - tidos como literatura menor e cultura de massas - e a literatura cannica. O presente trabalho analisa questes que ora podem determinar essas reconfiguraes a partir do conceito de esttica da existncia, presente na obra tardia de Michel Foucault, que aborda o autoconhecimento e cuidado de si como um processo de resistncia e alteridade, e das ideias de agenciamento coletivo de Deleuze e Guattari, aplicadas anlise de pontos comuns s obras Cicatrizes e Retalhos. A nossa hiptese de que os relatos confessionais das autobiografias, em seu processo de recriar episdios da prpria existncia a partir de uma composio esttica, no apenas revelam a intimidade de seus autores, mas utilizam o testemunho para destacar questes de identidade e diferena que os colocariam fora das margens e padres estabelecidos, agenciando suas subjetividades.

A ESTTICA DA ARTE SEQUENCIAL NOS GAMES: A METALINGUAGEM DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS EM COMIX ZONE Diego Gomes Brando (Mestrando em Artes Visuais), Luis Rodrigo Gomes Brando (Ps-graduando em Criao Multimidia, UFPB) Na era 16 bits, os consoles de videogames ainda estavam limitados aos jogos bidimensionais, mas j tinham consolidado uma linguagem prpria. No entanto, a disputa mercadolgica empreendida pela a Nintendo e a Sega nessa gerao rendeu uma busca desenfreada por novas estticas, de modo que as histrias em quadrinhos foram uma das mdias apropriadas. Estticas que apresentam particularidades na caracterstica singular dos personagens de quadrinhos como a sua capacidade de envolver o pblico, questo suscitada por McCloud (2005), que discute conceitos como ateno, universalidade e identificao. O presente artigo tem como objetivo analisar a metalinguagem no jogo Comix Zone e o usufruto da linguagem da arte sequencial em sua mecnica e esttica visual.

LEITURAS DE SHAKESPEARE A PARTIR DE NEIL GAIMAN: ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE GRAPHIC NOVELS E PARDIA Maiara Alvim de Almeida (Graduada e Mestranda em Letras Estudos Literrios, UFJF) O presente trabalho visa analisar (re)leituras feitas pelo escritor e roteirista britnico Neil Gaiman em sua graphic novel Sandman de duas peas peas do dramaturgo e poeta ingls William Shakespeare, A tempestade e Sonho de uma noite de vero. Para tal anlise ser feita do ponto de vista da teoria da pardia proposta por Linda Hutcheon em sua obra Uma Teoria da Pardia Ensinamentos das formas de arte do sculo XX (1991), argumentando como a graphic novel de Gaiman, ao se apropriar de obras pertencentes tradio da literatura ocidental, se coloca como um canto paralela a mesma. Algumas consideraes sobre a natureza das histrias em quadrinhos em especial as graphic novels - em si sero feitas, baseando-se em textos de Zanettin (2009), Eco (2008) e Eisner (1989).

O TEATRO TAKARAZUKA E A ESTTICA DOS MANGS SHOUJO Telenia Tavares de Almeida Albuquerque (Graduanda em Design, UFPE) Pretende-se analisar imageticamente as influncias estticas que o teatro Takarazuka obteve no desenvolvimento do mang shoujo (quadrinho japons essencialmente voltado para o pblico feminino). A literatura considera como parte da esttica tambm, as tcnicas narrativas e expressivas deste quadrinho, como adio que so ao seu esmero visual; analisaremos de Osamu Tezuka, classificado pelos crticos o pai do quadrinho japons, at o perodo chave do grupo Showa 24, durante a dcada de 70. O teatro Takarazuka com seus quase 100 anos de histria se mostra uma eterna fonte para o universo imagtico feminino japons, principalmente atravs da sua conhecida influncia e colaborao com as autoras de mang; como registrado na tese detalhada de Stickland (2004) sobre o universo deste teatro e nos estudos de Gravett (2006) sobre o desenvolvimento do mang. Uma histria que comeou com o pioneiro do mang, Osamu Tezuka, e sua admirao pelo Takarazuka, a que ele atribuiu parte da inspirao para o seu trabalho, e repercute em vrias geraes de autores de mang at os dias atuais. Espera-se que este trabalho possa contribuir para a formao de conhecimento mais especfico sobre a esttica do mang em nossa lngua e na ampliao dos debates a cerca da proposta aqui apresentada.

CREPSCULO DOS DEUSES NO VELHO-OESTE DO RIFLE COMPRIDO Adalton Santos da Silva (Graduando em Lngua Estrangeira, UFBA) Uma das aproximaes das histrias em quadrinhos com a literatura atravs da transposio de uma mdia para outra, assim chamada Traduo Intersemitica, produes estas mais conhecidas como adaptaes. No universo da teoria da traduo, entende-se que questes como fidelidade e essncia j no se sustentam mais e o tradutor deixa de ser figura passiva, tornando-se assim um membro com muita influncia na migrao do texto de partida para o texto de chegada; ele torna-se ento co-criador do texto. Partindo dessa premissa, o presente trabalho prope analisar e entender a presena do mito hollywoodiano Marilyn Monroe na

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A NARRATOLOGIA ADAPTAES

MODAL

OS

QUADRINHOS:

APROXIMAES

Ricardo Jorge de Lucena Lucas (Doutor em Comunicao, UFPE; Prof. da UFC) O presente trabalho procura fazer uma aproximao entre as ideias propostas pelo francs Grard Genette referentes narratologia modal no mbito da literatura e os modos narrativos nas histrias em quadrinhos. Por um lado, a aproximao leva em conta os aspectos pertinentes a ambos os sistemas semiticos (textos verbais e HQs), como certas possibilidades ligadas ordem, velocidade e frequncia narrativas; por outro, considera a necessidade de algumas adaptaes, relativas instncia do narrar e do mostrar, em particular os aspectos do modo e da voz narrativos. Como parmetro de anlise, iremos trabalhar com a obra de Matt Madden, "99 Ways to Tell a Story - Exercises in style" (2006) em sua edio britnica, obra em quadrinhos livremente baseada no livro "Exerccios de Estilo", de Raymond Queneau (publicado originariamente em 1947). Pretendemos, assim, demonstrar que os quadrinhos no so uma forma de narrao, mas sim de mostrao, e que a obra de Matt Madden, mais do que sugerir 99 modos de narrar, trabalha muito mais efetivamente com diferentes formas de mostrar quadrinisticamente.

figura do Exu na cultura brasileira e as semelhanas existentes entre essa entidade e seres sobrenaturais denominados de Shinigamis nos mangs japoneses escolhidos. Ser apresentado uma breve contextualizao dos mangs, onde o mundo espiritual continuamente retratado em suas tramas, e finalmente mostraremos a aproximao existente entre o Exu sintetizado e difundido pela Umbanda, uma religio genuinamente brasileira, e os Shinigamis. Death Note uma srie de mang escrita por Tsugumi Oba e ilustrada por Takeshi Obata.Bleach concebido por Kubo Tite. Em ambas histrias, os Shinigamis so seres que habitam outro universo que transitam pelo nosso mundo.

(AUTO)FIGURAES: UMA ANLISE DE O FOTGRAFO: UMA HISTRIA NO AFEGANISTO Diana Sandes Gomes (Mestre em Estudos de Literatura, PUC-Rio) O Fotgrafo: Uma Histria no Afeganisto, histria em quadrinhos realizada em coautoria pelo fotgrafo Didier Lefvre, o quadrinista Emmanuel Guibert e o designer grfico Frdric Lemercier, narra a experincia de Lefvre como fotojornalista contratado pela organizao Mdicos Sem Fronteiras em uma expedio que no ano de 1986 levou socorro mdico ao Afeganisto. Alm das ilustraes comuns s histrias em quadrinhos, O Fotgrafo composto tambm por fotografias. A alternncia entre esses dois tipos de imagem alimenta um dilogo entre diferentes pontos de vista, a do desenhista e a do fotgrafo, mas sempre atravessada por uma voz narrativa em primeira pessoa. Como j sugerem o ttulo e o subttulo do livro, o objeto do discurso e do olhar do narrador so tanto o prprio fotgrafo, que fala de si atravs de artifcios de autofigurao, quanto o Afeganisto e os afegos. Esse ensaio investiga o duplo movimento de escrita de si e de escrita do outro articulado no livro, levando em conta as particularidades da escrita coautoral e da linguagem dos quadrinhos, um meio hbrido que dialoga com frequncia palavra e imagem e, no caso de O Fotgrafo, tambm ilustrao e fotografia.

DO NOVO JORNALISMO AO CYBERPUNK: ELEMENTOS CONTRACULTURAIS DO JORNALISMO E DA FICO CIENTFICA EM TRANSMETROPOLITAN Alexandro Carlos de Borges Souza (Graduado e Mestrando em Comunicao, UFPB) Geralmente limitado dcada de 1960, principalmente nos Estados Unidos, a contracultura um fenmeno que pode ser rastreado em diferentes perodos histricos e no qual a comunicao desempenha papel fundamental. Avanos nessa rea tendem a aproximar movimentos contraculturais ou a potencializar a troca de influncias, criando pontes entre o passado e o presente. Movimentos contraculturais agem politicamente, alterando estruturas do status quo social, por meio de mudanas culturais. No campo da literatura, a irrupo da contracultura jovem dos anos 1960 teve influncia decisiva no surgimento de 'movimentos' em duas reas dspares, o jornalismo e a fico cientfica. No primeiro caso, a exploso do movimento hippie se tornou tema e motor do Novo Jornalismo, propiciando, alm da subverso tcnica, que a literatura de no-fico passasse para o centro da ateno do pblico. J na fico cientfica, o surgimento do New Wave, propiciou uma ampliao de temticas e diversificao da linguagem que foi fundamental para o aparecimento do Movimento Cyberpunk, entre os anos 1970 e 1980. Essas duas expresses se encontram na HQ Transmetropolitan, dos artistas Darick Robertson e Warren Ellis, em que um jornalista alucinado, claramente inspirado em Thompson, apresenta ao pblico sua peculiar viso sobre a cidade em que vive, uma pardia cyberpunk da sociedade contempornea.

DIAS DE UM FUTURO ESQUECIDO: ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE A FORMA LITERRIA QUE A NOO DE TEMPO ADQUIRE EM NARRATIVAS DE SUPER-HERI Cludio Clcio Vidal Eufrausino (Mestre em Literatura, UFPE) O objetivo desta comunicao refletir sobre como a noo filosfica de tempo adquire contornos plsticos e literrios em algumas narrativas de super-heri. Esta investigao ter como ponto de partida a teorizao que Manuel Castells faz sobre o tempo, dividindo-o em trs tipos: o tempo cronolgico, o tempo intemporal e o tempo glacial. Sero investigadas narrativas a exemplo de X-men e Saint Seya.

NOTAS SOBRE HUMOR, FANZINES E QUADRINHOS EXS E SHINIGAMIS: SEMELHANAS ENTRE ENTIDADES E PERSONAGENS Jordana Incio de Almeida Prado (Mestranda, UFG); Flvia Christina Leite Brando(Mestranda, UFG) Os mangs devem ser vistos como uma forma de quadrinho distinta e japonesa, que devido sua popularidade acabaram por influenciar trabalhos ocidentais, adquirindo adeptos em todo o mundo no estudo das caractersticas de sua linguagem, na utilizao de seu estilo de desenho e na apreciao das suas tramas narrativas. Este artigo se prope a fazer um paralelo entre a figura do Shinigami dos mangs Death Note e Bleach e as entidades brasileiras conhecidas como Exus cultuados na Umbanda. Tentaremos explicitar o simbolismo que perpassa a Cellina Rodrigues Muniz (Doutora, Professora do DLET/PPgEL-UFRN) Como se sabe, os fanzines possuem forte tradio na publicao de histrias em quadrinho. Foi atravs desses impressos informais que grandes nomes das HQs vieram a pblico, desde Robert Crumb nos EUA dos anos 60 aos irmos brasileiros B e Moon, mais recentemente. Com efeito, mesmo s margens do mercado profissional, o domnio sobre o processo editorial dos fanzines permite aos fanzineiros uma maior liberdade de criao (MAGALHES, 2004), o que faz do fanzine o veculo por excelncia da livre expresso para autores de quadrinhos noprofissionais. Alm do mais, outro aspecto merece destaque: os diferentes gneros de quadrinhos (charges, tiras etc.) que podem ser vistos nessas publicaes

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errantes esto fortemente atrelados a um discurso humorstico, valendo-se de diferentes tcnicas e temas que constituem uma produo discursiva com fins de um efeito de riso (POSSENTI, 2010). Nesta comunicao, pretende-se discutir essa produo discursiva de humor por meio de casos de HQs em fanzines, coletados nas cidades de Fortaleza, Teresina e Natal, criados e divulgados a partir dos anos de 2000.

superaventura, por serem histrias em que os valores da sociedade moderna aparecem de forma mais explcita.

FEMININO, INTIMIDADE E SUBVERSO EM BORDADOS, DE MARJANE Daiany Ferreira Dantas (Doutoranda, UERN); Gelson Fernandes de Oliveira (Graduando, UERN); Maria Adriana Nogueira (Graduando, UERN); Pmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira (Graduando, UERN). Marjane Satrapi, autora da premiada HQ Perspolis, uma referncia atual entre os que fazem autobiografias em quadrinhos. Reconhecida por lanar uma perspectiva testemunhal sobre a instituio, em 1979, do regime ditatorial do X, no Ir, seus livros vem suscitando estudos sob as perspectivas das relaes de gnero, da alteridade e do ps-colonialismo. Em sua obra mais recente, Bordados, centra-se numa narrativa que se desenvolve em torno dos testemunhos pessoais de mulheres agregadas a uma mesma famlia, que se renem em torno do sof para o ch e a conversa aps os almoos na casa da av de Marjane. Relacionando-se na clandestinidade das casas, alam fugas, protestos ou mesmo se satisfazem em desabafar publicamente sobre o sentimento de sujeio e opresso que marca a vida das mulheres num regime totalitrio. O presente artigo ir destacar a partir de uma anlise de contedo da obra, a relao entre o feminino e a esfera do privado e a intimidade como espao de resistncia e fortalecimento da subjetividade. Para isto, se referencia nas obras O Segundo Sexo, de Simone de Beauvoir, a Histria da Sexualidade, de Michel Foucault e o conceito de intimidade presente em Anthony Giddens.

SIMPSIO TEMTICO 04 REPRESENTAES, VALORES E QUADRINHOS.

REPRESENTAES DE UM IDEAL DE AMRICA ATRAVS DA FIGURA DO TIO SAM NA HQ DA VERTIGO Enio Pimentel Madureira (graduando de Histria - UFRJ); Natlia Paola Nascimento Pedrozo (graduanda de Histria - UFRJ) O presente trabalho analisa a representao americana atravs da figura Tio Sam, a partir das revistas do selo Vertigo da DC Comics, "Uncle Sam", edies I e II produzidas em 1997, durante o Governo Bill Clinton (1993 - 2001), do Partido Democrata, considerado como a segunda onda liberal da poltica americana. Viviase em um pas que se discutia melhorias sociais para as mulheres, negros, gays, latinos e a tentativas de se manter a paz ao mesmo tempo que os conservadores da Nova Direita Americana e da Coalizo Crist retornavam ao poder para conter essas mudanas no governo democrata de Clinton. O personagem Tio Sam apresentado nessa publicao como um idoso com aparncia de morador de rua, sujo, abandonado, roupas rasgadas, desmemoriado, tratado como louco e que em seus rompantes se encontra com diversos personagens da Histria Norte Americana para isso esto representados conflitos desde o incio da histria dos Estados Unidos at os mais atuais. O propsito fazer uma reflexo a respeito da condio da sociedade americana mostrada na histria e como ela pode servir de base de estudo para as questes problemticas enfrentadas pela nao nos anos 1990. Enfrentamos uma busca, junto com o Tio Sam, pela identidade e valores americanos que ficaram perdidos em algum lugar do passado. Adotaremos a metodologia de diagnstico crtico formulada por Douglas Kellner. O mtodo utilizado possibilitar, ainda, a insero deste trabalho no campo historiogrfico da Nova Histria Poltica, fazendo um dilogo entre esta e a Histria Cultural, de modo a enriquecer a pesquisa.

OS VALORES MATERIALIZADOS NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE MAFALDA Maria Anglica Peixoto (Mestre em sociologia, UnB; IFG) A personagem Mafalda, criada pelo cartunista argentino Quino, demonstra fortes preocupaes sociais e apareceu pela primeira vez em jornais a partir de 1964 e continuou sendo produzida regularmente at 1973. Ela ganhou enorme popularidade tanto na Argentina quanto em diversos outros pases, incluindo o Brasil. O pblico de Mafalda, no entanto, mais intelectualizado e sua repercusso tem muito a ver com a sua preocupao com as questes sociais. Nesse sentido, importante compreender quais so os valores materializados em suas histrias em quadrinhos, reproduzidas hoje em obras encadernadas em formato livro, pois sua posio de crtica social revela uma tendncia valorativa que necessrio aprofundar. Para muitos, Mafalda uma personagem que possui um forte carter crtico e por isso no poderia ser uma manifestao axiolgica, ou seja, dos valores dominantes. Contudo, as coisas no so to simples assim, pois a sociedade moderna pode ser criticada e questionada a partir de ideologias e valores conservadores, seja atravs do moralismo ou de questionamento de aspectos dela e no de sua totalidade e, sendo assim, os valores manifestos no seriam to claros assim. Da ser necessrio pesquisas que a partir da anlise dos valores explicite quais so os valores materializados em suas histrias.

OS VALORES NOS QUADRINHOS DA SUPERAVENTURA Edmilson Marques (Professor da UEG; Mestre e Doutorando em Histria, UFG) Os quadrinhos foram profundamente influenciados pelo contexto em que surgiram, expressando em seu universo diversas questes presentes na realidade. Desta forma, o mundo ficcional dos quadrinhos composto por um conjunto de elementos consequentes da sociedade moderna, e um destes elementos se trata dos valores existentes naquela sociedade. Com o advento do capitalismo novos valores emergem e passam a ser expressos nas diversas produes artsticas, entre elas, nos quadrinhos. O que ocorre que pelo amplo contato que as pessoas mantm com as histrias em quadrinhos, os valores a presentes acabam por influenci-las e ao mesmo tempo sendo motivo para atra-las. Podemos, inclusive, colocar a seguinte problemtica: o que h nos quadrinhos que provoca a atrao de leitores? Por ser um tema ainda pouco abordado e oculto por trs das histrias que propomos aqui discutir a questo dos valores nos quadrinhos do gnero

PREDOMINNCIA VALORATIVA EM O RACISTA, DE MORTADELO E SALAMINHO Nildo Viana (Doutor em sociologia, UnB; Professor da UFG) As HQ, assim como toda manifestao cultural, materializa determinados valores. Os valores so constitudos socialmente e, nas sociedades de classes, reproduzem a diviso de classes, os valores dominantes so os valores da classe dominante. Tais

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valores so particularistas, histricos, transitrios, expressando interesses de classe que se contrape aos interesses da emancipao humana. Contudo, de forma marginal, expresso principalmente atravs das classes exploradas, se manifestam valores divergentes, que so manifestaes das necessidades humanas, da essncia humana, sendo, portanto, valores autnticos. Uma determinada configurao de valores dominantes constitui a axiologia e uma determinada configurao de valores autnticos constitui a axionomia. As histrias em quadrinhos so, em geral, manifestaes axiolgicas e, excepcionalmente, axionmicas. Mas, assim como um indivduo possui uma escala de valores que pode conter tanto valores dominantes quanto autnticos, ento necessrio descobrir qual a predominncia valorativa para saber se tal HQ axiolgica ou axionmica. Nesse sentido, realizaremos a anlise de uma das histrias em quadrinhos dos personagens Mortadelo e Salaminho intitulada O Racista. Nesta histria, na qual se tematiza a questo racial e tnica, alguns valores e desvalores so apresentados e demonstram uma determinada predominncia valorativa que manifestao aparentemente axionomica, mas que s a anlise pode dar uma resposta satisfatria.

O MANG E A IDENTIDADE JAPONESA NO PS-GUERRA Juliana Braga Celestino (Graduanda, UFC) Buscamos neste artigo analisar a importncia do mang, histria em quadrinhos japonesa, para os japoneses e como esse meio apresenta os valores presentes nessa sociedade criando uma identidade nacional. Faremos um breve apanhado histrico sobre o surgimento do mang no Japo, os perodos de contato com o Ocidente, onde houve contato com as tcnicas que caracterizam um quadrinho e adaptao delas ao contexto social, at a consolidao do mang como gnero discursivo carregado de aspectos ideolgicos. Ser discutida a importncia social dessas histrias em quadrinhos como representante de valores, utilizando exemplos de como elementos histricos e culturais so usados no mang, criando uma identificao e a apreenso dos valores transmitidos entre os leitores. Abordaremos a importncia da figura do samurai e o cdigo de honra Bushido para a nao, mostrando como seus valores ticos so presentes e influentes at hoje, intercalando isso com o conceito de identidade nacional e sua presena no mang. Finalmente, contextualizaremos o perodo do Japo ps-guerra, quando e onde surge o mang tal conhecido como hoje, um importante entretenimento de temas diversificados para todos os gneros e idades.

O MODELO DO JOVEM EM TURMA DA MNICA JOVEM: PERSPECTIVAS DIALGICAS E DISCURSIVAS Maria do Carmo Almeida de Oliveira (Graduanda em Letras, UEPB) Este trabalho possui o objetivo de analisar os discursos constitutivos de certo modelo de jovem nas revistas em quadrinhos Turma da Mnica Jovem, de Maurcio de Sousa. Partimos da hiptese de que a imagem do jovem contemporneo difundida pela revista baseada em padronizaes de modos de vida, refletidos na linguagem, na esttica corporal e no comportamento. Para o trabalho, consideraremos alguns conceitos do Dialogismo bakhtiniano e da Anlise do Discurso, com base nas contribuies tericas de autores como Mussalin (2006), Fiorin (2008), Fernandes (2007), Orlandi (2005, 2007) e Foucault (1995). Ao analisarmos os discursos dos jovens nas revistas em quadrinhos, analisaremos o sujeito discursivo, bem como suas condies de produo, considerando as esferas sociais, o momento histrico e a ideologia presentes. Nossos resultados apontam para a presena e veiculao de discursos especficos, criadores de um modelo de jovem ideal. O leitor, por si, constri discursos reconfigurados, baseados em conceitos, esteretipos e vises ideais de mundo, oriundos da memria coletiva e das prticas desenvolvidas pelos sujeitos no processo de interao social.

NOVAS FORMAS DE PERCEPO NO MUNDO PS-MODERNO: OS JOVENS E A CULTURA DA IMAGEM Andria Cristina Attanazio Silva (Mestranda em Educao, UERJ) O artigo pretende apresentar um recorte da anlise de entrevistas realizadas no mbito de um projeto que teve por interesse investigar os sentidos que os jovens produzem sobre os mangs, Histrias em Quadrinhos japonesas. Os Estudos Culturais Latino-americanos se constituram como fundamento tericometodolgico da pesquisa, o que tem nos levou a priorizar a mediao na anlise da recepo. Esta orientao nos permite identificar os sujeitos no como dceis audincias, mas como produtores de cultura e de sentidos. O estudo foi desenvolvido atravs de uma pesquisa qualitativa de cunho etnogrfico, com a realizao de entrevistas individuais semi-estruturadas com leitores do mencionado impresso. Dentre os resultados apontados pela anlise dos dados, optei por priorizar a influncia da cultura da imagem na experincia dos jovens com o conhecimento e a cultura. Como concluso, ressalta-se que as geraes mais velhas enfrentem essa realidade junto com as mais novas, se inserindo neste contexto, para que o abismo entre a cultura da escola, centrada na cultura letrada, e as culturas juvenis possa ser superado.

OS QUADRINHOS COMO MENSAGEM PUBLICITRIA: ANLISE DE HQS INSTITUCIONAIS Rdi Roger Bauer Bortoluzzi (Graduado em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda, UFC) Estudo sobre a evoluo da linguagem dos quadrinhos e seu desenvolvimento como indstria, apontando a partir dessa evoluo a manifestao de interesse de aspectos de sua linguagem por parte dos mais variados segmentos da sociedade, tanto por parte de artistas e intelectuais, como tambm o interesse manifestado pela explorao de seu potencial uso comercial. Apresenta aspectos da mensagem publicitria e sua funo como promotora de produtos e servios perante o pblico, especialmente sua semelhana com o discurso retrico aristotlico. Discorre-se sobre o uso do quadrinho como veculo detentor de mensagem publicitria e suas caractersticas, a partir da comparao de vrios quadrinhos classificados como institucionais com os aspectos de linguagem dos quadrinhos sem o propsito de promoo comercial.

A PRESENA FEMININA NA CARICATURA E NA CHARGE POLTICA NO SCULO XX (1910 1960) Natania Aparecida da Silva Nogueira (Graduada em Histria, Especialista em Histria do Brasil; Professora da Escola Municipal Judith Lintz Guedes Machado, Leopoldina, MG) No Brasil, no sculo XIX, a charge e, por sua vez, a caricatura, aproximavam a notcia da populao no letrada, fazendo assim cumprir o papel do jornal como formador de opinies. A charge e, posteriormente, os quadrinhos tornaram-se instrumentos valiosos da imprensa e no cessaram seu papel politizador e pedaggico medida que a educao formal foi se expandindo, no decorrer do sculo XX. Este campo especfico de produo artstica e miditica foi por dcadas, um espao dominado pelos homens, at a entrada em cena de Nair de Teff (1886-

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1981), em 1910. Outra chargista/caricaturista s iria se destacar em 1930. Hilde Weber (1913-1994), alem, foi um dos poucos profissionais da poca entre homens e mulheres com formao especfica na rea. A vida e a obra destas duas mulheres oferecem um objeto de estudo valioso para se entender o sentido da memria na construo da narrativa histrica e o papel da mulher nos meios de comunicao. A presente comunicao se prope a ser uma tentativa de se reconstruir a memria destas cartunistas a partir de suas relaes pessoais, sociais e profissionais, procurando trazer luz da histria, seu papel dentro da construo da imprensa nacional e sua insero num mercado de trabalho dominado pelos homens.

A ARTE DO MANG: AS INFLUNCIAS CULTURAIS NA ATUAL GERAO JOVEM BRASILEIRA Pedro Arthur Tenrio Silveira de Albuquerque (Mestrando em Extenso rural e desenvolvimento local, UFRPE) Telenia Tavares de Almeida Albuquerque (Graduanda em Desing, UFPE) Os quadrinhos japoneses o mang - um dos produtos da cultura pop japonesa mais difundido e consumido para alm de suas fronteiras, inclusive no Brasil. Ortiz (2000), observa que talvez o impacto desse consumo em nossa gerao seja bem maior do que ns percebamos, tanto por estarmos inseridos nela, como por fazer parte de uma dinmica de trocas culturais (ligadas ao consumo) cada vez mais gil e sutil, em um plano global onde os indivduos momentaneamente desconsideram as culturas locais. Considerando o poder de identificao desses produtos miditicos, como trabalhado por Luyten (2011) e o poder comunicacional de suas estratgias narrativas, principalmente visuais, como registrado por Paul Gravett (2006) e catalogado por Vasconcellos (2006); neste trabalho pretendemos estudar as potencialidades do mang como um meio de comunicao fomentador de reflexo e transmisso de diversos aspectos culturais, como costumes, realidades e valores no locais entre os jovens, alm de ensaiar as possveis consequncias na vida desses leitores. Estima-se que o presente estudo possa contribuir para ampliar a discusso acerca dos debates sobre a recepo dos quadrinhos japoneses entre os jovens brasileiros consumidores desta literatura.

PERFIL DE MULHERES CIENTISTAS NOS QUADRINHOS COMO PONTO DE PARTIDA PARA DISCUSSO SOBRE QUESTES DE GNERO Paloma Nascimento dos Santos (Mestre em Qumica, UFRPE; Secretaria de Educao de Pernambuco) Professora da

A Cincia e os quadrinhos so predominantemente masculinos. Mesmo tendo personagens femininas fortes - nos quadrinhos ou nas carreiras cientficas - muitas vezes elas so estereotipadas ou coadjuvantes, restringindo-se a super-heroinas de perfil clssico ou par romntico dos herois. Observa-se uma quantidade mnima de mulheres cientistas retratadas nos quadrinhos. A presena desse tipo de caracterizao contribuiria para uma discusso de gnero nas HQs e serviria para derrubar o mito ligado s carreiras cientficas, to masculinas. Este trabalho prope analisar os perfis de mulheres cientistas apresentados nos quadrinhos da ltima dcada. Ser analisada a graphic novel Y: O ltimo Homem, que trata da extino dos homens da Terra, exceto um jovem artista de fuga perdido, Yorick, e seu macaco Ampersand. Durante a narrativa h a presena da Dra. Allison Mann, cientista especialista em clonagem. Seu perfil ser analisado luz das teorias de gnero e cincia. Outras personagens de quadrinhos sero apresentadas e, a partir dos perfis, ser proposta uma atividade para a sala de aula que se prope a discutir as questes de gnero na escola, sabendo que as HQs so bem recebidas por alunos em sala de aula.

HELLO CREUZODETTE: REPRESENTAES SOCIAIS DO FEMININO CONTEMPORNEO ATRAVS DAS TIRAS DE HUMOR "MARLY" Luciana Zamprogne Chagas (Mestranda em Cincias Sociais pela UFES) Este estudo realiza um resgate dos smbolos que constituem o universo de representao do feminino atravs da justaposio de modelos considerados desviantes, presentes no universo quadrinstico de "Marly", de Milson Henriques. Publicada em jornal local, a personagem principal contrape-se em diversos pontos ao que chamei de "mulheres enquadradas" das HQs. Utilizei como principal ferramenta metodolgica de anlise, a fenomenologia husserliana e a fundamentao terica da antropologia interpretativista para apontar, dentro de uma perspecitva histrico-cultural, as significaes presentes nas representaes, sobretudo imagticas, da personagem e de seu comportamento social na vida cotidiana. O propsito final desta pesquisa foi fazer avanar o debate antropolgico sobre a Cultura Pop e seus objetos, principalmente as Histrias em Quadrinhos. SIMPSIO TEMTICO 05 EDUCAO E QUADRINHOS

IDENTIDADES FEMININAS EM MAFALDA DE QUINO. ngela Paula Nunes Ferreira (Graduada em Letras, UFPB) De acordo com Stuart Hall, em A identidade cultural da ps-modernidade: O feminismo faz parte daquele grupo de novos movimentos sociais, que emergiram durante os anos sessenta [...] juntamente com as revoltas estudantis, os movimentos juvenis contraculturais e antibelicistas, as lutas pelos direitos civis, os movimentos revolucionrios do Terceiro Mundo, os movimentos pela paz... (HALL, 2001, p. 44). As tirinhas de Mafalda, de autoria de Quino, publicadas entre os anos 1964 e 1973, publicadas em jornais, abordava temas relativos aos problemas polticos e de gnero vigentes poca. Desta maneira, luz da Anlise do Discurso francesa e dos estudos culturais, tivemos como objetivo deste artigo, analisar a(s) identidade(s) feminina(s) presentes na obra de Mafalda, a partir das personagens me de Mafalda e Suzanita. Para tanto, realizamos uma pesquisa de cunho investigativo qualitativo. Os dados necessrios para a anlise do discurso constituem em tirinhas presentes no livro 10 ans com Mafalda publicado por... Os resultados demonstraram que nas tirinhas de Mafalda, a partir das personagens Suzanita e me de Mafalda, o autor faz uma crtica a relao homem x mulher vigente a poca e a situao de submisso e dependncia econmica que estas se sujeitavam.

QUADRINHOS: O LDICO COMO FERRAMENTA MEDITICA DIFERENCIAL NA APRENDIZAGEM DO ESPANHOL PARA BRASILEIROS. Ivanildo Leandro Nunes de Araujo (Filsofo, Pontificia Faculdade Regina Apostolorum Roma; Graduando em Leras Portugus\Espanhol, UNICAP; Especializando-se em Prticas Docentes da Lngua Espanhola, Fafire) O presente trabalho busca analisar o papel dos Quadrinhos como ferramenta meditica diferencial na aprendizagem do espanhol para brasileiros. Atravs de um estudo diferenciado por parte dos Gibis, pretende-se evidenciar como estes constituem canais para a aprendizagem de outro idioma por meio do aspecto cultural, psicolgico e pedaggico. Crticas foram tecidas a respeito das relaes

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entre quadrinhos, crianas e adolescentes no ambiente das comunidades acadmicas, porm hoje em dia, est havendo uma abertura e aceitao deste meio de comunicao de massa por parte de estudiosos no que se refere relao dos quadrinhos com os adolescentes. Sabemos que aprendemos muito mais e de forma melhor quando nos deixamos envolver e os quadrinhos desempenham muito bem essa habilidade com ludicidade por possurem uma estrutura narrativa com um cdigo lingustico prprio e uma srie de imagens divididas em quadros ou vinhetas. O trabalho acompanhado de um estudo de caso sobre a atuao dos professores de lngua espanhola no que se refere atualizao desse meio de comunio como mediao na aprendizagem do espanhol.

HISTRIAS EM QUADRINHOS NAS AULAS DE E/LE Isabela Tavares, Fernanda Sena Com a necessidade de buscar variadas prticas no ensino de E/LE e de possibilitar ao aluno o desenvolvimento da capacidade de compreenso leitora em Lngua Espanhola, este trabalho tem como objetivo apresentar a aplicabilidade de HQs nas aulas de E/LE como ferramentas de incentivo a leitura e de suporte competncia interpretativa. Para isso, analisamos sob a perspectiva dos horizontes de compreenso de Marcuschi (2008), uma sequncia didtica aplicada a alunos do Nvel Avanado I, em Lngua Espanhola, do NLC-UFPE, que utiliza como base cinco quadrinhos da srie Macanudo, do argentino Liniers, que tem como tema principal: prazer pela leitura e capacidade imaginativa. Utilizamos como aporte terico: o conceito de quadrinizao de Mendona (2010); a indicao do trabalho de HQs em Lngua Estrangeira de Luyten (2012); a justificativa de Vergueiro (2010) para o uso de HQs em sala de aula. Percebemos com a anlise que a sequncia didtica com HQs possibilita: produo textual em Lngua Espanhola, desenvolvimento da capacidade interpretativa do aluno, anlise de erros gramaticais, incentivo a busca por outras fontes de leitura, alm de possuir o papel de marco inicial no trabalho de textos nas classes de E/LE.

Esse resumo se refere proposta de um artigo desenvolvido com base na monografia de mesmo ttulo em andamento no curso de Bacharelado em Histria da Universidade Federal Fluminense. Nele propomos uma discusso alinhada aos Estudos Culturais sobre diferentes mdias/meios de comunicao e sua possibilidade de uso para o desenvolvimento de pesquisas histricas e para o novo campo interdisciplinar de pesquisas conhecido como "Affective Theory" ou numa traduo aproximada Teoria da Afetividade. Alm disso, busca se posicionar frente ao acelerado desenvolvimento tecnolgico dos ltimos anos, principalmente os que nesse incio de sculo mudaram consideravelmente a acessibilidade, uso e apropriao das tecnologias da informao e as formas de comunicao adotadas pelas pessoas, sobretudo pelos mais jovens. Interessando-se principalmente, como frente a essas grandes mudanas escola e seus educadores podem buscar fazer o melhor uso dessas para desempenharem seu papel de contribuidores para formao de identidades e na construo e transmisso de conhecimentos e valores. O trabalho busca tambm apresentar uma proposta de utilizao das diferentes mdias tratadas - filmes, sries e principalmente quadrinhos - atravs dessas novas tecnologias nas salas de aula.

QUADRINHOS NO ENSINO DE ARTES VISUAIS Fbio Tavares da Silva (Graduado em Artes Visuais, URCA; Professor de Artes das escolas estaduais Senador Martiniano de Alencar e Gov. Adauto Bezerra, SEDUC\CE) Existem muitas relaes entre Histrias em Quadrinhos HQs e educao, mas por diversos fatores as HQs estiveram, durante muito tempo, afastadas da educao, e em especial da educao escolar. No entanto, esse distanciamento comea a mudar a partir da ultima dcada do sculo XX. Atualmente os quadrinhos so observados como um importante recurso pedaggico para o ensino das diversas disciplinas escolares, tendo sua utilizao recomendada pelos rgos oficiais de educao. Neste estudo buscamos entender, por meio de uma anlise bibliogrfica, como se deu a superao dos preconceitos para com as HQs em ambiente escolar. Entendendo as HQs com uma linguagem artstica das Artes Visuais, defendemos a leitura e produo de quadrinhos no ensino de artes em todos os nveis da educao bsica. Para isso, destacamos a necessidade de se formar professores para o ensino de quadrinhos nas aulas de artes.

QUADRINHOS COMO POSSIBILIDADE DENTRO DA EDUCAO Patricia Pereira de Miranda (Graduanda, IFG) A educao no Brasil passou por diversas mudanas e uma delas foi na forma de como o professor lida com todos os recursos que est disponvel para que se possa ensinar. Dentro do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia, o famoso PIBID se trabalha muito com essas possibilidades de explorar melhor o que se tem disponvel para utilizao em sala de aula e assim facilitar o aprendizado dos alunos em uma determinada disciplina. Uma dessas possibilidades o projeto de quadrinhos que foi desenvolvido dentro da escola para uma melhor compreenso da disciplina de Histria. Neste projeto foi obtido bons resultado e ricas produes para o aprendizado. Os quadrinhos nos permite uma p de possibilidades dentro em sala de aula podendo nos utilizar dos recursos didticos que este nos oferece. Se fizermos um apanhado descobriremos que temos mais bibliografias e consequentemente maiores interessados no assunto, tornando isso algo fcil para se trabalhar em sala de aula.

O PRAZER DA ARTE: DESENHO DE HISTORIAS EM QUADRINHOS NA EXTENSO UNIVERSITRIA Jefferson de Lima Pontes (Graduando em Artes Visuais, URCA; Bolsista do CNPQ ); Fbio Jos Rodrigues da Costa (Doutor em Artes pela Universidade de Sevilla; Professor Adjunto do Departamento de Artes Visuais e Pr-Reitor de Extenso, URCA) O projeto O Prazer da Arte uma iniciativa do Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte NEPEA do Centro de Artes da Universidade Regional do Cariri URCA. O projeto objetiva inserir alunos do curso de licenciatura plena em Artes Visuais em aes de extenso universitria. Dentro das aes do projeto esteve o curso de Desenho de Histrias em Quadrinhos que com o objetivo de criar um ambiente de experimentao desta linguagem no contexto das culturas visuais atendendeu a 35 estudantes de 09 a 14 anos de escolas pblicas e privadas da cidade do Juazeiro do Norte Cear no perodo de Junho a Setembro de 2011, onde mediados por um estudante do curso de licenciatura em artes visuais experimentaram o prazer da arte ao conhecer, ler, interpretar e elaborarem suas narrativas visuais.

NOVAS TECNOLOGIAS E CULTURA POP NOS ESTUDOS HISTRICOS E NAS SALA DE AULA - FILMES, SRIES E QUADRINHOS AUTORAIS E MAINSTREAM E SUAS POSSIBILIDADES DE USO NAS SALAS DE AULA E PARA OS ESTUDOS HISTRICOS E DA "AFFECTIVE THEORY" Erlan Barbosa de Lima (Graduando em Histria, UFF)

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HISTRIA EM QUADRINHOS ESTILO MANG SOBRE TUBERCULOSE: UMA PROPOSTA LDICA EM EDUCAO E SADE Danielle Barros Silva Fortuna (Especialista Em Ensino De Biocincias Em Sade; Fiocruz), Jorge Luiz Fortuna (Mestre), Tnia Cremonini De Arajo-Jorge (PsDoutora) A Tuberculose (TB) permanece uma das principais causas de bitos no mundo e Brasil. Diante deste problema, aes de preveno e educao em sade nas escolas tornam-se relevantes para compartilhar conhecimentos sobre TB. Parte-se da hiptese que o uso de material com estratgia ldica seja um recurso bem aceito pelos alunos. A pesquisa se insere na rea de Educao em Sade e teve como objetivo elaborar, de forma compartilhada material educativo em formato de histria em quadrinhos (HQ) estilo mang sobre TB levando-se em considerao os conhecimentos prvios, expectativas e preferncias dos alunos. Alm disso, buscamos testar e realizar estudo de recepo para que os alunos avaliassem o material. A populao da pesquisa foram alunos de uma escola em So Gonalo, Rio de Janeiro -Brasil. Para obteno de informaes para elaborao da HQ, utilizou-se como mtodo o grupo focal e aplicao de questionrios sondagem e o questionrio avaliao para o estudo de recepo. Resultados parciais do sondagem coletados entre julho/outubro/2011:69,23% dos alunos no sabem o que TB;65% acreditam que o Brasil est livre da TB;76,92% no sabem como a TB transmitida;76,92% no sabem como se previne;84,61% no conhecem os principais sintomas e 61,54% afirmaram nunca terem recebido informaes sobre TB. Em sntese, detectamos de maneira geral, a percepo de que a TB uma doena muito grave, transmissvel e que pode matar. Aps a testagem da HQ, verificamos, atravs do questionrio avaliao que os conhecimentos sobre tuberculose foram ampliados, sobretudo, as principais informaes sobre a doena: 94,12% dos alunos souberam responder como a TB transmitida e os sintomas, 100% sabiam que a TB tem tratamento, 82,35% aprenderam que utenslio no transmite TB e apenas 11,76% no souberam definir TB. Espera-se que a pesquisa possa contribuir para a formao em sade ao difundir informaes sobre TB em escolas.

ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

SR. TOTI NO GIBIOZINE: DIVULGAO DA CINCIA ATRAVS DE HISTRIAS EM QUADRINHOS Hylio Lagan Fernandes (Doutor, Professor da UFSCar Sorocaba); Renata Midori Saito (Graduada em Cincias Biolgicas, UFSCar Sorocaba) O Gibiozine (Mistura entre Gibi, Biologia e Fanzine) surgiu com o intuito de divulgar a cincia em forma de histrias em quadrinhos, despertando a curiosidade dos leitores sobre assuntos biolgicos sem ser excessivamente explicativo. Vem sendo produzido semestralmente desde 2007, indexado com ISSN e conta com a participao de alunos e professores para rechear as suas edies com muita cincia, cultura e diverso. As informaes cientficas servem para despertar a curiosidade e introduzir seus leitores no mundo cientfico, instigando a curiosidade pela buscar de respostas s suas dvidas. Neste trabalho focaremos a ateno em um dos personagens que transitou as revistas dos nmeros 2 ao 6: o Sr. Toti. O Sr. Toti (vem de clula TOTIpotente), criao da ento aluna de graduao Renata Saito, uma clula tronco que se diferenciou em Neurnio, mas no consegue se adaptar ao Universo Celular. O objetivo das histrias do Toti contextualizar o ambiente biolgico, focando na aventura do Neurnio e seus amigos microscpicos, tudo isso com a utilizao da linguagem dos quadrinhos.

MESAS REDONDAS
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1. O GNERO QUADRINHOS E AS TIRAS DA MARLY

De acordo com Marcurschi (2008, p. 154), impossvel no se comunicar verbalmente por algum gnero, assim como impossvel no se comunicar verbalmente por algum texto. Isso porque toda a manifestao verbal se d sempre por meio de textos realizados em algum gnero. A partir dessa afirmao, conclumos que a nica forma de haver comunicao verbal por meio de gneros textuais. Os quadrinhos, assim como outras manifestaes lingusticas, configuram-se enquanto gneros de textos escritos com pretenso de se mostrarem orais. J que so produzidos para aparentarem a modalidade oral da lngua, pode-se afirmar que os textos de quadrinhos so textos escritos, mas que querem se fazer escutar. Alm disso, a conjuno do visual com o lingustico torna o texto de quadrinhos primordialmente inferencial. O visual supre lacunas que, por acaso, possam ser deixadas pelo elemento lingustico e vice-versa. A imagem contida no interior dos quadros geralmente apresenta uma cena complementada por textos verbais, nos bales e legendas, que compem o enquadramento: o cenrio arranjado no espao interior dos quadrinhos para que, associado ao verbal, transmita a sensao de movimento, de ao e, assim organizados, permitam o desenvolvimento da histria. Apesar de caracterizarmos, de forma geral, o hipergnero quadrinhos, nesse artigo daremos destaque ao gnero tiras em quadrinhos. Numa tentativa de caracteriz-las, podemos dizer que so sequncias de (geralmente) trs quadros em que o autor tem que apresentar e sustentar e concluir uma ideia e, ao mesmo tempo, prender a ateno do leitor causando-lhe o riso e a reflexo. Elas podem apresentar sequncias em edies ou dirias, mas o mais comum serem fechadas, ou seja, cada dia uma histria diferente (IORE, acesso em Julho de 2009). De acordo com Lins (2008, p. 39) o gnero quadrinhos apresenta uma modalidade prpria de linguagem. Dois tipos de signos grficos se conjugam na sua construo: o visual e o lingstico. H momentos em que o elemento visual assume todas as funes dentro do texto. o caso das histrias mudas. No caso das histrias dialogadas, h uma complementaridade entre o cdigo visual e o lingstico.

O HUMOR VISTO PELA PRAGMTICA:


A VIOLAO DE M XIMAS CONVERSACIONAIS

Lorena Santana Gonalves Graduada em Letras/Portugus e Mestre em Estudos Lingusticos ls.goncalves@hotmail.com

RESUMO

As tiras da Marly, criadas por Milson Henriques, saem diariamente no jornal A Gazeta; nelas, o cartunista retrata o cotidiano de uma capixaba quarentona virgem e feia que est sempre em busca de um namorado. Com base na observao desse material, neste artigo busca-se apresentar uma anlise da construo de sentido nas tiras; para isso, sero aplicadas as noes bsicas da Pragmtica, em especial as Mximas Conversacionais e as Implicaturas Conversacionais (GRICE, 1975). Pretende-se observar nelas a construo do humor como consequncia da violao de mximas e veiculao de possveis significados implcitos. Esta pesquisa pode contribuir para ampliar o campo de leitura sobre textos de humor, visto que prope uma leitura mais ampliada de tiras que tratam de temas cotidianos.
Palavras-chave: Tiras de quadrinhos; Mximas conversacionais; Implicaturas Conversacionais.

A juno dessas caractersticas que regem a construo do gnero quadrinhos o torna uma forma de comunicao visual impressa (SANTOS, p. 20), cuja compreenso se d por inferncia, com grande procura pelos leitores, considerado, por isso, um gnero de massa. As tiras da Marly, que saem diariamente no jornal A Gazeta, so criadas por Milson Henriques. Nelas, o cartunista retrata a personagem como uma capixaba quarentona virgem e feia, que doida para arranjar um namorado. Geralmente, as cenas contam com a presena do personagem papagay, o Prepcio, e sua amiga, com quem sempre conversa pelo telefone, mas no aparece nos quadros: a Creuzodete. Os assuntos so relacionados procura por um homem pela personagem ou a sua obsesso por sexo, utilizando constantemente um vocabulrio bastante ambguo; alm disso, cita sempre lugares e pessoas do Esprito Santo. 42

Numa tentativa de esquematizar a personagem Marly em frame, Lins (2008, p. 80) faz o seguinte esquema:

de implicaturas conversacionais, as quais esto relacionadas s peculiaridades do discurso. Este por sua vez definido como esforos cooperativos com propsitos comuns. Para Grice (1982 [1975]), a interao verbal acontece devido a esforos cooperativos dos participantes que direcionam a conversa a partir de suposies contextuais mais amplas. Essas suposies so constitudas por quatro mximas conversacionais, regidas pelo Princpio Geral da Cooperao (PC): Faa sua contribuio conversacional tal como requerida, no momento em que ocorre, pelo propsito ou direo do intercmbio conversacional em que voc est engajado (GRICE, 1982, p. 86). As quatro mximas conversacionais ditam as regras que os falantes devem seguir para que consigam conversar de maneira eficiente e cooperativa. So elas:

Identificao Solteirona (50 anos aproximadamente) Feia Magra, seios cados Roupas moderninhas

Mxima da quantidade: Cenrio em que atua Principalmente em casa, sempre ao telefone (...) Mxima da qualidade: Caractersticas Atitudinais Limitada a um pequeno mundo Solitria, s tem uma amiga (Creuzodete) Carente, vive procura de um homem Obcecada por sexo. Mxima do modo: seja claro, evite obscuridade de expresso, 2. IMPLICATURAS CONVERSACIONAIS E AS TIRAS DA MARLY evite ambiguidade, seja breve, Quando as pessoas procuram se comunicar por meio de uma linguagem, o que querem comunicar pode ser mais do que dito. Isso comum ocorrer porque o que comunicam determinado pelas condies de verdades literais de seus enunciados; ao passo que o que querem comunicar com aquilo que dizem depende do contedo do dito e de outros fatores. Essa relao entre dito e implicado, dentre diversas tendncias da Pragmtica, foi formulada inicialmente na teoria inferencial, de Grice (1982 [1975]). As principais ideias formuladas por Grice (1982 [1975]) foram apreciadas na palestra William James, ministrada em Harvard, no ano de 1967. O estudioso examina as condies que governam uma conversao comum. Para ele, existem dois tipos de implicaturas: as convencionais, que tm o significado nas palavras utilizadas; e as no convencionais, chamadas seja ordenado. (Cf. GRICE, 1982). no diga o que voc acredita ser falso, no diga seno aquilo para o que voc possa fornecer evidncia adequada; faa com que sua contribuio seja to informativa quanto requerida (para o propsito corrente da conversao), no faa a sua contribuio mais informativa do que requerido;

Mxima da relao: seja relevante;

O autor afirma que os falantes, em geral, conversam de acordo com essas mximas, pois as aprendem na infncia e no abandonam o hbito de segui-las. Caso houvesse ruptura com tal hbito, ocorreria um grande esforo para acontecer uma interao. No entanto, um participante de um dilogo pode deixar de cumprir uma mxima de vrias maneiras, por isso existem as implicaturas conversacionais: o falante abandona uma mxima pressupondo que o interlocutor ir compreender a partir de implicatura, pois confia que ambos esto seguindo o PC. Grice (1982) ainda ressalta que

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a presena de uma implicatura conversacional deve poder ser deduzida, elaborada; pois ainda que possa ser intuitivamente compreendida, se a intuio no for substituda por um argumento, a implicatura (se presente) no contar como implicatura conversacional; ser uma implicatura convencional. (GRICE, 1982, p. 92).

Ao apresentar a teoria de Grice (1982 [1975]), Levinson (2007, p. 128) explica que o propsito desse estudo o de que nunca nos afastemos dessas Mximas num nvel superficial, mas assim que possvel, as pessoas interpretaro o que dizemos como estando em conformidade com as mximas em pelo menos algum nvel. A violao de mximas acontece, conforme Grice (1982 [1975]), quando duas mximas esto em conflito uma com a outra; quando nenhuma mxima claramente violada; e, finalmente, quando o falante abandona uma mxima com o propsito de obter uma implicatura conversacional a partir de figuras de linguagem como metfora, eufemismo, ironia, etc. A teoria de Grice (1982 [1975]), representa uma importante leitura da conversao, visto que descreve meios racionais que conduzem interao cooperativa; sendo assim, poderia ter aplicao em qualquer lngua, variando as implicaturas de acordo com as informaes contextuais presentes em cada cultura. Nas tiras em quadrinhos a seguir, podemos ver a construo de humor a partir da violao de, pelo menos, uma mxima para culminar numa implicatura conversacional com sentido humorstico.

Tira 2 (Fonte: A Gazeta, 05-05-2008)

Nesta tira, a mxima da qualidade infringida. Na tentativa de enciumar Creuzodete, inventado que recebera vrias cartas de diferentes homens, Marly acaba se entregando, por esquecer e assinar o prprio nome em uma das cartas. Assim, a partir de uma informao falsa dada pela personagem, cria-se a implicatura de que ela no procurada por nenhum homem, por isso sente-se na necessidade de invent-los.

Tira 3 Tira 1 (Fonte: A Gazeta, 11-05-2008) (Fonte: A Gazeta, 02-05-2008) Na tira acima, Marly fere a mxima do modo. No primeiro quadro observa-se a personagem pensando em como a cidade de Vitria est parada. Esse pensamento apresentado de forma ambgua para criar o humor da tira: os leitores implicam, ao lerem o pensamento de Marly, que ela est se referindo a festas, shows, eventos sociais em geral; no entanto, como se pode constatar no segundo quadro, Marly no est procura de um evento, mas sim de um escndalo, intriga ou alguma fofoca. Pode-se observar, na tira 5, a violao da mxima da qualidade. Marly d diversas cantadas em diferentes homens e conclui dizendo que o bom de ser mulher liberada que podemos nos vingar de todas as babaquices que eles nos dizem pensando em elogiar. Assim, o cartunista faz uma piada a partir de um evento social que ocorre constantemente: uma mulher receber cantadas de homens; porm, nessa situao a personagem feminina quem d as cantadas, usando como desculpa vingana. criada uma implicatura generalizada no ultimo quadro de que a Marly est mentindo e, na verdade, ela canta os homens com o objetivo de receber uma resposta positiva. Pode-se fazer essa implicatura, pois de conhecimento geral que Marly est sempre procura de um homem, sendo, portanto, essa mais uma tentativa da solteirona. 46

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3. Discusso e Concluses

Tira 4 (Fonte: Gazeta, 02-06-2008) Na tira acima, h violao mxima conversacional do modo e da relevncia. Na conversa sobre doao de rgos com Creuzodete, Marly termina dizendo que prefere ser comida por uma minhoca estando viva. Ao dizer isso, Marly fere a mxima da relevncia, pois no est dando uma informao pertinente ao assunto nela tratado e, ao mesmo tempo, fere a mxima do modo, pois usa da ambigidade da palavra minhoca e a utiliza no sentido sexual. Violando essas duas mximas, cria-se a implicatura sobre o desejo que Marly tem por fazer sexo.

A partir das observaes feitas nas tiras selecionadas, podemos constatar que o processo interacional presente nelas, assim como na conversao, no se limita codificao/decodificao de mensagem, mas sim a trocas comunicativas, concebidas como fontes inesgotveis de mensagens implcitas, as quais levam os interlocutores a despenderem esforos para alcanar, por si mesmos, o real significado das palavras do outro (VANIN, 2007, p. 11). De acordo com a teoria de Grice (1982), nessas trocas os interlocutores esto cooperando para que haja comunicao, seguindo o PC faa sua contribuio conversacional tal como requerida, no momento em que ocorre, pelo propsito ou direo do intercmbio conversacional em que voc est engajado (GRICE, 1982, p. 86). Seguindo a linha terica de Grice (1982), podemos constatar o respeito ao PC e, como mecanismo de construo de sentido humorstico, a suposta violao de alguma mxima conversacional, que culmina numa implicatura conversacional em que est presente o humor do texto. Verificamos que h ocorrncia de violao de mximas, cada uma ou duas em uma tira diferente. Podendo-se, portanto, observar exemplos de variadas formas de implicaturas relacionadas aos assuntos que as tiras da Marly abordam, os quais so construdos mediante um comportamento - da protagonista - que se destoa do padro nas relaes sociais. Assim, Milson Henriques constri o perfil da caricata solteirona Marly.

Referncias ALDAZORO, Antonio Nez. Pragmtica y e enseanza- Importancia del enfoque pragmtico en el aula universitria. Disponvel em: http://mipagina.cantv.net/ajnunez/pragmatica.htm. Acesso em Junho de 2009. CRYSTAL, David. Dicionrio de lingstica e fontica. Trad. Maria Carmelita Pdua Dias. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2000. Tira 5 (Fonte: A Gazeta, 02-03-2009) Na tira 10, o humor construdo a partir da violao da mxima do modo. de conhecimento compartilhado do capixaba o anonimato do Esprito Santo na imprensa nacional; assim, o cartunista faz uma brincadeira com esse fato. Ao dizer que o Esprito Santo est sendo reconhecido na mdia nacional, Marly d uma informao no muito clara, dando a entender que o estado se tornara, finalmente, reconhecido. No entanto, ela remete previso do tempo, que nunca se refere ao Esprito Santo, mas a localizao situada entre a Bahia e o Rio de Janeiro. Nesse caso, cria-se a implicatura generalizada do anonimato do Estado mediante os outros do Brasil. 47 GRICE, H. P. Lgica e conversao. (Traduo de Joo Wanderley Geraldi) in: DASCAL, Marcelo (org.). Fundamentos metodolgicos da lingstica: Pragmtica. Campinas, 1982. v. 8. GREEN, Georgia M. Pragmatics and natural language understanding. 2 ed. New Jersey: Lawrence Erlbaum associates, 1996. IORE, Andhye. Cartum A imagem que vale por mil palavras. [s.d.]. Disponvel em: http://www.odarainternet.com.br/supers/quadrinhos/cartun.htm. Acesso em: Agosto 2008. KOCH, Ingedore Villaa & ELIAS, Vanda Maria. Ler e compreender: os sentidos do texto. So Paulo: Contexto, 2006. KOCH, Ingedore. A inter-ao pela linguagem. So Paulo: Contexto, 2007. 48

LEVINSON, Stephen C. Pragmtica. (Trad. De Lus Carlos Borges & Anbal Mari). So Paulo: Martins Fontes, 2007. LINS, Maria da Penha Pereira. O tpico discursivo em textos de quadrinhos. Vitria: Edufes, 2008. _____. Estratgias pragmticas da produo de humor em cartuns. Disponvel em: http://www.filologia.org.br/xiicnlf/textos_completos/Estrat%C3%A9gias%20pragm%C3%A1ti cas%20de%20produ%C3%A7%C3%A3o%20de%20humor%20em%20cartuns%20%20MARIA%20DA%20PENHA.pdf. Acesso em Julho de 2009. MARCUSCHI, Luiz Antnio. Produo textual, anlise de gneros e compreenso. So Paulo: Parbola Editora, 2008. RASKIN, Victor. Semantic Mechanisms of humor. Reidel: Dordrecht, 1985. SANTOS, R. Elsio dos. Para reler os quadrinhos Disney: linguagem, evoluo e anlise de HQs. So Paulo: Paulinas, 2002. TRASK, R. L. Dicionrio de linguagem e lingstica. Trad. Rodolfo Ilari. So Paulo: Contexto, 2006. VANIN, Aline Aver. A relevncia em comunicao: a construo de inferncias internas e externas a filmes publicitrios. Porto Alegre: PUC-RS, 2007. YULE, George. Pragmatics. Oxford: Oxford University Press. 1996.

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1. Pragmtica e Interao

Diferentemente dos estudos sobre uso da lngua do ponto de vista dos recursos puramente estruturais efetivados pela lingstica tradicional, os estudos pragmticos vo deter suas observaes no uso da lngua condicionado pelas diversas situaes sociais. Para CRISTAL (1985), Pragmtica refere-se ao estudo da lngua do ponto de vista dos usurios, em especial as escolhas feitas, as restries encontradas ao usar a lngua em inteno social e o efeito de seu uso sobre outros participantes em um ato de comunicao. Para ele, o foco acha-se numa rea entre a Semntica, a Sociolingstica e o Contexto extralingstico. Afirma, ainda, o autor que a Pragmtica veio tambm a ser caracterizada como o estudo dos princpios e prtica do desempenho conversacional englobando todos os aspectos do uso e entendimento da lngua, e o fato de ela ser apropriada ou no. Tratando da produo de significados no uso da lngua, REYES (1998) afirma que a Pragmtica se ocupa de estudar o significado lingstico, mas no o significado das palavras isoladas do contexto, e sim o significado das palavras (ou oraes, ou fragmentos de oraes) usadas em atos de comunicao. O significado do falante, e se caracteriza por ser intencional e depender das circunstncias em que se produz o ato da palavra. A autora explica que as palavras que usamos constituem quase sempre um esboo, um rascunho aproximado, um guia impreciso e mutante segundo a ocasio, guia que tem a virtude de suscitar cartas imagens mentais em nossos interlocutores. Se essas imagens coincidem com aquelas que queramos provocar, consideramos que conseguimos nos comunicar. GREEN (1996) considera que a interpretao mais adequada do que Pragmtica que o estudo da interpretao das aes intencionais do homem. A autora afirma que as noes centrais da Pragmtica devem incluir crenas, intenes (ou propsito), planejamento e ao. LEVINSON (2007), ao tentar uma definio, entre outras, faz um resumo das definies citadas anteriormente, quando afirma que a Pragmtica o estudo da linguagem a partir de uma perspectiva funcional, isto , ela tenta explicar facetas da estrutura lingstica por referncia a presses e causas no-lingsticas. Deste modo, a anlise dos mais diversos gneros textuais pode ser efetuada a partir da variedade de tpicos de que a Pragmtica pode lanar mo. Assim, um debate, por exemplo, pode ser visto sob a caracterizao da organizao da conversao indo alm de seu aspecto simplesmente estrutural. Sobre isso, providencial lembrar MARCUSCHI (1986) que afirma que a montagem das diferentes estratgias, processos e organizaes (do processo interacional) no tem em vista mostrar que as coisas devem dar-se assim, mas servir de chave para compreender o que est ocorrendo quando no assim. Isso significa que na compreenso dos sentidos na interao h que se levar em conta toda a rede de inferncias que vai estar presente nas dadas situaes de comunicao.

HUMOR E INTERAO: AS MXIMAS CONVERSACIONAIS E O HORSCOPO DA RADICAL CHIC

Maria da Penha Pereira Lins Graduada em Letras/Ingls, Mestre, Doutora e Ps-Doutora em Lingustica Professora da Universidade Federal do Esprito Santo penhalins@terra.com

RESUMO Neste estudo apresentada uma anlise das estratgias de persuaso de um texto humorstico com finalidade educativa. Os dados para anlise constituem-se de textos em quadrinhos referentes a signos do horscopo e de falas da personagem Radical Chic, criados pelo cartunista Miguel Paiva e veiculados em material publicitrio especfico, elaborado para o I Festival Internacional do Humor em DST e AIDS, do suplemento O Pasquim, nmero 100. O referencial terico para embasar o estudo focaliza principalmente as noes de Grice (1975) sobre o Princpio da Cooperao e as Mximas Conversacionais, incluindo os conceitos de inferncia e implicatura, o que permite observar o modus operandi de construo de sentido humorstico, focalizando a estratgia de envolvimento do material analisado.

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2. O dito e o Implicado: O Princpio da Cooperao

Seja breve Seja ordenado

Quando falamos, ou escrevemos, ou desenhamos, o que queremos comunicar pode ser mais do que falamos, escrevemos, desenhamos. O que comunicamos determinado pelas condies de verdades literais de nosso enunciado. O que queremos comunicar com aquilo que dizemos depende do contedo do dito e de outros tipo de fatores. Uma das tendncias mais importantes da Pragmtica estudar a relao entre o dito e o implicado. Uma das teorias que se prestam a esse tipo de estudo a teoria de Grice (1975), que trata das condies que governam a conversao. Considerando o significado convencional das palavras o que se diz e as implicaturas o que se quer dizer, GRICE (1975) afirma que, ao contrrio do que possa parecer, nossos dilogos so esforos cooperativos reconhecidos .Cada participante reconhece neles um propsito comum ou um conjunto de propsitos que orienta a direo da conversa. Esse propsito pode ser fixado no incio (uma questo para discusso) ou durante o dilogo. A partir dessas observaes, GRICE formula o Princpio da Cooperao: Faa sua contribuio conversacional tal como requerida, no momento em que ocorre, pelo propsito ou direo do intercmbio conversacional em que voc est engajado. Para esse princpio, estabeleceu quatro mximas que representariam as regras da conversao. So elas:

GRICE (1975) observa, ainda, que a violao deliberada de qualquer uma das mximas um recurso de que o falante dispe para transmitir informaes que esto alm do sentido literal das sentenas. Esta situao gera uma implicatura conversacional. No entanto, quando uma implicatura conversacional gerada, o Princpio da Cooperao no est sendo contrariado, pos a mxima est sendo utilizada. Muitas das implicaturas que ns regularmente fazemos envolvem aparentes violaes da mxima da relao. H casos em que a mxima Seja Relevante parece estar sendo desrespeitada, entretanto quando o que dito corretamente entendido, na medida em que se percebe que o que era aparente irrelevante , de fato, relevante, verifica-se que a mxima no est sendo violada. Essa estratgia utilizada com freqncia em textos que tm o propsito principal de produzir humor. Pode-se violar qualquer uma das mximas com vistas a atender aos quesitos caractersticos da linguagem do humor. Nesse caso, um significado adicional veiculado via implicatura (YULE, 1998).

3. O Horscopo da Radical Chic e as Mximas Conversacionais


Mxima da Quantidade Faa sua contribuio to informativa quanto for requerido (para o propsito corrente da conversao No faa sua contribuio mais informativa do que requerido O horscopo da Radical Chic integra um conjunto de material humorstico elaborado para o I Festival Internacional do Humor DST/ AIDS, por iniciativa do Ministrio da Sade e do Instituto Memorial de Artes Grficas (IMAG). Apresenta trezentos cartuns de autores brasileiros e estrangeiros, mostrados no n 100 do jornal O Pasquim. J o horscopo da Radical Chic faz parte do caderno intitulado Eu Gosto de Mulher, que tem como interlocutora a personagem Radical Chic, que discute temas relacionados mulher. So textos referentes a signos do horscopo e falas da personagem, que aborda assuntos como beleza, segurana, gravidez, direitos, prazer, entre outros. O formato de horscopo parece ter sido escolhido por ter grande aceitao popular, usar modalidade informal da lngua e suscitar certa curiosidade. Os textos referentes a cada signo so todos direcionados no sentido de promover a preveno das DST/ AIDS. Caracterizam-se por se apresentarem dentro de uma situao de envolvimento, uma vez que buscam aproximao com as leitoras, a partir de uma linguagem que supe atos de desafios e apelos. As estratgias de envolvimento j aparecem na primeira pgina da revista, em que a personagem mostrada numa situao de dilogo direto com a(s) destinatria (s), dirigindo-se diretamente (s) interlocutora(s):

Mxima da Qualidade No diga o que voc acredite ser falso No diga seno aquilo para que voc possa oferecer evidncia

Mxima da Relao Seja relevante

Mxima do Modo Evite obscuridade de expresso Evite ambigidade 53 54 Esta revista foi escrita especialmente para voc e trata de diversos assuntos de seu interesse. Fala sobre seu corpo, sua sade, seus direitos. Em cada sesso, voc encontrar dicas para se

manter bonita, com um corpo saudvel e uma mente equilibrada. Chique e Radical como eu.

A fala da personagem induz leitura, na medida em que ela se dirige simetricamente leitora, focalizando temas que dizem respeito especificamente mulher. Alm disso, a personagem mostra-se em condio de solidariedade, quando demonstra ter a exata noo dos problemas pelos quais passa a leitora e d conselhos para um bem - viver:

Voc trabalha, cuida das crianas, da casa e do companheiro... Mas no pode deixar de se cuidar. A maquiagem uma grande aliada. Ela levanta a auto-estima e deixa toda mulher mais bonita. (...) Mas lembre-se: sua beleza depende tambm de cuidados com sua alimentao e seu corpo. Coma corretamente, evite doces, comidas gordurosas e refrigerantes. Sempre beba muita gua e pratique exerccios fsicos, como caminhada, que, alm de manterem sua sade em dia, no custam nada. (...) Afinal, no d para saber quem tem o vrus da aids s de olhar. Para se prevenir, s usando camisinha. Surpreenda seu parceiro, tomando a iniciativa de colocar a camisinha nele ou usando voc a camisinha feminina.

Quando aborda o horscopo especificamente, o autor o faz apenas no formato, porque, na verdade, no faz as previses normalmente esperadas nesse gnero textual. Mas descreve o perfil da mulher pertencente a cada signo e d dica de possveis parceiros. Ao fazer tal descrio alonga-se na apresentao de detalhes. Esse fato parece indicar para a violao da mxima da quantidade, na medida em que o autor parece falar mais do que o necessrio. No entanto, a extenso do texto se faz necessria nesta situao comunicativa, j que o objetivo a ser alcanado, a preveno contra DST/ AIDS pelo uso da camisinha, necessita ser detalhadamente explicitado. Para efeito de exemplificao, mostra-se a seguir os textos referentes aos signos de Peixes e de Escorpio.

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O texto acima leva ao entendimento de que a Mxima do Modo , ao mesmo tempo violada e respeitada. Atende-se ao modo de conformao do gnero Horscopo, mas no se trata de conjuno de astros, previses para o dia, etc. Limita-se caracterizar a personalidade relativa a cada signo e a sugerir parceiros possveis. No que diz respeito Mxima da Qualidade, constata-se que h total observao dessa categoria. O que citado em relao a cada signo parece corresponder aos conhecimentos adquiridos e partilhados sobre o gnero Horscopo. Alm disso, os apelos em relao segurana na sade so pertinentes e verdadeiros. A Mxima da Relao privilegiada na construo da comunicao. A finalizao de cada descrio dos signos relaciona-se com o objetivo primordial do texto: a orientao sobre a preveno contra as DST/ AINDA, principalmente pelo uso da camisinha. O uso desse artefato posto de modo a criara inferncia de que aquela que a usa demonstra ser pessoa inteligente, moderna, sagaz, decidida, poderosa. Nos textos que caracterizam as mulheres de cada signo, h regularmente a meno ao uso da camisinha, conforme se pode observar nos fragmentos citados abaixo.

Libra muito romntica, se esmera na arte da seduo, sabe criar um bom clima ertico e vai saber usar a camisinha no jogo do amor e da conquista.

Virgem Acha que uma relao se forja no dia-a-dia. No duvide, ela incapaz de transar sem camisinha. A cada texto de caracterizao referente a cada signo ape-se um texto complementar intitulado Dica de parceiros. Esses textos vm corroborar a noo de relevncia ao que comunicado. Tambm, o modo feminino de falar , alm de mostrar propsito de alcanar envolvimento, serve para fortalecer o sentido de relevncia: falar para mulher no modo feminino de dizer as coisas. Isso pode ser verificado pela seleo dos referentes lexicais e pelo modo como so abordados os assuntos. Expresses como as listadas a seguir podem confirmar tal observao:

Sagitrio: (...) Quando a relao boa, no tm dvidas: os sininhos tocam, o corao dispara e pinta logo aquele clima. A camisinha seu acessrio de prazer que sempre est por perto. Capricrnio Na intimidade, revela sua verdadeira natureza e tira os vus de uma sexualidade madura e devotada. Faz amor com profundidade de quem sabe o que e como quer. No de se entregar fcil, mas quando se entrega, sempre com camisinha.

Radiosa e exuberante, a leonina adora ser o centro das atenes. Charmosa e simptica, vive cercada de amigos Atrao fatal pelos nativos de aqurio. Contatos quentes com.... (Leo) A nativa deste signo escolhe a dedo, observa primeiro o objeto do seu interesse e, s depois que joga sutilmente o lencinho no cho para dar o sinal verde. Atrao fatal pelos nativos de Peixes (...). Contatos quentes com... (Virgem) muito romntica, se esmera na arte da seduo, sabe criar um bom clima ertico... Atrao fatal pelos nativos de ries. Contatos quentes com...(Libra) A mulher de Escorpio v a alma das coisas e das pessoas. Atraente, desperta o desejo de incontveis admiradores. Atrao fatal pelos nativos de Touro. Contatos quentes... (Escorpio) A taurina vaidosa, gosta de ser admirada e receber elogios. responsvel como ningum. Atrao fatal pelos nativos de Escorpio. Contatos quentes com... (Touro) Como uma tpica canceriana voc cuidadosa e protetora tanto com sua casa, quanto com quem voc ama. Atrao fatal pelos nativos de Capricrnio. Contatos quentes com..(Cncer) A pisciana inteligente, sensvel e adora a natureza. Precisa de muito carinho, gosta de colo, sussurros ao p do ouvido e muitos beijos nos dedinhos do p. Cinderela como , sonha com o prncipe encantado. Eterna sonhadora... Atrao fatal pelos nativos de virgem. Com eles chega perto do paraso. Contatos quentes com...(Peixes)

Aqurio Quando se trata de amor e sexo, ento, tudo fica mais complicado. Acredita que tudo simplesmente acontece na hora certa e sem forar. Advinha quem foi a primeira a usar a camisinha feminina?

Peixes Cinderela como , sonha com o prncipe encantado. Eterna sonhadora no vai desistir de buscar a perfeio e nem se contentar com pouco. E perfeio, claro, s com camisinha.

Leo Conhece os truques infalveis para seduzir e deixar literalmente de quatro o objeto de seu desejo. A camisinha feminina mais uma aliada para sua conquista. 57 Sabe-se que uma das caractersticas fundamentais do discurso feminino o uso de formas de incluso. Enquanto os homens centram seu discurso no EU, as mulheres o centram no NS. 58

Aprendem a direcionar as palavras sem parecerem despticas, ou seja, usam o discurso para criar e manter relacionamentos de proximidade. Um discurso de igualdade, de nocompetitividade, de intimidade, de confidncia. O discurso imanente nos textos dos signos do Horscopo da Radical Chic elaborado de modo a atender essas especificidades do discurso feminino. Tambm isso fator de atendimento mxima da relevncia, na medida em que o autor adapta a linguagem e o discurso do texto de acordo com o gnero do leitor. Essa caracterstica de estilo lingstico de integrao tpico das mulheres parece ter sido motivo de preocupao do autor do Horscopo da Mulher, no somente no que se refere aos textos dos diversos signos, mas no fechamento da cartilha, quando, em quadrinhos, apresenta a mulher como sendo no nica, mas integrada, mostrando ter qualidades pertencentes a todos os signos e no a um s. A mulher integrada, includa, cooperativa, conforme se pode verificar nos quadrinhos a seguir:

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A leitura do Horscopo da Radical Chic, desenvolvida a partir das noes da Pragmtica, em especial do Princpio da Cooperao e das Mximas Conversacionais de Grice (1975) parece dirigir no sentido da busca do sentido mais relevante apresentado na comunicao, levando em conta as pistas do discurso verbal e do modo de configurao do texto.

Referncias

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As histrias em quadrinhos so constitudas social e historicamente. As histrias em quadrinhos so produtos da sociedade moderna. A partir de um certo grau de desenvolvimento dessa sociedade, emergem diversas manifestaes culturais e entre elas as histrias em quadrinhos O vnculo entre as histrias em quadrinhos e a sociedade, bem como com a formao cultural correspondente a essa, perceptvel. Isso pode ser visto tanto atravs de anlises dos quadrinhos em geral, suas mutaes que acompanham mudanas sociais, quanto em manifestaes especficas, sendo que os personagens, situaes, temas, entre outros aspectos, esto intimamente relacionados com a sociedade e a cultura de sua poca. Assim, os quadrinhos so um produto social e histrico e por isso a sua compreenso mais profunda remete ao estudo da sociedade e da cultura. Desconsiderar isso produz um descritivismo ou tecnicismo que contribui relativamente pouco para a compreenso desta manifestao cultural especfica, dificultando inclusive uma percepo mais profunda dos universos ficcionais constitudos nas histrias em quadrinhos. Por conseguinte, necessrio discutir o processo de constituio social dos quadrinhos. As histrias em quadrinhos so produtos sociais e histricos e nesse sentido so to histricas e sociais quanto qualquer outro fenmeno existente na sociedade. Porm, uma produo artstica especfica1 e por isso manifesta um universo ficcional sob determinada forma. As histrias em quadrinhos usam recursos formais especficos (o balo de dilogo o mais conhecido), manifestando atravs do desenho em quadros, um determinado universo ficcional. O nosso foco ser nesse universo ficcional, pois alm de ser o aspecto mais importante das histrias em quadrinhos, o elemento em que sua constituio social e histrica se manifesta de forma mais visvel. Os criadores dos universos ficcionais que so o contedo das histrias em quadrinhos so indivduos reais e concretos, seres sociais produzidos socialmente. No so seres de outro mundo (ou de um mundo fictcio, tal como eles criam) e sim seres sociais, cujo material usado para construir os mundos fantsticos que criam so de origem social e histrica. Nas histrias em quadrinhos, em geral, o trabalho feito por uma equipe, principalmente com o desenvolvimento histrico do capitalismo e o processo de oligopolizao do capital editorial. Embora ainda existam quadrinistas independentes e que trabalham por conta prpria, as grandes editoras e publicaes so hoje produtos coletivos, o que aproxima a produo quadrinstica da produo cinematogrfica. As histrias em quadrinhos possuem mltiplas determinaes que revelam o seu processo de constituio social. As determinaes dos quadrinhos so as grandes empresas produtoras, a dinmica do mercado consumidor, as mudanas sociais e histricas, as crises e mudanas polticas, o desenvolvimento tecnolgico, etc., tudo isso envolvido na luta de classes e no desenvolvimento capitalista marcado pela sucesso de regimes de acumulao. O contedo das histrias em quadrinhos constitudo socialmente, desde as temticas, as mensagens, as posies polticas, etc. Alguns estudos mostram o processo de constituio histrica dos superheris (Viana, 2005; Viana, 2011) e a emergncia de determinadas histrias em quadrinhos esto ligados ao desenvolvimento capitalista, tal como no caso do personagem Dilbert, produto do capitalismo na era da acumulao integral (Viana, 2012a). A emergncia dos personagens e suas caractersticas tambm so um produto histrico e social. A glorificao do heri (ou do personagem central, podendo ser um antiheroi) uma
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V DE VINGANA: QUADRINHOS E SOCIEDADE NO CAPITALISMO DURANTE O REGIME DE ACUMULAO INTEGRAL

Nildo Viana Doutor em Sociologia/UnB Universidade Federal de Gois, nildoviana@ymail.com

RESUMO

As histrias em quadrinhos so constitudas social e historicamente. As histrias em quadrinhos so produtos da sociedade moderna. O vnculo entre as histrias em quadrinhos e a sociedade, bem como com a formao cultural correspondente a essa, perceptvel. Isso pode ser visto tanto atravs de anlises dos quadrinhos em geral, suas mutaes que acompanham mudanas sociais, quanto em manifestaes especficas, sendo que os personagens, situaes, temas, entre outros aspectos, esto intimamente relacionados com a sociedade e a cultura de sua poca. Para demonstrar esse processo de constituio social dos quadrinhos e do vnculo indissolvel entre produo quadrinstica e sociedade, analisaremos V de Vingana, histria em quadrinhos produzida nos anos 1980 e intimamente ligada ao processo de constituio do regime de acumulao integral na Inglaterra.

Palavras-chave: Histrias em quadrinhos, Acumulao Integral, Axiologia, Axionomia, Neoliberalismo.

As histrias em quadrinhos so consideradas, por alguns, como a nona arte. Ns consideramos os quadrinhos como manifestao artstica por partir de uma determinada concepo de arte, segundo a qual esta uma expresso figurativa da realidade (Viana, 2007a).

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caracterstica marcante (Marny, 1970). Sem dvida, no caso do heri, a raiz de tal glorificao pode ser encontrada no individualismo reinante da sociedade capitalista. Isso, por sua vez, tende a promover uma segunda fonte, que a identificao entre produtor e personagem. As mutaes dos personagens, temas, gneros tambm so produzidas socialmente. Os super-heris negros surgem numa poca aps a emergncia de um forte movimento negro nos Estados Unidos (Viana, 2011), assim como determinados temas, tal como as drogas nas histrias de Arqueiro Verde e Lanterna Verde (Viana, 2011). Em sntese, as histrias em quadrinhos so constitudas historicamente. Contudo, elas no meros reflexos passivos da sociedade ou das mudanas sociais. A sociedade a determinao das histrias em quadrinhos e est presente nelas. No entanto, a sociedade capitalista, que a geradora das histrias em quadrinhos, marcada por diviso de classes antagnicas, cujos conflitos fazem parte do processo social geral, e por subdivises e nesse sentido os criadores das histrias em quadrinhos no so iguais, possuem experincias de vida distintas, objetivos e valores diferentes, bem como diversas outras diferenas que se manifestam nas histrias em quadrinhos. Por isso, fundamental no apenas analisar as relaes sociais, mas tambm a insero dos produtores das histrias em quadrinhos em tais relaes e suas concepes e posies, bem como o seu processo de produo, o que remete para as circunstncias em que ela ocorre. O elemento fundamental de toda obra de arte sua mensagem, expressa em seu universo ficcional. No universo ficcional h a manifestao de valores, sentimentos, concepes, etc. e, no caso dos quadrinhos, isso repassado atravs das imagens, palavras e dilogos, representao pictrica, etc. Os quadrinhos repassam, geralmente, os valores, ideias dominantes e, ao faz-lo, os reforam. Elas, por mais simples e superficiais que sejam, no so neutras e inocentes. Contudo, devido ao processo de luta de classes e conflitos sociais existentes, tal como j colocamos, ento possvel a manifestao de valores e concepes opostas ao que dominante. Sem dvida, essa produo alternativa marginal, j que o capital editorial oligopolista e o Estado so poderosos meios de controle, censura e veto. Obviamente que no h homogeneidade no plano dos valores e ideias dominantes e, por conseguinte, existem manifestaes diferentes e s vezes at conflituosa no seu amplo espectro de manifestao. Isso se deve ao fato de que a produo quadrinstica realizada por indivduos que podem compartilhar as ideias e valores dominantes, mas fazem isso de forma especfica, a partir de suas idiossincrasias, interesses, circunstncias, posio social, etc. Apesar disso tudo, a axiologia2 dominante no mundo das histrias em quadrinhos, tal como ser observa no mundo dos super-heris (Viana, 2005; Marques, 2011).

foi o seu governo que se tornou responsvel pela adoo das polticas neoliberais. Entre suas aes esto a diminuio da produo industrial e aumento triplicado do desemprego, nova poltica industrial, linha dura (da o seu apelido de Dama de Ferro), entre outros aspectos. Contudo, a transformao estatal ocorrida no era apenas derivada de uma deciso individual da primeira-ministra e sim das tendncias do capitalismo que buscava uma forma de superar a crise do final dos anos 1960 e que no conseguiu sada nos anos 1970. A soluo encontrada foi atravs da passagem do regime de acumulao conjugado (intensivo-extensivo) para o regime de acumulao integral, que se caracteriza pela chamada reestruturao produtiva (toyotismo), neoliberalismo e neoimperialismo, sendo que os Estados Unidos foi o segundo pas, no ano seguinte, a adotar tal regime (de forma relativamente incompleta, pois alm dos governos, outros processos sociais so necessrios e tal mudana no ocorre de um dia para outro, apesar de alguns elementos antecederem a posse de novos governos). Em 1982, a Alemanha adere ao neoliberalismo e desta forma o continente europeu e o resto do mundo vai passando para o novo regime de acumulao (com suas especificidades). Porm, aqui nos interessa apenas o caso da Inglaterra, pois foi neste pas que se implantou primeiro o regime de acumulao integral e onde tal revista foi produzida e publicada. O governo neoliberal ingls se caracterizou por seu forte carter repressivo aos movimentos sociais e movimento operrio (basta recordar a represso aos mineiros em greve em 1984). Ao diminuir as polticas sociais e se concretizar a poltica do estado mnimo e ao mesmo tempo forte (Viana, 2009; Viana, 2003), aumenta a pobreza e desemprego, por um lado, e aumenta a represso, por outro. nesse contexto que o Estado neoliberal pode ser considerado como um estado repressivo, ou, como coloca Wacquant (1999) um estado penal. nesse contexto que emerge V de Vingana e veremos as ntimas relaes entre o regime de acumulao integral na Inglaterra e esta histrias em quadrinhos.

V de Vingana: Histrias em quadrinhos Axionmica e Teormica

A histria em quadrinhos V de Vingana cria um universo ficcional que apresenta um regime poltico autoritrio que o heri da mesma, chamado V, busca combater. A caracterizao de tal regime poltico autoritrio, fictcio, aponta para diversas semelhanas com o capitalismo neoliberal ingls. Nesse sentido, uma anlise do universo ficcional ajuda a compreender as relaes entre sociedade imaginria em V de Vingana e sociedade inglesa sob o regime de acumulao integral. Essa sociedade fictcia apresentada como sendo uma sombria sociedade do futuro. Essa sociedade, aps a destruio de Londres por uma guerra nuclear, foi instituda pela chamada Nrdica Chama, coalizo de grupos fascistas articulados com as grandes corporaes (empresas capitalistas) e que chegam ao poder atravs do Partido Trabalhista3 . Ao implantar o novo regime, se instaurou um regime ditatorial marcado pelo controle quase total da sociedade, atravs do controle dos meios oligopolistas de comunicao e videovigilncia (monitoramento por cmeras), criao de sistema repressivo, represso aos movimentos sociais e diversos setores da sociedade. Trata-se de uma sociedade marcada pelo autoritarismo, um regime fascista.
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Capitalismo, Acumulao Integral e V de Vingana

Objetivando mostrar o carter social e histrico das histrias em quadrinhos, abordaremos V de Vingana, uma obra quadrinstica que realizou sua primeira apario na revista Warrior, em 1981, produzida por Alan Moore, passou a ser cultuada e at ganhou verso para o cinema, em 2006. Essa histria em quadrinhos foi produzida na Inglaterra e no possvel compreend-la fora desse contexto. Em 1979, Margareth Thatcher se tornou a primeira-ministra da Inglaterra e
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A axiologia uma determinada configurao assumida pelos valores dominantes e tem como seu oposto a axionomia, que uma determinada configurao assumida dos valores autnticos, isto , correspondentes natureza humana e aos interesses da emancipao humana ao invs de interesses particularistas e transitrios presentes na sua forma oposta (Viana, 2007b).

O Partido de Margareth Thatcher do Partido Conservador e Unionista, mas Alan Moore deixava claro que quando escreveu a histria a situao no mostrava sinais de alterao com a simples troca de partido e que mesmo o Partido Trabalhista assumindo o governo, nada mudaria drasticamente.

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O heri tem como objetivo destruir tal regime e para tanto realiza um processo de extermnio dos lderes governamentais. A estrutura do governo, chamada Destino, destruda paulatinamente por V. O passo seguinte controlar a emissora de TV e realizar a crtica das relaes de trabalho e do governo, mostrando que a populao errou e repetiu o mesmo erro durante sculos e mostra a figura de ditadores (Hitler, Stlin, etc.). Assim, ele afirma voc [o eleitor] encorajou esses incompetentes que transformaram sua vida profissional em um inferno. Aqui V critica aspectos centrais do regime de acumulao integral: as relaes de trabalho (vida profissional, atingida pela reestruturao produtiva) e governo (neoliberalismo). O heri destri vrias fortalezas do governo e acaba sendo morto. Evey Hammond, outra personagem que contribua com sua luta, coloca seu corpo em um trem, cheio de explosivos e com enorme quantidade de bombas (que haviam sido colocadas por V antes de sua morte) que ia at o nervo central do governo, chamado de Cabea, onde a exploso provoca sua destruio. Aqui temos, portanto, uma sociedade fictcia que se assemelha a uma sociedade realmente existente. A semelhana entre ambas est no carter repressivo, no processo de intensificao do controle social, na interveno malfica nas relaes de trabalho, entre outros aspectos. Contudo, obviamente que no caso da sociedade fictcia h um caso de excesso ficcional quadrinstico, que o efeito da forma e do objetivo das histrias em quadrinhos que precisam exagerar para atrair os leitores. Contudo, todo e qualquer universo ficcional constitudo reproduz determinada realidade social, sendo impossvel escapar disso, de uma forma ou de outra, com maior ou menor referncia direta sociedade e poca. A questo como as histrias em quadrinhos realizam a expresso figurativa da realidade. Isso depende das concepes, valores, sentimentos, etc., dos criadores, que expressam, como todos os demais criadores, a realidade social sob forma figurativa, mas o fazem sob forma especfica, no apenas derivado da forma artstica que gera uma especificidade (a expresso figurativa da realidade sob a forma quadrinstica), mas tambm pela mentalidade dos criadores que revelam uma determinada posio diante da realidade, que pode ser apologtica ou crtica. Obviamente que, para os leitores da obra, evidente o seu carter crtico. O heri V um anarquista, que luta contra um regime ditatorial e isso claro. Contudo, no to claro assim que a histria se refira ao caso da sociedade inglesa sob o regime de acumulao integral. Poderia ser referencia ao fascismo italiano do incio do sculo 20, ou qualquer outro regime ditatorial que existiu na histria, ou ser uma referncia a outro pas ou poca. Para que essa anlise no seja mera atribuio de significado e sim interpretao correta, e essa distino fundamental tanto para o caso do cinema (Viana, 2012b) quanto das histrias em quadrinhos (Viana, 2012c), necessrio uma anlise rigorosa do universo ficcional e, mais do que isso, analisar o processo de produo dos quadrinhos. Uma das formas principais para se realizar esse processo analisar informaes sobre o processo de produo das histrias em quadrinhos, ou a biografia ou entrevistas dos criadores, entre outras possibilidades. Assim, entre a sociedade inglesa comandada pelo capitalismo neoliberal e a sociedade fictcia que aparece em V de Vingana, h muitas semelhanas que apontam para a intencionalidade dos criadores em realizar uma crtica da sociedade real atravs da sociedade fictcia. Porm, alm dessa semelhana, h o fato de os dois criadores de V de Vingana so ingleses, o que aumenta tal probabilidade. No entanto, como afirmamos anteriormente, h uma diferena entre a sociedade inglesa e a sociedade fictcia que aparece em V de Vingana, pois nesta h um ndice de autoritarismo maior do que na realidade. Explicamos isso atravs da ideia de excesso ficcional quadrinstico, o que refora nossa interpretao. No entanto, temos mais elementos para comprovar nossa interpretao. Para criar tal excesso ficcional quadrinstico, a inspirao 67

foi na Alemanha nazista, tal como colocou David Lloyd, coautor da histria (Lloyd, 2012). O objetivo da histria era reproduzir, ficticiamente, a sociedade inglesa sob o Governo de Margareth Thatcher (Moore, 2006). As entrevistas dos criadores da histria em quadrinhos V de Vingana deixam mais que claro que o objetivo da histria era realizar uma expresso questionadora da realidade social em que viviam. Assim, V de Vingana assume um carter crtico e manifesta valores autnticos e fragmentos de teoria4. Valores como liberdade, igualdade, entre outros, esto manifestos na histria, assim como o teorema do papel do Estado no sentido de ser uma instituio voltada para a reproduo do capitalismo, tambm est presente. O carter crtico de V de Vingana lhe proporciona a manifestao de valores autnticos, por isso uma obra axionmica e teormica. Sem dvida, os valores e concepes dos criadores so fundamentais para assumir essa posio crtica e fazem parte de um todo, de um conjunto, que aponta para uma determinada perspectiva de classe, para a necessidade da transformao social, a emancipao humana. Nesse sentido, podemos concluir que V de Vingana uma axionmica e teormica. Por isso no s proporciona uma crtica da sociedade capitalista sob fase neoliberal, mas tambm fornece elementos para se pensar o alm do capitalismo, a sociedade autogerida, sem governantes e sem capitalistas. No fundo, o projeto de uma nova sociedade o resultado da crtica da sociedade atual. Logo, o carter social de V da Vingana mais que evidente e a posio diante da sociedade, que revela sua especificidade de contedo, de mensagem, perceptvel no universo ficcional e confirmado pelas entrevistas dos criadores.

Referncias

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Geralmente, nas histrias em quadrinhos, o que se manifesta so ideologemas, que so fragmentos de ideologia (que, segundo a concepo marxista, um sistema de pensamento ilusrio, ou seja, uma conscincia falsa e sistemtica, ao contrrio das representaes cotidianas ilusrias, que so falsas, mas no sistemticas). A manifestao de teoremas, que so fragmentos de teorias (e estas so expresso da realidade, conscincia correta da realidade sob a forma complexa), muito mais rara. Obviamente que as histrias em quadrinhos axiolgicas, que manifestam os valores dominantes, tambm so ideologmicas e as histrias em quadrinhos axionmicas manifestam teoremas.

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O objetivo com este texto o de analisar a relao do O Incrvel Hulk com o inconsciente coletivo. A questo que os quadrinhos mantm uma relao ntima com a realidade e contexto em que so criados, sendo uma expresso figurativa desta1 . No mundo ficcional, portanto, so expressas questes reais, e uma destas questes que est presente nas histrias da super-aventura se trata das necessidades/potencialidades humanas reprimidas na realidade. Para realizar esta proposta, portanto, faremos primeiramente uma breve anlise sobre o que o inconsciente coletivo e como se d sua relao com os quadrinhos. Posteriormente, buscamos elementos nas histrias do O Incrvel Hulk para verificar sua relao com o inconsciente coletivo. Para esta discusso, no entanto, utilizaremos de uma abordagem da psicanlise, mais especificamente a anlise sobre o inconsciente coletivo, parte integrante do universo psquico descoberta por Freud. O inconsciente coletivo, no entanto, foi desenvolvido por outros pensadores posteriores a Freud como Jung, Erich Fromm e Nildo Viana. Para esta anlise, portanto, utilizaremos o conceito de inconsciente coletivo apresentado por Nildo Viana, j que sua abordagem retoma todas as outras e consegue avanar alm de suas anlises. Para este autor o inconsciente coletivo o conjunto de necessidades/potencialidades reprimidas em todos os indivduos que formam uma coletividade (grupo, classe etc.). Isto significa que o inconsciente coletivo no todo desejo reprimido pela sociedade mas to-somente aqueles desejos que so manifestao de suas necessidades-potencialidades autnticas (Viana, 2005, p. 59). O que ocorre que o aprofundamento da diviso social do trabalho gerou uma sociedade dividida em classes sociais, configurando uma sociedade cujas relaes sociais so perpassadas por relaes de opresso, represso e explorao dos indivduos. Nesse sentido os indivduos so pautados de desenvolverem suas diversas habilidades, sendo submetidos a viver e desenvolver habilidades especficas, como pode ser notado no processo de especializao do trabalho presente na sociedade moderna, como colocou Marcuse (1973, p. 14), esta sociedade destruidora do livre desenvolvimento das necessidades e faculdades humanas. Nesse sentido, a sociedade capitalista, por exemplo, dificulta que os indivduos desenvolvam suas necessidadespotencialidades. Nas bases da sociedade est a luta de classes em torno da produo de mais-valor. Esse processo ocorre fundamentalmente nos locais de produo e distribuio dos meios essenciais e indispensveis para a sobrevivncia humana. Desta forma, nos locais de trabalho se estabelece relaes pautadas pelo conflito, onde o trabalhador perde o domnio de si mesmo e de seu prprio trabalho, sendo, desta forma, dominado por outro e constrangido a negar a si mesmo. O trabalho a realizado de forma alienada, atravs de uma relao de dominao. O trabalho alienado o meio atravs do qual a burguesia submete os produtores ordem estabelecida. A negao que o trabalhador realiza de si mesmo ocorre pelo fato de que o fruto do seu trabalho apropriado por outro indivduo, o patro. aos interesses deste ltimo que o trabalhador submetido fsica e espiritualmente e para o qual constrangido a dedicar todo o seu tempo e ateno, produzindo mais, cumprindo com as determinaes estabelecidas, sendo obrigado a concordar com o salrio, mesmo que este no d para pagar as contas no final do ms, enfim, dentro dos locais de trabalho o trabalhador obrigado a deixar suas necessidadespotencialidades de lado, e cumprir com o que lhe determinado. Essa mesma realidade existente nos locais de trabalho se expande para as demais instncias da sociedade e atinge
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HULK E O INCONSCIENTE COLETIVO

Edmilson Ferreira Marques Mestre e doutorando em histria Universidade Federal de Gois, edmilsonmarx@yahoo.com.br

RESUMO

O objetivo com este texto o de analisar a relao do O Incrvel Hulk com o inconsciente coletivo. A questo que os quadrinhos mantm uma relao ntima com a realidade e contexto em que so criados, sendo uma expresso figurativa desta. No mundo ficcional, portanto, so expressas questes reais, que esto presentes na vida dos seres humanos, e uma destas questes que presentes nas histrias da super-aventura se trata das necessidades/potencialidades humanas reprimidas na realidade. Para realizar esta proposta, portanto, faremos primeiramente uma breve anlise sobre o que o inconsciente coletivo e com se d sua relao com os quadrinhos. Posteriormente, buscamos elementos nas histrias do O Incrvel Hulk para verificar sua relao com o inconsciente coletivo.

Desta forma podemos superar os limites de concepes que concebem os quadrinhos apenas em seu universo ficcional. Um exemplo desta concepo est em Mrio Feij (1997), para o qual, concordando com Will Eisner, quadrinhos uma arte sequencial, uma sequncia de acontecimentos ilustrados.

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outros indivduos. Desta forma, cria-se uma sociedade onde o conflito inerente s relaes sociais. Com isso o sofrimento, descontentamento e sentimento de insatisfao existente nos locais de trabalho se generalizam. O conflito extrapola os locais de trabalho em consequncia do controle e represso estatal. A questo que o estado um auxiliar da burguesia e atua no amortecimento da luta de classes e reproduo desta mesma sociedade. Para isso utiliza de meios de controle social, aumentando os instrumentos de represso e constrangendo os indivduos a viverem de acordo com suas determinaes, estabelecidas atravs do setor jurdico/institucional e efetivadas pelo aparato repressivo (polcia, exrcito etc.). Desta forma generaliza e fortalece aqueles sentimentos gerados nos locais de trabalho. Mesmo com a represso das necessidades-potencialidades do indivduo, estes no deixam de existir. So represados no inconsciente e buscam sempre se manifestar. Como colocou Viana, Este processo de represso social produz o recalcamento, o que significa que as necessidadespotencialidades so expulsas da conscincia mas no do universo psquico, pois ela se torna uma energia represada que tenta se manifestar a todo custo. Tal energia represada o inconsciente (Viana, 2002, p. 53). Segundo Freud essa manifestao se d atravs dos sonhos, fantasias, etc. Desta forma, as aventuras dos super-heris expressam uma fantasia que expresso do inconsciente coletivo: o desejo de poder (Viana, 2005, p. 60). E porque o desejo de poder? Uma vez que o indivduo vive em uma sociedade em que sua vida rodeada por questes que lhe impede de realizar suas necessidades-potencialidades, a exemplo das limitaes impostas pelo trabalho alienado s suas diversas potencialidades2, necessidade de descanso e diverso muitas vezes dificultada pela burocracia e pelo prprio trabalho alienado, que surge a necessidade de poder no sentido de superar estas dificuldades e realizar aqueles desejos reprimidos. Ou seja, a falta de liberdade na sociedade capitalista provocada pelo trabalho alienado, controle burocrtico, represso estatal etc., gera o desejo de liberdade. O impedimento para o desenvolvimento das diversas habilidades que possui o ser humano gera o desejo de romper com a especializao. O sentimento de impotncia diante da realidade vivida, gera o desejo de potncia e fora contra esta mesma realidade. Enfim, a sociedade capitalista cria um indivduo que pode a qualquer momento se transformar em um monstro poderoso (do ponto de vista burgus), ou seja, um indivduo conscientemente levado pelo interesse e desejo de abolir a organizao social estabelecida. Como colocou Fromm, se o homem for privado da sua liberdade, ele se tornar resignado ou perder a vitalidade ou ficar furioso e agressivo (Fromm, 1977, p. 103). Schopenhauer (1980) expressa que a maldade humana deve ser procurada na misria da existncia humana. nesta realidade criada pelo capitalista que surgem os quadrinhos. Estes so produes culturais criadas, por um lado, por grandes empresas (Marvel, DC Comics etc.), com o objetivo do lucro atravs de sua comercializao. Mas por outro, que o nosso foco neste texto, ocorre ao mesmo tempo, a manifestao do inconsciente coletivo. Devido aos valores que so predominantes na sociedade, que se expressam na fico, haver a predominncia dos valores dominantes tambm nos quadrinhos, e isso ocorre porque

A classe que dispe dos meios de produo material dispe, ao mesmo tempo, dos meios de produo intelectual, de maneira que, em mdia, as ideias daqueles a quem so recusados os meios de produo intelectual esto desde logo submetidas a essa classe dominante (Marx, 1979, p. 09). Contudo, no so apenas os valores dominantes que se expressam na fico, pois sendo esta, neste caso os quadrinhos, um produto da imaginao, o que ocorre que h tambm a manifestao do inconsciente coletivo, ou seja, de valores autnticos. Desta forma, Se lembrarmos que a produo da superaventura uma forma de manifestao da criatividade, que uma potencialidade humana reprimida em nossa sociedade, ento podemos supor que ela , para os criadores, um momento de liberdade e de realizao (Viana, 2005, p. 62). O mundo fictcio dos quadrinhos, portanto, se torna o lugar onde os quadrinistas podem realizar ficticiamente os seus desejos reprimidos, assim como, expressar as necessidades/potencialidades coletivas reprimidas na sociedade, expressando assim, o que Freud (1997) colocou como o retorno do reprimido. De forma mais explcita Marcuse (1969, p. 135) expressa que a arte , talvez, o mais visvel retorno do reprimido. , para utilizar palavras de Erich Fromm (1983), o seu mecanismo de fuga da realidade. O mundo fictcio dos quadrinhos, no entanto, composto por um conjunto de elementos reais do contexto onde foram criadas (Marques, 2011), pelo fato de ser uma expresso figurativa da realidade (Viana, 2008, p. 13). Assim, alm de questes reais que so aparentes (como pessoas, armas etc.), h tambm diversas questes que no so aparentes e esto implcitas na trama, nos personagens, em seus poderes e nas relaes interindividuais estabelecidas entre os personagens na fico. Nos quadrinhos, portanto, os quadrinista expressam desejos que so reprimidos na sociedade, ou seja, expressam o inconsciente coletivo. como se os quadrinhos funcionassem como uma vlvula de escape para quem os produz. Ou seja, uma vez que o quadrinista vive em uma realidade que fundada em relaes onde se sente impotente para transform-la, ento, uma forma de fugir desta realidade criando um mundo paralelo, onde possa se sentir poderoso, onde o que no faz na realidade, possa ser realizado. Esse mundo onde o quadrinista expressa os seus desejos reprimidos o mundo fictcio dos quadrinhos. Assim, para observar esses desejos que so reprimidos na realidade e expressos nos quadrinhos, necessria uma rigorosa anlise dos elementos que compe os quadrinhos. A maioria dos analistas consideram apenas os elementos aparentes dos quadrinhos, ou seja, sua forma e questes tcnicas, e no ultrapassam o reino do aparente. Assim, substitui o essencial pelo aparente, tornando o aparente o essencial e ocultando o que essencial. Nesse sentido, necessrio retomar o que est invertido, ou seja, tomar o essencial como fundamental, e demonstrar como o aparente expressa e oculta as determinaes fundamentais. E esse exerccio que faremos agora, tomando as histrias do Hulk como referncia. O Incrvel Hulk, dentre os diversos super-heris existentes, um personagem fictcio criado pela famosa dupla quadrinista Jack Kirby e Stan Lee, e distribudo pela Marvel. Essa dupla tambm criaram o Homem de Ferro, Thor e os X-Men, e individualmente criaram outros superheris. No vamos aqui abordar as mudanas tcnicas e formais ocorridas nas histrias e personagem do Hulk desde o seu surgimento, nem mesmo aquelas que ocorreram em consequncia da interpretao de editoras que fizeram a reedio de histrias do seu original (alterao de imagens e da mensagem) - s para citar um exemplo, a reinterpretao que a Abril 74

Muitas vezes um indivduo quer realizar diversas atividades, como aprender toca violo, aprender um segundo idioma, conhecer determinada cidade ou pas, etc., mas o regime de trabalho e condies financeiras lhe impede de realizar.

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fez do nmero # 300 de O Incrvel Hulk, em que as mudanas puderam ser percebidas na prpria capa, da qual a editora retira a imagem de fundo e alguns personagens que aparece no original e que na capa publicada pela Abril no aparecem. Hulk, portanto, surge no incio da dcada de 1960. J no mundo da fico ele surge atravs de um acidente atmico. O cientista Banner criou uma bomba gama e precisava testar o seu funcionamento. A poucos minutos de sua exploso, um adolescente rfo e rebelde, Rick Jones, de forma desavisada, se aproxima da rea de testes. Banner, para salvar o rapaz, corre at ele, mas quando tenta sair da rea com o rapaz, a bomba explode sendo atingido por uma grande quantidade de raios gama. O jovem no afetado por ter sido jogado por Banner dentro de uma vala, se livrando da exploso. Banner, no entanto, no consegue se proteger e atingido. Mesmo sendo atingido, Banner no morre no acidente, mas contaminado com raios gama. Como forma de proteo dos demais seres humanos, temendo ser contagioso, agentes mantm Banner e Rick Jones presos. Ao anoitecer Banner sofre uma mutao fsica se transformando em um ser forte e monstruoso. Para se livrar da priso, ele quebra uma das paredes e foge. O exrcito vai atrs dele e enquanto o procura, um soldado diz que precisam encontrar o Hulk, e logo em seguida outro soldado alerta para que no deixem o Hulk colocar as mos neles. neste dilogo dos soldados que surge, no mundo da fico, o nome do personagem Hulk, nome que significa coisa grande e desajeitada. O personagem Hulk expressa uma relao muito ntima com o inconsciente coletivo, e no sentido de perceber esta expresso do inconsciente coletivo no personagem do Hulk que propomos esta anlise a partir de agora. Uma primeira questo que podemos notar a manifestao do inconsciente coletivo em Hulk, se trata de uma caracterstica de seu comportamento expressada logo nas primeiras histrias, que se refere sua personalidade de no temer nada nem ningum. O ser humano, como j apontou Erich Fromm um ser social, e s consegue sobreviver socialmente, logo, isso quer dizer que o ser humano, a partir de valores autnticos, se relaciona com outros seres humanos tomando o outro como igual, destitudo do sentimento de temor ao outro. Este tipo de relao pode ser notada em determinados perodos histricos em que as classes exploradas e oprimidas suprimem a sociedade de classes e instituem novas relaes sociais, a exemplo dos Comunardos em Paris em 1871, dos Soviets na Rssia em 1905, dos Conselhos Operrios em 1917, entre diversos outros exemplos. Essa caracterstica poderosa de Hulk, expressa uma necessidade e desejo dos seres humanos de liberdade. A liberdade vivida na sociedade moderna se trata de uma liberdade formal, que contrria liberdade real. A liberdade formal aquela que existe apenas no campo das ideias, expressa em papeis, a exemplo do que rege a constituio. A liberdade real aquela que existe de fato. Na sociedade moderna vivemos uma falsa liberdade, ou seja, a liberdade formal e no real. Podemos perceber isso na famlia, onde as aes das pessoas so restringidas, a exemplo das crianas que so oprimidas e controladas a todo tempo pelos pais. Tambm nas escolas, onde todos que esto ali devem agir conforme as regras e normas impostas pela burocracia. Alguns so mais oprimidos e controlados, como os alunos, outros menos, como a burocracia (coordenador, diretor etc). Nas ruas essa falta de liberdade notada atravs da determinao jurdica de que o indivduo deve cumprir com as normas sociais estabelecidas, e se no o fizer, at mesmo o pouco tempo que lhe sobra roubado, sendo encarcerado. Os locais de trabalho outro lugar onde a liberdade fictcia e inexistente. onde o indivduo deve agir de acordo com 75

as regras pois, caso no o faa, demitido e partir da sofrer todas as penalidades e sofrimentos que um desempregado sofre nessa sociedade (fome, misria etc.). Hulk, portanto, atravs de seus super-poderes, manifesta o desejo/necessidade reprimido dos seres humanos de liberdade, o desejo de abolir tudo que lhe impe limites e controle. Nesse sentido, Hulk expressa valores autnticos, axionmicos, o desejo de lutar sempre, incansavelmente, at o fim, contra tudo aquilo que lhe representa qualquer ofensa ou mesmo priso, dominao e submisso. Atravs das vrias experincias coletivas da classe operria, pode-se observar que a luta o nico meio de se instituir uma nova sociedade que seja destituda de classes, de relaes de opresso e explorao, logo, fundada em relaes igualitrias sem os empecilhos burocrticos e capitalistas, onde os indivduos possam realizar seu diversos desejos sem motivo para reprimi-los. Hulk, em vrias de suas histrias, manifesta atravs de seus poderes, de sua fora, e de seus dilogos essa necessidade/potencialidade inconsciente da coletividade humana de lutar sempre com o objetivo de abolir as relaes de dominao e explorao. A negao da represso um elemento constante nas histrias de Hulk, e outro elemento que expressa o inconsciente coletivo, como pode ser notado nas constantes lutas e negao do Estado. Isso manifestado quando nega e luta constantemente contra a polcia e seus superiores (generais, por exemplo). Em suas histrias a polcia aparece sempre procura dele, nunca o deixa em paz provocando lhe constantes irritaes. Hulk se refere polcia como homenzinhos, o que demonstra o desejo inconsciente dos indivduos de ultrapassarem o poder militar do estado e se tornar um ser superior ao ponto de esmagar todas as formas de opresso e dominao existente na sociedade. A questo que o estado auxiliar da classe dominante em uma determinada sociedade. Atua no controle social para amortecer a luta de classes e dificultar que esta chegue ao ponto de iniciar um processo revolucionrio e colocar em xeque a sociedade de classes. Por isso atua de forma repressiva e combatendo toda e qualquer expresso e ao de descontentamento contra a ordem existente. Os indivduos que vivem nesta sociedade so reprimidos e cada vez mais controlados em seu cotidiano. Atravs da represso e controle o estado estabelece uma organizao social em que os indivduos so socializados para aceitar esta sociedade sem questiona-la. Com este processo de socializao emergem indivduos com sentimento de inferioridade e integrados a esta sociedade, como pode ser notado no comportamento de pessoas que concordam e defendem esta mesma sociedade. A expresso deste tipo de comportamento pode ser observado em Bruce Banner. Obviamente que esse controle e opresso no suficiente para tornar os indivduos passivos diante das relaes de opresso e dominao. Eles respondem a isso. Esta mesma relao que cria o desejo inconsciente de super-la, da, a outra personalidade de Bruce Banner, quando se transforma em Hulk. Um ser nada integrado e que critica a sua outra personalidade. como se Banner fosse o consciente e Hulk o inconsciente. Esta crtica de Hulk personalidade passiva de Banner perpassa toda a histria de Hulk. H uma histria, inclusive que demonstra claramente o debate entre ambos, quando Bruce tenta sair do corpo de Hulk e o prprio Hulk lhe dirige crticas. Esse desejo inconsciente de poder e superioridade uma constante nas histrias do Hulk, e est expresso no processo de transformao de Banner em Hulk. Nas primeiras histrias esta transformao ocorria com o anoitecer e se desfazia com o raiar do sol. 1 Em histrias posteriores Bruce Bunner consegue fazer alteraes na mquina que emite raios gama e utilizala para transformar em Hulk quando quiser. Em histrias mais recentes esta transformao 76

passou a ocorrer quando alguma coisa provocava nervosismo, impotncia, risco de morte ou irritao a Banner. Essa mudana de Banner para Hulk uma demonstrao do desejo daqueles que so reprimidos, de ser um ser superior e forte, de sair daquela personalidade submissa, integrada realidade e destru-la. Banner ocupa um lugar privilegiado na sociedade. um cientista integrado s relaes sociais de explorao e dominao. Nas falas dos personagens, inclusive, demonstra que h um reconhecimento dos seus superiores, e dele prprio, a exemplo do General Ross, que ele passivo diante das relaes de dominao e opresso e no reage a qualquer estmulo de opresso. De um lado ento est a personalidade de Banner que teme tudo, que pauta pelo acordo e pelo dilogo com indivduos que ocupam cargos superiores a ele para resoluo de questes cotidianas. De outro est Hulk que no teme nada, no aceita a priso ou qualquer coisa que lhe faz sentir preso e inferior, j que se sente superior e invencvel e sempre reage com brutalidade a tudo que lhe sufoca, lhe prende e impe limites. Com exceo de situaes em que dominado por alguma reao qumica ou radioativa, em nenhum momento respeita se submete a ningum, nem mesmo ao seu amigo Rick Jones quando este lhe representa priso, submisso. Hulk, atravs de seu discurso demonstra uma irritao e negao desapiedada do existente. Essa uma expresso autntica daqueles que so explorados, oprimidos e dominados na realidade, ou seja, indivduos que no tem nada a perder, logo, por no restar nada a essas pessoas, s lhe resta lutar, sendo este o nico meio para conseguir realizar mudanas e transformaes na sociedade que atenda aos seus interesses. Isso pode se notado nas ideias expressas por Hulk, que demonstra uma crtica desapiedada do existe. Mesmo sendo considerado um monstro, um ser sobre-humano que representa perigo para a humanidade, assim como aqueles que so marginalizados, oprimidos e explorados na sociedade, Hulk demonstra em suas atitudes ser defensor da vida e de relaes sociais onde o ser humano seja valorizado em detrimentos de coisas materiais. Mesmo sendo visto como um monstro, inumano, ele expressa sentimento de solidariedade e de afetividade pelo outro, como pode ser notado em sua paixo pela Beth Ross e tambm em momentos que salva outras pessoas de situaes de perigos. Em Hulk podemos notar o sentimento daqueles que so marginalizados, que so considerados monstros e seres desprezveis pela concepo burguesa. Ou seja, aqueles que devido a vida que levam desprezam a sociedade e demonstram contidianamente o desejo de colocar esse mundo abaixo. Esse desejo inconsciente de superioridade que as pessoas expressam em momentos de irritao manifesto em Hulk. Inclusive em algumas histrias, como j colocamos anteriormente, sua transformao ocorria quando submetido a relaes de conflito ou que ele se sentisse ameaado, preso, hostilizado ou irritado. Sua monstruosidade e superioridade surgem como meio para resolver todos aqueles problemas que lhe traz irritao. H outra questo em Hulk que contrasta com o inconsciente coletivo. Apesar de toda a raiva e descontentamento que expressa, suas histrias manifestam tambm valores dominantes. Isso ocorre porque as histrias em quadrinhos no so apenas manifestaes do inconsciente coletivo, ou seja, elas manifestam tambm a consciencia de quem as produz. A conscincia fruto do contexto em que o quadrinista vive, e expressa as contradies consequentes da luta de classes, o conflito entre os interesses dominantes e os interesses das classes oprimidas e dominadas. Devido predominncia das ideias dominantes, valores dominantes so expressados junto ao inconscinente coletivo. Assim, ao mesmo tempo que a personalidade de Hulk faz a crtica desapiedada do existente, em consequncia da hegemonia dos valores dominantes, tambm expressa valores dominantes. Hulk tambm faz a auto crtica, questo fundamental para 77

a percepo e crtica dos valores dominantes e para a superao das limitaes que a burguesia impe conscincia. Enfim, o inconsciente coletivo expresso do inconformismo das pessoas com as relaes sociais estabelecidas na sociedade moderna, e Hulk sua manifestao no campo da fico. O descontentamento predominantemente existente e consequente das relaes de dominao e opresso social leva os indivduos a desejarem se tornar em um ser poderoso, e desta forma, poder resolver os problemas com suas prprias mos, no sentido de abolir tudo aquilo que lhe incomoda. E tudo isso, visando um propsito nico que permeia o objetivo e finalidade da manifestao do inconsciente coletivo, ou seja, uma vida destituda de controle, de represso e opresso, onde a harmonia e igualdade sejam reinantes. Isso pode ser notado na incansvel procura de Hulk pela paz. Nesse sentido, para aqueles que integram as classes oprimidas e exploradas na sociedade, no resta outro caminho a no ser lutar. Se ser monstro o que a sociedade lhe reservou, ento, como monstro que podemos ver em Hulk o que o inconsciente coletivo representa para o capitalismo, ou seja, um monstro que manifesta sua luta cotidianamente contra as relaes sociais de opresso e explorao. Um monstro, cuja monstruosidade deixa de ser um defeito, para ser um necessrio e valioso equipamento para a luta cotidiana (Moya, 1977, p. 168). Um monstro que sabe que a nica sada para conseguir instituir uma nova sociedade a luta constante, e nunca sucumbir s foras que contribuem com esta sociedade. assim que conclumos esta anlise. Hulk uma manifestao do inconsciente coletivo. Enquanto a sociedade existir, Hulk ser um exemplo do que aqueles que so marginalizados, explorados e oprimidos, devem fazer, ou seja, partir do pressuposto que nesta sociedade no h lugar onde no possa ser tratado de forma diferente. Por isso a nica sada a luta, independente do lugar que esteja.

Referncias

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Os quadrinhos constituem um palco de representaes sociais surpreendente e ainda pouco explorado. Na produo dos quadrinhos, os Estados Unidos ainda lidera como o maior mercado consumidor e produtor do mundo. As obras das editoras estadunidenses Marvel Comics, Detective Comics e Image Comics (esta mais recentemente) representam ainda a maior parcela do mercado de produo mundial de quadrinhos. Isso reflete diversas determinaes, dentre elas, a necessidade de reproduo social da sociedade estadunidense atravs de seres super poderosos em determinado contexto social especfico. Assim, as Histrias em Quadrinhos constituem um terreno frtil para quem quer compreender, interpretar e resignificar um universo ficcional bastante complexo devido suas ligaes com a necessidade de reproduo social. O trabalho de interpretao, de anlise e crtica ser buscado nas linhas abaixo deste texto j que entendemos que as histrias em quadrinhos constituem um gnero complexo, em que os elementos narrativos de vrias manifestaes artsticas e linguagens esto manifestadas (VERGUEIRO, 2007, p. 18). Notadamente, os quadrinhos foram relegados a um ostracismo nas produes acadmicas fruto de diversas determinaes; de outro lado, a permanncia, nas poucas produes, de uma hegemonia conservadora de interpretao dos quadrinhos que privilegia o formal (esttico) em detrimento do contedo; e por ltimo um avano, onde portas esto sendo abertas para produes crticas e que valorizam as produes quadrinstas no lugar onde deve estar: na manifestao do consciente e do inconsciente (VIANA, 2002; 2005; 2011). A necessidade de interpretao da sociedade capitalista pelos quadrinhos nos levou a produzir esse texto j que no existem quadrinhos inocentes (CIRNE, 1982, p. 11). Nesse mbito, a plasticidade dos quadrinhos tem sido observada por muitos socilogos, filsofos, semilogos, historiadores, etc., com uma perspectiva predominantemente conservadora e, obviamente, limitada. Iremos, a partir da anlise do Capito Amrica, fazer uma retomada crtica e reflexiva dos aspectos que julgamos mais pertinentes nessa produo quadrinstica, sendo que, para tal, devemos atingir alguns conceitos, para fundamentar nossa anlise de forma clara e objetiva, atingindo a explicao de significados especficos em um universo simblico totalizante que os quadrinhos transmitem. Antes de qualquer coisa, devemos deixar claro que algumas categorias, alm dos conceitos, so imprescindveis para que possamos fazer uma anlise concreta. Entendemos que para compreender a nossa sociedade e sua produo cultural devemos partir de um panorama de interpretao de totalidade. A categoria que se torna fundamental em nossa perspectiva neste texto a de totalidade. Assim, enfocaremos a categoria totalidade segundo a perspectiva de uma (...) sociedade como totalidade concreta, a organizao da produo num determinado nvel do desenvolvimento social e da diviso de classes que opera na sociedade (LUKCS, 2003, p. 140). A totalidade refere-se sociedade moderna como um todo e s suas mltiplas determinaes inter-relacionadas. Ao utilizarmos a categoria de totalidade para compreender o mundo ficcional dos quadrinhos devemos lanar mo de tentar entender suas mltiplas determinaes, ou seja, as multicausalidades que se inter-relacionam, j que o especfico (as HQs) e o geral (o sistema capitalista) se encontram e se determinam mutuamente. Portanto, a especificidade do particular s pode ser compreendida na sua forma de relacionar com a totalidade social, portanto, da realidade concreta. Nesse mago, a interpretao do no verbal, ou seja, a interpretao imagtica, assim como do verbal, pressupe a relao com a cultura2 , com o histrico, com a formao social do indivduo na transmisso de seus valores, sentimentos e concepes de mundo. Nas HQs ento, so veiculadas duas mensagens: uma que tem a centralidade no cone, visual, formal, no imagtico; e outra lingustica, de contedo, que se relacionam, constituindo uma mensagem geral transmitindo a realidade concreta. Nas duas existe um combinado de relaes que, conforme afirmamos, transmitem os interesses de quem a produziu.
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CAPITO AMRICA E SEUS VALORES:


A QUESTO DA SOCIABILIDADE CAPITALISTA1

Joo Gabriel da Fonseca Mateus Graduando em Histria IFG/PIBID-Capes, joaogabriel_fonseca@htmail.com

RESUMO

O universo dos quadrinhos representa uma ligao direta com o real j que essa produo est ligada a um contexto histrico social que transmite os valores e as concepes de quem as produziu. Nesse sentido, a materialidade das relaes humanas afirma a viso de que a produo social construda em relao com a totalidade social. Pensando assim, abordaremos a produo das HQ Capito Amrica como reprodutores de uma lgica estabelecida do momento de criao, fundamentada nos valores do seu contexto histrico reproduzindo valores axiolgicos.Tomamos como anlise da realidade, a construo dos super-heris enquanto elemento desse mundo social. Os fatores de criao dos super-heris esto ligados a uma necessidade social inerente ao sistema capitalista que a reproduo da sociabilidade capitalista. Este texto visa apresentar uma interpretao sobre o Capito Amrica e os valores dominantes transmitidos pela sociabilidade capitalista e seus efeitos.

Esta pesquisa tem financiamento da Fundao Capes via Programa Institucional de Bolsas de Iniciao a Docncia, programa este em vigncia no IFG Goinia desde 2010. A pesquisa emprica fora realizada no CEDOC (Centro de Documentao) da UEG/UnUCSEH e na Gibiteca Jorge Braga.

Entendemos cultura como o conjunto das produes intelectuais de determinada sociedade.

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Entendemos o mundo ficcional dos quadrinhos como uma das formas de expresso e de reproduo da realidade concreta. Queremos dizer que abordaremos a produo das HQs do Capito Amrica como reprodutoras de uma lgica estabelecida do momento de criao, fundamentada em valores reproduzindo a sociabilidade capitalista. Nesse sentido, para no cairmos no fetichismo da mercadoria, deixemos claro que os valores expressos pelo Capito Amrica expresso dos interesses de quem produziu (autores e editorias) esse super-heri. Mas o que so valores? Podemos responder a tal indagao com essa definio correspondente de valor. Este: algo significativo, importante, para um indivduo ou grupo social. J os valores so o conjunto de seres(objetos, aes, ideias, pessoas, etc.) que possuem importncia para os indivduos ou grupos sociais (VIANA, 2007, p. 20). Ora, se o valor um atributo que fornecemos aos seres, o ato de atribuir o valor, chamado de valorao. Se em Marx encontramos que o ser humano um ser social, desse modo, devemos compreender que trabalho e sociabilidade so atributos constitutivos do ser humano e assim, constitudos socialmente, podendo deixar de ser elementos da natureza humana e passando a ser sua negao, atravs dos interesses de determinadas classes sociais. Nossa definio de sociabilidade est fundamentada enquanto conjunto das relaes sociais que realizam, no nvel do cotidiano, a reproduo das relaes de produo dominantes 3. Assim, na sociedade capitalista existe a sociabilidade dominante, que a capitalista. Esta fundamentada na competio, na mercantilizao e na burocratizao das relaes sociais, e gera uma mentalidade burguesa dominada por estes valores que realiza uma imobilizao, no sentido de reproduzir estas mesmas relaes sociais (VIANA, 2007, p. 97). Se a sociabilidade capitalista marcada por trs elementos fundamentais (a competio social, a mercantilizao e a burocratizao das relaes sociais), devemos explic-las. Estes elementos constitutivos da sociabilidade capitalista esto intrnsecos ao modo de produo capitalista, sendo que, ele condiciona todas as outras esferas da vida social criando um modo de vida refletido pela fundamentao de nossa sociedade. O primeiro elemento constitutivo da sociabilidade capitalista a competio social. Essa concepo est relacionada com a mentalidade burguesa que a condiciona, afirmando a necessidade de prticas competitivas para sua existncia. Ou seja, existe sempre a necessidade de ter conflitos entre os indivduos, que no levam em considerao sua historicidade, abandonando o carter histrico e social dos indivduos, naturalizando as relaes sociais. Deixemos claro que essa relao de atrito nunca entre classes embora seja uma expresso da luta de classes, e sim, entre indivduos em busca de status, ascenso, poder, acmulo material, etc. Nesse sentido, competir atua como mecanismo naturalizado nos seres humanos na sociedade regida pelo capital. Devemos explicar tambm o que entendemos por mercantilizao. Esse fennemo o ato de transformao de tudo que produzido socialmente em mercadoria. Assim, ocorre com o desenvolvimento da sociedade capitalista, uma mercantilizao das relaes sociais, e at momentos em que mercantilizao se expande, alm da cultura e da tecnologia, invadindo os espaos individuais, at mesmo no lazer. Veremos posteriormente o processo de mercantilizao dos quadrinhos atravs da luta entre empresas oligopolistas pelo controle dos quadrinhos. Assim, a mercantilizao ocorre na modernidade e esta, invade o tempo de trabalho4, a arte, a educao, etc. Nessas diferenciadas esferas da sociedade capitalista ocorre uma incessante luta entre as classes sociais que produziram formas de reproduo do modo de produo capitalista. A hegemonia posta da burguesia tenta dificultar essa viso de luta de classes ao naturalizar as relaes humanas. Isso nos implica dizer em uma ideologia que busca sistematizar essa falsa conscincia na tentativa de manuteno do status quo. Portanto, ao

falarmos de modernidade, estamos nos referindo a uma sociedade marcada de ideologias, explorao, diviso social do trabalho e etc., tal qual a contemporaneidade. Relacionado com a mercantilizao, ocorre tambm, a burocratizao das relaes sociais. Esse processo ocorre quando o capital organiza os elementos de sua organizao, por exemplo, o Estado. Ele est organizado na relao entre dirigentes e dirigidos. Nesse sentido, o Estado opera, por exemplo, quando cria uma lei, na legitimao de novos privilgios, por mais que superficialmente ela possa estar a favor de classes exploradas. Ocorrem assim, os privilgios e os monoplios de produo e ao gozo dos benefcios da riqueza social para uns em detrimento de outros. E no caso dos quadrinhos, isto claro quando ocorreu a criao de uma legislao especfica para as HQs que determinava nos trmites legais, o que era permitido e o que no era5 dando certa autonomia relativa a alguns grupos que disseminavam seus interesses e prejudicando outros. De acordo com Viana (2007), na sociedade capitalista a classe dominante possui valores e os transmite para a sociedade com o intuito de regularizar as relaes sociais. Tais valores so conceituados como dominantes, portanto, axiolgicos. Refutando a axiologia como cincia dos valores, Nildo Viana, apresenta diversos sentidos que a axiologia tomou historicamente, sendo que ele utiliza tal termo transformando-o de um construto em conceito (enquanto expresso da realidade, conforme Marx, j que no possvel separar o conceito da realidade). Nesse sentido, como ponto de partida para se transformar de definio para concepo, a axiologia para Viana (2007) o padro dominante de valores numa determinada sociedade (idem, p. 33), sendo ento, a tica dominante, fundamentada em uma axiologia. Mas, cabe-nos a refutar: o que so os valores dominantes? Responde o autor: Os valores dominantes so aqueles valores que correspondem aos interesses da classe dominantes e, portanto, servem para regularizar as relaes sociais (idem, p. 34). Nesse mago, a hegemonia burguesa reproduz a conscincia, os valores, os sentimentos correspondentes aos seus interesses reproduzindo-as para outras classes sociais. Mas, ocorre tambm uma luta contra a hegemonia burguesa no mbito dos valores e das ideias: a valorao da produo axionmica6 . Aps essa explanao terica e conceitual podemos relacionar quadrinhos, superaventura, Capito Amrica, sociabilidade capitalista e valores. O gnero chamado de superaventura surge no fim da dcada de 1930 (precisamente em junho 1938) e teve como marco fundador a criao do Super-Man (Super-Homem) e esteve por toda a parte da dcada de 1940 (KNOWLES, 2008, p. 235). O Super Homem foi criado por Jerome Siegel e Joseph Shuster onde estreou na Action Comics n 1 em 1938 que logo aps foi comprada pela Detective Comics (DC). De acordo com a histria ficcional,
O Super-Homem Kal-El, ltimo filho de Krypton, enviado ao espao quando beb por seu pai, um cientista, pouco antes de seu planeta explodir. Sua cpsula espacial aterrisa na cidade de Smallville, situada no Meio-Oeste americano. Ele encontrado por um casal de idosos, os Kent, que do ao beb o nome de Clark e criam como se fosse seu prprio filho. Clark, que desde o incio demonstra uma fora prodigiosa, sai de Smallville e vai para Metrpolis, onde trabalha como reprter para o Planeta dirio. Em momentos de crise, ele veste seu uniforme azul e vermelho e usa seus poderes voo, superfora e viso de raio x para lutar pela verdade e pela justia (KNOWLES, 2008, p. 141 142).

(VIANA, 2008, p. 14) e para um maior aprofundamento, cf. VIANA, Nildo. Universo psquico e reproduo do capital. In: Universo psquico e reproduo do capital: ensaios freudo-marxistas. So Paulo: Escuta, 2008. 4 Para estudar um caso especfico, o caso brasileiro da Primeira Repblica, cf. SILVA, Josu Pereira. Trs discursos, uma sentena: Tempo e Trabalho em So Paulo 1906/1932. So Paulo: Annablume/FAPESP, 1996.

Ocorre um processo de burocratizao dos quadrinhos em diversos momentos. Um deles a criao da Comics Code Authority (Cdigo dos Quadrinhos) que funciona como uma censura por intermdio da ao legal atravs da lei para disseminar ainda mais o carter moralista de diversos quadrinhos. Porm a C.C.A. fora criada apenas 1954. Outro processo de burocratizao ainda anterior. O processo de burocratizao e mercantilizao da produo das HQ j havia se iniciado em 1915. Ocorre uma profissionalizao e especializao de desenhistas e roteiristas marcando uma competio oligopolista com a emergncia dos Syndicates agncias especializadas em fornecer matrias especficas e variadas, especialmente, o entretenimento (VIANA, 2005, p. 27). 6 Para a definio de axionomia, ver Viana (2002), (2005), (2007).

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Como podemos notar, o gnero superaventura, exemplificado pelo Super-Man, carrega particularidades de seu contexto histrico. Dentre essas particularidades podemos notar a existncia de diferena dos poderes utilizada pelos heris7 . Os heris surgem em 1929 nos Estados Unidos e tem o Tarzan como modelo exemplar. O contexto especfico dos anos de crise do regime de acumulao intensivo que culmina com a crise norte-americana de 1929 a determinao fundamental de criao dos heris. Nesse mbito, uma nova demanda social necessria criando a necessidade de criao dos heris. Com a Crise de 1929, tem-se atravs da sociabilidade capitalista uma necessidade de um indivduo forte, um verdadeiro heri, restaurador do bem, da ordem, desencadeando a derrota do mal e das trevas, presentes naquele momento de crise. Assim, emergncia dos heris como figura proeminente se d pela ampliao do pblico alvo (juventude) e o novo papel social da HQ. A sociedade capitalista provoca uma valorao cada vez maior nos indivduos fortalecendo uma necessidade de demandas sociais especficas fortalecendo ideias conservadoras (VIANA, 2005, p. 21).
Em 1929, com a quebra da Bolsa de Valores de Nova York, todo mundo capitalista se viu mergulhado numa grande recesso. Por volta de 1933, os Estados Unidos ainda passavam por um processo de reestruturao econmica. Seu novo presidente, Franklin Delano Roosevelt instituiu o New Deal uma poltica de pesados investimentos estatais para a gerao de empregos e recuperao da prosperidade financeira do pas, que durou at 1945, cobrindo os quatro mandatos consecutivos que Roosevelt teve, interrompidos por seu falecimento. Essa poltica ganhou fora a partir de 1941, quando teve incio a participao dos EUA na II Guerra Mundial; finda a guerra em 1945, j com um novo presidente, Harry Truman, os EUA emergiram como a maior potncia industrial e econmica do mundo (GUEDES, 2004, p. 14 16).

emergindo e se fortalecendo com alguns super-heris (alm do Super-Man) tais como Batman (em DC n 27 em maio de 1939); Captain Thunder (Capito Trovo que surgiu em janeiro de 1940 na Flash Comics); o primeiro agrupamento de super-heris pela All Star Comics em 1940; a Mulher-Gavio; Wonder Woman (Mulher Maravilha em dezembro de 1941 pela All Star Comics); Namor, the Sub-Marine (Namor, o Prncipe Submarino que surgiu em outubro 1939 na revista Marvel Comics n 1 e que fora criado pelo desenhista Bill Everett); Human Torch (no mesmo nmero de Namor); dentre vrios outros. Mas, qual a definio de Super-Heri? Utilizaremos esta abaixo (evidentemente existem outras), que apresenta o seu carter extraordinrio e suas condies e habilidades sobre-humanas.
Um super-heri s um super-heri quando tem que colocar em prtica seus poderes e isto s pode ocorrer havendo uma populao de seres poderosos num mundo em que ele vive e combate, ou seja, um super-heri s pode existir, ao contrrio do heri, em constante relao com super-viles e com outros super-heris. Em poucas palavras, o super-heri s pode existir havendo um mundo habitado por seres superpoderosos (VIANA, 2005, p. 38).

Assim, os super-heris tm trs tipos de superpoderes: 1) poder tecnolgico (com roupas, armas que permite voar, soltar raios, etc.); 2) poder mgico (que advm de um pensamento religioso juntamente com carter misterioso de sua origem); 3) poder energtico ou csmico (onde o super-heri se apossa da natureza ou se apossa da energia csmica) (idem, ibidem, p. 40). Ainda existem algumas caractersticas marcantes de um super-heri: o primeiro, que ele possui poderes sobre-humanos e extraordinrios, segundo, ele um ser que existe na convivncia com outros seres extraordinrios e poderosos (por exemplo, um super-vilo) e por ltimo, s pode existir um super-heri no interior da superaventura (idem, ibidem, p. 38 39). O Capito Amrica se encaixa perfeitamente nessas qualidades. Vejamos abaixo. O Capito Amrica tem seu surgimento subordinado realidade social do perodo da Segunda Guerra Mundial. Com a entrada dos Estados Unidos no conflito, cria-se uma substituio da misso civilizadora dos super-heris pela misso de guerra, em um contexto de estruturao do capitalismo de guerra. Assim, o mundo dos super-heris se torna arma a servio da propaganda de guerra. O Capito Amrica tem designao militar e hierrquica refletindo o seu carter conservador e axiolgico de ser super-heri (idem, ibidem, p. 33 36). A relao do Capito Amrica com a Guerra direta. Ele, como um super-soldado, foi criado e ganhou um escudo poderoso, e atravs de um soro, ganhou fora e habilidade fsica descomunal, alm de ser um ser humano com capacidade de liderana e grande inteligncia (...) (VIANA, 2011, p. 21).
A sua origem, na fico, ocorre durante a Segunda Guerra Mundial. Steve Rogers era um soldado que foi exposto a uma experincia cientfica que pretendia criar supersoldados norte-americanos para combater os seus inimigos na Segunda Guerra Mundial. Um soro foi criado para fornecer uma fora sobre-humana aos soldados e a experincia com Steve Rogers apresentou os resultados esperados. O super-heri foi reforado por um uniforme que inspirado na bandeira dos Estados Unidos e um escudo poderoso. Ele foi responsvel por inmeras vitrias do exrcito norteamericano. Por fim, ele caiu numa geleira e ficou congelado por dcadas, at que, por acaso, Namor, o Prncipe Submarino, em um momento de irritao com os seres humanos, joga para longe uma imensa geleira e esta derrete libertando o Capito Amrica, que passa a atuar em nossa poca (VIANA, 2005, p. 45 46).

Assim, o gnero aventura se caracteriza pela centralidade da aventura e por uma narrativa sequencial longa, realizada por um heri, um indivduo com capacidades humanas extraordinrias que deve realizar uma misso: lutar pela justia. Anterior e posterior a esse contexto de crise, ocorre um processo de burocratizao dos quadrinhos em diversos momentos. Um deles a criao da Comics Code Authority (Cdigo dos Quadrinhos) que funciona como uma censura por intermdio da ao legal atravs da lei para disseminar ainda mais o carter moralista de diversos quadrinhos. Porm a C.C.A. fora criada apenas em 19548. Outro processo de burocratizao ainda anterior. O processo de burocratizao e mercantilizao da produo das HQ j havia se iniciado em 1915. Ocorre uma profissionalizao e especializao de desenhistas e roteiristas marcando uma competio oligopolista com a emergncia dos Syndicates agncias especializadas em fornecer matrias especficas e variadas, especialmente, o entretenimento (VIANA, 2005, p. 27). Nesse sentido, os indivduos, adentram lgica das empresas oligopolistas, sujeitando-se a suas regras e produzindo para elas (MARQUES, 2011, p. 104). Nessa prerrogativa, em um contexto de crise de um regime de acumulao (poca de crise do regime acumulao intensivo9 nas dcadas 1920 - 1930), o gnero da superaventura vem

Os heris esto no gnero aventura, que se caracteriza pela aventura, uma narrativa sequencial longa, realizada por um heri, um indivduo com capacidades humanas extraordinrias que deve realizar uma misso: lutar pela justia (VIANA, 2005, p. 26). 8 Sobre a legislao das histrias em quadrinhos, Brenzel (2005) afirma: Como j observaram, muitas vezes os analistas das revistas em quadrinhos, os quadrinhos de horror do incio da dcada de 1950 provocaram uma onda de histeria antiquadrinhos to forte que a presso das audincias no Congresso de 1954 obrigou os grandes editores dessas revistas a criarem um cdigo que todos deveriam seguir. Uma clusula-chave do Cdigo de Quadrinhos original declarava que: Em todos os casos, o bem deve triunfar contra o mal e o criminoso [ser] punido por suas ms aes (...) (op. Cit. 2005, p. 147 148). 9 Um regime de acumulao pode ser definido como um determinado estgio do desenvolvimento capitalista, marcado por determinada forma de organizao do trabalho (processo de valorizao), determinada forma estatal e determinada forma de explorao internacional (VIANA, 2009, p. 30). O regime de acumulao intensivo a forma pela qual o capitalismo assume caractersticas particulares durante seu desenvolvimento, caracterizado no contexto do final do sculo XIX at a Segunda Guerra

Mundial (1937-1945). De forma geral, este regime busca o aumento de extirpao do lucro travs do taylorismo, pelo Estado Liberal-Democrtico e pelo imperialismo financeiro (idem, p. 34).

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Joe Simon, primeiro editor da Timely Comics (posteriormente Marvel Comics) contratou o desenhista Jhon Kirby e idealizaram o Capito Amrica. Esse super-heri estreia em maro de 1941 (nove meses antes do ataque japons Pearl Harbor) levando seu prprio nome com uma capa em que evidencia a luta estadunidense contra o nazismo quando o Capito aparece socando Adolf Hitler.

algumas letras das palavras que nos levam a frase: planos de sabotagem para os Estados Unidos (traduo nossa). Atrelando isso frase anterior, de que as armas dos Estados Unidos funcionam, e a toda composio da figura percebe-se a mensagem que se passa: o inimigo fraco, pois precisa traar planos de sabotagem e espionagem, todo o exrcito luta contra apenas um soldado estadunidense (CHAGAS, 2008, p. 12).

Fig. 1 Capa do nmero 1 de Captain America de maro de 1941 da Timely Comics.

De acordo com a histria fictcia,


O franzino recruta Steve Rogers experimentou uma frmula qumica criada pelo Professor Reinstein referncia direta ao fsico Albert Einstein transformando-se num supersoldado. Pra variar, o Capito tambm ganhou um companheiro mirim, trava-se de Bucky, mascote do quartel onde Steve Rogers atuava (GUEDES, 2004, p. 32).

Fig. 2 - A figura horrenda de Caveira Vermelha em destaque no nmero 16 de Os Poderosos Vingadores na pgina 12. Marvel Comics. No balo da imagem, est em destaque: Em breve, as legies de meu glorioso Reich dominaro a eternidade! Toda a resistncia ser esmagada! O Universo ser meu e s meu! Durante todas as pocas!

Fig. 3 A sustica apresentada juntamente com seu representante nos quadrinhos do Capito Amrica, o Caveira Vermelha. Est disponvel no n. 17, p. 7 de Os Poderosos Vingadores em A Trgica morte de um vingador, Marvel Comics.

Assim, as revistas tinham grandes tiragens e to logo ascendeu ao sucesso. Eram usadas e distribudas s tropas estadunidenses como forma de apoio moral. Nesse contexto tambm, surge o seu maior inimigo, Red Skull, O Caveira Vermelha (criado por Stan Lee e Jack Kirby), representante do nazismo e o super-vilo do Capito Amrica. A aparncia do Caveira Vermelha o contrrio da aparncia do Capito; este primeiro, com uma fisionomia horrenda representando o nazismo e as foras do mal e de outro, o Capito, com um esteretipo ariano, ocidental com as qualidades do defensor do bem, da ordem e da justia. Caveira Vermelha ainda era o lder da H.I.D.R.A. uma organizao nazista internacional. Est claro que, a capa da Revista n 1 bastante clara em seus objetivos. Socar Hitler nada mais do que propor um binmio entre bem e mal, onde o maniquesmo reina e expressa um sentimento moralista exacerbado. Destaca Chagas (2008),
Ainda na capa, no primeiro plano da figura, existe uma mesa, com um mapa dos Estados Unidos e uma folha rosa embaixo, onde se podem ler

A criao do seu inimigo, O Caveira Vermelha, ocorre para explicitar os conflitos de interesses entre Estados Unidos e os nazistas. Alm de seus aspectos formais e visuais, temos caractersticas em discursos, armas, etc., os ideais nazistas. Alm das diferenas ideolgicas, podemos perceber diferenas fsicas entre eles, por exemplo, a virilidade do Capito Amrica, aspecto que no est presente no personagem Caveira Vermelha. O maniquesmo nas HQs do Capito Amrica se expressa na existncia do seu inimigo e diversos outros10. Sendo assim, de um lado um super-heri, representando a democracia estadunidense, e de outro seu oposto, um super-vilo, representando o totalitarismo nazista. Porm, o Capito teve ao seu lado historicamente vrios aliados, dos quais, podemos destacar Buck, o Patriota; Tocha Humana Original, Namor. Superior no Capito Amrica o seu aspecto axiolgico. Este (...) fundado numa determinada configurao dos valores dominantes, sem dvida, exerce influncia sobre os leitores mas em grau muito menor do que se pensa, pois a ateno do leitor fica mais presa no

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Dentre os principais inimigos do Capito Amrica, alm do Caveira Vermelha, destacamos: Baro Zemo, Vbora, Esquadro Serpente (grupo de super-viles), Doutor Faustus, Mecanus e a organizao I.M.A. (de um grupo de cientistas dsipostos a conquista do poder mundial) que apareceu em 1966.

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nos detalhes da narrativa que expressam o seu carter axiolgico e sim nos aspectos fantsticos da histria (...) (VIANA, 2005, p. 65). Nesse sentido, os aspectos axiolgicos da superaventura, e das histrias em quadrinhos em geral, palco de uma disputa poltica intensa e isto to verdadeiro que a interveno do Estado neste tipo de produo, visando manter a moral e os bons costumes, produziu uma extensa legislao restritiva a respeito. Portanto, o mundo dos super-heris fora criado a partir de um contexto histrico preciso e voltado para satisfazer necessidades de uma nao em guerra. Stanley Martin Lieber (pseudnimo de Stan Lee) com 17 anos chegou na Timely Comics. No ano de 1941, foi designado a desenvolver Captain America Foils The Traitors Revenge que acabou sendo publicada em Captain America Comics n 3 em maio de 1941. Em pouco tempo foi promovido a editor-chefe da revista e afastou-se para servir o exrcito no perodo de 1942 1945. Sobretudo nos primeiros nmeros de Capito Amrica vemos a presena direta dos iderios da Segunda Guerra Mundial. O embate entre nazistas e norte-americanos est presente em todos os nmeros do ano de 1941. Outro elemento que merece uma ateno maior o uniforme do Capito Amrica. O visual do Capito marcado por carregar as cores da bandeira estadunidense, como se nota na figura 2. Ele um supersoldado, que carrega o nome de um posto da alta hierarquia do exrcito, vestido com a bandeira dos Estados Unidos. Sua arma um tanto interessante e diferente: um escudo, o que nos traz a idia de defesa. Ou seja, esse super-ser s ataca para se defender (CHAGAS, 2008, p. 9). Nesse sentido, ele carregando a bandeira estadunidense em seu traje e em sua arma (um escudo) vem demonstrar que os Estados Unidos tm em sua defesa o ataque, ou melhor, atacam apenas defendendo-se (REBLIN, 2008, p. 41).
O modo de vida americano, no caso, caracteriza-se pela nfase no papel do indivduo e no esforo pessoal como caminho para o sucesso. Nele est embutida a ideia de que o equilbrio das necessidades individuais condio necessria para o convvio social e para o benefcio comum (VERGUEIRO, 2011, p. 147).

Gestapo que poderia transformar qualquer pessoa num grande nazista, inclusive um reles atendente de hotel. Ele ento fita os olhos do atendente e enxerga todo o dio e ressentimento em seu corao. Nos meses seguintes, o Fhrer supervisiona pessoalmente o treino do jovem. Juntos, eles criam uma nova identidade para o nazista perfeito... uma figura aterradora... para expressar tudo aquilo que um lder popular como Hitler no poderia manifestar... O CAVEIRA VERMELHA [grifos do autor] 11.

As questes da aparncia fsica do super-heri j aparecem nitidamente seu carter axiolgico. Entre eles, destaca Marny (1970) apud Viana (2005): corpo perfeito, musculatura impecvel, fisionomia aberta e simptica, nariz curto, maxilares quadrados, tpico o modelo ariano. O Capito Amrica ainda representou o comprometimento dos Estados Unidos com a causa dos Aliados. Assim, a evidente criao do Capito Amrica em 1941 antecipou e concretizou o anseio intervencionista e de influncia buscada pelo cidado estadunidense. Capito Amrica expressa o modo de produo capitalista de forma direta e clara. A sociedade competitiva facilmente identificada em suas histrias. Assim, a luta pela hegemonia mundial, em nome da justia e da ordem, compem as pginas do super-heri mais axiolgico do mundo da superaventura. Notamos isso claramente na histria do Caveira Vermelha, quando o quadrinho narra a ressurreio do Caveira que se passa nos Alpes Suos no laboratrio de Arnim Zola, cientista que serviu Hitler durante a Segunda Guerra Mundial onde preservava a conscincia dos indivduos aps a morte (a necessidade de manter a conscincia dos indivduos para reproduzir o iderio nazista). Em uma das tiras tem-se expresso: Ele [Johann Shmidt Caveira Vernelha] era um alcolatra que atormentava a mulher. Estava furioso por que ela havia encontrado um meio de fugir a suas agresses. O homem teria afogado a criana... No fosse a rpida interveno do obstetra (...) Fugindo para Berlim, ele consegue seu melhor emprego... o de atendente num Hotel de luxo... E tem oportunidade de servir Hitler, que afirmava ao chefe da 89

Fig. 4 - Capa do nmero 2 de Capito Amrica. Neste nmero, o Capito vem para salvar seu companheiro Bucky dos poderes de A. Hitler. Tal nmero foi lanado em 10 de maio de 1941.

Devemos notar que a anlise de Nildo Viana tambm expressa um outro significado sobre a superaventura: a manifestao do inconsciente coletivo. O autor diz: Isto necessrio devido ao fato de que o mundo dos super-heris um mundo de fantasia, produzido pela imaginao, e por isso mesmo lcus de manifestao do inconsciente, tal como afirma a psicanlise (VIANA, 2002, p. 55). Mas ento, o que seria esse inconsciente coletivo e onde ele se expressaria? De acordo com ele, o inconsciente coletivo o conjunto de necessidades reprimidas em todos os indivduos que formam uma coletividade (grupo, classe). no mundo da fantasia, dos sonhos, etc., que ele se manifesta mais constantemente (idem, ibidem, p. 56; 2005, p. 59). Nesse sentido, o desejo reprimido por nossa sociedade sobre os indivduos de expressar a liberdade e superar esses limites impostos por uma sociedade repressiva onde se encontra o inconsciente coletivo nos quadrinhos.
Na super-aventura a imaginao ganha autonomia na narrativa e isso permite uma manifestao mais forte do inconsciente. Porm, alm do inconsciente
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Encontra-se em: As aventuras do Jovem Capito Amrica. A Histria completa do Caveira Vermelha e toda a verdade por trs de sua ressurreio. Abril Jovem, n 165.

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individual derivado da represso individual que se manifesta em cada obra individual, tambm se manifesta o inconsciente coletivo, derivado da represso coletiva. Tal represso coletiva a do mundo burocrtico e mercantil que vivemos (VIANA, 2002, p. 57).

permanncia da estrutura da super-aventura (e da prpria super-aventura, o que a mesma coisa) resultado das contradies da prpria sociedade contempornea e o conservadorismo seria a iluso de que no h mais contradies sociais e que, por isso, no h mais necessidade de super-heris e super-aventuras (VIANA, 2002, p. 54).

Nesse sentido, ao ultrapassar o limite do ser humano, as super-aventuras dos super-heris expressam uma fantasia que expresso do inconsciente coletivo: o desejo de poder (VIANA, 2005, p. 60). Nos anos 40 do sculo XX, houve um significativo declnio do gnero da superaventura. Sobretudo nos anos ps-Segunda Guerra, ocorre uma significativa diminuio da vendagem dos super-heris j que esses estavam no contexto do conflito e as histrias saiam do prestgio por no ter mais tanto sentido.
Com a vitria das Foras aliadas e o fim da II Guerra Mundial, demorou um pouco para as editoras se tocarem que grande parte do apelo pelos chamados super-heris j era! Com suas aventuras extremamente calcadas no grande conflito enfrentando sabotadores, espies, japoneses, nazistas e traidores o que restou para os coloridos justiceiros fazerem? Alguns medalhes deixaram de circular j em 1944, caso de Sr. Destino, Spectro, Steel Sterling (Zaz-Traz, no Brasil) (...) Na Amrica do ps-guerra, super-heris no eram mais um bom negcio. No ressoar da bomba de Hiroshima, eles j no convenciam e, tampouco, fascinavam mais ningum... (GUEDES, 2004, p. 36).

Demasiado curto nosso espao e nosso objetivo, deixemos para analisar o Capito Amrica e suas fases posteriores Segunda Guerra em outro momento.

Concluso guisa de concluso, podemos afirmar que estes personagens e suas narrativas, que h dcadas participam da cultura da juventude e do mundo ficcional dos quadrinhos, serviram como registro da histria ocidental, das representaes e referncias simblicas de um pblico cada vez maior e mais diversificado. A figura do super-heri adquire mais sentido e consegue desenvolver-se melhor em culturas individualistas, nas quais o papel do indivduo tem preponderncia sobre o coletivo. Esta mais uma caracterstica axiolgica do gnero superaventura e da sociedade capitalista. Por esses e outros motivos o Capito Amrica to venerado de forma acrtica. Neste caso, identificar as causas desse confronto um exerccio tanto de reflexo histrica como de percepo da arte enquanto instrumento ideolgico, que legitimaria ou conservaria as estruturas sociais vigentes. Muitas vezes os povos caracterizados apenas realizam suporte para relaes maniquestas no presente (fazendo a juventude e os demais pblicos consumidores de quadrinhos a cultuar o modelo superior de sociedade dos estadunidenses). Uma herana conservadora dos aspectos de criao dos quadrinhos (principalmente a superaventura) reduz suas anlises a apenas identificar os aspectos formais e estticos (imagens, entretenimento, etc.), mas uma crtica libertria deve questionar seus motivos de existncia e interesses por trs deles. Acreditamos que a riqueza simblica que os super-heris expressam permitem vrias interpretaes acerca dos super-heris, porm, caracterizadas como axiolgicas, quando naturalizam a sua existncia e no o historicizam, no demonstrando seus interesses, valores e concepes expressas. Assim sendo analisado, o Capito Amrica vira um mero reprodutor da axiologia, com caractersticas marcantes da sociabilidade capitalista. Os super-heris s podem ser desmistificados e colocados em uma interpretao crtica se for identificados neles os elementos estticos, ticos e morais.

Chagas (2008) aponta que no h necessidade de heris quando no h ameaa para a sociedade estadunidense. No fim da Guerra, os Estados Unidos mantm uma hegemonia mundial e assim, o Capito volta para os Estados Unidos sem um inimigo definido. Anos aps ele aparece em os Vingadores. Mas, indaga a autora: Qual seria a soluo?
Transformaram-no em combatente do crime, como tantos por a - bem mais competentes, diga-se de passagem. Tanto que o heri no agentou a concorrncia na nova "linha de trabalho", e sua revista foi cancelada em 1948, em meio a crise de vendas que tambm seria uma das causas do fim da chamada "Era de Ouro das HQs (SOUZA, 2003 apud CHAGAS, 2008).

Sendo assim, termina alguns anos aps a Segunda Guerra Mundial, na segunda metade da dcada de 40 do sculo XX, a primeira fase do Capito Amrica que arquitetou o simulacro do Super-soldado das trincheiras (CHAGAS, 2008, p. 13). Lembramos que o Capito, Caveira Vermelha e diversos outros super-heris ainda esto nas bancas sendo consumidos por leitores vorazes que identificam nas suas histrias aquilo que est reprimido em si. Suas reprodues ideolgicas no esto apenas nas revistas antigas e sim, nas novas histrias em quadrinhos e nas telas do cinema12. A competio social, burocratizao e mercantilizao, fenmenos caractersticos da sociabilidade capitalista perduram. A competio social, por exemplo, no s est presente no cotidiano e na mentalidade dos indivduos, mas tambm, expresso pelas produes culturais. Assim, o individualismo tambm est presente na forma de manifestao do super-herosmo do Capito Amrica. Nesse sentido,
(...) a super-aventura reproduz a sociedade capitalista contempornea e somente surgiu devido as condies sociais originadas dela. Mas a
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Em 1979, foram lanados dois telefilmes na emissora CBS, Captain America e Captain America II: Death Too Soon no qual Reb Brown interpretou Steve Rogers; Em 1990 foi lanado um filme com o ttulo Captain America, estrelando Matt Salinger no papel do Capito. Em 2011, a Paramount Pictures sob direo de Joe Johnston, produo de Kevin Feige lanou o filme Captain America: The First Avenger. Para mais informaes: www.captainamerica.marvel.com.

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Referncias BRENZEL, Jeff. Por que os Super-heris so bons? Os quadrinhos e o anel de Giges. In: MORRIS, Matt; MORRIS, Tom (orgs.). Super-Heris e a filosofia: verdade, justia e o caminho socrtico. So Paulo: Mandras, 2005. CHAGAS, Luciana Z. Capito Amrica: interpretaes scio-antropolgicas de um super-heri de histrias em quadrinhos. In: SINAIS - Revista Eletrnica. Cincias Sociais. Vitria: CCHN, UFES, Edio n.03, v.1, Junho, 2008, pp.134-162. CIRNE, Moacy. Uma introduo poltica aos quadrinhos. Rio de Janeiro: Achiam, 1982. GUEDES, Roberto. A Era de Ouro dos Super-Heris (1938 1945). In: _______. Quando Surgem os Super-Heris. Vinhedo: pera Graphica Editora, 2004. KNOWLES, Christopher. Nossos deuses so Super-heris: a histria secreta dos super-heris das revistas em quadrinhos. So Paulo: Editora Cultrix, 2008. LUKCS, Georg. Histria e conscincia de classe. So Paulo: Martins Fontes, 2003. MARQUES, Edmilson. Super-heris: fico e realidade. In: REBLIN, Iuri Andras; VIANA, Nildo (orgs.). Super-Heris, Cultura e Sociedade: aproximaes multidisciplinares sobre o mundo dos quadrinhos. Aparecida: Idias & Letras, 2011. REBLIN, Iuri Andras; VIANA, Nildo (orgs.). Super-Heris, Cultura e Sociedade: aproximaes multidisciplinares sobre o mundo dos quadrinhos. Aparecida: Idias & Letras, 2011. VERGUEIRO, Waldomiro. As histrias em quadrinhos no limiar de novos tempos: em busca de sua legitimao como produto artstico e intelectualmente valorizado. Visualidades: Revista do Programa de Mestrado em Cultura Visual I Faculdade de Artes Visuais I, v. 5, n. 1, Goinia, UFG, FAV, 2007. VERGUEIRO, Waldomiro. Super-heris e cultura americana. In: REBLIN, Iuri Andras; VIANA, Nildo (orgs.). Super-Heris, Cultura e Sociedade: aproximaes multidisciplinares sobre o mundo dos quadrinhos. Aparecida: Idias & Letras, 2011. VIANA, Nildo. Breve histria dos super-heris. In: REBLIN, Iuri Andras; VIANA, Nildo (orgs.). Super-Heris, Cultura e Sociedade: aproximaes multidisciplinares sobre o mundo dos quadrinhos. Aparecida: Idias & Letras, 2011. VIANA, Nildo. Heris e Super-Heris no mundo dos quadrinhos. Rio de Janeiro: Achiam, 2005. VIANA, Nildo. Os Valores na Sociedade Moderna. Braslia: Thesaurus, 2007. VIANA, Nildo. Super-Heris, Axiologia e Inconsciente Coletivo. In: QUINET, Antnio, et al. Psicanlise, Capitalismo e Cotidiano. Goinia: Edies Germinal, 2002. VIANA, Nildo. O Capitalismo na era da acumulao integral. Aparecida: Idias & Letras, 2009.

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Introduo Um grupo de artistas no Brasil, desde o final da dcada de 1980, vem elaborando uma produo no campo dos quadrinhos chamada por alguns de quadrinhos poticos, por outros de quadrinhos potico-filosficos e, por outros ainda de fantasia filosfica ou quadrinhos fantstico-filosficos. So representantes conhecidos e significativos deste grupo de artistas: Flvio Calazans, Edgar Franco, Gazy Andraus, Henry e Maria Jaepelt, Wally Viana, Joacy Jamys, Luciano Irrthum, Eduardo Manzano, Antonio Amaral e ainda os editores Henrique Magalhes e Edgard Guimares. Embora sejam quadrinhos de circulao restrita so uma produo original que pode trazer muitas contribuies aos processos reflexivos, criativos e educativos. Pensando nesta importncia este artigo apresenta os principais aspectos desta produo, das definies s possibilidades educativas, passando pelas revistas que as tm publicado e os processos criativos de dois de seus artistas significativos.

QUADRINHOS POTICOS (FANTSTICOS) FILOSFICOS

Edgar Silveira Franco Doutor em Artes pela USP Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois

1. Quadrinhos Poticos (Fantsticos) Filosficos: diferentes expresses, definio, origem e principais autores. 1.1. Sobre as diferentes expresses utilizadas Entre os artistas, estudiosos e pesquisadores do gnero potico-filosfico, ou potico (fantstico) filosfico, no h uma unanimidade quanto expresso mais adequada para a caracterizao do mesmo. Em fevereiro de 1995, no nmero 01 da revista Tyli-Tyli, seu editor, Henrique Magalhes (1995, p. 2), no editorial utiliza as expresses quadrinhos esotricos, filosficos ou poticos para referir-se ao gnero que aquela revista comeava a publicar:
Os quadrinhos brasileiros so ricos em seu universo criativo. Dos quadrinhos infantis, to difundidos, ao terror, do humor debochado aos super-heris. Desta forma, tem surgido j h alguns anos um gnero de quadrinhos que no encontra espao para publicao que nos fanzines e revistas alternativas ou independentes: so os quadrinhos esotricos, ou filosficos, ou poticos, to bem representados pelo trabalho de Flvio Calazans, Gazy Andraus, Edgar Franco, Joacy Jamys e tantos outros. Com a revista Tyli-Tyli (dedicada personagem homnima de Calazans) estamos criando um espao onde todos estes novos autores podero dar vazo a seus quadrinhos reflexivos.

oidicius@gmail.com

Elydio dos Santos Neto Doutor em Educao pela PUC-S Universidade Federal da Paraba elydio@gmail.com

Gazy Andraus Doutor em Cincias da Comunicao pela USP FIG-UNIMESP gazyandraus@gmail.com Matheus Moura Silva Graduado, Mestrando em Arte e Cultura Visual Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois

No artigo da revista Mandala, n 13, de Junho de 2001, Magalhes utiliza a expresso "Quadrinhos Poticos" para referir-se ao gnero em questo:
Os quadrinhos ditos poticos tm como princpio a liberdade de expresso incondicional visto que fluem da subjetividade mais intrnseca do autor. Mais que qualquer outro gnero de quadrinhos, os poticos, procuram produzir as reflexes, os questionamentos, as inquietaes do artista de uma forma muito pessoal e diferenciada do senso comum. Isto o que torna o poeta por vezes um visionrio, um sujeito que enxerga outras nuanas da realidade. (2001a, p. 19)

saruom@gmail.com
RESUMO

O texto inicia-se apresentando uma definio de quadrinhos poticos (fantsticos) filosficos, depois de ter contextualizado a sua origem na realidade brasileira e ter problematizado os termos potico, fantstico e filosfico. A seguir mostra seus principais criadores procurando evidenciar sua importncia neste tipo de produo. A partir da apresenta a Revista Tyli-Tyli, depois Mandala, que sob a editoria de Henrique Magalhes, editor responsvel da Editora Marca de Fantasia (Joo Pessoa, PB), foi a primeira revista independente, alm de alguns fanzines, a publicar o gnero potico (fantstico) filosfico no Brasil. Neste percurso o texto refere-se ainda tambm independente Revista Camio di Rato, que atualmente vem publicando este gnero de quadrinhos no Brasil. O texto encerra-se trazendo luz os processos criativos dos autores Edgar Franco e Gazy Andraus na criao de quadrinhos poticos (fantsticos) filosficos e, por fim, aponta algumas possibilidades do trabalho com este gnero de quadrinhos em processos educativos ou em processos que estimulem o desenvolvimento de fazeres criativos.

Esta tambm a expresso utilizada por Edgard Guimares em seu artigo Reflexes sobre Quadrinhos Poticos (2001, p. 17):
Diversas consideraes devem ser feitas inicialmente sobre os quadrinhos poticos, ou seja, sobre essa mistura de histrias em quadrinhos e poesia.

Henrique Torreiro, organizador da Xornadas de Banda Deseada de Ourense (Espanha) e da Expofanzines, catlogo de 1997, p. 15, utiliza a expresso "fantasia filosfica" para referir-se ao

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fanzine Irmos Siameses, de Edgar Franco e Gazy Andraus. Este mesmo catlogo, quando se refere ao trabalho Homo Eternus, de Gazy Andraus, adjetiva-o de cmics filosficos. Na mesma direo de Torreiro, Gazy Andraus prefere utilizar a expresso quadrinhos fantsticofilosficos, como afirma em entrevista concedida (Andraus, 2007):
ELYDIO: So utilizadas vrias terminologias aparentemente sinnimas: quadrinhos poticos (Henrique Magalhes), quadrinhos potico-filosficos (Edgar Franco), quadrinhos de fantasia filosfica (Catlogo da Expo Fanzines de Ourense, Espanha). Qual voc considera mais adequada ao tipo de quadrinhos que voc produz? GAZY: Talvez HQ Fantstico-filosficas, mesmo. Acho que revela a fantasia, mas ao mesmo tempo a seriedade, a busca da sabedoria, e a espiritualidade inerente. E abrange mais do que se fosse HQ espiritualista, s por causa dos preconceitos concernentes s questes de ordens espirituais. A abordagem do termo filosofia evita tal preconceito, e pode atingir mais pessoas.

As evidncias das publicaes mostram que foi Edgar Franco, em seu artigo no livro "As histrias em Quadrinhos no Brasil: Teoria e Prtica", de 1997, organizado por Flvio Calazans, que utilizou pela primeira vez a expresso potico-filosfico ao denominar uma das linhas do que chamava de quadrinhos subterrneos no Brasil como "linha potico-filosfica" (Franco, 1997, p. 54). Franco utiliza a mesma expresso em artigo intitulado Histria em Quadrinhos Redondos, publicado na revista Mandala, nmero 13, de Junho de 2001, quando apresenta sua viso sobre o que sejam os quadrinhos potico-filosficos:
A primeira maneira encontrada para tentar classificar esses trabalhos foi cham-los de poticos, pois foi feito um paralelo com a literatura, ou seja, os quadrinhos tradicionais estariam para a prosa assim como os quadrinhos poticos estariam para a poesia, como todo rtulo, esse certamente foi insuficiente para classificar a abundncia e diversidade dessas manifestaes que no passariam despercebidas at ao mais desatento leitor que acompanhe o cenrio de quadrinhos alternativos brasileiros. (...) Todos estes quadrinhistas possuem suas singularidades, mas algumas das caractersticas de seus trabalhos podem reun-los num grupo que como disse anteriormente convencionou-se chamar de quadrinhistas potico-filosficos, anexando a palavra filosfica ao rtulo por verificar que a maioria deles tambm apresentava trabalhos com a pretenso filosfica de levar o leitor a refletir sobre alguma questo existencial, citando inclusive filsofos, alm de poetas. (p. 14)

Fig 01 - Capa do fanzine Irmos Siames, de Gazy Andraus e Edgar Franco, 1994

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1.2.

Definindo quadrinhos potico (fantstico) filosficos

1.3.

Origem e principais autores

A partir do quanto foi trazido aqui, como contribuio dos vrios artistas e estudiosos do tema, possvel afirmar que histrias em quadrinhos potico-filosficas, ou poticas (fantsticas) filosficas, so aquelas que apresentam, de maneira explcita em sua arte, a inteno de que seja feita uma reflexo potica, enquanto aberta criativamente ao contnuo movimento da vida, e filosfica, enquanto provocao a um pensar aprofundado sobre a condio humana. As histrias em quadrinhos potico-filosficas tendem a ser apresentadas em histrias curtas que, muitas vezes, rompem com a linearidade convencional das narrativas em quadrinhos usando, para tanto, de criativos recursos seja no trao do artista seja em novas propostas de utilizao dos requadros. So, portanto, trs as caractersticas que principalmente definem uma histria em quadrinhos potico-filosfica, no caso brasileiro: 1. A intencionalidade potica e filosfica; 2. Histrias relativamente curtas que exigem uma leitura diferente da convencional; 3. Inovao na linguagem quadrinhstica em relao aos padres de narrativas tradicionais nas histrias em quadrinhos. Quando se fala da intencionalidade potica aqui no sentido sugerido por Edgar Franco, que se referenciou no pensamento de Aristteles, isto , um olhar que, sem perder completamente o p do cho presente e estando aberto aos influxos criativos da imaginao, consegue vislumbrar as coisas que ainda no so e traz-las para a fruio e reflexo do leitor ou leitora. Da mesma forma, quando se fala na intencionalidade filosfica no se est pensando aqui na filosofia que est presente necessariamente em qualquer obra de arte, mesmo naquela que se destina a fazer rir ou a ajudar a passar o tempo. Nem se est pensando naqueles autores que, como Alan Moore1, por exemplo, conseguem construir reflexes filosficas em quadrinhos j consolidados no mercado formal. E muito menos se est pensando naqueles trabalhos que usam a linguagem das histrias em quadrinhos para introduzir ao pensamento de filsofos j consagrados, seja do pensamento ocidental ou oriental. Quando se fala de intencionalidade filosfica a referncia ao desejo, que explicitam os autores potico-filosficos, de provocar uma reflexo mais profunda sobre a condio humana em seus leitores e leitoras e, para isso, compartilham suas vises sociais, onricas, subjetivas, csmicas, polticas e espirituais por meio da linguagem dos quadrinhos. A inovao da linguagem, as histrias curtas e condensadas e, com certeza, o apelo reflexo pedem um leitor diferenciado em relao aos padres habituais. A construo do sentido da histria e sua interpretao passam, em grande parte, pela experincia que o mesmo fez com a leitura. O sentido no imediatamente dado e nem fruto de uma lgica detetivesca, mas depende muito mais dos estados de conscincia percebidos e refletidos pelo leitor ao longo da narrativa imagtica. E, sob um certo ngulo, portanto, possvel falar numa co-autoria do leitor naquilo que diz respeito construo de sentido, isto , os quadrinhos potico-filosficos, em certa medida, contribuem para o processo de construo de autoria, de autoconhecimento e de autonomia daqueles que os lem. Isto tarefa bastante exigente para um leitor e os leitores do gnero potico-filosfico, certamente, ainda existem em nmero restrito se comparados com a grande maioria dos leitores brasileiros.

De acordo com Franco (1997, p. 56) Calazans pode ser considerado como um dos precursores no Brasil deste quadrinho de fundo filosfico. Foi por muitos anos editor do fanzine Barata (1979) e est na origem de produes editoriais que abriram espao para os quadrinhos filosficos. O fanzine Barata e a revista Tyli-Tyli (1995) so dois exemplos expressivos. No Barata possibilitou que autores como Gazy Andraus e Edgar Franco pudessem no apenas mostrar sua produo, mas tambm se conhecer e construir novos caminhos no campo dos fanzines e dos quadrinhos. Calazans , pois, um nome importante para a constituio do gnero potico-filosfico no Brasil, seja por seu trabalho como editor no fanzine Barata ou pelas HQs filosficas que ele prprio escreveu e desenhou. As HQ potico-filosficas, por seu carter autoral e no-comercial, encontraram seu espao mais adequado de publicao nos fanzines, editados e publicados pelos prprios autores, mas chegaram a ter tambm revistas independentes. o caso da revista Tyli-Tyli2 que posteriormente, a partir do nmero 9, passou a chamar-se Mandala. Ambas foram publicadas pela Editora Marca de Fantasia, tendo como editor Henrique Magalhes3. Alm das revistas Tyli-Tyli e Mandala a Editora Marca de Fantasia publicou tambm lbuns contendo especialmente trabalhos poticos ou filosficos: Guerra das Idias (5 ed, 2011), de Flvio Calazans, foi publicado em 1997 e em 2001; Ternrio M.E.N., de Gazy Andraus, em 2001; Agartha, de Edgar Franco, em 2002; Guerra dos Golfinhos, de Calazans, em 2002; Transessncia: transcendendo a essncia, de Edgar Franco, em 2003 e Elegia, tambm de Edgar Franco, em 2005. Acompanha Elegia um CD com a leitura musical da HQ criada por Edgar Franco, sendo as composies de autoria de Grim e Naberius, msicos da Banda de Black Metal Sinfnico Eternal Sacrifice.

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Roteirista de origem inglesa que ficou conhecido por escrever textos para as histrias em quadrinhos de forma criativa e usando largamente motivos e referncias filosficas e literrias. Tambm escreveu histrias de super-heris, como Super-Homem e Batman, que se tornaram muito conhecidas. Alguns de seus trabalhos significativos so: Do Inferno, Watchmen e V de Vingana.

O nome da revista uma homenagem a uma das principais personagens de Flvio Calazans. Foi o editor que lanou, no Brasil, as primeiras revistas dedicadas exclusivamente aos quadrinhos potico-filosficos. Natural de Joo Pessoa, Paraba, onde criou, em 1975, a personagem de HQ Maria, publicada em tiras dirias em diversos veculos no Brasil e em Portugal. Fez Mestrado na Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo e Doutorado na Universidade de Paris VII, ambos com estudos dirigidos aos fanzines de histrias em quadrinhos. Atualmente professor do Curso de Comunicao Social na UFPB. Dirige a editora Marca de Fantasia (nome que tem origem no fanzine homnimo e que foi criado por Magalhes; www.marcadefantasia.com.br), lanando o fanzine Top! Top!, as revistas Mandala, Quiosque, Maria Magazine e a coleo Corisco, alm de lbuns e livros sobre quadrinhos e cultura alternativa.

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Fig 03 Pgina 2 da Histria Fetal Sapiens, de Edgar Franco, 1996 Fig 02 Pgina 1 da Histria Fetal Sapiens, de Edgar Franco, 1996

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importante lembrar que alm destes artistas acima destacados h outros, menos conhecidos talvez, mas tambm com produo no gnero e que tiveram espao para apresentao de seus trabalhos junto s publicaes da Editora Marca de Fantasia. Dentre outros, podem ser citados rika Saheki, Ivnia Cristina, Jefferson Camargo, Al Greco, Rosemrio, Michel, Nuno Nisa Reis, Rafael Lopes, Manoel Macedo, Norival Bottos Jnior, Lavoisier, Caique, Whisner, Soter Bentes, Andr Marron Gavazza, Flvio Rafael, Fabio Mor, Murilo Rufio e Andr Marron. A Comix Book Shop publicou, em 1996, a Brasilian Heavy Metal e nela tiveram espao para publicao alguns autores de quadrinhos potico-filosficos: Antnio Amaral, Flvio Calazans, Gazy Andraus, Edgar Franco e Luciano Irrthum. Wellington Srbek publicou em 2001, com a Lei de Incentivo Cultura da Prefeitura de Belo Horizonte, o lbum Quantum, com texto de sua autoria e desenhos de Fernando Cypriano, Leonardo Muniz e Luciano Irrthum. O trabalho, de modo especial pela temtica reflexiva e filosfica, e tambm pela narrativa curta e criativa (embora mais longa do que aquilo que habitualmente se v no gnero), pode ser considerado como sendo do gnero potico-filosfico. A Opera Graphica Editora publicou no ano de 2003, com texto de Edgar Franco e arte de Mozart Couto, o lbum BioCyberDrama, na coleo Opera Brasil, no qual Franco, como roteirista, apresenta com maiores detalhes, inclusive em texto introdutrio HQ, seu universo ficcional da aurora ps-humana. A mesma editora, em parceria com Edies Pulsar, publicou tambm Hipocampo: 3a . Ocorrncia (s/d), de Antonio Amaral. Tambm Edgard Guimares4 deu uma contribuio importante para a divulgao do novo gnero no campo dos quadrinhos, de acordo com o relato de Andraus5, que publicou com ele o seu importante trabalho Homo Eternus (1993a, b,c,d). Hoje a SM Editora, cujo editor Jos Salles, que tem sua sede em Ja (SP), tambm abriu espao para os quadrinhos potico-filosficos. Edgar Franco chegou a publicar dois nmeros da revista Arlectos e Ps-Humanos por esta editora nos anos de 2006 e 2007. A revista Camio di Rato, inicialmente editada por Matheus Moura e Rosemrio Souza, mas hoje tendo frente apenas o primeiro, vem publicando quadrinhos potico-filosficos. A revista, independente, de excelente qualidade e, at o momento, publicou quatro nmeros e um fanzine, o Camio di Rato 4 e 1/2, trazendo uma peculiaridade nesse nmero: junto de cada HQ h um texto instigante logo aps, em que cada autor versa seu contedo, ampliando o leque de entendimento e significado que o leitor encontra ao ler os quadrinhos poticos. Distante do grupo de autores que vem publicando os quadrinhos potico-filosficos, mas muito prximo da proposta potica e filosfica do grupo, Marcelo Campos6 publicou no ano de 2007, pela Editora Casa 21 do Rio de Janeiro, o lbum de tiras Talvez Isso..., que sem explicitar a intencionalidade de uma reflexo filosfica a permite abundantemente ao longo das 70 tiras nas quais colocou a criatividade e a competncia tcnica de um desenhista experiente. Gazy Andraus concorda que este trabalho de Campos pode ser considerado do gnero poticofilosfico (Andraus, 2008a). As HQ potico-filosficas ainda so pouco conhecidas no Brasil, embora em 2007, a revista Lngua Portuguesa, de So Paulo, em trabalho assinado por seu editor Luiz Costa Pereira Junior, tenha dedicado uma extensa matria, intitulada Poesia em quadrinhos, ao estudo deste

Fig 04 Pgina 3 da Histria Fetal Sapiens, de Edgar Franco, 1996

Quadrinhista e Editor Independente. Mestre em Cincias pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica. Participou do livro Histria em Quadrinhos Teoria e Prtica organizado por Flvio Calazans. Publicou os livros Fanzine, um estudo sobre publicaes independentes, Algumas Leituras sobre Prncipe Valente e organizou a publicao do livro O que Histrias em Quadrinhos Brasileira, todos pela Editora Marca de Fantasia. 5 Conferir o relato em: http://www.ibacbr.com.br/?dir=artigos&pag=013&opc=0082. Acesso em 14 de setembro de 2008. 6 Marcelo Campos desenhista de quadrinhos e diretor da Quanta Academia de Artes. Trabalhou em diferentes campos das artes visuais e ficou conhecido por ter sido o primeiro brasileiro da nova gerao a publicar seus trabalhos nos Estados Unidos. Hoje divide seu tempo entre dirigir sua escola de artes e partilhar, pela docncia, a grande experincia que tem com as histrias em quadrinhos.

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gnero fazendo referncias ao trabalho de Henrique Magalhes como editor, e aos trabalhos dos artistas Edgar Franco, Antonio Amaral, Flvio Calazans e Gazy Andraus. 2. As revistas Tyli-Tyli e Camio di Rato

2009). Contudo, depois de alguns anos, a Editora Marca de Fantasia7, sob responsabilidade de Henrique Magalhes, continuou a publicar este gnero de quadrinhos, inclusive sob a forma seriada, como o caso da Revista Artlectos e Ps-humanos, de Edgar Franco, nesta altura j com seis nmeros publicados8.

Fig 05 Capa revista Tyli-Tyli, nmero 1, 1995. Fig 06 Capa revista Mandala, nmero 8, 2000. Como j se explicitou, Henrique Magalhes acolheu os autores de quadrinhos poticofilosficos, ou poticos fantsticos filosficos, na Editora Marca de Fantasia e, com eles, criou a revista Tyli-Tyli, dedicada aos mesmos. Magalhes teve o primeiro contato com esta produo por meio dos trabalhos de Flvio Calazans, Edgar Franco e Gazy Andraus (Magalhes, 2009) e intuiu que ali estava uma produo brasileira original e que merecia algum espao editorial, uma vez que no mercado formal de quadrinhos no havia espao para as mesmas. Assim criou a Revista Tyli-Tyli, inspirada na personagem criada por Flvio Calazans, como j se afirmou, para ser este espao para o que j considerava uma importante produo. A revista comeou com publicaes ancoradas principalmente nos trs autores citados, mas depois comeou a receber contribuies de vrios outros autores interessados em criar dentro deste gnero.. A revista Tyli-Tyli teve 8 nmeros publicados e a partir do nmero 9 comeou a chamar-se Mandala e foi at o nmero 13 quando se encerrou a sua publicao. Segundo Magalhes o pblico que frequentava a publicao foi se tornando escasso para uma revista seriada o que determinou o encerramento da mesma. Ele avalia que talvez o gnero estivesse se tornando complexo demais para um pblico no to acostumado a este tipo de produo (Magalhes, 105 Outra publicao que tm como escopo os quadrinhos poticos a Camio di Rato, editada inicialmente por Matheus Moura e Rosemrio Souza. A primeira edio foi lanada 2008 e, apesar de no se impor como uma publicao destinada a veicular esse tipo especfico de quadrinho, desde j demonstrava tendncias em apostar no gnero e nas histrias experimentais. Autores como Gazy Andraus, Edgar Franco, Al Greco, Soter Bentes e o prprio Rosemrio Souza, esto presentes nessa edio e so eles, todos, autores de HQs potico-filosficas inclusive tendo, alguns deles, publicados na Tily-Tily/Mandala. A segunda edio repete boa parte dos autores e da proposta da nmero 1. A principal diferena que Edgar Franco passa a discutir, em texto, seus processos criativos, assim como Gazy Andraus j vinha a fazer desde a primeira edio. Do terceiro nmero em diante, naturalmente a publicao se torna mais prxima do gnero e passa a definir com mais clareza a linha editorial calcadas em histrias reflexivas. Novos autores com propostas poticas surgem, como Alberto Pessoa, Guilherme E Silveira, Matheus Moura e Vinicius Posteraro.
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Para conhecer as publicaes da Editora Marca de Fantasia: http://www.marcadefantasia.com/index.htm. Os dois primeiros nmeros foram publicados pela SM Editora e os demais pela Marca de Fantasia.

