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POLIENSINO DECISIVO CURSOS

PS-GRADUAO E CURSOS/Cuiab-MT

POLIENSINO DECISIVO CURSOS CENTRO EMPRESARIAL CUIAB, Av. Hist. Rubens de Mendona, 2000 JD. ACLIMAO CUIAB-MT CEP. 78.050.000 -Fone: 65 3025 1128 / 9202 7495 / 9287 2281 Sites: poliensino.com.br / poliensinodecisivocursos.com.br

PSICOMOTRICIDADE JOGOS E BRINCADEIRAS

Psico=cognitivo Motric= ao Idade= idade


Definies:

O psicomotricidade a tcnica ou grupo de tcnicas que tendem a interferir no ato intencional significativo, para estimular ou modificar, usando como mediadores a atividade corporal e sua expresso simblica. O objetivo, por conseguinte, aumentar a capacidade de interao do sujeito com o ambiente. [G Nez Fernndez Vida, 1994]

O psicomotricidade um foco de interveno educacional ou terapia cujo objetivo o desenvolvimento da capacidade motriz, expressivas e criativas a partir do corpo, o que leva centrar sua atividade e se interessar pelo movimento e o ato, que derivado das: disfunes, patologias, excitao (estmulos), aprendizagem... [Berruezo, 1995]

O psicomotricidade uma disciplina educativa/reeducativa/teraputica. Concebeu como dilogo que considera o ser humano como uma unidade psicossomtica e que atua sobre sua totalidade por meio do corpo e do movimento no ambiente, por meios de mtodos ativos de mediao principalmente corporal, com o propsito de contribuir no seu desenvolvimento integrante.
[Muniin, 1997]

O psicomotricidade a posio global do sujeito. Pode ser entendido como a funo de ser humano que sintetiza psiquismo e motricidade com o propsito de permitir ao individuo adaptar de maneira flexvel e harmoniosa ao meio que o cerca. Pode ser entendido como um olhar globalizado que percebe a relao entre motricidade e o psiquismo como entre o individuo global e o mundo externo. Pode ser entendido como uma tcnica cuja organizao de atividades possibilite pessoa conhecer de uma maneira concreta seu ser e seu ambiente de imediato para atuar de maneira adaptada. [De Lvrey y Staes, 1992]

PSICOMOTRICIDADE

A funo motora, o desenvolvimento intelectual e o desenvolvimento afetivo, esto intimamente ligados na criana: a psicomotricidade quer justamente destacar a relao existente entre motricidade, a mente e a afetividade, e, facilitar a abordagem global da criana por meio de uma ou um grupo de tcnicas.

Por que Psicomotricidade?

O corpo reflete o orgnico, o emocional, o neurolgico, pois sem esta totalidade, ele no existe. Um corpo humano de caractersticas prprias e nicas, individuais, organizadas e em organizao, prontas a novas adaptaes, programador e processador, disponvel aprendizagem. Os potenciais humanos, so apoiados nas reas bsicas da Psicomotricidade, seu estudo e pesquisa constantes do esquema e da imagem corporal, da lateralizao, da tonicidade, da equilibrao e coordenao, so enriquecidos instrumentalmente, estimulando o sentimento de competncia, de auto-estima, entendendo o ser humano em constantes e complexas adaptaes, fazendo-o concluir que amado e aceito, tornando-o transformador e produtor social. Ela compreende no fundo uma mediao corporal e expressiva, na qual o reeducador ou terapeuta, observa e compensa condutas motoras inadequadas e inadaptadas em situaes geralmente ligadas a diversos problemas: de desenvolvimento e maturao psicomotora, de aprendizagem e de mbito psico-afetivo.

A Psicomotricidade subtende uma concepo holstica de aprendizagem e de adaptao do ser humano, que tem por finalidade, associar dinamicamente, o ato ao pensamento, o gesto palavra, o smbolo ao conceito.

PSICOMOTRICIDADE

a cincia que tem como objeto de estudo o homem atravs do seu corpo em movimento e em relao ao seu mundo interno e externo.

Est relacionada ao processo de maturao, onde o corpo a origem das aquisies cognitivas, afetivas e orgnicas. sustentada por trs conhecimentos bsicos: o movimento, o intelecto e o afeto. Psicomotricidade, portanto, um termo empregado para uma concepo de movimento organizado e integrado, em funo das experincias vividas pelo sujeito cuja ao resultante de sua individualidade, sua linguagem e sua socializao.

