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PEDRO CARVALHO N15 10K EDUCAO FISICA

ndice
INTRODUO HISTRIA E EVOLUO DO ANDEBOL 4 5

DATAS IMPORTANTES
IDENTIFICAO DO JOGO O CAMPO A BOLA OBJECTIVO DO JOGO DURAO DO JOGO E CONTAGEM DO TEMPO DE JOGO RESULTADO CONSTITUIO DAS EQUIPAS INCIO E RECOMEO DO JOGO BOLA FORA / REPOSIO DA BOLA EM JOGO FALTAS PASSOS DRIBLES VIOLAO DA REA DE BALIZA. TCNICA OS PASSES PASSE DE OMBRO OUTROS PASSES PASSE PICADO O DRIBLE OS REMATES

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6 6 6 7 7 8 8 8 10 10 12 12 12 13 14 14 15 16 16 17

REMATE EM APOIO REMATE NA PASSADA REMATE EM SUSPENSO FINTAS FINTAS DESMARCAO BLOCO O CRUZAMENTO

17 17 18 18 18 19 20 20

ACO DE PASSAR POR UM PONTO DUAS OU MAIS PESSOAS EM DIRECES OPOSTAS. 20 ATAQUE 20

CENTRAL: LATERAIS EXTREMOS (PONTAS): PIVOT: GUARDA-REDES: LINHAS DE JOGO :


EXERCCIOS DA AULA CONCLUSO BIBLIOGRAFIA

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Introduo
Este trabalho foi realizado no mbito da disciplina de educao fsica tendo como objectivo a modalidade de Andebol, no qual faz a descrio completa da mesma explicando todo o jogo, campo, tcnicas, etc.

Histria e Evoluo do Andebol


Nem sempre fcil determinar com preciso a origem dos vrios desportos que hoje em dia atraem muitos praticantes e espectadores. Este o caso do Andebol, considerado um dos desportos mais jovens, se bem que tenha as suas origens na mais remota antiguidade. Nos finais do sculo dezanove, em 1890, o professor de ginstica Konrad Kech criou um jogo com caractersticas muito semelhante s do Andebol.. Tambm muito antes de ser divulgado o Andebol, em Po rtugal, existia na cidade do Porto um jogo muito semelhante, conhecido por malheiral, nome que lhe adveio do facto do seu criador ter sido o professor de Educao Fsica Porfrio Malheiro. O grande incremento a nvel do Andebol mundial deve -se ao aparecimento da variante do Andebol de sete, em vez do Andebol de onze praticado originalmente. Esta variedade foi criada nos pases nrdicos (Sucia e a Dinamarca), onde, devido ao rigor dos Invernos, se tornava impossvel praticar este desporto nos campos ao ar livre, tendo este ser substitudos por salas fechadas, o que obrigou diminuio do nmero de jogadores em campo. O Andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemo, Henrique Feist, residente no nosso pas. O primeiro torneio ofic ial da nova modalidade foi organizado por Feist na vila de Cascais no Vero de 1949. .

Datas Importantes 1928 Fundao da Federao Internacional de Andebol Amador (FIHA).

1936 O andebol foi modalidade de demonstrao nos Jogos Olmpicos. 1946 Dissoluo da FIHA e criao da Federao Internacional de Andebol (IFH). 1949 Introduzido o Andebol de 7 em Portugal pelo alemo Henrique Feist. 1972 Primeira participao do andebol como modalidade olmpica nos Jogos Olmpicos de Munique. Sagrou-se campe masculina a equipa da Jugoslvia.

Identificao do Jogo
O Andebol um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas, cada uma delas com 7 jogadores efectivos (1 guarda-redes e 6 jogadores de campo) e 5 suplentes, um dos quais pode ser guarda -redes.

O Campo
O campo rectangular, 40x20 m, delimitado por duas linhas laterais e duas de baliza.