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Na quarta edio, a Camio di Rato (ou CdiR) defini-se como uma publicao voltada a divulgao do gnero potico-filosfico. A base de colaboradores, ento, parece ter se formado mantendo-se com Franco, Andraus, Posteraro, Pessoa, Ramrez, Moura e Silveira. Alm deles, dividem espao na publicao autores como Franco de Rosa, Fbio Turbay, Leonardo Santana, Felipe Cazzeli, Shima, Fil, e Elmano Silva. interessante notar que, mesmo esses outros autores, que trabalham de maneira tradicional os quadrinhos, publicam histrias que instigam a reflexo apurada do leitor, no se detendo apenas a narrar uma histria salvo exceo a HQ de Franco de Rosa.

insight que pode ocorrer durante a leitura de um livro, a audio de uma msica, um sonho, e mais comumente durante uma experincia vivida no transcorrer do dia. O artista registra o insight s vezes na forma de um argumento rpido e resumido que anota em um papel, outras vezes na forma de um desenho que poder servir de base para iniciar a HQ e ainda pode unir um rascunho de um desenho a uma frase. Esses insights muitas vezs so to fortes que Franco sente uma pulso quase imediata de realizar a HQ, em outros casos eles ficam guardados por um bom tempo e no momento propcio, aps algum novo fato vivido que faa o artista recordar do insight, so retomados para o desenvolvimento da narrativa. Na primeira e mais comum forma de realizar suas HQs, Franco parte desse insight e inicia o desenho da HQ sem desenvolver um roteiro prvio, enquadramento, narrativa e texto vo surgindo de forma fluida no papel sem censura nenhuma. O artista costuma fazer um leve rascunho a lpis antes da arte-final, mas pode tambm - certas vezes - desenhar diretamente no papel j a nanquim ou lpis de cor. O nmero de pginas do trabalho depender exclusivamente da necessidade que o artista sentir para expressar o conceito desejado, variando entre uma e oito pginas, em mdia. O segundo processo utilizado pelo artista partir de um desenho previamente realizado que foi feito como demarcador do insight. Esse desenho, muitas vezes, no far parte da pgina inicial da HQ, podendo estar em qualquer uma das pginas ou mesmo na pgina final, o que acontece comumente. Ele tem sempre uma importncia mpar no contexto da narrativa por tratar-se justamente do desenho que serviu como base para o argumento. Um bom exemplo o da HQ brinGuedoTeCA, publicada na revista Artlectos e Ps-humanos #2, na qual a ltima pgina traz o desenho argumento que serviu de start para a sua criao. A terceira forma mais comum de criao de uma HQ desenvolvida por Edgar Franco envolve a redao prvia de um poema, que surge inteiro na forma de um insight, posteriormente o artista utiliza esse poema como roteiro integral para a quadrinhizao e desenvolve a narrativa visual integrando-o a ela. Um bom exemplo de trabalho criado nesses moldes a HQ Clonaids, publicada na revista Artlectos e Ps-humanos # 1. O poema que serviu de base para a criao da HQ foi escrito logo aps a leitura de um texto do filsofo Jean Baudrillard que nos instigou a escrev-lo. O quarto procedimento de criao utilizado por Franco foi incorporado ao seu processo criativo em anos recentes e , para o artista, o mais experimental de todos. O artista gosta de desenhar em papis brancos sem nenhum conceito prvio e diretamente tinta, um exerccio de pura fruio artstica e sem nenhuma pretenso. Esses desenhos tm formado um grande banco de imagens, que soma centenas delas, ento, em certos momentos, aps Franco ter um insight para uma HQ, ao invs de comear a desenha-la, ele vai at esse banco pessoal de desenhos livres e despretensiosos e seleciona alguns que podem funcionar como parte da narrativa da HQ. Aps seleciona-los ele ir desenhar apenas as partes do trabalho que criaro a sua continuidade, estruturando a narrativa. O interessante do processo o fato de que muitas imagens que no tinham nenhum significado especfico, ganham narratividade e sentido ao serem incorporadas uma HQ. Trata-se de um processo muito instigante e que rompe com muitos dos paradigmas criativos do prprio artista. importante salientar que aps a utilizao em uma HQ, os desenhos so retirados do banco de imagens, e no sero mais utilizados em outro trabalho. Um exemplo interessante de trabalho criado utilizando esse processo criativo a HQ Psicohipertecnoarte de cinco pginas, publicada na revista Camio Di Rato # 4. Nessa histria em quadrinhos, os desenhos das quatro primeiras pginas foram retirados do banco de imagens criado por Edgar Franco e apenas a pgina final foi desenhada exclusivamente para a HQ completando a narrativa. Eventualmente Franco tambm utiliza processos criativos mais tradicionais para a criao de suas HQs, como a criao de um roteiro prvio com falas de personagens e um rascunho completo da histria. Um exemplo a HQ HighTech, includa no CD-ROM HQtrnicas. Tambm em trabalhos feitos em parceria, em que o artista foi roteirista, o procedimento de criao pode ser um minucioso roteiro, incluindo descries escritas da quadrinhizao das pginas, falas de personagens e at detalhamentos sobre enquadramentos, indumentria e arquitetura. O exemplo mais importante desse tipo de procedimento criativo desenvolvido por 108

Fig 07 Capa do fanzine Camio di Rato 4 e meio, 2011.

Em 2011, a CdiR lana uma edio especial em formato menor e por isso chamada de edio nmero 4 e meio, ou 4 . Nela, a principal diferena, alm do formato, todas as histrias terem um texto a respeito do processo criativo envolvido na construo da narrativa. Como novos autores destaque para Fbio Purper Machado, Elydio dos Santos Neto e Ansio Azevedo o qual participa com um ensaio fotogrfico. Ao analisarmos essas cinco edies em conjunto, destacamos que a preocupao geral dos autores est ligada aos temas existenciais e de transcendncia, ora narrados de maneira otimista, ora pessimista. No entanto, todas tm em comum abordarem angstias e anseios que esto no mago do ser humano.

3. O processo criativo de Edgar Franco Edgar Franco relata que seu processo criativo pode acontecer de distintas maneiras, sendo que o artista destaca quatro formas mais comuns. A motivao para a criao de uma HQ sempre um

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Edgar Franco foi sua parceria com Mozart Couto no lbum BioCyberDrama Saga, no qual Couto ficou responsvel pelo desenho e quadrinhizao e Franco pelo roteiro. Como artista multimdia que , envolvido com trabalhos em mltiplos suportes como: instalaes interativas, sites de web arte, msica eletrnica e seu projeto musical performtico cbrido Posthuman Tantra, Edgar Franco contaminado por todas as suas criaes quando vai criar seus quadrinhos. Alm dos procedimentos descritos aqui, o artista pode sempre experimentar outros mtodos em seu processo criativo, pois est constantemente interessado em descobrir novos caminhos para a criao, inclusive utilizando outras possibilidades sinestsicas no desenvolvimento de suas HQtrnicas. 4. O processo criativo de Gazy Andraus De acordo com Gazy Andraus, o processo criativo dele emprega toda sua vivncia, de uma maneira sistmica: ou seja, aparentemente so feitos esboos de uma HQ de 4 ou 5 pginas em minutos, mas com base em leituras, memria, audio de msicas etc. Para finalizar demora bem mais... um trabalho de ousadia criativa, como se eu estivesse fazendo um desenho taosta (ANDRAUS, 2012, s/p), explica. Geralmente seu processo criativo se d dessa maneira, deixando posteriormente o trabalho de arte-final para ser feito com mais pacincia e tempo. Mas no processo inicial, conta, a idia (roteiro) surge junto das imagens de acordo com que feito o esboo, impulsionadas pela audio de msica:
Em 1989, quando ouvindo uma msica do U2 (The Unforgettable fire) eu vi trs sequencias iniciais do homem gritando crucificado. Pulei da cama para cadeira e a esbocei, e at hoje essa HQ uma das mais metafricas que j fiz: o ser humano que pensa estar crucificado, at que se acalma e percebe que nunca esteve. Parece-me que crio sob impulso e taosticamente, e no posso deixar de fazer isso, pois que trabalho mais com o hemisfrio cerebral direito nesses trabalhos. (ANDRAUS, 2012, s/p)

Fig 08 - Fases da HQ Sina de Andraus No alto esquerda o esboo inicial de um trecho lpis (quando ele ainda usava o grafite), direita a finalizao e abaixo a HQ completa colorizada.

Assim, o processo de Andraus quase sempre intuitivo, base de msicas e feito direto tinta (caneta nanquim e tinta com pincel), e geralmente no papel sulfite A4. Como o autor mesmo frisa, raramente so usados referenciais de fotos, pois h um esforo que prima pela intuio. Meu processo no deve ser seguido como praxe, a menos que o autor considere um desenvolvimento mais direto pelo hemisfrio direito cerebral com empuxo para trazer da psique (e do cosmo) de maneira mais aberta e estranha (de certa maneira, Henfil desenhava assim tambm) (ANDRAUS, 2012, s/p). Ao ouvir msicas, a imaginao do autor (e mente que fica em estado de conscincia alfa) elabora simultaneamente uma narrativa que mescla o desenho ao texto potico. Nele, as prprias letras so desenhadas. Andraus ressalta que a durao do seu fazer geralmente o de o tempo de ouvir uma ou duas msicas (ou a mesma umas trs vezes) e pronto: o esquema est feito. Desse ponto em diante o artista passa para a arte-finalizao, que bem mais demorada e que pode tambm ser feita base de audio sonora (rock em geral). Com relao s influncias, s influncias, Andraus acredita que os autores europeus como Moebius e Druillet, tenham grande participao em sua formao artstica. A diferena, como diz, que me aperfeioei na escrita automtica dos desenhos ( la taosta s que instintivamente), embora antes, na adolescncia, quisesse desenhar como os autores de superheris(ANDRAUS, 2012, s/p). Como explica, Andraus cr que a verve espiritual parece ter fortalecido mais ainda o autor ao descobrir o aporte terico da fsica quntica no mestrado, e mais ainda com a cincia cognitiva aliada no doutorado. Dessa forma, isso fez com que ele singrasse cada vez mais nesse estilo criativo da escrita automtica das HQ hai-kaizadas (ou konicas: como koans que pedem respostas alm das racionais para serem compreendidas em sua essncia).

Fig.09 Homens armados de paz, de Gazy Andraus, publicana na revista Fmea Feroz, 1997. 110

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5. Quadrinhos poticos fantsticos filosficos e possibilidades educativas As duas ltimas dcadas do sculo XX trouxeram mudanas significativas tanto no cenrio internacional como nacional. Vimos o avano radical do neoliberalismo e da globalizao econmica; a crise e o desmoronamento do socialismo real expresso, de modo simblico, na queda do muro de Berlim; a crise dos paradigmas tradicionais para a produo de conhecimento e a emergncia de um discurso, de carter ps-moderno, que afirma a impotncia da condio humana para a construo de utopias de igualdade e transformao da sociedade; os estupendos avanos da tecnologia favorecendo, por um lado, o aumento de benefcios em termos de sade, educao e comunicao, mas, por outro, permitindo a sofisticao do consumo e o conseqente aumento da excluso e do fosso entre ricos e pobres; a emergncia econmica de pases do oriente; os conflitos blicos entre naes do ocidente e do oriente com conseqncias e implicaes imediatas para os demais pases do planeta; e, ainda, a agonia do planeta, de modo especial em seus aspectos ambientais, sob o forte carter predatrio das relaes exploratrias estabelecidas pelos seres humanos. Com relao Este contexto nos faz perguntar: Que mundo estamos construindo? Para onde estamos caminhando? A histria acabou mesmo? No h sadas? No ser possvel justia e solidariedade sobre o planeta Terra? E ns brasileiros estamos fadados a simplesmente repetir o caminho e a imposio de outras culturas? Temos uma contribuio a dar neste momento de construo/desconstruo da civilizao planetria? neste quadro de perguntas e dvidas que compreendemos a importncia dos quadrinhos potico-filosficos. Os quadrinhos potico-filosficos, com toda a fora de sua produo podero contribuir, no mbito da educao formal, no cotidiano das construes curriculares, elaboradas pelos professores, com o favorecimento de uma poderosa linguagem imagtico-textual que consegue estabelecer comunicao, com diferentes faixas etrias e sociais, acerca de temas complexos e necessrios reflexo coletiva e ao processo criativo de construo do conhecimento, de modo especial, como j dito acima, na educao formal, mas no s, tambm na educao no-formal. Nossa sociedade, no apenas brasileira, mas planetria, tem passado por muitos processos de mudana. Os diferentes campos da cultura humana tm sido sacudidos por questionamentos, reformulaes, novas posturas e novos valores. Da moral s novas tecnologias, passando pela cincia, economia, poltica, religies, filosofia, trabalho e educao temos visto os conflitos paradigmticos entre uma cultura dominante que insiste em permanecer e novas abordagens culturais que ousam novas proposies. neste quadro, que gera perguntas e dvidas, que compreendemos a importncia dos quadrinhos potico-filosficos. Eles so uma criao cultural que dialoga com as questes existenciais do homem contemporneo com um grande repertrio de temas existenciais, espirituais e filosficos como: o sofrimento humano, a morte, a esperana, o destino, o ego encapsulado em si mesmo, a mente humana, o feminino materno, a conscincia planetria, a conscincia csmica, o imediatismo e o consumismo, a cincia, a religio, as instituies sociais, o autoconhecimento, a tenso entre as polaridades masculina e feminina do ser, a sexualidade, o poder, as lutas e contradies internas do ser humano, a fraternidade, a fratricidade, a evoluo dos homens e dos animais, a espiritualidade, o inacabamento humano e a construo da liberdade. Vemos, assim, que as histrias em quadrinhos potico-filosficas podero auxiliar a compreender como a educao, a arte e a comunicao esto imbricadas na cultura contempornea e quais problemas e possibilidades de respostas criativas esto presentes neste universo no atual momento histrico de nossa cultura. importante, para tanto, que tais artistas continuem, a produzir e a dialogar com o nosso tempo. 111

Claro est que no conseguimos ver os quadrinhos potico-filosficos como panacia para as prticas pedaggicas e educativas em geral. Mas, em articulao com um projeto polticopedaggico bem elaborado, com uma ao de coordenao pedaggica que apia e problematiza os fazeres docentes e com professores/educadores abertos a trabalhar com a arte e suas implicaes para a autoformao, acreditamos que eles possam dar uma contribuio significativa aos estudantes e professores neste espao privilegiado de desenvolvimento humano que a escola e tambm a universidade. Obviamente que isso supe uma formao que possibilite aos professores um manejo adequado e responsvel deste rico material, nem sempre bem compreendido no primeiro exame de olhos. Consideraes Finais Alguns diro que as histrias em quadrinhos so apenas um tipo de entretenimento e lazer e que, por certo, no se prestam a reflexes mais profundas. Outros diro que ela facilita o processo de comunicao e, portanto, so didticas e devem ser utilizadas nos processos criativos e pedaggicos, formais e no-formais, ainda que corram o risco de superficializao. Entendemos que as histrias em quadrinhos so tambm uma forma de entretenimento e lazer, mas no s. Elas tm tambm um poder didtico, mas no s. Elas, como arte e comunicao, tm valor em si. So mais do que entretenimento e lazer. Vrias delas no so nada didticas, enquanto facilitadoras da comunicao, mas, pelo contrrio, so problematizaes provocadoras que fazem pensar e nem sempre apresentam respostas. Muitas, verdade, so comerciais e fazem-se para um abstrato cidado mediano, com gostos e padres bem identificados. Outras, no entanto, so narrativas e poticas visuais de andarilhos humanos implicados com a prpria condio e necessitados de dizer algo ao mundo e aos demais humanos. Fazem-se contra e apesar do mercado. Entre estes andarilhos, que criam visualidades poderosas, h aqueles que conseguiram dobrar as leis editoriais e chegam, em fino estilo, ao grande pblico. Enfim, estamos diante de uma linguagem que no pode ser desprezada. As narrativas visuais, neste trabalho evidenciadas, sugerem que elas podem favorecer reflexes profundas sobre o viver, o sofrer, a construo de sentido e o desenvolvimento de uma boa energia a favor da existncia pessoal e coletiva. Como obras de arte, a fruio de tais HQs pode levar o leitor a novos estados e descobertas, a abrir portas e percepes a cerca do mundo, apresenta-lhe caminhos antes tidos como inalcanveis ou simplesmente inconcebveis. o exerccio crtico reflexivo no fruir e, principalmente, no fazer, como potica pessoal de reafirmao do ser perante o mundo. Referncias ANDRAUS, G. Homo Eternus (1 de 4). So Vicente: Fanzine/Edio do Autor, 1993 a. ____________. Homo Eternus (2 de 4). So Vicente: Fanzine/Edio do Autor, 1993 b. ____________. Homo Eternus (3 de 4). So Vicente: Fanzine/Edio do Autor, 1993 c. ____________. Homo Eternus (4 de 4). So Vicente: Fanzine/Edio do Autor, 1993 d. ____________. Terra e Plantio. In: Revista Brasilian Heavy Metal. So Paulo: Comix, 1996, p. 67-70. ____________.Ternrio M. E. N . Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2001, p. 7-8.

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INTRODUO No ocidente, as histrias em quadrinhos enquanto produtos miditicos, so produzidos para o consumo de um pblico no muito diversificado. Gneros chegam s livrarias e bancas com histrias das mais diversas, envolvendo super-heris, terror, aventura, fico e comdia. Apesar da diversificao temtica, boa parte destes quadrinhos produzida (e consumida) para um pblico jovem e infanto-juvenil. Isto , apesar de ser consumido por diversas faixas etrias e classes sociais, comum que o direcionamento de mercado e perfil editorial das editoras os direcione ao pblico infantil. No Brasil, de forma mais enftica, os quadrinhos so vistos como entretenimento descartvel, infantilide e essencialmente, um veculo para crianas. Entretanto, a produo de quadrinhos em outros grupos culturais, assume um destaque bem diferenciado em relao ao mercado brasileiro. No Japo, os quadrinhos (chamados de Mang) so um veculo produzido e consumido por todas as faixas etrias e classes sociais. Sem correr o risco de exagero, possvel afirmar, que neste pas, os quadrinhos so muito mais que uma forma de entretenimento infantil. um produto de identidade e reconhecimento nacional e com grande representao econmica. Em todos os mercados de quadrinhos no mundo existe uma grande produo de publicaes cujo tema encontra-se vinculado ao sexo, ou de forma direta, sexualidade1 . Estes quadrinhos podem ser nomeados como erticos, pornogrficos ou apresentarem nomenclaturas completamente particulares, como nos mangs. Durante a seleo de casos empricos e da explorao dos dados, procurou-se identificar os casos que se direcionavam s temticas incomuns aos padres ocidentais. As prticas heterossexuais, portanto, no entraram nos esquemas de apresentao, por serem aceitas como normais pelo senso comum. Procurou-se problematizar as temticas que se referiam a questes ainda vista como problemticas pelos mercados ocidentais, especificamente brasileiro, e compr-los com as produes nipnicas. O objetivo foi identificar as representaes de papeis homoafetivos nos mangs publicados no Brasil, enfatizando sua diversidade e tipologias (possveis) de classificao. 1. MANGS INTERGNEROS: SEXUALIDADES NARRADAS E DESENHADAS Entre os japoneses os quadrinhos so feitos pensando na satisfao de um pblico em funo de sua idade, sexo, e classe social. Muitos destes temas sero vistos, pelo ocidente, com muita estranheza, no s pela prpria temtica, mas por se vincularem a uma publicao em quadrinhos, veculo percebido socialmente como juvenil. Entre estes temas, esto aqueles que so produzidos com algum tipo de vnculo com a sexualidade. Gostos, desejos, escolhas e opes sexuais permeiam a produo de quadrinhos com um tipo de naturalidade nada comum para os padres ocidentais. Os estudos sobre as dinmicas da diversidade de gnero tm privilegiados as interaes face-aface e os movimentos polticos, alm de claro, a compreenso dos indivduos transexuais, intersexuais, transgneros e at crossdressers, entre vrios outros. Sem relegar a importncia destes estudos, importante despertar a ateno para outras formas de identificao destes fenmenos que envolvem o gnero e a sexualidade que dizem respeito as suas prticas de representao mediada e midiatiza. E ainda, deter uma ateno especial aos fenmenos que atuam (in)diretamente no processo de socializao destes papeis de gnero e identidades sexuais que se destinam (ou agem) sobre os jovens em seu perodo de construo (ou consolidao) identitria.
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A DIVERSIDADE HOMOAFETIVA NOS QUADRINHOS JAPONESES: EDUCAO SEXUAL, PORNOGRAFIA OU MERCADO ERTICO?

Amaro Xavier Braga Jnior Graduado, Mestre e Doutorando em Sociologia; Esp. Em Histria da Arte, Esp. Em Artes Visuais, Professor do Instituto de Cincias Sociais da Universidade Federal de Alagoas, axbraga@gmail.com

RESUMO

O trabalho analisa o consumo de hqs japonesas homoafetivos no Brasil e as tenses entre a viso de Educao Sexual (Japo) e Pornografia (Brasil). At que ponto estas trocas interculturais, de consumo afetam a percepo sobre a identidade sexual e de gnero dos leitores? Faz referncias grande diversidade intergneros sexuais produzidas pelos hqs japonesas e as reconstrues mltiplas quanto s prticas homoafetivas. So produtos desenvolvidos no s para Gays e Lsbicas, mas para meninas que gostam de relaes entre meninos (Boys Lover) ou com meninas (Shoujo-Ai). E, meninos que gostam histrias com romances lsbicos (Yuri) ou entre meninos (Yaoi) e ainda para Crossdressing, Hermafroditas (Futanari), entre outras modalidades sexuais. Compreender a insero destes temas inusitados (para os padres ocidentais) compreender que possvel dialogar com a diversidade sexual sem o perigo de tropear em vises deterministas. Os japoneses conseguem apresentar esta pluralidade de papeis e identidades sexuais sem estigmatiz-las como problema ou transtorno.

Em verdade, questes vinculadas ideologia sexual ou aos padres de sexualidade (aprovao ou rejeio) podem ser extrados, obtidos e encontrados, atravs de representaes sociais e\ou coletivas, em qualquer quadrinho publicado. Refiro-me aqui, especificamente, aqueles que abertamente envolvem-se com temticas sexuais, sejam com atos sexuais explcitos ou narrando romances de cunho sexual distinto dos padres heterossexuais, apresentando assim, perfis de identidades sexuais diversificados.

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Ao trazer a discusso sobre a presena da sexualidade e da construo de gnero nos quadrinhos japoneses, no me refiro aos quadrinhos ou desenhos animados erticos ou pornogrficos, conhecidos como Hentai2 , e nem ao desenvolvimento de histrias em quadrinhos para um pblico homossexual jovem e adulto. Mas a produo (e consumo) de quadrinhos homoafetivos cujos padres de gneros no se encaixam na dicotomia binria ocidental homem-homem ou mulher-mulher (em relao aos gostos e preferncias). A seguir expem-se, de forma recortada, algumas das tipologias homoafetivas destes quadrinhos. Encontram-se no mercado japons, quadrinhos de aventura feitos para meninas, onde aparecem romances lsbicos, denominados de Shojo-Ai (Fig.05), voltados para meninas lsbicas. Entretanto, quando estas histrias so produzidas para o pblico masculino, passam a ser denominado de Yuri (Fig.04). A diferena do gnero bem ntida, apesar de que no ocidente, seriam tachadas, ambas, de pornografia infantil ou histrias homossexuais/lsbicas por retratarem jovens meninas ou adolescentes e mulheres adultas em situaes erticas. Os Yuri, muitas vezes chamadas de Class S3, invertem os esteretipos sobre a mulher e o homem, atribuindo a este ltimo uma passividade feminina. As tramas sempre envolvem preliminares erticas entre as meninas que se interessam pelos meninos e/ou buscam aprender a como se comportar com os garotos. De forma ainda mais impactante, surgem aqueles quadrinhos voltados para os romances homossexuais masculinos. Quando so feitos para meninos, so chamados Shonen-Ai (Fig.03) (com contedo menos ertico) e quando so feitos para as meninas (!) so chamados de Yaoi (Fig.01), segundo Peret (2009:04): Yaoi um acrnimo das iniciais de yama nashi, ochi nashi, imi nashi, que traduzido para o portugus como Sem clmax, sem resoluo, sem significado. A expresso originalmente se referia a quaisquer pardias brincalhonas de publicaes conhecidas, mas logo assumiu uma conotao apenas relativa homossexualidade masculina. O Yaoi s vezes confundido com o termo Boys Lover (BL) (Fig. 02) um subgnero mais ertico - e em grande parte so desenhados por mulheres que se especializaram em desenhar para meninas que gostam de meninos que gostam de meninos4. As primeiras hqs surgiram na dcada de 1970 com algumas histrias onde meninos se declaravam apaixonados por outros meninos, inclusive j aparecendo romnticas cenas de sexo entre eles (C, 2010; GRAVETT, 2006). E como o mang tem um ritmo de produo e subdiversificao temtica muito clere, em comparao com outros mercados (BRAGA JR, 2005; 2011), no demoraram a surgir caracterizaes especificas dos tipos de personagens destas histrias, cujos pares esto sempre constitudos entre um Seme e um Uke, literalmente, atacante e receptor, em outros termos: um passivo e um ativo. O primeiro retratando homens mais velhos, fortes e valentes e o segundo, sempre mais jovem, andrgino, emotivo, frgil. Comumente, estes personagens no se declaram homossexuais, ao contrrio, possuem prticas heterossexualizadas e so acometidos pela paixo mtua e arrebatadora. Mulheres, nestas histrias, constantemente no aparecem, so coadjuvantes de segundo e terceiro plano ou terminam mortas de maneira trgica (C, 2010; JONES, 2005; O'BRIEN, 2008; PERET, 2009). Em verdade, o gnero destas histrias circula entre o drama romntico-trgico ao demonstrar as vicissitudes enfrentadas pelos protagonistas em defesa de sua paixo ou romance. Envolvendo s vezes, um suicdio ou fuga da sociedade ou
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o constante impedimento da concretizao sexual ou do relacionamento (C, 2010; THORN, 1993). Como so histrias feitas por mulheres para mulheres (e no para ou por gays), retratam um mundo estereotipado e alienado quanto aos papeis da homossexualidade (ARANHA, 2010; MCLELLAND, 2005; O'BRIEN, 2008; RODRIGUES, 2009; YOUSSEF, 2004).

Fig.01 - Sequncia de pginas do mang Yaoi Be-Boy. Romances homossexuais so produzidos em quadrinhos para atender a demanda da populao que se interessa pela temtica gay.

Nestas Hqs comum a representao de cenas de sexo explcito. Algumas caractersticas particulares: as leis japonesas probem a exibio dos pelos pubianos, aliado ao desenho estilizado e com poucas ranhuras, as personagens femininas tendem a ter sempre a aparncias de jovens imberbes e aparentar ao ocidente uma clara produo de pornografia infantil apesar de no o ser, necessariamente. 3 Segundo Thompson (2010), o S, do ingls Sister. Meninas que se viam como irms e se autoiniciavam nas atividades sexuais para aprendizagem prvia, antes de testarem com os meninos. Muitas vezes estimuladas para que as jovens ficassem treinadas para seus maridos. 4 Na prtica, no h um acerto sobre os limites caractersticos de um e de outro, muitas vezes os termos so usados indiscriminadamente, tanto por parte dos produtores (desenhistas, editores, etc.) quanto dos leitores que os nominam conforme sua convenincia.

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E no para nestes gneros. Produzem-se mangs com histrias erticas cujos protagonistas so crianas de at 16 anos, que se envolvem sexualmente com adultos. Estes quadrinhos quando envolvem meninas so chamados de Lolicon (Rorikon) (Fig.07), abreviatura de Lolita Complex (Complexo de Lolita). Quando so jovens meninos, so chamados de Shotacon (Fig.08). Para espanto do ocidente, ainda se encontra no mercado histrias que envolvem bebs em situaes erticas (Toddlercon)5. Apesar de tal posio chocar os valores ocidentais, o que se deve perceber aqui, a penetrao que o veculo histrias em quadrinhos possui neste mercado e como as temticas so completamente mutveis em relao aos padres ocidentais.

Fig.02 Nos BL costuma ter cenas de sexo mais explcitas, como na imagem acima, onde o protagonista tem sua primeira relao sexual com alguns elementos sadomasoquistas. leopard hakusho n. 1, p.37.

Fig.03 J no Shonen-Ai, h uma tendncia a cenas mais romnticas e sem exibio de sexo ou cenas de nudez. hana no mizo shiru, n.10, p.5.

Fig.06 Cena do Futanari Read-Me . 2007. The secrety of your heart. p.10. No enredo a protagonsita tem medo de revelar seu pequeno segredo.

Fig. 07 Cena de um Lilicon Sasahara Yuuki Chiryou, p.25. Cenas sexuais com crianas dissolvem os limites com a Pedofilia no ocidente.

Fig. 04 No Yuri, as histrias privilegiam as cenas sexuais lsbicas. i fell in love, n.3, p.14.

Fig.05 - Pgina do mang Her Temptation", um Shojo-Ai com conflitos psicolgicos do romance entre meninas, feito para meninas. Cenas mais delicadas e insinuaes configuram este mang.

A legislao japonesa no compreende estes mangs como pornografia infantil ou uma prtica que venha a estimular a pedofilia, considerados crimes no pas, j que so desenhados e no fotografias com crianas de verdade, sendo assim, no so vistas como reais e sim ficcionais.

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de se vestir com roupas do sexo oposto, denominados de Crossdressing Shota (Fig.09 e 10), j quando as meninas se travestem, passam a ser chamados de Bender. Estes mangs de travestismo, muitas vezes, no se envolvem com temticas sexuais ou cenas erticas. Desenvolvem enredos com personagens que se travestem ou fingem ser de um gnero no associado ao seu sexo de nascimento pelos parmetros sociais. As histrias mostram as situaes problemticas e cmicas que envolvem estes indivduos, mas no associam o travestismo a uma identidade sexual preestabelecida. Um exemplo disso foi o anime\mang Ramma Nibun-no-Ichi ou Ramma 1\2 (Fig.09), a histria de um garoto treinado em artes marciais de 16 anos que amaldioado: toda as vezes que molhado com gua fria ele vira uma menina. No fim as histrias mostram um personagem que vive continuadamente um mundo onde precisa se relacionar conforme os papeis sociais de seu status momentneo (Menino ou Menina) e os conflitos morais e pessoais que surgem a partir da mltipla identidade de gnero. 2. A NOMINAO, IDENTIDADE SEXUAL E AES AFIRMATIVAS NOS MANGS As nomenclaturas diversificadas para cada tipo de ambientao ou situao no podem ser negligenciada como simples recurso estilistico ou riqueza linguistica. A existncia de um termo descritivo no s revela a existncia da coisa nominada comunidade nomindadora, mas, a capacidade que ela tem de descrev-la, domin-la e defini-la, em todos estes momentos, e integr-la em seus contextos scio-culturais. Esta integrao no , propriamente, aceitao, mas a presena da coisa no conjunto organizado de padres de reconhecimento6. Sabemos que em muitas culturas no existe o termo homossexual, apesar da prtica de relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo, com interao corporal, mtua ou unilateral, trocas de fludos corporais e demonstraes de carinho entre eles, possa existir7. No Japo, cada variao de gnero nas publicaes em quadrinhos nominada de forma diferenciada. H definies especificas que revelam o tipo de estrutura do material da sua aparncia ao gerenciamento dos elementos constitutivos e de seu publico consumidor\leitor. No Brasil, ao contrrio, no temos uma variante to grande que comporte a identificao e distribuio destas publicaes. O pblico no Brasil tende a um desintegrao de fatores associativos no consumo destes materiais8. Apesar das excesses, no se desenvolvem gneros to particionados como no Mang. A existncia do termo, da nominao, atribui coisa, sua existencia. Seu espao. Com estudos sobre sexualidade se desenvolvendo e as conquistas polticas vinculadas aos GLBT, um grande nmero de termos diferentes e diferenciadores vem surgindo e especificando a posio de cada individuo no estrato social9. Apesar do termo transgneros ter incorporado os trassexuais e o
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Fig.08 No Shotacon, as histrias em enredos envolvem meninos em situaes erticas com adultos. Como na cena acima do mang Skinsship Syndrome.

Fig. 09 Pgina de Ranma 1\2, mostrando os dilemas de um menino que , devido a uma maldio, precisa viver como menina em diversos momentos de usa vida. Um exemplo clssico de Crossdressing Shota sem vnculos sexuais.

Fig.10 - Cena do Mang Adekan (n.3). Apesar de no ser explicitamente um Shotacon, a autora insunua cenas libidinosas entre duas crianas. Uma delas comea a lamber as feridas de outra revelando posies e sons erticos. Nos mangs termina no havendo limites entre um gnero e outro.

Na gama de gneros pelo qual se produzem mangs, ainda esto aqueles que envolvem os hermafroditas, chamados de Futanari (Fig.06) e os que se dedicam aos meninos que gostam 121

Quando no se reconhece algo ou no existe termo para sua referncia, no que a coisa no exista, ela simplesmente ainda no foi totalmente conhecida, problematizada ou percebida ao ponto de se integrar. As nomeclaturas, os termos e suas definies justapostas, so um ndice destas realidades culturais criadas. Para o cientitista social, uma ponte para adentrar aos contextos culturais. 7 O que nominamos de homossexualidade, no ocidente, incorpora prticas diferenciadas em cada cultura. O que pode ser considerado gay num grupo, no outro, pode no ser percebido da mesma forma e vice-versa. Este mapa, cujo nmero de nodulos compe-se das prticas estabelecidades como definitrias da situao, em um grupo, quando identificado, revela um sciograma da estrutura socio-cultural relativa ao fenmeno mapeado. 8 E os prprios produtores, muitas vezes, no conseguem definir seus trabalhos e enquadr-los em (sub)gneros especificos. Esta discusso, inclusive, remete a tentativa de aglomerao em torno do termo Histria em Quadrinhos e associando a aparncia esttica do trao\arte-final com o gnero. 9 Em certo momento histrico, a homossexualidade era considerada doena (de acordo com o CID Classificao Internacional de Doenas), com as lutas polticas e os estudos antropolgicos, muitas sociedades abandonaram o status de doena e migraram para comportamento desviante e depois para comportamento sexual. Entretanto, situaes, antes descritas sob o termo homossexualismo, como o travestismo ou a mudana de sexo, foram incorporadas como transtornos de identidade sexual (CID 10 F64) e pelos Transtornos de Preferncia Sexual (CID10 F65). Com mais estudos e militancia poltica, o travestismo, saiu da lista, ficando apenas as outras modalidades de identidade sexual (Transexualismo, Travestismo Biavalente, Transtorno de Identidade Sexual na Infncia, Outros e os No Especficos) e nos de Preferncia Sexual (Travestismo Fetichista, junto com a Pedofilia e o Sadomasoquismo).

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travestismo, outras modalidades percebidas, nominadas e desenhadas nos quadrinhos japoneses, enaltecem sub-modalidades que no encaixam nas listadas. No que devam se encaixar ou, pior, que sejam enquadradas como doenas, longe disso. A proposta aqui perceber como o surgimento destas categorias corrobora para o melhor entendimento destas situaes que envolvem comportamento de gnero e comportamento sexual. Os quadrinhos japoneses deixam bem claro que estas estruturas (gnero e sexualidade) so diferentes e contribuem de forma tambm diferenciada para a formao da identidade de gnero e da identidade sexual dos individuos. No ocidente, estas situaes ainda so consideradas sinnimas e co-determinantes, e confudem a cabea dos jovens e de muitos membros da sociedade10. Existir uma produo de mang, cujo gnero se defina como crossdressing, significa que se produz para um pblico que no necessariamnete mudar sua opinio ou prtica sexual, mas j incorpora uma identidade de gnero diferenciada. E no custa lembrar: se estes quadrinhos so produzidos e no falamos aqui de casos isolados ou publicaes independentes, mas uma srie de pblicaes intermitentes, constantes e de grandes tiragens porque so consumidos. Se so lidos, suas estruturas iconogrficas tendem no s a funcionar como formas de entreternimaneto, mas sobretudo, como agentes de socializao que aproximam seus letitores de formas antecipadas de comportamento e manuais moralizantes dos comportamentos envolvidos. Isto , so formas pedaggicas de instruo que antecipam situaes-problemas e fornecem prticas de resoluo destes mesmos problemas. Terminam por se constiturem como modelos de referncia comportamental ou de valorizao identitria. Outro fator surpreendente diz respeito a frequencia da presena de personagens cuja identidade de gnero ou sexual ambientada fora dos limites dicotmicos tradicionais (Homem\Mulher) presentes nas mais variadas histrias e gneros de classificao, tanto nos mangs como nos animes. Dos violentos mangs para meninos (shonen) at as aventuras romanticas femininas (shoujo) e as infinitas possibilidades de intercabeamento entre eles, a temtica dos intergneros sempre detectada. 3. CONSUMO E PRODUO DE IMAGENS HOMOAFETIVAS NOS MANGS O que impressiona, neste mercado de cultura pop japonesa, o desenvolvimento de uma produo diversificada, em larga escala para os padres internacionais, de materiais grficos que se relacionam s mltiplas identidades sexuais, particularmente homoerticas e homoafetivas, em uma sociedade cuja cultura se estabelece num forte elemento patrifocal valorativo da virilidade masculina e com certas doses de segregao feminina e misoginia. claro que tambm se identificou que boa parte destas inseres de temas homoafetivos masculinos e femininos se origina de uma assinatura esttica que facilmente se vincula a produo visual das quadrinhistas femininas. No so propriamente os mangakas masculinos que so responsveis por esta estilstica, mas suas companheiras femininas. O exemplo mais vvido desta temtica homoertica do grupo conhecido como CLAMP. O CLAMP surgiu como um grupo exclusivamente constitudo de mulheres, que a partir do fim da dcada de 1980, comea a participar profissionalmente do mercado de mangs, que desde a dcada de 1960 contabiliza a crescente participao feminina, atualmente, com significativa participao das mulheres (PACHECO, 2009). No Brasil, os primeiros mangs de sucesso comercial, publicados pela JBC, e, de certa forma, responsveis pela febre e fluxo dos mangs nacionais, vieram a partir das edies deste grupo (BRAGA JR, 2005; 2011a; 2011b).
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Este no um consumo de nicho. O numero de edies significativo no s no Japo, mas nos outros mercados que migra. So publicados, em mdia, 30 edies diferentes de mangs no Brasil, com periodicidade quinzenal, mensal ou bimensal, incluindo na estatstica, as edies nicas. Destas possvel enquadrar vinte e quatro publicaes entre as categorias homoafetivas descritas anteriormente. Este percentual de presena de hqs publicadas no Brasil com contedo homoafetivo mais do que significativo. Deve-se considerar ainda que a comercializao e consumo de mangs no restrita s bancas de revista e suas periodicidades quinzenais ou mensais. Atualmente as livrarias e lojas especializadas no segmento crescem e, praticamente, existem em todas as capitais, mantendo um acervo permanente de exemplares destas publicaes, independente do perodo de lanamento, ficando restritos apenas tiragem e a disponibilidade de vendagem. Corresponde, portanto, a uma continua exposio destes materiais ao consumo. Em 2008 foi publicado o Mang Gravitation, reconhecidamente declarado um Yaoi. Foram doze volumes sem nenhum tipo de problematizaro social devido a sua natureza editorial: quadrinhos japoneses cujo enredo enfatiza os romances homoafetivos entre meninos, aos moldes do Seme\Uke, um mais jovem e outro mais velho. Seu sucesso comercial, motivou a editora NewPop, especializada em mang, a publicar outros produtos derivados, como o mang Blood Honey (Fig.11), tambm Yaoi e os livros ilustrados chamados Light Novels de Gravitation, Gravitation Red e Blue (Fig.12). A comercializao das hqs no Brasil segue rigorosamente os nmeros de vendagem. A insistncia da editora em novos ttulos do mesmo gnero s demonstram que as vendagens do primeiro foram substanciais, fazendo-a investir em um novo mang. Significa, em outros termos, o consumo e aceitao ampla deste subgnero de mang.

Fig.11 - Capa da 1 edio brasileira de Blood Hooney de Sakyou Yosakura, publicado pela NewPop, 2008, 160 p. Dois rapazes abraados e em cena romntica estampam as duas capas.

Fig.12 - Capas das edies brasileiras de Gravitation, Red e Blue. Desenvolvem histrias entre dois meninos, com diferenas de idade, tamanho e em constantes cenas afetivas e erticas.

Esta ao de publicao de Yaoi no advm apenas de um prospecto editorial. Os Yaois e outros subgneros semelhantes, vinculados s prticas homoafetivas, esto disponveis em grandes portais de fansubs para leitura e download, j em portugus. Inclusive campanhas de incentivo para publicao destas revistas podem ser encontradas circulando na internet. Em uma delas se criou at uma petio online para a publicao do Yuri: [...] Acreditamos que chegou a hora de todos os fs e simpatizantes de mangs do gnero Yuri se unirem para que possamos tornar o sonho em realidade em nossas bancas. Independente do ttulo que possa ser 124

Hoje aparecem muitos debates sobre o travestismo heterossexual (Um homem que gosta\prefere\precisa se vestir de mulher, mas continua a praticar\querer atividade sexual com mulheres), ainda visto como bizarrice ou como homossexualidade velada pelo senso comum. Identidade, comportamento e prtica sexual escalonadas em nveis completamente diferentes como deveria ser, mas que na tradio ocidental, ainda caminha com paos lentos para seu entendimento.

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futuramente lanado por aqui, o primeiro passo tem que ser dado e o lanamento de qualquer mang desse gnero, estaria abrindo passagem, para quem sabe, aquele que to especial para voc. Esta uma iniciativa em conjunto de todos os fs, em um pedido unnime as editoras que olhem com carinho nossa reivindicao. Acreditamos no sucesso desse gnero, no somente entre o pblico consumidor de Yuri, mas como no geral, levando-se em conta o carinho que muitos sentem por uma histria doce e despretensiosa envolvendo meigas garotas ou simplesmente por questes fetichistas. importante mencionar que o pblico de Yuri bem diferente do de Yaoi, mas ainda que este tenha um pblico fiel, acreditamos que o "Girls Love" (termo para fs consumidores de histrias de amor envolvendo garotas) tem um apelo muito mais abrangente. Pedimos a todos os interessados, que assinem a petio ... (PETIO...[s/d], online) [grifo nosso] necessrio perceber que a (re)publicao destes materiais pelas editoras nacionais s um dos tipos de consumo, mas institucionalizado. Os sites, blogs e fruns, disponibilizam verdadeiras galerias abarrotadas de edies j traduzidas para o portugus e disponveis gratuitamente para leitura e download. A frequncia de surgimento destes sites e o grande nmero de materiais traduzidos revela o interesse do publico e seu efetivo consumo. Nos blogs\sites de fansubs comum encontrar mensagens como esta: Comentem por favor, e se voc quer ver um casal ou tema especfico, pode nos pedir que faremos com todo prazer! (\o/) (SE-CHAN, 2012, online) referindo-se as postagens de imagens de mangs Yuri com cenas de relacionamento explcito (Fig. 13 e 14). Os comentrios das postagens destes blogs e sites dedicados ao Yuri ou ao Yaoi revelam a natureza problemtica do debate entre a afirmao de um gnero de identificao sem conotaes sexuais e seu consumo, no Brasil, como pornografia. Ora ou outra os visitantes entram na discusso que as cenas so estimulantes sexualmente ou ficaram excitados com as cenas e esto desejosos por mais cenas picantes e so completamente rechaados pelos organizadores do site/blog e at por outros leitores que enfatizam que estas imagens (e seu gosto e\ou atuao na divulgao) no esto relacionados a uma posio de sexualizao do material. Como aparece nas falas de editora do blog: Nossa Panino, a maldade *em parte* est no seu corao XD. Ns aqui no KaS falando de uma maneira to fofa e bonitinha desses casais e voc a maldando tudo xD. (COMENTRIO..., 2011)

Este material, ao contrrio do que pode transparecer, no de nicho. Uma pesquisa realizada pelo site MangUpdates.Com, em 2010, fez um levantamento dos mangs Girls Love mais famosos e populares, publicados entre 1978 e 2010 chegando a um Top 100 dos melhores mangs Yuri. Independentes dos critrios metodolgicos da listagem, o que nos interessa aqui a possibilidade de produzir uma lista com as melhores cem publicaes. Se for possvel escolher cem delas, significa que o nmero real de publicaes superior a uma centena, seno no haveria motivos para chegar aos cem melhores. S neste site, disponveis para download, existem novecentos e setenta e seis ttulos diferentes e cada ttulo tem no mnimo uma edio lanada, podendo chegar a dezenas continuas, ao longo de anos, numa nica revista. Os efeitos so to explcitos que j mostram sua influncia no mercado nacional. Publicaes feitas por brasileiros e publicadas no territrio com circulao nacional se encontram sendo produzidas, com relativo sucesso comercial tendo em vista seu no cancelamento voltadas j para este segmento: as revistas Vitral e O Prncipe do Best Seller do Futago Estdio de Mang. So quadrinhos brasileiros, mas identificados como mangs nacionais ou, tecnicamente, um Moho-Mang ou Mang-Mimtico (BRAGA JR, 2011), Um dos problemas que identifico a confuso cultural surgida a partir das apropriaes feitas pelos grupos de jovens e tribos urbanas da chama cultura pop japonesa, fortemente influenciada pelos mangs (e seus congneres). A exibio do corpo, a sexualizao das vestimentas e gestos de personagens so incorporados por estes grupos, no com este intuito, de sexualizao, mas de incorporao do ethos nipnico. Os cosplays e otakus, brasileiros, reproduzem uma imagtica que, aos olhos dos indivduos que no compartilham seu ambiente (sub)cultural particular, manifestasse como uma induo sexualidade.

Fig. 13 - Cena do polmico mang Prism de Hikaru. Sua venda foi proibida nos EUA e retirado das prateleiras e at da verso digital a venda na Amazon foi deletada.

Fig. 14 - Cena romntica entre a Chitose e a Yae, personagens do mang Hanjuku Joshi. A Constancia de cenas romnticas entre o mesmo sexo so pedidos pelos leitores, enfatizando o tipo de imagem que consumida.

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Quadro 1: Mangs Lanadas no Brasil com Contedo Homoafetivo

constante lembrana de sua esposa morta, numa declarao apaixonada pelo personagem. Em Otomen, os meninos da histria, todos heterossexuais, aparecem em constantes situaes de comportamento com representaes femininas: costurando, colhendo flores, usando maquiagens11 . Das categorias eleitas, os explcitos descrevem abertamente personagens gays ou bissexuais em relaes homoafetivas e seus principais conflitos. J nos velados, as referencias so mais passageiras. Vo desde eventuais crossdressing (Fushigi Yugi), passando por personagens que demonstram averso por mulheres (Fushigi Yugi), beijos acidentais (Fullmoon Wo Sagashite) at piadas dos personagens com o gnero homoafetivo (Zone00). Nestes ltimos, o contexto muito mais de naturalidade que propriamente de homofobia. As inseres destas situaes ocorrem nos mangs shonen (para meninos) e revelam a vontade e os valores de seus produtores e sua insistncia em inserir elementos que tradicionalmente estariam ausentes neste tipo de publicao. As implicaes acerca de uma atmosfera pr-homoafetiva ficam realmente mais visveis naqueles mangs que classifico como simpatizantes. As principais temticas simpatizantes neste mangs so: (1) Os afeminados, isto , a feminilizao dos personagens masculinos que manifestam um interesse exagerado por coisas, culturalmente estabelecidas como para mulheres como maquiagem, roupas de aspecto particular e trejeitos fsicos, que vo dos gestos at a sensibilidade ou averso luta ou sujeira ou demonstram uma fragilidade e sensibilidade exarcebadas. (2) o Apego de Proteo, talvez, o recurso estilstico mais utilizado, onde dois personagens do mesmo sexo sentem-se comprometidos um com o outro numa relao ativo \passivo (Seme\Uke) tanto entre personagens masculinos, quanto femininos. Sendo, entretanto, mais comum o entre os meninos. Esta relao de apego irracional, que responsvel por cenas de abraos, choros, beijos e muitas cenas romnticas entre os personagens podem ser explicadas pelo vnculo fraterno entre os personagens ou uma dvida moral, mas em sua grande maioria, no so explicados, deixando os leitores imaginarem o motivo que leva os personagens a manifestarem um interesse to forte um pelo outro, sem nenhum tipo de declarao de ordem sexual, mas cuja conotao ertica insistentemente alimentada pelos fs nas sesses de cartas e fruns virtuais e incentivadas pelos produtores. (3) as paixes platnicas nas histrias so recorrentes o surgimento de personagens que se apaixonam por outros personagens do mesmo sexo. Esta paixo pode ser devida a beleza do outro personagem, independente do sexo; uma razo mstica (feitio, maldio) ou ainda, no explicada. Nestes casos as declaraes so constantes e recusadas por aquele que despertou a paixo, atribuindo a histria cenas cmicas. (4) os Crossdressing. Personagens que se vestem do gnero diferente daquele vinculado ao seu sexo de nascimento aparecem com certa constncia nos mangs, podendo tanto ser viles (Yu Yu Hakusho) ou heris (Fruits Basket). Nos mangs que no se declaram explicitamente Yaoi, Yuri ou BL\GL, os aspectos ligados homossexualidade e seus congneres so tratados, apesar da naturalidade, com indicaes de comicidade. Meninos com beijos acidentais, viles femininas que se descobrem homens disfarados, mulheres e homens mais velhos tarados por seus pares imberbes sempre aparecem vinculados ao humor e a situaes vexativas, constrangedoras ou simplesmente cmicas. Refletir sobre o significado disto exigiria um tempo e espao, alm daquele disponvel neste trabalho, mas, intumos que independente dos seus significados, seu consumo em ambientes culturais distintos daqueles que os produziram, tem impactos na percepo das representaes homoafetivas e o tipo de apreenso que o pblico leitor faz deste tipo de relacionamento.

Tipologia

Ttulos

Quantidade

Explcitos

Gravitation; Gravitation Blue; Gravitation Red; Blood Honey; Vitral

Simpatizantes

O Prncipe do Best Seller; Angel Sanctuary; Axis Powers Hetalia; Blood + Yakou Joushi; Colgio Ouran Host Club; Conde Cain; Fruits Basket; Gentlemens Alliance Cross; Hunter x Hunter; Karekano; Otomen; Princess Princess; Sakura Card Captors; Tarot Caf; Tokyo Babylon; X/1999; Rosario + Vampire.

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Velados

07-Ghost; Fushigi Yugi; Tsubasa Reservoir Chronicle; xxxHolic; Fullmoon wo sagashite; Naruto; Berserk; D. N.Angel; Zone 00, YuYu Hakusho. 31

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Total

Fonte: Quadro construdo com base na anlise das publicaes e nos referenciais propostos por Anna (2011). So Mangs Nacionais do tipo Mimtico ou Moho-Mang (BRAGA JR, 2011). Entram na listagem por serem consumido como um mang tradicional, inclusive, so produzidos com a leitura invertida . Este um manhwa, uma HQ coreana com similaridades com o mang. Entrou na listagem tambm por ser consumida pelo pblico como um mang.

Existem trs categorias que devem ser consideradas em relao temtica homoafetiva nos mangs publicados no Brasil: (1) os mangs explicitamente denominados como de natureza homoafetiva (Yaoi, Yuri, Shonem-Ai, etc); (2) aqueles que so classificados em outros gneros que espelham o contedo dominante da histria distante das questes homossexuais (como Shoujo, Jesei, Meca, etc), mas que apresentam enredos ou personagens que pertencem ou se relacionam com os gneros homoafetivos, e que poderamos cham-los de simpatizantes. Nesta categoria, as inseres da temtica sexual so frutos do que os japoneses chamam de fanservice do termo em ingls que significa ao servio do cliente. Uma ao de incluir situaes que os leitores manifestam nas cartas redao e nos encontros com os autores. E, (3) os que incluem em seus enredos menes muito discretas homoafetividade com posies de gozao, pardia ou insinuaes veladas. Ou ainda, colocam os protagonistas em situaes homoafetivas (beijos, olhares, esbarroes, toques) que os deixam constrangidos. Nesta categoria no h uma afirmao da identidade homossexual, mas ela inserida, com certa naturalidade, nos enredos. Assim, a partir desta taxonomia breve, referir-nos-emos aos mangs homoafetivos que so (1) explcitos, (2) simpatizantes e (3) velados. Nestes mangs que se classifico aqui como simpatizantes, se encontra situaes que vo da construo imagtica de personagens andrginos, afeminados, gays assumidos ou crossdressing (Tarot Caf, Angel Sanctuary, Gentlemens Alliance Cross), passando por declaraes de amor ou perseguies platnicas de personagens do mesmo sexo, inclusive com declaraes verbalizadas e cortejo (Angel Sanctuary, Gentlemens Alliance Cross, Princess Princess, Sakura Card Captors), at em situaes um pouco mais ousadas como no mang Blood +Yakou Joushi, onde um mafioso aparece dormindo com rapazes ou como em Hunter x Hunter onde o personagem Hisoka paquera outro rapaz e chega a ficar excitado sexualmente durante uma luta com ele. Em Conde Cain, o personagem Oscar projeta num personagem masculino uma 127

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O mapeamento das situaes de fanservice BL que so referenciadas no pargrafo foram levantadas primariamente pela internauta Anna (2011) em postagem no blog Blyme Blue Lemonade Yaoi.

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4. ORIGENS E BASES DA ATMOSFERA INTERSEXUAL DOS MANGS Para compreender este mercado de produo de mangs (e possvel estender tais consideraes aos outros mercados) cogitou-se que o investimento na produo e sua diversificao estivessem associados s questes de comercializao e explorao do mercado sexual. A rentabilidade e fruio da temtica sexual mostrou-se, no ltimo sculo, ser uma boa fonte de investimento (das fotografias erticas, lbuns e fotonovelas pornogrficas, passando pelos VHS e o cinema ertico at a moderna indstria visual de vdeos ciberntica com a comercializao online). Seria esta diversificada produo de mangs focados na sexualidade, mas um efeito derivado desta indstria do sexo? Responder satisfatoriamente a esta questo exigiria um tempo e um espao maior do que se dispe neste trabalho, mas possvel mostrar que, no caso deste mercado japons, no to simples afirmar ou negar de imediato. A trajetria do povo japons, de sua arte, expresso visual e produo de mang j mantinha uma forte estreita ligao com a temtica da sexualidade. Diferente do mundo ocidental, no Japo, a sexualidade sempre foi vista como uma expresso da natureza humana e, portanto, no proibitiva, nem pecaminosa. Alguns estudos clssicos, como os de Wenceslau de Morais (1895) e os de Ruth Benedict (1972) j demonstravam que a cultura japonesa possui estruturas culturais que possibilitaram uma reestruturao no s dos padres sexuais, mas tambm do seu desvinculo com o comportamento de gnero. A religiosidade, tanto de base confucionista ou budista, aliada a estrutura processual do xogunato, relegaram os padres de gnero e sexualidade ao mundo estritamente privado e fora do mbito pblico, no havendo gerncia de um sobre o outro, no se instituindo sistemas de discriminao reguladores e produzindo um clima criativo no desenvolvimento dos mltiplos papeis sexuais e a apropriao plstica da identidade sexual. Outro fator histrico que atesta este ambiente propcio s relaes homoafetiva foi a revogao da lei de 1876 que tornava crime o sexo entre homens num intervalo de apenas 10 anos. (MONTEIRO, 2011). claro que o ambiente no era propicio para este tipo de proibio. E uma das razoes disso se encontrava nas expresses artsticas do perodo, primeiro da esttica teatral no Noh, Takarazuka e Kabuki, muito particular, bem comentada em outros trabalhos (MCLELLAND, 2001; McHARRY, PAGLIASSOTTI e LEVI, 2008; MONTEIRO, 2011) , mas tambm das prprias artes visuais deste arquiplago asitico. As primeiras grandes expresses artsticas nipnicas j contavam com a temtica ertica e o ato sexual como foco dos artistas. E, por mais que paream estranhos, seus registros no tinham uma viso romanceada, mas caricatural. Registravam cenas cmicas que retratavam traies, coitos interrompidos, violaes no desejadas, adultrios e prticas sexuais no usuais para os padres ocidentais envolvendo transexuais, hermafroditas e relaes homoerticas. Identificamos estas incurses desde o perodo Heian (794-1185), mas o grande momento de produo, veiculao e consumo destas pinturas que eram reproduzidas e vendidas nas feiras ou encomendadas nos atelis, em folhas avulsas ou em lbuns encadernados de 12 pginas ser no sculo 17 at os meados do sculo 19, durante o chamado perodo Edo (CALZA, 2010). neste perodo que sero produzidos os Ukiyo-e, gravuras, muitas vezes sequencializadas, que retratavam cenas do cotidiano, com carter cmico e jocoso, muitas delas, exclusivamente erticas. Na sua grande maioria mostravam cenas heterossexuais, mas a homossexualidade estava presente, tanto feminina (fig.15), quanto masculina (fig.16). Assim como os mangs na modernidade, os Ukiyo-e, tinham nominaes diferenciadas para cada situao. Assim, havia as gravuras de Kagema (fig.19), que retratavam jovens prostitutos masculinos em coitos anais; os Najimi (fig.21), que eram os parceiros homossexuais regulares de homens, em grande parte, monges. Os Najimi se vestiam como mulheres e viviam uma vida domstica. Os Onnagata (fig.20) eram os atores que s atuavam em papeis femininos no Kabuki e no muito raramente, 129

davam continuidade aos seus personagens femininos na vida real. Retratavam-se tambm muitas fantasias das mais diversas orientaes. Uma das mais recorrentes consistia na penetrao involuntria de um jovem homem casado na frente de sua esposa. um gnero baseado numa famosa pea de teatro chamada jogos de Osome e Hisamatsu (fig.17 e 18). Tratase de uma fantasia corriqueira de uma relao sexual a trs, envolvendo um jovem casal com um homem mais velho que se interessa pelo homem jovem e no pela esposa. E at cenas sexuais com hermafroditas (fig.22).

Fig.15 - Duas amantes lsbicas fazendo sexo com o uso de pnis artificial. Fumi no Kiyogaki de Ikeda Terukata (1883-1921). 1899. Calza, 2010, p.310311

Fig. 16 relao homossexual retratada nas gravuras de Ukiyo-e, de Utagawa.1860

Fig.17 Uma das cenas mais recorrentes no Ukiyo-e: um homem mais velho realiza um coito anal com um homem mais jovem e recm casado.Sua esposa acompanha o ato no fundo do cenrio. S\Ttulo. :Utamaru, 1801

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Fig. 18 Outro exemplo do Jogo Osome e Hisamatsu. S\Ttulo. Kensai Eisen, 1820. Fig. 20 Um Onnagata (atores de papeis femininos no Kabuki) com seu amante.

Fig. 19 Gravura mostrando o Kagema, jovens prostitutos masculinos prestando seus servios a um velho monge.

Fig. 21 Coito anal de um Najimi, parceiro fixo de uma relao homossexual.

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por qualquer mulher, sem colocar em questo qualquer natureza identitria, podendo simplesmente abster-se do sexo ou masturba(r)-se na companhia de outros homens, sem que sinta qualquer desejo sexual por estes. (ARANHA, 2010: 247) Compreender a insero destes temas inusitados (para os padres ocidentais) compreender que possvel dialogar com a diversidade sexual sem o perigo de tropear em vises deterministas quanto aos conceitos de impropriedade, barbrie ou quais outros levantados por aqueles que vem a diversidade sexual como antinatural ou problemtica. Os japoneses, atravs dos quadrinhos, conseguem apresentar esta pluralidade de papeis e identidades sexuais sem tratar tais questes como problema ou transtorno. Muitas aes pedaggicas procuram se desenvolver com o objetivo de (re)educar os jovens com procedimentos e prticas que visam incluso dos homossexuais e transgneros nos contextos sociais de interao social. Como combater a homofobia, historicamente incrustada na nossa sociedade? Cartilhas, campanhas publicitrias, aes afirmativas e diversas outras polticas veem sendo implantadas. Barreiras e procedimentos equivocados so enfrentados com o intuito de construir uma sociedade melhor e mais integrada diversidade. Apesar do Japo, e sua cultura, apresentarem um rigor sexista, muito mais forte que o nosso, a existncia de histrias em quadrinhos nas bancas de revistas, livrarias e quiosques espalhados por todo o pas, com um material to diversificado como o apresentado nos tpicos anteriores, nos revela algo importante: apesar da discriminao existir, o modo como a cultura nipnica lida com a educao sexual ou a produo de material de entretenimento relacionado s questes de identidades de gnero e prticas sexuais, muito mais integrador do que no Brasil. A diversidade de identidades de gnero so apresentadas apesar de no terem aceitao total como possveis, existentes e acima de tudo, ambientadas numa convivncia social. Existiria exemplo melhor de dinmicas de integrao e educao para a diversidade do que este? Apesar de ter se restrito s publicaes impressas de mangs, muitos destes materiais migram para desenhos animados, jogos de videogame, OVAs (especiais para TV) e Live Action com atores reais (Tokusatsu ou Sentais). Meninos sensveis e delicados que gostam de coisas de meninas, mas, que no so associados a uma preferncia sexual homossexual, por exemplo da mesma forma que meninas travessas, rspidas e violentas no necessariamente vo gostar de meninas, isto , serem lsbicas. Esta simples apresentao da diversidade de gnero, alm da dicotmica relao menino-macho, menina-fmea, permite que surjam, no imaginrio dos leitores, a possibilidade de existncia de intergneros e transgneros sem associar de maneira estereotipada e determinista, o comportamento a prtica sexual. Os Mangs (e seus Gneros subsequentes) no cessam de produzir estas imagens. No Esquadro Relmpago Changeman (Dengeki Sentai Chenjiman), havia a vil Sheema, que quando criana bebeu o leite do monstro Wuba e ficou com uma imponente voz grossa de homem, mas apesar de sua voz grossa e de ser vil, acaba o seriado como aliada, ao perder sua voz masculina. No Cavaleiro dos Zodacos (Saint Seiya), Shun um jovem que veste a armadura de Andrmeda, originalmente prevista para uma mulher, a armadura rosa, aliada a uma personalidade delicada e sensvel contrastam com as constantes cenas de salvamento protagonizadas pelo seu irmo Ikki, com a armadura de Fnix, musculoso, bravo e selvagem, mas sempre surgindo do alm e resgatando seu frgil irmo do perigo (uma clara associao Sone\Uke). Mas apesar de sua personalidade afeminada, Shun interessado numa garota e se mostra corajoso ao enfrentar suas adversidades. Em YuYu Hakusho, um shonen tipicamente para meninos heterossexuais, duas pequenas situaes ocorrem entre as temporadas: a primeira, quando o protagonista Yusuke Urameshi, enfrenta uma vil, Miyuki, que na verdade um homem. E sua descoberta ocorre com uma apalpada nas partes ntimas do\a vilo\. No mesmo desenho h uma declarao de amor entre dois personagens masculinos Hiei e Kurama, que na verso dublada em portugus foi vetada. Situao semelhante ocorreu com Sailor Moon (Bishjo Senshi Sr Mn), onde, 134

Fig. 22 Nesta gravura, o ato sexual acontece com um Hermafrodita.

CONSIDERAES FINAIS possvel supor, portanto, que uma atmosfera favorvel diversidade de papeis sexuais construiu-se no Japo e que pode ser encontrada representaes deste ambiente nos mangs (no se exime aqui as situaes de discriminao, enfatiza, outrossim, o ambiente de exibio). A exibio continuada de personagens com diferentes funes no ato sexual e com distintas nomenclaturas, alm de uma expectativa de comportamento que tangenciava a dicotomia heterossexual-homossexual, permitiu que se desenvolvessem os diversos segmentos identitrios relativos sexualidade nas artes visuais, particularmente nos mangs. Estes mangs revelam assim a intertransitoriedade das relaes de gnero e da sexualidade homoertica sem uma posio dicotmica ou determinista, como no ocidente: [...]temos numerosas classificaes segundo o tipo de prtica sexual, variando conforme a idade dos parceiros, o status, o gnero com o qual cada parte se identifica, e o contexto no qual os atos so praticados. Trata-se, assim, de um inventrio de comportamentos e prticas sexuais adotados em relacionamentos homoerticos, sem quaisquer extenso de tais prticas para a questo dos sujeitos. Neste contexto, totalmente coerente que um homem que se sente atrado por mulheres possa vir a se sentir igualmente atrado por um wakashuu (adolescente andrgino) ou por um onnagata (personalizao da fmea), sem que duvide de sua orientao sexual voltada para o sexo oposto. Do mesmo modo, seria concebvel para um onnagirai (aquele que odeia mulheres) a falta de interesse sexual 133

entre as cenas de batalha, aparecia o romance entre Malachite e Ziocyte, dois homens. Na verso dublada, o ultimo transformado em mulher, evitando assim o constrangimento. Nas temporadas seguintes, o grupo de meninas ganha um casal lsbico, as Sailor Saturno e Netuno, Haruka e Michiru, que protagonizam muitas cenas romnticas. Em Sakura Card Captors (Kdokyaput Sakura), o irmo de Sakura, Toya descobre-se apaixonado pelo amigo dela, Yukito. No mesmo anime, Toya, com apenas 12 anos chega a namorar sua professora (Kaho Mizuki) bem mais velha. assim que num produto, cujo gnero principal Aventura Fantstica de Magia, elementos de shotacon e shoujo-ai penetram, discretamente, sem afetar o enredo geral. Os media nipnicos brincam com a diversidade de gnero e a descontextualizam do universo sexual. A insero destes personagens nos enredos mostra que a diversidade de gnero e a sexual so ambientes naturais e podem ocorrer a qualquer momento e fazer parte da vida social. Viles ou mocinhos, as variaes intergneros e intersexuais presentes nestas histrias quebram com o estranhamento e a desconfiana ocasionada pelo no conhecimento. Apresentam e reapresentam as identidades GLBT aos receptores sem mistificar seus comportamentos de gnero ou opes de sexualidade, envolvendo o leitor na recepo evidente da diversidade. Integrando-os a um padro de normalidade. A produo de HQs que incorporam as mltiplas e criativas formas de prazer sexual e discorrem sobre a prtica sem taxa-las de perverso ou doena, apresentam-nas como seus praticantes as veem: uma forma a mais de amor e prazer, por mais que nas leituras ocidentais, sejam vistas como doentias ou incentivadoras de transgresses criminais ou desviantes. Apesar do exemplo e a proposta integradora que estas publicaes trazem, sua presena em outros ambientes culturais pode e ocasiona grandes conflitos culturais. Sua insero in natura deve ser reavaliada, sob o risco de comprometer outros processos culturais. Mas possvel usar a experincia na produo de material semelhante. Introduzir personagens transgneros em histrias e apresentar as diversidades afetivas vinculadas s opes sexuais, afastando-se dos esteretipos e das vises discriminatrias essencial para uma educao inclusiva quanto diversidade sexual e de gnero.

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1. O Linear e o Tabular nas Histrias em Quadrinhos


O discurso das histrias em quadrinhos parte do problema das relaes entre os textos, contidos principalmente nos bales e legendas, e as imagens, que geralmente so as representaes das personagens (protagonistas, antagonistas e personagens secundrias), dos objetos (artefatos cotidianos e armamentos de combate e de defesa) e dos cenrios (que servem com pano de fundo para as vinhetas e cumprem o papel de ambientao narrativa). Essencialmente, esses dois grupos trabalham conjuntamente para fazer com que uma histria contada em quadrinhos se desenrole narrativamente rumo ao seu final, a partir do acionamento do ato de leitura e da constante atualizao que fazemos com os textos e com as imagens. Essa atualizao nos proporciona a conscincia de atualizao e reteno do acontecimento de uma narrativa. Roland Barthes (1982), ao comentar sobre o modo de funcionamento das hqs, afirmou que os operadores textuais se associam s imagens para lhes proporcionar um reforo comunicacional a favor de um entendimento redundante da narrativa. Barthes denomina essa funo de ancoragem entre os textos e as imagens das histrias em quadrinhos como relais uma espcie de embreagem a partir desses dois grupos, que proporciona o seu fluxo narrativo. Mais tarde, Pierre Fresnault-Deruelle (1976) afirmaria que esse fluxo narrativo das histrias em quadrinhos, atravs dos textos e das imagens, possui dois regimes de leitura: o linear e o tabular. Entende-se que a partir do regime linear possvel realizar a leitura convencional. Essa leitura convencional do mesmo tipo daquela que fazemos quando lemos uma pgina de um livro. Desse modo, uma leitura que se guia pelos vetores da esquerda para direita e de cima para baixo. bom que se diga que, embora o regime linear seja facilmente identificvel nas tirinhas de jornais, o regime linear no exclusividade desse tipo de histria em quadrinhos, pois ele est presente tambm nas pginas de algumas histrias em quadrinhos bastante conhecidas, tais como as aventuras de Tintin, de Herg, Astrix, de Uderzo e Goscinny ou as pginas de Mortadelo e Salaminho, de Francisco Ibez (FIGURA 01)1. J o regime tabular nos proporciona uma dinmica de leitura multivetorial, por meio de uma imagem chamariz ou imagem-chave que se destaca em relao s demais. No regime tabular, as imagens so negociadas entre si, no s a partir da dimenso icnica, mas tambm a partir de adequaes na dimenso do suporte, como as pginas de uma revista em quadrinhos, por exemplo. Desse modo, os elementos grficos das histrias em quadrinhos so arrumados de acordo com o nmero, a dimenso e o sentido das pginas, ocupando-as em toda a sua superfcie ou parcialmente, em consonncia com as exigncias narrativas do momento.

A ESTRUTURAO GRFICA DAS PGINAS DE SAMURAI X, ATRAVS DA ARTICULAO DOS SEUS ELEMENTOS GRFICOS

Andr Luiz Souza da Silva Doutor em Comunicao e Culturas Contemporneas FACOM/UFBA Professor da Universidade do Estado da Bahia - UNEB, betonnasi@gmail.com

RESUMO

Esse trabalho tem como objetivo realizar uma anlise estrutural a partir de algumas pginas da srie de mang Samurai X criado pelo artista japons Nobuhiro Watsuki. Para isso, parte-se dos preceitos de Pierre Fresnault-Deruelle (1976), que infere sobre a configurao linear e tabular presentes nas histrias em quadrinhos, no que diz respeito aos vetores de leitura ou os modos de fluio possveis, e os preceitos de Tierry Groensteen (1999), que aponta as possibilidades articulatrias dos elementos grficos das hqs, a saber: ttulos, legendas, bales, onomatopias, vinhetas e sarjetas, no sistema espao-tpico das pginas. Assim, pretende-se, com alguns trechos dessa srie, verificar como as histrias em quadrinhos proporcionam o encadeamento narrativo a partir da representao grfica de aes marcantes de alguns dos seus personagens. Partimos da premissa que os quadrinhos so contados nessa articulao das imagens representadas, e que tambm pela articulao da matria grfica-verbal, representadas nesse caso especfico pelos ttulos, bales, legendas e onomatopias, que trazem consigo a modulao icnica de acordo com o contexto narrativo proposto. Acreditamos que a artrologia visual concebida de maneira diferenciada pelos seus produtores nos espao das pginas de algumas hqs, e frequentemente nos mangs, com o intuito estratgico de produzir a nfase narrativa necessria para que algumas passagens da histria ganhem a devida importncia para o leitor.

Vale como lembrete que Tintin, Astrix e Mortadelo e Salaminho, por exemplo, tiveram suas estreias como tirinhas de jornais. Entretanto, os exemplos usados neste trabalho no so coletneas de tirinhas transpostas para os lbuns e sim histrias criadas especificamente para esse formato.

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1.

Pelo seu posicionamento na pgina nas histrias em quadrinhos, os elementos grficos so distribudos na rea da pgina ou por justaposio ou sobreposio. As vinhetas, por exemplo, de maneira mais corriqueira, encontram-se umas ao lado das outras, mas tambm possvel, principalmente no regime tabular, estarem arranjadas por sobreposio. No contexto geral dos elementos grficos, elas so a ltima camada que visualizamos, juntamente com as sarjetas, que so os espaos vazios entre elas. J os outros elementos, tais como os ttulos, as legendas, as onomatopeias e os bales, estes quase sempre se encontram sobre os demais, independentemente do regime linear ou tabular. Isso se justifica, pois esses elementos das hqs cumprem a funo textual porque, embora integrados com os demais, precisam garantir respectivamente a legibilidade da denominao da histria, as falas do narrador, as representaes do som e as falas das personagens. Os bales, por exemplo, por vezes ultrapassam os limites das vinhetas, e a sobreposio, como elos de uma corrente, no s determina a cadncia das falas das personagens como tambm proporciona vetores para a leitura. Um elemento visual pode ganhar a relevncia de acionador para a leitura no quesito posicionamento se estiver na parte superior da pgina, se estiver mais posicionado a esquerda, ou se estiver ocupando horizontalmente a pgina. Essas trs condies coincidem com o modo de leitura ocidental, que se baseia em: (a) hierarquia o que estiver em cima deve ser lido primeiro; (b) direo o que estiver esquerda deve ser lido primeiro; e (c) sentido os textos em lnguas ocidentais, como o ingls, francs, portugus etc., so distribudos ao longo da horizontalidade do suporte: pgina de livro ou revista, tela de computador, entre outros.

2. Pelo seu tamanho em relao s outras imagens nas histrias em quadrinhos, o elemento visual de maior dimenso ganha relevncia no espao da pgina, pois, provavelmente, ser aquele que o leitor ir visualizar primeiro. Mais uma vez, no podemos deixar de vincular essa hierarquia de leitura, predeterminada pelo autor, ao contexto narrativo. Por exemplo, bales ou onomatopeias grandes so sinnimos de volume sonoro. J no caso das vinhetas que por ventura venham a ocupar boa parte da pgina, estas so geralmente dimensionadas dessa maneira para exibir um local no qual a ao se desenrolar ou apresentar uma nova personagem que se realiza geralmente atravs da pose. Tambm h casos em que a personagem j conhecida pelo leitor, mas desempenha algum feito que precise ser notabilizado pelo desenho como um golpe de luta, ou um salto contra o seu oponente. Uma vez dito desse modo, a figura 3, novamente, ilustra bem o elemento visual pregnante concebido atravs do posicionamento. 3. Pela sua cor nas histrias em quadrinhos, a imagem pregnante pode ser demarcada por cores diferenciadas de alguns bales, de algumas onomatopeias, de algumas vinhetas ou de alguns desenhos contidos nas vinhetas. A imagem pregnante pode ser notabilizada tanto por diferenciao tonal como por contraste entre os elementos monocromticos e os elementos policromticos. 4. Pelo isolamento na realidade, essa ltima realizao para a imagem-chave pode ser considerada com uma varivel da condio de posicionamento. Nas histrias em quadrinhos, existe a possibilidade de algum elemento visual se destacar por encontrar-se posicionado em um local da pgina que o mantm afastado em relao aos outros elementos grficos.
que diz respeito s anlises futuras pelo posicionamento, antecipamos que, nos mangs, das trs caractersticas para eleger o elemento-chave por essa condio, ao menos duas delas podero sofrer uma reviso a partir do que foi dito aqui: sentido e direo. Isso porque, na lngua japonesa, a leitura se realiza da direita para esquerda e tambm de forma verticalizada. A questo a saber como esses arranjos no s favorecem a fluidez da leitura como tambm esto implicados com o contexto narrativo da srie Samurai X . Por fim, em relao outra condio da qual falaremos aqui a cor esta no to frequente nos mangs, j que, na maioria das vezes, as narrativas so representadas de forma monocromtica, o que no permite, nesse tipo de histria em quadrinhos, a distino de um desenho, ou de uma vinheta, por exemplo, atravs de um tratamento diferenciado ou destaque de certas cores em detrimento de outras.

Figura 01: Mortadelo e Salaminho Terroristas (Francisco Ibez, 1996, p.5)

2. As Quatro Condies para a Tabularidade nas Histrias em Quadrinhos


Uma vez dados, em linhas gerais, os conceitos de linearidade e tabularidade nas histrias em quadrinhos, nos dedicaremos agora a algumas possveis variaes estruturais de pginas compostas no regime tabular, a partir da imagem mais pregnante. Conforme nossa concepo, a partir da noo da tabularidade elaborada por Fresnault-Deruelle (1976), a importncia da imagem-chave se realiza2:
2

Faremos, nesse momento, uma digresso sobre as quatro condies para se estabelecer a imagem chave, com o privilgio para o regime tabular. Nos mangs uma delas tem condies diferenciadas nesse tipo de histria em quadrinhos o posicionamento. No

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Para analisarmos como ocorre a distribuio tpica dos elementos grficos no regime tabular nos mangs, escolhemos a pgina 50 do primeiro nmero da srie Samurai X (FIGURA 02) 3 . Nessa pgina encontramos cinco vinhetas (a), (b), (c), (d) e (e). Embora possamos ler da direita para a esquerda e de cima para baixo em um fluxo linear, a pgina nos sugere um outro percurso, iniciado pela vinheta (a) 4. Essa vinheta encontra-se no meio da pgina, dividindo-a em dois blocos. O primeiro bloco direita composto pelas vinhetas (b) e (c) e o segundo bloco composto pelas vinhetas (d) e (e). Na vinheta (a) temos Kenshin em pleno salto em direo ao seu oponente Gohee Hiruma5. Temos a distribuio das personagens na vinheta (a) da seguinte forma: o heri, apresentado de corpo inteiro na parte superior e de frente para o leitor, e o vilo, apresentado de meio corpo na parte inferior e de costas para o leitor. Podemos deduzir, pela pose de Kenshin, um golpe iminente. Todavia, no fluxo linear da leitura, as vinhetas (d) e (e) no mostram o desfecho da ao do heri. Na realidade, o que se tem nas vinhetas (d) e (e) e tambm nas vinhetas (b) e (c) um jogo de expectativas que s sero resolvidas na pgina seguinte, na qual Kenshin finalmente aplica o golpe de espada. Desse modo, as vinhetas (b), (c), (d) e (e) so complementares e subordinadas ao representada na vinheta (a). Nas vinhetas (b), (c), (d) e (e), o que temos como contedo so os rostos apreensivos das personagens, o que refora a expectativa para o desfecho da ao. Assim, podemos representar a tabularidade dessa pgina a partir do esquema 01. Nesse esquema, a vinheta (a) o ponto-chave para o entendimento da ao que gera multivetores para leitura (apontadas com as setas vermelhas). Todavia, esse exemplo nos traz uma peculiaridade. Mesmo na admisso de que o caminho mais provvel para a leitura seja a partir da vinheta (a), nada impede de pensarmos em outras possibilidades de leitura, pois, nesse caso, independentemente da ordem escolhida, no haver alterao no entendimento da pgina. Em outras palavras, combinaes desse tipo (c), (a), (b), (e) e (d), ou de qualquer outro jeito, no interferem na compreenso desse trecho da narrativa. H exceo apenas em relao vinheta (e), que, independentemente da combinao que venhamos a escolher, dever ser sempre a ltima a ser visitada com o nosso olhar. Ainda que opinemos que a vinheta (e) apresenta problemas de legibilidade, existem indcios de que a personagem apresentada nela Gohee Hiruma. Afirmamos isso pelo formato do rosto alongado e tambm pelo desenho da barba. Essa afirmao pode ser reforada pelo fato de que no encontramos nenhuma outra personagem, mesmo na condio de coadjuvante, que possa nos fazer imaginar de modo diferente, seja nas pginas anteriores ou posteriores ao exemplo analisado nesse momento.

Figura 02: Samurai X, n 1, 2001, p. 50

Ainda que a srie Samurai X tenha sido traduzida para os idiomas portugus e ingls, o sentido de leitura da direita para esquerda permanece por opo editorial. Eventualmente, lembraremos que os exemplos da srie Samurai X usados neste artigo referem-se verso publicada nos Estados Unidos, adquirida via Internet. Essa alternativa se deu aps algumas tentativas de digitalizar o material impresso da verso brasileira e a constatao, como resultado, da m qualidade das imagens devido lombada das revistas. Todavia, para efeito de localizao e futura consulta, as numeraes das pginas e das edies correspondero quelas publicadas no Brasil pela editora JBC. 4 Lembramos que a leitura nesse mang ocorre da direita para a esquerda, ao modo da escrita japonesa. 5 Irmo de outro vilo, Kihee Hiruma. Na realidade, Gohee e Kihee so os primeiros viles que Kenshin e seus aliados enfrentam na srie Samurai X. A luta entre os dois ocorre pelo interesse de Gohee em adquirir o dojo de Kaoru.

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rosto de Gohee Hiruma, na vinheta (c), acompanhado com o nico balo da pgina e depois partimos para a vinheta (b), na qual vemos o vilo de p, empunhando a sua espada; ou se iniciamos a nossa leitura na vinheta (d) e partimos para qualquer direo, contanto apenas que respeitemos a vinheta (e) como a ltima. A vinheta (e) importante para o fluxo da histria, pois servir como elo para vermos a aniquilao do vilo na pgina seguinte (FIGURA 03). Em suma, podemos tirar duas concluses dessa pgina, no que diz respeito sua configurao tabular: (1) ainda que existam algumas possibilidades de ordenar a leitura, a vinheta (a) continua sendo a imagem chave a leitura; e (2) ainda que existam algumas possibilidades de ordenar a leitura, a vinheta (e) ser sempre a ltima a ser lida para a manuteno da coerncia narrativa. Cabe relembrar, a essa altura do artigo, que as ideias sobre linearidade e tabularidade so fundamentais para o entendimento das narrativas dos mangs. No caso dos mangs, e com o uso de alguns exemplos da srie Samurai X, procuramos observar como estes dois regimes comparecem na composio das pginas e como eles funcionam atravs da integrao dos seus elementos constitutivos mais elementares: ttulos, legendas, vinhetas, bales, onomatopeias, sarjetas etc. Vale ressaltar dizer que a linearidade e a tabularidade no so regimes opostos, e, portanto, no so excludentes entre si, uma vez que possvel encontrar pginas cuja composio apresenta os dois modos, de forma conciliatria, a favor do entendimento narrativo. Dito desse modo, para uma anlise mais avanada das possibilidades combinatrias entre os dois regimes de vetorializao da leitura, a saber, linear e tabular, propomos um ltimo exemplo. Trata-se da figura 04, que corresponde pgina 99 do 13 nmero da srie Samurai X, em que quatro personagens Kenshin, Yahiko, Kaoru e Hajime aparecem envolvidos em um momento de tenso. Essa tenso antecede a luta que acontecer nas pginas seguintes entre Kenshin o protagonista da histria e Hajime o espadachim policial que encontra o heri para um acerto de contas do passado. Para facilitar essa anlise, dividiremos a pgina de acordo com as vinhetas em (a), (b), (c), (d) e (e), no sentido anti-horrio, o que nos guiar ao modo da leitura japonesa. Na parte inferior direita da pgina vemos Kenshin desenhado de corpo inteiro vinheta (c)6. Esse desenho, desprovido de qualquer tipo de cenrio, tem ao fundo mais duas vinhetas.

Esquema 01: Samurai X, n 1, p.50. Demonstrativo da leitura multivetorial a partir das imagens-chave Samurai X, n 35, p.40.

Ainda assim, a dificuldade de reconhecimento se estabelece, talvez por um tratamento grfico parecido com a vinheta (d) linhas no rosto e predominncia do branco. Essa cor branca, por sinal, se reproduz na barba do vilo, que na realidade negra. Pensamos que esse tratamento grfico similar nas vinhetas (d) e (e) no s estabelece a tenso mxima entre Kenshin e seu oponente, como tambm proporciona a oposio entre o heri, decidido a finalizar o embate e a vinheta superior um reforo a esse discurso, e o vilo assustado com o que ir ocorrer e a vinheta inferior tambm um reforo a esse discurso. Mesmo com essas ponderaes, ainda assim reafirmamos que tanto faz se vemos primeiro o 145

Essa vinheta nos parece apenas uma figura recortada destituda do tradicional retngulo que geralmente limita os contedos das histrias em quadrinhos. Entretanto, ela funciona como as demais. Apesar da sua sobreposio ao multiquadro da pgina, sua localizao no interfere na legibilidade das vinhetas (a), (b), (d) e (e). Alm disso, ela cumpre o papel essencial de qualquer vinheta nas histrias em quadrinhos, o de garantir o encadeamento do fluxo narrativo a partir da vetorizao da leitura. Preferimos a definio mais genrica de vinheta, facilmente encontrada nos dicionrios, que representa uma gravura usada para ornamentao de livros, com a ressalva de que na arte das hqs ela um dos componentes possveis para o encadeamento da histria e no apenas uma ilustrao complementar.

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Figura 03: Samurai X, n 1, 2001, p.51

Figura 04: Samurai X, n 35, 2002 p.40

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A primeira delas a vinheta (d). Nela destaca-se o rosto do heri, com uma expresso fechada, que nada mais do que a ampliao do mesmo rosto que aparece em escala menor no desenho de corpo inteiro. Na vinheta (e) temos Kaoru com uma expresso apreensiva com o resultado da luta iminente entre Kenshin e Hajime. A preocupao reforada com o balo que representa a fala da personagem ao pronunciar o nome do heri. A garota tem os seus olhos voltados para o heri, o que conota uma espcie de vetor que remete vinheta (c). A vinheta (e) funciona de maneira retroativa, indicando a vinheta (d). Pode-se dizer que esse grupo vinhetas (c), (d) e (e) so regidos pela tabularidade porque: temos a vinheta (c) como elemento-chave, por tamanho e posicionamento, em uma relao direta com as vinhetas (d) e (e). Na vinheta (c) o heri, que aparece de corpo inteiro e toma praticamente a metade da pgina na vertical, mostra retoricamente a disposio do protagonista para luta. Essa determinao reforada pelo balo que contm pontos com reticncias como uma aluso ao preparo mental para o combate. O seu olhar determinado na vinheta (d) o reforo a essa disposio e concentrao. Essas trs vinhetas constituem o jogo de tenses da pgina7. Por fim, resta-nos analisar ainda as vinhetas (a) e (b). Na vinheta (a) temos o rosto de Yahiko, que grita para defender Kenshin. Yahiko representado com expresso de desespero. Os bales pontudos que contm sua fala constituem um reforo a esse estado emocional exacerbado da personagem. Na vinheta (b) temos parte do rosto de Hajime. No h nenhum tipo de mudana fisionmica que tem como marco o seu olhar. O antagonista, nessa vinheta, profere palavras irnicas e ameaadoras. Na vinheta (a) Yahiko grita com Hajime. Na vinheta (b) Hajime faz observaes irnicas, ameaadoras, bem verdade, mas em tom calmo e tenso. Os dois bales arredondados mostram a calma da personagem e a sua forma quase um contraponto s formas pontudas dos trs bales da vinheta (a). Essas duas vinhetas so regidas pela linearidade. Lemos um balo aps o outro, e uma vinheta aps a outra, no sentido horizontal, o que nos faz lembrar a tirinha de jornal. Desse modo, mesmo que admitamos que o grupo de vinhetas (c), (d) e (e) so as primeiras imagens que nos chamam a ateno quando nos deparamos com essa pgina, e que elas j nos transmitem, desde o primeiro momento, tenso entre as quatro personagens, mesmo que admitamos tambm que elas so organizadas para destituir em certa medida a leitura tradicional, pois elas so de formatao tabular, no se pode negar que as vinhetas (c), (d) e (e) podem coexistir e se complementarem com as vinhetas (a) e (b), de regime eminentemente linear. Alm disso, se o leitor captura o clima tensivo entre as personagens, em um primeiro momento, por causa da tabularidade de (c), (d) e (e), em um segundo momento ele ter de se dispor a fazer o percurso de leitura linear a partir das vinhetas (a) e (b), mas tambm passando pela ordem das vinhetas (c), (d) e (e) de modo linear, horizontal, tradicional e corriqueiro, como numa pgina de um livro.

representaes dos sons), vinhetas (geralmente o conjunto de imagens que contm as representaes das personagens, dos objetos e dos cenrios) e sarjetas (os filamentos entre uma vinheta e outra, entre um quadro e outro, que significam elipses de tempo ou de espao). Esses elementos grficos so distribudos ao logo da narrativa, por vezes justapostos ou, em outros momentos, sobrepostos. Essa distribuio pode ocorrer tanto no ambiente de uma tirinha de jornal como tambm no espao das pginas dos lbuns (ou das revistas) de hq. Iniciaremos esta subseo com o seguinte pressuposto: esses elementos retirados do contexto narrativo perdem sua capacidade de sugerir uma histria. Por exemplo, um balo isolado em uma folha de papel em branco pode remeter ao universo simblico das histrias em quadrinhos, isto , tem particular valor como smbolo representativo das hqs, mas incapaz, mesmo com a adio de qualquer texto, de sugerir uma histria8. Todavia, se pensarmos numa outra combinao com uma legenda, uma onomatopeia e uma imagem ao fundo, por exemplo, a possibilidade de sugesto de histria aumenta. Para isso, basta lembrarmos algumas pinturas nas quais podemos imaginar acontecimentos anteriores e posteriores a partir de uma nica imagem. Um bom exemplo WHAAN!, uma pintura da Pop Art inspirada no universo das histrias em quadrinhos, realizada por Roy Fox Lichtenstein no incio dos anos 60 (FIGURA 05).

Figura 05: Tela dupla de WHAAM! (Roy Lichtenstein, 1963)

3. O Sistema Espao-Tpico nos Mangs


Preliminarmente, e de um modo geral, podemos relembrar que as histrias em quadrinhos so constitudas por certos componentes visuais, tais como ttulo (o nome da histria), legendas (que geralmente contm as falas do narrador), bales (as falas das personagens), onomatopeias (as
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Nessa pintura podemos encontrar, de antemo, dois elementos tpicos das hqs: um mais proeminente, a onomatopeia, que serviu como fonte de inspirao para o ttulo da obra, e uma legenda em amarelo localizada prxima do avio da esquerda. A juno desses dois elementos dentro da pintura, que mostra um avio que abate o seu oponente, nos sugere uma narrao. A ao exibida na pintura de Lichtenstein nos informa que h um antes e um depois; ou, dito de outra forma, no h aqui uma totalizao das aes em uma nica imagem.
Quando consideramos esta especial manifestao das relaes entre quadrinhos e discurso (que apenas pertinentizam o problema mais global dos modelos de discursividade visual), perceberemos mais adiante que ela o corolrio da rejeio de uma certa matriz ontolgica que inspira algumas
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Para o estabelecimento das tenses, nos reportamos s afirmaes de Fresnault-Deruelle (1993, p.210), para quem cada instante da sequncia de uma histria em quadrinhos funciona como um jogo de interdependncia por meio da justaposio e coordenao da matria visual. De modo complementar, podemos dizer que os vetores, ou direes lineares ou multilineares, so resultados da conjugao e do arranjo dos elementos visuais (vinhetas, bales, legendas, onomatopeias etc.) no espao da pgina. Esses elementos constituintes das histrias em quadrinhos no s apontam uns para os outros, por meio de suas proximidades e localizaes, mas tambm constituem um sentido sequencial. Segundo Fresnault-Deruelle (1993, p.211), esse sentido sequencial se realiza do ponto de vista iconogrfico na constante reteno do que foi visto anteriormente e a inscrio de uma nova imagem no momento seguinte. Em suma, diz o autor, o sentido de transformao, que confere s histrias em quadrinhos o seu sentido de desenvolvimento narrativo, decorre da capacidade artstica com que os quadros se superponham ativamente, sendo cada desenho presente um avatar daquele que o precede [...] (FRESNAULT-DERUELLE, 1993 apud PICADO, 2008, p.2).

A folha de papel em banco com apenas o balo o exemplo mais radical que podemos imaginar no momento. Nesse caso, o status simblico ocorre porque a sua construo mais corriqueira que consiste basicamente em uma elipse e um apndice uma exclusividade das hqs. Mas existem outros: os bales quando so usados dentro de outro sistema comunicacional, como um anncio publicitrio, por exemplo, no podem ser desvinculados como citao do universo das histrias em quadrinhos.

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teorias da representao pictrica (isto , ela implica uma determinada concepo sobre que tipos de relao os cones visuais mantm com seus respectivos temas ou objetos): h uma considervel tradio de reflexo sobre os poderes de evocao referencial das imagens visuais (mui especialmente aquelas dotadas de funes figurativas), e pela qual se atribui a estas uma capacidade para a totalizao icnica das aparncias (destacando este aspecto como uma das qualidades mais salientes dos cones visuais pictricos). PICADO (2009, p.7)

encadeamento. No interior do sistema espao-tpico, ela se apropria e se organiza ligada a uma distino nas relaes que poderiam se estabelecer entre as imagens. Segundo autor (1999, p.36), a apropriao do espao por parte do criador das histrias em quadrinhos, a partir dos seus elementos mais pregnantes, estabelece o sistema guiado por duas instituies: (1) que as hqs devem ser compostas por imagens solidrias; e (2) que essas imagens precisam ser distribudas no espao disponvel da pgina, de acordo com a necessidade do momento da narrativa. Essa distribuio chamada por Groensteen de quadrillage12 . A quadrillage (quadrinizao ou diagramao) consiste em dividir o espao da pgina que se prope em um certo nmero de unidades ou de compartimentos icnicos. Ela opera em uma primeira repartio provisria do material narrativo. No nvel do espao total da obra (como por exemplo, um lbum), a quadrinizao comea no instante em que o argumentista divide os captulos ou sequncias, a partir dos quais ele pretende avaliar a extenso da histria contada pelo nmero de pginas (GROENSTEEN, 1999, p.171). Nos mangs, maneiras inusitadas de compor as pginas so to frequentes como aquelas encontradas nas hqs de super-heris. Encontramos personagens, onomatopeias ou vinhetas sobrepostas em uma espcie de mosaico, no qual as imagens apontam para uma determinada direo que sugere ao leitor o caminho para seguir as aes narrativas13. Nesses casos, os bales, os desenhos, por exemplo, seguem um fluxo que pode ser sinuoso, que serpenteia ou irradia-se a partir de uma imagem-chave da pgina, como no caso da pgina 40 do n 35 da srie Samurai X. Trata-se de um exemplo entre tantos possveis desse mang, em que o modo de compor a lauda sugere o curso de leitura (FIGURA 06).

Conforme a noo de sute visual das histrias em quadrinhos, a funo de cada um desses elementos grficos estabelece uma interligao que nos oferece um sentido de leitura que tanto pode ser linear como tabular, ao modo proferido por Fresnault-Deruelle. Em outros termos, quando nos defrontamos com uma histria em quadrinhos h ali uma organizao no s plstica desses elementos ao longo da pgina, mas tambm uma sugesto de trajeto para a leitura:
[...] a manifestao icnica dos quadrinhos coliga, de modo irredutvel, estas duas dimenses da compreenso dos cones visuais, a saber, seu carter manifestamente esttico ou decorativo, de um lado, e seu aspecto de dispositivo textual, que se oferece interpretao (sobretudo como forma narrativa, e tendo o sentido seqencial de sua organizao plstica como sua desinncia). (PICADO, 2009, p.4)

O funcionamento desse trajeto pode ser resumido da seguinte maneira: cada um desses elementos constituintes do universo das hqs anuncia um tema, uma tpica, uma esttica e um clima da histria que no se totalizam por si mesmos, mas derivam do que visto antes e que nos sugere novos acontecimentos narrativos. Diferentemente de algumas pinturas que apenas nos recomendam momentos anteriores e posteriores, o antes e o depois nas hqs podem ser conferidos pela disposio dos elementos grficos que se interligam e formam caminhos para o seguimento da histria. Deixemos claro que essa interligao no se d somente pela proximidade desses elementos9, mas tambm (e principalmente) por causa do jogo de semelhana e diferenciao das imagens, seja, por exemplo, pelas suas formas geomtricas ou cores que se repetem, ou pelo seu tipo de trao de contorno que estabelece o princpio de solidariedade icnica10. Por sua vez, os contedos icnicos, juntamente com os contedos verbais, nas histrias em quadrinhos so norteados por um tipo de funcionamento que Tierry Groensteen (1999, p.27-32) denominou de sistema espao-tpico11. Esse sistema espao-tpico proposto por Groensteen tem como pressuposto o princpio da distribuio dos elementos grficos que compem uma histria em quadrinhos, tais com as vinhetas em um espao da pgina. No caso das vinhetas, elas so preenchidas por outros elementos grficos, tais como os desenhos de cenrios e personagens e os bales. Eles, por sua vez, remetem s outras vinhetas, e tambm com outros elementos correntes nas hqs, que so distribudos no espao das pginas e favorece o encadeamento narrativo. Groensteen (1999, p.26) afirma que a histria em quadrinhos no apenas a arte da fragmentao, da disperso e da distribuio; ela tambm conjuno, repetio e
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Alis, se fosse para estabelecer interligaes apenas por sobreposio de imagens, por exemplo, bastaria colocarmos um tringulo, um quadrado e um crculo lado a lado para contarmos uma histria. 10 Mais concretamente, se tomarmos as caractersticas morfolgicas de uma personagem de histria em quadrinhos, perceberemos, por exemplo, que sua representao conserva traos comuns em diferentes vinhetas, o que essencial para o reconhecimento do leitor, mas apresenta novos traos, que estaro de acordo com seu estado de humor ou com os movimentos necessrios para desempenhar uma ao. 11 O autor nos lembra que sistema espao-tpico uma parte do artrologia, uma subdiviso arbitrria e sem autonomia do que se quer reconhecer num determinado momento, portanto ligada heurstica das histrias em quadrinhos.

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Que em uma traduo livre, mais prxima da lngua portuguesa, pode ser denominado de grid, ou mais corretamente de esquadrinhamento diviso da superfcie. Para o contexto das histrias em quadrinhos, preferimos traduzir como quadrinizao ou at mesmo diagramao. 13 No prximo captulo, trataremos mais detalhadamente sobre as aes narrativas, e como essas aes se realizam atravs da diagramao das pginas da srie Samurai X .

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anlise sobre os modos especficos de se cumprir o objetivo da narrativa. As histrias em quadrinhos, que essencialmente so compostas pelas matrias visual e verbal, so articuladas ou postas em um sistema combinatrio ao longo da tira de jornal ou pgina de revista, a favor do conto de uma histria. Pode-se exemplificar essa afirmao de Fresnault-Deruelle ao pensarmos da seguinte maneira: os bales apontam para as vinhetas; estas, por sua vez, dependem de outras vinhetas para acionar o fluxo da narrao, pois uma vinheta sozinha no tem nenhuma funo, no tem sentido para a narrativa14 . Se recapitularmos os regimes linear e tabular, isso pode acontecer tanto em uma tirinha de jornal composta por poucos bales, vinhetas com pouco desenho e vetor de leitura geralmente horizontal, como tambm em um lbum de histria em quadrinhos, composto por numerosos bales, vinhetas mais detalhadas em seus cenrios e vetor de leitura. Nesse ltimo caso, vale relembrar que os modos de ler e entender a narrativa podem ser tanto no sentido horizontal (linear), como tambm podem tomar outras direes de leitura (multilinear), como diagonais ou percurso em z, por exemplo. No caso especfico das pginas das histrias em quadrinhos, o carter da diagramao repercute no modo de ler. A instruo de leitura se realiza atravs de caminhos sugeridos pelos elementos grficos, por meio da cooperao ou da implicao entre eles. Esse caminho insinuado se constitui graas s foras perceptivas, tais como a atrao ou a repulsa entre os elementos, atravs da proximidade e similaridade dos desenhos, por exemplo, alm de outras possibilidades de composio, como agrupamento ou sobreposio. Rudolf Arnheim (1992) conceitua como foras perceptivas certa tendncia dos elementos grficos de passar a sensao de direo ou intensidade, por exemplo. Essas sensaes de ordem psicolgica preenchem as exigncias estabelecidas pela cincia para o mundo fsico. O observador ver as atraes e repulses nos padres visuais como propriedades genunas dos prprios objetos percebidos. O autor nos lembra tambm que as foras so percebidas por causa da interao entre as partes e o todo. Para Arnheim [...] se fosse de outra maneira, as vrias indues, atraes e repulses no poderiam ocorrer no campo da experincia visual (ARNHEIM, 1992 p.10). bom que se afirme que no argumento de uma distino das estruturas narrativas das histrias em quadrinhos, as foras perceptivas dos elementos grficos favorecem em alguns casos a linearidade ou a tabularidade na composio das hqs. Desse modo, se partirmos desse princpio proposto por Arnheim, podemos imaginar diferentes composies de pginas de quadrinhos, cuja estrutura funciona por atrao e repulso dos seus elementos grficos, a partir de configuraes de forma, tamanho ou de sua localizao, por exemplo. Assim, ao observarmos o esquema 6, elaborado a partir da figura 30, notaremos que possvel estabelecer quatro grupos de imagens que se associam por atrao. No primeiro deles, na cor laranja, encontra-se o esquema de dois tringulos invertidos, que representam os rostos de Kenshin e Kaoru. O segundo conjunto, em azul, so os trs primeiros bales do incio da pgina, em volta da face de Kaoru, que juntos formam tambm uma figura triangular. O terceiro, em lils, aquele representado pelo rosto de Hiko Seijuro (o mestre de Kenshin), que se repete na antepenltima e penltima vinheta. E, por fim, o quarto grupo, em verde, so tambm dois bales localizados na parte inferior esquerda da pgina. Todos esses desenhos so agrupados tanto por sua forma semelhante quanto pela proximidade que tm uns com os outros. Nota-se que esses quatro agrupamentos, vistos na totalidade da pgina, formam praticamente um caminho para ser percorrido no ato de leitura o fluxo da narrao, que indicamos com as setas vermelhas no esquema 6. H tambm a possibilidade, em certas diagramaes das pginas de hq, nos seus arranjos entre os elementos grficos (ttulos, bales, legendas, onomatopeias, vinhetas etc.), da existncia de uma imagem-chave. Esta serve como ponto de partida para o que pode ser chamado de leitura
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Figura 06: Samurai X, n. 35, 2002 p.35

As possibilidades de diagramao representam uma subverso daquele fluxo usado coloquialmente em uma tradio de histria em quadrinhos, que mesmo aps a migrao para o lbum ou revista mantiveram um sentido de leitura tradicional, isto , da esquerda para a direita e de cima para baixo, conforme j visto, anteriormente, na abordagem sobre o regime linear. Chamamos em causa esses dois exemplos devido ao formato do suporte (o lbum) e as possveis confuses que eles podem causar no espao da pgina, no que diz respeito justaposio das tirinhas. Para Fresnault-Deruelle (1972), uma pgina de hq composta por um jogo de tenses em que os elementos (bales, vinhetas, onomatopeias, ttulo, legendas etc.) no funcionam isoladamente, mas em um sistema cooperativo esta a base para que a sintaxe de qualquer hq funcione. Vale ressaltar que a ideia de articulao contextual em sintagmas no uma exclusividade das histrias em quadrinhos. Entretanto, a natureza dos materiais expressivos das hqs nos leva 153

Esse caso pode ser tomado como um exemplo extremo para o funcionamento da sintaxe das hqs, que se realiza atravs da justaposio das vinhetas; mas tambm h a possibilidade de o prprio contedo de uma vinheta (atravs da incompletude do desenho, por exemplo) sugerir o prximo contedo de uma prxima vinheta e assim por diante.

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multilinear, conforme j se anunciou neste captulo. O que normalmente vemos nesses arranjos so imagens que se destacam graficamente das demais seja pelo seu tamanho, que normalmente ocupa boa parte do espao da pgina, seja pela sua posio, que necessariamente no precisa ser o alto para que possamos inferir sua importncia na economia global da narrativa. Essas imagens, mesmo destacadas, no deixam de se relacionar com as demais.

imagem-chave e a partir dela que se tem o ponto inicial de leitura15. Assim, os mangs apresentam caractersticas marcantes, principalmente do ponto de vista da composio grfica da pgina, alm daquelas largamente citadas em livros e em revistas especializadas, atreladas configurao das personagens, tais como os olhos grandes, cabelos espetados e as formas geomtricas simplificadas do seu corpo. Assim, possvel apontar outras virtudes igualmente importantes no universo dos mangs, como a predominncia da produo monocromtica, a leitura da direita para a esquerda e a integrao dos elementos grficos ao espao da pgina, que servem para colocar em andamento as aes narrativas.

Essas caractersticas no so exclusivas desse tipo de histrias em quadrinhos, mas so frequentemente usadas nos mangs e facilmente encontradas, como os exemplos encontrados na srie Samurai X. Particularmente, o arranjo e a integrao dos elementos grficos no espao da pgina servem como ponto de partida para entender como se desenrola a narrativa desse mang atravs das aes das suas personagens. 3. Consideraes Finais
Deixa-se claro que o mang no o nico tipo de histria em quadrinhos na qual a questo da tabularidade e da artrologia geral se estabelece, mas provavelmente um dos tipos de hqs que possvel encontrar com mais freqncia exemplos para anlise textual. At porque FresnaultDeruelle e Groensteen baseiam-se para formular as suas idias, na maior parte dos exemplos, nos quadrinhos europeus principalmente aqueles conhecidos como hqs de linha clara ou francobelga como, por exemplo, as aventuras de Tintin criadas por Herg. As pginas dos mangs, com raras excees, so compostas de tal maneira para o privilgio da leitura e da compreenso narrativa atravs da articulao dos seus elementos grficos bales, vinhetas e etc. Ainda que os mangs tenham se originado tambm das tirinhas de jornais (regime linear) foi no espao do lbum ou da revista em quadrinhos, se preferirem, que esse modelo de hq se estabelece atravs do regime tabular.

No espao das pginas de um lbum de hq h uma espcie de arranjo grfico que proporciona entre outras possibilidades a valorizao da ao que se realiza, por exemplo, com uso de vinhetas grandes, assimtricas ou desprovidas dos limites que o comportam dentro de um quadro. A liberdade de diagramar encontrada frequentemente nas pginas dos mangs no s proporcionam aos nossos olhos um atrativo para a leitura como tambm do ponto de vista do desencadeamento narrativo, a necessidade para a representao visual das peripcias dos personagens: um salto ser mais bem representado graficamente se o quadrinho estiver moldado atitude ou a morfologia do heri, por exemplo, isto , a forma do quadrinho est diretamente implicada a ao ou a servio do momento narrativo. A escolha da algumas pginas da srie Samurai X um demonstrativo significante na qual o espao da pgina pensado no s como se fosse um mapa, no qual apreendemos no primeiro olhar a sua totalidade, mas tambm um guia, um caminho no sentido mais estrito da palavra. O nosso olhar instrudo por meio de um roteiro de leitura que necessariamente no precisa ser linear e quase sempre no .
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Esquema 2: Grupos de imagens associadas por atrao

Por tudo isso, o desenho de Kenshin na parte direita da pgina (FIGURA 06) representa a 155

Nesse caso, a imagem-chave tem mais uma implicao alm daquela que diz respeito ao fluxo narrativo, pois o desenho de Kenshin tambm uma figura retrica: pois alm dele ser o protagonista da srie a personagem principal dessa passagem da histria.

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Esta comunicao pretende colocar como o problema de investigao as solicitaes que as narrativas grficas fazem do corpo de leitor suas competncias sensrias. Para tanto no possvel separar tais dimenses dos efeitos do texto da prpria condio de leitura. Ler uma histria em quadrinhos no se identifica com interpretar uma histria (em quadrinhos), no sentido comum que damos ao termo interpretar, ou seja, compreender as implicaes das aes dos personagens e suas consequncias e at mesmo avaliar tais condutas de acordo com valores e disputas discursivas de uma sociedade em questo. Pretendemos buscar a leitura prxima princpios colocados por Wolfgang Iser (1999), a leitura enquanto ato, como acontecimento. Uma das primeiras caractersticas verificadas por Iser do fenmeno da leitura que ela no se d de uma vez, mas sim sempre por uma progresso. Seja qual for o resultado ou o significado de um certo texto, do ponto de vista da leitura esse resultado uma construo processual, no qual os acontecimentos vo movendo os ponto de vista (numa dialtica entre o trabalho do leitor em estabelecer uma coerncia e a capacidade dos eventos em frustrar tais coerncias construdas). Quando posta a nfase sobre a atuao do corpo e suas competncias sensveis como dimenso de efeitos que o texto permite este s pode acontecer pela leitura enquanto ato, j que na dimenso sensibilidade as atuaes corporais no se cristalizam em uma representao ou um conceito como podemos fazer em uma anlise dos valores da conduta dos heris da narrativas. Paolo Fabbri (2000) faz uma reviso da teorias textuais sobre a narrativa e coloca alguns pontos a serem superados na pesquisa textual. Um deles justamente superar a necessidade da representao, ou seja, a relao entre um significante e um objeto representado como significado para que haja sentido. Para Fabbri a significao deve ser compreendida mais como um processo. Essa a primeira condio para que seja possvel trazer a sensorialidade para o universo da significao, contra a sua compreenso de simples resposta a estmulos. Mas podemos perguntar qual a importncia de trazer tais consideraes sobre o corpo para o universo da pesquisa sobre a leitura de quadrinhos, j que, aparentemente, ainda que ele se comporte de uma certa forma e seja solicitado em nveis elementares, no so as vivncias do corpo e suas sensaes que retemos ao ler uma histria (ainda que em quadrinhos), diferente de rodar em um montanha russa ou danar ao som de uma msica? Esta comunicao pretende dar alguns motivos para que o a sensorialidade tambm seja uma preocupao das anlises sobre quadrinhos, principalmente quando o olhar de pesquisa se coloca sobre o leitor e a sua experincia de leitura. Para tanto veremos como as solicitaes que a pgina faz sobre as competncias sensrias do leitor contribuem na construo das paixes narrativas, nesse caso no desenvolvimento das paixes derivadas do suspense. A tradio que valoriza os efeitos emocionais da obra remontam desde os estudos da retrica moderna s afirmaes de Aristteles sobre a potica. Em sua Potica, Aritteles j teria definido os gneros da poesia de acordo com as paixes suscitadas no espectador. (GOMES, 2004). Fabbri, em sua reviso da semitica, prope a necessidade de um mtodo que v das aes s paixes. Mas para ele aes tambm devem ser entendidas em uma forma expandida. Em resumo ao pode ser avaliada como qualquer evento ou signo capaz de por em movimento o sentido, promover a significao. Se assimilarmos a considerao de 160

A CONSTRUO RTMICA DAS NARRATIVAS GRFICAS

Jnathas Arajo Bacharel em Produo em Comunicao e Cultura (UFBA), Mestrando em Comunicao (UFF) jonathasaraujo@gmail.com

RESUMO

Esta apresentao procura investigar as modelaes passionais de narrativas grficas em histria em quadrinhos a partir da comparao entre trs escolas: a produo europeia (especificamente a franco-belga), os comics americanos de ao e aventura e os mangas shnen e seinen. Para tanto estabeleceremos, como sugere Paolo Fabbri, quatro componentes fundamentais das paixes: modal, aspectual, temporal e estsico. Ainda consideraremos que nos pontos de tenso narrativa, em Raphal Baroni, onde o leitor convocado prioritariamente em suas competncias emocionais para em seguida formular conjecturas e hipteses sobre o desenvolvimento da narrativa, destacando-se a questo da destinao de paixes do texto a seu leitor. Investiremos na anlise do que poderamos conceber como paixes derivadas do suspense, desenvolvidas em sequncias de perseguio. Assim a nfase da anlise ser mais sobre as estratgias da enunciao grfica do que sobre o desenvolvimento da intriga, ainda que seja preciso tecer uma abordagem inicial sobre a trama para poder aproximar as paixes, nos trs exemplos, a partir daquilo que reconhecemos como suspense ou paixes.

Aristteles sobre a potica podemos, junto com Fabbri, admitir que narrativas so estruturas de por em movimento um fluxo de paixes. Estas preocupaes hoje repercutem em muitos estudos contemporneos de narratologia. Ou seja, pensar as narrativas como uma construo organizada de forma a promover paixes. Raphal Baroni (2006) localiza essa possibilidade no que ele chama de pontos de tenso narrativa. Rapidamente, uma tenso se estabelece quando, diante das estrutura lgica das aes dos atuantes na narrativa, o quadro de representaes especuladas pelo leitor se torna improvvel. Nesse momento o leitor tomado por paixes que serviram como disposies para que se possa at, mais adiante, propor as resolues possveis da tenso narrativa. Pensemos ento as paixes como a resposta mais plausvel da subjetividade do leitor diante de um desafio, do no familiar. Baroni propem trs paixes bsicas em seu estudo: suspense, curiosidade e surpresa. Vejamos o suspense. Este se estabelece quando o texto marca em algum ponto do desenvolvimento das aes uma disjuno de probabilidade, o leitor vive a angstia do suspense por no ter claro a resoluo das aes. Baroni destaca tambm que essa paixo projeta o leitor a uma temporalidade futura, contribuindo assim para a construo do prprio tempo (ordem dos acontecimentos) da histria contada. E por fim, a interpretao (que est associada as competncias cognitivas do leitor) se estabelece no quadro de prognsticos. Precisamos ponderar que a estrutura textual deve jogar com os limites da coerncia do encadeamento de eventos e logo com as competncias do leitor. Se o texto ficar muito aqum da coerncia o quadro no abre possibilidades disjuntivas suficientes para que se estabelea a angstia do suspense. Se ficar muito alm, o leitor pode simplistamente abandonar a tarefa de vencer os seus prprios limites de compreenso das aes, e logo, no sofrer. Porm a nossa questo : Qual o papel do corpo nisso tudo? Ou, colocando de outra forma: que relevncia tem todo o universo plstico e grfico das narrativas em quadrinhos e que afetam a nossa sensibilidade? Retenhamos por um momento o problema das paixes e as tenses narrativas. Um pouco de suspensa tambm faz parte das estratgias da oratria. Pensemos sobre as funes da pgina, dos quadros, cores, e etc. das narrativas grficas e como elas solicitam o leitor. A primeira resposta que nos aparece que a dimenso icnica da histria em quadrinhos orienta (ou at mesmo desorienta) seu leitor pelo espao da pgina. De Pierre Fresnault-Derruelle (1979) a Thierry Groensteen (2009), essa possiblidade das histrias em quadrinhos vem sendo destacada e analisada. No entraremos nas mincias de cada um dos autores, apenas retenhamos que toda o universo da linguagem icnica dos quadrinhos (que Groensteen chama de espao tpico) propem uma forma do leitor percorrer o espao da pgina. Para ns, o sistema espao tpico propem um atuao do leitor (dotado de uma corpo) sobre o espao da pgina. Mas como tirar consequncias disso para a construo de paixes? Como pensar a atuao do corpo como sentido e que que servem como predicados s paixes? Para tanto preciso admitir, como Fabbri j propem ao avaliar diversas teorias textuais, que o sentido s advm se considerarmos o carter sistemtico da plano da expresso e este regido 161

pelo conflito. Do quadrado semitico de Greimas s formaes do discurso em Foucault, a disputa a regra comum que rege a significao. Ento pensemos na pgina como um espao de vetores em conflito. Porm os vetores (percursos de explorao do espao da pgina) no so estabelecidos apenas pelas figuras do sistema espao tpicos: os quadros, tiras, bales e etc. H, antes, os prprios hbitos do leitor. O sujeito ao explorar as possibilidades de seu corpo percebe-se em um espao explorado e a explorar. Compreender o espao atuar nesse espao. Se o leitor/espectador compreende a pgina como espao por que ele j compreende a sua atuao nesse espao. Porm a pgina um espao que cabe no campo visual do leitor, diferente da relao do leitor com o espao natural. A pgina e um espao por recorte, um espao com limites, um enquadramento. Ora, o leitor de quadrinhos j hbil em lidar com tais tipos de espao. Digamos que podemos localizar com mais nfase essa habilidade na histria das artes pictricas e a escrita cursiva. Mas uma investigao sobre o tema facilmente encontraria diversos antecedentes. O importante que esse espao limitado valorizado para que se possa explorlo, assim como o homem explora o seu espao natural de acordo com os objetos que esto sua disposio no campo de atuao de seu corpo. No a toa que todo artista plstico, designer, fotgrafo, e etc. leva em considerao em sua composio o que no est no quadro, mas sim a disposio de se percorrer a pgina (em geral da esquerda para direita e de cima para baixo). Mas estes mesmo manipuladores plsticos tambm sabem propor outras possibilidades, outros percursos, outra atuao do corpo sobre a pgina e o quadro. Porm isso no quer dizer que deixamos completamente de lado os hbitos que o leitor possui. Pelo contrrio, devemos trazer a pgina vazia (os hbitos do leitor prefigurados sobre essa espao) para construir o sistema de sentido do corpo sobre a pgina. Podemos reconhecer na pgina que j haja uma disposio de um sujeito do conhecimento que visa um objeto. Se pretendemos considerar a explorao do espao como um sentido devemos formular a questo sobre a compreenso prpria aos processos de significao. Mas, nesse caso no devemos buscar os objetos cujos signos representam. Greimas, entre outros semioticistas, j formulava que a ocorrncia do sentido deve-se mais a um percurso do que a uma identidade entre termos. Claude Zilberberg (2011) formulou tal questo sobre o termo da aspectualidade quando pensado sobre as dimenses profundas. A direo que toma esse percurso o que configuraria, para Zilberberg, os estilos tensivos ascendente ou descendente. O importante, por enquanto, assumir que s h percurso por haver uma relao entre dois termos sintticos ou semnticos. Assim, na descendncia se vai do assomo (situao) resoluo, e na ascendncia da resoluo ao assomo. Destarte, a nfase recai justamente sobre o percurso, e logo nas modulaes e acidentes que este pode conter; mas se faz imprescindvel admitir que h uma estrutura fundamental que move o sentido ao seu propsito, que por vezes concebida como um atitude narrativa sobre o sentido: Parte-se de duas concepes complementares de narratividade: narratividade como transformao de estados, de situaes, operada pelo fazer transformador de um sujeito, que age sobre o mundo em busca de certos valores investidos em objetos; narratividade como sucesso de estabelecimentos e de rupturas de contratos entre um destinador e um destinatrio, de que decorrem a comunicao e os conflitos entre sujeito e a circulao de objetos-valor, em outros 162

termos, as estruturas narrativas simulam a histria da busca de valores, da procura de sentido. (BARROS, 2002: 28) Deste modo, podemos admitir que o espao da pgina vivido narrativamente, sobre tal fazer possvel investir a relao entre sujeito e objeto (atuantes elementares para um propsito narrativo); e pela modulao do percurso, que de fato efetiva uma relao entre ambos, que o objeto pode ser dotado de valor. Este percurso podemos identificar atravs das regies assomticas (superior esquerdo) de resoluo (inferior direito). Lembrando que no decorrer do processo, atravs dos dos recursos icnicos, esse percurso tensionado e transformado. O empenho do corpo ao percorrer a pgina em busca da juno com objeto (podendo atualizar-se em conjuno ou disjuno) pode ser experimentado de forma intensa, vagarosa, clere, e tantos outros valores que dizem respeito sensibilidade. Nesse ponto vale a pena destacar a formalizao que fizera Zilberberg do nvel tensivo, embora no pretendamos seguir esse percurso por completo. Ora, so essas dimenses da sensibilidade se fazem ressoar sobre os prprios afetos que por sua vez ressoam sobre a prpria interpretao das aes narrativas. Fabbri j propunha considerar a sensibilidade com umas das componentes das paixes. que tem origem nas primeiras elaboraes gremasianas sobre s paixes. A componentes seriam: modal (modalizao da relao sujeito-objeto); temporal (projeo da subjetividade em relao construo de expectativas ou s experincias adquiridas); aspectual (transformaes que modulam construo da paixo, por exemplo a durao); e sensorial (relativa sensao e o corpo). Por exemplo: podemos avaliar que a curiosidade e o suspense tem sentidos de projeo opostos em relao temporalidade; ou, o suspense mais durativo e menos impactante que a surpresa que sbita e intensa, e aqui avalivamos pela relao entre as componentes aspectuais e sensoriais. Partamos agora para algumas sequncias de perseguio em Tintin. Perseguir envolve o estabelecimento de um suspense mnimo: j que h ao menos dois campos de abertura de prognsticos. Um, caso o perseguidor capture o perseguido, o segundo caso o perseguido efetive sua fuga. Capturar ou no capturar no so disjunes possveis, mas tudo aquilo que decorre no casa da captura ou no. Vejamos a construo do suspense em Tintin (de Herg) em O Segredo do Unicrnio, lbum de 1943. Tintin ao comprar o modelo do navio abordado por duas pessoas querendo comprar a qualquer custo - a antiguidade (o navio torna-se um objeto de valor pela ao dos personagens, mesmo sem o leitor e Tintin saberem o motivo). Ao chegar em caso e colocar o modelo no mvel, Milou o derruba e quebra o mastro (cena aparentemente insignificante pois no possui nenhuma relao causal com eventos imediatos, cria-se um primeiro vazio no horizonte do leitor j que tal fato se d sobre o objeto que j havia sido valorado). Tintin encontra Haddok e que lhe conta a histria, ainda bem incompleta, do navio e o seu familiar (agora Tintin sabe que o objeto possui uma historialidade prpria e est que desperta o interesse dos dois homens anteriores; o objeto valor vai ganhando contornos mais concretos) Ao voltar, Tintin constata o roubo de seu modelo e parte imediatamente para conferir se o Sakharine fora o agente do furto, nesse encontro descobre que Sakharine no o autor do furto e que j possui um modelo irmo do navio (o navio se esvazia com objeto de valor, novamente o objeto de valor se torna menos concreto). Voltando, descobre que sua casa fora revistada, uma busca. Ao arrumar a baguna Milou verifica algo estranho embaixo do mvel e Tintin adere tambm a sua busca. 164

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Tintin j vinha em busca do objeto desde o incio, ainda que no o localizasse em nenhum artefato na narrativa. Tintin buscava algo que se ocultava e migrava no percurso de sua trajetria e na da leitor. Porm nesse ltimo momento que ele de fato persegue o artefato, nesse momento o valor do segredo pousa sobre algo que est embaixo do mvel (provavelmente devido a queda do navio anteriormente, o leitor e Tintin podem fechar o sistema). Tintin e o leitor (no filme diferente), at aqui, possuem um elo emptico, esto submetidos mesma modalidade da relao sujeito-objeto. Que est regida por um no-saber, ou um querer-saber. O objeto se vela e se transmuta, mas para instaurar um movimento sobre ele preciso que algo seja revelado. So os adjuvantes (os ladres, os compradores, Milou, Haddock) que revelam que h um valor em algum lugar. As possibilidades que o segredo do objeto abre ainda so muito grandes, mas j h um horizonte possvel que se relaciona a histria do familiar de Haddock. Assim o suspense est construdo com base nas possiblidades que se abrem caso Tintin encontre o navio ou aquilo que se esconde embaixo de seu mvel e por ser regida por um constante segredo, um contnuo velamento. Agora de fato Tintin persegue um objeto, mas a relao entre Tintin e o segredo fora mantida em suspense at ento, nessa pgina que o suspense se converte em uma pequena perseguio obsessiva. E quem contribui para esse carter obsessivo o modo de explorao da pgina. A narrativa compreende o modo pelo qual um sujeito estabelece uma relao com objeto. Podemos pensar que a obsesso ter no campo de aes to somente um objeto, e por ele estabelecer uma busca a qualquer custo, por todos os modos. No mais uma relao simples, mas uma relao que se deseja resoluo de qualquer jeito e imediata, mesmo que ela no ocorra imediatamente. Obsesses normalmente so tratadas como paixes patolgicas, aquele que faz uma busca marcado pela obsesso corre o risco de ser tragado pelo objeto, no reconhecer-se agente da ao. Um obsessivo antes de tudo um risco a si mesmo, e logo para os outros. Ao explorarmos essa pgina de Herg veremos que est se realiza como todas as demais cenas de perseguio, mesmo que os personagens no estejam representados em situao de movimento. Mas o mais importante o percurso que o leitor faz no espao. Todos os possvel vetores que vo desde a composio de cada vinheta sua organizao em tiras bem regulares, favorece que percorramos a pgina em reforo ao nosso hbito, ou melhor, em reforo a regio de resoluo de nosso movimento no espao da pgina. Exceto pela quebra da linha de cada tira, no h nada que valorize uma outra regio, um quadro especfico ou qualquer outro ponto de parada. A no ser quando na ltima tira o segredo revelado. Tal quadro, pelo seu tamanho e tonalidade, tem a funo de pontuar o lugar onde o segredo revelado. Porm, h um jogo interessante: o segredo revelado antes do ltimo quadro, antes da regio privilegia da resoluo. Mas isso no reduz ou altera o carter com o qual o leitor percorreu a pgina at ento, nesse ponto h uma outra transformao. O segredo revelado neste momento no deixa de ser um outro segredo. Nesse ponto da pgina o novo segredo refora o movimento que o leitor deve fazer para o ltimo quadro, a espera da resoluo definitiva de sua angstia. Porm mesmo para Tintin o segredo um novo segredo. O pergaminho se revela antes do ltimo quadro pois no trar uma resoluo definitiva, mas apenas uma parada. O leitor ainda quer saciar o seu impulso para o fim da pgina, este dado pela sua atuao normal no espao da pgina e por ela ter se desenvolvido obssessivamente. Caso no houvesse mais um segredo em suspense depois de se ler o pergaminho, o ltimo quadro

seria um quadro sem muito propsito. Ainda que o leitor queira alcan-lo, este j no estaria intimamente relacionado construo da sequncia. Na maior parte da obra de Herg pouco verificado o movimento dos personagens ou objetos em sentido contrrio da ordem de leitura, da explorao habitual que o leitor tem do espao (ou de todo espao enquadrado). Tal ocorrncia praticamente inexistente quando o tema da ao uma perseguio. Em um pgina de Tintin na America (lbum de 1946), essa obsesso subitamente interrompida, a perseguio se detm devido h um acidente. Justamente o elemento adjuvante que detm a perseguio pelo acidente projeta-se em um vetor contrrio ao vetor da obsesso. Nesse quadro, a leitura projetada insistentemente para regio da resoluo interrompida bruscamente. Nem mesmo possvel reconhecer o vetor que anteriormente vinha sendo desenvolvido nessa vinheta. Aqui o vetor adjuvante se interpem e rivaliza com a prpria disposio e hbito de leitura do leitor dessa pgina. Ele tambm o nico que contrasta com a paleta cromtica mdia da pgina. Mas por ser interrompida subitamente a explorao do espao que se dava to intensamente o resultante sensria o choque. Um corpo se choque contra o outro se for intensamente projetado contra este, do contrrio ser apenas um encontro. Todo choque pressupem um percurso aspectual que vai de um forte deslocamento a uma repouso sbito. Aqui j consideramos o choque como um valor semitico da sensibilidade, afinal ele construdo pelo empenho do corpo do leitor.

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Vejamos um exemplo de uma cena de perseguio em Vagabond , saga grfica de Takehiko Inoue, produzida entre 1998 a 2011 (ver a sequncia inteira ao fim do texto). Lembremos que na cultura oriental a explorao do espao de cima para baixa da direita para esquerda. Porm no h razes para crer que a que isso altere profundamente os valores da pgina. Afinal se h percurso este se realiza por existir uma direo do assomo para a resoluo ou ao contrrio. Porm os dispositivos do sistema dos quadrinhos (o sistema espao-tpico, na linguagem de Groensteen) no reforam sempre a mesma direo de sentido, poderemos ver em uma observao mais detida que h vetores que rivalizam a disposio habitual da leitura, ou o que Fresnault-Derruele chamaria de leitura tabular, j que a relao de entre quadros no mais orientada pela simples linearidade. Em mangs, o espao da tira (que Groensteen entende como um espao intermedirio entre o quadro e a pgina diagramada) j no to facilmente reconhecido. A tira ou o painel so elementos quase ausentes e acidentais na maioria dos mangs incluindo Vagabond. Assim no h um elemento intermedirio entre o quadro a pgina que reforce a explorao do espao horizontalmente, tira por tira. Porm, podemos reconhecer espaos intermedirios que no se organizam como tiras, mas que so mais prximos a blocos. Dessa forma no solicitam um plena leitura lineariza formada apenas por um vetor, mas uma explorao que pode saltar entre quadros seguindo diversos vetores possveis, ainda que apenas uma dessas possibilidades de explorao entre quadros resulte na construo de uma enredo coerente. A esse respeito j se observara (em Cools, McCloud e Groensteen) que a transio entre quadros nos mangs alm de construir uma sequncia (cena-cena, ao-ao, etc.) tambm valoriza o que Groensteen chamaria de sries infra-narrativas (ligaes de aspecto-aspecto, ou aleatrias, etc.). Ora essa possibilidade tambm ocorre na prpria explorao do espao que no valoriza uma linearidade das tiras, mais agrupamentos em blocos. Mas no aqui nos interessa as transformaes pela qual passa essa explorao do espao. Mesmo que apenas um percurso seja coerente (construa uma sequncia), todas demais tentativas e atuaes no espao da pgina pelo leitor contribuem para sua experincia. Algumas composies das vinhetas que apresenta diretamente os personagens envolvidos na perseguio no remetem a explorao do espao horizontalidade, como em Tintin. H composies do personagem praticamente enquadrados de frente, e o reforo das linhas convergentes favorecem uma fora centrpeta, construindo a profundidade do espao da pgina. Pensemos no suspenso construdo nesse sequncia. A cena traz o confronto entre Musashi - o heri da saga Vagabond - e seu amigo contra um grupo de ladres que pretendem saquear uma senhora e sua filha, que acolheram os dois amigos em casa. Devemos ter em mente que Musashi e Takehiko saram de sua vila para lutar em um guerra na esperana de, ao final, conquistar algum cargo entre os senhores feudais ou seus representantes. Porm eles lutaram pelo lado perdedor e agora no possuem uma perspectiva clara de vida. Mas Musashi ainda guarda o mpeto de se tornar invencvel, algo que comea a se construir nesse construir nesse episdio. Isso lana luz sobre os motivos que levaram Musashi a lutar na guerra. sobre esse horizonte em formao das motivaes do heri que o leitor percorre estas pginas. No captulo anterior Musashi chega a travar um pequeno dilogo com o bandido que se encontra em sua frente, que j sabemos que o lder do grupo. Neste dilogo Musashi compara o lder de um grupo de

bandidos com a patente (muito menos o cargo do que fora e habilidade) de um general, o qual Musashi no teve a oportunidade de enfrentar na guerra.s Diferentemente de Tintin, Musashi j est diante do perseguido e j tem claro o horizonte da resoluo, ou a juno com o objeto de valor. Neste momento quase no h segredos para o heri. mais sobre o leitor que devemos buscar a dimenso do suspense. Aqui leitor e heri no esto em um completo elo emptico. O leitor est ainda em formao da motivaes de Musashi, que conferem valor ao objeto. Embora Musashi anuncie a sua ao pretendida: Vou cortar sua cabea, para o leitor apenas revelado que um combate mortal ir acontecer; e ainda que ele presuma que Musashi sair vencedor, resta saber como e quando o heri far valer suas palavras. apenas na quinta pgina que se inicia propriamente a perseguio. O leitor j faz um juzo mais claro tanto de Musashi quanto do lder dos bandidos. Este foge, reforando a expectativa do leitor sobre como e quando Musashi ir abater seu oponente. Na pgina seguinte a perseguio toma direo contrria ao esperado, ao hbito de leitura dos mangs. Porm apenas na imensa banda superior que toma toda a dupla pgina. Este fora devolve o leitor ao ponto da pgina onde a histria pode ser retomada, e agora desenvolvendo a perseguio com o programa normal da pgina. Em resumo, nesta perseguio o leitor convido passear pela pgina ao invs de aderir compulsivamente a uma s direo. O leitor dessa sequncia conduzido por uma outra ordem de espera do suspense. Ainda se quer, mas no se quer logo ou de qualquer forma. Esta j no tem o carter obsessivo no qual o querer toma por completo o leitor. Na obsesso o querer um querer de todas as formas e em todos os momentos, um querer quase insuportvel que beira a um querer do no mais querer, da resoluo plena e imediata. Aqui o leitor no tomado pelo objeto, ele ainda o sujeito de sua performance. Nesta sequncia a prpria enunciao grfica orienta o seu leitor a lidar com o objeto, o controle de sua paixo. Aqui o prprio percurso de explorao do espao relevante e no apenas a regio para onde aponta a disposio da leitura, a regio da resoluo. Vemos que o mesmo tema (a perseguio) construdo de forma a construir no leitor estados emocionais diferentes, e principalmente por uma outra forma de engajamento corporal. Esse controle fundamental para tal perseguio, na qual o objetivo finalizar o oponente com um nico e certeiro golpe. No pode correr o risco de deix-lo escapar, a melhor forma controlar seu estado para poder avaliar o momento ideal para o abate. Qualquer lutador profissional deve em algum momento desenvolve essa competncia de controlar seu impulso para obter xito na luta. Assim como no automobilismo um piloto deve pacientemente manter a aproximao para que em uma certa curva ou em um certo deslize de seu adversrio, possa efetuar a ultrapassagem. O leitor de Vagabond tambm convidado a administrar seu estado sensvel e disposies afetivas para poder empreender uma leitura que se estenda por diversas pginas. Em resumo, o suspense pode ser construdo por um relao em que o sujeito tomado pelo objeto ou pela qual sujeito que administra a si mesmo nesse percurso. Ora, tais possibilidades j esto dadas j na explorao do espao da pgina.

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Este artigo relaciona alguns pontos1 de uma pesquisa mais extensa2 , interessada no recente movimento de histrias em quadrinhos denominado como nouvelle manga. A proposio de tal programa esttico versa sobre histrias autorais acerca do cotidiano, com influncias tanto da narrativa dos mangs quanto do movimento cinematogrfico da nouvelle vague francesa. Aqui, so problematizados, mesmo que em linhas gerais, tanto a definio do movimento quanto a delimitao do problema do cotidiano construdo enquanto tema, bem como seus desdobramentos na configurao da leitura sugerida. A nouvelle manga, como se disse, um movimento ainda recente, com sua defesa estabelecida no incio dos anos 2000, embora parea retomar posturas e conceitos j correntes no seio da sociedade moderna, em especial, desenvolvidos com as vanguardas artsticas do incio do sculo passado (SUBIRATS, 1987; TELLES, 1986): de um lado, o carter combativo, duro, marcado pela rispidez e pela descrena acerca da produo artstica contempornea, apontada, de modo geral, como estagnada e repetitiva; de outro, a organizao panfletria na estrutura de uma manifesto, cuja inteno a de propor a construo artstica a partir de um dilogo defendido como mais justo, interessante e sofisticado com a sociedade e seus leitores. Em 2001, o quadrinista francs Frdric Boilet, ento radicado no Japo, lanou o lbum O espinafre de Yukiko. De incio, foi editado na Frana (onde foi recebido como mang) e no arquiplago nipnico (tratado como bande dessine), apesar de publicado sob um novo selo. O lbum seria parte daquilo que, desde 1999, o redator Kiyoshi Kusumi, na publicao Comickers, denominaria como manga nouvelle vague3. Apropriando-se do termo, Boilet o utilizou para denominar o fenmeno que parecia despontar. Sua argumentao defende a existncia da nouvelle manga como uma proposta esttica localizada entre bandes dessines e mangs, um movimento transnacional de encontro entre as tradies (BOILET, 2001; 2007). Em decorrncia de reflexes tanto de sua obra quanto das de uma srie de autores, com os quais, a seu ver, caractersticas em comum apareciam, o autor escreveu o manifesto. Como plataforma publicitria, foram organizadas exposies, instalaes, intervenes e palestras, em uma campanha nomeada Lvnement Nouvelle Manga4, com realizao entre 29 de setembro e 14 de outubro de 2001. Os visitantes que circularam pelos eventos ainda receberam um catlogo, composto pelo manifesto do movimento, textos de apresentao dos artistas expositores e reprodues de suas obras. O evento de promoo tambm marcou o lanamento simultneo de O espinafre de Yukiko no Japo (Ohta Shuppan, agosto de 2001) e na Frana (Ego comme X, setembro de 2001), sob o selo nouvelle manga. No manifesto (2001), Boilet aponta afinidades entre um grupo de quadrinistas, como os japoneses Jir Taniguchi (L'Homme qui marche, 1995; Le Promeneur, 2006), Kan Takahama ( Kinderbook, 2004; L'Eau amre, 2009) e Kiriko Nananan (Blue, 1997; Strawberry Shortcakes, 2002) e os franceses Fabrice Neaud (Journal, 1992-2002), Frdric Poincelet (Essai de sentimentalisme, 2001; Mon bel amour, 2006) e Aurlia Aurita ( Fraise et chocolat, 2006). O
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Narrativas Mnimas: Traos Da Vida Comum No Movimento Da Nouvelle Manga

Tiago Canrio Bacharel em Jornalismo, Mestrando em Comunicao e Cultura Contemporneas, Universidade Federal da Bahia, canariodearaujo@gmail.com

RESUMO

A pesquisa, de carter dissertativo, busca investigar, a partir de um estudo das propriedades narrativas, estilsticas e temticas da nouvelle manga, movimento recente de histrias em quadrinhos, os problemas da organizao textual e da leitura, especialmente a partir da teoria do efeito esttico. Ao perpassar um estudo narrativo, temtico e formal de algumas obras, a investigao se concentra na construo e na sugesto das noes de cotidiano e de personagem ordinrio no universo das narrativas grficas, no caso em questo singularizados por autores como Jiro Taniguchi, Kiriko Nananan e Frdric Boilet. No primeiro momento, o intento o de dar ateno a uma discusso ainda pouco explorada e sistematizada na delimitao do movimento transcultural, que dialoga propriedades do mang e da bande dessine. A seguir, partindo do subjetivismo com foco no cotidiano, central s obras, o trabalho se detm no questionamento acerca da consolidao desse diaa-dia perpassado por trivialidades. Para tal, h uma articulao de noes advindas de estudos estticos, poticos, semiticos e narratolgicos, observando a relao entre obra e leitura, no s no modo como o cotidiano se apresenta, mas como traos que o particularizariam so impressos tambm na fruio que as marcas textuais indicam.

Discutidos na mesa Quadrinhos, Leitura e Experincia Esttica: Narrativas Grficas, Paixes e a Vida Comum nos Quadrinhos Japoneses (trs percursos de formao e pesquisa no GRAFO/NAVI). 2 De natureza dissertativa, realizada no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas / UFBA. 3 Como Boilet aponta, o termo [...] designou durante algum tempo meus prprios quadrinhos, percebidos graficamente como prximos da BD, mas, lendo-se como um manga, e lembrando, aos olhos dos japoneses, o tom do cinema francs (2007, p. 1). 4 Ao todo, quatro eventos principais compuseram a campanha: a exposio Nouvelle Manga, a exposio-performance denominada La Maison de la Nouvelle Manga, a instalao Fabrice Neaud e a exposio Au coin des rues . A primeira exposio, aberta ao pblico por 15 dias, reuniu pginas originais de David B., Matthieu Blanchin, Frdric Boilet, Yji Fukuyama, Emmanuel Guibert, Fabrice Neaud, Loc Nhou, Frdric Poincelet, Jir Taniguchi e Naito Yamada. A exposio-performance La Maison de la Nouvelle Manga props um atelier comum de portas abertas, possibilitando que se acompanhasse David B., Frdric Boilet, Fabrice Neaud, Loc Nhou e Walter & Yuka em atividade. A instalao Fabrice Neaud recriou em um pequeno apartamento o ambiente de trabalho do artista, com suas pginas originais, materiais e objetos que o inspiraram em sua relao com o cotidiano, especialmente aquele retratado nas pginas do autobiogrfico Journal, ao passo que a exposio Au coin des rues reproduziu pginas de autores franceses e japoneses em locais pblicos e privados, galerias, museus, templos e fachadas comerciais, entre os bairros de Nezu, Sendagi, Yanada e Ueno, compondo o Festival art-Link. No dia 4 de outubro, no Instituto Franco-Japons de Tkyo, tambm foi realizada uma conferncia com David B., Frdric Boilet, Fabrice Neaud e Naito Yamada. Por fim, como parte da promoo, durante as exposies foram disponibilizados lbuns dos artistas envolvidos. (Informaes disponveis no site do autor: www.boilet.net)

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movimento surge pela insatisfao em relao a certa parte da produo contempornea contra a qual esse conjunto de obras emerge, seja ou no a defesa intencional por parte dos artistas. No caso da produo francfona, a estagnao estaria mais clara com a constatao de que artistas franceses [...] sont avant tout illustrateurs, souvent plus proccups par le graphisme que par le scnario (2001, p. 1)5. A nfase da produo franco-belga, acredita, se daria nos desenhos, os quais receberiam toda a ateno e incentivo, ao passo que as narrativas e temas, vilipendiados at o incio dos anos 1990, estariam limitadas fico cientfica e ao, pontuadas pela presena de heris e do extraordinrio. Boilet chega a ser bastante rspido quanto produo anterior, afirmando que [...] un album au dessin flatteur, habile ou racoleur, trouvera toujours en France des acheteurs, mme si l'histoire est stupide ou mal fichue...6 (2001, p.1). Alm da expanso de pblico, a defesa panfletria do manifesto aponta para outra consequncia: a percepo, por leitores estrangeiros, de um quadrinho autntico, mais prximo das narrativas cinematogrficas francesas, sobrepondo as fronteiras nacionais com mais fora dos que as obras de editor s quais se contrapem. Marcando a emergncia de um novo interesse dos quadrinhos contemporneos pela vida cotidiana, que se instalaria no final do sculo XX, sobretudo com a fora das autobiografias7, Boilet revela: Le terme Nouvelle Manga pourrait en dsigner la conscience, et les initiatives d'auteurs europens, japonais ou amricains qui pourraient l'accompagner : c'est une ide que je lance, une proposition, mais dont la concrtisation ne dpend videmment pas que de moi8 (BASTIDE, 2001, p. 1). A proposio feita nos documentos de defesa do movimento indica que as fronteiras entre as produes de editor e de autor chegam a ser mais visveis do que as prprias distines entre mangs, comics e bandes dessines e ser este um dos principais pontos de defesa do movimento, a importncia do autor. Em termos de proposta esttica, o movimento expressa a configurao de um tipo de quadrinho entre a9 mang e a bande dessine, impregnado do esprito do cinema francs (BASTIDE, 2001); apropriaes, pois, da fluidez narrativa, da sofisticao grfica (com lugar expresso individual e inventividade, em lugar de uma repetio de repertrios) e da introspeco e da quebra de barreiras. O movimento posto como um esprito, uma vontade de mudana. Partindo de algumas consideraes acerca da nouvelle vague francesa, possvel entender como a nouvelle manga tambm parece orientar suas escolhas estticas em razo da liberdade de criao do autor, e mesmo objetivar as mesmas eliminaes das fronteiras entre amadorismo e profissionalismo e entre fico e documentrio, com marcada inspirao autobiogrfica e de temticas ligadas sociedade e circulao dos sujeitos. Tal qual o grupo de cineastas franceses do passado, o interesse de retratar a sociedade com liberdade de criao, com foco, essencialmente, no desenvolvimento dos personagens. A partir da percepo de uma aparente desorganizao, a nouvelle manga proposta como uma tendncia organizadora, com interesse em uma aproximao da vida dos leitores (e de seus problemas). Avanando, pois sobre problematizao da vida mundana e suas relaes cotidianas que passam a ganhar espao no final do sculo XX, como se viu anteriormente , esse seria o
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interesse das narrativas que se renem sob a marca do cotidiano. Como apontado por Ben Highmore (2002), a vida cotidiana, como tema nas artes, comea a se configurar ao final do sculo XIX, embora demore a chegar com expressividade s histrias em quadrinhos. Em tais obras, o dia a dia se d como um grande processo, uma arena no do mesmo, mas da diferena sem fim. O cotidiano, ao contrrio do que se aponta de forma corrente, no aquilo que sobra, uma espcie de vida residual subordinada ao extraordinrio. O cotidiano no diz respeito a uma propriedade de pequenas aes ou objetos, mas a um modo de experienciar a vida (SHERINGHAM, 2006), com consequentes desdobramentos sobre a atividade esttica. Para tratar do fenmeno em sua plenitude, preciso ultrapassar o problema do contedo, pois no se restringe repetio das aes dirias, mas prpria variao dessas, que transformam o cotidiano tambm em uma esfera de inveno. Como defende Certeau (apud SHERINGHAM, 2006), o cotidiano criado a partir do modo (improvisado) pelo qual os sujeitos lidam com suas tarefas dirias. a conduo das atividades (ou da prpria vida) o que inventa o cotidiano. A art de faire concerne art de vivre e o processo pelo qual o cotidiano se torna reconhecvel perpassa, por consequncia, a simulao e a estimulao da criatividade dinmica inerente s prticas que o constitui (escondidas na opacidade de gestos e contextos locais). O desafio do cotidiano aquele que diz respeito a como as coisas so feitas. Em meio a tal questo da conduo do cotidiano, surge uma dialtica particular entre boredom e strangeness, ou entre o tdio e a singularidade10, uma ambivalncia dinmica entre a monotonia e a contemplao, dois opostos na abordagem perceptiva do dia a dia. A primeira fora circunscreve as sensaes de vazio e ausncia de estmulo em rotinas padronizadas, em hbitos repetitivos da vida moderna, em uma relao temporal que retira o significado do tempo, associado apatia, monotonia. Em oposio, a segunda assume o cotidiano como lugar do bizarro e do mistrio, do excepcional, em uma desnaturalizao da vida ordinria, descontruindo a noo de familiaridade (HIGHMORE, 2002; SHERINGHAM, 2006). Na dialtica apontada, os polos agiriam de modo a tomar o cotidiano como universos de circulao do familiar ou do estranho. As duas atitudes representam foras opostas no cotidiano, com a falta de estmulo em meio aos ciclos da rotina da vida moderna, ao passo que a outra seria o lugar da surpresa em relao ao que se apresenta, muitas vezes pelo deslocamento de certos objetos de seus contextos originais herana do movimento surrealista11 . As duas abordagens dramticas, boredom e strangeness, criam uma tenso prpria, em meio a qual as narrativas so tecidas, com o cotidiano sendo conduzido sob as perspectivas do tdio ou do singular. O dia a dia assumido no intermdio das duas posturas, que se desdobram em duas experincias temporais particulares, que Schneider (2010) aponta como ennui12 e contemplation. As duas dizem respeito a respostas emocionais do leitor, a experincias subjetivas de desacelerao das aes, com perspectivas opostas sobre a experincia, embora coexistam em muitas narrativas. Como defendido pela autora, o tempo subjetivo vivenciado a partir de eventos significativos opera como marcador temporal. No primeiro caso, do ennui, a construo acaba por prescindir o retardamento da dimenso temporal, o que afeta a experincia e a percepo de sua durao. A elasticidade do tempo se relaciona a uma complicada dinmica essencial ao cotidiano; uma experincia, muitas vezes, de tempos mortos (HIGHMORE2002, p. 8). Na ausncia de eventos relevantes em meio trama, a repetio se torna a principal estratgia, substituindo a excitao do nunca visto pela monotonia do mais uma vez. A frequncia ainda ajuda a reforar efeitos de ansiedade e de monotonia. Comum em histrias introspectivas,

[...] so, antes de tudo, ilustradores, com frequncia mais preocupados pelo grafismo do que pelo roteiro (traduo do autor) [...] um lbum de desenhos lisonjeiro, hbil ou provocante, sempre encontrar compradores na Frana, mesmo se a histria for estpida ou uma porcaria (traduo do autor) 7 O universo das situaes cotidianas, como tpico narrativo, tem aparecido com fora cada vez mais expressiva nas histrias em quadrinhos contemporneas. Em meio forte presena das histrias de ao e de aventura, constante at os anos 1980 (GROENSTEEN, 1996), passou a operar uma mudana de interesse, deslocado do extraordinrio para o ordinrio. Na reconfigurao, situaes admirveis vivenciadas por heris em tramas excitantes so suplantadas pelo trivial. A mudana foi iniciada com o prprio interesse pela vida dos autores, com o movimento autobiogrfico iniciado nos anos 1960 e aquecido, em especial, nas duas ltimas dcadas do sculo XX (BEATY, 2009; MILLER, 2007). 8 O termo Nouvelle Manga poderia designar a conscincia e as iniciativas de autores europeus, japoneses ou americanos, que poderiam a acompanhar: esta uma ideia que lancei, uma proposio, mas cuja concretizao ne depende evidentemente de mim (traduo do autor) 9 Boilet opta deliberadamente pelo uso do artigo feminino la (a), ao contrrio do corrente uso do artigo masculino le (o), para acompanhar o substantivo manga. Deste modo, pretende distinguir mangs de autor (as mangs) de mangs direcionados por demandas mercadolgicas, de editor (os mangs).

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Esta associada ao mecanismo da descontextualizao, da subverso das expectativas no processo da leitura efeito algumas vezes alcanado pela improvvel justaposio de elementos familiares, em funo de uma disjuno, em alguns casos pelo auxlio de certo tom surrealista, como na construo de certo inconsciente. 11 Para o movimento modernista, o cotidiano seria espao de medos, tabus, desejos, como se desestabilizasse o receptor, dando ateno ao que no se reconhece como familiar, mesmo que seja parte imanente da experincia cotidiana, no transito entre subjetividade e concretude (SHERINGHAM, 2006). 12 Como sublinhado por Schneider (2010), embora ennui seja traduzido em ingls como boredom, o uso anglfono parece abarcar certa concepo melanclica que escapa ao francs para o qual utiliza o termo dsoeuvrement.

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refletem, no raras vezes, estados internos. O ennui se caracteriza, ento, pela repetio do mesmo, como a monotonia arrastada da sensao de congelamento temporal.

e o objeto da contemplao, que por sua vez se torna objeto tambm para a contemplao do leitor13 . Em Gourmet (figura 2), Jir Taniguchi apresenta pequenas crnicas de um viajante, com foco em seus momentos livres, no intervalo de suas obrigaes, quando circula pelas ruas procura de pratos que satisfaam seu paladar, sejam aqueles provados h muito tempo, sobre os quais guarda ainda alguma memria afetiva, ou os novos, sobre os quais ouviu bons comentrios. A narrativa impulsionada pelo interesse do gourmet em questo. Cada detalhe da composio dos pratos, texturas, ingredientes, formas, acaba se tornando objeto de ateno do personagem e do prprio leitor em especial a partir do trao detalhista de Taniguchi. A construo das pginas prioriza os pequenos momentos, em articulaes de aes com um menor intervalo temporal. O ritmo da leitura, assim, desacelerado, como se o leitor degustasse as refeies e os momentos junto com o personagem, demorando-se sobre cada prato e observando suas particularidades, dando ateno a seus detalhes. O que poderia ser tomado como desinteressante aqui transformado em singular, seja pela construo do olhar ou pelos (aparentemente) simples gestos e enunciaes verbais.

Figura 1 Explorao da carga dramtica leitura da direita para esquerda

No exemplo (figura 1), pgina de Blue, de Kiriko Nananan, a carga dramtica explorada a partir do jogo entre as vinhetas e da estrutura da pgina, com a contraposio entre as expresses faciais, o encontro e desvio de olhares, estendendo o momento e detendo-se sobre o desconforto que se instaura entre as personagens. A passagem temporal parece se estender. Tomando a relao entre as duas jovens como elemento central narrativa, a construo repete a estrutura das vinhetas com relevncia apenas dos olhares. Deste modo, parece sublinhar certo alongamento da leitura, como se o incmodo pudesse ser percebido e demorasse a passar tambm para o leitor. O prprio uso de cenas mudas parece potencializar a percepo do desapontamento, como se enunciasse o choque e o desconforto. Tambm para a segunda postura, a contemplation, a lentido uma noo central, tendo em vista a estruturao de uma contemplao cuidadosa e atenciosa, engendrada pela dilatao temporal. H uma diminuio rtmica, como no caso do ennui, embora de carter bastante distinto. Se o ennui representa uma perspectiva negativa, assinalada pela falta, pela ausncia, com desnimo e certa passividade, a contemplation marca a satisfao, a percepo do cotidiano como especial, tambm com uma ausncia de aes, mas mais prximo de uma meditao introspectiva, pautada pela curiosidade e pela ateno (SCHNEIDER, 2010, p. 59). Como proposto por Highmore (2002) a postura de contemplao se diferencia do enfado ao construir certa noo de mistrio, de observao do estranho no dia a dia, o ordinrio extraordinrio. Esse estilo de percepo parece interessado em desfamiliarizar o conhecido. Posto que a contemplao se relaciona ao ato de observar, a descrio visual tomada como regime dominante do discurso, que oscila entre o personagem principal (aquele que contempla)
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Como apontado por Schneider, [w]e not only share a view with a character, but we also contemplate the aesthetic elements from the drawing itsel (2010, p. 59).

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e busca de efeitos de impacto; ao que se soma a grande distenso de algumas sequncias, com a requisio, no raras vezes, de um grande nmero de vinhetas e de pginas. Assim, parece haver certa confluncia quanto s propriedades dos mangs e a narrao do cotidiano, espao do ordinrio sobre o qual circula, por excelncia, a figura do flneur15. Essa figura do andarilho despretencioso marca a relao entre o lugar de que se sai e o no-lugar produzido, a passagem. Caminhar ter falta de lugar. o processo indefinido de estar ausente e procura de um prprio. A errncia, multiplicada e reunida pela cidade, faz dela uma imensa experincia social de privao de lugar (CERTEAU, 1998, p. 1983). A identidade dessa cidade se constitui pela circulao desinteressada. E o prprio conceito de errncia faz eco ao de fluidez, para Boilet (2001) essencial s narrativas japonesas. permitido entrever, ento, a fluncia e o apelo visual dos quais fala Boilet (2001), ao tratar das apropriaes feitas pela nouvelle manga. Deste modo, pois, o universo das situaes cotidianas, com deslocamento do extraordinrio para o ordinrio, influncia direta sobre o movimento transcultural da nouvelle manga. Como apontado, h a operao de uma tenso entre a percepo do enfado, com tempos mortos e dificuldade do avano temporal, e uma atitude contemplativa de apreciao, um jogo de produo de efeitos que opera sobre a sugesto da leitura. Em confluncia, os mangs e sua fluidez operam de modo a imergir o leitor na ao, com uma economia narrativa que dirige tcnicas e processos especficos na construo de respostas a partir da experincia. A nouvelle manga, assim, centra sua ateno sobre o cotidiano de indivduos aparentemente banais, com suas vicissitudes e repeties, o influi diretamente na composio formal e na sugesto da leitura empreendida pelas obras o que se esperou aqui, ainda que sucintamente, apontar. REFERNCIAS BASTIDE, Julian. Le bilan de la nouvelle manga. Disponvel <http://www.boilet.net/fr/nouvellemanga_bilan_1.html> Acesso em 01 mar 2012. em:

BEATY, Bart. Autobiography as authenticity. In: A Comics Studies Reader, edited by Jeet Heer and Kent Worcester, pp. 226-235. Jackson: University Press of Mississippi, 2009
Figura 2 o extraordinrio nas pequenas refeies do dia a dia, em Gourmet, de Jir Taniguchi leitura da direita para esquerda

BOILET, Frdric. La Nouvelle Manga en 2007. Disponvel em http://www.boilet.net/fr/nouvellemanga_2006.html.> Acesso em 01 mar 2012.

Internet:

< em:

________________. Manifeste de la Nouvelle Manga. Disponvel <http://www.boilet.net/fr/nouvellemanga_manifeste_1.htm.> Acesso em 01 mar 2012.

As duas possveis respostas emocionais do leitor, ento, dizem respeito a perspectivas opostas. A primeira aciona a percepo do enfado, com tempos mortos, com a dificuldade do avano temporal, como se imbricasse o receptor em um tedioso jogo de estagnao e repetio. J a segunda sugere uma postura contemplativa por parte do leitor, de modo a criar estratgias que requisitem seu interesse, sua apreciao e sua ateno. Quanto faculdade de contrair e dilatar momentos (dramticos) da narrativa, a partir do jogo no uso das vinhetas e no arranjo das pginas, Groensteen (1991) a aponta como caracterstica do que se assume como fluidez da narrativa dos mangs. Na representao particular do tempo, [...] les mangas se prtent au jeu subtil de la rticence14 (MORGAN apud GROENSTEEN, 1991, p. 43). Mesmo nas narrativas de ao, a dilatao temporal de momentos, mesmo os aparentemente insignificantes, utilizada, como aponta o autor, para contrastar com o dinamismo das sequncias de ao, mais cruas. Nos mangs, so essenciais os conceitos de relatividade e de assimetria. Pierre FresnaultDeruelle (2009) assim caracteriza as histrias em quadrinhos japonesas, um estilo narrativo configurado a partir de trs predicados: composies abertas das pginas, insistncia de detalhes
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CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano. Artes de fazer. 3. Ed. Petrpolis: Vozes, 1998. FRESNAULT-DERUELLE, Pierre. La Bande Dessine. Paris: Armand Colin, 2009. GROENSTEEN, Thierry. Les petites cases du moi : lautobiographie en bande dessine. 9me Art 1, 1996, pp. 58-83. GROENSTEEN,Thierry. L'univers ds magas: une introduction la bande dessin japonaise. Belgique: Casterman, 1991. HIGHMORE, Ben. Everyday life and cultural theory. Londres: Routledge,2002 MILLER, Ann. Reading bande dessine: critical approaches to French-language comic strip. Bristol: Intellect, 2007. SCHNEIDER, Greice. Comics and Everyday Life: from Ennui to Contemplation. European Comic Art, v. 3, p. 37-64, 2010.
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[...] os mangs se prestam ao jogo sutil da reticncia (traduo do autor)

Quanto ao flneur (CERTEAU, 1998), ele se d como o homem ordinrio que permeia a escrita do cotidiano, percorre os espaos no reconhecidos pela visibilidade, em uma retrica pedestre que cria novos territrios, novas realidade. No linear, sua errncia cria um descontnuo, um emaranhado acidental.

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SHERINGHAM, Michael. Everyday life. Oxford: Oxford University Press, 2006. SUBIRATS, Eduardo. Da vanguarda ao ps-moderno. So Paulo, Nobel, 1987. TELES, Gilberto Mendona. Vanguarda europia e modernismo brasileiro. Petrpolis: Vozes, 1986

ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

simpsio temtico 1 HISTRIA E QUADRINHOS


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INTRODUO Ao fim da Ditadura Militar no Brasil seguiu-se eleio do Presidente Tancredo Neves no Colgio Eleitoral e, aps seu falecimento, nosso pas passa a viver seu primeiro governo civil ps-militares com o Presidente Jos Sarney, vice de Tancredo. No princpio da dcada de 1980 a efervescncia poltica marcada pelo perodo de abertura lenta e gradual do fim do perodo de represso foi um ambiente propcio para a ampliao de diversas manifestaes de contestao, entre estas as msicas, peas teatrais, cinema e as Histrias em Quadrinhos. Com o fim do regime de excluso e as possibilidades polticas e econmicas apresentadas neste novo momento criou-se um contexto que estimulava o surgimento do novo. A euforia dos novos planos econmicos e legalizao de mais partidos polticos, diminuio da censura e proliferao de novas idias teve seus representantes tambm nas Histrias em Quadrinhos nacionais. Para alm das obras infanto-juvenis o mercado de quadrinhos passa a abrigar roteiristas e desenhistas de temtica adulta, com maior recurso crtica poltica, social e presena maior de sensualidade e sexualidade. Neste contexto surge a Editora Circo, a mesma coloca nas bancas em outubro de 1986 a Revista CIRCO, apesar de no ser o primeiro ttulo da Editora (este foi a revista CHICLETE COM BANANA, que abrigou os trabalhos mais vinculado a Angeli) a Revista Circo funcionou como uma coletnea dos trabalhos dos principais autores da casa editorial junto a nomes reconhecidos do mercado europeu e latino-americano desta arte. Cumprindo papel de mostrurio do trabalho de artistas que tiveram presena na contestao do Regime Militar, em particular os que colaboraram com o Jornal O PASQUIM e herdeiros do legado artstico de Henfil no discurso, contedo e formato do humor. O PASQUIM acompanhou o enfraquecimento da ditadura militar, com seu humor mais engajado acabou seguindo o caminho da diminuio de circulao e de um humor que j no cumpria um papel mais amplo segundo Laerte Coutinho .
RESUMO

O GOVERNO SARNEY E A REVISTA CIRCO

Thiago Vasconcellos Modenesi Mestre Em Educao UFPE, thiagomodenesi@hotmail.com

A Revista Circo foi uma publicao que ocorreu durante a gesto do ento Presidente da Repblica Jos Sarney. Nesse trabalho busco os motivos que levaram a ascenso e queda da revista no mercado editorial bem como a influncia do Plano Cruzado nesse resultado. Nosso objetivo mostrar que o referido Plano fortaleceu as publicaes de quadrinhos nacionais com temtica adulta em seu incio e que o fracasso do mesmo foi determinante para a descontinuidade da revista Circo. Mostramos a influncia num contexto determinado de medidas econmicas para uma publicao de uma editora de quadrinhos de pequeno porte, analisando os fatos pelo referencial Histrico-Social. Os dados foram apresentados por pesquisas em publicaes da poca que tratam sobre o tema, o fao estudando os oito nmeros e edio especial da revista Circo alm da entrevista com o editor da mesma no perodo. Busco com esta pesquisa provar a influncia do contexto poltico econmico em segmentos emergentes como algo fundamental para o seu sucesso detalhando os desdobramentos artsticos e culturais dos colaboradores da revista Circo.

J a revista Balo, que podemos considerar como uma preleo da Circo com diversos de seus autores colaborando com ela, funcionou como um aglutinador de novos talentos entre a Escola de Artes e Comunicao da Universidade de So Paulo-USP no fim dos anos setenta, juntandoos a novos talentos a Revista CIRCO serviu para apresentar desenhistas e roteiristas em suas pginas que se tornariam revelaes em produtos derivados que surgiam na efervescncia do Plano Cruzado do Governo Jos Sarney, aqui cabe destacar as revistas GERALDO, NQUEL NUSEA e PIRATAS DO TIET e a j citada CHICLETE COM BANANA que funciona paralelamente a Revista Circo e se tornar a de maior numerao da editora. Todos os produtos derivados da Revista CIRCO tinham ligao artstica e de formato com a primeira. As Histrias em Quadrinhos com temtica adulta e concebida por autores nacionais foram fortalecidas em particular pelo ambiente econmico. No bojo de seu Governo o Presidente Jos Sarney e o Ministro Malson da Nbrega conquistaram, em primeiro momento, certo ambiente no mercado financeiro do pas que possibilitou o prosperar de novas incitativas empresariais do mais variado porte. Destaca-se o fato da Editora Circo ser uma empresa de pequeno porte e seu capital ser inteiramente nacional, fruto de um momento poltico-econmico que fortaleceu o crdito interno e, politicamente, funcionou para estimular as possibilidades advindas de uma economia que era parte de um novo marco poltico e, como tal, pode ser entendida como parte da mudana democrtica que o pas vive de 1984 em diante no perodo conhecido como Nova Repblica vindo a seguir tambm a turbulncia advinda desta poca. Na quadra da mudana do nome da moeda nacional para Cruzado seguiram-se medidas que permitiram que a iniciativa da Editora Circo e de sua publicao central, a revista CIRCO, gozasse de relativo lastro financeiro e da possibilidade de estarem contextualizadas em um mercado onde o seu pblico-alvo tivesse recursos de moeda para compr-la bimestralmente. 182

Nosso objetivo mostrar que o Plano Cruzado fortaleceu as publicaes de Histrias em Quadrinhos nacionais com temtica adulta em seu incio e que o fracasso do mesmo foi determinante para a descontinuidade da revista CIRCO, expoente deste tipo de publicao. importante frisar que tais afirmativas no mbito da economia no desprezaro os problemas e contendas que ocorreram entre os colaboradores da revista e da Editora CIRCO que, com certeza, tambm influenciaram em grande medida na disperso do projeto editorial e da revista CIRCO em particular. Nosso artigo mostra a influncia num contexto determinado de medidas econmicas para uma publicao de uma editora de quadrinhos de pequeno porte, analisando os fatos pelo prisma do referencial Histrico-Social. Ao utilizarmos o referencial Histrico-Social buscamos usar sua grande variedade de enfoques e perspectivas, incluindo o estudo da cultura material e histrica da arte nos quadrinhos com o enfoque que privilegie processos de circulao de cultura associado evoluo do quadro poltico de uma economia, em tese, emergente de carter empreendedor capitalista. Alm disso, vamos estudar o papel do humor e das manifestaes artsticas das histrias em quadrinhos na construo do imaginrio brasileiro, as motivaes que relegaram tal arte a um papel secundrio que vem, gradualmente, sendo superado com a mesma se firmando no como mero entretenimento, mas como corrente viva da literatura nacional e mundial. Nosso desafio mostrar aqui como esto emaranhadas as construes de um tipo de publicao que poderia ser factual, mas que conseguiu ser atemporal, tal afirmao se sustenta no tipo de humor produzido pela revista que, vale ressaltar, no era s uma publicao voltada ao humor, possua histrias em quadrinhos e textos com crticas sociais e com elementos que retratavam o homem moderno, elementos que, mesmo com o passar dos anos, tornam tais histrias at hoje compreensveis, contemporneas e palatveis. Para entender isso busco nos apoiar nas publicaes de diversos autores nacionais que editaram livros que estudam a evoluo da histria em quadrinhos no Brasil. Alm disso, analiso criticamente o material publicado na CIRCO, vejo sua rea de contato, seja artstico ou de discurso, com outras publicaes simultneas situadas fora do catlogo da Editora Circo. Aqui espero contribuir no debate da construo do homem moderno e da histria moderna ao levantarmos elementos que podem ter influenciado costumes hoje presentes em plenos anos 2000. A construo do imaginrio popular, bem como a de concepes de polticos e governos est calcada no publicado, dito, debatido e veiculado no humor brasileiro. A revista Circo, em particular, carrega o modelo que viria a ser reproduzido por dezenas de publicaes que circularam no territrio brasileiro at hoje. Podemos consider-la a raiz de uma rvore genealgica das histrias em quadrinhos em forma de coletnea de diversos artistas. Tal afirmao importante, pois demonstra uma concepo de coletividade, pluralidade que tais revistas mostravam ao pblico, seja na arte, no discurso ou no conjunto dos dois. No aleatrio o fato que, todas as publicaes para o segmento juvenil e adulto de Histrias em Quadrinhos nacionais seguiram este modelo de formato e, sua maioria, de discurso contido em seu humor e estilo. 2. O CIRCO PEGA FOGO NA REA ECONMICA DO GOVERNO

Mesmo com a derrota da emenda das eleies diretas no Congresso Nacional o processo de abertura democrtica j havia fragilizado a corrente poltica que os militares ora representavam em nosso pas. Com isso deu-se a eleio no ambiente do Colgio Eleitoral, ambiente at ento dominado majoritariamente por simpatizantes do regime que foram pressionados pelas mobilizaes de rua, meios de comunicao e expresses diversas que reivindicavam mais democracia e apregoavam a necessidade de eleger um presidente civil e comprometido com um novo tempo, aqui se destaca a colaborao do humor do jornal o Pasquim e os primeiros trabalhos de Angeli, Glauco e Laerte ainda na USP, estes so largamente influenciados em seus enredos pelo contexto posto no momento. Jos Sarney tornou-se presidente aps o adoecimento e posterior morte de Tancredo Neves, entre maro e abril de 1985. Sarney foi eleito vice-presidente da Repblica na chapa de Tancredo Neves por eleio indireta, superando o candidato Paulo Maluf. Seu mandato se caracterizou pela consolidao da democracia brasileira, mas tambm por uma grave crise econmica, que evoluiu para um quadro de hiperinflao histrica e moratria. Tambm se destacaram as acusaes de corrupo endmica em todas as esferas do governo - sendo o prprio Presidente Jos Sarney denunciado, embora as acusaes no tenham sido levadas frente pelo Congresso Nacional. Na rea econmica, o governo Sarney adotou uma poltica considerada bastante heterodoxa. Entre as medidas de maior destaque esto o Plano Cruzado, em 1986: congelamento geral de preos por 12 meses, e a adoo do "gatilho salarial" (reajuste automtico de salrios sempre que a inflao atingia ou ultrapassava os 20%), observamos que ,justamente no perodo da prmeira etapa do plano Cruzado que a Editora Circo leva em maio daquele ano a revista CIRCO as bancas. O Plano Cruzado a princpio teve efeito na conteno dos preos e no aumento do poder aquisitivo da populao. Milhares de consumidores passaram a fiscalizar os preos no comrcio e a denunciar as remarcaes, ficando conhecidos como "fiscais do Sarney". O Plano Cruzado foi um plano econmico lanado pelo governo brasileiro em 1 de maro de 1986 por Dilson Funaro, ministro da Fazenda do governo do presidente Jos Sarney. O plano mudou a moeda do Brasil de Cruzeiro para o Cruzado e posteriormente para o Cruzado Novo, congelou os preos e salrios e criou o gatilho salarial e o seguro-desemprego. Alm de Dlson Funaro, outros renomados economistas participaram da elaborao do Plano, como Joo Sayad, Edmar Bacha e Prsio Arida. No dia 16 de janeiro, Joo Sayad, Prsio Arida, Andr Lara Resende, e Jorge Murad votaram a favor do Plano, Dlson Funaro, Joo Manuel Cardoso de Mello, Luiz Gonzaga Beluzzo, Andra Calabi e Edmar Bacha acharam-no muito arriscado. Com a recusa da maioria, Joo Sayad, Ministro do Planejamento, afirmou que iria pedir demisso. Jorge Muradconvenceu Jose Sarney a adotar o Plano Cruzado apesar da resistncia de Sayad. Adotado, o plano logo conquistou macio apoio popular e isto fez com que mesmo seus opositores iniciais o apoiassem com entusiasmo. O objetivo principal do plano foi a conteno da inflao atravs do congelamento de preos. O congelamento era fiscalizado por cidados que ostentavam, orgulhosos broches de fiscal do Sarney, depredavam estabelecimentos que aumentavam preos e chegaram a dar voz de priso a gerentes de supermercados. O plano comeou a fracassar devido aos preos relativos da economia estarem desequilibrados. Por no eqalizarem os valores presentes dos preos, muitos produtores que corrigiam seus preos entre dia 1 a 15 do ms, ficaram com o preo tabelado abaixo da rentabilidade desejada ou at mesmo abaixo do custo de produo o que inviabilizava a venda dos produtos para o consumo. Empresas que haviam reajustado seus preos nos dias anteriores ao plano saram beneficiadas. Alm disso, o prprio abono concedido ao salrio mnimo e ao funcionalismo pblico levou a um aumento do consumo o que pressionou ainda mais a demanda. Para equilibrar oferta e demanda as empresas no podiam aumentar os preos. Outros fatores que levaram ao fracasso 184

O contexto do fim da Ditadura Militar foi rico para o aparecimento de novas formas para se comunicar com o pblico. A abertura levou a isso, junto com a demanda reprimida que havia na sociedade brasileira por liberdade, assim com a movimentao pelas eleies diretas representadas na campanha Diretas J se abriu um novo caminho para um maior debate e circulao de informaes e desejos junto ao povo brasileiro.

183

do plano foram falta de medidas econmicas por parte do governo para controlar os gastos pblicos. O congelamento da taxa de cmbio levou o pas a perder uma parcela considervel de reservas internacionais e os juros da economia estavam negativos, o que desestimulava a poupana e pressionava o consumo. A situao de um governo que havia sido montado para ser presidido por Tancredo e acaba o sendo pelo seu vice Jos Sarney guarda particularidades e problemas, a marca da transio do regime autoritrio para o processo lento da construo do democrtico clara. Algumas medidas corretivas ainda foram tomadas pelo governo, mas a proximidade das eleies fez com que o mesmo evitasse tomar medidas impopulares para garantir a sobrevivncia do Plano. Aps as eleies o governo implementou tais medidas como o descongelamento de preos com o intuito de tentar salvar o Cruzado. Entretanto no ano seguinte a inflao se reacelerou num patamar maior que o anterior ao plano. O Plano Cruzado foi considerado por muitos oposicionistas, entre eles Delfim Netto, um plano inconsistente, populista e eleitoreiro visando apenas a aumentar a popularidade do governo e seus candidatos para vencer a eleio. O plano naufragou de vez logo aps as eleies. A populao se revoltou com quebra-quebra de nibus e invaso de supermercados. A hiperinflao se instalou, sem controle. No decorrer do ano o Cruzado foi perdendo sua eficincia, com uma grave crise de abastecimento, a cobrana de gio disseminada entre fornecedores e a volta da inflao. O governo manteve o congelamento at as eleies estaduais de 1986, tentando obter os maiores dividendos polticos possveis do plano. A estratgia eleitoral rendeu ao PMDB sucesso nas eleies de governador em vinte e dois dos vinte e trs estados brasileiros. Entre os maiores favorecidos do plano esto os candidatos que foram eleitos pelo PMDB de So Paulo, governador e dois senadores, respectivamente: Orestes Qurcia e Mario Covas e Fernando Henrique Cardoso.O Plano Cruzado no apenas fracassou, como dele resultaram muitas aes judiciais at hoje em curso, na qual cidados comuns exigem de bancos e governos a reparao das perdas monetrias sofridas. A economia, no entanto, no resistiu ao controle artificial sobre a inflao, ao mesmo tempo em que o governo no era capaz de conter gastos. Foi lanado o Plano Cruzado II, sem que a situao melhorasse. Sucederam-se os Planos Bresser e Vero, sem sucesso no combate escalada inflacionria. No fim do governo Sarney, o Brasil mergulha numa crise: entre fevereiro de 1989 e maro de 1990, a inflao chega a 2.751%. As referidas dificuldades econmicas so componentes de nosso objetivo especfico de pesquisa que, ao analisar o conjunto dos nmeros publicados, constata o impacto da inflao que marcou o perodo e afetou em escala a economia brasileira. Em sua primeira edio ,em outubro de 1986, a revista CIRCO apresentou um valor de capa de Cz$ 19,00 (dezenove cruzados) para 68 pginas de publicao, em sua oitava edio,em maio de 1988, a revista custava Cz$ 190,00 (cento e noventa cruzados) para 52 pginas de contedo. Na tabela a seguir analisamos a evoluo de preos e detalhes referentes a cada edio da revista CIRCO:
REVISTA CIRCO VALOR DE CAPA QUANTIDADE DE PGINAS (incluindo capa e contra-capa) MS DE PUBLICAO

4. 5. 6. 7. 8.
Especial Laerte

Cz$ 45,00 Cz$ 45,00 Cz$ 50,00 Cz$ 60,00 Cz$190,00 Cz$230,00

68 60 60 60 52 44

Junho-1987 Agosto-1987 Outubro-1987 Dezembro1987 Maio-1988 Agosto-1988

Tal flutuao econmica no foi fenmeno exclusivo das revistas da Editora Circo nem do Governo Sarney, ttulos como Maurcio de Souza, Disney e Super-heris norte-americanos sofreram variaes de consumo em funo do momento poltico em que o pas vivia. Possuram grandes tiragens durante a Ditadura Militar visto seu compromisso com a cultura de massas norte-americana (Disney e Super-heris) e com o processo de alienao de massas (Maurcio de Souza), isso se deu em funo do momento poltico e da situao econmica chamada do ento Milagre Brasileiro. Gonalo Jr., que, entre outros trabalhos, escreveu o livro Biblioteca dos Quadrinhos da Editora Opera Graphica (2006) destaca em artigo para revista CULT, nmero 111, ano 10, de maro (2007, p.44): Quando o Brasil vivia sob a ditadura militar na dcada de 1970, dizia-se que as histrias em quadrinhos tinham um papel importante no processo de alienao de massas. Assim como os filmes de pornochanchadas, o gibi distraa, tirava a ateno dos problemas do pas na hora de lazer dos leitores. Nunca se vendeu tanto. Tio Patinhas, da Editora Abril, tirava mais de 500 mil exemplares. O Pato Donald, perto de 350 mil.Hoje, esses mesmos ttulos no passam de 30 mil por edio. O que diferencia a revista CIRCO e demais publicaes do seu tipo justamente o pblico alvo. De quantidade mais estrita e maior segmentao, o tipo de leitores que a CIRCO e seus derivados atingiram em seu surgimento na dcada de 80 do sculo XX justamente dos que faziam oposio ao Regime Militar ou de jovens e adultos mais prximos a um estilo de humor e histrias em quadrinhos com maior complexidade e ligadas a temas sociais, alm disso, havia aquele que estavam interessados em um humor mais elaborado do que apresentado nas publicaes Disney e de Maurcio de Souza. Cabe destacar ainda seu carter de mosaico, contando com diversos artistas e formas de histrias em quadrinhos, o que lhe deu menos perenidade que a revista CHICLETE COM BANANA onde seu editor e principal artista era uma pessoa s, Angeli. A faixa de lucro e quantidade de consumidores do produto, bem como a quantia considerada como lucro era significativamente mais estreita e estratificada. Esta segmentao no impediu que tais personagens, formatos e discursos viessem a habitar o consciente e inconsciente de largas parcelas dos jovens de classe mdia daquela poca hoje, provavelmente, com mais de trinta anos, e que migraram das publicaes da Editora Circo para a TV PIRATA, desta para OS NORMAIS, destes para o recente MINHA NADA MOLE VIDA, todos os programas televisivos da REDE GLOBO roteirizados por autores vindos das pginas da CIRCO ou de publicaes de humor dos anos 80 do sculo XX. 3. O HUMOR BRASILEIRO E A INFLUNCIA DOS QUADRINHOS

1. 2. 3.