QUEM PSICOMOTRICISTA

o profissional da rea de sade e educao que pesquisa, avalia, previne e trata do Homem na aquisio, no desenvolvimento e nos transtornos da integrao somato-psquica e da retrgenese.

QUAIS SO SUAS REAS DE ATUAO?

Educao, Clnica, Consultoria, Superviso, e Pesquisa. QUAL A CLIENTELA ATENDIDA?

Crianas em fase de desenvolvimento; bebs de alto risco; crianas com dificuldades/atrasos no desenvolvimento global; pessoas portadoras de necessidades especiais: deficincias sensoriais, motoras, mentais e psquicas; famlia e a 3 idade.

MERCADO DE TRABALHO

Creches; escolas; escolas especiais; clnicas multidisciplinares; consultrios; clnicas geritricas; postos de sade; hospitais; empresas.

ELEMENTOS BSICOS DA PSICOMOTRICIADADE

O Esquema Corporal

O esquema corporal um elemento bsico indispensvel para a formao da personalidade da criana. a representao relativamente global, cientfica e diferenciada que a criana tem de seu prprio corpo. A criana se sentir bem na medida em que seu corpo lhe oferece, em que o conhece bem, em que pode utiliz-lo no somente para movimentar-se, mas tambm para agir.

Exemplos:

Domnio Corporal Uma criana corre durante o recreio (intervalo) e choca-se constantemente contra seus companheiros. Em pouco tempo no se sentir a vontade; no ousar mais correr por no dominar bem seu corpo e movimentos.

Conhecimento Corporal

Uma criana quer passar por baixo do banco mas, esquecendo-se de dobrar as pernas, acaba batendo as ndegas contra o banco.

Passagem para a Ao

A criana no transfere lquidos de uma vasilha para outra para brincar, mas entorna um copo de limonada para beber. Uma criana que se sinta bem disposta em seu corpo capaz de situar seus membros uns em relao aos outros e far uma transposio de suas descobertas: progressivamente localizar os objetos, as pessoas, os acontecimentos em relao a si, depois entre eles.

A Lateralidade

Durante o crescimento, naturalmente se define uma dominncia lateral na criana: ser mais forte, mais gil do lado direito ou do lado esquerdo. A lateralidade corresponde a dados neurolgicos, mas tambm influenciado por certos hbitos sociais.

Diferena entre lateralidade e o conhecimento esquerda-direita

No se pode confundir lateralidade [dominncia de um lado em relao ao outro, a nvel de fora e preciso]; e conhecimento esquerda-direita [domnio dos termos].

O conhecimento esquerda-direita decorre da noo de dominncia lateral. a generalizao da percepo do eixo corporal, a tudo que cerca a criana; esse conhecimento ser facilmente aprendido quanto mais acentuada e homognea for a lateralidade da criana. Estruturao Espacial

a orientao, a estruturao do mundo exterior referindo-se primeiros ao eu referencial, depois a outros objetos ou pessoas em posio esttica ou em movimento.

A estrutura espacial : A tomada de conscincia da situao de seu prprio corpo em um meio ambiente, isto , do lugar e da orientao que pode ter em relao s pessoas ou coisas, estticas ou em movimento.

A tomada de conscincia da situao das coisas entre si:

A possibilidade, para o sujeito, de organizar-se perante o mundo que o cerca, de organizar os objetos entre si, de coloca-los em um determinado lugar e de movimenta-los.

Orientao Espacial

Quando a criana domina os diversos termos espaciais: Poder virar-se, ir para frente, para trs, para a direita, para a esquerda, para o alto... ficar em fila.... Orientao Temporal

A estruturao temporal a capacidade de situar-se em funo:

Da sucesso dos acontecimentos antes, durante, aps

Da durao de intervalos:

Noes de tempo longo, de tempo curto; Noes de ritmo regular, de ritmo irregular; Noes de cadncia rpida e cadncia lenta.

Da renovao cclica de certos perodos:

Os dias da semana; Os meses do ano; As estaes do ano.

Do carter irreversvel do tempo:

J passou... no se pode mais revive-lo; Voc tem 5 anos... vai indo para os 6 anos... 4 anos se passaram. seu mundo interno e externo. Meur, (Meur, 1984), em seu estudo, destaca justamente esta relao entre motricidade, mente e afetividade.

Pr-Escrita

Domnio do gesto, estruturao espacial e orientao temporal so os trs fundamentos da escrita.