A Bola
A bola feita de couro ou de material sinttico. Tem de ser esfrica. A sua superfcie no deve ser brilhante ou escorregadia. As medidas da bola - circunferncia e peso - a ser utilizada pelas diferentes categorias de equipas so as seguintes:
. 58-60 cm e 425-475 g (Tamanho 3 da IHF) para Equipas Seniores e

Juniores Masculinos (acima dos 16 anos);


. 54-56 cm e 325-375 g (Tamanho 2 da IHF) para Equipas Seniores e

Juniores Femininas (acima de 14 anos de idade ), e equipas de jovens masculinos (entre 12 - 16 anos);
. 50-52 cm e 290-330 g (Tamanho 1 da IHF) para equipas femininas jovens (

entre 8 - 14 anos) e equipas masculinas jovens (entre 8 - 12 anos).

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo marcar golo na baliza da equipa adversria e evitar que esta marque na nossa baliza. O golo acontece sempre que a bola ultrapasse totalmente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra.

Durao do Jogo e contagem do tempo de jogo O tempo de jogo normal para todas as equipas com jogadores de idade superior a 16 anos (inclusive) de 2 partes de 30 minutos cada. O intervalo entre ambas normalmente de 10 minutos. O tempo de jogo normal para as equipas mais jovens 2 x 25 minutos para as idades entre os 12 e os 16 anos e de 2 x 20 minutos para as idades entre os 8 e os 12 anos. Em ambos os casos o intervalo entre as duas partes normal mente de 10 minutos.
O prolongamento jogado, aps um intervalo de 5 minutos, caso o jogo se

encontre empatado at ao final do tempo regulamentar e seja imprescindvel determinar um vencedor. O perodo de prolongamento consiste em 2 partes de 5 minutos cada, com um minuto de intervalo entre ambas. Caso o jogo continue empatado aps este perodo suplementar, dever ser determinado um segundo prolongamento, antecedido de um intervalo de 5 minutos. Este perodo suplementar ter igualmente 2 partes de 5 minu tos, com um minuto de intervalo entre ambas. Caso o jogo continue empatado, o vencedor ser determinado de acordo com as regras particulares para a competio em curso. No caso da deciso de desempate ser atravs de lanamentos de 7 metros, proceder -se- como a seguir se indica:

Resultado
Uma equipa vence o encontro quando, no final o tempo regulamentar, obteve o maior nmero de golos. Tambm pode haver uma igualdade (empate) quando o numero de golos obtido por ambas as equipas igual ou quando nenhum f oi marcado zero a zero.

Constituio das Equipas


Uma equipa constituda at um mximo de 14 jogadores . Somente 7 jogadores, no mximo, podero estar no terreno de jogo ao mesmo tempo. Os restantes jogadores so os suplentes. Durante todo o tempo de jogo, a equipa dever ter um dos jogadores no terreno de jogo designado como guarda -redes. Um jogador designado como guarda redes poder tornar-se um jogador de campo a qualquer momento. De forma semelhante, um jogador de campo pode tornar-se guarda-redes a qualquer momento. Uma equipa tem de ter no mnimo 5 jogadores no terreno de jogo no inicio do jogo. O jogo pode continuar, mesmo que uma equipa seja reduzida a menos que 5 jogadores no terreno de jogo. Caber aos rbitros decidir se e quando o jogo de ve ser definitivamente terminado O jogo dirigido por 2 rbitros, 1 rbitro central e 1 rbitro de baliza, ambos com os mesmos direitos.

Incio e Recomeo do Jogo


A posse da bola ou escolha do campo faz-se por sorteio do rbitro entre os dois capites de equipa. O incio do jogo dado aps o apito do rbitro, com o jogador possuidor da bola a pisar a linha de meio -campo. Cada equipa est situada no seu meio-campo, com o jogador adversrio mais prximo a uma distncia mnima de 3 metros. Aps o intervalo o recomeo do jogo efectuado pela equipa que no o fez no incio do encontro.