Cz$ 19,00 Cz$ 19,00 Cz$ 29,00 185

68 68 68

Outubro-1986 Janeiro-1987 Maro-1987 186

A escolha do tema de nosso artigo busca relacionar o ambiente histrico-cultural com o contexto histrico-econmico de uma poca determinada. Consideramos neste tema tambm o papel do humor durante os sculos que, segundo Jan Bremmer e Herman Roodenburg (2000,p.23) : A formulao de nosso conceito moderno de humor parece ter sido um subproduto destes avanos sociais maiores, da entendermos o humor como algo que passa pelas pocas e influenciado por elas. As Histrias em Quadrinhos so uma forma de arte que conjuga imagens e palavras atingindo com isso dois segmentos da formao do homem moderno e de suas caractersticas contextuais. Em particular no perodo em que vivemos a imagem passou a ter valor destacado com o expressivo crescimento dos meios de comunicao televisivos e, particularmente, com o universo virtual advindo da Internet. As Histrias em Quadrinhos surgiram no fim do sculo XIX, na mesma poca que surge o cinema, mas, s em meados da primeira metade do sculo XX, passaram a serem divulgadas em todo o planeta chegando para muitos a sintetizar um smbolo da comunicao moderna ao associar imagem e palavra. Para Cirne (1977, p.12) os quadrinhos surgiram como conseqncia das relaes tecnolgicas e sociais que alimentavam o complexo editorial capitalista, amparados numa rivalidade entre grupos jornalsticos dentro de um esquema preestabelecido para aumentar a vendagem dos jornais, aproveitando os novos meios de reproduo e criando uma lgica prpria para o consumo.. O fenmeno de comunicao de massa dos quadrinhos projetou-se pelo mundo todo no fim do sculo XIX, estudos apontam os Estados Unidos, diversos pases da Europa e o Brasil como precursores nesta forma de arte. Nos Estados Unidos as Histrias em Quadrinhos eram conhecidas como comics visto que, no seu comeo, o contedo era majoritariamente humorstico. Na Espanha surge em 1917 revista para o pblico infantil T.B.O. que ficou famosa a ponto de se tornar sinnimo de histria em quadrinhos neste pas. Na Frana chamam-se bandes dessines e Itlia denominam-se fumetti. Segundo Leila Rentroia Iannone e Roberto Antnio Iannone no livro O Mundo das Histrias em Quadrinhos, Editora Moderna, 2 edio (1994, p.25 e 26): No Brasil, at hoje, prevalece o nome gibi, termo do folclore gacho correspondente a neguinho ou moleque e tambm o ttulo de uma das primeiras revistas do gnero publicada no pas. No Brasil acredita-se que a revista O Tico-tico tenha sido a primeira do mundo a apresentar histrias em quadrinhos completas, seu foco era principalmente para crianas. Aps tal publicao seguem outras coletneas que agregavam material nacional e norte-americano como o Suplemento Juvenil, o Mirim, o Globo Juvenil entre outros que perduram do incio do sculo XX at os anos de 1950. Na dcada de 1960 circula o jornal O Pasquim, desta publicao saiu alguns dos principais colabores da revista CIRCO e a formatao de seu discurso humorstico. O tablide foi bastante censurado pela Ditadura Militar devido as crticas ao regime, na publicao foram lanados os personagens Fradinhos do cartunista Henfil (1944-1988), outro que influenciou largamente os principais autores da Circo, em particular Angeli,Laerte e Glauco. Na poca Henfil conseguiu o feito raro de vender seus personagens para uma distribuidora norte-americana de comics. J no fim dos anos 60 do sculo XX repercute no Brasil o movimento underground dos comics norte-americanos. Embora nosso artista underground recebesse influncia dos norte-americanos o foco diferente dos Estados Unidos priorizando assuntos at ento considerados antiticos e proibidos como homossexualismo, liberdade sexual, feminismo e outros temas no aceitos pela censura da Ditadura Militar brasileira, todos ligados ao enfoque poltico-social. O movimento ganha corpo a partir doa anos 70 do sculo XX com a revista Balo, formada por futuros colaboradores da Circo , ento alunos da Universidade de So Paulo-USP .Como toda as publicaes do gnero no Brasil teve vida breve: 10 nmeros. 187

O mercado brasileiro desemboca na esttica da revista Circo que, ao priorizar os problemas sociais e crticos poltico-sociais no seu contedo participa do mosaico de publicaes que forma o tom humorstico contemporneo. Assim como impossvel dissociar nos Estados Unidos o cidado norte-americano de smbolos da cultura de massa como Coca-cola tambm o de elementos oriundos das Histrias em Quadrinhos como Mickey, Donald, Capito Amrica, Batman, Superman e outros. Isso se d tambm em outras partes do mundo com material de origem norte-americana devido a sua forte indstria de cultura de massa e, mais recentemente, em particular no incio do sculo XXI, com material vindo do mercado japons de publicaes que vem ocupando espao no ocidente e disputando a preferncia do leitor brasileiro junto ao material de Maurcio de Souza, Walt Disney e outros como Ziraldo que ocupam uma parte mais restrita do mercado infantojuvenil. Com publicaes e criaes oriundas de nosso pas no diferente. Personagens como Recoreco, Bolo e Azeitona ficaram imortalizados em bordes do programa Os Trapalhes da Rede Globo de Televiso na dcada de 70 do sculo XX e poucos sabem sua origem em personagens nacionais de Histrias em Quadrinhos. Alm disso, podemos citar os programas humorsticos da dcada de 80 do sculo XX como TV Pirata, TV Colosso e quadros originrios da MTV brasileira onde se v marcada forte presena de autores vindos do mercado de quadrinhos em seus roteiros e na forma de construir um humor sarcstico amplamente aceito por parcela do pblico brasileiro. Cabe aqui citar Jacques Le Goff (2000,p.64) no que diz respeito s formas diferenciadas para cada poca e circunstncia para praticar o humor e para absorv-lo e entend-lo, mostrando a adequao do mesmo ao contexto e a repercusso do contexto na forma de fazer humor: ...o riso um fenmeno cultural, De acordo com a sociedade e a poca ,as atitudes em relao ao riso , a maneira como praticado, seus alvos e suas formas no so constantes, mas mutveis. Exemplos dessa forma de humor encarnada por Laerte, Angeli, Glauco e outros podem ser observados em outras mdias que extrapolam os quadrinhos, tal quais as imagens seguintes, que retratam os programas humorsticos da Rede Globo no final da dcada de oitenta. Nos anos 2000 estes autores galvanizaram o mercado de materiais didticos com temticas em cadernos como R Bordosa, Bob Cuspe, os Skrotinhos e Walter Ego, personagens criados por Angeli que, com sua publicao Chiclete com Banana, chegou a produzir um longa-metragem para o circuito nacional de cinema: Wood & Stock - Sexo, Organo e Rockn'Roll. Nos ambientes da Nova Repblica transita esse novo humor que acompanha a mudana do formato governamental: at os anos 80 do sculo passado mais crtico a poltica e formas de governo, da dcada de 90 em diante, crtico aos pilares da sociedade contempornea ocidental: individualismo, sexismo, egosmo, consumismo e outros, isso se nota tambm na relao entre o imaginrio e o real, forma muito usada pelos artistas da Circo que , ao relacionarem um com o outro conseguiam dar uma dimenso e uma profundidade maior ao seu trabalho. Tal forma de construir a relao do humor com o tempo e a fantasia decisiva para garantir a condio de se tornar um material a ser lido em qualquer poca, por qualquer pessoa e, ainda assim, possvel de se entender e, principalmente, de rir e refletir com ele. 4. ARTISTAS DE CIRCO SO MAIS QUE PALHAOS

No h como separar qualquer item de mercado voltado a consumo da evoluo poltica e econmica de um pas. Na rea das publicaes de histrias em quadrinhos nacionais tal afirmativa ganha maior proeminncia visto que, alm de sofrer os impactos da poltica e 188

economia, tais revistas podem ainda retrat-las de maneira bem humorada se apropriando de elementos da realidade para criar uma histria que nos faa sentir graa ou indignao frente a um contexto dado. Tal afirmativa se consolida durante o fim do regime militar com a abertura gradual e lenta proposta no Governo Figueiredo, o humor at ento representado pelo jornal de contestao ao regime chamado Pasquim e pela solitria publicao do Fradim de autoria de Henrique Filho, conhecido principalmente como Henfil, vo tendo produtos que derivam de sua forma e concepo de humor e de histrias em quadrinhos crticas ao regime se fazendo cada vez mais presente e se desdobrando em diversas publicaes de diversas regies do Brasil. A principal diferena de tais publicaes que surgiram frente Revista CIRCO eram suas vidas efmeras, breves, de pouca circulao nacional e pouca aceitao junto ao pbico. A revista CIRCO tinha o mesmo nome da editora que a publicava, com um contedo de histrias nacionais e estrangeiras. Os responsveis pela publicao foram Toninho Mendes e Luiz G, como editores gerais, sendo que este ltimo atuava tambm como autor e selecionador do material estrangeiro da publicao. Laerte foi outro colaborador importante que, na fase final da Revista Circo, chegou a colaborar como editor mais ativamente. A Circo Editorial entrou no mercado lanando material de humor em livrarias, e passou por um bom momento, ao colocar nas bancas a revista Chiclete com Banana, de Angeli; a prpria Circo; e Geraldo, de Glauco. A Circo teve, durante sua existncia, tiragem de 50 mil exemplares por edio, com vendas na casa de 35 mil exemplares. Em seu primeiro nmero a revista CIRCO apresenta uma editorial em forma de uma Histria em Quadrinhos, tal iniciativa a primeira que se registra na histria deste tipo de publicao no mundo. A Histria retrata a nova publicao surgindo como algo que parido naquele momento, mostra seu potencial artstico apresentado pela forma que concebida e situa a mesma como algo que parte daquele momento poltico, mas no uma charge e sim algo de maior durao e continuidade. Desta forma os autores buscam diferenciar o que pretende tal publicao do que existia naquele momento como referencial de temtica adulta deste segmento. No seu terceiro nmero surge o primeiro editorial no formato tradicional para revistas em geral, d-se presena de um primeiro comunicado alm do expresso com a forma de Histrias em Quadrinhos mostrando que o produto vai se consolidando e, como tal, passa a buscar uma melhor comunicao com os seus consumidores: A gente no muito de escrever fora de bales. O editorial da revista CIRCO n 1 era uma histria em quadrinhos. Alis, a primeira histria da revista considerada sempre como uma espcie de editorial. Acontece que em nossa infinita responsabilidade de editores de alto gabarito, estamos sentindo a necessidade de passar aos nossos leitores algumas informaes que o texto simplifica. Fonte: Revista Circo, nmero 3, p.7,1986. Editora Circo. Com as alteraes econmicas desenvolvidas durante o ano de 1986 a 1988 a Revista teve seu projeto grfico modificado, sua quantidade de pginas alteradas e passou a no ser mais o principal produto da editora sendo gradativamente substituda pela revista CHICLETE COM BANANA que obteve maior vendagem e conseqente aumento da tiragem. Como produto central de uma carta editorial que contava com a Revista CIRCO como referncia para testar novos artistas e tambm apresentar trabalhos de artistas j conhecidos do pblico a revista buscou tratar de um tema especfico em cada edio at seu stimo nmero, no seu oitavo e ltimo nmero h mudanas substanciais na forma de apresentao do contedo e, em particular, em seu preo praticado para venda em banca. Em seu oitavo nmero, no Editorial da publicao, o editor Toninho Mendes apresenta aos leitores a modificao do foco, bem como situa o crescimento de produtos de autores 189

estrangeiros no mercado editorial brasileiro, pea-chave da justificativa de um suposto fim de periodicidade que viria a se confirmar como suspenso definitiva da publicao frente s dificuldades econmicas e ambientes de mercado apresentado em 1988 : O mercado de histrias em quadrinhos como diria um jornal de Economia - se aqueceu, pegou fogo. Saram coisas como Ronin, Grimm Jack, o Batman renascido da srie O Cavaleiro das Trevas. A LPM lanando cada vez mais no mercado os velhos monstros sagrados como Spirit, Nick Holmes, Freak Brothers, Moebius. As referidas dificuldades perpassaram tambm pela rea da edio da revista e da editora, o editor Luiz G passou a se dedicar a outros projetos fora do pas e h uma quebra na harmonia do trio que comandava a publicao, ficando a mesma ao encargo de Laerte Coutinho e Toninho Mendes, bem menos experientes nesta rea e com fragmentaes de objetivos como a fundao de uma editora derivada por Toninho Mendes, a PALHAO e srios problemas de periodicidade nos ttulos. A Revista CIRCO buscou atravs de o humor superar os parmetros da infantilidade impingida pelo senso comum sobre as Histrias em Quadrinhos at a dcada de 1980, seu formato a diferenciava propositalmente nas bancas de revista e permitia atingir outro segmento do pblico. Podemos expressar que a Revista CIRCO foi componente da mudana de mentalidade quanto as Histrias em Quadrinhos serem exclusivas para crianas e pr-adolescentes Se for possvel afirmar que a Revista CIRCO foi influenciada profundamente em seus rumos pela poltica econmica como demonstramos em nossa pesquisa tambm o que a mesma Revista CIRCO influenciou profundamente setores dos adolescentes e adultos que em suas pginas encontraram algo diferente de tudo que havia sido publicado com o foco das Histrias em Quadrinhos at hoje em nosso pas tendo uma penetrao no imaginrio cultural brasileiro que pode demonstrar uma relao entre profundidade cultural e perenidade histrica no contexto do surgimento da Nova Repblica ao sculo XXI.

CONCLUSO Esperamos com esta pesquisa provar a influncia do contexto poltico-econmico em segmentos emergentes dos novos pequenos empresrios que surgiram na Nova Repblica na rea de publicaes de Histrias em Quadrinhos para o segmento adulto nacional como algo fundamental para efetivao do seu sucesso. fundamental perceber que, apesar da curta durao da Revista CIRCO, sua longevidade nada tem a ver com a qualidade do material que a mesma publicava. Aps seu cancelamento definitivo seus autores experimentaram carreira solo em publicaes sobre seu controle pessoal por diversos anos. As obras dos desenhistas e roteiristas que compunham o eixo principal da Revista CIRCO (Angeli, Laerte Coutinho, Glauco Villas-Boas, Fernando Gonzles, Luis G e Toninho Mendes) tornam-se referncias dos quadrinhos nacionais e conseguem projetar seu talento alm do publicado na revista. Angeli, Laerte Coutinho, Fernando Gonzles e Glauco Villas-Boas publicam at a presente data suas histrias em quadrinhos na forma em tiras em mais de uma centena de jornais de todo pas. Alm disso, foram roteiristas dos Programas TV PIRATA e TV COLOSSO, ambos da Rede Globo de Televiso, CASAL NEURAS da Emissora MTV Brasil de Televiso e viram suas criaes tornarem-se desenhos animados para o canal norte-americano de televiso a cabo KARTOON NETWORK em sua sucursal brasileira e peas de teatro na dcada de 1990. Angeli chegou a lanar longa-metragem em forma de desenho-animado com suas criaes em circuito nacional no ano de 2006 e hoje se anuncia a republicao de seus trabalhos da revista CHICLETE COM BANANA em uma antologia a ser publicada em 16(dezesseis) edies numa 190

parceria entre as Editoras Nova Sampa e Devir a partir de julho de 2007 . Pesquisar a maneira como a Revista CIRCO perdurou por suas oito edies e edio especial buscar entender a construo da crtica social e do humor refinado em forma de histrias em quadrinhos no incio da Nova Repblica, buscar entender a influncia do apresentado na Revista para as novas geraes que tem contato com sua arte atravs de republicaes de seus trabalhos feita recentemente pelas editoras DEVIR e L&PM. Aqui se busca tambm demonstrar que este tipo de publicao, o das Histrias em Quadrinhos para adultos, pode ser compreendida e engraada mesmo quase vinte anos depois de sua edio. Tal situao, a de um humor e de uma expresso cultural que o tempo no corri compreensvel mesmo com o passar dos anos associada ao papel do humor na sociedade, alimentando e sendo alimentado pelos acontecimentos de cada poca, cada sculo como visto em Bremmer e Roodenburg (2000, p, 16) que escrevem o riso um fenmeno to determinado pela cultura quanto o humor e continua este raciocnio ao tratar das diversas variantes do humor estudadas pelos colaboradores de seu livro sobre o humor: ...o humor como chave para certas culturas (como a Itlia renascentista e a Alemanha do sculo XIX),certas religies(como o incio do cristianismo ou o cristianismo ps-Reforma) e grupos profissionais(como o riso dos polticos conforme estudado por Antoine de Baecque). Com isso se busca demonstrar o valor da qualidade artstica ali contida, a permanncia de alguns conceitos apresentados em suas histrias at hoje como o poltico malandro, a desiluso frente corrupo, o encanto brasileiro com o futebol, o jovem e a jovem rebeldes e volteis sugestivos a um mundo permeado por narcticos. REFERNCIAS BREMER, Jane. ROODENBURG, Herman . Uma histria cultural do humor. So Paulo, Rio de Janeiro: Record, 2000 CIRNE, M. BUM!A exploso criativa dos quadrinhos. Petrpolis: Vozes, 1977. IANNONE, Leila Rentroia et IANNONE, Roberto Antonio. O Mundo das Histrias em Quadrinhos. So Paulo: Moderna, 1994. MOYA, lvaro de. Histria da histria em quadrinhos. Porto Alegre: L&PM, 1986.

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Introduo O artigo elaborado faz um pequeno roteiro da produo de pesquisa tendo a fonte arte sequencial como base, especificamente as histrias em quadrinhos. Entretanto, a compreenso dessa fonte sem uma minuciosa leitura de seu universo social-cultural pouco atingem informaes concretas. A sua relao mais de proximidade se dar, num primeiro momento, com a pesquisa em peridicos, de forma geral. O historiador que busque dialogar com fontes como os quadrinhos deve ter em mente alguns importantes cuidados, pois, como toda fonte histrica, fala de um momento social, fala de um universo cultural, e, mais importante, discursa de uma rede de estruturas mentais. Os caminhos que a fonte peridica levou para tornar-se o produto de hoje foi longa e cheia de peculiaridades fundamentais a serem de conhecimento do pesquisador. fundamental que o historiador compreenda o tempo e o espao onde a produo foi elaborada e feita, pois esse momento que define os rumos da pesquisa e os cuidados com seu contedo. Os quadrinhos so uma forma de comunicao aparentemente com uma estrutura simples, mas seu denso e complexo contedo exige mais do que o superficial de seu pesquisador. Sem delimitar um tempo ou um espao social, a pesquisa no atinge as informaes mais profundas que o objeto quadrinhos oferece. Porm o cuidado com essa delimitao espacial e temporal deve ter ateno especial, pois nem sempre a delimitao compartimental que ir responder questes fundamentalmente quando se tratarem de natureza mental. Diversos trabalhos historiogrficos, sobre mtodos e procedimentos diante da Histria das Mentalidades, frisou com clareza que essa estrutura mental exige um espao de tempo maior para sofrer alteraes. Mudar um sistema poltico ou econmico pode ocorrer com aes pragmticas e de forma brusca, mas o modo de uma sociedade pensar demora demasiadamente mais para alterar-se. O texto fundamenta a necessidade do pesquisador em saber ler imagens, perpassando pela semitica mas no se limitando ela, desfrutando do aparato metodolgico da anlise de discurso mas sem se prender ao mesmo, compreendendo Representao (ou Construo, para alguns tericos) mais que mera leitura do superficial. preciso reaprender a ler, no mais sequncias lgicas de textos, palavras e letras, mas imagens e suas estruturas artsticas e literrias dentro dos quadrinhos. preciso ler a produo de quadrinhos mas, tambm, ler o seu mercado, seu espao social. Literatura e arte dentro de um mesmo produto, os quadrinhos so um meio de comunicao que definiu-se particularmente em cada lugar, em cada mercado. O pesquisador, o texto detalha, deve conhecer cada mercado, as datas importantes e as mudanas econmicas que atingem em cheio ao produto peridico. Exemplos figuram em cada explanao, mostrando as diferenas de mercado por poca e nacionalidade. Na histria da pesquisa sobre os quadrinhos, uma vasta produo bibliogrfica atende ao pesquisador, principalmente material norte-americano e europeu. Essa bibliografia temtica, ou em muitos casos tendo os quadrinhos como fonte para outras reflexes, muitas vezes escapa aos domnios da Histria, sendo produo em reas como comunicao, sociologia, artes plsticas, etc. O presente artigo debrua-se diante da produo nacional e algumas obras estrangeiras bastante usadas por pesquisadores no Brasil. Essa bibliografia comentada abre reflexo aos domnios metodolgicos e a baliza pouco aproveitada ao objeto em muitos casos. Dissecando a produo bibliogrfica sobre histrias em quadrinhos publicada no Brasil, o artigo demonstra atravs dos livros tericos sobre o assunto toda a importncia da delimitao no tempo e a compreenso scio-cultural do espao.

PESQUISANDO HISTRIA NOS QUADRINHOS:


A PESQUISA DE QUADRINHOS NA HISTRIA E DE HISTRIA NOS QUADRINHOS

Svio Queiroz Lima Bacharel e licenciado em Histria Universidade Catlica do Salvador, Svio_roz@hotmail.com

RESUMO

O artigo busca promover um dilogo franco sobre a produo de pesquisa sobre a fonte-objeto quadrinhos dentro dos estudos historiogrficos. Tece o vis fundamental na escolha e trato de histrias em quadrinhos enquanto fontes de absoro de conhecimento histrico ou como objeto da histria, dialogando teorias e mtodos encontrveis em estudos sobre literatura, iconografia, de forma semelhante ao efetivado com outros objetos-fonte peridicos. Com leve explanao cronolgica, apresenta as importncias das balizas temporais diante de conceitos como Imaginrio, Representao, tempo social e longa durao. Expe as dificuldades e os riscos de leituras tendenciosas ou com objetivos ideolgicos predefinidos. Ensaia a organizao em geraes os pesquisadores mais usuais nas bibliografias de pesquisas sobre quadrinhos no Brasil. Pontua rapidamente tpico informativo sobre quadrinhos histricos como fonte-objeto com parcialidade. Desponta uma reflexo sobre aplicaes de mtodos e teorias da historiografia contempornea diante da fonte e objeto quadrinhos.

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Pesquisando Histria em Quadrinhos

Em qualquer anlise da realidade histrica, onde o pesquisador debrua-se diante de um objeto elegido e dele procura extrair informaes sobre o passado, leituras so feitas, desde a superficialidade quase bvia at a profundidade do esforo. Diante da investigao histrica o pesquisador precisa ler tudo: ler as partituras, ler os escritos oficiais, os escritos no-oficiais, ler os gestos, os risos, os choros, ler fundamentalmente as entrelinhas desses discursos. Por que a histria produzida enquanto reflexo do passado quando a mesma lida nos registros, escutada nos ecos do passado. Os estudos histricos contemporneos oferecem, como suporte de toda essa vantajosa leitura, a multidisciplinaridade do conhecimento e a abrangncia metodolgica que atende s dificuldades impostas pelo objeto a ser investigado. Todo esse procedimento historiogrfico de apropriaes de tcnicas, mtodos e conhecimentos de outras reas exige, entretanto, uma maturidade profissional e sensibilidade racionalizada, onde a rede do conhecimento deve servir para filtrar as importncias a serem observadas e elaborar questes e transcrever as respostas fornecidas pelo objeto inquirido. O historiador que escolhe a literatura como seu objeto estar diante de questes que exigem sensibilidade e mincias, fazendo uma leitura alm do superficial, compreendendo o nascedouro cultural daquela produo textual, as exigncias editoriais a ela impostas, o universo material e simblico dos envolvidos em sua produo. A obra escrita fala de um tempo e um lugar, especificamente, de seus produtores seus leitores consumidores, e por conta disso no pode ser irresponsavelmente retirada de seu tempo, limpando de si a realidade recipiente. Ainda que muitas exigncias bsicas se mantenham, em todo caso, exatamente o objeto que no silncio do no expor que comunicar ela dificuldades, os instrumentos e modos a serem nele aplicados. Assim como a escolha do material deve ser criteriosamente delimitada pelo pesquisador que se aventura em compreender o passado, por exemplo, em processos jurdicos, ou mesmo na cuidadosa leitura de documentos oficializados ou no, o historiador que definir sua fonte enquanto quadrinhos deve tambm fazer esse filtro. So exigncias metodolgicas inicialmente gerais, onde o trato com as fontes no nada diferente, neste primeiro momento, com nenhuma outra experincia. Obviamente os procedimentos utilizados em estudos sobre produes peridicas, fundamentalmente os jornais ou novelas com regularidade temporal curta, seguem mtodos semelhantes. No trato com peridicos, o investigador deve dominar os espaos materiais e sociais de sua fonte, de seu objeto, relativizando-os com a sua realidade ativa, ou seja, o momento histrico que as publicaes viveram, suas pretenses, seus objetivos, seus diversos discursos. Por trs do empreendimento que uma publicao peridica existem diversas peas a serem consideradas. Existe um editor, ou grupo de editores, que faz parte de uma realidade poltica, carregados de ideologias. Logo em seguida, uma leva de funcionrios para cada uma das etapas de produo, seguindo tendncias de suas realidades sociais. Quadrinhos so peridicos de entretenimento com pblicos alvos especficos em maioria crianas e adolescentes. Sua origem, retrocedendo, se perde alm do sculo XVIII, em publicaes acompanhando texto literrio ou mesmo nota e crtica jornalstica. Sua expresso mais popular estava ligada ao cmico, ridicularizando a sociedade e mesmo criticando aes das foras polticas. Como um bobo da corte shakespeariano, antagonizando os poderosos em chacotas e ferrenhas crticas lubrificadas em jocosidades. Seguindo a premissa rident em dicere verum quid vetat?1 em sua trajetria. Logo essa produo expandiu-se entre diversas publicaes, formatos, apropriaes por outros meios, exponencialmente, ganhando adornos, regras, experimentaes. Buscando-se organizar essa produo humana para a compreenso do pesquisador, balizas foram criadas como
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convenes prticas. Num momento atendendo a hegemonia do contedo, noutro separando os gneros literrios prprios. Como exemplificao do primeiro caso, temos as divises entre Hora do Humor e a Hora da Aventura. Quadrinhos como Pafncio e Marocas2, da Hora do Humor, so exemplos de produo esttica, literria e comercial dessa delimitao temporal e conceitual. Os quadrinhos da Hora do Humor aproveitavam os bons ventos que a crtica atravs do humor herdou dos espaos jornalsticos, assegurados por uma inovadora experincia que unia produo tcnica, como o caso da popularizao da prensa mvel, e social, com a permissividade de uma produo crtica em devassas. A saga Nh-Quim, ou Impresses de uma Viagem Corte, publicada em 1869 pelo ngelo Agostini em pgina dupla no jornal Vida Fluminense seguiu narrativa crtica entre a Minas Gerais senhorial e caipira e um Rio de Janeiro corteso para com as modas francesas. A Hora da Aventura buscou uma maturidade textual e artstica, esteticamente distante do trao jocoso e caricato da Hora do Humor e aproveitando a popularidade da literatura de fico cientfica ainda rude do final dos anos 20 e boa parte dos anos 30. Com entusistico sensacionalismo, vulgarizou conhecimentos cientficos sobre explorao espacial, tratando de futuros idealizados e especulaes de viventes em outros planetas, como as histrias de Buck Rogers, em 1928. O ar fascinante das histrias de maravilhas tecnolgicas deu lugar ao horror de monstruosos invasores aliengenas com o passar dos anos, e tambm aventuras etnocntricas na frica e na sia. Em meio a Crise de 29, um destaque artstico e tcnico narrativo para Alex Raymond, com suas criaes: Jim da Selva, o Noir Agente X-9, e a Space Opera Flash Gordon, todos em 1934. No segundo caso, temos as diversas etapas histricas da Era Herica, com seu apogeu dentro da produo de fico cientfica em material barato de consumo. Cada determinada era, servindo como baliza para estruturas prprias, onde um estilo narrativo ou mudana de conduta, ou mesmo ampliao ou focalizao do pblico alvo, so compartilhados pelo grosso da produo. O frtil terreno da cultura, atravs das alternaes no campo do poltico, do ideolgico, do social, estabelece os parmetros encontrados em cada uma dessas eras e nas correspondentes produes em quadrinhos. A primeira informao de importncia diz respeito ao momento cultural em que a obra em quadrinho, peridica ou no, foi feita. Como qualquer fonte histrica, revistas em quadrinhos precisam ser lidas enquanto produtos de um meio social e temporal, pois esto carregadas desses cdigos. Um mesmo produto, como o Super-Homem, pode corresponder a diversos momentos culturais durante a histria. So as diferenas, marcantes ou sutis, entre o Superhomem produzido e consumido nos anos 40 e do mesmo personagem nos anos 80, os dados cruciais na compreenso dos momentos culturais vividos pelo mesmo produto. E so produtos e fontes histricas, inseridos em tempo e espao social especficos, percebidos atravs de seus discursos e de suas alegorias. Para tanto, devem ser lidos atravs de balizas investigativas teis aos questionamentos exigidos pela fonte e as questes histricas envolvidas. Ainda que a historiografia tradicionalmente divida algumas etapas em balizas estruturais para compreenso das mudanas polticas, econmicas e ideolgicas, para cada produto ou objeto a ser usado numa investigao haver necessidade de adequaes. O Imaginrio de heri mudou bastante suas configuraes na passagem do heri de aventura das primeiras dcadas do sculo XX ao super-heri mercadologicamente hegemnico das dcadas seguintes. Tempos e espaos sociais podem ser facilmente decifrados com significativos elementos de mudana, como a transio, por exemplo, de uma estrutura poltica de Imprio para Repblica, como no caso brasileiro dos quadrinhos do ngelo Agostini. Um vendaval de guerras e seu desfecho na bipolarizao ideolgica do mundo, a Guerra Fria, pode, tambm, servir de exemplo enquanto mudana de estruturas materiais e polticas que definam para um grupo,
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O que impede de dizer a verdade rindo?, em traduo direta do latim.

Originalmente Bringing Up Father, lanado em 1884, narrava a saga de um casal de novos ricos que buscavam abandonar as rudezas de uma vida de operrio para a aceitao da alta sociedade.

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nacionalidade ou ideologia, o seu tempo e seu espao social, como podem ser usados de exemplos os tantos quadrinhos de super-heris nos Estados Unidos. Necessidade de um prazo mais extenso, longo, para que uma estrutura mental sofra alteraes, fundamental na compreenso de discursos de uma determinada publicao ou de um produto (personagens, universo, etc) at mesmo no dilogo entre as mdias, para alcanar as alteraes mentais muito mais morosas. O afastamento de uma durao mais extensa, em alguns casos at mesmo de uma Longa Durao3, periga cegar as informaes mais importantes no questionamento investigativo que tem na Histria das Mentalidades a sua abordagem tericometodolgica. A leitura das fontes em narrativas grficas, como so as histrias em quadrinhos, comumente se adqua s anlises de discursos e estudos sobre semitica. No h de se estranhar o domnio conjuntural do objeto-fonte quadrinhos aos campos da Comunicao e das artes plsticas, traduzindo sinais visuais e signos na compreenso da realidade prtica, abrangendo o ato de ler alm da lingstica. A Anlise de Discurso, atualizada e lapidada de sua origem materialista e dos grilhes tradicionais, dialoga as reas de Comunicao e Lingstica com outras cincias na aplicabilidade de investigaes diversas. Somamos a isso a contribuio do conceito de Representao, seja na releitura da reflexo de mile Durkheim (2009, p. 13 a 48), seja na adequao de Peter Burke4 , e sua funcionalidade na interpretao discursiva do objeto-fonte. Contribuio ainda em maturao da historiografia contempornea e amadurecida, mas que mesmo em seu intenso e dinmico debate de construo conceitual nos oferece densidade argumentativa e tangibilidade elucidativa. A fonte-objeto quadrinhos, com o aprofundamento analtico, comeou a exigir de seus investigadores uma maturidade terico-metodolgica para responder atravs de seus indcios. Quando as histrias em quadrinhos so fonte, os esforos investigativos aplicados lhe asseguram como mecanismos, caminhos, para se obter conhecimentos histricos. So os meios pelos quais os investigadores de dados relativos obtero respostas que no dificilmente encontrariam por meios mais tradicionais e usuais. A prpria realidade material e a construo de um mercado especfico j so, densamente, caminhos a se entender eventualidades histricas, culturais e sociais, de determinadas pocas. So registros indiretos de uma realidade histrica e indcios laterais, nos discursos e nas pretenses, das falas no oficiais. Nas relaes dos quadrinhos com sua realidade, sua natureza de fonte perdendo espao para a sua praticidade enquanto objeto da histria, nos discursos e nas oscilaes ideolgicas, as histrias em quadrinhos so viveis. So objetos dinmicos, viventes contnuos que acusam em suas nuances, nas mudanas sutis ou radicais, as conjunturas sociais em modificao. Um produto que dialoga com o social fundamentalmente quando alterna expectativas na dialtica produtor-consumidor. As histrias em quadrinhos so objetos ainda pouco explorados pelos campos cientficos, sendo um exerccio de vanguardismo qualquer prtica dessa natureza nos espaos acadmicos. No exclusivo, os quadrinhos so objetos-fontes difceis de serem compreendidos se o pesquisador se ativer a superficialidade. O risco principal a leitura tendenciosa do material, muitas vezes tratando o micro-discurso como exemplo para um discurso mais amplo. Assim como vrias modalidades de leituras so necessrias para se apoderar do mximo de informao possvel com as histrias e quadrinhos. Vrios discursos esto enraizados em suas pginas e nas atitudes e falas de seus produtores atravs de seus personagens objetivando o dilogo reconhecvel do pblico consumidor.

Mais que o mero leitor-consumidor, o pesquisador que inquirir os quadrinhos, seja com sua natureza enquanto fonte ou sua natureza enquanto objeto, dever praticar a mltipla leitura. Ler seu objeto-fonte como produto de uma Indstria Cultural especfica, historicamente elaborada, dos objetivos de sua produo hierarquia ou funo de seus colaboradores. A realidade social da empresa, das relaes comerciais da mesma com distribuio e publicao, as relaes com outros setores do entretenimento e at mesmo com o discurso ideolgico com o Estado, todos esses fatores devem ser levados em considerao, ainda que sejam aplicados na anlise pretendida. Alm dessa leitura de produo, tambm compreendida com leitura de mercado, o investigador ainda se deparar com a exigncia de uma leitura de obra onde tendncias literrias e artsticas acordaro com a vontade de seus consumidores manifestada na seletividade de mercado, abandonando uma em valorizao de outra. Ler, nas entrelinhas, entre os discursos pretendidos, os discursos passivos e os discursos ativos, os lugares sociais e os condimentos culturais que abarcam uma produo inteira ou apenas um personagem. Diversos trabalhos relevantes foram produzidos sobre quadrinhos, sobre a pesquisa do objetofonte quadrinhos no Brasil. Diversas reas foram abraadas nesses estudos, nfase em Comunicao, muitas vezes adequando multidisciplinaridades, experimentando, quase de forma autodidata, conceitos e mtodos. Qualquer crtica diante das produes, das mais pioneiras ou os estudos brandos, precisa respeitar as dificuldades que tais autores tiveram em ler, muitas vezes na solido cientfica, seus objetos-fontes e produzir, energicamente, seus trabalhos. Sem se objetivar uma baliza rgida de diviso temporal ou de qualificao, longe disso, nos til uma compreenso bsica, ao menos, da pesquisa sobre quadrinhos no Brasil. Agregando diversos estudiosos de diversas reas, seguindo uma relao mais de influncia textual, em uma espcie de rvore genealgica malevel, encontra-se uma produo base para sedimentar os estudos porvir. Presente em boa parte das leituras introdutrias sobre quadrinhos, os nome de lvaro de Moya5, Moacy Cirne6 , Zilda Augusta Anselmo e Antonio Luiz Cagnin, entre outros, compem a primeira gerao de estudos sobre quadrinhos. Nossos vanguardistas. Temos uma segunda gerao hasteada pelos trabalhos de Waldomiro Vergueiros e Snia Bibe Luyten7 , seguindo as pistas deixadas, avanando a densa floresta inexplorada dos quadrinhos. A professora Doutora Snia Luyten levou suas expedies aos quadrinhos japoneses e sua insero na sociedade de consumo brasileira. O amadurecimento dessa gerao se praticou atravs da construo e organizao do Observatrio de Quadrinhos, outrora Ncleo de Pesquisa de Histria em Quadrinhos da Escola de Comunicao e Arte da Universidade So Paulo. O Observatrio conta em sua gentica com nomes como Roberto Elsio dos Santos, Agda Dias Baeta, Gazy Andraus e Nobuyoshi Chinen, entre outros. A terceira gerao na verdade transita com alguns destaques que podem muito bem ainda serem vinculados gerao anterior. Isso por que as rupturas dessas geraes no foram de forma alguma construdas por evolues ou revolues tcnicas ou terico-metodolgicas, seguindo aqui apenas as relaes de influncias nas produes cientficas. Dessa forma, teremos nomes como o de Paulo Ramos, Nildo Viana, Roberto Guedes, Wellington Tadeu Srbek de Araujo, Selma de Ftima Bonifcio e Gisa Fernandes D'Oliveira no radicalmente balizados. Essas divises em geraes vo ficando cada vez mais turvas e indefinidas, com o aprofundamento sobres os nomes aqui apresentados ou no includos, mas presentes. Como essas balizas no foram projetadas levando em considerao o tempo de produo ou
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O conceito de longue dure, traduzido basicamente como Longa Durao, aplicada pela Escola dos Annales, sua definio lcida creditada a Fernand Braudel. 4 O autor considera que a mudana de foco gerada pela Histria Cultural, aprofundando anlises sobre o mental deixou-a confusa, sendo-lhe exigidas novas abordagens e uma maior madureza aos conceitos Representao e Prtica. Idealiza a Construo Social como melhor adequao dificuldade de encaixe conceitual.

Seu pioneirismo se destaca fundamentalmente pela Primeira Exposio Internacional de Histrias em Quadrinhos no Brasil em 18 de junho de 1951, em So Paulo. Autor de icnicas obras: Shazam! (1970), Histria da Histria em Quadrinhos (1993), Vapt Vupt (2002) e Histrias em Quadrinhos no Brasil (2003). 6 Expoente da pesquisa sobre quadrinhos no Brasil produziu trabalhos crticos entre anlises literrias e intenes ideolgicas marxista-leninista. Escreveu A Exploso Criativa dos Quadrinhos (1970), Para Ler os Quadrinhos (1972), Uma Introduo Poltica aos Quadrinhos (1982) entre outros trabalhos. 7 Seu trabalho O que Histrias em Quadinhos, de 1985, parte da coleo Primeiros Passos da editora Brasiliense, realmente serviu de base para boa parte dos estudos das geraes seguinte. Ampliou seu objeto foco recentemente em Cultura Pop Japonesa: anime e mang (2006) pela editora Hedra.

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hierarquias rgidas de Qualificao ou quantificao, principalmente por boa parte dos nomes citados estarem ainda densamente ativos na produo cientfica, com diversas publicaes que renovam e ampliam os conhecimentos sobre diversos tipos de fontes. Os nomes de Iuri Andras Reblin, Ivan Lima Gomes, Natania Nogueira, Thiago Monteiro Bernardo, Mrcio dos Santos Rodrigues, Amaro Braga, Jefferson Lima, Priscila Pereira e Adalton Silva, entre outros, so mais viveis presentes numa quarta gerao. So, aqui, essas divises em geraes, apenas ensaios propostos na organizao de uma grade funcional de produes cientficas no Brasil, debruadas sobre histrias em quadrinhos. Obviamente no foram tocados nem metade dos nomes de pesquisadores, no por falta de importncia, mas apenas para dinamizar o espao textual e acreditar que outras elucubraes iro gerar pesquisa mais palpvel. Sigamos sobre o objeto-fonte. Difcil discursar, porm, que os quadrinhos so produtos culturais puros, j que a mais branda observao os ver cativos de um empreendimento estabelecido na Indstria Cultural. Entretanto, o discurso de que so produtos de mo nica esbarra na oscilao de sobrevivncia de discursos e prticas, de formatos literrios e artsticos ou tendncias ideolgicas mutantes. So apropriaes de realidades sociais transferidas para um produto peridico aos seus produtores e uma alternativa de consumo conflitante com os modos tradicionais de mecanismos de comunicao e arte no legitimados pelos eruditismos. Sua definio enquanto cultura de massa exige do examinador racional que busque na querela da definio de massa um terreno estvel, um tempo e o conceito cai por terra pela inaplicabilidade. Exemplos de produes elaboradas com uma pretenso anteriormente definida de desvalorizao ideolgica em detrimento de outra foram as obras Para Ler o Pato Donald e Super-homem e Seus Amigos do Peito de autoria do argentino radicado chileno Ariel Dorfman. O maduro autor de A Morte e a Donzela8, em sua juventude poltica, esteve presente num rgo de censura do governo do Salvador Allende9, no Chile, servindo como consultor cultural, vetando produes danosas ideologia vigente. Seu segundo trabalho foi refeito depois do golpe militar que o forou a ser extraditado do pas. Entretanto, em suas duas pesquisas que objetivavam apresentar os perigos ideolgicos das produes americanas de quadrinhos, cometeu desastrosos deslizes investigativos, consciente e inconscientemente, alterando bales de falas e confundindo personagens. O seu material precisa fazer parte do conhecimento bibliogrfico do pesquisador de Histria, compreendendo sua defasagem terico-metodolgica desditosamente valorizada por muito tempo por partidrios polticos ingressos nas graduaes de Cincias Sociais em diversas Instituies de Ensino no Brasil. Exemplifica a criao de cnones que apenas atendem expectativas polticas. A todo o momento os quadrinhos falam de Histria para seus leitores contemporneos ou para os pesquisadores de um tempo seguinte. Viaja-se pelo tempo histrico do imaginrio e das mentalidades. A sua dinmica de publicao, de uma srie ou mesmo de um nico lbum, delimita tempos histricos especficos. A sua prpria natureza de produto de periodizao, ocupando lugar no tempo e no espao, dizendo de quando foi produzindo, quais discursos lhe asseguram legitimidade e qual o local social, at mesmo fsico, de sua fala. Existem diversas obras em quadrinhos que objetivam sua narrativa na apresentao de um dado evento ou perodo histrico. Assim como acontece com narrativas ficcionais em livros, o delimitado espao de tempo desejado claramente configurado como pano de fundo da narrativa, seja pretensiosamente didtica e com pretendida fidedignidade, seja uma narrativa fictcia, mas com contexto histrico slido. So obras pretendidas a falar de Histria, de oferecer ao leitor uma dedicao em pesquisa visual e textual que transcrevam o passado ao produto. So os quadrinhos histricos um terreno temtico parte no mercado e nos estudos sobre quadrinhos.
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Em vrios perodos e lugares foram estimuladas as produes desses quadrinhos com temtica histrica. Em 1971, em pleno regime militar no Brasil, a editora Ebal lanou uma revista tamanho grande, capa cartonada, A proclamao da Repblica em Quadrinhos. Com teor Positivista e narrativa cronolgica, ordenou os eventos polticos e sociais que levaram a revoluo republicana. O texto de Pedro Ansio segue expectativas educacionais do momento histrico singular, ideologicamente controlado, incluindo, na contracapa, O Braso de armas da Repblica e o Hino da Proclamao da Repblica. Esse tipo de material esteve presente no apenas no Brasil dos anos 70, como em diversos momentos da histria nacional e no so produtos nativos e inditos, ocorrendo esse tipo de publicao nos Estados Unidos. A densidade de informaes ultrapassa com eficcia os limites impostos por temticas e produes. Uma mesma srie de revistas pode discursar de diferentes formas quando a investigao se aproxima ou recua, para um olhar mais intimista e especfico ou ampliado no geral. Alm de seu lugar de mercado, com o local cultural e fsico de seus produtores e o espao de tempo vivido, cada os quadrinhos carregam em si lugares sociais. Uma escolha precisa pode mudar os rumos pr-estabelecidos quando as fontes exigem que se faam as devidas adequaes. As teorias e mtodos historiogrficos, suas abordagens oriundas das Cincias Sociais ou da Antropologia precisam ser testadas nesses novos e inusitados objetos, construindo no apenas uma slida estrutura bibliogrfica como aperfeioando os instrumentos de pesquisa e compreenso da Histria.

Concluso

No se ateve esta reflexo textual a delimitar os parmetros da documentao histrica, sua conceitualizao tcnica e as novas abordagens aos novos e velhos documentos, por entender que este assunto j carrega em si extensas consideraes. Colocados em mesa, expostos, os discursos sobre a produo de conhecimento histrico atravs das fontes-objetos histrias em quadrinhos objetivam aquecer o debate acadmico. Prosperar a produo cientifica de forma que todos os pretensos estudiosos e os j empenhados sejam vitoriosos. Com conscincia, diversos pontos registrados aqui no ficaram plenamente apresentados e nem se esgotaram em poucas linhas suas profundidades. Talvez soe, num primeiro momento, superficial e diminuto, no oferecendo ratificada segurana aos assuntos expostos e as colocaes apresentadas. Essa oscilante bssola textual, entretanto, sinaliza uma bandeira territorial j conquistada e, em pretenso, projeta branda luminescncia aos campos ainda escurecidos. exatamente a fluidez incompleta, inacabada, que permitir a maleabilidade crtica e a construo racionalizada de estruturas mais fortificadas. Sair de um lugar seguro dentro da pesquisa sobre quadrinhos, muitas vezes apenas tpico e historicista, fundamental para seu avano tambm dentro da respeitabilidade acadmica. O compreensvel receio do pesquisador, porm, no deve ser condenado, pois aplicaes mal sucedidas sero sempre riscos a se correr, principalmente na confirmao fraca das opinies de desqualificao dos quadrinhos como fonte e objeto da Histria. Mas os mtodos nascem nessas dinmicas de erros e acertos, onde no apenas o sucesso que garante o progresso. A prpria histria da produo cientfica sobre quadrinhos tambm nos apresenta insucessos que nos ajudam a compreender importncias nos mtodos. No caso desse produto de mercado, os quadrinhos, reflexes e crticas muitas vezes esto pr-determinadas de um posicionamento ideolgico. So perigosos trabalhos pretensiosamente embasados em disputas polticas, munidos de pr-conceitos que no legitimam sua seriedade cientfica. Mas so trabalhos importantes, pois traduzem relaes ideolgicas, mesmo que fora de seus objetivos iniciais, e que traduzem o apelo que esse mercado peridico exerce em crescente progresso.

Pea teatral que inspirou o filmo homnimo de Roman Polanski em 1994. Seu ttulo vem da cano de piano e voz de Franz Schubert composta em 1821. 9 Governo de tendncia socialista, durou de 1970 a 1973 quando foi derrubado por golpe militar liderado pelo ento chefe das Foras Armadas o general Augusto Pinochet.

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As produes cientficas, assim como os prprios objetos de anlise, esto nufragos a todo momento em oceanos temporais, culturais e polticos. To ideolgicos quanto tudo produzido pelo homem, tornou-se alvo de diversas perseguies, num dado momento de uma tendncia poltica de direita, em outro momento de uma tendncia poltica de esquerda, agregando em si vises superficiais e expiaes. No h validades em discursos prontos pregados aos objetos e fontes ainda pouco explorados pela racionalidade cientfica, servindo apenas como tabuleiro poltico e nada mais. Tendenciosos ou no, abraando uma liberdade mercadolgica ou atendendo exigncias ideolgicas, os quadrinhos so produtos intensos de Histria. Falam de seus tempos, atravs de seu mercado peridico, mensal, semanal ou dirio, lendo e relendo a sociedade. Sendo especfico quando suas pretenses de consumo so pequenas ou pontuais e plurais quando as mesmas atingem outros espaos culturais e sociais. Um mesmo produto pode atender a vrios pblicos e perodos diferentes, praticamente metamorfoseando-se de acordo com as exigncias. Cada obra em quadrinhos, seja qual for, est inserida em um momento histrico, com influncias culturais tanto do ambiente social de seus produtores, artistas, roteiristas, editores, bem como dentro de possibilidades ao seu empreendimento. Por conta disso, os quadrinhos sero diferentes, de acordo com cada mercado. Os quadrinhos europeus so diferentes dos americanos que so diferentes dos japoneses. A pesquisa em histria compreende essas diferenas e o que as produziram. A produo historiogrfica vem trazendo muitas produes dentro dos espaos acadmicos brasileiros. E juntamente com os avanos internacionais que vem ocorrendo como tendncia mundial desde os anos 60, diversos estudos dentro da rea de Histria esto galgando seus espaos de respeitabilidade. O alvio historiogrfico se conquistou nas duas ultimas geraes, por motivos bvios. E em eventos recentes, o primeiro deles as Primeiras Jornadas Internacionais da ECA-USP em agosto de 2011 e o segundo o Primeiro Frum Nacional de Pesquisadores em Arte seqencial em Leopoldina em maro de 2012, vrios pesquisadores da rea de Histria puderam trocar experincias e planejar dilogos entre seus trabalhos. No primeiro desses eventos, na USP, um singular trabalho fomentou a reflexo sobre o uso de teorias e mtodos nos estudos sobre quadrinhos. Na comunicao de artigo produzido pela Doutora Geisa Fernandes de ttulo O Que Querem os Quadrinhos? foi debatida a necessidade ou no de novos instrumentos e teorias aos estudos onde os quadrinhos fossem fontes e objetos. Pensar a inadequao de conceitos e mtodos atuais da historiografia contempornea em constante dinmica s se firma quando os mesmos so ineficientes quando aplicados. Antes de produzirmos novos mtodos e tcnicas, antes de fundamentarmos novos conceitos, precisamos por em testes aplicados os instrumentos conhecidos. Antes, porm, preciso compreender os passos j dados e tirar o maior proveito possvel de trabalhos enriquecedores ao conhecimento. Trabalhos que sedimentaram o terreno desse conhecimento ainda em maturao, como o artigo dos professores Waldomiro Vergueiros e Roberto Elsio dos Santos sobre a pesquisa em quadrinhos na USP (VERGUEIRO; SANTOS, 2006) e contribuies como a de Jefferson Lima no trato dos quadrinhos como fontes histricas (LIMA, 2011). Para o fortalecimento dos estudos, neste ponto, preciso dialogar entre pesquisadores, suas produes, fazendo aproveitamentos de avanos para cada rea e estudo. A falta de domnio das academias para com esses objetos-fontes comea a ruir a medida que esse grupo ruidoso e ativo conquista compleio hierrquica para orientar e ministrar produes de novos ponderadores. No apenas os estudos sobre quadrinhos lucram fortalecimento diante de avanos tericometodolgicos como as prprias cincias envolvidas. No dilogo entre subjetividades que so as anlises das fontes histricas (LIMA, 2011, p.02), retirando o limite imposto a esses objetosfontes pela incapacidade prtica do tradicionalismo acadmico. Renovaes diversas so exigidas, buscando ampliar a investigao e o olhar, deixando o cercado do eixo artecomunicao-literatura, mas no o negando. Encontrando nos dilogos os discursos e prticas funcionais aos novos estudos. 201

Referncias

BRAUDEL, Fernand. A longa durao. In: Escritos sobre a Histria. Editora Perspectiva. Lisboa, 1992. DURKHEIM, mile. Sociologia e filosofia. So Paulo: Martin Claret, 2009. BURKE, Peter. O que histria cultural?. Jorge Zahar Editor. Rio de Janeiro, 2005. LIMA, Jefferson. Sugestes para a Pesquisa dos Quadrinhos como Fontes Histricas. Anais do XXVI Simpsio Nacional de Histria - ANPUH . So Paulo, julho 2011. VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elsio dos. A Pesquisa sobre Histrias em Quadrinhos na Universidade So Paulo: Anlise da produo de 1972 a 2005. UNIrevista, volume 1, nmero 3. Julho, 2006.

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Introduo
Para tratar os quadrinhos de horror e seu subsequente ocaso nos anos 1950, cumpre resgatar as primeiras crticas a este meio de comunicao, pois elas daro a tnica do debate que culminou com a autocensura (e, em alguns pases, censura legalmente instituda) e, de certa forma, instituiu um juzo negativo em relao aos quadrinhos em termos culturais e ideolgicos. Ataques s tiras em quadrinhos datam de 1909, quando o Ladies Home Journal publicou o artigo Crime Against American Children: Comic Supplements of the Sunday Paper (cf. LENT, 1999, p. 9) e o processo que culminaria no sentimento antiquadrinhos dos anos 1940-50, na opinio de Nyberg (1998, p. viii), estava em gestao h tempos na cultura americana, principalmente se levada em conta a necessidade, na viso dos moralistas, de haver controle rgido da cultura infantil, principalmente quando os meios de comunicao de massa como rdio, TV e quadrinhos se tornavam cada vez mais importantes como atividades de lazer das crianas. Nos anos 1930, os quadrinhos mudaram o foco do humor para ao e aventura e a popularidade do crescente do veculo alarmou pais e educadores. Um estudo publicado 1937 no Harvard Educational Review concluiu que as tiras de aventuras no eram adequadas para a fruio infantil e a leitura de quadrinhos podia reduzir a capacidade de apreciao artstica das crianas e adultos (NYBERG, 1998, p. 3). Em maio de 1940, o crtico literrio Sterling North publicou um editorial no Chicago Daily News com o ttulo A National Disgrace, o primeiro ataque aos quadrinhos em escala nacional, e, embora no fosse o primeiro1, j relacionava quadrinhos com violncia, conclamando que [A] no ser que desejemos uma prxima gerao ainda mais feroz que a atual, pais e professores por toda Amrica devem se juntar para barrar as revistas de quadrinhos. (NORTH, apud LOPES, 2009, p. 32. Traduo nossa) Nyberg (1998) identificou no ataque de North o desprezo de uma elite intelectual pelas formas de cultura popular massificada, cujo posicionamento, por ser divulgado nos jornais, influenciou a formao de uma opinio pblica negativa sobre os quadrinhos. Alm disso, North e outros crticos da poca foram fundamentais em sedimentar a ideia de que os quadrinhos eram uma mdia exclusivamente infantil. Mesmo quando a ateno pblica provocada por North diminuiu, o impacto de suas palavras ainda ressoava. Vrias instituies baniram os quadrinhos de suas bibliotecas. Mesmo a emergncia de histria em quadrinhos educacionais alou o problema a novas dimenses: a mdia era realmente indicada para propsitos pedaggicos? E, mesmo se assim fosse, no traria o risco de diminuir o interesse da criana por literatura considerada de qualidade? De qualquer forma, uma mobilizao em grande escala para a moralizao dos quadrinhos deuse relativamente tarde apenas aps a Segunda Guerra Mundial. Entre as possveis causas deste atraso, Nyberg (1998, p. 17-18) aponta as seguintes: apesar de ser uma nova mdia, os quadrinhos no eram frutos de uma novidade tecnolgica como o rdio e o cinema. A percepo pblica dos meios de comunicao de massa em parte refletia os trabalhos dos pesquisadores acadmicos e estes concentraram seus esforos nas mdias eletrnicas. Foi apenas na virada das dcadas 1930-40, coincidindo com o incio da ltima Guerra Mundial, que a revista de
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CRIME, HORROR E DELINQUNCIA JUVENIL: ASCENSO, QUEDA E CENSURA DOS QUADRINHOS POLICIAIS E DE HORROR NOS ANOS 1950.

Attila de Oliveira Piovesan Mestre em Letras pela Universidade Federal do Esprito Santo Professor da Faculdade Pitgoras de Guarapari attilapiovesan@gmail.com

RESUMO

Os quadrinhos de super-heris, durante os primeiros anos de existncia, mantiveram uma hegemonia de mercado inconteste at o final da Segunda Guerra Mundial. Aps este perodo, o gnero entrou em crise, enquanto as histrias de crime e horror tiveram seu momento de glria comercial, sucesso este interrompido por uma investigao governamental sobre os efeitos das mdias de massa nas mentes infantis que resultou na instaurao de um cdigo de autocensura das editoras norteamericanas. Para compreender este acontecimento, discutiremos a percepo pblica dos quadrinhos, assim como a preocupao com delinquncia juvenil presente na sociedade norte-americana e a suposta influncia dos quadrinhos no processo de criminalizao (e outros comportamentos desviantes) dos jovens, assim como investigaremos a participao de Fredric Wertham, um dos nomes mais infames da cultura quadrinstica, entendendo que suas crticas aos quadrinhos, longe da concepo comum de serem frutos de uma mente oportunista e maliciosa, refletiam o temor de um intelectual srio e genuinamente preocupado com o bemestar infantil, o que o levou a atuar ferozmente em uma cruzada de purificao conteudstica dos quadrinhos.

Segundo Junior (2004, p. 78), o jornalista e crtico de cinema francs Georges Sadoul foi o pioneiro em relacionar quadrinhos criminalidade. Ele abordou o tema na obra Ce que lisent vos enfants: la presse enfantine en France, son histoire, son volution, son influence, publicada em 1938.

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quadrinhos2 se tornou um elemento cultural importante. O conflito armado serviu para adiar as discusses sobre os efeitos nocivos dos quadrinhos, dado o aparecimento de assuntos mais urgentes instaurados no cotidiano norte-americano.

Unidos. De acordo Gilbert (1986, p. 63), uma enquete realizada em 1959 apontava que a delinquncia juvenil era vista com mais seriedade do que os testes atmicos, a segregao racial e a corrupo poltica3. No surpreende, portanto, que alguns enxergassem uma relao direta entre violncia juvenil e a leitura de quadrinhos. Alguns especialistas haviam apontado que a perturbao da estrutura familiar durante a guerra poderia produzir delinquncia, o que pareceu em certa medida proftico, quando a nfase foi colocada em identificar comportamentos criminosos e suas ligaes com jovens infratores com os meios de comunicao reforando a percepo pblica de uma onda de crimes juvenis. Apesar de as explicaes para o fenmeno apontarem o ambiente familiar como motivo principal, para muitos americanos soava mais reconfortante buscar uma causa externa e que fosse de fcil soluo (neste caso, os meios de comunicao de massa):

Crime e horror
O perodo de conflagrao mundial, na verdade, se mostrou propcio para o universo dos gibis: personagens eram criados para enfrentar as foras do Eixo, num rompante patritico inaugurado pelo Capito Amrica em 1941. Depois da entrada americana no conflito, praticamente todas as histrias de super-heris em algum momento lidaram com o assunto, o que contribuiu para alavancar as vendas. Entretanto, isso haveria de acabar. Com o fim da guerra, o mercado dos super-heris entrou em crise. Vrias revistas foram canceladas, os novos lanamentos no passavam de poucas edies. Mesmo as vendas de histrias do Capito Marvel, o personagem mais popular da poca, despencaram. A salvao estava na diversidade: surgiram histrias policiais, de faroeste, de bichos falantes e mesmo revistas em quadrinhos para garotas: Millie the model, Nellie the nurse e Patsy Walker, entre outras (GUEDES, 2004, p. 36-40). Se o surgimento de Detective Comics em 1937 marco importante por criar a primeira revista de tema nico, abrindo espao para uma mirade de quadrinhos seguindo o mesmo conceito, somente em 1942 que surgiram as primeiras revistas de quadrinhos de crime, como Crime Does Not Pay, de Lev Gleason. Com o declnio dos super-heris, esse tipo de histria, assim como os quadrinhos de romance, era os que mais se destacava. Em 1948, o American Comics Group lana o primeiro gibi de horror: Adventures into the Unknown (cf. LENT, 1999, p. 18). Todavia, o surgimento da editora que realizaria a verdadeira ascenso do horror nos quadrinhos s foi possvel por causa de uma fatalidade ocorrida em 1947: a morte de Charles Gaines em um acidente de barco. Em 1938, Gaines criara, juntamente com Jack Liebowitz, a All-American Publications (que lanou as primeiras histrias do Lanterna Verde, Flash e Mulher-Maravilha). Em 1944 a National Allied (futura DC Comics) comprou a All-American e Gaines cedeu todos os super-heris, permanecendo apenas com quadrinhos educativos e histrias de humor e animaizinhos, sendo fiel proposta indicada pelas inciais da editora: EC (Educational Comics). Quando William, o filho de Gaines, herdou a editora, a EC no apresentava resultado financeiro satisfatrio e ele no tinha interesse em manter o negcio, mas precisava saldar as dvidas. O caminho encontrado foi dar vazo a uma nova linha de revistas que obtivessem lucro, e a partir de 1950, as bancas foram inundadas com publicaes de ttulos sugestivos como The Vault of Horror, Tales from the Crypt e The Haunt of Fear. William no se limitou ao horror: suspense, fico cientfica, crime e contos de guerra tambm faziam parte da miscelnea de revistas venda. A editora manteve as iniciais EC, mas passou a se chamar de Entertaining Comics.

As revistas em quadrinhos tornaram-se um bode expiatrio conveniente para os pecados de todas as mdias de massa [...]. Primeiro, quadrinhos eram para crianas. Enquanto as outras mdias tinham apelo junto uma audincia geral mais ampla, os quadrinhos eram vistos pelo pblico como um entretenimento estritamente juvenil que deveria se ater a padres mais rigorosos que os dos outros meios. Segundo, eram imensamente populares na Amrica ps-guerra, com estudos sobre leitura mostrando que quase todas as crianas liam quadrinhos regularmente. Por fim, era o menos regulado de todos os meios de massa, tornando-se particularmente vulnervel s crticas. (NYBERG, 1999, p. 43. Traduo nossa)

Os quadrinhos h tempos sofriam ataques, mas, excetuando-se algumas manifestaes espordicas, no havia esforo conjunto e coordenado dos vrios setores sociais para discutir seus supostos malefcios. A delinquncia juvenil serviu para sanar esta lacuna. Duas ondas antiquadrinhos emergiram: a primeira em 1948 e a segunda em 1954. Em 2 de maro de 1948, o programa de rdio da rede ABC America's Town Meetings of the Air promoveu um debate entre John Mason Brown, crtico do Saturday Review of Literature, e Al Capp, o criador de Ferdinando. Brown julgava os quadrinhos como a mais baixa, mais desprezvel e mais danosa forma de lixo, reduzindo narrativas apenas a cinema impresso, e que eram a maconha do berrio, [...] o horror da casa, a maldio das crianas e uma ameaa ao futuro (BROWN, apud NYBERG, 1999, p. 44). O debate ainda no abordava a ligao entre delinquncia juvenil e quadrinhos, que surgiria em um artigo publicado em maro do mesmo ano na Collier's com o ttulo Horror in the nursery (Horror no berrio), no qual um psiquiatra chamado Fredric Wertham participou como fonte consultada. Embora outros profissionais fossem ouvidos, as observaes de Wertham e suas opinies foram dominantes. A partir desse momento, Wertham tornou-se figura proeminente na mdia sobre a discusso dos danos que os quadrinhos causavam aos jovens. Foi convidado pelo Saturday Review of
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Delinquncia e censura: a primeira onda


medida que os quadrinhos de crime e horror se tornavam populares, crescia tambm a ateno do pblico para os problemas de delinquncia no perodo aps a Segunda Guerra nos Estados
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Que no necessariamente a mesma coisa que histria em quadrinhos, pois revista apenas um formato que a mdia assume. Histria em quadrinhos a linguagem dessa mdia.

Gilbert descobriu que os indicadores da degenerao da juventude eram afetados por variveis culturais, como o aumento da natalidade aps o baby boom, a reformulao da definio legal de crime e alteraes comportamentais que podiam ser interpretadas como criminosas. Segundo ele, as estatsticas da poca, confusamente colhidas e processadas, refletiam inacuradamente os ndices reais de violncia juvenil (GILBERT, 1986, p. 63-71).

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Literature para escrever um artigo sobre o assunto, que saiu na edio de maio de 1948, com o ttulo The comics... very funny, onde relata uma srie de casos de crimes juvenis, sugerindo que o denominador comum era a leitura de histrias em quadrinhos (NYBERG, 1999, p. 46). Ele selecionou algumas imagens para enfatizar seu argumento, e uma delas tornou-se emblemtica:

Adicionalmente, o estilo artstico dos quadrinhos foi atacado, como nos desenhos de figuras femininas de seios fartos um esteretipo estabelecido possivelmente para agradar os combatentes durante a Segunda Guerra Mundial (cf. ROUND, 2006, p. 6). O visual exagerado tornou-se lugar-comum na indstria e certamente contribuiu para uma opinio pblica negativa, que viu o contedo dos quadrinhos tambm carregado de sadismo e violncia sexual. As crticas crescentes no passaram despercebidas pelas editoras, que elaboraram um cdigo com seis itens inspirados no cdigo interno da Fawcett Publication, supervisionados pela Association of Comic Magazine Publishers (ACMP), formada em 1947. Mas a ACMP enfrentou dificuldades: apenas um tero das editoras aderiu iniciativa e mesmo esta percentagem no teve sucesso em sedimentar a regulao, resultando tudo isso em um cdigo com pouco impacto, exceto o de uma efmera publicidade positiva. Em vrias cidades americanas, cruzadas em favor da decncia organizadas por grupos civis e religiosos visitavam vendedores, pedindo que eles retirassem material considerado objetvel das estantes. Tais aes atingiram um ponto nevrlgico: ao contrrio das editoras, os vendedores eram vulnerveis s presses econmicas e aos boicotes que a comunidade poderia instituir. O The National Congress of Parents and Teachers atuou contra literatura considerada questionvel e tambm contra filmes, rdios e quadrinhos. Alguns movimentos comunitrios mais dramticos promoveram queimas de revistas em quadrinhos, ao ponto de algumas pessoas se preocuparem com o subtexto ameaador desta purgao que poderia levar a destruio tambm de obras literrias, alm de passar a mensagem errada para as crianas (NYBERG, 1998, p. 26-27). Vrios municpios consideraram legislaes banindo os quadrinhos, mas foram refreados por uma deciso da Suprema Corte dos Estados Unidos em 1948 (depois de um longo processo de um negociante de livros condenado por vender uma revista para adultos chamada Headquarters Detective, True Cases from the Police Blotter), que derrubou a seo do cdigo penal novaiorquino proibindo a publicao, distribuio e venda de quaisquer livros, panfletos, revistas ou jornais focados em notcias criminais, relatrios policiais, relatos de feitos criminosos e imagens ou histrias envolvendo derramamento de sangue, luxria ou crime, enunciando que apesar de no vermos nada de qualquer valor para a sociedade nessas revistas, elas tm o direito a proteo da liberdade de expresso tanto quanto a melhor literatura. (WINTERS v. NEW YORK, p. 333 U. S. 510. Traduo nossa) Para Nyberg (1999, p. 47) o veredicto deixava claro que a Suprema Corte aceita que a violncia, ao contrrio da obscenidade, est sob proteo da Primeira Emenda da constituio americana que trata, dentre outras, das questes referentes liberdade de imprensa e de expresso. O problema maior neste caso era a interpretao da acusao sobre a obscenidade. A deciso serviu para que os legisladores buscassem formas de atender os problemas levantados pela Suprema Corte. Em setembro do mesmo ano, em Los Angeles, passou a ser proibido vender publicaes mostrando crimes, incluindo os quadrinhos, para menores (excluindo-se os jornais). Em pouco tempo, cerca de 50 cidades adotaram leis proibindo a venda de certos tipos de quadrinhos, com comits de censura analisando-os antes que fossem disponibilizados para venda. Em 1949, a Suprema Corte da Califrnia considerou estas aes inconstitucionais: um dos maiores problemas era a incapacidade de definir legalmente os quadrinhos de forma que no afetasse outras publicaes ilustradas que gozavam da proteo da Primeira Emenda, como livros escolares e revistas informativas (NYBERG, 1999, p. 50). Em Nova York tentou-se mudar o texto da lei sobre publicaes de crime e violncia, para evitarem-se problemas na instncia superior, mas sem sucesso. Em 1949, formou-se um comit

Fonte da imagem: Mr. Monsters True Crime n 1 (Mr.Monsters Super-Duper Specia l n 3), setembro de 1986, ed. Eclipse

O painel originalmente da histria Murder, morphine and me, escrita e desenhada por Jack Cole (criador do Homem-Borracha) e publicada em preto e branco no segundo nmero de True Crime Stories, em 1947. Ele levaria Wertham a discutir a tendncia de os quadrinhos de crime e horror mostrarem ataque aos olhos de personagens. Anos depois, em Seduction of the Innocent, o psiquiatra fez o seguinte comentrio:

A recorrncia da leso ocular um exemplo excelente da atitude brutal cultivada em revistas de quadrinhos a ameaa ou inflio efetiva de ferimento nos olhos de uma vtima, masculina ou feminina. Este detalhe, ocorrendo em inmeros casos, talvez mostre a verdadeira face dos quadrinhos de crime melhor do que qualquer outra coisa. No h contraparte em qualquer outra literatura no mundo, para crianas ou adultos. (WERTHAM, 1954, p. 111. Traduo nossa).

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para estudar a influncia exercida pelos quadrinhos nas crianas, identificando os gibis com delinquncia. Sem embasamento poltico e legal, estudaram-se formas de enfatizar que as editoras se autorregulassem, com resultados igualmente infrutferos. Tentou-se novamente estabelecer parmetros legais para banir os quadrinhos, que foram vetados afinal pelo governador por causa dos problemas de inconstitucionalidade. Por iniciativa do governo federal, outro comit foi formado em 1950: o Special Senate Committee to Investigate Organized Crime, encabeado pelo senador Estes Kefauver. De acordo com Nyberg (1998, p. 93) Wertham convenceu o senador a incluir os quadrinhos nas investigaes. Entrevistaram especialistas em bem-estar infantil e delinquncia juvenil, assim como as editoras com assistncia de Wertham na elaborao dos questionrios. No houve consenso sobre a influncia dos quadrinhos no problema da violncia juvenil; por isso, os legisladores no tiveram base para agir. O relatrio final no emitiu uma opinio ou recomendao e o projeto foi abandonado. O insucesso do Estado em definir um curso de ao dirimiu o clamor da cruzada contra os quadrinhos, contando somente com formas indiretas de controle (reprovao da comunidade em relao aos pais que permitiam que seus filhos lessem quadrinhos, etc.).

Discutiu o papel das mdias de massa e sugeriu autocensura nos jornais, para que o pblico fosse instrudo ao invs de alarmado, assim como atacou o sensacionalismo das sees policiais que mostravam cenas de crime ou assassinatos. Afirmou que os leitores imaturos, especialmente crianas, deveriam ser protegidos deste tipo de influncia miditica. Para ele, mais do que adentrar as mentes infantis, o importante era melhorar as circunstncias sob as quais elas cresciam (cf. NYBERG, 1998, p. 89). Nos anos 1930 Wertham comeou lutar contra a falta de acesso a tratamento psiquitrico por parte de minorias tnicas. Enquanto trabalhava no Johns Hopkins Hospital, fez amizade com Clarence Darrow (um dos advogados mais famosos da histria americana e conhecido defensor das liberdades civis), por ser um dos poucos psiquiatras que testemunhavam a favor de negros indigentes. Quando se mudou para Nova York em 1932, ele tentou implementar servios psiquitricos gratuitos para negros e pobres em uma clnica, mas por vrios anos foi incapaz de despertar o interesse dos rgos oficiais, da iniciativa privada e de doadores. Apenas em maro de 1946 ele atingiu o seu intento, com a Clnica Lafargue (batizada em homenagem a Paul Lafargue, genro de Karl Marx), localizada no poro de uma igreja no Harlem. Sua equipe contava com 14 psiquiatras e 12 assistentes sociais, alm de outros especialistas e membros do clero todos voluntrios. Era a nica clnica do Harlem, alm tambm de ser a nica em toda a cidade em que brancos e negros recebiam tratamento sem distino. Ela funcionou at 1957, quando a aposentadoria do pastor da igreja e as novas regulamentaes governamentais inviabilizaram as atividades. Segundo Nyberg (1998, p. 89-90), Wertham estimou que um quinto de seus pacientes era composto por crianas, e doi a partir da que os quadrinhos chamaram a ateno do psiquiatra. Ele comeou a estudar o efeito dos quadrinhos nas crianas com uma tcnica multidisciplinar batizada de mtodo clnico. Wertham integrou seu estudo das revistas em quadrinhos na rotina de trabalho; ao mesmo tempo, ele estava incomodado pelo tratamento spero dispensado s crianas delinquentes, consideradas por ele vtimas de um sistema que no fazia nada para proteg-las de um ambiente e influncias prejudiciais, que no se preocupava com a invaso da mente infantil pelo exterior (WERTHAM, 1954, p. 244). Sua ateno pendeu para a comercializao do perodo de lazer infantil: ele concluiu que crianas eram vulnerveis s influncias da indstria dos quadrinhos, uma indstria que aparentemente suplantara a famlia como meio de transmitir valores e crenas (NYBERG, 1998, p. 90). Aps dois anos, o veredicto de Wertham era de que os quadrinhos eram completamente danosos. Em outros trabalhos do perodo, alm de desprezar as teorias de que o homem tem uma tendncia inata agressividade, Wertham propagava que a psiquiatria, ao contrrio da prtica usual, devia concentrar-se no setor social e criticava os colegas que viam o problema da violncia apenas como casos individuais. Um artigo publicado em 1949, The road to Rapallo: a psychiatric study, sobre o caso da suposta insanidade de Ezra Pound onde discutiu a controvrsia em torno do Bollingen Foundation Prize, uma premiao concedida pela Biblioteca do Congresso americana em 1949 ao poeta por The pisan cantos4 ilustra bem o seu ponto de vista:

Fredric Wertham
Uma tendncia comum nas crticas dos pesquisadores sobre Seduction of the innocent que a obra parcial, ingnua, com ausncia de metodologia cientfica e evidncia qualitativa e com amostragem inadequada. Apesar de vrias dessas crticas a Wertham serem fundamentadas, por muitos anos ele foi demonizado e responsabilizado por um golpe que causou srio retrocesso ao mundo dos quadrinhos. Contudo, com o distanciamento histrico, medida que acadmicos se debruavam sobre o tema, a sua figura como um pensador superficial cedeu lugar a um homem cujas obras mostram uma viso social complexa, cujas preocupaes sobre o bem-estar infantil eram genunas (ROUND, 2006, p. 29), usando os quadrinhos como uma forma de chamar a ateno para sua proposta de reforma social (NYBERG, 1999, p. 51). Nascido em 1895 na Alemanha, Frederic Wertheimer graduou-se em medicina em seu pas e fez ps-graduao em Paris e Londres, tendo, sob diversos aspectos, uma carreira notvel. Imigrou para os Estados Unidos em 1922, sendo convidado por Adolf Meyer para trabalhar no Johns Hopkins Hospital em Baltimore. Foi bastante influenciado por Meyer que enfatizava que os problemas mentais deviam ser compreendidos em relao ao ambiente social e familiar do paciente. Quando obteve cidadania americana em 1927, mudou o sobrenome para Wertham e, posteriormente, em 1948, mudou o primeiro nome para Fredric. Em 1932 ele tornou-se psiquiatra snior do Department of Hospitals of New York City e professor assistente de psiquiatria clnica da Universidade de Nova York. No mesmo ano, organizou e dirigiu uma clnica, a primeira a providenciar avaliao psiquitrica de criminosos. Atendia tambm alcolatras e crianas. Seu interesse mudou da fisiologia cerebral para psiquiatria forense. Frequentemente era chamado para testemunhar como especialista em casos de crimes violentos, o que lhe deu base para trs de seus livros: Dark legend (1941), The show of violence (1948) e A circle of guilt (1956). Em 1938 ele publicou um artigo no Journal of Criminal Law and Criminology, que indicava o rumo de suas pesquisas e seus pensamentos. Wertham afirmava que o sistema penal e a psiquiatria deviam trabalhar juntos para evitar os crimes, e no apenas para punir criminosos. 209

Esta ao significava que um departamento do governo americano premiou um homem que enfrentava acusaes de traio trazidas por outra seo governamental. O escndalo repercutiu ainda mais quando se descobriu que o nome Bollingen referia-se casa de frias de Carl Jung, igualmente acusado de colaborao com os nazistas (BEATY, 2005, p. 39. Traduo nossa).

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No foi at Ezra Pound estar na priso que a questo da doena mental surgiu. E ento, rapidamente, o pblico foi informado de que ele se encontrava doente. Aqui estava um homem cuja vida, trabalho e alegada traio levantaram alguns dos problemas mais vitais de nossa poca: a segurana das pessoas; a preveno do dio e violncia em massa; a responsabilidade social do escritor e do artista; a relao de um poeta com seu poema; a vida de um artista em relao ao trabalho da arte; a administrao da justia para satisfazer o senso de justia das pessoas; as salvaguardas da democracia; o problema no resolvido do porqu tantos intelectuais em diferentes pases escritores, msicos, pintores, psiquiatras sucumbiram s sedues do fascismo, de Knut Hamsun e Paul Morand ao Dr. Alexis Carrel e Carl G. Jung. O escrutnio racional de todas essas questes foi interrompido com uma palavra: INSANIDADE. Psychiatria locuta, causa finita. A psiquiatria se pronunciou, caso encerrado. [] Quem seduz a maioria? Aqui onde a responsabilidade do escritor surge. Mas uma grande parte desta responsabilidade compartilhada por ns tambm. Uma carreira como a de Erza Pound um reflexo de nosso prprio desenvolvimento social das ltimas trs dcadas. O artista tem responsabilidade com seu pblico; entretanto, apenas pode desenvolv-la se o pblico tem responsabilidade com a arte. O prmio Bollingen de Pound um exemplo do estranhamento da arte e da vida em nossa sociedade. Sua insanidade um exemplo de como tentamos explicar defeitos profundos na sociedade colocando-os fora dela, na esfera da patologia individual. Ezra Pound no tem delrios em qualquer sentido estritamente patolgico. Mas nos permitimos ser iludidos na crena de que responsabilidade no responsabilidade, culpa no culpa e incitao ao dio no incitao violncia. (WERTHAM, 1949, p. 593, 600. Traduo nossa)

um tipo de fascismo (cf. ADORNO; HORKHEIMER, 2005, p. 212-213). Uma carta de Horkheimer ao psiquiatra em 1941 indica que existia contato entre eles:

Voc me proporcionou verdadeiro prazer ao enviar Dark legend5 e The matricidal impulse. Li os dois trabalhos com o maior dos interesses e mais uma vez fiquei ciente do estreito relacionamento entre nossos problemas. [] Dark legend muito til para mim em meu estudo de algumas hipteses das teorias sociais. Talvez nosso amigo mtuo Adorno j lhe tenha dito que esperamos ansiosamente por elucidaes sobre traos tpicos do fascismo oriundas da anlise de certos crimes sexuais dos jovens, embora at o momento consideremos geralmente os crimes cometidos contra garotinhas. Entretanto, estudaremos Dark legend detalhadamente. (HORKHEIMER, 2007, p. 201-202. Traduo nossa)

Portanto, no forado conceber que Wertham percebia o fascismo e a cultura de forma semelhante tica crtica de Adorno e Horkheimer: estes falam, na Dialtica do Esclarecimento, das origens mticas do esclarecimento e da sua deturpao em razo dominadora e totalitria, e de como a indstria cultural, oferecendo um engodo para as massas disfarado de realidade, revela-se um instrumento de subjugao. Em sua familiaridade com o ambiente acadmico, Wertham certamente conhecia as pesquisas americanas sobre comunicao de massa de natureza emprica-sociolgica de Harold Lasswell, Paul Lazarsfeld, Robert Merton, Elihu Katz e outros, nas quais era comum o patrocnio do governo ou de grupos miditicos desejosos em saber os efeitos dos meios de comunicao sobre as pessoas. Obviamente, ele estava em choque com esta abordagem:

Levando em conta a citao acima, juntamente com a proposta de autocensura que Wertham props para as matrias policiais, temos clara noo de que o totalitarismo e a violncia nas manifestaes culturais e nos meios de comunicao eram preocupaes importantssimas para o psiquiatra, ainda mais levando em conta o contexto: os fantasmas da Segunda Guerra e a forma de uso das mdias de massa pelos nazistas eram memrias recentes. Wertham atuava ativamente contra a segregao racial e posicionava-se contra a pena de morte, arriscando a carreira por sua dedicao e apoio ao casal Rosenberg, acusado de traio e espionagem e executado em 1953. Porm, existem algumas divergncias dos estudiosos sobre sua posio ideolgica: Gilbert (1986, p. 111-125) e, seguindo seus passos, Nyberg (1998, p. 97) e Jones (2006, p. 333-334) tendem a alinh-lo s teorias da Escola de Frankfurt. Beaty (2005, p. 50-52) rejeita esta noo, ligando a sua viso de mundo intelectualidade novaiorquina no acadmica e s ansiedades americanas do ps-guerra. Apesar da colocao de Beaty ser pertinente, sua hiptese de que a Escola de Frankfurt no exerceu influncia parece exagerada. Wertham demonstrou interesse em estabelecer uma ponte entre a psicanlise freudiana e o marxismo, ambos temas caros aos tericos frankfurtianos, partilhando com estes as suas apreenses de que os mecanismos da indstria cultural instigavam

Suas concluses [] definitivamente no podiam ser reconciliadas com a tradio dominante porque seu descarte dos mtodos empricos e interesse contnuo pelo impacto geral dos meios de massa no tinham correspondncia em um campo dominado por uma escola cientfica de tendncia administrativa. (BEATY, 2005, p. 192. Traduo nossa)

Certos aspectos das teorias administrativas desenvolvidas nos Estados Unidos e das de cunho marxista como da Escola de Frankfurt tendiam a convergir por compartilharem uma lgica dicotmica em relao aos meios de comunicao massivos, como aponta Luiz Costa Lima no comentrio sobre o texto Comunicao de massa, gosto popular e a organizao da ao social, de Merton e Lazarsfeld (LIMA, 2005, p. 107). O prprio Beaty (2005, p. 48-49) afirma que ambos os grupos partilhavam opinies parecidas no tocante a questes estticas e de diviso entre alta e baixa cultura.

Dark Legend foi uma obra de Wertham lanada em 1941, sobre um matricida de 17 anos.

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A seduo do inocente

Em 1953, insatisfeito com o rumo que a campanha contra os quadrinhos tomava, Wertham lanou novamente o problema ao pblico, apelando para a imprensa popular. Depois, ele reuniu vrios artigos e palestras sobre a sua pesquisa em um livro lanado em 1954, com o ttulo Seduction of the innocent. Enquanto o livro no chegava s livrarias, Wertham publicava trechos em jornais e revistas. Tornou-se famoso para os estudiosos da censura dos quadrinhos o excerto entitulado What parents don't know about comics, presente na edio de novembro de 1953 do Ladies' Home Journal. O Senate Subcommittee to Investigate Juvenile Delinquency, formado em abril do mesmo ano, anunciou que investigaria a relao entre delinquncia juvenil e os meios de comunicao de massa; influenciado por Wertham, incluiu a indstria de quadrinhos. Seduction of the innocent no era uma obra acadmica, mas um veculo para mobilizar a opinio pblica com o intuito de proibir a venda quadrinhos para crianas. Os casos apresentados, os ttulos dos captulos e os desenhos selecionados eram deliberadamente provocativos. Ele tomou liberdades, no apresentou dados de forma sistemtica, selecionou os casos que mais convinham ao seu argumento ou mesmo descontextualizou algumas imagens. As ilustraes enfatizavam o sexo e a violncia nos quadrinhos, pois Wertham queria deixar claro para os pais que os seus filhos estavam lendo aquilo. Ecoando as primeiras crticas ao meio, Wertham no acreditava que quadrinhos pudessem ser artstica ou esteticamente louvveis: quadrinhos nada tm a ver com drama, arte ou literatura (WERTHAM, 1954, p. 241). Um ponto pertinente de seu estudo referia-se forma como alguns dados sexuais e raciais se destacavam em detrimento de outros: em quadrinhos de selva os brancos eram loiros, atlticos e bem apessoados; os nativos pareciam subumanos, quase simiescos, e tais imagens potencialmente reforavam preconceitos. Se havia nudez, era geralmente de mulheres no-brancas. Quando se perguntava para as crianas quem era o vilo da histria, elas apontavam os personagens no-caucasianos. O psiquiatra tambm relacionou a questo do gnero sexual com violncia, pois em muitos quadrinhos as vtimas eram as mulheres. Ele acreditava que a mistura de sensualidade e crueldade era um elemento particularmente perturbador dos quadrinhos, indicativo de um alto grau de correspondncia com o desdm demonstrado por jovens do sexo masculino em relao s mulheres. Wertham coletou imagens onde aquelas eram geralmente mostradas em posio de objetos a serem abusados. Se uma figura feminina no estava neste papel, caa na categoria de vil, frequentemente masculinizada ou retratada com poderes parecidos com o de bruxas. Nem mesmo os quadrinhos de romance escaparam ao seu escrutnio, argumentando ele que a violncia desse estilo era psicolgica, pois colocava a mulher em situao de humilhao.

antropologia foi adotado por alguns pesquisadores de mdia como uma forma de estudar as audincias e, de muitas maneiras, Wertham empenhou-se em pesquisa similar. Estava interessado em conversar com uma grande quantidade de crianas em um esforo para descobrir como elas criavam sentido a partir deste produto cultural e como usavam os quadrinhos no cotidiano. (NYBERG, 1998, p. 95-96. Traduo nossa)

Wertham afirmou existirem inmeros casos de crianas que imitavam crimes cometidos nos quadrinhos ou mesmo comportamentos sexuais. Seguindo os passos de um psiquiatra californiano, ele confirmou o relacionamento homoertico entre Batman e Robin, assim como apresentou casos de homossexualidade supostamente induzidos pelos quadrinhos (WERTHAM, 1954, p. 192). Segundo o mdico, a Mulher-Maravilha era um exemplo claro de lesbianismo e o Super-Homem, assim como os quadrinhos dele derivados, tinha traos de autoritarismo:

Os quadrinhos do tipo Super-Homem inclinam-se para fora e super-fora. Dr. Paul A. Witty, professor de educao na Northwestern University, descreveu bem esses quadrinhos quando disse que eles apresentavam nosso mundo em um tipo de cenrio fascista de violncia e dio e destruio. Eu acho que isso ruim para crianas continua, ter este tipo de dieta recorrente... [eles] colocam muita nfase em uma sociedade fascista. Por conseguinte, os ideais democrticos que deveramos buscar so provavelmente negligenciados. (WERTHAM, 1954, p. 34)

Logo em seguida Wertham ironicamente agradece pelo Homem de Ao no portar um SS no emblema. Neste caso especfico o argumento esbarra no desconhecimento, por parte do psiquiatra, das origens dos quadrinhos de super-heris e dos inmeros judeus envolvidos no processo:

A anlise ideolgica de Wertham, embora relativamente grosseira, no estaria deslocada na companhia dos estudos de mdia atuais que abordam muitos dos mesmos temas. Outra rea na qual Wertham pode ser considerado um pioneiro a da anlise de audincia. O mtodo clnico de tomar histrias prolongadas baseadas em entrevistas com os pacientes tem paralelos no campo da antropologia, onde pesquisadores investigando culturas conduzem extensivas entrevistas de campo. O mtodo etnogrfico da

Wertham os chamara de nazistas: a Jerry Siegel, Joe Shuster, Harry Donenfeld, Mort Weisinger, Jack Schiff, Alvin Schwartz, Jack Liebowitz, que usou o dinheiro que o Super-Homem lhe rendera para construir um hospital judeu e doar milhares de dlares a Israel e a B'nai B'rith aos criadores do Super-Homem ou aos que trabalhavam com o heri todos os dias. E s centenas de outros no ramo que haviam criado o mesmo tipo de fantasia. Jack Kirby, que fora para a Frana lutar em vez de ficar desenhando cartazes de propaganda. Bernie Klein, o melhor amigo de Jerry Robinson, que morrera combatendo os nazistas em Anzio. E l estava Fredric Wertham, que no contava a quase ningum que era judeu, dizendo que o Super-Homem devia trazer um S.S. estampado no peito. Wertham teria dito que os judeus que faziam quadrinhos estavam brincando de fascistas apenas pelos lucros, mas no: as fantasias desses homens eram as fantasias dos verdadeiros judeus, eram os devaneios de garotos que tinha de aguentar, por serem judeus, os pogroms russos e os socos irlandeses. (JONES, 2006, p. 335-336. Destaques do autor)

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O ataque implacvel de Wertham aos gibis no era apenas mero elitismo intelectual. Embora realmente acreditasse na ligao entre quadrinhos e delinquncia juvenil, ele nunca afirmou serem as revistas a sua nica causa, e advogava um controle rgido ao meio, no a censura embora tal delimitao no seja clara. Ele elaborou uma crtica geral da cultura de massas, problematizando a violncia como um sintoma da desordem social muito alm dos quadrinhos: estes apenas reiteravam a anomia cultural e poltica. A falta de rigor cientfico e a ausncia do projeto de reforma da sociedade de Wertham em Seduction of the innocent, que, no entanto, podem ser delineados claramente em suas outras obras, eram para Nyberg (1998, p. 97) uma forma de ele se desvencilhar de suas razes intelectuais para se aliar aos grupos conservadores que poderiam tomar aes concretas contra os quadrinhos.

negativa. Vrios editores foram entrevistados para que o subcomit tivesse maior noo de como a indstria quadrinstica operava, assim como a forma em que se dava o processo de criao de uma histria em quadrinhos, da concepo da histria sua forma final, quem eram os responsveis e quem revisava os textos e a arte. Concluda essa etapa, o subcomit elaborou uma lista de testemunhas, com algumas informaes sobre suas reas de atuao, assim como seu posicionamento sobre a relao entre quadrinhos e violncia juvenil. Entre eles, vrios representantes da indstria dos quadrinhos, distribuidores, vendedores, psiquiatras e indivduos que de alguma forma lidaram com os quadrinhos, como E. D. Fulton, responsvel pelo banimento dos quadrinhos de crime no Canad. O senador Hendrickson abriu as audincias explicando que o foco do comit incidiria nos quadrinhos de crime e horror concordando, assim, com aqueles que consideravam inofensiva a maioria dos quadrinhos comercializados. Ele especificou que a discusso no era sobre liberdade de imprensa e que o comit no pretendia tornar-se um censor: objetivava apenas determinar se quadrinhos de crime e horror produziam delinquncia. A primeira testemunha foi o membro do comit Richard Clendenen, que apresentou uma amostragem de capas e imagens de quadrinhos de crime e horror, enfatizando a existncia de contedo violento. Em seguida, fez um apanhado da literatura sobre quadrinhos e delinquncia, notando a diversidade de opinies a respeito do efeito dos quadrinhos nas crianas. Dos especialistas que deporiam em seguida, dois eram contrrios aos quadrinhos: Harris Peck, psiquiatra e diretor do Bureau of Mental Health Services for the New York City Children's Court, e, obviamente, Wertham. Outros dois profissionais, Gunnar Dybwad, diretor executivo do Child Study Association of America, e Lauretta Bender6, psiquiatra snior do Bellevue Hospital, afirmavam que existia pouca ou nenhuma evidncia de que quadrinhos provocavam dano ao bem-estar infantil. Testemunharam tambm representantes da indstria: William Gaines, da EC Comics, William Friedman, da Story Comics, Monroe Froehlich Jr., gerente de negcios da Magazine Management Company (que publicava as histrias da futura Marvel Comics) e Helen Meyer, vice-presidente da Dell Publications. Alm desses, prestaram depoimento Walt Kelly (criador de Pogo), Milton Caniff e Joseph Musial (diretor educacional do King Features Syndicate e da Cartoonist Society). Embora muitos outros se pronunciassem, dois depoentes atraram ateno nas audincias7 : Fredric Wertham e William Gaines. O depoimento de Wertham no apresentou novidades. Ele pontuou que suas investigaes nunca foram subsidiadas e que jamais recebera dinheiro para falar dos quadrinhos. Criticou a definio dos quadrinhos de crime e horror que o comit investigava e clamou por maior abrangncia (no faz diferena se o cenrio faroeste, Super-Homem, nave espacial ou horror, se uma garota estuprada, ela o seja numa nave espacial ou numa pradaria). Wertham afirmou que as histrias do Homem de Ao despertavam fantasias de prazer sdico ao retratar punies recorrentes em personagens enquanto o leitor permanece imune, o que o psiquiatra batizou de complexo de Super-Homem (Superman complex).

Delinquncia e censura: o comit

No ms abril de 1953 formou-se o Senate Subcommittee on Juvenile Delinquency, sob direo do senador Estes Kefauver, que j tinha angariado fama com uma comisso de investigao sobre o crime organizado. O objetivo era fazer um estudo completo sobre delinquncia juvenil nos Estados Unidos, assim como suas causas e fatores de incentivo. As audincias comeariam em novembro e nesse nterim o comit enviou um questionrio para cerca de duas mil pessoas, incluindo especialistas, assistentes sociais, representantes de organizaes de caridade, igrejas, etc., perguntando suas opinies sobre a extenso e as possveis causas de delinquncia. Desta inquirio inicial, cerca de 50% das repostas colocaram alguma culpa nos filmes ou nos quadrinhos e, das milhares de cartas no solicitadas enviadas pelos cidados que chegavam ao comit, quase 75% exprimiam preocupao com os gibis (GILBERT, 1986, p. 149-150). Nos seus artigos para imprensa que antecipavam o contedo de Seduction of the innocent, Wertham ofereceu, alm do texto ferino, vrias imagens para enfatizar sua argumentao e certamente conseguiu causar o impacto desejado na opinio pblica tanto que a maioria das cartas enviadas ao comit que debatiam especificamente os quadrinhos foi escrita depois das publicaes dos excertos do livro (NYBERG, 1998, p. 52). O comit marcou uma srie de audincias sobre o impacto no apenas dos quadrinhos no problema da violncia, mas das mdias de massa em geral (Paul Lazarsfeld seria uma das pessoas ouvidas em 1955, quando o comit debatia os efeitos da violncia televisiva na mente infantil). As investigaes sobre os quadrinhos aconteceram em abril de 1954 em Nova York por ser a cidade que concentrava o maior nmero de editoras , convocando vinte e duas testemunhas e aceitando trinte e nove exibies como evidncias. Na maioria das audincias, realizou-se uma extensa pesquisa sobre o tema. Richard Clendenen, diretor executivo do subcomit, trabalhou em vrios rgos que lidavam com o problema da delinquncia juvenil. Ele solicitou Biblioteca do Congresso americano um sumrio de todos os estudos, ento publicados, dos efeitos dos quadrinhos nas crianas e enviou vrios exemplares que estavam sob investigao para especialistas, pedindo uma opinio, alm de estar ciente de certos estudos realizados por iniciativa de alguns estados. O departamento de correios recebeu uma lista de revistas em quadrinhos, juntamente com nome de editoras, escritores e artistas, para apurar se a postagem de qualquer um dos ttulos foi impedida. Os correios deram resposta

Bender era tambm membro do conselho editorial do que era ento a DC Comics, que utilizava seus servios como consultora para avaliar se as histrias eram moralmente aceitveis. A mdica no era um caso isolado: especialistas foram contratados pela indstria dos quadrinhos para avaliar suas publicaes. Em Seduction of the innocent, Wertham usou esse fato para desacreditar tais profissionais, que para ele no tinham opinio neutra. 7 O depoimento integral de todas as testemunhas, assim como o relatrio emitido em 1955 pode ser lido em http://www.thecomicbooks.com/1954senatetranscripts.html (acesso em: 10 jun. 2012).

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Ele esclareceu algumas dvidas: eu no digo, nunca disse e no creio que apenas o fator quadrinhos induza a criana a fazer qualquer coisa, e ressaltou a existncia de outros componentes ambientais a serem considerados mas reforou que os quadrinhos indubitavelmente contribuam para a violncia juvenil, alm de constiturem um problema de sade pblica. Falou de ameaas de processo por parte da indstria dos quadrinhos e acusou as empresas de tentarem impedir que os pais soubessem o que os seus filhos liam. Deixou claro que no era a favor da censura, afirmando que se devia permitir que adultos escrevessem para adultos, mas as crianas precisavam de superviso e que deveriam ser criadas maneiras para que elas no tivessem acesso aos quadrinhos imputados como prejudiciais. Criticou os profissionais da sua rea que trabalhavam na indstria e endossavam os quadrinhos. A retrica de Wertham era bem articulada, embora dramtica: eu acho que Hitler era um iniciante comparado indstria dos quadrinhos. Ela tem as crianas muito jovens. Ensina dio racial aos quatro anos, antes que possam ler. Exemplificou este ponto com The whipping, publicada em 1954 na edio 14 de Shock SuspenStories, da EC Comics, citando as grias depreciativas usadas na histria para descrever os imigrantes hispnicos. Segundo ele, a nica mensagem da histria era a de uma garota sendo espancada at a morte. The whipping comea com um tpico conflito geracional, com um pai to desgostoso da determinao da filha de namorar um imigrante mexicano que decide surrar o homem. Chamando alguns amigos, ele invade a sua casa no escuro, cobre com um leno a pessoa que l se encontra e comea freneticamente a surr-la at a morte para descobrir ter, por engano, aoitado a prpria filha (secretamente casada com o imigrante, ela dormia na cama do marido enquanto este estava ausente). O problema que The whipping se revela claramente antirracista e o uso das grias no se configura um caso de preconceito. Se no foi por uma atitude de m-f, estranho Wertham no ter percebido isso. Era comum os crticos dos quadrinhos tirarem imagens e dilogos do contexto para enfatizar sua posio, e para Nyberg (1998, p. 64) existe a possibilidade de que a interpretao de Wertham tenha sido um problema de leitura: se um leitor acompanhar as imagens e os dilogos nos bales, ele l uma histria racista, mas, se seguir tambm as legendas narrativas, outro enredo se apresenta, de comentrio social condenando o preconceito (ainda que Nyberg estaja correta, isto no isenta completamente Wertham, pois mesmo em uma leitura superficial, praticamente impossvel ignorar o texto da legenda). Contudo, o depoimento mais danoso causa da indstria quadrinstica no viria de Wertham, mas de um de seus maiores defensores: William Gaines. O editor no foi convocado, apresentou-se voluntariamente. Ele afirmou que o seu pai, Charles Gaines, ajudou a criar as revistas em quadrinhos e pensava o meio como instrumento educacional, oferecendo edies de Picture Stories from Science, Picture Stories from World History, Picture Stories from American History e Picture Stories from the Bible para o conjunto de evidncias do comit. Afirmou que os quadrinhos horror no faziam mal s crianas: uma questo de gosto pessoal. Seria to difcil explicar as emoes inofensivas de uma histria de horror para um Dr. Wertham quanto seria difcil explicar a sublimidade do amor para uma solteirona frgida. Em outro momento disse que a verdade que a delinquncia o produto do ambiente real em que a criana vive e no da fico que ela l. Citou um psiquiatra (David Abrahamsen), defensor da posio de que quadrinhos no contribuam para a violncia. Indignado, apontou a interpretao errnea de Wertham em The whipping, caracterizando-a como nefria, explicou o seu enredo aos membros do comit e afirmou que suas revistas tambm publicaram histrias a favor dos negros e contra antissemitismo ou drogas. 217

Quando perguntado sobre a mensagem moral em outras histrias, como no caso de The orphan8, e de que maneira poderiam afetar as crianas, e se estas no corriam o risco de absorver a lio errada, Gaines admitiu que nem todas tinham um fundo tico, embora acreditasse que no provocavam danos na mente infantil. Ao ser indagado sobre o que fundamentava a sua concluso, disse que testava as revistas com filhos de amigos e parentes. Perante constante arguio do comit, confessou que seu objetivo era avaliar se a histria agradava no sentido comercial, no visando saber se a leitura era prejudicial. Isso deu a oportunidade de o comit seguir uma linha de questionamento que comeou a confundir o jovem editor e a deix-lo nervoso, at cometer um erro fatal aos olhos da opinio pblica:

Sr. BEASER: Ento voc cr que uma criana no possa, de nenhum jeito, forma ou maneira, ser afetada pelo que l ou v? Sr. GAINES: Acredito que no. Sr. BEASER: No haveria limite para o que insere nas revistas? Sr. GAINES: Apenas dentro das restries do bom gosto. Sr. BEASER: Seu prprio bom gosto e critrio de comercializao? Sr. GAINES: Sim. Senador KEFAUVER: Eis aqui sua edio de maio, nmero 22. Isso parece ser um homem com um machado ensanguentado segurando a cabea de uma mulher, que foi separada de seu corpo. Voc considera isso bom gosto? Sr. GAINES: Sim, senhor, considero, para a capa de um quadrinho de horror. Capa de mau gosto, por exemplo, seria uma em que se segurasse a cabea um pouco mais alto, de forma que o pescoo fosse visto pingando mais sangue. (SENATE HEARINGS, 1954. Traduo nossa)

Reproduzimos a seguir capa em questo:

8 Em The orphan a narradora uma menina de dez anos que mata o pai alcolatra e violento e coloca a culpa na me, que no lhe tem afeto e iria abandon-la para ficar com o amante (a despeito da promessa em lev-la junto). A me e o amante so executados na cadeira eltrica, e a narradora passa a viver feliz com uma tia.

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De qualquer modo, duvidoso que a as editoras alm da EC tivessem alguma inteno em defender os quadrinhos de crime e horror, pois o cdigo proporcionou um bnus imprevisto:

Seria ingenuidade achar que a Comics Code Authority teve como objetivo apenas satisfazer aqueles que culpavam os comics pelo aumento da criminalidade. O tempo mostrou que o cdigo de tica funcionou tambm como um meio eficaz para as grandes editoras se livrarem da concorrncia dos gibis policiais e de terror. O dono da EC Comics acreditava que a criao do cdigo, se no teve esse propsito, serviu convenientemente para os seus concorrentes. (JUNIOR, 2004, p. 244)

Crimesuspenstories, n 22. Data de capa: maio (1954).

Outros abalos sentidos pela indstria de quadrinhos talvez mais graves que a implementao do Comics Code vieram de duas formas: a competio com novas mdias que ocupavam o tempo de lazer infantil, principalmente a televiso (em 1956 a venda de quadrinhos j tinha encolhido pela metade em relao a cinco anos antes), e uma situao catastrfica resultante de uma crise da distribuio. Algumas editoras haviam encerrado as atividades por causa do Comics Code Authority, mas com o fechamento da American News Company em 1957, ento a maior distribuidora do pas e responsvel pela circulao nacional de mais da metade dos quadrinhos disponveis, vrias empresas no tinham como escoar seus produtos. As incapazes de achar um novo distribuidor simplesmente fecharam as portas. A restrio do cdigo s palavras crime, horror, terror, assim como ao tipo de ilustrao caracterstica dessas revistas, praticamente decretou o fim da EC Comics. Gaines se ops a muitos itens do documento, sem sucesso. Em certo momento at tentou segui-lo risca, mas fracassou contribuindo para tanto os distribuidores e vendedores, que se recusavam a aceitar seus produtos. Seu nico ttulo lucrativo era uma revista satrica publicada desde 1952: Mad. O horror, se continuava um tabu para editoras como DC, Marvel, Archie e Dell, aderidas ao cdigo, ressurgiu em 1964 em uma iniciativa de James Warren e sua companhia, a Warren Publishing, com uma revista chamada Creepy. O sucesso permitiu que Warren editasse vrios ttulos de terror, inspirando outras empresas a retomar o gnero nos anos seguintes, principalmente depois da alterao do Comics Code em 1971. Entretanto, como nos quadrinhos, a histria sempre continua: tanto a Mad de Gaines quanto a Creepy de Warren, juntamente aos quadrinhos underground dos anos 1960, renderiam frutos que, germinando por dcadas, finalmente derrubariam o Comics Code Authority um assunto, que, ao modo dos comics, ser tratado futurmante, em uma continuao destes temas.

Para complicar sua situao, um editorial jocoso de Gaines afirmou que as pessoas mais ansiosas para acabar com os quadrinhos eram comunistas, e isso definitivamente no foi visto com bons olhos pelo subcomit, contribuindo ainda mais para minar suas pretenses de angariar simpatia para a defesa dos quadrinhos de horror. De qualquer forma, o dano estava feito: jornais e televises divulgaram amplamente o debate da cabea decapitada, o que reforou o sentimento do pblico de que os editores de quadrinhos eram uma corja decadente com pouca considerao pelo bem-estar infantil, visando apenas lucrar.. O resultado final forou a criao de um cdigo auto-regulador por parte da indstria e exerceu um impacto considervel em nvel internacional, com pelo menos 17 pases adotando medidas de censura aos quadrinhos, incluindo o Brasil (cf. BARKER, 1999; JUNIOR, 2004) fosse em mbito estritamente empresarial, como nos EUA, ou na adoo de medidas legais, como na Inglaterra. Se nos Estados Unidos a discusso enfatizava a violncia juvenil, em outras naes ela era vista no somente sob este prisma, mas principalmente pelo lado poltico: os quadrinhos com frequncia eram acusados de ser instrumentos de dominao cultural americana. Ironicamente, na Frana e na Inglaterra do ps-guerra, dentre os maiores detratores dos quadrinhos principalmente os americanos efetivamente incluam-se os comunistas. As editoras precisavam recuperar a confiana do pblico. Instituram o Comics Magazine Association of America (CMAA). O CMAA foi criado especialmente para elaborar e garantir o seguimento das diretrizes do documento de autocensura conhecido como Comics Code Authority (que passou por revises e lentamente perdeu seu poder de censura, ao ponto de no ser mais considerado necessrio e a ltima editora e se pautar por suas diretrizaes finalmente deixou-o de lado em 2011).

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Referncias:
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ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

simpsio temtico 2 TEORIA, ESTTICA E ANLISE CRTICA DE QUADRINHOS

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INTRODUO Este trabalho objetiva criar novos conhecimentos teis para o avano da cincia, sem aplicao prtica, predominantemente terica, envolvendo verdades e interesses universais e, por isso, uma pesquisa de natureza bsica. Quanto abordagem do problema, configura-se como pesquisa qualitativa, visto que se trata da anlise sobre um objeto concreto, a Ragu, inserido numa realidade objetiva, o cotidiano das metrpoles em constante comunicao com o perifrico, suburbano, interiorano contendo a subjetividade de suas narrativas e dos indivduos que a organizam e nela colaboraram. Alm disso, prope, de maneira descritiva, a interpretao do fenmeno da contracultura enquanto subverso de cdigos pr-estabelecidos ou da padronizao e a gama de significados que o envolve, prescindindo do ambiente natural dos fatos como fonte primordial e direta para a coleta de dados: a revista (narrativas textuais e grficas) e seus artistas grficos por meio de entrevistas. Os pontos determinantes para impelir o pesquisador prtica deste trabalho cientfico foram o desejo de ter um contato mais aprofundado com os conceitos em torno da linguagem das histrias em quadrinhos e aprofundar os estudos sobre a contracultura. A Ragu se prope a uma crtica social das realidades urbanas e tem em sua essncia narrativas, de textos e imagens, que se comunicam com uma esttica de vanguarda. Este trabalho confirma uma das hipteses lanadas: a dicotomia presente na publicao: alta cultura, o padro, versus contracultura, a subverso desse padro. A alta cultura representada por sua publicao por meio de editais de incentivo cultura, financiados pelo governo, e a contracultura de sua linguagem, seus temas e traos. Alm disso, a revista de histrias em quadrinhos Ragu completou, em 2012, doze anos de publicao, em Recife, sem que fosse pontuada na academia a sua relevncia para as artes grfico-visuais recifenses e brasileiras e para a divulgao de artistas locais, da Regio Nordeste, e nacionais, de outras regies do pas, embora tenha garantido, nesse mesmo tempo, relativo espao em sites especializados e cadernos de cultura de jornais. Assim, esta pesquisa apresenta enquanto relevncia cientfica a insero dessa discusso no universo acadmico, democratizando-o e ampliando a parca bibliografia voltada aos temas, quadrinhos e contracultura, viabilizando-a no meio universitrio.

RAGU: A SUBVERSO DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS

Brbara Cristina de Albuquerque Cardoso Especialista em Jornalismo e Crtica Cultura, PPGCOM/UFPE Universidade Federal de Pernamuco

RESUMO

Esta monografia um estudo sobre a revista de histrias em quadrinhos Ragu enquanto meio artstico expressivo de comunicao, na tentativa de encontrar os elementos contraculturais em suas narrativas como representao efetiva da subverso da linguagem na qual est inserida. O trabalho traz como um dos principais elementos de subverso da linguagem dos quadrinhos o formato da publicao, uma coletnea de diversos autores, o que implica na apresentao de uma infinidade de estilos grficos e narrativos, bem como diversas linguagens dentro da linguagem geral que a das HQs. Os dados foram levantados, inicialmente, a partir da anlise das sete edies da revista e, posteriormente, das entrevistas com os organizadores da publicao, Christiano Mascaro e Joo Lin, e com alguns dos colaboradores que j publicaram histrias na revista, como Ral colaborador do Pasquim em plena ditadura e Flavo, alm de pesquisas em arquivos de jornais, revistas e internet. A Ragu publicada h mais de dez anos e conta com sete edies que trabalham temticas voltadas ao cotidiano urbano das metrpoles tambm em contato e em contraponto ao cosmo suburbano, e/ou rural e interiorano e suas implicaes sociais, culturais e emocionais, apresentando uma radiografia da sociedade contempornea recifense, que corresponde realidade de outras metrpoles mundiais.

1. 2.1

RAGU CONTEXTO HISTRICO

Surgida em Recife no fim da dcada de 90 e incio do ano 2000, a revista de histrias em quadrinhos Ragu lanaria em suas pginas um espao no momento, inexistente na cidade de reflexo, por meio de uma crtica conteudstica, e de experimentao, por meio de um desenho autoral, l-se autoral como aquele que diferenciado do quadrinho comercial, quadrinhos, do assim chamado main stream, majoritariamente americano. De certa forma, a Ragu traria os anseios, conflitos e expectativas vividos por sua gerao de artistas (no macrocosmo) como tentativa de superao da apatia pela qual passava a produo cultural local, no cerne da qual estava a produo grfica de quadrinhos e seus quadrinistas (no microcosmo). O Recife no passava de uma megalpole repleta de seu Gestus urbano. Ou seja, tomada por um cotidiano tipicamente tumultuado, barulhento, frentico, catico e sem tempo a perder, o que refletia os maneirismos da condio mental e social dos indivduos em relao com a metrpole, seja mantendo, seja em conflito constante s condies impostas pelo status quo. Esse Gestus urbano uma referncia ao pensamento social do dramaturgo Bertold Brecht. Segundo o jornalista, teatrlogo e escritor Luiz Carlos Maciel, em seu livro Gerao em Transe: Memrias 224

do Tempo do Tropicalismo, relacionando a uma busca do ator pela personalidade social do personagem, o termo transgride a uma interpretao que naturalmente caminhe para o bvio. (...) a palavra alem, de origem latina, tinha uma traduo fcil como gesto, simplesmente mas essa traduo no satisfazia o significado que o dramaturgo alemo dava ao termo. Gestus no era simplesmente o gesto que se faz com os braos. Gestus era qualquer elemento de exteriorizao fsica (cacoetes, posturas, maneiras de falar, etc.) que o ator pode usar para projetar o personagem (...) Alm disso, o Gestus brechtiniano social, isto , a exteriorizao fsica um signo da condio social do personagem. Ele tem uma dimenso crtica e de crtica da sociedade, mais que do indivduo. (MACIEL, 1996, p. 164) Dessa forma, o Recife seria o personagem e os indivduos que nela circulam seriam os atores que buscam e expressam um Gestus completamente entranhado dos cacoetes urbanos. Os artistas representariam na dcada de 90 a parcela social que refletiria o Gestus genuinamente recifense, com suas buscas, ideologias, sonhos e insatisfaes. O contexto social, cultural, econmico e poltico do Recife e do Brasil no momento em que a Ragu foi gerada o ponto de partida para um entendimento mais aprofundado de sua proposta inicial, possibilitando uma visualizao mais completa de como se comportava a gerao que veria nascer a revista, bem como os desenhistas que dela participariam. O Brasil, nos anos 90, foi marcado por diversas crises de administrao poltica, atingindo os alicerces de sustentao social como economia, educao, sade, habitao e, evidentemente, no ficaria de fora a produo artstica e cultural do pas o que refletiria diretamente na publicao, seja em termos conteudsticos no que se refere narrativa e temtica , seja em relao quadrinizao desse contedo. O governo Fernando Collor de Melo (1990/1992) foi marcado pela imagem de um presidente jovem, atltico e viril, construda pelo marketing poltico de sua campanha presidncia, alicerada pela mdia, e amparada pelo conglomerado de comunicao de Roberto Marinho, a Rede Globo. O historiador Raymundo Campos, em seu livro Estudos de Histria do Brasil, avaliou o momento vivido pelo pas: No incio de 1990 a situao do pas era alarmante. A poltica econmica do governo Sarney se tornara completamente ineficaz para controlar a inflao que, s no ms de fevereiro, atingiu 84%. O novo Presidente tomou posse em 15 de maro e declarou que a meta principal de seu governo era o combate inflao como precondio para a retomada do crescimento econmico. No dia seguinte, a ministra da economia Zlia Cardoso de Mello anunciava o chamado Plano Brasil Novo (...). Uma das metas do plano era acabar de uma s vez com a inflao. (CAMPOS, 1999, p. 314) Entretanto, no retrato do pas, a inflao roubava a cena. A CPI sobre o Esquema PC (em referncia ao empresrio Paulo Csar Farias) e a presso das movimentaes populares contra Collor culminou com o impeachment, nico na histria do pas. O ento vice-presidente, Itamar Franco, assume o poder e, em 1994, eleito de forma democrtica, como presidente da Repblica Federativa do Brasil, o socilogo Fernando Henrique Cardoso, instituindo o Plano Real como soluo crescente desvalorizao do Cruzeiro enquanto moeda nacional. Uma administrao grafada por privatizaes e abertura comercial ao mercado internacional. Dentro desse cenrio, o Recife se configurava como uma metrpole em expanso, experimentando um crescimento urbano desordenado e sem planejamento que resultaria num caos. De modo geral, trata-se de uma cidade banhada a leste pelo Oceano Atlntico, constitudo originalmente por estreitas ilhas rodeadas por manguezais que comportam diversas comunidades ribeirinhas e cortada pelos rios Capibaribe e Beberibe. A construo de prdios altos, empreendida dcadas atrs, era apenas um dos traos de modernidade em discrepncia com a falta de estrutura social, como o saneamento bsico.

O Recife era considerada a quarta pior cidade do mundo para se viver, segundo uma pesquisa internacional realizada, em 1990, pelo Institute Population Crisis Commitee, a arte foi uma sada encontrada pela juventude e pelos artistas recifenses e de cidades vizinhas. Porm, uma nova perspectiva cultural estava sendo gerada. Em 1994, o jornalista Marcelo Pereira, publicaria na capa do caderno de cultura do Jornal do Commercio, o Carderno C, aquele que seria as bases do Movimento Manguebeat: o press-release Caranguejos com Crebro, escrito pelo jornalista e msico lder da banda Mundo Livre S/A, Fred 04, em parceria com o radialista e atual secretrio de cultura do Recife, Renato L., como ficou conhecido Renato Lins. Dividido em trs partes (I. Mangue O Conceito, II. Manguetown A Cidade e III. Mangue A Cena), o manifesto como ficaria conhecido , define em sua primeira parte o que chamaram de um dos ecossistemas mais produtivos do mundo tido pelos cientistas como o smbolo de fertilidade, diversidade e riqueza. Eles se referem ao mangue, comparando-o metaforicamente com a diversidade cultural encontrada no Recife, terreno culturalmente frtil e rico, tambm soterrada pela falta de articulao poltica da classe artstica at ento com poucas perspectivas, ou meios de tornar sua arte conhecida. O principal expoente do movimento viria a ser Chico Science, jovem de Rio Doce, Olinda, que transcenderia as barreiras entre o erudito e o popular, o rtmico e o meldico, o regional e o nacional. Na letra de Manguetown, Science evidencia mais uma vez uma crtica sociedade recifense, colocando todos os indivduos dentro da mesma desordem. Essa aura que envolveu o Recife nos anos 90, influenciaria diretamente a produo literria e grfica da cidade, sendo elas as linguagens bsicas dos quadrinhos, a Ragu seria uma das publicaes que refletiria esse cenrio. Um dos editores da revista, Christiano Mascaro, em entrevista concedida, avalia o espao e o tempo nos quais a Ragu foi criada. A histria da Ragu surge num momento em que aqui estava vivendo uma crise terrvel de publicao de quadrinhos. Eram os anos 90. No se publicava nada. A gente veio daquele momento poltico complicado. E no se publicava quadrinho nenhum. O quadrinho nacional era muito a cena do fanzine, que era muito forte e ainda . Era muito aquela coisa de fazer quadrinhos de Xerox, de qualidade pobre mesmo. (MASCARO, 2011) Um mix alicerado pelo pensamento punk, do it yourself faa voc mesmo lembrando em muito as ideias de outra gerao e expresso esttico musical, encabeada por, entre outros, Alceu Valena, Geraldo Azevedo, Z Ramalho, Lula Cortez, nos idos da dcada de 70. O Recife tambm apresentaria o resultado do caldo cultural produzido no pas antes, durante e depois da ditadura militar, contando a despeito da represso com uma inovao, diversidade e mixrdia antropofgica que envolveria no s a msica, mas tambm as produes visuais em todo o pas. A prpria Tropiclia comeou a partir de uma exposio homnima do artista plstico Hlio Oiticica. Nos anos 80, Recife experimentou os frutos de uma produo independente e alternativa ao mercado editorial oficioso e oficial de revistas de histrias em quadrinhos. Isso por meio de uma esttica que visava o humor, a stira poltica diluda em matrias e textos irreverentes, a pardia ao jornalismo dirio da mdia consolidada, que refletiam um experimentalismo, uma autoralidade e qualidades tcnicas e narrativas que araram o terreno para novas possibilidades criativas dentro das artes grficas, em especial o humor unido ao cartum, charge e s tiras de quadrinhos. Muito do humor e dos quadrinhos encontrados hoje na Ragu se comunicam com um estilo propagado em publicaes jornais e revistas de anos e at sculos atrs. Um dos primeiros de que se tem notcia o Jornal Pequeno, do final do sculo XIX e grande circulao no sculo XX, sob a linha editorial integralista do jornalista Ranilson de S Barreto. Em 7 de abril de 1832 outro peridico circularia no Recife: O Carapuceiro, fundado por seu nico redator, frei Miguel 226

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do Sacramento Lopes Gama, por isso conhecido como Padre Carapuceiro. Este jornal foi pioneiro no quesito ilustrao. Alguns anos depois, duas publicaes precursoras do Pasquim surgiriam: o jornal A Manha e a revista Senhor. A primeira era editada por Aparcio Torelly que assinava sob o pseudnimo que ficaria famoso, Baro de Itarar, e levava como nome o fruto de uma gozao com o jornal da grande imprensa A Manh grafado com til. Com o tempo, o Baro passou a reunir o material publicado durante um ano e relan-lo num volume nico chamado Almanhaque. J a segunda, Senhor, surgiu em 1959 durando at 1964, tendo como seus principais colaboradores os futuros fundadores e editores do Pasquim, o jornalista Paulo Francis e o cartunista Jaguar. Dentre todas, uma publicao que desperta interesse especial Papa-Figo no s por se tratar de um jornal alternativo publicado no Recife entre 1970 e 80, mas tambm por ter como um dos fundadores o cartunista Ral nome artstico formado pela sigla de Romildo Arajo Lima. Nascido em Arcoverde no ano de 1951, uma das criaes mais interessantes do ponto de vista humorstico, histrico e poltico que Ral empreenderia seria O Boi Misterioso, inspirado no folclore popular do cavalo marinho. Segundo o jornalista e crtico cultural do Jornal do Commercio de Pernambuco e que viria a ser um dos futuros parceiros de Ral, Jos Teles, como ser visto, informou, em entrevista concedida, que: Ral foi o melhor cartunista daqui, na poca. Era do Pasquim muito antes de qualquer outro aqui. O Boi Misterioso foi um dos melhores quadrinhos feitos aqui, por que usava personagens da cultura popular de forma bem original. (TELES, 2011) Fundaria, junto ao mdico e desenhista Bione e ao j citado Jos Teles, o jornal Papa-Figo. Enquanto Ral e Bione eram responsveis pelos desenhos, Teles e Bione cuidavam dos textos. Ral ainda era responsvel pela diagramao e os trs juntos tratavam da administrao. Jos Teles, explica ainda a importncia do peridico para o Recife: Ainda era ditadura e aqui na cidade ainda se ria pouco da ditadura, e dos poderes constitudos. O Papa-Figo reativou esta tendncia que a cidade sempre teve, retomou uma tradio pernambucana, onde existiram centenas de publicaes satricas, com a ditadura isto havia acabado. (TELES, 2011) A primeira edio do jornal data da 1 semana de agosto de 1984, ao custo de Cr$ 200,00 (duzentos cruzeiros) com a seguinte manchete: EXCLUSIVO! SUCESSO ENFIM, LANADO O 5 NOME!. Segue uma entrevista em estilo ping-pong perguntas e respostas e a fotografia ilustrativa vem acompanhada da legenda: Papa-Figo em entrevista coletiva: Vou democratizar a corrupo no Brasil. Um ano depois, saa uma matria no Pasquim N 847 uma matria em elogio ao trabalho do trio Ral, Bione e Teles. Essa matria foi publicada na primeira pgina da edio do Papa-Figo que rene os Papa-Figos da 41 a 60 e seguem transcritos para leitura e anlise. Transformou-se de bicho em jornal e ganhou um travesso passandose a ser conhecido como PAPA-FIGO, um hebdomadrio cujos dois mil exemplares so avidamente disputados pelos fs da mundialmente admirada Veneza Brasileira. (Papa-Figo,1985, p. 1) Anos antes, Ral havia iniciado uma colaborao com o Pasquim, enviando diversos trabalhos, tendo alguns deles sido publicados. Um ano aps o lanamento de Papa-Figo, foi lanado PapaFigo como uma coletnea que passaria a ser lanada de vinte em vinte edies.

Chico Science, como carinhosamente lembrado pelos fs e amigos, deixou um legado ideolgico musical a diferentes geraes e o mais importante, reiterou ideais a sua gerao de artistas e cidados: 1. A experincia de subverso da linguagem artstica; 2. A atitude antropofgica diante das mais diferentes formas de expresso; e 3. A assimilao da diversidade, universalidade, multiculturalidade enquanto caractersticas prpria e original. Baseado nesses pilares, no cenrio de artes visuais recifenses, mais especificamente, o de desenhistas locais, um encontro nos ltimos meses de 1999 renovaria a histria das publicaes de quadrinhos na cidade. Christiano Mascaro preparava-se para assumir a funo de ilustrador no jornal Dirio de Pernambuco, em substituio ao j ilustrador do peridico, Joo Lin. Anteriormente, Mascaro havia prestado um perodo de experincia como ilustrador no Dirio de Pernambuco, a convite do ento editor de arte do jornal, Ral. O perodo de experincia que Mascaro havia passado no DP serviu para que, anos mais tarde, ele fosse chamado para a vaga de Ilustrador no lugar de Lin. A partir desse contato mnimo, Mascaro e Lin perceberam que tinham algumas coisas em comum. Diferente do que possa ser comumente imaginado, a Ragu no nasceu como uma revista. Inicialmente, a ideia era realizar uma exposio de quadrinhos, ilustraes, cartuns, que desse espao a trabalhos de artistas grficos da Regio Nordeste. Um contraponto ao circuito fechado da produo j em evidncia do eixo Sul-Sudeste. Assim, comeou-se a pensar em como seria o catlogo dessa exposio. Eles no sabiam, mas, com o catlogo, estava surgindo o prottipo do que viria a ser a Ragu. A partir daquele momento, sem saber em que resultariam suas aes, duas mentes trabalhariam para colocar em circulao um experimento que uniria as histrias em quadrinhos ao design grfico. Aps alguns meses de concepo, era lanada com uma exposio, em fevereiro do ano 2000, a N 0 da Ragu. Mascaro explica, no texto do Editorial da nmero zero, que: Pernambuco ainda no tinha uma publicao que servisse de vitrine produo de um desenho mais autoral, que utilizasse o humor como artilharia ideolgica. Nessa lacuna, a Ragu pretende fortalecer e divulgar o trabalho desses criadores do trao, elevar o status das ilustraes na regio e, principalmente, divertir o leitor. (...). (MASCARO, 2000, p. 1) Para Flavo, envolvido na produo da Ragu desde o nmero zero da revista, o momento no qual a revista surgiu tambm foi de efervescncia cultural. O bom que todo esse caldo jovem estava querendo mostrar algo, inclusive pelos quadrinhos., relembra. Idealizada no fim de 1999 e criada e lanada no incio do ano 2000, a Ragu, a princpio, partiu da proposta de juntar autores desconhecidos da Regio Nordeste. Motivados por uma causa em comum, editariam uma das publicaes recentes de maior destaque no quesito divulgao de novos quadrinistas e ilustradores com uma proposta autoral. No mercado do Recife, sem dvidas, indito. Inclusive, ela hoje tem ressonncia nacional no meio dos quadrinhos., revela Mascaro. Ele e Joo Lin tinham o desejo de colocar nas bancas o tipo de publicao que eles gostavam de ler e gostariam de ver venda. Um tipo de revista que tivesse as mesmas qualidades material, grfica e narrativa de revistas com as quais haviam entrado em contato. Na verso piloto do que viria a ser a nmero zero da revista, que data de novembro de 1999, e traz na capa as palavras Humor Quadrinhos Non Sense, como uma frase desconexa, h uma espcie de editorial contendo apenas trs bales com falas que tratam de uma auto-definio simplificada do peridico. J as intenes, ou (anti)intenes, desses dois artistas e amigos ao criar a revista so acentuadas no terceiro balo. A Ragu tem a pretenso ou despretenso de divertir. Sem se prender muito a conceitos nem divagaes metafsicas. Se nesse meio termo der pra refletir, muito bem, se no, que ao menos ela divirta quem virar suas pginas., balo 3. Ainda no quesito humor nonsense, a Ragu traz diverssas histrias que brincam com a realidade como ela , ou aparenta que , e com linguagem dominante dos quadrinhos, construindo discursos insanos ora na narrativa, ora nos desenhos. o caso de dois quadrinhos encontrados na Ragu n 7: O primeiro de Andrs Sandoval que constri uma narrativa no linear, no

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O SURGIMENTO DA RAGU

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necessariamente lgica, ao empregar embalagens de produtos importados que encontrou na rua, resultando numa sucesso de quadros coloridos que vo se transformando a cada passo. O segundo de Joaqun Cuevas numa histria em quadrinhos construda por meios digitais, no linear, com cores para separar uma seqncia de outra, dando cores diferentes aos personagens de acordo com o clmax da histria. A cada edio, a Ragu rene diversos desenhistas que apresentam os mais diferentes tipos de influncias textuais e grficas, numa espcie de coletnea de seus experimentos. Os tentculos da Ragu alcanam o universo da contracultura, principalmente por que apresenta um grafismo de vanguarda que remete a uma atitude esttica predominante nas artes visuais dos anos 60 e 70, que romperam com antigas barreiras artsticas e amarras sociais. A revista atua como um contraponto ao discurso comum da sociedade pernambucana tradicionalista e conservadora, a traos de desenho clssicos, abusa de elementos satricos, humorsticos, caricatos para realizar uma crtica cida que deixa abertas as veias dos problemas sociais to evidentes nas metrpoles. Uma representao sutil, imponente e fundamental para o entendimento da contracultura nos quadrinhos. A partir da nmero trs, a primeira HQ em cor publicada nas pginas internas da Ragu, a histria Beata, de Christiano Mascaro. Ainda na trs, em seqncia Beata, vem a primeira cartum a ser publicada em cores, de autoria de Joo Lin. Nela, pode-se ver uma pessoa regando trs flores enfileiradas, uma em frente outra, num campo verde, tendo o sol ao fundo, e a cor de um dia de sol amarelo claro, contendo a seguinte frase: Um campo assim estreito floresce em fila nica. Nas duas histrias, possvel identificar o nvel de criticidade conteudstica da HQ de Christiano Mascaro e do cartum de Joo Lin. Enquanto a primeira histria, Beata, consiste numa narrativa exclusivamente grfica, s com desenhos e com a ausncia de texto ou figuras de linguagem, como a onomatopia, o cartum de Lin apresenta certo lirismo em relao ao trao. J a frase apresenta um discurso que comunica, atravs da metfora, um tom de crtica realidade humana, seja da cidade ou do interior. uma coletnea do que h de mais inovador, experimental, autoral nos quadrinhos que vm sendo produzido nos ltimos tempos, desde o primeiro nmero ao mais recente, tendo essa proposta sido mantida atravs dos tempos. Essa caracterstica pode ser visualizada na HQ Morangos Negros, de Amaral, da Ragu n 0 (zero), contando com 12 folhas, sendo da pgina 12 a 23. O experimentalismo crtico presente nesse quadrinho, e nesse artista em especial, representa em muito um dos principais objetivos/funes da Ragu. Uma verdadeira subverso da linguagem dos quadrinhos como uma desconstruo da realidade, das caractersticas prprias a essa linguagem. a que se encontra o carter inovador da revista o que a poderia colar no lugar de arte de vanguarda, tendo em vista que contem a: (...) des/ordem que, no Brasil, - de Oswald de Andrade Samaral , faz-se atravs de uma violentao sgnica firmada na radicalidade: a transgresso dos valores literrios. (...) Por certo, toda arte merecedora de atenes volta-se continuamente para a violentao, mas o que caracteriza a vanguarda chamemo-la de des/ordem literria ou de (anti)literatura o se voltar radicalmente para a transgresso dos cdigos estabelecidos pela literalidade. (CYRNE, 1975) Ao conhecer seu Gestus, ou seja, suas principais caractersticas formais que fazem parte da gramtica dos quadrinhos, que contm, entre outras coisas, sua lingstica, passam quebrar as regras, dispensar determinados preceitos, a conduzir outros caminhos lingsticos dentro da narrativa. Acrescentam, assim, novas nuances grficas ao desenho, gerando dentro das HQs, um tipo de texto e trao que negam os trejeitos oficiais de sua linguagem, com os quais no se comunicam em plenitude. Para Joo Lin, em entrevista, a Ragu, na realidade: uma revista que traz vrios artistas com suas diferentes linguagens e dentro dessas linguagens h outras linguagens e experimentos. E a, cria um caldeiro, realmente, de diversidades, de contradies que 229

favorece a uma relao mais subversiva, mais catica, menos normativa. (LIN, 2011) Isso tambm se refere ao carter coletivo da revista, coisa que, para Lin, o trao mais contracultural que h na publicao. Pois, ainda segundo ele: Hoje, a maioria dos produtos que voc tem nas prateleiras no so coletivos. No so revistas coletivas. So livros de autor, entre aspas. So autores que acham que precisam estar s para valorizarem sua arte. Ento, isso (a produo coletiva da Ragu) tambm poltico. O fato de ser coletivo, para mim, muito mais contracultural do que qualquer outra coisa na Ragu, talvez. (...) Mas, hoje, o que estranho, nesse mundo que tem a produo de conhecimento colaborativa cada vez mais evidente, como os da rede (internet) o movimento que est se fazendo nos quadrinhos o contrrio. As pessoas esto mais interessadas em produzirem s, como autores. (LIN, 2011) Nas trs edies posteriores quatro, cinco e seis artistas locais e nacionais, e na ltima a sete por artistas do circuito alternativo latino americano, com quadrinistas da Argentina, Peru, Bolvia e Cuba, e do continente europeu, com a participao de um artista da Espanha. Normalmente, as coletneas so uma boa sada para muitos autores desconhecidos com pouco dinheiro e muitas histrias, e/ou estrias, para contar. Para o quadrinista Flavo o subrbio uma fonte inesgotvel de histrias e estrias tpicas do universo dos quadrinhos que, at ento, no eram to presentes nas publicaes locais e de outras regies do brasil. O que acho que fez meu quadrinho agradar, nas vezes que eu acertei, as histrias que ficaram legais e algumas pessoas curtiram, elas viram o diferencial do que eu via: foi essa coisa do olhar suburbano, do qual eu participava. Esse era o meu universo: o subrbio. Eu nasci e cresci no subrbio. E era uma coisa que no tinha no quadrinho. (...) Eu acho que o subrbio est cheio de histrias boas. Histrias legais que voc v que d um caldo. Isso como voc contar boas histrias que se voc contar numa mesa de bar todo mundo vai curtir, e que acrescenta uma experincia, uma coisa de extremos. Quando voc coloca pessoas em situao de extremos, surgem histrias de extremos. O subrbio um lugar maravilhoso para encontrar isso. um celeiro perfeito de boas histrias. E eu sempre pensei isso. E foi a que eu bebi. (FLAVO, 2011) Na Ragu, as narrativas tratam de cotidianos tpicos do modo de vida urbano da contemporaneidade, evidenciando-se caractersticas tpicas de toda e qualquer cidade grande. Por isso, as personagens e os cenrios retratados nas histrias da revista so fragmentos de situaes que podem ser facilmente encontradas em diferentes metrpoles do mundo, como So Paulo, Rio de Janeiro, Londres, Paris, Nova Iorque e Recife, onde editada. A cidade, mesmo como pano de fundo, exerce funo primordial na construo ideolgica da revista, pois as crticas nela apresentadas refletem tambm a voz de uma parcela da populao citadina que convive diariamente com os problemas ali tratados. Cludio Yuge, jornalista e crtico de quadrinhos, explica o porqu da Ragu se comunica tambm com essa esttica: O que acho legal que as pessoas envolvidas entendem o processo de criao de uma histria em quadrinho e levam isso a srio. A tcnica de roteiro, narrativa, desenho, arte-final, enfim, tudo o que envolve as HQs tambm tocam a vanguarda a partir do momento em que h um grito espontneo de cultura rumo ao experimental, ao novo, ao contestador, etc. No entanto, evito usar esse termo vanguarda, que algo que a HQ herdou das artes grficas, mas acho que no se aplica exatamente aqui. No se levar to a srio com relao ao contedo,

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mas levar o conhecimento e a tcnica a srio pra criao faz com que as HQs nasam de forma mais divertida.. (YUGE, 2011) Dentre os vrios nomes que j passaram pelas pginas da Ragu com produes que vo de cartuns e histrias em quadrinhos a poesias e obras literrias quadrinizadas alm da presena dos organizadores, Mascaro e Lin, e do j citado Flavo os mais recorrentes so: Ral, Amaral, Jarbas Domingos, Samuca, Fbio Zimbres, Klvisson, Guazzelli. Entre todos, destacam-se tambm: Llis, Daniel Bueno, Fernando Lopes, Jaca, Hendrik Dorgathen, Greg, Osvaldo Pavanele, Samuel Casal, Lailson, Edu Grosso, Cau Gomez, etc. 2.2 FINANCIAMENTO, DISTRIBUIO, CIRCULAO As primeiras edies at a nmero seis da Ragu foram financiadas pelo Sistema de Incentivo Cultura da Prefeitura da Cidade do Recife (SIC-PE/PCR), lanado por meio de edital. Inicialmente, funcionava como o sistema de Mecenato, tambm utilizado pelo Ministrio da Cultura com a Lei de Incentivo Cultura Lei Rouanet. Por ela, possvel aprovar, total ou parcialmente, o valor solicitado para captao de recursos junto a empresas dispostas a investir a verba que seria destinada a impostos em cultura em sua mais ampla definio. Ou seja, o dinheiro do pagamento de impostos que seria feito ao governo revertido para investimentos em cultura. As empresas apenas canalizam cultura o que pagariam ao governo, no havendo nisso investimento do lucro real da mesma. Pois, o dinheiro se trata de verba pblica que seria, ao menos teoricamente, investida nas necessidades da populao brasileira, como habitao, alimentao, educao e sade, incluindo acesso a esportes, cultura e lazer. Voc, na verdade, ficava habilitado a captar recursos. A tinha esse outro priplo que a gente tinha de fazer. Imagina ter de vender uma revista de histrias em quadrinhos? A, foi complicado. Mas, a foi dando sorte. Conseguimos. (MASCARO, 2011) O jornalista e crtico de quadrinhos, Cludio Yuge, em entrevista concedida por e-mail, avalia as mudanas por que passou a Ragu relacionadas ao trabalho dispendioso do qual ela resulta: Em minha opinio, a Ragu sofreu com o tempo as mesmas alteraes e com as mesmas condies que as revistas independentes sofrem no brasil. Acredito ento que a procura por receita, a exemplo de publicidade paga ou de incentivo fiscal do governo, tenha sido uma alternativa comum nesse mesmo perodo que a Ragu cresceu. (YUGE, 2011) O sistema que primeiro incentivou a produo da Ragu, desde a nmero zero a nmero seis, criava a necessidade por parte de seus editores de captao de recursos junto a empresas com interesse em investir em cultura por meio de incentivo fiscal. A edio mais recente da Ragu, a nmero sete, contou com o apoio do Fundo Pernambucano de Incentivo Cultura (Funcultura), da Fundao do Patrimnio Histrico e Artstico de Pernambuco (Fundarpe), e conseguiu lanar no mercado recifense uma coletnea de quadrinhos nica na produo nacional. Nela, assim como nas edies anteriores, pode ser observada uma diversidade grfica, do ponto de vista do design, conteudstica, do ponto de vista das narrativas textuais, e desenhstica, do ponto de vista dos traos que traz. imprescindvel contar com apoio pblico para a publicao de trabalhos deste gnero. Sempre se discute a validade ou no de patrocnio para os quadrinhos. Como uma forma de expresso artstica, ela de ser patrocinada, sim. Da mesma maneira como so patrocinados o cinema, o teatro, a dana, as artes plsticas, etc. (Martini, 2011)

Para Mascaro a distribuio da revista o que fazem de forma mais precria, sem tcnicas profissionais e com o menor retorno possvel. Como tentativa de reverter o insucesso com a distribuio da Ragu, duas opes foram experimentadas como soluo: Via Lettera e Opera Graphica. Elas seriam responsveis, apenas, como selo de distribuio das Ragus n 4 e 5. Tambm por meio do incentivo proporcionado o aumentando do nmero de colaboradores que deixaram de ser apenas autores locais, da Regio Nordeste, para ser de outras regies do Brasil e de outros pases. A partir de uma breve anlise dos trabalhos de Joo Lin e de Christiano Mascaro e de como funcionam seus insites criativos aberta a possibilidade de entendimento ainda mais amplo sobre a Ragu. O primeiro Lin e sua Lin nasceu no Recife, mas, sua famlia morava em Glria do Goit, tendo passado no interior as melhores recordaes da infncia. O trabalho que realiza, especialmente o desenho, totalmente influenciado pelo ambiente, pelo clima, pelo espao geogrfico, pelo espao de memria trazidos pelo interior e pela infncia. Dentre os trabalhos que empreende, o desenho o que mais se influencia por esse universo rural. Eu acho que o meu trabalho tem, constantemente, sido muito influenciado por essa memria da infncia. bvio que na vida de todo mundo a memria da infncia tem uma presena muito grande. Mas, eu percebo isso no meu trabalho com muita clareza. (LIN, 2011) A tendncia de seus desenhos so traos que revelam paisagens rurais, mesmo morando a mais de trinta anos numa cidade grande como o Recife. Apesar disso, continua desenhando de forma a deixar-se levar pelo impulso espontneo de retratar imagens do campo, do interior, do mato. Sobre essa influncia que pode ser vista em seus desenhos, alguns deles publicados na Ragu, Lin afirma que a liberdade editorial da revista que permite que as histrias apresentem uma diversidade de referncias enormes que dialogam com os cotidianos urbanos, suburbanos e rurais. O que eu acho legal na Ragu isso. A gente pode na verdade, a gente optou no ter uma orientao rgida para a edio. A gente tem uma orientao sim, mais pautada mesmo na experimentao, na possibilidade de criao livre, na busca de outros padres de construo da imagem, de narrativa e tal. Mas, a gente no tem uma unidade no sentido mais estilstico. A gente no est muito preocupado com isso. (LIN, 2011) Os editores da Ragu, tanto Christiano Mascaro quanto Joo Lin, acreditam que a revista seja um espao destinado a diversos estilos grfico narrativos, no havendo preocupao em ter uma unidade de sentido temtico e lingstico, excetuando o fato de se tratar de uma coletnea de quadrinhos. Para eles, de extrema importncia que a revista possa propor ao leitor um desafio mental mnimo, possibilitando a ele o leitor uma identificao com o que mais o interessa dentro da diversidade que se apresenta disponvel aos seus olhos. Dessa forma, o direito de ter em mos uma revista que ao passo que entrete cria um espao reflexivo assegurado. Quadrinhos feitos por adultos para adultos, mas que alcana em cheio o pblico jovem curioso por novas experimentaes nas artes grficas. Para a nossa surpresa, foi no pblico de adolescentes e jovens que a gente teve muita aceitao. A gente no estava fazendo uma revista para adolescentes, nem para crianas. No era quadrinhos para criana. No era quadrinho teen. A gente queria fazer uma revista para adulto. A gente tinha essa clareza. (LIN, 2011) Atualmente, Lin trabalha no Espao Oi Kabum!, onde d oficinas de artes a jovens de comunidades carentes do Recife e entorno. Nas aulas, ao apresentar a Ragu, os alunos, que vo de 15 a, no mximo, 19 anos, depois do primeiro contato viram leitores assduos da revista, 232

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sempre a espera de novos nmeros. Essa recepo por parte dos jovens foi algo inesperado para os editores da Ragu que acreditavam estar fazendo algo que despertaria o interesse principalmente de pessoas com faixa etria igual ou superior a 25 anos. Entretanto, a surpresa seria ainda maior, quando alguns amigos cartunistas de longas datas revelaram que seus filhos ficavam pedindo um exemplar quando um novo nmero era lanado. A curiosidade e sede, pela leitura da Ragu, por parte desse pblico especfico, marcaria a histria da revista, na opinio de Lin. muito impressionante, por que comum, natural, que esses jovens se apaixonem pela Ragu, quando normalmente eu uso ela nas minhas oficinas, ento a rapaziada pira., afirma entusiasmado. A revista chegou a ser taxada de hermtica por dar uma impresso de arte com linguagem de difcil acesso, feita exclusivamente para a reflexo, em grande parte por causa das qualidades materiais e tcnicas com a qual feita. Porm, a empatia do pblico jovem pela revista, seja em conseqncia de identificao com o contedo, ou seja, com a narrativa, os desenhos, a temtica, ps abaixo essa teoria de que a revista de difcil compreenso. Mesmo com a recepo calorosa por parte dos jovens, nas primeiras edies da revista, era provvel no haver por parte de seus editores uma clareza conceitual para a prtica da elaborao, criao, produo e distribuio da Ragu. No havia intenes ideologicamente definidas que demarcassem as aes que envolviam a publicao. Entretanto, o tempo foi mostrando o caminho que a revista seguiria. Segundo Joo Lin, a gente no tinha essa inteno de fazer o leitor refletir quando a gente propunha isso de forma to implcita que no percebamos. Mas, parece que, aos poucos, isso foi ficando mais claro na proposta da Ragu. A Ragu, enquanto produto cultural, tem um teor crtico tambm por que explora a diversidade, a contradio, a diferena em relao ao trabalho publicado por seus autores. No incio, mais espontnea e intuitiva, depois, esse conceito foi criando vida e tomando corpo sem que fosse necessria alguma interferncia por parte dos editores e autores, colaboradores. Dentro do mercado de quadrinhos, no qual imperam publicaes de um nico autor, ou uma coletnea de quadrinhos de um nico autor, podia-se crer que a diversidade trazida pela Ragu era seu mais grave ponto fraco. Na realidade, esse um dos pontos mais fortes da revista, com a diferena de que, hoje, seus editores e autores tm uma clareza maior de sua funo: entreter, informar, divertir, estimular a busca por conhecimento, por meio de HQs que subvertem a linguagem prpria aos quadrinhos. A questo de a poltica estar sempre presente em Joo Lin e, por ventura, em seus desenhos, merece especial ateno por se tratar de um processo criativo consciente de sua funo dentro do contexto social atual e, por isso, no pode ser avaliado enquanto caracterstica isolada. Lin f do cinema de David Lynch e Akira Kurosawa, da msica de Belchior e DJ Patife e dos contos fantsticos de Guy de Maupassant, tendo ilustrado um deles apresenta em seu desenho traos que se diferenciam por caractersticas no to comuns s HQs: lirismo, melancolia, saudosismo, filosofia, tudo permeado pelo senso de que os quadrinhos so uma prtica poltica, assim como tudo na vida, complementa. Eu acredito que meu trao reflete um lirismo. Ora voc pode chamar de lirismo. Outra hora voc chama de potico que a j vamos dizer que j mais abrangente um pouco. Ora voc pode chamar de melanclico. Eu sempre poltico. Eu no tenho medo de dizer no. Sempre poltico. Eu sempre poltico e sempre consciente de que poltico. (LIN, 2011) Quando vai desenhar Lin explica que pensa no desenho enquanto posicionamento em relao a determinado tipo de acontecimento, situao, tema. Algo que j faz parte de sua natureza e que faz de forma natural, quase sem perceber. Enquanto a Arte Contempornea se concentra, em parte, na desconstruo intensiva da linguagem, Lin ressalta que o aspecto que mais lhe interessa poder, enquanto artista, ser mltiplo e no ter uma unidade de estilo, contedo e conceito. Para a Ragu importante a fragmentao das linguagens quadrinsticas dentro da unidade que representa a coletnea algo forte na atualidade. Da, a revista faz uma crtica ao 233

modo de pensar o desenho e a ilustrao construdo pela Arte Moderna, como algo nico e totalmente original feito por um Deus, o artista. Entrou no Dirio de Pernambuco a convite de Ral, mas no tinha inteno de trabalhar com a grande imprensa, principalmente, por uma questo poltica. Pois, nessa poca era da ala mais radical do Partido Trabalhador, Lin era trotskista em referncia ao russo Leon Trotsky, revolucionrio comunista. A Ragu vai justamente contra essa espcie de pasteurizao, padronizao, simplificao da realidade to presente na mdia. A proposta de na revista ter trabalhos to diferentes entre si e que, s vezes, parecem entrar em conflito, ou em contradio, acaba por aguar o senso crtico dos leitores. Quando as pessoas vem que ali no tem uma inteno de desenhos parecidos, idnticos, percebem que se trata de um lugar pra ser diverso, pra se criar conflito. O conflito importante para voc analisar criticamente as coisas. Pra favorecer a anlise crtica da realidade. Eu acho que a Ragu, nesse sentido, eu vejo que uma revista que tem um papel educativo, informativo importantssimo para a juventude, principalmente. Talvez, isso a gente nem tenha ainda explorado bastante, mas um potencial da Ragu. (LIN, 2011) Lin define seu prprio trabalho como poltico. Apesar de entender a poltica por um vis mais amplo, tem o interesse de fazer um discurso com um contedo poltico. Um dos pontos fortes de seu desenho a simplicidade dos traos, sem grandes perspectivas, ou volume, com poucas linhas. Isso ocorre por que Lin no sabe desenhar como os quadrinhos mais populares e que j gozam de certa fama. Seu trao simples por causa do que ele chama de limitao tcnica, usando a expresso por pura ausncia de outra melhor. Na realidade, seu trao no reflete os maneirismo de desenhistas virtuosos, pois no sabia desenhar como os outros artistas. Por isso, tomou o caminho da simplificao. Como eu no consigo, eu no sei desenhar a realidade como ela , eu comecei a simplific-la e a criar uma maneira de representar a realidade e o que est tambm alm da realidade de forma simples. De um jeito que eu fosse capaz de desenhar. (LIN, 2011) Um desenho que prima por ser sinttico, com clareza, simples desenvolvido, inicialmente, sem essas intenes. A caracterstica mais forte de seu desenho a simplicidade, em conseqncia de uma inabilidade do artista que se afinou com seu pensamento poltico de simplificar, do discurso/contedo comunicar para alm da forma, sugerindo aos leitores e a sociedade como um todo a olhar o que est por trs das coisas. Ele percebe que ainda h um preconceito em relao ao desenho que vai pelo vis da simplicidade, como por isso no exigisse trabalho e fosse mais fcil de fazer. As pessoas que so virtuosas tendem a olhar um desenho que no virtuoso como um limite, no como uma potncia, no como uma fora, e sim como uma fraqueza no desenho. E ainda dizem se esse cara desenhasse melhor, seria um desenhista e tanto. E era exatamente o contrrio pra mim. (LIN, 2011) Ao se deparar com trabalhos de outros desenhistas, como Steinberg, que tem um desenho desconcertante pra quem acredita num desenho oficial, que abusa de traos, perspectivas, volumes, etc., percebeu o valor de seu trabalho, principalmente no que diz respeito a uma reviso da linguagem quadrinstica. Eu acho que subversivo a melhor palavra para mim. Eu num tenho nem dvida, por que uma palavra que eu gosto. Vivo a poltica em todos os aspectos da vida desde aspectos mais afetivos a sociais, polticos, profissionais.. (LIN, 2011) A principal motivao dos trabalhos de Joo Lin questo da subverso, pois esta est diretamente ligada ao que considera como poltico. Sua ao poltica tendo como base a subverso, em seus aspectos mais variados, como, por exemplo, trabalhar o contedo e 234

conseguir falar de poltica sem falar de forma sutil, elaborada e despretensiosa, sem que seja necessrio falar explicitamente do modelo de poltica e de relaes de poder entranhado s sociedades, o que inclui o recife e todo o Brasil. Falar de poltica no cartum uma subverso. Assumir que o virtuosismo no um valor para o desenho uma subverso. At por que esse o pensamento corrente, o pensamento hegemnico. Essa ao de desenhar e assumir que no quer desenhar com virtuosismo uma atitude subversiva. Acho que a subverso no meu trabalho est em diversas dimenses. (LIN, 2011) Ao utilizar o computador para fazer desenhos, descobriu que tambm poderia ser subversivo na forma como utilizava o instrumento digital para os quadrinhos, como no uso cotidiano comum. Dessa forma, passou a se utilizar dos recursos disponibilizados pelos softwares e suas ferramentas digitais para o desenho, ultrapassando os limites do uso corrente, bvio, oficial que comumente se faz delas. Sem repetir os padres, passou a subverter a linguagem dos quadrinhos e da informtica a favor de uma nova ideia de o que vem a ser os quadrinhos. Para Lin, isso torna a experincia de fazer quadrinhos ainda mais subversiva e acaba por se tornar mais atraente para os jovens alunos e avalia que utilizar um recurso que foi criado para criar padres, por que o software repete padres, rompendo com isso, voc est subvertendo, obviamente, uma lgica que est no software, mas que est tambm na sociedade, nas estruturas de poder.. (LIN, 2011) O fato de o desenho de Lin ser considerado tosco para um pensamento virtuoso e, mesmo assim, ele continuar produzindo desenhos cartuns, charges e quadrinhos j em si uma forma evidente de ir contra a cultura vigente, levantar uma reflexo para o meio, democratizar o espao de coletnea de autor por meio da Ragu e apresentar novas possibilidades tcnicas para a criao grfica. Assim, estabelecido um conflito e ruptura que gera uma viso diferenciada sobre o desenho e faz uma crtica sobre o belo e feio no desenho, o padro e a massificao de determinados estilos, no enquadrando o seu trao o de Lin num modelo hegemnico de criao. Eu no sou o nico a fazer isso. Subverto uma lgica dominante, que determina padres, e sufoca tudo que no padro. A Ragu realmente subverte esses padres e a viso dominante de desenho. Esse tipo de subverso que est, de fato, dentro desse campo da contracultura. E, talvez, seja apenas uma dimenso. (LIN, 2011) Para Joo Lin, a autoralidade uma questo que vai alm de uma questo artstica. uma questo poltica ainda mais ampla que est relacionada construo do conhecimento. o entendimento de que todo o conhecimento acumulado na histria do homem um processo de criao coletiva. Mesmo que alguns autores, alguns personagens na histria tenham tido mais relevncia, ou destaque, ou ainda um papel de maior importncia. O crtico de quadrinhos, Cludio Martini, explica como avalia os quadrinistas da Ragu do ponto de vista da autoralidade: Penso que todos os trabalhos e autores da Ragu, sem exceo, se enquadram na definio de quadrinho autoral, e no se enquadram no que chamamos quadrinho comercial.. (MARTINI, 2011) Partindo desse ponto de vista, a ideia entender que o contedo do conhecimento construdo por Einstein, Nietzsche, Descartes, seja por quem for, s pde existir por que, antes deles, houve uma construo histrica que permitiu a ele naquele tempo compreender determinadas coisas e construir novos conhecimentos da forma que construiu e legou a humanidade. Dessa forma, o conceito de autoralidade difere um pouco do que se costuma propagar e ver registrado na histria. Para a histria, segundo Lin, o mrito dos grandes acontecimentos da humanidade grandes descobertas, invenes, revolues, etc. tem alguns poucos personagens registrados com destaque como seus inventores. Isso, pra mim, uma distoro histrica mesmo, que 235

favorece as elites, seja elas quais forem., avalia. Para ele, a autoralidade no pode se desvincular da ideia de construo coletiva do conhecimento, pois todo conhecimento tem uma parcela de construo coletiva que permite que um autor possa revel-lo, aprofund-lo, elaborlo e desenvolv-lo. Pensar o indivduo como realizador de determinados fatos importantes para o desenvolvimento acaba por construir uma ideia de heri que fortalece uma idia de elite. O jornalista e crtico de quadrinhos, Cludio Yuge, acredita que quadrinho autoral todo aquele que no depende, primordialmente, de prazos e metas comerciais. Num resumo mais abstrato: a expresso de quem est fazendo. Um msico, um pintor, sei l, um artista qualquer, comea o processo de criao por causa de alguma coisa que no cabe mais no indivduo. Isso espontneo, assim como sua expresso. Para mim, essa espontaneidade de expresso o que mais caracteriza o quadrinho autoral, quase um desabafo artstico. (YUGE, 2011) As principais livrarias possuem, majoritariamente, obras de quadrinhos de um nico autor, mesmo que se trate de uma repetio de estilos, traos, linguagens, mesmo que no seja autoral. J a Ragu vai contra essa corrente de publicaes. Cria um caldeiro de diversidades, de contradies que favorecem a uma relao mais subversiva, mais catica, menos normativa, mais perturbadora. Nas livrarias, so livros de autor entre aspas. So autores que acham que precisam estar s para valorizarem sua arte. Ento, isso tambm poltico. O fato de ser coletivo, para mim, muito mais contracultural do que qualquer outra coisa na Ragu. uma revista que traz vrios artistas com suas diferentes linguagens e dentro dessas linguagens h outras linguagens e experimentos. (LIN, 2011) O segundo estudo de caso desta o tambm editor da Ragu, Christiano MascaroRecifense e com 36 anos, jornalista e chegou a cursar artes plsticas, sem concluir. Ao contrrio de Lin, desenha desde criana, e ao contrrio das outras crianas, nunca parou de desenhar. Sempre foi incentivado em casa e comecei a ler quadrinho naquela coisa de criana para estimular leitura, e aquelas coisas dos quadrinhos normais de crianas, como a Turma da Mnica. Aos dezessete anos foi morar um ano nos Estados Unidos. Mascaro ressalta o que mais lhe atraa nesse tipo de quadrinho e nos europeus. Eu gostava por serem quadrinhos de autor. Que no necessariamente trabalha um personagem e no uma indstria onde voc tem trocentas mos trabalhando um mesmo personagem. Trabalham uma histria.. Foi nos EUA que teve acesso a uma produo alternativa, onde conheceu de perto. L, tambm conheceu pessoas que desenhavam e escreviam com as quais se juntou e fez um fanzine. Mascaro defende que essa fase e a produo desse zine foi uma espcie de ensaio do que viria a ser quando voltasse ao Recife, ou do que viria a se tornar. Porque l, inclusive, eu ilustrei o jornal da escola, e foi uma forma tambm de eu me integrar, ser mais aceito. Porque as pessoas passaram a querer conhecer, a querer saber quem que desenhava. Tem esse lado tambm. O desenho sempre foi uma forma de eu quebrar minha timidez, eu sempre muito tmido. (MASCARO, 2011) Mascaro prefere pensar no prprio trabalho como algo que acontece e no tem uma temtica mais comum, ou mais presente. No comeo, seus desenhos apresentavam uma preocupao maior em retratar de temas sociais. Mas, o tema pelo qual tem especial interesse os giram em torno das coisas simples do cotidiano. Gosto de coisas simples que no sejam elaboradas demais. Em termos de histrias, eu gosto das que no tenham uma redeno no fim, ou, ento, aquele final que voc entende e perdoa, e compreende tudo, tudo se resignifica. Eu acho que a vida no muito 236

por a. A vida no assim. Na maioria das vezes voc tem de se resignar e entender que as coisas so assim mesmo e segue em frente.. (MASCARO, 2011) Um exemplo significativo de uma histria que toca Mascaro O Pai, uma adaptao de um trecho do livro manifesto contra a Guerra do Vietn, Johnny Vai Guerra, de Dalton Trumbo, sobre um pai e um filho em seus dias de despedida. Nesse quadrinho, pode-se perceber o grau de lirismo, poeticidade do discurso narrativo e choque de realismo dos traos que revelam rostos com expresses dos sentimentos das personagens. a passagem que ele sai pra pescar com um amigo e perde a vara de pesca do pai. Ele fica com um grilo monstro porque o pai no tem grana pra comprar outra e a histria linda. Eu, quando li, chorei. Eu disse: Nossa, isso d um quadrinho massa!. (MASCARO, 2011) So histrias simples que tocam pela simplicidade, poeticidade, leveza e profundidade da temtica ou abordagem dada pelo desenhista. Mascaro tambm criou sries temticas que retomam as questes sociais, como os Meninos de Rua Gigantes, capa da Ragu n 6, que conta com duas histrias de uma pgina cada. Alm de fazer uma crtica em forma de cartum, Mascaro consegue com essa srie aliar o fantstico, o nonsense mensagem que passa, indo alm e sugerindo uma reflexo sobre a sociedade, como as pessoas se relacionam e a pobreza com a qual convivem diariamente muito brasileiros. Mascaro frisa que o importante para o seu trabalho tocar nas coisas, o que acabam entretendo tambm. So meninos de rua e ao mesmo tempo gigantes que andam pela cidade assustando as pessoas.. O quadrinista pensa a contracultura enquanto um movimento espontneo, no qual os artistas a do feeling capta as coisas, as atitudes, as tendncias, as necessidades a serem colocadas em sua arte, de forma que o fazem sem perceber o que esto fazendo. Por isso, acredita serem diferentes os elementos contraculturais encontrados na Ragu do movimento, pois seria necessrio um mnimo de vivncia e conhecimento do Gestus dessa poca. Para Mascaro, fazer HQs um ato de liberdade. Sem a pretenso de transformar o meio social em que vive, pois, em sua opinio, seria algo de difcil prtica, mas, de ao menos mostrar, em tom de denncia o que acontece na sociedade, mexendo com os elementos, os signos, as coisas que esto nas metrpoles, nos subrbios, no interior, organizando-os de maneira que as grandes contradies fiquem evidentes. Mascaro v a Ragu e as transformaes pelas quais a revista passou e vem passando como algo que aconteceu de maneira espontnea. Entretanto, fica evidente que o que a revista traz novo sim para o mercado editorial do Recife, mas, num contexto geral, no est descobrindo a plvora. Hoje, a Ragu conta com uma repercusso nacional no meio de quadrinhos e reconhecida como uma publicao de peso para produzida no pas. O nome Ragu, inicialmente com acento agudo Rag , resultado da necessidade de Mascaro e Lin de encontrar um nome com autonomia, desvinculado a conceitos pr-definidos, com sonoridade e identidade prprias, que fosse interessante. Pensou-se em Rab, mas j havia outra publicao do gnero com um nome aproximado, Bundas. Acabou se transformando em Ragu, ainda com acento. Depois, os editores descobriram que ragu um molho base de tomate. Essa proposta inicial da Ragu continua sendo a mesma desde a primeira edio, o que acaba atraindo inimizades. plano oficial. A gente no gosta daquele trabalho palatvel, do desenho bonitinho, muito perfeitinho, as historinhas politicamente corretas. (MASCARO, 2011)

de luxo de colecionador. Uma publicao que circula em meios culturais oficiais, num mercado editorial que no se encontra margem da sociedade, mas nela est inserido. Ou seja, nesse sentido, a Ragu no dialoga com os princpios contraculturais de independncia editorial presentes nos anos 60 e 70. Isso significa que a presena da contracultura na revista no absoluta, e sim relativa. Portanto, enquanto sua linguagem, seus temas e traos refletem uma espcie de subverso da linguagem dos quadrinhos, o que dialoga com elementos da contracultura, seu modo de produo acompanha os avanos conquistados pela cultura dita oficial em receber incentivo do governo, municipal e estadual, nesse caso. Dessa forma, pode-se concluir que a Ragu, embora tenha sido uma publicao de estilo indita para o Recife no momento de seu surgimento, hoje tem servido como espao de divulgao de novos artistas, bem como ampliao desse espao, que trabalham com a experimentao crtica e subverso da linguagem quadrinstica. Isso acaba envolvendo uma produo que j abarca a participao de quadrinistas da Amrica Latina e de pases da Europa.

REFERNCIAS SANTOS, Jos Luiz dos. O que cultura. 16 Ed. So Paulo: Brasiliense, 2006. 89 p. (Coleo Primeiros Passos; 110) PEREIRA, Carlos Alberto M. O que contracultura. 4 Ed. So Paulo: Brasiliense, ano 1986. 97 p. (Coleo Primeiros Passos; 100) CHAU, Marilena. O que ideologia. 2 Ed. So Paulo: Brasiliense, 2008. 125 p. (Coleo Primeiros Passos; 13) FEATHERSTONE, Mike. O Desmanche da Cultura: Globalizao, ps-modernismo e identidade. Traduo Carlos Eugnio Marcondes de Moura. So Paulo: Studio Nobel: SESC, 1997. (Coleo Megalpoles) DONIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Traduo Jefferson Luiz Camargo. 2 Ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997. 236 p. (Coleo a) CIRNE, Moacy. Histria e Crtica dos Quadrinhos. Edio Europa, 1990. 114p. CIRNE, Moacy. Para Ler Os Quadrinhos Da Narrativa Cinematogrfica Narrativa Quadrinizada. Petrpolis, RJ: Vozes, 1975. 104 p. (Coleo Vozes do Mundo Moderno; 8) CIRNE, Moacy. A Exploso Criativa dos quadrinhos. 3 Ed. Petrpolis: Vozes, 1972. 70 p. (Coleo Vozes do Mundo Moderno; 5) CIRNE, Moacy. Vanguarda: Um Projeto Semiolgico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1975. 141 p. (Coleo Vozes do Mundo Moderno; 14) GOFFMAN, Ken; JOY, Dan. Contracultura atravs dos tempos: do mito de prometeu cultura digital. Traduo Alexandre Martins.*1 Edio. Rio de Janeiro: Ediouro, 2007. 430 p. ROSZAC, Theodore, 1993 -. A contracultura: reflexes sobre a sociedade tecnocrtica e a oposio juvenil. Petrpolis, RJ: Vozes, 1972. 301p. DUNN, Christopher. Brutalidade Jardim A Tropiclia e o Surgimento da Contracultura Brasileira. Traduo Cristina Yamagami. So Paulo: Editora UNESP, 2009. 273 p. CALADO, Carlos. Tropiclia: a histria de uma revoluo musical. So Paulo: Ed. 34, 1997. 333 p. KEROUAC, Jack. Gerao Beat: texto indito de Jack Kerouac. Traduo de Edmundo Barreiros. Porto Alegre, RS: L&PM, 2007. 126 p.

2.

CONCLUSO O EXPERIMENTALISMO CRTICO DA RAGU

Trata-se de uma publicao que circula nas grandes livrarias, embora sua tiragem seja pequena, algumas de suas edies estarem esgotadas e outras raras, como a nmero um quase um artigo 237 238

GINSBERG, Allen. Uivo: Kaddish e outros poemas (1953-1960). Porto Alegre: L&PM Editores, 1984. 210p. (Coleo Alma Beat) CAMPOS, Raymundo. Estudos de Histria do Brasil. So Paulo, Atual, 1999. 345 p.

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1. INTRODUO
Este artigo uma adaptao do segundo captulo da Monografia intitulada: Histria em Quadrinhos no Ensino de Artes Visuais elaborada como requisito parcial para a obteno do grau de licenciado em Artes Visuais pelo Centro de Artes da Universidade Regional do Cariri URCA, defendida e aprovada em maio de 2012. Nesse estudo, buscamos entender as Histrias em Quadrinhos HQs, como uma linguagem artstica autnoma. A consolidao e o amadurecimento da linguagem dos quadrinhos no Brasil e em todo o mundo provocaram a realizao de estudos e pesquisas dedicadas anlise dos mltiplos aspectos que a compem. No Brasil, comeou haver um crescimento de pesquisas sobre quadrinhos a partir da dcada de 1970, com destaque para estudiosos pioneiros como lvaro de Moya, Moacy Cirne e Antnio Luiz Cagnin. Segundo Franco (2009), essas pesquisas, inicialmente estavam ligadas rea da comunicao, depois foram gradativamente migrando para outros campos como o das artes, lingustica, psicologia, histria, design, arquitetura entre outros. Porm, segundo Mendona (2006), a maioria das pesquisas acadmicas sobre quadrinhos esto relacionadas rea de comunicao, lingustica e semiologia. Estudos sobre suas possibilidades artsticas e estticas ainda so pouco explorados. Para entender o porqu dos estudos sobre as possibilidades artsticas das Histrias em Quadrinhos - HQs terem tardado tanto e ainda serem pouco exploradas necessrio compreender o contexto em que esta linguagem se consolidou. A compreenso deste se faz necessria no sentido de entender porque as HQs no foram aceitas inicialmente como uma linguagem artstica. Entender, tambm, as transformaes que ocorreram e proporcionaram as HQs a insero no mundo das manifestaes artsticas socialmente reconhecidas, pois embora a histria em quadrinhos seja uma linguagem secular, j foi motivo de muitos preconceitos por parte de vrios setores da sociedade e da academia. Para Vergueiro (2009), as HQs tiveram sua aceitao pelas elites pensantes dificultadas por diversos fatores, o principal deles sua caracterstica de linguagem direcionada para as massas.

QUADRINHOS, LINGUAGEM DAS ARTES VISUAIS

Fbio Tavares da Silva Graduado em Artes Visuais Universidade Regional do Cariri - URCA, artesvisuais.fabio@gmail.com

RESUMO

A consolidao e o amadurecimento da linguagem das Histrias em Quadrinhos HQs provocou a realizao de estudos e pesquisas sobre os mltiplos aspectos que a compem. No entanto, a maioria dos estudos sobre quadrinhos ensto ligados a comunicao, lingustica e semiologia. Estudos sobre suas possibilidades artsticas e estticas ainda so pouco explorados. Neste artigo buscamos entender, por meio de uma reviso bibliogrfica, o porqu dos estudos sobre quadrinhos como uma legtima linguagem artstica terem tardado tanto. Buscamos, tambm, entender qual o lugar das histrias em quadrinhos nas Artes Visuais.

2. QUADRINHOS E CULTURA DE MASSA


As HQs consolidaram-se como linguagem ao longo da primeira metade do sculo XX. Inicialmente as histrias eram mais humorsticas, por isso foram chamadas de Comics nos Estados Unidos, mas o seu potencial expressivo no demorou a ser explorado e j nas primeiras dcadas do sculo XX, outros gneros de HQs foram surgindo. Na dcada de 1930, ocorreu a consolidao de gneros como a aventura, a fico cientfica, o policial, as histrias de guerra, de cavalaria e de faroeste. Nessa poca, surgem os quadrinhos de inspirao neoclssica com cenrios muito bem elaborados como possvel ver em Tarzan de Hal Foster, uma das primeiras HQs produzidas no estilo realista, depois Flash Gordon de Alex Raymond, entre outros. Na dcada de 1940 consolidam-se as histrias de super heris, e com isto as HQs passam a ser exploradas em todo o seu potencial narrativo, alm de abarcarem toda uma variedade possvel de gneros. Aos poucos elas foram atraindo pblicos das mais variadas faixas etrias e se tornando um fenmeno cultural. No entanto, na maior parte do sculo XX era inaceitvel associar HQ a Arte. Segundo Mendona (2006), o aspecto comercial no qual os personagens e histrias atendiam a interesses comerciais em detrimento dos interesses artsticos, aliados a baixa qualidade de impresso contribuiu para que esta linguagem no fosse considerada como uma manifestao artstica. Para o autor, o prprio conceito de arte vigente na primeira metade do sculo XX ajudou a criar uma rejeio s HQ. (MENDONA, 2006, p.8). 242

Nessa poca existiam discusses sobre a separao entre a alta cultura (das elites) que era considerada crtica e reflexiva, e baixa cultura (das classes populares) ligada a tradies e costumes. Para Feij (1997), as elites condenaram os quadrinhos devido ao fato destes estarem associados ideia de comunicao com um pblico tido como inculto. Foi na indstria jornalstica estadunidense, no incio do sculo XX, que os quadrinhos foram consolidando suas caractersticas e se popularizando. Porm, para Mendona (2006), esta relao das HQs com os Jornais contribuiu, tambm, para formar uma imagem negativa dos quadrinhos, principalmente, no campo das artes visuais, no qual essa ideia da produo artstica alcanando milhares de pessoas era nova e contrria posio de como a arte era compreendida at ento. Era um momento em que os crticos reagiam contra as mudanas sociais e tecnolgicas e suas influncias nos novos caminhos apontados para a arte. Com interesses comerciais bvios, e produzidos em grande escala os quadrinhos se tornaram um representante tpico da cultura de massa, entendendo esta como uma forma de produo cultural organizada sobre bases industriais para conseguir atingir uma grande quantidade de leitores (FEIJ, 1997, p. 10). Esta relao intrnseca entre quadrinhos e cultura de massa contribuiu para que essa forma de expresso no ganhasse, a princpio, o status de arte, sendo vista apenas como um produto da indstria cultural1. O crtico Clement Greenberg publicou um texto em 1939 onde defendia a separao entre a chamada alta cultura e a cultura de massa, texto intitulado Vanguarda e Kitsch, ele refletia sobre o papel do artista e da arte na sociedade moderna. O crtico culpa, em seu artigo, a burguesia e a aristocracia de abandonarem a alta cultura, deixando deriva na sociedade de massas. (BUENO apud MENDONA, 2006, p. 18), o que para ele era uma subverso dos valores seculares da cultura e da arte. Para Mendona (2006), Greenberg coloca a cultura de massa como principal adversrio da produo artstica, reforando a ideia de uma arte altamente elitizada, afastada do mundo da experincia, desvinculada de sua realidade. Para Greenberg, o interesse pelos lucros e o comprometimento com o mercado privavam o artista do exerccio de uma produo autntica. Concomitantemente opinio do crtico, os tericos da Escola de Frankfurt liderados por Max Horkheimer e Theodor W. Adorno defendiam que a arte era realmente uma esfera privilegiada e separada dos cidados comuns, tecendo muitas crticas para com a indstria cultural vendo os produtos dessa indstria como um meio de estimular a passividade social, sendo a negao da verdadeira cultura. O preconceito acerca da importncia social e cultural das HQs e de seu reconhecimento como arte, segundo Gazy Andraus (2009), pode ter outro motivo, e mais especfico, embora no perceptvel facilmente, pode estar vinculado a todo o envolvimento que o ser humano teve com o despertar do racionalismo cartesiano e a diminuio do valor dado s imagens desenhadas. Alm disso, uma elitizao da vida burguesa, que buscou distanciar-se da plebe, pode ter motivado tal preconceito, num processo iniciado no Renascimento e que se estendeu at a Modernidade. Contrrio s opinies de Greenberg e Horkheimer, destacam-se as posies defendidas pelo filsofo John Dewey, que em 1934, publicou Arte como experincia, a qual ajudou na tarefa de desenquistar a arte da esfera de Beaux-Arts e da alta cultura, onde estava confinada, para religla ao contexto social onde era produzida (BUENO, 2001 apud MEDONA, 2006, p. 20). Dewey defendia uma postura artstica integrada com o cotidiano, sendo um opositor s opinies que viam a cultura de massa como uma vil vinda para romper com a ideia que separava as Belas-Artes do mundo real. Para ele, as teorias que isolavam a arte e sua apreciao, situandoas em um domnio parte, isoladas de um outro modo de experincia, no so inerentes ao seu objeto, mas surgem de condies externas especficas (idem, 2006, p. 20).

Portanto, nada impede que um trabalho criado para ser um produto de entretenimento de milhes de pessoas possa ser tambm uma obra de arte nica e especial na forma e no contedo (FEIJ, 1997, p. 20). Refletindo sobre essa temtica, destaca-se tambm Walter Benjamim, que foi um dos primeiros pensadores a se dar conta de que as transformaes introduzidas pelo advento das massas e das novas tecnologias poderiam resultar em modificaes profundas nos modos de sentir e perceber, assim como na prpria noo de arte (BUENO, 2001, p. 20).

3. UMA LINGUAGEM DAS ARTES VISUAIS


Superando preconceitos e questionamentos as histrias em quadrinhos buscam seu espao como uma linguagem artstica autnoma. Uma linguagem com caractersticas prprias que to importante quanto qualquer outra forma de expresso. Sobre isto, Waldomiro Vergueiro e Paulo Ramos (2009), dizem que quadrinhos uma manifestao artstica autnoma, assim como o so a literatura, o cinema, a dana, a pintura, o teatro e tantas outras formas de expresso. Esse entendimento corroborado por diferentes autores, como Moacy Cirne (1977, 2000), Will Eisner (1989) e Daniele Barbieri (1998), para quem os quadrinhos j teriam se emancipado e construdo recursos prprios de linguagem. (VERGUEIRO; RAMOS, 2009, p. 37). A valorizao das HQs como linguagem artstica ganha fora se analisada dentro das culturas contemporneas que cada vez mais visual, o que fortalece todas as formas de comunicao que tm por base o uso da imagem. Para Feij (1997), o cinema, a televiso, a fotografia e a multimdia so cada vez mais valorizados, tanto como formas de entretenimento quanto como meios de expresso artstica. A partir da dcada de 1960 comearam a surgir vrias manifestaes artsticas que divergiam com a concepo de belas artes instituda pela modernidade como diz Martins, uma grande variedade de movimentos arte pop, arte conceitual, performance, instalaes, arte ambiental, etc. intensificaram abertamente a resistncia s polaridades do sistema das belas artes buscando manter e at mesmo aprofundar a relao entre arte e vida (MARTINS apud VERGUEIRO, 2009, p. 17). O afastamento das HQs com a arte comea a mudar, a partir desta dcada, tambm com a contribuio de grandes artistas das mais diversas reas como: cinema, teatro, TV e artes plsticas, que testemunharam em favor dos quadrinhos declarando que estes tiveram influncia em seus trabalhos. Para Vergueiro (2009), movimentos artsticos como a Pop Arte estiveram no centro da insero das histrias em quadrinhos no mundo das artes, pois, na realidade, elas adentraram o ambiente museolgico por meio da arte pop, especialmente na obra de artistas como Andy Warhol e Roy Lichtenstein. O primeiro comeou a explorar a pintura no incio dos anos 1960 e usava os quadrinhos de Popeye e Super Man como referncias, na figura 1 vemos uma serigrafia do Super Man produzida por Warhol.

Segundo Feij (1997) este termo usado para designar o conjunto das indstrias que produzem entretenimento para as massas.

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Exposio Internacional de Histrias em Quadrinhos, considerada a primeira exposio internacional de HQs que contou com originais de artistas como Alex Raymond ( Flash Gordon), George Herrimann (Krazy Kat), Hal Foster (Prncipe Valente), Will Eisner ( The Spirit), Burne Hogart ( Tarzan) e Al Capp (Lil Abner) e Milton Caniff. (MOYA, 1970) Estas iniciativas foram muito importantes, mas Vergueiro (2009) chama a ateno para o fato de que preciso reconhecer que a apropriao de elementos ou pginas de histrias em quadrinhos como objetos museolgicos muito pouco em termos de descrio ou categorizao das possibilidades artsticas dos quadrinhos. Os movimentos artsticos da segunda metade do sculo XX buscavam uma aproximao entre arte e vida, e para isto exploravam novas possibilidades de se expressar, questionar, indagar, provocar por meio da arte, com isto foi se entendendo a arte para alm das reconhecidas belas artes.
Figura 1 - Serigrafia do Super Man de Warhol.

Lichtenstein comeou a pintar personagens de quadrinhos no incio dos anos 1960, ele apreendeu elementos da linguagem grfica seqencial e os re-significou em seus trabalhos artsticos, produzindo e explorando todo seu impacto visual como podemos observar na figura 2.

Estas transformaes encontram fora no surgimento dos estudos sobre a Ps-Modernidade. Ao falarem sobre as caractersticas da modernidade e ps-modernidade, Efland, Freedman e Kerry dizem que,
El arte es una forma de produccin y reproduccion Cultural que slo se puede entender teniedo en cuenta el contexto e interresses de sus culturas de origen y recepcin. Los posmodernos intentan cancelar la dicotomia entre arte superior e inferior y repudian el elitismo. (EFLAND; FREEDMAN; KERRY, 2003, p. 77).

Portanto, na ps-modernidade com a superao da dicotomia entre arte superior e inferior que os quadrinhos vo ganhar espao nos estudos sobre arte na academia. Segundo Gralik (2007, p. 56), com a entrada das sociedades na era ps-industrial e as culturas na idade ps-moderna, ocorrem modificaes profundas causadas pelo impacto das transformaes tecnolgicas na prpria cincia, na sociedade e na arte. neste contexto quando comearam a aparecer questes que nem a Histria da Arte, tampouco, a Esttica poderiam resolver que surge no campo das artes a cultura visual como um campo de estudos. Estes estudos culturais surgiram e ganharam espao, sendo ensinados como disciplina em universidades (SILVA; RECH, 2010). A Cultura visual composta por todas as categorias de elementos visuais significativos e significantes de uma sociedade. Portanto, os estudos sobre Cultura Visual contribuem para que as HQs obtenham ateno e interesse, pois segundo Gralik (2007, p. 62), Esta noo de cultura est relacionada a visualidade que torna possvel modelar comportamentos e identidades: vdeo games, filmes, desenhos animados, revistas, propagandas e outras formas possveis. Outra transformao ocorrida no campo da arte est ligada a prpria denominao da rea em que o espectador estimulado predominantemente por informaes visuais, ou seja, as artes plsticas passam a ser entendidas como artes visuais. Para Ktia Pereira,
no contexto educativo, o termo artes visuais substituiu a designao artes plsticas para nomear a grande rea da visualidade. Isso porque a concepo ampliou-se de artes plsticas que abrangia as belas-artes para artes visuais, por incorporar vrias manifestaes visuais como: desenho, pintura, escultura, gravura e artes grficas, vdeo, cinema, televiso, grafite, animao (PEREIRA, 2008, p. 9).

Figura 2 - Roy Lichtenstein, Estados Unidos, 1963. Drowning Girl. Pertencente ao acervo do Museu de Arte Moderna, de New York.

Estes artistas muito contriburam para a superao dos preconceitos referentes as HQs dentro das artes, no entanto eles no foram os primeiros, importante destacar que vrios intelectuais europeus reconheceram o forte impacto social dos quadrinhos e realizaram publicaes, estudos e exposies. Tambm deve se destacar o pioneirismo do Brasil, que por iniciativa de alguns quadrinistas e admiradores brasileiros das HQs liderados por lvaro de Moya, Jayme Cortez, Syllas Roberg, Reinaldo de Oliveira e Miguel Penteado, foi realizado em 1951 na cidade de So Paulo a I 245

Poderamos inserir dentro das mltiplas linguagens das artes visuais as histrias em quadrinhos, pois estas so uma forma de expresso em que h o predomnio do estmulo visual. Portanto como diz Guimares (2010), est inserida dentro de uma categoria mais geral que pode ser denominada Arte Visual (GUIMARES, 2010, p. 27).

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Refletindo sobre estes pensamentos compreendemos que as HQs so alm de um importante meio de comunicao, uma manifestao artstica das artes visuais que deve ser estudada no mbito acadmico. Devendo-se ampliar os espaos nas universidades para os estudos em/sobre arte que tenham como objeto de investigao as histrias em quadrinhos.