Com efeito, a escrita supe:

Uma direo grfica: escrevemos horizontalmente da esquerda para a direita; As noes de em cima e embaixo, de esquerda e direita, de oblquas e curvas; A noo de antes e depois....

O USO DE HIPERHISTRIAS NO DESENVOLVIMENTO PSICOMOTOR DE CRIANAS Introduo A maioria das crianas entre 7 e 9 anos de idade se encontra na 1 srie do I grau e grande parte destas, no obtm sucesso escolar. Assis (Assis,1985), afirma que isso se deve, principalmente, a um atraso no desenvolvimento intelectual. Ou seja, crianas que deveriam estar no estgio operatrio concreto, encontram-se no pr-operatrio ou em um de transio entre esses.

De acordo com estudos na rea de psicomotricidade, (Assis, 1985; Lewis, 1988; Meur, 1984; Negrine, 1987; Saboya, 1988), pode-se afirmar que uma das causas das crianas apresentarem dificuldades de escolaridade, no est no nvel da classe a que pertencem e, sim, no nvel das bases, nos pr-requisitos ou nos elementos bsicos que constituem a estrutura da educao psicomotora e que so as condies mnimas necessrias para uma boa aprendizagem. Baseado nestas afirmaes, se prope a produo de hiperhistrias visando estimular o desenvolvimento e a estruturao das relaes espao-temporal e lateralidade possibilitando, assim, novas oportunidades de aprendizagem alm de integrar a criana cada vez mais sociedade. Cabe ressaltar que no se trata de informar um tema em especfico e sim, estimular os elementos psicomotores. A seguir so apresentados a relao entre Psicomotricidade, aprendizagem e o prottipo (item 2), o que so hiperhistrias e a descrio do prottipo (item 3), os benefcios da hiperhistria na educao (item 4) e a concluso (item 5). Psicomotricidade X Aprendizagem X PROTTIPO Saboya, (Saboya, 1988), conceitua psicomotricidade como uma cincia que tem por objeto o estudo do homem atravs do seu corpo em movimento, nas relaes com seu mundo interno e externo. Meur, (Meur, 1984), em seu estudo, destaca justamente esta relao entre motricidade, mente e afetividade. Elementos bsicos da psicomotricidade X Prottipo Dentre os elementos da psicomotricidade, quatro so tratados diretamente no prottipo apresentado neste trabalho. So eles: esquema corporal, dominncia lateral (ou lateralidade), estruturao espacial e orientao temporal. Esquema corporal atravs do esquema corporal que a criana toma conscincia de seu corpo e das possibilidades de expressar-se por meio desse. Uma criana cujo esquema corporal mal constitudo, no coordena bem seus movimentos e, conseqentemente, suas habilidades manuais so difceis podendo ocorrer que a caligrafia seja feia e a leitura no seja harmoniosa no sentido em que a criana no segue o ritmo da mesma ou pra no meio da frase ou da palavra. Outro sintoma, quando a criana no consegue reconstruir um boneco articulado e isso ocorre justamente por no possuir uma conscincia de seu corpo. O prottipo auxilia na reeducao do esquema corporal na medida em que trabalha com o reconhecimento das partes do corpo, discriminao visual. Isso sem contar que sendo o mouse