Aps um golo ter sido marcado, o jogo retomado com um lanamento de sada

executado pela equipa que sofreu o golo. O lanamento de sada executado em qualquer direc o a partir do centro
do terreno de jogo. O jogador que executa o lanamento de sada deve estar com

pelo menos um p em contacto com a linha central e o outro p sobre ou atrs da linha. No permitido aos companheiros de equipa do executante atravessar a linha central antes do sinal de apito. Para o lanamento de sada no comeo de cada parte (inclusive qualquer perodo de prolongamento), todos os jogadores devem estar dentro do seu prprio meio campo. Porm, para o lanamento de sada depois de um golo ser marcado , permitido aos adversrios do lanador estar em ambos os meios campos. Em ambos os casos, porm, os adversrios devem estar a pelo menos 3 metros do jogador que executa o lanamento de sada.

Bola Fora / Reposio da Bola em Jogo


Quando a bola transpe totalmente uma linha limite do terreno de jogo, reposta em jogo atravs de: Lanamento pela Linha Lateral situao em que a bola sai pela linha lateral, sendo a reposio feita no local por onde a bola saiu. No acto do lanamento, o jogador deve colocar um dos ps sobre a linha lateral e o outro fora do terreno de jogo; Lanamento de Canto situao em que a bola sai pela linha de baliza tendo sido tocada pela ltima vez por um defensor, excepto o guarda redes. O jogador que efectua o lanamento deve ter um p colocado no canto do lado mais prximo da linha lateral por onde a bola saiu;

Lanamento de Baliza situao em que a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez por um atacante ou guarda -redes adversrio. A bola s pode ser colocada em jogo pelo guarda -redes em qualquer parte da sua rea de baliza, no sendo necessrio o apito do rbitro.

Faltas
As aces consideradas faltas so sancionadas com lanamento livre. Para a marcao destes lanamentos livres, o jogador adversrio mais prximo tem de estar a uma distncia mnima de 3 metros. Se a falta ocorrer entra a linha dos 6 e dos 9 metros, a distancia de 3 metros continua a ser obrigatria, mas o lanamento livre marcado fora da linha dos 9 metros, o mais prximo possvel do local da falta.

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Exemplo de Livre de 9 metros

Em qualquer caso, o lanamento executado por um jogador que tem de ter obrigatoriamente uma parte do p em apoio. Este lanamento pode se r executado sem o apito do rbitro, sendo possvel rematar dir ectamente baliza e marcar golo. Para punir uma falta sobre um jogador em situao clara de golo assinalado lanamento (livre) de 7 metros. Nesta falta assinalada uma interrupo do temp o de jogo. Todos os jogadores tm de estar atrs da linha dos 9 metros e o marcador do lanamento livre tem de ter os apoios atrs da linha de 7 metros, no podendo mexer um dos apoios. O guarda-redes pode colocar-se em qualquer local da rea de baliza, desde que no ultrapasse a marca dos 4 metros. Aps o apito do rbitro, o marcador tem 3 segundos para rematar directamente baliza.

Exemplo de Livre de 7 metros


Limitaes

Manter a posse de bola sem que haja inteno de rematar ou qualquer aco de ataque jogo passivo.

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Aps a execuo do lanamento de baliza, o guarda -redes no pode jogar novamente a bola se esta no tiver sido tocada por qualquer outro jogador. Bola no pode ser tocada abaixo dos joelhos, excepto quando lanada pelo adversrio. O jogador no pode lanar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no solo.

Passos
A cada jogador permitido dar um mximo de 3 passos com a bola; um passo considerado dado quando: a) Um jogador que est com ambos os ps no solo levanta um p e o baixa novamente, ou move um p de um lado para o outro; b) Um jogador s tem um p assente no solo e, ao apanhar a bola, pousa o outro p; c) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, s toca o solo com um p, e salta sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p; d) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, toca simultaneamente com ambos os ps no solo, levanta um dos ps e volta a pousa -lo, ou muda um dos ps de um lado para o outro.