4. QUADRINHOS DE ARTE
A ateno dada aos quadrinhos por intelectuais ocorreu apenas a partir dos anos 1960 simultaneamente com a emergncia de movimentos de produo de quadrinhos que buscavam sua independncia das obras disponibilizadas pela indstria massificada, os genericamente denominados por quadrinhos mainstream, colocando-se como independentes e, consequentemente, superiores ao que era ento disponibilizado pelas grandes editoras de quadrinhos, onde os artistas no possuam liberdade artstica por terem que obedecer a normas editoriais. Nesse sentido, eles se aliavam, embora muitas vezes no explicitamente, crtica indstria cultural feita pelos idelogos da Escola de Frankfurt, pois buscavam uma alternativa para a produo e circulao das HQs independente das grandes indstrias (VERGUEIRO, 2009). Neste contexto, vrios quadrinistas se esforaram para alcanar uma melhor qualidade esttica e um contedo mais literrio em suas produes. Segundo Gralik (2007, p. 85), Essa tendncia comeou com o movimento Undergraund e sua continuidade deu incio a uma grande variedade, ampliando o espectro de leitores. Nesse caminho, os artistas buscavam temas que at ento eram usualmente abordados apenas em livros, teatro e cinema. Sobre o movimento Undergraund nos quadrinhos, Waldomiro Vergueiro (2009) afirma que,
os artistas do movimento underground propunham uma criao quadrinstica totalmente desvinculada de editoras ou normas editoriais, com obras voltadas para a expresso de sentimentos, para o desafio s tradies e para a liberao de costumes, sem preocupaes imediatas com o consumo ou motivaes mercantilistas. (VERGUEIRO, 2009, p. 20)

Figura 3 - Capa da HQ Zap Comix criada por Robert Crumb.

frente desse movimento estiveram nomes posteriormente consagrados no que se refere produo de quadrinhos, verdadeiros cones quando se fala de HQ como forma de manifestao artstica capaz de superar as limitaes da produo industrializada que muitas vezes voltada para o lucro em detrimento da expresso pessoal. Dentre estes nomes podemos citar Robert Crumb, que considerado o influenciador dos artistas que se preocupam em fazer quadrinhos fora das convenes do mainstream, e Gilbert Shelton, Rick Griffin, S. Clay Wilson, Spain Rodriguez, entre outros (VERGUEIRO, 2009). Para Edgar Franco, so nas obras dos quadrinhistas autorais que os quadrinhos alcanam a sua maior expressividade e nelas que vemos confirmada a importncia das HQs como forma artstica (FRANCO, 2008, p. 33). possvel apontar inmeros artistas talentosos que resolveram abraar as HQs como forma de expresso, quadrinistas que justificam mediante a qualidade de seus trabalhos a incluso das HQs na categoria de arte (FRANCO, 2008). neste contexto de produo autoral e independente que desde o final da dcada de 1980, um grupo de artistas no Brasil vem elaborando uma produo no campo dos quadrinhos chamada de quadrinhos potico-filosficos (SANTOS NETO, 2009). So vrios os artistas que produzem HQs poticas filosficas, dentre eles podemos citar: Flvio Calazans, Edgar Franco, Gazy Andraus, Antonio Amaral entre outros.

Figura 4 - Capa da HQ Artlectos e Ps-Humanos n 5 de Edgar Franco Marca de Fantasia, maro de 2011.

As histrias em quadrinhos potico-filosficas tendem a ser apresentadas em histrias curtas que, muitas vezes, rompem com a linearidade convencional das narrativas em quadrinhos, usando, para tanto, criativos recursos seja no trao do artista, seja em novas propostas de 247 248

utilizao dos elementos de sua linguagem. Sobre estas produes, Santos Neto (2009), destaca que,
Eles so uma criao cultural que dialoga com as questes existenciais do homem contemporneo com um grande repertrio de temas existenciais, espirituais e filosficos como: o sofrimento humano, a morte, a esperana, o destino, o ego encapsulado em si mesmo, a mente humana, o feminino materno, a conscincia planetria, a conscincia csmica, o imediatismo e o consumismo, a cincia, a religio, as instituies sociais, o autoconhecimento, a tenso entre as polaridades masculina e feminina do ser, a sexualidade, o poder, as lutas e contradies internas do ser humano, a fraternidade, a fratricidade, a evoluo dos homens e dos animais, a espiritualidade, o inacabamento humano e a construo da liberdade (SANTOS NETO, 2009, p. 92).

quadrinhos com diversos gneros. Foram muitas as obras com qualidades artsticas que jogaram por terra as ideias pr-concebidas sobre as limitaes da linguagem quadrinstica.

CONCLUSO
Mediante a realizao desse estudo concluo que o lugar das HQs nas artes visuais deve ser o lugar de uma linguagem das artes visuais. Isto possvel graas a compreenso do que seja arte na ps-modernidade, superando um elitismo imposto as artes pela modernidade, que afastou as HQs das artes por serem uma linguagem de massa. Mas que felizmente os estudos culturais realizados a partir da segunda metade do sculo XX contriburam para mudar isso, aproximando a arte da vida, ou seja, do cotidiano das pessoas.

Vale resaltar que, a quantidade de leitores desse tipo de trabalho ainda reduzida se comparado ao nmero de leitores cativos dos chamados quadrinhos comerciais, mas isso no diminui o valor de sua abordagem de natureza potica, fantstica e filosfica. (SANTOS; SANTOS NETO, 2010). Para Vergueiro (2009), as obras que fazem avanar a linguagem quadrinstica no se situam somente no mbito do quadrinho alternativo. Na segunda metade do sculo XX tambm surgiram obras no mercado mainstream buscando a excelncia artstica e atingir um pblico mais adulto, muitas delas sendo extremamente bem sucedidas em ambos objetivos.
Cada vez mais, possvel encontrar no contexto de quadrinhos mainstream obras que, embora tratando de temticas aparentemente padronizadas, reelaboram a linguagem e influem significativamente em seu aprimoramento. E isso ocorre com freqncia cada vez maior. (VERGUEIRO, 2009, p. 37-38)

REFERNCIAS
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A afirmao de Vergueiro corroborada por Santos e Santos Neto (2010) quando dizem que mesmo como uma manifestao cultural industrializada, uma mercadoria, um produto criado como uma forma de entretenimento para ser consumido por uma grande quantidade de leitores, as HQs so uma arte fruto da criatividade e do talento de artistas (roteiristas, desenhistas, coloristas, entre outros) cujo contedo permite interpretaes mais profundas e leituras mais sofisticadas. Ao fazer uma anlise de uma HQ, seja ela comercial ou autoral, em seus diferentes gneros e formatos, possvel identificar em sua esttica diversos elementos da linguagem visual que para serem utilizados exigem todo um domnio da linguagem. A exigncia para se produzir quadrinhos a mesma que um pintor ou escritor enfrenta no processo de criao artstica como recordam Santos e Santos Neto (2010):
A esttica da histria em quadrinhos perpassa uma srie de escolhas artsticas quanto ao desenho (que pode ser realista, esquemtico ou caricato), ao estilo grfico (claro, expressionista, hachurado), linha (fina ou grossa), existncia ou no de sombreado, s formas, anatomia, ao volume, s cores, ao cenrio, anatomia, aos enquadramentos e s angulaes, ao ritmo em que se sucedem imagens e textos, aos dilogos, pensamentos e a outras formas verbais da narrativa. Da mesma maneira que um pintor ou um escritor, o artista que produz quadrinhos pauta-se por preocupaes estticas que podem interferir na comunicao estabelecida com o pblico leitor de narrativas grficas. (SANTOS; SANTOS NETO, 2010, p. 52).

Alm disso, importante tambm destacar o crescimento durante a dcada de 1980 da produo e publicao de graphic novels permitindo a explorao e utilizao da linguagem dos

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SILVA, Rosielli de S; RECH, Sandra Regina. A cultura visual e o desenvolvimento de produtos: Observaes para a criao de produtos originais. Anais do III Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, Goinia: UFG, 2010. VERGUEIRO, Waldomiro. Uso das HQs no ensino. In: RAMA, Angela; VERGUEIRO, Waldomiro (Org.) Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula. 3. ed So Paulo: Contexto, 2009. ______.; RAMOS, Paulo (Org.) Quadrinhos na educao: da rejeio a prtica. So Paulo: Contexto, 2009.

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1 Os primrdios.

A IMAGEM, A PALAVRA E A M ULHER FCIL NO RETORNO DE LOURENO MUTARELLI S HISTRIAS EM QUADRINHOS.

As histrias em quadrinhos, embora tenham seus primrdios anteriores ao cinema, ainda no alcanaram a mesma legitimao que a 7 arte. Variados so os fatores que ocasionam esta problemtica, desde a ligao com a cultura de massa, provinda de sua difuso inicial em jornais, at a posterior aproximao com o pblico infantil, contribuindo assim para a perpetuao de uma aura de desrespeito em torno deste tipo de manifestao artstica. O caminho em busca da legitimao tem sido trilhado de diferentes maneiras, tomemos como exemplo a Primeira exposio internacional de histrias em quadrinhos, ocorrida em So Paulo em 1951, na qual os organizadores visavam o reconhecimento dos quadrinhos enquanto arte, associando-o ao cinema e a literatura1. Tendo em vista este contexto de busca por reconhecimento por meio de associao com instncias legitimadas, a literria e a cinematogrfica, as reflexes de um autor que transitou por estas diferentes expresses artsticas so reveladoras. A relao entre as histrias em quadrinhos e a legitimao, seja da manifestao artstica, seja do autor, transpassa a obra de Loureno Mutarelli. Desenhista e roteirista, ele ganha destaque como criador de historias em quadrinhos ao publicar Transubstanciao, em 1991. No ano de 2006, com a carreira consolidada por nove lbuns, o autor anuncia seu afastamento, dizendo que no mais se dedicar s histrias em quadrinhos, passando ento a dedicar-se a sua carreira literria. Desde 2006 foram trs livros publicados: A arte de produzir efeito sem causa(2008), Miguel e os demnios(2009) e Nada me faltar(2010). Neste perodo o autor tambm esteve diretamente ligado a adaptaes para o cinema de duas de suas obras: O cheiro do ralo, por Heitor Dhalia em 2007 e O natimorto, por Paulo Machline em 2009, sendo que atua em ambas, inclusive como protagonista na segunda. No ano de 2011, aps ter passado pelo cinema e pela literatura Loureno Mutarelli retorna a seu ambiente de origem, as histrias em quadrinhos. Lana ento, pelo selo Quadrinhos na Cia, da Companhia das Letras, Quando o meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, finalizando assim, o hiato de cinco anos longe de sua mdia de origem. A caixa de areia(2006) e Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente(2011), dentro do contexto da obra de Loureno Mutarelli, encontram-se em locais privilegiados, uma vez que, limitam o hiato de cinco anos no qual o autor deixou de publicar histrias em quadrinhos. Neste perodo, o questionamento sobre as razes para o abandono das histrias em quadrinhos foi pauta constante para seus entrevistadores. A anlise das entrevistas concedidas no perodo de 2006 a 2011, ao ser relacionada com as duas ltimas obras em quadrinhos do autor, contribui para a compreenso da maneira concreta como as preocupaes autorais se formalizaram no objeto artstico. Em suma, analisaremos algumas das razes expostas por Loureno Mutarelli em suas entrevistas, tendo como horizonte de comparao as obras que limitam o seu distanciamento e posterior retorno aos quadrinhos. Rachel Lima, em A entrevista como gesto(auto)biogrfico(2011), ao analisar alguns aspectos desse gnero no cannico, a entrevista, compreende algumas de suas facetas:

Rafael Martins Especialista em Lietaratura, Mestrando em Teoria da Literatura UFMG o.meu.zemail@gmail.com

RESUMO

Loureno Mutarelli em 2011 retornou as histrias em quadrinhos com Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, desta forma pondo fim a um hiato de cinco anos. Durante este hiato, em diversas entrevistas, o autor apontou para o carter limitador da imagem como uma das razes que o levaram a deixar de produzir histrias em quadrinhos. Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, ao ser analisada comparativamente com Eu era dois em meu quintal, e tendo como horizonte as questes apontadas pelo autor nas entrevistas, revela uma grande diferena na abordagem da relao entre a imagem e a palavra. At que ponto esta diferena de abordagem traz consigo as preocupaes tericas do autor a respeito de seu oficio, concretizando-as? Nosso percurso analtico, do escritor ao texto, explicita as indagaes tericas realizadas pelo autor a respeito dos limites de sua arte, provendo assim, uma importante chave de leitura para as diferentes abordagens artsticas realizadas nas duas obras analisadas. Por meio do dilogo com tericos das histrias em quadrinhos, tais como Cirne(1972), Kunzle(2009), McCloud(1993) e Groensteen(2007) buscamos a compreenso das especificidades da relao entre imagem e palavra dentro da linguagem dos quadrinhos, compreendendo assim o ambiente no qual se colocam as obras analisadas.

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1 - Incurso do sujeito no ambiente das celebridades, a partir da exposio macia de suas experincias de carter biogrfico (LIMA, 2011,p.35), fato do qual deriva um certo preconceito com relao aproximao da mdia, gerando assim uma possvel vulgarizao da imagem do autor, conforme afirma Philippe Lejeune.(1986, p.87 apud LIMA, 2011, p.39). 2 - a relevncia da entrevista enquanto espao de democratizao da cultura, no qual por meio de um gnero claramente dialgico, abre-se um canal entre o autor e um pblico mais amplo. A autora conclui explanando sobre alguns dos limites no quais se posta a entrevista: ...entre a esfera pblica e o espao privado, entre o individual e o coletivo, entre a fico e o ensaio, entre o espontneo e o teatral, entre a oralidade e a escritura. (LIMA, 2011, p.41) Tendo como horizonte estes limites e compreendendo a entrevista como um espao aberto a mltiplas vozes, nos atentaremos as reflexes de Loureno Mutarelli com relao a linguagem das histrias em quadrinhos, no que tange a relao entre a imagem e a palavra, e suas possveis limitaes, ou seja, reflexes a respeito do aspecto composicional. Vale ressaltar, que devido a escolha metodolgica que privilegia o reflexo composicional das declaraes do autor, relevo duas questes recorrentes nas entrevistas no que tange ao abandono das histrias em quadrinhos: (1) a financeira / mercadolgica; livros vendem mais e propiciam maior lucro, alm de demandarem menos esforo por parte de Loureno Mutarelli. (2) a legitimao do autor; o escritor de livros tem sua arte reconhecida e mais valorizado que o autor / desenhista de quadrinhos. Uma vez demarcados os limites da abordagem, saliento que no em busca de verdade que este percurso do escritor ao texto2 realizado, mas sim de maior compreenso do relacionamento entre as teorizaes do escritor e desenhista a respeito de seu ofcio: as histrias em quadrinhos.

ofcio. Este desejo constante por buscar novas configuraes para expresso de sua arte logo se torna um dos fatores que o leva a abandonar, temporariamente, as HQs. O ano 2006 e o autor lana A caixa de areia, lbum cujo formato difere dos anteriores, aproximando-se do tamanho de um livro, 14 x 21cm. Conforme nos chama a ateno Liber Paz, esta obra apresenta uma nova proposta, uma vez que: A imagem do autor e sua obra, com a publicao dos livros O Cheiro do Ralo (2002) e Jesus Kid (2004) pela editora Devir e O Natimorto (2004) pela editora DBA, tambm vinha sofrendo certa transformao. De conhecido do meio estrito da produo de quadrinhos nacionais, Mutarelli comeou a destacar-se em outros veculos de comunicao.(2008, p.183) A caixa de areia uma narrao de cunho autobiogrfico, no qual o autor trata de questes como memria, identidade e representao. Ao narrar os acontecimentos triviais de sua vida, o personagem Loureno busca aprisionar, tal qual uma ampulheta, o perodo de tempo em que vive, algo como uma experincia cientifica de compreenso da realidade. No entanto, ao buscar representar sua prpria vida, este personagem se depara com os limites entre a realidade e a representao, afinal, realidade no falsa que nem um desenho animado que falso...(MUTARELLI, 2006, p.46). Tal questionamento, ao avanar, questiona a integridade do eu, que surge perante a indagao da autenticidade da memria. A caixa de areia, ao mostrar as vicissitudes de um autor de HQs que busca retratar sua realidade por meio da arte, nos pe em contato com os limites da linguagem dos quadrinhos: o personagem principal, Loureno, se questiona - at que ponto possvel representar? Ns nos questionamos - at que ponto esta preocupao importante nesse momento da carreira para Loureno Mutarelli? Ou seja, a HQs, enquanto forma de expresso, comea a ser compreendida como um limite. O conceito de autofico, cunhado por Vincent Collona(2004) pressupe uma relao complexa entre experincia de vida e inveno ficcional, na qual cria-se uma imagem autoral por meio de uma construo textual. Uma anlise mais detalhada de A caixa de areia, luz destes estudos, no o foco deste artigo, no entanto interessante salientar, o espao de interseco entre real e ficcional na maneira em que esta obra se posta, elucidando assim uma das razes que levam Loureno Mutarelli a abandonar as HQs; o autor alcanara um limite, quela poca aparentemente intransponvel. O personagem principal de A caixa de areia coloca um desafio para si prprio: provar que uma fotografia pode ser mais realista, mas que o desenho pode captar mais realidade, porm o desafio frustrado:

2 - A linguagem do simultneo.

Moacyr Cirne(1972), ao estudar a linguagem dos quadrinhos afirma que o olhar literrio, enquanto chave de leitura, foca as caractersticas narrativas, subordinando assim a imagem perante a palavra. Por outro lado, a ateno quando voltada somente aos aspectos visuais, releva diversos recursos especficos da linguagem dos quadrinhos. Simultaneidade, segundo Cirne, a palavra chave para a compreenso das histrias em quadrinhos, pois destaca a relao interdependente dos elementos imagticos e verbais. Groensteen, ao se atentar as mltiplas interseces entre as diferentes manifestaes artsticas, afirma que as HQs, assim como o cinema, no tem limites claros para suas definies, pois surgiram destruindo as definies tradicionais: literatura, pintura e msica. Desta forma, propiciando um ambiente frtil a experimentao, caracterstica cara a Loureno Mutarelli, que em entrevista concedida ao site Kingcon em 2011 declarou: A coisa mais fascinante, mais grandiosa de se produzir so experimentaes(MUTARELLI, 2011). Loureno Mutarelli desde o inicio de sua carreira, tem tido na experimentao um dos diferenciais de sua obra. Uma nsia pessoal por descobrir os limites de si prprio e de seu

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Em entrevista para o portal Saraiva Contedo, Mutarelli comenta sobre esta mudana que se processava em sua carreira; a palavra invadia o espao de sua produo artstica. Tenho gostado muito do poder da palavra. Quando voc l imagina algo muito mais prximo da realidade do que quando v imagens.(2010). A literatura comeava a adentrar a vida do autor enquanto necessidade de experimentao. emblemtica a preferncia do autor pela palavra, falando sobre livros afirma: Nada te remete a histria, os desenhos no esto na sua frente gritando, incomodando. Voc tem que entrar no texto.(2007). importante salientar o contexto em que estas declaraes so compreendidas, dentro de um projeto autoral que tem na experimentao formal uma necessidade preemente e no como afirmaes de superioridade artstica seja dos livros perante as HQs ou o inverso. A expresso artstica, por meio da palavra ou da imagem, tem suas diferenas e seus limites; atravs da compreenso destes espaos limtrofes o autor compreende a si prprio e suas escolhas. 2009 e o autor, aps trabalhar com cinema, teatro e literatura, em uma entrevista para a Companhia das letras a respeito de seu livro recm lanado, A arte de produzir efeito sem causa(2008), comenta: A imagem continua muito presente em meu trabalho, mas agora eu trabalho para evocar essa imagem atravs das palavras. Eu acho que quando a gente l um texto imaginamos a realidade, ou algo muito parecido com o que est sendo descrito. E quando voc representa isso graficamente em quadrinhos, j um filtro, eu acho que voc j impe um pouco deste universo. (MUTARELLI, 2009, grifo nosso) No que se refere a relao entre a imagem e a palavra, o autor considera o ambiente fictcio criado pela palavra menos atrelado a imposio autoral do que o imagtico, grosso modo: a palavra liberta e a imagem impe. Mais do que uma afirmao terica de aspecto geral, Loureno Mutarelli esta falando diretamente de suas produes literrias, ou seja, dentro do conjunto de sua obra que estas reflexes se aplicam. Em A arte de produzir efeito sem causa o autor, partindo do alfabeto, produz imagens, que no limite entre o verbal e o imagtico, apontam para uma relao primordial entre estas linguagens. Com letras se constri a imagem, e com a imagem se constroem novamente letras; surge o nome do personagem principal, Jnior.

Fig 1. Pgina nmero 126 de A Caixa de areia(2006). Devir

Mesmo com relao a uma caracterstica estritamente formal, o trao, A caixa de Areia se apresenta como um ponto ideal. Explico, o detalhismo, definido pelo autor como uma nsia barroca por cobrir todos os espaos em branco com desenhos (MUTARELLI, 2007), sempre foi uma das caractersticas de seu desenho, fato este que demandava uma grande quantidade de tempo; um limite composicional. Mutarelli afirma ter encontrado o ponto ideal em A caixa de areia: um equilbrio entre velocidade de composio e detalhismo(2006). Em outras palavras, tendo em vista a necessidade constante por experimentao, reiterada tantas vezes em entrevistas ao longo de sua carreira, Loureno Mutarelli chegara a uma encruzilhada, cuja resoluo levou ao abandono das HQs. Em entrevista TV Folha ele comenta: Cansei de desenhar. Gostaria de voltar a experimentar. A tcnica que voc adquire, no comeo liberta, mas depois aprisiona. Voc sabe onde vai chegar. No tem mais a surpresa, vira um trabalho mecnico.(MUTARELLI, 2011) Mecanicidade como repetio, caracterstica inversa a experimentao, to cara a Loureno Mutarelli. O autor aponta para a necessidade da descoberta pessoal, da surpresa, inerente a seu trabalho composicional. Aprisionado pela tcnica no mais era possvel enxergar os caminhos desconhecidos que levariam a descobertas; as bandeiras agora agitavam-se pelo rumo, ainda pouco explorado pelo autor, das palavras.

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Fig 3. Quadros 1 e 2 , pgina nmero 105 de A Caixa de areia(2006). Devir

Fig 2. Pgina nmero 150 de A arte de produzir efeito sem causa(2008). Companhia das Letras

Vamos em frente. 2011 e com Quando o meu pai se encontrou com um et fazia um dia quente Loureno Mutarelli retorna aos quadrinhos. A histria da HQ trata de um filho relembrando a morte do pai e o estranho fato que a precedeu, o encontro com criaturas do espao. O filho relata quem era seu pai e seus hbitos; relembra a morte da me e conclui com o trmino da vida do pai; asilo. Pouco antes de morrer, o pai pede ao filho que lhe traga os lbuns de fotos da famlia e tambm uma caixa com fotos de desconhecidos, coleo a que o velho se dedicava. O pai ento mistura as fotos da coleo com os lbuns da famlia; Toda sua vida se misturando com outras histrias esquecidas. A partir dali, ou talvez antes, sua mente passou a misturar as lembranas(MUTARELLI, 2011).Se a trama simples, a maneira como ela expressa no. Cada pgina, no formato 28 x 21 cm, contm um desenho, que se assemelha a uma fotografia, e no mais do que algumas palavras. No h marcao de nmeros de pginas nem tampouco relao direta entre as imagens e as palavras. Muitas das imagens se repetem, porm com alteraes na composio, seja por meio de cores ou efeitos diferentes. Algumas imagens vistas no incio do livro, parecem ilustrar fatos que somente so narrados no final, outras, totalmente abstratas, desafiam o leitor compreenso de sua relao com a histria. No que concerne aos aspectos formais, A caixa de areia e Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente diferem claramente. Destacamos a relao entre a imagem e a palavra.

Fig 4. Quadro 3 , pgina nmero 106 de A Caixa de areia (2006). Devir

Nos trs quadros apresentados notamos que h interdependncia entre imagem e palavra, embora para a compreenso a nfase esteja nas palavras. Existe tambm a representao de movimentos, do quadro 1 para o 2; os personagens se aproximando. Aparecem os bales, como identificao de dilogo e de tempo narrativo, enfim, se nos apoiarmos na definio para as histrias em quadrinhos proposta por Scott McCloud, partindo da conceituao de Will Eisner; Imagens pictricas e outras justapostas em seqncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou produzir uma resposta no espectador.(1993, p.9), podemos afirmar que estas pginas so um exemplo da linguagem dos quadrinhos. Vejamos um exemplo de Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente:

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Roland Barthes nos oferece chaves interpretativas instigantes para a anlise da problemtica da relao entre imagem e palavra enquanto elementos limitadores da interpretao. Segundo o crtico francs, a relao entre a imagem e a palavra tem sido tratada de maneira pobre e confusa. Ora, a imagem um sistema rudimentar em relao lngua; ora a significao no pode esgotar a riqueza indizvel da imagem (1990, p.27). Para compreender a possibilidade de significao da imagem, Barthes delimita trs mensagens que so transmitidas pela imagem: a denotada, a conotada e a lingustica. Devido ao escopo desse estudo nos aprofundaremos somente na mensagem lingustica, que a proveniente da relao entre elementos textuais e imagticos. A pergunta que serve de base para Barthes delinear posteriormente as duas funes (fixao e relais) da mensagem lingustica com relao imagtica a seguinte: A imagem duplica certas informaes do texto por um fenmeno de redundncia, ou o texto que acrescenta imagem informao indita? (1990, p.27) Sendo a imagem polissmica por natureza, a fixao seria a funo lingustica que restringe a inteleco, agindo de uma maneira repressiva sob a cadeia flutuante de significados da imagem de modo a limitar e guiar a interpretao. Esta funo age de maneira seletiva, ou seja, no na totalidade imagtica do objeto, mas somente em alguns signos especficos para, desta forma, ressaltar significados definidos a priori. O relais a funo da mensagem lingustica na qual palavra e imagem relacionam-se em termos de complementaridade. Esta funo mais rara em imagens estticas e predominante no cinema e nas HQs, mdias nas quais tanto a palavra quanto a imagem fazem parte de um sintagma superior e, portanto, incapazes de prover o sentido de maneira esttica. Fixao e relais, segundo Barthes, so funes passveis de coexistncia, porm, o domnio de uma funo em detrimento de outra estaria ligado economia geral da obra. Tanto a funo fixao como relais, so repressivas, no sentido que limitam a interpretao, no entanto enquanto a primeira age de maneira mais especfica, digamos em um s quadro, a segunda se impe por meio de uma relao mais ampla(sintagma superior). Explico:

Fig 5. Pgina de Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente(2011). Companhia das Letras

O balo, caracterstico da linguagem das histrias em quadrinhos, aparece, no entanto, no h linguagem verbal dentro dele. O momento narrativo no tem uma relao direta com a imagem expressa, no h interdependncia entre a imagem e a palavra dentro deste quadro especfico. O personagem retratado no painel vem se repetindo desde o inicio da histria, alternando-se cores e efeitos de sombra em sua composio, porm sua identidade desconhecida e permanece assim durante todo o livro. Esta alterao no tratamento da relao entre imagem e palavra na transio entre um lbum e outro, conforme demonstrado, at ento no ocorrera anteriormente, dentro da carreira do autor. Neste sentido, as entrevistas nos provm contexto para melhor compreendermos as questes concretas enfrentadas por Loureno Mutarelli ao se colocar novamente no papel de criador de histrias em quadrinhos. Vale ressaltar que no analiso as razes intrnsecas a cada obra para determinadas escolhas, mas sim busco compreender estas escolhas, em um ambiente mais amplo, como provenientes de uma concepo do fazer artstico por parte do autor.

3 - A imagem liberta.

Das reflexes expostas em entrevistas at ento analisadas percebemos, no que concerne a relao entre a imagem e a palavra: (1) a imagem como elemento pesado, limitador e controlador; (2) a palavra como elemento propcio a uma maior liberdade interpretacional. Tendo em vista as duas obras que limitam o hiato sem produzir HQs e essas duas afirmaes questionamos: de que maneira Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente busca romper com estas limitaes? Para tornarmos nossas consideraes mais concretas nos utilizaremos dos conceitos de Fixao e Relais propostos por Barthes em A retrica da imagem(1990). 261

Fig 6. Pgina nmero 97 de A Caixa de areia(2006). Devir

Ao analisarmos de maneira isolada o ltimo quadro, fica evidente como as palavras foram capazes de fixar significados. No entanto, a polissemia da imagem ainda ampla. Uma pergunta tal como: Quem perdeu a hora? Se realizada tendo se em foco somente o terceiro quadro encontrar uma vasta cadeia de significados possveis. Porm ao tomarmos os trs quadros 262

como objeto de anlise, percebemos a maneira como relais age, tambm limitando os significados possveis, uma vez que, se realizarmos a mesma pergunta a cadeia de significados estar bem mais restrita. Obviamente no h nenhuma indicao de que estes trs quadros representam o mesmo espao, ou mesmo que estejam ligados temporalmente. No entanto, a menos que algo na continuidade da histria abale a relao estvel entre estes quadros, aceitamos como a representao de um quarto e de um homem atrasado. Passemos ento para Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente.

capazes de limitar significados, gera maior impresso de liberdade interpretacional. Fato esse que vai de encontro as preocupaes apresentadas por Loureno Mutarelli, pois as imagens no esto impondo significados de maneira to evidente, embora ainda o faam, por meio do relais. Porm, ao trmino da histria o narrador insere mais um elemento desestabilizador na relao entre a imagem e a palavra. As imagens de Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente podem ser compreendidas como representaes de fotografias e, aps sabermos que o pai do narrador misturou fotografias de sua vida com de desconhecidos, o carter de referencialidade das imagens com relao a histria narrada torna-se instvel. Tal procedimento impacta diretamente na capacidade do relais, de limitar significados, pois no possvel afirmar se as imagens se referem a fatos narrados ou pertencem a desconhecidos. A ambigidade surge como presena constante no relacionamento entre imagem e palavra.

Fig 7. Pgina de Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente(2011). Companhia das Letras

No necessrio perspiccia para notarmos alguma diferena. A imagem apresenta uma cadeia montanhosa em uma paisagem noturna. Tanto a formao rochosa como a noite, podem ser relacionados com a narrao; o fim da vida associa-se ao fim do dia, a escurido, e as pedras ao modo da morte da me; apedrejada. Palavra e imagem no se relacionam to diretamente como observamos na obra anterior. Por meio da fixao no conseguimos limitar a cadeia de significados proveniente da imagem de maneira to clara e objetiva como fizemos anteriormente, a polissemia muito maior. Mas eis que a memria age, e o leitor se recorda que vinte uma pginas atrs havia a imagem de um acidente envolvendo um caminho vermelho. Seria o acidente a que se refere o narrador? O relais, conforme percebemos, no age linearmente, uma vez que restringir os significados da imagem do caminho, utilizando assim de sua fora impositora; limitando as interpretaes possveis. Supondo que o trecho que narra o acidente com o caminho se encontrasse no mesmo quadro que a imagem do caminho, a fixao ento se encarregaria da reduo dos significados possveis, porm de forma muito mais explcita. Sendo assim, o relais, enquanto funo limitadora de significados, neste caso especifico no age de maneira to explcita, preservando tambm uma maior polissemia da imagem. O que nos leva a concluir que o predomnio do relais sobre a fixao, enquanto funes lingsticas 263

Fig 8. Pgina de Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente(2011). Companhia das Letras

Em suma, notamos que a funo lingstica do relais predominante em Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, uma vez que age repressivamente sobre os significados de maneira mais implcita, se comparada com a funo da fixao. No entanto, a capacidade limitadora do relais abalada pela prpria histria narrada, propiciando assim, um maior deslocamento da relao da imagem com a palavra, enquanto filtro ao iderio do leitor(MUTARELLI, 2010). Nesse sentido Loureno Mutarelli se distancia da linguagem tradicional das HQs, fato este explcito pela diferena evidente entre o lbum que marca o seu retorno e Caixa de Areia. Por meio desta preocupao com as caractersticas da linguagem dos quadrinhos, desenvolvendo sua arte nos limites, o autor demonstra a complexidade desta forma de expresso, no por meio de uma aproximao com o cinema, ou com a literatura, mas trabalhando com o que h de mpar na linguagem, com aspectos intrnsecos e nicos que surgem da relao entre a imagem e a palavra. Questo intrigante a ser pensada : Teria Loureno Mutarelli em 2006, em uma editora menor, Devir, o espao necessrio para experimentar da maneira em que fez em Quando meu pai se

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encontrou com o et fazia um dia quente? Ou mesmo, indo um pouco mais adiante, teria o trnsito por diferentes espaos autorais propiciado maior pblico, de maneira a possibilitar a publicao de uma obra basicamente experimental em uma grande editora? Enfim, acredito que no somente o carter formal que definiu a possibilidade de publicao de uma obra cujo carter experimental seja to predominante. O processo de Loureno Mutarelli se deslocar por diferentes nichos, sendo legitimado em diferentes instncias, com certeza pesou na escolha editorial, ao aceitar a obra. No entanto, evidente que o aspecto composicional o mais significativo. Gabriel Garcia Mrquez v a entrevista como uma mulher fcil, pois segundo o escritor qualquer pessoa a faz e se utiliza dela. Em nossa pesquisa, tanto os entrevistadores de Loureno Mutarelli como o pesquisador flertaram com a promiscuidade da entrevista. No entanto, tendose em considerao os limites de utilizao deste gnero, pde-se perceber a maneira como as preocupaes tericas de Loureno Mutarelli ecoaram em Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente, especialmente quando comparamos com sua obra anterior A caixa de areia. Longe de provermos uma interpretao interna s obras analisadas, focamos somente o espao em que se interseccionam o pensar a arte e o fazer a arte.

______. A arte de produzir efeito sem causa So Paulo: Companhia das letras, 2008 ______. A arte de produzir efeito sem causa - Loureno Mutarelli. So Paulo; 2009. Entrevista concedida Saraiva contedo. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=dScRw2jIjQ0> Acesso em 13 de mar. 2012. ______. A arte de produzir efeito sem causa - Loureno Mutarelli. So Paulo; 2009. Entrevista concedida Companhia das letras. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=dScRw2jIjQ0> Acesso em 13 de mar. 2012. ______. Loureno Mutarelli. Minas Gerais; 2010. Entrevista concedida ao programa Diverso. Disponvel em CD. ______. Quando meu pai se encontrou com o et fazia um dia quente. So Paulo: Companhia das Letras, 2011. ______. Farmacologia do diabo com Loureno Mutarelli. So Paulo; 2011. Entrevista concedida FNAC. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=hBm6qg4UXTk> Acesso em 13 de mar. 2012. ______. Estou mais fascinado pela palavra!. So Paulo; 2011. Entrevista concedida TV Folha. Disponvel em:<http://www.youtube.com/watch?v=DVMoGGCTWIc> Acesso em 13 de mar. 2012. PAZ, Lber. Consideraes sobre sociedade e tecnologia a partir da potica e linguagem dos quadrinhos de Loureno Mutarelli no perodo de 1988 a 2006. Dissertao (Mestre em Tecnologia). Universidade Federal do Paran, 2008. THIERRY, Groensteen. The system of comics. Mississipi: The university press of Mississipi, 2007.

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A arte sequencial tornou-se uma realidade to palpvel e real que impossvel deixar de sentir sua presena nos mais diversos meios de comunicao e mdias existentes no Pas. Sua influncia sobre a cultura e a educao torna-se cada vez mais presente em um mundo globalizado em que a internet tornou-se o grande mestre de uma gerao cada vez mais informada. Por conseguinte, com a abolio das fronteiras que restringiam e delimitavam o que podia ser informado ou no ao pblico leitor, a informao que entra com cada vez mais facilidade, contribuiu para uma maior divulgao e produo da arte sequencial em Nosso pas. Assim no seria estranho pensar que o Brasil tambm tenha seguido esta tendncia das Historias em quadrinhos como mdia e formadora de opinio. Entretanto, apesar de seguirmos padres herdados de comics estrangeiras isso no impediu de surgir um tmido padro esttico no Brasil de historias em Quadrinhos que mesmo pouco divulgado insurge-se como foco de resistncia e autonomia as influncias externas a nossa cultura e folclore. No obstante esta comunicao no objetiva traar uma analise do mercado editorial de HQs no pas e muito menos de responder o porqu no conseguimos produzir quadrinhos nacionais com a mesma eficincia que as produzidas por autores estrangeiros. O nosso objetivo principal analisar a esttica envolvida na elaborao de quadrinhos nacionais e qual a influncia cultural e artstica envolvida em sua gnese1. De fato, se levarmos em considerao que no Brasil podemos encontrar a produo de quadrinho basicamente polarizada como Rodolfo Zalla disse no excelente documentrio dirigido pelo timo desenhista Mrcio Baraldi,em dois tipos: os quadrinhos de Sexo e os quadrinhos de Terror particularmente, esta tendncia mais intensa na dcada de oitenta. Penso, entretanto, o contrrio do que diz Zalla, pois estaramos sendo demasiadamente restritivos e desconsideraramos outros tipos de temas se fechssemos a produo de HQ somente a esses dois gneros, sem levarmos em considerao a ltima dcada de produo de quadrinhos. A produo de historias em quadrinhos ou como alguns preferem chamar de arte sequencial que, alis, acho correto o termo, porque enseja a colocar as HQs no patamar de arte que seu lugar, mostra-se bastante diversa e mltipla na medida em que foge dessa bipolaridade estabelecida por Zalla, e abre espao para outras formas narrativas de se contar historias. Por conseguinte hoje, encontra-se no Brasil historias que falam no s das duas formas mencionadas acima por Zalla, mas outros temas que vieram a se destacar com mais nfase e com bastante persistncia em sua forma narrativa, como por exemplo, o gnero fantstico representado por Cachalote de Rafael Coutinho e o gnero biogrfico como a boa graphic novel Daytripper de Fabio Moon e Gabriel B que apesar do nome em ingls passa-se no Brasil e representa muito de nossa cultura. Juntando-se a estes exemplos temos ainda, as adaptaes e publicaes de obras quadrinizadas de escritores brasileiros como Jubiaba de Jorge Amado, A cartomante de Machado de Assis, memrias de um sargento de milcia e etc. Sem dvida esta nova forma de traduzir para os quadrinhos a literatura como forma de estimular, atravs da utilizao das HQs a leitura de obras consagradas de autores brasileiros mostra-se deveras importante. Ademais, existe ainda a tradio histrica nossa de produzir Hqs com temtica histrica procurando, a exemplo do que acontece na literatura, tornar acessvel ao pblico e ao estudante o conhecimento tanto a historia do pas como tomar contato com o universo da arte sequncial2 . Todas estas formas de utilizao dos quadrinhos tem se mostrado ao longo do tempo de suma importncia para a criao de um pblico leitor e contribuiu bastante para a formao educacional de muita gente. Entretanto faz-se necessrio perguntar se nossa produo de Livros de luxo, Gibis ou Arte
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UMA ANALISE FILOSFICA E ESTTICA DAS HISTORIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL

Renato de Medeiros Jota Graduado, Especialista, Mestre e Doutroando em Filosofia Universidade Federal do Rio Grande do Norte, rdemedeirosjota1@gmail.com/ rfraud@ig.com.br

RESUMO

O intuito desta comunicao analisar a produo atual das HQs chamadas adultas no mercado brasileiro no contexto cultural e folclrico produzido em nosso pas. Buscando com isso analisar a esttica dos quadrinhos e o modo como so produzidos seguindo determinadas formas em sua estrutura que se modificaram com o passar do tempo. O argumento e seu teor semntico mostrado nessas hqs em muitos casos possui uma carga filosfica em suas premissas e mostra que as Historias em quadrinhos cresceram para um pblico mais adulto e, portanto, mais complexo. A forma como se dispe a narrativa nas pginas denota uma inovao na forma de contar a Hq que acompanha a evoluo dos temas mais srios na abordagem dos argumentos. No Brasil o cenrio parece seguir esta premissa e Historias em quadrinhos mais complexas surgem como uma nova maneira de divulgar a cultura e o folclore das regies que compem o nosso pas. O objetivo desse trabalho mostrar a evoluo destas hqs no pas e como elas so o reflexo de nossa cultura e nosso folclore.

Nesse sentido acho pertinente a analise de Gerard Jones em Seu Livro Homens do Amanh sobre a fonte e as referncias dos criadores das comics. 2 A insero dos quadrinhos no universo cultural brasileiro no foi to pacifica e natural como alguns pensam, conforme podemos encontrar no Livro A Guerra dos Gibis de Gonalo Junior.

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sequencial realmente se restringe somente a literatura, divulgao histrica e cultural do pas ou seria capaz de representar e contribuir com algo mais para a formao de um pblico leitor/consumidor de outras historias e temticas que no se restringisse somente a uma nota de rodap da literatura e da historia? Sem dvida, encontramos na ultima dcada uma vvida emergncia de quadrinhos que evocam no s a cultura do Pas como a local, objetivando a busca de decodificar a gnese daquilo que poderia ser chamado legitimo quadrinho tupiniquim. Os quadrinhos vez ou outra tratam de folclores locais como muitas vezes misturam fico e realidade com o amalgama da imaginao a subsidiar sua narrao. Os temas nitidamente procuram retratar, mesmo que timidamente, o imaginrio do povo brasileiro e sua diversidade de cultura. Autores como Watson Portela, Monzart Couto, Julio Emilio Braz3 e Loureno Mutarelle entre outros, nas dcadas de oitenta e noventa, j abordavam o tema regional nas Hqs de terror temas que retratavam mitos e lendas do folclore brasileiro, principalmente da regio nordeste do pas e sul. Com o passar de uma dcada parece que o cenrio da arte sequencial simplesmente expandiu a diversidade de opes que possibilitavam abordagem de temas e historias das mais variadas maneiras. Passou-se a se falar de quase tudo, desde a vida cotidiana que retratava uma poca especifica como a tima Xampu de Roger Cruz que descreve o cenrio Rock and Roll dos anos oitenta, ao conto fictcio de Loureno Mutarelli com a sua graphic Quando meu pai se encontrou com o ET (...) e at o gnero terror ganhou conotaes histricas que o elevaram a uma categoria mais bem avaliada como o exemplo da historia de terror oitocentista Evangelho Segundo o Sangue dos autores Marcos Guerra e Leander Moura4 de Natal. Encontramos nessas Hqs temas dos mais variados e que retrata a diversidade cultural e esttica influenciando na elaborao de uma nova forma de narrativa tipicamente originada nas cercanias brasileiras. Entretanto o que vem se destacando com mais evidncia e que tem se mostrado tema recorrente na ltima dcada so as chamadas HQs do tipo adulto que temos como exemplo as acima citada. Este nicho de Arte sequencial, objetiva um publico especifico que consome e adquire quadrinhos com temticas mais complexas e profundas, tendo em vista a formao de um mercado interno consumidor mais estvel e perene, mas que no deixa de ser mais exigente. A esttica adotada nessas HQs exigiu uma elaborao mais precisa e segura, o que necessitava de um trao mais limpo ao mesmo tempo em que se tornou mais autoral, na medida em que faz uma mescla do desenho clssico com o desenho mais livre e prprio. Os temas tambm mudaram se aproximando do cotidiano das pessoas. Comeou-se a destacar assuntos com mais nfase a gnese do pas; assuntos relacionados a futebol, mulher, literatura, sexo e outros assuntos com contedo e narrativas tipicamente da cultura brasileira, passaram a ser o foco das historias. A forma esttica abordada na composio tanto da narrativa escrita (vulgo argumento) como na ilustrao tambm sofreram ao longo dessa ltima dcada influncias cada vez maiores do gnero Mang e do Quadrinho europeu. Esta influncia operou de modo marcante na formao esttica da composio da pgina e na maneira como se passou a elaborar o esquema geral de diagramao dos quadros. Isso, alis, parece ser bastante generalizado hoje em dia em todo o mundo. Seja como for, os autores de HQs passaram a utilizar as mais diversas tcnicas de narrao em termos de material seja ele impresso ou informtico para facilitar e incrementar seu foco narrativo, alm de contribuir para a produo de efeitos grficos de cores e brilhos que antes no existiam nas hqs.

A criao, por conseguinte, do gnero de Hqs de luxo chamadas de Graphic Novels que so quadrinhos que representa o topo da arte sequencial em termos de argumento e de ilustrao dado sua excelncia, tornou-se um recurso bastante utilizado hoje em dia no pais. Vrios autores independentes tem produzido HQs nesse estilo e parece ser uma tendncia bastante presente atualmente. No obstante, mesmo com o avano dessas narrativas e da maneira esttica de abordagem dos diversos temas, vemos ainda o mercado muito tmido e de difcil acesso no que concerne viabilidade de publicao de qualquer HQs que tenha em vista o publico nacional. Esta dificuldade esta desde a possibilidade de produo de HQs prprias que abordem temas que no esto relacionadas a nenhuma editora estrangeira, como tambm se no estiverem vinculadas a qualquer projeto governamental esto destinadas a morrerem no prelo mesmo antes de sua concepo. Mesmo com a perspectiva sombria existente no mercado de HQs nacionais temos algumas editoras que vem aos poucos investindo em Graphic Novels autorais como a de Mutarelli j citado acima, como por exemplo, a Devir, a Companhia das Letras, a Nemo, a Barba Negra a oito inverso entre outras que vem uma vez ou outra publicando material de autores nacionais e que abordam os temas mais diversos. Mas muitos autores que no possuem um nome j consagrado mais pela persistncia e por sua genialidade do que pelo apoio de alguma grande editorial do pas vm publicando suas obras atravs de leis governamentais, atravs de programas de estimulo a cultura e estimulo a educao no pas. Existem igualmente aqueles que preferem investir do prprio bolso para a publicao de seu impresso. Estes autores procuram o mnimo possvel de interveno em sua obra e s podemos encontrar seus impressos mediante pedido aos prprios autores, isso verdadeiramente pode se chamar de obra autoral em seu sentido especifico da palavra. Estes autores que optam pelo financiamento prprio de sua obra porque procuram minimizar qualquer interveno seja ela esttica ou poltica em sua concepo. Isso claro possui seu lado positivo e negativo j que se por um lado existe a liberdade artstica de abordar temas das formas mais diversas, por outro lado existe a possibilidade de restringir a um determinado pblico seleto o seu impresso. Entrementes, vale salientar que esta ltima afirmao mostra-se bastante ultrapassada j que com a internet tornou-se muito mais fcil divulgao de uma obra do que antigamente. Na atualidade o quadrinho do tipo autoral tem uma boa quantidade de gente fazendo-a. Por conseguinte, a maneira como se d a concepo de uma HQ, com os ltimos recursos grficos proporcionados pela informtica, que viabilizou a melhoria na forma como concebemos os quadrinhos transformou positivamente a maneira como podemos expressar um determinado tema e comp-lo atravs da ilustrao e efeitos grficos5 . Passamos a encontrar nos impressos nacionais uma abundancia de interpretaes dos mais variados assuntos e formas de expresslos graficamente que antes no tnhamos. Seja atravs do bom preto e branco como atravs de cores e efeitos do Photoshop e ilustretor. A pgina em branco, que seria preenchida pelos esboos do desenhista e, que posteriormente seria arte finalizada atravs do nanquim, no desapareceu. Entretanto, com o surgimento de uma maior abundncia de material e utenslios que auxiliam os ilustradores na produo das pginas, elas ganharam, esteticamente, mais beleza e graa.

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Para mim um dos mais importantes roteiristas de quadrinhos do Pas. Recomendo essa HQ , devido representar para mim a nova forma de podermos encontrar elementos tanto do folclore e cultura locais de uma Regio do Pas, como a procura em inovar esteticamente a abordagem de um tema j to gasto e utilizado na arte sequencial.

Este tema torna-se bastante elucidativo na obra de Will Eisner Quadrinhos e arte sequencial quando menciona que os recursos grficos devem trabalhar em favor do foco narrativo e no devem serem exagerados, mas, antes, pressupor a simplicidade e a coerncia interna no desenrolar narrativo.

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As formas como os quadros so dispostos nas pginas passaram igualmente por transformaes e alm de servir para mostrar a cena narrativa e contribuir para a fluidez da historia adquiriram formatos os mais diversos passando no s a serem reduto da ilustrao mais, tambm, para compor a diagramao d pgina, como tambm comeou a desempenhar a funo de sequncia dinmica da narrativa6. Estas tcnicas narrativas esto sendo exploradas por quase todas as HQs e no Brasil essa forma de utilizao dos quadros composicionais so raros, mas podem ser encontrados em muitas HQs atualmente como, por exemplo, na Graphic novel Vigor Mortis do grande ilustrador Jos Aguiar. Esta, por sua vez, encontra-se naquele seleto ncleo de HQs nacionais que objetivam inovar tanto graficamente como narrativamente, j que ela uma quadrinizao de historias e personagens de uma pea de teatro de Curitiba chamada Morgue Story. Ademais este exemplo mostra a diversidade de temticas e recursos estticos utilizados pelos autores de arte sequencial para compor suas obras e que do um claro recado de independncia e busca conceitual de outros focos narrativos, objetivando uma esttica prpria de contar historias que no esta relacionada ao mainstream7 externo do mercado, mas ao contrrio busca uma narrativa tipicamente brasileira de produzir quadrinhos. Vivemos um momento impar, nessa ltima dcada, no que diz respeito produo de quadrinhos no Brasil como avalia Paulo Ramos em seu livro A revoluo dos Gibis, mas com uma ressalva podemos melhorar. Porque mesmo havendo uma clara manifestao de abertura a produo de quadrinhos por parte das editoras, estas s investem, com mais nfase nas comics e graphics externas ao mercado brasileiro. Enquanto isso muitos autores nacionais continuam tendo muita dificuldade para fazer seu impresso tornar-se uma realidade e quanto mais vendlos. Essa dificuldade surge justamente da falta de um mercado ideal que possibilitasse a sobrevivncia das HQs nacionais que sejam radicadas com temas tipicamente brasileiros ou que pelo menos abordassem outros temas, mesmo que estrangeiros, mas que mantivessem, em seu contedo, a opinio e vivencia do ilustrador/roteirista brasileiro.

pode de fato se tornar um veiculo bastante instrutivo no s para entender o seu povo como ele prprio. Seja nas mais diversas formas culturais, artsticas e de entretenimento.

REFERNCIAS
JONES, Gerard. Homens do amanh: geeks, gngsteres e o nascimento dos gibis. Traduo: Guilherme da Silva Braga e Beth Vieira. So Paulo. Editora: Conrad, 2006. JUNIOR, Gonalo. A Guerra dos Gibis. So Paulo. Editora: Companhia das Letras, 2004. MACCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Traduo: Helcio de Carvalho e Marisa do Nascimento Paro. So Paulo. Editora: M. Books, 2005. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte sequencial: princpios e prticas do grande cartunista. Traduo: Lus Carlos Borges e Alexandre Boide. 4 Ed. So Paulo. Editora: Martins Fontes, 2010.

Consideraes finais Por fim, devemos considerar que a esttica dos quadrinhos brasileiros se modificou e necessitou, para sobreviver seguir as exigncias do mercado. O roteiro por exemplo, que responsvel pela forma e contedo das Hqs e Graphic Novels passaram por responder pela subsistncia e realizao da ilustrao. Tambm, a posio do roteirista responsvel pela maioria das historias sofreu modificaes e ganhou destaque, com o surgimento das HQs de luxo e Graphics que primam por um melhor argumento, bem diferente de seus primrdios, que deixavam o texto e a historia em segundo plano, porque as ilustraes j diziam tudo. No passado as historias, por serem menos exigentes, pareciam no necessitar de textos mais elaborados. Atualmente isso se modificou bastante com a criao dos selos adultos que como mencionado acima renem historias mais complexas e que exigem ilustraes mais sofisticadas. Seja como for nossos artistas conseguiram criar uma forma prpria de contar historias em que elementos da cultura e folclore do pas so encontrados em suas obras. Suas influncias podem ser encontradas tanto na literatura brasileira como no folclore. Tambm passou-se a retratar o mundo urbano assim como a vida ordinria tornaram-se tema recorrente em sua historias e assim so capazes de sintetizar o pensamento e o modo de ser de seu Estado, regio, Pas e que
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Nesse sentido, a primeira parte do livro Desvendando os Quadrinhos de Scott Maccloud de destacada importncia para o entendimento de como graficamente e esteticamente a arte sequncial evoluiu. 7 Tendncia dominante (N.A)

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O presente artigo pretende tecer relaes entre a obra 15 Retratos de Desespero de Neil Gaiman/Barron Storey e as propostas de fragmento sinttico vista em Heiner Mller, a atmosfera de Mikhail Tchekov e a lgica das sensaes de Gilles Deleuze. E como a observao da obra visual converge para os princpios da arte contempornea. O fragmento possui vrias acepes e torna-se importante ressaltar que no tratamos do fragmento como algo desconectado de um todo, nem como uma parte quebrada como, por exemplo: um p de mesa, uma asa de xcara, ou uma roda de patins nos quais a ausncia do restante referencia ao objeto inteiro. Trataremos aqui o fragmento como algo que se constri enquanto unidade autnoma. Dentro desta perspectiva o conceito de fragmento sinttico de Heiner Muller (1929-1995) nos pareceu um referencial interessante para discutirmos a obra 15 Retratos de Desespero.

OBSERVANDO DESESPERO: ANLISE DO QUADRINHO 15 RETRATOS DE DESESPERO

Marcio Alessandro Nunes Rodrigues Mestre em Pedagogias da Cena URCA, lamerrodrigues@hotmail.com

Heiner Mller, dramaturgo alemo (1929-1995), cria um texto que se recusa a uma forma definida. Ele desenvolveu em seu trabalho o fragmento sinttico, onde diferentes temas se unem para discutir o homem contemporneo. Na desconstruo de seus textos, Mller relaciona tradio e intertextualidade, trazendo referncias de outras obras, em uma colagem em que os fragmentos so apresentados em golpes, sem transies. Nas palavras de Rohl: Fragmento visto aqui como texto que pode variar no tocante extenso, gnero ou tipo de linguagem cnica. Heise refere-se aos fragmentos mllerianos como unidades em si minidramas, imagens, cenas fantsticas, vises (ROHL, 2003, p. 34). Em Mller, no existe enredo algum a ser percebido no montante de referncias literrias, momentos lricos e dramticos justapostos entre si. Se existe um tema central o da prpria fragmentao do homem contemporneo. Num exemplo neste trecho de Hamlet-Mquina1:
OFLIA - Eu sou Oflia. Aquela que o rio no conservou. A mulher na forca. A mulher com as veias cortadas. A mulher com excesso de dose SOBRE OS LBIOS NEVE a mulher com a cabea no fogo a gs. Ontem deixei de me matar. Estou s com meus seios, minha coxas, meu ventre. Rebento os instrumentos do meu cativeiro - a cadeira, a mesa, a cama. Destruo o campo de batalha que foi o meu lar. Escancaro as portas para que o vento possa entrar e o grito do mundo. Despedao a janela. Com as mos sangrando rasgo as fotografias dos homens que amei e que se serviram de mim na cama, mesa, na cadeira, no cho. Toco fogo da minha priso. Atiro minhas roupas no fogo. Exumo do meu peito o relgio que era o meu corao. Vou para a rua, vestida em meu sangue (MLLER, 1987, p. 27).

RESUMO

O presente trabalho analisa a criao visual do quadrinho 15 Retratos de Desespero que possui argumento de Neil Gaiman, desenhos de Barron Storey e arte-final de Dave McKean. Observando a relao do mesmo com trs princpios: a lgica das sensaes de Deleuze, a atmosfera de Tchekov e o fragmento sinttico de Heiner Mller. As primeiras concluses apontaram as relaes do quadrinho com as formas abertas e fragmentrias das narrativas contemporneas.

O trecho acima se constitui em um fragmento que, sozinho, se sustenta como unidade, uma matria passvel de transformao e de encaixe em diferentes possibilidades de leitura. Compreende-se que a separao de um elemento de seu contexto, e a solvncia deste em um plano diferente, nos ajuda a repensar o texto e seu contexto original. E nas palavras do prprio Mller sobre o seu trabalho:
[...] a fragmentao de um acontecimento acentua seu carter de processo, impede o desaparecimento da produo no produto, o mercadejamento torna a cpia um campo de pesquisa no qual o pblico pode co-produzir. No acredito que uma histria que tenha p e cabea (a fbula no sentido clssico) ainda seja fiel realidade (MLLER apud RHL, 2003, p. 34)2.

O processo de solvncia de fragmentos nos obriga a pensar o todo de uma obra, pois a escolha do que deve ser retirado e solvido nos far desenvolver o empoderamento sobre a linguagem trabalhada. Uma oposio clara ao processo de massificao e
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Texto publicado em 1984, considerado como um texto modelar da proposta de Mller. A citao no possui o ano do texto de Mller devido ao original tratar de uma carta.

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padronizao da sociedade. O conceito de atmosfera desenvolvido por Mikhail Tchekov (1891-1955), ou Michael Chekov, ator russo, refere-se a suas prticas teatrais. Ele afirma que determinados eventos ou fenmenos possuem atmosferas particulares, afetando as movimentaes e falas das pessoas presentes (CHEKOV, 1996). Por exemplo, caminhar dentro de uma festa, ou de um enterro, andar na chuva ou num dia ensolarado, afetam a forma de agir de quem se encontra nessas situaes. O ator russo considera assim que esse entorno afetaria a interpretao de determinadas cenas. Tchekov afirma tambm que se trata de algo perceptvel a platia, invisvel, porm notvel a quem assiste a um espetculo teatral enquanto sensao. Entendemos assim que se assimila a expresso coloquial clima, como exemplo quando nos reportamos a expresses como o clima da sala ficou pesado, a festa tinha um clima animado. O ator russo tambm observou que alm da interpretao do ator, outros elementos visuais e sonoros instaurariam atmosferas para quem os observa ou escuta (CHEKOV, 1996). Podemos exemplificar esse conceito na observao de pinturas de atmosferas sombrias como Pesadelo (1781) de Henry Fuseli (1741-1825), e da exploso alegre na obra Angel (1994) de Romero Britto (1963) que compem sensaes bastante diferentes. Ou reportando-se a msica ao se escutar a atmosfera agressiva e agitada de um show de heavy metal e as composies delicadas da obra de Francis Poulenc (18991963) ou Claude Debussy (1862-1918). Assim compreende-se que atmosfera trata da instaurao de sensaes atravs de elementos sonoros ou visuais. A reflexo do filsofo Gilles Deleuze (1925-1995) sobre o trabalho do pintor Francis Bacon (1909-1992) possui princpios contidos no livro Francis Bacon: Lgica da Sensao. Deleuze afirma que Bacon no pinta buscando o figurativo, no pretende retratar algo, ou a contar uma histria. Apesar das pinturas de Bacon possurem figuras humanas o pintor no intencionava criar representaes ou histria. As deformaes das imagens, dos rostos e dos corpos, apontam para outra direo a composio de figuras que buscam causar sensao (DELEUZE, 2007). Por sensao Deleuze define como uma reao nervosa, criadas pelo corpo e sentidas pelo observador da obra de arte. Diferente da arte abstrata que nas palavras de Deleuze (2007) perpassam pelo racional. Assim o filsofo francs compreende que Bacon pinta em busca das sensaes do corpo em detrimento a ideia de compreender que a pintura busca uma reproduo da realidade, ou uma narrativa. Uma lgica que no perpassa pelo intelectual e sim pela busca de reaes corporais, uma lgica da sensao (DELEUZE, 2007). O Quadrinho Sandman criado em 1988 por Neil Gaiman (1960), trata de Morfeus ou Sonho ou Sandman, senhor do reino do Sonhar, e de suas relaes com os mortais do mundo desperto. Nas histrias deste quadrinho tambm surgem outros reinos e personagens de diferentes mitologias. Dentro deste imaginrio existem personagens que so representaes antropomrficas dos seguintes temas: desejo, morte, destruio, delrio, destino e desespero. Seis personagens, todos irmos de Sonho, que compem os Perptuos, a famlia de Sandman, seres imortais e mgicos que relacionam-se com os mortais pelos temas que lhe do nome. Sandman se tornou srie de repercusso cult e gerou o lbum grfico Noites sem fim no qual cada personagem do Perptuos possui uma histria com uma esttica e um desenhista especficos. No presente artigo analisa-se 15 retratos de Desespero que trata de Desespero, diferente das outras obras do lbum que se configuram em narrativas com um enredo claro, com sequencia linear ou no, este trata-se de um trabalho instigante nas propostas formais. Gaiman organiza 15 blocos-retratos, numerando-os em cada pgina, se apresentando em diferentes formatos: histrias de narrativa clara, frases soltas relacionadas com
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Desespero ou no, e uma prova. Todas essas sem uma conexo de ordem racional, seu conjunto no conta uma histria, o leitor passeia pelo tema do desespero em diferentes personagens e textos. Neste caso relaciona-se com o conceito de Heiner Mller de fragmento sinttico, cada um dos retratos funciona como um bloco que pode ser separado dos outros mantendo sua dramaticidade, no se trata de sequencias consecutivas que criam uma tenso dramtica, mas uma caminhada por blocos como quem visita uma exposio. A forma literria de organizao de assemelha-se as propostas de Mller de fragmentos, inclusive no tocante a compor retratos do homem contemporneo. As imagens e o texto no se complementam em sentido figurativo eles soam arranjados sobre o critrio de atmosferas de desespero, angustia e caos. As imagens com seu traado distorcido por vezes criando imagens que remetem a histrias narradas, por vezes referindo-se a personagem Desespero, porm claramente sem ocupar funes que no as de criar atmosfera. Quando Scott McCloud fala sobre quadrinhos como arte sequencial referindo-se a uma lgica consecutiva, criadora de sentidos, esse critrio no pode ser utilizado nesta obra que, assim como Bacon, ao invs de ilustrar uma histria, cria vises onricas, ou, melhor denomina-las de vises de pesadelo, distante da representao, e prenhes de atmosfera. Entende-se assim que os critrios de relao entre texto e imagem no passam pelos parmetros tradicionais ou racionais de sequencia e montagem, e sim pelos critrios da lgica da sensao de Deleuze, une-se os fragmentos pelo critrio da atmosfera, e da busca de reaes nervosas do leitor. Como primeiras concluses, a anlise da obra revela as relaes da mesma com a esttica da arte contempornea. Principalmente pela estrutura que passeia por diferentes estticas de escrita (conto, prova, poema) sem que as imagens relacionam-se de forma ilustrativa sobre as mesmas. Os fragmentos de imagens e textos mesclam-se, solvem-se entre si criam uma teia de vrios sentidos. Tratando-se de formas abertas a diferentes leituras, e por vezes de sentidos claros e definidos, mas nunca uma relao de ilustrao com os textos. Essa multiplicidade soa como a arte contempornea: um retrato de um mundo em fragmentos visto aos pedaos em velocidade de videoclipe, onde imagens so mixadas em princpios de colagem, desobedecendo a uma ordem racional e solicitando aos leitores uma compreenso diferente da usual sobre sentido. Neste aspecto acredito que a obra de Gaiman/Storey posasui ainda outros desdobramentos de ordem terica no tocante aos conceitos de sequencia, ordenao e ao prprio conceito de arte sequencial, revelando-se um instigante campo a ser contemplado. Referncias CHEKHOV, Michael. Para o Ator. So Paulo: Martins Fontes, 1996. CANTON, Katia. Narrativas Enviesadas. So Paulo: Martins Fontes, 2009. DELEUZE, Gilles. Francis Bacon: lgica da sensao. Rio de Janeiro: Zahar, 2007. GAIMAN, Neil. Sandman: Noites sem Fim. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M.Books, 2005. MLLER, Heiner. Quatro Textos para Teatro: Mauser, Hamlet-mquina, A misso, Quarteto. So Paulo: Hucitec / Associao Cultural Bertolt Brecht, 1987. RHL, Ruth. Heiner Mller na Ps-Modernidade. In: KOUDELA, Ingrid D. Heiner Mller: o espanto no teatro. So Paulo: Perspectiva, 2003.
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1. A CONCEPO DE SANDMAN

Segundo os autores da biografia Prncipe de Histrias - Os Vrios Mundos de Neil Gaiman ,nos anos 80 a DC comics buscava adaptar seus personagens para o novo pblico que se formava aps o sucesso de Batman - O Cavaleiro Das Trevas, de Frank Miller. Alan Moore havia ressuscitado h pouco tempo O Monstro do Pntano. E Karen Berger, editora da DC na poca e principal responsvel pelo nascimento do selo Vertigo, enxergava em Sandman algo que atraa a imaginao dos leitores. Neil Gaiman trabalhava como jornalista e escritor de quadrinhos na Inglaterra, mas foi atravs de Sandman que Gaiman desenvolveu e definiu a atmosfera que teria as histrias de Morpheus. Sua misso consistia em reformular um antigo personagem da DC: o Sandman da Era de Ouro (fig.1). Parecia ser uma tarefa simples, mas se mostrou cheia de obstculos, como mostram os autores Hank Wagner, Christopher Golden e Stephan R. Bissette:
Sempre que tentava usar esses personagens, encontrava resistncia,ou era algum reescrevendo seus dilogos ou tinha de aceitar uma idia retroativa de continuidade sobre um heri ou vilo. Aps encontrar seguidos problemas desse tipo, Gaiman desistiu, decidindo manter os grandes personagens da DC de fora e criar sua prpria continuidade, considerando e respeitando o universo DC , mas tambm criando outro, distinto,separado desse cenrio.(WAGNER et al.,2011,p.60)

NAS AREIAS DO SONHO UMA ANLISE M ITOLGICA E SIMBLICA DO UNIVERSO DE SANDMAN

Joel Ivo Pereira Filho Graduando em Artes Plsticas UFG joelpereirafilho@yahoo.com.br

RESUMO

Sandman durou aproximadamente 8 anos, com 75 nmeros lanados divididos em 10 encadernados relacionados a cada arco da histria. Sandman se tornou um fenmeno, conquistando leitores de quadrinhos aos milhares e atraindo novos leitores, que criaram uma subcultura prpria ao redor da obra como conseqncia. O Personagem central de Sandman, Morpheus, uma alma perturbada e deprimida, cuja vida pessoal gera interminveis conflitos. Em Sandman, Morpheus o governante do reino dos sonhos. Ele um Perptuo, nome dado a qualquer manifestao antropomrfica de aspecto comum a todos os seres vivos. Alm de Morpheus, existem mais personagens que se encaixam nessa definio de Perptuos: -todos inclusive so irmos de Morpheus Destino, Morte, Destruio, Desejo, Delrio e Desespero. Mas o toque de mestre de Gaiman foi aproveitar a limitao imposta pela DC de no poder trabalhar com os personagens da casa como ele gostaria para focar toda a sua energia em um gnero conhecido como fantasia recursiva, como explicam os autores Hank Wagner, Christopher Golden e Stephan R. Bissette:
A fantasia recursiva se baseia em personagens, conceitos e ambientes j conhecidos - naturalmente, todas as histrias em quadrinhos so assim mas a definio especfica a trabalhos que lidam com elementos de precursores ficcionais j existentes. Com freqncia, isso envolve obras usando famosos personagens de domnio pblico, como Frankenstein, Drcula ou Sherlock Holmes, mas a interessante camada de realidade, incluindo aquela que ficcional dentro do contexto de realidade da fantasia, que mais frequentemente est em jogo. (WAGNER et al.,2011,p.63)

No final dos anos 80 , Neil Gaiman deu vida a Sandman, sua obra com maior destaque no universo dos quadrinhos. Sucesso de pblico e crtica, Sandman vem conquistando leitores a cada nova reimpresso das histrias de Morpheus e seus irmos. A histria de Sandman foi contada em 13 arcos, que se iniciou em 1988 com Preldios e Noturnos e chegou ao seu final com o arco Despertar, em 1996. A proposta deste artigo se baseia em identificar dentro do captulo O Sono dos Justos, do primeiro arco de histrias Preldios e Noturnos, traos simblicos da teoria de Jean Chevalier e Alain Gheerbrant atravs de smbolos presentes nas imagens dentro da narrativa , na busca de um sentido que se conecta com os demais captulos do arco. Dentro da pesquisa de Joseph Campbell, ser feita uma anlise mitolgica usando alguns conceitos da Jornada do Heri, tambm abordados por Christopher Volgen , autor da obra A Jornada do Escritor , uma sntese do trabalho de Campbell em O Heri de Mil Faces.

Isso permitiu a Gaiman poder trabalhar vontade, explorando os mais variados tipos de conflitos dentro da histria sem ser incomodado. Ele mantinha a estrutura do universo DC 278

intocada e exercitava todo o seu potencial criativo na narrativa em cima dos personagens de domnio pblico.

princpios de vida. Cheguei convico de que a Jornada do Heri nada menos do que um compndio para a vida, um abrangente manual de instruo na arte de sermos humanos.(VOLGER\2006, P.10)

Com base em todos estes estudos, o autor durante toda a obra explica que A Jornada do Heri composta basicamente por 12 etapas:

1. O Mundo Comum: Heri apresentado em sua rotina convencional; 2. Chamado aventura: A rotina do heri quebrada por algum acontecimento fora do normal; 3. A Recusa do chamado: O momento em que o Heri se recusa a participar da aventura para ficar na zona de conforto; 4. Encontro com o Mentor: Esta etapa pode ser algum com mais experincia ou com uma situao que force o Heri a tomar uma deciso; 5. Travessia do Primeiro Limiar: O momento em que o Heri decide embarcar de vez na aventura. Nesse estgio, o Heri no pode mais mudar de idia.

6. Testes, aliados e inimigos: O Heri neste momento passa por testes e conhece seus aliados e seus inimigos. 7. Aproximao da Caverna Oculta: Nessa fase, o Heri chega cada vez mais perto do objetivo de sua misso, mas o nvel de tenso aumenta e tudo fica indefinido Fig.1- Sandman da Era de Ouro, tirado da pgina 265 da Enciclopdia da DC Comics.DC Comics 8. Provao: Esta fase apontada como o auge da crise, um dos pontos mximos da histria. 9. Recompensa: Depois de a concluso da provao, o Heri conquista sua recompensa. 10. Caminho de volta: considerada como a parte mais rpida da jornada. Depois de conseguir seu objetivo, ele volta para seu mundo anterior. 11. Ressurreio: quando o Heri precisa enfrentar um desafio secundrio que ficou pendente para ser resolvido em seguida. 12. Retorno com o Elixir: a parte final da histria. Normalmente acontece quando o Heri volta ao seu mundo, mas no sendo mais a mesma pessoa que era antes.

2. O MITO INSERIDO NA CONSTRUO DOS PERSONAGENS O mito e suas ramificaes surgiram desde o comeo da humanidade como uma forma de justificar fenmenos naturais que a cincia no conseguia explicar. Alm disso, o mito sempre lidou com questes familiares a todos os seres humanos. Questes estas presentes o tempo todo e conhecidas por envolver o comportamento humano, dando uma similaridade a estes padres. A mitologia grega fala com freqncia em suas histrias da inveja e das intrigas ocorridas entre os deuses, por exemplo. Os mitos em geral , independente de suas diferenas culturais de um pas para outro, tocam nestes temas. Christopher Volger presidente de uma empresa que trabalha com consultorias literrias para grandes estdios de cinema. Em 1998, ele publicou a obra A Jornada do Escritor, um guia rpido para ajudar escritores a desenvolver qualquer tipo de roteiro. Baseado nos estudos de Carl G. Jung sobre o inconsciente coletivo e na obra O Heri de Mil Faces de Joseph Campbell, Volger descreve ainda que a concepo deste livro trouxe uma reflexo muito mais profunda ao invs de uma simples anlise de estruturas literrias:
Tentei relacionar essas idias s narrativas contemporneas, esperando criar um guia do escritor para este dom inestimvel que vem de nosso eu mais ntimo e de nosso passado mais distante. Sa em busca dos princpios bsicos da narrativa, mas no caminho encontrei algo mais: um conjunto de

Como toda estrutura, a Jornada do Heri no precisa ser seguida risca. No funciona como uma receita de bolo. Algumas etapas nem sempre aparecem em uma determinada histria. Elas servem apenas como um guia, como Christopher Volgen explica:
O uso preguioso e superficial dos termos da Jornada do Heri, tomando de forma demasiadamente literal seu sistema metafrico, ou impondo arbitrariamente suas formas em todas as histrias, pode provocar um embrutecimento dos sentidos. Eles devem ser usados como uma forma, no uma frmula, um ponto de referncia e uma fonte de inspirao, no uma ordem ditatorial.(VOLGER\2006, P.15)

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3. UMA ANLISE MITOLGICA DE SANDMAN

Podemos perceber a existncia em maior parte do mito do Homem da Areia no personagem de Gaiman em relao ao Deus do Sonho da mitologia grega, que aparenta ser um personagem quase secundrio comparado a outros deuses gregos. Por outro lado, o nome do deus do sonho da mitologia grega foi usado para batizar o personagem de Gaiman.

Uma das bases mitolgicas de Morpheus vem da mitologia grega, que o descreve como um dos filhos do deus Hipnos, o Deus do Sono. Na mitologia grega, Morpheus pode assumir qualquer forma humana e aparecer nos sonhos das pessoas. Mas a maior parte da representao do personagem de Neil Gaiman pode ser vista em mitologias presentes em vrias culturas. Em sua maioria ele chamado de O Homem de Areia, conhecido por fazer as crianas dormirem jogando areia em seus olhos. Essa representao muito conhecida, chegando a aparecer em um dos curtas de animao do personagem Pluto, da Disney:

4. A JORNADA DO HERI EM O SONO DOS JUSTOS

O primeiro captulo do arco Preldios e Noturnos conta a histria de Roderick Burgess, lder de um grupo de feiticeiros chamado a Ordem dos Antigos Mistrios. Em posse do Livro Mstico de Madalena, Burgess pretende realizar um encantamento capaz de capturar a Morte, com o objetivo de conseguir a imortalidade. Em vez disso, acabam atraindo Morpheus, o Deus do Sonho e irmo da Morte por engano e o mantm prisioneiro, depois de tirar de suas mos uma algibeira com a areia do sonho, um elmo e um rubi. Esses objetos so a fonte do poder de Morpheus. Com o Sonho fora de seus domnios, o mundo passa a sofrer de uma estranha doena: sem explicao, pessoas ao redor do mundo passam a ficarem dias sem dormir, enquanto outras demoram meses a acordar. Nesse meio tempo, Burgess tenta a todo custo conversar com seu prisioneiro, sem sucesso. Sonho no diz uma palavra desde o dia de sua priso 31 anos depois, Roderick Burgess morre, passando o comando da ordem a seu filho, Alex, que ao longo dos anos, fica cada dia mais obcecado com Morpheus. Depois de 41 anos, um dos assistentes de Alex por acidente acaba tirando o lacre do ciclo de proteo que mantinha Morpheus preso. Em seguida, Morpheus visita Alex em um sonho e descobre que sua algibeira, elmo e rubi foram roubados pelo segundo homem da hierarquia da Ordem, Ruthven Sykes, anos antes. Como vingana, Morpheus castiga Alex com o eterno despertar, prendendo-o num infinito e torturante ciclo no qual ele sonha acordar, apenas para ter o mundo transformado num pesadelo terrvel. Em O Sono dos Justos, identificamos na histria a etapa O Chamado Aventura, como a primeira a ser apresentada no captulo. Na teoria de Joseph Campbell, o Mundo Comum deveria ser a primeira etapa. Mas como nem sempre a jornada deve ser seguida risca, neste caso ela s vezes se inverte, pois s vamos ser apresentados ao Mundo comum de Morpheus na metade do segundo captulo, Anfitries Imperfeitos. De acordo com Christopher Volgen (2006, p.38) Em enredos de vingana, o Chamado Aventura muitas vezes um mal que deve ser reparado, uma ofensa contra a ordem natural das coisas. No primeiro captulo, Morpheus tirado de seu Mundo Comum e passa 70 anos preso. Durante esse tempo, o personagem no diz uma nica palavra a quem o capturou, mas em silncio, ele planeja sua vingana. Quando consegue escapar, sua primeira atitude castigar Alex, o filho de seu raptor. Os autores Hank Wagner, Christopher Golden e Stephan R. Bissette comentam sobre o arqutipo de Morpheus dentro do esquema proposto por Campbell:

Fig. 2 - Trecho da animao Cat Nap Pluto, de 1948 , onde pode ser visto uma das representaes do mito do Homem de Areia. Walt Disney.

O mito tambm est presente no conto O Homem de Areia, de 1815, do escritor alemo Ernst Theodor Amadeus Hoffmann. No conto, Nathanael assombrado desde a infncia at a idade adulta pela figura de Coppelius, um amigo de seu pai. O personagem, ainda jovem, acreditava que Coppelius era na verdade O Homem da Areia. A figura de um homem que joga areia no rosto das crianas para faz-las dormirem mantida no conto, mas Nathanael escuta de uma empregada da casa uma representao macabra do Homem da Areia:
Pois , meu pequeno Nathanael, ento voc no sabe? um homem mau, que vem procurar as crianas que no querem ir para a cama. Joga punhados de areia em seus olhos , que tombam ensangentados,e os apanha, os enfia numa bolsa, e os carrega para a lua para alimentar seus netinhos.Eles esto l, empoleirados em seu ninho, com os bicos recurvados como o da coruja.E bicam os olhos das crianas que no so boazinhas.(HOFFMANN,2010, p.17)

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Sonho , de vrios modos, um heri clssico, completo com defeitos trgicos no caso do Sonho, seu romantismo, seu ego facilmente ferido e sua auto-confiana. Atravs da srie, ele se confronta com as conseqncias de suas aes.Em muitas histrias do heri, ele chamado para a aventura , na verdade sua runa.Ele embarca numa jornada, primeiro para se completar , depois para entender seu lugar no mundo.Apesar de ficar dolorosamente sozinho, tem mentores, como sua irm mais velha, Morte. Ele tambm tem alguns parceiros , como seu amigo humano, Hob, e seu fiel companheiro , o corvo Matthew. Ele enfrenta obstculos, testes e julgamentos antes de perceber qual seu destino final. (WAGNER et al.,2011,p.63)

O elmo que pertence a Morpheus uma das ferramentas mais importantes. Quando Skyes rouba de Burgess as ferramentas que a Ordem dos Antigos Mistrios pegou de Morpheus, ele negocia com um demnio a troca do objeto por um amuleto de proteo. O capacete foi o nico objeto pelo qual o demnio se interessou. Segundo Jean Chevalier, o elmo representa um smbolo de poder:

5. OS SMBOLOS EM O SONO DOS JUSTOS Seguindo orientaes do Dicionrio de Smbolos, de Jean Chevalier e Alain Gheerbrant, analisaremos a partir de 3 pginas do captulo O Sono dos Justos, smbolos contendo momentos cruciais e significativos da histria de Morpheus. De acordo com Jean Chevalier, (2000,p.13) Por fora de seu objetivo, este dicionrio no pode ser um conjunto de definies.. Portanto, o dicionrio e os termos abordados nele so um quadro de orientaes.

O simbolismo do capacete relaciona-se ao da cabea, que por ele diretamente coberta. A esse respeito, pode-se dizer que o capacete protege os pensamentos, mas que tambm os oculta : Smbolo de elevao passvel de perverter-se em dissimulao, sobretudo quando a viseira est abaixada. (CHEVALIER;GHEERBRANT, 2000,p.184)

5.2. MORPHEUS SE LIBERTA

5.1. A CAPTURA DE MORPHEUS Depois que Roderick Burgess percebe o fracasso de seu feitio, ele decide manter o Perptuo preso e tira de sua posse suas ferramentas: uma algibeira com areia, um elmo e um rubi na forma de um colar. Com essas ferramentas, Morpheus comanda o reino dos sonhos, pois elas so sua fonte de poder. Esse momento ilustrado na figura 3:

Aps 70 anos de sua priso, Morpheus consegue encontrar uma brecha para fugir, quando um dos assistentes de Alex desativa o lacre de proteo da priso sem querer. Em seguida, um dos guardas adormece por alguns instantes. Ele sonha que est em uma praia e percebe uma mo plida pegando um punhado de areia do cho. O guarda acorda assustado depois de ouvir um barulho de um corpo caindo no cho. Ao chegar at a cpula de vidro com Morpheus preso, os guardas encontram seu corpo deitado no cho. Pensando que talvez o prisioneiro estivesse morto, os guardas abrem a porta da priso e so surpreendidos por Morpheus. Ele ento joga um punhado de areia em todos os guardas, fazendo-os adormecerem. Em seguida, Morpheus foge da priso e volta a seu mundo, como mostra a figura 4:

. fig .3 Morpheus capturado e suas ferramentas tiradas de suas mos.pag. 21 da Edio Definitiva de Sandman. Vertigo Comics

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Fig. 4 Morpheus escapa de sua priso e volta a seu mundo. pag .41 da Edio Definitiva de Sandman. Vertigo Comics.

Fig. 5: Morpheus confronta seu raptor e se prepara para executar sua vingana. pag.47 . Vertigo Comics

A areia simboliza o poder de criao, tanto dos sonhos dos seres humanos quanto de todo o poder usado por Morpheus para criar seu mundo, Como mostra Chevalier e Gherrbrant:
Fcil de ser penetrada e plstica, a areia abraa as formas que a ela se moldam; sob esse aspecto, um smbolo de matriz, de tero. O prazer que se experimenta ao andar na areia, deitar sobre ela, afundar-se em sua massa fofa manifesto nas praias relaciona-se inconscientemente ao regressus ad uterum dos psicanalistas., efetivamente,como uma busca de repouso, de segurana, de regenerao (CHEVALIER;GHEERBRANT, 2000,p.79)

O simbolismo presente nesta pgina est todo focado no gato. De acordo com Jean Chevalier (2000 ,p.461), O simbolismo do gato muito heterogneo , pois oscila entre as tendncias benficas e malficas, o que se pode explicar pela atitude a um s tempo terna e dissimulada do animal Apesar disso, o gato tambm um smbolo de sabedoria superior. Outra variao do smbolo do gato pode ser usada neste caso para demonstrar a pacincia e a esperteza de Morpheus em arquitetar sua vingana, segundo Jean Chevalier(2000, p.463) Entre os ndios pawnees da Amrica do Norte, o gato um smbolo de sagacidade, de reflexo , de engenhosidade ; ele observador , malicioso e ponderado, alcanando sempre seus fins

5.3. A ASCENSO DE MORPHEUS

Liberto de sua priso e tendo recuperado parte de seus poderes, Morpheus invade os sonhos de Alex e confronta o filho do responsvel de seu cativeiro. Na forma de um gato, Morpheus atrai Alex para uma escada que d acesso a uma pequena sala no que parece ser o alto de uma torre. Nesta sala, Alex se depara com um gato sentado em cima de um trono. O gato toma a forma de Morpheus e Alex permanece assustado, como mostra a figura 5:

CONSIDERAES FINAIS

importante ressaltar que todas essas ferramentas so complementares na criao de um universo imaginrio. Uma no funciona sem a outra. Todas as etapas do processo criativo possuem como base o estudo e a compreenso de como os mitos e os smbolos estaro dispostos na obra, a fim de criar uma conexo com os demais arcos da histria. So essas ferramentas usadas para criar personagens e universos cativantes para o leitor, que se identifica e se enxerga nessas imagens seus medos, suas aspiraes e seus anseios em relao a sua prpria existncia e em como ele mesmo se encaixa na sociedade. O grande trunfo da obra

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de Neil Gaiman foi justamente saber como e aonde encaixar toda essa carga de informaes para a concepo do universo de Sandman. Saber combinar toda essa carga de informao um trabalho bastante complexo. Mas toda essa paixo, todo esse empenho comea a partir de uma idia. E impressionante como esse simples elemento capaz de dar ao escritor a possibilidade de criar mundos e de questionar pontos de vista, sem precisar ser belo e perfeito.

REFERNCIAS

ALASTAIR, Dougall. The DC Comics Encyclopedia The Definitive Guide to the Characters of the DC Universe. New York: DK Publishing, 2004. 352 p. BULFINCH, Thomas. O Livro de Ouro da Mitologia. Rio de Janeiro :Ediouro, 2002, 26 edio. 360 p. CHEVALIER , Jean;GHEERBRANT,Alan.Dicionrio de Smbolos.Rio de Janeiro:Jos Olympo Editora,2000,15 edio. 1040 p. DISNEY, Walt. Cap Nap Pluto, 1948, 6 min. e 35 s. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=xj1orjsH1FY Acessado em 19 jul.2012 GAIMAN, Neil. Sandman - Edio Definitiva -Vol. 1. So Paulo :Panini Books,2010. 616 p. HOFFMANN, E.T.A.. O Homem da Areia - Coleo Novelas Imortais.Rio de Janeiro:Editora Rocco,2010. 88 p. VOLGER, Christopher. A Jornada do Escritor. So Paulo: Nova Fronteira, 2006,2 edio. 283 p. WAGNER, Hank;GOLDEN,Christopher;R.BISSETTE, Stephen.Prncipe de Histrias - Os Vrios Mundos de Neil Gaiman.So Paulo:Gerao Editorial,2011. 760 p.

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1. Introduo

A partir de uma pesquisa na internet foram identificados rtulos feitos s obras de Guy Delisle, quadrinista canadense em que escreveu sobre trs viagens a pases da sia. As duas primeiras viagens, China e Coreia do Norte foram a trabalho e a terceira, Mianmar, em que acompanhou a esposa que mdica do MSF (Mdicos Sem Fronteiras). Assim caracterizamos os rtulos, divididos em trs categorias, nas quais buscamos fundamentar sobre os elementos de cada rea e consequentemente dos rtulos. Tambm caracterizamos as obras para compar-las as caractersticas dos rtulos. Desta forma, foi possvel definir qual melhor classifica os quadrinhos analisados. Com base nos textos em que havia rtulos, podemos mostrar como os rtulos em cada site e/ou blog interferem na leitura, j que sempre h uma intencionalidade na escrita, segundo Koch e Elias (2010).

OS RTULOS NOS QUADRINHOS E SUAS IMPLICAES NAS OBRAS DE GUY DELISLE

2. Fundamentao 2.1 Gnero do Discurso Para que compreender os conceitos de rtulos de Maingueneau (2009, 2011) necessrio uma explanao sobre o conceito de gnero do discurso, que tem como base os conceitos de Bakhtin (2010). O pensador russo define que gneros so toda e qualquer atividade humana que envolva texto, seja oral ou escrito. Sendo a estabilidade dessas atividades uma das caractersticas para se constituir um gnero do discurso. Porm o pesquisador ressalta que esta estabilidade relativa, pois, assim como qualquer lngua, os gneros sofrem transformaes constantes. Entretanto, para que possa se constituir como um gnero, os textos das atividades humanas precisam, obrigatoriamente, gerar comunicao, visto que, a partir dessa relao que os gneros tero recorrncia em uso, assim cria-se a estabilidade de uso, configurando certos padres a situaes. Contudo, como dito acima, pode haver transmutao; se em determinada situao um indivduo no souber como se portar, tentar, a partir de seus conhecimentos, adequar-se, modificando o padro pr-estabelecido. Segundo Bakhtin (2010), os gneros podem ser classificados como primrios e secundrios. Os primrios, em geral, so gneros orais, que possuem um discurso espontneo, sem uma produo prvia. Os secundrios, em geral, so gneros escritos mais elaborados, que podem incluir os gneros primrios em sua produo, mas sempre h uma pr-produo at o produto final. Apesar dessa distino, e de ser possvel a transmutao e criao de um gnero, no se pode esquecer que todo gnero possui o estilo de cada autor. Podendo variar pouco ou muito, desde que sejam mantidas as caractersticas bsicas do gnero que se segue. Tais mudanas podem ocorrer de forma natural ou imposta, por autor e at mesmo por um leitor que no domina o gnero e o rotula a partir das caractersticas que conhece. Maingueneau (2011) tambm distingue os gneros. O linguista os classifica em conversacional e institudo, que se assemelham a classificao de Bakhtin (2010). Os gneros conversacionais definem os gneros relacionados a conversas que no possuem local, papeis e roteiros estabelecidos, podem ocorrer em qualquer instncia e instante. Os gneros institudos englobam os gneros rotineiros e autorais, que so gneros que possuem caractersticas relativamente fixas, que dependem de algo para ocorrer. Os gneros autorais, segundo o linguista francs, s podem ser definidos pelo autor da obra ou 290

Vanessa Yamaguti Graduanda em Letras Universidade Federal de So Paulo vaneyamaguti@hotmail.com

RESUMO

Apresentam-se nesta comunicao os resultados de pesquisa, que identificou os rtulos feitos aos quadrinhos de Guy Delisle na internet. Tais rtulos foram categorizados em jornalstico, literatura e mercado editorial. Mostraremos quais so esses rtulos, suas caractersticas e as caractersticas das obras analisadas, a saber, Shenzhen: uma viagem China, Pyongyang: uma viagem Coreia do Norte e Crnicas Birmanesas. Tambm sero apontados como tais rotulaes podem interferir na abordagem do leitor, visto que toda rotulao baseada em alguns ou em apenas um aspecto do gnero, o que nem sempre condiz com a realidade da linguagem do mesmo. Para tanto, comparam-se as caractersticas das obras com as dos rtulos para afirmar qual rtulo melhor define o gnero dos quadrinhos trabalhos. Tomaram-se como base os conceitos de Bakhtin (2010) e Maingueneau (2009, 2011) sobre gneros, conceitos de Ramos (2007. 2009, 2011) sobre quadrinhos, alm de fontes de outras reas a fim de compreender melhor os rtulos.

pela editora. Em geral, as nomenclaturas dos gneros esto presentes em ttulos, subttulos ou sinopses das obras. Diferentemente, no existe a possibilidade de afirmar como e quem inventou o gnero rotineiro, pois um gnero que se consolida com o tempo e est enraizado h tempos na sociedade. Seu uso est atrelado a uma situao determinada e h pouca variao. O pesquisador afirma que tal classificao simples e que s engloba os hbitos ou segmentaes institucionais, deixando de lado outras diversidades. Para definir essas diversidades, divide os gneros institudos em quatro. So os gneros institudos tipo 1, tipo 2, tipo 3 e gneros institudos tipo 4. Gneros institudos tipo 1 so gneros que no admitem variaes ou admitem poucas, que determinam se seguem um padro, por exemplo, gneros acadmicos, como artigos cientficos, provas, etc.. Os Gneros institudos tipo 2 so gneros de produes individuais que seguem um roteiro, entretanto, aceitam variao, como as cartas, que seguem um padro e h diferente tipos, carta de amor, carta ofcio, carta de emprego, entre outras. Diferente dos outros dois tipos de gneros, os gneros institudos tipo 3 so aqueles que no possuem padro algum, o que vale a criatividade, geralmente textos publicitrios. Por fim, os gneros do tipo 4, que retomam a definio de gneros autorais, nos quais o autor quem define qual gnero pertence sua obra, independente das caractersticas que possui. Todo nome dado a um gnero pode ser entendido como um rtulo, pois a forma como um indivduo convenciona cham-lo, contudo, para se concretizar como gnero, depender da recorrncia de uso e de maior nmero de indivduos que compartilhem o mesmo conhecimento. Para entender o conceito de rotulao, apoiamo-nos, uma vez mais, em Maingueneau (2009, 2011). De acordo com linguista, rotulao a forma como se classifica um gnero, ou de forma mais simples um discurso. Em uma obra, o rtulo pode caracterizar a obra a partir de uma nica caracterstica ou mais, o que pode gerar conflitos e essa categorizao ter uma disparidade com o que o texto realmente quer mostrar. Porque, nesses casos, o sentido do texto no considerado por completo, mas apenas uma caracterstica. O autor classifica os rtulos em trs categorias que remetem s propriedades formais, sua interpretao ou a ambas. O primeiro, chamado de rtulo formal, definido a partir da organizao textual do texto, tambm pode ser denominado como hipergnero. Nesta categoria, os rtulos podem englobar outros, desde que relacionado rotulao principal que se segue. A segunda classificao baseia-se na interpretao do texto, chamada de enquadramento interpretativo, indicando como a obra pode ser lida como se fosse um aviso prvio do que o leitor encontrar. Desta forma pode-se realizar uma srie de inferncias que contribuiro para compreenso. A terceira definio envolve as duas categorias, so os rtulos formais e semnticos. Rotulados a partir de sua estrutura textual e semntica, entretanto nem sempre os dois rtulos sero claros para o autor, muitas vezes estaro relacionados indiretamente. Tambm pode ser chamado de classe genealgica, logo uma rotulao que tem como parmetro outras obras, e pode tornar-se parmetro para outras. Esse tipo de rotulao no se restringe a poca e nem aos regimes literrios. Contudo, pode haver rotulaes que no estejam em nenhuma dessas categorias, e nem por isso estaro erradas, pois tais classificaes no servem de estanque. At mesmo porque, como mencionado no incio deste texto, os gneros, assim como as lnguas variam.

2.1 O Gnero Histrias em Quadrinhos (HQ) Definir o gnero HQ uma tarefa difcil, pois h diferentes vertentes, sendo que em cada uma preza-se por um aspecto. Alguns pesquisadores defendem que o gnero caracterizado, principalmente, por ser uma arte sequencial, tendo origem na arte rupestre. Outros pesquisadores consideram o marco do incio dos quadrinhos a publicao americana de Yellow Kid, mas a questo sobre a origem dos quadrinhos no clara e sua definio segue o mesmo caminho. De acordo com Ramos (2009), os quadrinhos so gneros autnomos, independe de literatura e no esto relacionados, obrigatoriamente, a uma leitura infantil. O pesquisador defende que h uma variao dos gneros dos quadrinhos, por esse motivo podemos nos deparar com variaes de tiras. Como tira cmica, tiras seriadas, etc. Definir que h vrios gneros de histrias em quadrinhos, h o pressuposto que possuem algo em comum e que esto enquadrados em um mesmo rtulo. O autor afirma que as Histrias em Quadrinhos so um hipergnero, que abarca os demais, mas distingue quadrinhos, charge e cartum. Charge texto humorstico que faz uma leitura critica e bem humorada do noticia jornalstico; Cartum texto humorstico que brinca com temas gerais e no vinculada ao noticirio recente; Quadrinhos com narrativa maior que um quadro ou uma tira, que tendem a usar o formato mnimo de uma pgina e costumam ser identificados pelo tema abordado faroeste, superheris, infantis, humor, mistrio, terror, aventura, romance, fotonovela, detetive, fico cientifica, guerra, biografia, autobiografia, ertico, adaptaes literrias, mang (nome dos quadrinhos japoneses, que possui gneros prprios), jornalismo em quadrinhos, entre outras possveis ocorrncias. (Ramos, 2011: p. 90) Abaixo temos um esquema de como seria esse enquadramento, obviamente ilustrativo e no possui todos os gneros dos quadrinhos. Histrias em Quadrinhos

Tiras

Pornogrficos Tiras cmicas

Charge

Cartuns

Tiras seriadas

Podemos observar que histria em quadrinhos engloba todos os outros gneros, sendo considerado como um hipergnero, mas tambm podemos verificar que nesse sentido teramos outros hipergnero dentro de outro, como a tira. Entretanto, para que possa fazer parte de um hipergnero, os gneros precisam ter caractersticas comuns para que possam ser classificados num mesmo grupo. Ramos (2007) identificou algumas tendncias que constituem os quadrinhos:

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vrios gneros utilizam a linguagem dos quadrinhos; o caso da charge, do cartum, dos diferentes gneros autnomos das historias em quadrinhos (entendidas aqui como um gnero integrante de um rtulo maior homnimo) e das tiras (entre eles, as tiras cmicas); predomina o tipo textual narrativo, que tem nos dilogos um de seus elementos constituintes; pode haver personagens fixos ou no; alguns se baseiam em personalidades reais, como os polticos; a narrativa pode ocorrer em um ou mais quadrinhos e varia conforme o formato do gnero, padronizado pela indstria cultural; em muitos casos, o rtulo, o formato, o suporte e o veculo de publicao constituem elementos que acrescentam informaes genricas ao leitor, de modo a orientar a percepo do gnero em questo; a tendncia de uso de imagens desenhadas, mas ocorrem casos de utilizao de fotografias para compor as histrias (Op. Cit., p. 297) Contudo quais so os elementos essenciais para se constituir um quadrinho? At que ponto ter uma imagem configura uma HQ. Mendona (2010), por exemplo, afirmar que existem histrias em quadrinhos sem linguagem verbal, mas no existem quadrinhos sem imagem. De modo geral, na linguagem dos quadrinhos, em termos de sistemas semiticos, temos o no-verbal e o verbal, nessa ordem de importncia, j que h HQ sem texto verbal, mas nunca sem imagens. Entre os recursos no-verbais que compem tal linguagem, encontram-se os desenhos, os requadros (espcie de moldura para as cenas desenhadas), a sarjeta (o espao em branco entre os requadros), os bales que abrigam as falas ou o discurso do narrador, o letreiramento (o tipo de fonte usada), a perspectiva e o plano ou enquadramento, etc. (Op. cit. p. 57). As dificuldades de rotulao embasam-se justamente nesses pontos, porque muito difcil afirmar o que histria em quadrinhos, visto que sempre h publicaes que modificam um elemento ou mais, tornando-se inovador na rea. Fora que isso faz parte da criatividade de cada produtor e sempre gerar elementos que coloquem em questes se tal caracterstica faz parte ou no dos quadrinhos e at que ponto tal mudana o configura como quadrinho ou no. 3. Metodologia Primeiramente foi feita uma pesquisa no site de buscas Google, atravs do nome das obras para identificar os rtulos dados s obras. Verificamos cada link, para verificar se de fato os links estavam relacionados s obras, Por fim, chegou-se ao seguinte resultado: 10 rtulos para Pyongyang, 7 para Crnicas Birmanesas e 7 para Shenzhen, como podemos verificar nos grficos abaixo:

Shenzhen
7

2 1 1

Pyongyang
5 4 3 1 1 1 1 1 1 1

Crnicas Birmanesas
1 6 1 1 1 1 2

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Posteriormente foram divididos por temas (jornalismo, literatura e mercado editorial), para caracteriz-los e compar-los com as caractersticas das obras, com o intuito de afirmar qual melhor as classifica. Assim foi possvel verificar como tais rtulos podem interferir na leitura das obras. Em anexo possvel conferir ao menos um texto em que o rtulo foi empregado. 4. Anlise Identificados os rtulos passou-se a analisar as caractersticas das obras para que pudssemos comparar com as caractersticas dos rtulos. Como resultado da caracterizao das obras, chegou-se ao seguinte resultado: O narrador o personagem principal, que tambm o autor; A narrativa feita em primeira pessoa do singular; A leitura no necessariamente linear; A obra opinativa; Narra o prprio cotidiano; O tema central a viagem aos pases asiticos.
Figura 3 Crnicas Birmanesas

Nas trs obras o tema central a vigem, possvel identificar nos prprios ttulos dos quadrinhos e no decorrer da leitura, em que Delisle narra seu dia a dia nos locais. E a linearidade se aplica, principalmente, a Crnicas Birmanesas. Na qual h uma diviso mais clara dos eventos ocorridos, que so marcados com um quadrinho, como se fosse uma marcao de captulos.

Percebe-se que o narrador o personagem principal porque Delisle desenhou-se em quase todos os quadrinhos e props desde o incio a tratar sua estada nos pases, deixando marcada a

Figura 4 - Crnicas Birmanesas

Figura 1 Pyongyang: uma viagem Coreia do Norte

primeira pessoa do singular. Como podemos observar abaixo: 02 Detalhe da pgina 4 do Zoom Comic, Dez, 1945. Fig.02 O texto opinativo se deve ao fato de em alguns momentos o quadrinista fazer crticas ao local, principalmente sobre o hotel, o povo, a prpria estrutura do pas e sobre os seus momentos.

Essa marcao no to definida em Pyongyang e Shenzhen, todavia tambm possvel uma leitura no linear, pois tambm h quebras e uma cena no depende da outra para gerar compreenso. Passemos as analises dos rtulos. Foram identificados os seguintes: alternativo, aventura biogrfica, quadrinho biogrfico, narrativa de viagem, relato de viagem, reportagem em quadrinhos, graphic novel autobiogrfica, HQ autobiogrfica, novela grfica, graphic novel, dirio de viagem, caderno de viagem, crnica em quadrinhos, crnicas de viagem, jornalismo grfico e memria de viagem. Para melhor entender os gneros do jornalismo baseamo-nos nos conceitos de Pena (2008, 2012) e Belo (2006) e para compreender o jornalismo em quadrinhos Souza Jnior (2010) e Gomes (2008). Entende-se que as obras de Delisle possuem elementos no-ficcionais (fundamental para o jornalismo), mas no podem, ou no deveriam ser classificadas como jornalismo grfico e/ou reportagens em quadrinhos, pois no apresentam fatos que tenham um cunho informativo, visto que as colocaes feitas pelo quadrinista so pessoais. Alguns defendem que os quadrinhos podem ser classificados como new journalism, entretanto como constataremos as caractersticas e acordo com Pena (2008), o new journalism surgiu em 1887, porm foi reconhecido em 1973, com a publicao de um manifesto de Tom

Figura 2 Shenzhen: uma viagem China

Narra o seu cotidiano, um bom exemplo, so os quadrinhos abaixo, extrados de Crnicas Birmanesas, nos quais o autor narra o seu dia com seu filho, de forma bem descontrada.

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Wolfe. Criou-se a partir desse manifesto o direito do jornalista se subjetivo, entretanto deveria seguir quatro pontos: Reconstruir a histria cena a cena; Registrar dilogos completos; Apresentar as cenas pelos pontos de vista de diferentes personagens; Registrar hbitos, roupas, gestos e outras caractersticas simblicas do personagem. (PENA: 2008, p. 54) Apesar de uma nova forma de jornalismo ainda a viso jornalstica sobre o outro, a narrativa subjetiva, contudo no h o predomnio da primeira pessoa. Portanto as obras aqui analisadas no se encaixam, visto que so todas feitas em primeira pessoa em todos os momentos. Poderamos ento, dizer que os quadrinhos de Delisle podem ser rotulados como foram, porque fazem parte do jornalismo gonzo. Entretanto, Pena (2008) define que Jornalismo Gonzo uma verso mais radical do new journalism, um jornalismo irreverente, sarcstico, que no deixa de lado a opinio do autor. Na verdade, a principal caracterstica dessa vertente escancarar a questo da impossvel iseno jornalstica tanto cobrada, elogiada e sonhada pelos manuais de redao. (OP. Cit p. 57) O jornalismo gonzo vai contra os manuais de redao, todavia no significa que possam abordar questes do cotidiano do indivduo como forma jornalstica, ou pelo fato de em determinados momentos fazer crticas aos problemas sociais do pas, no o fato de haver crticas de estar situado em outro pas, que tenha a obrigao de configura-se como uma reportagem. Por esses motivos, voltamos a afirmar, que se entende nessa pesquisa que de fato os quadrinhos de Delisle possuem elementos no-ficcionais, mas os rtulos empregados no so adequados. At mesmo porque uma reportagem um relato jornalstico temtico, focal, envolvente e de interesse atual, que aprofunda a investigao sobre fatos e seus agentes. (PENA: 2010, p.75). Belo (2006) define que um livro-reportagem precisa ter as seguintes caractersticas: Por no ser imediatista quanto a cobertura miditica, o livro-reportagem normalmente abre espao para abordagens diferentes, originais, criativas, menos urgentes e mais aprofundadas. p. 42. Gomes (2008) e Souza Jnior (2010) consideram que h o jornalismo em quadrinhos e o quadrinista que firmou o gnero e mais conhecido Joe Sacco, mas que nada se assemelham aos quadrinhos aqui analisados. Gomes (2008) afirma: No caso de Sacco, por mais pessoal que paream seus quadrinhos, o leitor percebe que no h uma viso hermtica do fato, e sim a forma como ele literalmente- desenha o que apurou. No se trata em nenhum momento esconder o olhar do reprter ou a sua participao e envolvimento. (Op. Cit. p. 8) Delisle, diferente de Sacco, no tem um fato jornalstico a narrar, so depoimentos, escreveu o que gostaria de guardar e no caso dividir com seus leitores, mas em nenhum momento h uma demonstrao de interesse em informar. Tanto o rtulo quadrinho biogrfico, quanto aventura biogrfica, no so boas escolhas, pois como verificamos nas caractersticas das obras, o personagem principal o prprio narrador, e a caracterstica de uma biografia falar de um terceiro, no caso deveria ser Delisle falando da vida de outra pessoa, o que no ocorre, j que a narrativa gira em torno do prprio autor. Tambm apoiamo-nos em Pena (2008), em que define as biografias, pois as caractersticas so basicamente as mesmas de uma autobiografia, com a diferena de quem numa a narrativa feita em terceira pessoa do singular, e na outra feita em primeira pessoa do singular. Segundo o jornalista, o relato biogrfico tenta sintetizar os acontecimentos da vida de forma cronolgica e coerente e diferente da definio de Bakhtin (2010) sobre o tempo nas narrativas de viagem, no h um tempo a ser estipulado, nem mnimo ou mximo, para que se possa configurar como uma biografia ou no caso uma autobiografia. 297

Por fim temos os rtulos Crnicas em quadrinhos e Crnicas de viagem. Tais rtulos implicam em entender o que o gnero crnica. Para tanto, baseamo-nos em Coelho (2009), em que define que O sentido tradicional do termo crnica decorrente de sua etimologia grega (Kronos=tempo): relato de acontecimentos em ordem cronolgica. (Op.Cit. p. 60). A princpio eram registrados apenas eventos, mas sem grandes propores. A partir do sculo XII, tal cenrio muda e passa a ter valor histrico, quando passaram a ser publicadas nos jornais, o sentido do gnero passou a ser especfico e ligado rea jornalstica, posteriormente acabou associado literatura. Com base em Candido, Coelho (2009), define que a crnica consolidou-se em 1930 porque apresentava os acontecimentos cotidianos com brilho, leveza e criticidade. Outra caracterstica da crnica o fato do leitor ter que se identificar, para que a partir da leitura possa realizar as suas crticas. O que no ocorre em nenhum quadrinho de Delisle, visto que, no h essa preocupao com o leitor, mesmo que utilize uma linguagem mais formal ou informal, caracterstica inclusive do gnero crnica. O fato que os quadrinhos de Delisle, a partir das definies de Coelho (2009) e os crticos citados pela mesma, podem ser classificados como crnicas, entretanto, o gnero muito amplo e h outros elementos desconsiderados como o fato aqui ressaltado de que ele no est preocupado se h ou no identificao do leitor. Alm do que, temos outros rtulos que melhor classificam as obras. Assim nenhum dos rtulos relacionados categoria jornalismo um bom rtulo para nomear um possvel novo gnero dos quadrinhos. Na categoria mercado editorial temos os seguintes rtulos: graphic novel; romance grfico e alternativo. Iniciaremos com alternativo. Este rtulo s foi utilizado por um site e no h um texto que o contextualize, a classificao direta. Esta classificao foi feita em um site de vendas e no apresentou sinopse. Como no possvel caracteriz-lo, por no haver um texto em que pudssemos contextualizar trabalhamos com a hiptese que o autor do site considera haver uma semelhana entre os quadrinhos underground. Tais quadrinhos so feitos em preto e branco e destinados a adultos, assim como os de Delisle. Outra hiptese, que considera quadrinhos um gnero tipicamente infantil e quando destinado a adultos seria uma leitura alternativa, que no teria grande relevncia. Em relao aos rtulos graphic novel e romance grfico, primeiramente, temos que entender essas diferenas de nomenclatura para algo que significa a mesma coisa. Segundo Ramos e Figueira (2011), tais variaes so apenas relacionadas traduo do termo graphic novel, mas so utilizadas com o mesmo intuito. O termo graphic novel creditado a Will Eisner, entretanto, de acordo com Ramos e Figueira (2011) j havia outras obras que utilizavam o termo. Mas com Eisner que de fato o termo ganhou o mercado dos quadrinhos. Depois de o quadrinista estampar na capa de Contrato com Deus e outras histrias de cortio, publicado em 1978, foi a vez das editoras utilizarem para lanar edies especiais de super-heris. As editoras Marvel Comics e DC Comics lanavam edies luxuosas, com papel diferente e as prprias histrias eram diferenciadas. Estas publicaes visavam atender um pblico mais maduro e exigente. Tal cenrio mudou, segundo os pesquisadores, na dcada de 1990, quando passou a ser empregado para publicaes de coletneas. Sendo um dos casos mais conhecidos a srie Watchmen. Este segundo momento considerado por Ramos e Figueira (2011) visto como um processo histrico em relao ao uso do rtulo graphic novel, contudo esses tipos de coletneas so mais antigos e, se analisarmos como o mercado editorial emprega o termo, tais publicaes tambm 298

podem ser consideradas como graphic novel. No Brasil, por exemplo, as publicaes de coletneas em formato de livro ou revista eram/so chamadas de lbum. Graphic novel e alternativo dentre todos os rtulos identificados so os nicos que no possuem caractersticas lingusticas. Todavia se analisarmos a definio de Maingueneau (2009) sobre rtulos veremos que h uma tendncia que o termo passe a configurar-se como um hipergnero baseado na forma como o mercado tem utilizado. De acordo com Yamaguti (2011), o rtulo pode ser classificado como um rtulo formal porque h uma distino do prprio rtulo, visto que h publicaes que foram elaboradas pensando no formato livro, a producao foi pensanda e produzida de uma unica vez, e outras foram compilaes de quadrinhos que foram publicados em series. E por entender que um modelo editorial, autores e editores podem segui-lo, como vem ocorrendo. Outro fator, que refora tal afirmativa como a nomenclatura muitas vezes substitui o termo quadrinhos. Nesta pesquisa, entendemos esse interesse editorial e consideramos aceitvel o rtulo, pois todo rtulo faz sentido quando em uso, porque significa que h o domnio do pblico. Contudo, nosso interesse a forma como empregado textualmente e suas caractersticas lingusticas. Os rtulos relacionados literatura foram: narrativa de viagem, relato de viagem, graphic novel autobiogrfica, dirio de viagem, crnicas em quadrinhos, crnicas de viagem e memria de viagem. Como as obras de Delisle so sobre suas viagens, tomamos como base os de Bakhtin (2010). Segundo o pesquisador, em narrativas de viagem o personagem no nasce, cresce ou morre, descreve apenas suas aes no momento da viagem. O foco no o personagem, pois a viagem o centro, portanto jamais um personagem ser mais importante do que os fatos ocorridos na viagem. Outra questo o tempo, sempre h uma determinao da durao dessa viagem, que pode ser instantes, horas ou dias. Para definio do rtulo autobiografia, apoiamo-nos, novamente, em Bakhtin (2000). O pesquisador entende que autobiografia uma biografia, pois o relato de vida de um indivduo e que as lembranas so sempre estetizadas, ou seja, no sero narradas exatamente como ocorreram. Outro ponto importante que o eu narrado uma viso do eu narrador, pois a posio da qual o narrador tem sobre si em relao ao mundo, no a viso de outro indivduo, mas de um outro eu, como coloca Bakhtin, um eu-para-mim. Galle (2011) defende que a autobiografia literria engloba outros gneros, o pesquisador no utiliza o termo hipergnero, mas com base nas definies de Maingueneau (2009, 2011) podemos considerar, a partir das definies do critico literrio que na literatura temos o hipergnero autobiografia e que os rtulos relato de viagem, memria de viagem e que dirio de viagem possuem caractersticas prximas. Considerar o rtulo narrativa de viagem um equivoco, pois no so questes de caractersticas de rtulo, mas sim de linguagem, formas de nomear o ato de narrar. Todo quadrinho narrativo, toda histria infantil uma narrativa, clssicos literrios so narrativas e nem por isso so classificados como narrativa, relato de, pois est associado forma. Entretanto, o tema est associado aos das obras, viagem, mas no o suficiente para caracteriz-las. J o rtulo relato de viagem pode ser considerado um texto autobiogrfico, segundo Galle (2011), visto que obedece a extenses delimitadas e tematicas especificas. Entretanto, suas caracteristicas proximas aos dos quadrinhos sao poucas. Configura-se somente por ser um relato

de viagem relato de viagem, se feito em primeira ou terceira pessoa do singular, se fala sobre o cotidiano ou nao inferentes, o que para outros rtulos importante para defini-los. Por esse motivo, assim como os demais rtulos, relato de viagem, pode ser usado, mas com restricoes porque h outros rtulos que classificam melhor. Os rtulos caderno de viagem e dirio de viagem, tambm podem ser relacionados a autobiografias, segundo definies de Galle (2011). A diferena dos rtulos somente de suporte. E para o pesquisador o dirio usado para registrar as vivncias recentes que ainda no fazem parte da memria de longa durao. O autor do dirio registrar os momentos mais importantes do dia, considerando o dirio, assim como a carta, um modo de escrita autobiogrfica. Porm tal considerao dada para o dirio intimo e no um registro de viagem, que no caso do rtulo utilizado dirio de viagem um gnero que envolve caractersticas de outros. Contudo, mesmo com as afirmaes de Galle (2011), consideramos que o rtulo dirio de viagem deve estar associado s obras, principalmente a Crnicas Birmanesas, visto que h caractersticas dos gneros que se relacionam as caractersticas das obras e a obra citada especificamente com as marcaes de tempo, atravs de um nico quadrinho, que em nosso entender demarca o dia. H uma grande possibilidade de o quadrinho Crnicas Birmanesas ser considerado um novo gnero nos quadrinhos como um dirio de viagem, entretanto se faz necessria mais pesquisas e colocar em questao ate que ponto o tempo da estadia do autor em Myamar o configura como viagem e nao um tempo em que o quadrinista morou no pais. Espero brevemente responder as questoes. O outro rtulo, caderno de viagem, apesar de ser apenas uma mudana de suporte, pode ser mudar o entendimento sobre a obra, j que h poucas caractersticas que envolvam o suporte caderno a HQ e at mesmo a registros de viagem. Contudo aproxima-se de dirio de viagem. De acordo com Ferreira (2008), caderno um conjunto de folhas de papel, em branco ou pautadas, que formam livro (p. 197). Entendemos que o termo foi empregado por considerar apenas um nome diferente ao suporte livro, que poderia facilmente ser trocado por lbum ou gibi. Sendo mais um caso em que no se considerou a linguagem das obras, somente pautou-se no tema, a viagem. Apesar de possuir um elemento que caracteriza a obra, no o suficiente para que seja considerado como o mais eficaz. Os rtulos memrias de viagem, HQ autobiogrfica e graphic novel autobiogrfica, tambm esto relacionados ao hipergnero autobiografia. Podemos considerar que os rtulos HQ autobiogrfica e graphic novel autobiogrfica so a mesma coisa, com a mesma intencionalidade, a diferena vai ser opo de nomenclatura, assim como ocorre com tira e tirinha, designam a mesma produo. Devido a isso trabalharemos com os rtulos memrias de viagem, HQ autobiogrfica, pois entendemos que HQ possui uma representatividade maior do que o termo graphic novel. Segundo Galle (2011) a diferena entre a memria e a autobiografia constituda pela escolha temtica a seleo de materiais, pois ambas tm bases cognitivas. De acordo com Galle (2011), a ideia de autobiografia marcada por manifestaes literrias. Por volta de 1800 foram publicadas trs importantes obras que se tornaram modelo de autobiografias. Confessions, de Jean-Jacques Rousseau; Memoires de La vie prive de Benjamin Franklin, de Benjamin Franklin e Dichtung und Warheit. Aus meinem Leben, de Johann Wolfang Von Goethe. 300

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Nessa mesma poca o termo autobiografia foi usado ela primeira vez, (teria sido numa carta que Jakob Michael Reinhold Lenz escreveu a Goethe) e est no ttulo da coletnea de D. Chr. Sybold: Selstiographien beruhmter Manner (tem trema no a e no u) em 1796-1799. No comeo do sculo XIX o termo autobiografia comeou a substituir ttulos como memrias, confisses e descrio da prpria vida. E atualmente, Galle (2011) considera que a memria faz parte da autobiografia e, em relao aos conceitos cognitivos, no podemos dizer que existe autobiografia sem memria, visto que humanamente impossvel. Assim, por tratar-se de um rtulo que pode configurar-se como gnero que engloba outros, dentre memrias de viagens e HQ autobiogrfica, o melhor termo HQ autobiogrfica.

Para alcanar o objetivo, o escritor baseia-se nos conhecimentos interacionais que possui, tais como: transpor no texto sua inteno para que o leitor reconhea o seu objetivo, determina a quantidade de informao necessria para tal reconhecimento, escolhe uma variante lingustica adequada situao e que o leitor domine, tambm se adqua ao gnero comunicativo. Considerados os conceitos dos pesquisadores, ao analisarmos os textos em que os rtulos foram utilizados, aqui apontaremos o uso de cada rtulo, notamos que houve pouca considerao do leitor ao utilizar os rtulos, j que muitos casos o rtulos foram empregados somente para as obras de Delisle. E como a maioria dos links era de livrarias e blogs que de certa forma fazem uma propaganda das obras, o conhecimento estrutural e lingustico dos quadrinhos no havia. Desta forma, o leitor dessas pginas considera apenas a informao que lhe passada e s poder mudar a partir da leitura das HQs, exceto nos casos em que foi empregado o rtulo graphic novel, j que um termo que tem sido muito utilizado. Todavia, mesmo nesses casos, a conduo da compreenso do rtulo depende do conhecimento prvio sobre quadrinhos do leitor da pgina. E at mesmo do autor da pgina, pois o conhecimento do autor tambm implica em que como sao feitos os rtulos. Nao podemos deixar de resaltar que apesar de poder ter todo um interesse editorial no termo Graphic Novel em que a editora Zarabatana usou totalmente distinto do termo caderno de viagem utilizado no site Pula Pirata. Entranto, como nao visamos entrar nessas especificidades de conhecimentos previo de leitor e conhecimento de mundo do autor, alem do proprio conhecimento compartilhado leitor e autor, nao nos atentaremos a esse ponto.

4.1 Implicaes do rtulo na Leitura Segundo Koch e Elias (2010), a escrita pode ser entendida como uma representao do pensamento. As pesquisadoras entendem que a escrita tem focos, escrita com foco no autor e na interao. A escrita com foco no autor vista como uma exposio do ego do escritor, pois uma escrita tendenciosa, com o desejo de que o leitor compreenda o texto da forma na qual foi imaginado. Assim toda produo escrita apresenta elementos que marcam essa intencionalidade do autor, atravs de marcas lingusticas. Nessa concepo, a escrita no autor centra-se no prprio EU e no considera ou pouco considera os conhecimentos necessrios para compreenso do leitor. Diferente, a escrita com foco na interao leva em conta as intenes do autor e o conhecimento do leitor, visto que esse texto construdo em conjunto entre leitor e escritor, pois quando escreve o texto o autor pensar no seu pblico, observando e adequando-se a sua linguagem e conhecimentos. Conforme afirmam as autoras que a escrita realizada a partir de elementos lingusticos e sua organizao, mas requer, no interior do evento comunicativo de conhecimentos do escritor, o que inclui tambm o que se pressupe ser do conhecimento do leitor ou do que compartilhado por ambos. (o. cit. p. 35). Apesar de esse conhecimento levar em considerao o seu leitor, o escritor sempre tem um objetivo a alcanar, o de que o seu leitor entenda a mensagem. O que diferencia os dois focos a maneira como o pblico considerado na produo do texto. A partir dos conceitos de foco no autor e foco na interao da escrita, necessrio trabalhar com conceito de focalizao. De acordo com Koch e Elias (2010), a focalizao faz com que se concentre em apenas um tema e assim pode gerar conflitos de compreenso, porque um mesmo texto pode ser lido de diferentes formas, dependendo da focalizao dada ao texto. Para que no haja problemas de compreenso muitas vezes os autores se utilizam de textos bem concebidos de outros autores ou at mesmo seus, para que o leitor compreenda melhor ou com mais facilidade. O produtor, segundo as autoras, compartilha a mesma informao para que seu pblico, no momento da leitura lembre que o texto j foi utilizado outra ou outras vezes. Porm, chamamos a ateno para o fato de que, no processo intertextual, o produtor no s sinaliza para o leitor a que textos faz remisso, como tambm e principalmente o que pretende com a atividade intertextual. (op. Cit. p. 108).

5. Consideraes Finais.

Entre os rtulos analisados e identificados, entende-se que os melhores rtulos para definir as obras de Delisle sao dirio de viagem e HQ autobiogrfica, pois so os rtulos que apresentam mais elementos caractersticos das obras. Feitos em primeiro pessoa do singular, que so narrativas sobre determinado momento da vida, que no caso sobre uma viagem. Alm de ter sido relevante o fato de o rtulo HQ aautobiogrfica poder envolver outros e o dirio de viagem, define melhor Crnicas Birmanesas, contudo necessrio maiores pesquisas para confirmar se de fato trata-se de um numero gnero ou no, primeiro para verificarmos se nao h outra obra nos quadrinhos com as mesmas caractersticas, a princpio no, segundo para que no haja dvidas em relao ao tempo em que Delisle ficou em Myammar, se um tempo em que se pode ou nao configurar-se como uma viagem. Tambm podemos constatar que evidente, a partir de definies de Koch e Elias (2010), que os rtulos interferem no modo de leitura dos leiotres das obras, pois segundo as autoras toda a escrita possui uma intencionalidade, seja minma e seja qual for, mas sempre estar presente, interferindo no modo em como o leitor compreende o texto.

REFERNCIAS

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ANEXOS 1. UNIVERSO HQ | QUADRINHOS | REVIEWS | SHENZHEN UMA VIAGEM CHINA Sinopse: Guy Delisle vai a Shenzhen, na China, para supervisionar, durante trs meses, parte dos trabalhos do estdio de animao para o qual trabalha. Positivo/Negativo: Mais um lanamento bacana neste ano de 2009, que est repleto deles. Shenzhen - Uma viagem China a primeira das trs narrativas de viagem de Delisle, porm a mais recentemente publicada no Brasil - antes vieram Pyongyang e Crnicas Birmanesas tambm trazidas pela Zarabatana. O que um pequeno problema, dada a qualidade superior das duas outras obras. No entanto, isso no faz de Shenzhen um lbum ignorvel. Ele tem muitos mritos e merece estar na coleo dos admiradores do trabalho de Delisle. A obra do autor canadense se inscreve numa longa tradio de relatos descritivos de experincias em outros pases. Mais especificamente, no caso de Guy Delisle, a crnica de viagem. Esse tipo de obra se caracteriza por apresentar um lugar atravs do olhar de um estrangeiro. No h preocupao em ser imparcial, pois uma viso bastante pessoal. O leitor passa a conhecer a cultura da China a partir das dificuldades encontradas por Delisle em conviver com ela. Quando Delisle se sente incomunicvel, e precisa de uma intrprete para trabalhar, o leitor compreende as dificuldades de se viver em uma cidade no turstica da China e no dominar o idioma do local. Quando o autor tenta fazer amigos, o leitor entende um pouco as relaes humanas e polticas daquele pas. E assim por diante. Quanto ao elemento grfico, neste primeiro trabalho de Delisle o trao um pouco mais sujo e carregado que em seus lbuns posteriores. O trabalho narrativo, porm, j bastante inteligente, apesar de tambm evoluir em Pyongyang e Crnicas Birmanesas. A Zarabatana traz mais um material muito bom para enriquecer seu j interessante catlogo. A edio boa, por um preo bastante justo. 2. Blog Homem Nerd: Shenzhen Uma Viagem China

SEXTA-FEIRA, 15 DE OUTUBRO DE 2010 Shenzhen Uma Viagem China por Guilherme Kroll Sinopse: Histria do perodo em que o quadrinhista Guy Deslile esteve na China, na cidade de Shenzen, supervisionando um estdio de animao. Shenzhen Uma Viagem China o terceiro livro do quadrinhista canadense Guy Deslile publicado no Brasil pela editora Zarabatana. O lanamento aconteceu em decorrncia da visita de Deslile ao pas, durante o 6 FIQ Festival Internacional de Quadrinhos. Curiosamente, o lbum foi o primeiro dele a ser lanado originalmente.

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O motivo pelo qual a editora brasileira trouxe Shenzhen aps Pyongyang e Crnicas Birmanesas fica patente antes de chegarmos ao final da leitura: o livro no to atraente quanto os outros dois. Em outras palavras, no prende o leitor com a mesma fora e intensidade. A leitura chega a ser morosa e os eventos narrados no so muito divertidos. Isso uma decorrncia direta do que o autor passou por l. Tal qual a estada de Deslile na China, Shenzhen chato. Entretanto, uma HQ de muita qualidade. A narrativa bem-feita, o trao interessante. Inclusive, se um leitor ainda no conhecer o trabalho do autor e iniciar sua leitura por Shenzhen, dever gostar muito, pois um estilo diferente de quadrinhos. Um misto de jornalismo grfico com crnica de viagem, e o resulta interessante, bem diferente do que estamos habituados a ler. Trata-se de uma leitura atraente at para quem no habitu das histrias quadrinhos. E quem gostar de Shenzhen deve correr para Pyongyang e Crnicas Birmanesas, narrativas de viagens mais interessantes de Guy Deslile. 3. BLOG DOS QUADRINHOS - UOL Blog

Guy Delisle, oferece um olhar inesquecvel sobre a vida na Coreia do Norte atravs de cartoons invulgares. Esta uma novela grfica sobre a sua viagem, ao mesmo tempo, fascinante e hilariante. Atravs do que lhe foi possvel ver, Deslile juntou uma srie de cenas marcantes. Apesar de muitas parecerem triviais - como aquela de um homem que passa os dias de trabalho a imitar expresses faciais de ursos -, elas do uma rara viso da vida na zona desmilitarizada. O livro tem uma fora mdia. Atravs do simples uso do carvo, da tinta e de bales de dilogo, Deslile capta aspectos da vida na Coreia do Norte que muitas vezes passam despercebidos aos media. Deslile reserva um fundo de compaixo para com as pessoas que encontra nesta nao dependente do Estado. At mesmo os seus rgidos guias e tradutores, que so de alguma forma gozados no livro, so retratados de uma forma muito humana. Compaixo parte, Deslile no resiste a uma pequena brincadeira. Como autor, tambm gosta de enganar, brincando e, por isso, esboa algumas cenas que destacam o absurdo de uma demonstrao de amizade num abrigo nuclear, embora se abstenha de exibir todos os detalhes no papel. Mesmo sem eles, Deslile pintou um quadro inesquecvel de Pyongyang. 6. ... UNIVERSO HQ | QUADRINHOS | REVIEWS | PYONGYANG UMA VIAGEM

24 .09 .09 Guy Delisle e Liniers tero lbuns lanados no FIQ O dirio de viagem "Shenzhen", de Delisle, e a segunda coletnea de tiras de "Macanudo" sero publicados pela editora Zarabatana Guy Delisle e Liniers, dois dos convidados internacionais do FIQ (Festival Internacional de Quadrinhos) tero lbuns lanados no evento, realizado em outubro em Belo Horizonte. O canadense Delisle ter publicada no Brasil seu primeiro dirio de viagem, "Shenzhen" (160 pgs., R$ 32), sobre experincia vivida por ele na cidade chinesa. A obra ser lanada pela Zarabatana, mesma editora que publicou outros dois trabalhos dele, "Pyongyang" e "Crnicas Birmanesas" (leia resenhas aqui e aqui). tambm a Zarabatana a responsvel pela segunda coletnea de tiras de "Macanudo" (96 pgs., R$ 35), de Liniers. O primeiro volume foi lanado em 2008. A srie, neste ano, comeou a ser publicada pela "Folha de S.Paulo". O desenhista foi o vencedor do Trofu HQMix deste ano como melhor desenhista estrangeiro. *** O FIQ ser realizado entre 6 e 12 de outubro. Leia a programao na postagem de 17.09.

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Pyongyang: uma Viagem Coria do Norte - Submarino.com.br

Descrio Em PYONGYANG, Delisle traa um retrato irnico e crtico da Coria do Norte, apresentando seu testemunho nico do pas, dos habitantes, dos costumes, da situao de expatriado e do regime totalitrio de Kim Jong-Il, a nica dinastia comunista do mundo. Com a companhia constante e obrigatria de um guia e um tradutor, ele percorre a capital e arredores com seu olhar de artista, vendo alm do que cuidadosamente selecionado para ser apresentado aos raros visitantes estrangeiros. Antes de viajar, Delisle, precisou assinar um contrato de confidencialidade de informaes e s pde publicar PYONGYANG quando a empresa francesa para a qual trabalhava faliu. A mesma j havia ameaado process-lo quando soube da inteno do autor de transformar os acontecimentos de sua estada na Coria do Norte em um dirio. Uma viso ao mesmo tempo pessoal e informativa sobre a Coria do Norte, onde os jornalistas no so bem-vindos, e nem Guy Delisle, depois desta graphic novel. 5. Pyongyang: uma viagem Coreia do Norte por Guy Delisle - uma crtica

Sinopse: Nesta HQ autobiogrfica, o canadense Guy Delisle retrata a temporada que passou na Coria do Norte como supervisor de animao. L, faz descobertas sobre a vida no pas mais fechado do mundo. Positivo/Negativo: A despeito das obras de Karl Marx, os regimes comunistas implantados de fato no mundo ficaram muito distantes do sistema igualitrio proposto pelo intelectual alemo. Na vida real, como bem se sabe, se tornaram governos comandados pelos PCs, em que poucos privilegiados tinham luxo e ostentao custa da pobreza alheia, da censura oficial, de campos de prisioneiros e de uma dose monstruosa de mentiras deslavadas. A Coria do Norte um dos mais notveis exemplos da falta de carter dos ditadores vermelhos, algo que denunciado com rigor por Delisle em Pyongyang a partir de sua prpria jornada de dois meses pelo pas. Seu testemunho forte pelo que viu: uma cidade que no tem energia para iluminar nada a no ser seus monumentos decadncia, uma TV estatal monocrdica que rouba programas de redes internacionais, uma lista de itens proibidos que incluem celulares e rdios, um museu construdo com objetos de mentiras. Mas tambm pelo que no viu: as auto-estradas no tm acesso aos vilarejos e h vrias reas em que os visitantes so proibidos de freqentar. E pelo que ficou subentendido: os supostos voluntrios (pareciam escravos), os hipotticos campos de concentrao (divulgados boca pequena para fazer terrorismo psicolgico com o povo), a estranha e lenta obra da pera. Ao representar seus dois meses, Delisle usa o lpis: escuro, sombrio, como a cidade e o regime. Pyongyang, o livro, um monumento lucidez construdo a partir das trevas que imperam em Pyongyang, a cidade. E nessas trevas, a carncia de energia o menor dos problemas.

7. Pyongyang - Uma Viagem Coria do Norte - Zarabatana Books - Guia ... PY ON GYAN G - UMA VIAG EM C O R IA D O N ORT E Publicado em: agosto de 2007 Editora: Zarabatana Books Licenciador: Guy Delisle Categoria: Edio Especial Gnero: Alternativo Status: Edio nica Nmero de pginas: 196 Formato: (16 x 23 cm) 306

Na sua crtica literria (de 21 de Novembro de 2005, na Revista Time), entitulada The not so funny pages, Austin Ramzy sublinha que o livro Pyongyang: A Journey in North Korea, por 305

Preto e branco/Lombada quadrada Preo de capa: R$ 35,00 Essa edio est em 15 colees e o sonho de consumo de 5 pessoas. Crdito da capa e editor Arte: Guy Delisle Editor: Claudio R. Martini 8. Os Anos 00: Top 30 HQ's da dcada | Revista O Grito!

Vale como conhecimento histrico, poltico, ou simples diverso o bom humor de Delisle certeiro, o contraponto necessrio para tornar as adversidades desse pas mais palatveis. (embora em algumas passagens, como o vcio em herona que acomete grande parte da populao). Uma das melhores curiosidades do livro a histria sobre San Suu Kyi, a lder da oposio e ganhadora do prmio Nobel da Paz que foi obrigada a viver em priso domiciliar por vrios anos nas ltimas duas dcadas e foi libertada em novembro deste ano. Essa talvez uma das melhores notcias do ano. Veja aqui uma resenha de Pyongyang. 11. Impulso HQ 2009 fevereiro

MELHORES QUADRINHOS DA DCADA PUBLICADOS NO BRASIL Editores da Revista O Grito! escolhem as melhores obras em arte sequencial lanadas no pas Edio e textos: Paulo Floro e Fernando de Albuquerque. Diagramao: Wagner Beethoven PYONGYANG UMA VIAGEM COREIA DO NORTE Guy Deslile Este autor canadense retomou as reportagens em quadrinhos que tanto tiveram xito nas mos do americano Joe Sacco. Aqui ele adiciona ainda mais suas impresses e experincias particulares. o que muitos estudiosos chamam de micro-histria. A Zarabatana est lanando as obras de Deslile, como Shenzen, sobre a China. O autor tambm veio para o Brasil em 2009.

Crnicas de Delisle Por Renato Lebeau | 5 fevereiro de 2009 Visto no Gibizada O aguardadssimo livro Crnicas birmanesas, do canadense Guy Delisle, ser lanado no fim deste ms no Brasil, no mais tardar no incio de maro, segundo o editor da Zarabatana Books, a mesma que publicou outro lbum do autor, o timo Pyongyang. Enquanto Crnicas birmanesas no chega, aproveite para dar uma conferida no blog em que Delisle comenta o seu atual trabalho, que est sendo produzido em Jerusalm. O canadense, que faz uma espcie de crnica em quadrinhos dos lugares que visita, acompanha a esposa, integrante da organizao humanitria internacional Mdico Sem Fronteiras. A dica do leitor Bruno Privatti. Visto no Gibizada

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Amanh, eu te conto...: Pyongyang e Crnicas Birmanesas - Guy Delisle

Li na sequncia os dois quadrinhos biogrficos do animador/quadrinista canadense Guy Delisle. Em Crnicas Birmanesas, Delisle conta como era seu dia (crnicas) durante os 14 meses que morou na Birmnia/Myanmar, enquanto sua mulher trabalhava para a organizao "Mdicos Sem Fronteiras". Alm das curiosidades sobre o pas, o dia a dia cuidando do filho pequeno e o trabalho como ilustrador, o autor faz crticas e comentrios sobre a vida dos birmaneses, que so governados pelos militares, em um pas onde a censura fortssima. Em Pyongyang, que cronologicamente, vem antes das Crnicas Birmanesas, conta o tempo em que o autor passou na Coreia do Norte. Vale para quem gosta de quadrinhos biogrficos. 10. Melhores HQs lidas em 2010 The Body Electric

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Uma viagem em quadrinhos

Se fosse jornalista, provavelmente Guy Delisle se daria bem em dois campos totalmente distintos: turismo e investigao. Com uma aparente facilidade para contar boas histrias, um olhar aguado e extrema curiosidade pelo novo e desconhecido, seu terceiro livro, Crnicas Birmanesas (2009), apresenta suas memrias e experincias durante os 14 meses que viveu em Myanmar, antiga Birmnia. O interessante que assim como em suas obras anteriores, o dirio de viagem do autor narrado no ap [...]

13. UNIVERSO HQ | QUADRINHOS | REVIEWS | SHENZHEN A TRAVELOGUE FROM ... Sinopse: O canadense Guy Delisle trabalha como supervisor de animao para um estdio francs que terceiriza equipes em pases do oriente. Desta vez, sua tarefa acompanhar e corrigir os trabalhos de um grupo em Shenzhen, uma cidade ao sul da China. Seu desafio, porm, maior do que apenas corrigir gestos e expresses. Ele ter que viver durante trs meses em um plo comercial em que h poucos falantes de ingls e cuja populao bastante arisca a estrangeiros. Positivo/Negativo: No ano passado, a Zarabatana lanou no Brasil Pyongyang, a narrativa de viagem de Guy Delisle Coria do Norte, um pas que vive sob uma ditadura que impe a seu povo uma medonha cortina de ferro. HQ de primeira grandeza, o lbum partia do cotidiano de seu autor para revelar no s os meandros da vida coreana, mas para tambm erguer uma bandeira poltica vigorosa contra o regime e a favor da liberdade. Pyongyang era um monumento lucidez e um libelo contra a ditadura. E tambm uma histria em quadrinhos sincera, com uma belssima arte feita com grafite. Acabou no s na lista de

MELHORES HQS LIDAS EM 2010 20/12/2010 jackguedes Leave a comment Go to comments Crnicas Birmanesas Guy Delisle Comprei num sebo, bem baratinho, sem botar muita f nesse gibi, mesmo tendo lido vrias (todas) resenhas positivas sobre Guy Delisle. Crnicas Birmanesas integra uma srie de aventuras biogrficas sediadas em pases orientais onde a liberdade de expresso bastante restrita: os outros volumes so Pyongyang e Shenzen e so todos independentes entre si. Crnicas Birmanesas se passa em Myanmar, onde passa mais de um ano acompanhando a mulher, que foi ao pas em uma misso pela instituio Mdicos Sem Fronteiras. Delisle assume a funo de bab do filho ento com pouco mais de um ano, e aproveita seu vasto tempo livre para visitar o pas, conhecer a cultura local e registrar tudo nessa obra sensacional.

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melhores HQs de 2007 do Universo HQ, como tambm um ttulo premiado em todos os lugares do mundo em que foi publicado. importante dar esse contexto para se falar de Shenzhen, a segunda memria de viagens em quadrinhos produzida por Delisle. Por enquanto, o lbum indito no Brasil. A edio avaliada aqui inglesa, um trabalho bonito, com design sofisticado, capa dura e sobrecapa da editora Jonathan Cape, embora tenha sado antes em ingls pela canadense Drawn and Quarterly e, originalmente, pela francesa L'Association - nada mais natural, afinal, seu autor um canadense radicado em Paris. Logo na primeira olhada, inevitvel que se faa a comparao. Afinal, h coincidncias demais para que se ignore: mais uma vez, o autor se coloca como o protagonista da trama, indo de novo para um pas inspito e socialista do oriente para administrar uma equipe de animadores. O estilo da arte o mesmo, o que inclui o trao a grafite e o narigo pontudo do canadense. Como em Pyongyang, Delisle se dedica observao zelosa dos costumes e do que acontece ao seu redor. Diverte-se por achar que nunca veria ao vivo um homem que tropea numa casca de banana. Estranha a comida e o preo das coisas: uma visita ao dentista custa o mesmo que a passagem de nibus, lavar as cuecas sai pelo valor de uma refeio. Como relato de viagem, Shenzhen uma obra preciosa e divertida. O problema justamente se tratar do sucessor de Pyongyang. O relato coreano um trabalho mais completo e incisivo, de maior flego que o chins. Como Shenzhen, Pyongyang fala do cotidiano com destreza. Mas vai alm ao revelar os bastidores de um pas hermtico que vive sob o regime de terror comunista. Delisle errou ao fazer do sucessor uma obra menor, que abrange menos temas. A sensao de dj vu forte, bem como a idia de que falta alguma coisa. Mas no d para exagerar: Shenzhen inferior quando comparado ao antecessor, mas no de se jogar fora. Apesar de tudo, ainda um denso relato de solido, permeado com a brilhante capacidade de observao de Delisle. Assim, o autor consegue pr seu leitor a imaginar sua prpria reao em um isolamento semelhante. Como todo bom relato de viagem, Shenzhen revela-se, pgina a pgina, mais do que uma narrativa de no-fico: um convite para explorar um lugar novo, sob os olhos e o filtro de uma outra pessoa. E Delisle ainda um grande companheiro de viagem. 14. O Cotidiano Asitico em Quadrinhos - Parte 1

Festival de Quadrinhos confirma Brian Wood e mais dois estrangeiros Fonte: Omelete http://www.omelete.com.br/quad/100018055/Festival_de_Quadrinhos.aspx A organizao do Festival Internacional de Quadrinhos (FIQ!) confirmou ao Omelete que o escritor Brian Wood participar do evento na sua sexta edio. Wood autor de DMZ e Local, HQs sendo publicadas no Brasil atualmente. O FIQ! j tem dois outros nomes confirmados: o canadense Guy Delisle e o alemo Jens Harder. Delisle tambm conhecido dos brasileiros. Ele o autor de Pyongyang, graphic novel autobiogrfica que conta sua visita capital da Coria do Norte. Outro de seus trabalhos, Crnicas Birmanesas, est prometido para breve pela editora Zarabatana. Atualmente o autor est em Jerusalm, acompanhando o conflito na regio, como relata em seu blog. J Harder no tem (por enquanto) nenhum trabalho publicado no Brasil. Ele comeou a publicar na dcada de 90 como parte do grupo Monogatari, que buscava desenvolver jornalismo em quadrinhos. Seu trabalho mais conhecido Leviathan, graphic novel vencedora do prmio Max & Moritz de 2004. possvel conferir mais de seu trabalho no site pessoal Harder traz junto a exposio "A histria em quadrinhos alem", resultado de uma colaborao entre o FIQ! e o Instituto Goethe do Rio de Janeiro. A sexta edio do festival acontece de 6 a 11 de outubro em Belo Horizonte. Comece a fazer as malas.

O C OT IDIAN O ASI TICO EM Q UAD RINHO S PART E 1 21 abr 2009 | por Junior em HQ s 1:36 Ol, adeptos do sedentarismo! Bem-vindos a mais uma Sarjeta dos Quadrinhos, na qual mostramos as entrelinhas do universo das HQs. Aproveitando que este o Ano da Frana no Brasil, a editora Zarabatana Books lanou o lbum Crnicas Birmanesas do quadrinhista canadense Guy Delisle. Neste trabalho, Guy mostra o cotidiano da populao de Myanmar, onde permaneceu por 14 meses, acompanhando sua esposa, que trabalha para a organizao humanitria Mdicos Sem Fronteiras. Este divertido e curioso caderno de viagens em quadrinhos pode ser considerado uma das melhores graphic novels deste ano. No podemos deixar de considerar a importncia da presena de Guy Delisle no 6 FIQ (Festival Internacional de Quadrinhos), que acontece de 6 a 11 de outubro em Belo Horizonte, Minas Gerais. Nesta primeira parte, vamos falar um pouco sobre a vida do quadrinhista e de sua obra mais famosa at o momento: Pyongyang. 15. SHADOW REALMS

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Este artigo visa aproximar trs fenmenos humanos distintos que se inter-relacionam: a Arte, a Criatividade e as HQs, ou melhor, as narrativas em imagens. Essas trs manifestaes h alguns milhares de anos acompanham o desenvolvimento do homem e esto intimamente ligadas por um curioso despertar da humanidade: a criao da imagem. Justamente por essa ligao, muitas pesquisas que tm como foco as histrias em quadrinhos acabam por relacion-las, mesmo que brevemente, s Pinturas Rupestres, conclamando esse ser enquanto narrativa imagtica o primrdio das narrativas grficas como Will Eisner batiza (2005, pp. 10). Autores, a exemplo de Scott McCloud (2005), no retrocedem tanto, deixando essa aproximao mais perto da expresso pictrica Asteca e Egpcia at por havermos, ao longo da histria, decifrado seus cdigos e o intuito para o qual foram criadas essas obras. Para compreendermos melhor o porque dessa relao entre arte rupestre e histrias em quadrinhos basta analisarmos, em sentido lato, a denominao de Histrias em Quadrinhos dada por McCloud: imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada destinada a transmitir informaes e/ou produzir uma resposta no espectador (SCOTT MCCLOUD, 2005, ppp. 9). Ou seja, a partir do entendimento de quadrinho que McCloud define, as pinturas rupestres poderiam passar, sim, a ter relao com a moderna HQ, uma vez que elas pressuporiam existirem para transmitirem determinadas informaes codificadas em forma de narrativa. Tomando como base povos tribais contemporneos, como os da Austrlia, esse raciocnio passa a ser embasado, pelo que se sabe, do uso que fazem de suas imagens rupestres. Criadas e reproduzidas h milhares de anos, essas imagens esto vivas atualmente pelo fato de serem absorvidas a partir da unio entre visual, ttil e auditivo. Isso quer dizer que possivelmente elas somente se realizam enquanto detentoras de sentido se complementadas com outro texto: os signos visuais/gestuais da dana e os cnticos proferidos no momento o que acaba por inviabilizar a leitura de cada elemento em separado, ao risco de isoladamente terem significados destoantes uns dos outros (SPIVEY, 2005). Ora, se as imagens rupestres do Paleoltico Superior podem ser cdigos simblicos visuais complementados por um texto (cntico e/ou dana), elas teriam, assim, todas as caractersticas de uma HQ primitiva - ao manterem aspectos bsicos das narrativas grficas como imagens sequenciais com o intuito de construir um sentido especfico. Mesmo as mais simples e diretas definies do que sejam Histrias em Quadrinhos, como as dadas pelo espanhol, pesquisador das HQs, Roman Gubern e adotada pelo pesquisador brasileiro Edgar Franco (2004, p, 25), se encaixam nas possibilidades abertas do que realmente seja uma pintura rupestre, a ver: estrutura narrativa formada pela sequncia progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos de escrita fontica (GUBERN, 1979, ppp. 35). Enquanto que Antonio Cagnin indca os quadrinhos serem um sistema narrativo formado por dois cdigos de signos grficos: a imagem, obtida pelo desenho; [e] a linguagem escrita (1975, ppp. 25 apud FRANCO, 2004, ppp. 25). Mas, essa aproximao entre Arte Rupestre e HQs s pode ser feita se entendermos que as figuras do Paleoltico Superior exigiam mesmo a complementariedade de um segundo elemento: narrativa oral, dana e ou canto.

ORIGEM DA IMAGEM E NARRATIVAS GRFICAS


Matheus Moura Silva Graduado, Mestrando em Arte e Cultura Visual Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois saruom@gmail.com

RESUMO

O presente artigo aborda a origem da imagem pela tica do antroplogo sul-africano David Lewis-Williams e suas implicaes para as histrias em quadrinhos. No texto, apresento como pode ter surgido a imagem, sua implicao na evoluo humana e como ela era vista at ento na Histria da Arte e antropologia. A partir dessa nova perspectiva apontada pelo antroplogo, revisito tericos dos quadrinhos que apontam uma possvel origem da linguagem nas ilustraes de caverna, enquanto outros j refutam essa ideia. Por minha vez, defendo que as Narrativas Grficas, como expresso humana, poderiam ser sim colocadas como criadas na pr-histria, mas com ressalvas, dependendo da poca e dos locais que essas imagens eram realizadas

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consciencia e las orgenes del arte, de 2005. O pesquisador, assim, parte do pressuposto de que a imagem surge a partir de estados alterados de conscincia alcanados por meio da privao de sentidos. Isso implica na mudana de nossa interpretao do que venha a ser a imagem, que deixa de ser na origem representao do real e passa a configurar-se como manifestao do eu do artista. Em outras palavras, seria a gnese do processo criativo artstico humano. Tendo a distino a partir do traado por Lewis-Williams entre as pinturas rupestres de fundo de caverna (que propiciam estados alterados de conscincia) e de entrada, podemos elevar sim, as realizadas nessas ltimas, ao patamar de possveis narrativas grficas, enquanto as primeiras no, pois o propsito delas no era o de comunicar, mas simplesmente se expressar. Assim, ao invs de refutar ou no a ideia de quadrinhos rupestres, inserimo-nos na interseo entre esses dois conceitos. Acreditamos, por meio dessa contribuio aos estudos sobre quadrinho, que para lanarmos mo de uma proto-histria da mdia devemos partir das pinturas parentais realizadas em locais externos geralmente datados entorno de 11 mil anos e no em fundo de cavernas com idade mdia de 35 mil anos.

Estudos arqueolgicos Afim de entendermos melhor essa questo, antes, porm, faz-se necessrio o retorno a esse passado remoto onde imagens surgiam com carga emotivo cultural extremamente forte, acabando por modificar toda a estrutura social de ento. Tanto que, atualmente, sentimos os efeitos dessa influncia cotidianamente no desenvolvimento do homem moderno e suas relaes intersociais. O filsofo tcheco Vilm Flusser exemplifica o caso ao dizer que podemos observar, hoje, de que forma se processa a magicizao da vida: as imagens tcnicas, atualmente onipresentes, ilustram a inverso da funo imaginstica e remagicizam a vida (FLUSSER, 1983, ppp. 8). Em outras palavras, Flusser quer dizer que a imagem, para ns, passa de representao do mundo para o mundo representado, o que acaba por colocar o homem preso em funo da imagem e no o contrrio: a imagem limitada em funo do homem. Por outro lado, o entendimento que o filsofo interpreta quanto ao propsito primrio da imagem, choca-se com a perspectiva a qual pretendemos atualizar no que diz respeito ao conhecimento referente ao primrdio da representao grfica. Para o homem moderno, tudo referente arte rupestre comea ao final do sculo XIX, exatamente a partir de 1879, quando as primeiras pinturas rupestres parietais foram encontradas na caverna de Altamira, ao norte da Espanha, pela pequena Maria Sanz de Sautuola e seu pai Marcelino Sanz de Sautuola (JAMES DAVID LEWIS-WILLIAMS, 2005, ppp. 30). Antes, no entanto, j se conhecia outros trabalhos de arte realizados pelos homens e/ou mulheres do Paleoltico Superior1: pequenas esculturas de animais talhados em armas ou em outros objetos aparentemente decorativos. Essas peas ficaram conhecidas como arte mvel e geralmente eram encontradas em stios abertos. Aps o descobrimento da caverna, Marcelino que era arquelogo amador escreveu um artigo relatando seu achado, tendo at mesmo publicado reprodues, em desenho, de algumas paredes. De imediato ele foi desacreditado por seus pares, tornando-se alvo de chacotas e zombarias, assim como Charles Darwin, no muito tempo antes quando da primeira publicao de A origem das espcies, de 1859. Isso foi devido ao entendimento da poca, restrito ao criacionismo, no abrir possibilidades de ao menos supor a existncia de homens primitivos ainda mais capazes de realizar obras como aquelas que Sautuola julgava ter encontrado. Tempos depois, aps vrios estudos e com a melhor aceitao das ideias evolucionistas de Darwin, passou-se a investigar a srio as pinturas rupestres creditando-as autenticidade e importncia junto ao perodo conhecido como Paleoltico Superior perodo esse que marca a
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Figura 1: Pintura Rupestre - Imagem encontrada na gruta de Chauvet - Guia Ilustrado de Graffiti e Quadrinhos, 2004.

Por outro lado, pesquisadores como o mineiro Piero Bagnariol, por seguir a linha de interpretao que leva em conta a teoria dos mitogramas; acredita que as imagens rupestres, na verdade, j usavam de elementos sgnicos visuais primitivos. Esses signos fariam, ento, as vezes do texto. Dessa forma, para Bagnariol apesar de essas inscries no [constiturem] propriamente uma narrativa ilustrada, assim como entendemos hoje esse termo, [elas] j combinavam signos e figuras num nico contexto. Os primeiros expressam conceitos abstratos, enquanto os outros buscam uma representao da realidade (BAGNARIOL, 2004, ppp. 09). Assim, mais uma vez, a partir de outra possvel interpretao, a arte rupestre pode ser encarada como narrativa grfica. Bagnariol aponta, at mesmo, traos em pinturas parietais (vide imagem acima) semelhantes a elementos prprios dos quadrinhos, como a linha cintica que simula movimento (PAULO RAMOS, 2009, pp. 116). Da mesma maneira que alguns autores demonstram certa receptividade quanto proposta dessa proto-histria dos quadrinhos, como aponta Bagnariol (2004), outros vo por uma via contrria. O historiador e tambm mineiro, Wellington Srbek, notoriamente opositor a essa aproximao entre HQs e arte rupestre. Para ele, apesar da possvel semelhana que se faa ou possa de fato haver, quem realizou as pinturas parietais ou mesmo os hierglifos egpcios no as fez tendo em mente o intuito de serem quadrinhos, o que para o pesquisador j descaracterizaria o feito como tal (SRBEK, 2005, ppp. 13). O j mencionado pesquisador espanhol Roman Gubern tambm parte de premissa semelhante a Srbek para refutar esse tipo de aproximao. Para eles, os quadrinhos s so o que so devido a como, quando e porqu eles foram criados: Entendemos que uma das caractersticas especficas dos quadrinhos reside na sua natureza de meio de expresso de difuso massiva que nasce e se veicula graas ao jornalismo, durante a era de plenitude do capitalismo industrial (GUBERN, 1979, pp. 13). Ponto de partida para esse texto so as novas luzes lanadas pelo antroplogo e arquelogo sulafricano James David Lewis-Williams, professor na University of the Witwatersrand, em Johannesburg, na frica do Sul, e divulgada na publicao do livro La mente en la caverna: la 313

Paleoltico Superior o perodo do desenvolvimento humano que data entre 35.000 e 10.000 anos a.C. e marcado pelo notvel desenvolvimento cognitivo intelectual. (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 74)

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vitria evolutiva dos Homo sapiens perante os Neandertais, tornando-os os nicos homindeos do planeta. Do final do sculo XIX at hoje vrios foram os pesquisadores que traaram possveis motivos para o surgimento da imagem. A escolha e interesse no estudo de Lewis-Williams motivada pelo fato dele partir de um pressuposto novo, simples e de imediato instigante: como o Homo sapiens passou a produzir imagens sem ter referncia imagtica? sabido que o homem, animal coletivo que , necessita invariavelmente da relao entre outros da mesma espcie para se tornar uma pessoa plenamente desenvolvida. Fato esse devido principalmente a uma caracterstica fundamental do comportamento das crianas: a necessidade mimtica. Isso quer dizer que elas, mais que os adultos, necessitam, biologicamente, de imitar uns aos outros e, principalmente, os prprios adultos. No -toa que os brinquedos independentemente do gnero a que se destinam so feitos com base no mundo adulto: carrinhos, bonecas, casas, avies, caminhes para ficarmos nos exemplos mais ingnuos. No por acaso, nisso h uma razo bvia: os pequenos possuem, instintivamente, uma vontade de crescer, de deixarem de ser crianas. A partir dessa vontade/necessidade surge o impulso criador infantil.
Precisamente por essa necessidade vital de crescer, toda relao entre o futuro e o excesso pessoal faz com que a atividade criadora da criana adquira toda sua dimenso biolgica. Se a criana criadora e gosta de inventar, se tudo est de acordo para favorecer suas possibilidades de criao, sensivelmente porque a atividade criadora uma necessidade biolgica cuja satisfao completamente necessria para o timo desenvolvimento do ser humano em crescimento (GLOTON e CLERO, 1971, pp. 42).

Werner Herzog. Nela encontra-se um trecho que exemplifica bem o entendimento de Hauser durante o perodo de cativeiro j prximo de ser libertado:
Eu nunca vi um humano, nem nunca escutei um deles (...) At que pela primeira vez o homem entrou na minha casa, ele colocou uma cadeira bem baixa na minha frente, um pedao de papel e um lpis em cima, depois ele pegou minha mo, me deu o lpis na mo, me fechou os dedos e me mostrou como escrever alguma coisa. Ele fez isso vrias vezes, at que eu pudesse imitar aquilo. (...) Quando o homem me pegava para escrever, ele no dizia nem uma palavra, mas pegava a minha mo e mostrava como escrever; quando ele pegava a minha mo eu no tinha a idia de virar a cabea para ver o homem; isso porque eu no sabia que existia uma figura assim como eu sou uma (HAUSER, 2003, s/p).

Nesse breve testemunho de Hauser, um exemplo extremo, fica claro, ento, a importncia do espao referencial e de tudo mais que compem o ambiente externo criana para o desenvolvimento saudvel de todas suas faculdades mentais. E, obviamente, a possibilidade de exercitar a imaginao que a propulso criadora da criana e necessidade primria. Humanos como somos, e j o ramos h 35 mil anos atrs tendo o crebro e a aparncia externa como os conhecemos esses aspectos da qualidade humana de imitao e criao, na poca, j eram possveis de serem observados (LEWIS-WILLIAMS, 2005). Exemplo claro o desenvolvimento ferramental do Paleoltico (at mesmo antes) de lanas, facas e outros objetos sempre recorrentes e cada vez mais refinados de acordo com o passar do tempo. Sendo somente possvel esse tipo de avano devido capacidade imitativa e criativa, alm da organizao cultural humana. Aspectos esses, no fim, pouco ou nada levados em conta pelos primeiros investigadores da Arte Paleoltica. Estes, ento, acabaram por desenvolver ao longo do tempo trs justificativas bsicas para a realizao de imagens pelos povos primitivos. Elas so as mais difundidas e adotadas hoje, principalmente dentro da bibliografia especfica de Histria da Arte quando se trata de Arte Rupestre. So elas:

Elemento libertador, a imaginao faz parte da essncia biolgica do ser humano. Sem ela os pequenos no se desenvolvem de maneira plena. Um bom exemplo o emblemtico caso de Kaspar Hauser (1812-1833). Provavelmente de nacionalidade alem, com idade entorno dos 15 anos, Hauser foi encontrado em uma tarde no meio da praa pblica de Nuremberg, em 26 de maio de 1828, somente com uma carta mo endereada a um nobre da cidade. Criado em uma cela, privado da fala e do contato com outras pessoas at ser libertado, Hauser no desenvolveu suas competncias mentais de maneira satisfatria. Como passou os 15 primeiros anos de vida em total excluso, no teve referncia de outras crianas nem mesmo de adultos uma vez que esse no interagia com Hauser limitando-se apenas a aliment-lo. Aps ser introduzido sociedade da poca, Hauser encontrou diversas dificuldades de adaptao. Apesar de conseguir aprender a falar e a escrever, vrias das capacidades cognitivas dele foram prejudicadas como imaginao, raciocnio, percepo, ateno, memria e articulao da linguagem. Capacidades essas classificadas por Sigmund Freud como imprescindveis para o saudvel desenvolvimento do Eu e da conscincia dos indivduos (TANIS, 2009, pp. 67). Provavelmente, um dos principais fatores que impediram esse bom progresso mental de Hauser foi a ausncia de referncia. Preso em uma espcie de calabouo, o pequeno Hauser no teve a oportunidade de exercitar o mimetismo bsico e necessrio ao ser humano. Dessa maneira, a capacidade imaginativa dele foi atrofiada ao extremo, bem como sua criatividade. O psiclogo, especialista em desenvolvimento infantil, L. S. Vygotsky, explica que quanto mais [a criana] ver, ouvir e experimentar, quanto mais aprender e assimilar, quanto mais elementos reais tiver a sua disposio, to mais considervel e produtiva ser sua atividade imaginativa (VYGOTSKY, 1982, pp. 18). Um ambiente favorvel e repleto de referenciais foi algo que Hauser, certamente, no teve. Antes de ser assassinado em 1833, Hauser escreveu uma pequena autobiografia, indita no Brasil, e que serviu de base para o filme O Enigma de Kasper Hauser, de 1974, dirigido por

A - O entendimento do surgimento natural de um sentido esttico, com questionvel ideia da necessidade humana do belo conhecida como a teoria da Arte pela Arte, levantada pelo arquelogo douard Lartet (1801-1871), que se dedicou exclusivamente ao estudo das peas mveis ainda em 1864; B - Esta segunda interpretao da arte rupestre chamada de Totemismo ou Magia Simptica e refere-se ao uso das imagens pra fins mgicos de caa sendo defendida primeiro por Salomon Reinach (1858-1932), no incio do sculo XX e logo reinterpretada pelo abade Henri Breuil (1877-1961) o mais famoso e divulgado arquelogo rupestre; C - A terceira ideia a cerca da funo e surgimento da arte das cavernas parte de Annette Laming-Emperaire (1917-1977) e Andr Leroi-Gourhan (1911-1986) e trata dos Mitogramas que seriam uma espcie de cdigo dualista primitivo (masculino/feminino, por exemplo) que junto com outros signos abstratos (linhas, crculos) formariam um sentido completo (LEWIS-WILLIAMS, 2005).

Lewis-Williams rechaa as trs linhas de pensamento mencionadas acima dizendo que elas so contaminadas pelo ponto de vista racionalista-ocidental-lgico, baseado em dualidades e numa superestimao do que seja ser humano. Para tanto, o autor define um raciocnio prprio, baseado no xamanismo e na neurocincia, afirmando que o surgimento da imagem tem, sim, 316

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carter religioso, mas h um porm: ela, a imagem, no possui o intuito de ajudar na caa, pelo contrrio, surge para libertar o animal do objeto. Interpretaes racionalistas, quando se referem especialmente arte, so um problema a parte. No caso da arqueologia, os pesquisadores do incio do sculo XX no tinham mesmo para onde escapar. O meio acadmico estava praticamente limitado s questes desencadeadas por Descartes ainda no sculo XVII. O pesquisador brasileiro Gazy Andraus ressalta as limitaes que esse tipo de linha de raciocnio acaba por impor aos objetos estudados, a levar algumas questes a perdurarem at os dias de hoje. O exemplo, dado por Andraus, se refere especificamente quanto ao carter artstico das Histrias em Quadrinhos tidas como arte menor. De acordo com o pesquisador, o preconceito ao qual os quadrinhos esto envoltos devido, em parte, ao mdulo elitista imposto pela burguesia sendo baseado essencialmente na escrita individual e silenciosa, tornando o racionalismo a prtica mais aceita e legitimada (ANDRAUS, 2007, pp. 61) por determinado extrato social. Outro ponto negativo levantado pelo autor se refere prpria conceituao de arte, uma vez que a definio legitima o conceito de arte pela arte, e/ou as Belas Artes, tendendo a excluir outras manifestaes poticas de cunho popular (ANDRAUS, 2007, pp. 61). Apontamentos esses que, de uma maneira ou de outra, acabam por justificar o ostracismo ao qual os quadrinhos acabaram por serem relegados durante praticamente toda a segunda metade do sculo XX, no mbito acadmico. Em defesa, Andraus suscita a necessidade bsica do homem em criar narrativas grficas, dando como exemplo uma estampa medieval que figura uma srie de imagens em quadros intercaladas com texto (ANDRAUS, 2007, pp. 59). Especificamente quanto nossa capacidade narrativa, principalmente durante a infncia, Andraus retoma, sua prpria maneira, como a visualidade apreendida pelos recm-nascidos. O pesquisador, que se dedica tambm ao estudo do hemisfrio direito do crebro o lado tido como o responsvel pela criatividade , explica que os bebs ao serem levados de um lugar a outro pelos pais acabam por ter uma viso fragmentada de mundo, o que se aproxima da perspectiva derivada da narrativa em quadrinhos.
A viso que o beb tem recortada: v e enxerga lugares que vai conhecendo: sua mente vai aos poucos montando este quebra-cabea, como numa gestalt, ou ento, como cenrios de quadrinhos da vida real que vo surgindo em sua viso, forando o beb a montar o todo das cenas a que submetido (ANDRAUS, 2011, pp. 36).

Invariavelmente os principais historiadores da arte mais levantam questes do que do respostas ao falarem de Arte Rupestre. No por acaso, impossvel testar e averiguar a veracidade de qualquer hiptese dada quanto funo e criao da Arte Parietal (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 50). No entanto, entendemos que as explicaes suscitadas pelo autor so coerentes e prximas do real sendo uma das mais aceitas, hoje, no meio antropolgico (STEIF, 2010, pp. 1). O ponto principal que corrobora esta perspectiva o fato do pesquisador ter levado em conta aspectos fisiolgicos para embasar sua teoria. De acordo com Lewis-Williams, os demais arquelogos que se propuseram a estudar a arte rupestre acabaram por se deter demais no desenvolvimento da inteligncia humana deixando de lado pontos fundamentais da mente.
O problema aqui que a nfase na importncia da inteligncia tem marginalizado o espectro total da conscincia humana no comportamento humano. A arte e a capacidade de compreend-la depende mais dos tipos de imagens mentais e da capacidade de manipular imagens do que de inteligncia. Devemos considerar a conscincia como muito mais do que a interao de mdulos de inteligncia para criar inteligncia generalizada (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 121).

Em termos criativos, a artista plstica Fayga Ostrower corrobora o ponto de vista de LewisWilliams, ao negar a necessidade primria de se fixar determinados comportamentos inteligncia (ou genialidade). Para ela, na viso do potencial criador do homem como um potencial estruturador, propomos desvincular a noo da criatividade da busca de genialidade, de originalidade e mesmo de inveno (por inveno entendemos o invento de uma novidade) (OSTROWER, 1976, pp. 132-133). Autores, tanto psiclogos quanto artistas, ao discutirem processos de criao sempre levantam a questo da inteligncia versus criatividade. E todos acabam por determinar que a criatividade no funciona sem a inteligncia, exigindo, em maior ou menor grau, poro de ambas as faculdades. A respeito disso o psiclogo estadunidense George F. Kneller diz:
A realizao criadora requer, ento, criatividade e inteligncia, conjuntamente. Uma pessoa inteligente, porm no criativa, pode ser capaz de continuar o pensamento abstrato, mas produz poucas ideias originais. Ao contrrio, uma pessoa criativa porm no da mais alta inteligncia incapaz de desenvolver plenamente sua elaborao mental por falta da capacidade de prolongado pensamento abstrato (KNELLER, 1978, pp. 22-23).

Essa observao de Andraus implica numa espcie de naturalizao da linguagem quadrinhizada. Ideia reforada ao citar Cristina Costa (2002) ao dizer que para filsofos como Jean-Paul Sartre e Merleau-Ponty, psiclogos como Jacques Lacan e antroplogos como LviStrauss, o homem teria, em algum momento da sua histria, vivenciado um processo nico de ruptura com a natureza. Ruptura essa que o impeliria, naturalmente, ao mpeto de narrao tornando-a uma necessidade sine qua non para a existncia humana (ANDRAUS, 2007, pp. 60). Como veremos mais adiante, de acordo com Lewis-Williams, houve algo sim que podemos chamar de ruptura de conscincia para o homem, levando-nos a novos patamares de entendimento e organizao. Para o arquelogo essa ruptura estaria, em grande medida, na capacidade de criar imagens.

A tambm psicloga Maria Helena Novaes explica que, apesar de a criatividade funcionar sem alto grau de inteligncia e vice-versa, ela necessria sim para o ser criativo pleno. Diversas pesquisas provaram que a correlao entre inteligncia e criatividade alta, sem todavia ser absoluta, pois crianas de QI alto nem sempre so criativas, dependendo do nvel intelectual e da natureza da atividade criadora (NOVAES, 1972, pp. 56). No caso, ento, antes de baixa inteligncia, seria correto afirmar que os Homo sapiens, durante o Paleoltico Superior, possuam uma espcie de inteligncia direcionada, sendo parte dela dedicada as nuances do mundo que os rodeavam. Certo e bvio que isso , basta verificarmos o motivo bsico que os homens e mulheres do Paleoltico Superior pintavam: animais. Raramente incluam imagens humanas (ao menos nas cavernas). Lewis-Williams, aponta que, geralmente, arquelogos se utilizam da chamada psicologia evolutiva afim de explicar possveis comportamentos primitivos. Dentre as vrias correntes tericas comumente usadas h mdulos mentais, inteligncias mltiplas, mbitos cognitivos e algoritmos darwinianos (LEWIS-

Imagens internas J destacamos a predileo da bibliografia recorrente em Histria da Arte em utilizar como base os primeiros estudos arqueolgicos quanto Arte Paleoltica. Dessa forma partiremos dela para compreender alguns desses dogmas perpetuados ao longo da histria. Entendemos a importncia em trazer esses novos estudos baila pela possibilidade de enriquecerem nosso autoconhecimento enquanto humanos e por ele se mostrar de extrema importncia para o desenvolvimento criativo/cognitivo, alm de ser a base do processo criativo em si. 317

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WILLIAMS, 2005, pp. 109). Isso quer dizer que esses estudiosos classificam e entendem o funcionamento mental dividido em parties, cada uma delas dotada de suas prprias leis e contedo, sendo uma mais desenvolvida que a outra em indivduos diferentes fato esse que acentuado por pocas distintas. Ou seja, haveriam vrios tipos de inteligncia. De acordo com a linha de raciocnio traada pelo autor e como mencionado anteriormente, o foco na inteligncia acaba por ofuscar a busca por respostas em distintos aspectos mentais do homem. Exemplo dado quanto aos outros nveis de conscincia. A nfase contempornea ocidental sobre o valor supremo da inteligncia tendeu a suprimir certas formas de conscincia e a consider-las como irracionais, marginais, aberraes ou mesmo patolgicas e por consequncia a elimin-las das investigaes do passado remoto (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 123). Isso quer dizer que a pesquisa bsica do arquelogo passa pelo pressuposto da anlise de nveis alterados de conscincia. Dotados de inteligncia, linguagem moderna e, at mesmo cultura2, os Homo sapiens do Paleoltico podiam, ento, descrever o meio ao seu redor, alm de interagir de maneira complexa com seus contemporneos e, principalmente, sonhar. Isso, de acordo com LewisWilliams s pode ser possvel devido ao desenvolvimento fisiolgico de uma Conscincia Superior durante a transio do Paleoltico Mdio para o Superior. Essa conscincia o que nos capacita a apreender as informaes adquiridas, ordenando passado, presente, futuro e a sentir empatia. Os outros animais estariam, dessa forma, limitados a uma Conscincia Primria que os restringiriam a um eterno presente (Idem, 2005, pp. 194). Lewis-Williams demonstra, em termos prticos, essa teoria baseando-se na no adaptao e extino dos Neandertais, uma vez que eles no tiveram essa Conscincia Superior desenvolvida. Para essa espcie homindea, em particular, apesar de durante certo perodo viver entre os Homo sapiens, no conseguiu instituir uma cultura duradoura entre os seus, chegando ao ponto de at imitar determinados comportamentos simblicos humanos como, por exemplo, o enterro ritual e uso de adornos corporais. Mas, diferentemente dos humanos, os Neandertais imitavam sem entender o motivo prtico de tal ao. Era um agir vazio de expresso (Idem, 2005, pp. 83). O que, no fim, os condenou ao desaparecimento. Com o crebro e mente similares aos nosso fcil deduzir que as primeiras imagens a que os Homo sapiens tiveram contato foram geradas pelo prprio corpo durante o sono em sonhos geomtricos e/ou imaginativos, ou seja, com a formao de sentido simblico. No entanto, mesmo tendo conhecimento e acesso a esse tipo de imagem, no havia nada similar no mundo material que eles pudessem se espelhar. O sonho, como o conhecemos e o entendemos, poderia ser, no mximo, compartilhado entre seus pares por via oral. No entraremos aqui em questes especficas da psicologia, mas faz-se necessrios alguns adendos quanto a conceitos e entendimentos da psique humana, uma vez que desde os primrdios da psicologia moderna o sonho, seus efeitos e reaes so estudados. De acordo com a psicanalista Snia Campos Magalhes, o sonho, tal como Freud o concebeu, no envelheceu nada em sua funo de indicador da fenda do sujeito. O sonho vem mostrar essa heteronmia ntima que chamamos inconsciente (MAGALHES, 2009, pp. 59). Isso quer dizer que o sonho funciona como um catalizador de tenses, impresses e desejos a organizar e tornar essas impresses digerveis para o sujeito mantendo a sanidade mental. Ainda com Magalhes, ela indica que para Freud o trabalho onrico faria o sujeito chegar a um ponto chamado de 'Umbigo dos sonhos', um n onde se interrompem os pensamentos e o sujeito depara com o Desconhecido (MAGALHES, 2009, pg. 61). Ora, para uma mente

primitiva3 acostumada com a inferncia de fenmenos reais palpveis, possvel deduzir que os sonhos e as viagens que nele fazemos se mostravam como uma segunda existncia, ou uma espcie de mundo astral. Ideia essa compartilhada com vrias linhas religiosas atuais que tm o sonho como um portal para um mundo espiritual. Esse mergulho ao inconsciente, hoje, bastante conhecido e comum. O artista, principalmente, ou o criador geral independente de qual rea de conhecimento possui ntima ligao com essa camada mental. Para o exerccio criativo praticamente impossvel abster-se do mergulho ao inconsciente, pois nele que as solues de determinados problemas so resolvidos (NACHMANOVITCH, 1993, pp. 139). A citada psicanalista exemplifica bem a relao entre sonho e ser criativo ao dizer que
Tanto o psicanalista quanto o filsofo querem nos mostrar que, se quisermos ter uma ideia da atividade do gnio nos verdadeiros poetas, assim como da independncia que tem essa atividade de toda reflexo, basta observarmos nossa atividade potica no sonho. Aquele que desperta de um sonho altamente animado e dramtico poder admirar seu gnero potico. Da podemos dizer que um grande poeta um homem que faz desperto o que os demais homens fazem em sonhos (MAGALHES, 2009, pp. 58).

Por outro lado, partindo de uma interpretao junguiana do fenmeno criatividade, a tambm psicanalista Liliana Liviano Wahba, diz que a criatividade est associada ao jogo e capacidade de ensaiar e explorar combinaes. Quando se d uma inovao no campo da experincia, falamos em criatividade. Ela traz algo novo, combinaes diferenciadas e inusitadas (WAHBA, 2009, pp. 84). Durante o Paleoltico Superior, somente o fato de narrar a experincia de seus sonhos para outro, de maneira a lhes prender a ateno, pode ser encarado como manifestao criativa, uma vez que o indivduo necessitaria reelaborar toda a informao onrica recebida para seu sistema simblico verbal. Ou seja, de uma forma ou de outra, ele estaria ento a fazer essas combinaes diferenciadas e inusitadas. No entanto para o arquelogo Lewis-Williams, as pinturas rupestres no seriam a materializao de sonhos. Ao contrrio, seriam imagens formadas durante um determinado momento desperto, em meio a fruio de estados alterados de conscincia (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 126). Para entendermos melhor esses estados mentais, o autor descreve, sucintamente, como a mente s trabalha quando induzida ao sono:
Primeiro, [entramos] na fantasia realista e estamos orientados a resoluo de problemas. Podemos, por exemplo, repassar uma possvel estratgia social que planejamos utilizar na prxima entrevista e avaliar possveis resultados da mesma. Estas fantasias realistas passam a ser gradualmente fantasias mais autistas, ou seja, fantasias que tm menos pertinncia para a realidade externa. No que Martindale chama de sono, nossos pensamentos esto muito menos dirigidos, e uma imagem vai a outra sem seguir uma sequencia 4 narrativa. Depois o sonho se funde com estados hipnaggicos que se do a medida que dormimos. Em alguns casos as imagens hipnaggicas so extraordinariamente intensas, to intensas que as pessoas experimentam o que se denomina de alucinaes hipnaggicas: acordam e creem que suas imagens de, por exemplo, algum entrando na casa sejam reais. As alucinaes hipnaggicas podem ser tanto visuais como auditivas. Finalmente, nos
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Acerca disso, Lewis-Williams demonstra que concomitantemente ao surgimento da imagem no Paleoltico Superior, o Homo sapiens j realizava uma espcie de comrcio, tendo sido encontrado no meio do continente europeu conchas tpicas do Mar Mediterrneo. De acordo com o autor, mais fcil do que terem ido buscar essas conchas no litoral, seria ento, as prprias conchas terem passado de mo em mo at o interior. (LEWIS-WILLIAMS, 2005, 79).

As aspas, aqui, funcionam como distanciador do conceito primevo do termo, indicando mais os sujeitos que viveram na PrHistria, uma vez que, como j mencionamos, o Homo sapiens do perodo Paleoltico Superior era igual mental e biologicamente aos humanos modernos.
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Hipnaggico: 1 Que provoca sono. 2 Que se refere s sensaes que precedem o sono. (AULETE)

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sonhos, uma sucesso de imagens aparece, ao menos no que se recorda, como uma narrao. Na realidade, grande parte da estrutura narrativa adicionamos ao lembrarmos das imagens. Durante o sonho REM (sonho com movimentos rpidos dos olhos que precedem o sono profundo) a atividade neuronal produz aleatoriamente imagens mentais. Como todos sabemos, estas imagens so as vezes estranhas: as imagens transmutam a outras diferentes e experimentamos sensaes de voo, de fuga, de queda, junto com emoes concomitantes (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 125).

Afim de compreendermos melhor o que o autor quer dizer ele traa o esquema que utilizaremos abaixo. Nele possvel vermos como a linha do sono ordinrio segue um padro determinado e nico. Em contra partida possvel notar como se d a ciso entre o estado ordinrio de conscincia e o alterado. Este ltimo, no caso, est divido pelo arquelogo em trs fases distintas em que cada qual possui suas prprias manifestaes psquicas. O interessante, na abordagem do arquelogo, que cada uma dessas fases pode surgir aleatoriamente, no necessitando ocorrerem em uma ordem pr-definida (como no esquema) e, ainda, sendo passveis de irromperem ao consciente quando em estado desperto o que ele chama de trajetria intensificada. A capacidade do crebro em alternar de um estado a outro de conscincia tratada pelo autor de conscincia fragmentada, partindo das ideias dos neuropsiclogos Charles Laughlin e Eugene G. D'Aquili.
() Eles enfatizam que durante o transcurso de um dia passamos repetidamente de estados dirigidos ao exterior para estados dirigidos ao interior. As vezes prestamos uma ateno total ao nosso entorno; em outras ocasies nos abstramos a um estado contemplativo e estamos menos alertas ao que nos rodeia. Isto simplesmente uma caracterstica inerente a forma pela qual funciona nosso sistema nervoso. H provas de que em nosso dia de viglia normal, num ciclo que varia de 90 e 120 minutos, vivenciamos a transio de tenso dirigida ao exterior para a interior. Como observei antes, algumas sociedades consideram os estados dirigidos ao interior como patolgicos, enquanto outros os percebem como indicadores de uma inspirao divina, enquanto que outras lhe do pouca ateno. (LEWISWILLIAMS, 2005, pp. 125)

Figura 2: Os espectros da conscincia - La mente en la caverna: la consciencia e las orgenes del arte, 2005.

Assim, para a mente tomar o rumo pela trajetria intensificada h inmeros mtodos. Um deles o consumo de substncias psicotrpicas, encontradas em diversas plantas e fungos. Pode ocorrer ainda como sintoma de algum transtorno mental, como esquizofrenia, por exemplo. Outra, e aqui que entra a teoria base do pensamento do pesquisador, atravs da intensificao extrema de estmulos ou o contrrio, a ausncia total de estmulos externos, como quando dentro de uma caverna em escurido profunda, o que nos remete imediatamente s pinturas rupestres.