um dos perifricos de entrada utilizados pelo usurio na interface do prottipo, ele exercita a motricidade fina. Dominncia lateral Negrine, (Negrine, 1987), afirma que a dominncia lateral se refere ao espao interno do indivduo, capacitando-o a utilizar um lado do corpo com maior desembarao do que o outro, seja em atividades que requeiram fora ou agilidade. Uma criana cuja lateralidade no bem definida, no percebe a diferena entre seu lado dominante e o outro, possui dificuldades de discriminao visual por apresentar problemas de noo espacial, no nota a diferena entre esquerda e direita e, muitas vezes, incapaz de seguir a direo grfica (leitura comeando pela esquerda). A dominncia lateral trabalhada durante todo o prottipo uma vez que a criana quem movimenta o personagem e os objetos da hiperhistria deslocando os para direita/esquerda e mesmo que no saiba estes, sabe que existe dois lados e que precisa optar por um. Ao ver o deslocamento feito, pode analis-lo e entend-lo. Outra atividade fornecida a de leitura direcionada onde a medida que uma historinha lida, suas palavras so grifadas mostrando, desta maneira, o sentido da leitura. Estruturao espacial a maneira como a criana se localiza no espao (est atrs da cadeira) e como situa os outros e as coisas, umas em relao s outras (a bola est debaixo da mesa). Uma das etapas da estruturao espacial a orientao espacial, saber orientar-se, ir para frente, trs, direita e esquerda, para baixo, para cima, ..., e por isso a dominncia lateral de grande importncia. Entre os sintomas de uma m estruturao espacial, pode-se citar quando uma criana ignora os termos espaciais ( para colocar a merendeira ao lado do armrio e ela coloca na frente), ou conhece os termos mas no percebe suas posies (confunde b e d, p e q, ou e on, 26 e 62, b e p, n e u), ou comete erros em matemtica (por exemplo, na subtrao) por no perceber as noes cima/embaixo, ou por no perceber a ordem das unidades, dezenas, ..., ou ainda, em portugus quando no consegue separar as slabas. A educao e/ou reeducao da estruturao espacial tambm trabalhada durante toda a hiperhistria seja quando a criana precisa deslocar o personagem da sua casa at a escola (frente/trs, direita/esquerda) e atravs de observaes no mapa, chega ao destino; ou quando deve guardar a meia azul na segunda gaveta (dentro/fora); ou ainda quando atravs de exerccios de progresso, de encontrar figuras idnticas, de orientar objetos, ..., trabalha sua parte perceptomora. Orientao temporal

A orientao ou estruturao temporal a capacidade de situar-se em funo da sucesso dos acontecimentos (antes, aps, durante), da durao dos intervalos (noo de tempo longo e curto, noo de cadncia rpida e lenta). exercitada no prottipo quando a criana precisa prever os passos para executar uma atividade (exemplo: precisa ir para a escola ento primeiro precisa pegar a merendeira, depois sair de casa, seguir o caminho para a escola, entrar na escola, ...), ou quando deve associar materiais a determinadas situaes (casaco -> frio), ou ainda quando precisa trabalhar com intervalos, fazer contas matemticas.

Hiperhistrias Segundo Sanchez, (Sanchez, 1993; Sanchez, 1994), hiperhistrias so histrias que ocorrem em um ambiente hipermdia combinando aspectos estticos e dinmicos. Possuem uma histria principal com sub-histrias que so acessadas conforme a ao do usurio o que o leva de leitor a explorador e construtor. Como todas as histrias, as hiperhistrias tambm possuem objetos e personagens. S que estes no so fixos. Possuem comportamentos que so ativados quando o usurio os manipula ou quando o sistema os ativa em resposta a algum evento, por exemplo temporal. Tambm possuem um ambiente onde toda a histria se desenrola, por onde os personagens se deslocam, o chamado mundo esttico. J o mundo dinmico, se refere aos elementos que se movimentam e, pode-se afirmar, junto a histria do vida a hiperhistria. A criana se comunica com o mundo virtual atravs dos personagens contidos na hiperhistria. Quando ela manipula um personagem, atua sobre o mundo que lhe oferecido, navega, desenvolve aes sobre os objetos, os move de um ambiente a outro, interage com os demais personagens. a criana quem coordena o desenvolvimento da hiperhistria e uma instncia dessa determinada pela interao do usurio com o mundo virtual e a interao entre os demais objetos. Estrutura de uma hiperhistria Uma hiperhistria possui trs elementos fundamentais: contextos, ligaes e entidades.

Contextos: representam os ambientes da hiperhistria. Formam a estrutura esttica

por onde os objetos se deslocam. Estudos realizados em conjunto com a equipe do professor Jaime Sanchez, (Sanchez, 1993), concluram que cada contexto pode possuir um conjunto de contextos includos, ligaes para outros contextos, objetos, um estado interno e um comportamento que especificado atravs de regras (scripts ).

Exemplificando, uma hiperhistria que ocorre em uma casa. O contexto principal esta casa. Ela possui um conjunto de contextos includos (sala, cozinha, banheiro,...), um conjunto de objetos (cama, sof, mesa, ...), um estado interno (ocupada, vazia, iluminada, ...) e um comportamento que depende da prpria histria.

Ligaes: alm do relacionamento de incluso entre contexto, h o de vizinhana

onde existe um objeto (ex., porta, janela) que comunica os referidos contextos e o nulo que onde no h nenhuma ligao direta entre eles e consequentemente no h como navegar diretamente de um para outro.