Dribles
No se pode efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a driblar. No se pode passar a bola de uma mo para a outra. No se pode driblar com as duas mos em simultneo.

Violao da rea de baliza.


S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza. A rea de baliza, que inclui a linha de rea de baliza, considerada violada quando um jogador de campo a tocar com qualquer parte do corpo.

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Quando um jogador de campo viola a rea de baliza, devero ser tomadas as seguintes decises: a) Lanamento de baliza , quando um jogador de campo da equipa em posse da bola entra na rea de baliza com a bola ou entra sem ela, obtendo vantagem ao faz-lo; b) Lanamento livre , quando um jogador de campo da equipa defensora entra na rea de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara ocasio de golo; c) Lanamento de 7 metros , quando um jogador da equipa que defende entra na rea de baliza e anula uma clara ocasio de golo.

A entrada na rea de baliza no penalizada quando: a) Um jogador entra na rea de baliza depois de jogar a bola, sempre que isto no crie uma desvantagem para os adversrios; b) Um jogador de qualquer das equipas entra na rea de baliza sem a bola e no obtm nenhuma vantagem; Se um jogador jogar a bola para a sua prpria rea de baliza , as decises devero ser as seguintes: a) Golo, se a bola entrar na baliza; b) Lanamento livre, caso a bola fique na rea de baliza, ou se o guarda redes tocar a bola e esta n o entrar na baliza c) Lanamento de reposio em jogo, caso a bola saia pela linha de sada de baliza ; d) O jogo continua, se a bola atravessar a rea de baliza e voltar para a rea de jogo, sem ser tocada pelo guarda -redes.

Tcnica
O Andebol uma modalidade muito abrangente que envolve o domnio dos diversos requisitos tcnico-tcticos. No contexto escolar torna -se necessrio seleccionar o essencial desta modalidade que permita aos alunos atingir um nvel de 13

jogo consentneo com a realidade em que se insere. No um objectivo a formao de jogadores, mas antes ensinar os contedos bsicos. A tcnica assume-se com um suporte para a tctica, sendo o gesto que o atleta deve realizar, em cada uma das aces individuais que tm influncia no desenrolar do jogo. A tcnica dita as regras para a execuo apropriada e racional dos gestos especficos, aceitando sempre, e tendo em linha de conta a eficcia, a possibilidade de o jogador contribuir com algo que possibilite a melhoria da sua execuo. Nesta perspectiva, os aspectos tcnicos sero exercitados e contextualizados no jogo e no exercitados por si s. Trata-se de efectuar o gesto de acordo com os padres estabelecidos, sem rigidez absoluta na sua execuo, aproveitando sempre as caractersticas scio fsicas do atleta, de modo a conseguir um movimento mais espontneo e natural. Assim, a tcnica deve ser entendida como um ponto de partida mais, do que um objectivo final, de modo a que o aluno/atleta em formao de acordo com a sua evoluo desenvolva outras capacidades tendo como ponto de partida a tcnica base.

Os passes
Existindo uma enorme variedade de tcnicas de passe, devem no entanto ser sempre respeitados os seguintes princpios fundamentais: - No momento do passe no olhar exclusivamente para o receptor. conveniente que se domine a capacidade de ateno repartida. - Deve ser preciso, para que o receptor tome contacto com a bola no ponto ideal, de tal modo que no lhe limite as aces posteriores recepo.

Passe de Ombro

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 Pegar a bola com os dedos bem afastados;  Colocar o p contrrio mo que tem a bola ligeiramente mais frente que o outro, para dar mais equilbrio;  Armar o brao (antebrao no prolongamento do Ombro e o brao virado para cima);  Enviar a bola com um movimento do brao de trs para a frente;

Outros passes

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Passe picado

Pegar na bola com os dedos bem afastados;  Colocar o p contrrio mo que tem a bola ligeiramente mais frente que o outro, para dar mais equilbrio;  Armar o brao (antebrao no prolongamento do ombro e o brao virado para cima);  Enviar a bola com um movimento do brao de trs para a frente;  Dirigir a bola para o solo, atravs da flexo do pulso, de forma que ela ressalte para o colega.