A imagem J com todas essas perspectivas levantadas em mente, podemos agora voltar-nos a algumas das questes oficiais da Histria da Arte quanto arte rupestre. Como extrato do que legitimado pela academia iremos usar como referncia trs autores: H. W. Janson, Arnold Hauser e Ernst

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Hans Josef Gombrich. A escolha desses e no de outros se d pela profuso de cursos de artes Visuais no Brasil que os adotam como referencial. importante observar que todos os trs, talvez com uma maior ressalva quanto a Hauser, costumam ser ponderados quando traam hipteses, lembrando que se tratam de suposies. Mas, mesmo tendo certo cuidado ao abordarem terreno to obscuro quanto arte primitiva, acabam caindo em erros que, por meio do prisma dado por Lewis-Williams, tornam-se grotescos. Primeiro, todos os trs historiadores da arte usam a perspectiva da Magia Simptica abordada anteriormente a qual implica que as figuras foram realizadas para ajudar na caa. Hauser por exemplo, defende com tamanha veemncia esse ponto de vista que chega a usar dados errados, como ao dizer que a melhor prova de que essa arte estava preocupada com o efeito mgico e no esttico () reside no fato de que nessas pinturas os animais eram frequentemente representados com os corpos transpassados por lanas e flechas... (HAUSER, 1998, pp. 7). Ora, o prprio Lewis-Williams demonstra como tal afirmao falsa. De acordo com o arquelogo, apenas uma frao de todos os animais representados nas cavernas (que passam dos milhares) fazem parte das espcies que o Homo sapiens consumia na poca (SPIVEY, 2005). Dentre elas, por exemplo o Biso, somente 15% das imagens representam o animal ferido ou sendo atacado (Lewis-Williams, 2005, pp. 49). Para o arquelogo essa confuso se d pelas pesquisas de Henri Breuil:
O abade Henri Breuil e outros estenderam a hiptese da magia da caa. Afirmavam que as imagens foram feitas com a intenso de outorgar aos caadores poderes sobre suas presas. A ideia, naturalmente, encaixava bem com o que os europeus sabiam sobre bruxaria, bonecos de cera e alfinetes. Com a bruxaria em mente, Breuil afirmava que muita das imagens teriam lanas ou projteis cravados nelas (...) muito provvel que Breuil estivesse falando da caverna Niaux (...). Ali h, por certo, vrias pinturas de animais com o que facilmente se pode tomar como armas cravadas nelas. Mas no total, apenas 15% das imagens de bises do Paleoltico Superior aparecem feridos ou morrendo. A maioria delas parece estar viva e bem. (Ibidem, 2005, pp. 49)

torna-se possvel dar forma aos fenmenos, porque ele parte de uma coerncia interior que absorve os mltiplos aspectos da realidade externa e interna, os contm e os 'compreende' coerentemente, e os ordena em novas realidades significativas para o indivduo (OSTROWER, 1976, pp. 132 grifo nosso). Coincidncia ou no, a maior parte dos animais retratados so herbvoros de grande porte e vivem em conjunto, formando diversos ncleos familiares, assim como as pessoas. Gombrich, por sua vez, alm de fazer coro s mesmas teorias de seus colegas historiadores, acaba por rebaixar o pensamento e organizao do Homo sapiens, do perodo, ao fazer paralelo entre a maneira como sorviam o mundo com os modos de uma criana o que demonstra total falta de embasamento cientfico e antropolgico.
Muitas tribos tm cerimnias especiais em que envergam mscaras com as feies desses animais e, quando as colocam, parecem sentir-se transformadas, convertidas em corvos ou ursos. como se crianas que brincam de polcia e bandido chegassem a um ponto em que j no sabem onde terminou a representao e comeou a realidade. Mas, no caso das crianas, h sempre o mundo adulto volta delas, as pessoas que lhes dizem: "No faam tanto barulho" ou " hora de ir para a cama". Para o homem primitivo, no existe outro mundo para estragar a iluso, porque todos os membros da tribo participam nas danas cerimoniais e nos ritos, com seus fantsticos jogos de simulao (GOMBRICH, 2000, pp. 17).

No entanto, pelo contrrio, possvel acreditar que os homens primitivos sabiam o que era real e o diferenciava bem do que estava no mundo dos espritos ou subterrneo. No h como colocar na mesma medida experincias de estados alterados de conscincia com a sanidade plena ou fantasia infantil.

Partindo desse ponto de vista, tanto o que abordado por Janson e Gombrich tambm estaria errado, mesmo quando usado de pressupostos coerentes. Janson, por exemplo, justifica dizendo que um caador paleoltico, sempre preocupado com a caa, da qual dependia para sobreviver, ao fitar as paredes da caverna facilmente seria levado a reconhecer figuras de animais, a que atribua profunda significao (JANSON, 2001, pp. 42). Dentro da perspectiva defendida por ns, esse ponto de vista estaria certo em partes. Janson feliz em aludir que as pessoas do Paleoltico Superior estariam com a cabea cheia de pensamentos referentes aos animais e de v-los nas paredes numa espcie de pareidolia primitiva. Lewis-Williams explica que, realmente, os povos daquela poca viam imagens projetadas na parede da caverna. No entanto, antes de cri-las com fins mgicos de caa, ou com base em um naturalismo inato (como indica Hauser), teriam essas imagens sido suscitadas nos estados alterados de conscincia por admirao aos animais ou algo que o valha. Prova disso o autor d ao mostrar que a representao criada por eles no prima o realismo como costuma-se interpretar. Pois a pose do animal dependeria da superfcie da parede, como possvel ver no Biso bpede postura irreal da Figura 3. Tendo como referencial os Processos Criativos, a justificativa da escolha dos motivos animais pelos buscadores de imagens, como batiza Lewis-Williams, simples: todo ser criador s cria aquilo que est dentro do prprio limite de conhecimento. Para as pessoas daquela poca, mais que para fins de caa, os animais, grandes, imponentes e alheios a vida humana, deveriam causar um tremendo impacto no imaginrio local. Como revela Ostrower, ao indivduo criativo 323 324

silenciosas e totalmente escuras como o Divertculo dos Felinos, em Lascaux e a Cauda do Cavalo de Altamira, induz estados alterados de conscincia. Nas diversas fases dos estados alterados os "buscadores" procuravam, mediante a vista e o tato, nas dobras e gretas da superfcie rochosa, vises de poderosos animais. como se a rocha fosse uma membrana viva entre um dos nveis mais inferiores do cosmo estratificado e aqueles que se aventuravam a ele; atrs da membrana haveria um reino habitado por animais espritos e pelos prprios espritos, e as passagens e cmaras da caverna penetravam profundamente nesse reino. (LEWIS-WILLIAMS, 2005, pp. 218-219)

Para explicar os mitogramas, questes tambm tocadas pelos trs historiadores da arte mencionados aqui, precisamos voltar ao esquema quanto aos Espectros da Conscincia, mostrado anteriormente. De acordo com o que Lewis-Williams traou, haveriam trs fases distintas de Estado Alterado de Conscincia. A primeira, chamada de Fenmeno Entptico, ocorre pelo surgimento de sinais arqutipos da mente, que programada para gerar formas, como linhas, crculos, retngulos, preenchimentos, cores etc. O autor demonstra isso ao exemplificar os padres que todos ns, sem exceo, podemos ver ao fechar os olhos. Com os olhos fechados, estmulos externos como presso fazem com que essas formas abstratas mudem de frequncia. Ou seja, as formas como linhas retas ou em zigzag, quadrados, crculos ou pontos de preenchimento so resultados dessa primeira fase, constituda de brandas alucinaes. Nas palavras do autor:
Ao estarem essas percepes 'instaladas' no sistema nervoso humano, todo mundo, seja qual for o meio cultural, tem o potencial de experiment-las. Piscam, tilintam, se expandem, se contraem e se combinam umas com as outras; os tipos so menos rgidos que os que listei. Um aspecto importante que no dependem de uma fonte de luz externa. Pode se experimentar com os olhos fechados ou abertos. Com os olhos abertos se projetam sobre as percepes visuais do entorno e em parte as eliminam. (Ibidem, 2005, pp.128)

Figura 3: Caverna do Castillo, Espanha - La mente en la caverna: la consciencia e las orgenes de l arte, 2005

Outro ponto corroborado pelos trs historiadores da arte a constante dvida: por que as imagens foram gravadas em locais to profundos e, por vezes, quase inacessveis? Janson chega a mencionar que as pinturas nunca se encontram perto da entrada, mas nos recantos mais profundos, to longe da entrada quanto possvel (JANSON, 2001, pp. 40). Mas apenas para justificar a conservao das imagens. Pintadas em locais como esses certo que a funo esttica estaria descartada, uma vez que em pontos to inspitos quase ningum iria l apenas para admir-las. Os prprios rituais coletivos so tambm descartados, pois vrias dessas cmaras ilustradas so pequenas, no cabendo muito mais que duas pessoas ao mesmo tempo no local. Porm, a razo encontrada para as imagens figurarem em lugares to difceis de alcanar se d pelo que a prpria caverna passaria a significar, uma vez que proporcionaria o encontro com seres sobrenaturais. A isso o pesquisador que embasa nossa tese destaca:
As provas que reuni neste e em outros captulos, especialmente os referentes a espaos pequenos e ocultos das cavernas do Paleoltico Superior, sugerem que um dos usos das cavernas era o de permitir algum tipo de busca de vises. Sem dvida, a privao que proporcionavam as cmaras remotas,

Ou seja, de acordo com a proposta do arquelogo, os sinais que compem os mitogramas nada mais so do que a reteno imagtica desse fenmeno. Em paralelo ao criado durante o Paleoltico Superior, pinturas rupestres modernas, feitas h 200 anos igualmente por meio de estados alterados de conscincia pela tribo San, na frica do Sul, por exemplo, tambm possuem elementos similares em sua composio, como crculos e linhas onduladas. Fato esse que acaba por validar a perspiccia do autor ao associar o fenmeno a padres mentais. A segunda fase, batizada de Interpretao, quando os indivduos passam a racionalizar o que esto vendo relacionando essas percepes s prprias experincias anteriores, a criar formas comuns que lhe ocorrem cotidianamente. De acordo com Lewis-Williams, o crebro tenta decodificar estas formas como faz com as impresses fornecidas pelo sistema nervoso em um estado de alerta dirigido ao exterior. Mas nos estados alterados de conscincia, o prprio sistema nervoso passa a funcionar como um sexto sentido produzindo uma enorme variedade de imagens, a incluir fenmenos entpticos5 (Idem, 2005, pp. 130) provenientes de seu subconsciente. Com foco no interior do indivduo

adj. (fisiol.) ||diz-se das impresses visuais que podem provir de excitantes vrios sem ser a luz. F. gr. Entos (dentro) +optikos (que diz respeito vista). (AULETE)

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Este processo est vinculado disposio do sujeito. Por exemplo, uma forma ambgua redonda pode ser percebida, atravs do filtro de uma iluso, como uma laranja se o sujeito tem fome, como um seio se estiver em um estado de impulso sexual intensificado, como um copo de gua se o sujeito tem sede, ou como uma bomba de um anarquista se o sujeito tem medo (Idem, 2005, pp. 130).

sonho, ou vir dos chamados nveis inconscientes. (...) Os processos de dar forma, fazer, construir, continuam em nossa mente, mesmo quando no temos conscincia deles. (MAY, 1975. pp. 44). Em outras palavras, independente do estado de conscincia do indivduo, ele no para de criar. Porm, para o Homo sapiens do Paleoltico Superior, o processo criativo que hoje para ns ainda se configura como misterioso se tornava possvel mediante o relaxamento total (e induzido) da mente consciente ao estado alterado. May destaca ainda que a criatividade nasce nos planos do inconsciente, nas reas em que a nossa preocupao mais intensa. () A nova forma surgida de repente veio completar a Gestalt na qual trabalhava o conhecimento consciente (MAY, 1975, pp. 61). Como possvel notar, o psicanalista valida a questo do ambiente em que o sujeito est inserido e seus motivos de trabalho quando passa a se expressar artisticamente. Alm de apontar a organizao mental como reconhecimento gestltico de formas, assim como a percepo e busca por imagens em meio a rochas parietais. A cultura visual explica bem essa inter-relao de narrativas entre indivduo e estmulos externos.
(...) um dos pontos essenciais cultura visual () est exatamente em perceber que a imagem s encontra significado nas experincias que produzem posies subjetivas. Isso significa compreender que as relaes determinam seus termos, e no o contrrio. Ou seja: cada individualidade o lugar das relaes onde se d a experincia produtora de significados, de narrativas. Como diz Certeau, 'o enfoque da cultura comea onde o homem ordinrio se torna o narrador, quando define o lugar (comum) do discurso e o espao (annimo) de seu desenvolvimento' (1994, pp. 53) (MELO, 2008, pp.40).

No caso das pessoas do perodo citado nada mais comum que bises, cavalos, rinocerontes dentre outros animais a aparecerem em profuso como temas centrais de suas obras. Por vezes, em bem menor profuso, alm de animais herbvoros, eram retratados carnvoros como Tigresdentes-de-sabre, lees e ursos. Na terceira e ltima fase onde ocorrem as alucinaes propriamente ditas. o estado mais intenso e longo da Trajetria Intensificada. Quanto mais tempo o indivduo passa nesse estado, mais as imagens mudam e dominam-no. Geralmente, no incio dessa fase comum as pessoas verem uma espcie de vrtice ou tnel giratrio que as levam para as profundezas. LewisWilliams conta haver uma excluso progressiva de informaes externas, o que acaba por induzir o indivduo cada vez mais para uma condio de autismo. Ou seja, a estar cada vez mais voltado para si mesmo. O vrtice, muita das vezes, possui em suas paredes marcas como de uma grade, similares a vrias telas de televiso uma ao lado da outra. As imagens dessas 'telas' so as primeiras alucinaes icnicas produzidas espontaneamente: com o tempo cobrem o vrtice, a medida que os fenmenos entpticos do lugar s alucinaes icnicas. A alucinao do tnel tambm est associada as experincias de quase morte (Idem, 2005, pp. 132), conta o autor. To intenso se torna este estado de alucinao que o indivduo arrebatado por imagens provenientes de suas memrias, na maior parte das vezes, ligadas a profundas experincias emocionais. Dinmicas, essas imagens so suscitadas pela mente de forma rpida e em constante mutao. De acordo com o arquelogo, essa alternncia acompanhada pelo aumento de vivacidade das imagens, fazendo com que os sujeitos deixem de usar similares para descrever a experincia e [passem a] afirmar que as imagens so realmente o que parecem ser (Idem, 2005, pp. 132). Dado esse que nos induz a concordar com o autor quando ele indica isso significar certa perda de conscincia quanto ao significado literal e at mesmo conotativo das imagens. J no clmax, para o indivduo a separao entre ele e o ambiente deixa de existir:
No obstante, nessa fase fundamentalmente icnica, podem persistir os fenmenos entpticos: as imagens icnicas projetam-se sobre o fundo de formas geomtricas ou podem estar marcadas por fenmenos entpticos. Mediante um processo de fragmentao e integrao formam-se imagens compostas: por exemplo, um homem com pernas em zigzag. Finalmente, nesta fase, os sujeitos penetram e participam nas prprias imagens: formam parte de um estranho reino. Se fundem com suas imagens, tanto com as geomtricas como com as icnicas. nesta fase final quando as pessoas em ocasio creem tornar-se animais e experimentar outras espantosas e arrebatadoras transformaes (Idem, 2005, pp. 132).

O que observamos ento que, de certa forma, o homem e/ou mulher do Paleoltico Superior, acabou por desenvolver (criar) a imagem por meio de um processo criativo inusitado, induzido por mtodos naturais de ampliao das percepes. Por outro lado, mesmo os estados alterados de conscincia sendo naturais, assim como o encontro artstico, a maneira como era induzido acaba, de certa forma, configurando-se como artificial por necessitar de agentes externos. Esse sistema, dessa forma, passa a ser parte e fundamento do processo criativo, assim como o artista que necessita, sempre, ritualisticamente antes de criar, acender um charuto ou lavar as mos, por exemplo. Quadrinhos Rupestres Voltemos ao incio, quando falamos de Quadrinhos e Arte Rupestre. Pelo ponto de vista do arquelogo sul-africano Lewis-Williams, fica claro que as pinturas parietais do Paleoltico Superior no foram realizadas tendo em vista comunicar algo diretamente. Como o caso de uma histria em quadrinhos. Muito menos construir uma narrativa especfica, sendo, antes disso, a manifestao do eu interior do artista induzida por meio de estados alterados de conscincia. Realmente uma busca por imagens per si, como aponta o pesquisador. Por outro lado, essa definio reduzida apenas s pinturas realizadas durante o perodo correspondente ao Paleoltico Superior, com locais e datas especficos na histria. O que possibilita possveis aproximaes entre os quadrinhos e as pinturas rupestres feitas em locais de fcil acesso e, geralmente, em pontos externos e bem visveis. Como no caso das pinturas rupestres brasileiras, australianas e africanas todas identificadas como sendo, sensivelmente, mais recentes que as do Paleoltico Superior. Algo entorno de 15 mil a 200 anos atrs. As pinturas dos Sans referidos anteriormente na frica do Sul, so um bom exemplo de narrativa grfica, uma vez que as imagens eram parte de um texto maior, complementado por narrao oral e hoje perdido (tradio morta). Entendemos, ento, que as pinturas rupestres ao 328

O que se mostra um estado muito diferente daquele descrito por Gombrich anteriormente, quando esse compara rituais antigos com os comportamentos infantis atuais. Dentro dos estudos da criatividade, o processo descrito pelo arquelogo similar tambm s fases de criao do artista. Tendo como base a perspectiva do psicanalista estadunidense Rollo May para ficarmos em apenas um exemplo possvel traar paralelos entre os estados induzidos de alterao de conscincia e o ato criativo. Para May, o encontro, que o momento em que o indivduo reconhece a ideia criativa, no precisa ocorrer, necessariamente, durante o momento de viglia. Essa intensidade de percepo no est ligada ao objetivo ou vontade consciente. Pode ocorrer durante o devaneio ou o 327

serem comparadas com narrativas grficas devem, antes, ser localizadas no tempo e no espao, afim de evitar uma abordagem errnea, ao invs de simplesmente descart-las como tal ou, indiscriminadamente, atribuir-lhes qualidades (e intenes) intrinsecamente inexistentes como a de serem Histrias em Quadrinhos. Vale lembrar que mesmo as imagens do Paleoltico Superior no funcionando como narrativas grficas narrao feita por imagens para contar uma histria , elas continuam sendo narrativas visuais imagens que se integram e/ou relacionam-se, mas se a necessidade de uma linha cronolgica determinada. O fato dos indivduos que as realizaram no as mostrarem visualmente a algum, no os impedem de narrar todo o ocorrido no interior da caverna aos outros, ou mesmo de absorverem, por si s, o texto natural (sentido das imagens) que envolve as pinturas e o ato em si. Com relao ao mencionado anteriormente no incio deste artigo, ao ser levantada a interpretao de Flusser (1983, pp. 8 ) quanto a funo da imagem, por preciosismo h de se rever o seguinte: o pensamento flusseriano, longe de estar equivocado da maneira como foi abordado no referido tomo, coloca a imagem como produto do homem tendo ela a funo de filtro da realidade, ideia essa comum entre diversos filsofos e historiadores da arte como: Aristteles, Gustavo A. Valds de Len, Charles S. Pierce, Ernst Gombrich, James Gibson, Rudolf Arnheim e tantos outros. No entanto, de acordo com essa nova perspectiva dada por Lewis-Williamns, a imagem no seria, originalmente, uma espcie de filtro da realidade a cargo do homem. Pode at, ao longo do tempo, ter se tornado como de fato ocorreu. Mas antes disso, ela se apresenta como exteriorizao do eu do sujeito que realiza a obra, sendo, por consequncia, uma amostra do prprio meio social a que o artista estava inserido. Em outras palavras: a imagem, enquanto funo primeva, no traduz a realidade para o homem, mas por outro lado, traduz o seu interior para os outros.

brincar, uma atividade auto-recompesadora. Ela permite errar sem sofrer srias consequncias. E a arte era isso, uma brincadeira exploratria (GUTHRIE, 2009, s/p).

O tal tipo especial de comportamento, a que Guthrie se refere, encontra eco na teoria do desenvolvimento da Conscincia Superior destacada por Lewis-Williams (2005, p. 41). Por sua vez, Guthrie ainda corrobora com nosso ponto de vista ao levantar os dados concretos quanto a quem pintava nas cavernas. De acordo com o pesquisador, apesar de haver mulheres entre os artistas do Paleoltico, a maioria eram homens e jovens.
Os dados mostram que homens e mulheres de todas as idades participaram da arte paleoltica. Pelos temas pode se chegar a essa concluso. Mas tambm usei um programa de computador para comparar o tamanho das mos de seres humanos atuais com as marcas com tinta encontradas junto s pinturas. Assim, foi possvel dizer estatisticamente o sexo e a idade dos donos dessas impresses. A maioria era de homens jovens. Uma possvel explicao para isso que as mulheres costumavam usar materiais menos duradouros, como fibras, couros, peles e pratos. Os homens trabalhavam com materiais mais durveis: pedras, ossos, chifres e marfim. O fato de as mos masculinas serem mais frequentes tambm pode ser explicado pelos homens serem mais propensos a correr riscos. E suponho que naquela poca as cavernas eram lugares perigosos. Voc ficava sem luz, estava perdido. E os jovens costumam estar mais dispostos a enfrentar riscos que os homens mais velhos. H uma grande tendncia de muitas das artes terem sido feitas por jovens. Eu no diria a maior parte, mas uma grande frao (Ibidem, 2009, s/p).

Indo alm Com o intuito de ampliarmos o pensamento de Lewis-Williams (2005), compreendemos, embasados nos estudos sobre criatividade, que o fazer do homem livre e independente de ditames sociais mesmo estando inserido neles. Por isso, apesar de concordarmos com a interpretao do referido arquelogo quanto ao surgimento da imagem, discordamos dele quando este limita a realizao de imagens aos ritos religiosos. De fato, no h como negar certa aproximao espiritual no entendimento entre o contato da conscincia com estados alterados, ainda mais tendo como referencial o comportamento e compreenso de mundo da poca. Por outro lado, no podemos excluir totalmente que a busca de imagens possa ter sido, em grande parte, motivada pela necessidade de aventura ou mesmo por pura e simples curiosidade transcendental. O paleontlogo estadunidense Russell Dale Guthrie parte de pressuposto similar ao nosso ao extrapolar a importncia religiosa. Para ele, a arte paleoltica pode ser explicada como a maneira natural pela qual as pessoas dessa poca interagiam com o ambiente e uns com os outros. Eu acho que essas pinturas foram feitas por pessoas mais racionais, muito espertas, que usavam sua inteligncia para sobreviver e interagir (GUTHRIE, 2009). Dessa maneira, o que motivou os homens e/ou mulheres no Paleoltico Superior a desenharem, de acordo com o autor, foi simplesmente a necessidade bsica de exprimir a criatividade, com o intuito de sanidade mental e fsica.
As obras de arte preservadas so uma relquia de um tipo de brincadeira, a brincadeira da criatividade. Nossa evoluo resultado de nossa vivncia ao ar livre, que nos deixava indefesos. Foi preciso muita inteligncia, e no fora para sobreviver e prosperar. A evoluo de um tipo especial de comportamento nos permitiu desenvolver e praticar nossa inteligncia: o

Sendo a arte, na poca, um ofcio perigoso e fantstico por ser supranatural e, por sua vez, restrita a poucos estaria ela como uma atividade social importante. Provavelmente aqueles que se predispuseram a encarar os medos e perigos de adentrar as entranhas da Terra passaram a ser vistos como indivduos singulares, dotados de certos poderes que as pessoas comuns no entendiam. fcil imaginar tambm que, uma vez experimentadas as alucinaes provocadas pela caverna, determinados sujeitos buscariam retornar para sentir novamente seus efeitos. Narrar essas experincias seria, ainda, um convite a novas incurses. Para Guthrie, muito das discrdias ou interpretaes que tendem a aproximar arte com ritos religiosos o faz devido aos mistrios do ato criativo em si.
As razes pelas quais fazer arte so to auto-recompensadoras so obscuras. por isso que os acadmicos tm se desviado em direo ao xamanismo, magia e a outras motivaes espirituais para tentar entender as pinturas. Mas as razes so muito mais profundas e universais. Biolgicas, eu diria. Fazer arte de qualquer tipo aprender a pensar diferente, a produzir coisas novas, a exercer a criatividade (Idem, 2009, s/p).

Como visto anteriormente, a criatividade sim um ato biolgico inerente ao homem. Por meio dela possvel desenvolver capacidades antes ignoradas pela mente, mesmo que descobertas por acaso como a produo de imagens. Os quadrinhos, como mostramos, tambm fazem parte de uma estruturao mental natural que se d pela interao entre o homem e o meio ambiente talvez por isso seja to comum encontrarmos narrativas visuais, que unem texto e imagens, nas mais diversas culturas e pocas.

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Muitas de nossas inclinaes so inatas. Alguns antroplogos ignoram essa evidncia. Eles ignoram que existem comportamentos comuns a vrias culturas. E o uso da criatividade um deles. O contrrio disso seria acreditar que o ambiente h 40 mil anos determinaria uma cultura to diferente da nossa que jamais poderamos compreend-la (Ibidem, 2009, s/p).

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Entendemos, ento, por fim, que a criatividade como fora motriz capaz de transformar personalidades e sociedades, alm de mudar todo o comportamento de uma espcie como foi o caso conosco, os Homo sapiens. Pois, somente por meio da criatividade o homem foi capaz de desenvolver a imagem e, atravs dela, mudar tudo o que era para se tornar o que somos. REFERNCIAS AMARAL, Maria Ceclia. O uso de Histrias em quadrinhos como recurso pedaggico. In: ROSA, Franco de (Org). Discutindo Literatura: especial quadrinhos. So Paulo: Escala Educacional, 2008. pp. 22-25. ANDRAUS, Gazy. O trabalho com histrias em quadrinhos (HQ) no ensino universitrio. In: NETO, Elydio dos Santos & SILVA, Marta Regina Paulo da (Org). Histria em Quadrinhos & Educao: formao e prtica docente. So Bernardo do Campo: Universidade Metodista de So Paulo, 2011. pp. 33-55. BAGNARIOL, Piero. Graffiti e quadrinhos na histria da arte. In: BAGNARIOL, Piero & BARROSO, Fabiano (Org). Guia ilustrado de Grafitti e Quadrinhos. Belo Horizonte: Graffiti 76% Quadrinhos, 2004. pp. 09-74. EISNER, Will. Narrativas Grficas. So Paulo: Devir, 2005. FRANCO, Edgar Silveira. HQtrnicas: do suporte papel rede internet. 2a edio. So Paulo: Annablume; FAPESP, 2008. GLOTON, Robert & CLERO, Claude. La creatividad em el nio. Madrid: Narcea S. A. De ediciones, 1971. GOMBRICH, E.H. A Histria da Arte. So Paulo: LTC Editora, 2000. GUBERN, Roman. El Lenguage de Los Comic. Barcelo: Ediciones Pennsula, 1979. GUTHRIE, Russell Dale. Os grafiteiros das cavernas [26 de junho, 2009]. So Paulo: Revista poca. Entrevista concedida a Marcela Buscato. Disponvel em: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI55726-15224,00.html HAUSER, Arnold. Histria Social da Arte e da Literatura. So Paulo: Martins Fontes, 2000. JANSON, H. W. Histria geral da Arte: O Mundo Antigo e a Idade Mdia. So Paulo: Martins Fontes, 2001. KNELLER, George Frederick. Arte e cincia da criatividade / George F. Kneller; traduo de J. Reis 5a ed. - So Paulo: IBRASA, 1978. LEWIS-WILLIAMS, J. D. La mente en la caverna: la consciencia e las orgenes del arte. Madrid: Akal Editor, 2005. MACCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos So Paulo: M.Books do Brasil Editora Ltda, 2005. MAY, Rollo. A coragem de criar / Rollo May; traduo de Aulyde Soares Rodrigues. - Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1982.

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Introduo
O antropomorfismo, a faculdade de atribuir caractersticas humanas a animais, largamente utilizado desde os primrdios da literatura (nas Fbulas de Esopo, por exemplo) como recurso que promova maior identificao do leitor com a personagem antropomorfizada. Com o passar dos tempos, personagens dotados dessa caracterstica tornaram-se comuns em diversos segmentos, como os desenhos animados e as histrias em quadrinhos poderamos at mesmo dizer que essas semioses e outras esto repletas de representaes dessa natureza. Por vezes, o leitor/espectador acaba fazendo o percurso contrrio, ao supor que uma particularidade do (assim imaginado) comportamento daquele animal que exaltada na personagem, o que facilitaria a identificao de quem ou o qu a personagem se prope a ser. Contudo, mesmo recursos largamente utilizados ainda podem oferecer resultados imprevisveis, dependendo da forma como so empregados. Parece-nos ser o caso da histria em quadrinhos francesa Blacksad, escrita por Juan Daz Canales e ilustrada por Juanjo Guarnido. A personagem principal, o detetive particular John Blacksad, vive num mundo violento muito mais similar ao nosso do que gostaramos de admitir exceto pelo fato de que todas as personagens so retratadas atravs do antropomorfismo. O prprio Blacksad representado como um gato negro (figura 1), o que colabora para cristalizar traos que consideramos, na maioria das vezes, inerentes a esse animal, como a sagacidade e a obstinao. O mesmo acontece com outras personagens, como ces, ursos, raposas, etc. Convm observar que, embora no seja especificado o momento histrico em que as narrativas se situam, os nomes de algumas das personagens citadas nesses dois lbuns (Dinah, Kaylaigh, Jake, John, etc.), assim como uma citao cidade de Las Vegas, do a entender que o pano de fundo so os Estados Unidos do final da primeira metade do sculo XX. Este pode ser, por exemplo, um dos motivos pelos quais a abordagem narrativa, por vezes, se rende esttica de um filme noir1.

BLACKSAD: IDENTIDADE E ANTROPOMORFISMO SOCIAL NA ANTI-FBULA

Cleriston de Oliveira Costa Graduado em Comunicao Social habilitao Jornalismo Universidade Estadual da Paraba (UEPB) cleristonoliveiracosta@gmail.com

RESUMO

Neste trabalho, pretendemos verificar as particularidades envolvendo o uso do antropomorfismo, um conhecido recurso utilizado na criao de personagens em diversas mdias, como determinante da condio social da personagem em questo. Para tanto, utilizamos como objeto de estudo os dois primeiros nmeros da histria em quadrinhos Blacksad (2006), de Juan Daz Canales e Juanjo Guarnido, intitulados Em Algum Lugar Entre as Sombras e Nao rtica. Amparamos nossas observaes, discusses e resultados de acordo com os escritos de Eisner (2010) e McCloud (2004), enquanto que as teorias formalizadas por Bakhtin (2000), Bauman (2005) e Rouanet (1987) nos permitiram chegar a diversas reflexes sobre a identidade iluminista do heri e seu papel na narrativa. Palavras-chave: Quadrinhos, Blacksad, Antropomorfismo, Identidade.

Nome dado a um segmento primariamente associado ao gnero policial, caracterizado pela abordagem marginal e cnica da narrativa, algumas vezes incluindo elementos dramticos e psicolgicos.

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Figura 2: O bar La Iguana. Detalhe da pgina 24 de de Blacksad: Em Algum Lugar Entre as Sombras, jul, 2006.

Figura 1: John Blacksad, detetive particular. Detalhe da pgina 28 de Blacksad: Em Algum Lugar Entre as Sombras, jul, 2006.

No Brasil, a srie teve publicados apenas seus dois primeiros nmeros, intitulados respectivamente Em Algum Lugar Entre as Sombras e Nao rtica, ambos lanados em 2006. Temos conhecimento de outros dois nmeros lanados em seu pas de origem, mas estes ainda no ganharam verso nacional. Portanto, optamos por nos centrar nessas duas edies, que oferecem neste momento o subsdio necessrio para o nosso estudo. O que nos chamou a ateno em Blacksad foi justamente o tratamento dado pelos autores ao recurso do antropomorfismo no apenas para externar ou exaltar determinada caracterstica da personagem, mas tambm como argumento para a condio social em que ela se encontra. H no primeiro lbum (cujo enredo gira em torno do assassinato de um antigo amor de Blacksad e a investigao que se sucede), por exemplo, uma sequncia na qual uma personagem cobra, que uma criminosa, perseguida por um mangusto e pede asilo num bar (de nome La Iguana) frequentado apenas por rpteis (figura 2). O desenrolar da cena d a entender duas coisas: que a personagem cobra familiar quele ambiente, estando literal e figurativamente entre iguais; e que a personagem mangusto no bem-vinda ao local, por conta de sua condio divergente2 em relao aos outros frequentadores.

Da mesma forma, no segundo lbum, Blacksad contratado para encontrar uma menina desaparecida que vive num bairro do subrbio conhecido apenas como A Linha. O bairro, porm, se encontra em meio a um confronto envolvendo duas faces rivais, ambas de cunho racista: a Nao rtica, guiada por ideais arianos e formada por animais com o pelo/pele brancos; e os Garras Negras, com animais de pelo/pele negros em suas fileiras (as referncias que detectamos dentro desses grupos sero discutidas mais adiante). Em sua pelugem alvinegra, Blacksad no agrada a nenhum dos dois grupos, e decidido a encontrar a menina, v-se como um autntico estranho em terra estranha, como sugere o ttulo da cano Strange Fruit3 que tocada a certa altura da histria. Ao nos depararmos com esses fatos, uma questo se formou. A identidade possui diferentes instncias, de acordo com o contexto em que se insere. No impossvel que um indivduo sofra mudanas que sugerem a incluso em novos grupos e consequentemente, a criao de novas instncias para a identidade. Mas os dois casos apresentados so indcios, como dito antes, do uso do antropomorfismo como determinante para a condio social. Pretendemos, portanto, explanar sobre as caractersticas desse uso nas histrias supracitadas, bem como analisar possveis mudanas ocasionadas por uma eventual ascenso (ou mudana de paradigma) social. As histrias em quadrinhos possuem uma linguagem prpria, com um vocabulrio pautado por, como diria McCloud, palavras, imagens e outros cones (2004). Fez-se necessrio um estudo sobre essa linguagem, e para tanto utilizamos obras deste e de Will Eisner (2010) como ponto de apoio s possveis incurses nesse meio. Por outro lado, para lidar com as questes estticas e identitrias que a HQ nos prope, utilizamos os escritos de Bakhtin (2000) e Bauman (2005), enquanto Rouanet (1987) nos cedeu o embasamento para a caracterizao iluminista das personagens. Com base nesses materiais, chegamos a algumas concluses acerca do nosso objeto de estudo.

Identidade individual X grupo social


Bauman (2005, p.17) ao definir o conceito de comunidade, como o conhecemos, afirma que ela seria um organismo formado por diversas identidades. Formula ento a existncia de dois tipos
3 2

A ttulo de informao, o mangusto um predador de rpteis.

Em traduo livre, estranho fruto. A cano, cuja verso mais famosa a gravada pela cantora Billie Holliday em 1939, uma crtica ao racismo.

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de comunidades: as de vida (que vivem juntos numa ligao absoluta) e de destino (fundidas unicamente por ideias ou por uma variedade de princpios). Podemos, a partir desse pressuposto, associar os dois grupos de Nao rtica como comunidades de destino, enquanto que o segmento citado no primeiro nmero seria uma comunidade de vida. Mas fazemos nesse ponto dois questionamentos: at onde essas comunidades, como so apresentadas, permaneceriam firmes diante de eventuais mudanas no status quo em seus integrantes? E como lidar, por exemplo, com instintos mais bsicos, como os papis de presa e predador? Esta segunda questo nos surgiu por conta de algumas colocaes da histria, nas quais Blacksad, por exemplo, deixa escapar uma antipatia por ratos (Tambm dizem que temos algo pessoal contra os ratos. Bom, isso verdade4 ), tal qual o animal em que se baseia. Tomando como hiptese que a postura dele a regra, e no a exceo, podemos afirmar que, mais do que antropomorfizar, ocorre na verdade uma mimetizao de certos traos dos animais que representam as personagens. A essncia das personagens seria, ento, imutvel. Esses papis poderiam, como alternativa, ser preenchidos de acordo com o ambiente social no qual a personagem se encontra. Tomamos como exemplo o lder da Nao rtica, Hans, que aparece como um urso branco; ele estaria num patamar superior ao de seus pares (representados por raposas e ces, entre outros), o que seria um indcio esttico, por assim dizer, de um rudimento de cadeia alimentar que termina se configurando numa cadeia de comando. Porm, mesmo que a essncia seja imutvel, as ideologias das personagens no o so. Crenas e opinies so formadas e criadas de acordo com as experincias pessoais de cada um, e a Histria documentou diversos momentos em que esses credos mobilizaram um sem-nmero de pessoas com pouqussimos traos em comum entre eles, um ideal. Entre estes, inclusive, esto as duas organizaes que serviram, pelo que percebemos, de inspirao para a os Garras Negras e a Nao rtica. Os primeiros so uma aluso ao Partido Pantera Negra para Autodefesa. Mais conhecido como Panteras Negras, foi um famigerado grupo poltico americano fundado na dcada de 60. Contrrios ao que chamavam de Amrica branca, os Panteras Negras surgiram com o intuito de defender negros, mas com o passar dos anos aderiram a prticas cada vez mais agressivas, com alas radicais dentro do partido defendendo a luta armada. Seguidos atos criminais cometidos por seus membros fizeram com que o grupo casse em desgraa, deixando de existir em meados da dcada de 80. A participao dos Garras Negras na narrativa pequena, mas suficiente para sugerir a identificao com sua contraparte real. Por sua vez, a Nao rtica tem seus ideais e crenas inspirados na Ku Kux Klan, grupo racista surgido no final do sculo XIX que apoia a supremacia branca e prega o protestantismo em detrimento de outras religies5. Seu smbolo mais famoso uma cruz em chamas, e nos encontros os membros sempre aparecem usando batas e capuzes brancos elementos esses inseridos na Nao rtica (figura 3). Aproveitamos para observar que a utilizao na narrativa de dois grupos ideologicamente definidos como racistas poderia ser interpretado como uma espcie de lio de moral por parte dos autores; o leitor seria capaz de traar um paralelo entre as representaes da histria em quadrinhos e suas contrapartes reais. Contudo, essa hiptese se desfaz ao final da histria

mesmo que consiga salvar a menina que foi contratado para encontrar, Blacksad pouco pode fazer para mudar o clima de hostilidade que reina na Linha. A insero desses elementos denota uma necessidade de criar, no leitor, uma identificao com as personagens, como j foi dito antes; e tambm expomos anteriormente o peso da natureza das prprias personagens, que encontram um meio de se validarem. Assim, a representao das personagens atua como um modelo identificatrio, que conduz a uma identidade individualizada, mas que permanece, em seu cerne, inalterada pelas circunstncias. Sobre o modelo identificatrio, podemos dizer que

nesse sentido que o homem tem uma necessidade esttica absoluta do outro, da sua viso e da sua memria; memria que o junta e o unifica e que a nica capaz de lhe proporcionar um acabamento externo. Nossa individualidade no teria existncia se o outro no a criasse (BAKHTIN, 2000, p. 55).

Figura 3: Elementos da Ku Kux Klan na Nao rtica. Detalhe da pgina 39 de Blacksad: Nao rtica, set, 2006.

Este elemento ajuda a configurar o que seria chamado, de acordo com Rouanet (1987), de essncia imutvel um dos traos do projeto civilizatrio sugerido pelo Iluminismo. Esse projeto coloca a razo e o mtodo cientfico como as nicas fontes de conhecimento vlido, rejeitando qualquer concepo de mundo de natureza abstrata; para tanto, sustenta-se em trs ingredientes conceituais: a universalidade, a individualidade e a autonomia. Ou seja, o Iluminismo est condicionado determinao racional dos fins e esse atributo pode se colocar em uma posio contrria ou favorvel em relao ao instinto, configurando-se numa faceta que solidificar o papel social do indivduo dentro do universo de Blacksad.

A anti-fbula
Como apontamos no incio do trabalho, muito comum, para fins de identificao, o uso do antropomorfismo dentro da fbula; esse gnero, por sua vez, pautado pela narrativa com o intuito de fixar no leitor algum tipo de lio de moral algo que contribua para a formao

4 5

Em Algum Lugar Entre as Sombras, pg. 37. As ideologias do grupo so eventualmente associadas ao termo pejorativo WASP (sigla em ingls para "Branco, Anglo-Saxo e Protestante" [White, Anglo-Saxon and Protestant]).

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daquele indivduo. No por acaso, uma leitura normalmente voltada a crianas e, de modo a prender a ateno do ouvinte, comumente usa como personagens figuras antropomorfizadas. Em seu Dicionrio de Termos Literrios, Massaud Moiss define a fbula como

Narrativa curta (...), em razo da moral implcita ou explcita, que deve encerrar, e de sua estrutura diamtrica. No geral, protagonizada por animais irracionais, cujo comportamento, preservando as caractersticas prprias, deixa transparecer uma aluso, via de regra satrica ou pedaggica, aos seres humanos (MOISS, 1979, p. 184).

Enquanto recurso didtico, a fbula encerra lies que podem auxiliar na construo da identidade da criana que as ouve/l. Como recurso literrio, toma liberdades que outros gneros talvez no possibilitassem. A anti-fbula se apropria desse ltimo atributo para se validar, substituindo a moral formadora de carter por uma exibio, sem meias palavras, de uma realidade violenta e muitas vezes cruel. Essa representao da realidade possui mais semelhanas com o que vimos no dia-a-dia do que gostaramos de admitir e , em si, um aviso, um cuidado com o que pode vir pela frente. Levando em conta o ponto de apoio dito por Bakhtin, cremos que seria invivel uma mudana na fisionomia fsica das personagens caso houvesse alguma mudana significativa em seu status. Portanto, o antropomorfismo foi aqui utilizado como indicador da condio social, mas sem prever eventuais mudanas nessa mesma condio. Existem ainda outras facetas a serem estudadas e analisadas, mas para tanto necessitaramos dos outros nmeros que, como foi dito na introduo, ainda no ganharam verso nacional. To logo essas edies cheguem s nossas mos, poderemos tanto dar prosseguimento nossa analise, como verificar eventuais novos rumos que a pesquisa possa indicar.

Usando como ponto de apoio a definio acima, acreditamos que seguro afirmar que Blacksad no se enquadra como uma fbula. Mesmo que um ou outro atributo se encaixe, percebemos a obra mais como uma espcie de anti-fbula; seus contos, recheados de violncia, cinismo, crime e devassido, nada tm a ensinar. Pelo contrrio: um olhar mais apurado perceber que estes servem essencialmente para nos lembrar quo prximos estamos dos animais l retratados. Suas personagens, mesmo que dotadas de uma esttica diferente da nossa, possuem os mesmos anseios e dvidas inerentes condio humana o que certamente passa pelas instncias da identidade. Enquanto que a fbula possui uma moral a ser exaltada e ensinada, a anti-fbula se encarrega de expor as amarguras da vida. Julgamos importante ressaltar que existe nas personagens de Blacksad mais semelhanas do que diferenas com um ser humano; como regra geral, a principal diferena o formato da cabea, que sempre correspondente ao animal antropomorfizado isso acompanha outras caractersticas, como por exemplo o tipo de pelo, ou ainda a existncia de uma cauda (mas apenas em alguns casos, e no detectamos nenhuma justificativa para que uns tenham e outros no [figura 4]). Este outro recurso que visa obter a identificao junto ao leitor. Afinal, a objetivao tica e esttica necessita de um poderoso ponto de apoio, (...) de cujo interior seja possvel ver-se enquanto outro (Bakhtin, 2000, p. 51).

Referncias bibliogrficas

BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. 3 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000. BAUMAN, Zygmunt. Identidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed, 2005. CANALES, Juan Daz; GUARNIDO, Juanjo. Blacksad: Em algum lugar entre as sombras. So Paulo: Panini Comics, 2006. ______. Blacksad: Nao rtica. So Paulo: Panini Comics, 2006. EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So Paulo: Editora WMF Martins, 2010. McCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books, 2004. MOISS, Massaud. Dicionrio de Termos Literrios. 5. ed. So Paulo: Cultrix, 1979. ROUANET, Srgio Paulo. As razes do iluminismo. So Paulo: Companhia das Letras, 1987.

Figura 4: personagens representados sem e com cauda. Colagem a partir de detalhes das pginas 6 de Blacksad: Em Algum Lugar entre as Sombras (jul, 2006) e 12 de Blacksad: Nao rtica (set, 2006).

Concluso

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1 A Turma da Mnica e sua edio em Lngua Inglesa

A Turma da Mnica um conjunto de histrias em quadrinhos criadas pelo cartunista brasileiro Maurcio de Sousa. Os primeiros personagens que surgiram foram Franjinha e seu cachorro Bidu, publicados pela primeira vez em 1960, pela Editora Continental, em uma tirinha na Folha da Manh. Posteriormente, o cartunista desenhou o Cebolinha para uma srie em separado, em que tambm aparecia o Casco e o Piteco, o homem pr-histrico, e para as tiras do Bidu, os personagens secundrios Titi, e Jeremias. Nos anos posteriores, surgiram a Mnica, Chico Bento, Pelezinho, Horcio e tantos outros personagens, entre principais e secundrios, hoje conhecidos internacionalmente, que esto agrupados em 16 mini-grupos, as turmas: da Mnica, Chico Bento, Horcio, Penadinho, Piteco, Tina, Papa-Capim, da Mata, do Astronauta, do Ronaldinho Gacho, Pelezinho, Mnica Jovem, Bidu, Mnica Baby, e ainda do bermudo e da cala comprida. Os quadrinhos retratam as estrias de um grupo de crianas de cerca de sete anos de idade que moram no bairro fictcio do Limoeiro em So Paulo, um lugar com muitas rvores, um campinho e pouco asfalto.

PERSPECTIVAS TERICAS SUBJACENTES TRADUO DOS NOMES DOS PERSONAGENS DA TURMA DA MNICA PARA A LNGUA INGLESA

Maria do Socorro Nunes Ferreira Graduanda em Letras Universidade Federal de Campina Grande, socorronunesf@hotmail.com

Um aspecto interessante das estrias do cartunista que ele se baseia em pessoas reais na criao dos nomes e caractersticas de seus personagens, assim como nas suas lembranas de infncia e suas experincias j como adulto. Foi assim com as personagens Maria Cebolinha, Mnica, Magali e Marina que tiveram como fonte de inspirao as suas filhas:
mais fcil voc se basear em quem voc conhece bem para vestir sua criatura com alma, emoes e a personalidade da pessoa escolhida como modelo. E pronto: est criada uma Mnica, forte e decidida como minha filha que a inspirou; uma menina como a Magali, gentil, feminina e gulosa, tal e qual minha filha homnima; um Cebolinha de cabelos espetados e dislalia, como o menino que inspirou, anos atrs, brincando nas ruas de terra do bairro de So Joo em Mogi. Ou um Casco, baseado num amigo do Cebolinha... e que realmente era muito sujinho. O ttulo Cebolinha foi dado por meu pai, devido aos cabelos do menino parecerem o alto de uma cebola. Casco j era o velho apelido do tal sujinho. (SOUSA, 1996)

RESUMO

No incio da dcada de 80, a Turma da Mnica comeou a ingressar no mercado editorial internacional. Com isso, surgiu a necessidade de traduo dos nomes dos personagens. O objetivo dessa pesquisa foi analisar quais as perspectivas tericas utilizadas na traduo desses nomes para a Lngua Inglesa, identificando os fatores lingusticos e extralingusticos que influenciaram o processo de traduo. Para tanto, procedemos a uma pesquisa qualitativa do tipo descritiva, utilizando como fundamentao terica estudos sobre traduo, destacando os autores Aubert (1993), Arrojo (2007) e Sobral (2008) e como fontes de dados revistas Monicas gang e crnicas de Maurcio de Sousa. Observamos que para alguns nomes foi realizada uma perspectiva mais literal de traduo, com a modificao de apenas alguns caracteres, com o objetivo de preservar a sonoridade e as caractersticas da lngua alvo, Mnica passou a ser Monica, Magali, Maggy e Piteco, Pitheco, ou com o uso de palavras equivalentes, como o nome do Casco que passou a Smudge. No entanto, em outros nomes de personagens foi utilizada de forma mais explcita a concepo de traduo como processo de correspondncia de ideias, com a criao de novos sentidos, como aconteceu com o nome de Cebolinha, modificado para Jimmy Five.

Mnica, a personagem mais conhecida de Maurcio de Sousa, foi criada em 1963, inspirada na sua filha, ento criana, com o mesmo nome. uma menina forte, decidida, que mora com os pais, tem um cachorro chamado Monico e o coelhinho de pelcia, Sanso que sempre leva com ela. Inicialmente, ela aparecia nas tirinhas do Cebolinha, mas a partir de 1970 ganhou a sua prpria revista. Cebolinha, outro personagem muito conhecido da turma, o menino que tem os cabelos espetados, e quando fala troca a letra R pela L. Ele foi criado em 1960 com base nas caractersticas de uma criana real, que morava em Mogi das Cruzes. Casco surgiu em 1961 e apresenta como principal caractersticas no gostar de tomar banho, nem entrar em contato com gua, e Magali, uma menina gulosa e meiga que tem um gato chamado Mingau. Outra caracterstica que vale destacar na obra de Maurcio de Sousa so as mensagens que ele pretende passar para as crianas, com a criao de personagens que apresentam caractersticas referentes a situaes enfrentadas por elas nos tempos atuais, por exemplo, o personagem Teveluizo, um menino que vivia em funo da televiso e o seu irmo Bloguinho, personagem criado mais recentemente e que ocupa todo o seu tempo utilizando o computador e a internet:

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Temos, como pais, como amigos, como responsveis a obrigao e a necessidade de orientar nossos filhos, nossas crianas, sobre como utilizarem seu tempo precioso para que aprendam a dividir de maneira inteligente, consciente, seus horrios de estudo, de lazer, de participao familiar, de repouso. (SOUSA, 2001)

figura do tradutor como o encarregado do transporte da carga, ou seja, ele deve garantir que esta chegue ao seu destino, sem interferncias. Sob perspectiva semelhante, o terico Alexander Fraser Tytler prescreve como princpios da boa traduo a reproduo completa das ideias, estilo, naturalidade e fluncia do texto original. Aubert (1993, p.10) apresenta o seguinte esquema, para explicar a traduo:

No incio da dcada de 80, os personagens da Turma da Mnica comearam a ingressar no mercado editorial internacional, com a publicao de uma revista por uma editora alem que tambm foi editada em ingls, sueco, finlands, e noruegus. E posteriormente a turma foi para outros pases como Frana, Indonsia, Itlia, Jacarta, alm de pases de lngua inglesa e de lngua espanhola. Atualmente, para a elaborao das revistas, Maurcio de Sousa conta com a ajuda de uma equipe de roteiristas e desenhistas, que ele orienta e supervisiona, alm de avaliar o material produzido, em seus vrios aspectos, entre esses a linha filosfica, realizar correes, e aprovar ou no para a publicao. As revistas da Turma da Mnica esto sendo publicadas e distribudas pela editora Panini Comics, que vm editando tambm duas revistas escritas em ingls, Monicas gang, a partir de 2009 e Monica Teen, desde 2011. No presente artigo, analisaremos os nomes dos principais personagens da Turma da Mnica traduzidos para o ingls, especialmente aqueles que aparecem na revista Monicas gang, identificando as perspectivas de traduo utilizadas nesse processo.

(1) EMISSOR mensagem 1 (bloqueio)/RECEPTOR (2) EMISSOR mensagem 2 RECEPTOR em que: mensagem 1 => mensagem 2

Ele a entende como uma segunda relao comunicativa, que substitui a primeira ou a complementa, em uma relao de equivalncia, de forma que as mensagens apresentam correspondncia entre si. O autor enfatiza que apesar de as mensagens apresentarem diferenas em certos aspectos, objetivam produzir efeitos de sentido semelhantes. Arrojo (2007, p.22-24) citando como exemplo o personagem principal do conto do autor Jorge Lus Borges, Pierre Menard, autor do Quixote que se props a traduzir a obra Dom Quixote, de Miguel de Cervantes recuperando a totalidade do texto, ou seja, como se este pudesse ficar intacto sua interpretao e leitura, o que se mostrou invivel, explica que:
(...) traduzir no pode ser meramente o transporte, ou a transferncia, de significados estveis de uma lngua para outra, porque o prprio significado de uma palavra, ou de um texto, na lngua de partida, somente poder ser determinado, provisoriamente, atravs de uma leitura (...) Metaforicamente, em nossa oficina, o palimpsesto passa a ser o texto que se apaga, em cada comunidade cultural e em cada poca, para dar lugar a outra escritura (ou interpretao, ou leitura, ou traduo) do mesmo texto. Assim como nos ilustrou o conto de Borges, o texto de Dom Quixote no pode ser um conjunto de significados estveis e imveis, para sempre depositados nas palavras de Miguel de Cervantes. O que temos, o que possvel ter, so suas muitas leituras, suas muitas interpretaes seus muitos palimpsestos. A traduo, como a leitura, deixa de ser, portanto, uma atividade que protege os significados originais de um autor e assume sua condio de produtora de significados (...)

2 Principais concepes tericas sobre traduo

Uma reviso na histria da literatura sobre traduo revela como primeira abordagem desta, a concepo de Ccero, por volta de 46 A.C., como um processo realizado palavra a palavra, ou seja, um processo de traduo literal. Por volta de 1804, observa-se que tradutores com concepes to diferentes, a exemplo de So Jernimo, Lutero e Pope refletem sobre o processo, do ponto de vista prtico, considerando as dificuldades e desafios de tal atividade, a partir de suas prprias experincias. Contudo, perspectivas de teorizao que consideram o carter filosfico da traduo surgem posteriormente a esse perodo, estando entre seus representantes Humboldt, Goethe e Schopenhauer. E essa abordagem filosfica da traduo acentua-se, no final da dcada de 1940, com o advento da modernidade. Observa-se, no entanto, que questes como a natureza da traduo, a fidelidade ao original, os dilemas envolvidos no ofcio do tradutor esto presentes desde as primeiras reflexes sobre o tema. As principais correntes tericas sobre traduo existentes seguem as prprias concepes de leitura, uma que percebe esta como um processo de resgate de significados estveis inerentes ao texto, sem influncia do sujeito, das condies histricas, tambm conhecida como logocntrica, e que serve de base para a maioria das teorias sobre traduo e a outra que a concebe como atividade que envolve a produo de significados, considerando tais circunstncias e atravs da interpretao. Tericos tradicionais da traduo, a exemplo de J. C. Catford, veem esta como um processo de transferncia ou substituio de um texto em uma lngua por um texto equivalente na lnguaalvo. Eugene Nida compara as palavras de uma sentena a uma fileira de vages de carga, em que no importa a quantidade de carga de um vago nem a ordem destas, mas que elas atinjam o seu destino, assim como h palavras que carregam mais conceitos que outras, sendo relevante que os significados das sentenas sejam recepcionados pelos leitores na lngua a ser traduzida. Seguindo esse entendimento sobre a traduo, como transporte de significados, o texto visto como objeto estvel, com contedo delimitado e objetivo, cujos significados podem ser transportados, sem a influncia de fatores subjetivos, que so a eles exteriores. Tem-se, ento, a 343

A autora entende que h um processo de correspondncia, mas no equivalncia, por causa das especificidades culturais de cada lngua, ou seja, dos diferentes recortes do mundo que elas fazem, alm das variedades dialetais, regionais, culturais, no tempo, de situao enunciativa, havendo um conjunto de possibilidades de produo de sentidos, que dependem tanto do sistema exposto nas gramticas e dicionrios como do uso pelos falantes. A traduo literal, principalmente de textos literrios, pode conduzir a associaes diferentes das estabelecidas no texto original, sendo necessrio recriar as imagens nele sugeridas, assim como tambm aspectos formais como as relaes sonoras que estabelece. Sendo assim, o papel do tradutor fazer as transposies legtimas entre os sistemas de produo de sentido das lnguas, os sistemas semiticos, o que possvel porque apesar de estes serem diferentes, apresentam correspondncias entre si, sendo o tradutor o interlocutor do autor do tento-fonte e co-autor do texto traduzido. Ela explica ainda que essencial que o tradutor reconhea a essencialidade da sua atividade, como autor e construtor e no apenas mero transportador de significados: 344

3 A traduo dos nomes dos personagens e as concepes tericas subjacentes


Tornar-se tradutor, implica, portanto, em primeiro lugar reconhecer seu papel essencialmente ativo de produtor de significados e de representante e de intrprete do autor e dos textos que traduz (...) uma postura interpretativa, em que o tradutor funciona como um leitor, um filtro avaliador das informaes com que se depara no texto de partida, informaes essas que transformar, atravs de sua interpretao, nas informaes que passaro a constituir o texto de chegada. (ARROJO, 1992, p.103-104)

Ao se propor a traduzir o nome dos personagens da Turma da Mnica para lnguas estrangeiras, o cartunista Maurcio de Sousa na sua crnica de nmero 92 revela a conscincia dos desafios de seu ofcio, assim como dos aspectos que precisaria considerar, para realizar satisfatoriamente tal objetivo:

Enfatiza, ento, que preciso ter convico da importncia e complexidade da atividade de traduo, entendida por alguns como um mal necessrio, mas que possibilita o acesso de obras a um pblico leitor que no teria acesso estes a no ser por meio de suas tradues. Sobral (2008) entende que se traduzem discursos e no apenas textos, pois estes no consistem em unidades com sentidos prontos e acabados. Os sentidos so criados a partir do uso dos textos pelos sujeitos em situaes concretas, estando os discursos articulados dialogicamente s condies scio-histricas de sua produo. A estudiosa, ento, justifica que no processo de traduo deve-se preservar a intencionalidade discursiva, ainda que a materialidade do texto seja modificada, por exemplo, na traduo de uma fbula da lngua-fonte pode-se recorrer a uma outra fbula da lngua-alvo mais conhecida do seu pblico leitor, desde que o sentido moral e tico a ser transmitido seja o mesmo. O desafio da traduo adequada , ento, ser fiel ao sistema semitico de que se traduz, mas considerar tambm as especificidades do sistema semitico para o qual se traduz. Essa concepo de traduo vai alm do carter de equivalncia entre as formas de expresso das lnguas, mas contempla a correspondncia entre os sentidos criados na lngua fonte e a possibilidade de criao de sentidos na lngua-alvo. Isso porque apesar das semelhanas existentes entre as lnguas, nem sempre h equivalncias entre elas, dado que se desenvolvem em contextos sociais e histricos especficos. O conceito de correspondncia, no entanto abrange a possibilidade de alteraes, ajustes e adaptaes, para que seja possvel a compreenso dos discursos traduzidos. Sob esse horizonte, Sobral (2008, p.95) assim expe o dilema da atividade do tradutor:

Da, quando comeamos a mandar nossos personagens de histrias em quadrinhos para o exterior, surgiu o desafio de encontrar nomes adequados para eles em outras lnguas. Se, no Brasil, tnhamos todo um cuidado para que nome e personagem combinassem, com musicalidade e um tantinho de cuidado com o marketing, como fazer em outros pases? Teramos que contar com uma boa ajuda dos nossos agentes internacionais, com colegas desenhistas, com editores de revistas em quadrinhos e com um pouco de nossa sensibilidade. E assim foram nascendo alguns novos batismos(...) . (SOUSA, 1998)

Assim tambm o entendimento sobre a importncia e essencialidade de sua atividade como um estabelecedor de pontes entre diferentes culturas:

E tudo isso, apesar do trabalho que d, nos proporciona tambm um momento gostoso de satisfao e realizao: afinal, uma ponte, uma maneira de chegarmos s crianas do mundo inteiro com nossos personagens. Com nomes diferentes, s vezes esquisitos para ns, mas, com o mesmo tipo de mensagem positiva, alegre, divertida com que nascem aqui, nos estdios brasileiros. (SOUSA, 1998)

preciso, igualmente, desenvolver a capacidade de ser fiel ao original sem violar a lngua para a qual se traduz, adaptar o original a um pblico leitor que no do original e que de resto o autor sequer conhece, sem com isso alterar o original nem perder sua especificidade.

Analisando o ttulo da revista, observamos que o tradutor manteve a caracterstica de a turma pertencer Mnica, em razo de ser ela a personagem que lidera os demais componentes do grupo, apresentando na Lngua Inglesa a traduo literal do nome da revista em portugus, Monicas gang, o apstrofo representando a relao de possessividade na lngua-alvo. Alguns nomes de personagens no sofreram alteraes, entre estes Marina, a menina inteligente, que gosta de desenhar, criada recentemente com base na filha de Mauricio de Souza, de mesmo nome, Nimbus, outro personagem que apareceu recentemente, um menino interessado em assuntos referentes a clima, tempo e condies meteorolgicas em geral; Tina, que uma moa, personagem criada em 1970, poca associada ao movimento hippie, Frank, um dos integrantes do mini-grupo Turma do Penadinho, inspirado no famoso monstro Frankstein, Keika e Tikara, que so irmos e possuem origem japonesa. Em outro grupo de nomes, o tradutor optou por pequenas alteraes como retirada de acentos, insero de algumas letras, especialmente consoantes, com o objetivo de torn-los mais prximos das caractersticas da Lngua Inglesa. Por exemplo, em relao ao nome da protagonista das estrias, a Mnica, o tradutor, apenas retirou o acento circunflexo, mantendo-o quase semelhante ao original, Monica, em razo da representatividade da personagem. Assim tambm aconteceu com os nomes da Magali que passou a Maggy, com mais consoantes que a original, uma caracterstica da lngua inglesa, e o nome do Horcio, o filhote de Tyrannossaurus rex, que por ser um nome latino, de conhecimento geral, perdeu tambm apenas o acento, passando a Horacio. E ainda os nomes de Dorinha, a menina com deficincia visual, Jeremias, o menino afro-descendente, Piteco, o homem pr-histrico, Manfredo, o cachorro amigo do Bidu que exerce vrias funes nas historinhas da Turma do Bidu, como assistente, secretrio, contra

O tradutor assume, ento, a posio dupla de leitor e autor, leitor do discurso original, e autor do traduzido, a partir de uma desconstruo e reconstruo do primeiro em outra lngua. Em parceria com o autor do discurso na lngua fonte compe os sentidos no novo discurso, que no o mesmo, mas que pretende reconstituir a forma e a expresso do discurso primeiro na lngua para a qual se traduz. Alm disso, precisa levar em considerao aspectos como o seu contexto, temporalidade, intencionalidade discursiva e o respeito s lnguas envolvidas, assim como ao pblico leitor. Atravs de seu ofcio, promove o contato entre diferentes culturas, lnguas e pases, to comum e to necessrio nos dias atuais. Sua atividade interpretativa, revelando suas prprias opes e a influncia das circunstncias temporais e histricas em que vive, em oposio a uma pretensa neutralidade defendida por alguns tericos de traduo.

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regra, e a Thuga, que sonha em casar com o Piteco, que na verso inglesa ficaram respectivamente Doreen, Jeremiah, Pitheco, Manfred, Tooga. Alguns nomes foram traduzidos basicamente atravs de um processo literal, por exemplo, Sanso, o coelhinho da Mnica, que alvo das brincadeiras dos meninos e que tambm usado por ela para bater neles, e cujo nome se refere ao personagem bblico que tinha fora nos cabelos, foi traduzido literalmente para Sanson, Anjinho, para Angel, sem o grau diminutivo, Tio Juca, Mr. Juca, Tia Nena, Aunt Nina, novamente com a insero de algumas partculas ou troca de letras para preservar a sonoridade e proximidade com a lngua-alvo, ou ainda com algumas abreviaes, Crancola passou a Skully, de skull, crnio, e Chovinista passou a Chauvy, de chauvinista, na lngua-alvo, ou ainda, com a insero de nomes e partculas comuns na lngua inglesa, Alminha, Sally Soul, Rosinha, Rosie Lee, Penadinho, Bug-a-booo, Lobisomen, Wolfgang, Muminho, Moe the Mummy, Z Vampiro, Vic Vampire, Louco, Nutty Ned. Para outros nomes, ocorreu o uso de palavras com uma correlao direta de sentidos entre a lngua de partida e a de chegada, por exemplo Casco passou a Smudge, termo que significa sujo, manchado, ou seja, manteve carga semntica semelhante ao original, Cascuda, Dustine, de dusty, empoeirado, Do Contra, Nick Nope. Temos, ainda, que em outro grupo de nomes foram feitas substituies com a criao de novos sentidos. Foi o que aconteceu com a traduo do nome Cebolinha para Jimmy Five, a partir de uma sugesto da irm de Maurcio de Sousa, a Maura, que trabalha no escritrio de Nova York, em razo de ele ter cinco fios de cabelo e porque a traduo literal para Little Onion no seria atraente, alm da semelhana de sonoridade com a saudao give me five comum entre as crianas americanas. Segundo Maurcio de Sousa (1998) para que cada vez que um kid (garoto) cumprimentasse outro com aquela clebre batida de mos abertas, falando give me five lembrasse nosso personagem. Assim tambm, o nome do personagem Bidu, que poca de sua criao era um termo comum para representar esperto, adivinho foi transformado para Blu, adaptado da palavra blue que significa azul, a cor do cachorrinho. J o nome do Papacapim, que se refere a um pssaro comum na Bahia foi recriado e adaptado para Tom-Tom. Ainda nesse sentido temos: Mingau - Vanilla, Chico Bento - Chuck Billy, Franjinha - Franklin, Humberto - Hummer, Aninha - Isabel, Maria Cebolinha - Mary Angela, Dudu - Junior, Xaveco - Sunny, Quinzinho - Toddy, Titi - Bucky, Monico - Ditto, Bolota - Hank, Rolo - Curly, Astronauta - Bubbly, Floquinho - Fluff, Capito Feio, Captain Fray, Lorde Coelho, Lord Raider e Teveluiso, Potato Coach Lou. Os tradutores da revista da turma da Mnica, coordenados pela equipe do escritrio internacional em Nova York seguem ainda algumas diretrizes na traduo dos nomes dos personagens: quando surgir algum personagem cujo nome no esteja na lista utilizada como referncia e que contm os nomes dos personagens em portugus, ingls e espanhol, enviada para os editores e tradutores, estes devem sugerir nomes que estejam relacionados com a personalidade dos mesmos e os nomes das verses estrangeiras devem ter nmero aproximado de letras dos nomes originais, para que caibam nos espaos dos ttulos e nos bales.

entre sujeitos que falam lnguas diferentes. Alm disso, Maurcio de Sousa revela a conscincia do papel do tradutor como produtor de significados e da importncia da traduo na comunicao e construo de pontes entre povos e culturas.

Referncias ARROJO, Rosemary. Oficina de traduo: A teoria na prtica. So Paulo: tica, 2007. AUBERT, F. H. As (In) Fidelidades da Traduo: Servides e Autonomia do Tradutor. Campinas: Editora da Unicamp, 1993. SOBRAL, Adail, Dizer o mesmo a outros: ensaios sobre traduo. So Paulo: Sbs, 2008. SOUSA, Maurcio de. Crnica 93: Nomes, Nombres e Names. 1998. Disponvel em:
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SOUSA, Maurcio de. Crnica 07: Como viver e conviver com os personagens vivos dos quadrinhos. 1999. Disponvel em:
http://www.monica.com.br/mauricio/cronicas/cron007.htm. Acessado em: 30 Abr.2012.

SOUSA, Maurcio de. Crnica 239: Teveluizo e o MicroLuizo. 2001. Disponvel em:
http://www.monica.com.br/mauricio/cronicas/cron239.htm. Acessado em: 30 Abr.2012.

Concluso

A anlise do processo de traduo, realizado pelo cartunista Maurcio de Sousa e sua equipe na edio da revista em lngua Inglesa Monicas gang revela consonncia com os pressupostos das teorias modernas sobre traduo, que a concebem como um processo complexo, avanam alm do conceito de traduo literal e equivalncia para a noo de correspondncia de significados, e consideram o respeito s caractersticas e contexto scio-histrico das lnguas. Foi o que pudemos observar, por exemplo, na criao de novos significados, com a traduo do nome Jimmy Five para o Cebolinha, alm da preocupao em preservar aspectos como musicalidade e sonoridade dos nomes, e a intencionalidade do autor, com o objetivo de comunicar a mensagem 347 348

Introduo

Trazer uma frao do material que faz parte do que a sociedade moderna conhece como cultura pop para dentro da academia atravs de uma viso jurdica do tema no um trabalho simplrio, tampouco rduo ou sofrido. Ficamos na linha divisria entre o que curioso, banal, empresarial e cultural, a fim de extrair dali apenas o inteligvel, dissociado do marketing e da cultura de massa. O termo cultura pop surgiu na dcada de 60 atravs do trabalho de artistas plsticos e msicos, a exemplo do Andy Wahrol e grupos de rock como The Beatles ou The Who, que pretendiam representar atravs da arte aquilo que estava sendo consumido em massa pela populao ou promovido pela indstria da comunicao visando o lucro e a imposio de valores sociedade, sem preocupaes com o contedo intelectual do que seria oferecido1. Ao chegar aos anos 00, o termo cultura pop j havia sofrido vrios desdobramentos e abarcado diversas formas de expresses culturais que variam desde a cultura popular propriamente dita msica de rdio americana. Dentro deste vasto leque de significados, uma das vertentes da cultura pop abarca um formato de histrias narradas quadro a quadro com a utilizao simultnea de desenhos e textos, utilizao do discurso direto e enredos os mais variados com a presena de personagens que, normalmente, desenvolvem forma de agir e personalidade marcantes. Esse conjunto de elementos visuais apresentado em formato de livro ou revista ganha o nome de histria em quadrinhos e sobre esse tema discorre o presente trabalho. Por trs destas publicaes, h anos vem se formando o que ficou conhecido como indstria dos quadrinhos: uma vertente da gigantesca indstria do entretenimento envolvendo escritores, desenhistas, intelectuais, editores e empresrios. Os primeiros, em geral, marginalizados pelos grandes empresrios e grandes editoras que sobre seus direitos e suas criaes montaram um imprio comercial que gera lucro e bens de consumo rpidos, muitas vezes sem a devida valorizao e compensao do artista ou criador, especialmente com a utilizao da figura do plgio. Sob o ponto de vista do direito autoral, os argumentos que seguem buscam trazer discusso a valorizao do trabalho dos principais autores de histrias em quadrinhos e a interferncia da legislao autoral, tanto nacional como estrangeira, na publicao de obras desse gnero. Boa parte da pesquisa realizada para este trabalho focada na interferncia do plgio dentro da produo autoral e do reconhecimento legal do trabalho de cada autor. A seguir, sero feitas consideraes jurdicas em cima da obra de autores consagrados no ramo, como Jack Kirby, Alan Moore, Stan Lee, Maurcio de Sousa e Walt Disney, analisando-se a interferncia do direito do autor sobre a produo de cada um, sem deixar de mencionar, claro, o mais relevante dissdio jurdico das histrias em quadrinhos: o caso do Superman.

A INTERFERNCIA DO DIREITO AUTORAL SOBRE A PRODUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS: A PRESENA DO PLGIO E OUTRAS CONSIDERAES

Havane Maria Bezerra de Melo Graduada em Direito Universidade Federal de Pernambuco havane.melo@yahoo.com.br

RESUMO

O presente trabalho uma compilao de informaes sobre alguns dos principais autores de Histrias em Quadrinhos e o quanto as regras do Direito Autoral interferem na criao ou desenvolvimento da sua obra. Enfoca-se a presena do plgio como objeto norteador da linha de raciocnio, no entanto, sem manifestaes contrrias ou favorveis a existncia desta figura de Direito. Para alcanar tal objetivo, este trabalho divide-se em cinco captulos: o primeiro define o conceito de plgio ora utilizado, o segundo trata do incio das histrias em quadrinhos no Brasil, o terceiro e o mais largo - formado por seis estudos de caso envolvendo os maiores expoentes da literatura em quadrinhos no mundo, o quarto captulo trata do peculiar fenmeno do Doujinsh, tpico do Japo, que consiste na manuteno do que podemos chamar de mercado do plgio, que, apesar de legalmente proibido, aceito e at incentivado pelo mercado de quadrinhos local. E, por fim, o quinto captulo traz a definio e breve anlise do conceito de Criatividade Disney difundido por Lessig.

Neste texto foi utilizado o conceito de cultura pop adotado por Martin Czar Feij, professor do Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura, da Universidade Mackenzie, em reportagem Revista Nova Escola, Editora Abril (disponvel em http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/cultura-pop-michael-jackson-481091.shtml) somado a diversas outras inferncias pessoais formadas ao longo do tempo.

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1. O conceito jurdico de plgio e a sua configurao

Eu sou o mestre. Voc, uma plagiadora fugindo da verdade. Assim, o mutante Kenji, em XMen Extra2 (2012), inicia seu dilogo com Esperana Summers durante um processo de mutao devastador. Processo de mutao similar envolvendo tentculos, circuitos e distores da anatomia humana ocorre com o personagem Tetsuo, em Akira3 (1987), obra-prima do japons Katsuhiro Otomo. Do mesmo modo, nas duas obras, o primeiro no formato quadrinho, o segundo, pelcula, encontramos outros elementos semelhantes como: uma grande exploso circular destruindo o centro de Tokyo, o personagem desenvolvendo a mutao acomodado em um trono oportunamente abandonado no cenrio, prolongamento maior de um dos braos, presena de um personagem feminino afetivo, morte de personagens secundrios e destruio de prdios em torno do local. No entanto, e apesar de mais de vinte anos de espao entre as duas histrias, quando as confrontamos no encontramos uma cpia de Akira e, sim, uma inspirao, uma referncia bem utilizada, reflexo do trabalho de pesquisa e construo do autor que, apesar das semelhanas descritas, engloba uma atmosfera complexa e uma abordagem totalmente diferenciadas daquela utilizada por Otomo. Pois bem, ainda que haja semelhanas, se o objeto posterior mantm sua individualidade e originalidade prprias, plgio no h. Essa a posio de Ascenso (2007, p. 34) que defende tambm a ideia de que um tema pode ser milhares de vezes aproveitado sem ser plgio. Se enxergarmos a criatividade como sendo a extenso de algum tipo de conhecimento prvio, com o qual o ser humano normalmente fundamenta tudo aquilo que cria, o argumento torna-se mais digervel. Caso semelhante, Paranagu e Branco (2009, p.32) citam como exemplo a semelhana entre a obra Max e os felinos (1981), de Moacyr Scliar e A vida de Pi (2004), de Yann Martel. Ambos contam a histria de um menino que sobrevive ao naufrgio de um transatlntico em um bote salva-vidas com um felino selvagem de grande porte. Porm, as peculiaridades da obra posterior mantiveram a sua prpria originalidade, no sendo considerada plgio nem pelo prprio Scliar. Sobre o episdio, Paranagu e Branco (2009, p.35) defendem:

art. 184 do DL n 2.848/40 sano penal) no define exatamente o que vem a s-lo. Para traduzi-lo, buscaremos o respaldo de autoridades no assunto, como o clssico Oliveira Ascenso (2009, p. 34), para quem o plgio a cpia que se apodera da essncia criadora da obra sob veste ou forma diferente. Ou seja, no basta que sirva como inspirao evidente, necessrio apropriar-se da essncia da obra, da ideia primordial de sua criao, dos detalhes que classificam como nica e original. Sobre o tema, Elisngela Menezes clareia (2007, p.132): Quem usa trechos de obras de outrem sem lhes atribuir a devida autoria estar cometendo plgio. Inclusive, no necessrio que se trate de uma reproduo fiel, bastando a apropriao de elementos criativos.. Para esta autora, plgio o conjunto de caractersticas que tornam a obra original, incluindo linguagem, esttica e estilo prprio do autor. No caso das histrias em quadrinhos, essa trade ainda mais perceptvel. Para corroborar, citemos o caso das histrias envolvendo o personagem Supremo4, criado por Rob Liefield em torno de 1997 para ser um contraponto ao contexto que envolvia o Superman na poca. Para tanto, Allan Moore foi convidado para escrever a srie que, utilizando-se da mitologia dos super-heris das dcadas de 30 a 80, no s recontou a histria do super-heri Supremo como utilizou da metalinguagem para contar tambm um pouco das histrias em quadrinhos. O que poderia ser considerado um plgio do Homem de Ao, em verdade tornou-se uma obra por si s relevante e de suma credibilidade para o mundo dos quadrinhos. Tornandose, nas palavras do roteirista Neil Gaiman5, um exerccio de como escrever 50 anos do Superman de modo que signifique algo. Na concepo de Eduardo Leite (2009, p.21), plgio definido como: o ato de apropriar-se da composio de ideias ou da expresso de outrem, de parte ou passagem de obras alheias, apresentando-as como produto da intelectualidade daquele que pratica o ato expropriatrio. Tal afirmativa nos leva a perceber que o plgio pode ocorrer em diversas esferas, a depender do contexto no qual executado. Por isso, podem ser identificados trs tipos de plgio: o parcial quando composto por retalhos de ideias alheias; o integral quando assume a ideia de outro como sua e, por fim, o conceitual quando o autor do plgio manifesta o pensamento original apenas dando-lhe um novo conjunto de palavras, copia a essncia da obra original e alega autoria. Para fins deste trabalho, porm, a essa diferenciao no se dar relevncia. Nas palavras de Chaves6 (1982, p.405), no h quem no saiba o que seja plgio: apresentao, como prpria, de trecho ou obra alheia, limitao servil de obra artstica, literrio ou cientfico de outrem. E, posteriormente, o diferencia da contrafao: reproduo fraudulenta de obra alheia com explorao financeira ilcita, sem preocupar-se, no entanto, em ocultar a paternidade da mesma. Para este autor, o plgio em si consiste no aproveitamento de ideias, roteiros, personagens ou caractersticas do original, tendo como seus tais elementos de modo a gerar uma obra aparentemente nova. Por ltimo, vale resaltar que a lei de direitos autorais no pas no radical ao ponto de suprimir a utilizao de ideias pr-desenvolvidas e permite, em certa medida, a utilizao de contedo alheio, conforme seu artigo 46, abaixo:
4 5 6

[...] o plgio no pode ser inferido apenas porque uma ideia se assemelha a outra. preciso que sejam considerados diversos elementos caracterstica dos personagens, eventos importantes da histria para que o plgio se configure em anlise inevitavelmente casustica.

Definido o que no plgio. Passamos para a anlise do seu contedo jurdico vlido. A lei de direitos autorais no Brasil, apesar de prever a existncia do plgio (art. 33, Lei n 9.610/98) e a punio correspondente (art. 102 e seguintes da Lei n 9.610/98 sano civil e
2 3

X-Men Extra. Nmero 122 Fevereiro de 2012. So Paulo: Panini, 2012. OTOMO, Katsuhiro. Akira. Produo de Ryohei Suzuki e Shunzo Kato. So Paulo: Five Stars Distribuidora de Filmes Ltda, 1987.

DEL MANTO, Leandro Luigi. In: MOORE, Alan. Supremo: a era de prata. So Paulo: Devir, 2007. p. 6 MOORE, Alan. Supremo: a era de ouro. So Paulo: Devir, 2007. CHAVES, A. (1982). Plgio. Revista de informao legislativa, v.20, n 77, p. 403-424, jan./mar. de 1983.

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Art. 46. No constitui ofensa aos direitos autorais: VII a reproduo, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras preexistentes, de qualquer Natureza, ou de obra integral, quando de artes plsticas, quando a reproduo em si no seja o objetivo principal da obra nova e que no prejudique a explorao normal de obra reproduzida nem cause um prejuzo injustificado aos legtimos interesses dos autores.

Em 1950, perodo em que ainda no tnhamos no Brasil a vigncia de uma legislao especfica para regular os direitos do autor-criador7 , este plgio veio tona, denunciado por desenhistas de So Paulo. Alm de Chiquinho, mais dois personagens da revista francesa foram publicados na O Tico Tico: Suzette, publicada no Brasil como o nome de Felismina, e Bcassine, chamada de Chiquita. Nos anos seguintes ao lanamento da revista O Tico Tico, diversos outros formatos de histrias em quadrinhos foram surgindo e tomando rumos de acordo com o que disponibilizava o mercado, como por exemplo, o formato suplemento que acompanhava os jornais de grande circulao na poca. Tal formato foi firmado no Brasil por Adolfo Aizen e sua principal publicao surgiu em 1934 com o nome de Suplemento Juvenil. Mais tarde, diante do grande sucesso de vendas do Suplemento Juvenil, Roberto Marinho, editor do jornal O Globo e exchefe de Aizen, lanou seu primeiro nmero de suplemento, chamando-o de O Globo Juvenil. Ttulo recebido por Aizen como um plgio do ttulo de sua publicao, uma vez que fora ele quem usara pela primeira vez a palavra juvenil num suplemento de quadrinhos (SILVA JUNIOR, 2004, p. 60). Nesse perodo, Aizen chegou inclusive a acionar a Justia por apropriao indevida de marca, argumentando que Marinho tentava se aproveitar de anos de esforo e investimento para explorar uma marca conhecida entre as crianas (SILVA JUNIOR, 2004, p. 61). O editor, porm, no ganhou a ao de plgio, tendo os advogados de O Globo argumentado que o termo era de uso corrente na imprensa. Anos mais tarde, em resposta atitude de Marinho, Aizen viria substituir o nome de Suplemento Juvenil por O Lobinho, uma clara referncia a O Globinho, ttulo rejeitado por Marinho na poca do lanamento do seu suplemento. E num contexto que pouco valorizava a autonomia do ilustrador e seus trabalhos autorais, emergiram nomes como lvaro de Moya - que produzia capas de Pato Donald para a Editora Abril, muitas vezes sem receber os crditos e Gutemberg Monteiro que acabou indo trabalhar no mercado americano ilustrando quadrinhos de sucesso como Tom & Jerry.

Ademais, tambm so permitidas as figuras da pardia e da parfrase, no sendo, portanto, casos estes de agresso ao direito de autor se assim descritas:

Art. 47. So livres as parfrases e pardias que no forem verdadeiras reprodues da obra originria nem lhe implicarem descrdito.

Esclarecido o quem vem a ser o plgio e feita uma breve explanao de sua figura como disposta na Lei de Direitos Autorais vigente, passamos agora a tratar da apario do plgio nas primeiras histrias em quadrinho apresentadas no Brasil.

2. O Incio das Histrias em Quadrinhos no Brasil: a presena do Plgio

A expanso da cultura de consumo e dos meios de comunicao de massa fez com que a produo autoral deslocasse seu centro gravitacional da criao literria para diversos outros ramos da produo cultural (ASCENSO, 1997). Seguindo esta evoluo, as histrias em quadrinhos vm saindo do submundo da cultura marginalizada para atingir cada vez mais o centro da efervescncia cultural da sociedade, claro que no sem a resistncia de alguns setores da economia, editoras, livrarias ou mesmo leitores mais conservadores que ainda no atinaram para a complexidade intelectual e a grandiosidade criativa que existem nessas criaes. No Brasil, a primeira revista a publicar histrias em quadrinhos foi O Tico Tico, cuja primeira edio foi lanada em 11 de outubro de 1905, pelo jornalista Luiz Bartolomeu de Souza e Silva com o auxlio de Renato de Castro e Angelo Agostine, e copiava o modelo da revista francesa La Semaine de Suzette. Como nesta poca ainda no se discutia o direito autoral e suas restries, o principal personagem da revista, Chiquinho, era uma cpia no autorizada do Buster Brown, personagem criado por Richard Felton Outcault (desenhista tcnico de Thomas Edison e desenhista do New York World e, posteriormente, do New York Journal, foi o introdutor do uso de painis e bales de dilogo tal qual como conhecemos hoje).

A histria do direito autoral brasileiro comeou com a Lei de 11 de agosto de 1827, ainda no perodo imperial, que determinou um privilgio exclusivo de dez anos sobre os compndios preparados por professores, obedecidas algumas condies. O Cdigo Criminal do Imprio de 1831, embora de forma indireta, j tratava de direito autoral de reproduo na parte de crimes contra a propriedade. A tradio de manter as consideraes sobre o direito de reproduo dentro da legislao penal perdurou at o Cdigo Penal de 1890. A partir de 1891, a proteo autoral passou a ser regulamentada constitucionalmente, todavia, a propriedade literria, cientfica e artstica passou a figurar no Cdigo Civil s em 1916. Porm, a viso empresarial do direito autoral, a qual conhecemos hoje, e a qual me refiro no texto, apenas surge com a Lei n 5.988, de 14 de dezembro de 1973.

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Sobre essa situao, lvaro de Moya expressou sua indignao no prefcio do livro Para Ler o Pato Donald (DORFMAN, 1980, p.10) da seguinte forma:

O resto, tal como Rubens e Salvador Dali, foi trabalho de uma enorme equipe de fantasmas (ghosts) aqui espalhada pelo mundo todo. Legio da qual o signatrio deste prefcio fez parte, em 1950, nos incios da Editora Abril em So Paulo, Brasil, desenhando as capas de Pato Donald e Mickey. E assinando Walt Disney, impossibilitado de assinar minhas prprias histrias em quadrinhos, at desistir para sempre do desenho.

Fig.01 Revista O Tico Tico, ano 01, n. 01, Rio de Janeiro, Out, 1931

Fig.02 Revista La Semaine de Suzetti, n. 44, Paris, 1912

Fig.05 - Capa da revista O Pato Donald, desenhada por Moya, Ed. Abril, 1952.

Fig.06 - Tom & Jerry, histria desenhada por Gutemberg Monteiro, 1960.

Como podemos perceber, o direito autoral, em especial no tocante a figura do plgio, demorou a tomar forma definida e valorizar os criadores de obras intelectuais no Brasil. Para a especialista em direito autoral Eliane Abro (ABRO, 2002) o direito autoral surge fruto de duas vertentes distintas, uma tecnolgica, outra, ideolgica. A primeira, consequncia do aparecimento das mquinas de reproduo em srie, tanto de textos e imagens como de produtos, obras plsticas ou audiovisuais. A segunda, remonta aos princpios individualistas que fizeram a Revoluo Francesa, sobreviveram ao socialismo e atingiram o seu pice com o advento da chamada globalizao da economia.

Fig.03 Personagem Buster Brown, criado por Richard Felton Outcault

Fig.04 - Personagem Chiquinho, criado pelo desenhista Loureiro para a revista O TicoTtico

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Em conseqncias desse desenvolvimento, atualmente, o direito do autor reconhecido em todos os pases e includo nas respectivas constituies como um direito fundamental da pessoa humana. No entanto, ainda so comuns opinies como a do msico e ex-ministro da cultura no Brasil, Gilberto Gil, que defendem a interveno do Estado na produo autoral a fim de fazer com que os autores retomem o controle sobre as utilizaes de suas obras, pois na legislao atual permitida a celebrao de contratos com clusulas de cesso e transferncia total e definitiva de direitos, prtica imposta pelo mercado e que prejudica os autores quanto gesto na utilizao futura de suas criaes8.

Por outro lado, no que toca a seus direitos autorais, a empresa do Maurcio de Sousa no apenas protegeu seus direitos de autor como tambm reservou para si a propriedade dos materiais autorais que forem, inadvertidamente, enviados para seu stio na internet9 , o qual contm a seguinte clusula no seu termo de uso:

05) SUBMISSES: A M.S.P. ter o prazer de aceitar comentrios sobre seus produtos que encontram-se no mercado consumidor e neste "SITE", mas solicita ao(s) "USURIO(S)" deste "SITE" que no envie(m) qualquer tipo de idias criativas com os personagens de Mauricio de Sousa, como: histrias (roteiros), sugestes, desenhos, novos personagens com caractersticas prprias, trabalhos de arte originais e outros pertinentes criao do "USURIO".

3. Interao entre Direito e Histrias em Quadrinhos: estudo de casos


A seguir, consideraes sobre alguns casos particulares envolvendo histrias em quadrinhos e litgios autorais.

3.1. O Caso Maurcio de Sousa a empresa que se apropria de obras alheias


No final da dcada de 1950 surgem os quadrinhos de Maurcio de Sousa, primeiramente publicados em formato de tiras e que, em 1970, viriam a ser conhecidos como Turma da Mnica. Compondo um universo infantil formado por um grupo fixo de personagens de grande repercusso nacional, Maurcio de Sousa tornou-se um dos grandes empresrios do ramo no pas e hoje tem seus direitos devidamente protegidos e registrados sob propriedade da empresa Maurcio de Sousa Produes LTDA (conhecida tambm pela sigla M.S.P.). No seu caso, dada a repercusso nacional que seus personagens tomaram, fica difcil que no sejam identificados se utilizados sem autorizao, o que nem sempre acontece com personagens de histrias em quadrinhos.

Caso o "USURIO" no respeite o acima disposto, e enviar material ou criao prpria para a M.S.P., essas informaes tornar-se-o de propriedade da M.S.P., que posteriormente poder utiliz-las, quando entender conveniente e adequ-las aos seus interesses; renunciando o "USURIO" que enviou a idia ou criao, a qualquer direito autoral, ROYALTIES sobre as mesmas, inclusive indenizaes, conforme aqui convencionado e aceito.

Apesar de expressamente declarado nas condies de uso de seu site, surpreendente a forma com a empresa M.S.P. enxerga a produo autoral de terceiros, dando-se a liberdade de apropriar-se dela, mesmo tendo conscincia de que aquele que envia uma histria ou idia para uma empresa tem apenas o intuito de ver seu trabalho aproveitado e reconhecido seu direito de propriedade sobre aquilo que produziu sem abrir mo dos seus crditos ou do valor comercial de sua obra. Diante do contedo desta clusula, pode-se inferir que a apropriao exercida pela M.S.P. nos casos descritos representa clara possibilidade de plgio. Sendo assim, o contedo de tal clusula , seguramente, contrrio a normatizao do direito autoral vigente e afronta em vrios momentos o contedo da Lei n 9.610/98, como vemos a seguir:

Art. 29. Depende de autorizao prvia e expressa do autor a utilizao da obra, por quaisquer modalidades, tais como: I - a reproduo parcial ou integral;
fig.08 Capa da Revista Turma da Mnica Jovem, n. 04, Panini Fig.07 Capa da Revista Mnica e a sua Turma, n. 01, Ed. Abril, 1970 Comics, 2008

II - a edio; III - a adaptao, o arranjo musical e quaisquer outras transformaes; IV - a traduo para qualquer idioma;

Para mais detalhes sobre o posicionamento deste autor, ver o artigo Direito Autoral no Brasil Hoje, originalmente publicado no jornal O Globo, 22/06/2008, O Pas, p. 17 e disponvel em http://www2.senado.gov.br/bdsf/bitstream/id/98655/1/noticia.htm.

http://www.monica.com.br/contrato.htm

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V - a incluso em fonograma ou produo audiovisual;

Art. 33. Ningum pode reproduzir obra que no pertena ao domnio pblico, a pretexto de anot-la, coment-la ou melhor-la, sem permisso do autor.

Art. 37. A aquisio do original de uma obra, ou de exemplar, no confere ao adquirente qualquer dos direitos patrimoniais do autor, salvo conveno em contrrio entre as partes e os casos previstos nesta Lei.

Ressaltemos que, no mundo das animaes e das histrias em quadrinhos, o Maurcio de Sousa no foi o nico a aproveitar-se de artifcios legais para se beneficiar do trabalho autoral alheio. Muitas foram as editoras que lucraram sobre os trabalhos autorais de vrios desenhistas que, por no terem um mercado de trabalho satisfatoriamente legalizado e preocupado em compensar sua produo intelectual, muitas vezes sofreram abusos contratuais das editoras. Grande exemplo da presena de clusulas contratuais abusivas que tambm afetavam os direitos patrimoniais do autor est, historicamente, dentro das grandes empresas de histrias em quadrinhos como a MARVEL Comicse a DC Comics.

Fig. 08 Superman na capa da Revista em Action Comics, n. 01, 1938

3.2. O Caso do Superman: 80 Anos de Disputas Legais

Por volta de 1932, os amigos Jerry Siegel e Joe Shuster criaram uma histria curta que recebeu o ttulo de O Reino do Super-Homem ( The Reign of The Superman, no original) e que trazia, pela primeira vez, o personagem que viria a ser o mais famoso super-heri do mundo das histrias em quadrinhos. Em 1937, a dupla estava tentando vender a histria a diversos jornais e revistas. Nesse perodo, alguns elementos que viriam a ser caractersticos do personagem e marcariam a criao do universo dos super-heris j estavam incorporados ao personagem, como a capa do uniforme, o logotipo e a identidade secreta como Clark Kent. Tal histria foi ento adquirida pela empresa DC Comics (na poca, National Comics) que solicitou a seus autores a modificao do formato da histria original (tiras) para o formato comic book (revista), a fim de que fosse lanada dentro da revista Action Comics, e ofereceu em troca o valor de 130 dlares e um documento transferindo os direitos perptuos do personagem para a editora. Em 1940, a revista Action Comics e o Superman j eram um enorme sucesso de vendas e publicidade. Siegel e Shuster, ento, tentaram reaver os direitos sobre o super-heri, entretanto, a corte de Nova York decidiu pela manuteno do copyright pela National Comics mediante o pagamento de 94 mil dlares aos autores.

Convm realizar uma breve anlise sobre o contexto histrico da poca: nesse perodo, as leis de proteo ao copyright, marcas e produtos ainda se encontravam na infncia, assim, como a legislao trabalhista em relao s produes de histrias em quadrinhos. Tambm era comum a explorao das editoras sobre o trabalho dos artistas, que, muitas vezes, no eram remunerados pela utilizao da sua obra em marketing e outros produtos. Ademais, no se tinha a interao de mdias e diversas formas de artes como temos hoje, de modo que um personagem de quadrinho pode virar filme com bilheterias milionrias em torno de um ano ou ser utilizado em produtos comercializveis de diversas formas (como camisetas, cadernos, canecas, bonecos, vesturio, objetos de casa em geral, etc.), o que fazia com que a venda de personagens fosse realizada de modo mais simples, sem a previso de lucros futuros a serem repartidos entre autor e editora. Em resumo, a editora pagava pelo personagem e todo o lucro vindouro ficava apenas em seu poder, no sendo nada mais repassado para o autor. Diante de todo esse contexto, 94 mil dlares considerada como uma quantia at generosa para poca - embora ainda muito longe dos 200 milhes de dlares que viriam a ser arrecadados pela bilheteria do filme Superman Returns ( Warner Brothers, 2006) e, posteriormente, passou a ser complementada por uma anuidade de 20 mil dlares paga aos criadores do heri. A viso americana do copyright comea a mudar na dcada de 70, quando o congresso aprovou o Copyright Act, uma lei que permite aos compositores e escritores (ou seus herdeiros) que venderam os direitos sobre suas obras antes de 1 de janeiro de 1978 e cujo trabalho no tenha sido contratado na modalidade Work For Hire10, retom-los 56 anos depois da venda, permitindo encerrar a cesso de direitos autorais. A importncia da aprovao do Copyright Act e o que a coloca em sintonia com a atual conformao da indstria das histrias em quadrinhos, corroborando com os argumentos de Srgio Codespoti11, o fato de que essa lei permite aos autores a possibilidade de renegociar um valor mais justo e honesto para suas obras, numa poca em que o valor real de seu trabalho muito mais aparente.
10 11

Para consideraes sobre este o instituto Work for Hire, ver o tpico sobre Jack Kirby. Srgio Codespoti especialista em quadrinhos e colunista do site www.universohq.com

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Assim, acobertadas por esta legislao e dentro do prazo estipulado, em 3 de abril de 1997, a Sra. Siegel e sua filha entraram na justia com um pedido de Trmino da Transferncia de Direitos relativos ao Superman contra as gigantes Warner Bros. Entertainment Inc., a Time Warner Inc. e, claro, a DC Comics. Finalmente, em 2008, saiu a deciso na qual o juiz Stephen Larson concede metade do copyright do Superman s herdeiras de Jerry Siegal, da seguinte forma:

1- Material de Superman criado por Jerry Siegel antes de 1 de maro de 1938, includo na revista ActionComics # 4 e em partes de Superman # 1. 2- Material de Superman publicado em formato comic book entre 1 de maro de 1938 e 22 de setembro de 1938. Na prtica, seriam as edies # 2 a # 6 de ActionComics. 3- O resto do trabalho de Siegel e Joe Shuster, publicado de setembro de 1938 at 16 de abril de 1943. Ou seja, ActionComics # 7-61 e Superman # 1 a # 23. 4- Tiras de Superman publicadas pelo McClure Syndicate, entre janeiro de 1939 e 16 de abril de 194312.

Porm, o conflito ainda est longe de ser decido. A marca registrada do Superman permanece com DC Comics, enquanto que o acrscimo de caractersticas ao personagem, posterior a edio Action Comics #1, como a Kriptonita, o Lex Luthor e alteraes nos seus poderes originais, e o termino da cesso de direitos referentes parte de Joe Shuster ainda ficam pendentes de deciso e correm em outros processos junto justia americana. 3.3. Caso Jack Kirby: Work for Hire

Fig.09 Capa da Revista The Fantastic Four

Fig.10 Capa da Revista The Mighty Thor, n. 177, Marvel

Jack Kirby, falecido em 1994, um dos grandes nomes das histrias em quadrinhos americanas e da sua cultura de super-heris, mas, apesar do farto reconhecimento do seu grandioso trabalho por leitores e crticos do ramo, o fato que seu trabalho tambm no ficou imune a explorao das grandes empresas do entretenimento. Kirby co-criador de diversos super-heris de repercusso internacional, e em especial aqui no Brasil, dentre os quais esto X-Men, Quarteto Fantstico, Thor e o Incrvel Hulk, atualmente propriedade da empresa MARVEL, especializada em comics. No entanto, com base na lei estadunidense que permite que os criadores de um personagem recuperem seus direitos autorais vendidos a uma empresa 56 anos aps a primeira publicao, em 2009, quatro filhos do desenhista iniciaram um processo envolvendo 45 empresas americanas do mundo do entretenimento, entre elas a Sony Pictures (detentora dos direitos de filmagem do Homem-Aranha), a 20th Century Fox (que detm os direitos de filmagem dos XMen e Quarteto Fantstico), a Paramount (Homem de Ferro) e a Universal (Hulk). O objetivo readquirir os direitos autorais de alguns personagens e a compensao pelos lucros extrados pela MARVEL ao no ter creditado o Jack Kirby como cocriador dos personagens presentes em filmes como O Incrvel Hulk e X-MenOrigins: Wolverine (aqui, pelo uso de personagens como Professor Xavier e Scott Summers) e por no ter devolvido vrios materiais originais do artista na dcada de 80 e que hoje se encontram nas mos de vrios colecionadores e revendedores espalhados pelo mundo.
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Fig.11 Imagem do personagem Hulk, em pgina de revista no identificada. Fig.12 Iron Man e Capito Amrica, capa da revista The Power of Iron Man, n. 58, Marvel.

De acordo com a pesquisa e traduo da deciso em comento realizada por Srgio Codespoti, disponvel em http://www.universohq.com/quadrinhos/2009/superman.cfm. Acesso em 12/04/2011.

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O ponto principal do litgio identificar se o trabalho de Kirby foi ou no produzido sob as regras do Work for Hire. O Work for Hire um instituto tpico do direito americano, no qual o artista contratado para criar para a empresa contratante, com propsito especfico e suas obras pertencem empresa e no ao artista. comumente traduzido como trabalho realizado por contrato ou obra contratada numa referncia obra intelectual que produzida por encomenda, a qual j nasce sem pertencer ao seu criador e sim empresa que o contratou. Por esta modalidade, embora o autor no perca o direito aos crditos, no exerce controle sobre seus direitos patrimoniais ou sobre o uso de sua criao. Por outro lado, o artista, para trabalhar sob esta modalidade contratual, dever ter vnculo empregatcio com a empresa contratante e todas as garantias trabalhistas, estando a empresa vinculada ao empregado por todos os custos e obrigaes da relao trabalhista. No Brasil, este instituto no utilizado. No caso Kirby, a empresa MARVEL alega que o desenhista trabalhava sob este regime e, portanto, seus herdeiros no poderiam reaver o copyright, uma vez que o direito americano s permite a retomada dos direitos no caso de o trabalho no ter sido contratado pela editora. Na outra ponta do litgio, a famlia Kirby alega que este trabalhava como free-lancer e no como um funcionrio da empresa, que apenas comprava suas histrias. Para os leitores e estudiosos que acompanham a evoluo do mundo dos quadrinhos, notrio o fato de que algumas empresas do ramo, muitas vezes, omitem alguns crditos autorais para aumentarem seus lucros, em parte, por conta da legislao ineficaz, da falta de fiscalizao inclusive no mbito trabalhista e da regulamentao de atividades como de desenhista e roteirista que, at pouco tempo, ainda eram vistas como marginalizadas ou informais. 3.4. As opinies de Allan Moore

original que, segundo ele, passava por dificuldades financeiras e precisa cuidar da sade de sua esposa doente. Clusula semelhante tambm foi inserida no momento da adaptao de suas obras Watchmen e V de Vingana para o cinema, quando Moore exigiu que o pagamento destinado a ela fosse encaminhado para os desenhistas da obra, abdicando, assim, do direito patrimonial sobre sua obra.

Fig.13 Personagem Marvelman, capa da revista

Fig.14 Personagem Miracleman, capa da revista Miracleman, n.03, Eclipse.

Allan Moore, atualmente um dos roteiristas mais respeitados do mundo, detentor de uma genialidade e criatividade indiscutveis, escreveu obras importantssimas para a literatura de quadrinhos como V de Vingana e Watchmen (1986) e tornou-se um dos vanguardistas de histrias em quadrinhos para adultos, introduzindo um teor mais sombrio e enredos mais complexos. Seu principal dissdio envolvendo direitos autorais foi com o personagem Marvelman, criado nos anos 50 pelo desenhista Mick Anglo, e que, para evitar entraves autorais j que era acusado de ser plgio do Capito Marvel - teve seu nome alterado para Miracleman. Por volta de 1982, Allan Moore assumiu os roteiros do personagem renovando suas caractersticas e conflitos psicolgicos, passando-o para as mos de Neil Gaiman na dcada seguinte. Entretanto, com a falncia da Editora Eclipse, que publicava o personagem na poca, a produo de Gaiman foi interrompida e iniciou-se o conflito jurdico entre Gaiman, Todd McFarlane (que havia comprado a Eclipse) e outras personalidades do mercado ingls de quadrinhos pela disputa dos direitos autorais do personagem. Tal conflito s veio a ser solucionado em 2009 quando foi decido que os direitos seriam pagos ao desenhista original, Mick Anglo, e que o material seria publicado pela Marvel Comics. No entanto, sobre esse assunto, Allan Moore declarou13 que no quer ver seu nome publicado junto s histrias do Miracleman e prefere que o dinheiro seja todo revertido em favor do desenhista
13

Marvelman, n.1

Declarao disponvel em http://www.omelete.com.br/quadrinhos/alan-moore-esta-feliz-com-marvelman-na-marvel-mas-naoquer-seu-nome-nos-gibis/. Acesso em 12/04/2011.

Fig.15 Personagem Capito Marvel (Shazam), capa da revista Captain Marvel, n. 04, DC

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Para Elizngela Dias Menezes, comete plgio quem usa trechos de obras de outrem sem lhes atribuir a devida autoria (MENEZES, 2007, p. 132). Para que o plgio se configure, no necessrio que a cpia da obra seja fiel ao original, basta apenas que alguns elementos sejam repetidos. E quando falamos alguns elementos no significa que nos referimos s caractersticas bsicas de elaborao de histrias em quadrinhos, como o desenvolvimento de roteiros ou a criao de personagens, diagramao da pgina ou a utilizao de bales de dilogos. Em verdade, nos referimos a utilizao de elementos caractersticos do autor, idias peculiares e outros pontos marcantes de sua obra. Por exemplo, no possvel chamar de plgio a criao de um novo super-heri que utilize uma capa para voar se esta caracterstica est mesclada com diversos outros pontos peculiares e indissociveis desse novo personagem, como sua personalidade, seus poderes, suas relaes com os demais personagens da histria e mesmo a forma de utilizao da capa. No caso do Allan Moore e sua obra Lost Girls, uma graphic novel ertica escrita em parceria com sua esposa, a desenhista Melinda Gebbie, ntida a livre inspirao do roteirista nas histrias clssicas infantis Alice no Pas das Maravilhas, O Mgico de Oz e Peter Pan. Neste livro, Moore utiliza-se das principais personagens femininas de cada uma dessas histrias - Alice, Dorothy Gale e Wendy Darling e elabora um novo contexto no qual as personagens, agora adultas, encontram-se num hotel de luxo na ustria de 1913 para contar suas aventuras erticas. Neste exemplo, o plgio no se configurou porque as obras utilizadas como referencias j estava em domnio pblico desde muito tempo14. Outrossim, em 2006, ano de lanamento de Lost Girls, os advogados da instituio inglesa para quem J. M. Barrie deu os direitos de publicao de Peter Pan, Great Ormond Street Hospital, impediram a editora Top Shelf de vender a obra no Reino Unido, o que s foi solucionado com a assinatura de um contrato atravs do qual a editora se comprometia a no vender o produto no pas at o final de 2007, quando expiraram os direitos autorais do Hospital sobre a obra de Barrie. Fato que surpreendeu a todos, visto que a instituio tinha direitos sobre a obra toda e no sobre cada personagem. Para Jos de Oliveira Ascenso (2007, p. 35), difcil encontrar na personagem em si a individualidade caracterstica da obra literria e artstica. E, sobre o plgio, afirma que no h se apesar das semelhanas decorrentes da identidade do objeto, tiverem uma individualidade prpria. O critrio da individualidade prevalece sobre a semelhana objetiva (2007, p. 34).

sempre so contextualizadas com suas histrias de origem ou so modificados de modo sutil, porm, significativo. Em outras palavras, como define Lessig, o doujinshi uma forma de apropriar-se de uma histria em quadrinhos comercial e desenvolv-la de forma diferente, seja criando uma nova histria, seja modificando o personagem ou o contexto (LESSIG, So Paulo, 2005, p. 42-43). O que ocorre com os doujinshis que no so meras cpias, mas utilizao visvel de produes comerciais, criados e distribudos de forma independente e sem a autorizao de quem detm os originais. De acordo com a agncia de pesquisa Media Create, em 2007, essa arte movimentou 700 milhes de dlares, s no Japo, num mercado que existe em paralelo ao mercado comercial de quadrinhos. O curioso nesse caso que a lei japonesa tambm protege o direito autoral (ou copyright) dos criadores das obras originais nas quais os doujinshis se baseiam. Entretanto, por que o mercado das cpias cresce tanto e movimenta milhes? O fato que a produo de doujinshis uma forma de movimentar o mercado e a porta de entrada para novos desenhistas e roteiristas nas grandes editoras de mangs, pois, atravs da divulgao dessas obras e do relativo sucesso que elas fazem entre o pblico leitor que os novos artistas tornam-se conhecidos. Abaixo, alguns exemplos baseados em personagens japoneses bastante conhecidos, inclusive no ocidente:

4. Mang: o quadrinho japons e o fenmeno do Doujinsh

Mang o nome pelo qual so designados os quadrinhos japoneses que, obviamente, devido a nossas peculiaridades culturais, possuem caractersticas prprias que os distinguem tanto do quadrinho brasileiro (tradicionalmente especializado em tiras) como do americano (comic books). No Japo, o consumo de histrias em quadrinhos enorme, chegando a ser mesmo um costume social. Estima-se que 40% das publicaes so de histrias em quadrinhos, responsveis por 30% do faturamento da indstria editorial (LESSIG, 2005, p. 42). No entanto, o que nos interessa neste momento uma variante do mang, conhecida como doujinshi. O doujinshi um tipo de imitao de outros quadrinhos originais. Nessa espcie de quadrinho, personagens de publicaes originais so postos em situaes inditas, que nem
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O Mgico de Oz, escrito em 1900. Alice no Pas das Maravilhas, escrito em 1865. Peter Pan, escrito 1904.

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Fig.20 - Rei Ayanami (Evangelion, 1998)

Fig.21 - Ryomou Shimei (Ikkitousen, 2000)

Fig.16 - Sailor Moon trao do anime original

Fig.17 - Sailor Moon doujinshi no identificado

Fig.22 - Jo (Burst Angel, 2007)

Fig.18 - The final Sailors, 1993

Fig.19 - Rosen Feld 2, vol. 6, Hideto Yabu, 1993

No primeiro exemplo, uma ilustrao mostra a primeira formao do anime conhecido como Sailor Moon, o qual foi exibido no Brasil pela extinta Rede Manchete na dcada de 1990. A seguir, temos o seu respectivo doujinshi, onde podemos observar uma nova roupagem correspondente a cada personagem do original. Este caso muito interessante, pois fica evidente 368

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todo o experimentalismo do doujinshi, refletido, inclusive na qualidade da imagem. Ao tempo em que visvel a reproduo do uniforme e das cores das personagens originais, percebemos tambm a mudana na postura delas, o que reflete muito mais a personalidade e os defeitos de cada personagem do que na ilustrao original, onde prevalece a uniformidade imaculada das heronas. Neste doujinshi, no apenas os caracteres fsicos foram ressaltados como tambm o comportamento e a psique de cada uma das personagens , de certa forma, representado neste desenho. No sendo possvel deixar de reparar no quanto as heronas parecem mais humanas e imperfeitas na segunda ilustrao, o que transmite, claramente, a tentativa de identificao com um novo pblico trao caracterstico do quadrinho japons. Na sequencia, mais uma caracterstica do doujinshi fica evidenciada: nesse estilo de mang comum que personagens tido como secundrios na srie original ressurjam em situaes inditas, inclusive, protagonizando histrias individuais. Apesar de no haver muitas informaes precisas sobre o tema, alguns nmeros destas revistas podem ser encontradas venda na internet.
Fig.23 Imagem final do filme Steamboat Willie, Disney, 1928

No segundo exemplo, temos uma das personagens mais famosas do anime japons. Apenas a ttulo de exemplificao, Rei Ayanami to (ou ainda mais) popular no Japo como a Mnica (Turma da Mnica) no Brasil, ressaltadas as devidas diferenas de personalidade e pblicoalvo, claro. Ayanami uma das personagens japonesas mais conhecidas no mundo inteiro, foi, inclusive, capa da revista internacional tradicionalmente voltada para msica e comportamento: a Rolling Stone, o que demonstra seu alto nvel de popularidade entre pblicos diversos. No obstante, era de se imaginar a repercusso que este personagem provocaria no mundo do doujinshi. Tanto que, como se infere do quadro exemplificativo, 10 anos depois da sua criao, a menina ainda vem sendo utilizada como referncia direta para novos personagens. As duas personagens seguintes pertences a histrias completamente diferentes, porm, inegvel a inspirao na primeira quando se observa a cor e o formato do cabelo, do rosto e dos olhos, a postura determinada, o silncio, o temperamento, as habilidades de luta e o mistrio em torno do passado desconhecido das personagens. Explanado o conceito de doujinshi, a sua relao com o direito autoral e apresentados os exemplos mais conhecidos, nos daremos por satisfeitos neste captulo, pois, um avano maior no tema dependeria de um estudo mais aprofundado na cultura japonesa, o que, por hora, no o objetivo deste trabalho.

Steamboat Willie uma pardia animada de Steamboat Bill, Jr. (1928), um filme mudo de produo independente que trazia o comediante Buster Keaton como seu personagem principal. Ambos eram baseados na mesma cano. Assim, Steamboat Willie, a primeira animao de Disney, surgiu baseada na comdia de Keaton e na sincronizao entre som e imagem apresentada em O Cantor de Jazz (1927). A associao dessas duas idias foi o que fez os estdios Disney gerarem uma terceira, to rica e inusitada quanto s demais e o que configura o que Lessig e outros apelidaram de criatividade Disney. Como sabemos, a Disney mergulhou no mundo do domnio pblico para criar boa parte de suas histrias que, atualmente, esto sob propriedade autoral da Disney como se novas histrias fossem. Pioneira nesta pesquisa, a corporao lanou a maioria das histrias mundialmente conhecidas em forma de animao e com isso ganhou milhes sem sofrer questionamentos acerca da propriedade intelectual dos personagens utilizados. Dentre as famosas verses da Disney, podemos citar alguns exemplos de histrias e a fonte de suas respectivas verses originais15:

Animao Disney

Obra Original Baseada em contos dos Irmos Grimm Baseado em um personagem do escritor italiano Carlo Collodi, que apareceu pela primeira vez em Storia di un burattin, livro publicado em 1883. Mistura trechos de temas musicais eruditos (A Sinfonia Pastoral de Beethoven, a Sagrao da Primavera de Stravinsky, dentre outros) com poemas clssicos de escritores alemes como Goethe, em O Aprendiz de Feiticeiro, ou Hoffman, em O Quebra-Nozes.

5. A Criatividade Disney

A Branca de Neve e os Sete Anes (1937) Pinocchio (1940)

Lawrence Lessig, em seu livro Cultura Livre Como a grande mdia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade, compara o doujinshi ao que ele chama de criatividade Walt Disney. Como notrio, Disney construiu seu imprio sobre as bases slidas de diversas histrias, nem sempre infantis, modificando algumas de suas caractersticas para torn-las mais comerciveis e digerveis para o grande pblico. Um exemplo seria a adaptao das histrias sinistras dos irmos Grimm que viraram contos de fadas, como A Branca de Neve, ou o que aconteceu para a produo de Steamboat Willie, o primeiro desenho animado com som sincronizado estrelado pelo Mickey Mouse, em 1928.

Fantasia (1940)

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Fonte: http://baixacultura.org/2010/03/10/a-armadilha-disney/. Acesso em 12 de julho de 2012.

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Cinderela (1950) Alice no Pas das Maravilhas (1951) A Bela Adormecida (1959) Peter Pan (1953)

Baseada na histria escrita pelo francs Charles Perrault, publicado em 1697. Baseado no livro do escritor ingls Lewis Carrol, publicado pela primeira vez em 1865. Tambm publicado por Charles Perrault em 1697 no livro Contos da Me Gansa. Baseada na pea infantil Peter and Wendy, que originou um livro homnimo publicado em 1911, ambos de autoria do tambm ingls J. M. Barrie. Adaptao de um conto do sculo XIX escrito pelo dinamarqus Hans Christian Andersen. Extrado do ramo srio da monumental obra As Mil e Uma Noites Baseado numa personagem conhecida da histria dos Estados Unidos Personagem criado pelo francs Victor Hugo em Notre-Dame de Paris, publicado em 1831. Vem de um poema chins do sculo V, chamado A balada de Mulan.

Entretanto, a capacidade criativa limitada, o que faz com que a cultura de consumo viva em grande parte da imitao, sendo assim, o que justifica o Direito do Autor a tutela da criao e jamais a represso da imitao (ASCENSO, 1997). O que se procura no o incentivo ao plgio e cpia, mas a conscientizao de que o autor deve ser compensado pela sua contribuio criativa sociedade, seja qual for o ramo em que a obra se enquadre.

Referncias

A Pequena Sereia (1989) Alladin (1992) Pocahontas (1995) O Corcunda de Notre Dame (1996) Mulan (1998)

Livros: ASCENSO, Jos de Oliveira. Direito Autoral. Rio de Janeiro: Renovar, 1997. COELHO, Fabio Ulhoa. Curso de Direito Civil volume 4. So Paulo: Saraiva, 2006. DORFMAN, Ariel. Para Ler o Pato Donald: comunicao de massa e colonialismo. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1980. JONES, Gerad. Homens do Amanh: geeks, gngsteres e o nascimento dos gibis. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2006. HAMMES, Bruno Jorge. O Direito da Propriedade Intelectual - subsdios para o ensino de acordo com a lei 9690 de 19.02.1998. 2ed. Rio Grande do Sul: Unisinos, 2000. LEITE, Eduardo L. Plgio e outros estudos em direito do Autor. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2009. LESSIG, Laurence. Cultura Livre: como a mdia usa a tecnologia e a lei para barrar a criao cultural e controlar a criatividade. So Paulo: Trama, 2005.

Desta forma, percebemos que a criatividade Disney, por no afetar diretamente o direito autoral do criador da obra original, baseia-se na utilizao, adaptao e reconstruo de personagens j consagrados em outras culturas ou contextos histrico-sociais com vistas a distribuio mundial da animao sob a propriedade e lucro de terceiro.

Consideraes Finais

MENEZES, Elizngela Dias. Curso de Direito Autoral. Belo Horizonte: Del Rey, 2007. MOORE, Alan. Supremo: a era de ouro. So Paulo: Devir, 2007.

Ao longo dos anos as histrias em quadrinhos tornaram-se um ponto de referncia tanto para a mais refinada arte quanto para a mais popular. Um tipo de literatura intelectualizada e complexa, um ramo da indstria de produtos de consumo para entretenimento. Contriburam para a valorizao e aprimoramento do formato fsico do livro e da revista, transformaram autobiografias em obras de arte com o formato graphic novel, realizaram ousadas incurses no cinema e projetaram personagens slidos e inesquecveis tanto para o universo infantil como para o adulto. Abordaram temas fantsticos, guerras, crticas sociais, msica, fico e conflitos pessoais. Tantas referncias no poderiam passar sem um registro do ponto de vista do direito do autor aquele que cria, desenvolve e mata personagens e histrias - que deve agora ser reconhecido e valorizado em detrimento da explorao outrora exercida por empresrios e editores da indstria do entretenimento. E esta foi a pretenso deste trabalho.

MOORE, Alan. Supremo: a era de prata. So Paulo: Devir, 2007. PARANAGU, Pedro. Direitos Autorais. Rio de janeiro: FGV, 2009. RUSH, Fred. Teoria Crtica. Aparecida: Idias& Letras, 2008. SILVA JUNIOR, Gonalo. A guerra dos gibis: a formao do mercado editorial brasileiro e a censura aos quadrinhos, 1933-64. So Paulo: Companhia das Letras, 2004. TOMINE, Adrian [et al.]. Comic Book: o novo quadrinho norte americano. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 1999. Artigos:

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372

ABRO, Eliane Yachouh. O que e o que no Direito Autoral. Mercado Global, So Paulo, n 112, 4 trimestre, 2002. CHAVES, A. (1982). Plgio. Revista de informao legislativa, v.20, n 77, p. 403-424, jan./mar. de 1983. GIL, Gilberto. Direito Autoral no Brasil Hoje. O Globo, O Pas, p. 17, 2008. Disponvel em: http://www2.senado.gov.br/bdsf/item/id/98655, acesso 31 de julho de 2011. MARINONI, Luiz Guilherme. Tutela inibitria do direito autoral (arts. 68 e 105 da Lei n 9.610/98). Revista Brasileira de Direito Processual, v.17, n 66, p. 143-161, 2009. Sites: http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Tico_Tico. Acesso em 11/04/2011. http://hiperficie.wordpress.com/2010/01/06/historico-dos-direitos-autorais-no-brasil/ http://www.monica.com.br/contrato.htm. Acesso em 11/04/2011. http://www.historiaimagem.com.br/edicao5setembro2007/06-historia-hq-jarcem.pdf. Acesso em 11/04/2011. http://www.omelete.com.br. Acesso em 11/04/2011. http://antigravidade.wordpress.com/2009/09/21/herdeiros-de-jack-kirby-processam-marveldisney-sony-e-outros-pelos/. Acesso em 12/04/2011. http://www.universohq.com/quadrinhos/2010/n16032010_05.cfm. Acesso em 12/04/2011. http://paprica.org/2010/03/familia-de-jack-kirby-processa-a-marvel/. Acesso em 12/04/2011. http://www.devir.com.br/hqs/moore.php. Acesso em 13/04/2011. http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=4&ved=0CC0QFjAD&url=http%3A%2F %2Fwww.devir.com.br%2Fhqs%2Flost_girls.php&ei=MTCmTZ6iMi40QGJoaXqCA&usg=AFQjCNF2dq6eR70bIJvJRAajFsTfAXooqQ. Acesso em 13/04/2011. http://freakshowbusiness.com/2008/11/21/mickey-completa-80-anos-mas-continua-intocavel/. Acesso em 13/04/2011. http://www.popbaloes.com/mats/cultpop.html. Acesso em 19/05/2011. http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/cultura-pop-michael-jackson-481091.shtml. Acesso em 19/05/2011. http://baixacultura.org/2010/03/10/a-armadilha-disney/. Acesso em 12/07/2012.

ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

simpsio temtico 3 INTERSEMIOSE E QUADRINHOS

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Um castelo surge na sua imponncia, muitas sombras detalhando a escurido que lhe rodeia. a residncia real em Elsinor, Dinamarca. Logo mais abaixo, dois guardas trocam inseguranas e alvios pelas vozes de reconhecimento durante a troca de turno. A ltima badalada da meia-noite deu o sinal do apogeu da sua escurido. nessas horas em que o vu do sobrenatural se torna mais fino e fantasmas surgem, como a apario do rei, o velho Hamlet, morto h pouco, causando um grande alvoroo entre os guardas. Logo aps a deciso de um dos guardies de comunicar o ocorrido ao principe Hamlet, ouve-se as palavras de direo interrompendo todo o ensaio e uma mudana de trao e estilo nos leva at aos arredores de uma cidade do velho-oeste americano. A "Everett's Theatrical Company" - uma companhia de teatro mambembe - faz uma pausa ento para refletir sobre o andamento da sua atuao produo: a montagem de um dos clssicos da dramaturgia ocidental: A tragdia de Hamlet, prncipe da Dinamarca. E assim somos apresentados a mais uma histria envolvendo Ken Parker, criao dos italianos Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo que teve a sua estria nos fumettis (quadrinhos italianos) em 1977 sob a tutela do to aclamado Sergio Bonelli, um dos maiores editores de histrias em quadrinhos que a Italia (ou por que no, do mundo?) j conhecera. A histria em questo um especial publicado nas edies 23 a 29 da revista Orient Express entre 1985 e 1985. Com o ttulo de Ken Parker - Um Principe para Norma o especial ganha em terras tupiniquins um formato encadernado em 2000, pela CLUQ. Os brasileiros ento so apresentados quilo que os estudo da traduo tem chamado de traduo intersemitica da pea Hamlet, do dramaturgo ingles William Shakespeare para os quadrinhos. Esta classificao foi concebida pelo linguista Roman Jakobson que na sua tipologia definiu trs categorias: a traduo intralingua, a interlingual e a intersemitica sendo que esta consiste na interpretao dos signos verbais por meio de sistemas de signos no-verbais (JAKOBSON, 2003). No decorrer da histria, uma corista surge. Norma Jeane o seu nome e tratada como artista, generalizando assim qualquer possibilidade de vertentes criativas. Convidada ento a interpreter a doce Oflia, surpreende-se pelo convite e muito animadoramente pergunta: Oh, uma cano? A presena daquela que viria a se tornar uma das entidades mticas de Hollywood, Marilyn Monroe, faz parte de uma proposta dos autores de refletir sobre o processo de construo mtica na contemporaneidade e, assim como so criados, mtos podem ser desconstrudos. E como mtos so criados? Como meros mortais tornam-se objetos de adorao e idolatria que remetem aos deuses gregos e de tantas outras mitologias? Tentando entender um pouco como essa construo se d, Barthes nos diz que o mito
no se define pelo objeto da sua mensagem, mas pela maneira como a profere. [...] Pode, portanto, no ser oral; pode ser formada por escritas ou por representaes: o discurso escrito, assim como a fotografia, o cinema, a reportagem, o esporte, os espetculos, a publicidade, tudo isso pode servir de suporte fala mtica (BARTHES, 1993).

CREPSCULO DOS DEUSES NO VELHO-OESTE DO RIFLE COMPRIDO

Adalton Santos da Silva Bacharelando em Lngua Inglesa Universidade Federal da Bahia, adaltonsilva@gmail.com

RESUMO

Uma das aproximaes das histrias em quadrinhos com a literatura atravs da transposio de uma mdia para outra, assim chamada Traduo Intersemitica, produes estas mais conhecidas como adaptaes. No universo da teoria da traduo, entende-se que questes como fidelidade e essncia j no se sustentam mais e o tradutor deixa de ser figura passiva, tornando-se assim um membro com muita influncia na migrao do texto de partida para o texto de chegada; ele tornase ento co-criador do texto. Partindo dessa premissa, o presente trabalho prope analisar e entender a presena do mito hollywoodiano Marilyn Monroe na traduo de Hamlet - tragdia escrita por William Shakespeare - para o quadrinhos Ken Parker - Um Principe para Norma, dos italianos Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo. Tal participao revela-se como uma escolha tradutria e, como tal, possui seus significados prprios dentro do processo de traduo.

Com esse pensamento sobre como os mitos so criados, podemos refletir que tal processo foi fundamental para o surgimento da Marilyn Monroe. A descoberta de Norma Jeane deu-se em 1944 quando ela realizara um pequeno ensaio fotogrfico como modelo para uma revista governamental chamada Yank. Naquele momento, o fotogrfo David Conover soube enxergar

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um grande potncial na jovem Norma e, a partir da, seus trabalhos publicitrios s vieram a aumentar. E essa exposio e consumo constante foi fundamental para o estabelecimento da entidade mtica, pois
uma vez transmutados em objetos de consumo, astros e superastros perdem a identidade e o eu individual d lugar a um eu-coletivo que se parte em pedaos de tristeza e alegria, solido e felicidade, angstia e fascnio (TORRES, 2003).

Temos ento o mito Marilyn Monroe j estabelecido, j fundado. E com o seu consumo atravs do cinema, a energia mtica que a constitui vai apagando a sua identidade para o mundo. Norma Jeane posta em segundo, terceiro plano. Para os adoradores devotos no existe Norma Jeane; apenas a deusa arrebatadora Marilyn Monroe. E transportar Norma Jeane para o velho-oeste kenparkiano torna-se uma proposta para uma leitura crtica da desmistificao da Marilyn Monroe e reconhecer que um dia existiu uma linda jovem, com medos e ambies, sonhos e desiluses. Uma proposta para entender que toda possibilidade de consumo, de idolatria construdo mediante elementos discursivos prprios e como tal, com um intricado jogo de relaes e interesses. Assim, entender como se d o processo de construo mtica uma forma de entender melhor as produes culturais vigentes e, quem sabe, us-las em inmeros outros processos criativos.

Referncias:
BARTHES, Roland. Mitologias. 9. ed. Rio de Janeiro, RJ: Bertrand Brasil, 1993. BERARDI, Giancarlo; MILAZZO, Ivo; TREVISAN, Giorgio. Ken Parker: um prncipe para Norma. 1. ed. So Paulo, SP: CLUQ, 2000. CRUZ, Dcio Torres. O pop: literatura, mdia e outras artes. Salvador, BA: Quarteto, 2003. JAKOBSON, Roman. Lingustica e comunicao. 19. ed. So Paulo: Cultrix, 2003 SHAKESPEARE, Willian. Hamlet. 1. ed. Porto Alegre: L&PM, 1997

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1.

Autobiografia e valor: de literatura menor ao cnone

Desde que os quadrinhos ganharam as atenes da academia, discute-se o preconceito vivido pelos seus consumidores, habituados a se verem envoltos na pecha de leitores menores, consumidores de uma cultura de massas rasa, desprovida de sofisticao para atender s necessidades dos iletrados (LUYTEN, 1986). O paradigma dos quadrinhos como atrativo para as massas iletradas j no encontra ressonncia entre crticos nem chega a ser uma problemtica determinante entre pesquisadores, mas evidente que a crtica cultural dos quadrinhos recria hierarquias e novas configuraes de gosto e valor que do conta de explicar o campo cultural. Pierre Bourdieu (1968, 1996), em sua busca pela compreenso das teorias do campo cultural, entende que o espao da produo artstica sujeito a um jogo de foras internas de autovalidao, que atuam para afirmar que mais ou menos valioso, ou seja, goza de capital artstico elevado. Para o autor a prpria existncia desse mercado legitimador
torna possvel a formao de um corpo de profisses propriamente intelectuais seja com o aparecimento de novos personagens, seja com personagens antigos que recebem novas funes isto , a constituio de um verdadeiro campo intelectual como sistema de relaes que se estabelecem entre os agentes do sistema de produo intelectual (BOURDIEU, 1968, p.110).

AUTOBIOGRAFIAS EM QUADRINHOS: UMA ESTTICA DA EXISTNCIA


Gelson Fernandes de Oliveira Graduando em Comunicao Social - Jornalismo Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, geilson_fernandes@hotmail.com Daiany Ferreira Dantas Graduada, Mestre e Doutoranda em Comunicao (PPGCOM/UFPE) Professora da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, daianyd@gmail.com Maria Adriana Nogueira Graduanda em Comunicao Social - Jornalismo Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, nogadriana@yahoo.com.br Pmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira Graduanda em Comunicao Social - Jornalismo Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, pamella_rochelle@hotmail.com

Vai de encontro definio de Bourdieu a ascenso da crtica artstica dos quadrinhos, a delimitao de classificaes e gneros em seu interior. No caso das autobiografias em quadrinhos, sua insero cada vez mais acentuada nas listas de crticos literrios e o recebimento de prmios em categorias crticas que deixam clara a incorporao destes ao cnone caso emblemtico o Pulitzer com o qual foi agraciada a HQ Maus, em 1992. Recentemente, um debate se instaurou a respeito de qual seria a pertena dos quadrinhos ao quadro das grandes obras literrias. Crticos mais entusiasmados (CHUTE, 2010) ressaltaram que as autobiografias, por sua condio esttica diferenciada de narrativa grfica, forneceria ao pblico contemporneo um objeto que estaria mais afinado s necessidades de grande parte do pblico do que a palavra, com o bnus de associarem s imagens e textos o peso do relato confessional. Em minha experincia como professora, ao ministrar, em carter de estgio de docncia, a disciplina Autobiografia em Quadrinhos, no segundo semestre de 2010 a alunos dos cursos de Comunicao, Histria e Cincias sociais da UFPE, percebi, pelas declaraes destes quando de suas primeiras apresentaes, que as autobiografias em quadrinhos tornaram-se uma espcie de gnero maior, um degrau mais elevado que diferencia o capital cultural dos consumidores de quadrinhos. Superam os quadrinhos de heris e as sries metafsico-existencialistas como Sandman, tambm citadas por eles, em suas impresses de novos consumidores, como exemplos menos complexos e mais fantasiosos do grande guarda-chuva que o gnero Histrias em Quadrinhos. Do que podemos diagnosticar, representam uma nova poltica de gosto e valor, diretamente vinculada ao papel da crtica. Embora estas impresses documentadas no relatrio de estgio (DANTAS, 2010) no sejam objeto desta anlise, merecem ser resgatadas por vir de encontro problemtica central desta pesquisa. Observamos aqui que a oposio demarcada pelos consumidores, que afirmam uma polaridade. Entre fantasioso e historicizado, e, possivelmente, entre fico e real. 380

RESUMO

As autobiografias em quadrinhos tm recebido recorrente ateno da crtica especializada e cada vez mais espao no mbito da pesquisa acadmica, num processo de valorizao e destaque que passa pela reconfigurao dos limites que demarcam a distncia entre os quadrinhos e o gnero autobiogrfico tidos como literatura menor e cultura de massas - e a literatura cannica. O presente trabalho analisa questes que ora podem determinar essas reconfiguraes a partir do conceito de esttica da existncia, presente na obra tardia de Michel Foucault, que aborda o autoconhecimento e cuidado de si como um processo de resistncia e alteridade, e do debate acerca de identidade presente nos estudos culturais, aplicadas anlise de pontos comuns s obras Cicatrizes e Retalhos. A nossa hiptese de que os relatos confessionais das autobiografias, em seu processo de recriar episdios da prpria existncia a partir de uma composio esttica, no apenas revelam a intimidade de seus autores, mas utilizam o testemunho para destacar questes de identidade e diferena que os colocariam fora das margens e padres estabelecidos, agenciando suas subjetividades. Palavras-chave:

Ao longo das demais pginas deste artigo, iremos problematizar a hibridizao existente entre real e fico como um fenmeno esttico e avaliar o impacto da confisso e do depoimento como recurso de uma esttica de si, um mecanismo de inscrio intimista do autor, no apenas no interior de seu prprio texto, mas no imaginrio e no territrio das imagens contemporneas, por meio dessas verses metaficcionalizadas e historiogrficas de uma realidade na qual agente e depoente.

autobiografias trazem acontecimentos que so considerados verdadeiros e autnticos, por tornarem pblicas experincias ntimas de um indivduo real, um ser que as vivenciou de fato seja literalmente ou na aluso metafrica - ou vezes em parte aquilo que retratado. Nas autobiografias em quadrinhos, objetos de nossa anlise, as histrias de vida dos/as autores/as so retratadas graficamente, criando uma relao esttica a partir da convergncia entre o eu criador e o eu personagem, destacado na histria. Esta relao denota uma projeo de si mesmo, uma vez que os personagens da histria, inclusive o protagonista/autor so desenhados sob uma perspectiva pessoal, ocasionando para o autor uma autorreflexo, e uma reconstruo de si que busca o autoconhecimento. Estas imbricaes podem ser relacionadas a uma esttica da existncia, onde o autor buscando o autoconhecimento e uma relao consigo mesmo faz uso das narrativas grficas1 nomenclatura adotada para a referncia s autobiografias em quadrinhos analisadas com o objetivo de encontrar em si respostas para os seus anseios e uma existncia atingida por meio de um processo esttico. Em sua obra tardia, Michel Foucault abordou questes referentes ao autoconhecimento e cuidado de si como processos de resistncia e de alteridade. Para o autor, a esttica da existncia seria um processo de autodescoberta dos valores de si, onde o sujeito poderia se constituir enquanto tal. O conceito de esttica da existncia abordado no presente trabalho, ampara-se na obra tardia de Michel Foucault. A partir de suas reflexes sobre a sexualidade, Foucault pontua que os sujeitos que divergem dos padres sociais e hierarquias morais, como os personagens que analisaremos mais adiante, muitas vezes o fazem dentro de um processo de cuidado de si, tendo o autoconhecimento como forma de aprimorar a si mesmo. O cuidado de si ento visto como uma arte da existncia (FOUCAULT, 1985, p. 50). Desta forma, o presente artigo se prope a, no mbito destas duas Histrias em Quadrinhos, refletir, luz da teoria e do corpus selecionado, sobre as identidades culturais presentes na produo cultural das histrias em quadrinhos e observar a relao entre a produo cultural autobiogrfica nos quadrinhos e outras formas de expresso autoral autobiogrfica.

2. A escrita de si e a esttica da existncia


A escrita autobiogrfica no um fenmeno contemporneo - embora este tenha se tornado um estilo recorrente na prosa do sculo XXI - o sculo XIX caracterizado por engendrar o que alguns autores (FOUCAULT, 1986; Sarlo, 2007) chamam de guinada subjetiva. Coincidindo com o perodo vitoriano e com a ascenso do novo romance, a poca marcada pela proliferao da primeira pessoa nos textos ficcionais e documentais, algo que se intensifica nos sculos seguintes, quando a intelectualidade passa a pensar o texto como uma partilha de experincia com os leitores, adotando um estilo autorreflexivo. Desta forma, compreensvel que sua afirmao enquanto gnero ocorra no sculo seguinte Sculo XX - momento o qual se difunde a noo de indivduo, ou seja, quando os sujeitos adquirem a convico histrica de sua existncia. Neste perodo, a privacidade ganha novos contornos, o que impulsiona, conforme o historiador Peter Gay (1998) o aparecimento de uma infinidade de novelas, dirios e relatos autobiogrficos. Neste sentido, somente aps a conquista da privacidade a literatura passa a registrar a presena de um eu singular. tambm a partir do sculo XX que surge uma massa de leitores vidos pelo secreto. As autobiografias surgem como um fenmeno autorreflexivo, mas ganham fora no contemporneo, com a proliferao de textos voltados para o autobiogrfico e documental, pontuados de hibridismos entre real e fico. Lejeune (2008) as define como uma narrativa retrospectiva em prosa que uma pessoa real faz de sua prpria existncia, quando focaliza sua histria individual, em particular a histria de sua personalidade (p. 14). Desta forma, o autor alarga os horizontes do registro pautado na autobiografia, considerando mesmo lbuns de retratos, cartas e toda sorte de contedos capazes de trazer em sua leitura resduos ordenados de uma memria pessoal, possibilitando reflexes acerca deste objeto que transcendam a anlise de textos em prosa. Mais tarde, a vez de o sentido do texto autorreflexivo tomar outras propores. Hutcheon (1990) chamar de potica a escrita ps-moderna, na qual o princpio da subjetividade marca a experincia do autor, da qual uma das marcas estticas seria a incidncia do autobiogrfico mesmo em textos ficcionais, bem como o inverso. Ela chama de metafices historiogrficas essa caracterstica do texto ps-moderno, cuja seduo e apelo literrio recorre impresso de realidade. E acompanha a apreciao de uma crtica tambm cada vez mais autorreflexiva. A constituio dessas narrativas introspectivas elevam ao plano pblico questes antes restritas ao privado, que se tornam relevantes a partir da experincia partilhada de quem as vivenciou. O autor protagonista e agente dessa visibilidade, a partir de um pacto de testemunho com o seu leitor. Tais recortes de experincias e vivncias do/a autobiografado/a podem ser vistas ainda como um retorno ao passado, que cria uma ideia de espontaneidade dos acontecimentos, para ser visto e apreciado no presente. Nos ltimos anos, a no-fico tem conquistado um espao que anteriormente era ocupado quase que exclusivamente pelas histrias de fico e as 381

3. Retalhos e Cicatrizes: fendas, frestas e reconstrues


A realizao do presente artigo foi precedida de uma reviso bibliogrfica e de um recorte do corpus, na seleo de duas obras para a anlise. As obras foram delimitadas quando da execuo da pesquisa de iniciao cientfica Autobiografias em quadrinhos: escritas de si como fenmeno esttico-poltico, coordenada pela professora Daiany Ferreira Dantas na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, com a participao dos graduandos Pmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira, Maria Adriana Nogueira e Gelson Fernandes de Oliveira, sendo este ltimo o responsvel pela anlise de contedo das obras, haja vista que, para a escrita do artigo, um dos trs derivados da pesquisa, foram delimitadas tarefas e responsabilidades divididas entre os pesquisadores. O marco terico selecionado tinha por finalidade associar as teorias ps-modernas a respeito da identidade ao pensamento ps-estruturalista sobre a questo do sujeito contemporneo, por este
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Chute (2010) refere-se s histrias em quadrinhos autobiogrficas pelo termo narrativas grficas, compreendendo que o termo romancess grficos (graphic novels) no se aplicam ao formato, haja vista que as autobiografias no so romances.

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motivo a evidncia ao conceito de esttica da existncia de Michel Foucault, que tem o mrito de problematizar tambm a relao entre arte e experincia. Para a delimitao do corpus a ser submetido anlise de contedo, recorremos lista das obras traduzidas pelas editoras nacionais que se ocupam do gnero, com grande circulao nacional e referenciadas pela crtica e em premiaes. Outro critrio para a seleo, foi a representativide, nos textos, da questo da identidade e da esttica de si. Cicatrizes ganhou o National Book Award, na categoria literatura, em 2009 e Retalhos, em 2005, venceu trs prmios Harvey, dois prmios Eisner e o prmio da crtica da Associao Francesa de Crticos e Jornalistas de Quadrinhos. Ambas so narrativas grficas comumente associadas literatura de formao (ASSIS, 2011), pois narram momentos de transio da infncia juventude dos autores-protagonistas. H nfase, ainda, na autorrepresentao de uma relao de redeno e redescoberta de si por meio da arte. Nas autobiografias analisadas, o plano esttico tem grande importncia na construo dos personagens apresentados, j que a partir dele que podemos refletir sobre a projeo de si mesmo que feita pelos autores na obra, projeo esta que implica um autoconhecimento e uma construo de si. Foucault retoma o conceito de cuidado de si da antiguidade grega, civilizao com princpios de moral e tica diferentes dos institudos no presente.. A ideia de autoperfeio vista como uma vivncia integrada com a verdade, que desafia, para isto, modelos vigentes. O cuidado de si aparece, portanto, intrinsecamente ligado a um servio de alma que comporta a possibilidade de um jogo de trocas com o outro e de um sistema de obrigaes recprocas (FOUCAULT, 1984, p. 59). Ao resistir como sujeito, os autores autobiogrficos moldam uma escultura de si por meio das artes da existncia, capaz de esgarar a tolhida forma na qual so modelados os desejos e impresses da realidade. Para Foucault:

verdade so vistos nas lutas internas e externas a que os sujeitos autobiografados tm que passar para conseguirem se aceitar do modo que so. Tomando por base as teorias da identidade no contexto contemporneo (HALL, 1997; BHABHA, 1998), identificamos que h um processo de alteridade nos sujeitos da autorrepresentao nas narrativas grficas. Geralmente, os personagens das autobiografias so sujeitos que enfrentam cotidianamente diversas lutas com a sociedade da qual fazem parte e tambm consigo mesmos. So sujeitos da inquietude, que buscam uma insero no mundo pblico, e que para isto fazem uso de tcnicas de si, vistas como estratgias para sobreviver em um determinado contexto e isto percebe-se pela expresso do diverso, do plural, da revelao de episdios ou atributos que os singularize. Com as tcnicas de si, os sujeitos tentam se transformar e atingir um modo de ser, uma estilstica da existncia. Em Cicatrizes (2010), David Small retrata por meio de uma narrativa grfica a sua histria, destacando os pontos que contriburam para aquilo que podemos chamar de uma construo de si. Na obra, observamos caractersticas que contribuem diretamente para a constituio de um sujeito, e a intencionalidade esttica das tcnicas de si, como so propostas por Foucault (1985), passa a constituir-se enquanto tal; um sujeito da inquietude que enfrenta seus jogos de verdade e se constitui a partir de uma esttica da existncia, que preza pelos cuidados de si. Os processos de subjetivao presentes durante toda a obra nos permite fazer uma anlise que simetricamente resulta em um sujeito que passa a ter controle sobre si mesmo, como veremos na anlise que segue. Nascido e criado em uma famlia tradicional de Detroit nos Estados Unidos, Small no teve em sua infncia relaes recprocas de carinho com os seus pais e irmo. As formas de comunicao possveis em sua casa, por exemplo, eram as seguintes: quando a me batia na porta dos armrios da cozinha, os socos que o pai dava no saco de boxe e o barulho do tambor de seu irmo. Em sua casa o silncio imperava em detrimento do dilogo. O tratamento por parte dos pais era spero, e durante a sua infncia, Small arranjou um jeito de conseguir a ateno de seus pais: ficando doente, - o personagem nasceu doente e quando criana teve sinusite, mas o ficar doente, neste caso, pode ser visualizado como o incio do uso das tcnicas de si para conseguir resistir e existir em seu ambiente. Outra tcnica de si que encontramos o apego do personagem escrita quando na sua infncia, e ao desenho j quando adulto. Para ele, com a escrita conseguia se transportar para um mundo s dele, sem as confuses e conflitos cotidianos. A narrativa grfica de Small nos oferece detalhes das situaes vivenciadas, que so trazidos quadro a quadro, como por exemplo, quando da descoberta de um caroo em seu pescoo, que vem ocasionar todo um enredo de acontecimentos e novas inquietudes para ele. A descoberta deste caroo d novos rumos histria, que se torna mais dramtica. Por causa do caroo encontrado em seu pescoo, Small tem que passar por cirurgias, momento o qual traz mudanas no comportamento de sua me e de seus familiares. As cirurgias trazem conseqncias trgicas, uma vez que depois delas o personagem principal perde grande parte de suas cordas vocais, e consequentemente, de sua voz. Para Small, o fato de ter ficado com apenas uma corda vocal, e ser impossibilitado de falar como antes, resulta para ele em uma nova identidade, que definida pela falta de voz. O fato 384

As "artes da existncia" devem ser entendidas como as prticas racionais e voluntrias pelas quais os homens no apenas determinam para si mesmos regras de conduta, como tambm buscam transformar-se e modificar seu ser singular, e fazer de sua vida uma obra que seja portadora de certos valores estticos e que corresponda a certos critrios de estilo (FOUCAULT, 1983, p. 198-199).

Nas autobiografias, os autores intensificam as relaes consigo, respeitando a si mesmos e constituindo-se como sujeitos de seus atos, a partir de uma cultura de si onde foram intensificadas e valorizadas as relaes de si para consigo (FOUCAULT, 1985, p. 49). Michel Foucault (1985) utiliza dos conceitos de prticas de si, tcnicas de si e cuidado de si, extrados da antiguidade grega, para analisar a forma pela qual o sujeito se constitui. Partindo desta perspectiva, as autobiografias podem ser vistas como prticas de si, lugares onde a subjetivao evidenciada como forma de constituio do sujeito, dando contornos a uma existncia. Conforme Foucault, o sujeito pode se constituir de modo determinante por meio das prticas de si que se constituiriam atravs dos jogos de verdade. Nas obras analisadas os jogos de 383

de no ter voz o definir a partir daquele momento, como as impresses digitais, a cor dos olhos e o seu nome (SMALL, 2010, p. 188). Para o protagonista o silncio deixa de ser uma escolha, e a partir de ento, ele passa a se ver, e segundo impresses pessoais, a ser visto como algum invisvel nas relaes com os demais. A falta de voz neste contexto, leva necessidade de uma cultura de si, que possa permitir novas formas de resistncia e perspectivas de existncia diante desse novo contexto. O protagonista encontra uma sada do silncio atravs de anlises feitas com o psiclogo. O momento da anlise visto como um momento de fuga e de encontro consigo mesmo, bem como quando das novas relaes de amizades com pessoas que tambm possuam problemas, como artistas que no deram certo. Toda esta mudana pode ser considerada como a busca de uma cultura de si, onde fazendo uso de tcnicas de si, o sujeito fundamentaria suas necessidades e organizaria suas prticas. Segundo Foucault,

Outro momento de sada daquele contexto em que ele no conseguia constituir-se como sujeito era quando desenhava, momento o qual se sentia tambm mais prximo de seu irmo, uma vez que desenhavam juntos. Todavia, mesmo com estas tcnicas de si, que visavam agir como um escape, ainda era forte a influncia da religio em sua vida, e Craig sempre era influenciado pelas promessas de uma vida perfeita no cu, visto como um lugar perfeito, sem dores e provaes. Durante sua infncia, abriu mo de diversos momentos por este mundo prometido. A passagem da infncia para a adolescncia de Craig fortemente marcada pelo discurso religioso e suas regras, que impossibilitavam o protagonista a diversas aes. Ele tinha o medo de ganhar o mundo e perder a alma e a oportunidade de ir para o cu, por exemplo. Os sentimentos de culpa so constantes durante toda a obra, dado que a todo tempo, o personagem tem a impresso de estar pecando e desagradando ao seu Deus e a sua religio, que lhe permitia a viso de uma humanidade perfeita. No caso, ele seria o imperfeito, com seus pensamentos inquietantes que fugiam quele contexto, no meio de toda a perfeio criada por Deus. Todavia, em dado momento, Craig tem a deciso de confrontar o prprio destino (Thompson, p. 165), e emergem novas prticas de si, que passam a constituir um sujeito feito da resistncia. Uma marca esttica de subjetivao que percebemos na narrativa ocorre quando ele se afasta da religio, nesse momento, o autor passa a se desenhar com outros traos, mais ricos em detalhes e com mais vida, o que pode ser relacionado a uma nova existncia, onde o conhecimento de si ocupa evidentemente um lugar considervel (FOUCAULT, 1985, p. 63).

Pode-se caracterizar brevemente essa cultura de si pelo fato de que a arte da existncia a techne tou biou sob as suas diferentes formas nela se encontra dominada pelo princpio segundo o qual preciso ter cuidados consigo, esse princpio do cuidado de si que fundamenta a sua necessidade, comanda o seu desenvolvimento e organiza a sua prtica (FOUCAULT, 1985, p. 49)

A partir do cuidado de si, novas artes da existncia so encontradas. O novo jeito sussurrante de falar, visto tambm no aspecto do balo, que ao invs de ter uma linha contnua, passa a ser pontilhada. A arte, mais especificamente a pintura, passa a ser a nova forma de expresso de David Small. Esta tcnica de si permite que ele se sinta como sujeito que ainda pode se expressar como antes, s que agora de uma outra forma, mas que do mesmo modo, possa sentir respeito por si mesmo e ser respeitado. Com o cuidado de si, intensificada a importncia de se respeitar e conhecer a si mesmo. Sobre o cuidado de si e as tcnicas de si, essa cultura [...] no constitui um exerccio da solido, mas sim uma verdadeira prtica social (FOUCAULT, 1985, p. 57), pois os resultados deste cuidado de si consigo mesmo so vistos quando os sujeitos se reconhecem enquantos sujeitos subjetivos, e passam a se aceitar e serem aceitos enquanto tal, como ocorre com David Small em sua obra. Semelhante ao que ocorre em Cicatrizes (2010), na obra autobiogrfica Retalhos (2009) de Craig Thompson, o uso das tcnicas de si contribui efetivamente para a construo do sujeito, limitador do ponto de vista da liberdade individual, mas um espao propcio a constituio de resistncia, sobretudo por meio da arte, como vemos. Retalhos (2009), traz riscos fortes e expressivos, que denotam a intensidade das experincias que agora so reproduzidas em uma autobiografia. Assim como Small em Cicatrizes (2010), Craig Thompson (2009) tambm retrata em sua graphic novel sua relao com a famlia, igualmente mostrada como sendo um espao de conflitos, uma vez que quando criana, ele no tinha direito opinio, tendo que aceitar ordens de seus pais, e dividir uma cama de casal com o seu irmo mais novo. A obra tambm relata as dificuldades de sociabilidade na relao de Craig com a escola e com seus colegas.

Concluso

O cuidado de si, nas duas obras escolhidas para anlise, aparece como algo ligado a um servio da alma (FOUCAULT, 1984, p. 59), que ocasiona um jogo de trocas consigo mesmo e com os outros em um sistema de obrigaes onde os sujeitos se constroem como seres de sua prpria existncia. Este permite o autoconhecimento e uma autorreflexo sobre si mesmo. Por meio das autobiografias, os autores demonstram as estratgias que possibilitam uma produo da verdade de si, a partir do momento em que suas subjetividades so compartilhadas, bem como o quanto a resistncia pode contribuir em um determinado contexto para a formao do sujeito, permitindo a descoberta e encontro com uma esttica da existncia. O depoimento das narrativas grficas no so apenas histrias de vida, mas relatos que demarcam o hibridismo entre vida e experincia, e as retomadas de uma por meio da outra. Autorrepresentar-se, espelhando em contextos de aprendizado, amadurecimento e dissidncia, um dos agenciamentos esttico- polticos que tomam forma nas narrativas contemporneas. E os quadrinhos autobiogrficos so um palco privilegiado desta ao

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Referncias

ASSIS, rico. Por que o prmio Jabuti deveria ter categoria quadrinhos. Blog da Companhia. Companhia das Letras, 4 de abril de 2011. Acesso em 15 jul 2012. Disponvel em: http://www.blogdacompanhia.com.br/2011/04/por-que-o-premio-jabutideveria-ter-categoria-quadrinhos-2/ BHABHA, Homi. O local da Cultura. Trad: Myriam vila, Eliana Reis, Glucia Gonalves. Belo Horizonte, Ed. UFMG, 1998. BOURDIEU, Pierre. As regras da arte: gnese e estrutura do campo literrio. Trad. M. L. Machado. So Paulo, Cia. das Letras, 1996. BOURDIEU, Pierre. Campo intelectual e projeto criador, em Pouillon, J. et al. (orgs.). Problemas do estruturalismo. Rio de Janeiro, Zahar, 1968. CHUTE, Hillary L. Graphic Women: Life Narrative and Contemporary Comics. New York, Columbia University Press, 2010. DANTAS, Daiany F. Relatrio de estgio de docncia da disciplina autobiografia em quadrinhos. Recife, UFPE, 2010. FOUCAULT, Michel. O uso dos prazeres e as tcnicas de si. (1983) In: FOUCAULT, Michel. tica, sexualidade, poltica. Org. e seleo de textos Manoel Barros da Motta; Trad. Elisa Monteiro, Ins D. Barbosa. Rio de Janeiro, Forense Universitria, 2004. p.192 217. (Ditos e Escritos V). FOUCAULT, Michel. Histria da Sexualidade: o cuidado de si. Traduo de Maria Thereza da Costa Albuquerque, reviso tcnica de Jos Augusto Guilhon Albuquerque. Rio de Janeiro, Edies Graal, 1985. GAY, Peter. O corao desvelado. So Paulo, Companhia das Letras, 1998. HALL, Stuart. Identidades Culturais na ps-modernidade. Rio de Janeiro, DP&A, 1997. HUTCHEON, Linda. Potica do ps-modernismo. Rio de Janeiro, Imago, 1990. LEJEUNE, Pierre. O pacto autobiogrfico: de Rossau Internet. Belo Horizonte, Editora UFMG, 2008. SARLO, Beatriz. Tempo passado: cultura da memria e guinada subjetiva. So Paulo, Companhia das Letras, 2007

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Introduo

O teatro Takarazuka frequentemente citado quando se fala da histria do mang por sua influncia no trabalho de Osamu Tezuka. No entanto, dificilmente o estudo sobre esta influncia aprofundado, seja trazendo informaes mais detalhadas deste teatro ou mesmo sobre como aconteceu esta influncia, havendo uma deficincia principalmente de referncias imagticas. Pretendemos aqui tentar sanar um pouco destas faltas e incitar novas buscas e pontos de vista sobre a esttica do mang - que consideramos incluir tambm suas tcnicas narrativas e expressivas - principalmente relativas as suas origens estticas na arte japonesa ou mesmo na ocidental. A escolha especificamente do mang shoujo para este ensaio foi motivada por ser o gnero em que a influncia deste teatro se desenvolveu de forma mais clara. Buscamos base na pesquisa bibliogrfica de trabalhos chave como os de Gravett (2006) e Thorn (2005) que consideraram o Takarazuka ao trabalharem a histria do mang e Stickland (2004) que produziu uma detalhada tese sobre este teatro; documentrios sobre o universo do Takarazuka e mesmo publicaes do prprio, alm de claro, suas apresentaes. Iniciaremos por uma introduo histrica do teatro Takarazuka, por ser pouco conhecido do pblico ocidental como citado anteriormente. E em seguida buscaremos ensaiar com a ajuda de uma recapitulao do desenvolvimento do mang shoujo, sobre a referida influncia esttica, selecionando caractersticas tpicas das duas fontes artsticas para serem trabalhadas com o apoio das imagens.

O TEATRO TAKARAZUKA E A ESTTICA DOS M ANGS SHOUJO

Telenia Tavares de Almeida Albuquerque Graduanda em Design UFPE , telenia.albuquerque@gmail.com

1. Breve introduo ao teatro Takarazuka


RESUMO

Pretende-se analisar imageticamente as influncias estticas do teatro Takarazuka no desenvolvimento do mang shoujo (quadrinho japons essencialmente voltado para o pblico feminino). A literatura considera como parte da esttica tambm, as tcnicas narrativas e expressivas deste quadrinho, como adio que so ao seu esmero visual; analisaremos de Osamu Tezuka, classificado pelos crticos o pai do quadrinho japons, at o perodo chave do grupo Showa 24, durante a dcada de 70. O teatro Takarazuka com seus quase 100 anos de histria se mostra uma eterna fonte para o universo imagtico feminino japons, principalmente atravs da sua conhecida influncia e colaborao com as autoras de mang; como registrado na tese detalhada de Stickland (2004) sobre o universo deste teatro e nos estudos de Gravett (2006) sobre o desenvolvimento do mang. Uma histria que comeou com o pioneiro do mang, Osamu Tezuka, e sua admirao pelo Takarazuka, a que ele atribuiu parte da inspirao para o seu trabalho, e repercute em vrias geraes de autores de mang at os dias atuais. Espera-se que este trabalho possa contribuir para a formao de conhecimento mais especfico sobre a esttica do mang em nossa lngua e na ampliao dos debates acerca da proposta aqui apresentada.

Fundado em 1914, na cidade de Takarazuka, por Ichizou Kobayashi, o Takarazuka Kagekidan* nasceu 24 anos aps a revogao da lei que proibia as japonesas de atuarem. Para romper com a imagem de imoralidade que a profisso ganhou, Kobayashi reuniu adolescentes de famlias consideradas respeitveis, que seriam educadas em canto, dana, atuao e instrumentos musicais, com o objetivo de criar um entretenimento familiar (Stickland, 2004). Elas deveriam seguir um cdigo de conduta prprio**, em parte no escrito, que incluiria a proibio de relacionamentos durante a permanncia na companhia, reforando o discurso de respeitabilidade to buscado de incio, atravs de uma aura de pureza (Idem). A companhia s monta musicais e hoje formada por cinco trupes (tsuki: lua; yuki: neve; hana: flor; hoshi: estrela e sora: cosmos), mais os membros superiores (senka: curso especial) composto por atrizes acima dos quarenta anos que permaneceram na companhia; somando assim, mais de quatrocentas atrizes (segundo os dados da prpria companhia). Como j deve estar claro, elas fazem tanto os papis femininos (musumeyaku- musume: filha; yaku: sombra ou o menos usado onnayaku- onna: mulher), quanto masculinos (otokoyaku- otoko: homem; yaku: sombra). Este situao, que pode impressionar aos ocidentais, no incomum no Japo (ou mesmo se considerarmos todo o Extremo Oriente), visto que seus teatros mais tradicionais kabuki, n (Fig. 1 e 2) e bunraku so compostos por elencos exclusivamente masculinos. Portanto, no h uma idia de imoralidade ou perverso ligada ao teatro Takarazuka, como seria de se esperar no Ocidente, por todos os papis serem interpretados por um s sexo e consequentemente, ter

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atrizes travestidas em constantes cenas de romantismo com seus pares. O Takarazuka hoje a companhia de teatro mais popular do Japo, estima-se que at 2.500.000 pessoas assistam as montagens todos os anos. Em comparao seria a Broadway japonesa, enquanto teatros como o Kabuki tm um pblico de pera (Stickland, 2004).

sculo XX. As primeiras apresentaes eram de operetas e corais, as otokoyakus no cortavam os cabelos, usando uma espcie de meia peruca que deixava a parte da frente do cabelo a mostra, disfarando seu uso; todas as atrizes ainda usavam a mscara de maquiagem branca tpica do teatro japons (oshiroi), mesmo quando utilizados trajes ocidentais (Stickland, 2004). A medida que a companhia foi crescendo ainda no pr-guerra, autores e coregrafos que trabalhavam nela viajaram para os Estados Unidos e Europa para absorverem as tendncias (Idem). O Takarazuka foi deixando de ser apenas um teatro amador para se tornar espetculo, principalmente as roupas eram cada vez mais impressivas, brilhantes, reforadas pelo uso intenso de luzes no palco e se tornaram uma marca registrada (Fig. 3 e 4). Seguindo as mudanas uma otokoyaku cortou o cabelo pela primeira vez em 1932, o que virou regra desde ento, mais ou menos na mesma poca em que o uso do oshiroi caiu (Stickland, 2004). Com a entrada do Japo na Segunda Guerra vrios freqentadores (incluindo o futuro autor de mang Osamu Tezuka) manifestaram sua decepo a sobriedade adotada junto as peas de fundo militarista (Idem).

Fig. 2. Ator de papis femininos no teatro N. Fonte: <https://www.theatrefolk.com/spotlights/japanesenoh> Fig. 1. Ator de papis femininos no Kabuki. Fonte: http://fskmm20.wordpress.com/2010/02/28/japanesekabuki/

1.1. Ligao com o esprito da poca para sobreviver e crescer por 90 anos

Como relatado por Stickland (2004), o grupo inicial do Takarazuka foi criado para aumentar o nmero de passageiros numa linha da Companhia Hankyuu, em que Kobayashi trabalhou, j que a cidade de Takarazuka fica entre Osaka e Kobe. Ou seja, desde o princpio tinha um forte propsito comercial e no possuia os sculos de tradio de outras artes de palco japonesas, argumenta-se que justamente por no insistir em um rgido tradicionalismo o Takarazuka conseguiu sobreviver e crescer durante todas as mudanas do sculo XX, inclusive aceitando colaborar com mangakas (autores de mang), fazendo parte da formao da esttica moderna japonesa. Essa adaptabilidade permitiu igualmente que o Takarazuka aproveitasse da popularizao da cultura ocidental na poca de sua fundao, como pode-se observar com facilidade na lista de montagens anuais do teatro, at hoje a maior parte das produes so adaptaes de obras ocidentais, sejam livros, filmes, outras peas ou musicais. Unido a essa temtica, ao contrrio dos teatros tradicionais japoneses, o Takarazuka no pode ser descrito como sbreo ou minimalista, sua marca a opulncia e grandiosidade, causando impacto com cores, luzes e brilho, o que impressiona o pblico at hoje marcou fortemente os japoneses no comeo do

Fig. 3. Parisette (1930). Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Paris_SetteTakarazuka1930.jpg>

Fig. 4. Rosa de Versalhes - Oscar (2006). Fonte: <http://www.sankei.co.jp/enak/sumirestyle/2006/apr/kiji/t heroseofversaillesOscar/01.html>

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Aps a guerra o Takarazuka se reergueu, segundo a pesquisa de Stcikland (2004) foi ento que com a crescente necessidade de trabalhadores assalariados (e como as apresentaes nunca deixaram de ser a tarde durante a semana), a porcentagem de mulheres de todas as faixas etrias na platia foi aumentando, chegando aos 90% de hoje. Dentro do mundo de histrias romnticas o foco centrou nas otokoyakus que se tornaram a imagem dos homens ideais das milhares de espectadoras, uma afirmao que as fs e as prprias atrizes no cansam de repetir, como pode ser observado nos documentrios Japanorama e Dream Girls. Com o aumento do pblico feminino, o crescimento econmico, as primeiras transmisses na TV e cada vez maior troca de informaes com o ocidente surgiam dolos. A antiga noo de atrizes populares com um grande grupo de fs, foi sendo substituda a medida que o consumismo agregado a importncia da imagem cresceu, a exigncia pela aparncia aumentou, e no apenas nos palcos, as otokoyakus esto em figurinos o dia inteiro para externar a imagem que as fs desejam (Stickland, 2004). Em quase todas entrevistas do prprio Takarazuka - seja para suas prprias publicaes, como a Takarazuka Graph e a Kageki ou programas do seu canal de TV - as atrizes comentam a interminvel preocupao com os detalhes estticos. Como relata Stickland (2004), junto ao crescimento da companhia, as fs tambm criaram verdadeiras organizaes e os presentes antes flores em sua maioria, agora incluem roupas e acessrios que as atrizes podem chegar a usar de acordo com a importncia hierrquica de quem presenteou. Como comentado nos depoimentos annimos de atrizes, presentes tambm na tese de Stickland (2004), as atrizes devem saber adaptar seu comportamento e aparncia a situao, mas as otokoyakus nunca podem se mostrar totalmente femininas, elas podem at possuir saias em seus guarda-roupas e us-las em casa, mas no sair com elas, seria uma situao constrangedora. Assim, fora das peas elas aparecem em revistas, photobooks, souvenires vendidos no teatro, comerciais e em 1969 surgiram os grupos, que no princpio eram formados por atrizes iniciantes escolhidas para aparecerem em programas do Takarazuka na TV e hoje so boybands que recebem maior investimento da companhia, formadas por otokoyakus j conhecidas mais a top (a atriz responsvel pelos protagonistas das principais montagens de uma trupe). Mesmo nesse mundo no diretamente relacionado ao palco elas mantm uma imagem andrgena, como pode ser visto abaixo. J as musumeyakus, como apresenta Stickland (2004) no podem se exceder na sensualidade, o ideal que elas no demonstrem o mnimo, a menos que dentro do palco seja pedido. Tambm oposto as otokoyakus elas dificilmente vo aparecer usando calas ou qualquer roupa menos feminina. Apesar das musumeyakus construirem essa feminilidade exagerada e idealizada, que em parte serve para tornar a masculinidade das otokoyakus mais convincente, so as otokoyakus que precisam de fato se transformar. Fig. 5. Aqua 5, boyband formada por otokoyakus da Yuki-gumi (trupe da neve), em 2008. Fonte: <yuruyurukamen.seesaa.net>

Fig. 6. Aluna do segundo ano da Escola de Msica do Takarazuka. Fonte: imagem capturada do documentrio Dream Girls (1994).

2. Otokoyaku e Musumeyaku caracterizao esttica dos esteretipos

Adolescentes entre 15 e 18 anos tentam anualmente a seleo para a escola de msica do Takarazuka, Stickaland (2004) aponta que a estrita seleo no se restringe as habilidades, julgando em grande parte o fsico. Os depoimentos das atrizes, em suas autobiografias e entrevistas, sobre o perodo na escola atestam que se manter externamente impecvel pode contar para sua promoo no ranking da classe, alm de fazer parte da disciplina rgida, a imagem que as alunas escolhem para si demonstra suas intenes de especializao, cortar o cabelo ou no um primeiro passo (Fig. 6). Nesses dois anos de escola alm de treinar seus gestos e tons de voz, tambm aprendem sua prpria troca de roupa e maquiagem, pois so elas mesmas que se preparam para o palco e decidem que imagens querem ter (Stickland, 2004). Como a maquiagem dos teatros tradicionais japoneses, as atrizes do Takarazuka usam a maquiagem para pintar um novo rosto, os detalhes desse rosto dependem da personagem (Fig. 7). As otokoyakus engrossam e alongam as sobrancelhas; desenham os olhos, aumentando o seu contorno, por vezes alongando ou arredondando-o (o que mais comum das musumeyakus); usam clios postios e sombra, tudo intentando uma maior expressividade, esse cuidado dedicado a regio dos olhos exatamente por isto, existem tcnicas de atuao (katas) especficas sobre os olhares lanados no palco, tanto entre as atrizes, quanto para o pblico (Stickland, 2004).

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Fig. 7. Corte evidenciando a maquiagem, pster de Hayscode (2006). Fonte: <http://www.takarazukarevue.info/tikiindex.php?page=Hays+Code+%28Star+20062007%29&highlight=hayscode

Fig. 8. Yamato Yuuga, top otokoyaku da Sora-gumi (Trupe Cosmos), em seu figurino para A Morning Breeze (2008). Fonte: < http://www.sankei.co.jp/enak/sumirestyle/20 08/apr/kiji/reimei/04.html>

Vrias outras questes estticas so comentadas por Stickland (2004) e pelas prprias atrizes em suas entrevistas sobre a preparao para as peas. Tambm como parte da maquiagem, por exemplo, desenham o contorno do cabelo seguindo uma regra de harmonia esttica japonesa, que leva em conta o contorno de cada uma; fazem o penteado quase sempre com gel ou usam perucas quando o cabelo precisa ser longo; empoam o rosto para ficar mais bronzeado a menos que seja uma histria tpica japonesa; pintam os lbios; fazem suas e colocam bigode, tambm dependendo do papel. Tambm so as prprias atrizes responsveis pelos acessrios que elas usam no palco, de jias a perucas, elas compram ou confeccionam, elas mesmas. Quanto ao figurino, elas enfaixam os seios ou usam uma pea especial sob a blusa feita de um tipo de calico (tecido de algodo grosseiro original da ndia); colocam ombreiras; usam salto quase o tempo todo, junto a calas com a parte de trs mais longa para escond-los, aumentando a diferena de altura entre elas (que tm no mnimo 1,65 m) e as musumeyakus (que quase sempre esto sem salto ou com saltos bem menores). O resultado final da silhueta um tringulo invertido (Fig. 8), uma silhueta alongada que no muda desde os primeiros anos do Takarazuka, quando era obtido com ombreiras e corsete, como citado por Stickland (2004). Stickland (2004) ainda aponta que a forma de se vestir para as otokoyakus inclui os ensaios, onde para ajudar a perceber o efeito que seu corpo ter no palco vendo sua imagem no espelho, elas procuram esconder os pontos mais femininos, por exemplo, atando um suter a cintura, colocando uma toalha ao redor do pescoo por dentro da blusa ou usando peas que j remetam ao seu papel. J a composio visual das musumeyakus se resume, como toda a composio das personagens femininas deste teatro, a carregar na feminilidade e inocncia (ou elegncia, de acordo com o papel) (Fig. 9), que reforcem a masculinidade das otokoyakus e suas personagens, o verdadeiro centro das atenes neste universo.

Fig. 9. Mari Hanafusa, top musumeyaku durante 12 anos (1994-2006), em capa da revista Kageki (uma das publicaes do Takarazuka), em 2000. Fonte:<http://www.hankyubooks.com/t_kageki/ kageki/index.html>

Fig. 10. Julio Cesar(2006). Fonte:<http://www.sankei.co.jp/enak/sumirestyle/2006/jul/ki ji/romeatdawn/03.html

Fig. 12. Me and my girl (2008), com seu figurino dos anos 30. Fonte: <http://www.sankei.co.jp/enak/sumirestyle/200 8/may/kiji/meandmyg/04.html>

Fig. 11. (acima) Romeu e Julieta 99 (1999). Fonte: Imagem capturada do vdeo de promoo da pea. >

A adaptao dos figurinos para as peas, na maioria das vezes vai mais de acordo com o gosto do pblico do que com a semelhana com a obra original, alm da companhia j ter uma espcie de tradio do exagero, tudo isso unido as necessidades para um teatro s de mulheres. Na adaptao de Julio Cesar, de Shakespeare, em 2006 (Fig. 10), o figurino passou por uma 396

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reformulao em que a nica parte que remetia a antiga Roma era o manto, elas usaram camisas, calas e botas. J na adaptao de Romeu e Julieta 99, de 1999 (Fig. 11), se optou por uma modernizao do figurino, deixando apenas detalhes que remetiam a poca original da pea. No entando, a maioria das montagens possuem enredos de poca, no mximo datando at a primeira metade do sculo XX no Ocidente, o que possibilita as otokoyakus aparecerem em roupas tipicamente masculinas, como terno e gravata, e com cortes que ajudem a esconder seus corpos (Fig. 12). Sem esquecer que se tratando de musicais o efeito de peas como casacas e vestidos longos bem mais forte.

3. Influenciando e sendo influenciado

Osamu Tezuka (1928-1989), quadrinista que desenvolveu as bases para tornar o mang o que ele hoje, cresceu na cidade de Takarazuka e desde criana era levado pela me para assistir as peas. Ele mesmo comentou diversas vezes a influncia que esse teatro teve no seu trabalho, como podemos ver neste trecho registrado por Gravett (2006): Naturalmente, na minha juventude assimilei a atmosfera romntica e extravagante desse mundo [o Takarazuka]. A roupa dos meus personagens, assim como o cenrio que os cerca, deve muito ao teatro. E o mais importante, o sentimento de nostalgia de Takarazuka impregna e inspira meu trabalho.. Apesar do dinamismo das cenas emprestado do cinema fcil perceber a influncia do teatro, por exemplo, nos gestos dramticos e entradas introdutrias dos personagens. E uma das maiores influncias que Tezuka deixaria, principalmente para o shoujo, so os olhos fortemente delineados e aumentados, brilhando como se estivessem sob as luzes do palco.

Fig. 13. Paradise Prince (2008), que conta a histria de um desenhista de anime. Fonte: <http://www.sanspo.com/geino/sumirestyle/photo0811/07.html>

Porm, na ltima dcada o Takarazuka parece estar percebendo uma nova mudana nas fs, o que resultou em algumas montagens como Cinderella Rock (1998), Seor Don Juan (2003) e Paradise Prince (2008) (Fig. 13), estas mostram personagens jovens vivendo na mesma poca que a audincia. Em Seor Don Juan o protagonista um estilista e a extravagncia das roupas demonstram uma viso totalmente japonesa do assunto, apesar do protagonista ser italiano, tendo todo o figurino desenhado pela designer Hiroko Koshino; em Cinderella Rock e Paradise Prince aparecem at All Stars, alm de roupas com colorido chamativo e ar jovial, algo totalmente fora do padro, apesar de ser conhecido pelo seu exagero o Takarazuka costuma usar cores e modelos mais clssicos.

Fig. 14. Os olhos brilhantes (na foto, a musumeyaku Mari Hanafusa) que tanto impressionaram Tezuka e sua interpretao numa pgina de Oniisama e.... Editado de imagens pertencentes ao Takarazuka Kagekidan e Riyoko Ikeda.

Como narra Thorn (2005), Tezuka escreveu a primeira srie de mang shoujo bem-sucedida em serializao, A Princesa e o Cavaleiro (Ribbon no Kishi; literalmente: Cavaleiro de lao de fita) (Fig. 15), contando a histria de Safiri, que por travessura de um anjinho nasceu com alma de menino e de menina e teve de viver nesses dois universos, at que sua essncia masculina foi retirada e ela pode se casar com seu prncipe encantado, o que segue a filosofia do fundador do Takarazuka, onde as atrizes se retirariam do palco para casar. Ainda segundo Thorn (2005) e como atestado na entrevista dada a ele por Hagio Moto (2005), esse mang foi influncia para as primeiras autoras populares do gnero shoujo, chamadas grupo Showa 24 (por terem nascido por volta deste ano). Formado por autoras hoje consideradas clssicas, como a prpria Hagio Moto, autora de Tooma no Shinzou (Corao de Thomas), 1974 e Ryoko Ikeda, autora de Rosa de Versalhes (Berusaiyu no Bara), de 1972 (Fig.

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16); este ltimo, um dos mangs shoujos mais populares de todos os tempos e o primeiro adaptado pelo Takarazuka, o que segundo Stickland (2004), o salvou da falncia na dcada de 70, quando a popularizao da TV e outros entretenimentos tecnolgicos ameaavam o teatro.

Fig. 15. Safiri, de A Princesa e o Cavaleiro (1954), ilustrado por Osamu Tezuka. Fonte: < Fig. 16. Oscar, protagonista de Rosa de http://animeVersalhes (1972), ilustrado por Riyoko Ikeda. comic.blogspot.com.br/2008/11/ribbon-nokishi.html> Essas autoras conquistaram seu espao no universo, at ento, exclusivamente masculino dos autores de mang; superaram o esteretipo das protagonistas indefesas que necessistavam de um prncipe encantado, criando personagens fortes como Oscar, de Rosa de Versalhes (Fig. 16), admiradas pelas personagens mais frgeis, como a admirao de Nanako por Rei, em Oniisama e... (Fig. 17); e para poder convir todas essas novidades de forma satisfatria, refinaram e definiram as bases do que hoje considerado o genro shoujo (Gravett, 2006). Para isso elas desenvolveram novas tcnicas narrativas, rompendo com a esttica das pginas voltadas para a ao dos quadrinhos para meninos, criando formas de expressar a introspeco de seus personagens, fossem em momentos de reflexo, sofrimento ou sonhos (Fig. 17 e 18) (Thorn, 2005). Foram elas tambm a darem incio aos gneros yaoi e yuri (mangs de temtica homossexual), observado inicialmente em obras como Tooma no Shinzou (1973), de Hagio Moto (Fig. 19) e Kaze to ki no uta (1976), de Keiko Takemiya (Idem).

Fig. 17. Oniisama e... (1975). Fonte: <http://mangafox.me/manga/oniisa ma_e/v01/c000.1/20.html>

Fig. 18. Claudine (1978). Fonte:<http://mangafox.me/manga/ claudine/v01/c000/94.html>

Fig. 19. Tooma no Shinzou (1974). Fonte:<http://anime-girlmaniru.blogspot.com.br/2010/11/no -shinzou-coracao-de-thomas.html>

Fig. 20. Personagens de Orpheus no Mado (1975). Fonte: <http://www.dreamsaddict.com/orpheus/i/OrpheusNoMa doMain.jpg>

Fig. 21. Rei, de Mars (1996). Fonte: <

http://mangafox.me/manga/mars/v01/c001/100.h tml>

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E foi nesse momento, como igualmente citado por Thorn (2005), que foram includos os personagens bishounes (literalmente: garotos bonitos), com uma aparncia alongada, altos e magros, no mesmo padro de silhueta criado pelas roupas do Takarazuka, possuidores de uma beleza to delicada, que por vezes deixam a dvida de serem homens ou mulheres (Fig. 20, 21 e 22). Assim, como os personagens das otokoyakus, eles so homens ideais, que as leitoras acreditam serem impossveis de encontrar na vida real.

Outro fato que colabora para essa constante renovao, como destacado no trabalho de Stickland (2004) que as atrizes passam em mdia 10 anos na companhia, mais ou menos que isso dependendo de seu sucesso, o que comeou com a filosofia do fundador de que elas se retirariam para casar e hoje se tornou a clusula do contrato que garante apenas 7 anos de emprego aps se formarem na escola de msica. Isso acaba gerando uma mudana no apenas por manter a maioria das atrizes principais sempre jovens, mas tambm facilita as passagens naturais de cada poca, acompanhando o surgimento das novas geraes de fs.

Fig. 23. Zuka Club, pardia do Takarazuka, no anime Ouran High School Host Club (2006). Fonte: captura da imagem, direitos de Bisuko Hatori e Studio Bones. Fig. 22. Quando seguimos os traos da maquiagem e no as feies da atriz, conseguimos facilmente um personagem. Fonte: Editado a partir de imagens do Takarauka Kagekidan (Hoshikage no Hito, 2007) e do anim Peacemaker Kurogane (2003).

Fig. 24. Haruka e Michiru, de Sailor Moon (1994), a mangaka Naoko Takeuchi escolheu homenagear a imagem da otokoyaku e musumeyaku. Fonte: captura da imagem, direitos de Naoko Takeuchi e Toei Animation.

Concluses

Como j foi dito o Takarazuka sobreviveu por estar aberto as mudanas, se adequar ao pblico, o que fica claro na sua disposio de adaptar pela primeira vez um mang e continua ao ter suas peas adaptadas para quadrinhos e outras experincias inusitadas, como a adaptao do game da Capcom, Phoenix Wrigth: Ace Attorney (2009) e de The Legend (2009), um seriado coreano de sucesso. Assim, alm das influncias no desenvolvimento do mang shoujo, como j citado, o Takarazuka aparece no trabalho de diversas mangakas at hoje, seja quando diretamente parodiado, como em Ouran High School Host Club (2002), onde aparece o Zuka Club (Fig. 23); seja no legado de protagonistas indepentes, como Utena (1996), da obra homnima; ou homenageadas em personagens como o casal Haruka e Michiru, de Sailor Moon (1991) (Fig. 24). E assimilando estes trabalhos o Takarazuka conquista novos espectadores, at hoje, em um ciclo incessante.

Obviamente os padres estticos que hoje esto num fluxo constante entre o teatro Takarazuka, a sociedade e as manifestaes culturais japonesas, como o mang, no foram gerados exclusivamente pelo Takarazuka. O ideal de beleza delicada muito antigo na cultura japonesa, em realiade, a cultura japonesa tem em seu todo preferncia pela delicadeza. Mesmo o esteretipo do bishounen aparece pela primeira vez no mais antigo romance japons, Genji Monogatari, datando do sculo XI. Em relao as roupas tpicas no h diferenas entre masculinas e femininas, apenas podendo-se reparar detalhes como usar o obi (faixa que prende o kimono) mais baixo nos homens; mesmo o hakama (espcie de pantalona comum entre os samurais e sacerdotisas) usado por homens e mulheres. Do mesmo modo em relao ao mang, sabido que o trao de Tezuka foi influenciado tambm pelo cinema, quadrinhos e animaes ocidentais, personagens como o Mickey e Betty Boop, tambm possuem olhos exageradamente grandes. No entanto, no necessrio definir uma influncia exclusiva para cada caracterstica que podemos obervar, uma simples idia pode ter influncias diversas e pelo que observado nos depoimentos de Tezuka, o legado do Takarazuka neste tpico ficou particularmente ligado a importncia dada aos olhos para a expressividade, que no mang podem comunicar a maior parte das emoes. 402

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O essencial que, como uma indstria cultural de grande popularidade durante todo sculo XX, inegvel a capacidade que o Takarazuka teve de ser um catalizador direto destas influncias para os autores que criaram o que o mang shoujo hoje. Podemos tambm concluir a importncia do estudo das influncias da arte japonesa e ocidental para a origem do mang, o que permite um esclarecimento de muitas questes que parecem inexplicveis e estranhas sobre estes quadrinhos, nos furtando a concluses equivocadas e etnocntricas.

Referncias

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1. Apresentao comum ouvirmos falar em narrativa quadrinstica (assim como se fala em narrativa cinematogrfica). Como uma espcie de consequncia natural (melhor dizendo: naturalizada), fala-se em narrar quadrinisticamente. Tal termo nos parece, em alguns aspectos, inapropriado, uma vez que no faz sentido falar, a nosso ver, que se narra atravs dos quadrinhos. Como j apontamos em momento anterior (LUCAS, 2011), fato que possa existir um narrador numa HQ, na condio de personagem hetero ou homodiegtica, mas no como instncia enunciativa. Ou seja: o narrador uma possibilidade diegtica, mas no um imperativo enunciativo. Alm disso, narrar um ato verbal, e a narrativa em quadrinhos nem sempre necessita fazer uso de textos verbais; em casos-limite, necessitaria apenas do suporte de paratextos verbais (nome do autor, nome da obra, crditos etc.). Basta lembrarmos que rcit, em francs, est ligado ao verbo recitar, assim como em espanhol temos o termo relato; em ambos os casos, os termos esto ligados a atividades verbais (orais e/ou escritos). Para demonstrar o nosso raciocnio, iremos tomar como base o livro 99 Ways to Tell a Story Exercises in style, publicado em 2006 pelo quadrinista norte-americano Matt Madden. A obra diretamente inspirada pelo livro do francs Raymond Queneau, Exerccios de Estilo (1947). Pretendemos demonstrar que, apesar do seu ttulo (99 Maneiras de Narrar uma Histria), o que Madden faz est muito mais prximo de variar majoritariamente os modos de mostrar uma histria do que os modos de narrar. Para tal, faremos uso dos conceitos criados por Grard Genette (s.d., 1983): ordem, frequncia, velocidade, modo e voz. Sinteticamente: ordem, como o nome diz, o modo como se ordenam os fatos numa histria (cronologicamente, em flashback ou flashforward etc.); frequncia a quantidade de vezes que dadas aes so relatadas ou no, para mostrar sua singularidade ou sua repetibilidade, por exemplo; velocidade indica o tempo conotado pela narrativa, a qual pode ser comprimida ou expandida; modo indica a posio (ou distncia) da narrao, podendo ser entendido em determinados casos como perspectiva ou foco narrativo, geralmente levando em conta o que se narra/mostra e o que se deixa de narrar/mostrar; e voz a enunciao de um agente dentro ou fora da narrativa1 . preciso ter em mente, assim, a diferena entre os elementos narrativos da histria e os modos como eles so apresentados na narrativa. Ou seja: histria diferente de narrativa, pois a primeira o que se conta, a segunda a maneira como se conta. Para alguns, tal discusso pode parecer sem sentido, uma vez que a primazia do sentido, no final das contas (e concordamos com isso) est sempre do lado da recepo, como j ponderou, por exemplo, Jost (2011), ao abordar o problema da percepo narratolgica no filme Maridos e Esposas, de Woody Allen (1992): quem mostrava as aes no travelling de 15 minutos que abre esse filme? Segundo Jost, havia vrias possibilidades de mostrador (um inquisidor, um psicanalista onipresente, Deus), enquanto Allen alertava que aquilo seria uma escolha artstica. Por outro lado, preciso ter em conta que cada vez mais frequente o nmero de adaptaes de textos literrios para os quadrinhos, e isso um problema no apenas de traduo intersemitica, mas tambm de adaptao de um meio para outro, de um cdigo para outro e, principalmente, da necessidade de diferentes recursos narratolgicos. Isso j discutido (no mbito do cinema) desde Laffay (1966), passando por Gaudreault (1999) e por Gaudreault e Jost, no que se refere particularidade da enunciao cinematogrfica. No mbito dos quadrinhos, essa discusso ainda est restrita a poucos autores (por exemplo, Groensteen,

A NARRATOLOGIA MODAL E OS QUADRINHOS: APROXIMAES E ADAPTAES

Ricardo Jorge de Lucena Lucas Jornalista, graduado em Comunicao Social pela Universidade Federal do Cear (UFC), especialista em Teorias da Comunicao e da Imagem (convnio UFRJ/UFC), Mestre em Comunicao e Cultura pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e Doutor em Comunicao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Professor de Jornalismo e Publicidade do Instituto de Cultura e Arte da Universidade Federal do Cear (ICA-UFC) e coordenador do projeto de extenso Oficina de Quadrinhos UFC ricardo.jorge@gmail.com

RESUMO

O presente trabalho procura fazer uma aproximao entre as ideias propostas pelo francs Grard Genette referentes narratologia modal no mbito da literatura e os modos narrativos nas histrias em quadrinhos. Por um lado, a aproximao leva em conta os aspectos pertinentes a ambos os sistemas semiticos (textos verbais e HQs), como certas possibilidades ligadas ordem, velocidade e frequncia narrativas; por outro, considera a necessidade de algumas adaptaes relativas instncia do mostrar, em particular os aspectos do modo e da voz narrativos. Como parmetro de anlise, iremos trabalhar com a obra de Matt Madden, 99 Ways to Tell a Story - Exercises in style (2006) em sua edio britnica, trabalho em quadrinhos livremente baseado no livro Exerccios de Estilo, de Raymond Queneau (publicado originariamente em 1947). Pretendemos, assim, demonstrar que os quadrinhos no so uma forma de narrao, mas sim de mostrao, e que a obra de Matt Madden, mais do que sugerir 99 modos de narrar, trabalha muito mais efetivamente com diferentes formas de mostrar quadrinisticamente.

Mais detalhes sobre esses conceitos so debatidos em Genette (s.d., 1983) e apresentados em Reis e Lopes (2002), por exemplo.

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2011a, 2011b, e Miller, 2007)2 . Com ou sem discusso, porm, o fato que, na prtica, vrios quadrinistas se veem diante dos mesmos dilemas: quais os modos de se fazer uma adaptao para os quadrinhos? O que deve ser considerado e o que deve ser deixado de lado, por ser exclusivamente lingustico ou exclusivamente flmico, por exemplo? Em suma: como manter (se for o caso3) o mesmo enredo com uma forma diferente de narrao? Alm disso, a narratologia pode nos ajudar a dar conta de aspectos que podem se repetir, variar ou se modificar de uma narrativa para outra, conforme a poca, o gnero, o local etc. Antes de continuarmos, preciso discorrer um pouco sobre a narrao e sua contraparte, a descrio. Em sua vida literria, narrao tende a ser um termo polissmico, pois designa (no mnimo) tanto o processo enunciativo de narrar algo (fatos) quanto o resultado desse processo (o texto). A narrao costuma ser oposta descrio; preferimos concordar com Genette (1971: 264-5) quando este pondera ser mais fcil pensar na descrio sem narrao do que pensar na narrao sem descrio, ainda que toda descrio seja escrava da narrao. O par narrao/descrio , em geral, associado clssica oposio showing x telling, onde showing diz respeito ao fato de o narrador mais mostrar do que narrar e telling diz respeito ao fato de o narrador manipular a histria (resumindo, elidindo etc.) 4. Aqui h (ao menos) dois problemas: um crer na no manipulao do narrador (enunciador) ao mostrar algo (pois a descrio tambm uma forma de discurso). O outro (e, para ns, isso no apenas um jogo de palavras) fazer levar a crer na igualdade dos atos de descrever e mostrar, criando uma equivalncia entre atos distintos: descrever fazer uso de certos significantes (verbais, gestuais, visuais, orais) para destacar e/ou reproduzir certos aspectos (no necessariamente visuais) de algo; mostrar, por sua vez, fazer ver, mostrar algo a algum5. Perceba-se que se passa da oposio descrio/narrao para a oposio showing/telling como se descrio e showing fossem equivalentes6; assim, do mesmo jeito que (a nosso ver) no faz sentido falar em narrador em textos no verbais, tambm no faz sentido falar em mostrao nos textos verbais. Admitimos que possa haver descrio (verbal, gestual) sem mostrao (do referente em si), e no pode haver mostrao sem descrio (pois mostrar trazer tona, total ou parcialmente, porque material ou semioticamente, certas caractersticas do objeto mostrado). Em termos gerais, podemos dizer que narrao descrio; narrao mostrao; descrio mostrao Ou seja: a descrio est sempre presente, na narrao ou na mostrao; por outro lado, a descrio pode prescindir da mostrao. Ao que parece, as anlises de vrios autores (como Gaudreault e Jost, 1990: 19) so, de algum modo, devedoras da proposio de Christian Metz: imagem tempo = zero, espao = nico; descrio tempo = zero, espao = varivel; narrao tempo = varivel, espao = varivel. Aqui, a ideia central que, se h mudana temporal (e, consequentemente, do estado actancial dos referentes) e, ao mesmo tempo, mudana espacial, ento temos uma narrao; at aqui, tudo certo, exceto pelo fato de que
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narrao diferente de narrador, e assim um paradoxo se estabelece: a noo de narrativa ( rcit, em francs; relato, em espanhol), que diz respeito ao ato de relatar (atravs da voz ou da escrita) uma srie de fatos, ganha nova dimenso e passa a abarcar outras formas ditas narrativas (cinema, HQ, teatro etc.). Mas nem sempre isso se impe: Hutcheon, por exemplo, ao tratar das diferentes formas de adaptao, fala em modos de engajamento que contam, mostram ou permitem a interao com o usurio (2011: 61-116). Aqui, em nossa anlise, mais do que uma oposio, preferimos falar numa gradao entre os polos da descrio e da narrao. Podemos dizer tambm (com base em Genette) que a nica coisa mostrvel num texto verbal so outros textos verbais (monlogos, dilogos), se tornarmos equivalentes aqui (com todos os riscos que isso representa) os termos mostrar e representar (este, no sentido de tornar algo presente novamente). Para Genette, a narrativa ( rcit) no representa uma histria (real ou fictcia), ela a reconta (raconte) (1983: 29). Assim, para ele, a mimesis diz respeito especificamente ao dilogo, ao verbal, na medida em que estes podem ser transmitidos ou citados (idem). Trazer tona aqui, (ainda que de modo bastante provisrio e longe de esgotar a discusso) algumas consideraes sobre telling e showing nos parece importante; afinal, podemos compreender que, quando Madden nos fala sobre os 99 modos de contar (to tell) uma estria, ele pode estar falando em narrar, ainda que, definitivamente, ele mostre um mesmo conjunto de fatos de diferentes modos. 2. Os exerccios de estilo de Queneau e Madden Comecemos nossa discusso falando sobre a obra de Raymond Queneau. A princpio, seu livro uma espcie de anti-livro, cuja histria se resume ao relato a seguir, intitulado Anotao (na edio brasileira, 1995):
No nibus S, em hora de aperto. Um cara de uns 26 anos, chapu mole com cordo em vez de fita, pescoo comprido demais, como se tivesse sido estiado. Sobe e desce gente. O cara discute com o vizinho. Acha que espremido quando passam. Tom choramingas, jeito de pirraa. Mal v um lugar vago, corre pra se aboletar. Duas horas depois, vejo o mesmo cara pelo Pao de Roma, defronte estao So Lzaro. L vai com outro que diz: Voc devia pr mais um boto no sobretudo. Mostra onde (no decote) e como (para fechar) (QUENEAU, 1995: 19).

Essa toda a histria inicial proposta por Queneau. O curioso que, da por diante, o autor escreve outras 98 variaes distintas desse mesmo texto, como o Telegrfico:
ONIBUS LOTADO STOP RAPAZ PESCOAO TRANA CHAPEU DISCUSSAO SEM PE NEM CABEA STOP QUATORZEH PAO ROMA C/CAMARADA PAPO MODA STOP CONCLUSO: BOTAR BOTAO STOP. ASS: MERCURIO (QUENEAU, 1995: 88).

Por questes de foco e espao, no abordaremos aqui as noes de Groensteen e Miller. Dizemos se for o caso porque no cinema bastante comum que o termo traduo seja entendido de uma forma mais ampla, considerando mudanas (acrscimo, omisses ou fuses) de certas cenas e/ou personagens, por exemplo. Nos quadrinhos, ainda h uma tendncia a uma espcie de idolatria, de manuteno, do texto dito original. 4 Um exemplo disso na rea da infografia jornalstica, na qual alguns profissionais adotam um slogan: show, dont tell (mostre, no narre), onde mostrar muitas vezes equivalente a descrever (o funcionamento de um equipamento, por exemplo). 5 Algum pode ponderar sobre a hipotipose, figura de retrica que consiste em descrever verbalmente um espao de modo tal que a pessoa se sinta visualizando o lugar descrito. Alguns consideram que a hipotipose mostra aquilo que descreve; porm, como figura de retrica, ela depende da competncia do receptor para criar tal imagem, atravs de experincias pessoais e/ou da intertextualidade. E, mesmo que Eco (2007: 231-50) fale da hipotipose como uma forma de fazer ver, ele no esquece que ela , antes de tudo, um efeito retrico (2007: 232). 6 Parte da semiologia dos anos 1970 sofria desse mal: buscar fazer equivaler uma descrio verbal a uma mostrao visual e, se possvel, vice-versa.

A ideia de Queneau surgiu com a audio de Arte da Fuga, de Bach, que um conjunto de variaes de uma fuga. Ou seja: Exerccios de Estilo uma espcie de similar literrio das fugas de Bach. A obra de Madden, por sua vez, uma verso quadrinizada da obra de Queneau, pois 408

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obedece mesma estrutura lgica: 99 variaes de uma mesma histria. No caso de Madden, h uma histria inicial, intitulada Template, que mostra um homem (o prprio Madden) trabalhando num notebook e que se levanta para ir cozinha. Descendo a escada, algum acima dele (depois saberemos que algum chamado Jessica) pergunta pelas horas, ele responde e recebe um agradecimento e, enfim, diante de um refrigerador aberto, se pergunta pelo o que, afinal, estava procurando (figura 1).

Fig. 02 Subjetive e Retrograde, de Matt Madden, pginas 7 e 25 do livro 99 Ways to Tell a Story exercises in style. Matt Madden, 2006

Fig. 03 Ligne Claire e Superhero, de Matt Madden, pginas 91 e 93 do livro 99 Ways to Tell a Story exercises in style. Matt Madden, 2006

Fig. 01 Template, de Matt Madden, p. 3 do livro 99 Ways to Tell a Story exercises in style. Matt Madden, 2006

A partir da, Madden faz outras 98 variaes quadrinizadas dessa pgina-padro. A seguir, mostramos alguns exemplos dessas variaes, como o subjetivo, o retrgrado (figura 2), o estilo desenhado em linha clara, explicitamente inspirado em Herg, e o estilo super-heri (figura 3).

Uma breve anlise pelos diferentes modos de Queneau relatar a sua histria nos deixa claro que seus exerccios de estilo oscilam pelas diferentes formas de narrar (vide os exerccios intitulados O Lado Subjetivo, Outra Subjetividade, Hesitaes, Relato). Mas h tambm diferenas em relao aos gneros textuais (Gincana Verbal, Verso Oficial, Textculo de Orelha, Hai Ku), figuras de retrica (Litotes, Metforas, Palavras-Valise), jarges (Filosfico, Geomtrico), variaes verbo-temporais (Presente, Acontecendo, Pretrito, Imperfeito) e vcios de linguagem (Ento, Exclamaes, Empolado, Desajeitado), dentre outras possibilidades dentro da linguagem verbal (seja ela oral ou escrita). Fica claro que todos os recursos verbais so usados por Queneau no apenas para contar de novo a mesma estria, mas principalmente para mudar nossas formas de percepo em relao a essas estrias. Ou seja: ao mudar o estilo verbal, Queneau acaba tambm por mudar o estatuto do texto; assim, a forma (genrica, retrica, estilstica) muda parte do contedo e das expectativas que temos para cada um desses estatutos (textuais, genrico etc.). Talvez contemporaneamente alguns falassem que Queneau fazia algo entre tradues e adaptaes do mesmo texto. Usando os termos de Genette (2004) poderamos dizer que Queneau faz variaes arquitextuais do mesmo texto7. O prprio Madden se faz pergunta similar: pode uma histria,

A proposta de Genette a respeito da arquitextualidade foi feita em 1979 com base na ideia de que os estudos sobre os gneros se desenvolveram a partir de uma constatao equivocada sobre os conceitos de Aristteles e Plato. Lembrando em linhas (muito) gerais: os tericos em geral consideram trs os gneros fundantes (conforme os modos de imitao ou de representao): o lrico (onde o poeta fala), o pico (ou epopeia, onde poeta e personagens falam) e o dramtico (onde s as personagens falam). Porm, Genette aponta o fato de que essas categorias, em Aristteles e em Plato, se baseiam nos modos de enunciao dos textos, e no se referiam a gneros em si. Assim, a confuso fez com que as narraes pura e mista equivalessem respectivamente ao lirismo e epopeia, e a imitao dramtica equivalesse ao drama. a partir de outro posicionamento metodolgico, que leva em conta tanto as questes de gnero (categorias literrias) quanto as questes de modo (categorias lingustico-pragmticas) que Genette prope um novo olhar sobre os gneros. Assim, o conceito de arquitextualidade diz respeito a esta relao de incluso que une cada texto aos diversos tipos de discursos dos quais ele resulta. Aqui aparecem os gneros, e suas determinaes j entrevistas: temticas, modais, formais e outras (?) (sic) (GENETTE, 2004: 80).

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por mais simples ou mundana que seja, ser separada da maneira pela qual ela contada? (2006: 1. Traduo nossa)8. Alm disso, devemos chamar a ateno para o fato de que a traduo do original (em francs) para outras lnguas constitui um verdadeiro desafio. Na medida em que certas expresses, trocadilhos e outras particularidades lingusticas e culturais se perdem, ao mesmo tempo o tradutor acaba por se tornar, em parte, coautor da traduo-adaptao, ao ter de criar novas possibilidades textuais. Esse desafio se torna menor na obra de Madden uma vez que a maioria das mudanas incide sobre os textos visuais e diagramticos, e no sobre os textos verbais9 . Se os exerccios de Queneau so, acima de tudo, fortemente verbais, a obra de Madden no se pretende uma verso quadrinizada, no sentido de ser uma traduo literal, ou seja: no encontramos em Madden as verses quadrinizadas dos estilos propostos de Queneau, mas, de fato, novas possibilidades estilsticas, as quais nada tm a ver com as propostas originais. Ou seja: 99 Ways to Tell a Story no uma verso em quadrinhos de Exerccios de Estilo, no uma adaptao quadrinizada dos textos do Queneau. Ressalte-se que, no limite, isso at poderia ocorrer, e assim teramos as vrias situaes propostas por traduzidas em linguagem quadrinstica por Madden; mas potencialmente isso implicaria um risco: o de termos apenas mudanas no mbito verbal (dilogos, recordatrios) sem recorrer a variaes estilsticas visuais. Obviamente, tambm poderiam acontecer ambas as coisas: mudanas no estilo verbal e no estilo visual. Em outros termos: o que fica claro que o estilo verbal e suas variaes se manifestam de modo distinto do estilo visual e de suas variaes, na medida em que suas matrias semiticas so distintas. Sabemos que nossa afirmao pode soar como oca; porm, esse aspecto deve ser lembrado, uma vez que diferentes matrias semiticas implicam diferentes possibilidades de significao e que, por sua vez, nesse processo so mobilizados diferentes cdigos (verbais, visuais, grficos, orais, sonoros, separados ou articulados entre si etc.). 3. Analisando alguns dos 99 modos... Madden, em alguns momentos, reescreve o texto verbal, em outros altera sua ordem, em outros faz jogos retricos com ele, sem alterar a visualidade dos quadros (exceto pela alterao e/ou acrscimo de bales) ou a estrutura composicional da pgina. Porm, das 99 situaes propostas por ele, apenas em quatro a alterao se d exclusivamente no texto verbal. Em Dj Vu, acrescenta outros bales de pensamentos que sugerem a ideia de que a personagem est revivendo os fatos; em Unreliable Narrator, temos a narrao mentirosa da prpria personagem mostrada em recordatrios; em Personification, o autor faz os objetos em cena falarem ou pensarem; e, em Different Text, temos um texto verbal diferente do original. Perceba-se que, nesse ltimo caso em particular, a mudana de texto no implica em mudana de gnero ou de arquitexto, como ocorre em Queneau, mas em mudana de histria10. Em outros casos, Madden faz modificaes na parte visual dentro dos quadros sem alterar o texto verbal ou a estrutura diagramtica da pgina; por vezes, so pequenos detalhes, como em Welcome to Exercises in Style, no qual insere novas falas na boca da personagem, (oi, sou Matt Madden e isto Exerccios de Estilo) ao mesmo tempo em que mantm a fala original e muda, em dois quadros, a posio do rosto da personagem, que passa a dirigir o olhar para o leitor, numa espcie de metalepse visual; ou em Emanata, onde o autor acrescenta sinais
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grficos ou metforas visuais (lmpada de descoberta, engrenagens de pensamento, onomatopeias etc.) enquanto muda o enquadramento de algumas vinhetas ou a expresso facial da personagem. Em outros casos, h modificaes verbais e tambm visuais, como em Monologue, onde h a expanso e alterao do texto verbal, ao mesmo tempo em que Madden situa a personagem num mesmo espao fixo (sentado diante de ns numa mesinha com uma caneca de caf); em Retrograde, Madden dispe os quadros em ordem inversa (o ltimo se torna o primeiro e assim sucessivamente) e acrescenta recordatrios; e em No Jessica e No Matt, o autor elimina, respectivamente, Jessica e Matt, bem como seus respectivos bales de fala. Algumas das modificaes mais constantes em Madden so de duas naturezas: a primeira delas de estilo, que podemos subdividir em escolar e autoral. Por escolar, entendemos quando o autor imita as caractersticas de vrias escolas quadrinsticas (Dailies, Political Cartoon, Manga, Humor Comic, Furry) ou estticas (No Line, Silhouette, Minimalist, Maximalist). Por autoral, ocorre quando Madden modifica tambm os cenrios da histria, imitando diferentes artistas (Underground Comix, que remete a Robert Crumb, Ligne Claire, que remete a Herg, ou ainda imitando os estilos de Rodolphe Tppfer, Richard F. Outcault, Winsor McCay, George Herriman e Jack Kirby). A outra de carter diagramtico, ou seja, na disposio ou quantidade de quadros na pgina. Em One Panel, Madden condensa toda a ao num s quadro, enquanto em Thirty Panels, a histria estendida para 30 quadros. Em Etcetera, o autor faz uma espcie de mise en abyme na qual toda a pgina encaixada no ltimo quadro, e assim sucessivamente. Em Palindrome, a histria segue normalmente, em quadros menores, e depois repetida, de trs para a frente, at chegar novamente ao primeiro quadro no fim. Em Anagram I: In Exercises, Style, Madden faz uma distribuio randmica dos quadros. Em Horizontal e Vertical, os quadros so dispostos exclusivamente nesses dois respectivos formatos. E h ainda aquilo que podemos chamar de diferenas de visualizao, nas quais o enredo visualizado atravs de gneros grficos distintos, como Inventory, How-To, Graph, Map ou Story-Board. Mas parte desses modos de diagramar a pgina e a histria est fortemente ligada ao aspecto narratolgico, ou seja, aos modos conforme defendemos aqui de mostrar a histria. Assim, Palindrome chama a ateno tanto no aspecto nomeado por Genette de ordem (pois aqui a trama segue uma ordem linear e depois volta) quanto na sua frequncia (o mesmo evento mostrado duas vezes) 11. A ordem tambm alterada em Anagram I e em Retrograde, enquanto a frequncia o foco em Etcetera. A velocidade fundamental em Fixed Point in Time, na qual todos os quadros retratam o mesmo momento temporal, ou em One Panel e Thirty Panels, nas quais o tempo respectivamente comprimido (para um quadro) e expandido (para 30 quadros). Sob a tica narratolgica, h ainda outras possibilidades, em termos de modo (que podemos chamar aqui de perspectiva ou focalizao, em paralelo com o universo audiovisual) e de voz. Comecemos pelo modo: temos narrativas no focalizadas (ou focalizao zero, com um mostrador onisciente que tem acesso aos pensamentos das personagens) na maioria das verses. Mesmo assim, h casos que instauram uma dupla leitura, como em Isometric Projection (feitas atravs de ngulos de 30), onde nosso olhar como observador est no infinito e, ao

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Can a story, however simple or mundane, be separated from the manner in which it is told?. O que no significa a inexistncia desse problema em alguns casos da obra de Madden. O mesmo ocorre em Different Images, s que ao contrrio: o que muda so as imagens, mantendo-se o texto verbal original.

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Isso implica um duplo modo de encarar a narrativa; possvel ler essa verso tanto como um palndromo quanto como uma narrativa que denota o tdio da vida das personagens, com as aes sempre se repetindo. Ou seja: no primeiro caso, consideramos a mostrao repetida; no segundo caso, consderamos que a ao que repetida.

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mesmo tempo, nos perguntamos se a histria que vemos no acompanhada e vista, de fato, por uma entidade superior, acima de nossas cabeas12. Temos tambm todos os exemplos de focalizao interna (na qual o mostrador, restrito, percebe tanto quanto as personagens): fixa, como em Subjetive e A Refrigerator with a View (onde temos a tica fixa do refrigerador e no vemos de onde vm as vozes), e em Fixed Point in Space, e em Monologue (fixa nos dois sentidos: do mostrador e do ambiente mostrado); varivel (ora h mostraes do tipo onisciente, ora do tipo interno), em Upstairs (nesse caso, ora o ponto de vista de quem est no andar de cima da casa, junto com Jessica, ora o ponto de vista da prpria Jessica); e mltipla, como em Around the World (vemos vrias cenas em diferentes partes do mundo) e Evolution (que mostra diferentes momentos da evoluo animal no planeta Terra). Temos ainda um caso de focalizao externa (onde o mostrador objetivo), como em Voyeur (cujo ponto de vista o de algum olhando por um binculo), na qual Madden chega a no permitir que visualizemos os bales de fala das personagens. E h ainda situaes extremas, como Sound Effects, com quadros escuros nos quais vemos apenas onomatopeias e dilogos, dentro de quadros negros, e que poderamos classificar de no mostrao visual. Finalmente, falta abordarmos a voz, a enunciao da narrao, em primeira pessoa, sujeito oculto ou outro modo, na histria, ou seja, a voz diegtica de uma personagem que efetivamente narra verbalmente, e que aparecem em recordatrios e bales de dilogo. Na obra de Madden, encontramos dois tipos de narrao: a ulterior, na qual a narrativa olha para o passado (Flashback) e a simultnea, na qual a narrativa ocorre no momento presente (The Critic). Entre os nveis narrativos de voz encontrados, temos o extradiegtico, onde a narrativa se d fora da histria (The Critic, na qual um crtico comenta imagens da histria); o diegtico (ou intradiegtico), onde a narrativa se d dentro da histria (Flashback, com um narrador); e o metadiegtico, onde a narrativa se encaixa dentro de outra narrativa (Things are Queer, na qual a imagem inicial que vemos seria, de fato, a imagem de uma foto numa porta de geladeira). Alm disso, temos um exerccio com mltiplos narradores e mostradores (Nested Stories). Por que chamamos a ateno para o fato de que os conceitos narratolgicos de modo e voz precisam de adaptaes para os quadrinhos? Primeiro, pelo fato de que, nas HQs, o modo (em paralelo, at certo ponto, com o cinema), uma instncia visual e sonora (vemos e ouvimos ou no); por outro lado, o modo determinado tambm pelos tipos de enquadramento (que podem fugir facilmente da clssica disposio do retngulo ureo) e de planejamento de pgina (com a qual pode ocorrer a mesma coisa). Alm disso, preciso ter em mente que a estrutura da pgina ou a disposio dos quadros so partes do processo de construo de sentido dos quadrinhos. Quanto voz, e isso parece ficar bastante claro e bvio, ela imprescindvel na narrativa verbal e opcional na narrativa quadrinstica uma vez que essa personagem que narra verbalmente ela prpria uma opo13. Por outro lado, existem recursos grfico-visuais que permitem localizarmos a atividade de um mostrador (como os recursos j fortemente codificados que indicam flashbacks atravs de requadros compostos de linhas onduladas).

4. Consideraes finais Tentamos mostrar que, ao final, quase todas as formas utilizadas por Madden so formas de mostrar, no de narrar. E, mesmo que quisssemos usar a expresso narrar graficamente, ela no nos parece pertinente, pelo fato de ser, de certo modo, uma expresso vaga14. Afinal, o que est em jogo aqui , na verdade, uma tripla mostrao. De um lado, aquela ligada prpria linguagem quadrinstica, ou seja, atravs do uso dos quadros, da diagramao (que fica explicitada, por exemplo, em Manga, Superhero, Retrograde ou Palindrome); de outro, aquela ligada ao enredo em si (personagens, cenrios, objetos); e, enfim, aquela ligada ao estilo de cada escola e/ou autor. Ou seja: atravs dos quadrinhos mostramos 1) conforme uma dada distribuio espacial, 2) determinados elementos narrativos, 3) atravs de um estilo especfico que pode nem ser desenhado, como em Photocomic, na qual fotografias substituem os desenhos, em estilo similar ao das fotonovelas15. E sobre o texto verbal? A bem da verdade, o texto verbal se insere aqui como um elemento que tambm tem diferentes formas de ser mostrado (atravs de variaes nas famlias tipogrficas)16 . No caso da obra de Madden, o texto mudado graficamente conforme o estilo (em Dailies, Political Cartoon, Photocomic, Underground Comix ou Fantasy), o idioma (Manga, Around the World) ou para acentuar a fala de uma personagem (como em Actors Studio II). A partir dessa constatao, podemos ponderar (ainda em carter provisrio) que mostrar um enredo em quadrinhos implica trs aspectos centrais: a) A disposio dos quadros e da prpria pgina; b) A seleo dos elementos do enredo; e c) A escolha de um estilo grfico de desenho a ser adotado (caso o responsvel pelo desenho consiga desenhar em mais de um estilo). Perceba-se que nenhum deles tem nada a ver, diretamente, com a narrao em si, pensada como recurso verbal enunciativo ou como posicionamento verbal de uma personagem diegtica dentro da trama. luz dessa pequena e breve anlise da obra de Matt Madden, constamos que as mudanas estritamente verbais, sem alterao visual ou diagramtica, so mnimas (pouco mais de 4%); em compensao, as demais modalidades de alteraes necessitam de mudanas em outras formas grfico-visuais (disposio dos quadros, mudanas de imagens, de tipologias, de ordem dos quadros etc.), a ponto de, em alguns casos, nem serem mais reconhecveis como quadrinhos, mas sim como outras formas e/ou gneros grfico-visuais (mapas, grficos estatsticos, anncios publicitrios etc.), as quais so percebidas no exclusivamente pelas formas de narrar verbalmente, mas tambm pelas formas de visualizar graficamente (no caso que aqui analisamos) o enredo de Madden. Em suma: podemos dizer que h diferentes modos de mostrar uma histria em quadrinhos (ou em outros formatos grfico-visuais), mas no de narrar. Ao menos, em tese...

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H um efeito similar no quadro A Queda de caro, de Brueghel (1558); nele, tanto podemos pensar no ponto de vista de um mostrador onipresente quanto no ponto de vista de Ddalo (pai de caro), que no aparece retratado na obra. 13 Ainda que possam existir outras formas de narrao verbal, como os pedaos de dirio de Rorschach em Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons. Mesmo assim, essa narrao no deixa de ser um tipo de mostrao.

Ainda que o termo narrador grfico aparea em obras como as de Eisner (2005) mas, a nosso ver, num sentido prximo ao de autor, e no ao de enunciador. 15 Dizemos potenciais porque h muitas histrias em quadrinhos sem textos verbais inseridos em sua narrativa e, por outro lado, existem histrias em quadrinhos que podem no fazer uso de imagens desenhadas ou, no limite, no fazer uso de nenhuma imagem icnica e/ou representacional vide Feinte Trinit, de Franois Ayroles, 2008. 16 Vide as diferentes formas de letreiramento para personagens como Sandman, Thor ou Cebolinha, por exemplo.

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1. O Mang

O Mang um gnero de narrativa japonesa caracterizado por quadrinhos geralmente vendidos no formato de coletneas - vrias histrias diferentes reunidos em um nico volume e impressos em papel jornal. Os mangs mais famosos so publicados como livros, em papel de melhor qualidade, sendo esses os mais comercializados no exterior1. Sua leitura feita mais comumente da direita para a esquerda, e de cima para baixo, enquanto que no Ocidente o direcionamento leitura prioritariamente da esquerda para direita e de cima para baixo (FRANCO, 2008, p. 43). De acordo com Scott McCloud (2006, p. 122), a incidncia dos mangs aconteceu de forma mais acentuada nas dcadas de 1950 e 60, no perodo do ps-guerra, quando houve uma diversificao dos quadrinhos no Japo propiciando o surgimento de diferentes formas e vises narrativas. Com o desenhista Osamu Tezuka (19281989, Japo), inspirado em Walt Disney e Max Fleischer, nasce o mang moderno, acarretando uma srie de caractersticas novas que passaram a orientar as prximas geraes de criadores2. O trabalho de Tezuka permitiu que os quadrinhos japoneses tivessem uma longa e rica histria de personagens icnicos. No entanto, o gosto pela arte foto realista dos fs japoneses fez com que variaes de personagens caricaturados e fundos realsticos tambm se tornassem recorrentes nos mangs (MCCLOUD, 2005, pp. 43, 44). Os mangs geralmente possuem uma narrativa mais lenta, uma vez que a tradio oriental prioriza obras de artes cclicas e labirnticascom maior preocupao em estar l do que do chegar l (mccloud, 2005, p. 81). Assim, o estilo de trabalho japons transmite ao leitor uma climatizao do ambiente ou um sentido de lugar, pois utiliza transies curtas, quase quadro a quadro, para mostrar um lento movimento cinematogrfico ou estabelecer um clima (MCCLOUD, 2005, pp. 79, 80) da a constante adaptao de mangs para animes (animaes japonesas). Na narrativa dos quadrinhos japoneses os elementos omitidos so to significativos para a obra quanto os elementos includos. Essa tendncia tambm observada nas artes grficas relaes figura/fundo e espao negativo e na msica clssica oriental preocupao com o papel do silencio (MCCLOUD, 2005,p. 82). Especificamente nos quadrinhos romnticos japoneses (e tambm nos quadrinhos europeus), efeitos expressionistas so utilizados para designar emoes e exteriorizar o cenrio mental da personagem (MCCLOUD, 2005,p. 133). Versailles no Bara (1972), de Riyoko Ikeda, conhecido como tambm comoLady Oscar, The Rose ofVersailles, La Rose de Versailles ou ainda A Rosa de Versalhes um mang famoso pela utilizao desses efeitos simblicos e expressionistas para demonstrar os conflitos interiores das personagens (Figura 1).

EXUS E SHINIGAMIS, ENTRE PERSONAGENS E ENTIDADES

Flvia Christina Leite Brando Mestranda em Arte e Cultura Visual FAV/UFG, flaclb@yahoo.com.br

Jordana Incio de Almeida Prado Mestre em Cultura Visual FAV/UFG, ,jordanaprado@yahoo.com.br

RESUMO

Os mangs devem ser vistos como uma forma de quadrinho distinta e japonesa, que devido sua popularidade acabaram por influenciar trabalhos ocidentais, adquirindo adeptos em todo o mundo no estudo das caractersticas de sua linguagem, na utilizao de seu estilo de desenho e na apreciao das suas tramas narrativas. Este artigo se prope a fazer um paralelo entre a figura do shinigami dos mangs Death Note e Bleach e as entidades brasileiras conhecidas como Exus cultuadas na Umbanda. Tentaremos explicitar o simbolismo que perpassa a figura do Exu na cultura brasileira e as semelhanas existentes entre essa entidade e seres sobrenaturais denominados de Shinigamis nos mangs japoneses escolhidos. Ser apresentado uma breve contextualizao dos mangs, onde o mundo espiritual continuamente retratado em suas tramas, e finalmente mostraremos a aproximao existente entre o Exu sintetizado e difundido pela Umbanda, uma religio genuinamente brasileira, e os Shinigamis. Death Note uma srie de mang escrita por Tsugumi Oba e ilustrada por Takeshi Obata. Bleach concebido por Kubo Tite. Em ambas histrias, os shinigamis so seres que habitam outro universo que transitam pelo nosso mundo.

Historia do Mang. Disponvel em: <http://otakuworldnews.wordpress.com/2007/10/08/histo ria-do-manga-2/>. Acessado em 23 de Julho2012. 2 A Origem do Mang. Disponvel em: <http://anivolution.speedyforum.com/t34-a-origem-do-manga>. Acesso em23 de Julho 2012.

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Fraternidade Branca (MARQUES, 2010, pp. 24 e 25). Por esse carter sincrtico, a Umbanda muitas vezes no vista como uma religio genuna e concisa:

Muitas vezes compreendida como coleo de resqucios e perda de tradies de outros cultos, a umbanda ora vista como catolicismo popular e degenerado, ora como forma involuda de kardecismo (baixo espiritismo), ora como candombl degradado (pela falta de capacidade em ser fiel a uma fantasiada "pureza" africana). Desta maneira a sua especificidade ignorada. Outras tentativas de reduo repetem-se nos meios acadmicos. Historicamente houve uma propenso para respaldar a introduo de novas discriminaes entre os africanos trazidos como escravos (Ferretti, 1995, 1999). Em sntese, os bantos seriam mais obtusos e, portanto, adequados para trabalhos fsicos sem nenhuma qualificao. O seu patrimnio cultural teria se perdido com facilidade e seria inferior. Estes preconceitos so to veementes que, no obstante a universal presena e extrema influncia da cultura banto no Brasil, ela acontece como se fosse invisvel ou transparente, supondo-se outras origens para muitas das suas contribuies (BAIRRO, 2002).

No entanto, como defende Jos Francisco Miguel Henriques Bairro3 A umbanda uma tradio presente. (BAIRRO, 2002), e no deve ser avaliada pela sua correspondncia com alguma matriz, real ou fantasiada, projetada num passado pensado no mbito de uma temporalidade linear. (BAIRRO, 2002):
Figura 1 Versailles no Bara (1972), de Riyoko Ikeda. O imaginrio religioso, tal como o inconsciente, no se regula pela cronologia e, curiosamente, a umbanda, que aparentemente uma das religies que mais consagra o profano (sendo por vezes difcil diferenciar a vida comum das pessoas das lendas dos seus deuses e discernir onde acaba uma roda de samba e comea uma "gira") apresenta um senso do tempo imaginal e uma proximidade com o sagrado menos intelectualizadas, mais espontneas, mas bastante genunas e fieis ao modo prprio do seu acontecer (talvez por no ter sido objeto de racionalizaes scio-polticas, nem vtima de interpretaes fundamentalistas, alis incompatveis com o "ethos" da sua espiritualidade) (BAIRRO, 2002).

Outro efeito muito usado nos mangs, que intitulado por McCloud de movimento subjetivo (2005, p. 113), consiste no emprego de linhas cinticas de forma similar uma tcnica fotogrfica que acompanha o elemento em movimento e congela-o enquanto o fundo se move. Assim, as linhas cinticas ilustram o fundo enquanto os objetos em movimento so desenhados de maneira esttica. a inteno deste artifcio nos quadrinhos fazer o leitor ser o objeto (MCCLOUD,2005, p. 114).

2. Simbolismo na Umbanda A Umbanda nasceu em 1908 no Brasil com o mdium Zlio Fernandino de Moraes aps uma incorporao que ele fez do caboclo Sete Encruzilhadas (MARQUES, 2010, p. 15) e ainda se configura como uma religio muito nova. Suas origens remontam diferentes linhas de atuao. A essncia da Umbanda no Brasil crist, mas suas vertentes podem variar bastante, desde a linhagem africana Omoloko, ate esotrica, a chamada Umbanda Esotrica. Os grupos umbandistas se dividem entre aqueles que tentam resgatar as tradies africanas na Umbanda, aqueles que seguem o sincretismo do catolicismo e h ainda aqueles que trabalham com as idias espritas kardecistas feitas por Allan Kardec ou ainda trabalham ideais da 419 O trabalho da Umbanda gira em torno das entidades (espritos), os quais os mdiuns incorporam. Atravs do mdium essas entidades entram em contato com os consulentes, pessoas que vo em busca de ajuda. No livro A Umbanda sem mistificao4, Adilson Marques expe uma ligao entre a Umbanda e a cultura oriental, podendo os termos usados na Umbanda advirem de tal vertente e no das tradies africanas. De acordo com o autor (2010, p. 10), muitos estudiosos defendem que a palavra Umbanda significa no antigo alfabeto Vatan ou Devanagari Divina Revelao (AUM-BAN-DHA, AUMPRAM).

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Disponvel em:<http://www.fafich.ufmg.br/~memorandum/artigos02/bairrao01.htm>. Acessado em 13 de Julho de 2012. Disponvel em: <http://pt.scribd.com/doc/25639419/A-umbanda-sem-mistificacao>. Acessado em 14 de Julho de 2012.

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Para Marques (2010, p. 25), a atuao das entidades na Umbanda acontece de forma simblica, uma vez que os espritos representam papis especficos que variam com o trabalho que esto realizando e com a necessidade das pessoas que buscam auxlio naquele ambiente, podendo um mesmo esprito se revelar como vrias entidades (aparentando para o consulente se tratar de espritos distintos). Geralmente no Brasil temos as figuras dos pretos-velhos, dos ndios (caboclos), das crianas e dos Exus, mas dependendo da cultura onde se realiza a cerimnia Umbandista o simbolismo dessas figuras se altera para ter significado para seus participantes:

Carontes a essncia do smbolo da morte, temos um personagem mitolgico que transita em os dois mundos, porque sem esse trabalho os mortos vagariam por cem anos no limbo. A ideia da existncia de um mundo exclusivamente para os mortos permeia a maioria das religies onde Carontes ganha outros nomes: anjos da morte, deuses da morte, ou simplesmente a morte.

4. Shinigami os Deuses da Morte

Um amigo umbandista que regressou recentemente do Japo [...] enquanto estava no extremo oriente, foi convidado pela espiritualidade para organizar uma gira de Umbanda. Ele narra que, ao invs de pretos-velhos, manifestaram-se no trabalho velhos monges budistas. E, ao invs dos famosos caboclos (ndios), foi surpreendido pela incorporao de samurais. (MARQUES, 2012).

A figura do shinigami5 transita entre os mundos espiritual e material. Na mitologia japonesa, shinigami a personificao da morte. No Ocidente, a figura mtica da morte recebe um atributo negativo, pois valores diferentes foram associados a ela, principalmente religiosos, mas no Oriente possui um papel neutro.A palavra shinigami significa Deus da morte. H rumores de que esta significao tenha vindo da China, onde vrios deuses tm o papel da conduo de almas ou coletor de almas. O prprio termo coletor de almas frequentemente usado em produes como os Mangs. No mang Bleach o autor Tite Kubo assimilou as caractersticas do coletor de almas em seus personagens, os quais so responsveis por carregar essas almas para outra dimenso. A traduo da palavra inglesa Bleach significa alvejante, ou seja, um produto usado para tirar manchas de roupas, uma aluso que resume o trabalho do shinigami neste mang. Em Bleach existem dois tipos de espritos: os plus e os hollows. Os plus so espritos normais e os hollows so plus que se apegaram a emoes como a raiva e a tristeza, transformando-se em monstros que se alimentam de plus e atormentam os humanos. Alm da atividade de coletores de almas, os shinigamis em Bleach possuem hierarquias e seguem ordens. Estas hierarquias tm como chefes os capites e tenentes que comandam divises. Uma caracterstica interessante dos shinigamis de Bleach so suas vestimentas negras que se assemelham aos kimonos usados na poca do Japo feudal. As espadas, smbolos de honra para o povo nipnico, so usadas por esses shinigamis no envio dos espritos para o mundo espiritual, que no mang se chama Soul Society. No mang Death Note, os shinigamis so seres que habitam outro universo, portadores originais dos Death Notes. So nomeados no mang como Deuses da Morte (Gods of Death). Graas aos seus olhos podem matar facilmente, pois eles lhes permitem ver o nome verdadeiro e o tempo de vida restante da pessoa escolhida. No entanto, seu intuito de matar para aumentar suas expectativas de vida quando retiram a existncia de outrem - uma relao de sobrevivncia. Por serem deuses espirituais, os shinigamis no podem ser vistos por pessoas normais, a menos que elas tenham tocado em seu Death Note fato que ajudou Kira por certo tempo. O Shinigami Ryuk, o real dono do caderno que foi achado por Ligth (Kira), adora comer mas. Death Note ("Caderno da Morte") uma srie de mang que foi escrita por Tsugumi Ohba, ilustrada por Takeshi Obata e adaptada para anime pelo diretor Tetsur Araki (Figura 3). A histria centra-se em Light Yagami, um estudante do ensino mdio que descobre um caderno de capa preta chamado"Death Note" que possui poderes sobrenaturais capazes de matar qualquer pessoa que o portador escrever o nome completo corretamente em suas pginas. O domnio da morte faz com que Light se veja como um novo Deus e comece a tentar eliminar todos os
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O smbolo assim codificado de forma social e cultural e comumente est ligado a um arqutipo que se manifesta de forma universal e atemporal. Na experincia relatada por Marques, podemos perceber que o arqutipo/modelo da ancio (sabedoria) e do adulto (coragem) o mesmo no Japo e no Brasil, mas muda-se o smbolo, sendo as figuras do pretovelho e do caboclo trocadas no Japo pelas imagens do monge budista e do samurai para remeter ao cenrio scio-cultural daquele pas.

3. O Mito da Morte: Carontes, O Barqueiro

Segundo o Livro de ouro da Mitologia, Carontes vivia nas regies infernais sob o domnio de Hades. Para este local dirigia-se os mortos e era povoado por monstros e seres como Medo, Fome, Misria e finalmente, Morte e as Frias que j participaram de varias epopeias gregas:

Dirigiam-se, ento, ao negro rio Ccito, onde encontravam o barqueiro Carontes, velho e esqulido, mas forte e vigoroso, que recebia em seu barco passageiros de todas as espcies, heris magnnimos, jovens e virgens, to numerosos como folhas de outono ou bandos de aves que voam para o sul quando se aproximam o inverno. Todos se aglomeravam ansiosos para chegar margem oposta. (BULFIINCH, 2002, p. 318).

O barqueiro Carontes, por sua vez, para fazer a travessia das almas, cobrava moedas que as pessoas recebiam nos olhos ou debaixo da lngua nos rituais fnebres. Uma alma no completaria a travessia para o mundo dos mortos se no fosse levado pelo barqueiro. Alguns heris conseguiram ir e vir do submundo, convencendo ou enganando Carontes para ajudar-lhes em tal travessia. Quando Carontes permitiu que Hercules passasse em sua barca, Hades o puniu severamente, sentenciando que passasse um ano no trtaro (seria o inferno cristo).

Disponvel em: <http://www.nerdblerp.com/story/2010-10-21-shinigami--death-in-japanese-culture>. Acessado em: 23 de Julho de 2012.

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criminosos para criar um mundo onde no exista o mal. Mesmo tendo certo apoio da populao, que considera Kira um tipo de heri, seus planos so contrariados por L, um famoso investigador particular que est procura do assassino em srie que mata estes homens considerados perigosos.

[...] Ao contrrio do que a maioria pensa, no representa o mal, a esquerda, o demnio. Ele representa o nosso espelho. Quando um Exu conversa com um consulente ele representa o ensinamento que est no evangelho segundo o espiritismo, a funo espelho. E por que o consulente morre de medo de falar com um Exu? Porque tem medo de se olhar realmente no espelho, enxergar suas imperfeies morais, compreender como ele trata o outro. Ou seja, o Exu fala

5. Ex, o Shinigami Brasileiro?

palavro, grosseiro, irnico, ofensivo etc. para mostrar para o consulente como bom tratar os outros dessa forma. Em suma, como espelho, o papel do Exu fazer o consulente se enxergar e comear a tirar as traves dos olhos ao invs de continuar preocupado

Criou-se a superstio que os Exus so entidades pertencente s sombras e por isso muitas vezes so erroneamente considerados demnios. Na Umbanda os Exus so nomeados de soldados, mensageiros entre o plano material e o espiritual. Tambm chamados de guardies, eles permanecem em terra quando outras entidades esto trabalhando, impedindo qualquer interferncia de algum egum6 :

com o argueiro nos olhos do outro (MARQUES, 2010, p. 27).

Na umbanda (...), Exu uma fora de carter masculino, ativo, yang. Nos cultos de origem afro, so tido como agente mgico da natureza, correspondente as foras de equilbrio. Como figura mitolgica ou simblica, Exu esta intercalado nas encruzilhadas vibratrias, nos entroncamentos energticos. Sob essa perspectiva, podemos entender que os guardies, mesmo os de hierarquia superior, representam a ordem, o ponte de equilbrio, onde cessa o conflito entre o bem e o mal, entre luz e a sombra. Isto , so os exus. Agem de acordo com a justia, sem se pautar pelas noes de bem e mal desenvolvidas pelos encarnados. Orientam-se conforme a tica mais ampla e os conceitos csmicos. (PINHEIRO, 2006, p. 395).

preciso ressaltar que os Exus so entidades que incorporam em humanos chamadas mdiuns, os quais se prestam como canais para essas entidades se comunicarem com as pessoas que vo aos centros de Umbanda em busca de ajuda espiritual. Desta forma, o Exu seria o mensageiro ou mediador no Candombl, na Umbanda seriam guardies com linhas de trabalho definidas, ou seja, poderiam ser chamados de faxineiros do astral8; de forma simblica seria o espelho daqueles que o procuram e a fora de equilbrio energtico.

6. Exus e Shinigamis: Bleach e Death Note

No Candombl o Exu tambm um Orix7 e ele quem fala com os consulentes, adquirindo um carter mediador. O Exu o porta voz entre os mundos dos homens e dos espritos:

Conta o mito que Exu foi aconselhado a ouvir do povo todas as histrias que falassem dos dramas vividos pelos seres humanos, pelas prprias divindades, assim como por animais e outros seres que dividem a terra com o homem. (PRANDI, 2001, p. 12).

Existem vrias abordagens que poderiam ser feitas para realizarmos uma comparao entre essas duas entidades de culturas to distintas. Neste artigo, escolhemos aproximaes nas quais os autores que nos identificamos nos parecem mais adequados essncia da Umbanda. Mais do que uma anlise formal e meramente acadmica, a intuio, a vivncia e a criatividade foram elementos que consideramos para desenvolvermos este paralelo entre entidades e personagens. De certa forma, muitas das afirmaes que fazemos, especialmente acerca da Umbanda e da entidade tida como Exu nesta organizao religiosa e cultural, so tiradas de uma experincia pessoal enquanto participantes e mdiuns que atuam neste culto, no estando presente em livros e bibliografias outras. Dentro destas consideraes, fizemos da organizao arquetpica e simblica traada pelo autor Adilson Marques (2010/2012) nossa linha base de pensamento para equipararmos as principais caractersticas existentes entre os Exus e os shinigamis de Bleach e Death Note, at mesmo porque foram as ideias deste autor que deram suporte a essa teoria que j pensvamos enquanto admiradoras de mangs e umbandistas.Resumidamente, Adilson Marques (2010/2012) explana que o trabalho das entidades na Umbanda dado como um tipo de dramatizao/teatro que possui um ensinamento moral.Ele delimita uma estrtura arquetpica e simblica para esta atuao de forma que existe um modelo de comportamento que se esconde por traz de uma personagem manifestadaa nvel cultural. Em outras palavras, as trs etapas principais da vida humana, a criana, o adulto e o idoso, so associadas a um ensinamento, respectivamente felicidade, coragem e sabedoria, que exposto nos cultos atravs da encenao de um papel que varia de cultura para cultura. Quando em certa feita um amigo de Marques ministrou uma roda de Umbanda no Japo ele pde perceber que as figuras do preto velho e do caboclo foram
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Sejam eles mensageiros ou mediadores, na Umbanda estas entidades tem a funo de encaminhadores, pois quando um esprito perturba algum o Exu quem soluciona a situao. Nesta religio os Exus recebem nomes mgicos como se fossem nomes de corporaes. Um exemplo o Exu Sete Porteiras. Segundo SARACENI (2011, p. 114) as sete porteiras so passagens interdimensionais simbolizadas pelo objeto porteira presentes entre os planos material/espiritual. O Exu Sete Porteiras regula o acesso por essas passagens, seja do plano material para o espiritual ou o contrrio. Outro autor que retira a mscara de demnio de Exu Adilson Marques, quando explica a funo simblica do Exu na Umbanda:
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Disponvel em:<http://www.seteporteiras.org.br/artigos/79-eguns.html>. Acessado em: 23 de Julho de 2012. Disponvel em:<http://exusguardioesdastrevas.blogspot.com.br/>. Acessado em: 20 de Julho de 2012.

Disponvel em:<http://exusguardioesdastrevas.blogspot.com.br/>. Acessado em: 23 de Julho de 2012.

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substitudas por monges budistas e samurais: os arqutipos da sabedoria (ancio) e da coragem (adulto) permaneceram os mesmos, mas mudaram-se os smbolos no Japo temos o monge budista e o samurai e no Brasil, o preto-velho e o caboclo. Sendo assim,acreditamos que o smbolo do Exu presente na Umbanda brasileira estaria associado ao arquetipo da transcendncia da morte e se coincidiria com a imagem de Deus da Morte do shinigami japons. Dentro da Umbanda os Exus so classificados como manipuladores de energias densas e por isso so associados morte. A essncia da funo do Exu de faxineiro que encaminha as almas, atuando entre as dimenses; tambm mensageiro e esto organizados em hierarquias chamadas legies. A entidade Exu assim como os shinigamis tem semelhanas o que os liga a Carontes, o barqueiro que concretiza a maioria dessas funes. A ideia de hierarquia muito frequente no mundo astral. Carontes recebia ordens de Hades que controlava as regies infernais. Os Exus apresentam hierarquias ligadas aos Orixs. Interpretamos as consideraes de Saraceni (2011,p. 114) e construmos um grfico para melhor entendimento:

No mang, a shinigami, Kuchiki Rukia, explica a Kusosaki Ichigo, protagonista da serie, o trabalho dos shinigamis. O autor preferiu abordar de forma humorstica as funes dos deuses da morte.

Em Bleach temos as hierarquias que assemelham-se aosExus. O shinigami sem patente dirige-se ao plano astral atendendo as ordens de seus superiores que permanecem na Soul Society, os capites raramente vem ao mundo humano, somente na urgncia de uma situao. J os tenentes podem eventualmente vir ao plano fsico para auxiliar outros shinigamis.

Figuras 2 e 3 Definio de shinigami e sua tarefas no mang Bleach.

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Como explicamos anteriormente, a Umbanda uma religio simblica. O Exu uma fora neutra, que age conforme a justia e a tica csmica e no baseada nos conceitos humanos do que bem ou mal. Simbolicamente, o Exu representa o espelho do consulente. Ele atua de forma a mostrar para as pessoas seus prprios defeitos, mas sem alegar isso em palavras e sim em aes: se a pessoa egosta, o Exu busca esta atitude, se vaidosa, ele brinca com esta vaidade. O Exu uma entidade que sabe provocar o consulente para que ele seja capaz de arcar com as consequncias de suas escolhas e posturas diante da vida. Ele tenta fazer o consulente ter responsabilidade sobre seu livre-arbtrio. Em Death Note, os shinigamis habitam outro universo e tem outras regras que no se parecem com as humanas, sendo suas noes de bem e mal bem diferentes das cultivadas em nossa sociedade.Ryuki e os demais shinigamis tambm possuem defeitos e qualidades, se aproveitando muito da pretenso e dos impulsos humanos. De forma semelhante ao espelhamento que os Exus fazem, cada shinigami retratado no mang tem uma atitude distinta perante as coisas e as pessoas e isso se torna mais percepitvel quando observamos a relao que se desencadeia entre um shinigami e a pessoa que ele confia seu Death Note.A shinigami Remo, por exemplo, que acompanhava Misa Amane, a namorada de Raito na trama, acaba tendo um carter parecido com o de Misa, mais emotivo e cuidador. Ela sacrifica sua vida por Misa (ela morre por essa personagem no final) assim como Misa no se importava em destruir sua existncia se preciso para que Raito concretizasse seus objetivos. J o shinigami Ryuki, que
Figura4 Hierarquia shinigami , os capites de Bleach.

deu seu caderno para Raito Yagami, na verdade muito calculista, egosta e controlador, manipulando a situao a seu favor desde o momento em que ele incita Raito a usar o Death Note, o que levou Raito a morte e fez com que Ryuki ganhasseos anos de vida que lhe restavam.
Ao longo do mang,a ma frequentemente relacionada Ryuki. Na Umbanda a ma est ligada forma feminina do Exu, as Pombas giras. Geralmente as giras usam as mas em magias para relacionamentos. O simbolismo da maa descrito por Chevalier e Gheerbrant (2000, p. 572) possui vrias atribuies, sendo o episodio do Pomos da Discrdiaum dos mais conhecidos.Neste feito, a ma foi o fruto dado anonimamentepor ris, a deusa da discrdia, como forma de causar intriga entre os olmpicos,j que eles no a haviam convidado para uma festana. A ma, feita em ouro, era direcionada mais bela deusa do Olimpo, o que fez com queas trs deusas mais poderosas, Afrodite, Athena e Hera, comeassem uma disputa por tal trofu. Coube Pris, filho do Rei Pramo de Troia, fazer o julgamento e escolher dentre elas quem seria a deusa mais bonita. Ao final, sua escolha desencadeou a famosa Guerra de Troia, quando ele indicou Afrodite em troca do amor da mulher mais bela da Terra.J na histria bblica de Ado e Eva, a ma uma forma de conhecimento conferida aos homens, pois quando ingerida ela lhes d a percepo do bem e do mal. Nas tradies celtas, Chevalier e Gheerbrant (2000, p. 572) afirmam que a significao da ma tambm atribuda ao fruto da cincia, mas ela ainda perpassa a ideia de magia e revelao. Em Death Note, a imagem recorrente da ma sinaliza o poder do conhecimento/sabedoria.Para Ryuki a ma um vicio (como cigarros e bebidas), ele no consegue ficar sem sabore-la.Ao morder a ma, ele detm o conhecimento que os homens no tm.De forma semelhante ao relato do Pomos da Discrdia, Ryuki um shinigami que age causando intriga quando confere um mortal o poder de deciso que est muito alm do seu julgamento (no caso, deu Raito, por meio de seu Death Note, a capacidade de decidir sobre a vida e a morte de outros). Entre os Exus, a ma seria o conhecimento sobre o magismo e outras dimenses de atuao de energia que os homens no conseguem apreender no mundo material tridimensional. 428

Figura 5 Representao da hierarquia umbandista: Orix Obalua, Exu Sete Porteiras e Exu Porteira

A partir disso conseguimos traar um paralelo entre a entidade Exu dentro das especificidades da Umbanda, e o shinigami personagens tema de muitos mangs. A hierarquia e a funo de ambos so semelhantes, mas no iguais. Mesmo com uma diferena de origens foi possvel a comparao devido ao arqutipo de Carontes arqutipo universal da morte. Em Death Note os diferentes shinigamis que aparecem esto envoltos por elementos simblicos que so constantemente apresentados na retratao dos Exus da Umbanda. De certa forma existe uma hierarquia entre os shinigamis de Death Note, mas o trabalho desta entidade no o foco da narrativa desse mang. Apropriaremos ento da figura da personagem Ryuki, o shinigami central da trama de Death Note e a partir dos principais smbolos que o permeiam, e que so mais comumente mostrados nos demais shinigamis de Death Note, faremos um breve paralelo com a simbologia da Umbanda. 427

O vermelho da ma em Death Note possui um forte simbolismo. O vermelho uma cor excitante e representa a paixo, a fora e o dinamismo. Esta cor designa nomes da entidade Exu na Umbanda: Exu do fogo, Pomba Gira Rosa Vermelha e Exu Pinga Fogo.A cor vermelha na Umbanda atribuda a banda dos Exus, chamada esquerda e nesta energia que Ex manifesta incorporando em seus mdiums. De acordo com Chevaliere e Gheerbrant (2000, pp.944 e 946):

supremo. (CHEVALIER E GHEERBRANT, 2000, p. 298). Dentre os Exus, existem alguns que adotam a palavra caveira para compor seu nome: Exu Joo Caveira, Exu Caveira, Exu Sete Caveiras, etc. Alm disso, imagens de ossos tambm so bastante regulares em algumas representaes imagticas de tais Exus brasileiros. Como a ma, o crnio a busca constante dos shinigamis por conhecimento, ao mesmo tempo em que remonta ideia de Deus da Morte e ceifeiro,designaes igualmente observadas nas funes e aparncia de certos Exus umbandistas, os quais de certa forma representam na Umbanda a transcendncia que dada atravs da morte. Segundo Chevalier e Gheerbrant (2000, p. 740), ao contrario da alegria da cor vermelha, a cor preta representa a ausncia ou a soma de todas as cores. Na Umbanda uma cor de transmutao/transformao de uma situao: Simblicamente, com mais frequncia compreendido sob seu aspecto frio e negativo.Cor oposta a todas as cores, associada s trevas primordiais, ao indiferenciamento original.(CHEVALIER E GHEERBRANT, 2000, p.740). Muitos Exus usam o preto para mostrar as origens de suas funes ou sua linha de atuao: Exu Capa Preta, Exu Meia Noite e Exu Pedra Preta. Em Death Note, Ryuki tambm usa preto em suas vestimentas como forma de mostrar suas origens enquanto Deus da Morte. Sua

Universalmente considerado como simbolo fundamental do princpio da vida, com sua fora, seu poder e seu brilho , o vermelho, cor de fogo* e de sangue*, possui, entretanto, a mesma abivalncia simblica destes ltimos, sem dvida, em termos visuais, conforme seja claro ou escuro.[...]No Japo, a cor vermelha (Aka) usada quase que exclusivamente pelas mulheres. um smbolo de sinceridade e de felicidade. De acordo com algumas escolas xintostas o vermelho harmonia e expanso.Os recrutas japoneses usam um cinto vermelho no dia de sua partida, como simbolo de fidelidade ptria. Quando se quer desejar desejar felicidade a algum num aniversrio,sucesso em um exame colore-se o arroz de vermelho. (CHEVALIER E GHEERBRANT, 2000, pp.944 e 946).

interferncia na vida de Raito exerce uma transformao, uma vez que ele no s causa uma reviravolta no cotidiano do estudante, assim como acaba por representar a sua morte no final do mang. Retomando o arqutipo da morte, Ryuki o ceifeiro de Raito.

Para o shinigami Ryuki, a ma vermelha renova seu nimo a sua existncia. Como mostrado em uma das capas de captulos internos do mang, a cor vermelha a cor da vida, algo que este Deus da Morte estava procurando, pois j se sentia muito entediado e morto no universo habitado pelos Deuses da Morte.

Figuras 6 e 7 Imagem do shinigami Ryuki explicando a Raito que estava entediado e capa do captulo End.

Figuras8e 9 Imagem do Exu Tata-Caveira e do shinigami Ryuki com seus crnios em Death Note.

Outro elemento simblico muito recorrente em Death Note o crnio ou caveira, sempre em evidncia nas ilustraes dos shinigamis do mang. Sobre o simbolismo desta imagem, Hevalier e Gheerbrant (2000, p. 298)afirmam que o crnio (e mesmo a cabea) tido como um trofu de guerra em determinadas culturas, [...] sede de conhecimento, portanto, do comando 429

REFERCIA FIGURAS: Figura1:Url:http://www.shoujoinitalia.net 430

Figura2: Url:http://centraldemangas.com.br/online/Bleach/001#14 Figura 3: Url:http://centraldemangas.com.br/online/Bleach/001#20 Figura 4: Url:http://centraldemangas.com.br/online/Bleach/081#19 Figura 5: Url:http://www.imagensbahia.com.br/catalogo/detalhe.php?pro_id=587&cat_pai=3 Figura 6:Url: http://centraldemangas.com.br Figura 7:Url: http://centraldemangas.com.br Figura 8:Url:http://www.escolainiciaticademagia.com.br/loja.php Figura 9:Url: http://centraldemangas.com.br

Url: http://anivolution.speedyforum.com/t34-a-origem-do-manga. Acesso em 23 de Julho 2012. Url: http://www.nerdblerp.com/story/2010-10-21-shinigami--death-in-japanese-culture. Acessado em: 23 de Julho de 2012. Url: http://www.seteporteiras.org.br/artigos/79-eguns.html. Acessado em: 23 de Julho de 2012. Url: http://exusguardioesdastrevas.blogspot.com.br/. Acessado em: 20 de Julho de 2012. Url: http://exusguardioesdastrevas.blogspot.com.br/. Acessado em: 23 de Julho de 2012. Url: http://umbandadejesus.blogspot.com.br/2010/12/cores-e-significados.html.Acessado em: 18 de agosto de 2012

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
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A Fotografia cria meu corpo (Roland Barthes A cmera clara)

1.1 Sobre O Fotgrafo

(AUTO)FIGURAES: UMA ANLISE DE O FOTGRAFO: UMA HISTRIA NO AFEGANISTO

Diana Sandes Gomes Mestre em Estudos de Literatura PUC-Rio, sandesdiana@gmail.com

No ano de 1986, o fotojornalista francs Didier Lefvre, a convite da Mdicos Sem Fronteiras1, acompanhou uma expedio de mdicos e enfermeiras rumo ao Afeganisto. O grupo tinha como misso prestar assistncia aos afegos que naquele momento estavam em meio a uma guerra contra a invaso sovitica ao pas2. Das milhares de fotos tiradas, seis foram publicadas na imprensa e os negativos ficaram por um bom tempo guardados nos bas e na memria do fotgrafo. Alguns anos depois, o quadrinista Emmanuel Guibert, ouvindo as histrias que Lefvre lhe contava enquanto usava as folhas de contato fotogrficas para ilustr-las, decidiu, junto ao fotgrafo e a Frdric Lemercier, criar uma histria em quadrinhos sobre a experincia de Lefvre. I came up with this graphic novel to make Didiers voice heard, to fill in the gaps between the photos with story, and let him tell about events that he was unable to photograph for one reason or another3, conta Guibert. O resultado a publicao em trs volumes do livro O Fotgrafo: Uma Histria no Afeganisto. O livro parte, portanto, das fotografias e da narrativa de Lefvre. Como em um tecido de retalhos, Guibert vai costurando pea por pea, ou melhor, quadro por quadro, criando ilustraes que se intercalam s fotografias para construir a totalidade da narrativa. Cada um dos trs volumes apresenta uma parte da jornada do fotgrafo. O primeiro deles conta sobre a sada de Lefvre da Frana e a travessia clandestina da caravana da MSF desde a fronteira do Paquisto at o Afeganisto, ao longo de cadeias de montanhas e em companhia de cavalos e burros de carga para levar ajuda mdica aos feridos de guerra. A jornada durou quase um ms. O segundo volume, centro da srie, se passa em Zaragandara, no Afeganisto, onde a equipe, durante algumas semanas, atendeu doentes e feridos em um hospital improvisado e em condies precrias. No terceiro, o fotgrafo conta sobre sua odisseia de volta Frana, dessa vez j sem a companhia da MSF e passando por situaes adversas que fizeram, inclusive, Lefvre encarar de frente a possibilidade da prpria morte. O livro foi criado em coautoria. Em suas primeiras pginas, somos apresentados HQ e aos seus trs autores: O Fotgrafo: Uma histria vivida, fotografada e contada por Didier Lefvre; Escrita e desenhada por Emmanuel Guibert; Diagramada e colorida por Frdric Lemercier (GUIBERT; LEFVRE; LEMERCIER, 2006, p. 12). Lefvre, alm de autor, narrador e personagem: toda a narrativa segue os passos do fotgrafo que, com algumas cmeras na mo, nos conta algo sobre sua experincia em terras afegs. Foram usados, ao todo, 129 filmes fotogrficos, todos em branco e preto, desde sua partida de Paris at sua volta e o reencontro com a me. Alis, so as imagens da me de Lefvre que abrem o primeiro volume do livro e fecham o ltimo deles, seguindo, assim, a lgica de um livro de viagem, no qual o reencontro com o conforto do lar e com a intimidade materna garantem o fim do ciclo. Muitas outras viagens se seguiriam quela primeira: ao todo, foram oito do fotgrafo acompanhando as
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RESUMO

O Fotgrafo: Uma Histria no Afeganisto, histria em quadrinhos realizada em coautoria pelo fotgrafo Didier Lefvre, o quadrinista Emmanuel Guibert e o designer grfico Frdric Lemercier, narra a experincia de Lefvre como fotojornalista contratado pela organizao Mdicos Sem Fronteiras em uma expedio que no ano de 1986 levou socorro mdico ao Afeganisto. Alm das ilustraes comuns s histrias em quadrinhos, O Fotgrafo composto tambm por fotografias. A alternncia entre esses dois tipos de imagem alimenta um dilogo entre diferentes pontos de vista, a do desenhista e a do fotgrafo, mas sempre atravessada por uma voz narrativa em primeira pessoa. As fotografias so utilizadas pelo fotgrafo para falar de si atravs de artifcios de autofigurao. Esse ensaio investiga os movimentos de escritas de si elaborados no livro, levando em conta as particularidades da escrita coautoral e da linguagem dos quadrinhos, um meio hbrido que dialoga com frequncia palavra e imagem e, no caso de O Fotgrafo, tambm ilustrao e fotografia.

Mdicos Sem Fronteiras uma organizao mdico-humanitria internacional comprometida em levar socorro mdico e tornar pblicas as situaes enfrentadas por populaes em risco. Mais informaes em: http://www.msf.org.br 2 A invaso sovitica ao Afeganisto resultou em um conflito armado entre tropas soviticas, que apoiavam o governo comunista do Afeganisto, e insurgentes mujahidin afegos, que tinham como objetivo derrubar o regime. A Unio Sovitica apoiou o governo, enquanto os rebeldes receberam apoio dos Estados Unidos e de alguns pases rabes, como o Paquisto. A invaso durou de 1979 a 1989, com a retirada do exrcito vermelho. 3 http://www.doctorswithoutborders.org/events/exhibits/thephotographer/assets/files/ThePhotographer-Sampler.pdf

misses humanitrias da MSF ao Afeganisto. O quadrinista Guibert, em O Fotgrafo, segue o trabalho de escrita memorialista de A Guerra de Alan (GUIBERT, 2010), histria em quadrinhos, j publicada no Brasil, no qual o autor constri sua narrativa, tambm em primeira pessoa, a partir das memrias de Alan Ingram Cope, um veterano da Segunda Guerra.

1.2 Coautoria, um dilogo

Ser possvel pensar a escrita de si num trabalho com mltipla autoria? A partir do momento em que Guibert e Lemercier so tambm autores e contribuem com a narrativa sobre a experincia de Lefvre, no poderamos falar em uma escrita sobre o outro? Eu respondo que sim, para as duas perguntas. Porm, outra questo se coloca: como dar conta dessa leitura? O livro escrito em primeira pessoa e, desde o seu ttulo, est apresentado o objetivo de, antes de mais nada, falar sobre a experincia do fotgrafo no Afeganisto. A partir desse dado, e da escrita em primeira pessoa, que alimenta uma abordagem subjetiva por parte do narrador sobre sua vivncia, proponho pensar em O Fotgrafo como uma possibilidade de escrita de si, que se torna ainda mais interessante pela peculiaridade da escrita coautoral. Por escritas de si entendo as produes artsticas de carter autorreferencial, normalmente narrativas, que trabalham sob uma noo subjetiva do eu. O corpus do que entendo como tal amplo e extrapola definies fechadas. Por esse motivo, evito me restringir a termos como autobiografia, que limitariam minha anlise de O Fotgrafo. O Fotgrafo tem trs autores e um narrador. A narrativa se d em primeira pessoa e gira em torno do ponto de vista do personagem do fotgrafo. Ao dizer que a histria vivida por ele, somos apresentados ao narrador do livro e, ao mesmo tempo, o leitor informado que a narrativa tem um carter vivencial, isto , que parte de uma experincia real do fotgrafo. Se a histria ainda contada por ele, esta parece trazer um teor autobiogrfico ao livro: uma escrita da prpria experincia. Mas ela escrita por Guibert. Nesse sentido, estamos mais prximos de uma escrita de teor biogrfico (Guibert falando da experincia de terceiros), mas na primeira pessoa. Um encontro entre biografia e autobiografia. A histria ainda diagramada e colorida por Frdric Lemercier. Ao longo do livro esse dilogo entre o olhar de Guibert e o de Lefvre fica aparente na forma como a narrativa foi construda, atravs da alternncia entre ilustraes e fotografias, que so os requadros dessa histria em quadrinhos.

Imagem 1 (LEFVRE et al., vol. 2, 2006, p. 19)

As fotografias revelam um olhar subjetivo, expem o ponto de vista de quem est atrs da cmera. Ns, leitores, ficamos com a impresso do que esse ponto de vista o nosso, criando um jogo entre olhares. Ns vemos a viso do fotgrafo, e dessa forma somos carregados pela narrativa. Mas o fotgrafo est sempre sendo visto por um bom observador de fotografias. As ilustraes vertem um olhar mais objetivo sobre o personagem fotgrafo: nestas imagens, ele visto de fora. O personagem de Lefvre aparece retratado como se fosse observado pelo ilustrador de um ponto de vista exterior. Na leitura do livro, esses olhares (de dentro e de fora) vo se revezando. Os desenhos de O Fotgrafo chamam ateno para os mecanismos de criao dos personagens e dos cenrios, j que eles no apresentam traos realistas. Isto , no representam as cores e as formas de modo a imitar a realidade. As semelhanas com a imagem fotogrfica, principalmente em relao aos personagens (os cenrios dos quadros de desenho muitas vezes so substitudos por um fundo de uma cor s, sem detalhes), de certa forma legitimam esses desenhos, torna-os verosmeis s formas do mundo real. Mas a imagem fotogrfica tambm se aproxima dos desenhos, j que o livro nos demanda uma leitura em conjunto de ambas as linguagens visuais, e se torna, no conjunto da obra, menos realista, mais ficcional (no sentido de construo, e no de mentira). Lefvre no aparece apenas apresentado sob forma de ilustrao - por Guibert -, mas surge tambm, para nossa surpresa, em algumas poucas fotografias tiradas por ele prprio e outras tiradas por conhecidos e companheiros de viagem. No quarto de hotel da cidade do Paquisto onde seu voo fez escala, Lefvre faz os nicos autorretratos do livro (imagem 2). So duas imagens quase idnticas, apresentadas lado a lado. No centro do quadro est um abajur claro levemente desfocado. Do lado direito vemos uma cortina de pano, branca, com finos traos verticais mais escuros, que ocupa toda a altura da foto. A luz que ilumina o ambiente passa atravs da cortina e se espalha no interior do quarto. esquerda do abajur, surge o prprio fotgrafo com a cmera erguida frente ao rosto e cercado pela moldura do espelho no qual est refletido. O fotgrafo nos mostra sua figura, ainda que mal iluminada e encoberta pela cmera.

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Inserir alguma coisa (o discurso autobiogrfico) noutra diferente (o discurso ficcional) significa relativizar o poder e os limites de ambas, e significa tambm admitir outras perspectivas de trabalho para o escritor e oferecerlhe outras facetas de percepo do objeto literrio, que se tornou diferenciado e hbrido. No constam mais as respectivas purezas centralizadores da autobiografia e da fico; so os processos de hibridizao do autobiogrfico pelo ficcional, e vice-versa, que contam. Ou melhor, so as margens em constante contaminao que se adiantam como lugar de trabalho do escritor e de resoluo dos problemas da escrita criativa. (SANTIAGO, 2008, p. 174)

Imagem 2 (LEFVRE et al., vol. 1, 2006, p. 10)

Essas reflexes nos encaminham para uma discusso sobre a utilizao das imagens, especialmente as fotogrficas, como instrumentos de escritas sobre si. Neste sentido, para uma anlise de O Fotgrafo, se fazem necessrias abordagens que compreendam a importncia de leituras baseadas na heterogeneidade do discurso e do sujeito.

A crena na no correspondncia total entre autor e personagem/narrador se articula com a impossibilidade de representao verdadeira do vivido atravs dos relatos de si. Santiago substitui a ideia de representao do verdadeiramente vivido pelo autor real por uma verdade potica. Esta entendida pelo escritor como o tema da verdade na fico, a sua preocupao autobiogrfica: Traduz o contato reflexivo da subjetividade criadora com os fatos da realidade que me condicionam e os da existncia que me conformam, e o discurso autobiogrfico, continua Santiago, to proteiforme quanto camaleo e to escorregadio quanto mercrio (SANTIAGO, 2008, p. 174). Os fatos da realidade, que determinam certas condies da singularidade do autor, passam pelo crivo da criao em sua subjetividade. Portanto, se transformam. A verdade potica no fixa, pr-determinada, mas sempre mutvel. Leonor Arfuch, partindo das noes de polifonia e dialogismo de Bakhtin, argumenta que

1.3 Escritas de si como autocriao


no h identidade possvel entre autor e personagem, nem mesmo na autobiografia, porque no existe coincidncia entre a experincia vivencial e a totalidade artstica. Essa postura assinala, em primeiro lugar, o estranhamento do enunciador a respeito de sua prpria histria; em segundo lugar, coloca o problema da temporalidade como um desacordo entre enunciao e histria, que trabalha inclusive nos procedimentos de autorrepresentao. (ARFUCH, 2010, p. 55, grifos da autora)

Desde o final do sculo XX, estamos vivenciando, no s no campo da literatura, o retorno de um interesse pelos relatos de carter (auto)biogrfico, tanto por parte dos escritores, quanto do mercado editorial, da mdia, dos leitores/espectadores e da academia. O mercado editorial dos quadrinhos vem acompanhando essa tendncia, como em histrias elaboradas sobre a vida pessoal dos autores ou narrativas polticas que trazem a histria pessoal do autor para o centro da cena. Um exemplo notrio de narrativa autobiogrfica Perspolis, da iraniana Marjane Satrapi. A tendncia contempornea ao relato vivencial vem, com frequncia, questionando o formato tradicional de autobiografia, como aquele defendido por Philippe Lejeune em seu O Pacto Biogrfico (2008), que se apoiava na crena de um discurso que revelaria a realidade do escritor, sua intimidade, sua sinceridade, em uma total correspondncia entre escritor real e narrador. Tais princpios cedem lugar para um sujeito descentrado, para a valorizao da pluralidade de vozes do relato vivencial e de categorias hbridas. No h, nesses casos, uma pretenso de verdade, e nessa atitude o carter ficcional das escritas de si encontra espao adequado para desenvolvimento. A (auto)biografia est se aproximando da fico e, ao mesmo tempo, a fico contempornea vem abrindo espao para a inscrio de marcas autobiogrficas do autor no texto. Essa dupla abertura embaa, por vezes, as fronteiras entre (auto)biografia e fico. Caminhando nesta direo, Silviano Santiago, refletindo sobre seu prprio trabalho enquanto escritor de processos hbridos de escrita, afirma:

Essa constatao est presente tambm na fala de Alberto Giordano sobre o que ele chama de impossibilidade do autobiogrfico, isto , a impossibilidade de se coincidir a realidade vivida com o fenmeno literrio (GIORDANO, 2006, p. 169), a incapacidade da escrita de comunicar a verdade de qualquer fato. Para Giordano, o presente est sempre reescrevendo o passado de diferentes formas, pois o passado no est encerrado em si mesmo, assim como o presente, que sempre pensado atravs da inquietude do futuro (GIORDANO, 2006, p. 172). No h possibilidade de passagem direta de uma histria de vida para a sua forma escrita, somente uma reconstruo das experincias de vida atravs da recriao de si, de uma autocriao. Portanto, existe um duplo movimento: por um lado, uma tendncia de se falar de si e, por outro, a impossibilidade de se dizer a verdade sobre a prpria experincia. Dessa forma, pretendo, neste trabalho, ir alm da constatao de um interesse atual pelos temas que giram em torno das escritas de si, assim como evitar encarar esse interesse puramente como um sintoma. Em relao a esse efeito sintomtico, em um artigo sobre a multiplicao dos

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produtos biogrficos na cultura contempornea e a importncia sociocultural da produo e do consumo dessas narrativas, Micael Herschmann e Carlos Alberto Messeder Pereira explicam a atrao pela biografia como uma necessidade atual dos indivduos de ordenar a realidade e cristalizar identidades em meio a um cenrio fragmentado, inconstante e mltiplo. Nas palavras dos prprios autores,

define um contedo interior, nos ajuda a compreender esse ponto. Portanto, proponho tambm que os quadros das histrias em quadrinhos, em sua singularidade, sejam pensados como possibilidades de escritas de si, para alm da totalidade narrativa dos quadrinhos. Nesse sentido, o retrato e o autorretrato podem ser utilizados como formas de se falar sobre si e sobre o outro. Para Barthes, em um retrato, o sujeito fotografado muitos. Est situado em um jogo de diferentes imaginrios que se cruzam, se afrontam e se transformam:

a globalizao, com a compresso do espao e do tempo, a sensao de fragmentao e efemeridade se faz bastante presente no cotidiano de diferentes sociedades. O homem contemporneo vive a sensao de acelerao, de instantaneidade, de presentifio do mundo e, ao mesmo tempo, lida com uma enorme multiplicidade de referenciais identitrios, o que em vrios momentos pode produzir a sensao de desorientao para alguns indivduos. Assim, neste contexto, as narrativas biogrficas possibilitariam ordenar a realidade, cristalizando temporariamente identidades, projetos de vida, seja para o sujeito biografado, seja para quem consome este tipo de produto. (HERSCHMANN; PEREIRA, 2002, P. 143)

Diante da objetiva, sou ao mesmo tempo: aquele que eu me julgo, aquele que eu gostaria que me julgassem, aquele que o fotgrafo me julga e aquele de que ele se serve para exibir sua arte. Em outras palavras, ato curioso: no paro de me imitar, e por isso que, cada vez que me fao (que me deixo) fotografar, sou infalivelmente tocado por uma sensao de inautenticidade, s vezes de impostura (como certos pesadelos podem proporcionar). (BARTHES, 1984, p. 27)

Diante desse texto, me pergunto: neste panorama ressaltado pelos autores, que lugar ocupariam as biografias no cannicas, hbridas, com concepes plurais de sujeito, que esto longe de ordenar identidades ou de cristalizar temporariamente identidades? Ao invs de encar-las como sintoma de um mundo fragmentado, prefiro pensar de que forma so construdos esses discursos, os mecanismos de autocriao do sujeito e de elaborao das vrias vozes que o compem. Parto do princpio de que essas narrativas, ao invs de representarem rotas de fuga da fragmentao contempornea, valorizam-na como potncia criadora. E ainda, como prope Giordano, considero o reconhecimento da impossibilidade do autobiogrfico como uma potente condio de possibilidade para a escrita autobiogrfica (GIORDANO, 2006, p. 170).

Ainda nesse mesmo texto, o autor insere o olhar da sociedade para o retrato nesse campo de diferentes imaginrios criados ao redor de uma fotografia. De qualquer modo, afirma, h tantas leituras de uma mesma face (BARTHES, 1984, p. 28). Barthes, dessa forma, apresenta a ideia de que h vrios eus em um retrato, j que o modelo objeto de diferentes olhares. O prprio sujeito, na hora de ser fotografado, est consciente de que ali ele representa uma pose, um tipo, que diferente de si prprio. Em relao pose fabricada de um modelo que sabe que est sendo fotografado, Barthes escreve: Ora, a partir do momento que me sinto olhado pela objetiva, tudo muda: ponho-me a posar, fabrico-me instantaneamente outro corpo, metamorfoseio-me antecipadamente em imagem (BARTHES, 1984, p. 22). Logo, o ato fotogrfico estimula uma encenao de si por parte do modelo, que se faz outro ao se fazer imagem. Se, como dito anteriormente, um relato de teor (auto)biogrfico no capaz de representar a realidade vivida assim como ela foi verdadeiramente, uma vez que a experincia real sempre diferente da artstica, o retrato, da mesma forma, no capaz de representar fielmente a pessoa real que se coloca frente cmera. At porque todos somos muito mais do que os traos e as curvas que nosso rosto permite ver. A essncia do eu em parte imaterial. O retrato uma construo, uma criao em imagem de um indivduo e, portanto, diferente do modelo. O autorretrato segue este caminho. o retrato que algum faz de si mesmo, mas , da mesma forma, a criao de um outro eu, uma autocriao. O eu do (auto)rretrato diferente do eu referente, tornando-se, de certa forma, um outro. No (auto)rretrato, assim como nos discursos autorreferenciais escritos ou falados (televiso, cinema), o eu um outro, parafraseando Rimbaud. A fotografia modifica o real, uma vez que criao. Nenhuma fotografia mostra as coisas tal como elas so. No h fotografia neutra. O fotgrafo constantemente manipula o que ele v, dentro dos limites tcnicos da fotografia. A escolha da cmera, da lente, da abertura do diafragma, do tempo de exposio, da cor e do enquadramento determinam e transformam a aparncia da foto. De acordo com tais premissas, o que importa num retrato fotogrfico no a identidade, e sim a alteridade secreta, aquela mscara que torna o indivduo singular, afirma Annateresa Fabris 440

1.4 (Auto)figuraes

Normalmente, quando se fala em escritas de si, pensa-se na palavra escrita, em textos biografias, memrias, dirios, cartas. As imagens so pouco lembradas neste sentido. Talvez o cinema ganhe certa ateno, embora no tanto quanto o texto, por mais que seja igualmente capaz de produzir discursos autorreferenciais. Como venho apresentando, proponho que a imagem fotogrfica e a ilustrao sejam analisadas como mecanismos de escritas de si em O Fotgrafo. A combinao entre ilustrao, fotografia e palavras produz uma narrativa que elabora a experincia vivencial de Lefvre atravs dos quadrinhos. Mas uma outra possibilidade de escrita de si atravs da imagem se abre para ns. Cada requadro que constitui as histrias em quadrinhos tem uma autonomia em relao ao restante das imagens, de maneira que independe de sua insero na histria. Cada imagem uma totalidade autossuficiente, com suas prprias caractersticas e sentidos (no porque no dependam do leitor para a construo desse sentido, mas porque independem dos outros quadros para que faam sentido). O uso das bordas de moldura, comum grande maioria dos requadros das histrias em quadrinhos, que limita e 439

(FABRIS, 2004, p. 14). A mscara torna o indivduo singular em relao aos outros, mas tambm em relao a si mesmo. Nessa perspectiva, a identidade deixa de ser uma questo necessria na anlise da imagem, e abre espao para a diferena. Alberto Giordano (2006), em relao s autobiografias e memrias, argumenta que o exerccio de escrita desses relatos sugere a duplicao do sujeito e a recriao do passado no presente da literatura. Para isso, seus autores utilizam artifcios de autofigurao, de construes de imagens de si. Por mais que o autor empregue a expresso se referindo ao texto escrito, a ideia de autofigurao bastante interessante se associada imagem. Olhar um retrato de voc mesmo situar-se em frente a um espelho. Mas no enquanto reflexo verdadeiro e incorrigvel do eu (este no traduzvel em imagem, nem em qualquer representao), e sim como um mecanismo que te permite ajustar a mscara mais perfeitamente, como diria o filsofo Viln Flusser: No esta funo do espelho? Mostrar quem sou, aqui, agora? Permitir que ajuste a mscara mais perfeitamente?4. Diante de nosso autorretrato, encaramos nossos mecanismos de autofigurao. Diante de uma imagem de mim, sou dupla. A imagem uma encenao de mim. Os responsveis por essa encenao so tanto eu, enquanto modelo e presena corporal, quanto o fotgrafo, enquanto autor no autorretrato, logicamente, os dois so a mesma pessoa. Apesar da perspectiva da diferena, como proposta por Fabris, no s ser possvel como enriquecedora para estas reflexes, as semelhanas no foram completamente abolidas nas fotografias de O Fotgrafo. Longe disso. H duas principais constncias entre o sujeito retratado e a imagem desse sujeito, seja no autorretrato ou no (alter)-retrato. So elas o nome prprio e a semelhana fisionmica5. O nome prprio, como discutido anteriormente, seria a constncia de um sujeito inconstante e descentrado, uma identificao homognea de algo que essencialmente heterogneo e inconstante (BOURDIEU, 2002). Tanto o nome prprio quanto as especificidades fisionmicas de cada indivduo so comumente utilizados como mecanismos de identificao dos mesmos. Nos documentos oficiais de identificao, por exemplo, esses dois dados, entre outros, so exigidos. A foto tem que ser reconhecvel, estar em bom estado de conservao e de preferncia no ser muito antiga. Por sua vez, a semelhana fisionmica, em uma fotografia, mais varivel, j que ao longo da vida os indivduos esto vulnerveis ao do tempo e sua aparncia necessariamente sofre transformaes. E o corpo pode adornar-se de modo a esconder-se. Mas o corpo de uma pessoa vai ser sempre o seu prprio corpo. Mesmo que em uma outra variao dele, como nas imagens. Lembro agora de Barthes (1984) e do noema da fotografia, o isto foi. A fotografia assegura que a pessoa fotografada realmente esteve ali um dia. Esta a certeza referencial da qual Barthes fala. daquela pessoa que a fotografia est falando, aquele o seu corpo. Nesse sentido, um autorretrato pode expor tanto nossas constncias quanto nossas inconstncias. Depende, normalmente, da inteno do artista. So as constncias que possibilitam que certa
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imagem seja reconhecida como um autorretrato. Algum esteve ali, no ambiente fotografado, posando para a (sua prpria) foto. Especialmente no caso de O Fotgrafo, essa relao de identidade no pode ser esquecida, pois o livro um relato que se prope a ser no-ficcional, a contar histrias baseadas na vivncia do fotgrafo. Deixar de lado a questo da identidade seria deixar de lado tambm o carter histrico desse relato e reduzir a potncia e o alcance do livro. Essas ideias associadas, quer dizer, de que o indivduo que posa para um retrato nunca exatamente igual a si mesmo enquanto objeto desse retrato, mesmo no caso do autorretrato, e a certeza da presena do corpo do sujeito no ato fotogrfico, associada a uma terceira, segundo a qual todo autorretrato , em certa medida, um ato de encenao do eu (como insinua Barthes), possibilitam que o autorretrato seja pensado como um ato performtico do eu, ainda que virtual. O termo virtual empregado aqui no sentido apontado por Annateresa Fabris (2004), isto , no associado especialmente s novas tecnologias visuais, mas problemtica do simulacro e da desapario do real (FABRIS, 2004, p. 13). A autora retoma as consideraes de Jean Baudrillard em relao ao virtual:

Se o virtual se configura como uma abstrao, como um processo de conceitualizao de um real que no se deixa mais capturar por trs da superfcie da imagem, a fotografia torna-se o instrumento privilegiado para uma reflexo sobre aquilo que Baudrillard denomina a arte da desapario. Afirmando que a fotografia a arte de afastar tudo aquilo que se interpe entre o indivduo e o mundo, o socilogo francs coloca o retrato sob o signo do sujeito ausente, ou seja, sob o signo de uma encenao to complexa a ponto de obrigar a cmera a realizar uma operao de desfigurao e despojamento do carter do fotografado. (FABRIS, 2004, p. 13)

Eu diria que a fotografia desfigura o fotografado enquanto real e executa uma refigurao deste na fotografia, figura esta existente somente na imagem. Assim, o sujeito real est ausente da (e na) fotografia, uma vez que aquela imagem a prpria certeza de que ele no est mais l, embora tenha estado um dia (isto foi). De qualquer forma, a concepo de virtual de Fabris, que tambm a de Baudrillard, pressupe que a fotografia realiza uma encenao do sujeito e torna-o virtual. A presena e a atitude do corpo so essenciais ao ato performtico, assim como ao retrato fotogrfico. Paul Zumthor (2007) afirma que o espao em que se insere aquele corpo tambm faz parte do ato performtico, enquanto manifestao de uma intenso de autor (ZUMTHOR, 2007, p. 41). Esse espao percebido como alteridade espacial, enquanto um espao especfico da performance, uma espcie de espao virtual do outro (FRAL Apud ZUMTHOR, 2007, p. 42), onde o sujeito se coloca em cena. Essa ideia de intenso do autor importante para pensarmos o autorretrato como uma autoencenao do autor e o espao como um ambiente especfico que faz parte do ato performtico. Assim como o retrato do outro, quando o modelo est consciente do retrato, permite que este encene a si mesmo na imagem. Zumthor chama ateno para o sufixo forma da palavra performance e o analisa da seguinte maneira, em relao ao seu prefixo:

Texto disponvel em http://www.dubitoergosum.xpg.com.br/a377.htm Esses princpios podem ser subvertidos pelo fotgrafo em um exerccio de questionamento sobre o carter de autorrepresentao do autorretrato. Nada impede que se criem imagens autoficcionais, como fotografias que se dizem autorretratos e no entanto trazem a imagem de um outro modelo que no o fotgrafo. Ou imagens de si que se desprendem da relao representacional e ganham vida prpria, desassociada do seu referente. Todas essas abordagens dependem da inteno e da proposta do artista. Eu optei por partir, neste trabalho, de imagens que no questionem essa relao entre nome prprio e corpo do modelo e nome prprio e corpo do artista. Por hora, me contento com essa proposta, pois a anlise do autorretrato em O Fotgrafo no se propem a estas transgresses. Espero ter a oportunidade de desenvolver esse tema no futuro, e isso requereria uma pesquisa maior e mais aprofundada de minha parte no campo do retrato fotogrfico.

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Entre o sufixo designando uma ao em curso, mas que jamais ser dada por acabada, e o prefixo globalizante, que remete a uma totalidade inacessvel, seno inexistente, performance coloca a forma, improvvel. Palavra admirvel por sua riqueza e implicao, porque ela refere menos a uma completude do que a um desejo de realizao. Mas este no permanece nico. A globalidade, provisria. Cada performance nova coloca tudo em causa. A forma se percebe em performance, mas a cada performance ela se transmuta. (ZUMTHOR, 2007, p. 33)

GIORDANO, Alberto. Una posibilidad de vida: escrituras ntimas. Rosario: Beatriz Viterbo Editora, 2006. GUIBERT, Elmmanuel. A guerra de Alan: as memrias do soldado Alan Ingram Cope. So Paulo, Zarabatana Books, 2010. KLINGER, Diana. Escritas de si, escritas do outro: o retorno do autor e a virada etnogrfica: Bernardo Carvalho, Fernando Vallejo, Washigton Cucurto, Joo Gilberto Noll, Csar Aira, Silviano Santiago. Rio de Janeiro: 7Letras, 2007. LEFVRE, Didier, Emmanuel Guibert e Frdric Lemercier. O fotgrafo (vol. 1). So Paulo: Conrad, 2006. LEFVRE, Didier, Emmanuel Guibert e Frdric Lemercier. O fotgrafo (vol. 2). So Paulo: Conrad, 2008. LEFVRE, Didier, Emmanuel Guibert e Frdric Lemercier. O fotgrafo (vol. 3). So Paulo: Conrad, 2010. LEJEUNE, Philippe. O pacto autobiogrfico. De Rousseau Internet. Belo Horizonte: UFMG, 2008. MIRANDA, Wander Melo. Corpos escritos: Graciliano Ramos e Silviano Santiago. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1992. OLINTO, Heidrun Krieger e Karl Erik Schollhammer (org). Literatura e mdia. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, 2002. ______. Literatura e realidade(s). Rio de Janeiro, 7Letras, 2011.

Portanto, o autor atribui performance um carter inacabado, de constante empenho em torno da forma. Cada autorretrato, como performance, a imagem inacabada de si e de suas autofiguraes, diferentes das outras construes de si que possam existir. Os autorretratos so processos de construo do eu, mas no so conclusivos e absolutos. Essa percepo condiz com a incompletude e a fragmentao do sujeito contemporneo, que utiliza essa percepo como possibilidade criativa de escritas de si. A escrita de si atravs da imagem uma performance em curso do sujeito contemporneo. O autorretrato performtico enquanto artifcio de encenao de si atravs do prprio corpo, como um ato de construo (e em construo) do eu. E virtual pois, por mais que o corpo deixe sua visualidade estampada na superfcie da imagem, lugar de autofigurao, ele marca a ausncia do corpo, sua transitoriedade, j que a presena do corpo, na imagem, no passa de uma sensao.

Referncias
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No instante seguinte, a realidade se distorce e Kitty se v face a face consigo mesma, s que bem mais jovem. Impulsivamente, ela se oferece um beijo... ... E deixa que os ventos da eternidade a levem para sua era.1 X-Men Especial, nmero 2

Habermas (1998) tenta explicar como o repertrio filosfico de Benjamin tenta dar conta de uma relao entre o ser humano e o tempo que escapa dimenso macroscpica captada pelos filtros da racionalidade pragmtica e utilitria. Como observa Ktia Muricy (1998), o pensamento benjaminiano d conta de uma complexidade que o olhar kantiano no conseguiu abarcar. Para Kant o tempo e o espao so os filtros por meio dos quais o ser humano consegue experimentar o mundo. O que far Benjamin perceber que estes filtros esto longe de se resumir ao antes, agora e depois.

DIAS DE UM FUTURO ESQUECIDO: BREVES CONSIDERAES SOBRE A FORMA LITERRIA QUE A NOO DE TEMPO ADQUIRE EM NARRATIVAS DE SUPER-HERI

Cludio Clcio Vidal Eufrausino Doutorando em Teoria da Literatura Universidade Federal de Pernambuco. cleciopegasus@gmail.com

Cada instante no tempo uma retomada incessante da origem, no uma origem entendida como polo solitrio que acena inutilmente para o presente todo-poderoso e para um futuro que mistura com assombro a vitalidade da promessa e a ronda da morte. A origem, em termos benjaminianos, como um redemoinho de estilhaos do passado, presente e futuro. E, cada um desses tempos , em certa medida, os outros dois. O passado tambm em certa medida presente e futuro. O futuro em certa medida presente, pois em boa parte composto pela repetio da histria que, como dir Marx, ocorre primeiro como tragdia e depois como farsa. E o futuro tambm passado, visto que uma de suas faces reflete a frustrao dos futuros abortados e que, transformados em futuros do pretrito, pressionam o presente para que abandone sua postura de omisso e redima os futuros-passados frustrados pelas verdades ditatoriais que este mesmo presente costuma impor. A literatura em geral e, nas narrativas de super-heri, em particular, um espao em que, por meios simblicos, se d um tipo de ajuste de conta entre os tempos, devolvendo-se a voz ao passado e ao futuro que, diante da onipotncia do presente, tornam-se virtualidades desprovidas de influncia efetiva sobre os rumos da histria. As narrativas de super-heri so tambm espao em que a temporalidade linear e homognea, palco vazio associado que valsa ao som do tic-tac do cronmetro, contestada por recursos simblicos. Trata-se de um conflito entre duas modalidades bsicas de memria no seio do tempo. Estas modalidades so, na concepo de Bergson (2006), a memria utilitria e a memria propriamente dita. Bergson entende que o atributo principal da memria a conectividade, a capacidade de estabelecer elos. Em ltima instncia, a memria cria elos dentro de elos e aspira conexo total e ilimitada, flertando com a poderosa fora do imaginrio. Mas, a mesma razo que atravessada pelo impulso do imaginrio, de conectividade plena, dotada da capacidade racional de estabelecer limites. Assim, nasce a memria prtica ou utilitria, que alinha tempo e espao, criando a sensao do aqui e agora, do antes-agora-depois. O alinhamento entre tempo e espao responsvel por trazer a memria para a esfera da vida til ou prtica, garantindo a sobrevivncia e impelindo vida em sociedade. usual, nas narrativas de super-heri, o apelo nostlgico e romntico de busca por uma temporalidade que ultrapasse os limites da memria utilitria, concebida como carrasca e castradora. Mas, a par dessa concepo romntica, a temporalidade relacionada ao alvo de uma infinita conectividade tambm lida como uma armadilha capaz de instaurar apocalipses. Nesse
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Resumo: O objetivo desta comunicao refletir sobre como a noo filosfica de tempo adquire contornos plsticos e literrios em algumas narrativas de super-heri. Esta investigao ter como ponto de partida a teorizao que Manuel Castells faz sobre o tempo, dividindo-o em trs tipos: o tempo cronolgico, o tempo intemporal e o tempo glacial. Sero investigadas narrativas a exemplo de X-men e Saint Seya.

Palavras-chave: narrativas de super-heri; tempo; Manuel Castells. .

Esta epgrafe refere-se saga Dias de um Futuro Esquecido. Detalhes no apndice, ao final do captulo.

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caso, o tempo linear cronolgico de antagonista se torna uma fuso entre meta inalcanvel e passado irrecupervel. Nesta cilada, a narrativa de super-heri acaba por retratar uma situao em que o ser humano no encontra repouso ou sada no labirinto dos tempos. II

a lgica da physis ou da temporalidade linear cronolgica, ele, em sua constituio narrativa, no pode prescindir da presena implcita deste tipo de temporalidade. Isto pode ser constatado no caso do Super-Homem. A presena ameaadora da kriptonita2 representa um vetor de reinsero do personagem nos limites da temporalidade linear e cronolgica. Outro fator de reinsero dos super-heris neste tipo de temporalidade a identidade secreta. A transio entre identidade secreta e identidade super-herica uma expresso simblica da oscilao da narrativa de super-heri entre a memria utilitria do tempo (tempo linear cronolgico) e a memria do tempo em desalinho. Dito de outra forma, a identidade secreta representa o momento em que o personagem, mesmo que de maneira fingida, abre mo da prerrogativa de controlar o fluxo do tempo-espao. Em personagens como os Xmen, no h uma regio especfica (a exemplo da identidade secreta) em que o personagem seja reinserido nos domnios da temporalidade cronolgica. Contrariamente, os X-men vivem a angstia de no ter controle sobre os poderes, sendo muitas vezes incapazes de controlar a oscilao entre a normalidade (verdade institucionalizada e compartilhada socialmente) e a paranormalidade; entre os movimentos de alinhamento e desalinhamento do tempo-espao. Vistos no como heris, mas como aberraes, os X-Men so exemplo daquilo para que se chamou ateno anteriormente: a nostalgia pelo tempo cronolgico. Os X-men desejam viver como os seres humanos comuns, mas no conseguem. Tm grande dificuldade para manter uma identidade secreta, pois seus poderes podem aflorar espontaneamente.

Os super-poderes so uma leitura simblica da relao entre tempo e espao. Eles ganham representatividade numa plataforma simblica de carter pendular. Em uma das vertentes do pndulo, os super-poderes conspiram para o desalinhamento entre tempo e espao. Na outra vertente, restabelecem este alinhamento. Nesse sentido, os super-poderes so um falso movimento de revoluo que culmina em uma atitude conservadora de retorno a um estado original. Mas, isto s uma parte da verdade, aplicvel a personagens como o Super-Homem, cujos super-poderes agem com o objetivo de combater fatores que possam ameaar uma sociedade que, na narrativa deste personagem, regida pela lgica do funcionalismo. Os superpoderes do Homem de Ao subvertem a lgica da temporalidade linear e cronolgica. So agentes do que David Harvey (1992) chama de compresso tempo-espao. o que acontece, por exemplo, com a viso de raios-X que permite ao personagem ver atravs dos objetos. Esta habilidade implica uma atitude de sobrepor o futuro e o presente. Ao ver um objeto por trs de um anteparo, o Super-Homem torna simultneos o agora e o depois. Este movimento ocorre com os mais diferentes super-poderes, a exemplo da telepatia. Os telepatas, com sua capacidade de abrigar em suas mentes simultaneamente o pensamento deles e o dos outros, subvertem a relao dialtica. A telepatia no segue o movimento linear e consecutivo que parte da tese, passa pela anttese e desgua na sntese. da natureza da telepatia ser, de sada, uma sntese. Em seu af de antecipar a anttese (de captar previamente a voz que se contrape tese representada pelo pensamento do prprio telepata), a telepatia desmantela a dialtica. Nas narrativas de super-heri, a exemplo dos Xmen, a telepatia acaba por perpetuar o movimento de desalinhamento entre tempo e espao. Isto faz os telepatas viverem constante angstia por no conseguirem distinguir a voz de seu pensamento da voz do pensamento alheio. Na mente dos telepatas, h uma confuso entre os momentos de tese e anttese. A sntese que caracteriza a telepatia menos a concluso do embate entre tese e anttese e mais um edifcio que se ergue sobre os escombros de teses e antteses inconclusas. Neste movimento, as fronteiras entre passado, presente e futuro so borradas. A telepatia coloca a cu aberto os cemitrios que se escondem sob o vu de novidade que os discursos fingem ter cada vez que so emitidos. A telepatia demonstra que antes de ser uma emisso, apontando para o futuro, a palavra uma remisso, uma tentativa de reformular o passado. luz do poder teleptico, o momento presente traz, em si, pegadas de um cadver insepulto, de um passado espera de ser redimido. Outro super-poder que lida com o realinhamento do tempo-espao o poder da personagem Lince Negra, dos X-men. Ela tem a capacidade de navegar nos espaos interatmicos, o que pode ser traduzido como a capacidade de tornar o prprio corpo intangvel e capaz de atravessar as coisas. Pertence ao grupo dos personagens que subvertem um dos princpios fundamentais da matria: o de que dois corpos no podem ocupar o mesmo lugar no espao. Mas h um detalhe: Lince Negra no pode respirar enquanto efetua sua viagem atravs dos tomos, pois corre o risco de ficar presa nestes espaos. Este ponto fraco representa um texto implcito, de onde os limites da temporalidade linear acenam, demonstrando que por mais que o super-poder subverta

III

Como observa Castells (1999), duas modalidades de tempo concorrem com o tempo linearcronolgico por espao no processo de estruturao da vida em sociedade: o tempo intemporal e o tempo glacial. Ambas as modalidades representam um tipo de desalinhamento entre tempo e espao e, portanto, uma perturbao da lgica linear-cronolgica. O adjetivo glacial diz respeito a (des)medida de um tempo relacionado metaforicamente s eras ou extenses de tempo que produzem mudanas no captveis e no controlveis por aquilo que Sloterdjk (2000) denomina antropotcnicas, sejam as antropotcnicas duras (instrumentos), sejam as suaves, a exemplo das artes do pensamento. Este tipo de temporalidade est associado a fenmenos geralmente de longa durao, a exemplo das glaciaes, mas tambm se relaciona a fenmenos de durao nfima, mas que geram profundas consequncias no rosto da natureza, do qual o ser humano uma simples marca de expresso. Ao descrever uma relao em que o ser humano deixa de ser tratado como senhor e passa a ser uma presena diluda no fluxo da natureza, o tempo glacial aproxima-se do tempo do mito em que, como dir Jolles (1987), a resposta antecede as perguntas. O tempo linear-cronolgico trabalha a fico de que a racionalidade humana capaz de controlar, em todos os pormenores, o dilogo entre causa e consequncia. Diante do tempo glacial, o ser humano o pormenor e o dilogo entre causa e consequncia reduz o poder humano ao eco de um silncio inenarrvel. O tempo intemporal est ligado, de acordo com Castells (1999), a uma confuso sistmica na sequncia dos fatos ocorridos em um dado contexto. uma forma de tempo em que as razes do passado, presente e futuro se tornam areas e intercambiveis. Por fora da intemporalidade, um
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Mineral que tem o poder de enfraquecer o Super-Homem, roubando dele a capacidade de romper com a temporalidade linearcronolgica.

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tempo pode se tornar alegoria de outro. o que acontece com o fenmeno de reavivamento dos arquivos mortos em que informaes aparentemente lanadas no esquecimento podem, por meio da lgica hipertextual do espao de fluxos forma pela qual Castells designa o ciberespao e as redes sociais que o perpassam revestir-se do carter de atualidade. Na verdade, a intemporalidade confere tridimensionalidade ao ordenamento dos tempos, desagrilhoando-os do lao linear e fazendo que passado, presente e futuro dialoguem como universos paralelos, sem que haja uma relao hierrquica entre eles. Uma das formas pelas quais o tempo glacial trabalhado nas narrativas de super-heri contemporneas, a insero do super-poder numa encruzilhada entre a trangresso e a entrega do super-heri lgica do tempo glacial. o caso dos personagens que, no universo narrativo da editora Detective Comics (DC), pertencem categoria dos elementais ou dos hbridos formados pela fuso entre o ser humano e a alma de um dos elementos da natureza, como o fogo, a gua, a terra, o ar ou a vegetao. Estes tipos de super-heri, a exemplo de Nuclear (Elemental do fogo) e do Monstro do Pntano (Elemental da vegetao), so concebidos como capazes de dispor ao bel-prazer da natureza, submetendo-a vontade deles. Neste caso, eles expatriam a natureza dos domnios do tempo glacial, tornando-a regida pela lgica de causa-consequncia, frum privilegiado para a iluso, herdada do Iluminismo, de que a razo humana senhora do destino. Por outro lado, a fuso entre ser humano e natureza, representada de forma mais sutil em personagens como Tempestade, dos X-men, pode ser encarada como a diluio do super-heri na corrente sangunea do tempo glacial. Contraditoriamente, ao se deixar invadir pelas estruturas do tempo glacial, o super-heri estabelece tamanha intimidade com o cosmos que sua aparente voz de comando sobre a natureza torna-se um disfarce mimtico da voz da natureza que fala atravs dele. Nesta perspectiva, a voz de comando pela qual o super-heri aciona as foras naturais a traduo do silncio resignado de um super-heri que assume sua pequenez diante do todo. O super-poder se torna, assim, um atestado da explicao holstica da relao entre seres humanos e natureza. Exemplo disso a narrativa da relao entre a personagem Jean Grey, dos X-men, e a chamada Fora Fnix, uma das energias primordiais que atua como alicerce do cosmos. Ao se fundir com a Fnix, Jean Grey adquire um poder praticamente ilimitado, capaz de moldar livremente a realidade vontade dela. O problema que a onipotncia implica a priso da personalidade de Jean Grey nas masmorras da liberdade desvairada da Fora Fnix, liberdade que tambm se revela uma priso, caracterizada pela combinao entre ambio e loucura, visto que a Fnix se torna refm das pulses luxuriantes de seu desejo. IV

Trata-se da histria de um futuro apocalptico em que robs chamados de sentinelas regem a sociedade. Neste sistema, os mutantes4 so eliminados impiedosamente. Para tentar transformar esta realidade e escapar ao extermnio, a mutante Kate Pryde, tambm conhecida como Lince Negra, viaja do futuro para o passado a fim de evitar o assassinato de um poltico. Depois deste crime, as autoridades do incio a um programa de extermnio dos mutantes, criando as sentinelas. Em dado momento, a inteligncia artificial destas mquinas confere autonomia a elas, que assumem o domnio do mundo, tornando-o um lugar tenebroso. Vale a pena destacar as semelhanas de Dias de um Futuro Esquecido com o filme O Exterminador do Futuro. A saga dos quadrinhos, criada por Chris Claremont e John Byrne, precede o longa-metragem dirigido e roteirizado por James Cameron. O suposto fim das utopias pode ser alegorizado pelo conjunto de histrias dos X-Men que fizeram parte desta saga, retratada em verses diferentes, nos quadrinhos e no desenho animado. No desenho animado, quem veio ao passado na tentativa de mud-lo foi um mutante chamado Bishop. Ele consegue impedir o assassinato, mas, ao retornar, percebe que o futuro continua o mesmo. Em compensao, seus esforos influram na transformao de um futuro paralelo ao seu. Este roteiro foge da ideia de que os acontecimentos se sucedem de forma linear, uns como consequncias dos outros. Um determinado acontecimento torna-se capaz de gerar diferentes futuros, chamados de futuros alternativos. Os futuros esquecidos so os acontecimentos que pem em xeque a pretensa universalidade e homogeneidade do tempo cronolgico. A imagem associada ao tempo linear e sucedneo a da utopia, que, por sua vez, verso laicizada da Terra Prometida, localizada no pas do Fim dos Tempos. J a imagem que parece estar associada ao tempo intemporal a da pintura O Homem na Encruzilhada, de Diego Rivera. Nesta pintura, o ser humano perde o senhorio que o Iluminismo lhe outorgou. Aos olhos do tempo linear, o Homem forjou um refgio cujas bases so a individualidade e o tempo do agora, fingindo estar blindado contra as investidas do passado (arquivado) e do futuro (esvaziado). Aos olhos do tempo intemporal, estas bases ruem e com elas a blindagem da individualidade. Na sociedade em rede, no h como situar com preciso as fronteiras entre individual e coletivo, tampouco as fronteiras entre os tempos. Em um ponto da rede, o passado pode agir como presente e acenar para outro ponto como futuro, bem como o presente, pode, conforme a perspectiva, comportar-se como um passado ou um futuro. Como analisa Benjamin (1996), os futuros que deixaram de se cumprir no podem ser dados como mortos. Estes futuros, representados pelas vontades humanas que deixaram de se cumprir devido a fatores como a marginalizao, por exemplo, enviam agentes de um espao e tempo desconhecido, para cobrar pelo sofrimento que enfrentam, seja esta atitude justificvel ou no. Assim ocorre, por exemplo, com fenmenos como o terrorismo e as tentativas de formao de Estados paralelos. As utopias, na temporalidade linear, eram porte-estandarte de autoridades centrais, como os heris, os governantes, os filsofos. Na perspectiva do tempo intemporal, as utopias se transformam em agentes secretos que influem indiretamente de maneira marginal- na histria. Neste caso, os agentes marginais identificam-se com os mrtires que se esforavam para instaurar uma temporalidade paralela quela que, por presso da potncia dominante, adquire o estatuto de realidade.

Alm dos casos j mencionados de super-poderes que rompem com a linearidade do tempo cronolgico a exemplo da telepatia e da psicometria -, a confuso sistmica entre os tempos, associada ao tempo intemporal, explorada de forma marcante em uma das narrativa dos XMen: a saga Dias de um Futuro Esquecido (Days of a Future Past), publicada no Brasil em 19903.

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Publicada na X-Men Especial, nmero 2, da Editora Abril (1990).

Mutantes so aqueles que, devido a alteraes genticas, adquirem capacidades sobrenaturais, alm de, em muitos casos, passarem por transformaes na aparncia fsica.

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No por acaso que Dias de um Futuro Esquecido uma narrativa baseada no Apocalipse que, no senso comum associado ao desastre, mas que pode ser entendido como um momento de ajuste de conta entre os tempos.

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(...) um presente tornado meramente transitrio v-se chamado a prestar contas perante o futuro pelas suas intervenes e omisses. Ora, tornando Benjamn extensiva a pocas passadas essa responsabilidade orientada para o futuro, a constelao modifica-se de novo: a relao carregada de tenses com alternativas de futuro, basicamente abertas, afeta agora diretamente a relao com o passado que por seu lado mobilizado por expectativas. A presso de problemas vindos do futuro multiplicada pela presso emanada do futuro que passou (e que no foi cumprido). Ao mesmo tempo, porm, esta rotao de eixo corrige o narcisismo oculto da conscincia prpria da histria do efeito [que considera unicamente o presente como motor da histria] Habermas, Discurso Filosfico da Modernidade

AGRADECIMENTOS A Andr, que faz parte de um futuro que, com ternura, no esquecerei

A razo comunicativa (Habbermas) tem como preocupao estabelecer consensualmente as finalidades a serem alcanadas e os meios utilizados para se alcanar tais finalidades. Ope-se razo instrumental, que tem como meta exclusiva a de encontrar meios de alcanar finalidades.

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ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

simpsio temtico 4 REPRESENTAES, VALORES E QUADRINHOS

Introduo

A ARTE DO MANG: AS INFLUNCIAS CULTURAIS NA ATUAL GERAO JOVEM BRASILEIRA

Pedro Arthur Tenrio Silveira de Albuquerque Mestrando do Programa de Ps-graduao em Extenso Rural e Desenvolvimento Local, Universidade Federal Rural de Pernambuco, pedroarthur.sociais@gmail.com

Este trabalho tem como objetivo analisar a importncia dos quadrinhos japoneses o mang frente s possveis transmisses de valores de realidades e culturas no locais no cotidiano dos jovens brasileiros e como se processa a recepo desses produtos miditicos. O mang um dos produtos da cultura pop japonesa mais difundidos e consumidos entre jovens e adultos, particularmente ao final do sculo XX, para alm das fronteiras japonesas. A abordagem dos quadrinhos nipnicos percorre diversos temas, tais como o romance, o terror, a aventura, a fico cientfica, esportes, musicais, a pornografia, entre outros. Neste contexto, compreendemos o mang como um meio de comunicao e formador de novas possibilidades de reflexo e valores entre os jovens nosso recorte de pblico-alvo visto o poder de identificao desses produtos miditicos, como trabalhado por Matt Thorn; e o poder comunicacional de suas estratgias narrativas, principalmente visuais, como registrado por Paul Gravett. No se pode negar que esse consumo tenha um impacto em nossa gerao e que ele talvez seja bem maior do que ns percebamos, tanto por estarmos inseridos nela, como por fazer parte de uma dinmica de trocas culturais (ligadas ao consumo) cada vez mais gil e sutil, parte de um plano global em que os indivduos momentaneamente desconsideram as culturas locais, como defende Ortiz (2000). Dessa maneira mesmo que a cultura do consumo dos quadrinhos japoneses esteja inserida numa realidade de grupo, por diversos fatores, se insere e influencia na realidade local dos consumidores. Estima-se que o presente estudo possa contribuir para ampliar os debates de um assunto atual e em evidncia, permitindo uma maior compreenso no que tange a cultura do consumo dos mangs no contexto brasileiro.

Telenia Tavares de Almeida Albuquerque Graduanda em Design UFPE, telenia.albuquerque@gmail.com 1.Origem dos quadrinhos
As Histrias em Quadrinhos, como todas as formas de arte, fazem parte do contexto histrico e social que as cercam. Elas no surgem isoladas e isentas de influncias. Na verdade, as ideologias e o momento poltico moldam, de maneira decisiva, at mesmo o mais descompromissado dos gibis.(...) (Joatan Preis Dutra apud Jarcem, 2007).

RESUMO

Os quadrinhos japoneses o mang - um dos produtos da cultura pop japonesa mais difundido e consumido para alm de suas fronteiras, inclusive no Brasil. Ortiz (2000), observa que talvez o impacto desse consumo em nossa gerao seja bem maior do que ns percebamos, tanto por estarmos inseridos nela, como por fazer parte de uma dinmica de trocas culturais (ligadas ao consumo) cada vez mais gil e sutil, em um plano global onde os indivduos momentaneamente desconsideram as culturas locais. Considerando o poder de identificao desses produtos miditicos, como trabalhado por Luyten (2011) e o poder comunicacional de suas estratgias narrativas, principalmente visuais, como registrado por Paul Gravett (2006) e catalogado por Vasconcellos (2006); neste trabalho pretendemos estudar as potencialidades do mang como um meio de comunicao fomentador de reflexo e transmisso de diversos aspectos culturais, como costumes, realidades e valores no locais entre os jovens, alm de ensaiar as possveis consequncias na vida desses leitores. Estima-se que o presente estudo possa contribuir para ampliar a discusso acerca dos debates sobre a recepo dos quadrinhos japoneses entre os jovens brasileiros consumidores desta literatura.

De acordo com Braga Jr. (2011), a histria em quadrinhos tem sido considerando um meio de comunicao bastante difundido e influente, principalmente entre as crianas e adolescentes que atravs das tirinhas de jornal, das revistas, fanzines e dos lbuns que colecionam trabalhos autorais, entram em contato com uma srie de elementos significantes social e culturalmente. Nesse sentido, para este autor, em interao com a imprensa, o cinema, a publicidade, o rdio e, mais tarde, a televiso, a histria em quadrinhos contribuiu para a formao da cultura de nosso sculo (Braga Jr (2001), apud ECO, 1979: Barbero (1996); Canclini (1997): Bordieu (2001). Porm, mesmo considerando as formas de expresso antecedentes da arte sequencial dos sculos passados, como por exemplo: pintura rupestres de Altamira, hierglifos do Antigo Egito, tapearia de Bayeux, entre outras, de acordo com Molin (2004), os historiadores da 456

chamada Nona Arte coincidem ao detectar seu verdadeiro nascimento das histrias em quadrinhos, tanto como produto popular quanto de massas, no sculo 19, paralelamente ao auge do jornalismo na Europa e na Amrica, em que tambm participaria o Japo a partir da segunda metade daquele sculo. De acordo com a literatura as primeiras manifestaes das historias em quadrinhos auxiliaram na busca de novos meios de comunicao e expresso grfica e visual. Que por sua vez, com o avano da imprensa, da tecnologia e dos novos meios de impresso possibilitaram o desenvolvimento desse meio de comunicao de massa. De acordo com Jarcem (2007) nas primeiras dcadas do sculo XX os quadrinhos eram essencialmente humorsticos, e essa a explicao para o nome que elas carregam ainda hoje em ingls, comics (cmicos). Para Braga Jr. (2011), os quadrinhos apresentam variaes diversas no modo em que so desenhados, narrados, pensados, comercializados e percebidos em cada grupo cultural em que so produzidos. Assim, este autor complementa:
So estas variaes estticas que assinalam toda uma carga de representatividade e identificao deste veculo entre as pessoas que o produzem e aquelas que o consomem. A partir destas, foram ganhando denominaes diversas que acabaram por especificar as particularidades de cada regio ao tipo de histria em quadrinhos produzidas. Assim, o Mang se refere ao tipo de histria em quadrinhos produzido no Japo () (Braga Jr, 2011:10).

No apenas por crianas e pr-adolescentes como a maioria dos ocidentais poderia esperar, mas tambm por universitrios, executivos a caminho do trabalho, donas de casa e at mesmo idosos. De acordo com Vasconcellos (2006) aproximadamente 50% de todo o papel utilizado no Japo destinado impresso dessa que atualmente uma das mais populares formas de comunicao do mundo. A presena dos mangs no mercado ocidental no incio dos anos 80, segundo Molin (2004), era quase nula, porm, hoje uma parte mais que aprecivel do mercado global dos comics. Ainda para este autor, o fenmeno mang, que alguns classificavam como passageiro, est definitivamente consolidado.

2. O boom do mang: de Osamu Tezuka at os dias atuais

No que tange as razes dos quadrinhos japoneses, principal foco de analise desta pesquisa, podem ter aparecido, segundo Molin (2004), a partir do sculo XI, quando surge uma primitiva manifestao de caricatura grfica, os Chojugiga (imagens humorsticas de animais), uma srie de pergaminhos que representava coelhos, rs, macacos e outros animais em cenas satricas de autoria do monge-artista Kakuyu Toba (1053-1140). Porm, foi o pintor Katsuhika Hokusai (1760-1849), um dos mais famosos artistas de ukiyo-e de sua poca, o primeiro a desenvolver as imagens em sucesso de desenhos - em um formato mais prximo ao quadrinho moderno, em sucesso (sequncia) de desenhos os emaki-mono como o Chojugiga j eram naquela poca, era comum ler as histrias desenrolando um rolo de papel para seguir a sequncia de imagens - com a apario, em 1814, do primeiro encadernado de seu Hokasai Manga. Ao criar o estilo, que unia os caracteres man (involuntrio) e ga (desenho, imagem), este se imps definitivamente como sinnimo de tudo o que relacionado a caricatura ou ao humor grfico, a semelhana da palavra inglesa cartoon (Molin, 2004). Mesmo tendo de esperar ate a segunda dcada do sculo 20 para que o termo mang fosse consolidado, Hokusai nao poderia imaginar que a palavra por ele inventada abriria caminho, a partir da referida dcada, a uma das mais prsperas e gigantescas indstrias do pas (Idem:18).

De acordo com Molin (2004), as duas primeiras dcadas do sculo XX presenciaram a implantao definitiva da narrativa ilustrada no Japo, particularmente graas a introduo das primeiras strips (tiras) procedentes dos Estados Unidos. Em paralelo com este autor Luyten (2011) afirma que a partir dos anos 20, os desenhistas japoneses estabeleceram sua independncia das produes ocidentais e cada vez menos se publicavam historietas do estilo norte-americano, ainda hoje to comuns no mercado brasileiro. Ainda para esta autora, isso ocorreu no somente pela tradio de ilustrao no formato dos quadrinhos ocidentais, mas tambm porque os japoneses souberam ajaponesar o contedo das histrias para o gosto local. De acordo com Molin (2004), embora a inspirao para os primeiros quadrinhos japoneses fossem os dirios, seus suplementos e semanrios (publicaes destinadas ao publico adulto), a expanso dos mangs se estendeu tambm nas publicaes para o publico infanto-juvenil: a pioneira foi a Shounen Club, lanada pela editora Kodansha em 1914 e destinada a garotos, a qual, posteriormente, juntaria um Shoujo Club para meninas e um Yonenn Club para leitores mais velhos. Este autor ainda destaca que no se tratava de publicaes totalmente compostas por histrias em quadrinhos, mas na maior parte por relatos escritos, sees educativas, entre outros, com os quadrinhos como contedo parcial e complementar. Com efeito, apos o incio da Segunda Guerra Mundial, houve uma considervel reduo da produo de mangas causada pela restrio de papel, mas especialmente pela censura (Molite, 2004). Dessa forma, Luyten (2011) destaca que os mangs do ps-guerra no exploraram o tema blico, como foi feito em outros pases, pelo fato de que o Japo ser a nica grande nao do mundo a ter uma clusula em sua constituio renunciando a guerra para sempre e proibindo a manuteno de forcas de combate areas, navais ou terrestres. Molin (2004), afirma que os trgicos bombardeios de Hiroshima e Nagasaki culminariam em uma etapa obscura e iniciariam outra nova e esperanosa era na histria do Japo, o perodo Haisen, e com ela, um novo ciclo nas histrias dos mangs. Molin (2004), afirma que apos o final da Guerra, a indstria dos mangs se v forada a comear do zero, ou quase. Em paralelo com este autor Luyten afirma que nessa poca, encontrava-se dificuldade ate para conseguir papel, mas isso foi resolvido com a utilizao de papel jornal para as revistas, costume seguido at hoje, apesar da mudana da economia, dando uma caracterstica singular na forma de editorao. Ainda no ps-guerra, como nos demais pases, o Japo necessitava, mais que nunca, de meios de entretenimento e distrao para esquecer os dolorosos e recentes acontecimentos (Molin, 2004). Este autor trs dois elementos, 458

1.1. Um breve panorama geral da indstria do mang

De acordo com a literatura, atualmente difcil imaginar o Japo sem o mang. Afinal, as histrias em quadrinhos japonesas so consumidas exausto semanalmente no pas de origem.

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dessa poca, que iriam contribuir para a difuso dos mangs: os Kamishibai, ou teatro de papel: e os Kashibon mang, ou mangs de aluguel, distribudos nas bibliotecas ambulantes. Molin (2004) destaca que em 1946, foi editada a obra Shin Takarajuma, primeira obra longa do ento iniciante desenhista Osamu Tezuka (considerado contemporaneamente o mais importante criador do estilo moderno do mang), com roteiro de Shichima Sakai. Essa obra de 200 pginas chegou a vender milhes de exemplares e implantou dinamismo, ritmo e estilo at ento pouco habituais nas obras publicadas naquele pas. De acordo com este autor todas as inovaes no eram fruto da casualidade, devido ao sucesso na poca do cinema tanto de imagem real como de animao e os comics norte-americanos haviam influenciado o jovem autor Tezuka o suficiente para que importasse essas inovaes nas suas obras (Idem). De acordo com Luyten (2011), suas obras modificaram no s a estrutura da linguagem, desdobrando as cenas numa sequncia mais fluida, como tambm o contedo, pela variedade de temas e personagens. Dessa forma, com a admirao que sentia publicamente pelos desenhos animados da Disney e Fleishcer, aliado ao que destaca Lyuten (2011), a inspirao nas atrizes do teatro de Takarazuka (o autor ficava fascinado com os olhos muito maquiados das atrizes, bastante aumentados e brilhando com as intensas luzes do palco), Tezuka imprimiu nos seus personagens os olhos grandes e amplas e brilhantes pupilas. At os dias atuais, esses detalhes repercutem no trabalho de diversos autores, que fazem dos olhos grandes uma das principais caractersticas e, particularmente para o pblico ocidental, servem como personificador dos quadrinhos e animao nipnicos (Molin, 2004). Evidentemente, foram considerados outros motivos sobre o porque de os referidos personagens possuram grandes olhos: um deles, amplamente divulgado, diz respeito a vontade, por parte dos prprios autores, de fazer que as emoes transmitidas sejam sinceras e psicologicamente profundas (Idem). Ainda de acordo com Molin (2004), em 1947, aparece a primeira publicao mensal totalmente composta de mang, Manga Shounen, que seria o abre alas para toda uma gerao de mangakas (em japons literalmente autores de mang) que logo alcanariam a celebridade. Este autor cita o prprio Tezuka, que estaria entre eles. Em 1955 apareceram as primeiras revistas totalmente compostas de Shoujo mang ou mang para meninas: Nakayoshi, lanada pela Kodansha, e a Ribon, a cargo da Shueisha (Molite, 2004). Este autor afirma que o ano de 1956 marcou um momento importante no progresso do mang como meio adulto: o nascimento do termo gekiga (imagens dramticas), pertencentes ao circuito dos kashibon mang. Para diferencia-lo dos mangs tradicionais, dirigidos claramente a um publico infanto-juvenil, implantaria o termo para destacar o produto: mangs mais realistas, violentos, de ambientes frequentemente tensos e obscuros, destinados, em suma, a um pblico mais maduro, e habitualmente, de baixa classe social (Idem). Molin (2004) descreve o final da dcada de 50 como incio de uma srie de mudanas radicais no panorama editorial japons, com o desaparecimento da Shounen Club e a Shoujo Club em 1962, se inicia o boom das publicaes de mang semanais.
(...) em maro de 1959, a Kodansha lana o primeiro nmero da Shonen Magazine, seguido, em novembro do mesmo ano, pela Shonen Sunday, da Shogakukan, em 1963, a Shonen King, editada pela Shonen Gahosha, se uniria as outras. Nesse mesmo ano surgem as primeiras pubnlicacoes de shojo manga semanais: Margaret, da Shueisha, e Shojo Friend, da Kodansha. Com a multiplicao de ttulos de manga equivale a ampliao e diversificao dos temas e argumentos das prprias historias, isso iria conduzir a apario e consolidao de novos gneros, como os mangs esportivos. (Molin, 2004:23).

Com efeito Luyten (2011) afirma que a dcada de 1960 foi um perodo em que o pas emergiu da pobreza para o consumo de massa, tendo sempre em mente a filosofia: poupar, renunciar e investir. Ao que complementa:
Com o desenvolvimento econmico que o Japo foi atingindo, as revistas de historias em quadrinhos ganharam mais pginas, mais cores e pequenos cadernos suplementares, e Tquio comeou a ser transformada na meca dos desenhistas, com o surgimento de novas publicaes. (Luyten, 2011:115).

Molin (2004), complementa o pensamento de Luyten (2011) ao afirmar que ironicamente, na mesma poca que a Europa e as Amricas estavam conhecendo a decadncia das HQs, motivada principalmente pela expanso da televiso e outras novas alternativas de entretenimento, no Japo a situao era totalmente inversa: a indstria de mangs experimentou, a partir de ento, um aumento espetacular tanto nas tiragens como no nmero de ttulos. O auge da televiso proporcionou uma fantstica expanso da indstria da animao japonesa ao propiciar as adaptaes dos mangs mais populares para sries de anime. Ainda de acordo com este autor, em 1968, a Shueisha apresentou a Shounen Jump, que iria superar os demais semanrios. Especialmente o Shoujo mang conheceria grande sucesso com a proliferao das autoras de mang, que trouxeram novas temticas e sensibilidade ao gnero. Durante os anos 70, de acordo com Molin (2004), houve a intensificao de movimentos de autores de mangs aficionados e dos doujinshi (fanzines), o que ocasionou a criao do primeiro comiket em 1975. A partir da apario em 1973 da Erotopia, primeira revista dedicada integralmente aos Erogekiga, o erotismo iria ganhar mais forca, a essa publicao seguiriam ttulos similares como Erogenika e Alice (Idem). Ainda nessa mesma poca, o autor complementa ao afirmar que foi no ano de 78 que ocorreu o lanamento da revista June, dedicada exclusivamente as historias Yaoi, que tratavam de amores entre homens, destinadas ao pblico feminino. Entre o final dos anos 70 e o inicio dos 80 e a vez de publicaes mais adultas, como Young Jump (1979) da Shueisha, Morning (1983) da Kodansha, Big Comic Spirits (1980) da Shogakukan, etc (Idem). Chegamos nas ltimas duas dcadas, com ttulos para cada sexo, faixa etria e ocupao, cujos semanrios tem tiragens de milhes de exemplares por numero, com uma media de 15 publicaes per capita e a certeza de que o manga soube explorar ao mximo todas as possibilidades frequentemente qualificadas de infinitas que podem ser oferecidas. (Molin, 2004:25) No entanto, segundo este autor, tambm para a aparente inatingvel indstria dos mangas sopram ventos de crise, tanto nos nveis econmicos como criativos, desde os princpios dos anos 90, surgiram movimentos contrrios aos mangas que no contriburam para melhorar tal panorama. Ao que complementa:

Nos ltimos anos, notou-se uma leve queda nas vendas de mangas, o exemplo mais evidente esta na Shonen Jump que, em meados dos anos 90, conseguiu superar os seis milhes de exemplares, enquanto no final da mesma dcada havia tido uma queda para aproximadamente cinco milhes, paralelamente, suas concorrentes seguiram trajetria semelhante (Molin,

2004:25)

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O grande desafio contemporneo que se impe para os mangas foi devido a crise gerada pelos videogames, a expanso dos computadores e a internet (Molin, 2004). A tecnologia da TV, veio ajudar o mang, nas dcadas passadas, pois a indstria soube aproveit-la para seu benefcio, mas aparentemente no ocorreu o mesmo com a internet. Ao contrrio de pases como a Coria do Sul que investiu em webcomics e em trabalhar contedo e divulgao na era digital, o mang tem passado por grandes dificuldades. Ao mesmo tempo que a internet permite uma ampla divulgao desse universo cultural (o que um mrito mais dos prprios leitores, do que uma iniciativa da indstria), tambm tolhe seus lucros com a pirataria. Hoje a indstria do mang ainda busca uma soluo para essa crise.

concebeu, os mangs emulam em papel a narrativa animada e portanto, o que poderia ser um choque de cultura visual e esttica j encontrou um publico preparado, atravs do consumo dos animes, apenas necessitando se adaptar a leitura da direita para esquerda. Segundo Vasconcellos (2006:42):
Foi ento a partir do ano 2001, que editoras como a JBC e Conrad passaram a publicar sries originais de mang traduzidas para o portugus. Antes disso, o mercado editorial de quadrinhos no Brasil tinha hegemonia das gigantes americanas Marvel e DC Comics. Nessa mesma poca, a qualidade das HQs americanas dessas duas editoras tinha cado muito, deixando um terreno livre para a entrada de material novo.

3. O Mang, sua expanso e o inevitvel rompimento com as suas fronteiras nacionais

No que tange a indstria multibilionria dos mangs, especificamente no seu pas de origem, Luyten (2011), compara a uma bola de neve quando afirma que uma legio de desenhistas produz histrias que so publicadas semanal, quinzenal e mensalmente pelas editoras e so avidamente consumidas pelo pblico em tiragens altssimas. Para chegar ao atual processo, com tiragens astronmicas e forma diferenciada de editorao, os mangs passaram por uma srie de influncias e adaptaes e continuam em expanso, procurando novos mercados alm de suas fronteiras (Luyten, 2011). Na trajetria para o exterior, enfrentam algumas barreiras, difceis, porm no instransponveis, dado o recente sucesso em alguns pases, nesse contexto, se insere o Brasil. No Brasil, de acordo com Luyten (2011), j se lia mangs, principalmente aps a Segunda Guerra Mundial, por causa dos imigrantes japoneses e seus descendentes, que alm de terem criado escolas japonesas, utilizavam tambm outros recursos para manter contato permanente com a lngua, livros e mangs entram nessa perspectiva de mentores e atualizao. Na dcada de 1970 foram realizados os primeiros estudos acadmicos sobre mangs na Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo e em 1984 foi criada a primeira associao brasileira de mangs, a Abrademi. Em 1990, a primeira tese de doutoramento sobre mangs foi defendida na Escola de Comunicao e Artes da USP, e em, 1991, foi publicado Mang, o poder dos quadrinhos japoneses de Sonia Bid Luyten, resultado de pesquisa acadmica realizada no Japo e no Brasil. De acordo com Vasconcellos (2006), o boom do mang no Brasil, como o estilo narrativo e no necessariamente o quadrinho, comeou em 1994, quando a extinta Rede Manchete passou a exibir a srie Cavaleiros do Zodaco (Saint Seiya) com estrondoso sucesso. Se seguiu o investimento em vrias outras sries, inclusive por outros canais, e a venda de diversos produtos licenciados. Aproveitando o boom criou-se um incio de imprensa especializada, com revistas que desdobravam para os telespectadores o mundo das produes japonesas, falando no s do que j era sucesso aqui, mas das sries que faziam sucesso no prprio Japo, criando uma expectativa e desejo de consumir o que ainda nem estava disponvel para esses consumidores. Todos esses anos de exposio a essas produes, que foram reforadas pelo segundo boom guiado por Pokemon, ajudaram a criar nesse pblico o conhecimento visual necessrio para o momento em que o manga (quadrinho) chegou com peso as terras brasileiras. Como Tezuka o 461

Ainda de acordo com este autor hoje em dia, as publicaes de mang no Brasil ocupam praticamente metades das vendas de HQs e os ndices continuam subindo. Nesse sentido, o sucesso do mang no Brasil tambm se espalhou para outras reas como, por exemplo, as grandes convenes nacionais de mang e anim que contam com a participao de figuras importantes do mercado de mang e anime do Japo. As tendncias do mercado brasileiro ainda apontam para um crescimento do mang havendo uma previso por parte das principais editoras nacionais de um maior nmero de ttulos vindos do Japo. Nesse sentido, observamos que esse mercado hoje j se desdobrou de forma impressionante, sendo inclusive aproveitado pela prpria imprensa e publicidades nacionais. No mercado internacional, filmes como Kill Bill, a srie Matrix, As Panteras e Misso Impossvel, tm se utilizado da linguagem do mang e feito muito sucesso entre o pblico, demonstrando a fora da narrativa visual do mang. A tendncia aqui tambm que a utilizao dessa linguagem, aliada crescente evoluo das tecnologias cinematogrficas, seja cada vez mais presente (Vasconcellos, 2006).

4. Caractersticas peculiares do multifacetado estilo mang

De acordo com Braga Jr. (2011), o mang tem formas prprias na maneira em que comea pelas pginas em duas cores e o formato original invertido, para os padres ocidentais, mantendo o modo de leitura japons. Mas, ainda para este autor, a principal diferena, para os quadrinhos ocidentais, e que os quadrinhos japoneses tem uma tendncia a finais definitivos, ou seja, ao final de alguma srie os personagens usualmente no aparecem em histrias paralelas futuras, dessa forma, configura-se cada histria sendo nica e fechada em si, sem continuidades, o que distingue da tradio dos super heris americanos. Amaro Jr. (2011), ainda destaca a diagramao desses quadrinhos, o uso de grandes onomatopeias e linhas de fundo para dar a ideia de velocidade, e a chamada linguagem cinematogrfica, com perspectivas que exploram a ao e o sentimento dos personagens. No que tange os parmetros estticos e visuais do mang, este autor afirma que de modo geral a espontaneidade e a simplicidade do trao um fator decisivo na visualizao da esttica do mang. Segundo Luyten (2001), o consumo de mang, no Japo, tem uma de suas bases apoiada na estreita e ntima ligao entre o leitor e as personagens. A identificao entre eles imensa justamente porque os heris e as heronas partem do universo da vivncia direta do leitor, para, 462

em seguida, fantasiar. Nessa perspectiva, esta autora afirma que se confrontarmos os mangs masculinos com os femininos, notaremos, de imediato, uma diferena de estilizao nos masculinos, nos quais h a predominncia de um universalismo figurativo que pode enveredar para expresses caricaturais, exageros de violncia ou faanhas hericas. J nos femininos perceberemos uma estilizao langorosa, em que as heronas tendem a assemelhar-se a anjos e fadas de olhos grandes e formas alongadas. um mundo onrico fechado em si mesmo e, para alcan-lo, preciso sair de si (Idem). Vendem sonho e fantasia do mesmo modo que as fotonovelas no mundo ocidental. Para Ecla Bosi, a evaso e fantasia podem enriquecer o leitor, reconcili-lo com o absurdo da condio humana em certos momentos, levantar sua esperana, alargar sua linguagem e sua conscincia. De acordo com Messias (2012), para uma melhor visualizao desta mxima do poder de assimilao japons basta observar os mais diversos estilos e respectivas subcategorias em que esto divididos os mangs. Esta segmentao comea pelas faixas etrias, gnero e classe social. Braga Jr. (2011), afirma que existem grandes temas recorrentes, mas nenhuma se sobressai aos demais. Num nvel mais elementar esto as revistas infantis de cunho didtico, as Shougaku, elas mesclam entretenimento com assuntos relacionados ao ensino com enfoque em Histria, Lngua Japonesa, datas comemorativas do pas etc. (Luyten, 2000). Em seguida vm as histrias para os jovens, divididas entre as de meninos (Shounen) e de meninas (Shoujo), cada qual com sua caracterstica. Os primeiros so voltados para temas como esporte, ao e aventura e os outros geralmente envolvem romance e fantasia, segundo Luyten, esses so os dois gneros mais populares do Japo. Ao contrrio da cultura Ocidental, os quadrinhos no Oriente so vistos como uma forma de entretenimento como outro qualquer (ou at a mais popular delas, como veremos a seguir). Da, a existncia de quadrinhos voltados especificamente para o pblico adulto, tambm dividido entre masculino e feminino (sem relao direta com a pornografia, os chamados Hentai). Os quadrinhos para homens adultos so chamados de Seinen, a principal caracterstica deles poder desenvolver mais abertamente a temtica da violncia, morte e explorao da sexualidade, justamente por serem destinados a uma faixa etria mais elevada. Os Jousei so os mangs voltados para o pblico feminino adulto, assim como os Seinen, esses quadrinhos contm referncias mais explcitas ao sexo, contudo seu teor voltado para os dramas. So romances impossveis geralmente associadas a tragdias e ao sofrimento das protagonistas. Vale ressaltar que mesmo envolvendo a temtica sexual nenhum desses dois estilos constitui um gnero pornogrfico, como o Hentai. H ainda dois segmentos bem peculiares nos quadrinhos japoneses, so mangs que abordam relacionamentos de cunho homossexual: Yaoi, sobre a homossexualidade masculina, e Yuri, sobre a homossexualidade feminina. Esses dois gneros no necessariamente constituem pornografia, embora tambm possam ser pornogrficos. Alm do pblico homossexual, o Yaoi, por exemplo, lido por mulheres adultas que so fascinadas pela temtica da homossexualidade masculina, em grande parte, por lembrarem as histrias de estilo Jousei sobre amores impossveis (Messias, 2012). De acordo com Braga Jr. (2011), outros temas como, por exemplo, quadrinhos que se dedicam a mostrar receitas de bolos e etiqueta religiosa, sero vistos com muita estranheza no ocidente, no exatamente por sua temtica, mas por estarem vinculada a um veculo como os quadrinhos associado no ocidente ao publico infanto-juvenil. Dessa forma, para este autor, compreender a insero destes temas inusitados compreender que os mangs so consumidos por toda a populao japonesa, em sua diversidade (Braga Jr, 2011).

Outra caracterstica dos mangs, a qual objeto central deste estudo, seu perfil psicolgico dos personagens. Enquanto nos comics norte-americanos a relao entre leitor e obra de fascinao ou idolatria (Helal, 2001), no mang o processo de identificao se d pela afinidade (Messias, 2012). Os personagens dos mangs so costumeiramente retratados como indivduos falhos, e essas falhas geralmente so acentuadas at que cheguem ao ponto do caricato. No moderno mang, os heris so desenhados a partir do mundo real, nesse aspecto incide a diferena fundamental em relao aos personagens ocidentais so pessoas comuns na aparncia e de conduta modesta [...] entretanto, no decorrer do enredo da histria, podem realizar coisas fantsticas (Luyten, 2011:71). Talvez essa seja a razo do sucesso e da diversidade do mang em detrimento dos comics, sua ligao com o ordinrio. Os mangs exploram o potencial latente dos indivduos vendendo imagens de superao que tocam diretamente na auto-estima do povo japons. O leitor se identifica com os heris porque eles retratam sua vida diria e o remetem para esse mundo de fantasia. Ele pode ser o prprio heri da histria justamente porque est prximo de sua realidade (Luyten, 2011: 71). Essa a chamada valorizao do perdedor, do famoso loser [perdedor] da cultura norte-americana. Diferente dos comics, nos quais o homem comum apenas uma fachada para um interior superpoderoso e/ou extraordinrio, nos mangs o homem sempre o mesmo, o que muda sua forma de encarar a situaes que lhe so impostas. O heri japons supera qualquer que seja sua deficincia para agir, mas em nenhum momento deixa de ser ele mesmo. Ele encontra sua maneira de ser heri. A perseverana outro trao do comportamento do heri de mang, o qual tenta obstinadamente chegar meta estabelecida. Os heris so retratados como pessoas comuns que desejam tornar-se os melhores naquilo que esto empreendendo (Luyten, 2011: 73). Dessa forma, entendemos que o manga pr-estabelece uma ntima relao com seu leitor, possibilitando certa imerso nas historias. Com efeito, podemos afirmar que este hbito vai alm do entretenimento comum, gerando diversas possibilidades de influncia e absoro de contedo pelo leitor. Como iremos trabalhar a seguir nos resultados e discusses deste trabalho.

5.Metodologia

Com efeito, para o presente estudo qualitativo resolvemos delimitar como objeto de anlise os jovens brasileiros inseridos dentro de uma rede virtual Online. Nesse sentido, de acordo com a PEC da Juventude o jovem hoje no Brasil compreende a faixa de idade entre 16 29 anos de idade. O recorte especfico de pblico se deu de acordo com a faixa etria que est mais inserida dentro das lgicas globais atuais no consumo desses produtos miditicos. Dessa forma, a ferramenta para a coleta de dados escolhida, foi o mtodo Survey. A pesquisa Survey pode ser descrita como a obteno de dados ou informaes sobre caractersticas, aes ou opinies de determinado grupo de pessoas, indicado como representante de uma populaoalvo, por meio de um instrumento de pesquisa, normalmente um questionrio (Tanur apud Pinsonneauld & Kraemer, 1993). De acordo com Freitas et. al (2000) as principais caractersticas do mtodo de pesquisa Survey so derivadas do interesse de produzir descries quantitativas de uma populao; e faz uso de um instrumento pr-definido, no caso particular do presente estudo o questionrio semi-estruturado. Dessa forma, Freitas et. al (2000) complementa que na pesquisa Survey alguns aspectos devem ser considerados, como ter claramente definido o objetivo que se tem com a realizao da 464

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Survey, o que dar melhores condies de assegurar se a amostra e adequada ou no; como definir objetivamente os critrios de elegibilidade dos respondentes, ou seja, quais as condies que definem se uma pessoa pode ou no participar da amostra (Freitas et. al, 2000:106). Visto o objetivo deste trabalho em pesquisar a influncia da cultura do mang na atual gerao de jovens brasileiros, a anlise foi realizada tendo como referncia um grupo na faixa etria jovem e que j estavam inseridos no universo do mang h alguns anos. Ns fizemos inicialmente um teste com 4 entrevistados para observar o comportamento diante do questionrio, o que resultou em um aperfeioamento do mesmo. Com base neste teste estruturamos como ferramenta o questionrio semi-estruturado com 26 questes e mais algumas sub-questes, quando necessrio obter informaes mais detalhadas. Assim, concentramos a maior parte do questionrio, como pode ser observado em anexo, em perguntas abertas, deixando livre a opinio dos leitores, objetivando encontrar um conjunto comportamental mais acurado. As mesmas 26 questes foram subdivididas em 4 partes: informaes bsicas, relao (do leitor) com mang, relaes sociais e perfil do leitor. Esta subdiviso, no estando evidenciada no questionrio aplicado, possibilitou primeiro: tornar consciente para os pesquisadores a incluso dos eixos de anlise necessrios a pesquisa, quanto ao perfil do pblico em questo, suas relaes sociais e com a cultura do mang; e por fim, visou otimizar a anlise atravs de painis chave, dos quais pudemos visualizar de forma mais clara a influncia da cultura do mang nos perfis. A pesquisa se desenvolveu em comunidades e redes online especficas, atravs do compartilhamento, principalmente atravs do Twitter e Facebook. Com a aplicao do questionrio obtivemos 37 respostas, que organizadas em planilha foram analisadas quantitativamente, resultando nas porcentagens divulgadas neste trabalho; e qualitativamente, proporcionando as anlises subjetivas do perfil do pblico aqui pesquisado. A partir destas anlises pudemos tecer as concluses sobre o tema aqui proposto.

mostraram dispostos a colaborar e responder ao estudo, um dos entrevistados, ao fim do questionrio agradeceu poder relatar suas experincias, rememorar a trajetria do quadrinho em sua vida, refletir sobre o impacto resultante da insero deste universo infinito de possibilidades de temas e identificao e o que pensa sobre a temtica.

6.1. Painel de informaes bsicas

Iniciando com o painel de informaes bsicas, obtivemos uma participao equilibrada dos sexos, com uma participao do sexo masculino de aproximadamente 54%. Isso nos remete a literatura que observa que foi o prprio mang, como abordamos antes, que trouxe este equilbrio recente para o mundo dos quadrinhos, antes dominado pelo pblico masculino. A faixa etria permaneceu entre a amostragem que pr-estabelecemos para o presente estudo, ou seja, jovens entre os 21 e 25 anos, aproximadamente 62% dos pesquisados e uma participao quase idntica dos 16 20 e 26 30 anos. A renda familiar foi um pouco mais diversificada, tendo em mdia aproximadamente 40% dos participantes de 1 a 3 salrios mnimos. Com estas informaes primrias coletadas podemos vislumbrar o grande alcance que o mang tem entre os jovens, independente de sexo e classe social. Sobre as causas para isto, j foram citadas anteriormente, neste trabalho, as variadas opes temticas que o mang oferece aos leitores e que colaboraram para a sua expanso no mundo, alm da participao da internet na sua propagao. Portanto, observamos, neste primeiro momento, que os entrevistados esto no perfil esperado tipicamente dos leitores de mang.

6.2.Painel de relao com o mang

6.Resultados e discusses: observaes e anlise feitas a partir do questionrio

O questionrio semi-estruturado em anexo foi elaborado no Google Docs e compartilhado atravs de redes sociais para leitores de mang brasileiros. Obtivemos 37 respostas, as quais nos abasteceram com um interessante e extenso material, podendo ser trabalhado como ponto de partida no apenas para o presente estudo, mas tambm de futuras pesquisas sobre a temtica. Para podermos ensaiar sobre a influncia do mang na vida destes leitores, o questionrio busca montar um retrato completo destes jovens atravs de quatro painis, respeitando a ordem das subcategorias de analise - esta diviso no era evidenciada no questionrio: informaes bsicas, relao (do leitor) com mang, relaes sociais e perfil do leitor. Boa parte das questes destes painis so abertas para influenciar o menos possvel nas respostas e verificar de forma mais acurada a similaridade ou disparidade dos perfis. Interessante ressaltar, uma primeira observao pertinente ao comportamento das respostas frente a questes abertas. Mesmo sendo respondidas online e sendo parte de um questionrio de pesquisa, um grande nmero de respostas nos foram apresentadas de uma maneira extensa e completa que possibilitou um aprofundamento nos dados coletados. Relacionamos esse comportamento ao tema da pesquisa, sendo questionados sobre um de seus interesses, se no o maior deles, os pesquisados se 465

Confirmamos na entrevista que a maioria dos entrevistados j consomem mang h no mnimo 5 anos e mximo 10 anos, estando portanto estes quadrinhos presentes no mnimo desde sua adolescncia, um importante perodo de formao identitria dos mesmos. A forma como eles entraram em contato com o mang tambm bastante variada, de acordo com os dados aproximadamente 37% destes leitores responderam a banca de jornal, 27% devido aos parentes e amigos que indicaram o mang para leitura e 18% internet. Na opo em aberto desta mesma questo houveram respostas nas quais o interesse pelo mang surgiu atravs dos animes que passavam na TV. Aproximadamente 51% dos pesquisados, ao serem perguntados se preferem comprar ou ler de graa o mang, responderam dizendo que depende. Junto com os que responderam que preferem ler de graa, os motivos mais comuns foram o alto preo das publicaes nacionais e a aparente falta de qualidade das editoras brasileiras e variedade das publicaes. A maioria dos leitores que responderam a opo depende, justificaram afirmando que prefeririam comprar o produto por querer o prazer de ter a coleo das suas obras favoritas em mos, mas que pelos motivos citados anteriormente preferem ler online ou emprestado previamente para se certificarem de que vale a pena investir e/ou para ter acesso a mangs que no so publicados no Brasil. Estes nmeros revelam a importncia da internet para o universo do mang no pas atualmente, sem o meio virtual, provavelmente haveria um perda de incentivo no consumo de mangs e na

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captao de novos leitores, apesar da concorrncia que a pirataria impe aos produtos licenciados no pais. Outra leitura possvel de como a cultura do mang est inserida na realidade de interao tecnolgica dos jovens hoje, no entanto mais por um incentivo de divulgao que parte dos prprios fs, do que das empresas responsveis. As respostas para Por quais motivos voc permanece inserido no universo do mang? nos apontam caminhos interessantes sobre a influncia do consumo do mang na vida destes jovens, inclusive sobre questes que s seriam aprofundadas em questionamentos posteriores. A pergunta foi formulada como uma questo aberta e apesar da frequncia de motivos como bom enredo, boa arte e divertido, que podem ser resumidas como a qualidade das obras, estas respostas vieram complementadas por motivos variados e comentrios particulares. Aspectos como lies de vida, identificao e incentivo a reflexo foram trazidos para a discusso; eles, os leitores, tambm apontaram o prazer de entrar em contato e aprender sobre uma cultura diferente, na qual no se encontram inseridos diretamente e a maneira desta visualizar o mundo e seus simbolismos. Outras motivaes interessantes so a leitura como inspirao para o prprio trabalho, o que pode apontar um incentivo da atividade criativa e a popularizao da esttica do mang na esttica ocidental; a questo do hbito presente desde a infncia tambm foi observada, o que refora a ideia de que o mang pode se tornar um hbito para a toda a vida, ao contrrio do antigo senso-cumum de abandonar os quadrinhos na vida adulta. Outras respostas retiradas desta seo, que se refere a continuidade do hbito de ler mangs, esto ilustradas abaixo:
(...) um universo que sana todas as minhas expectativas quanto Arte Sequencial. E sendo uma forma de Arte, um compndio sociolgico: me educa, me informa, me diverte, me faz questionar a realidade, proporciona prazer esttico e preenche vazios em minha vida. Foi lindo isso... Chorei aqui, srio. (Q. 7, resposta n. 35)

voltar a ser apontado pelos pesquisados em perguntas posteriores. Pode-se visualizar ainda a questo da interpretao imagtica tem importncia no mang atravs principalmente de suas tcnicas narrativas e signos particulares, que trouxeram toda uma gama de possibilidades de decodificao da imagem para os ocidentais. Quanto aos tipos de mang lidos apenas 5 entrevistados disseram ler apenas um tipo - 2 afirmaram ler apenas Shounen, 2 Seinen e 1 Hentai - 8 leitores da nossa amostra lem apenas mangs para o gnero masculino e mais de 67% dos entrevistados teve um amplo leque de escolhas. Shounen e Seinen so os mais lidos entre os pesquisados, presentes em aproximadamente 81% das respostas; seguidos pelo Shoujo, Ecchi e Jousei que tiveram uma quantidade de aparies prximas - aproximadamente 51%, 40,5%, 38% respectivamente - o gnero menos lido foi Yaoi, sendo escolhido apenas 5 vezes (13,5%). Foram citados ainda tipos mais especficos, como: terror, comdia e alternativos. Vemos como a estratificao de gnero e idade original do Japo no funciona, em termos culturais, no Brasil, mas ao mesmo tempo parece ampliar o pblico, justamente pela diversidade de estilos resultantes. A presena predominante do Shounen e Seinen na lista de leitura dos entrevistados no surpreendente, j que os mangs mais vendidos no mundo fazem parte deste gnero, como, por exemplo, os famosos One Pice, Naruto, Berserk e Gantz. Quando questionados sobre o que mais gostam nos mangs a maioria (mais de 62%) escolheu enredo; as outras opes mais escolhidas foram personagens, mensagem e arte; alguns ainda citaram humor, imerso nas historias das obras em termos da qualidade que eles julgam necessrias para uma historia em quadrinhos. Isto aponta para a fora que o contedo do mang exerce nos leitores, se unirmos as opes enredo e mensagem, teremos quase 73% das respostas, concluindo que o mais importante para a maioria destes leitores realmente o que lido e absorvido das obras. Sobre a lngua em que o mang lido, a maioria (quase 73%) l mang em lnguas alm do portugus, sendo a opo mais frequente o ingls, mas tambm estiveram presentes: espanhol, italiano, francs, chins e japons. O motivo mais frequente para esta opo a maior diversidade de opes de leitura; outros motivos citados so a qualidade das tradues e publicaes, outro ponto levantado pelos leitores foi pelo fato do manga estrangeiro ajudar no estudo de outra lngua, alm do fator ligado ao consumo e a ansiedade dos lanamentos em ritmo lento das publicaes brasileiras. No que tange o aprendizado destes leitores em seu contato direto com os mangs relevante destacar as prximas trs questes como essenciais para esta pesquisa. Na primeira, diretamente sobre o que os leitores teriam aprendido com os mangs, apenas 5, no total de 37 entrevistados, responderam no ter aprendido nada. As respostas que mais se repetiram foram amizade e perseverana, pontos que podem ter sido citados sim, por serem to conhecidos como a base dos mangs Shounen e Shoujo citado nos trabalhos de Luyten (2011), contudo a maioria das respostas no se limitaram a tal observao. Passando pelo filtro de experincia de cada um, observamos a influncia de outras caractersticas dos mangs talvez no to bvias, mas que causaram algum tipo de impacto nestes leitores. Eles discorrem sobre o rompimento com o pensamento maniquesta, o respeito a diversidade e a outras culturas, o incentivo e despertar de interesse pela busca de conhecimentos novos, incluindo o incentivo artstico e o autoconhecimento, o questionamento dos prprio valores e a busca por autoconhecimento, no sentido de melhorarem enquanto pessoas no cotidiano seja em questes comportamentais e/ou morais. Podemos observar outras perspectivas ilustradas abaixo: 468

J outro leitor complementa essa questo, quando observa que:


Sempre gostei de histrias em quadrinhos, acho uma forma de arte completa como o cinema. Tambm so histrias com uma frmula narrativa no encontrada nos quadrinhos ocidentais, o que me atrai, embora eu tenha gosto tambm por estes. Por ltimo, os mangs foram a primeira forma de eu ter contato com assuntos mais srios e filosficos. (Q. 7, resposta n. 13)

Outro leitor trouxe para a discusso o destaque que as imagens dos mangs possuem, sem precisarem de muitas palavras para descrever a ao que ocorre nesse tipo de arte sequencial, ao que observa:
[...] - Como o mang uma forma diferenciada de "literatura", no temos grandes textos "explcitos", apenas "imagens" e ilustraes. E isso que torna a leitura maravilhosa, j que uma imagem tm uma gama imensa de material implcito e subliminar podendo render vrias interpretaes dependendo da tica do leitor e da bagagem psicolgica e literria do mesmo. (Q. 7, resposta n.30)

Observamos nestas respostas tambm o desejo de alar o quadrinho a um posto to importante nas artes para a bagagem de seus consumidores quanto o cinema e os livros, o que ainda vai

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(...) quando estava prximo do vestibular, eu lia Love Hina (obra de Ken Akamatsu), que me ensinou que existe vida mesmo depois de uma reprovao. Isso me deu segurana pra fazer a prova e ser aprovada. Outros mangs me ensinaram que ser uma pessoa introspectiva pode no ser to ruim assim. (Q. 12, resposta n. 34) [...] vi a fsica e a qumica fazer sentido quando assisti Full Metal Alchemist. (Q. 12, resposta n. 33) [...]Se voc foi humilhado ou excludo isso no motivo pra chorar, e sim motivo pra voc se tornar melhor e mais forte a partir dos seus ideais.[...] (Q. 12, resposta n. 21) [...] Entender melhor as diferenas culturais e ver q o mundo bem maior do que parece.[...] (Q. 12, resposta n.15)

fora e superao so o que deixa o grande impacto e evidncia. Analisando desta perspectiva, percebemos que est a um mecanismo poderoso de influncia, pois ao mesmo tempo que o leitor se identifica com o personagem no campo dos problemas, ele tambm o admira por que o personagem consegue super-los, o que talvez a priori o leitor no conseguisse, se sentindo incentivado para o esforo e mudanas necessrias, o que pode passar por uma reflexo e autoconhecimento, como exemplificado no comentrio abaixo:
Na verdade, uma "construo" de aprendizados, acho que, dependendo da obra lida, elas nos oferece a possibilidade de uma auto-anlise, uma espcie de "meditao", na qual nos faz discutir mais com nosso "eu interior" e aprender lies que embora no sejam "visveis" nos fazem amadurecer nosso mago de maneiras surpreendentes. (Q. 12, resposta n. 30)

Outro dado relevante de nossa anlise aponta que o perodo em que essas leituras desses jovens comearam (infncia e adolescncia) permitem que este tipo de influncia seja muito mais marcante para o indivduo. O comentrio que prevalece entre os leitores desta pesquisa sobre a influncia do mang no seu repertrio de experincias, quando reunidas todas as respostas, se refere a ter perseverana de vencer as dificuldades e a personagens que comeam como excludos do seu grupo, mas no desistem de seguir seus sonhos e ter perseverana em um futuro melhor. Pode-se inferir que em perodos conturbados da juventude essas leituras podem se tornar o consolo e apoio para seguir em frente na vida e quando os leitores passam por processos de catarse1, as mensagens absorvidas destes quadrinhos sem dvida ficaro muito mais gravadas do que se fossem consideradas simples divertimento. Talvez resida aqui a maior e mais importante diferena do mang para a vida de seus leitores. No que tange a identificao do leitor com os personagens dos quadrinhos japoneses, nossos dados revelam que quase 73% dos questionados disseram se identificar com os personagens e que esse pode inclusive ser o motivo para o consumo de determinado ttulo. Apesar disto quando eles expem os motivos do porque se identificam com determinado personagem, fica aparente que alm de uma identificao, tambm h uma admirao, caracterstica que em geral considerada tpica da interao com os super-heris dos comics, como ilustrado por um leitor abaixo:
Me identifico muito com Gatsu de Berserk. Gatsu um homem forte, que a priori sofre por no ter sonhos e apenas por tentar sobreviver em seu mundo que um campo de guerra. O personagem mais determinado e forte que j vi, o que me despertou mais empatia e identificao. Sinto que no apenas eu mas muitos so como ele. Apenas querem sobreviver fazendo o que gostam e protegendo quem gosta. (Q. 13, resposta n. 29)

Quanto a ltima pergunta chave: Considera que o mang /foi importante para sua vida? Se sim, por qu?. Cerca de 81% responderam que sim, os motivos foram variados. Vrios citaram as amizades surgidas desse consumo, mostrando o poder do mang como objeto no s de interao, mas de interseco entre diversos grupos por seu amplo perfil de leitores e comunidades. Como relatamos neste trabalho, muitos observaram tambm que da mesma forma que um livro ou filme podem ser considerados importantes para vida e formao de algum, no haveria por que ser diferente com o mang, classificando-o como uma expresso artstica que vale a pena de ser consumida. A situao de deslocamento para outros mundos atravs da leitura tambm foi citada, como no exemplo:
[...] alm de ter me proporcionado "viver" em milhares de mundos divertidos, encantadores, impressionantes e ter vivido aventuras to variadas quanto.[...]. (Q. 14, resposta n. 22)

Contudo observamos que o mang no se torna mero escapismo, ele tem os meios de conquistar o leitor, mas a partir do momento em que sua mensagem agrega esperana e lhe incentiva a superao, a leitura vai alm da caracterstica de escape. Uma das respostas dos entrevistados compara o mang a livros de auto-ajuda:
[...] alm de as vezes servir como um 'livro de auto ajuda', ja que vc se ve em algumas situaes e acha algumas saidas bem interessantes[...]. (Q. 14, resposta n. 17)

6.3. Painel de relaes sociais Comeamos com uma pergunta sobre compartilhamento das obras, apenas um dos entrevistados afirmou no indicar mangs para as pessoas do seu convvio, isto aponta mais uma vez para a insero do mang no universo jovem atual, acompanhando com a ajuda de seus leitores o desenvolvimento da chamada era social, a leitura do mang no uma hbito solitrio, o que ainda confirmado na pergunta seguinte, em que mais de 91% dos leitores afirmou que seus amigos e/ou parentes consomem mang. Pelo menos 32% dos entrevistados admitiram gostar de promover este universo, tanto pelo motivo natural de querer compartilhar algo que voc considera bom, quanto para desmistificar o que chamam de esteretipos e preconceitos sobre este universo, interessante destacar que um dos entrevistados tambm apontou:
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Aparentemente observamos que h a identificao pelos personagens terem problemas (como o bullying) e personalidades prximas as dos leitores, mas ao mesmo tempo os seus exemplos de
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Segundo Aristteles, a catarse se refere a "purificao" experimentada pelos espectadores, durante e aps uma representao dramtica. J na Psicanlise e um processo para trazer conscincia do ser as emoes ou sentimentos reprimidos no seu prprio inconsciente, para que ele seja capaz de se libertar das consequncias ou problemas causados pelos mesmos. Termo usado nas artes, que de acordo com Matt Thorn afirma que um dos principais motivos para a paixo dos leitores pelo estilo Shoujo onde so constantemente representados personagens comuns do cotidiano.

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(...) h mangs para todos os gostos, todas as pessoas. Inclusive pessoas que NO gostam de quadrinhos. (Q. 15.2, resposta n. 35)

Quase 73% dos entrevistados utilizam meios Online para conversar sobre mang. Mais de 62% utilizando o Facebook, sendo os fruns e o Twitter as outras opes mais escolhidas, mas tambm foram citados Tumbrl, MSN, Gtalk, Skype e celular; os que afirmaram no conversar sobre o assunto online responderam que preferem conversar presencialmente ou de forma particular, na maioria dos casos por incompatibilidade de opinies e faixa etria encontrados nos ambientes online. Por fim, mais de 94% dos entrevistados apontaram o contedo como um dos motivos para tal compartilhamento, reforando mais uma vez a importncia deste para os consumidores do gnero narrativo. Outro dado interessante que as respostas destes leitores trouxeram que a maior parte dos questionados, 81%, no se manifestou como parte de um grupo e dentre os que citaram grupos (como nerds, geeks, otakus, cosplayers ou fs de algum quadrinho especfico) no consideram sua participao no mesmo fixa e/ou exclusiva. J est demonstrada a tendncia de limites cada vez menos claros entre os diferentes grupos formados pelos jovens hoje (Ortiz, 2000) e como pudemos observar com este estudo o hbito de ler mang no parece exceo, no sendo mais apenas hbito de um grupo exclusivo e excludo, considerado coisa s de otaku. Como evidenciados nos depoimentos abaixo:
No, no tenho preferncia definida para me rotular e me misturo. (Q. 18, resposta n. 20) [...] no chegava a ser um grupo definido, est mais para pessoas com algum tipo de conexo, podendo gostar ou deixar de gostar de algumas das coisas. (Q. 18, resposta n. 18)

Iniciamos este painel perguntando de forma aberta aos entrevistados: Que valores morais/de vida so importantes para voc?. A maior frequncia foi de valores como honestidade, tica e honra, seguidos por f e superao; depois ficaram amizade, sinceridade, respeito ao prximo, famlia, solidariedade e lealdade; tiveram uma frequncia mnima amor, disciplina, fidelidade, coragem; ainda houveram outros citados como humildade e pacincia. Segundo pesquisas feitas nos ltimos anos, uma delas realizada pela Organizao das Naes Unidas (ONU) no ano de 2010, os brasileiros consideram os valores morais importantes, inclusive como um dos fatores mais importantes para mudar os problemas do pas; ainda segundo uma pesquisa divulgada pelo instituto Ethos e levantada pelo Instituto Datafolha, tambm no ano de 2010, os cinco valores mais importantes para os brasileiros so: Amizade (50,9%), Famlia (44%), Honestidade (39,5%), Respeito (37,3%) e Humildade e Alegria (34,7%). Vemos obviamente que h semelhana nas respostas, nas da presente pesquisa a incluso principal parece ser a superao. Estas respostas podem apontar inclusive uma possvel relao de identificao dos leitores com o mang justamente por capitarem nas histrias os valores que consideram importantes e outros dos quais sentem falta na realidade em que esto inseridos. Na resposta de maior porcentagem desta pesquisa mais de 86% dos entrevistados disseram ter interesse em conhecer mais da cultura japonesa e viajar para o Japo. 67,5% ainda responderam que praticam alguma atividade influenciados pelo mang, os mais comuns so o estudo da lngua japonesa, jogar games, RPG (Role-Playing Game) e praticar artes marciais; ainda foram citados a culinria, trabalho com ilustrao, roteiro e games, assistir filmes e interesse por outros esportes como futebol americano. Houveram alguns casos citando que traaram o caminho inverso, sendo na verdade estas atividades paralelas que os levaram a buscar o mang. Podemos observar algumas destas experincias nos depoimentos abaixo:
Trabalho na rea de jogos, escrevo histrias, jogo rpg e video-game (Q. 22, resposta n. 11) Estudo japons, assisto filmes e programas japoneses e alguns j joguei alguns jogos simplesmente pela relao com o anime/ personagens q gostava. (Q. 22, resposta n. 15) no, ocorreu o sentido inverso. primeiro joguei videogame para depois me inserir no mundo dos mangs (Q. 22, resposta n. 12)

Observamos tambm que quase 60% dos pesquisados afirmaram que os pais ou responsveis lem livros. Quando perguntados de que estilo citaram clssicos da literatura nacional e universal, auto-ajuda, suspense policial, fico cientfica, culinria e houveram particularmente repetio de livros acadmicos e tcnicos, fico medieval e espritas. Porm, nesta questo houve um grande nmero dos que se abstiveram de responder, sendo mais de 21%, o que deixou a questo em aberto. Quanto a opinio dos pais sobre a cultura dos mangs, quase 73% responderam que os pais ou responsveis no se importam ou no comentam sobre, apenas um entrevistado respondeu que eles no apoiam. E quando questionados sobre o que os pais comentam a maioria afirma que eles, os pais, no sabem nada ou quase nada, tendo respostas frequentes como: "so uns bonecos dos olhos bem grandes"; observamos tambm que h claramente o preconceito da gerao anterior sobre desenho ser para criana e achar estranhas prticas como o cosplay. Alguns consideraram um bom incentivo a leitura e h depoimentos sobre os pais assistirem anims com os filhos, mas sem se apegar realmente ao estilo.

Ainda na tabulao de dados, pode-se observar que 78% dos entrevistados l quadrinhos e assiste animaes que no sejam japonesas, a maior parte l os comics, Graphic Novels e assiste animaes americanas; tambm foram citados com alguma frequncia o Manhwa (quadrinho coreano), quadrinho nacionais e curtas de animao de diversas origens. No que tange a leitura de livros diversos, no diretamente relacionado ao mang, 81% dos entrevistados informou ler livros e mais da metade destes afirmaram estar sempre lendo algum; os temas foram variados, mas os mais frequentes foram os livros de fantasia e fico cientfica, alm dos livros tcnicos e acadmicos. No quesito influncias que o mang exerce sobre estes indivduos, 67,5% dos leitores afirmaram gostar de desenhar, alguns j trabalham com isso, esto estudando desenho ou pretendem no futuro, h tambm os que no se interessam por desenhar, mas gostariam de roteirizar. Tal perspectiva nos aponta para um indicador de grande

6.4. Painel de perfil do leitor

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incentivo dos quadrinhos para a expresso artstica dos jovens. Quando perguntados sobre outros passatempos eles citaram principalmente games, ler, escrever, desenhar e ouvir msica.

Referncias

Consideraes finais

BRAGA JR, Amaro X. Desvendando o Manga Nacional Reproducao e Hibridizacao nas historias em quadrinhos. EDUFAL: Maceio/AL, 2011. FREITAS, Henrique; OLIVEIRA, Mirian; SACCOL, Amarolinda Zanela; MOSCAROLA, Jean. O Metodo de Pesquisa Survey. Revista de Administrao, So Paulo, v. 35, n.3, p. 105112, julho/setembro, 2000. HELAL, Ronaldo. As Idealizaes de Sucesso no Imaginrio Brasileiro: um estudo de caso. In: HELAL, Ronaldo; SOARES, Antonio Jorge G. ; LOVISOLO, Hugo. A Inveno do Pas do Futebol: mdia, raa e idolatria. 2. ed. Rio de Janeiro: Mauad, 2001 LUYTEN, Sonia. Mang, o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Hedra, 2011. MESSIAS, Jos. Aspectos tcnicos das histrias em quadrinhos como forma de identificao cultural: mangs, comics, cultura de massa e metalinguagem. Disponvel em:http://www.elo.uerj.br/pdfs/ELO_Ed8_Artigo_IdentificacaoCultural.pdf Acessado em 15 de maio de 2012. MOLINE, Alfons. O grande livro dos Mangas. Sao Paulo: JBC, 2004. ORTIZ, Renato. O prximo e o distante. So Paulo, Brasiliense, 2000. VASCONCELLOS, Pedro Vicente Figueiredo. Mang-D, os caminhos das histrias em quadrinhos japonesas. PUC Rio. 2006.

Os dados at aqui analisados, ainda que em carter preliminar, indicam que os entrevistados mesmo que estabelecendo um contato direto com uma cultura estrangeira graas ao manga, de fato esto inseridos na dinmica global criada pelo universo destes quadrinhos. Um universo que no est limitado a gnero, idade ou classe social, como costumavam estar os comics americanos e que consequentemente tem um impacto social muito mais amplo do que esse tipo especifico de quadrinhos. E com maiores impactos, na maneira que se pr-estabelece um hbito que acompanha os leitores durante vrios anos lidando mais diretamente com seu universo prximo, propondo reflexo, ao contrrio de puro escapismo; oferecendo apoio, atravs de personagens que usualmente tem os mesmos problemas. E interessante destacar tambm que as obras prope, por vezes, o reforo valores e sugerindo linhas de conduta. Um tratamento moral dos problemas no to comum nos comics, em que a moral geralmente se resume a dicotomia: bem e mal, este provavelmente o ponto mais importante e positivo do impacto deste consumo. Percebemos ainda, atravs das respostas e do prprio crescimento mercadolgico que esse consumo amplia o interesse dos leitores pela cultura japonesa, como atesta a busca pela prtica de artes marciais e estudo da lngua, e mais que isso, no apenas a prpria cultura japonesa, como atesta o interesse pelos quadrinhos coreanos e chineses, entre outros produtos orientais a que em geral se chega atravs do meio Otaku e dos contatos que se faz nesse universo. Outro ponto relevante que refora nossa discusso se refere ao impacto que nesses jovens se desenvolve pelo fato de que cresceram - como demonstrado pela longevidade do consumo visualizando a cultura oriental no como algo meramente distante e extico, quando no expresso de maneira no to comum, mas como uma cultura interessante, que vale a pena conhecer, ampliando seu universo de aprendizado e viso de mundo. So jovens mais inclinados as novas lgicas globais de um mundo sem limites fsicos e que est construindo um meio termo mesmo entre os limites culturais e ideolgicos. O alcance da influncia do mang nos nossos jovens e suas consequncias ainda necessita ser estudado mais a fundo, porm, podemos perceb-lo e principalmente, afirmar que no se resume a exageros de violncia e sexualidade como afirmam muitos de seus crticos. Portanto, no que se refere ao futuro dos quadrinhos japoneses, de acordo com Luyten, qual caminho trilharo daqui por diante difcil dizer. Entretanto, eles nos fazem refletir sobre as formulaes tericas de causa e efeito que ocorrem quando se questionam as histrias em quadrinhos. Para esta autora comum ouvir dos pesquisadores a pergunta: Quais os efeitos que os quadrinhos exercem numa sociedade? nesse sentido Luyten (2011) afirma que os questionamentos no caso do mang deveriam ser formulados na ordem inversa: Qual o efeito de uma sociedade em mudana nos quadrinhos? visto as apropriaes que os mangs, usualmente, o faz do cotidiano da nossa sociedade engendrando uma identificao ntima entre o leitor contemporneo e a histria.

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O presente trabalho traz um recorte da anlise de entrevistas realizadas com leitores de mang, Histrias em Quadrinhos japonesas que tm se configurado como um fenmeno de comunicao de massa, ocorridas no mbito de um projeto que teve por objetivo investigar os sentidos que os jovens produzem sobre o mencionado impresso da Indstria Cultural nipnica. A realizao de entrevistas individuais semi-estruturadas com jovens leitores de mang coerente com a nossa opo metodolgica por um estudo qualitativo e de cunho etnogrfico. A investigao est fundamentada nas contribuies dos Estudos Culturais Latino-Americanos, que tm grande representatividade em Jess Martn-Barbero, Nstor Garca Canclini, Guillermo Orozco Gmez, Beatriz Sarlo, dentre outros. Este referencial terico nos permite aprofundar o conhecimento disponvel acerca do consumo cultural dos jovens e, ainda, o modo como este consumo interfere na construo da subjetividade no mundo contemporneo. A reviso de literatura apontou para duas abordagens diferentes na anlise dos referidos produtos: a da Teoria Crtica da Indstria Cultural, realizada por Adorno e Horkheimer (2002), por um lado, e a de Walter Benjamin (1985) e a dos Estudos Culturais latino-americanos, em especial, Jess Martn-Barbero (2001) e Nstor Garca Canclini (1999), de outro. A crtica de Adorno e Horkheimer Indstria Cultural foi formulada na dcada de 40 do sculo XX, ao final da II Guerra Mundial, momento em que o terror do nazi-fascismo justificava a preocupao de ambos com a banalizao da arte e da cultura pela indstria. Segundo eles, essa banalizao, que transformaria a arte sria em entretenimento divulgado em larga escala pelos meios de comunicao - rdio, cinema, revistas - seria uma jogada do capitalismo para transformar o povo em massa de manobra. A lgica dessa ao consistia em apresentar a diverso como algo a ser consumido largamente para aliviar o sujeito do peso e processo do trabalho mecanizado. Trazendo o exemplo do filme sonoro, os autores mostram que o acompanhamento das imagens que se justape velozmente veta a atividade mental do espectador que no pode se deter para refletir sob pena de perder o desenrolar do enredo. O que se pede do espectador ateno, a mesma ateno que o trabalho mecanizado exige dele. Nesse sentido, sob o capitalismo, a diverso o prolongamento do trabalho. Referindo-se aos desenhos animados, Adorno e Horkheimer (2002) apontam que seu efeito

NOVAS FORMAS DE PERCEPO NO MUNDO PS-MODERNO:


OS JOVENS E A CULTURA DA IMAGEM

Andria Cristina Attanazio Silva Graduada em Pedagogia e Mestranda em Educao Programa de Ps-Graduao em Educao da UERJ (ProPEd/UERJ), andreiattanazio@gmail.com

RESUMO

O artigo pretende apresentar um recorte da anlise de entrevistas realizadas no mbito de um projeto que teve por interesse investigar os sentidos que os jovens produzem sobre os mangs, Histrias em Quadrinhos japonesas. Os Estudos Culturais Latino-americanos se constituram como fundamento terico-metodolgico da pesquisa, o que nos levou a priorizar a mediao na anlise da recepo. Esta orientao nos permite identificar os sujeitos no como dceis audincias, mas como produtores de cultura e de sentidos. O estudo foi desenvolvido atravs de uma pesquisa qualitativa de cunho etnogrfico, com a realizao de entrevistas individuais semi-estruturadas com leitores do mencionado impresso. Dentre os resultados apontados pela anlise dos dados, optei por priorizar a influncia da cultura da imagem na experincia dos jovens com o conhecimento e a cultura. Como concluso, ressalta-se que as geraes mais velhas enfrentem essa realidade junto com as mais novas, se inserindo neste contexto, para que o abismo entre a cultura da escola, centrada na cultura letrada, e as culturas juvenis possa ser superado.

alm de habituar os sentidos a um novo ritmo, o de martelar em todos os crebros a antiga verdade de que o mau trato contnuo, o esfacelamento de toda resistncia individual, a condio de vida nesta sociedade. Pato Donald mostra nos desenhos animados como os infelizes so espancados na realidade, para que os espectadores se habituem com o procedimento (p.35).