O Drible
Sendo este determinado por um conjunto variado de factores (Proteco, progresso, velocidade, altura, etc.), devem no entanto ser sempre respeitados os seguintes princpios fundamentais: - S deve ser utilizado quando a d istncia a percorrer superior a trs passos. - S deve ser utilizado, mediante a obrigatoriedade de jogar a bola, quando no se tem um companheiro desmarcado a quem passar a bola - Sempre que o jogador necessite de realizar algum ajuste momentneo - Deve ser dominado com as duas mos, - Deve permitir a manuteno da bola afastada do adversrio, - Nunca deve ser um factor que diminua o ritmo o ritmo colectivo do jogo.

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Os remates
Estando estes sempre condicionados pelos movimentos dos adversrios, deve o aluno dominar o maior n possvel de tcnicas de remate (1 linha, 2 linha, em queda, em salto, em apoio, etc.), devendo no entanto respeitar sempre os seguintes princpios fundamentais: - O remate deve ser sempre rpido, tendo em considerao ao espao de tempo disponvel para a sua execuo. - A bola deve sempre percorrer a trajectria escolhida, no mnimo espao de tempo. - Deve ser preciso e rpido - Deve ser seguro de forma a garantir o xito do mesmo.

Remate em Apoio
Executado com um ou dois apoios no solo; Colocar o p contrrio mo que remata ligeiramente frente do ombro; Transferir a bola para a mo de remate e armar o brao; Rotao do tronco para trs; Realizar um movimento, com o brao, de trs para a frente e de cima para ba ixo com uma chicotada final da mo; Aps o remate, avanar simultaneamente o p mais recuado.

Remate na Passada

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Remate em Suspenso

Efectuar uma corrida preparatria (no mximo 4 apoios ou 3 passos) com a bola nas mos; Flectir ligeiramente o membro inferior contrrio mo que remata realizando uma impulso; Colocao do ltimo apoio ao mesmo tempo que se d incio ao armar do brao rematador, transferindo a bola para a mo desse brao; Rematar na fase de suspenso, acima do adversrio; Terminar o remate caindo sobre o mesmo p de impulso.

Fintas
As fintas so condicionadas por variados factores tais como: - O momento de recepo da bola - A orientao do movimento prvio recepo d a bola - Do n de mudanas de direco - etc. Importa assim que o jogador domine um leque variado de fintas, pois estas tanto so condicionadas pela colocao dos adversrios, como pelas condicionantes no momento da recepo.

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Desmarcao
y Ganhar uma posio de vantagem que permita receber a bola;
y y y y y

Ocupao dos espaos livres; Colocao frente do adversrio; Braos em extenso acima da cabea e prximos um do outro; Palmas das mos abertas e viradas para a bola; Salto na vertical sempre que o adversrio salte em suspenso, deve efectuar-se imediatamente depois do salto do atacante

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Bloco

O Cruzamento
Aco de passar por um ponto dua s ou mais pessoas em direces opostas. Como meio tctico, o cruzamento uma interaco entre dois ataca ntes que actuam frente defesa e que realizam trajectrias em sentido contrrio, fazendo -as coincidir num ponto, de tal forma que o possuidor da bola fixa o oponente directo, dificultando ou atrasando a sua interveno sobre o atacante seguinte , que procura o espao criado.

Ataque
No ataque, a equipa dividido em: Pontas (Extremos) Direito e Esquerdo, Laterais Direito e Esquerdo, Central, Pivot e Guarda-redes.
Central: a "locomotiva" da equipa no ataque. Este jogador est no centro do

ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo. Este geralmente o jogador mais experiente da equipa, ter um grande repertrio de passes e remates. Deve possuir grande viso de jogo para se adaptar s mudanas na defesa adversria. Fora, concentrao, tempo de jogo e passes certos so o que destacam um bom Central.