Nesse quadro, Teixeira Coelho (2003) ressalta que a cultura, produzida em srie, vista no como instrumento de livre expresso, crtica e conhecimento, mas como produto () padronizado () para atender necessidades e gostos mdios de um pblico que no tem tempo para questionar o que consome (p. 11). O carter de fuga atribudo diverso constrange o

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sujeito a um consumo cultural passivo, resignado, importante para o bom andamento da nova sociedade que se anunciava. Como mencionado anteriormente, a outra abordagem sobre o consumo cultural proveniente tanto da Teoria Esttica de Walter Benjamin, quanto dos Estudos Culturais latino-americanos. Walter Benjamin, embora contemporneo e interlocutor de Adorno e Horkheimer, contribuiu de forma singular, com sua postura dialtica, para relativizar a crtica acirrada dos dois Indstria Cultural. No texto A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, Benjamin (1985) ir reconhecer que a chave para compreender a fruio da obra de arte no capitalismo no podia se restringir anlise da cooptao manipuladora da mensagem ou de sua recepo alienante, mas precisaria ser buscada nos novos modos de sensibilidade que a relao do homem com a reproduo tcnica demandava. Contrariamente ao recolhimento individual da burguesia diante da arte, a massa frui a obra atravs dos dispositivos da disperso, da distrao e do prazer. Esses seriam alguns dos conceitos que, segundo o autor, permitiriam que se compreendesse as novas maneiras de a massa se relacionar com a arte e a cultura: a reprodutibilidade tcnica da obra de arte modifica a relao da massa com a arte. Retrgrada diante de Picasso, ela se torna progressista diante de Chaplin (BENJAMIN, 1985, p.187). Essa viso de Benjamin, que reconhece que a modernidade inaugurou uma nova sensibilidade, promoveu, segundo Jess Martn-Barbero (2001), um modo de analisar e intervir sobre a Indstria Cultural que supera a noo pessimista de que o consumo cultural fruto, necessariamente, do obscurantismo e da manipulao. Para Martn-Barbero (2001), Walter Benjamin teria sido pioneiro em vislumbrar que a relao das massas urbanas com a cultura precisa ser analisada sob um outro prisma, para alm da ideologia das mensagens exclusivamente. Assim sendo,

consumidor de entretenimento, ou de suprfluos culturais, e passe a ser visto como produtor de cultura. Itana Maria Mota Gomes (2002) considera que Martn-Barbero seja, em grande parte, responsvel pela orientao que os Estudos da Recepo na Amrica Latina vm assumindo, comeando a levar em conta as variveis scio-estruturais e culturais como instncias mediadoras determinantes da diferenciao quantitativa e qualitativa do uso dos meios. Isso significa que, dependendo das mediaes estruturais, sociais ou culturais o uso dos meios poder, ou no, resultar numa massificao alienante. Para Nstor Garca Canclini (1999), outro autor que nos ajuda a pensar a questo do consumo cultural, o consumo tem uma lgica que determinada pelas prticas scio-culturais dos sujeitos. Assim, caberia analisar os processos de consumo como algo mais complexo do que a relao entre meios manipuladores e dceis audincias (CANCLINI, 1999, p.75-76). Para ele, o sujeito pode atuar como consumidor apenas obedecendo regulao do mercado, mas pode tambm, como cidado, exercer uma reflexo e uma experimentao mais ampla do consumo, aproveitando o virtuosismo semitico dos produtos. Relacionar consumo e cidadania seria condio para encontrar o sujeito na massa. Seguindo essa orientao, a anlise das entrevistas, aliada constatao de que o mundo iniciou, em meados do sculo XX, uma fase de globalizao da cultura mediante o crescente avano tecnolgico, me permitiu trazer para este artigo algumas reflexes a respeito das novas formas de percepo e veiculao do conhecimento/informaes no mundo ps-moderno. As inovaes tecnolgicas supra citadas tm proporcionado uma vasta rede de suportes que permitem que a produo de conhecimento ocorra no apenas sob as bases da cultura escrita, mas tambm fincada numa emergente cultura que tem como agente predominante a imagem. Para discutir esta questo, apresentarei os depoimentos dos entrevistados da pesquisa, que ressaltam o quanto as formas de percepo e construo de saberes so peculiares deste espaotempo em que vivemos, o que modifica tambm as relaes que se estabelecem entre os sujeitos e seus pares. Caroline, uma das jovens entrevistadas pelo grupo de pesquisa, nos traz alguns indcios para se pensar esta temtica:

para Benjamin, pensar a experincia o modo de alcanar o que irrompe na histria com as massas e a tcnica. No se pode entender o que se passa culturalmente com as massas sem considerar a sua experincia. Pois, em contraste com o que ocorre na cultura culta, cuja chave est na obra, para aquela outra, a chave est na percepo e no uso (MARTNBARBERO, 2001, p. 84).

Caroline: Eu sou televisiva. Seguindo esta orientao, a relao das massas com a cultura deve ser pensada a partir, no da obra em si, mas da percepo e do uso da obra. Essa a sugesto que Martn-Barbero traz para a anlise do consumo cultural: que ela seja realizada no a partir do excessivo destaque das possveis consequncias danosas dos meios aos indivduos, mas, de outro modo, mediante o deslocamento do foco das mensagens emitidas, ou dos meios, para que se atente para os elementos culturais que estejam mediando esta relao, ou seja, para as mediaes. Para ele, esse deslocamento permitiria rever a condio de passividade do receptor diante da mensagem, cuja reificao acaba supervalorizando os efeitos malficos que os meios exercem sobre as audincias, deixando de lado o necessrio reconhecimento da influncia das mediaes na construo de sentidos originais. Focalizar as mediaes que constituem as audincias fundamental, de acordo com o autor, para que o receptor deixe de ser encarado apenas como Pesquisadora: De repente a pessoa no No sei Caroline: . Provavelmente a pessoa no televisiva, mas a, o problema dela e de quando ela nasceu.

Em seu depoimento, a menina nos mostra que seu gosto e opo esto de acordo com a sua imerso no contexto social e no tempo histrico do qual faz parte. Caroline nos diz que a televiso de seu tempo, de seu momento histrico, contrapondo-se ao tempo de outras pessoas de geraes precedentes a sua, que eram mais receptivas a outras formas de estmulos. Em conformidade com este posicionamento, Joo, tambm entrevistado pelo grupo, deixa claro que

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estas preferncias de leitura esto situadas numa dada sociedade e que os recursos atravs dos quais se viabilizam as mensagens iro variar de acordo com esta localizao no espao-tempo.

Joo: Cavaleiros do Zodaco foi um desenho que marcou poca da minha gerao. [] O que eu acho que chamou a ateno do mang aqui no Brasil, principalmente, que ele faz uma lembrana dos desenhos japoneses que passaram pra gente. Pesquisadora: Como que voc se sente quando voc est lendo o mang? Joo: Ah, eu sinto prazer porque eu poxa eu lembro do desenho que eu vi na minha infncia, sabe?

Seguindo as mesmas concepes de Jos no que concerne ao dinamismo existente nos quadrinhos japoneses, tambm Juliana explicita sua identificao com uma modalidade de leitura que requer uma cadncia maior. Numa dada circunstncia, ela tece uma comparao entre o mang e o texto escrito, demonstrando ento, sua intimidade para com o primeiro e seu desafeto em relao ao segundo, como segue abaixo:

Diante dessa discusso, pode-se trazer a reflexo de Jobim e Souza e Gamba Junior (2003) que nos indica que, o turbilho de estmulos visuais e sonoros que nos atravessa cotidianamente anuncia a necessidade de atualizarmos nossos conceitos sobre leitura e escrita, incorporando a experincia com as novas imagens-signos (p. 29). Dessa forma, h a necessidade de estarmos atentos aos modos contemporneos de construo de saberes, acmulo de informaes e, ainda, na maneira com a qual se traam redes de identificao e relacionamentos, posto que se torna cada vez mais veemente a imerso dos sujeitos na cultura da imagem. Esta alterao na maneira de se produzir conhecimento foi acentuada pela sucessiva transformao dos modos de produo capitalista. As novas formas de disposio dos bens materiais aparelhos de televiso, vdeos, jogos eletrnicos etc, cada vez mais incisivos no meio social, promovem um dinamismo no bojo da sociedade e impem uma velocidade maior no ritmo de viver e de pensar dos sujeitos, o que promove uma alterao em suas rotinas cotidianas e, logicamente, na relao com os fatos e informaes. A este respeito, Luyten destaca que a mdia impressa, ao sentir-se ameaada, soube tirar proveito da televiso e adaptou-a aos quadrinhos. [] A nova gerao de desenhistas ps-televiso desenvolveu uma linguagem visual com o uso mnimo de palavras (LUYTEN apud MEIRELES, 2004, p. 168). Jos, sujeito de nossa investigao, nos mostra o quanto esta agilidade est presente na leitura dos mencionados impressos da cultura nipnica:

O texto escrito convencional normalmente muito lento. Tudo passado com muita lerdeza, menos dinmico, voc no tem uma coisa que h! [] voc vai ter que ler tudo com muita calma. Voc no pode pegar, assim como eu fao com o Mang, pegar ler todas as folhas, ver as imagens, sentir as imagens e depois partir pra leitura; eu vou ter que partir direto pra leitura, no tem preparao, eu no posso me preparar pra entrar na leitura, eu vou ter que sair lendo. Esta pra mim a diferena. Porque as pessoas preferem ir ao cinema do que ler um livro? Porque l t a ao, t tudo

Desse modo, possvel que se perceba que a leitura de crianas e jovens na atualidade est demandando estruturas textuais condizentes com a multiplicidade de interfaces que lhes esto disponveis, havendo a exigncia de uma intensificao do ritmo dessa leitura. Assim, a pgina de uma revista que se assemelha s telas de uma sala cinematogrfica propicia ao leitor uma narrativa mais gil e dinmica, ganhando vulto e significado. Dando prosseguimento a esta lgica, Jobim e Souza e Gamba Junior (2003) destacam que se, por um lado, o livro exige concentrao, um mergulhar atento e intencional nos signos impressos para extrair sentidos da narrativa textual, por outro, a leitura que fazemos das imagens-signos que circulam de forma intermitente requer disperso (p.29). Nesta perspectiva, sabendo que a leitura das HQs japonesas uma leitura de imagens e que a pequena quantidade de escrita, embora existente, est em um plano secundrio, coerente afirmar que h, por estas razes aqui expostas, uma possibilidade concreta de repercusso deste gnero entre os representantes das culturas infantil e juvenil, o que no ocorre de modo to acentuado no que diz respeito aos suportes que veiculam a linguagem escrita. Com essa revoluo tecnolgica e cultural, h a necessidade de estarmos atentos a novas formas de percepo de mundo que se instauram na sociedade contempornea, o que provoca tambm mudanas na produo de conhecimento, no acmulo de informaes e, ainda, na maneira com a qual se traam redes de identificao e relacionamentos. Caroline, ao ser indagada sob o tempo que vem se dedicando leitura dos mangs, respondeu que comeou a l-los em decorrncia de sua assistncia aos anims, ficando, a partir deles, motivada a discutir suas impresses com outros fs do mesmo programa. Porm, a menina nos conta que este contato no aconteceu atravs de uma presena fsica do seu interlocutor. Segundo ela,

O esquema dos mangs diferente dos quadrinhos americanos pela estrutura da pgina. Assim, os personagens no tm que ficar enquadrados no quadrinho, no tem uma regra assim. A, o desenhista vai, extrapola em tudo e fica uma coisa bem dinmica. Assim, voc l e acaba sendo uma espcie de... Voc t vendo um filme. Quando eu fiz um curso de Mang l no Chile, ele [o professor] falava: Mang o cinema no papel. Que tudo cinematogrfico, as tomadas bem cinematogrfico, como se voc tivesse lendo um cinema, a bem legal de ler, bem divertido... 479

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Isso foi na Internet porque as pessoas que eu conhecia no gostavam muito de mang. No gostavam de desenho animado japons tambm. A, na Internet, eu entrei, fiz parte de um grupo

Por fim, ressaltando a relevncia de se olhar alteritariamente para as experincias de crianas e jovens, a fim de eliminar a barreira que ope a cultura da escola s culturas infantis e juvenis, finalizo este artigo com uma citao de Mead (1971) que diz:

O fato de Caroline no dispor de amigos que no tivessem a mesma apreciao s HQs e aos anims no a impediu de trocar experincias e opinies, visto que ela tinha ao seu alcance um meio de comunicao virtual que supria a ausncia de algum com quem ela poderia compartilhar suas idias. Atravs da fala de uma outra leitora entrevistada, tambm pude perceber que o lugar que a televiso/imagem vem ocupando no cotidiano de crianas e jovens , em grande parte, em funo, dentre outros aspectos, da prpria mudana da organizao da estrutura familiar. Em resposta pesquisadora que perguntou o que a levou leitura dos mangs, Juliana exclamou: REFERNCIAS Eu assisto o anim, mang [] desde os meus cinco anos de idade, que minha me trabalhava e a a televiso era minha bab.

Ao juzo dos ocidentais, o futuro est diante de ns. Ao juzo de muitos povos da Oceania, o futuro reside atrs, no adiante. Para construir uma cultura na qual o passado seja til, no coativo, devemos localizar o futuro entre ns como algo que est aqui pronto para que o ajudemos e o protejamos antes que nasa, porque, do contrrio, ser demasiado tarde (apud JOBIM e SOUZA; GAMBA JUNIOR, 2003, p. 34).

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Apesar do que foi discorrido nestas linhas, penso ser, neste momento, plausvel enfatizar que no se trata de enunciar, com o surgimento do paradigma da imagem, uma ruptura com o texto escrito e as interfaces que o sustentam. Do contrrio, o que pode ser constatado uma coexistncia de diferentes modos de se comunicar, documentar e produzir conhecimento na realidade atual, onde tanto o velho quanto o novo tem espao no contexto da arena social. De acordo com Luiz Antnio Marcuschi (2004), o que se nota um hibridismo mais acentuado, algo nunca visto antes (p. 19), tornando-se cada vez mais necessrio estarmos todos abertos s novas formas de se lidar com os suportes tecnolgicos e s possibilidades que eles nos apresentam, estando tambm receptivos s maneiras contemporneas de ver e atuar sobre o mundo. No mbito dessas questes, cabe uma reflexo acerca do papel da escola nesse contexto em que as novas prticas culturais provocam uma alterao tambm na construo das subjetividades dos sujeitos. Nesses tempos de mundializao da cultura e universalizao dos saberes, a instituio escolar deve estar apta a perceber os novos eixos que norteiam as produes de sentidos das geraes nascidas nas dcadas posteriores revoluo tecnolgica. Nesse sentido, h a necessidade de se resignificar os conceitos e relativizar os valores dos profissionais que trabalham com crianas e jovens da ps-modernidade. Assim, cabe nos limites deste texto as seguintes indagaes: Com que modalidades de leitura e escrita a escola deve trabalhar, considerando a emergente cultura da imagem e tambm a necessidade de se sublinhar a importncia da linguagem escrita em meio a uma sociedade to plural e diversa? Que concepes terico-metodolgicas devem orientar as prticas dos educadores? Quais devem ser as mediaes necessrias para que haja o empenho de jovens na construo do conhecimento, em meio a uma cultura multifacetada como esta em que vivemos?

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Em todas as sociedades, as diferenas entre os indivduos tm sido utilizadas como justificativa para legitimao de interesses polticos, econmicos, religiosos, apoiando a construo de segregaes a partir de noes de superioridade e inferioridade, normalidade e anomalia, doente e so. Em regra, as diferenas so apresentadas a partir do estabelecimento de uma identidade apresentada positivamente (o homem, o europeu, o ocidental) em contraposio a outra apresentada negativamente como diferente (a mulher, o indgena, o oriental). Tais diferenas impem um status de superioridade de um grupo em relao ao outro, apresentada e aceita como de natureza biolgica. De acordo com Avta Brah a questo no esta na diferena em si, mas em como, por que e por quem ela definida (2006, p. 358), ou seja, as condies em que so produzidas, quais os interesses em jogo, quais os efeitos que esses processos produzem e sobre quem eles produzem seus efeitos. Estas diferenas so utilizadas na constituio de identidades dicotmicas, justificando a aplicao de medidas que visem ajustar aquelas apresentadas de forma negativa.

IDENTIDADES FEMININAS EM MAFALDA DE QUINO.

ngela Paula Nunes Ferreira Mestranda Em Letras Universidade Federal Da Paraba

Estas identidades so erigidas a partir de dispositivos concernentes a articulao de instituies, organizaes sociais, saberes produzidos em vrios campos da vida social, que acabam por interferir na forma como se organizam as relaes sociais e nosso modo de pensar e senti-las. Para (FOUCAULT, 2009, p.271) dispositivo um conjunto decididamente heterogneo, que comporta discursos, instituies, criaes arquitetnicas, decises regulamentrias, leis, medidas administrativas, enunciados cientficos, propostas filosficas, morais, filantrpicas, em suma: coisas ditas assim como so ditas. este conjunto de dispositivos (saberes) que justificam os poderes. No momento em que um indivduo alvo de discriminaes por ser indgena, negro, mulher, homossexual, pobre, oriental, vrios dispositivos de poder atuam para que esta discriminao seja legitimada e no percebida como violao de direitos. No que concerne a estes dispositivos, se faz importante ressaltar que os mesmos no contm apenas mecanismos de opresso, mas tambm segundo Michel Foucault (1995), em O sujeito e o poder, de resistncia. No que diz respeito aos Direitos das Mulheres, podemos afirmar que os movimentos de mulheres surgem como forma de resistncia a todas as formas de subordinao do feminino. De acordo com Stuart Hall, em A identidade cultural na ps-modernidade:

RESUMO

De acordo com Stuart Hall, em A identidade cultural da ps-modernidade: O feminismo faz parte daquele grupo de novos movimentos sociais, que emergiram durante os anos sessenta [...] juntamente com as revoltas estudantis, os movimentos juvenis contraculturais e antibelicistas, as lutas pelos direitos civis, os movimentos revolucionrios do Terceiro Mundo, os movimentos pela paz... (HALL, 2001, p. 44). As tirinhas de Mafalda, de autoria de Quino, publicadas entre os anos 1964 e 1973, publicadas em jornais, abordava temas relativos aos problemas polticos e de gnero vigentes poca. Desta maneira, luz da Anlise do Discurso francesa e dos estudos culturais, tivemos como objetivo deste artigo, analisar a(s) identidade(s) feminina(s) presentes na obra de Mafalda, a partir das personagens Mafalda, me de Mafalda e Suzanita. Para tanto, realizamos uma pesquisa de cunho investigativo qualitativo. Os dados necessrios para a anlise do discurso constituem em tirinhas presentes no livro 10 ans com Mafalda publicado por Editorial Lumen, no ano de 1973. Os resultados demonstraram que nas tirinhas de Mafalda, a partir das personagens Mafalda, Suzanita e me de Mafalda, o autor faz uma crtica a relao homem x mulher vigente a poca e a situao de submisso e dependncia econmica que estas se sujeitavam. Tirinhas de Mafalda identidades feminismo.

O feminismo faz parte daquele grupo de novos movimentos sociais, que emergiram durante os anos sessenta [...] juntamente com as revoltas estudantis, os movimentos juvenis contraculturais e antibelicistas, as lutas pelos direitos civis, os movimentos revolucionrios do Terceiro Mundo, os movimentos pela paz... (HALL, 2001, p. 44). O movimento feminista e os movimentos sociais, ao abordarem questes especficas ligadas condio da mulher: desigualdade salarial, direito a creches, sade da mulher, sexualidade, contracepo e violncia contra a mulher contriburam para a incluso da questo de gnero na agenda poltica, como uma das desigualdades a serem superadas por um regime democrtico. 484

Esta discriminao de questes diretamente ligadas a gnero foi acompanhada, inicialmente, por uma crtica ao do Estado, ou melhor, a sua omisso. Neste contexto, podemos situar as tirinhas de Mafalda, de autoria de Quino, publicadas em jornais, entre os anos 1964 e 1973, que abordavam temas relativos aos problemas polticos e de gnero vigentes poca. Mafalda uma personagem criada em 1962 pelo cartunista argentino Quino. A personagem Mafalda se apropria de algumas temticas presentes nesse perodo de produo, como o papel da mulher na sociedade, os conflitos entre as naes, a pobreza, o mau desempenho dos governos que acarretava prejuzos na economia e na poltica das naes, a dominao dos Estados Unidos atravs dos emprstimos do FMI, o descaso com a qualidade na educao, entre outros temas (ARAJO, p.3, 2003).Aparentemente, ela no difere em nada de uma menina tpica de sua idade, no entanto, a mesma possui uma viso aguada do mundo, e vive fazendo questes sobre assuntos como humanidade e paz mundial. Desta maneira, luz da Anlise do Discurso francesa e dos estudos culturais, tivemos como objetivo deste artigo, analisar a(s) identidade(s) feminina(s) presentes na obra de Mafalda, a partir das personagens Mafalda, me de Mafalda e Suzanita. Para tanto, realizamos uma pesquisa de cunho investigativo qualitativo. Os dados necessrios para a anlise do discurso constituem em tirinhas presentes no livro 10 ans com Mafalda publicado por Editora Lumen, 1973. Os resultados demonstraram que nas tirinhas de Mafalda, a partir das personagens Mafalda, Suzanita e me de Mafalda, o autor faz uma crtica a relao homem x mulher vigente a poca e a situao de submisso e dependncia econmica que estas se sujeitavam. Para a anlise do corpus consideraremos que No h anlise de discurso sem a mediao terica permanente, em todos os passos da anlise, trabalhando a intermitncia entre descrio e interpretao que constituem, ambas, o processo de compreenso do analista. assim que o analista de discurso encara a linguagem.(ORLANDI, 2009, p.62) Tendo em vista ainda que a anlise um processo que se inicia pelo prprio estabelecimento do corpus, organizando-se face natureza do material e pergunta que o organiza, este ser constitudo pelas tirinhas de Mafalda, considerando o fato destes constiturem-se em discurso, a medida em que foram produzidos por um sujeito em um lugar institucional, determinado por regras scio histricas que definem e possibilitam que os mesmos sejam enunciados. As diferentes perspectivas pelas quais se observa determinado fato origina uma diversidade de objetos de conhecimento, com caractersticas e propriedades peculiares. Assim ocorre com a linguagem; desta maneira, faz-se importante delimitarmos, dentro do estudo da linguagem, o domnio no qual nossa pesquisa foi realizada. A Anlise do Discurso (doravante AD) de linha francesa, originada na Frana na dcada de 1960, considera que os sujeitos so condicionados por uma determinada ideologia que predetermina o que podero ou no dizer em determinadas conjunturas histrico-sociais. Os anos 60 foram marcados por releituras, destacadamente a releitura de Marx, por Althusser, de Saussure por Pcheux e de Freud por Lacan, que foram decisivas para se negar a transparncia 485

do texto, bem como para destacar a polmica em torno do que seria ler. Neste contexto, o discurso surge como novo objeto dos estudos da linguagem. De acordo com (COURTINE, 2006, p.9), a anlise do discurso uma prtica da leitura dos textos polticos, e at mesmo um pouco mais: uma poltica da leitura. A AD surge como desenvolvimento adicional lingustica, em suas margem, uma vez que vai alm da lingustica tradicional, tratando dos processos de constituio do fenmeno lingustico e no exclusivamente do seu produto. O quadro epistemolgico da AD, segundo (ORLANDI, 2008,p.19), se apresenta como a articulao de trs regies do conhecimento cientfico, quais sejam, o materialismo histrico, como teoria das formaes sociais e suas transformaes, a lingustica como teoria dos mecanismos sintticos e dos processos de enunciao e a teoria do discurso, como teoria da determinao histrica dos processos semnticos, encontrando-se tal aparatado terico atravessado e articulado por uma teoria da subjetividade, de natureza psicanaltica. Em sua origem, a AD representou um espao criado a partir da relao entre trs campos disciplinares distintos, a Lingustica, o Marxismo e a Psicanlise, que representavam uma ruptura com o sculo XIX. A Lingustica contribuiu formao da AD na medida em que empresta o seu objeto de estudo, qual seja, a lngua/linguagem a esta. Alm do que, a partir dos estudos lingusticos Saussurianos que apontam para o fato de que o signo lingustico arbitrrio, ou seja, produto scio-histrico, e no natural, mediao necessria entre o homem e a realidade natural e social desenvolve-se a AD. Sobretudo, a lingustica lhe fornece o domnio de validao de seus conceitos e de seus procedimentos. O materialismo histrico, por sua vez, contribuiu com a ideia de que no h discurso sem sujeito e no h sujeito sem ideologia e ainda com a premissa que a linguagem no transparente. J a psicanlise contribuiu com o deslocamento da noo de homem para a de sujeito, que funciona pelo inconsciente e pela ideologia. Da articulao entre propostas de Saussure, Marx e Freud surgiram novos conceitos (sujeito, histria e lngua) e deles vai derivar o objeto discurso, tensionado por uma relao entre esse novo estruturalismo (releitura de Saussure), um novo Marxismo (releitura de Marx) e uma nova teoria do sujeito (releitura de Freud) (GREGOLIN, 2006, p.26) (Orlandi, 1988, p.17) discorre que O estudo da linguagem no pode estar apartado da sociedade que a produz. Os processos que entram em jogo na constituio da linguagem so processos histrico-culturais. Assim que a anlise do discurso procura constatar, atravs do discurso, o modo social de produo da linguagem, partindo-se do pressuposto que o discurso um objeto histrico-social, no qual utilizar a palavra um ato social com todas as suas consequncias, tais como conflitos, reconhecimentos, relaes de poder, constituio de identidades, etc. Esta maneira de abordar a linguagem acarreta um percurso que no passa apenas pelo psquico ou pelo social unicamente, mas tambm pelo domnio da ideologia.

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De acordo com (GREGOLIN, 2006, p.13), a Michel Pcheux foi atribudo o gesto fundador do campo de pesquisas convencionalmente denominada anlise do discurso de linha francesa, a partir da obra Anlise Automtica do Discurso (1969), uma vez que suas propostas provocaram o surgimento de outros trabalhos, os quais acarretaram um novo olhar para o sentido, o sujeito e a histria. Apesar de ter projetos epistemolgicos distintos, os trabalhos de Pcheux e Foucault tinham vrios pontos em comum. Pcheux esteve fortemente ligado a construo da AD, a partir de um dilogo contnuo com a Lingustica, a partir de uma relao tensa com Saussure, Marx e Freud. Concebendo a teoria fortemente vinculada prtica poltica, Pcheux tinha, ao mesmo tempo, uma busca metodolgica que se materializa na tentativa de construir um mtodo para a anlise do discurso (a anlise automtica). (GREGOLIN, 2006, p.53) Por outro lado, Foucault estabelece um relacionamento com Nietzsche, Freud e Marx, indicando uma relao mais forte deste autor com as problemticas da Histria e da Filosofia, abordando temticas que envolviam as relaes entre os saberes e os poderes na histria da sociedade ocidental. neste contexto que se insere o nosso trabalho, o qual tem como objetivo analisar as imagens (identidades) femininas, masculinas e do crime, construdas a partir de interrogatrios de rus acusados de violncia contra a mulher, bem como em reportagens publicadas na mdia nacional, acerca dos interrogatrios de rus acusados desta prtica delitiva. Desta maneira, teremos como aporte terico da nossa pesquisa os conceitos de discurso, relaes de poder, sujeito, posio-sujeito, formao discursiva, presentes na obra de Foucault, bem como o conceito de identidade, oriundo dos Estudos Culturais. Em o Sujeito e o poder, Foucault, um dos principais expoentes da AD francesa, aponta para o fato que quaisquer que sejam as relaes humanas, o poder est sempre presente; h relaes de poder em todas as relaes entre sujeitos. O poder coloca em jogo relaes entre sujeitos e os discursos refletem os lugares desses sujeitos. Dentre as relaes de poder presentes em nossa sociedade, elencadas por Foucault em o Sujeito e o poder temos a relao de poder do homem sobre a mulher. A AD nos permite pensar o discurso como prtica social, a fim de que sejamos capazes de uma relao mais perspicaz com a linguagem, considerando primordial a relao da linguagem com a exterioridade. Um dos princpios basilares da AD que no se deve perder de vista que existe uma relao entre linguagem e exterioridade que constitutiva, o que faz com que afirmemos que o processo de significao histrico. O conceito foucaultiano de discurso pressupe, necessariamente, a ideia de "prtica discursiva", ou seja, um conjunto de regras annimas, histricas, sempre determinadas no tempo e no espao, que definiram, em uma dada poca e para uma determinada rea social, econmica, geogrfica ou lingustica as condies de exerccio da funo enunciativa. (FOUCAULT, 2009, p.133)

As prticas discursivas determinam que nem sempre tudo pode ser dito, que aquilo que pode ser dito regulado por uma "ordem do discurso" porque esto submetidas a um jogo de prescries que determinam excluses e escolhas definidas por instituies que as impem e as mantm. Os discursos surgem como enunciados possveis em uma determinada formao discursiva, em que o sujeito determina e determinado, ou seja, o sentido no se encontra no texto e sua apropriao e uso fica a cargo do sujeito social, que a controla de acordo com seu contexto, que determina as condies de produo do discurso, acabando por determinar o seu dizer. Em a Ordem do Discurso, Foucault desenvolve a ideia de que nossa civilizao, apesar de venerar o discurso, tem por ele uma espcie de temor. Como consequncia, criaram-se sistemas de controle, institudos de forma a dominar a proliferao dos discursos e conjurar seus poderes e perigos, dominar seu acontecimento aleatrio, esquivar sua pesada e temvel materialidade. (FOUCAULT, 2007, p.9) Devido a esse temor, a produo do discurso controlada, organizada, selecionada e redistribuda por alguns procedimentos. No que se refere aos procedimentos externos de controle do discurso (interdio, a segregao e a vontade de verdade) o autor destaca a vontade de verdade, que, segundo ele, deriva dos anteriores. Deriva dos dois procedimentos anteriores (interdio e segregao) que toda sociedade tem, subjacente s suas prticas, uma vontade de verdade que ope o verdadeiro ao falso. A verdade, portanto, uma configurao histrica: no h uma verdade, mas vontades de verdade que se transformam de acordo com as contingncias histricas. (FOUCAULT, 2007, p.17) Assim, a vontade de verdade um dos procedimentos externos de controle do discurso, que para tanto, reforada e reconduzida por intermdio de um compacto conjunto de prticas como a pedagogia, como o sistema dos livros, da edio, das bibliotecas, etc. Analisando o contexto histrico-social em que foram produzidas as tirinhas de Mafalda, podemos afirmar que as mesmas se adequam a ordem do discurso vigente poca, que se faz presente at os dias atuais, oriunda dos movimentos femininistas, que criticavam a situao de dependncia econmica e social a que as mulheres se submetiam e defendiam uma posio mais ativa das mulheres na sociedade. Frei Betto (2006, p.19), em artigo denominado Marcas de batom: como o movimento feminista evoluiu no Brasil e no mundo ao afirmar que Ningum sofre uma opresso to prolongada ao longo da histria como a mulher atenta para a histria das mulheres, e dos diferentes movimentos de resistncia empreendidos por estas. No texto, o autor assevera que o movimento feminista organizado surgiu nos EUA, na segunda metade dos anos 60, expandindo-se pelos pases do Ocidente, propugnando a libertao da mulher, de modo a afirmar a mulher como indivduo autnomo, independente, dotado de plenitude humana e to sujeito frente ao homem quanto o homem frente mulher. A Revoluo Francesa, por muitos considerada o bero do feminismo moderno, a partir de feministas como Olmpia de Gouges que em 1971 lanou a Declarao dos Direitos da mulher e

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da cidad, obra que inclua um Contrato social entre os sexos proclamou que a mulher possua direitos naturais como o homem, e por isso deveria participar do poder legislativo. Obras como, O segundo sexo de Simone de Beauvoir que ps a descoberto as profundas razes da opresso feminina, analisando o desenvolvimento psicolgico da mulher e as condies sociais que a tornam alienada e submissa ao homem e A mstica feminina lanada nos EUA, em 1963 por Bettyfriedman denunciaram de forma pioneira a opresso da mulher e a partir destas ideias o movimento feminista alastrou-se pelo mundo. De acordo com Bauman (2008), a identidade s foi tomada como objeto de investigao quando se transformou em um problema. A temtica da identidade se coloca na contemporaneidade, a medida que se apresenta como um problema na conjuntura da modernidade tardia. Diferentemente do que se acreditava, a identidade algo fluido, modificvel e no algo esttico, que se impe sobre o indivduo ao nascer. As mudanas do mundo moderno transformaram a identidade e o pertencimento em categorias fluidas, lquidas, errantes. Desta maneira, pensar a identidade refletir sobre o deslocamento. Individualmente pertencemos a vrias comunidades, por consequncia, temos vrias identidades. Bauman (2008, p.22), afirma que No admirvel mundo novo das oportunidades fugazes e das seguranas frgeis, as identidades ao estilo antigo, rgidas inegociveis, simplesmente no funcionam. Desta maneira, a identidade apresenta-se como objeto complexo e por isso objeto de reflexes em vrios campos de estudos a exemplo da Antropologia, da Sociologia, da Filosofia etc. De acordo com Hall em seu livro A identidade cultural na ps-modernidade (2006), a identidade apresenta-se como um processo que se desenvolve e se transforma com a histria, de acordo com as concepes de sujeito do Iluminismo, sujeito da Modernidade e sujeito da Psmodernidade. De acordo com Hall, a partir de uma viso ps-moderna de sujeito fragmentado, composto no de uma, mas de vrias identidades, inclusive contraditrias, que tentam acompanhar as mudanas constantes, rpidas e permanentes da sociedade, a identidade passou a ser vista como algo histrico e no biolgico. Neste contexto, as identidades produzidas a partir de oposies dicotmicas territoriais, nacionais, de gnero, so canceladas, momento em que As identidades ganharam livre curso, e agora cabe a cada indivduo, homem ou mulher, captura-las em pleno vo, usando os seus prprios recursos e ferramentas. (BAUMAN, 2008, p.85), no podendo mais ser ocultadas a fragilidade e a condio eternamente provisria da identidade. Assim, a identidade pode ser entendida como identificaes de um indivduo ou grupo, ou seja, sentimento de pertencimento com determinado grupo, etnia, raa, gnero, opo sexual, classe

social, constituindo a imagem que se tem de si prprio ou dos outros, a partir destas identificaes, fluidas, transitrias, algumas de nossa prpria escolha, outras impostas. Ao retormar a assertiva Foucaultiana de que no se pode pensar qualquer coisa em qualquer momento, uma vez que pensamos apenas nas fronteiras do discurso do momento, (VEYNE,2011,p.49) afirma que sempre somos prisioneiros de um aqurio do qual nem sequer percebemos as paredes; como os discursos so incontornveis, no se pode, por uma graa especial, avistar a verdade verdeira, nem mesmo uma futura verdade ou algo que se pretenda como tal. Assim, so os discursos, metaforizados por Veyne como aqurios que nos permitem estabelecer determinadas identidades ou esteretipos, uma vez que as identidades so produzidas nos discursos e atravs deles. De acordo com (FOUCAULT, 2010, p.180), a partir de discursos tidos como verdades absolutas em nossa sociedade, produto das relaes de poder, somos julgados, condenados, classificados, obrigados a desempenhar tarefas e destinados a um certo modo de viver ou morrer. (BAUMAN, 2008, p.94) assevera que A identidade pode ser um caminho para a emancipao, mas tambm uma forma de opresso. o que ocorre no momento em que, a partir de uma leitura nica, construmos uma histria nica de determinado indivduo, povo, grupo social, estereotipando-lhes, negando-lhes antecipadamente qualquer outra identidade que possam almejar. Neste contexto, podemos destacar a importncia da Anlise do Discurso, a medida que esta parte do pressuposto que A leitura, portanto, no uma questo de tudo ou nada, uma questo de natureza, de condies, de modos de relao, de trabalho, de produo de sentidos, em uma palavra: de historicidade. (ORLANDI, 2008, p.9) A adoo de uma concepo discursiva de leitura impe que sujeitos e sentido so determinados histrica e ideologicamente, o que nega a possibilidade de existncia de um autor onipotente, da transparncia do texto ou mesmo de um leitor onisciente. (ORLANDI, 2008, p.8), impedindo que sejam criadas histricas nicas, a partir de leituras nicas de determinado objeto. A AD nos permite refletir sobre o discurso como prtica social, a fim de que sejamos capazes de uma relao mais perspicaz com a linguagem, considerando os elementos histricos, sociais, culturais, ideolgicos que cercam a produo de um discurso e nele se refletem, bem como o espao que esse discurso ocupa em relao a outros discursos produzidos. Abaixo, apresentamos uma anlise das sequncias discursivas extradas das tirinhas de Mafalda que constituem o corpus desta pesquisa, a partir de uma leitura discursiva das mesmas, tentando apreender a historicidade dos sentidos produzidos por sujeitos ideologicamente constitudos, bem como a fim de verificarmos as identidades femininas produzidas a partir dos discursos que constituem a fala das personagens Mafalda, me de Mafalda e Suzanita. Para tanto, consideraremos as sequncias como enunciados divididos entre posies-sujeito (COURTINE, 1981) ideologicamente constitudas e inscritas em formaes discursivas (FD).

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Esses enunciados, ao dividirem-se entre posies-sujeito distintas, mobilizam diferentes enunciados discursivos. Trata-se do que Courtine (1981) chamou de enunciado dividido. Tirinha 3, p.30:

Susanita: ?Y haba conseguido novio y todo? Mafalda: ?Novio? !No! Susanita: ?As que habia ido a la facultad, y nada!

Mafalda: Me pregunto si cuando mi mam era chica queria ser llo que es ahora. !Mam! Me de Mafalda: !Qu quers! Mafalda:Nada, iba a comentarte de un chico al que casi le passa no s qu con el dedo y un ventilador, pero no importa. Tirinha 4, p.30: Mafalda: Mam ? Qu te gustara ser si vivieras? Tirinha 2, p.37: Mafalda: Mam... Me de Mafalda: ?mmh? Mafalda: La capacidade para triunfar o fracassar em la vida...?Es hereditria? Tirinha 4, p.122: Suzanita: Primero voy a ser una seora ?No? Despus voy a tener hijitos. Luego comprar una casa grande, grande, grande y un auto muy lindo y despus joyas y luego tendr nietitos.Y esa ser mi vida? ?Te gusta? Mafalda: S, el nico defecto...Es que eso no es una vida !Es un escalafn! REFERNCIAS Tirinha 1, p.123: Mafalda: Tener hijitos est muy bien, Susanita, pero los tempos cambian. Adems de ser madre, hoy la mujer debe contribuir al progresso, hacer cosas importantes! Susanita: !Tens razn! !Desde maana mismo aprender a jugar al bridge! ?Qu passa? ?Acaso No juegan al bridge las senhoras importantes? Mafalda? !Dios mo! Tirinha 3, p.123: Mafalda: Anoche soe que mi mam habia estudiado una carrera. FIORIN, Jos Luiz. Linguagem e ideologia. 8.ed. So Paulo: tica, 2010. Susanita: ?Y haba ido a la faculdade, y todo? FOUCAULT, Michel. A ordem do discurso. 15.ed. So Paulo: Loyola, 2007. Mafalda: Claro. 491 492 ARAJO, D.C. A questo do gnero nas histrias em Quadrinhos de Mafalda (Quino). In.: Congresso Anual em Cincia da Comunicao, 26. Belo Horizonte. Anais. Belo Horizonte: UFMG, 2003. BAUMAN, Zigmunt. Identidade. Entrevista a Benedito Vecchi. Trad. Bras. Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Editor, 2008. BUSQUETS, Esteban. 10 aos con Mafalda. Barcelona: Editorial Lumen, 1973. BRAH, Avta. Diferena, diversidade, diferenciao. Cadernos Pagu (26), jan./jul de 2006, p. 329-376. Desta forma, nas tirinhas de Mafalda, podemos perceber a existncia de duas identidades femininas, que se opem. A primeira, representada pela personagem Mafalda aponta para uma mulher moderna, que se importa com problemas polticos-sociais, como economia e paz mundial, que se contrapem com a imagem feminina associada a mulher dependente, que tem o casamento e o lar como nicos objetivos de vida, representados pelas personagens me de Mafalda e Suzanita. A partir da personagem Mafalda, Quino apresenta vontades de verdade referentes figura feminina moderna, oriunda das lutas feministas dos anos 70. Ao mesmo tempo, o autor realiza uma crtica imagem feminina social a partir da me de Mafalda e Suzanita. Esse enunciado dividido indica que o sujeito-mulher-feminista, representado pela personagem Mafalda que anuncia a partir do lugar discursivo da PS1, se identifica com a Formao Ideolgica que sustenta esta Formao Discursiva das ideias feministas, representando essa nova viso feminina, que contesta, reinvidica e no se conforma com a situao atual, encontrando-se descontente com os valores sociais atribudos as mulheres, e preocupada em no repetir o modelo de mulher representado pela me, identificando-se com os saberes, prticas e efeitos de sentido que emanam desta Formao Discursiva, exercendo uma posio crtica diante da realidade que a circunda. Por outro lado, os enunciados produzidos pelas personagens me de Mafalda e Suzanita identificam-se com o modelo de mulher vigente poca, que tem como objetivo de vida apenas a constituio de uma famlia e os afazeres domsticos, que se adequam ao modelo feminino vigorante at aquele momento, representado pela dona-de-casa, alheia aos pensamentos crticos sobre o mundo e a realidade social a sua volta.

_________________. Arqueologia do Saber. 7.ed. Rio de Janeiro: Forense universitria, 2009. _________________. O sujeito e o poder. In: RABINOW, P & DREYFUS, H. Michel Foucault. Uma trajetria filosfica. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1995, p.231-249. _________________. Soberania e disciplina. In.: Microfsica do poder. Trad.: Roberto Machado.14. ed. Rio de Janeiro, 2010. GREGOLIN, Maria do Rosrio. Foucault e Pcheux na anlise do discurso- dilogos e duelos. 2.ed. So Carlos: Claraluz, 2006. HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. Trad. Tomaz T. da Silva e Guacira L. Louro. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. ORLANDI, Eni. Discurso e leitura. 8.ed. Campinas, Cortez, 2008. _______________. Anlise do Discurso. Princpios e Procedimentos. 8.ed. Paulo: Campinas, Pontes, 2009. VEYNE, Paul. Foucault, seu pensamento, sua pessoa. Trad.: Marcelo Jacques de Morais. Rio de Janeiro: Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2011.

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Minoria Viver como eu vivo uma arte: Fao parte de um mundo do qual no fao parte. Milson Henriques, 1995

Esse ensaio compe parte da minha monografia de concluso da graduao, onde busquei entender a representao dos femininos atravs do universo dos quadrinhos de Marly. Apesar da personagem no possuir interlocutor, Marly possui, assim como as mulheres contemporneas, diversas personas que se complementam, ao mesmo tempo que se antagonizam.

HELLO CREUZODETTE: REPRESENTAES SOCIAIS DO FEMININO CONTEMPORNEO ATRAVS DAS TIRAS DE HUMOR "MARLY"

Para realizar esse trabalho, analisei cerca de quatrocentas tiras das dcadas de 1970 a 2008, alm de ter tido a oportunidade de conversar com o autor, Milson Henriques que me exps, de modo bastante descontrado e cmico, quem Marly: uma mulher solitria, em busca de um grande amor. Um drama ocidental que est to perpetrado em nossa sociedade ocidental moderna, mas que tem uma consolidao na cultura muito recente. Para entender a complexidade de Marly e consequentemente um pouco do vasto rol de representaes do feminino nas HQs, vou traar alguns contornos histricos sobre elas, ainda que pequenos. certo que se leia nas prximas linhas desse estudo, mais questionamentos do que respostas. Eu escolhi fazer um apanhado histrico da representao feminina na literatura e nos quadrinhos, aliado, claro, a alguns apontamentos das teorias de gnero, para juntar todos os ingredientes coletados e, quem sabe, criar um bom caldo de representaes, idias e vivncias... Alm disso, existem assuntos que so recorrentes nas tirinhas da Marly, e ajudam a compor o quadro que eu estou traando, j que falam do cotidiano feminino. O primeiro deles implcito no contexto, mas agrega todos os outros: o casamento arquetpico da famlia nuclear, resultante do nascimento da tragdia do amor romntico. Apesar de, reconhecidamente, esse modelo no ser hegemnico quando se trata do assunto famlia, o contexto do paradigma da famlia tipicamente nuclear importante para percebermos algumas representaes contemporneas da figura feminina, pois dele que a maioria delas surgem, e, consequentemente, para entendermos Marly. Com essa idia consolidada, passamos para o amor, o sentimento de vrias roupagens, que aqui vai adquirir caracterstica especfica de amor romntico (GIDDENS, 1993). Como o Milson Henriques fala, a Marly procura um prncipe encantado, com quem ela quer ter sexo, mas, tambm, uma vida conjugal:
As pessoas se enganam muito, porque a Marly, ela muito moralista. Alis, todo humorista moralista. E a Marly, ela quer um prncipe, ela quer dar. Ento, se ela v um lixeiro, no, lixeiro no, mas uma profisso bem das menores possveis, se ela v um cara na rua e o cara olhou pra ela, pra ela aquele cara vai ser o prncipe. Ela veste, na imaginao dela, a idia do prncipe encantado. Porque ela quer uma companhia, ela quer algum. Ento, esse lado da Marly, as pessoas quando fazem Marly pensam numa Marly muito piranha, s que ela virgem, no pode ser piranha se ela virgem. Ela ta doida pra dar! Mas ela quer dar, mas no dar pelo prazer do sexo, pra ter algum pra ela, ela quer um prncipe encantado... uma carncia. (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal)

Luciana Zamprogne Sociloga, mestranda em Cincias Sociais Universidade Federal do Esprito Santo, lzamprogne@gmail.com

RESUMO

Este estudo realiza um resgate dos smbolos que constituem o universo de representao do femininono universo quadrinstico de "Marly", de Milson Henriques. Publicada em jornal local, a personagem principal contrape-se em diversos pontos ao que chamei de "mulheres enquadradas" das HQs. Utilizei como principal ferramenta metodolgica de anlise, a fenomenologia husserliana e a fundamentao terica da antropologia interpretativista para apontar, dentro de uma perspecitva histrico-cultural, as significaes presentes nas representaes, sobretudo imagticas, da personagem e de seu comportamento social na vida cotidiana. O propsito final desta pesquisa resgatar representaes do feminino nas as Histrias em Quadrinhos com um vis de anlise antropolgico.

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Falarei tambm da solido e das mulheres celibatrias, vulgarmente conhecidas como solteironas e um pouco da mitologia que envolve esse arqutipo, alm dos seus desdobramentos sociais, preconceitos, julgamentos, etc... Afinal, de acordo com o autor essa a essncia de Marly: o caminhar pela superfcie do mundo superpovoado na companhia da solido. Por estar constantemente frustrada com sua situao, Marly passa o dia no telefone fofocando com sua amiga Creuzodette. Isso pode ser explicado pela Sociologia da Fofoca, que mostra como essa prtica, basicamente feita por mulheres, situa as pessoas em seus crculos de sociabilidade. No poderia deixar de tocar no movimento feminista, pois, ao menos, visualmente, Marly feminista. Digo visualmente porque o prprio autor aponta as contradies da personagem, que, julgo eu, no a desqualificam como feminista ainda assim. Uma coisa no precisa necessariamente anular a outra, no debate do feminismo contemporneo.
Ela se acha moderna. Ela se diz feminista, mas uma mulher da faixa etria que a minha faixa etria mais ou menos, a gente foi criado muito na poca do: se meu marido deixar eu vou, se meu marido gostar eu gosto tambm. Entende? Ento essa mulher que se diz feminista mas que dessa poca, no adianta. Tudo que voc aprende pequeno, voc pode depois discordar mas fica dentro de voc... E essas feministas de hoje so diferentes. As antigas, no so feministas. Elas se dizem feministas, mas no so. Voc [falando de mim] feminista sem saber que . Voc se iguala ao homem, voc trabalha, voc procura... v, se no tempo da Marly, voc na sua idade ia poder se encontrar com um senhor sozinha a essa hora num bar [ falando do Bobs, onde nos encontramos]. Mulher no entrava em bar. Ento, tinha o negcio da virgindade, no podia, sabe? Ento essa mulher que foi criada nesse ambiente dizer que feminista? No ... (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal)

Fig. 01 Marly e o amor romntico. HENRIQUES, 2006.

estranho pensar na idia de amor romntico como algo construdo, uma vez que a incorporao desse conceito fortemente vivida na sociedade ocidental. Mas o amor e tudo aquilo que estabelecemos como conhecimentos romnticos vm sendo constantemente construdos e reconstrudos ao longo da histria. Essa construo social pode ser traduzida como uma experincia emocional no universal, e definida de forma diferenciada em funo das culturas onde tem lugar1. Assim, os significados do amor dependem do perodo histrico, da temporalidade e das especificidades culturais referentes sua contextualizao. Ao ser entendido como uma construo social, o amor aparece no como uma inevitvel pea do destino (que, especialmente no caso das mulheres, tem criado constrangimentos tradicionalmente difceis de ultrapassar), mas como uma teia de relaes sociais de poder. As falas e discursos sobre o amor; as relaes sociais permeadas pelas intersubjetividades afetivas dos sujeitos, ou seja, como agimos com o ser amado e como esperamos que eles hajam conosco, do telefonar no outro dia at o que a morte nos separe, tudo isso no existia na tradio judaica, rabe ou hispnica. No existia na antiguidade clssica Greco-romana e at no incio da Idade Mdia. O amor romntico tal como conhecemos no surgiu at aquilo que algumas vezes se chama renascena do sculo XVII (BLOCH, 1995, p. 16) importante tambm ressaltar a relao direta que se fez com a construo do amor e o gnero feminino. O surgimento da idia do amor romntico tem de ser compreendido em relao a vrios conjuntos de influncias que afetaram as mulheres a partir do final do sculo XVIII.
As idias sobre o amor romntico estavam claramente associadas subordinao da mulher ao lar e ao seu relativo isolamento do mundo exterior. Mas o desenvolvimento de tais ideias foi tambm uma expresso do poder das mulheres, uma assero contraditria da autonomia diante da privao (GIDDENS, 1993, p 54).

Por fim vou apresentar, junto a esses assuntos de como essas construes se do, como elas esto presentes tambm nas HQs, porque uma vez que representam aspectos da sociedade, no poderiam deixar de serem assim.

O amor romntico: o crepsculo de uma iluso


[...] existe um ideal que consolida todas as caractersticas que constituem o modelo da mocinha das histrias em quadrinhos: o amor romntico. A cultura de massa universalizou o tema do amor e transformou-o num elemento integrador (OLIVEIRA, 2007, p 66). o lado da Marly doida pra dar e ningum quer comer. [...] o negcio dela um homem, ela quer um prncipe encantado. (HENRIQUES,2007, acervo pessoal)

Assim, dentre as mudanas apontadas como relevantes para essa criao foram: primeiro, a criao do lar e da constituio familiar, atravs do casamento, como j foi dito. Desse contexto, desdobra-se um segundo aspecto que foi a modificao nas relaes entre pais e filhos um terceiro, denominado a inveno da maternidade e a importncia que assumiu na vida cotidiana da mulher. No que dizia respeito situao das mulheres, todos eles estavam muito intimamente integrados. (GIDDENS, 1993)
Uma das possveis condies que propiciaram o fortalecimento do amor romntico como tema corrente da cultura de massa foram as invenes da famlia e da maternidade, pois sobre essas construes que se justifica a busca da identidade feminina no outro (OLIVEIRA, 2007, p 66).

Cf. MEAD, 2003; STRATHERN, 2006.

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Existe o apontamento de um declnio do poder patriarcal no meio domstico na ultima parte do sculo XIX. O domnio direto do homem sobre a famlia, que na realidade era abrangente quando ele ainda era o centro do sistema de produo, comeou a enfraquecer-se com a separao entre o lar e o local de trabalho. (GIDDENS, 1993). Essa situao tende a assentar-se com o advento das grandes guerras do sculo XX. A transposio da mulher para o local de trabalho foi um grande impacto da vida da famlia. A partir da a relao matrimonial, que antes era claramente unilateral no jogo de foras, comea a ser transformada em uma disputa de foras. O amor romntico tornou-se distinto de outro tipo de amor: o amour passion; embora ao mesmo tempo possusse alguns resduos dele. Esse amor jamais foi uma fora social genrica da maneira que tem sido o amor romntico, desde o final do sculo XVIII, at perodos relativamente recentes. O amor passional descrito por Giddens (1993) est mais relacionado idia do efmero e da sexualidade. Outro desdobramento das condies que hoje se encontram nas relaes de gnero e na exposio da diversidade sexual eclodiu com a articulao dos movimentos sociais populares, principalmente na dcada de 1970. Juntamente com outras mudanas sociais, a difuso de idias de amor romntico esteve profundamente envolvida com transies importantes que afetaram o casamento e tambm os outros contextos da vida pessoal (GIDDENS, ibidem). Mas essas transformaes que ocorreram ao longo da histria sempre deixam resqucios, nunca terminam por completo. Se hoje a sexualidade parece estar desligada do amor romntico por um lado, por outro, possui a identificao desta nova intimidade e acaba por nos conduzir aos paradoxos e dificuldades dos nossos dias, no final do sculo XX. Assim, o amor, seja ele romntico ou passional, considerado como uma espcie de motor da ao social, j que permite, no contexto dos valores das sociedades contemporneas, construir novas relaes sociais. Os discursos da aspirao ao romantismo parecem continuar a ecoar no pensamento coletivo e a propagar-se como legitimao para a sustentao da intimidade. Os discursos de gnero sobre a intimidade e o amor romntico tm fortes implicaes nas relaes entre os sexos, porque, ao estarem imbudos de concepes de poder desniveladas e legitimadoras de aes que visam garantir a continuidade do sistema patriarcal, tornam-se discursos de risco, que, propagados no senso comum, evocam situaes de dependncias afetivas. Apesar disso, e devido s transformaes scioestruturais ocorridas no sculo passado, os indivduos tm mais autonomia em relao s instituies sociais, o que resulta em um maior grau de individualidade. A crescente paridade entre homens e mulheres exemplo dessas transformaes e dessa maior autonomia. Mas, por outro lado, por mais que o discurso do self rejeite as relaes sociais nos seus moldes tradicionais, sempre existe o sentimento de vazio e de necessidade do outro. A necessidade de intensificao das relaes pessoais aumenta as expectativas em relao ao desejo de se ser compreendido pelo outro e torna-se difcil, seno impossvel, que o seu retrato idealizado se sustente no cotidiano. Assim como Marly, de fato, o mito do prncipe encantado no sentido genrico de alma gmea uma necessidade neuvrlgica no cotidiano social, mas ao mesmo tempo sufocante em alguns casos. o famoso no assustar o parceiro falando em casamento j no primeiro encontro. H de se pensar tambm, que o amor romntico presume algum grau de autoreflexividade, tpico do homem moderno: como eu me sinto em relao ao outro? Como o outro se sente a meu respeito? Ser que os nossos sentimentos so profundos o bastante para suportar um envolvimento prolongado? No amor romntico, a absoro pelo outro, tpica do amour passion, est integrada na orientao caracterstica da busca (GIDDENS, ibidem).

A busca uma odissia em que a auto-identidade espera a sua validao a partir da descoberta do outro. (Giddens, ibidem). No amor, a nica constante que existe a inconstncia. A insegurana inerente ao amor romntico, ao contrrio do que se imagina. A solidez de um relacionamento produz muito mais dvidas que um amor fugaz. E so todos esses elementos que vo compor a teia de relacionamentos amorosos, largamente difundidas nos meios de comunicao. Assim, o amor tornou-se no apenas um tema para ser explorado pela Indstria Cultural, mas, s vezes, at um estilo de vida estereotipado do feminino. A figura da mulher apaixonada, ou da solteira em busca de um marido figurinha carimbada em livros, filmes, peas de teatro e, claro, nas Histrias em Quadrinhos. S para citar alguns exemplos alm de Marly, a famosa protagonista da srie Sex and the City, Carie, uma escritora que passa todas as temporadas do seriado a procura de um amor e, mesmo rejeitando essa idia algumas vezes, a procura de um marido. O livro Comer, Rezar e Amar, best seller com milhes de cpias vendidas, mostra a histria de uma mulher que percorre o mundo inteiro e s sossega quando encontra seu grande amor. Nos quadrinhos brasileiros, por exemplo h tambm solteironas famosas como R Bordosa de Angeli e Radical Chic, de Miguel Paiva. No obstante, essa representao das mulheres no algo natural do sexo feminino. O que tento demonstrar nas prximas linhas um pouco da construo social dessa ideia.

2 La querelle des femmes: o despertar das representaes do cotidiano feminino.

A querelle des femmes surgiu a partir dos hbitos aristocrticos que governavam o casamento e que o definiam como uma instituio dinstica e no a expresso da atrao sexual (LASH, 1999, p 30-31). [...] no devemos ponderar com menos desconfiana os argumentos dos feministas: muitas vezes, a preocupao polmica tira-lhes todo o valor. Se a questo feminina to absurda porque a arrogncia masculina fez dela uma querela, e quando as pessoas querelam no raciocinam bem (BEAUVOIR, 1980, p 21).

A literatura feminina seja ela a escrita por mulheres ou para mulheres, ou ambas, remonta da poca do medievo. Nela, o casamento, uma instituio criada para resolver todos os tipos de problemas que no incluam o amor entre duas pessoas, foi cerceado por um conjunto de imagens e convenes, minuciosamente idealizado, cuja contradio com a paixo tornou-se algo quase insuportvel. Nessa poca, a poesia e a stira foram os gneros literrios que lidaram com essa questo para alivi-la atravs de lgrimas e riso (LASH, 1999). At hoje, o casamento e suas protuberncias sociais, juntamente com o amor e o sexo, formam a trade mais retratada. Principalmente na modernidade, a quantidade de produes que falam dos dilemas do casamento de maneira cmica um volume muito considervel na Indstria Cultural. A maioria das construes sociais que existiram e existem at hoje - sobre o papel do feminino, adquirem um carter pejorativo, sem importncia e ftil. Essa situao se repete desde a dimenso da sexualidade dos indivduos como no caso de homens que possuem um comportamento efeminado at aes sociais que so caracterizadas como predominantemente praticadas pelas mulheres, como o consumo, o culto beleza e ao corpo, a vaidade, a esttica, a moda, o cuidado dos filhos, os servios de casa, e diversas outras atividades, que, em maior ou menor grau, so atribudas ao sexo feminino.

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2.1 A mulher contempornea e a literatura mulherzinha


Um batom vermelho, um par de sapatos salto 12 e uns copos de Martini. Acrescente pitadas de humor, amor e drama e cubra com tons de rosa e lils. Eis no que se resume, na sociedade ocidental contempornea, as produes voltadas para o pblico feminino e que tratam de temticas como: sexo, relacionamentos, e principalmente, do consumo. O universo feminino contemporneo ali representado mistura a deliciosa frivolidade sexual e consumista (assumida) da mulher moderna a um melodrama pattico e elitista encenado por "pobres" damas ricas e problemticas. (MONETTI, 2008). Mas seria apenas isso? Contemporaneamente, a literatura voltada para o pblico feminino possui um nome: Chick Lit ou, como foi adaptado o termo no Brasil: Literatura Mulherzinha. De acordo com o Dicionrio Ingls Oxford, Chick Lit significa um tipo de fico, que foca tipicamente na vida social e nos relacionamentos de jovens mulheres independentes, e freqentemente dirigido para leitoras com experincias similares (traduo nossa). O prprio termo j denota uma conotao pejorativa, Chick uma gria para garota, mas com uma conotao que remete frivolidade e lit a abreviao da palavra literature uma diminuio que em portugus seria algo como literaturazinha. A traduo brasileira no fica atrs, Literatura Mulherzinha soa como algo ftil, sem importncia, frvolo. Essas conotaes so apenas alguns dos desdobramentos das construes desses papeis femininos. Farei uso dessas retrataes a partir de exemplos das tiras de quadrinhos, porque essas so o comeo de tudo no universo quadrinstico: tanto das histrias em jornais como das representaes femininas nas HQs. Mas, para entender como chegamos a essas representaes nos quadrinhos do final do sculo XIX e comeo do sculo XX, preciso voltar sete sculos antes.

Apesar disso, a querelle era uma controvrsia indireta sobre as mulheres, mais precisamente sobre o casamento, seus infortnios e perigos. Assim, supostamente, a stira do texto no era dirigida especificamente a mulheres, mas ao contraste entre seu status de amantes e esposas (LASH, 1999). Existia uma trade entre o marido, a esposa e o amante da esposa. Como o casamento no concebia o amor, e essa era uma premissa bsica, criou-se a dialtica medieval do amor, raiz do que hoje se pensa sobre o casamento. Como os casamentos aristocrticos eram alianas que tinham o papel central na consolidao e transmisso de bens imveis e na continuidade da linhagem familiar, eram feitos sem considerar a paixo romntica e os desejos. Assim, o prprio sistema empurrava a unio de maridos velhos com esposas jovens, porque os homens no queriam se casar antes de receber uma herana. No conflito gerado por esse quadro, os homens achavam dificuldade em manter sua autoridade perante as esposas adlteras e se tornavam presas do cime e da dvida: transformavam-se em tiranos e figuras ridculas. Como ltimo refgio de uma autoridade falida, utilizava-se da fora fsica (LASH, 1999).
O marido ciumento no se sente melhor, porque, obcecado pelo medo ou pela certeza de que, apesar da surra e da sua ciosa superviso ciumenta, a esposa continuar a desonr-lo. Por fim ele se deixa dominar, no por uma amante, a quem voluntariamente jura submisso, nem mesmo por uma esposa insubordinada e dominadora, mas pela prpria obsesso que o consome (LASH, ibidem, p. 37).

Essa exposio da figura do marido gerou um mito que est presente at hoje no imaginrio popular: o crcere matrimonial. Apesar de no ter o mesmo significado que antigamente, ainda hoje, boa parte dos homens v o casamento como uma priso, e podemos observar isso sendo retratado em diversos produtos da indstria cultural. Nos quadrinhos isso no diferente. No gnero da super-aventura, por exemplo, difcil existir algum super-heri que seja casado. Existe o modelo da eterna namoradinha, que comeou fazendo o papel de moa indefesa, sempre nas mos do vilo e hoje adquiriu uma postura mais autnoma. Ainda assim, suas narrativas so sempre noir: sombras dos protagonistas masculinos. Salvo alguns exemplos como Lois Lane, muito mais fcil lembrar do Homem-Aranha do que de Mary Jane, de Flash Gordon a Dale Alen, do Fantasma que de Diana Palmer, do Capito Amrica a Sharon Carter e por a vai. 3
Noivas, namoradas, irms, enfim, as mocinhas so, invariavelmente, belas e indefesas. Algumas, como Lois Lane ou Brbara Gordon, exercem uma profisso; outras so simplesmente companheiras de aventura. Mas porque namoradas ou noivas e no esposas? Ora, porque realizando-se com independncia e liberdade que ele, o heri, adquire o seu valor social e, consequentemente, sua virilidade. O heri deve ser livre, pois s assim poder viver aventuras (OLIVEIRA, 2007, p 62).

2.2 O incio da querela

A querelle, no sculo XVI, era um debate literrio e filosfico predominantemente entre homens sobre as capacidades intelectuais e amorosas das mulheres. Agora a querelle sobre o feminismo e, apesar de os homens terem se juntado ao debate, a maioria das/os participantes mulher (SCOTT, 2001, p 367).

A querelle des femmes uma obra literria datada do final do sculo XXII, escrita por Jean de Meun. Esse trabalho se tornou muito famoso na Europa medieval e apresentou um tipo de coletnea sobre o amor, que justaps vrios pontos de vista, colocando-os na boca de personagens estereotipados que eram imediatamente reconhecidos pelo pblico consumidor. Era um discurso altamente conformista, extrado dos romances corteses da poca, e que possuam a temtica do casamento e da vida cotidiana retratados de forma satrica (LASH, 1999). Basicamente, era o retrato jovens esposas e seus amantes, que enganam um marido ciumento, que por sua vez, tenta monopolizar o afeto da esposa. Essa querela vai perdurar por sculos2, tendo opinies de importantes nomes da histria em seu caminho, como Molire, Rabelais, Boccacio, Erasmo, entre outros, frequentemente citados como autores com comentrios injuriosos sobre as mulheres.

A idia de que o casamento assenta a vida do homem, tirando-o da boemia para o reduto do lar, corrobora essas representaes. No modelo de famlia nuclear, o homem deve abdicar da
Seu papel no sculo XV foi importante contra o antifeminismo, ela reconhece o papel importante da linguagem e do discurso quando esse se atraca no antifeminismo. Uma tal distino entre palavras e feitos, no que tange s relaes entre os sexos, o fundamento necessrio de uma compreenso dialtica e poltica do fenmeno, historicamente inspirada, uma compreenso que de outro modo permaneceria irremediavelmente emaranhada no literalismo de uma falsa ideologia, um literalismo que se arrisca a tomar a diferena entre os gneros sexuais, em vez do exerccio opressivo de poder por parte de qualquer um dos sexos como a verdadeira causa histrica da injustia social (BLOCH, 1995, p 12). 3 Essa representao da mulher como um ornamento, uma sombra do homem parte integral de um paradigma mais amplo, pautado em no simbolismo cristo que aproxima o feminino da carne, do frvolo, do ornamento. (BLOCH, 1995) Essa estetizao do sexo feminino est presente at hoje em nossa sociedade, e constitui-se um lugar comum em diversos discursos.

Christine de Pisan, considerada por muitos historiadores como a primeira feminista, escreveu uma resposta Meun: a Epstola ao Deus do Amor, onde exigia que os difamadores das mulheres fossem banidos da corte do Deus do Amor (LASH, 1999).

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liberdade e do esprito aventureiro em prol do trabalho e do sustento do lar. Ou seja, homens casados pertencem a um outro contexto cotidiano, que vem recheado de obrigaes e responsabilidades, das quais os homens vitimizados pela tirania do casamento, tentam fugir a qualquer custo:
Na Europa pr-moderna, parte dos casamentos eram contrados, no sobre o alicerce da atrao sexual mtua, mas o da situao econmica.[...] No entanto, as oportunidades para os homens se envolverem em ligaes extraconjugais eram com freqncia muito numerosas (GIDDENS, 1993, p. 49).

discursos em vrias esferas do social ainda hoje. Talvez, por ser to largamente incorporado, pelo espao de destaque que ocupa em contraposio a uma representao cada vez menos abrangente, nas narrativas de personagens da vida cotidiana, a famlia nuclear tornou-se alvo de stiras constantes. Nos quadrinhos, essa stira teve incio com as ilustraes de Familie Fenouillard de Geoges Colomb, ainda no sculo XIX. Em forma de narrao desenhada, o francs prolongou a tendncia da stira familiar para os quadrinhos (OLIVEIRA, 2007) As ilustraes de Colomb, que j viraram filme e protagonizaram anncio da Renault, so o prottipo do que viria a se tornar as family strips no sculo seguinte. Elas foram publicadas no journal des coliers et des colires denominadas Le Petit Franais Illustr, Pequenas ilustraes francesas (figura 01). Entre as figuras que procurei de Colomb, essa precisamente me chamou a ateno, e interessante de ser analisada em alguns aspectos. O homem, vestido em traje tpico da poca para caar, segura em suas mos dois jacars, como se fossem bichos de pelcia. Aos seus ps, um leo que mais parece um gato, ou seja, que foi domesticado pelo homem, ele est pisando no rabo do animal. Ambas representaes mostram a virilidade e a fora do homem. Em um plano mais fundo, uma senhora, que parece ser uma dama de companhia ou algo nesse sentido, est com o semblante srio, ou por medo dos animais, ou por reprovao da atitude do caador de trazer os bichos para casa. Se for a me da mulher que alimenta o leo, poderamos dizer que aqui j a sogra vista como algum que atrapalha o casamento, reprovando sempre as atitudes e posies do marido e colocando-se entre o casal. Mas o que mais me chama a ateno a atitude da mulher, que alimenta o leo como se fosse um gatinho. Coragem ou estupidez? Lendo a frase que est embaixo da ilustrao, podemos ler: Regarde ces petits crocodiles, comme cest gentil! Olhe esses pequenos crocodilos, como so agradveis!... (Traduo nossa)

Em Otelo, o mouro de Veneza, por exemplo, Shakespeare transforma o marido confuso em heri trgico. Nessa obra, a mulher morre inocentemente, vtima da ciumenta autoridade patriarcal. A roupagem de malcia da esposa adltera vai lentamente sendo transferida para uma outra personagem: a amante do marido. Essa vai tomar o lugar do amante da esposa e fincar de vez no imaginrio popular o mito do amor do heri moderno.
[...] a partir do sculo XVIII [...] Um novo ideal de casamento vai-se constituindo aos poucos no Ocidente, em que se impe aos cnjuges que se amem ou que paream se amar, e que tenham expectativas a respeito do amor. O erotismo extraconjugal entra no casamento e o amor-paixo visto como modelo. Hoje ningum duvida da dignidade do amor conjugal. A sociedade contempornea no aceita mais que algum possa se casar sem desejo e sem amor (CARNEIRO apud NEVES, 2007, p. 615).

O mito do casamento, portanto, ter vrios desdobramentos nas relaes de gnero, que vo construir modelos de forte presena simblica no cotidiano contemporneo. o drama do heri que sempre se encontra meio sua relao com a esposa e a amante; a mulher que depois de conquistar sua liberdade do lar indo para o mercado de trabalho, se viu na posio de ter uma vida dupla entre a carreira profissional e a familiar; a criao do mito da solteirona, a mulher celibatria que jogada no limbo do romantismo social por no cumprir, de fato, o seu papel biolgico de perpetuao dos genes, enfim, todos quadros pintados nas representaes femininas modernas e, claro, tambm nas quadrinsticas, como veremos a seguir.

3 A comdia da vida privada: o nascimento das Family Strips e as confuses da vida em famlia.
[...] Sou rainha do meu tanque Sou Pagu indignada no palanque... Fama de porra louca Tudo bem! Minha me Maria Ningum... No sou atriz modelo, danarina Meu buraco mais em cima. Rita Lee

Existem papis do cotidiano que foram sendo construdos e incorporados ao senso comum ao longo da histria. A famlia nuclear, de classe mdia, cujos papis atribudos ao homem e a mulher so bem definidos socialmente , talvez, um dos paradigmas existentes na sociedade ocidental moderna que mais possui influncia no comportamento social cotidiano. claro, no nem de longe, um modelo que represente totalmente a realidade que se apresenta no mundo contemporneo, mas , com certeza, referncia bsica para elaborao de muitos 503

Fig. 02. Le Petit Franais illustr, French youth periodical, No 181, May 16th, 1903, with an illustration by the french artist Albert Robida (1848-1926). Retirado de: <http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Petit_Francais_181_edit.jpg>

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3.1 O feminismo da primeira onda

popular, essas histrias que do foco ao ambiente da famlia surgem como uma proposta excelente, porque traziam um ambiente com o qual todos os leitores se identificavam. Era um reflexo cmico do cotidiano estadunidense, impresso nos quadrinhos dos jornais. Essa frmula deu to certo que os jornais estavam recheados de quadrinhos desse tipo. (VERGUEIRO, ibidem).

3.3 Pafncio e Marocas

Um dos maiores expoentes desse estilo de quadrinhos foi George Macnanus, com a criao de Bringing up Father, traduzido no Brasil como Pafncio e Marocas (figura 03) que foi publicado durante muitos anos, aqui no Esprito Santo, concomitante s tirinhas de Marly.
Fig.03 Tira Marly publicada em A Gazeta, 2009.

importante ressaltar que nessa poca, o feminismo estava no que os historiadores chamam de primeira onda, onde as mulheres feministas tinham suas reivindicaes centradas na aquisio dos direitos polticos como o de votar e ser eleita , nos direitos sociais e econmicos como o de trabalho remunerado, estudo, propriedade, herana. Era um movimento mais radical, que por isso foi fortemente debatido no meio acadmico predominantemente masculino, onde criouse a figura demonaca da feminista americana, retratada, como afirma Scott (2001), como uma lsbica que odeia homens, que ousa dignificar relaes homossexuais entre mulheres como um modelo de prazer sem dominao, que v todos os homens como estupradores e assediadores, e que veste sua condio de vtima como um manto sagrado. (SCOTT, 2001, p. 369)
de praxe dizer que o feminismo e a controvrsia que ele suscita so eternos. So assuntos que surgem e desaparecem de maneira cclica com a ascenso e o declnio da civilizao e as flutuaes da moral pblica, que usam mscaras to variadas que necessrio olhar com ateno para reconhecer por baixo delas a mesma face (LASH, 1999, p 29).

A histria baseia-se no cotidiano de um casal de recm-milionrios ou novos-ricos, que elabora o arqutipo bsico dos quadrinhos familiares: a mulher dominadora, o marido oprimido, a filha casamenteira, o filho ou algum outro parente preguioso, os amigos, etc (anexo 01). De acordo com Oliveira (2007), nessa tira que se consolida o que ela denomina de modelo festivo das vicissitudes domsticas, que, em outras palavras, significa transformar o cotidiano em situaes cmicas, jocosas.
A figura autoritria e dominante da esposa mostrada como um trao tpico do matriarcado norte-americano, tambm retratado pelo cinema hollywoodiano. Aqui no Brasil, as chanchadas da Vera Cruz produziram filmes protagonizados por Z Trindade, nos quais ele vivia sob o jugo de uma mulher feia e tirnica. Os leitores de Pafncio e Marocas deparam-se, na maioria dos episdios, com um homem que, apesar de rico, trabalha para manter o status que deu sua famlia e cujos nicos defeitos so gostar de um bom charuto e, eventualmente, tentar dar umas escapadelas com a secretria bonitona (OLIVEIRA, ibidem, p 47).

Por isso, da em diante, o feminismo foi visto como um mal a ser combatido, uma vez que era um comportamento que gerava perturbaes no modelo da famlia nuclear heterossexual. Outra corroborao de que esse modelo nunca foi o exemplo hegemnico da realidade. Ao meu ver, um paradigma, construdo nos flancos dos valores cristos e normatizado pelos valores burgueses ao longo da histria por diversas pessoas e instituies. No universo quadrinstico, as instituies que mais contribuir para reforar esse modelo so os Syindicates estadunidenses.

Uma tirinha que hoje publicada juntamente com Marly no jornal A Gazeta e que possui o mesmo modelo arquetpico de Pafncio e Marocas Gervsio e Jandira, do cartunista Zappa. Nos quadrinhos, Gervsio apanha da mulher, constantemente humilhado por ela e vive recebendo um rolo de macarro na cabea quando fala alguma besteira. Ou seja, um modelo que ainda d certo e que reproduzido continuamente.

3.2 Os Syndicates e o moralismo burgus

Os Syndicates so organizaes estadunidenses que regulamentam a produo dos quadrinhos dos Estados Unidos, pautados em valores e normas cristos que tem como uma das prioridades a famlia. Assim, impulsionados e incentivados por essas organizaes, as family strips ganharam muita popularidade no s nos Estados Unidos, como tambm nos pases que importavam esses quadrinhos. De acordo com Vergueiro (2001) as family strips representaram o carro-chefe na exportao de histrias em quadrinhos pelos Syndicates norte-americanos. Por buscarem uma maior aceitao

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perodo da recesso e da guerra: A dream to share, ou Um sonho para ser partilhado (traduo nossa).

3.5 As mulheres enquadradas


Em ambas as histrias, podemos perceber que o casamento surge como uma carreira5 para as mulheres enquadradas. E no de forma opcional, mas como a nica alternativa da mulher para atingir a dignidade social integral, e, s por seu intermdio se realizar enquanto amante e me. Assim, a situao do matrimnio, levada ao exagero, explora a sua dupla natureza: se de um lado, o casamento traz algumas comodidades em uma sntese de felicidade e realizao pessoal com a construo de uma famlia, por outro, existe a sensao masculina de que, no fundo, no foi ele que escolheu, foi escolhido (OLIVEIRA, 2007).
Fig. 04 Pafncio e marocas. In: Daryl Cagles pro cartonists ndex home Page. Disponvel em: <http://cagle.msnbc.com/hogan/webextras15/Eisman/eisman.asp> Acesso em 06 de abril de 2009

Contemporaneamente, essas representaes continuam a vigorar, ainda que com outras roupagens. Na srie de Terry Moore, Estranhos no Paraso, uma das protagonistas, Francine, vive o que podemos chamar desse drama, da Rapunzel moderna. S que o castelo de Francine, , assim como o de Marly, um castelo ideolgico. Francine sonha com o prncipe encantado. E por conta disso, ela vai sofrer na mo de seus homens, sendo trada e morrendo de medo de ficar solteirona. O interessante que, durante a trama, Francine consegue viver o sonho de se casar. A partir da ela vive outro drama que o da infelicidade pessoal. O que a personagem percebe, de fato que o casamento era apenas um subterfgio para seus desejos e que a salvao no seu prncipe encantado no passava de uma iluso (Figura 03).

Fig.05 Gervsio e Jandira, publicado em A Gazeta, 2009.

3.4 Blondie
Entretanto, a family strip que se tornou mais famosa e popular at hoje seja Blondie, (anexo 02) originalmente criada por Chic Young em 1930 e, atualmente, escrita por seu filho. Em nenhuma outra histria em quadrinhos, a sociedade estadunidense e por consequncia, o modelo ocidental de famlia, parece ter sido retratada de maneira to fiel. Na histria, Blondie a esposa de um ex-rico Dagwood Bumstead, que ao ser deserdado pelo pai em funo de seu casamento, renuncia sua condio de rico para ficar com a esposa. As tribulaes por que passa a jovem esposa protagonista da srie para garantir a felicidade do marido Dagwood o oposto do comportamento de Marocas. Blondie4 tambm ela a tradicional matriarca norte-americana, embora num estilo light , tem que lidar exatamente com a situao oposta, um noivo milionrio que ao se casar foi deserdado pelos pais, devendo se adaptar vida de um trabalhador comum. O sucesso est estampado nos setenta anos de publicao ininterrupta nos jornais do mundo inteiro, atingindo ndices de distribuio invejveis. O casal Blondie/Dagwood encarna o conceito que predominou durante o
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Fig. 06 Marly em busca de seu prnicpe. HENRIQUES, 1998.

Esse universo paradoxal do querer e no-querer, acredito eu, que seja fruto do antagonismo vivido pelas mulheres ao longo do sculo passado. Se por um lado existiram lutas emancipatrias, queima de sutis, movimentos polticos por direitos e todo o resto, por outro,
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Cf. VERGUEIRO, 2001; OLIVEIRA, 2007

Cf. COSTA, 2006.

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existia a tradio pesada, que nasceu l no medievo e, com certeza, ainda perscruta na sociedade ocidental contempornea, de que o lugar da mulher em casa cuidando dos filhos. Dessa fuso surge a mulher dos tempos de hoje, que se v quase sempre na corda bamba da vida em liberdade e igualdade com os homens e a vida de casada, cuidando dos filhos e pilotando o fogo.

necessariamente anula a outra. Essa dicotomia felicidade/casamento; tristeza/solteiro uma inverdade, que relega multiplicidade da realidade um reducionismo no destino afetivo das pessoas completamente descabido e que no faz juz ao mundo da vida7 .

4.1 Um outro olhar sobre o assunto 4 As celibatrias e as solteironas: a dualidade entre o global e o tradicional no cotidiano feminino.
As relaes de dominao engendram situaes de refinada sutileza, assim, no caso da solteirona, seu status varia de acordo com as condies que a levaram ao celibato, uma vez que, at pouco tempo, no se cogitava a hiptese de uma opo por um modelo de vida desvinculada do casamento e da procriao. E mais: como conseqncia das artimanhas do poder, criou-se um esteretipo para o comportamento dessas pessoas, habitualmente enquadradas como: irritadias, rudes, sorumbticas, enfim, toda uma caracterizao de ndole negativa. (COUTINHO, 2007) Quando eu fiz a perereca da Marly, era uma pea infantil com a Marly as crianas perguntavam muito: o que solteirona? Porque hoje no existe solteirona, hoje a mulher opta por ficar solteira. Primeiro tem o trabalho, depois voc pensa em casar. Tem a vida sexual livre, sem ser piranha, tem a liberdade de transar com o cara que ela gosta, a vida igual, de mulher e homem. Pelo menos numa classe mais alta. Pobre continua com preconceito, pobre ainda tem a virgindade, essa merda toda (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal)

[...]quando ela [Marly] tem a oportunidade ela pra e pensa: eu vou largar meu sonho? eu no quero transar, eu quero algum que goste de mim. [sobre uma das peas da Marly] (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal)

A antroploga Cludia Fonseca (2004), em seu relato de experincia sobre a sua vida morando em na Vila do Cachorro Sentado, situada na periferia de Porto Alegre, disse que no existe, na camada popular, a noo particular de honra ligada moa solteira. Enquanto a imagem pblica do homem tem vrios pontos de apoio, a da mulher gira quase exclusivamente em torno de suas tarefas domsticas na diviso do trabalho: ela deve ser uma me devotada e uma dona-de-casa eficiente. A mulheres se orgulham da maternidade (FONSECA, 2004, p. 31).
A mulher que mora com parentes pode ser louvada por gostar de crianas ou por ajudar a me, mas ela no se realiza plenamente a no ser que possua sua prpria famlia. As moas se mostram ansiosas pra casar e as mulheres separadas para casar de novo. Poder-se-ia supor que esse desejo motivado por imperativos da sobrevivncia. Porm, nossas observaes sugerem que as mulheres sozinhas vivem muitas vezes melhor que as famlias 'completas'. Deduzimos que o motivo do casamento vai muito alm da ordem material. Ao casar, a mulher tem esperana de alcanar no s uma certa satisfao afetiva, mas tambm um status respeitvel. Imagina-se sempre que a mulher est s porque no consegue arranjar um homem. Ademais, a mulher sem marido perturba a paz da comunidade; ela desafia a virilidade dos homens e atia o cime das mulheres. A presena de um marido como tutor da sexualidade feminina resolve o problema. (Fonseca, 2004, p 32)

A Marly de Milson Heriques a solteirona da dcada de setenta do sculo passado, que estava vivendo, com muito mais intensidade que hoje, a construo do modelo emancipatrio de mulher solteira. a que viveu, no Brasil, o momento da ditadura, da exploso dos movimentos populares de direito. Nesse contexto a vida de casada por oposio vida de solteira era melhor. No poderia haver duas opinies, j que a primeira pe fim ansiedade de sua existncia: conseguir ou no um marido. Assim, nesse perodo, s havia duas nicas possibilidades de condio social, inerente ao destino das mulheres: esposa, realizada, amada e feliz ou solteirona, desencantada, proibida de amar (MAIA, 2005). H aqui uma matriz de sentido que remete ao amor romntico, discutido anteriormente, que determina que a felicidade e a realizao da mulher est na relao afetiva estvel que s o casamento pode proporcionar. Essa condio indica que h pessoas e idades da vida que so adequados para o amor. Assim, essa escolha de amar e ser amada, foi construda com um preciosismo que deve ser buscado a todo custo, pois a promessa de felicidade certa. As mulheres que no se encaixassem nesse perfil, seriam relegadas a um status de desvio6 : a solteirona encalhada. Essas mulheres, tambm foram denominadas de celibatrias, o que, dentro da rbita de valores cristos uma opo com conotao de martrio, sofrimento. No obstante, acredito eu, que se houvesse algum modo de categorizar as mulheres solteiras, esse termo no caberia tambm hoje para a solteirona. Porque se por um lado ela vive o drama de no ter casado, de no ter um homem, de estar sozinha, pode por outro sentir a necessidade de estar solteira, de dar prioridade carreira profissional ao invs da carreira matrimonial, de experimentar a liberdade de uma vida sexual ativa mas que seja sem filhos, sem marido e sem casa pra cuidar. E uma coisa no
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No se critica uma mulher por seu passado sexual; a sua virtude s vem ao caso no momento em que ela ameaa diretamente a paz domstica da vizinha. Ou seja, h um real incmodo entre os outros membros do crculo social quando existe uma solteirona no contexto. Beauvoir (1980) afirmava que a mulher est encerrada na comunidade conjugal, como se essa priso, transformasse-se no reino feminino. renunciando o mundo que ela quer conquistar o mundo. A meu ver, o drama do casamento e do amor no universo feminino a representao de uma Rapunzel moderna, presa em sua torre, de seja l qual construto de pensamento for: seja de beleza, de riqueza, de satisfao sexual, ela sempre espera encontrar na figura do prncipe encantado, a soluo de seus problemas. Eu sempre pensei nesse conto da Rapunzel como uma coisa meio esquisita e sem sentido porque, se no final das contas, ela joga o cabelo pro prncipe subir como se fosse uma corda, eu me perguntava e me pergunto at hoje porque raios ela simplesmente no desce sozinha? A resposta que eu tenho para o drama que a Rapunzel vive - bruxas e perigos a parte - simplesmente: porque ela no quer. Ela quer que o prncipe a salve. Nesse nterim, o que eu vejo nas Rapuzis mondernas dessa vida exatamente o contrrio, elas no querem um prncipe encantado simplesmente porque ele v salvar suas vidas dos perigos e dos males que por ventura aconteam at mesmo porque, ele no salva mesmo e elas sabem se virar sozinhas o que elas querem uma pessoa ao seu lado, um companheiro, algum que lute contra as bruxas da vida com elas, e no por elas.

Cf. BECKER, 2008; ELIAS, 2000

SCHUTZ, 1979.

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Ela t doida pra dar! Mas ela quer dar, mas no dar pelo prazer do sexo, pra ter algum pra ela, ela quer um prncipe encantado... uma carncia.[...] um negcio engraado. Voc ri, mas um negcio muito triste [...] o excesso de tristeza muito engraado, voc acha graa. E um drama, uma solido[...] Mas um drama engraado. Eu acho engraadssimo (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal).

inevitvel, nesse ponto, no lembrar daquele velho dito popular pimenta nos olhos dos outros refresco. E talvez seja isso mesmo. Talvez a desgraa alheia minimize as nossas prprias desgraas. Ou, talvez a tragdia exera um papel de socializadora na vida em grupo, atravs de diversos veculos simblicos, como a fofoca, como descreverei a seguir.

A fofoca envolve, pois, o relato de fatos reais ou imaginados sobre o comportamento alheio. Ela sempre concebida como uma fora nefasta, destinada a fazer mal a determinados indivduos. Ningum se considera fofoqueiro, mas todo mundo concorda em dizer que h fofoca constantemente na vizinhana. Muitas vezes o objetivo da fofoca chegar diretamente aos ouvidos da vtima, como um recado, cuja origem parcialmente coberta. Existe sempre a ambigidade: insinuaes que deixam o pblico livre para tirar suas prprias concluses. (FONSECA, 2004). importante tambm frisar que nesse jogo de poder e intriga existem limites, normas e valores. Um (a) fofoqueiro (a) no pode sair falando aos quatro cantos do mundo o que lhe der na telha, existe um grau de verdade na fofoca que sempre deve ser mantido para que esta seja sustentada.
[...] no fundo, no existe medida fixa para julgar o grau ofensivo da fofoca. O impacto de uma palavra, de uma injria, varia conforme o contexto. Aquilo quem em dado momento um termo de afeio, pode ser utilizado mais tarde como o pior dos insultos. As mulheres falam mal umas das outras, constantemente acusando-se de serem negligentes quanto s responsabilidades domsticas. (FONSECA, ibidem, p. 46-47)

5 O despertar da fofoca: uma relao de incluso social


A fofoca seria instrumental da definio dos limites do grupo no se faz fofoca sobre estranhos, pois a estes no se impem as mesmas normas; ser objeto, sujeito da fofoca, representa integrao no grupo (FONSECA, 2004, p 42). Marly uma fofoqueira. Vai ficar s no telefone falando. Ela quase no tem cenrio. Raramente ela tem cenrio no tem interlocutor, ela sozinha. Marly precisa ter muito olho e muita boca. S. No tem nem pescoo. Fofoqueira tem olho e boca. [...] (HENRIQUES, 2007, acervo pessoal).

Resumindo, a fofoca uma fora niveladora; , sobretudo, o instrumento dos que se sentem inferiores e que s podem realar seu status rebaixando os outros. , antes de tudo, uma arma. Uma carta na manga das pessoas que tem medo de ser inferiores, no das que querem ser superiores. Por isso Marly potencialmente uma fofoqueira. Solteira, virgem e feia, todos os estigmas negativos que perjuram o esteretipo feminino recaem sobre ela. Ela sozinha. Mesmo em suas tirinhas, Marly nunca possui um interlocutor humano. O mximo que chega de convivncia social com sua amiga Creuzodette pelo telefone e em dilogos peculiares com um papagaio chamado prepcio. Essa solido algo to forte na personagem, que aparece em diversas tirinhas. E como a fofoca um instrumento forte de incluso social, nesse fluxo que Marly embarca para se sentir parte da sociedade.

Ale Jacta Est!


To temida quanto desejada, a mulher de papel no diferente das mulheres das representaes de outras pocas. Ora acusada das mais infames bruxarias, ora glorificada por lendas e narrativas mitolgicas de diversas culturas, a mulher permanece como uma contradio viva [...] (OLIVEIRA, 2007 p. 205)
Fig. 07 Marly e a fofoca. HENRIQUES, 2006.

Fofoca. Ningum gosta de ser alvo dela, mas todo mundo gosta de fazer. Quase todos os veculos de comunicao impressos, jornais, revistas, etc... tem uma coluna de fofoca. Existem impressos especializados em fofoca. Os famosos paparazzi so fotgrafos especializados em capturar a vida alheia para publicao em tablides. Nas HQs Peter Parker ganha a vida sendo fotgrafo de si mesmo. Ele seu prprio paparazzi. Vive tirando fotos do Homem-Aranha e vendendo para o Clarim Dirio, um jornal fictcio de Nova Iorque. Um estudo da Faculdade Knox College, no Journal of Applied Social Psychology, sugere que
[...] a fofoca a fora motriz dominante na evoluo de boa parte de nosso comportamento social. Por exemplo, as reaes emocionais e comportamentais dos indivduos em resposta s violaes de normas sociais exatamente o que seria esperado, se estas respostas fossem o produto das adaptaes que evoluram para facilitar a cooperao entre os indivduos. [...] A fofoca pode ser um modo eficaz descobrir a informao sobre o tapeador [o individuo desviante] e controlar seu comportamento para o bem estar final do grupo em comum (Traduo nossa) (MCANDREW et al., 2007).

Fig.07 Tira Marly publicada em A Gazeta, 2009.

Arqutipos, categorias, esteretipos. Um universo de classificaes construdo quando se fala em representaes femininas na contemporaneidade. Os signos e smbolos que permeiam o feminino tornam-se emblemas de comportamento e palco das relaes entre os sujeitos. Dentro 512

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desse contexto, a imagem do feminino encontra-se encapsulada em um universo de beleza, sade, juventude, desejo, casamento, sexo, amor... marcada pela multiplicidade de sentidos do que significa hoje ser mulher. A prpria discusso sobre o fim do patriarcalismo e sobre os valores familiares um desdobramento dessa condio. A entrada massiva das mulheres como fora de trabalho remunerada, a liberao sexual, a atenuao da linha que dividia os gneros feminino e masculino, resulta em diversas facetas do comportamento humano que no so brancas nem pretas, se tornaram cinzas. No existe ser humano que pise nesse planeta que seja puro: preto no branco. Assim, todas as concepes e construes dos papis femininos na vida, na mdia, nas HQs so uma mistura histrico-cultural de ideias. Em suma, se por um lado existem as mulheres que se intitulam ps-feministas se que esse termo pode ser usado que trabalham e no tem filhos, por outro, existem as mulheres que continuam a viver com os valores machistas impregnados na figura feminina. No meio desses plos, h uma vastido de outras mulheres que vivem balanando nesse pndulo. As mulheres enquadradas no esto atrs disso. Em pouco mais de cem anos de HQs, as personagens circulam pelos quadrados, montam-se, remontam-se, exemplificam a realidade, constroem uma percepo paralela... seja como meninas fortes e gorduchas, ou como solteironas virgens, as personagens dos quadrinhos so tipos representativos que querem dizer alguma coisa sobre a nossa sociedade.

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Na historiografia brasileira, as pesquisas sobre a produo imagtica na imprensa peridica tm colocado em segundo plano a produo feminina. Raros so os trabalhos que foram dedicados s mulheres que se destacaram neste campo profissional e que tiveram a oportunidade de expor sua obra para o grande pblico. Mais difcil ainda efetuar um mapeamento destas personagens, ou uma anlise crtica do papel das mulheres e da sua produo na imprensa brasileira. Este campo de produo artstica e miditica foi por dcadas, um espao dominado pelos homens, at a entrada em cena de Nair de Teff (1886-1981), em 1910. Considerada por Herman Lima1 a primeira mulher caricaturista do Brasil e do mundo a publicar e assinar seus trabalhos Nair atingiu crculos culturais at ento frequentados apenas por homens. Outra chargista/caricaturista iria se destacar na dcada de 1930: Hilde Weber (1913-1994). Alem de nascimento, Hilde foi um dos poucos profissionais da poca, entre homens e mulheres, com formao especfica na rea. A vida e a obra destas duas mulheres oferecem um objeto de estudo valioso para se entender o sentido da memria na construo da narrativa histrica e o papel da mulher nos meios de comunicao. Nair e Hilde destacaram-se em contextos especfico chegando, a certo momento, a serem contemporneas. Para poder melhor analisar detalhes da vida e obra dessas personagens, optamos pelo recorte temporal que se inicia em 1910 e termina em 1960, levando em conta a necessidade de se estudar a totalidade da obra de Nair e aproxim-la de Hilde. A primeira teve uma trajetria imprecisa, marcada por momentos de recluso, at que retorna na dcada de 1960. A segunda profissionalizou-se a tal ponto que produziu e publicou ininterruptamente at a proximidade de sua morte, em 1994. Recontar a histria destas mulheres preencher uma lacuna na histria da imprensa peridica no Brasil. quebrar o silncio sobre as mulheres, recuperando suas vozes por meio de sua obra e sua trajetria pessoal e profissional. No pode ser esquecida, ainda, a construo da memria da imprensa no Brasil. No seu papel de relatar fatos, de formar opinies, de se apresentar de certa forma como uma fonte inesgotvel de informaes, a imprensa tambm sofre com a perda de parte da sua memria, na forma do silncio que se impe sobre personagens que tiveram importncia reconhecida na construo da histria nacional, sejam eles homens ou mulheres. A memria em si enfrenta uma srie de percalos, de interrogaes, presentes na historiografia em seu todo. Seu estudo, seja a partir de testemunhos, seja a partir de relatos, apresenta questionamentos acerca do valor da narrativa seja ela oral ou escrita a partir do eu, do sujeito histrico, da(s) forma(s) como ele (a) constri suas lembranas, interpreta passagens da sua vida e o prprio contexto em que vive: ... no temos nada melhor que a memria para significar que algo aconteceu, ocorreu, se passou antes que declarssemos nos lembrar dela. 2 Para Paul Ricoeur o que diferencia histria e memria o fato de a histria ser a narrativa que se preocupa com aes importantes, ao passo que a memria trata somente de coisas cotidianas. Para o autor, toda narrao narrao de uma ao e, portanto, narra aes dos protagonistas. A partir da memria podemos, assim, adentrar narrativa cotidiana de uma forma especfica e prpria, impossvel de ser obtida por meio da anlise de um documento oficial, por exemplo. Para levantar a memria destas autoras, partiremos de uma anlise narrativa de sua escrita (memrias e narrativas textuais), do olhar de outros autores sobre sua obra (biografias e

A PRESENA FEMININA NA CARICATURA E NA CHARGE POLTICA NO SCULO XX (1910 1960)

Natania Nogueira Graduada em Histria pela FAFIC/Cataguases, Especialista em Histria do Brasil pela UFJF, professora do Ensino Fundamental nas redes pblica e privada, coordenadora do projeto Gibiteca Escolar na Escola Municipal Judith Lintz Guedes Machado; nogueira.natania@gmail.com

RESUMO

No Brasil, no sculo XIX, a charge e, por sua vez, a caricatura, aproximavam a notcia da populao no letrada, fazendo assim cumprir o papel do jornal como formador de opinies. A charge e, posteriormente, os quadrinhos tornaram-se instrumentos valiosos da imprensa e no cessaram seu papel politizador e pedaggico medida que a educao formal foi se expandindo, no decorrer do sculo XX. Este campo especfico de produo artstica e miditica foi por dcadas, um espao dominado pelos homens, at a entrada em cena de Nair de Teff (1886-1981), em 1910. Outra chargista/caricaturista s iria se destacar em 1930. Hilde Weber (1913-1994), alem, foi um dos poucos profissionais da poca entre homens e mulheres com formao especfica na rea. A vida e a obra destas duas mulheres oferecem um objeto de estudo valioso para se entender o sentido da memria na construo da narrativa histrica e o papel da mulher nos meios de comunicao. A presente comunicao se prope a ser uma tentativa de se reconstruir a memria destas cartunistas a partir de suas relaes pessoais, sociais e profissionais, procurando trazer luz da histria, seu papel dentro da construo da imprensa nacional e sua insero num mercado de trabalho dominado pelos homens.

1 2

LIMA, Hrman. Histria da Caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio Ed., 1963. RICOEUR, Paul. A memria, a histria, o esquecimento. Traduo: Alain Franois. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 2007, p. 40.

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dissertaes) e sua produo artstica, na forma de charges, caricaturas, e ilustraes, partindo no de um olhar esttico, mas das representaes nelas contidas.

1. Rian e a descoberta da caricatura

Nair de Teff Von Hoonholtz nasceu na cidade do Rio de janeiro no ano de 1886, em plena crise do Imprio e nos anos finais da escravido. Filha de Antnio Luiz Von Hoonholtz, o Baro de Teff, neta do Conde prussiano Frederico Guilherme Von Hoonholtz 3 , e de Maria Luiza Dootwoort.4 Nair passou parte da infncia e parte da juventude na Europa. O retorno definitivo para o Brasil aconteceria somente em 1905. Era considerada uma menina prodgio e mimada pelo pai e pelos irmos. Estudou nas melhores escolas do sul da Frana e l descobriu seu talento para o desenho. Com nove anos, produziu a primeira caricatura. Nair era uma mulher culta e refinada, falava muitos idiomas, pintava, desenhava, tocava piano com perfeio. Durante a juventude animou bailes e saraus no Rio de Janeiro e em Petrpolis, onde o Baro fixou residncia ao retornar ao Brasil. L comeou a investir na carreira de caricaturista. Fez suas primeiras exposies com caricaturas de amigas, moas da sociedade local. Em 1909 publicou a primeira caricatura, que retratava a artista francesa Rjane, na FonFon!5 . A caricatura da eminente artista francesa, obra do lpis fantasista de Rian, pseudnimo que mal encobre a personalidade de uma das mais distintas e espirituosas senhoritas da nossa elite, cuja fisionomia original j figurou na sesso Esbocetos de nosso colega Fiorelini. A reproduo dessa deliciosa charge foi autorizada gentilmente pela prpria autora.6

Caricatura de Rjane, publicada na Fon-Fon! de 31 de julho de 1909. SANTOS, Paulo Csar dos. Nair de Teff: Smbolo de uma poca. 2 ed. Petrpolis, RJ: Sermograf, 1999, p. 116.

A partir da visibilidade conquistada por Nair com a caricatura de Rejne, que ocupou quase tero do espao da pgina, abrem-se ento as portas para o sucesso e Rian torna-se um nome comum no meio artstico dentro e fora do Brasil. Rian era o estereotipo da mulher moderna, que busca seu espao na sociedade, que quer ter sua voz ouvida, que deseja circular em ambientes antes restritos apenas ao pblico masculino. Rian desafia a ordem estabelecida. Sua trajetria como artista e mulher foi marcada pelas dificuldades em se manter numa num ofcio tipicamente masculino e numa sociedade extremamente machista. Quando comeou a se profissionalizar como caricaturista, no Brasil, o faz sob o olhar vigilante e severo do pai. Suas primeiras caricaturas foram de pessoas amigas, de conhecidos, que permitiam que ela as caricaturassem como uma divertida brincadeira de salo. Foi em Petrpolis, por volta de 1906-7, quer se iniciou a sua grande fase de caricaturista mundana. Na Penso Central, que era o ponto chique da elegncia serrana, a Senhora Laurinda Santos Lobo, j naquele tempo um dos pontos altas da sociedade carioca e que seria a primeira a figurar na sua galeria de dois anos mais tarde, na Fon-Fon!, descobre-lhe um dia a caricatura de certa dama e se extasia: Mas Nair... est charmante... A caricatura corre de mo em mo, faz furor, e o ponto de partida dum verdadeiro torneiro de graa e de buliosa ironia, que seria o clou da estao7.

F r i e d r i c h Wi l h e l m Vo n Ho o n h o l t z , n a s c i d o n a p r s s i a e m 1 7 9 5 , n o b r e , m i l i t a r e e n g e n h e i r o , i m i g r o u p ar a o b r a s i l e m 1 8 2 4 , r e c r u t a d o p a r a v i r p a r a o b ra s i l c o mo m e r c e n r io a s e r v i o d e d . P e d ro i .( F r e d e r i c o Gu i l h e r m e Vo n Ho o n h o l t z . C a p tu r a d o e m : http://pt.wikipedia.org/wiki/Frederico_Guilherme_von_Hoonholtz, acesso em 06/02/2011) 4 Informaes sobre a me de Nair so praticamente inexistentes. O nico momento em que seu nome citado quando mencionado seu casamento com o Baro de Teff. 5 AMARAL, Solange Melo do. Discurso autobiogrfico: o caso de Nair de Teff. Rio de Janeiro: Museu da Repblica, 2007, p. 20. 6 Fon-Fon!. Rio de Janeiro, n. 31, ano III 31 de julho de 1909, p. 27

Idem, p. 1270.

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Rian, com autorizao do pai, comea a expor suas caricaturas na Casa Davi e na Chapelaria Watson, no Rio de Janeiro8 . Mas quando Rian publica sua primeira caricatura e seus desenhos ultrapassam os espaos privados dos sales e das casas das elites de Petrpolis e do Rio de Janeiro surgem s primeiras dificuldades. Ela passa a ser evitada pelas senhoras nas festas, que temiam ser retratadas por Rian e aparecerem em uma das Galerias onde publicava semanalmente suas caricaturas. Rian publicou trs sries de portrait-charges : 1) Galeria das Elegncias, na Fon-Fon!, de agosto a dezembro de 1910; 2) Galeria das Damas Aristocrticas, na Careta em outubro de 1910; 3) Galeria dos Smarts, Gazeta de Notcias em julho de 1910. A caricatura era sua forma de se tornar visvel num mundo onde as mulheres tinham que permanecer invisveis. Ao caricaturar suas mulheres ela tambm lhes d visibilidade. Era sua maneira particular de retratar o ambiente em que vivia de expor a sua viso particular de mundo, sua forma de descrever a elite - os polticos, empresrios, suas esposas, enfim, os homens e mulheres de seu tempo. Rian se torna um smbolo, uma inspirao para o universo feminino, pois para ele que seu trabalho direcionado.

A mulher da elite no pode ser totalmente exposta nem desnudada pelo olhar crtico da sociedade. Ela deve ser tratada com reverncia, com distino. Assim, Rian poderia fazer e expor suas caricaturas, mas ao mesmo tempo produzia-se uma estratgia de acobertamento da crtica feita pela caricaturista. A legenda que enaltece a vtima retira parte do ridculo, mudando a mensagem, estabelecendo uma nova interpretao, uma nova leitura. Havia uma preocupao dos editores em amenizar o discurso contido na caricatura por meio de legendas colocadas abaixo da imagem, onde se abreviava o nome da dama e lhe recitava algum elogio ou adjetivo que aliviava o tom jocoso da caricatura. A caricatura forma grfica do cmico utiliza-se da ajuda da palavra, do texto, para um maior entendimento, mas ser melhor caricaturada aquela que dispensa tal recurso. Contudo, o texto ou legenda constituem explicao necessria para clarear o sentido de uma caricatura; uma redundncia, um reforo, por assim dizer.

Nas caricaturas de Rian, esse recurso utilizado e, em grande maioria, so de autoria da editorao das revistas. No caso das series de portrait-charge, o texto parece amenizar o impacto da fisionomia carregada, do gesto deselegante. D-se uma qualidade para compensar a vtima caricaturada.9

No entanto, na sua Galeria dos Smarts, no existe a inteno de amenizar a crtica da caricatura. Ao caricaturar uma jovem dama da sociedade Rian tem artstica para se expressar por meio de sua arte. No entanto, tambm se v na obrigao de diminuir o impacto da mesma, por meio de legendas elogiosas. No mundo dos homens, as mulheres das famlias da elite figuram de forma discreta e so tidas como excntricas quando se destacam em uma ou outra rea que antes era de domnio exclusivo masculino. No caso especfico de Nair, seus caprichos eram aceitos durante a juventude e acreditava-se que encontrariam seu fim com o casamento.10 A mulher moderna das classes mdias e altas funcionava na dinmica das relaes sociais como um verdadeiro objeto pblico familiar: ela era a me, reprodutora da famlia e dos bons costumes educando os filhos e filhas dentro dos padres morais corretos; a esposa, vocao e destino fiel e dedicada ao marido e o estandarte da fortuna e do progresso.11
Galeria das Elegncias. Fon Fon! Rio de Janeiro, n. 40, ano IV, 31 de setembro de 1910, p. 17. Ministro da Frana, Mr. Gaillard Lacombe. Gazeta de Notcas, 1911. LIMA, Herman. Histria da Caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio Ed., 1963, 3 V, p. 1277

A mulher moderna seria, portanto, a mulher controlvel. Assim, quando Rian comeou a se profissionalizar e a publicar suas caricaturas em revista e jornais foi sob a condio de que no receberia por isso. O baro de Teff no desejava que a filha tivesse independncia econmica, que fizesse da caricatura uma profisso geradora de renda. Sua educao teve como prioridade
9

CAMPOS, Maria de Ftima Hanaque. Rian: a primeira caricaturista brasileira (primeira fase artstica: 1909-1926). Dissertao de mestrado apresentada ao Departamento de Comunicaes Artes da Universidade Federal de So Paulo. So Paulo, 1990, p. 86.
10 11 8

SANTOS, Paulo Csar dos. Nair de Teff: Smbolo de uma poca. 2 ed. Petrpolis, RJ: Sermograf, 1999, p. 27.

RODRIGUES, Antnio Edmilson Martins. Nair de Teff: vidas cruzadas.- Rio de Janeiro: Editora FGV, 2002, p.60 SOARES, Ana Carolina Eiras Coelho. Moda em Revista: mulheres na imprensa carioca do sculo XX. Historien Revista de Histria. Petrolina, n 02, jan./mar. 2010, p. 132.

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prepar-la para seu papel de me e esposa. 12 . A independncia financeira significaria maior liberdade e um possvel afastamento da famlia. O baro de Teff neste e em outros sentidos exercia um grande controle sobre a filha.

os recursos herdados pelo pai e passou por dificuldades financeiras durante anos, tendo morrido na pobreza. Mas, mesmo sob todo esse controle, Rian sempre mostrou ter uma personalidade forte. No foi para a Frana, mas mesmo assim publicou vrios de seus trabalhos l. Mesmo depois do casamento continua a fazer ilustraes. Na viuvez retornou a uma de suas grandes paixes, o teatro. Seu prprio casamento poder ser visto como um ato de rebeldia, uma vez que o Marechal era um homem muito mais velho e havia ficado vivo recentemente.

As deliciosas criaes do seu lpis limitavam-se, porm circulao do restrita do grand monde, at que o Baro entrou para o rol dos admiradores da arte da filha. J no se opunha mais a que os seus bonecos se tornassem a grande voga do momento, em exposies coletivas ou isoladas, como mais tarde no lhe impediria tambm a colaborao nos jornais e revistas, embora sem remunerao, claro.13

Ele lhe permita acesso a espaos considerados exclusivamente masculinos, em sua companhia, e ao mesmo tempo a mantinha sob grande controle. Quando, por exemplo, Nair foi convidada por Pierre Lfitte, diretor do jornal francs Excelsior para se tornar colaboradora permanente e morar em Paris, o pai a convenceu a no ir, alegando que estava velho e doente e que necessitava de sua companhia. 14 O baro impede que a filha saia de perto do seu olhar vigilante e que conquiste sua independncia econmica, uma vez que o jornal pretendia contrat-la. Esta relao de domnio com a filha se mostra forte e duradoura. Em 1912, casa-se com o Marechal Hermes da Fonseca, ento presidente da Repblica. A partir de ento, a caricaturista vai aos poucos dando espao para a primeira dama e, posteriormente, para a esposa do ex-presidente. A poltica passa a envolver sua vida, que acaba sendo eclipsada pela imagem do Marechal e pelas desventuras polticas pelas quais passa nos anos finais de seu governo at sua morte. Assim Nair apresentada nas biografias. Ao se casar, a mulher trocava a autoridade do pai pela autoridade do marido, que passa a exercer sobre ela a relao de poder que antes estava estabelecida com o pai. Mas no caso de Nair, o casamento no a afastou do domnio paterno, visto que o baro interferia constantemente em sua vida. Na verdade, ele estende essa relao de poder sobre o genro. A proximidade entre Teff e o pai atravessou sua infncia, sua juventude, seu casamento e se perpetuou at sua viuvez. Quando o mandato do presidente Hermes acabou, o baro ofereceu o terreno de sua casa para que o Marechal e Teff construssem uma outra residncia, exigindo, entretanto, que as casas fossem xifpagas: a casa de Teff e do Marechal no poderia ter sala de jantar e cozinha para assegurar que estivessem constantemente juntos.15

Nair e o grotesco: Hermes da Fonseca nu (s/d). AMARAL, Solange Melo do. Discurso autobiogrfico: o caso de Nair de Teff. Rio de Janeiro: Museu da Repblica, 2007, p.100

Rian no abandona sua arte, mas no consegue mais se separar da imagem de esposa de Hermes ao ponto de ela mesma consider-lo como o foco principal de sua histria de vida, contada pela autora na autobiografia A verdade sobre a Revoluo de 1922. Infelizmente, dados sobre a caricaturista se tornam raros a partir de 1926, quando abandona o cenrio artstico. Em fins de 1959, retorna incentivada por Herman Lima, que pediu caricaturista que refizesse algumas de suas caricaturas cujos originais encontravam-se impublicveis. No escondo o pasmo, diante daquela verdadeira ressurreio de um lpis endiabrado, que me parecia adormecido para sempre sob as cinzas do tempo, e o reparo me salta, incontido e exato: - Mas, Dona Nair, isto surpreendente! A senhora est recomeando!16 . Nair sinaliza, em vrios momentos, estar consciente da situao em que se encontrava, de dependncia do pai, algumas vezes de incapacidade de enfrentar alguns desafios cotidianos, para os quais no foi preparada pela famlia. Por meio do sue trabalho, remunerada ou no, Rian expressa seu desejo de liberdade, assim como muitas mulheres de sua poca, mesmo que pertencentes a classes sociais diferentes, como professoras e operrias, que estavam, aos poucos, conquistando respeitabilidade e reconhecimento de sua competncia profissional.

Por estar em permanente vigilncia do pai e sombra de figuras masculinas fortes como o marido Hermes da Fonseca, Nair foi protegida do mundo e permaneceu sempre dependente dos homens de sua famlia. Quando viva, retornou para o lar paterno. Quando rf no soube gerir
12 13 14

CAMPOS, Maria de Ftima Hanaque, Op. Cit., p.62. LIMA, Hrman. Op. Cit. , p. 1272. RODRIGUES, Antnio Edmilson Martins., Op. Cit., p. 32. 15 AMARAL, Solange Melo do. Op. Cit., p. 78.

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LIMA, Herman. Histria da Caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio Ed., 1963, 3 V, p. 1288.

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O espao profissional limitado s mulheres se deve, segundo Bourdieu, a uma imposio social, dominao do homem sobre o mercado de trabalho, que estabelece critrios geralmente biolgicos para impor os limites profissionais entre homens e mulheres. Os argumentos se baseiam muitas vezes na incapacidade da mulher em executar certas atividades, fsicas ou intelectuais. A ordem social funciona como uma imensa mquina simblica tendendo a ratificar a dominao masculina sobre aquilo na qual est fundamentada: na diviso sexual do trabalho, uma diviso mais estrita das atividades atribudas a cada um dos sexos.17 Sua condio feminina, assim, pesava sobre a qualidade da sua produo. Para muitos crticos, seu talento era limitado. Resumia-se apenas a portrait-charges de personalidades da elite. No entanto, quando analisamos a totalidade se sua obra, percebemos nela uma crtica sutil desta mesma sociedade. Suas damas elegantes, seus smarts, suas ilustraes cotidianas realizadas para o livro de Otto Prazeres Petrpolis, a encantadora, por exemplo, mostram um grande talento em retratar no apenas tipos sociais, mas tambm aspectos inerentes do dito mundo moderno, da Belle-poque, da maneira de viver a agir da elite brasileira.

2. Hilde Weber e a charge poltica Alfredo Volpi ( esq.), Paulo Rossi Osir (em p) e Hilde Weber, em 1942 Fonseca, Mariana. A alem que desenhava a poltica do Brasil. Capturado em: http://ladyscomics.com.br/tag/politica, acesso em 14/07/2012. Na dcada de 50, Hilde naturalizou-se brasileira e mudou-se para o Rio de Janeiro. Trabalhou como chargista na Tribuna da Imprensa at 1962. Mudou-se para So Paulo e passou a colaborar para o jornal O Estado de S. Paulo, onde permaneceu at depois de se aposentar. Em 1960, recebeu o prmio Seo Amrica Latina do Concurso de Caricaturas do World Newspaper Forum, pelas melhores charges internacionais. (...) a arte de Hilde distingue-se pela diversidade tcnica, variao temtica e experimentao de vanguarda, resultando numa dinmica em nada trivial. Assim funde sensibilidade, rigor do trao, subjetividade lrica e conscincia crtica que misto de ironia e de humor irreverente.18

Hilde Weber estudou e se formou na Escola de Artes Grficas de Hamburgo. Com 17 anos, comea a desenhar para os jornais Hamburger Anzeiger e Hamburger Fremdenblatt. Hilde foi um dos poucos profissionais da poca entre homens e mulheres com formao especfica na rea. Em 1933, veio para o Brasil para encontrar o pai, Edmund Weber, oficial aviador, que havia mudado para c aps a I Guerra Mundial. Tinha na poca 20 anos de idade. Especializou-se em charge poltica e contribuiu para revistas e jornais no Brasil durante muitos anos. Comeou trabalhado como chargista para os Dirios Associados, ilustrando as reportagens de Rubem Braga. Ainda na dcada de 1930 Hilde participou de um grupo de artistas paulistas denominados santelenistas. Hilde tambm se especializou, mais tarde, na pintura de azulejos, geralmente usando temas nacionais e populares. Na dcada de 40, participou de grupos de artistas e intelectuais com Mrio Pedrosa, Srgio Milliet, Alfredo Volpi, Lvio Abramo, Zanini, Rebolo e Lasar Segall.

Hilde pertence a um universo diferente do de Nair. Sua infncia foi marcada pela I Guerra Mundial e pela separao dos pais. Criada por um casal de amigos da famlia e pela tia Claire, no teve uma vida de luxo, no foi protegida, no teve uma vida familiar estvel. Filha de pais separados possivelmente sofreu discriminao e teve que buscar bem cedo sua independncia. Neste sentido teve como modelo feminino a tia, que era jornalista, artista plstica e crtica literria. Incentivada pela tia Hilde dedicou-se bem cedo ao jornalismo e, aos 17 anos j publicava em revistas e jornais. Aos 20 anos de idade j possua uma independncia e vivncia de dar inveja a muitos homens adultos de sua poca (e mesmo da atualidade).

18 17

BOURDIEU. Pierre. La domination masculine. Paris - ditions du Seuil, 1998, p. 15.

FONSECA, Maria Augusta. Hilde Weber: Lpis de Malcia Lrica . Disponvel em http://www.museusegall.org.br/mlsItem.asp?sSume=21&sItem=233, acesso em 21/08/2011

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A jovem ilustradora trabalhava para a revista de uma grande companhia de navegao, que preferia pagar seus colaboradores com passagens em vez de dinheiro. Hilde conheceu desta maneira alguns pases da Costa do Mediterrneo e, aproveitando para deixar a Alemanha que assistia ascenso do Nazismo, veio para o Brasil.19

Mas foi na Tribuna da Imprensa, com Carlos Lacerda que ela passa a se destacar neste tipo de produo. Seu alvo constante, claro, era novamente Vargas.

Verstil, Hilde era muito habilidosa com aquarela. Ficou conhecida pelas ilustraes que fez para revistas. Entre os anos de 1933 e 1934 desenhou capas para a revista A Cigarra, revista publicada na cidade de So Paulo entre 1914 e 1975, fundada por Gelsio Pimenta e em 1924 passou a fazer parte dos Dirios Associados, que tambm publicava o Cruzeiro, onde Hilde tambm trabalhou.

Vargas e Lourival Fontes, chefe da censura do Estado Novo, nomeado para a Casa Civil em 1952. WEBER, Hilde. O Brasil em Charges (1950 1985). So Paulo: Circo Editorial, 1986, p. 11.

A Cigarra, 09/12/1933. Hilde Weber. Disponvel em http://designgraficobrasileiro.wordpress.com/alema/hildeweber/attachment/1270031754/, acesso em 20/05/2012.

Hilde Weber pode ser considerada uma precursora do jornalismo ilustrado no Brasil. Suas charges no eram apenas crticas, mas, tambm, relatos sobre acontecimentos polticos da poca. O jornalismo ilustrado ou desenhado antecedeu o jornalismo em quadrinhos. O jornalismo em quadrinhos surgiu como uma forma diferente de comunicao. Ele ganhou destaque em 1992, quando Art Spiegelman recebeu o prmio Pulitzer por sua obra Maus, o livro ficou conhecido como uma das primeiras experincias de reportagem em quadrinhos. Mas foi em 1996, com a publicao de Palestina, que Joe Sacco criou a expresso Jornalismo em Quadrinhos (JQ). Dum desenho extremamente sinttico, despojado de todo de qualquer superfluidade, dum grafismo profundamente subjetivo, Hilde chamou logo a ateno do grande pblico para suas stiras de tremenda virulncia contra o governo, vincadas dum toque de acidez que vai fundo na sensibilidade do leitor, por mais que, em aparncia, haja um pouco de riso em sua percepo.20

Mas foi na charge poltica que ela se destacou tornando-se uma referncia na imprensa nacional. Seus desenhos faziam uma leitura crtica da poltica brasileira e podem ser considerados um retrato bem humorado de fatos importantes que nortearam a histria do Brasil at o final da dcada de 1980. Hilde comeou a produzir caricaturas polticas para o Partido Constitucionalista, na campanha contra Vargas. At ento, no tinha nenhum conhecimento sobre poltica apenas seguia as instrues do partido que lhe encomendava os desenhos, a maioria deles de Getlio Vargas.
20 19

COLLUCI, Arlene. No trao de Hilde, a vida poltica do Brasil. Mulherio. So Paulo, n. 30, jul. 1987, p. 12

LIMA, Hrman. Histria da Caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio Ed., 1963, 4 V. p 1601.

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mesmo no estando em sua nao de origem, tenha colhido frutos amargos do nazismo e da II Guerra Mundial. De temperamento reservado era, sua maneira, uma desbravadora. Viajava sozinha, conhecia lugares novos e exticos, no se intimidava pela presena majoritariamente masculina no jornalismo.

Na sua profisso recebeu o reconhecimento e o respeito de seus pares e no teve muitas dificuldades em se firmar na carreira por pertencer ao gnero feminino. Em entrevista afirmou que ser mulher nunca lhe atrapalhou. Muitas vezes, enquanto os jornalistas eram impedidos de circular nos plenrios da Cmara e do Senado, ainda na velha Capital, eu no era molestada: simplesmente me sentava ao lado dos polticos e os desenhava." 23

Concluso

LIMA, Hrman. Histria da Caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio Ed., 1963, 4 V, p. 1602

De diferentes origens sociais, estas duas mulheres foram lembradas nas pginas da Histria da Caricatura no Brasil, de Hman Lima. O pesquisador tambm cita outras artistas do lpis como Iolanda Pongetti, Irene e Arteobela, cujas caricaturas e charges foram um grande sucesso na imprensa peridica brasileira. Infelizmente sobre estas mulheres pouco se tem registrado. exceo de Nair e Hilde, as demais artistas possuem registros mnimos de seu trabalho e de sua passagem pela profisso, a maior parte deles no livro de Hrman Lima. possvel afirmar, ento, que estas mulheres tm em comum o silncio que envolve sua vida profissional e sua arte. Semelhanas e diferenas marcam a trajetria de vida e profissional destas duas mulheres. Nair, dama da sociedade teve um infncia e juventude marcadas pela proximidade com o poder e pela superproteo de um pai dominador. Wilde teve uma vida de privaes e no pode contar com o apoio da famlia, dividida aps a I Guerra. Desde bem cedo teve que depender apenas de si mesma. Enquanto que na vida de Nair as figuras fortes que influenciaram duas decises pessoais e profissionais foram homens, Wilde teve na tia Claire sua maior incentivadora, possivelmente responsvel pelas suas escolhas profissionais. Na histria de vida das duas personagens, no entanto, nota-se a ausncia da figura materna. Nair mal se refere me em sua biografia, nem mesmo seu nome cita. Hilde vem para o Brasil atrs do pai, mas no h relatos sobre sua relao com a me apenas a tia, cujo sobrenome no citado. O fato de ter sido criada por amigos da famlia pode indicar para o fato da me ter falecido ou abandonado a famlia aps o divrcio. Profissionalmente as duas mulheres tornaram-se notveis, cada uma a sua forma. Nair no fazia charges polticas mas no perdeu oportunidade de alfinetar com suas caricaturas desafetos do marido, Hermes da Fonseca, como foi o caso de seus desenhos retratando Rui Barbosa. Suas caricaturas femininas, especialmente, nos permitem adentrar ao espao reservado da elite. Mulher moderna dentro dos padres desejados pela aristocracia, Nair encontrou na arte uma forma de libertao mas no conseguiu se profissionalizar o que a impediu de interagir mais intimamente com o meio jornalstico. No entanto, entrou para vanguarda da caricatura como a primeira mulher a publicar seus desenhos.

O Jornalismo ilustrado, o foto jornalismo e o jornalismo em quadrinhos exigem do artista uma percepo ampla da realidade e o compromisso com a veracidade da informao a ser divulgada pelo veculo de comunicao a ser utilizado. Hilde possua esta percepo. A chargista considerava-se acima de tudo uma jornalista e era criteriosa na produo de seus desenhos que considerava um trabalho srio. Um trabalho de seleo e eliminao.21

O que Hilde persegue a verdade. E de h muito compreendeu que a verdade simples. Da a partir sempre do despojamento cada vez maior do desenho, estranho despojamento que p realmente acrescentao. Seus primeiros esboos so aparentemente mais ricos que o trabalho definitivo, este surgido aps uma srie infindvel de variaes. Mas essa riqueza inicial ilusria. Quanto mais Hilde despe o desenho, tanto mais, em verdade, o enriquece.22

Se uma das caractersticas de sua arte era a estabilidade esta no foi presente na sua vida pessoal. Casou-se trs vezes, teve um filho, mas no conseguia permanecer casada. Primava, acima de tudo pela sua independncia, nunca conseguiu viver sombra de um homem ou submetida a ele. Uma mulher atpica em sua poca e que marcou a histria da caricatura e da charge no Brasil. Hilde passou por duas guerras mundiais. Sendo alem de acreditar que,
21 22

LIMA, Hrman. Op. Cit. , p 1604. Idem.

23

COLLUCI, Arlene. Op. Cit., p. 13.

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Hilde viu na profisso de jornalista grfica uma forma de conquistar sua emancipao. Circulou abertamente entre os meios artsticos, aprimorou seu trao e se tornou uma profissional respeitada. Seu trabalho um registro da histria politica brasileira, especialmente entre os anos de 1950 a 1960. Enquanto Nair passa seus ltimos anos de vivendo com dificuldade e privao, Hilde construiu uma carreira slida que a permitiu encerrar sua vida e sua carreira com relativo conforto. Hilde e Nair so dois paradoxos da mulher moderna. To diferentes e com trajetrias to distintas elas tem em comum, principalmente, o amor pela arte e a coragem de levar a pblico seu talento e sua genialidade.

SOARES, Ana Carolina Eiras Coelho. Moda em Revista: mulheres na imprensa carioca do sculo XX. Historien Revista de Histria. Petrolina, n 02, jan./mar. 2010.

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A personagem Mafalda, criada pelo cartunista argentino Quino, demonstra fortes preocupaes sociais e apareceu pela primeira vez em jornais a partir de 1964 e continuou sendo produzida regularmente at 1973. A origem da personagem Mafalda est ligada a uma campanha publicitria que foi cancelada e Quino, o criador da mesma, aceitou a sugesto do editor-chefe do jornal Primera Plana de transform-la em tiras dirias. Depois de disputas legais, a personagem deixou de aparecer por uns tempos e reapareceu pouco depois, agora no jornal Mundo, de Buenos Aires. Com a falncia do Jornal em 1967, ela ressurge em 1968 no jornal Siete Das Illustrados e durou at 1973, quando Quino resolveu encerrar a produo. Ela ganhou enorme popularidade tanto na Argentina quanto em outros pases, incluindo o Brasil. As suas tiras foram traduzidas em 15 idiomas distintos. O pblico de Mafalda mais intelectualizado e sua repercusso tem muito a ver com a sua preocupao com as questes sociais.

OS VALORES MATERIALIZADOS NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE MAFALDA


O presente texto objetiva analisar os valores materializados nas histrias em quadrinhos de Mafalda. Esta personagem no somente extremamente popular, tal como j colocado, como vem ganhando ainda mais popularidade com o advento da internet, na qual bastante divulgada em blogs, Facebook, etc. Ao mesmo tempo, ela recebe mais ateno do capital editorial, recebendo obras encadernadas de luxo, em diversos pases. Da mesma forma, ela sempre relacionada com a ideia de crtica social e por isso torna-se importante discutir quais valores so expressos em suas tiras. A questo quais valores so manifestos nas histrias de Mafalda. Por isso necessrio realizar uma discusso terica sobre a questo dos valores e, aps isto, analisar algumas tiras e observar quais valores so manifestos nelas. Sem dvida, devido seu vnculo com crtica social, a tendncia que as histrias em quadrinhos da Mafalda sejam axionmicas, mas a questo no to simples assim, pois a crtica social pode ser realizada sob pontos de vistas distinto, podendo ser moralista ou pessimista (Viana, 2012). A sociedade moderna pode ser criticada e questionada a partir de ideologias e valores conservadores, seja atravs do moralismo ou de questionamento de aspectos dela e no de sua totalidade e, sendo assim, os valores manifestos no seriam to claros assim. Da a necessidade de pesquisas que a partir da anlise dos valores materializados em suas histrias demonstre seu carter axiolgico ou axionmico (Viana, 2007). Somente a anlise pode terminar com maior preciso quais so os valores materializados nas histrias em quadrinhos de Mafalda. A produo social dos valores O termo valores extremamente utilizado em diversos contextos, obras, abordagens, discusses, de carter cientfico. Na sociologia e nas cincias humanas em geral se discute bastante a questo dos valores, inclusive na sua relao com a cincia, onde se ope a concepo que defende a neutralidade valorativa e a que questiona sua possibilidade ou existncia. Mas poucos so aqueles que definem o que entendem por valor. Menos ainda aqueles que analisam sua formao, suas caractersticas, suas formas. O primeiro ponto a se destacar que os valores so produzidos socialmente. So produtos sociais e, logo, histricos. Sendo sociais e histricos, produtos humanos, no podem ser separados da sociedade, da poca, e tidos como autoevidentes, neutros, equivalentes. Nas sociedades divididas em classes sociais que lutam e se defrontam, temos valores diferentes e at antagnicos. por isso que se pode falar em valores dominantes, que so os valores da classe dominante (Viana, 2007). O que no se pode perder de vista que se existem valores dominantes, tambm existem outros, no-dominantes. Estes so os de outras classes sociais, mais exatamente das classes exploradas. No caso do capitalismo, os valores burgueses so os valores dominantes e os valores proletrios so os valores marginais e dominados. Marx 532

Maria Anglica Peixoto Graduada em Cincias Sociais; Mestre em Sociologia/UnB; Doutoranda em Sociologia/UFG IFG Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois, angelicapeixoto@terra.com.br

RESUMO

A personagem Mafalda, criada pelo cartunista argentino Quino, demonstra fortes preocupaes sociais e apareceu pela primeira vez em jornais a partir de 1964 e continuou sendo produzida regularmente at 1973. Ela ganhou enorme popularidade tanto na Argentina quanto em outros pases, incluindo o Brasil e se tornou conhecida por sua crtica social. O pblico de Mafalda mais intelectualizado e sua repercusso tem muito a ver com a sua preocupao com as questes sociais. Nesse sentido, importante compreender quais so os valores materializados em suas HQ, reproduzidas hoje em obras encadernadas em formato livro, pois sua posio de crtica social revela uma tendncia valorativa cuja anlise necessria. Para muitos, Mafalda uma personagem que possui um forte carter crtico e por isso no poderia ser uma manifestao axiolgica, ou seja, dos valores dominantes (Viana, 2007). Contudo, as coisas no so to simples assim, pois a sociedade moderna pode ser criticada e questionada a partir de ideologias e valores conservadores, seja atravs do moralismo ou de questionamento de aspectos dela e no de sua totalidade e, sendo assim, os valores manifestos no seriam to claros assim. Da a necessidade de pesquisas que a partir da anlise dos valores materializados em suas histrias demonstre seu carter axiolgico ou axionmico (Viana, 2007). Palavras-Chave: Mafalda, Valores, Axiologia, Axionomia, Valores dominantes.

destacou que o proletariado, devido sua posio na sociedade capitalista, a classe revolucionria e que por isso pode no somente realizar o processo de sua prpria autolibertao atravs de uma revoluo social, como realiza, ao mesmo tempo, a emancipao humana em geral:
Todas as classes que anteriormente conquistaram o poder procuraram fortalecer o seu status subordinando toda a sociedade s suas condies de apropriao. Os proletrios no podem apoderar-se das foras produtivas sem abolir a forma de apropriao que lhes era prpria e, portanto, toda e qualquer forma de apropriao. Nada tm de seu a salvaguardar; sua misso destruir todas as garantias e seguranas da propriedade individual (Marx e Engels, 1978, p. 103).

da competio social, mercantilizao e burocratizadas das relaes sociais (Viana, 2008). Os valores institudos a partir da nsia competitiva, da luta pelo poder, dinheiro, status, fama, sucesso, so, valores produzidos por esta sociedade e so inautnticos, transitrios, apontam para a reproduo da sociedade atual. Esses valores dominantes assumem diversas formas e configuraes. Nesse contexto, Viana define axiologia como uma determinada configurao dos valores dominantes. Por seres dominantes, so impostos, via processo social de produo de valores. E tambm so transitrios, inautnticos. Os valores autnticos tambm podem assumir formas distintas. Porm, eles manifestam aquilo que expressa a natureza humana, a essncia humana, tal como o trabalho (no-alienado)1, a liberdade, a sociabilidade (autntica) (Markus, 1974; Fromm, 1988; Viana, 2007). So valores universais. para compreender esses valores alternativos, marginais, universais e essenciais, que Viana cunhou o termo axionomia:
A axionomia, por conseguinte, um fenmeno existente realmente, concretamente, embora marginal na sociedade moderna. Tendo em vista a hegemonia dos valores dominantes e, por conseguinte, da axiologia, a axionomia algo marginalizado e em oposio a ela. Da mesma forma como existem, objetos, seres, obras, que so axiolgicas, tambm existem aqueles que so axionmicos (Viana, 2007, p. 34).

O proletariado, como classe revolucionria, abole a si mesmo e as classes em geral, e atravs dessa abolio constitui uma nova sociedade, sem classes, sem Estado, sem explorao e dominao. Liberta toda a humanidade. Por isso, seus interesses particulares so ao mesmo tempo interesses universais, de toda humanidade (Viana, 2007). Sendo assim, o proletariado portador no de valores histricos, transitrios, ligados a interesses limitados, particularistas, e sim de valores universais, correspondentes aos valores autnticos, expresso da natureza humana. de suma necessidade entender o que so valores:
O valor algo significativo, importante, para um indivduo ou grupo social. Os valores, por conseguinte, so o conjunto de seres (objetos, aes, ideias, pessoas, etc.) que possuem importncia para os indivduos ou grupos sociais. Portanto, se dissermos que algo um valor, queremos simplesmente dizer que ele significativo, importante (Viana, 2008, p. 17-18).

A axionomia uma determinada configurao dos valores autnticos, e, como mostra o autor na citao acima, tais valores so marginais, mas existem e fazem parte da luta de classes, no plano cultural e valorativo. Os valores so palco de luta e nessa luta se coloca, de um lado, a axiologia (determinada configurao de valores dominantes) e, de outro, a axionomia (determinada configurao de valores autnticos). Entender isso fundamental para compreender a luta de valores na sociedade moderna. Um outro elemento importante quais so, concretamente, os valores dominantes em nossa sociedade, que so uma das bases da mentalidade burguesa (Viana, 2008). Os valores dominantes em nossa sociedade so os da competio (busca-se competir e ganhar a competio a qualquer custo, e o objeto da competio , principalmente, a riqueza e o poder), o do ter ao invs do ser (onde se valora a posse, a propriedade, o consumo, a riqueza, o dinheiro, os bens materiais, etc.) e o poder (mando e controle, direo sobre as outras pessoas). Diversos outros valores, relacionados e derivados, fazem parte do conjunto dos valores dominantes. Assim, a axiologia aponta para a valorao da competio, da riqueza e do poder e a axionomia aponta para a liberdade, igualdade (solidariedade), realizao do ser humano (trabalho, sociabilidade fundada na liberdade, igualdade, etc.). Todo ato e produtos humanos so manifestaes de valores. Por isso, quando um indivduo abre a boca e fala qualquer coisa, est manifestando valores. As obras de arte, incluindo os filmes, quadrinhos, e todas as demais, manifestam valores. As falas, os textos, manifestam valores. A escolha do tema de um texto cientfico ou de uma obra de arte manifestao de valores. As preferncias manifestas em tais textos e obras revelam outros valores. Se um indivduo afirma admirar Marx revela valores, da mesma forma que revela outros valores ao dizer que admira Ulisses Guimares ou Gandhi, ou, ainda, Machado de Assis. Por isso, o ser humano um ser valorativo e devido a isso possvel dizer que todas as produes culturais e artsticas manifestam valores e que o interessa descobrir quais valores so manifestos nelas. O nosso objetivo analisar o caso das histrias em quadrinhos de Mafalda. Assim, a partir desta
1

A partir dessa definio de valores, podemos notar que eles esto em nossa vida cotidiana, esto em nossas preferncias, gostos, atitudes, decises. O gosto musical uma forma de valorao, na qual se atribui maior valor a um cantor, msica, gnero musical. Dizer que o samba o melhor, que s no gosta dele que ruim da cabea ou doente do p, manifestar valores. Dizer que Nietzsche o melhor filsofo existente manifestar valores. O samba o Nietzsche so melhores a partir de determinados valores e no por serem objetivamente. Mesmo porque, para outros indivduos, samba e Nietzsche podem ser indiferentes ou desvalores (o samba ruim segundo algumas pessoas e Nietzsche tambm). Logo, existem valores diferentes. Da temos que perceber que tais valores diferentes so produtos da diviso social, de classes e outras. Tambm no so qualidades objetivas das coisas e sim atribuies.
Os valores no so atributos naturais dos seres, pois so atributos fornecidos a eles pelos seres humanos e o fato de no haver consenso entre estes demonstra isto. No entanto, as valoraes que os seres humanos fornecem s coisas no so consensuais devido diviso social. As informaes etnogrficas sobre as sociedades simples (indgenas, pr-histricas) nos deixam ver a existncia de um processo de valorao homogneo, ao invs de um processo heterogneo, tal como nas sociedades divididas em classes sociais. (Viana, 2007, p.18).

Isso no significa, de forma alguma, que estes valores so iguais ou equivalentes. Da importante ressaltar a diferenca entre axiologia e axionomia. Estes termos servem para nos ajudar a compreender as distines valorativas existentes e sua no equivalncia. No capitalismo, os valores dominantes apontam para a competio, poder e riqueza. Vo no sentido 533

Marx (1983) ope trabalho alienado e trabalho como objetivao, prxis. Este ltimo seria realizao da essncia humana e o primeiro seria sua negao. Esta tese reproduzida por outros autores, como Fromm e Pannekoek (Peixoto, 2010; Fromm, 1983; Pannekoek, 2007; Viana, 1995; Marcuse, 1981) e um aspecto fundamental da teoria marxista esquecida tanto por adeptos quanto por crticos.

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caracterizao podemos analisar quais valores so materializados nas histrias em quadrinhos de Mafalda. Os valores materializados nas tiras de Mafalda Quais valores so materializados nas tiras de Mafalda? Para chegarmos a uma concluso, vamos apresentar algumas tiras e aps isso comentar e discutir os valores manifestos nas histrias em quadrinhos de Mafalda. Vejamos algumas tiras no qual tematiza a questo da burocracia, ou seja, das relaes de poder, da existncia de dirigentes e dirigidos, bem como de tudo que derivado disso: formalismo, tecnicismo, etc.

Figura 03: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 04: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 01: Quino, O Mundo de Mafalda.

Aqui se nota a divergncia com os valores dominantes. Na figura 01, temos um quadro em que o tema a aprendizagem da escrita na escola. Felipe foi para a escola e em sua primeira aula e Mafalda lhe pergunta se aprendeu a escrever e ele disse que no, que isso demora meses. Mafalda grita: malditos burocratas!. A princpio, no h nenhum valor manifesta na tira. Uma leitura mais atenta faz perceber que h um desvalor2 : ao culpar os burocratas pela no aprendizagem e pela demora, no s est implcita uma crtica burocracia, mas, ao mesmo tempo, sua desvalorao. Na figura 02, temos novamente uma crtica e desvalorao da burocracia, novamente relacionada com a morosidade. A tartaruga de Mafalda se chama burocracia, que chamada e demora um tempo longo para chegar e receber sua alface. Na figura 03, Miguelito diz que quer ser presidente da repblica, ou seja, quer ter poder. Mafalda diz que complicado e ele diz no exatamente isso e ela refuta novamente, dizendo que isto est muito manjado. Aqui tanto a deteno do poder como presidente quanto suas imitaes, so desvaloradas. Na figura 04, ao dizer que vo brincar de governo ao mesmo tempo dizem que no iro fazer nada, o que uma ironia e crtica e, simultaneamente, uma desvalorao do governo.

Figura 02: Quino, O Mundo de Mafalda.

Desta forma, o que estas tiras apresentam a desvalorao da burocracia, do governo, das relaes de poder, um dos valores dominante em nossa sociedade e por isso mostrar ser no axiolgico. O mesmo processo de desvalorao daquilo dos valores dominantes se apresenta nas tiras abaixo:

Segundo Viana (2007), todo indivduo possui uma escala de valores, que vai dos valores fundamentais aos derivados e por ltimo os desvalores, que so o que o indivduo despreza, considera desimportante, insignificante.

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Figura 05: Quino, O Mundo de Mafalda.

mesma coisa, pergunta se seria to caro assim e aps sua explicao diz que nada entendeu e pergunta se o pai de Felipe tem desconto. Aqui se coloca valores antagnicos: de um lado os valores de Felipe e de outro a conscincia coisificada e valores dominantes, representado por Manolito. Na figura 07, a questo da frieza explicitada, pois ao romper com essa regra Manolito sofre as consequncias e recorda sua necessidade, mostrando novamente os seus valores e conscincia coisificada. Na figura 08, temos uma desvalorao de um valor derivado, que o consumismo. Porm, no apenas a desvalorao dos valores dominantes esto presentes nas histrias em quadrinhos de Mafalda, tambm possvel encontrar valores autnticos manifestos em suas tiras, tais como as apresentadas abaixo.

Figura 06: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 09: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 07: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 10: Quino, O Mundo de Mafalda.

Figura 08: Quino, O Mundo de Mafalda.

Na figura 05, 06 e 07, temos uma nova desvalorao de um dos principais valores dominantes: o dinheiro e a riqueza. Manolito um personagem que personifica o capitalista, apesar de ser uma criana, um comerciante. No primeiro quadro demonstra uma posio de que tudo negcio, comrcio, inclusive a guerra, e por isso no haver guerra atmica. Como no o personagem principal, que Mafalda, a reao dela mostra o valor antagnico e a explicao realista apenas mostra a frieza e a mercantilizao de tudo. Na figura 06, Manolito mostra novamente a frieza e valores dominantes, pois no consegue compreender o lao afetivo que Felipe possui com o arco quebrado, um presente do pai, e por isso, por este insistir que comprar outro no seria a 537

Figura 11: Quino, O Mundo de Mafalda.

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VIANA, Nildo. Alienao e fetichismo em Marx. Revista Fragmentos de Cultura. Ano 05, N. 11, maio de 1995. Na figura 09 temos a presena da personagem cujo nome Liberdade, o que j revela um valor. Ao ser apresentada por Mafalda aos seus pais, estes dizem que ela pequena e est queimada, alm de estar de frias h muito tempo. A ideia da tira no fundo fazer um trocadilho, sendo que o nome da personagem significa liberdade e esta seria pequena e queimada e da a fria de Mafalda, que afirma que estava apresentando uma amiguinha e no um panfleto. Nesse caso, mostra a liberdade e seus limites. O sentido disso est na valorao da liberdade, apesar de sua negao na sociedade moderna. Na figura 10, Guile, irmo mais novo de Mafalda, questiona como criana por qual motivo o pai tem que trabalhar e outros elementos derivados, e Mafalda vai explicando e terminado dizendo que ele, tendo apenas um ano e meio, ser alvo de gs lacrimogneo, ou seja, represso. Na figura 11, emerge o tema da revoluo social e do proletariado. O toque de humor no final sobre quando ser a revoluo social realizada pelo proletariado no deve provocar o mal entendido que seria uma crtica e sim um questionamento das pessoas que querem uma data para a transformao social, que uma posio ingnua, tal como Mafalda, inclusive por ser uma criana. Os valores apresentados no universo ficcional de Mafalda, por conseguinte, so axionmicos e mostra uma forte crtica social e dos valores dominantes. Desta forma, uma anlise dos valores materializados em sua obra que teriam inmeros outros exemplos e outros valores e desvalores, embora menos presentes e importantes aponta para uma presena marcante da axionomia e uma crtica e desvalorao dos valores dominantes. Mafalda, por recusar os valores dominantes, contestadora, tal como coloca Umberto Eco (1993) e, alm disso, recupera os valores autnticos e, nesse sentido, a obra de Quino axionmica. VIANA, Nildo. Os Valores na sociedade moderna. Braslia: Thesaurus, 2007. VIANA, Nildo. Quadrinhos e crtica social: O universo ficcional de Ferdinando. Florianpolis: Bookess, 2012. VIANA, Nildo. Universo psquico e reproduo do capital. Ensaios freudo-marxistas. So Paulo: Escuta, 2008.
ESPAAMENTO ENTRE LINHAS: EXATAMENTE 14PT. ESPAAMENTO ENTRE PARGRAFOS: ANTES: 6PT, DEPOIS: 0PT

Referncias ECO, Umberto. Mafalda ou a Recusa. In: LAVADO, Joaqun Salvador. Toda Mafalda. So Paulo: Martins Fontes, 1993. FROMM, Erich. O Conceito Marxista do Homem. 8 Ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1983. FROMM, Erich. Ter ou ser? 4 edio, Rio de Janeiro: Zahar, 1987. MARCUSE, Herbert. Idias para uma teoria crtica da sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 1981. MARKUS, G. Marxismo y Antropologia. Barcelona: Grijalbo, 1974. MARX, Karl e ENGELS, Fridrich. Manifesto do Partido Comunista. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. MARX, Karl. Manuscritos Econmico-Filosficos. In: FROMM, Erich. O Conceito Marxista do Homem. 8 Ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1983. PANNEKOEK, Anton. A Revoluo dos trabalhadores. Florianpolis: Barba Ruiva, 2007. PEIXOTO, Maria Anglica. Para entender a alienao: Marx, Fromm e Marcuse. Revista Espao Acadmico. Ano X, num. 110, julho de 2010. QUINO, J. A. O Mundo da Mafalda. So Paulo: Martins Fontes, 1999. 539 540

As HQ, assim como toda manifestao cultural, materializa determinados valores. As histrias em quadrinhos so, em geral, manifestaes axiolgicas e, excepcionalmente, axionmicas. Mas, assim como um indivduo possui uma escala de valores que pode conter tanto valores dominantes quanto autnticos, ento necessrio descobrir qual a predominncia valorativa para saber se tal HQ axiolgica ou axionmica. Nesse sentido, realizaremos a anlise de uma das histrias em quadrinhos dos personagens Mortadelo e Salaminho, intitulada O Racista. Nesta histria, na qual se tematiza a questo racial e tnica, alguns valores e desvalores so apresentados e demonstram uma determinada predominncia valorativa que manifestao aparentemente axionmica, mas que somente uma anlise mais profunda pode dar uma resposta mais conclusiva sobre isso. Antes de analisarmos os valores manifestos em O Racista, de Mortadelo e Salaminho, necessrio definir alguns conceitos, apresentar nossa concepo metodolgica e apresentar tais personagens. Sem dvida, o primeiro ponto explicitar alguns conceitos. O primeiro deles o prprio conceito de valores, muito utilizado, mas geralmente no definido. Em nossa concepo, valor aquilo que importante ou significativo para os indivduos, grupos, classes sociais (Viana, 2007). Os valores, portanto, no so atributos das coisas, tal como alguns colocam (Frondizi, 1993) e sim atribuies que fornecemos s coisas. Essa atribuio no arbitrria, fundada numa relao entre os seres humanos e aquilo que para eles se torna relevante, importante. Os objetos, as obras de arte, as relaes sociais, entre inmeros outros exemplos, podem ser valoradas ou desvaloradas, isto , podem se tornar importantes ou desimportantes para os indivduos, grupos, classes. O processo pelo qual um objeto, obra de arte, etc., se torna importante ou no para algum, est ligado s relaes sociais em que essa pessoa vive, seu processo histrico de vida, o que envolve valores anteriores, sentimentos, conscincia, pertencimento de classe, etc. (Viana, 2007). Alguns autores pensam os valores como elementos normativos, mximas, etc., e outros os consideram apenas objetos escolhidos, preferncias, gostos. No fundo, os valores possuem os dois aspectos. Todos possuem uma escala de valores e no conjunto dos seus valores existem alguns que so fundamentais e estes funcionam de critrio para a definio de outros valores, que so derivados. Assim, se a arte um valor fundamental para um indivduo, ento sua posio diante do dinheiro ou da poltica estar relacionado com esse valor. A distino entre valores fundamentais e valores derivados (Viana, 2007) importante para perceber que os valores no so equivalentes para os indivduos. A percepo da existncia de uma escala de valores tambm serve para perceber que podem existir ambiguidades e conflitos de valores na mente de um indivduo. Os valores so constitudos socialmente e, nas sociedades de classes, reproduzem a diviso de classes (Viana, 2007; Viana, 2011). Os valores dominantes so os valores da classe dominante. Tais valores so particularistas, histricos, transitrios, expressando interesses de classe que se contrape aos interesses da emancipao humana. Contudo, de forma marginal, expresso principalmente atravs das classes exploradas, se manifestam valores divergentes, que so manifestaes das necessidades humanas, da essncia humana, sendo, portanto, valores autnticos. Uma determinada configurao de valores dominantes constitui a axiologia e uma determinada configurao de valores autnticos constitui a axionomia (Viana, 2007; Viana, 2011). Assim, podemos dizer que os valores dominantes so ligados aos interesses da classe dominante e, por conseguinte, so conservadores e esto ligados ao processo de reproduo da explorao, dominao, opresso. Os valores autnticos, no entanto, esto ligados ao processo de busca da emancipao humana.

A PREDOMINNCIA VALORATIVA EM O RACISTA, DE MORTADELO E SALAMINHO

Nildo Viana Doutor em Sociologia/UnB Universidade Federal de Gois, nildoviana@ymail.com

RESUMO

O presente artigo busca explicitar qual a predominncia valorativa na histria O Racista, de Mortadelo e Salaminho, personagens de Francisco Ibaez. Apesar das contradies existentes na histria, a anlise rigorosa do universo ficcional, complementada pela anlise extraficcional, conclui que a obra no racista, como alguns afirmam, e sim no-racista, sendo este seu valor predominante. Nesse sentido, O Racista uma histria em quadrinhos axionmica e no axiolgica.

Palavras-Chave: Racismo, Valores, Axionomia, Axiologia, Predominncia Valorativa.

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So perceptveis, nas mais diversas manifestaes culturais, os valores que so repassados por elas. As obras de arte, os trabalhos cientficos, as representaes cotidianas, etc., manifestam valores e desvalores. Os valores se manifestam no mundo dos quadrinhos, tal como se v no gnero da superaventura (Viana, 2005; Reblin, 2008; Marques, 2011) A anlise dos valores requer no apenas o domnio terico dos conceitos fundamentais (valores, axiologia, axionomia) e da teoria que os constituem, mas tambm um procedimento metodolgico necessrio para sua efetivao. O mtodo dialtico fornece os elementos fundamentais para uma anlise dos valores. A categoria da totalidade, fundamental no mtodo dialtico, um desses elementos. Analisar os valores em uma manifestao cultural, tal como no caso de uma histria em quadrinhos, requer uma concepo totalizante que d conta de ver as relaes institudas entre os valores, as representaes, os sentimentos, isso tudo num conjunto expressivo cultural. Ou seja, preciso tomar cuidado com anlises apressadas e supostas concepes metodolgicas que, em si, so bastante pobres. o caso, por exemplo, da anlise que se fundamenta em ndices quantitativos. A frequncia de uso das palavras pode significar valorao, mas nem sempre. A anlise de panfletos estudantis que revela que um grupo estudantil usa com mais frequncia a palavra democracia e outro grupo a palavra revoluo interessante e til, mas em si mesmo no oferece nenhuma concluso sobre quais os valores fundamentais em nenhum dos dois casos. A concluso apressada seria a de que o valor fundamental para um grupo a democracia e, para o outro, a revoluo. Porm, alm de compreender o que dito sobre democracia e sobre revoluo em ambos os casos, necessrio saber que mesmo sendo um valor (e no um desvalor)1, a democracia ou a revoluo tem que ser entendidos (ou seja, o que democracia e o que revoluo para os grupos estudantis que redigiram o referido panfleto) no sentido atribudo a eles pelos autores dos panfletos. Se democracia concebida como um ideal, como o governo do povo sem organizaes burocrticas, etc., ento sua posio bem mais prxima de uma concepo revolucionria do que poderia parecer primeira vista. Se revoluo significa, para quem redigiu o panfleto, revoluo poltica, mudanas no quadro poltico e nas bases das decises polticas, ento sua proximidade com a outra concepo aumenta drasticamente. Inclusive, uma anlise profunda pode at revelar que dois grupos podem se considerar rivais por desentendimento comunicativo. Contudo, o que nos interessa aqui a anlise dos valores em histrias em quadrinhos e compreender que a mera frequncia de palavras insuficiente e pode ser enganosa se fora do contexto, ou seja, da totalidade das histrias em quadrinhos. Por conseguinte, a anlise da totalidade da obra de arte, das histrias em quadrinhos ou qualquer outro fenmeno fundamental. E a anlise das relaes institudas no seu interior tambm fundamental para compreender as determinaes, o que essencial e o que no , bem como as exigncias formais, estilsticas, etc., e os objetos e intenes de determinada produo cultural, entre diversos outros elementos. Mortadelo e Salaminho so dois personagens espanhis que durante os anos 1970 tiveram um grande sucesso no Brasil. Recentemente ganharam lbuns luxuosos e dois filmes, alm do desenho animado um pouco mais antigo. As suas histrias so marcadas por algumas caractersticas que so a chave para explicar sua comicidade: os atos violentos, gags e as expresses faciais dos personagens (espanto, raiva, surpresa, etc.) em contextos e aes rocambolescos. As histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho (Mortadelo y Filemn, na Espanha) passaram por fases distintas. Elas surgiram em 1958 e satirizavam situaes
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cotidianas at que em 1969 entraram para a TIA (pardia da CIA, Central de Inteligncia Americana), cujo significado : Tcnicos em Investigao Avanada. Mortadelo o rei dos disfarces e Salaminho era o lder da dupla. A TIA combate terroristas, criminosos e tem como grande inimiga a SOGRA (Secreta Organizao de Gatunos, Raptores e Assassinos) e teve, em verso portuguesa, um episdio intitulado A TIA contra a SOGRA. Em 1992 publicada a aventura O Racista (El Racista). A aventura foi publicada entre os nmeros 100 e 102 de Super Mortadelo. O desenho do criador dos personagens, Francisco Ibaez com a arte final de Juan Manuel Muoz. A histria se inicia com uma introduo na qual apresenta a opresso racial no reino animal, vegetal e humano. Nesse momento, aparecem aluses a pocas, fatos, personagens de cinema, etc., tais como o etnocdio dos indgenas nos Estados Unidos, a Ku-Klux-Klan, nazismo, etc. Aps isso os personagens entram em cena com sua famosa entrada na sede da TIA, sempre realizada nos lugares mais estranhos e secretos e, nesse momento, ficam sabendo que existe um novo vicepresidente. Este, porm, racista, tal como se pode observar por suas prticas em relao aos diversos membros da organizao que possuem antepassados de outras raas, incluindo a secretria Oflia, o Professor Bactrio e o prprio Super (chefe de Mortadelo e Salaminho, abreviatura de Superintendente, cujo nome Vicente).

Fig. 01: Capa de O Racista, de 1992.

Um grupo estudantil pode escrever um panfleto ou jornal no qual discute a questo da revoluo e pode fazer isso no sentido de ironiz-la, combat-la, etc. e o mesmo vale para a palavra democracia e por isso no revela, necessariamente, que seja um valor apenas por sua frequncia matemtica.

A misso que o Super apresenta para Mortadelo e Salaminho a de ajudar os agentes de outras raas em suas misses complicadas que so atribudas pelo novo vice-presidente. O objetivo ajud-los a conseguir cumprir suas misses, pois assim o vice-presidente poder ser punido e perder o cargo. A figura do vice-presidente aparece, ento, e sua semelhana com Adolf Hitler no casual (veja sua imagem na capa de uma das edies espanholas da revista abaixo). Em sua primeira apario ele est sentado em cima de um indivduo de raa inferior, embora isso no seja dito em nenhum lugar. A partir desse momento comea a aventura dos dois

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personagens, com as tiradas cmicas de sempre. Ao tentar ajudar os agentes, o que Mortadelo e Salaminho fazem atrapalh-los. Depois de muitos insucessos buscando ajudar agentes com antepassados de raas diversas (negros, judeus, muulmanos, etc.). Depois de muita trapalhada, uma nova misso ajudar MOrrongo, negro. Nesse momento, diversas piadas que podem ser consideradas racistas so feitas principalmente por Mortadelo. Ele pergunta se o agente negro iria fazer o translado de zebra ou camelo e ao ser defendido por Salaminho da irritao de MOrrongo, ao dizer que era s uma piada, Mortadelo retorna dizendo que posteriormente iro comer salada de banana e amendoim, o que novamente irrita o personagem negro. Depois disso, MOrrongo vai no carro da dupla de agentes secretos, mas agarrado parte traseira do mesmo e depois tem que trabalhar sozinho e ainda ouvir outras piadas de Mortadelo e Salaminho. Outro agente a ser ajudado um oriental e, embora em menor grau, Mortadelo faz novas afirmaes de teor racista, como cham-lo de piolho amarelo (o que, alis, ao contrrio das outras passagens, soa mais agressivo e sem a comicidade das outras afirmaes anteriores).

Por fim, aps tantos fracassos da dupla, chega ao momento final, quando o diretor geral se rene com o Superintendente e o Vice-Presidente. Mortadelo e Salaminho elaboram um plano: o primeiro usaria diversos disfarces de agentes de diversas raas e o segundo narraria seus grandes feitos. Assim, Mortadelo se disfara de oriental, negro, hispano, judeu, rabe, e Salaminho colocava suas misses bem sucedidas e aes extraordinrias. Antes disso, o vice-presidente j havia colocado que os agentes de outras raas deveriam ser demitidos. O Diretor Geral, ao saber das faanhas dos agentes de outras raas, demite o vice-presidente e passa a colocar na direo rabes, negros, etc., inclusive o cargo do Superintendente, que, como ocorre constantemente nas histrias desses personagens, passa a correr atrs da dupla de agentes, sendo que Mortadelo que oferece preferncia a um negro para passar frente, onde teria areia movedia (veja imagem abaixo).

Aps esta descrio da evoluo da histria, cabe agora analisarmos o seu contedo e sua relao com o racismo. Existem algumas formas de anlise da questo do racismo em O Racista. A primeira forma consiste na anlise rigorosa do universo ficcional. A segunda a anlise do processo social de produo das histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho. A terceira uma sntese das duas, na qual o primeiro elemento complementado pelo segundo. No fundo, essa a forma mais adequada de anlise de qualquer histria em quadrinhos (Viana, 2012). Contudo, nem sempre acessvel ao pesquisador o processo de constituio social e histrica de uma histria em quadrinhos e por isso acaba tendo que se fundamentar apenas na anlise do universo ficcional. Isso, no entanto, deve ser feito com o suficiente rigor para fugir das atribuies de significado. No caso da anlise dos valores, o processo investigativo se torna um tanto restringido. Porm, a anlise dos valores no pode se dar ao luxo de deixar de lado a totalidade e, por isso, o foco a questo valorativa, mas deve se remeter a outros aspectos relacionados e que seria impossvel deixar de lado. Uma interpretao possvel seria a de que a mensagem de Mortadelo e Salaminho racista e repassa valores determinados, como o da superioridade racial branca. Essa interpretao teria a seu favor um conjunto de quadros. A comear pelo quadro de apresentao, no qual Mortadelo segura uma bola de boliche e os pinos so indivduos de diferentes raas. Nos quadros seguintes, os exemplos de diferenas raciais mostram um macaco esmagando um rato; o nascimento de um coqueiro que esmagado por outro maior; o massacre dos indgenas nos Estados Unidos, etc. No decorrer da histria, Mortadelo e Salaminho buscam ajudar os agentes de outras raas a cumprirem suas misses e mais atrapalham do que ajudam. Contudo, quando se trata de um personagem negro, MOrrongo, o que acontece que eles passam a fazer piadas e maltratar o indivduo de outra raa e no final da histria, h a sugesto de que o novo personagem negro ganhe a preferncia para andar num lugar com areia movedia. Essa interpretao parece, ento, ser plausvel. No que se refere aos valores, Mortadelo e Salaminho deixam claro seu desvalor pelo negro. No entanto, em uma anlise mais atenta, essa interpretao pode ser questionada. Numa interpretao rigorosa, necessrio ver no apenas a ao dos dois personagens centrais em relao s demais raas, mas tambm a dos outros personagens e, ainda, como retratada a figura do racista declarado da histria, mesmo porque este personagem a razo de ser da histria. O racista apresentado como tendo uma fisionomia semelhante de Adolf Hitler. Isso mostra uma perspectiva crtica em relao a ele (a no ser que o autor da histria, Francisco Ibaez, fosse nazista, o que no o caso). Nos quadros iniciais, quando se apresenta as diferenas de raas, alm de satirizar John Wayne, matando ndios (207, sem recarregar a arma), e ditador (novamente Hitler). A situao-problema da histria justamente o racismo, pois isso que faz o Super apresentar a misso de Mortadelo e Salaminho: ajudar os agentes de outras raas a cumprir sua misso. A descrio das barbaridades que o vice-presidente racista realiza tambm no algo que um racista apresentaria, no pelo menos numa sociedade no comandada por regime totalitrio e racista (como foi o caso do nazismo). Da mesma forma, as atrapalhadas dos dois agentes em sua suposta ajuda aos demais, seria algo incoerente com alguma concepo de raa superior. No que se refere aos outros personagens, o Super se mostra antagnico ao racista e o Diretor Geral tambm, ao ver os mritos dos agentes de outras raas.

Fig. 02: Quadros finais de O Racista 545

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Esses aspectos da histria complexificam a questo do racismo e ameniza a interpretao (e acusao) de que ela seria racista. No plano dos valores, o que se v uma valorao da igualdade entre as raas. Ela vista no personagem Super (o racismo sua grande preocupao, embora ele seja prejudicado e vtima do mesmo, por ser descendente de outra raa), no personagem Salaminho (que sempre defende o vice-presidente da acusao de racismo ao deduzir por parte de conversas que ele est sendo bondoso com os agentes de outras raas, em vrias passagens e faz isso com um sorriso de simpatia pelo no-racismo), ou quando Mortadelo, apoiado por Salaminho, atacam o vice-presidente quando estava batendo em um indivduo negro (que era o criminoso Servando, o Obscuro) ou, ainda, quando inventam histrias para provocar a demisso do vice-presidente racista. O quadro final (veja imagem acima), Mortadelo fala em respeitar as raas (e oferece preferncia ao personagem negro). Assim, no plano dos valores, o nico personagem que se mostra racista e desvalorar as demais raas, de forma consciente, o vice-presidente. Contudo, a histria mostra que o seu criador tem uma concepo confusa de raa. Obviamente que ele no coerente com o conceito de raa enquanto diferenas fenotpicas (Viana, 2009a) e nem com diversas outras concepes (Banton, 1979). Ao considerar que rabes, judeus, entre outros, seriam raas, acaba se colocando numa concepo que no ultrapassa as representaes cotidianas (ilusrias), que teve como uma de suas expresses ideolgicas o nazismo, bem como outras concepes que confundem raa com etnia. Sem dvida, isso dificulta a anlise, pois une duas coisas distintas (embora no mundo ideolgico ou do imaginrio representaes cotidianas ilusrias isso seja comum): preconceito tnico e racismo (Viana, 2009b). No entanto, sua concepo ainda mais confusa a esse respeito, pois quando coloca as diferenas raciais no mundo animal e vegetal mostra um macaco esmagando um rato (isso nada tem a ver com racismo ou diferena racial, pois macacos e ratos so de diferentes espcies e no raas, j que a raa uma diviso no interior de uma espcie ou subespcie2). O que importa, para nossa anlise, destacar que o criador da histria tem uma percepo confusa e pouco desenvolvida sobre a questo das raas, do conceito de raa e, por conseguinte, do racismo. Contudo, esse apenas um detalhe, mas que mostra que os valores esto ligados a um determinado saber e o criador demonstra no ter grande preocupao com o tema e por isso reproduz representaes cotidianas sobre o assunto. Mas, para ter uma concepo mais ampla sobre quais valores so transmitidos por essa histria de Mortadelo e Salaminho, necessrio ir alm do universo ficcional. Neste sentido, vamos apresentar alguns elementos extraficcionais para tornar mais completa a anlise dos valores em O Racista. O primeiro ponto o objetivo da histria. O objetivo da histria tematizar a questo do racismo. Mas alm desse objetivo h o objetivo geral de todas as histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho: o humor. A receita do sucesso destes personagens o humor e esse o seu ponto fundamental. E o humor desses personagens, que tem inspirao em Asterix, e pode ser tido como tendo semelhanas com Lucky Lucke, entre outros personagens europeus das histrias em quadrinhos, recheado de expresses faciais fortes e aes rocambolescas (alguns diriam surreais), nas quais espanto, raiva, surpresa, so frequentes e unidas com os disfarces quase mgicos de Mortadelo, as gags e quedas, chutes, armas que aparecem do nada, que mostram a face violenta das histrias em quadrinhos destes personagens. A comicidade um elemento fundamental e sua frmula se encontra nesses aspectos e nos dilogos e trapalhadas dos personagens, marcadas por piadas, ironias, confuses, tragdias, etc.

Isso ajuda a entender a histria (o que difcil para quem, por exemplo, s leu esta histria destes personagens e por isso no conhece o seu modos operandi de comicidade), pois se a inteno de Mortadelo e Salaminho ajudar os agentes de outras raas, estes sempre acabam perdendo com a suposta ajuda. Isso poderia ser interpretado como racismo, pois os personagens da suposta raa superior, mesmo ajudando (ou melhor, atrapalhando) os de raa inferior, estes ainda saem perdendo. Aqui temos a ironia: querem ajudar, mas atrapalham. E a que reside a comicidade. Se eles quisessem ajudar e tivesse resultado, ento no haveria graa. Da mesma forma, o quadro final no qual Mortadelo oferece preferncia ao indivduo negro s tem graa devido sua frase anterior, o respeito pelas raas (ironicamente o seu respeito o faz colocar o indivduo de outra raa na frente num lugar onde h areia movedia). Da mesma forma, os maus tratos que Mortadelo e Salaminho fazem com MOrrongo, possuem comicidade, apesar de demonstrar um certo racismo dos personagens. Assim, as histrias rocambolescas de Mortadelo e Salaminho no podem ser politicamente corretas (esta, por exemplo, foi escrita em 1992) e seu sucesso vem, justamente, da violncia, do humor sem grandes preocupaes com indivduos ou formas usuais de comportamento, etc. Nesse sentido, se compreende melhor a histria e os valores repassados pela mesma: nem tudo que acontece e dito ou aparece, revela os valores do criador da histria e suas intenes, concepes, etc. Contudo, outro elemento fundamental para entender a predominncia valorativa da histria, reside em saber qual a perspectiva da histria, pois esta revela os valores do seu criador. Nesse caso, seria necessrio saber com qual personagem o criador se identifica e, por conseguinte, utiliza para repassar seus valores. Em uma entrevista, ele responde ao entrevistador que lhe indaga sobre por qual motivo estes dois personagens so to perversos e ele responde: Sencillamente, porque la gente es as, y eso los convierte en personajes ms reales. Y si no es real, el gag no tiene tanta gracia. Estos son un par de cabroncetes, como la gente normal, como la que puedes encontrarte en una oficina (Ibaez, 2012, p. 04). Desta forma, apesar da afirmao que a gente assim, o que uma generalizao questionvel, Ibaez mostra o real motivo da perversidade dos personagens (no s pela violncia, mas por outros elementos, inclusive o tratamento racista de MOrrongo): a comicidade. Em uma outra pergunta, sobre um nmero especial sobre a copa do mundo de futebol de 1998, no qual aparece um negro canibal da Papua Nova Guin, na qual ele no temeria ser acusado de politicamente incorreto, Ibaez responde: Lo hago de una forma inconsciente y a veces he tenido problemas. Antes hablbamos de la censura, pero es mucho peor la que muchos mensajes llevan en su barriga. Recuerdo que en una vieta saqu a Mortadelo desnudo, enseando el culillo, y recib la carta de una seora diciendo que aquello era material pornogrfico. De todo hay. Otros, hace aos, a cuenta del miope Rompetechos, que por cierto es mi personaje favorito, me decan que no estaba bien hacer burla de un defecto fsico. Tuve que contarles que el autor est en el mismo caso del personaje, que a m me quitan las gafas y han de llevarme de la mano. As que en todo caso me estaba riendo de m mismo. En una ocasin quise referirme a Juan Guerra y se me ocurri recurrir a un nombre aproximado: Juanito Batalla. Bueno, pues enseguida recib la carta del abogado de un tal Juan Batalla que, al parecer, estaba cabreadsimo (Ibaez, 2012, p. 05). Desta forma, o que se percebe que o criador produz histrias com muitos elementos (como em toda produo fictcia) espontneos que brotam de sua imaginao e que para ele no tem grande significado (consciente) e, por conseguinte, no revela valores e sim, geralmente, sentimentos ou o inconsciente. O fato dele no se atentar para isso ou seja, para a questo racial revelador de que ele no um antirracista, embora tambm no seja um racista 548

As espcies podem ser divididas em subespcies e estas em raas e caso no exista subespcie em raas (ou no, dependendo do caso concreto). No caso da humanidade, no existe subespcie, a no ser nos estudos arqueolgicos em que se postula essa possibilidade num passado remoto.

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propriamente dito. possvel at dizer que ele reproduz elementos racistas por reproduzir as representaes cotidianas ao buscar a comicidade e parecer realista para conseguir isso e talvez at mesmo por sentimentos e manifestaes inconscientes, o que, no entanto, no poderia ser concludo sem uma anlise mais profunda do indivduo, sua biografia e, em determinados aspectos (as manifestaes inconscientes) sem um conhecimento muito mais amplo de sua histria de vida, o que no possumos e dificilmente algum pesquisador conseguir aprofundadamente. Obviamente que, por ter escolhido o personagem negro para o quadro cmico final e ser o nico que os dois personagens centrais fizeram piadas e maus tratos, um ndice de pelo menos um processo psquico inconsciente negativo em relao aos negros. Na verdade, pelas prprias caractersticas das histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho, mais centrada em aes rocambolescas e aventuras cheias de violncia, gags, etc., ento a manifestao atravs dos personagens relativamente pequena. As manifestaes valorativas dos personagens, diretamente, so os desvalores do vice-presidente, que desvalora as demais raas alm da dele, e os valores do Super, Mortadelo e Salaminho, que valoram as demais raas. Estes dois ltimos personagens, por sua prtica (e no por suas afirmaes), caem em contradio, pois tambm demonstram desvalorar as outras raas, especialmente os negros. O narrador da histria, que aparece nos quadros iniciais, naturaliza as diferenas e conflitos entre as raas, mas como no assume posio favorvel a nenhuma, e ainda mostra as aes racistas dos brancos contra os ndios, negros, judeus e orientais, ento parece manifestar uma valorao da igualdade racial e no da opresso racial. Claro que por raa se entenda aqui o seu sentido nas representaes cotidianas, que, engloba realmente a questo racial, mas a confunde com religio e etnia. Quais valores, ento, predominam na referida histria? O conjunto da histria mostra que o grande personagem racista, aquele que desvalora as demais raas alm da sua prpria, o vicepresidente e a histria gira em torno dele, sendo que os demais personagens lutam contra ele, especialmente Super, Mortadelo e Salaminho, sendo os dois ltimos os principais protagonistas dessas histrias em quadrinhos. O vice-presidente derrotado no final da histria e se v obrigado a engraxar sapatos dos bantus. Assim, possvel considerar que a predominncia valorativa no-racista, pois os elementos racistas que se podem atribuir a Mortadelo e Salaminho so derivados da comicidade tpica dos personagens e no funcionaria se no usasse esteretipos e outros elementos das representaes cotidianas (o que realizado espontaneamente pelo criador3 e isso pode explicar sua no preocupao com a questo racial). Nesse sentido, O Racista predominantemente axionmica e no axiolgica. Contudo, isso se limita a esta histria especfica, pois necessria uma anlise mais ampla e de conjunto dos valores repassados por outras histrias para uma anlise conclusiva a este respeito em relao ao caso geral das histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho, o que objeto de outro estudo, mais amplo e profundo. possvel que em determinada histria isolada de um personagem haja uma predominncia valorativa que no expressa a predominncia valorativa do conjunto da obra, da mesma forma que apenas um quadro numa histria no possa definir a predominncia valorativa do conjunto da histria, mesmo porque existe sempre uma escala de valores, bem como valores contraditrios nos criadores das histrias em quadrinhos e isso se reproduz no universo ficcional de seus personagens. Assim, somente uma anlise mais profunda e do conjunto das histrias em quadrinhos de Mortadelo e Salaminho poder expressar o seu carter geral, se axiolgica ou axionmico.

Referncias

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Isso pode ser visto em um dos seus primeiros personagens, Kokolo, da dcada de 1950 (Prez, 2008).

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Introduo
Tenho contato mais aprofundado com os quadrinhos desde 1998. Passei de um leitor para algum que pensa e produz HQs; foi um processo natural que esse interesse continuasse presente no meu ingresso na academia; a Oficina de Quadrinhos, projeto de extenso da Universidade Federal do Cear (UFC), reforou essa condio. Este artigo tem seu embrio logo no princpio de meus estudos na UFC, onde comecei a refletir de modo mais profundo sobre a relao dos quadrinhos com a habilitao que eu cursava, Publicidade e Propaganda. As Histrias em Quadrinhos so uma das mdias marcantes do sculo XX: sua esttica, sua linguagem e suas caractersticas marcaram obras de arte, canes, movimentos culturais de toda sorte ao longo dos anos em que os prprios quadrinhos se desenvolveram, uma abrangncia que faz com que poucas pessoas no mundo no tivessem contato com os quadrinhos ao longo da vida. As pessoas que no tiveram contato direto com quadrinhos, ainda tm a possibilidade de entrar em contato com a sua simbologia atravs de outros meios que no fossem as HQs: filmes, intervenes artsticas, etc. Seu alcance e relevncia na cultura no poderia tambm deixar de influenciar a linguagem publicitria. Este trabalho surge a partir da observao da influncia dos quadrinhos em algumas peas de propaganda desde apenas como recurso esttico diferenciador de um anncio como tambm, principalmente, da utilizao dos quadrinhos como veiculadores da mensagem publicitria, quadrinhos que recebem o nome de institucionais no jargo dos que trabalham com HQs. Buscamos contribuir com o debate acerca da articulao entre os elementos constitutivos das histrias em quadrinhos e suas possibilidades em funo da mensagem que ele porta. So poucas as pesquisas nesse sentido, e objetivamos fomentar a discusso sobre as fronteiras entre a arte e arte aplicada nas HQs, seja para aqueles que busquem nesse trabalho pensar sobre as questes que pendem sobre os quadrinhos pelo ponto de vista do debate acadmico, ou por sua forma artstica, como tambm a reflexo sob o ponto de vista dos profissionais, sejam relacionados aos quadrinhos, sejam relacionados publicidade. Neste trabalho optamos por fazer um dilogo entre os fatores relevantes na construo da narrativa dos quadrinhos com os aspectos de interesse da mensagem publicitria: a comparao entre a narrativa e o discurso baseado na retrica e na seduo da publicidade serviu para orientar a viso de onde a construo dos quadrinhos com propsitos publicitrios encontra semelhanas com a mensagem publicitria que se apresenta em outros meios, alm de tambm apontar como essa mensagem de cunho publicitrio modifica aspectos estruturais dos quadrinhos e os caminhos em que a expresso artstica ou da autoria transita atravs dos quadrinhos institucionais. Este trabalho busca analisar a combinao entre as HQs e a publicidade tanto em peas publicitrias que apenas fazem referncia aos quadrinhos, como o quadrinho institucional propriamente dito. O que se deseja que o leitor deste artigo, ao fim de sua leitura, tenha um mapa que norteie a reflexo tanto do potencial dos quadrinhos como expresso artstica como tambm reflita sobre o uso de tal potencial na conquista de pblico para um anunciante interessado em usar as HQs como mais uma opo para levar sua mensagem.

OS QUADRINHOS COMO MENSAGEM PUBLICITRIA: ANLISE DE HQS INSTITUCIONAIS

Rdi Roger Bauer Bortoluzzi Graduado em Comunicao Social Publicidade e Propaganda Universidade Federal do Cear, redi.roger@gmail.com

RESUMO

Estudo sobre a evoluo da linguagem dos quadrinhos e seu desenvolvimento como indstria, apontando a partir dessa evoluo a manifestao de interesse de aspectos de sua linguagem por parte dos mais variados segmentos da sociedade, tanto por parte de artistas e intelectuais, como tambm o interesse manifestado pela explorao de seu potencial uso comercial. Apresenta aspectos da mensagem publicitria e sua funo como promotora de produtos e servios perante o pblico, especialmente sua semelhana com o discurso retrico aristotlico. Discorre-se sobre o uso do quadrinho como veculo detentor de mensagem publicitria e suas caractersticas, a partir da comparao de vrios quadrinhos classificados como institucionais com os aspectos de linguagem dos quadrinhos sem o propsito de promoo comercial.

PALAVRAS-CHAVES: Quadrinhos. Publicidade, Brand Content.

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1. O quadrinho institucional O quadrinho que pode ser chamado de institucional uma histria em quadrinhos que faa a promoo de uma instituio ou uma empresa. Na definio de Sampaio (1999) Institucional um tipo de propaganda feita para valorizar a instituio e obter ganhos para a imagem corporativa e de marca (SAMPAIO, 1999: p.338) Importante que, no jargo de quadrinhistas o termo institucional pode se referir a quadrinhos que so peas publicitrias que promovem apenas um produto em vez de uma instituio. Semelhantes aos quadrinhos institucionais existem tambm os quadrinhos com propsitos educativos, que visam conscientizao dos receptores para alguma questo de importncia pblica. Existem vrias razes para a escolha de uma empresa por optar pelos quadrinhos como forma de comunicao. O que determina tal escolha a mesma para qualquer tipo de meio, (ou mdia para o jargo da publicidade). Fatores como a natureza e caractersticas prprias do veculo, a circulao e os preos so relevantes. (SantAnna, 1996) Segundo SantAnna, a escolha por certo veculo determinada por qual dos meios disponveis atinge maior nmero de consumidores visados, do modo mais impressivo, mais rapidamente e ao menor preo por cabea. (SANTANNA, 1996: p. 195) Vrios fatores influenciam o grau de tais caractersticas em cada veculo. Segundo SANTANNA (1996), so dez caractersticas: a) Pblico visado; b) mbito da campanha (nacional, regional, etc.); c) Natureza do que est sendo divulgado (produto, servio, instituio); d) Atividade publicitria da concorrncia; e) Natureza da mensagem; f) A oportunidade; g) O prestgio do veculo; h) Verba disponvel; i) Tipo de distribuio; j) A necessidade de influenciar provveis revendedores. Apesar das caractersticas prprias entre si; os quadrinhos que promovem um produto, os quadrinhos educativos e os que promovem uma instituio conservam a caracterstica significativa de ser uma forma de uso do meio histria em quadrinhos com propsitos de promover os objetivos comunicacionais de uma determinada instituio. O uso de quadrinhos como pea publicitria no , de modo algum, recente. CAGNIN (1975) j menciona esse uso, Cagnin diz que possvel analisar os quadrinhos por vrias perspectivas; a publicitria seria uma delas. s crianas, os melhores receptores das mensagens visuais e que, no fundo, do a deciso de compra, so dirigidas muitas campanhas publicitrias em quadrinhos. (CAGNIN, 1975: p. 22) notrio tambm que a utilizao de quadrinhos como pea publicitria no restrita ao pblico infantil. H exemplos de quadrinhos institucionais dirigidos a adolescentes ou adultos, como exemplo, temos os quadrinhos que promovem as informaes acerca de preveno s variadas Dsts.

Alm dos fatores relevantes do ponto de vista publicitrio, a escolha de quadrinhos na transmisso da mensagem vem da insero gradual da linguagem das HQs; as onomatopias estilizadas, os bales e demais elementos estticos; na cultura pop, o que levou a se atentar para os quadrinhos como com potencial para comunicao com pblicos mais variados.

1.1 A apropriao da linguagem dos quadrinhos em peas de publicidade e propaganda


Carvalho (2002, p. 14) j coloca que a publicidade adota procedimentos de vanguarda, desde que j testados e consumidos em outras reas (), visando provocar interesse, informar, convencer e, finalmente, transformar essa convico no ato de comprar. O interesse pelos quadrinhos da parte de intelectuais europeus comeou na dcada de 60; isso fez com que nessa poca alguns rtulos dos quadrinhos passaram a ser revistos, os quadrinhos passaram a receber um tratamento srio como arte e como meio de expresso. Os trabalhos de intensa inspirao nos quadrinhos de Roy Lichtenstein comearam a surgir em 1961. Os trabalhos de Lichtenstein retratavam clichs dos quadrinhos em pinturas que eram quadros de HQs superampliados. Possuam um visual extremamente marcante e ajudaram a moldar uma espcie de smbolo do que seria o visual dos quadrinhos perante o senso comum, ditando muito da esttica de peas publicitrias inspiradas em quadrinhos. As pinturas de Roy Lichtenstein, apesar de inspirados nos quadrinhos e de conservarem alguns elementos que auxiliavam no desenvolvimento da narrativa nos quadrinhos no possuam propsito narrativo. O mesmo vale para as peas publicitrias que se inspiram em quadrinhos e se apropriam de alguns elementos das HQs para a sua construo. Seu propsito, na prpria construo da mensagem de promover apreo esttico. A figura 1, que corresponde parte frontal de um panfleto de promoo de um candidato a vereador da eleio de 2008 em Fortaleza constitui um exemplo de apropriao da linguagem dos quadrinhos na construo de uma pea de carter publicitrio ou de propaganda.

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Outra categoria a dos personagens ou histrias criadas para servirem de apoio mensagem de anunciante. Eles se diferem das peas publicitrias que se aproveitam de elementos da linguagem dos quadrinhos porque usam os elementos da linguagem dos quadrinhos para construrem uma narrativa grfica de fato. Ainda assim, todas se enquadram na categoria de quadrinhos institucionais. No so quadrinhos a servio do pensamento artstico de seu autor ou obra de arte comercializada. Elas servem ao propsito de comunicao dos interesses de uma determinada instituio. Segundo CALAZANS (2004) as HQs seduzem os leitores, lhes proporcionado uma leitura prazerosa e espontnea, sendo que as HQs podem ser utilizadas como forma de comunicao desde a fase de alfabetizao, at o ensino universitrio. A leitura e o envolvimento do leitor com os quadrinhos institucionais dependem da prpria capacidade do artista envolvido na obra em lidar com os elementos constitutivos do meio histria em quadrinhos: diferentemente das peas publicitrias inspiradas nos quadrinhos onde predomina o equilbrio visual e a esttica no aproveitamento das tcnicas e elementos dos quadrinhos, a construo de uma HQ institucional passa por preocupaes mais especficas da linguagem das HQs, como andamento da narrativa, angulaes de cmera, combinao do texto com as imagens, formas convencionais de bales, por exemplo. EISNER (1995) divide os quadrinhos institucionais em algumas categorias, ele os chama de quadrinhos de instruo, e os subdivide em quadrinhos de instrues tcnicas e quadrinhos condicionadores de atitudes. 01
Panfleto de propaganda poltica do candidato Professor Evaldo. Obtido no comit de campanha.

Segundo Eisner, os quadrinhos de instruo do instrues de tarefas geralmente associadas montagem e ao conserto de aparelhos. Eisner diz que o sucesso dos quadrinhos como ferramenta desse ensino tcnico est no fato de que a maioria desses processos de montagem e conserto de natureza seqencial, assim como nos quadrinhos, permitindo ao leitor estabelecer uma relao com a experincia que retratada.

Perceba que, embora contenha elementos da linguagem dos quadrinhos, em momento algum se objetiva a construo de uma HQ. Na verdade, essa pea em questo parece reproduzir a capa de uma revista em quadrinhos. Do ponto de vista da semelhana, vemos que o panfleto busca fazer referncia ao uso de retculas da obra de Roy Lichtenstein na construo das cores; na figura h elementos como a tipografia estilizada, prpria da construo dos ttulos das revistas em quadrinhos e onomatopeias; elementos semelhantes aos bales; caixas de texto com tipos que reproduzem a tipografia tpica da representao de textos de legendas e falas dos quadrinhos. Ao fundo, existem figuras de composio do cenrio que so desenhadas, entre elas, uma representao da coluna da hora, carto postal de Fortaleza.

Segundo Eisner, a melhor forma de expor um procedimento atravs da perspectiva do leitor e com um layout mais conservador, mas com bales, textos e quadrinhos calculados de modo a envolverem o receptor em sua leitura. Eisner diz que uma execuo adequada faz com que esses elementos se combinem para dar ao leitor uma familiaridade que apoiada na experincia, algo que a arte seqencial tem condies de fazer muito bem. (EISNER, 1995: p. 141) No que se refere outra modalidade proposta por Eisner, o quadrinho de condicionamento de atitudes, o objetivo condicionar determinada atitude para com uma tarefa (EISNER, 1995: p. 141). Segundo Eisner, a prpria relao evocada pela dramatizao da seqncia das figuras instrutiva. Eisner diz que as pessoas aprendem por imitao. Com isso, o leitor pode deduzir facilmente a partir de sua prpria experincia as relaes de conexo. Importante dizer que, no caso do quadrinho, de modo diferente a um filme ou desenho animado, no existe a presso do tempo para a mensagem. O tempo que o leitor dispe para assimilar a mensagem e assumir a atitude desejada ilimitado, afinal, se baseada em uma histria envolvente, o leitor pode acabar retornando para a mensagem quando desejar. Alm da possibilidade de retorno a mensagem, o quadrinho permite uma maior flexibilidade em relao rigidez de outras artes, a generalizao do quadrinho permite o exagero, o que pode influenciar o leitor com maior rapidez. Os quadrinhos institucionais so na maioria das vezes quadrinhos condicionadores de atitudes, levam a aes de compra ou de mudana de determinado comportamento, como o caso de quadrinhos educativos, embora existam alguns casos de quadrinhos de instrues tcnicas tambm, produzidos sob encomenda de empresas ou governos que desejam orientar empregados ou a populao sobre determinados procedimentos.

1.2 Os quadrinhos utilizados como Mdia publicitria


Algumas vezes, porm, apenas recorrer a elementos da linguagem dos quadrinhos para a construo das mais diversas peas publicitrias no suficiente para a inteno do anunciante, opta-se ento pela construo de uma histria em quadrinhos de fato para fazer a promoo do produto, servio ou campanha. So comuns os casos em que os quadrinhos so usados com propsitos educacionais, especialmente na forma de cartilhas voltadas para o pblico infantil. Em alguns casos, os quadrinhos educativos partem da iniciativa de uma empresa, servem como fator de promoo de sua responsabilidade social. H quadrinhos institucionais de propsito educativo que partem da iniciativa de governos para educar a populao de alguma forma atravs de suas campanhas. Os quadrinhos podem tambm prestar o servio de esclarecer a populao na preveno de doenas, ou sobre tomar conhecimento de certos direitos. 555

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Muitos quadrinhos institucionais so produzidos em equipe. Sua produo passa por seu carter especfico de quadrinho que feito para propagar os interesses de uma instituio, o que significa que suas preocupaes so semelhantes confeco de qualquer pea publicitria, alm das questes sobre a interao entre os membros da equipe que produzem a histria, questes mais inerentes natureza dos modos de produo da indstria dos quadrinhos. So comuns os choques entre os interesses das partes envolvidas. Se partirmos da premissa que um texto est ligado a questes como suas prprias especificidades; com outros textos; com a realidade; com ideologias e subordinado a determinados suportes, o quadrinho institucional responde a essas questes sob o ponto de vista da mensagem publicitria. A categoria de texto nos quadrinhos institucionais no passa necessariamente pela questo da interpretao, sua abordagem, alis, deve ser bem direta, embora todo o texto esteja inserido em uma rede, possui conexo com outros textos, a principal conexo que um quadrinho institucional tem com outros textos a do conceito desejado para a campanha publicitria transmitir, que o quadrinho institucional deve passar na narrativa. Para tratar da absoro e transformao de textos por outros se fala em intertextualidade, segundo uma classificao proposta por Julia Kristeva. A intertextualidade do quadrinho institucional se insere na absoro e transformao das idias contidas no briefing, alm da transformao do roteiro de uma histria em quadrinhos de palavras para a combinao entre palavra e imagem caracterstica. Uma histria em quadrinhos normal no possui um briefing que a orienta na construo da histria. Genette trata dessa relao entre os textos de modo ampliado, chamando essas relaes de Transtextualidade, propondo cinco categorias transtextuais. Entre essas cinco categorias, a que mais marca o quadrinho institucional a paratextualidade, visto que os paratextos visam criar expectativas junto ao pblico. As histrias em quadrinhos institucionais so, na realidade, a forma que toma uma mensagem cujo cunho publicitrio ou de propaganda, no meio de comunicao histria em quadrinhos. Assim como um filme muito diferente de uma propaganda para cinema, um VT de 30 segundos na televiso diferente dos programas da televiso, uma histria em quadrinhos institucional se difere de uma histria em quadrinhos com outros propsitos. O meio histria em quadrinhos se adapta em vrios caminhos mensagem que comporta, assim como se adaptaria de acordo com os diferentes gneros que pode ter.

O contexto intericnico lida com relao das imagens quando inseridas em uma seqncia, isso diz respeito mais ao que comunica a imagem atravs de suas combinaes, a retratao da situao da imagem, retrata as aes dos personagens, as circunstncias ao qual esto inseridos. No caso dos quadrinhos institucionais a predominncia a da clareza dessas circunstncias, para que exista nfase na mensagem desejada. O contexto extra-icnico a imagem associada a elementos de natureza diversa, como tempo, idade, instruo, a cultura e o ambiente em que se d a comunicao. Nesse ponto, a mensagem semelhante determinao e adequao da mensagem publicitria ao pblico-alvo. Assim, no quadrinho institucional, a preocupao passa a ser com o pblico potencial que possa influenciar a compra ou ser o prprio comprador em vez de um pblico que deseja apreciar uma histria. Cagnin particulariza o contexto extra-icnico em contexto situacional, que congrega o conjunto de elementos comuns ao emissor e ao receptor no ato da comunicao. Eisner (2005) enfatiza a importncia para os quadrinhos desse fator: os desenhos de uma HQ dependem de experincias armazenadas na memria do leitor para que ele consiga visualizar ou processar rapidamente uma idia. A outra particularizao do contexto extra-icnico chamada de contexto global Cagnin diz que o contexto global mais amplo que o contexto situacional, nele so colocadas todas as implicaes culturais e espao-temporais. Cagnin diz que impossvel de delimitar o contexto global devido a grande diversidade entre as pessoas. O contexto extra-icnico tem sua importncia na construo dos personagens. Os personagens ficam conhecidos porque agem como pessoas do nosso ambiente. Cagnin diz que o contexto extra-icnico situacional se coloca nas histrias no momento em que so apresentadas em cada histria as caractersticas dos personagens, os definindo e distinguindo e se delimitam o seu mundo especfico. Cagnin diz que situaes, piadas sobre as caractersticas dos personagens s sero entendidas dentro do contexto que a prpria histria vai criando. Para os quadrinhos institucionais essas caractersticas tm de ser apresentadas de modo imediato, pois no h espao para desenvolvimento do contexto, ressaltando a importncia dos esteretipos para as HQs institucionais.

1.4 Narrativa e os quadrinhos institucionais


Quando a mensagem tem o objetivo de induzir para a venda, ela assume carter curioso no que se refere ao fato de narrar, pois retrica e narrativa podem acabar se confrontando. As distines que Grard Genette prope entre narrativa, narrao e histria so importantes, pois assumem papis muito particulares nas HQs institucionais.

1.3 O contexto nos quadrinhos institucionais


CAGNIN (1975) menciona que o leitor recebe a mensagem icnica na medida em que percebe a representao dada e faz vrios relacionamentos entre o que envolve ou antecede a comunicao visual, o que Cagnin chama de contexto. O contexto nos quadrinhos institucionais recebe uma srie de modificaes, em funo da mensagem que porta, pois de cunho mais persuasivo. Os contextos que Cagnin classifica so: Contexto intra-icnico: a relao entre os diferentes elementos da imagem, a organizao entre eles constri o significado da imagem, a mudana mais simples em qualquer desses elementos altera o significado do conjunto. O que se pode concluir que, em um quadrinho institucional o contexto intra-icnico precisa ser muito bem determinado. Na publicidade a funo primordial a de convencer o receptor a alguma ao, a publicidade objetiva. Isso quer dizer que a construo do significado intra-icnico no pode perder de vista o carter da mensagem. 557

Visto que a narrativa funo, questiona por que se narra?, os quadrinhos institucionais respondem a tal pergunta com a demanda do cliente que deseja anunciar. Se narra por que o cliente tem uma demanda mercadolgica, precisa comunicar algo e persuadir o pblico a ter um comportamento que beneficie o anunciante. Essa a tnica da narrativa que vai ser construda. Veja o exemplo extrado do detalhe de uma HQ institucional para promoo de um dos produtos de uma fbrica de biscoitos, onde o prprio ttulo deixa claras as intenes da narrativa.

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As preocupaes na narrativa dos quadrinhos institucionais inevitavelmente passam pela preocupao persuasiva, conforme j foi dito. As funes narrativas, como as propostas por Vladmir Propp, podem ser aplicadas na maioria das histrias em quadrinhos de super-heris, por exemplo. Em um plano mais generalizado, o esquema cannico de narrativa pode se enquadrar nas narrativas habituais. O quadrinho institucional, entretanto, se apropria de certos elementos desse esquema cannico e insere o produto ou servio nesse esquema. A figura 3 mostra a HQ completa cujo ttulo foi mostrado na figura anterior, vejamos as transformaes no esquema da narrativa.
02 - Fragmento de histria em quadrinhos institucional. TURMA DA MNICA EXTRA Tau - Berro nas Estrelas. Quadrinho institucional da Agncia Jordo Publicidade. So Paulo: Panini Comics, n. 1, p. 2, mar. 2008

No caso, aplicamos a pergunta: por que se narra? A resposta: sero narradas na pea as qualidades do produto anunciado, no exemplo o grande recheio dos biscoitos, Provavelmente foi isso que pedia o briefing e que o anunciante desejava que seu pblico soubesse, seu diferencial perante os concorrentes. A distino seguinte proposta por Genette a da esfera a da narrao. Como se narra? Mais uma vez, temos a caracterstica da retrica se entrecruzando com a narrativa. A estrutura da mensagem publicitria transforma o quadrinho tradicional, pois mesmo que esteja em um suporte diverso, a mensagem que o quadrinho institucional porta uma mensagem persuasiva. So deixadas as sutilezas de lado em funo da clareza na mensagem. O que significa que os quadrinhos institucionais usam seus recursos de andamento da narrativa para que a mensagem publicitria chegue ao receptor com eficincia. Genette ainda prope outra distino, a da histria. Corresponde a o que contado. Este um plano onde a narrativa sofre menores transformaes. Os quadrinhos institucionais possuem uma histria, seno no seriam Histrias em Quadrinhos. Porm o elemento da histria tambm possui algumas peculiaridades, pois, assim como a mensagem publicitria comum, o quadrinho institucional tambm obedece estrutura circular da mensagem publicitria que Carrascoza (1999) prope, onde o discurso nasce da mesma matria e acaba nela. O que significa que a histria nos quadrinhos institucionais fica em um ciclo, em torno da promoo institucional. O quadrinho institucional tambm pe em cheque as relaes entre a fico e a no-fico. A fico pode se apropriar de elementos da realidade na narrativa. Tome-se como exemplo uma histria que se passe em So Paulo e um personagem interaja com representaes de pessoas reais, como o prefeito da cidade. Nada impede que uma histria se use dessas pessoas. Porm, esse uso arriscado quando aplicado a uma HQ institucional, pois uma pessoa real que fosse representada em um quadrinho institucional estaria dando o seu aval pela qualidade do produto. O quadrinho institucional tem uma conexo muito forte com o real nesse caso. Mas ao mesmo tempo, de modo paradoxal, O desenhista quase onipotente para criar, s depende de seu trao e de seu lpis para tornar concreto aquilo que concebeu (...) (CASTRO apud CIRNE, 1970). Essas caractersticas fazem dos quadrinhos com grande potencial para criar um ambiente onrico que caracterstico da mensagem publicitria, apesar de dever ao mesmo tempo uma grande ligao com o real. O quadrinho institucional sempre est entre um texto ficcional, compreendendo a histria que narrada, e o no-ficcional, pois o carter de venda de um produto tem objetivos muito bem delimitados na realidade.

03 - O Biscoito com Recheio Moooooonstro. TURMA DA MNICA EXTRA Tau - Berro nas Estrelas. Quadrinho institucional da Agncia Jordo Publicidade. So Paulo: Panini Comics, n. 1, p. 2, mar. 2008

O esquema cannico tem a diviso de: Estado Inicial Complicao/ Fora perturbadora Dinmica Resoluo/ fora equilibradora estado final. Nessa histria, h na narrativa algo que perturba o estado inicial, um garoto avista monstros, ento se instaura uma espcie de pnico. A fora equilibradora presente nessa histria, a resoluo que leva ao estado final, o produto anunciado. Sob o ponto de vista das trs caractersticas da narrativa propostas por Louis Baladier, histria, forma e sentido tambm h distoro com a influncia do quadrinho institucional. A histria so os acontecimentos; personagens; a dinmica entre o espao e o tempo; corresponde tambm ao assunto, argumento, o enredo. Nos quadrinhos institucionais, assunto, argumento e enredo se misturam com a mensagem persuasiva. Os personagens e tambm a dinmica entre espao e o tempo, podem tanto seguir propsitos semelhantes ao dos quadrinhos tradicionais, onde obedecem a propsitos de bom andamento da narrativa, como podem ganhar usos especficos de reforo ou nfase na mensagem, esses propsitos sero vistos mais adiante. A forma trata do modo de expressar a mensagem: podendo ser narrado, onde os acontecimentos so contados; que mais comum nas narrativas. HQs que fazem referncia a fatos passados,

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mesmo que mostrem o acontecimento, muitas vezes possuem um narrador que est contando a histria, as imagens que vemos so a suas lembranas ilustradas. Os quadrinhos na maioria das vezes utilizam um cdigo especial para mostrar esse modo diferenciado da narrativa, atravs da mudana do formato dos quadros e em alguns casos h at mudana nas cores, a funo passa do mostrar para mostrar e contar ao mesmo tempo. O que mais comum para os quadrinhos a realidade ser descrita atravs da continuidade entre os quadros, ou seja, sua caracterstica a nfase no que mostrado. Mas, no caso dos quadrinhos institucionais, outra esfera se mostra: a do que falado. Essa dimenso se coloca na palavra do anunciante, na perorao retrica, que h no final de vrias HQs institucionais. Torna-se a fala do anunciante com seu pblico. O sentido o uso de elementos de carga semntica para construir significao. Eles podem ser assinalados em um paratexto na obra, ou podem ser ocultados na obra, exatamente assim que o quadrinho institucional trabalha, com a persuaso oculta na obra. A construo de uma rede semntica em torno de um anncio um grande recurso na significao e um importante recurso de persuaso. Alm do ponto de vista da narrativa habitual das HQs, o carter de mostrador possui aprofundamentos nessas vises de cmera, como por exemplo, uma cmera que retrata a viso de um personagem. Modificaes no modo de narrar, entretanto, so incomuns nos quadrinhos institucionais. Ainda assim os quadrinhos, mesmo os institucionais, se inserem em muitas das caractersticas propostas para a narrativa. Possuem comeo, meio e fim e mantm o carter duplamente temporal da narrativa: existe o tempo da narrativa e o tempo da histria, os quadrinhos institucionais mantm isso em comum com os quadrinhos para outros propsitos. Visto que a narrao uma srie de escolhas de como contar alguma coisa, o que o quadrinho institucional deve considerar no momento dessas escolhas so as instrues dadas no briefing, e no perd-las de vista. Esquecer-se das instrues de promoo do anunciante leva o quadrinho institucional a perder sua funo. claro que essa trama deve ser lgica, mesmo que detenha uma lgica prpria. Mesmo na presena de uma lgica prpria, ela no se aplica na organizao visual da pgina; os elementos da pgina e da histria tem que estar bem localizados, para que a leitura transcorra sem problemas. Uma problemtica interessante dos quadrinhos institucionais a no presena de um narrador/ mostrador definido. No se sabe se quem narra a empresa que anuncia ou a agncia de publicidade ou um personagem qualquer ou o autor da pea. Isso caracterstico da mensagem publicitria, pois na publicidade O verdadeiro emissor permanece ausente (...) (CARVALHO, 2002: p. 13) Entre as categorias narratolgicas propostas por Genette, o quadrinho institucional se insere em algumas delas se baseando na sua preocupao com o produto divulgado. No que diz respeito Ordem, o quadrinho institucional pode desenvolver a narrativa em qualquer arranjo temporal, de acordo com a relevncia para a histria e para a mensagem, embora saltos temporais extremos ou frequentes sejam evitados. No plano da durao, o quadrinho institucional tem a maleabilidade de transitar entre os tempos da histria e da narrativa, contanto que sirvam para levar o leitor ao fim ltimo do convencimento pela mensagem. Ou seja, a maioria dos quadrinhos publicitrios se encerra em uma pausa (a pausa um tipo de andamento do tempo na narrativa em que o andamento nulo do ponto de vista da histria, mas do ponto de vista narrativo tem tempo infinitamente maior), nela apresentada a recapitulao que leva ao e se tem o chamado ao convencimento.

A frequncia diz respeito quantidade vezes que um acontecimento ou enunciado se repete na narrativa. Para os quadrinhos institucionais, os acontecimentos podem no se repetir, mas o enunciado que leva ao convite a ao de convencimento se repete muitas vezes, pois, conforme Carracoza (1999) afirma, a repetio fundamental na mensagem persuasiva; aliada a afirmao de enunciados, pois a propaganda no pode dar margem a dvidas, essa repetio objetiva minar a opinio contrria que possa surgir. No que se refere ao modo, os acontecimentos so mostrados pelas imagens, com a presena eventual de narradores oniscientes, e outros modos de narrao que acontecem mais raramente. A presena do narrador onisciente d o carter de superioridade a um discurso que proferido, o narrador onisciente sugere maior credibilidade. Tipos de narrao: Um quadrinho institucional possa ter vrios arranjos temporais no que concerne ordem, entretanto o seu tipo de narrao tem que ser anterior: A sua mensagem sempre tem que remeter adoo futura de um comportamento ou a uma ao futura de compra. Por exemplo, uma histria que trate da preveno de Dsts, pode at ser uma analepse (remeter ao passado narrando a histria de algum que no tinha o devido cuidado para se prevenir, por exemplo), mas seu objetivo final a adoo de um comportamento diferente por parte dos leitores da histria no futuro. O narrador dos quadrinhos institucionais assume funes variantes na narrativa, podendo ser: Comunicativa: O narrador se dirige diretamente ao leitor para manter contato, tem uma espcie de funo ftica em relao ao leitor. Testemunhal: O papel do narrador nessa funo o de explicitar sua certeza ou distncia em relao ao que narra. Aqui ele pode assumir seu papel de reforador da qualidade de um produto ou servio. Modalizante: Nessa funo o narrador explicita seu sentimento diante dos fatos. So mais comuns em narradores-personagens. Avaliativa: O narrador julga o que narra. Explicativa: Quando a histria interrompida para explicar algo fora dela. So comuns em quadrinhos que tenham referncias mais intrincadas, como os de Super-heris, que possuem uma carga de continuidade muito grande. Generalizante ou ideolgica: aponta para o mundo do narrador, talvez essa seja uma das funes do narrador mais utilizadas no quadrinho institucional, onde puxa-se para a realidade um leitor que esteja imerso na histria, para lembra-lo do produto a venda ou do comportamento que se deseja que o leitor adote. Tais funes do narrador na narrativa se adaptam a perspectiva do narrador na histria e podem ser combinadas ou alternadas entre si em um quadrinho institucional, de acordo com a necessidade de comunicao.

1.4.1 Os nveis narrativos nos quadrinhos institucionais:


Nos quadrinhos institucionais, apesar de na prpria narrativa existir em algumas ocasies variaes nos nveis narrativos, existe um elemento extradiegtico onipresente, que a linguagem retrica intrnseca ou no no prprio texto. Apesar de muitos quadrinhos institucionais manterem seu elemento retrico em nvel intradiegtico, em muitas ocasies necessrio a insero de um elemento extradiegtico parara transmitir caractersticas complementares do produto, um slogan, ou mesmo uma ltima mensagem para o consumidor, fazendo o papel de perorao.

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A produo pode sofrer com eventuais rudos na comunicao, pois geralmente trabalha-se seguindo a produo semelhante a uma linha de montagem de alguns quadrinhos, dividindo o trabalho entre quem elabora um argumento e/ou roteiro, e os que cuidam de desenhos e arte final, acrescenta-se nessa engrenagem o elemento que guia a confeco de qualquer pea publicitria, o briefing, que geralmente produzido por pessoas que no so familiares a linguagem dos quadrinhos. O que exige daquele que faz uma HQ institucional uma preocupao extra com as fases anteriores a criao da HQ, tambm. importante saber que conceitos a campanha pede para seguir na criao. Uma vez definidos esses caminhos, o quadrinho passa a ser feito, com as mesmas preocupaes tradicionais, mas ajustadas com os objetivos do quadrinho como um meio que divulga uma mensagem publicitria. Escolha do momento: a escolha do que mostrar em cada quadro. A sua importncia est em garantir a clareza na narrativa, destacando os pontos importantes para a mensagem publicitria e para a histria. A escolha certa de momentos para a insero de piadas e gags, por exemplo, empolgam a leitura e valorizam um quadrinho institucional como uma leitura que v alm de veculo transmissor da mensagem da empresa anunciante. A transio quadro a quadro mais utilizada para conduo da histria nos quadrinhos institucionais, principalmente por limitaes de espao, a transio ao para a ao. Segundo McCloud (2008) a transio ao para ao conhecida por sua grande eficincia. Cada quadro contribui para levar o enredo adiante e manter o ritmo acelerado. Ela muito importante para o desenvolvimento da narrativa nos quadrinhos institucionais por essa agilidade, resolvem o enredo em pouco espao e conseguem desenvolver a narrativa sem precisar se aprofundar em questes de enquadramento ou profundidade de contedo no roteiro. Na figura 4 as transies quadro a quadro so do tipo ao para ao, e conseguem fazer o enredo seguir adiante e portar a mensagem. Por outro lado, as transies quadro a quadro da histria na figura 3, que tambm so desse tipo, se mostram um equvoco. O ritmo da narrativa fica excessivamente rpido, no h a criao de expectativa para a chegada da fora equilibradora da narrativa, o que indica que dependendo do enredo, e do espao, as transies ao para ao no so a nica alternativa recomendvel na escolha do momento de cada quadro. A escolha do enquadramento nos quadrinhos institucionais costuma ser conservadora, essa escolha tomada para evitar qualquer tipo de variaes que torne a leitura confusa e, por conseqncia, que a publicidade feita se perca. Os enquadramentos comuns de quadrinhos institucionais so aqueles que situam o leitor na cena, como as panormicas; os planos mdios para mostrar os personagens sem existir uma nfase no desejada neles; alm dos closes para apresentao de detalhes relevantes, como a embalagem de um produto. Como exemplo, as histrias das figuras 3 e 4 se iniciam com panormicas, que situam o leitor no ambiente, e se utilizam do recurso dos closes para destacar a embalagem do produto, que precisa ser reconhecida no ponto de venda, para levar ao futura da compra que o anncio deseja. A escolha das imagens de grande importncia em dar vida para a HQ; construir um aspecto envolvente para a histria. O importante, como j se disse, no passa pela questo esttica do trao, mas de sua adequao. Os traos das HQs das figuras 3 e 4 simplificado, cartunizado, para o pblico ao qual o anncio se dirige bastante adequado. A importncia na escolha das imagens, por transmitir emoes dos personagens e darem pistas no andamento da histria bem exemplificada na figura seguinte, outra histria da mesma campanha das figuras 3 e 4.

04- O Desafio do Beijo. ALMANAQUE DO CEBOLINHA. Quadrinho institucional da Agncia Jordo Publicidade. So Paulo: Panini Comics, n. 9, p. 17, mai. 2008

Nessa histria em quadrinhos (Figura 4), pertencente mesma srie de peas da figura 3, h uma narrativa em progresso, mas tanto no campo intradiegtico como no extradiegtico o discurso de exaltao qualidade do produto que a pea faz publicidade est presente. De modo totalmente fora da narrativa, esto os monstros (que eram elementos intradiegticos na pea anterior da campanha), fotos do produto e frases que objetivam levar o pblico a adquirir o produto, alm de splashes anunciando o produto como ausente de gordura trans. A pessoa: onde se definem os tipos de narrador. Entre os tipos de narrador, o que o quadrinho institucional costuma empregar o narrador extradiegtico-heterodiegtico, onde o narrador conta uma histria da qual ausente. O narrador serve como voz do emissor oculto da mensagem, e pode tratar de elementos exteriores a histria.

1.5 Escolhas na construo de clareza, persuaso e intensidade nas HQs institucionais.


O quadrinho institucional um gnero diferenciado de quadrinhos, sua misso a de promover a mensagem daquele determinado grupo, seja ela qual for, mas a preocupao com as palavras e as imagens de modo unido permanece. Tambm buscam que o pblico siga no acompanhando a histria e espera-se que esse pblico se interesse pela histria. Assim como os quadrinhos normais, seu mote a clareza na comunicao e a persuaso, mas a persuaso muito mais enfatizada, pois o quadrinho tem que motivar um eventual pblico a uma ao. 563

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06 - Fragmento de Quadrinho institucional desenhado por Carl Barks. O Melhor da Disney: As obras completas de Carl Barks. So Paulo: Abril, v. 37, p. 133, 2008.

McCloud (2008: p. 141) coloca essa preocupao com as palavras em um mbito bem prtico:
05 - Uma Idia Monstra. CEBOLINHA. Quadrinho institucional da Agncia Jordo Publicidade. So Paulo: Panini Comics, n. 20, p. 2, ago. 2008

O garoto sentado no banco direita na panormica do primeiro quadro est entristecido, se chega a tal concluso mesmo sem ler o texto da caixa de legenda do primeiro quadro. A tristeza do garoto j nos prepara para o andamento da histria. Alm disso, com a escolha das imagens j foi possvel ver o estado de esprito de todos os personagens na cena inicial. Ao mesmo tempo, essa pea nos mostra o resultado de uma pequena inadequao na escolha das imagens. O quadro que apresenta os garotos e monstrinhos gargalhando apresenta um balo que simboliza unssono, mas as expresses de todos eles variam muito em intensidade para se combinarem no balo. Como resultado desse pequeno desvio na adequao das imagens, a cena se torna levemente estranha. A escolha das palavras de suma importncia nos quadrinhos institucionais. Como elas possuem grande capacidade de construir elipses de tempo, de maneira mais direta que as imagens, so de grande valia na economia de espao. Mas a sua maior importncia na construo da rede semntica da pea publicitria que o quadrinho institucional. Conceitos de campanha, enunciaes, chamados ao de adquirir o produto so colocados na pea e repetidos graas s palavras. As peas retratadas nas figuras 3 a 5 tem a sua rede semntica quase idntica, o que constri a identidade da campanha e leva a repetio da mensagem, que to valorizada pela publicidade. Outro detalhe importante da escolha das palavras nos quadrinhos institucionais a maneira de lidar com o grande nmero de informaes que uma determinada campanha pode pedir. A falta de cuidado em lidar com a transcrio de muitas informaes para a forma de texto da histria em quadrinhos pode gerar desequilbrio entre a combinao palavra e imagem, com bales e legendas muito extensas que acabam enfraquecendo a histria e tornando a leitura cansativa, conforme esse exemplo, extrado uma histria do Pato Donald de 1954 sobre a segurana para soltura de pipas, um quadrinho institucional produzido a pedido de companhias de energia eltrica dos Estados Unidos por Carl Barks, um dos maiores artistas do personagem.

Mantenha o nmero de palavras sob controle! Se metade de cada quadrinho for tomada por palavras, voc pode pensar em dizer mais com as imagens, em acrescentar momentos para romper os blocos em trechos menores ou simplesmente em usar menos palavras para transmitir sua mensagem. A escolha do fluxo: com o fluxo se guia o olhar do leitor por entre a sucesso dos quadros da HQ. A escolha do fluxo permeia os processos anteriores para que a leitura transcorra facilmente na histria. Para o caso dos quadrinhos institucionais, novamente, a melhor escolha uma construo de pginas que seja simples no arranjo dos quadros. A problemtica para os quadrinhos institucionais est no pblico com o qual ele pode em algum momento lidar. Algumas vezes, pode ser composto de pessoas semi-alfabetizadas, que no esto familiares com a linguagem de disposio de quadros das HQs. McCloud (2008) menciona que a composio e o movimento nos quadros podem ajudar a guiar o olhar do leitor. Essa maneira de construir o fluxo, de certa forma obrigando o olhar do leitor a seguir para o quadro desejado, deve ser tratada com maior ateno pelas possibilidades que ela pode trazer sobre a leitura de quadrinhos por pessoas com menor grau de alfabetizao. Intensidade: Os quadrinhos institucionais, por natureza, tm tendncia a serem pouco dinmicos em sua trama e na estrutura. A intensidade faz com que os quadrinhos tenham maior empolgao grfica: servem para dar variedade para HQs com muitas transies quadro a quadro do mesmo tipo, as HQs das figuras 3 a 5, por exemplo, utilizam personagens sangrando o espao dos quadros e quadros em inclinao diferente para dar mais dinamismo a uma pgina com muitas transies do tipo ao para ao. A intensidade tambm incrementa HQs institucionais que possam pender, por exemplo, para um tom excessivamente didtico e que por isso podem acabar se tornando maantes, alm de contribuir para reforar a importncia de momentos decisivos para o andamento da histria, mesmo as institucionais. 566

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Seus recursos, se bem utilizados, empolgam o leitor, mas o seu excesso pode fazer tanto a narrativa quanto a mensagem do anncio se perder nos momentos intensos em exagero na HQ.

narrativa. Entretanto, esse personagem desempenha uma funo de inimigo invocado pela retrica da pea, alm de ser um integrante da rede semntica da mensagem, por conta de seu nome. Os personagens da Figura 8, criados para um quadrinho institucional da Companhia Energtica de Pernambuco so um bom exemplo da utilizao dos personagens como elementos que integram a rede semntica de uma pea.

1.6 Personagens em HQs institucionais


Embora tenha importncia, a criao de uma histria de fundo para os personagens pra que estes sejam mais crveis, a maioria dos personagens das HQs institucionais so personagens que possuem uma durabilidade muito limitada, o que dispensa os personagens em HQs institucionais de terem densidade o suficiente para uma srie de histrias, bastando uma concepo bsica de visual e atitudes. No caso das HQs das Figuras 3 a 5, os personagens nem mesmo so fixos nas histrias. Os que so, os monstrinhos Mabelokos, nem mesmo so apresentados individualmente ou tm aspectos de sua personalidade retratados. Os garotos e a menina que aparecem nas histrias por no se repetirem ao longo das peas, no se desenvolvem ao longo da srie de histrias. Outra possibilidade utilizao dos personagens utiliz-los como elemento integrante da parte retrica da pea, como o inimigo que combatido, por exemplo (Carrascoza, 1999: p. 42), ou como elemento integrante da rede semntica que permeia a pea.

08 - Fragmento de histria em quadrinhos institucional. PARCEIROS DA ENERGIA Recife: Lalson Arte & Comunicao, p. 3, 2002.

Em alguns quadrinhos institucionais so usados personagens que tenham uma histria que mais desenvolvida, planejados para uma srie. Normalmente eles so criados em planejamentos mais amplos que apenas uma campanha, pois passam a ser elementos integradores da imagem da marca. Um exemplo desse caso so as variadas mascotes de empresas. Como uma espcie de apelo autoridade (Carrascoza, 1999: p.43), alguns personagens utilizados em quadrinhos institucionais j so consagrados, como por exemplo, a Turma da Mnica (Figura 9), que j teve uma srie de quadrinhos institucionais publicados, tanto para empresas privadas como para campanhas de utilidade pblica.

07 - A Bruxa da Gordura Trans. CASCO. Quadrinho institucional da Agncia Jordo Publicidade. So Paulo: Panini Comics, n. 19, p. 2, jul. 2008

Na figura 7, mais uma da srie da fbrica de biscoitos, o inimigo criado a Bruxa da Gordura Trans, esse personagem no explorado no enredo, apenas o elemento perturbador da 567 568

09 - Meias Pulligan Turma da Mnica. CEBOLINHA Coleo Um Tema S Planos Infalveis II, Rio de Janeiro: Editora Globo, p. 67, 1997. 010 - Pgina de histria em quadrinhos institucional. PARCEIROS DA ENERGIA. Recife: Lalson Arte & Comunicao, p. 5, 2002.

Nesse caso, os personagens conhecidos servem ao propsito de validar o que est sendo afirmado na pea, e suas histrias anteriores reforam o interesse do leitor. Esses personagens tambm permitem maior flexibilidade na criao da histria, pois no passam pela necessidade de serem apresentados na pea. Sendo familiares aos leitores, suas histrias podem ganhar em atratividade atravs da explorao das caractersticas de personagens no andamento da trama.

A ausncia de cenrio nesse fragmento prejudica at mesmo a transio de cena do quadro 4 para o quadro 5 da pgina. No se sabe ao certo se houve uma mudana de cenrio onde se passa a cena. Os quadrinhos institucionais no costumam utilizar os cenrios na construo de um ambiente que sugira um estado de esprito ou psicolgico que paire sobre a histria, no faz parte da natureza objetiva da HQ institucional, mas muitos quadrinhos institucionais precisam desenvolver cenrios complexos, porque algumas instituies desejam que suas histrias se passem em um lugar bastante especfico. Ento, por isso, se ressalta a importncia da pesquisa nos quadrinhos institucionais.

1.7 Cenrio das HQs institucionais


O cenrio parte muito importante da histria, as histrias sem cenrios perdem muito do seu aspecto atrativo e podem fazer o leitor de dispersar, um elemento de composio de cena, por menor que seja, ajuda a reter o olhar do leitor. O cenrio bsico para ambientao do leitor em um determinado lugar a tomada panormica bsica. Quadrinhos institucionais de uma pgina usam com freqncia esse recurso pela falta de espao para desenvolver um cenrio mais complexo, mas por mais simples que seja a histria, um cenrio sempre ser um grande auxiliar para a histria. A figura a seguir mostra uma pgina de quadrinhos com problemas na construo do cenrio, extrada da mesma HQ institucional feita para a Companhia de Energtica de Pernambuco (Figura 8), tal problema que pode dispersar a leitura, pois o olhar do leitor pode fugir da pgina o levando a at mesmo abandonar a leitura, o que faria a mensagem do anunciante se perder.

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011- Fragmento de histria em quadrinhos institucional. GRMIO ESTUDANTIL: S quem se organiza muda a vida. Fortaleza: Ncleo de Comunicao Popular da Prefeitura de Fortaleza, p. 4, 2006.

012 - Fragmento de Quadrinho institucional desenhado por Carl Barks. O Melhor da Disney: As obras completas de Carl Barks. So Paulo: Abril, v. 37, p. 138, 2008.

Embora no seja um exemplo ideal este fragmento de um quadrinho institucional da prefeitura de Fortaleza bastante ilustrativo da importncia da pesquisa na composio do cenrio. Ela faz referncia ao visual das escolas municipais da cidade de Fortaleza, mas ao mesmo tempo possui uma falha do ponto de vista da pesquisa. A rua onde essa escola se localiza parece se situar em Londres, no em Fortaleza: basta prestar ateno como est sinalizado o trnsito, de modo invertido a direo dos carros no Brasil. Uma falha de pesquisa sutil, mas que indica o quanto a pesquisa, mesmo para os elementos mais simples de composio de cenrio importante. Essa importncia muito maior se considerarmos os cenrios muito especficos que pedem alguns quadrinhos institucionais. Outro efeito que bastante importante nos quadrinhos institucionais o chamado efeito mscara, onde o trao passa para o efeito de sugerir aos sentidos em vez do plano dos conceitos. As ilustraes mais realistas tendem a aproximar-se mais do plano fsico, e adquirem para o leitor um feito de maior proximidade do que real, fora da histria. Nos quadrinhos institucionais, isso se mostra na apresentao dos produtos, do que se tem a oferecer: o efeito mscara os aproxima do plano dos sentidos, para que o que oferecido seja reconhecido quando visto fora dos quadrinhos. A embalagem dos biscoitos nas figuras 3 a 5 um exemplo. Outro caso interessante vem da mesma histria do Pato Donald de 1954 que foi citada anteriormente:

Nesse quadro da HQ os elementos que representam a companhia de energia eltrica: o caminho e o funcionrio da companhia, so representados com o grau de realismo muito maior que o habitual para o trao normal dos quadrinhos do Pato Donald. O efeito de aproximar a HQ do seu anunciante no mundo real, dando ao leitor senso de familiaridade e localidade.

1.8 Estilo de narrativa e quadrinho institucional


Existem vrias maneiras de se organizar a narrativa nos quadrinhos institucionais, apesar de que os quadrinhos institucionais se excluem natural mente de algumas categorias, por exemplo, vemos que os quadrinhos institucionais sem texto praticamente no existem, pois um quadrinho somente composto de imagens d pouca margem ao teor persuasivo do quadrinho institucional, a dimenso polissmica da imagem tambm no oferece possibilidades da veiculao objetiva da mensagem publicitria. As histrias em quadrinhos que utilizam palavras so o terreno mais comum das HQs institucionais, atravs das palavras os quadrinhos institucionais podem levar a mensagem e os conceitos dos anunciantes. A diviso dos quadrinhos com texto est nas de apenas um quadrinho, que os quadrinhos institucionais apresentam muito raramente, na verdade autores como McCloud no consideram painis de apenas um quadro como HQ, nas tiras e nos quadrinhos de uma pgina ou mais. As tiras possuem capacidade de desenvolver um quadrinho institucional, e se adequarem a uma campanha. A tira da Turma da Mnica (Figura 9) ilustrativa para esse exemplo, mas essa pea precisou de mais elementos para desenvolver sua retrica. O quadrinhista Ado Iturrusgarai, entretanto, desenvolveu uma srie de tiras para a Fiat, baseadas na campanha Esse Fiat meu, que so adequadas ao conceito da campanha mas podem tambm serem lidas isoladamente, como uma HQ normal.

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se contrape a essa caracterstica dos mltiplos estilos: Carrascoza diz que no existem estilos publicitrios, apenas estilo publicitrio, o texto de propaganda no feito por um autor, no sentido da impresso de uma marca prpria, um estilo. A questo da autoria da obra tambm fica em xeque, pois uma pea de publicidade criada atravs de uma equipe que vai alm da parte de criao, existe um briefing criado por outros setores da agncia de publicidade, que muitas vezes define os objetivos e a tica da campanha. Outra questo que afasta a questo da autoria em relao publicidade seu grau efmero. A publicidade feita para ser um motivador, levar a uma ao, mas no para permanecer como lembrana. A lembrana que a publicidade faz a manuteno a de quem ela se presta para fazer os anncios, a marca ou os objetivos de seus clientes.
013 - Uma histria real de Fbio com seu Punto. Ado Iturrusgarai. Disponvel em <http://www.ccsp.com.br/novo/pop_pecas.php?id=24186> Acessado em 05/11/08

Mas o terreno mais expressivo de ao dos quadrinhos institucionais o das HQs com uma ou mais pginas. Vimos ao longo deste trabalho muitos exemplos de quadrinhos institucionais de uma pgina. A sua aplicao cumpre bem os requisitos para suporte em uma revista, como um anncio de uma pgina, fazem um trabalho ldico, prendem a ateno do leitor e terminam com uma ordem que procura levar o consumidor para a ao de compra. Mas os quadrinhos de mais de uma pgina institucionais tem mais espao para desenvolver uma retrica com maiores possibilidades de argumentao. So muito usados para campanhas que procuram educar a populao em uma questo importante, na forma de cartilhas. Os quadrinhos institucionais que possuem mais de uma pgina raramente so veiculados em um veculo que no seja prprio; quadrinhos de uma pgina so veiculados como anncios em veculos como as revistas de quadrinhos normais, mas o quadrinho institucional de mais de uma pgina muitas vezes se torna uma revista prpria voltada para divulgar apenas seu prprio contedo de campanha publicitria ou relacionado a ela. Um exemplo o material da Prefeitura de Fortaleza sobre a criao de um grmio estudantil, que est reproduzido um fragmento na figura 11.

Carrascoza (2003), utilizando as palavras do publicitrio Washington Olivetto diz que a propaganda no arte, apenas utiliza recursos da arte, tais como o cinema a fotografia, a ilustrao para fazer anncios, mas no tem a caracterstica do artista, de uma manifestao pessoal de opinio. A propaganda manifesta as opinies de um anunciante, expressa os objetivos dele, usando os recursos da arte, mas no . Talvez seja essa dimenso das opinies pessoais que seja a maior interferncia dos quadrinhos institucionais no trabalho daqueles que os fazem, o carter publicitrio influencia no estilo do autor, em algumas ocasies mais, em outras menos, mas de qualquer forma o autor submete seu trabalho a modificaes, como demonstra esses trechos de HQs do mesmo quadrinhista, sendo uma delas institucional, a outra no.

1.9 A Expresso da autoria nas HQs institucionais


014 - Trecho de quadrinho institucional Capito Tocha, de JJ Marreiro, cedido pelo autor.

Ao discorrer sobre os quadrinhos como negcio, McCloud (2006) coloca que o mercado dos quadrinhos nunca deu muito espao para liberdade criativa, a interferncia editorial nesse mercado era constante e arbitrria. Embora McCloud trate sobre o mercado dos quadrinhos de entretenimento, essa realidade de interferncias pode ser aplicada s HQs institucionais. A interferncia na criao se torna muito mais forte no caso dos quadrinhos institucionais, pois eles so uma pea de publicidade de uma empresa, e tem que se submeter s vontades do cliente que pede a criao dessa pea, um cliente que muitas vezes leigo sobre histrias em quadrinhos, podendo no compreender certas particularidades da linguagem desse meio, interferindo na obra de modo significativo. Isso marcante na indstria publicitria como um todo. CARRASCOZA (2003) chama de estilo os traos prprios de um autor. Ele diz que o estilo resultante da vivncia do autor, da maneira como o autor elege suas preferncias, em funo da sua habilidade com a linguagem e de sua viso de mundo. A riqueza das produes artsticas sejam produes literrias, audiovisuais, de quadrinhos ou quaisquer outras, nasce da diversidade de estilos, segundo Carrascoza. Porm, o texto publicitrio 573 574

016 - La vie en rose - Anlise. Ado Iturrusgarai. Disponvel em < http://www2.uol.com.br/adaoonline/v2/tiras/lavie/tiras/analise5.htm> Acessado em 05/11/08

015 - Trecho de A mulher estupenda, de JJ Marreiro, cedido pelo autor.

A figura 14 um quadro de uma HQ institucional produzida pelo quadrinhista JJ Marreiro para o Corpo de Bombeiros do Estado do Cear. Percebe-se as diferenas para outro trabalho do mesmo artista (figura 15), no qual Marreiro, presta homenagem aos antigos quadrinhos das dcadas de 40 e 50, inclusive reproduzindo anncios publicitrios da poca. H diferenas na tipografia empregada, nas angulaes, e muitas outras. Sua distino marcante exatamente pelo propsito de cada uma: a figura 14 um trecho de um anncio do Corpo de Bombeiros em forma de histrias em quadrinhos, a figura 15 uma manifestao de anseios artsticos do quadrinhista. Essa diferena se imprime mesmo quando o nome do artista parte integrante do elemento diferencial da pea. Duas tiras de Ado Iturrusgarai, so marcantes como exemplo.

017 - Uma histria real de Frank com seu Mille. Ado Iturrusgarai. Disponvel em <http://www.ccsp.com.br/novo/pop_pecas.php?id=24184> Acessado em 05/11/08

A figura 16 trata de maneira muito direta seu humor. Sem sutilezas so mostrados um rgo genital, o contato com a morte, o sexo e deformaes. O artista Ado Iturrusgarai tem alguma fama, e a construiu com quadrinhos nesse estilo, de mos dadas com o Underground. Conforme Carvalho afirma, (...) a mensagem publicitria o reino da felicidade e da perfeio. (2002, p. 20), ento tal forma de construir o humor no seria aceita no terreno da publicidade. A pea publicitria que usa seu trabalho, da campanha Esse Fiat meu (Figura 17) trata o sexo com um grau de sutileza muito maior que o habitual das tiras do autor. Essa pea, mesmo aproveitando o nome e o estilo de trao do artista e que tem at mesmo na histria que se transcorre, algumas caractersticas que aproveitam o estilo do cartunista, no possui a essncia do seu trabalho. Inevitavelmente o artista ao produzir seu material ter que fazer concesses. Mas ele pode, perfeitamente, encontrar nichos, brechas para expressar algo de sua arte, mesmo em quadrinhos institucionais.

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Histrias com propsitos diferentes, como as figuras seguintes (18 e 19), tambm histrias de Ado Iturrusgarai, podem guardar muitas semelhanas.

1.10 Brand Entertainment e a transformao dos quadrinhos institucionais. O Branded entertainment, ou branded content, entre outros nomes, uma ferramenta de comunicao publicitria que conjuga o entretenimento associado com uma marca num determinado formato, quer seja para TV, rdio, mdia impressa, internet, eventos ou espetculos. Aqui podemos ver dois exemplos de dois trabalhos que podem ser caracterizados como branded entertainment, produzidos pela quadrinhista Cibele Santos, que publica em um blog chamado Mulher de 30, so tiras feitas para a marca de roupas Enjoy.

018 - Aline - Serial Killer. Ado Iturrusgarai. Disponvel em < http://www2.uol.com.br/adaoonline/v2/tiras/aline/tiras/killer11.htm> Acessado em 05/11/08

020 Combinado, Cibele Santos. Disponvel em < http://www.facebook.com/photo.php?fbid=415427268492787&set=a.415426765159504.77067601.187762581259258&type=3> Acessado em 25/07/12 019 - Uma histria real de Renan com seu novo Palio. Ado Iturrusgarai. Disponvel em <http://www.ccsp.com.br/novo/pop_pecas.php?id=24188> Acessado em 05/11/08

Perceba que, embora haja a utilizao do Efeito Mscara, para aproximar a tira da esfera real da marca, atravs da textura de tecido, que at de certa forma destoante do trao habitual da artista, no existe a estrutura retrica, para induzir a um comportamento. O objetivo gerar identificao e afetividade, alm, claro, do entretenimento. As duas tiras so extremamente semelhantes, possuem inclusive a mesma piada, em essncia. Entretanto, a Figura 19 no deixa de guardar suas caractersticas de mensagem persuasiva, o carro que aparece na tira um elemento da histria, o mote da campanha se mantm. Por se voltar a um pblico segmentado pelo anunciante, j que uma pea voltada para consumidores do Rio Grande do Sul, faz piada com a rivalidade dos dois principais times de futebol do estado, alm de se voltar para a maneira peculiar como os gachos se referem a cor gren (mencionada na Figura 18): a chamam de Bord. Mas mesmo sendo uma pea de publicidade, a tira funcionaria perfeitamente em sua mensagem se no fosse. O que demonstra que mesmo precisando ter a funo primordial da publicidade, que o convencimento do receptor para comprar ou adquirir um comportamento, o quadrinho institucional pode contar histrias que no dependem da mensagem publicitria para funcionar, e mesmo assim levam a mensagem persuasiva consigo. Podemos ver melhor essa situao em outra tira, tambm da mesma srie produzida para a loja, mas que sequer tem o produto que a loja oferece diretamente presente na pea:

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quadrinhos, ainda que institucionais. Mesmo que no haja um estilo publicitrio, os quadrinhos institucionais permitem expresses de estilo. A linguagem dos quadrinhos e sua forma possibilitam variados exerccios e provas por parte do artista, por exemplo: a manipulao dos elementos para valorizar a histria no sob o ponto de vista da prpria mensagem, mas atravs de bons argumentos que detm a mensagem em essncia, persuasiva, mas de leitura agradvel, analogias, referncias atravs de desenhos, pardias, atrativos intertextuais diversos, para dar algo a mais para o leitor. Com isso, se valoriza a mensagem persuasiva, a narrativa como um todo e o prprio trabalho do quadrinhista. As transformaes recentes no modo de interao dos consumidores com a marca, mais baseadas em afetividade e outras emoes do que em relaes puramente comerciais tambm levaram ao surgimento de um novo terreno para atuao dos artistas em quadrinhos, levando-os a poderem ter muito mais expresso artstica mesmo em trabalhos encomendados por empresas. Isso faz do quadrinho uma forma de arte extremamente dinmica e flexvel, capaz de transitar entre diferentes nveis narrativos, categorias de texto, formas de suporte, com facilidade, ainda que atrelada a objetivos delimitados. E, por consequncia, leva s mais variadas reflexes. O ambiente acadmico um convite a isso: este trabalho foi uma reflexo sobre a estruturao da forma em funo da mensagem e foi fruto da observao do objeto a partir da academia, mas se insere como uma reflexo inicial. O Brand entertainment uma tendncia atual em comunicao, trata-se de produes que so feitas sob encomenda da empresa, mas sem ligao com campanhas de publicidade, buscando dar s marcas a oportunidade de promoverem a sua identidade, os seus produtos ou servios, mas no possuem o teor persuasivo, de chamado adoo de um comportamento ou compra de um produto, o objetivo no branded entertainment criar e estimular laos entre as empresas e os consumidores, despertar mais a afetividade, identificao, em vez de mensagens comerciais, atravs da comunicao pelo entretenimento. Para quadrinhistas, o branded entertainment o terreno mais frtil para expresses artsticas. Existe muito ainda a ser explorado: sob o ponto de vista da lingustica, da tica, da tica dos profissionais, dos artistas que fazem parte da comunidade acadmica interessados nessa forma do quadrinho se configurar. E no apenas. As novas mdias que esto mudando a forma como entendemos no s o quadrinho ou a publicidade, mas o mundo. Certamente existiro reflexes direcionadas para os Quadrinhos nesse novo ambiente.

021 Objetiva, Cibele Santos. Disponvel em <http://www.facebook.com/photo.php?fbid=415427108492803&set=a.415426765159504.77067601.187762581259258&type=3&theater> Acessado em 25/07/12

Referncias
CAGNIM, Antnio Lus. Os Quadrinhos. So Paulo: tica, 1975.

Consideraes Finais Apesar de submetido a fronteiras muito bem delimitadas do ponto de vista dos objetivos da mensagem, pois contm forte apelo publicitrio, os quadrinhos institucionais possuem um horizonte bastante amplo. Sob a forma de influncia esttica, ou como narrativa grfica de fato, os quadrinhos so muito requisitados na construo de peas de publicidade. Os quadrinhos no apenas se tornaram uma ferramenta como mdia, mas tambm uma tendncia de design. Como narrativa grfica e opo de mdia para ser usada pela publicidade, as HQs podem se dirigir aos mais variados pblicos, estar nos mais variados formatos, sob os mais variados estilos, a servio de vrias instituies. Essa variedade se soma aos prprios quadrinhistas e suas variadas vises de mundo, estilos, habilidades. So artistas que esto sempre produzindo, talvez em uma profuso maior que a maioria das artes, graas simplicidade dos materiais para executar a confeco de um quadrinho: mesmo a mais simples folha de papel aliada ao toco de lpis mais singelo um potencial lugar de atuao e testes de linguagem para um quadrinhista. A mensagem do quadrinho institucional no deve ser mecnica, detentora de mera persuaso. O prprio chamado natural expresso artstica ganha contornos mais densos nas histrias em

CALAZNS, Flvio Mrio de Alcntara. Hisria em Quadrinhos na Escola. So Paulo: Paulus, 2004. CARRASCOZA, Joo Anzanello. A Evoluo do Texto Publicitrio: a associao de palavras como elemento de seduo na publicidade. 5ed. So Paulo: Futura, 1999. CARRASCOZA, Joo Anzanello. Redao Publicitria. Estudos sobre a Retrica do Consumo 4ed. So Paulo: Futura, 2003. CARVALHO, Nelly de. Publicidade A linguagem da Seduo. 3 ed. So Paulo: tica, 2002. CIRNE, Moacy. A Exploso Criativa dos Quadrinhos. Petrpolis: Vozes, 1970. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial Trad. Lus Carlos Borges. 2ed. So Paulo: Martins Fontes, 1995. EISNER, Will. Narrativas Grficas de Will Eisner. Trad. Leandro Luigi del Manto. So Paulo: Devir, 2005. LECHTE, John. Cinquenta Pensadores Contemporneos Essenciais: Do Estruturalismo PsModernidade. Trad. Fbio Fernandes. 3ed. Rio de Janeiro: DIFEL, 2003. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. Trad. Hlcio de Carvalho, Maria do Nascimento Paro. So Paulo: Makron Books, 1995. MCCLOUD, Scott. Reinventando os Quadrinhos. So Paulo: Makron Books, 2006. 579 580

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ARTIGOS COMPLETOS
2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

simpsio temtico 5 EDUCAO E QUADRINHOS

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INTRODUCCIN

La creciente globalizacin mundial que est ocurriendo en los ltimos aos exige de la poblacin que adquiera el ms rpido posible la capacidad de comunicacin en diferentes idiomas, esto para comunicarse con otras personas, obtener mejores puestos de trabajos, para viajar por otros pases entre tantas cosas posibles. Por otro lado, vemos que, en nuestra sociedad, tanto en las instituciones de enseanza, adems de cursillos de idiomas, en su gran mayora, no se utilizan de destrezas actuales que motiven los nios, los adolecentes y los adultos facilitando, as, el aprendizaje de otro idioma de manera ms dinmica y eficaz. El objetivo en la enseanza de idiomas hoy, hay como foco principal que el alumno aprenda la lengua meta, independientemente de los mtodos y de los manuales utilizados. Ha, como bien resalta Pastor Cesteros (2006) en la actualidad cursos destinados a obtener unos fines especficos dentro de la lengua meta, o sea, son instituciones que determinan los contenidos de acuerdo con la necesidad comunicativa del estudiante. Tratan los alumnos con se fueran robots y olvidan que la adquisicin de una lengua est ntimamente vinculada a la afectividad de una persona. Olvidase, tambin, que al aprender otra lengua se adquiere la cultura de un pas, como el modo de hablar, de expresarse, de comportarse, de relacionarse, las artes, las msicas etc. Adems que lengua y cultura estn unidas, como nos muestra Guilln Daz (2005): a todo hecho de lengua subyace un hecho de cultura y de que todo hecho de lengua se estructura en funcin de su dimensin social y cultural. El enfoque del trabajo propuesto ser de modo todo especial en los tebeos, como siendo una herramienta diferencial en el aprendizaje del Espaol para brasileos, puesto que estas historietas grficas representan una cultura masificada, de fcil adquisicin y son ledos en gran nmero por nios, jvenes y adultos debido la lectura ser ldica, envolvente y agradable en los aspectos de la historia en si, como de los personajes presentados. El tebeo es, pues, un producto industrial de la cultura de masas, y, por tanto, un producto de consumo cultural. La importancia de este arte en la sociedad crece cada ao. Si bien an existe gente que desprecia el medio por considerarlo infantil o incapaz de producir obras equiparables en calidad a la literatura tradicional o al cine. Existen varias cuestiones sobre la enseanza, cuando trabajada por medio de tebeos. Estos siendo utilizados como factor didctico-pedaggico en clases de educacin infantil y secundaria. Una de estas se relaciona a su utilizacin, o para qu utilizarlos, una vez que, que se sabe que los tebeos tienen caractersticas peculiares como lectura simplicista, sin significados; se utiliza de elementos compuestos de imgenes y grafas, etc. Pero algo que no se puede olvidar es que entre la poblacin infantil y juvenil, inclusive adulta, el tebeo sigue siendo un medio de comunicacin de notable aceptacin. Y es en virtud de esta aprobacin que viene hoy siendo utilizada en la enseanza, como bien resalta Luyten:
Em virtude da aceitao e do uso generalizados, as HQ foram introduzidas nos livros didticos como recurso adicional aprendizagem. Passaram a ser um instrumento de ensino para adultos e, principalmente para crianas. E tratam de assuntos mais diversos, como matemtica, comunicao e expresso, cincias fsicas e biolgicas, histria, moral e civismo, religio e outros temas do interesse da escola. (LUYTEN, 1985, p. 59)

QUADRINHOS: O LDICO COMO FERRAMENTA MEDITICA DIFRENCIAL NA APRENDIZAEM DO ESPANHOL COMO LNGUA EXTRANGEIRA PARA BRASILERIOS

Ivanildo Leandro Nunes de Arajo Graduado en Filosofia, Pontificia Faculdade Regina Apostolorum Roma; Graduando em Letras Portugus\Espanhol, UNICAP; Ps-Graduando em Prticas Docentes da Lngua Espanhola, Fafire nunesdearaujo@hotmail.com

RESUMO

O presente trabalho busca analisar o papel dos Quadrinhos como ferramenta meditica diferencial na aprendizagem do espanhol para brasileiros. Atravs de um estudo diferenciado por parte dos Gibis, pretende-se evidenciar como estes constituem canais para a aprendizagem de outro idioma por meio do aspecto cultural, psicolgico e pedaggico. Crticas foram tecidas a respeito das relaes entre quadrinhos, crianas e adolescentes no ambiente das comunidades acadmicas, porm hoje em dia, est havendo uma abertura e aceitao deste meio de comunicao de massa por parte de estudiosos no que se refere relao dos quadrinhos com os adolescentes. Sabemos que aprendemos muito mais e de forma melhor quando nos deixamos envolver e os quadrinhos desempenham muito bem essa habilidade com ludicidade por possurem uma estrutura narrativa com um cdigo lingustico prprio e uma srie de imagens divididas em quadros ou vinhetas.

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Ante la importancia de este medio grfico visual, la alternativa no puede ser ignorarlo como medio de lectura y expresin personal, sino integrarlo en el aula, intentando explotar sus vertientes ms positivas para el proceso de aprendizaje. Por eso pasaremos ahora a analizar los aspectos culturales, sociolgicos y sicolgicos que facilitan en la utilizacin de este vehculo en el aprendizaje del espaol.

lenguaje sencillo, de alto impacto, fcil reconocimiento como podremos observar en la imagen 1. Las imgines 1 y 2 muestran las Invasiones Inglesas que fueron una serie de expediciones militares de la corona britnica que atacaron el Virreinato del Ro de la Plata a principios del siglo XIX1. A partir de los tebeos, se pueden narrar historias y explicar procesos de produccin, haciendo ms atractivo cualquier mensaje.

1 ASPECTOS CULTURALES
Se sabe que entre la poblacin infantil y juvenil, el tebeo sigue siendo un medio de comunicacin de notable aceptacin. Por ser un medio de distraccin, de comunicacin o como instrumento didctico. Pero por parte de algunos docentes los tebeos son rechazados como medio de aprendizaje, ms que por el propio lenguaje, por las temticas que se han asociado a ellos como por ejemplo: violencia, marginalizacin, sexo, aventuras pocos instructivas, entre otras. Es por esto que un grupo de docentes los relega como siendo subgnero de poca estima social, podemos comprobar esto con las palabras de Silva:
Os quadrinhos so postos, desde o inicio, em situao ambgua diante do mercado: por um lado, mostram-se completamente integrados sua lgica e, por outro, atravs de seus contedos, que muitas vezes no se coadunam com a moral dominante, so tidos como ameaadores aos bons costumes. (SILVA, 2002, p. 17)

Es cierto que estas temticas han estado y siguen, todava presentes en los tebeos, que soportan a veces altas cargas de ideologizacin y formas de vida distorsionadas. Pero tambin es verdad que dentro del gnero, cabe una amplia multiplicidad de propuestas que recogen no slo temas violentos, marginales y antisociales, sino tambin fino humor, aventuras novelescas, divertidas historietas, mensajes responsables de inters social, etc.; como bien afirma Luyten:
Ao contrario do que muitos pedagogos apregoam, os quadrinhos exercitam a criatividade e a imaginao da criana quando bem utilizados. Podem servir de reforo leitura e constituem uma linguagem altamente dinmica. uma forma de arte adequada nossa era; fluida, embora intensa e transitria, a fim de dar espao permanente s formas de renovao. (LUYTEN, 1985, p. 08)

Fig. 1: Pg. 08 1806 Invasin/ Dibutopa

Fig. 2: Pg. 13 1806 Invasin/ Dibutopa

Sobre la temtica presentada en 1806 Invasin A 200 aos de las invasiones Britnicas nos esclarece Enrique Alcatena, ilustrador e Historietista, apud Meriggi (2007):
Me parece una Idea excelente, porque logran adornar, dibujar la cosa didctica histrica, siendo fieles a los que es una Historieta, es decir mantiene el espritu de la Historieta con su lenguaje, modismo y caracterstica, con un ritmo que la hace interesante, siendo fiel a la verdad histrica. Es muy difcil esto, realmente la Historieta Histrica a veces cae o en el folletn o en algo excesivamente pesado, digamos que se vuelve en una especie de manual ilustrado, y Ustedes lograron un equilibrio que es muy difcil de conseguir. Ustedes, sin que tape la historia, eso tambin lo destaco porque es difcil lograr, sin que tape la ancdota a que se refiere, esta toda la documentacin visual que es imprescindible, uniformes, armas, vestidos, lugares, est muy transmitido el clima de la Colonia. Muy bien logrado. (MERIGGI, 2007, p. 57)

Y como resalta Gonzlez hablando sobre aspectos culturales:


Existen en los pueblos ciertas formas de actuacin costumbres, ritos, gestos que les son propias y que no aparecen en otras culturas. Esos actos, dotados habitualmente de expresin lingstica, compartidos por una mayora "patrones de comportamiento", o, al menos, identificados en su forma por los miembros de esa comunidad lingstica o cultural, son con frecuencia motivo de malinterpretaciones, equvocos y perplejidad cuando no de escndalo y de crtica entre quienes procediendo de otro mbito cultural se enfrentan a ellos. De ah la importancia que el componente cultural desempea en el estudio de lenguas extranjeras. (GONZLEZ, 1996, p. 165)

Abordando el aspecto cultural se podr explorar en los tebeos diversas lneas como la historia, donde se podr divulgar conocimientos, hechos histricos, teoras cientficas etc.; con un 585

La Primera Invasin Inglesa de 1806, en la que las tropas britnicas ocuparon la ciudad de Buenos Aires, capital del Virreinato del Ro de la Plata, para ser vencidas 45 das despus por un ejrcito proveniente de Montevideo comandado por Santiago de Liniers, al que se sumaron milicias populares porteas, en un proceso conocido como la Reconquista.

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La idea de presentar y contar la historia as es muy buena adems de dinmica y es esto que necesitamos una vez que en la enseanza de cierta forma se est compitiendo con la celeridad y hipertextualidad de las imgenes de internet La propia enseanza lingstica contiene una enseanza cultural, puesto que en su condicin de fenmeno, la lengua representa en esencia uno de los principales aspectos de la cultura de una comunidad, como bien nos refiere Gonzlez:
Ese carcter cultural insoslayable inherente a toda manifestacin lingstica hace prcticamente unnime, independientemente del mayor o menor acierto conseguido a la hora de plasmarlo en la metodologa aplicada en el aula, la conviccin entre quienes se dedican a su enseanza de que la lengua debe ser enmarcada en un contexto cultural concreto. La experiencia nos dice, en efecto, que el aprendizaje de la nueva lengua supone la incorporacin de algo ms que un vocabulario y unas estructuras morfosintcticas. (GONZLEZ, 1996, p. 165)

Tambin se pueden estudiar los tebeos como siendo literatura en s o adaptaciones de obras literarias. Pero ac encontramos algunas controversias que vienen aclaradas en Duro:
Algunos estudiosos se esfuerzan para dar a los tebeos un estatuto de literatura. Borges (2001), por ejemplo, dice que el tebeo [] asume, hoy en da, el carcter de arte - y por qu no? arte literario, capaz de revelar un extraordinario contenido ideolgico, sociolgico, narrativo y mitolgico, con el privilegio de la creacin y de la modernidad. Otros, entre ellos, Kulsar (2001), insisten en mantenerlo como una creacin masificada, desprovindole,por tanto, del carcter aurtico que caracteriza las obras literarias. Nuestro punto de vista es el de que aunque los tebeos no son literatura en el sentido estricto de la palabra, sino literatura de masas, no por ello son un producto sin valor. Los tebeos son un elemento que propicia del desarrollo de la lectura y del idioma en cuestin. Las palabras de Mafra (2003) expresan exactamente lo que pensamos: En un proyecto consecuente de enseanza de lectura, es necesario que se asuma pedaggicamente y sin prejuicios la literatura de masa como una forma de iniciacin a la lectura. (DURO, 2004, p. 15)

Adems de la parte histrica, podremos adentrar en otros aspectos culturales que vienen presentados en los tebeos como por ejemplo las culturas materiales e inmateriales citadas por Marconi (2001), abordando algunas caractersticas especficas de determinada cultura en el caso del mundo hispnico, como el modo de vestir, las construcciones etc.; como podemos ver en la figura de Carlos Gimnez2 extrado del cmic Barrio 1.

Bajo nuestro punto de vista, se la literatura puede ser considerada como una narrativa impresa que contiene inicio, medio y fin. Y viene definida en el Diccionario escolar de Real Academia Espaola como siendo: Arte que emplea como instrumento la palabras. Comprende no solo las producciones poticas, sino tambin las obras en que caben elementos estticos, como las oratorias, historias. Tambin los tebeos son formados por una narrativa impresa, la diferencia es que adems de las palabras encontramos en ellos elementos visuales, como las imgenes, los globos etc.; y que segundo Ramos (2009) a ejemplo de la literatura, tambin contiene sus clsicos y vanguardistas como Will Eisner, Guido Crepax y Neil Gaiman. Las adaptaciones literarias en tebeos jams sustituirn las obras originales pero est siendo mucho favorable, una vez que las historietas tienen una vocacin popular, adems de ser una lectura procerosa, ldica y envolvente y como resalta Mendona (2010, p. 26) las imgenes, generalmente caricaturales, y la narrativa de ficcin, caractersticas de gran parte de las historietas, serian el diferencial que dejaran el texto ms leve e inteligible3 . Pero tenemos que tener en cuenta que la obra literaria no ser contada de forma igual, una vez puesto que la adaptacin es una lectura del original. La literatura a travs de los tebeos es una excelente oportunidad para llevar a los jvenes a conocer obras literarias. Podremos verificar esto en el texto y en su adaptacin de Martn Fierro4 :

Fig. 3: Barrio 1 de Carlos Gimnez

Esta figura nos presenta imgenes que rememoran la vida diaria de las personas en una ciudad espaola de los aos 50. De esta forma se enlaza con el concepto de cultura, ya que estas imgenes reflejan escenas culturales de la poca. Se puede tratar aqu el concepto de familia, los espectculos en la calle, los juguetes entre otras cosas.
2 3 4

Carlos Gimnez, el autor espaol ms reconocido en la actualidad. Adems, este autor destaca por sus historias autobiogrficas que resultan muy tiles para estudiar el periodo del franquismo en Espaa.

Traduccin nuestra. Martin Fierro, obra de Jos Hernndez (1834/1886) escritor Argentino.

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Aqu me pongo a cantar Al comps de la vigela, Que el hombre que lo desvela Una pena estrordinaria, Como la ave solitaria Con el cantar se consuela. Pido a los santos del cielo Que ayuden mi pensamiento Les pido en este momento Que voy a cantar mi historia Me refresquen la memoria Y aclaren mi entendimiento. Arriba encontramos las primeras estrofas del primer captulo de la obra de Jos Hernndez y abajo encontramos una adaptacin de esta misma obra:

Junto a la lengua misma, y los componentes artstico, cientfico, etc., los modos de vida y costumbres constituyen un aspecto fundamental de la cultura de una comunidad, cuyo conocimiento resulta indispensable para que el acto comunicativo objetivo necesariamente primordial y ltimo de la lengua adquiera su verdadera dimensin. En la enseanza a extranjeros, el profesor deber, por tanto, prestar atencin suficiente a los patrones culturales propios de aquella comunidad cuya lengua ensea, incorporando, junto a la informacin puramente lingstica y la de los diferentes aspectos considerados habitualmente en la cultura y la civilizacin, la que concierne a la cultura en el sentido antropolgico, es decir, las costumbres de aquella colectividad. (GONZLEZ, 1996, p. 172)

Creemos que se present claro que el carcter cultural es inherente a toda manifestacin lingstica, por eso decimos que la enseanza de una lengua, y aqu en especial del Espaol, debe ser imbricada en un contexto cultural.

2 ASPECTOS SICOLGICOS
Despus de visto el aspecto cultural se pasar ahora al aspecto sicolgico que se pueden encontrar en los tebeos para la enseanza del Espaol para brasileos. Y de acuerdo con Rubem Alves (2001) para que una persona aprenda, debe estar totalmente implicada en el proceso de aprendizaje tanto los discentes como los docentes, y estos tienen que hacer con que aquellos se enamoren por aquello que estn aprendiendo. Para que los chicos y los jvenes se enamoren del aprendizaje de una lengua tienen que estar implicados en ella y para que esto acontezca presentamos un medio ldico y muy fascinante que es el tebeo. Adems sabemos que entre la poblacin infantil y juvenil las historietas sigue siendo un medio de comunicacin de notable aceptacin. Ya que son tan atractivos, por cuenta de sus historias e imgenes, como podremos ver abajo en una adaptacin de la Don Quijote de la Mancha, que nos trae su color, adems de una historia literaria que revolucion la literatura no solamente espaola, pero mundial.

Fig. 4: Martin Fierro Editora Atlntida

La lectura de la adaptacin para tebeos tiene una excelente aceptacin por el pblico lector debido a su ludicidad. Esta arte de relecturas de obras literarias, no es algo meramente nuevo como podemos ver en Mendona:
As releituras de obras literrias so, de fato, uma das heranas, mais frteis e primeiras das HQs. Na segunda metade do sculo XX, j havia uma coleo inteira de textos literrios quadrinizados, publicada nos EUA sob o ttulo de Classics Illutrated. Essa obra se espalhou pelo mundo afora, tendo sido publicada no Brasil sob o ttulo de Edio maravilhosa. (MENDONA, 2010, p. 42)

Concluimos esta parte del captulo tercero que trata de los aspectos culturales de los tebeos que facilitan el aprendizaje del espaol como lengua extranjera con las palabras de Gonzlez: 589 590

Acreditamos juntamente con Casassus (2008) ser la afectividad el bies que fundamenta el ser humano desde su nacimiento hasta su muerte en el inters y necesidad de aprendizaje. Entonces crendose un lazo afectivo y teniendo una gran motivacin, ciertamente el aprendiz alcanzar grandes objetivos. Los tebeos como un gnero textual envolvente pueden crear estos lazos en los alumnos y as nos unimos a la opinin de Duro:
Partimos de la hiptesis de que al exponer los aprendices de espaol a ese gnero textual, de una forma pedaggicamente planeada, ellos no solamente los leern de un modo ms productivo, sino que tambin tendrn acceso a un input que fomentar su interlingua en construccin en ese idioma de una forma motivadora y agradable. (DURO, 2004, p. 596-597)

El estudio de una lengua a partir del tebeo en el contexto de la cultura de masas permitir una ampliacin en el aprendizaje del alumno, una vez que las historietas son uno de los formatos ms recurridos para vehicular el humor de una manera ms emotiva. La motivacin de un alumno de lenguas extranjeras, bajo nuestro punto de vista, resulta un factor sumamente importante, puesto que cuanto ms motivador, mayor ser su xito en el aprendizaje del idioma. Pero desde ya, es bueno resaltar el tebeo no es el fin para aprender la lengua, sino la herramienta diferencial de apoyo debido a todas sus caractersticas ya presentadas en este trabajo. Por eso la definicin de las referencias sicolgicas debe hacerse en relacin con las finalidades que se encomiendan a la enseanza de la lengua; por tanto, en relacin con el tipo de capacidades que se pretenden desarrollar en los alumnos y alumnas. Con esto abrimos camino para el tercero punto del captulo que es el aspecto pedaggico.

Fig. 5: Don Quijote de la Mancha

En este tebeo podramos analizar la parte literaria, como vimos en los aspectos culturales; hacer un estudio sicolgico del personaje: su estado emocional, su motivacin etc.; la parte de la ortografa, de las expresiones entre tantos estudios posibles. Todo esto debido lo ldico que envuelve en su lectura, adems de crear una afectividad entre profesor-alumno. Y aqu nos encontramos en el aspecto sicolgico como facilitador del aprendizaje de una lengua, puesto que al crear un ambiente ms relajado nuestros alumnos pueden aprender los contenidos de manera ms rpida y eficaz, una vez que ellos se apropian del objeto de una manera placentera y como resalta Gillig:
O livro de histrias provavelmente o mais adaptado aprendizagem, por fornecer uma compreenso imediata do escrito atravs do jogo complementar do texto e da imagem, colocando a criana em situao de leitor potencial que utiliza todos os meios sua disposio para alcanar o sentido. (GILLIG, 1999, p. 100).

3 ASPECTOS PEDAGGICOS
Los tebeos pueden ser utilizados de varias formas en lo que se refiere el aspecto pedaggico, y esto solamente va depender del inters que el docente tenga en hacer de l. De esta manera, la prctica pedaggica podr ser realizada de innumerables maneras a partir del guin y de la creatividad de pedagogos y profesores. Luyten nos presenta algunas sugestiones de cmo trabajar con este medio ldico y fascinante:
As anlises das revistas e personagens podem ser feitas, aps sua leitura, de acordo com: forma como apresentada a expresso fsica das personagens; se h dinamismo na ao da histria; como a realidade apresentada e representada; quantidade de quadrinhos por pginas; uso adequado de ttulos, legendas, bales, onomatopeias. Contedo como o autor matem o suspense e a ao da narrativa; anlise dos personagens a partir dos heris; se a histria d margem a esteretipos tais como: familiares; profissionais, sociais, nacionais. [...] O uso da HQ na linguagem escrita e oral os quadrinhos podem estimular muitos exerccios de linguagem escrita e oral, sendo um excelente veculo de estmulo para revelar aptides pessoais, tanto literrias como desenho. (LUYTEN, 1985, p. 84-86)

Se nota o se percibe por lo ya dicho que hay una gran relacin entre el alumno motivado e interesado y su aprendizaje, puesto que la persona aprende a hacer aquello en que se interesa. Si son tan atractivos los tebeos por qu no utilizarlos en el aprendizaje de la lengua espaola? Y como aborda en su libro el filsofo y socilogo chileno Juan Casassus (2008) adems de conocer bien los contenidos que ensea, el profesor debe identificar las necesidades de los alumnos en el mbito emocional. Fue esta relacin que le hice diferenciar su foco para comprender mejor el papel de las emociones en el proceso de enseanza-aprendizaje.

Tambin en lo que se refiere a la enseanza de lenguas extranjeras Luyten resalta:


No ensino de lnguas estrangeiras, h muitas oportunidades de utilizao: propiciar a formao de dilogos nos balezinhos em uma histria

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desenhada, recortada ou adaptada para essa finalidade; criao de uma HQ sobre um tema de gramtica. (LUYTEN, 1985b, p. 87)

En la quinta vieta tenemos presente una onomatopeya y en la ltima vemos la idea de movimiento expresada por lneas detrs de los personajes. En este caso se podra hacer un estudio sobre los tebeos, ensendolos.

Y segn Mendoa se puede utilizar las historietas como herramienta didctica:


As potencialidades oferecidas pela quadrinizao so didticas e de envolvimento do leitor, seja este: a) pela natureza ldica, pois as HQs so associadas, quase sempre, diverso, leitura descompromissada e, portanto, supostamente mais leve e fcil; b) pelo enredo, expondo fatos numa sequncia que funde texto e imagem significativamente, o que pode facilitar a leitura feita pelos menos escolarizados; c) pelos personagens, que podem acionar um processo de identificao com os leitores. (MENDONA, 2010, p. 27)

Muchos estudiosos de los tebeos se preocuparon en situar su importancia en las clases, como por ejemplo Quella-Guyot (1994, p. 43), que resalta: qu actitud se debera tener delante de esta literatura: ensear con ella, ensear por medio de ella o simplemente ensearla?5 . Responderamos que depende del objetivo que se quiera lograr, porque se puede utilizar los tebeos en los tres niveles. Como por ejemplo si se pretenden estudiar aspectos bsicos del lenguaje icnico verbal en los tebeos se analizara: su montaje, o sea, la relacin entre vietas; las onomatopeyas; su formacin, con lenguaje verbal y no verbal; los diferentes tipos de globos; entre tantos otros aspectos, como bien resalta Luyten:
A histria feita em sequencia, no sentido esquerda-direito (como a leitura habitual dos ocidentais) e de cima para baixo. J o japons, o Mang feito ao contrrio. Desta maneira, compem-se as paginas do gibi, no caso do jornal, tiras de trs ou quatros quadrinhos. A imagem fixa; o leitor que dar a continuidade, ou melhor, dinamismo histria. Dentro deste espao (um quadrado ou retngulo) existem elementos que formam a cena. E aqui esto alguns dos principais elementos que compem HQ. O balo foi a grande criao das HQ. Assemelha-se a um circulo com apndice ou delta. Dentro do circulo esto expressas as ideias da personagem: o que ela fala e pensa. O contedo do balo , em geral, de carter verbal (o texto). Porm, aparecem tambm imagens como carneiros pulando uma cerca = contar carneirinhos; uma lmpada acesa: ideia brilhante; coraes: amor; cobras, lagartos: palavres, censura; estrelas: tombo, atordoamento etc. A onomatopia a representao dos sons no quadrinho. No se sabe ao certo quando surgiu a onomatopia, mas um exemplo bem antigo se encontra em Knerr, um dos desenhistas dos sobrinhos do Capito (Rudolf Dirks, 1897). Representao do movimento como dissemos, a imagem fixa. Existem recursos para sugerir a velocidade (linhas retas) a trajetria dos objetos (linhas retas, curvas) tremor (imagem duplicada).. (LUYTEN, 1985, p. 14 a 16)

Fig. 6: Gaturro.

Pero podramos utilizarlos para ensear por medio de ellos y aqu nos reportamos al aspecto cultural, social de una sociedad valorando los mensajes contenidos en las historietas. Como nos ha mostrado el trabajo en las figuras 1, 2 ,3 y 4 dnde explor la parte histrica, social y literaria de una cultura. En relacin a la parte de ensear con tebeos se podr hacer una comparacin entre algunos de ellos y mostrar la parte gramatical, por ejemplo.

Podremos observar lo est que exporto por Luyten (1985b) en la imagen a seguir: dnde en el primer cuadro de figura ya vemos la diferencia de un bocadillo de habla expresado por la profesora y un globo de pensamiento que se encuentra sobre la cabeza de Gaturro; adems de esto vemos la gestualidad expresada por las manos, por la boca, por los ojos de los personajes.
5

Traduccin nuestra.

Fig. 7: Condorito.

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En esta figura se podra trabajar la parte de verbos transitivos y su concordancia: Qu va; me gustan esos guantes; yo estoy; la cuestin de acentuacin etc. Esto punto aqu es interesante, porque cuando se va trabajar estos aspectos directamente en la gramtica los alumnos hacen referencia de inmediato a el aprendizaje del portugus, diciendo que es muy difcil y que se queda aburrida las aulas. En la figura siguiente se nos presenta el fenmeno del voseo6: la vedad es que SOS. En esta parte se podra trabajar las variedades de la lengua espaola ya que es hablaba como lengua oficial en ms de 20 pases, segn Romanos (2006).

cohesin pronominal y para la puntuacin, entre otros elementos ms. En lo que toca al plano discursivo, que abarca la estructura misma del tebeo, es decir, al plano general del texto, se debe indicar a los estudiantes los actos de habla que aparecen ms frecuentemente en las historietas, los tipos de discurso y secuencias predominantes, el estilo del autor, la gestin de las voces (voz del autor, voz del narrador, voz de los personajes, voces sociales, etc.), las convenciones empleadas (empleo de vietas, uso de smbolos, etc.), el tipo de lenguaje caracterstico de ese gnero y, principalmente, la asociacin de lo escrito con lo imagtico. Cuanto mejor los estudiantes conozcan tales convenciones, ms provechosa ser su lectura. (DURO, 2004, p. 606-607)

Adems de lo dicho por Duro (2003), podramos aadir tambin la lectura de tebeos en espaol, para desarrollar la prctica comunicativa; la produccin de un tebeo, que pondran a los alumnos en una situacin de productores de informacin; la representacin de un tebeos; y como vimos la parte socio-cultural, literaria entre tantas otras destrezas.

CONCLUSIN
Los tebeos, por todo esto que vimos, tienen la ventaja sobre cualquier otro medio en que todo vale en cuanto a posibilidades creativas y estilos de produccin. Adems de esto una educacin participativa que procura aproximar a la realidad del entorno social de los alumnos, no puede ignorar la importancia que supone el uso de los diferentes medios de comunicacin y los valores didcticos que stos aportan como forma de integracin de la enseanza en el contexto cotidiano.
Fig. 8: Mafalda.

Entonces las posibilidades de utilizacin del tebeo en el aula son diversas y dependen del inters que profesores tengan por hacer uso de este vehculo, como de la motivacin de los alumnos. En todo caso, el uso de las historietas, debe responder a una seria planificacin didctica, que recoja explcitamente cules son las intenciones de aprendizaje que se quiera. De acuerdo con Duro se pueden utilizar los tebeos en la enseanza a partir de una secuencia: plan de la accin del lenguaje, que enfoca la comunicacin; plano lingstico-discursivo y plano discursivo, que enfoca su organizacin interna:

Los tebeos pueden ser una herramienta meditica diferencial en el aprendizaje del Espaol como lengua extranjera para brasileos, y vimos esto a travs de los aspectos culturales, sicolgicos y pedaggicos. Puesto que al aprender otra lengua presupone tambin la cultura de determinado pas, una vez que lengua y cultura estn ntimamente ligadas. Ya que es un instrumento ldico y envuelve muchos lectores de nios a adultos y de esta manera posee una mediacin diferencial en el aprendizaje.

La propuesta del trabajo, fue mostrar que se puede utilizar los tebeos como herramienta meditica diferencial en el proceso de enseanza-aprendizaje de Espaol para brasileos y as proporcionar la elaboracin o adquisicin de materiales, escrito en espaol, en nuestro pas para que sean utilizados en la enseanza.

Con respecto al plan de accin de lenguaje, se puede ensear a los alumnos quines son los personajes []; se puede, tambin, hablar sobre la poca en que se escribieron las historietas, as como sobre aspectos generales de la cultura de la sociedad que lee y aprecia el tebeo o sobre aspectos fcticos de la cultura espaola con respecto a la cultura nativa de los alumnos. Con relacin al plano lingstico-discursivo, el profesor debe llamar la atencin a sus alumnos para los tiempos verbales ms frecuentes (cada hecho est en correlacin con la anterioridad, la posterioridad o la simultaneidad en el marco temporal en que se instala la narracin), para los tipos de cohesin anafrico-lexical (por sinnimos, hipernimos, etc.), para los tipos de

REFERENCIAS
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Segn Poza (2008) se entiende por voseo el uso de la forma vos como sujeto: vos coms.

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GONZLEZ, Aberto Carcedo. Cultura y patrones de comportamiento: su integracin en la enseanza de la lengua. Actas del VII Congreso Internacional de ASELE. Almagro: Universidad de Castilla/ ASELE, 1996, p. 165-173. GUILLEN DAZ, C. Los contenidos culturales, en SANTOS GARGALLO, I. y SNCHEZ LOBATO (dirs.), Vademcum para la formacin de profesores, Madrid: SGEL, pp. 835-851. 2005. HERNANDEZ, Jos. Martin Fierro. Montiel. Editorial Betina. LUYTEN, Sonia M. Bibe (organizadora). Histrias em Quadrinhos: Leitura crtica. So Paulo. Paulinas: 1985. MARCONI, Maria Andrade. Antropologia: uma introduo/ mariana de Andrade Marconi, Zlia Maria Neves. 5. Edio. So Paulo. Atlas:2001. MENDONA, Marcia. Cincia em quadrinhos: imagem e texto em cartilhas educativas. Recife. Bagao: 2010. MERIGGI, Rubn. 1806 Invasin / Dibutopia. San Isidro. Thalos: 2007. PASTOR CESTEROS, Susana. Aprendizaje de segunda lenguas: lingustica aplica a la enseanza de Idiomas. Valencia. UNIVERSIDAD DE ALICANTE. SERVICIO DE PUBLICACIONES: 2006. POZA, Jos Alberto Miranda [et al]. Lengua, cultura y Literatura aplicadas a la enseanza de E/LE. Recife. Bagao: 2008. QUELLA-GUYOT, Didier. A histria em quadrinhos. Traduo: Maria Stela e Adail Ubirajara Sobral. So Paulo. Loyola: 1994. RAMOS, Paulo. A leitura dos Quadrinhos. So Paulo. Contexto, 2009. ROMANOS, Henrique; Jacira Paes de Carvalho. Interaccin en espaol. So Paulo. FTD: 2006. SILVA, Nadilson Manoel da. Fantasias e cotidiano nas histrias em quadrinhos. So Paulo. Annablume: 2002. REFERENCIAS DE LAS FIGURAS Fig. 1: MERIGGI, Rubn. 1806 Invasin. 2007, pg. 8. Fig. 2: MERIGGI, Rubn. 1806 Invasin 2007, pg. 13. Fig. 3: www.editoresdetebeos.com/catalogo/comic/carlos-gimenez/barrio/1. Fig. 4: Martin Fierro. http://1-bp..blogspot.com/_vo_/GURITellbGIES/S1600/Fierro3.jpg. Fig. 5: tebeosycomics.blogspot.com/2010/11/don-quijote-de-la-mancha-comic-espanol.html. Fig. 6: Ediciones de la Flor. Gaturro 3. 12. Ed. 2011, pg. 10. Fig. 7: Editorial televisa Chile S.A. Condorito. 2007, pg. 11. Fig. 8: Quino/Ediciones de la Flor. Mafalda. 2011. Tira 160. 597 598

1. Introduo
Neste trabalho vamos propor uma maneira de inserir as HQs nas classes de lngua estrangeira, atravs dos processos de compreenso e produo textual em E/LE.Tomaremos por base os pressupostos tericos de Marcuschi(2008), Luyten(2012) e Vergueiro(2010) Teremos como base neste processo algumas HQs de Liniers,para que atravs delas possamos auxiliar os alunos a explorarem o seu horizonte de compreenso,outra habilidade proposta ser a produo textual, a qual abarcara aspectos voltados para a aquisio do E/LE.

HISTRIAS EM QUADRINHOS NAS AULAS DE E/LE

O objetivo deste trabalho a ampliao dos processos de compreenso e de leitura dos alunos, atravs dos horizontes de compreenso que faam com que interajam com o texto e ajam sobre ele, para que assim possam expressar seu ponto de vista e recriarem atravs de suas produes.

Isabela Cristina Tavares da Silva Graduanda em Letras UFPE. isabela.ct@hotmail.com 2. Metodologia


Este trabalho seguir uma sequencia didtica na qual ser proposta aos alunos uma leitura que seja feita como um processo de atividades inferenciais, e tomar o texto como um evento comunicativo no qual ele no est acabado,mas em processo de construo. Selecionamos todas as atividades produzidas na proposta de aula tratada, compondo um corpus de quatro atividades, correspondentes a quatro historietas da srie Macanudo, do quadrinista argentino Liniers, duas tem como personagens prinicipais a menina Henriqueta, o gato Felini e o urso de pelcia Madariaga, no gbrupo de tirinhas de incentivo leitura; as outras tratam do universo da imaginao infantil, com um menino e seu amigo imaginrio,o monstro, Olga. Depois do momento de interpretar o texto ser proposto o momento de produo textual onde teremos como objetivo auxiliar o aluno no desenvolvimento da sua capacidade interativa em E/LE, ainda explorar a parte gramatical da lngua junto com as suas produes.

Fernanda Carolina Silva de Sena Graduanda em Letras UFPE, fernandinha_sena@hotmail.com

RESUMO

Com a necessidade de buscar variadas prticas no ensino de E/LE e de possibilitar ao aluno o desenvolvimento da capacidade de compreenso leitora em Lngua Espanhola, este trabalho tem como objetivo apresentar a aplicabilidade de HQs nas aulas de E/LE como ferramentas de incentivo a leitura e de suporte competncia interpretativa. Para isso, analisamos sob a perspectiva dos horizontes de compreenso de Marcuschi (2008), uma sequncia didtica aplicada a alunos do Nvel Avanado I, em Lngua Espanhola, do NLC-UFPE, que utiliza como base cinco quadrinhos da srie Macanudo, do argentino Liniers, que tem como tema principal: prazer pela leitura e capacidade imaginativa. Utilizamos como aporte terico: o conceito de quadrinizao de Mendona (2010); a indicao do trabalho de HQs em Lngua Estrangeira de Luyten (2012); a justificativa de Vergueiro (2010) para o uso de HQs em sala de aula. Percebemos com a anlise que a sequncia didtica com HQs possibilita: produo textual em Lngua Espanhola, desenvolvimento da capacidade interpretativa do aluno, anlise de erros gramaticais, incentivo a busca por outras fontes de leitura, alm de possuir o papel de marco inicial no trabalho de textos nas classes de E/LE.

Como preservao da identidade dos alunos,expomosas atividades sob a nomenclatura de autoria: Dupla 1, Dupla 2, Dupla 3 e Dupla 4. Ainda tratando de termos aqui utilizados,mencionamos LE como Lngua Estrangeira,ano confundir-se com Lngua Espanhola e C1,como equivalente do nvel Avanado 1, seguindo os padres de nivelamento do NLC(Ncleo de Linguas e Cultura), da UFPE, onde a proposta foi aplicada. 3. Fundamentao terica
Dada a nossa inteno de auxiliar a aplicao dos quadrinhos nas aulas de E/LE, notvel que precisamos definir o que entendemos por quadrinhos e de que maneira utiliz-los, para isso trouxemos como apoio os estudos de Mendona (2010), Luyten (2012) e Vergueiro (2010). Com a intencionalidade de complementar um dos posicionamentos de Vergueiro, aplicamos anlise a perspectiva de horizontes de compreenso de Marcuschi (2008), entendendo o benefcio das histrias em quadrinhos para as atividades de cunho interpretativo em Lngua Estrangeira. 600

Enxergamos, neste trabalho, as histrias em quadrinhos sob o conceito mais generalizador de quadrinizao de Mendona(2010), como: uma forma de escrita que demandaria, do leitor, o domnio de certas estratgias de leitura, como a leitura sequenciada dos quadros , a inferenciao dos quadros implcitos nas sarjetas[...],de modo a se (re)construir o sentido do texto. Este conceito sustenta nossa defesa da aplicao de quadrinhos como objeto para ampliar os horizontes de compreenso textual e abre os olhos para as mltiplas possibilidades de aproveitamento do material, j que aqui no tratado como mais um instrumento para preencher lacunas e trazer dinamismo. Vale salientar que no consideramos a funcionalidade de dinamismo negativa, desde que tenha um objetivo especfico no projeto de aulas. Partindo disto, chegamos as indicaes de Vergueiro (2010), em relao ao uso de HQs em sala de aula. De modo particular, nos atemos as que esto diretamente relacionadas com a proposta de atividade analisada. Sendo assim, o autor alicera as ideias da proposta de utilizao das HQs sob os critrios de: a) Viabilidade: podem ser utilizados em qualquer nvel escolar e com qualquer tema (VERGUEIRO, 2010, pp.24); b) Aproximao: aumentam a motivao dos estudantes para o contedo das aulas (VERGUEIRO, 2010, pp. 21); c) Marco inicial para o trabalho com leitura: possibilita que muitos estudantes se abram para o benefcio da leitura(VERGUEIRO, 2010, pp. 23); d) Horizontes de compreenso: a interligao do texto com a imagem, existente nas histrias em quadrinhos amplia a compreenso de conceitos (VERGUEIRO,2010, pp. 22). Neste ponto abrimos espao para atender especialmente questo do que chamamos de ampliar horizontes, baseando-se nas ideias de Marcuschi (2008) quanto definio, nomenclatura e delimitao dos horizontes de compreenso, sob a perspectiva de compreenso como atividade de seleo, reordenao e reconstruo, em que certa margem de criatividade permitida (MARCUSCHI, 2008, pp. 256). A partir disso o autor contempla os horizontes de compreenso em falta de horizonte, horizonte mnimo, horizonte mximo, horizonte problemtico e horizonte indevido. Dentro de uma viso mais generalizadora os horizontes mnimo e mximo seriam considerados os mais adequados, contemplando as atividades de parfrase e inferenciao possvel; a falta de horizonte, e os horizontes problemtico e indevido, indicam respectivamente a cpia, a opinio pessoal e a extrapolao dos limites de sentido do texto. Durante a anlise trataremos somente e de modo mais prtico-esquemtico os horizontes mnimo e mximo.

A proposta de atividade com os HQs de Liniers, est inserida num projeto de classes de propsito intercultural, com foco na cultura seca, para alunos de nvel C1, em Lngua Espanhola, aplicada imediatamente aps o tema Explotacin de Nios, para continuar explorando possibilidades sobre o universo infantil, que no caso das HQs escolhidas aparecem as vises de crianas em relao ao mundo da leitura e fomento da imaginao, como se pode observar abaixo:

Fig. 01- Historieta 1, da srie Macanudo, do quadrinist Liniers. Reitrada de:

http://macanudo.com.ar/fecha=2012-05-10

Por fim, Luyten(2012),em sua indicao a respeito do uso de HQs em LE casa com atividade da proposta de aula analisada de releitura de algumas historietas de Liniers, afirmando que no ensino de lnguas estrangeiras, por exemplo, h oportunidades de propiciar a formao de dilogos nos bales em uma histria j desenhada, recortada ou adaptada para esta finalidade. 4. Anlise

Fig. 02- Historieta 2, da srie Macanudo, do quadrinista Liniers. Retirada de:

http://macanudo.com.ar/fecha=2012-04-21

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A aula se inicia abarcando o nvel pessoal com entrevistas orais aos estudantes em relao aos seus hbitos de leitura, inclusive ao gnero que mais costumam ler; os gneros pouco a pouco so listados no quadro e comentados, dentre eles as HQs;dando sequncia ao subtema incentivo leitura so apresentadas as historietas de Liniers; a turma dividida em duplas, cada dupla tem a tarefa de ler e comentar a historieta que recebeu oralmente, feito isto, lhes proposto como atividade de fichamento a produo de uma releitura da HQ que esto em mos e a interpretao oral de suas produes. Dado isto, obtivemos como resultado da sequncia as seguintes tirinhas:

Fig. 03- Historieta 3, da srie Macanudo do quadrinista Liniers. Retirada de: http://macanudo.com.ar/fecha=2012-

Fig 05- Produo Dupla 1. NLC- UFPE

03-27

Fig. 04- Historieta 4,da srie Macanudo,do quadrnista Liniers. Retirado de:

Fig. 06- Produo Dupla 2. NLC- UFPE

http://macanudo.com.ar/fecha=2012-03-22
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Consideraes finais
Primeiramente, como j apontado na anlise, a atividade proposta com HQs possibilita a produo textual em LE, mobilizando os conhecimentos de ordem lingustica apreendidos em sala de aula e durante todos os nveis j alcanados por esse gruo em especfico. Em se tratando da metodologia utilizada na proposta, de extrema importncia destacar que para a intencionalidade buscada de ampliar horizontes, as HQs devem ser tratadas com um propsito especfico delimitado e dentro de um contexto pr-definido. A receptividade do grupo em relao a atividade indica os critrios de viabilidade e motivao dispostos neste trabalho ao perceber o grupo como predominantemente misto, em se tratando da faixa etria, entre 19 e 50 anos. Com o contexto utilizado na proposta as HQs funcionam como uma tima ferramenta ao incentivo leitura nas aulas de LE, de diversos gneros, que viro trabalhados posteriormente a esse encontro, o que significa dizer tambm que os quadrinhos tem a funo de marco inicial do trabalho com leitura em aulas de E/LE em alunos de nvel avanado, sem excluir a possibilidade de utilizao em outro momento oportuno nessa perspectiva.
Fig. 07- Produo Dupla 3.NLC UFPE

Referncias LUYTEN, SoniaM. Bibe. Quadrinhos na sala de aula. Disponvel em: http://tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/181213historiaemquadrinhos.pdf. Acesso em : 27 abr. 2012. MARCUSCHI, Luiz Antnio. Produo textual, anlise de gneros e compreenso. So Paulo: Editora Parbola, 2008. MENDONA, Mrcia. Cincia em quadrinhos. Recife: Edies Bagao, 2010. VERGUEIRO, Waldomiro. Como usar as historias em quadrinhos na sala de aula. So Paulo: Contexto, 2010.
Fig. 08- Produo Dupla 4. NLC- UFPE

Nota-se em primeiro plano a inteno da proposta em desenvolver as capacidades de compreenso e produo textual em Lngua Espanhola com a atividade de releitura, que maneja conhecimentos de nvel estrutural (gramtica e lxico) e de nvel cultural em Lngua Espanhola. A segunda observao diz respeito aos resultados obtidos nas atividades produzidas pelos estudantes, pois, apesar da aparente liberdade temtica na produo, as tirinhas encontram-se entre os horizontes mnimo e mximo de compreenso, o que nos implica dizer que a atividade de releitura foi exitosa. Tambm levamos essa observao como um dos indicativos de bom nvel de compreenso em Lngua Espanhola.

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1. INTRODUO

Este artigo uma adaptao do terceiro captulo da Monografia intitulada: Histria em Quadrinhos no Ensino de Artes Visuais elaborada como requisito parcial para a obteno do grau de licenciado em Artes Visuais pelo Centro de Artes da Universidade Regional do Cariri URCA, defendida e aprovada em maio de 2012. Nesse estudo, buscamos entender as Histrias em Quadrinhos HQs, como uma linguagem artstica das artes visuais e como esta se relaciona com a educao e, em especial, com o ensino de artes. A relao entre Educao e Histria em Quadrinhos antiga, pela prpria natureza das HQs que so constitudas pela linguagem verbal e no verbal, como para ler textos necessrio ser alfabetizado, o grande sucesso das HQs com o surgimento de um grande pblico de leitores foi possvel, em parte, graas implantao da educao pblica, que segundo Feij (1997, p. 14), antes do surgimento da educao pblica para atender s grandes populaes urbanas, em fins do sculo XIX na Europa e nos Estados Unidos, ler era privilgio de poucos. Embora, deva se resaltar que esta linguagem transcende os limites da palavra escrita, pois ela pode ser explorada mesmo que o emissor e receptor no seja capaz de ler e escrever no sentido tradicional. Para ler textos, preciso decodificar e interpretar palavras e frases, mas para ler uma HQ preciso interpretar, alm de textos, imagens. Em todos os casos preciso ser alfabetizado para exercitar a leitura, entendendo leitura como o ato de perceber e decodificar smbolos, integrando diversas informaes para apreender uma mensagem. Partindo deste entendimento, a leitura aplicvel tanto a textos e imagens como diversas outras formas de linguagem. Portanto, evidente que existem muitas relaes entre quadrinhos e educao, mas por diversos fatores as HQs estiveram afastadas da educao e, em especial, da educao escolar. Esta linguagem foi perseguida durante boa parte do sculo XX, e somente durante as duas ultimas dcadas esta relao entre quadrinhos e educao escolar comearia a mudar efetivamente, chegando a serem at recomendadas para uso no ensino por rgos oficiais de educao. Neste estudo acreditamos ser importante entender o porqu da resistncia para com os quadrinhos no ambiente escolar, compreender como vem se dando a superao dos preconceitos e porque importante dar lugar aos quadrinhos em aes educativas na sala de aula. Consequentemente, entender, como deve se trabalhar com os quadrinhos na educao, nas aulas de artes e, em nosso caso, no ensino de artes visuais.

QUADRINHOS NO ENSINO DE ARTES VISUAIS

Fbio Tavares da Silva Graduado em Artes Visuais Universidade Regional do Cariri - URCA, artesvisuais.fabio@gmail.com

RESUMO

Existem muitas relaes entre Histrias em Quadrinhos HQs e educao, mas por diversos fatores as HQs estiveram, durante muito tempo, afastadas da educao, e em especial da educao escolar. No entanto, esse distanciamento comea a mudar a partir da ultima dcada do sculo XX. Atualmente os quadrinhos so observados como um importante recurso pedaggico para o ensino das diversas disciplinas escolares, tendo sua utilizao recomendada pelos rgos oficiais de educao. Neste estudo buscamos entender, por meio de uma anlise bibliogrfica, como se deu a superao dos preconceitos para com as HQs em ambiente escolar. Entendendo as HQs com uma linguagem artstica das Artes Visuais, defendemos a leitura e produo de quadrinhos no ensino de artes em todos os nveis da educao bsica. Para isso, destacamos a necessidade de se formar professores para o ensino de quadrinhos nas aulas de artes.

2. QUADRINHOS E EDUCAO

A produo, divulgao e comercializao das histrias em quadrinhos organizadas em uma escala industrial tornaram as HQs uma linguagem de grande penetrao popular. Nos diversos lugares do mundo foram sendo publicadas histrias em diferentes formatos, estilos e abordando diferentes temticas. A grande popularidade dos quadrinhos, principalmente entre crianas e adolescentes, com os diversos tipos de histrias abordadas logo gerou uma espcie de desconfiana sobre os efeitos

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que elas podiam causar em seus leitores. No demorou e at por desconhecimento as HQs foram se tornando objeto de restrio por muitos pais e educadores. Como diz Vergueiro (2009a, p. 08), de uma maneira geral, os adultos tinham dificuldade para acreditar que, por possurem objetivos essencialmente comerciais, os quadrinhos pudessem tambm contribuir para o aprimoramento cultural e moral de seus jovens leitores. Havia uma desconfiana de que o contato com as histrias de aventuras fantasiosas das HQs pudessem afastar os jovens de leituras mais srias e prejudicar o seu amadurecimento intelectual. Esta compreenso acabou por afastar durante muito tempo os quadrinhos da sala de aula e do ambiente escolar, at porque a organizao do sistema escolar determinada pelas orientaes da sociedade em que est inserida. Foi, portanto, no contexto histrico posterior a Segunda Guerra Mundial na dcada de 1950 que as HQs sofreram mais fortemente com essas desconfianas chegando at a serem perseguidas por vrios setores da sociedade. Foi durante essa dcada que um psiquiatra alemo radicado nos Estados Unidos chamado Fredric Wertham comeou uma campanha contra as HQs, alertando de diversas maneiras os malefcios que estas poderiam causar na juventude norte-americana. Wertham reuniu suas observaes e publicou em 1954 o livro denominado A Seduo dos Inocentes, figura 1, que foi um grande sucesso influenciando as opinies sobre as

cineastas, escritores, atores e etc. Segundo Mendona (2006, p. 27), muitos preconceitos em relao a essa forma de expresso tiveram origem nesse momento da sua histria, influenciado pelo clima do ps-guerra e incio da Guerra-Fria. Diante de todas as crticas e restries para com as HQs s vendas comearam a cair, vrias editoras decretaram falncia e para amenizar as perseguies foi criado o Comics Code, um selo editorial que visava garantir a pais e educadores que o contedo das HQs no iria prejudicar o desenvolvimento moral e intelectual das crianas e adolescentes. Em vrios pases do mundo, incluindo o Brasil, cdigos de restries de contedo e forma foram sendo criados. Posies fortes e contrrias s HQs eram comuns no mundo cultural, educativo e cientfico. Durante os anos que se seguiram, a campanha negativa contra as HQs quase as tornou responsveis por todos os males do mundo, inimigas do ensino e do aprendizado. No entanto, segundo Feij (1997), o porqu de tantas crticas para com esta linguagem est no preconceito, pois como na literatura ou no cinema, nos quadrinhos h trabalhos bons e ruins, autores criativos ou medocres. Portanto no se pode generalizar a partir de um caso isolado para condenar o todo. Essa situao comea a mudar somente nas ultimas dcadas do sculo XX a partir do desenvolvimento das Cincias da Comunicao e dos Estudos Culturais. Este redespertar para os quadrinhos surgiu inicialmente no ambiente cultural europeu, depois em outros continentes. Os estudos realisados sobre a linguagem dos quadrinhos serviram para mostrar que as crticas e perseguies realizadas anteriormente no tinham fundamento cientfico e ficaram no campo do preconceito. Os estudos sobre HQs nos levam a entender na verdade o porqu de tanto interesse pelas HQs tornando-as uma linguagem altamente consumida pelas massas. Para Vergueiro (2009a, p.8), pode-se dizer que as histrias em quadrinhos vo ao encontro das necessidades do ser humano, na medida em que utilizam fartamente um elemento de comunicao que esteve presente na histria da humanidade desde os primrdios: a imagem grfica. Atualmente quanto a sua relao com a escola, entende se que as HQs so narrativas imagtico-textuais que podem contribuir, na educao bsica e superior, para a constituio de outro paradigma educacional no qual tanto a nossa razo simblica como a nossa razo sensvel sejam valorizadas (SANTOS NETO; SILVA, 2011, p. 29). Os quadrinhos, tambm so importantes na escola, pois incentivam a leitura que, para Silva (2011, p. 58), a leitura como fruio e, principalmente, como forma de leitura de mundo, como prope Freire (1994), ainda se constitui em um dos desafios das escolas brasileiras, sejam elas pblicas ou privadas. No Brasil, a entrada dos quadrinhos no ambiente escolar teve seu marco a partir da dcada de 1990, atravs da nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional LDB 9394/96 onde diz que dentre os princpios e fins da educao nacional o ensino deve respeitar a liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o saber. No entanto, os quadrinhos s foram oficializados como prtica a ser includa na realidade da sala de aula com a elaborao dos Paramentos Curriculares Nacionais - PCNs lanados um ano depois da promulgao da LDB, os quais faziam referencias claras a importncia de se trabalhar com HQs no ensino.

HQs em vrios lugares do mundo e inclusive no Brasil. Dentre as vrias acusaes, este livro atribua as HQs o papel de culpadas por casos de delinquncia juvenil, abandono dos estudos e homossexualidade entre crianas e adolescentes. Embora com exemplos escolhidos a dedo e com rigor cientifico questionvel (VERGUEIRO, 2009a), o livro teve grande impacto contribuindo juntamente com associaes e diferentes grupos religiosos para que todos os produtos da indstria dos quadrinhos passassem a ser vistos como deletrios, exigindo uma vigilncia rigorosa por parte da sociedade (VERGUEIRO, 2009a, p. 12). Alm desses fatores, o clima poltico durante a dcada de 1950, agravado com o auge da Guerra Fria, iniciou um perodo de represso, censura e perseguio poltica e profissional, principalmente no campo artstico, incluindo as HQs. Foi instituda uma perseguio aos comunistas, que comeou dentro do prprio governo e alcanou em seguida a classe artstica: 609
Figura 1 - Capa do Livro A seduo dos Inocentes de Fredric Wertham.

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Outra iniciativa do Governo reconhecendo esta linguagem como um importante recurso pedaggico diz respeito constituio de acervo de quadrinhos nas bibliotecas escolares. O Ministrio da Educao MEC desde o ano de 2006 inclui HQs na lista do Programa Nacional Biblioteca na Escola PNBE, onde adquire e envia quadrinhos para as bibliotecas das escolas pblicas. Superando as resistncias, hoje se pode dizer que os quadrinhos em seus diferentes gneros e formatos, oferecem diversas possibilidades de aplicao no contexto escolar, em todos os nveis e em todas as disciplinas, o limite a criatividade do professor. Se olharem os quadrinhos como uma linguagem e suas obras como um recurso pedaggico sero muitas as contribuies que as HQs podem oferecer para a realidade escolar.

Diante disso, trabalhar na educao com histrias em quadrinhos pode ser um bom caminho para fazer um tipo de trabalho formativo em cultura visual (SILVA; SANTOS NETO, 2010, p. 206). Ferraz e Fusari (1999) sugerem as HQs como uma linguagem da comunicao social a ser estudada no ensino de arte pelo interesse que estas despertam em crianas e jovens e por suas possibilidades interativas e imaginativas. Para elas, as histrias em quadrinhos podem ser observadas e analisadas de inmeras maneiras (FERRAZ; FUSARI, 1999, p. 45). Isto corroborado por Alexandre Barbosa ao dizer que todos os principais conceitos das artes plsticas esto embutidos nas pginas de uma histria em quadrinhos (BARBOSA, 2009, p.131). Neste sentido, as Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio lanadas em 2006, reafirma a compreenso da importncia das HQs no ensino e, especificamente, no ensino de arte,
quando o aluno identifica os truques que os desenhistas utilizam para criar efeitos de movimento e profundidade espacial nas histrias em quadrinhos e que aqueles e outros efeitos so tambm utilizados na arte, distinguindo os estilos das diversas tradies, pocas e artistas, o entendimento desses aspectos torna-se mais efetivo e interessante. (BRASIL, 2006. p. 185,)

3. QUADRINHOS NO ENSINO DE ARTE

Nas ultimas dcadas do sculo XX houve um grande esforo de tericos e Arte/Educadores para que a arte fosse reconhecida e estabelecida no currculo escolar como uma rea do conhecimento. Entendendo que o aprendizado em arte pode responder as exigncias da sociedade contempornea que cada vez mais valoriza na formao profissional e pessoal dos estudantes caractersticas como flexibilidade, imaginao, inventividade e criatividade. Este esforo assegurou que na LDB 9394/96 houvesse a obrigatoriedade do ensino de artes em todos os nveis da educao bsica. Sobre a importncia da arte na educao Mendona diz que dentre vrios aspectos,
a arte na educao contribui de forma substancial e significativa para incitar o pensamento, sendo agente transformador e formador do cidado que reconhea a si mesmo, reforce a relao com a cultura em que est inserido, sendo esse um dos principais apontamentos do ensino de Arte na contemporaneidade. (MENDONA, 2006, p.37)

As HQs nas aulas de artes podem ser teis em exerccios de leitura e anlises de imagens, pois para Mendona (2006, p. 44), as HQ apresentam elementos de composio comuns a vrias obras de artes visuais, podendo proporcionar atravs de sua anlise a identificao de como os elementos visuais atuam em sua estrutura espacial e a maneira como se organizam no espao. Diante disto, para o arte/educador,
as HQs podem ser uma poderosa ferramenta pedaggica, capaz de explicar e mostrar aos alunos de forma divertida e prazerosa, a aplicao prtica de recursos artsticos sofisticados, tais como perspectiva, anatomia, luz e sombra, geometria, cores e composio (BARBOSA, 2009, p. 131).

Uma das funes da arte na educao fazer a mediao entre arte e pblico, proporcionando o entendimento e a reflexo sobre o que foi produzido em outros tempos e culturas e o que produzido atualmente. Discutir a insero e ensino da linguagem dos quadrinhos nas aulas de artes possvel levando em considerao as exigncias que hoje se vem fazendo em ralao a formao inicial do professor de artes e sua atuao no contexto da contemporaneidade do ensino de arte no Brasil. Um ensino de arte centrado na leitura de imagens, na alfabetizao visual, na cultura visual e multiculturalidade, rompendo com o modelo de ensino orientado pela livre expresso e pela polivalncia. Para Barbosa (2008, p. 98) hoje, a aspirao dos arte/educadores influir positivamente no desenvolvimento cultural dos estudantes por meio do conhecimento de arte que inclui a potencializao da recepo crtica e a produo. Quando se fala em educar criticamente para o consumo e produo de imagens est se falando de todas as possibilidades culturais de visualidade, inclusive as histrias em quadrinhos.

Outro uso importante a prpria leitura das HQs se detendo a histria narrada, o exerccio de leitura pode fazer os alunos se familiarizarem com a linguagem das HQs e se divertirem com diversas histrias apresentadas. Porm, importante destacar que a leitura de HQs nas aulas de artes deve acontecer de forma crtica e contextualizada, pois as HQs por vezes trazem contedos contraditrios e dentro dessa linha de pensamento no podem ser vistas apenas como desenhos, pois envolvem ideias, conceitos, valores, ideologias e crenas (GRALIK, 2007, p. 18). Sobre a prtica de leitura de HQs na sala de aula importante levar em considerao os diferentes formatos e gneros de HQs. Muitos alunos desde o Ensino Fundamental j so familiarizados com algum tipo especfico de quadrinhos, pois nas bancas de revistas e lojas especializadas so muitos os ttulos de quadrinhos americanos (comics) e japoneses (mangs), assim, vrios alunos j so leitores de comics, mangs ou das histrias da Turma da Monica do quadrinista brasileiro Maurcio de Sousa. Essas HQs no devem ser excludas da sala de aula, mas serem analisadas criticamente. Porm, a leitura de HQ nas aulas de artes no pode se resumir a esses quadrinhos mais conhecidos e massificados, preciso praticar a leitura tambm 612

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dos quadrinhos autorais, de fanzines, lbuns e graphic novel, de modo que toda a variedade de produes possa ser lida e contextualizada em sala de aula. Nesta pesquisa entendo as HQs como uma linguagem das artes visuais e como tal deve ser ensinada/aprendida nas aulas de artes. Seu ensino deve levar em considerao as orientaes pedaggicas para o ensino de artes visuais, neste sentido defendemos seu ensino a partir da Abordagem Triangular para o ensino da arte que se fundamenta por meio de suas trs dimenses cognitivas: leitura/interpretao, contextualizao e fazer artstico (BARBOSA, 2009). Sobre o ensino de quadrinhos a partir da Abordagem Triangular, Ana Mae Barbosa (2009) faz referencia ao estudo O Humor dos Quadrinhos como Instrumento Educacional1 realizado por Eduardo Carvalho (2007), no qual ele entrevista a professora Betania Libanio Dantas de Arajo que ao se referir a importncia de se trabalhar a partir da proposta sistematizada por Ana Mae diz que,
se atuamos apenas no fazer sem reflexo ou s na leitura alheia ao fazer, quebra-se a o princpio da aprendizagem significativa. Esse um problema em muitas escolas que ensinam quadrinhos apenas como repetio de uma tcnica determinada impedindo os seus estudantes de criar os seus prprios personagens com traos prprios e perdem quando no lem sobre a histria em quadrinho, no debatem.

dizem que, como arte possibilita a expresso do ser que a produz e, portanto, sua comunicao no mundo. Se comunicar com o mundo uma das exigncias do ensino da arte na contemporaneidade, no se pode mais trabalhar o ensino de arte se distanciando da realidade cotidiana. A partir do pensamento de Alexandre Barbosa (2009), Joo Marcos Mendona (2006, 2008) e Alberto Pessoa (2006) e de um ensino de arte a partir da cultura visual e da Abordagem Triangular, defendo o ensino da produo de histrias em quadrinhos nas aulas de artes. Pois ao aprender a fazer uma HQ o aluno estar usando diversos contedos das artes visuais, desde os fundamentos bsicos do desenho at elementos de outras formas de linguagem como a pintura, a fotografia, o cinema entre outras. Para ensinar quadrinhos preciso ter em mente que os alunos estejam familiarizados com a linguagem das HQs. Sobre isto Vergueiro (2009a, p. 31), chega a falar sobre uma alfabetizao dizendo que a alfabetizao na linguagem especfica dos quadrinhos indispensvel para que o aluno decodifique as mltiplas mensagens neles presentes e, tambm, para que o professor obtenha melhores resultados em sua utilizao. Para a produo, alm de ser alfabetizado na linguagem dos quadrinhos necessrio dominar os principais elementos exigidos para sua produo, desde aprender a fazer argumento e roteiro at elaborar personagens, cenrios, cenas, pginas, lpis final, arte-final, colorizao, letreiramento entre outros. Por uma opo didtica, abordo um pouco sobre alguns dos principais elementos citados acima. Antes, esclareo que as compreenses destes elementos que apresento surgem a partir de minha experincia com a leitura de HQs, das experimentaes e produes realisadas, dos cursos que participei, em especial, do Curso Prtico de Histria em Quadrinhos realizado pela Universidade de Fortaleza em 2011, das experincias com o ensino de quadrinhos realisados durante os estgios supervisionados em ensino das artes visuais e das leituras complementares realisadas durante os ltimos anos. Diante disto o primeiro elemento bsico para se produzir quadrinhos o Argumento, que consiste na organizao da ideia a ser trabalhada, uma descrio do que a histria, como ela acontece, suas causas, consequncias e impresses com inicio, meio e fim. O argumento ou ideia o principal elemento de uma HQ, a histria que se pretende contar/narrar por meio da linguagem dos quadrinhos. nessa etapa que o aluno decidir o que deseja comunicar e expressar, se ser uma histria ficcional, uma experincia cotidiana, um trabalho autobiogrfico ou um quadrinho potico-filosfico. O segundo elemento o Roteiro, este a descrio tcnica detalhada do argumento. Uma de suas principais caractersticas seu carter detalhista, onde cada passagem da histria minuciosamente descrita, desde a descrio dos personagens, dos cenrios, at todas as cenas incluindo os dilogos, legendas e a onomatopeias. O terceiro elemento so os personagens, assim como a histria a coisa mais importante em uma HQ, um dos elementos mais importantes da histria o personagem. com ele que o leitor dever se identificar e despertar emoes. Por isto importante que ele tenha dimenso, emoo e sentimentos. necessrio fazer um levantamento geogrfico, poltico, social, cultural e lingustico do personagem. Depois de ter definido argumento, roteiro e personagens, entra a parte de construo visual, geralmente atravs do desenho, neste momento que tudo o que foi descrito no roteiro tem que ganhar forma e para isto so usados os conhecimentos de desenhos. A histria pode ser 614

A Abordagem Triangular defende que nos lugares de ensino/aprendizagem a Arte seja o contedo do processo de ensino e, consequentemente, de aprendizagem. Neste sentido, trabalhar com o ensino de quadrinhos deve ter as HQs como ponto de partida, seu contexto e sua experimentao tendo como resultado do processo de aprendizagem as interpretaes visuais elaboradas pelos alunos. Portanto as HQs nas aulas de artes no devem ser apenas um meio para estimular a leitura dos alunos, ou trabalhar apenas com a anlise dos elementos formais que a compem. A partir dessa proposta pedaggica, os alunos devem apreender a linguagem das HQs a partir da leitura, da compreenso da histria dos quadrinhos e da experimentao do seu processo de produo. Neste sentido, os PCN at tm as histrias em quadrinhos inseridas nos programas de Artes e Portugus. Porm, para Alberto Pessoa (2006), estas orientaes, principalmente no PCN de artes,
deveriam tratar os quadrinhos com mais profundidade e especificidade, pois em nenhum momento pedido ao professor ensinar as estruturas das histrias em quadrinhos como narrativa, enquadramento, criao de personagens ou confeco de fanzines, por exemplo. (PESSOA, 2006, p. 167)

A produo de HQs nas aulas de artes pode e deve ser um meio para que os alunos expressem e comuniquem entre si e com outras pessoas, contribuindo para o desenvolvimento de competncias e habilidades, utilizando vrios contedos de arte em uma s modalidade (MENDONA, 2008, p. 48). Sobre a produo de HQs, Santos Neto e Silva (2010, p. 95),
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Entrevista disponvel em: <http://www.cartamaior.com.br/templates/materiaMostrar.cfm?materia_id=13583> Consultada em 07 de maro de 2012.

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desenhada nos estilos realista, estilizado ou caricaturado, figura 2, vai depender do tipo de histria, da habilidade e do interesse do autor. Para isto todas as possibilidades devem ser ensinadas para que os estudantes possam ter liberdade de escolha.

Minha experincia diz que, s vezes, os alunos gostam de algum estilo de desenho, mas quando no con Figura 2 - Desenhos em estilos diferentes, Alberto Pessoa (2006). seg uem reproduzi-lo ou fazer com que seus desenhos sejam parecidos, cometem o equivoco se precipitando em concluir que no sabem desenhar. Sobre isto, Mendona (2006), diz que extremamente importante para o aluno conhecer as vrias possibilidades de expresso atravs dos desenhos, ampliando seu referencial artstico e possibilitando que ele deixe sua marca pessoal na sua produo artstica atravs de um ou mais estilos possveis. Para que o aluno conhea os diversos estilos, importante fazer leituras e anlises dos elementos formais de HQs que em outros momentos eles no se interessariam simplesmente pelo fato de no conhecerem, precisam conhecer tambm os trabalhos de artistas nacionais e trabalhos que apresentem a marca do autor, pois como linguagem artstica as HQs devem trazer a marca do autor e este pode explorar a linguagem a sua maneira como fazem os autores dos quadrinhos potico-filosficos. Portanto, a anlise dos quadrinhos potico-filosficos em sala de aula uma possibilidade para mostrar aos alunos que eles podem explorar a linguagem de muitas maneiras, no precisam desenhar igual s histrias massificadas, podem desenvolver e explorar seu estilo pessoal, marca caracterstica das HQs poticas. Como podemos ver na HQ potico-filosofica de Edgar Franco, figura 3, onde ele produz com uma diagramao e composio de pgina diferente dos quadrinhos convencionais, tambm inova no uso do balo ao apresentar um novo formato com letras tambm diferenciadas. A pintura feita a lpis de cor pode aproximar o processo de produo do autor da realidade do aluno, pois so materiais de fcil acesso e manipulao.

Figura 3 - Pgina 2 e 3 da HQ Redescobrimento de Edgar Franco publicada na revista Quadreca N 14 (Editora ComArte ECA/USP, 2005)

Outro exemplo de quadrinho-potico que explora novas possibilidades de composio dos quadros e uso do texto e imagem a HQ Retorno Evolutivo de Gazy Andraus, figura 4, onde a narrao est ora sobreposta na imagem, ora entre os requadros e no confinada dentro de um balo ou recordatrio.

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Figura 4 - Pginas 2 e 3 da HQ Retorno Evolutivo, de Gazy Andraus, colorida por Jorge Del Branco. 616 Fonte: Unidade 3 do Ateli Interdisciplinar de Artes Visuais.

Estas produes apresentam novas propostas de utilizao dos elementos da linguagem dos quadrinhos, usando um processo criativo mais ousado e menos padronizado, que seja mais criativo e apresente uma esttica contempornea para as HQs. Os alunos devem experimentar tambm uma variedade de suportes utilizando, alm dos materiais bsicos para a produo artesanal, o computador que desde a dcada 1990 se tornou uma das principais ferramentas para a produo de HQs. Explorar tambm a internet como uma possibilidade de produo e divulgao das HQs na contemporaneidade. Portanto, importante que cada aluno conhea e experimente todos os diferentes processos de produo de uma HQ, criando seu prprio roteiro, personagens, desenhos e arte-final. Tambm se recomenda que sejam feitos trabalhos em grupos, mas nos trabalhos coletivos devem-se explorar as habilidades de cada um respeitando as diferenas e valorizando o processo de aprendizagem de cada aluno para que seja desenvolvida de forma efetiva uma relao de aprendizagem na experimentao artstica. Acreditamos que o acesso a leitura e produo de histrias em quadrinhos no ensino de arte podem contemplar questes, contedos e habilidades pretendidas em discusses, propostas curriculares e aspectos relacionados ao ensino de arte na contemporaneidade (MENDONA, 2006). No entanto, importante destacar que quando falamos sobre ensinar a fazer quadrinhos nas aulas de artes na escola no estamos tendo como objetivo formar quadrinistas, pois a prpria Arte na escola no tem como objetivo formar artistas, mas formar leitores de imagens e de HQs crticos, que possam ter mais uma opo de expresso e produo cultural. Tambm uma oportunidade para dar espao nas aulas de artes para formas de linguagem contemporneas que esto no cotidiano dos estudantes, no se restringindo ao ensino apenas das artes tradicionais.

quadrinhos para um curso de artes visuais no uma novidade, na Universidade Federal de Uberlndia existe uma disciplina optativa de histrias em quadrinhos para os cursos de Artes Visuais (bacharelado e licenciatura). No curso de artes visuais na modalidade EAD da Universidade Federal de Gois tambm tem uma disciplina de histrias em quadrinhos, com material pedaggico organizado pelo artista/professor/pesquisador/ Edgar Franco. Para o tambm artista/professor/pesquisador Gazy Andraus (2011, p. 53), os quadrinhos trazem possibilidades infinitas, que podem e devem ser exploradas, principalmente em cursos de artes. Este autor vem alguns anos ministrando uma disciplina de histrias em quadrinhos no curso de Educao Artstica na UNIMESP Centro Universitrio Metropolitano de So Paulo. Para este autor h duas maneiras para se utilizar HQs em cursos universitrios e, em especial, na licenciatura em artes. A primeira, com jovens universitrios em uma disciplina especifica de HQ. Deve-se explicar que ela no serve apenas para se realizar trabalhos de quadrinhos, mas sim, para alcanar a prpria modalidade dos quadrinhos em seu status de arte atingindo uma modalidade maior de percepo. A segunda, seria mostrar que os quadrinhos servem para ilustrar mensagens e fatos mais complexos, mas no s: tambm reforam o aprendizado pela imagem, caracterstica do momento cultural em que vivemos. Sobre quadrinhos na formao do Arte/Educador, Betania Libanio Arajo em entrevista cedida a Eduardo Carvalho em 2007, diz que, Os arte-educadores no conhecem o universo dos quadrinhos (salvo um ou outro curioso) e a culpa no deles, a culpa est na faculdade que no incorporou essa linguagem como disciplina permanecendo ou nos cnones ou na arte contempornea. Diante de tudo isso, acredito ser importante compreender os quadrinhos como uma linguagem das artes visuais e que os alunos da graduao em artes precisam ter uma experincia cultural com as histrias em quadrinhos, que estes possam ser estimulados a se familiarizarem com a linguagem dos quadrinhos, e aprendam a se expressarem tambm por ela. O curso de Artes Visuais deve possibilitar e oferecer subsdios tericos e prticos para que seus concludentes possam ter subsdios para trabalhar com a linguagem dos quadrinhos na sala de aula.

4. QUADRINHOS NA FORMAO DO ARTE/EDUCADOR

Pesquisar e refletir sobre quadrinhos no ensino de artes me levou ao pensamento de Santos Neto e Silva (2011), que para um professor poder trabalhar com quadrinhos no ensino no s de artes, mas de qualquer outra disciplina escolar exige que este professor tenha uma experincia cultural com as HQs, tenha familiaridade com a sua linguagem, e perceba suas infinitas possibilidades comunicativas e expressivas. Sobre isto, Marta Silva diz que,
alm da constituio de acervo para as bibliotecas escolares, faz-se necessrio tambm investir na formao de educadores/as no que diz respeito linguagem dos quadrinhos, a fim de que estes/as possam fruir em suas leituras, conhecer suas especificidades, selecionar bons materiais para uso na sala de aula e assim poder explorar todo o seu potencial. (SILVA, 2011, p. 65)

CONCLUSO

Entendendo que quadrinhos uma linguagem das Artes Visuais, obviamente seu lugar no ensino de artes deve ser o de uma linguagem a ser ensinada e aprendida, no meramente uma ferramenta pedaggica para ensinar outros contedos das artes visuais. Os alunos no devem ser enganados, usar os quadrinhos para chamar a ateno para falar sobre outros assuntos uma possibilidade, mas no deve ser a nica, pois isto seria enganar os alunos, e ao invs de aproxim-los de uma importante linguagem artstica poder afast-los.

Diante disso apontamos a necessidade de se ter uma disciplina de histria em quadrinhos na formao do Arte-Educador. Em minhas pesquisas descobri que pensar em uma disciplina de 617 618

REFERNCIAS

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1. INTRODUO Ao iniciar o quarto semestre do Curso de Licenciatura em Artes Visuais ainda no tinha de fato me encontrado no curso. Prestei vestibular para Artes Visuais (2009) por ser apaixonado por Historias em Quadrinhos e ter o desenho como uma das prticas mais constantes em minha vida. Embora tenha feito opo por este curso no sabia exatamente o que era Artes Visuais. Ao ingressar na universidade descobri tratar-se de um curso de Licenciatura que tem por objetivo formar o artista/professor/pesquisador. Portanto, a grade curricular oferece disciplinas voltadas a pesquisa em e sobre as Artes Visuais. No tocante a formao do professor de artes (em meu caso de Artes Visuais) so ofertadas disciplinas do campo epistemolgico da Arte/Educao que se ocupam de problematizar os diferentes processos de ensino e aprendizagem das artes visuais em contextos contemporneos. Minha compreenso sobre o curso e como ele contribuiria para meu entendimento sobre HQ parecia distante at que fui selecionado para participar como bolsista de extenso do Projeto O Prazer da Arte com orientao do Prof. Fbio Rodrigues. O projeto iria oferecer um curso de Desenho de Histria em Quadrinhos e como tenho experincia na rea fui selecionado. Tratavase de uma ao extensionista onde estudantes de artes visuais so estimulados a ministrarem cursos de extenso nas linguagens das artes visuais, entendendo este exerccio como essencial em seus processos de formao acadmica e profissional. Assim, o curso de Desenho de Histrias em Quadrinhos pretendia criar um ambiente de experimentao desta linguagem entendendo que a mesma pertence as culturas visuais de crianas e jovens em nossa regio como em outros contextos culturais. A experincia por mim vivenciada ocorreu de junho a setembro de 2011 e contemplou 35 estudantes de 09 a 14 anos de escolas pblicas e privadas da cidade do Juazeiro do Norte Cear. O lugar que ocupei no projeto foi o de mediador que seria desafiado a provocar situaes de ensino e aprendizagem orientadas pelo conhecer, ler e interpretar HQs e a partir de processos cognitivos os estudantes elaborariam suas prprias narrativas visuais.

O PRAZER DA ARTE: DESENHO DE HISTORIAS EM QUADRINHOS NA EXTENSO UNIVERSITRIA

Jefferson de Lima Pontes Graduando em Licenciatura plena em Artes Visuais Universidade Regional do Cariri - URCA, jeffersonlimap@hotmail.com

Fbio Jos Rodrigues da Costa Doutorado em Artes pela universidade de Sevilla, Espanha (2007). Professor Adjunto do Departamento de Artes Visuais Universidade Regional do Cariri - URCA, frodriguesarte@gmail.com

2. A EXPERINCIA DE ENSINAR ARTES VISUAIS: UM EXERCCIO FUNDAMENTAL PARA O ESTUDANTE DE LICENCIATURA Apesar de possuir experincia em territrios no formais da educao uma vez que j ministrei aulas de capoeira para crianas e adolescentes em uma ONG e aulas de desenho em minha casa para algumas crianas de uma escola do municpio onde moro, o Curso de Desenho de Histria em Quadrinhos se mostrou um desafio novo para mim. At ento minha atuao como educador foi destinada a jovens moradores de stios ou da zona rural como geralmente conhecido e este foi um dos fatores estranhos minha nova experincia, aquelas crianas e adolescentes viviam a realidade de um grande centro urbano, pois a cidade de Juazeiro do Norte a maior cidade da regio metropolitana do cariri. O segundo foi o nmero de inscritos no curso que chegou a trinta e cinco (35) participantes. Outro fator a ser considerado foi a necessidade de um planejamento para as aulas, pois desta vez, eu tinha uma carga de dois encontros semanais por trs meses (Junho a Setembro de 2011), e o contedo tinha que ser planejado, organizado e avaliado constantemente para que as aulas fossem dinmicas e pouco repetitivas uma vez que era possvel estabelecer conexes com minha formao acadmica e as orientaes que recebia. Foi neste momento que comecei a estabelecer conexes com as experincias vividas nas disciplinas voltadas para a compreenso do fenmeno educativo em geral e as referentes ao ensino de arte. A partir da disciplina Didtica Geral pude experimentar e entender como estruturar o contedo e a planejar as aulas. Nas disciplinas Pesquisa e Prtica Pedaggica em

RESUMO

O projeto O Prazer da Arte uma iniciativa do Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte NEPEA do Centro de Artes da Universidade Regional do Cariri URCA. O projeto objetiva inserir alunos do curso de licenciatura plena em Artes Visuais em aes de extenso universitria. Dentro das aes do projeto esteve o curso de Desenho de Histrias em Quadrinhos que com o objetivo de criar um ambiente de experimentao desta linguagem no contexto das culturas visuais atendeu a 35 estudantes de 09 a 14 anos de escolas pblicas e privadas da cidade do Juazeiro do Norte Cear no perodo de Junho a Setembro de 2011, onde mediados por um estudante do curso de licenciatura em artes visuais experimentaram o prazer da arte ao conhecer, ler, interpretar e elaborarem suas narrativas visuais.

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Artes ou PPPA tivemos acesso a Abordagens Pedaggicas para o ensino de artes e investigar sobre o ensino de artes no contexto caririense. Estas pesquisas ou estudos introdutrios nos permitiu compreender as limitaes existentes em razo da falta de professores com formao em artes em nossa regio e suas implicaes para a formao dos estudantes da educao bsica. A ausncia de arte/educadores tem afetado todas as instituies educativas sejam elas formais ou informais. No tocando a formao de professores de artes posso acrescentar que tem sido o objeto de preocupaes do NEPEA Ncleo de Estudo e Pesquisa em Ensino de Artes como, tambm, do Grupo de Pesquisa Ensino da Arte em Contextos Contemporneos GPEACC/CNPq com a pesquisa A Contemporaneidade do Professor de Artes no Triangulo Crajubar. A partir de meu envolvimento no NEPEA e no GPEACC fui adquirindo subsdios necessrios para organizar minha vivencia como mediador no Projeto O Prazer da Arte. Passei a ser provocado a pensar sobre meu processo de formao acadmica e a profissionalizao do arte/educador. Porm, embora as bases tericas trouxessem importantes contribuies posso afirmar que no momento em que imbriquei a mesma com a prtica que me fui constituindo aluno da Licenciatura em Artes Visuais e descobrindo o prazer de ensinar artes. Passei no apenas ler quadrinhos, mas tambm ler sobre quadrinhos, pois entendi que imprescindvel no apenas dominar as tcnicas de confeco das HQs (os desenhos de personagens, cenrios e elementos grficos, a narrativa, diagramao, etc.), mas tambm conhecer a histria das histrias em quadrinhos, e claro entende-las como uma linguagem das artes visuais e da comunicao com caractersticas prprias e sua contribuio educao escolar. No entanto, para o Projeto O Prazer da Arte e para o Curso de Desenho de Histrias em Quadrinho nos orientamos pelo que afirma Vergueiro (2009): Quadrinhos so uma manifestao artstica autnoma, assim como so a literatura, o cinema, a dana, a pintura, o teatro e tantas outras formas de expresso (p. 37). Ao mesmo tempo em que entendemos a autonomia das HQs por possurem elementos grficos exclusivos sua linguagem como so os bales. Assim sua pertinncia educao se justifica por ser uma linguagem artstica que muitas vezes se utiliza de situaes sociais, de acontecimentos histricos ou subjetivos para compor suas narrativas, o que tambm permite ao educador abordar temas interdisciplinares a partir da leitura das HQs como defende Vergueiro (2009) e Alexandre Barbosa (2009). Descobrir as possibilidades que os quadrinhos oferecem foi importante para reafirmar meu lugar como estudante da licenciatura em artes visuais. A cada encontro com as crianas e jovens fui identificando que as aulas eram prazerosas porque tenho domnio e habilidades com histrias em quadrinhos e que naquela ocasio era o campo de interesse do grupo. Tais constataes iam reafirmando a importncia da licenciatura e de meu lugar no curso. Segundo Almeida (2009) o que estava vivendo se justificaria uma vez que As relaes de gosto pelo ensino se explicam, sobretudo pelas interaes, consideradas prazerosas, estabelecidas pelo professor e alunos no processo de ensino aprendizagem (p. 75). Aps o fim do curso com ajuda do meu orientador escrevi um artigo sobre a experincia vivida em sala de aula e o apresentei no formato de Painel (Imagem 01) e publiquei no XXI CONFAEB Congresso Nacional da Federao de Arte/Educadores do Brasil, que aconteceu na cidade de So Luiz/Maranho em Novembro de 2011. Mais uma vez a Extenso Universitria me permitiu alcanar outro nvel de compreenso sobre a graduao, pois agora tambm passou a fazer parte do meu entendimento o quo importante a participao em eventos acadmicos. No XXI CONFAEB pude conhecer pessoalmente diversos pesquisadores no ensino de artes e constatar que em um congresso nacional da rea de arte/educao foram apresentados dois trabalhos que tratavam de quadrinhos e que um era o meu e o outro de Fbio T. Silva, tambm estudante do Curso de Artes Visuais da URCA.

Imagem 05

3. PARALELOS UNIVERSITRIA

ENTRE

PRTICA

ARTSTICA

EXTENSO

Considero importante estabelecer paralelos que fui construindo entre meu processo de criao artstica com minha experincia com o Curso de Desenho de Histrias em Quadrinhos que ministrei no Projeto de Extenso O Prazer da Arte. Ao passo que ia estudando e organizando os contedos do curso e ministrando-os fui percebendo as colaboraes que este processo ia oferecendo para minha prpria produo enquanto quadrinhista. Os esforos para tornar os exerccios e atividades do curso prazerosas para as crianas e adolescentes, exigiram novas abordagens e olhares sobre aes que j me eram corriqueiros. A busca por atividades o mais inventivas, foi interferindo nos meus processos de criao. Esta relao benfica entre estas duas prticas so reconhecidas por diversos educadores e artistas entrevistados pela pesquisadora Ceclia Maria de Castro Almeida no seu Livro Ser Artista Ser Professor Razes e paixes do ofcio. Segundo a pesquisadora (...) ensinar no to-somente uma atividade prazerosa; tambm considerada como relevante ao trabalho do artista, porque o ajuda a entender mais o prprio processo de criao (2009, p. 78). Durante as ltimas semanas ver todos to engajados na produo de quadrinhos me impulsionou a executar o meu projeto de quadrinhos autobiogrficos que h meses permanecia na forma de roteiros. No encontrava a forma que achava necessria aos trabalhos porque sempre ficava frustrado na primeira pgina e deixava de dar continuidade aos desenhos. Entendi, observando os exerccios daquelas crianas e jovens, o que faltava nos meus prprios quadrinhos, percebendo as dificuldades de alguns e ajudando-os a encontrar solues de carter plstico ou de narrativa, reforcei o meu prprio conhecimento, passando a evitar e identificar determinadas situaes que dificultavam meu prprio trabalho com as Histrias em Quadrinhos. Para Almeida (2009) O ensino aparece como atividade favorvel ao exerccio de um pensamento organizado e sistematizao do trabalho criador (p. 79). 624

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Nos meses de julho a dezembro de 2011 produzi trs HQs curtas (de trs a cinco pginas (Imagem 02), fato at ento indito em minha produo quadrinstica j que em trabalhos individuais jamais havia produzido tanto. Digo em trabalhos individuais porque no ano de 2010 produzi junto com cinco colegas de curso o mang Laila, projeto realizado a pedido do GALOSC Grupo de Apoio Livre Orientao Sexual do Cariri. E no ano de 2011 (apesar da publicao ter ocorrido apenas um ano depois) o mang Joaseiro, tambm resultado de um esforo coletivo. Em ambos trabalhos atuei como arte-finalista, etapa onde as linhas do desenho executadas a lpis so coberto pelo nanquim. Quando coloca-se hachuras e as reas escuras so preenchidas. Esta atividade , para mim, muito importante, pois ela que d o acabamento do desenho proporcionando-o virtuosidade e/ou os efeitos expressionistas que o quadrinho necessita. No entanto a narrativa da HQ no fazia parte do meu processo nestes trabalhos. Logo s fui sentir as dificuldades desta etapa nas minhas prprias histrias. Estas dificuldades foram sendo superadas conforme fui solucionando tambm as dificuldades do meus alunos. Cada um apresentava dificuldades diferentes. Ajudar a solucionar tantos problemas de narrativa me proporcionou um repertrio de situaes a serem evitadas que eu demoraria muito a encontrlas na minha prpria produo.

As atividades do curso beneficiaram parte da comunidade onde o Centro de Artes Reitora Violeta Arrais de Alencar Gervaiseau se localiza, oferecendo as crianas e jovens estudantes que participaram do curso a possibilidade de exercitarem o prazer da arte por meio do curso na linguagem do Desenho de Histrias em Quadrinhos que est no contexto escolar e no imaginrio infanto-juvenil, mas que na escola os estudantes no so estimulados a desenvolverem poeticamente suas narrativas visuais pelo fato de que at o ano de 2011 no existiam profissionais com formao atuando no eixo CRAJUBAR (Crato, Juazeiro do Norte e Barbalha). Partindo das contribuies de Buoro (2000) A melhor capacitao dos agentes envolvidos em projetos que integram a arte e a educao , pois, o passo decisivo para despertar outros indivduos para o contato e as experincias que a arte proporciona (p. 28). As famlias desses jovens tambm se mobilizaram deslocando-se para deixar e buscar seus filhos e filhas at o Centro de Artes tendo contato com parte do ciclo acadmico de estudantes, educadores e funcionrios. O que se espera que iniciativas como estas continuem a acontecer em todos os cursos e a serem apoiadas e financiadas pelos rgos competentes, cumprindo com os principais objetivos da universidade pblica brasileira, uma vez que, por meio da extenso universitria que professores, alunos e comunidade dialogam e encontram juntos, alternativas que resignifiquem o local, o lugar, o territrio das individualidades e das coletividades.

BIBLIOGRAFIA

BARBOSA, Alexandre. Mangs em sala de aula. In: VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo. Quadrinhos na Educao Da prtica Rejeio, So Paulo: Contexto, 2009. ALMEIDA, Maria Ccilia de Castro. Ser Artista Ser Professor Razes e paixes do ofcio. So Paulo: UNESP, 2009.
Imagem 02 (pagina da HQ Fantasmagoria/Esquizofrenia,2011)

BUORO, Anamlia Bueno. Olhos que pintam a leitura da imagem e o ensino da arte. So Paulo: Cortez, 2003. VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo. Quadrinhos na Educao Da prtica Rejeio, So Paulo: Contexto, 2009.

4.

CONCLUSO

No h como negar o quo valiosa foi a experincia na Extenso Universitria para minha formao de artista, de educador e, sobretudo na minha formao humana. Por maior que seja o esforo por parte dos Professores e do estudante de licenciatura, nenhuma experincia se equivale a de estar em uma sala de aula na condio de educador. Entendo que foi a partir do momento em que me vi diante do projeto de extenso e da necessidade de um planejamento de aula, de um cronograma, de uma metodologia e de uma abordagem que muitas disciplinas do curso me proporcionaram, agora compreendia a sua importncia e pertinncia como conhecimentos fundamentais para a formao inicial do licenciado em artes visuais. Mas reforo que a partir da prpria experincia, da prtica que ocorre a preparao do educador por completo. Minha produo artstica foi extremamente beneficiada pelas vivencias com os jovens estudantes em sala de aula e claro, reconheo tambm, que a bolsa auxiliou no custeio das minhas despesas de estudante. Esta segurana financeira permitiu uma maior dedicao ao curso e as minhas atividades artsticas. 625

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Introduo

Desde seus primrdios, a humanidade desenvolveu diversas maneiras de registrar histrias por meio da narrativa visual de forma sequencial. Enquanto as pinturas rupestres se evidenciam como uma dessas primeiras manifestaes, as histrias em quadrinhos se consolidaram como a narrativa visual definitiva no meio impresso no sculo 20, dando origem a uma rentvel indstria que influenciou outros meios de comunicao. Apesar da longnqua relao bem-sucedida entre as histrias em quadrinhos e os jogos eletrnicos, deveras evidenciada nos inmeros games de super-heris e nas adaptaes quadrinizadas de videogames, raros foram os games que usufruiram a linguagem da arte sequencial. Conforme veremos posteriormente, sua oportuna apropriao pela indstria do entretenimento interativo ocorreu devido a fins mercadolgicos, j que ambas as mdias compartilham o mesmo pblico-alvo.

COMIX ZONE: A M ETALINGUAGEM DA ARTE SEQUENCIAL NOS JOGOS ELETRNICOS

Este trabalho analisa os aspectos visuais, tecnolgicos e mercadolgicos que proporcionaram a fruio da linguagem das histrias em quadrinhos no jogo Comix Zone, com o intuito de evidenciar o apelo desta inexplorada metalinguagem nos games.

A busca de novas estticas para os games no final da era 16 bits Diego Gomes Brando Mestrando em Artes Visuais Universidade Federal da Paraba, brandaodg@gmail.com
Considerada a era de ouro dos videogames, a quarta gerao de consoles foi marcada pela hegemonia bipolarizada de empresas oriundas do Japo. At a primeira metade da dcada de 90, a indstria do entretenimento interativo era dominada pelas nipnicas Nintendo e Sega, cuja disputa mercadolgica rendeu franquias de sucesso que permaneceram at a presente gerao. Para conquistar o mercado norte-americano, a Sega adotou uma estratgia agressiva, dotada de apelo juvenil, que tomou forma com seu mascote Sonic The Hedgehog. O veloz ourio azul representou a velocidade superior do processador Motorola 68000 do console de 16 bits da Sega, o Mega Drive (Genesis nos EUA), e tambm o reposicionamento da empresa no ocidente, cujo mercado antes era 90% dominado pela Nintendo. Apesar de ter sido criado pela matriz japonesa da Sega, Sonic teve seu design modificado pela subsidiria norte-americana para se adequar ao mercado ocidental (figura 1).

Luis Rodrigo Gomes Brando Especializando em Criao Multimdia iDez/Estcio, luisrodrigobrandao@gmail.com

RESUMO

Na quarta gerao de videogames, os consoles domsticos ainda estavam limitados aos jogos bidimensionais, mas j tinham consolidado uma linguagem prpria. No entanto, a acirrada disputa mercadolgica empreendida pela a Nintendo e a Sega nessa gerao rendeu uma busca desenfreada por novas estticas, de modo que as histrias em quadrinhos no ficaram de fora. O presente artigo tem como objetivo analisar a metalinguagem no jogo Comix Zone e o usufruto da linguagem da arte sequencial em sua mecnica.

Fig.01 - Comparao entre o design original japons e o norte-americano de Sonic. Sega

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Com vendas estimadas em mais de 15 milhes de unidades, o bem-sucedido ttulo de estreia de Sonic o estabeleceu como mascote da Sega e fez com que o desenvolvimento dos demais jogos da franquia fosse acompanhado pelo Sega Technical Institute, uma subdiviso estadunidense da empresa. Considerado a elite da Sega of America, o Sega Technical Institute desenvolveu clssicos como Kid Chameleon (1992), Sonic the Hedgehog Spinball (1993) e Comix Zone (1995). No final da quarta gerao de videogames, os Estados Unidos detinham a maior base de consoles do Mega Drive do mundo, com aproximadamente 23,9 milhes de unidades vendidas, enquanto o Japo possua 3,58 milhes, conforme a tabela 1 abaixo. Consequentemente, a esttica ocidental permeou os aspectos audiovisuais, narrativos e ldicos de diversos jogos eletrnicos da Sega, devido a cerca de 90% da base de consoles estar situada no ocidente. Unidades Vendidas (milhes) 23,9 8 3,58 2 3,42

do sentido de deslocamento do personagem do jogador nos estgios dos games do gnero plataforma assemelha-se ao princpio da gravidade de leitura do diagrama de Gutenberg (figura 2), pois geralmente ocorre da esquerda para a direita.

Local Estados Unidos Europa Japo Brasil Outros

Fig.02 - Diagrama de Gutenberg. Tab.01 - Unidades vendidas do Mega Drive/Genesis no mundo.

Apesar do Japo ainda ser referncia mundial na indstria de games e deter inmeras franquias de sucesso, o plo de desenvolvimento de jogos progressivamente retornou ao ocidente, fato consolidado atualmente na stima gerao de consoles. Mesmo diante da atual hegemonia da esttica ocidental nos games, a esttica visual nipnica proveniente do mang e do anim prevaleceu na indstria do entretenimento interativo na dcada de 90. A Sega encontrou na narrativa figurada das histrias em quadrinhos uma potencial esttica alternativa ainda inexplorada para se manter em evidncia num mercado competitivo, composto pelos ttulos AAA exclusivos do Super Nintendo e tambm pela quinta gerao de videogames, que utilizava grficos tridimensionais e o CD-ROM como mdia de armazenamento.

O primeiro jogo a utilizar o side-scrolling foi Jump Bug (Alpha Denshi/Hoei Sangyo, 1981), cujo personagem do jogador era um fusca que pulava ininterruptamente em plataformas de cenrios urbanos e naturais, vide figura 3 abaixo. Seguindo a mesma mecnica, Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) estabeleceu o padro dos jogos de plataforma com viso de perfil e tornou esse gnero o principal das geraes 8 e 16 bits. Apesar do personagem Alex Kidd ter sido o mascote da Sega at o incio da quarta gerao, Sonic foi planejado para substitui-lo levando em considerao exaltar a velocidade superior do processador do Mega Drive. Alm disso, o veloz ourio azul e seu universo high tech tambm era uma anttese de Mario e seu reino de fantasia.

O gnero plataforma
At a quarta gerao de videogames, os jogos de ao e aventura eram produzidos no gnero plataforma, cuja hegemonia foi decorrente da bidimensionalidade determinada pelas limitaes do hardware dos consoles da poca. Nos jogos desse gnero, o personagem do jogador transita por cenrios repletos de armadilhas, inimigos e plataformas suspensas e mveis, cuja disposio privilegia o desafio proposto pelo design dos estgios. Nos jogos em duas dimenses, o enquadramento geralmente o plano geral, enquanto que o ngulo pode ser a viso de perfil ou zenital#. De carter descritivo, o plano geral enquadra todo o cenrio em que a figura humana est inserida e tornou-se padro na indstria de videogames, devido ao tamanho dos sprites dos personagens e objetos estarem diretamente limitados pela memria RAM#. Um movimento de cmera similar ao travelling# foi inserido nos jogos eletrnicos para acompanhar o personagem do jogador, denominado side-scrolling#. O padro 629

Fig.03 - Jump Bug foi o primeiro jogo com Side-Scrolling. Alpha Denshi/Hoei Sangyo

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Enquanto a Nintendo era mais focada no pblico infantil, a SEGA possuia uma poltica mais liberal, de modo que em plena quarta gerao o Mega Drive recebeu ttulos com temas adultos, como por exemplo, The Immortal (Electronic Arts, 1991), Shadow of the Beast (1991) e Chakan: The Forever Man (Extended Play Productions, 1992). Os primeiros jogos com grficos poligonais em trs dimenses tambm comearam a surgir nessa gerao, por meio dos coprocessadores Super FX (1993) e Sega Virtua Processor (1994), respectivamente no Super Nintendo e Mega Drive. No entanto, a influncia desse perodo transicional na esttica visual tambm se estendeu aos jogos do gnero plataforma. Como os consoles da poca eram incapazes de renderizar grficos tridimensionais em tempo real mais complexos, a esttica com grficos tridimensionais pr-renderizados foi adotada com sucesso na srie Donkey Kong Country (figura 4) pela Nintendo e na srie Vectorman e em Sonic 3D Blast pela Sega.

possuem a tradicional viso de perfil dos jogos de plataforma e o mesmo enquadramento de plano geral (figura 5). Se nas histrias em quadrinhos o movimento determinado por meio dos requadros, no jogo h setas que indicam as direes disponveis e a prpria rolagem lateral de tela efetua um efeito de transio similar a leitura. No entanto, a no-linearidade tambm est presente na mecnica do jogo, j que alguns requadros apresentam mais de uma opo de caminho.

Fig.04 - Donkey Kong Country utilizou grficos 3D pr-renderizados. Nintendo Fig.05 - Primeiro estgio de Comix Zone. Sega

Se por um lado a transio para os grficos tridimensionais j estava influenciando a esttica dos jogos bidimensionais da quarta gerao de videogames, por outro a apropriao da linguagem dos quadrinhos pela Sega foi uma estratgia mercadolgica que visou manter a hegemonia de seu console de 16 bits nos Estados Unidos. Portanto, a escolha da esttica das HQs foi um reflexo da base de proprietrios do Mega Drive nos Estados Unidos, que era a maior dentre todos os pases onde o console esteve presente e principalmente, era superior a base norte-americana de seu concorrente da era 16 bits: o Super Nintendo.

O carter multifuncional dos requadros tambm se estende aos aspectos da mecnica do jogo. Alm de bloquearem a rolagem lateral de tela, os prprios requadros servem como barreiras que auxiliam o jogador na implicao de danos nos inimigos. Durante uma sequncia de ataques, o jogador pode desferir um gancho que atira o inimigo contra os requadros. Os inimigos so desenhados pelo vilo Mortus, cuja representao visual no jogo uma mo segurando um lpis grafite. Assim como a leitura ocidental dos quadrinhos norte-americanos fundamentada no diagrama de Gutemberg, o jogo geralmente progride da esquerda para a direita e de cima para baixo. Portanto, o sentido de deslocamento dos estgios similar a leitura de uma pgina de gibi. Outras particularidades da narrativa visual das histrias em quadrinhos tambm foram utlizadas em Comix Zone. As falas dos personagens so exibidas em bales tpicos da esttica dos quadrinhos, assim como as onomotopias para ilustrar a sonoplastia do jogo. Os recordatrios tambm exercem a mesma funo narrativa dos quadrinhos, pois descrevem o cenrio do requadro onde Sketch Turner est situado, j que dois ou mais requadros vizinhos podem conter cenrios totalmente diferentes. O desenvolvimento do roteiro do jogo ocorre por meio de sequncias audiovisuais que intercalam os estgios do jogo e possuem controle nulo ou limitado. Essas sequncias so denominadas cutscenes. Sua funo desenvolver a narrativa, fortalecer o desenvolvimento do protagonista, introduzir antagonistas e prover informaes de fundo, a atmosfera, os dilogos e 632

A metalinguagem em Comix Zone


Lanado em 1995, Comix Zone foi o primeiro jogo eletrnico da indstria de videogames a usufruir a esttica norte-americana das histrias em quadrinhos. Produzido pelo Sega Technical Institute, o jogo pertence ao gnero plataforma com side-scrolling, porm sua mecnica tpica dos jogos beat em up#, cujo personagem do jogador desfere ataques sequenciais e golpes. O protagonista do jogo o desenhista e roqueiro Sketch Turner, que acidentalmente tragado pela HQ homnima que estava desenhando, cujo tema uma invaso aliengena Terra. Com o intuito de tornar-se um ser de carne e osso e dominar o mundo, o vilo Mortus tenta assassinar Sketch Turner nos quadrinhos por meio de inimigos desenhados em cada requadro visitado. Assim como nos gibis, os estgios so pginas compostas por requadros de tamanhos variados, muitas vezes constitudos por cenrios distintos. Enquanto nas HQs cada requadro pode ser composto por um plano imagtico distinto, com variaes de ngulo e enquadramento, com o intuito de compor uma narrativa visual sequencial, em Comix Zone os requadros sempre 631

as pistas. Tambm conhecidas como cinematics e in-game movies, as cutscenes podem ser animaes, filmes live-action e tambm utilizar os grficos do prprio jogo para criar eventos de roteiro. Ao contrrio da esttica bidimensional do jogo, as cutscenes usufruem a linguagem cinematogrfica, j que as imagens possuem enquadramentos e ngulos distintos.

Quando abstramos uma imagem atravs do cartoon, no estamos s eliminando os detalhes, mas nos concentrando em detalhes especficos... Ao reduzir uma imagem ao seu significado essencial, um artista pode ampliar esse significado de uma forma impossvel na arte realista. (2005, pp.30) Isto nos faz refletir sobre o motivo pelo qual nossa cultura to envolvida com os personagens cartoons. McCloud (2005, p.36) nos conta que, quando olhamos para o desenho de um rosto realista, vemos outra pessoa, no entanto, quando observamos um cartoon, vemos a si mesmo. Tudo isso porque ns humanos somos uma espcie centrada em ns mesmos, e o estilo cartoon universal, quanto mais cartoon um rosto, mais pessoas ele pode descrever. Dessa forma, o estilo visual de Comix Zone torna um exemplo desta teoria de McCloud, porque a iconicidade cartoon do protagonista Sketch Turner incita o jogador a querer se-lo. Alm disso, os elementos de linguagem visual das HQs norte-americanos caractersticas desse game potencializam ainda mais esse querer ser - o super-heri.

O design dos personagens


A construo dos personagens obedecem, antes de tudo, base na conveno de esteretipos. Eisner (2005, pp.22) aponta que os esteretipos so criados a partir das caractersticas fsicas comumente aceitas e associadas a uma ocupao, tornando-se cones, utilizados nas narrativas grficas (figura 6).

A animao de personagens e cenrio


certo que a qualidade da animao dos personagens e objetos de cena de um game no s ajudam na regularidade de sua mecnica e jogabilidade, mas tambm contribuem para a empatia do pblico. Desta forma, mediante a limitao tecnolgica dos 16 bits, os artifcios da tcnica da animao tornara-se um aliado imprescindvel s produtoras de jogos, e no difcil compararmos as particularidades que distinguem a qualidade nas animaes de personagens dos jogos da dcada de 90. Podemos relacionar estas diferenas de qualidade s correntes estilsticas da animao a qual Furniss (2007) teoriza em seu livro Art in Motion: animation aesthetics. Segundo a autora, a animao seria uma oscilao entre dois plos estilsiticos: animao limitada (limited animation) e animao total (full animation). A animao total emprega um movimento constante com um mnimo de ciclos de animao, enquanto que a animao limitada tende a usar muitos ciclos ou at ser desprovida de movimento em grande parte do filme. Vrias caractersticas importantes podem ser pontuadas entre esses plos estilsticos distintos (tabela 2). Animao Total Animao Limitada

Fig.06 - Esteretipos, retirado do livro "Narrativas Grficas", de Will Eisner.

O autor nos conta ainda que, diferente do cinema, nos quadrinhos no h muito tempo e espao para descrever a ocupao de um personagem, desta forma a caricatura tem de ser objetiva e clara, onde o traje e a maneira como ele usado, uma poderosa ferramenta narrativa grfica. Comix Zone configura-se com o modelo dualista super-heri/vilo tpico dos comic strips norteamericanos. Seus personagens seguem o que Eisner (2005, pp.23) denomina de padres de referncia, que so modelos os quais determinam as caractersticas humanas atravs do reconhecimento da aparncia fsica. O protagonista Sketch Turner (figura 7), por exemplo, apresenta um aporte fsico comumente usado em heris; j o Kung-Fung (figura 7), tem caractersticas fsicas que o identificam como vilo.

Personagens mudam frequentemente de Personagens mudam de propores devido aos movimentos na movimento nas laterais e profundidade de campo (eixo z), na altura (eixo x e y). direo e longe do primeiro plano. nfase na Movimentao Visual Desprovido de ciclos
Fig.07 - Os personagens Sketch Turner e Kung-Fung. Sega

nfase na Sonoridade Utilizao constante de ciclos Interpolao de imagens

Metamorfose de imagens Percebe-se que, mediante a limitao dos grficos da era 16 bits, o estilo cartoon passa a ser a alternativa de estilo visual para a construo dos personagens, cuja principal caracterstica a simplificao da realidade, como aponta McCloud:

Tab.02 - Distino estilstica entre a animao limitada e a total.

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Notadamente, a animao limitada predominante nos anims japoneses e sries televisivas, enquanto que a animao total muito utilizada nos longa-metragens de animao, at porque disputam bilheteria com os filmes live-action nas salas de cinema. Nos jogos eletrnicos, percebe-se esta ramificao nos jogos de gneros diferentes. Obviamente que nos games, diferente do cinema, no h como ser desprovido de ciclos de animao. Alguns jogos da quarta gerao de videogames, como o Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994), destacam-se justamente pela aproximao corrente da animao total. Neste game, o protagonista Jim apresenta uma movimentao fluida que no poupa a quantidade de sprites para ilustrar a sua performance e atuao, seguindo a risca os princpios bsicos da animao. O personagem possui um leque de ciclos distintos para as mais diversas interaes possveis, fator preponderante e um diferencial para a atratividade da jogabilidade naquela dcada (figura 8). Elementos cenogrficos se desdobram em novas animaes, como o exemplo da coliso do personagem com os pneus do cenrio, que se mexem e saltam das pilhas; os inimigos, quando so derrotados, por exemplo, os pssaros se despedaam em penas e bico, o que diferencia-se do padro econmico de jogos da mesma poca onde os personagens simplesmente desaparecem piscando.

Percebe-se assim, caractersticas como a nfase na movimentao visual e a metamorfose de imagens predominantes na animao total, o que fazem este game aproximar ao estilo das animaes para o cinema. Em Comix Zone, percebe-se que h uma oscilao entre a animao total e a animao limitada, a esttica dos quadrinhos norte-americanos determinam esta caracterstica. O ciclo de caminhada do protagonista Sketch Turner, por exemplo, segue o padro dos jogos beat em up, com uma ao no muito exagerada, e uma animao mais dura, e menos fluida (figura 10). Devemos levar em considerao que Sketch Turner apresenta caractersticas fsicas e psicolgicas diferentes do personagem Jim, no entanto, suas articulaes so diferentes.

Fig.10 - Sprites de Sketch Turner. SEGA

Fig.10 - Sprites de Sketch Turner. SEGA

importante destacar as animaes das onomatopias durante o game, estas evitam as prolongadas pausas com informaes padres dos jogos, tornando mais dinmica a jogabilidade. A transio de um esquadro para outro, e de uma fase para outra tambm obedecem essa logstica animada, a cmera segue sempre o movimento do personagem em todas direes, o que s torna o jogo mais dinmico e de leitura fcil.

Consideraes finais Apesar de sua origem norte-americana, a indstria de videogames teve seu plo de desenvolvimento durante boa parte de sua existncia no Japo. Quando ainda fabricava consoles domsticos, a nipnica Sega tinha nos Estados Unidos o seu maior mercado consumidor, de modo que a ocidentalizao da esttica visual de seus jogos eletrnicos se evidenciou como uma estratgia mercadolgica. At a quarta gerao de videogames, o pblico-alvo da indstria do entretenimento interativo ainda era o infanto-juvenil. Assim como em qualquer setor do mbito industrial, os produtos lanados sempre refletem a maior parcela de consumidores com as caractersticas mais apropriadas, de modo que em Comix Zone a faixa etria se evidencia como o elemento chave, j que as crianas e adolescentes tambm so os maiores consumidores de histrias em quadrinhos. Percebemos assim, que alguns jogos desta quarta gerao apresentaram caractersticas muito distintas dos comumente produzidos naquela poca, tais como o usufruto da linguagem dos quadrinhos, o qual serviu com todos seus recursos de sintaxe enquanto narrativa grfica para dinamizar a leitura visual dos jogadores, e tambm a intensificao na qualidade da animao dos personagens e cenrios por meio dos artifcios dos princpios fundamentais da animao, os 636

Fig.08 - Earthworm Jim. Shiny Entertainment

O ciclo de corrida do personagem utiliza de forma essencial alguns dos princpios bsicos da animao nos seus nove frames: o stretch and squash (comprimir e esticar), animao secundria, acomodao das massas e os arcos. Estes tornam o personagem ainda mais carismtico. Vale lembrar tambm que Jim possui uma silhueta que funciona muito bem comunicativamente. Segundo Stanchfield (pp.15, 2011), a silhueta um teste de grande utilidade para saber se as linhas retratam, ou no, com sucesso uma pose, e no caso de Jim, o uso do princpio do exagero destaca sua ao pretendida na silhueta (figura 9).

Fig.09 - Sprites de Earthworm Jim. Shiny Entertainment

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quais tornam mais verossmil a personalidade e identidade dos protagonistas e viles de qualquer projeto. Trata-se ento, de uma novidade e diferencial atrativo para o pblico que no estava acostumado com este novo tipo de jogo, produto de um hibridismo ousado de mdias distintas.

Referncias
BLOCK, Bruce. A Narrativa Visual: Criando a estrutura visual para cinema, TV e mdias digitais. So Paulo: Elsevier, 2010. EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So Paulo: Martins Fontes, 2010. EISNER, Will.. Narrativas Grficas. So Paulo:Devir, 2005. FURNISS, Maureen. Art in motion: Animation Aesthetics. New Barnet: JL, 2007. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M.Books, 2005. MCCLOUD, Scott.. . Desenhando quadrinhos. So Paulo: M.Books, 2005. STANCHFIELD, Walt. Dando vida a desenhos: os anos de ouro das aulas de animao na Disney. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

ENCONTRANDO COM OS QUADRINHOS


2 ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

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O Morcego Augusto dos Anjos e Svio Roz "Meu primeiro contato com o Augusto dos Anjos se deu numa pesquisa para trabalho de colgio, da matria Literatura, onde foi escolhida uma obra por aluno e atravs da leitura de informaes e caractersticas se pudesse definir sua tendncia literria. Nesta seleo, entre tantos trabalhos do autor em diversas fases de sua vida, foi na inspirao de Edgar Allan Poe e seu O Corvo que o poeta do Hediondo, Augusto dos Anjos, fez O Morcego. Mas na minha primeira leitura, entre tenebrosas intercalaes de Drculas e do prprio poema O Corvo, veio a viso de Batman. A viso de Batman e a tormenta de que seu trauma ritualisticamente revivido, a morte de seus pais, lhe assombra todas as noites. Hiper-valoriza essa dor, como submisso que entrega seu pescoo e seu quente sangue ao sofrimento. A viso de Batman, pelos olhares dos criminosos e seus temores, suas aes desesperadas, seus insucessos. Agresses e monstruosidades de um mundo singular, um mundo doente e vil. O questionamento do to feio parto. Encerrando, calmo, com a afirmao fatal e racional de que essa viso nefasta que nos assombra, esse morcego, a conscincia humana. E o Batman, em toda a sua insanidade, retirado de um mundo medonho e caricatural, essa conscincia em sua plenitude assustadora." Svio Roz "Historiador dedicado aos estudos historiogrficos mais elaborados sobre Histrias em Quadrinhos. Investigador nato, busca respostas de todas as questes que envolvam campos cientficos diversos e objetivos dos mais variados. Quadrinhista, quadrinhlogo, quadrinholatra."

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O Pior dos Monstros Matheus Moura e Angelo Ron A HQ O Pior dos Monstros foi escrita por mim, Matheus Moura, e desenhada pelo ilustrador Angelo Ron, natural de Fortaleza (CE), mas residente em Belo Horizonte (MG), em 2007. A histria simples, ela narra a luta interior de um rapaz contra esse tal pior dos monstros o qual, ao final, mostra-se como sendo o amor. A ideia me surgiu depois de ler a frase do controverso filsofo, e depravado, Marqus de Sade. Nessa frase ela diz: no h amor que resista a uma saudvel reflexo. Num momento particular de sofrimento, lembrei dessa frase e vi como o amor realmente poderia ser algo ruim, ao invs do sempre querido e desejado sentimento. A partir disso constru a narrativa. Ao incio o personagem adentra o recndito do monstro, ou seja, onde vive seu amor. Como possvel reparar, nas paredes da caverna h vrias cenas de relacionamento, que indicam as memrias vividas do rapaz com sua amada. Ento o monstro aparece, eles brigam e o rapaz vence. Imediatamente o telefone toca, a ex-namorada querendo voltar. Mas, agora que matou o amor, o rapaz recusa. Encerro a histria, ento, com a frase inspiradora. Matheus Moura jornalista e editor da revista Camio di Rato. Editou tambm a revista A3 Quadrinhos. roteirista e pesquisador. Atualmente mestrando pelo Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG.

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Nanoexplicao Macroescrita Gazy Andraus

Pode-se conjeturar que explicar a arte, ou as histrias em quadrinhos (HQ) seria desnecessrio, pois a arte se explicaria por si mesma. Mas isso depender do contedo a que cada pessoa possua, em seu contexto de vida. Eu costumo advertir que, se as poesias so tambm literaturas, as HQ diferentes do mainstream como as que tm tons mais poticos, como as fantsticofilosficas criadas no Brasil, so tambm, apesar de infundadas crticas, histrias em quadrinhos! E entre elas, aponto essa "Nanomente" (publicada originalmente no Gibiozine 8, fanzine acadmico de Biologia editado pelo Prof. Dr. Hylio Lagan), que foi concebida da mesma maneira que fao as HQ fantstico-filosficas: pego um excerto de algum texto num momentum, algo que me impulsione. No caso, foi alguma leitura rpida acerca da nanotecnologia. Ao mesmo tempo, ouvindo msicas comeo a comp-la, inicialmente foram em apenas duas pginas direto caneta preta, esboando em concomitncia texto e desenho, tal qual numa construo de um poema-hai-kai, automaticamente, ou na fluio de uma pintura taosta, cujo objetivo diferentemente da arte clssica ocidental, se imprime pelo ato de fazer (a pintura, no caso) como fundamento existencial, e no buscando um fim. Mas, claro, depois que minha mente dual esquerdo/racional e direito/intuitiva fez o trabalho, a ponderao mais demorada e racional pediu mais uma pgina, como que faltante do processo. assim que algum tempo depois esbocei direto a terceira e ltima pgina, que, conforme ia saindo, me fez jogar uma sombra de rvore e uma noz (castanha) descendendo e se espatifando ao solo em continuidade visual cabea do homem que aparentemente tomba para cooptar com o texto que era continuado e finalizado poeticamente. Assim, pode-se supor com essa HQ trptica uma aluso a nosso crebro ser uma glndula dual crescida, e que reverbera o contedo csmico numa proporo que ao "cair" (dar frutos?) se racha e mostra a semelhana com a noz que se abre amparando um microuniverso no potencial no visto da mente-crebro-mundo (mostrada na segunda pgina da HQ) e iniciada na primeira pgina como uma amlgama de mente/homem/cabea. Tudo isso vivente num incessar desenvolvimento (a dar frutos) na excelncia do macro-cosmo, refletido no microuniverso imposto pela noz-mente: uma nanomente na macromente! Uno... Versos! Unoverso!

Gazy Andraus Coordenador Ps em Docncia e Professor de Design da FIG-UNIMESP, Pesquisador do Observatrio de Quadrinhos da Escola de Comunicaes e Artes da USP (ECA-USP), Doutor em Cincias da Comunicao da ECA-USP (melhor tese de 2006 pelo HQMIX em 2007), Mestre em Artes Visuais pelo Instituto de Artes da UNESP, e autor de histrias em quadrinhos autorais adultas, de temtica fantstico-filosfica

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Tdio Charles Baudelaire e Amaro Braga Esta HQ faz parte de uma srie de adpataes de contos, poemas e narrativas prprias que envolvem a temtica do vampirismo, baseados nos jogos de RPG Vampire: The Mascarade, desenvolvidas na dcada de 1990\2000. O Poema de Baudelaire narra no s o tdio do tempo passado e pertubador, mas a decepo amorosa, a decepo coma vida e com a trajetria da realidade. A narrativa depressiva e melanclica vinculada ao drama do vampiro que tenta resgatar a sua humanidade (ou mantla) e enfrentar ao emsmo tempo a dureza do tempo que destr e desgasta tudo. A pgina faz parte de uma srie.

Amaro Braga quadrinhsta e socilogo, professor da UFAL. Pesquisa as interfaces entre artes visuais e quadrinhos. Tem vrios cursos na rea de desenho, pintura, expresso plstica, fotografia e cinema/filmagem. Participou de cursos de histrias em quadrinhos, no SENAC e com Watson Portela no IAC e na Biblioteca Pblica do Recife. Alm das exposies de Artes plsticas, realizou tambm, exposies de histrias em quadrinhos, na Biblioteca Pblica Presidente Castelo Branco, por dois anos, e em bares e espaos culturais na cidade, alm de participar do II , III, IV, V e VI Festival Internacional de Humor e Quadrinhos de Pernambuco, FIHQ-PE. Ministrou curso de Histria das Histrias em Quadrinhos e Teoria da Arte Seqencial em Escolas, Espaos Culturais e na UFPE. Exerceu o cargo de vice-presidente e de diretor cultural, na Nanquim (Associao dos Colecionadores de Quadrinhos de Recife) e diretor da ONG CDICHQ Centro de Desenvolvimento e Incentivo Cultural s Histrias em Quadrinhos. Em 2007 recebeu o HQMIX de Melhor Contribuio do Ano pelo lbum Passos Perdidos, Histria Desenhada: A Presena Judaica em Pernambuco. Tem oito lbuns em HQ e um livro publicados. http://axbraga.blogspot.com.br/ axbraga@gmail.com

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Lamentos Thina Curtis e Fabiana Menassi

A HQ conta a noite de uma mulher em melancolia e nostalgia. Trata-se de uma releitura da poesia Lamentos I transformada para a linguagem dos Quadrinhos. Ela compe o Fanzine Closer - coletnea de poesias ilustradas (poesias de autoria da arte educadora e fanzineira Thina Curtis http://www.fanzinada.com.br/ http://uzinefanzine.blogspot.com.br/2012/01/closer.html e ilustraes de diversos desenhistas).

Fabi Menassi, paulistana, tem formao em construo civil como tcnica e tecnloga e licenciatura em Artes Visuais. Trilha o caminho da arte como artista educadora em escolas pblicas do Estado de So Paulo e em iniciativas autnomas. Alm disso, desenvolve de maneira autnoma linguagens artsticas como histrias em quadrinhos, literatura, poesias, produo de vdeo e musica experimental, produes radiofnicas etc.

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E m 20 13 te m mais. ... F ique l ig ad o :


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FIM.
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CENTRO DE DESENVOLVIMENTO E INCENTIVO CULTURAL S HISTRIAS EM QUADRINHOS

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