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Laterais: O "combustvel" da equipa no ataque. Os laterais geralmente

possuem os mais remates mais fortes e so, geralmente, os jogadores mais altos da equipa. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no f eminino variam de 175cm a 190cm). Entretanto existem jogadores excepcionais que so de estatura inferior mdia, mas possuem grande capacidades de remate e uma tcnica muito apurada. Estes so geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os remates costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.
Extremos (Pontas): Geralmente so eles que comeam as jogadas de

ataque. Os pontas so velozes e geis; e devem possuir a capacidade de rematar em ngulos fechados. O destaque no remate no a fora, mas a habilidade e a direco dos mesmos, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de solt-la em direco baliza. Estes jogadores tambm so muito importantes nos contra-ataques, apoiados na sua velocidade e posicionamento.
Pivot: Posicionam-se entre as linhas de 6m e a de 9m. Seu objectivo abrir

espao na defesa adversria para que seus companheiros possam rematar de uma distncia menor, ou posicionar -se estrategicamente para que ele mesm o possa receber a bola e rematar. O pivot possui o maior repertrio de remates da equipa, pois ele deve marcar golo geralmente sem muita fora, impulso ou velocidade, e em jogadas geralmente rpidas.
Guarda-redes: Se o guarda-redes defender um remate, ele deve ter a

habilidade e o raciocnio rpido para observar se algum jogador se encontra em uma posio de contra-ataque, fazendo assim o lanamento que deve ser rpido e certeiro. O guarda-redes no apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.
Linhas de jogo: Quando as equipas em jogo estabelecem um determinado

sistema de jogo, tanto no ataque como na defesa, a posio, esttica ou dinmica, dos jogadores, representada no se u conjunto mediante duas linhas denominadas Primeira e Segunda, de acordo com a seguinte lgica:

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- No ataque, a primeira linha composta pelos jogadores que se colocam mais prximos da linha central, enquanto que a segunda linha formada pelos jogadores que se situam mais prximos da rea de baliz a. - Na defesa este princpio invertido, pelo que, a primeira linha composta pelos jogadores que se situam mais prximos da rea de baliza, enquanto que a segunda linha formada pelos jogadores que se colocam mais prximos da linha central.

Exerccios da aula
Exerccio
Passe picado

Explicao

Objectivos
Melhorar a tcnica do passe picado

Pontos para uma boa realizao do exerccio

Em pares treinavam o passe picado

Passe de ombro

Em Pares e em grupos de trs realizavam passes de ombro Fez se joga 5 vs. 5

Jogo 5X5

Circuito

Um circuito para a prtica do andebol

preciso um bom trabalho de equipa e que se treine para a tcnica desenvolvida no exerccio possa ser aplicada em campo Melhorar a tcnica preciso que o do passe de ombro e jogador que recebe aplicao da mesma esteja atento bola em jogo e que o jogador execute a tecnica Aplicar as tcnicas preciso uma boa desenvolvidas nas cordenao e saber aulas e treinar o jogo fazer o desmarque para poder receber a bola e conseguir passa-la at baliza para que haja golo para isto tm que ser aplicadas as tcnicas desenvolvidas como o passe, o remate, o bloco etc O jogador passava Treinar as tcnicas desmarcava-se do andebol e fazer recebia e marcava ocasio de golo.

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Concluso
Com este trabalho aprendi mais sobre a modalidade de andebol e mais sobre os aspectos tericos, penso que sabendo mais em teoria conseguirei melhorar os aspectos tcnicos na prtica.

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Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Andebol http://www.prof2000.pt/users/cref/projecto_cre f_area_profs/menu_vertical/3_ciclo/an debol_3_ciclo/doc_mod_andebol_3_ciclo/doc_andebol_anolasco.pdf http://www.eb1-quinta-balasar.rcts.pt/Andebol.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Andebol_de_campo

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