Entidades: representam os objetos, os personagens presentes em um contexto. O

comportamento de uma entidade tambm especificada por regras: possui um evento inicial, uma pr-condio e uma lista de aes que ocorre quando determinada situao acontece. Alm disso, um objeto pode pertencer a somente um contexto ou a mais de um como o caso de um caderno que levado da casa para a escola. Construo da Hiperhistria A seguir apresentada a metodologia usada para a construo de hiperhistria utilizada para desenvolver o prottipo: 1. Criao do texto e das sub-histrias que podem ocorrer na hiperhistria sendo que

esta pode estar baseada em alguma j existente ou partir de uma nova. O importante que deve possuir diferentes alternativas, caminhos fazendo com que o usurio participe, tome decises. Isso o que diferencia uma histria de uma hiperhistria. 1. Esta etapa pode ser descrita textualmente e depois, para um melhor entendimento e

viso das sub-histrias, descritas graficamente utilizando-se, por exemplo, diagramas de Chapin. Aps determinar qual a histria principal e suas sub-histrias, preciso especificar qual metfora ser utilizada, qual o cenrio da hiperhistria, a estrutura esttica de navegao: um bairro com casas, escola, museu, igreja, ..., ou uma fazenda com rios, galpo,..., ou um outro planeta, etc. Depois da escolha do ambiente, preciso determinar quais os seus contextos, ligaes, relacionamentos e entidades. Essa etapa pode ser descrita atravs de grafos para mostrar os relacionamentos onde os nodos representam os contextos e os arcos, o movimento que o usurio pode ter dentro da hiperhistria. 2. Analisar individualmente cada contexto informando suas entidades e descrevendo

textualmente o comportamento prprio de cada uma que apresentar funo especfica na hiperhistria.

Se desejar, definir roteiros guiados estipulando caminhos por onde um determinado personagem pode se deslocar, ou seja, quais sub-histrias estaro disponveis em determinados momentos e em que ordem podem ser acessadas. Interface To importante quanto as histrias da hiperhistria, seu aspecto final, sua apresentao porque ela que praticamente cativa o usurio e, por isso, devem ser evitados problemas como uso de uma comunicao no eficaz, desorganizao, falta de padronizao, uso extravagante de cores, tamanho inadequado de letras e desenhos, uso no adequado das tecnologias disponveis, entre outros. Benefcios da hiperhistria na Educao Uma hiperhistria quando bem planejada e desenvolvida pode trazer muitos benefcios ao desenvolvimento psicomotor de crianas. Entre esses pode-se citar:

Possibilidade de descentralizao; Representao do tempo, movimento e velocidade; Necessidade de antecipar e prever estratgias mais adequadas para resolver

problemas;

Tomada de decises; Reconhecimento do espao imediato e do global; Planificao do espao: ser capaz de represent-lo; Percepo visual; Aumento da motivao; Esquema corporal; Orientao temporal: ser capaz de orientar-se no tempo; Estruturao espacial: ser capaz de localizar-se no espao que cincunda e situar os

objetos uns em relao aos outros;


Conhecimento das noes cima/embaixo, direita/esquerda, alto/baixo, dentro/fora, ... Interao social, entre outros.

Como pode-se observar, os elementos da psicomotricidade por influrem diretamente na aprendizagem dos indivduos devem ser estimulados de diversas maneiras. O computador

atravs do uso de hiperhistrias pode ser utilizado como um material de apoio educao e/ou reeducao possibilitando novas oportunidades de aprendizagem e, consequentemente, um maior e melhor desenvolvimento. O prottipo em questo pode ser utilizado tanto em escolas quanto em clnicas e centros de educao especial sendo que neste ltimo de grande valia, por exemplo, para crianas surdas que apresentam muitos problemas relacionados orientao espaotemporal e lateralidade. A psicomotricidade reflete um estado da vontade, que corresponde a execuo de movimentos. Os movimentos podem ser voluntrios ou involuntrios. Dos movimentos involuntrios temos os automatismos elementares inatos e os adquiridos. Os inatos so aqueles que nascem conosco e so representados pelos reflexos, que so respostas caracterizadas pela invariabilidade qualitativa de sua produo e execuo. Estes reflexos podem ser agonistas, antagonistas ou deflexos (alternantes) que so mais hierarquizados que os reflexos puros, permitindo certo grau de variabilidade, conforme a adaptabilidade individual. Refere-se a necessidades orgnicas. Influindo nestas respostas temos os instintos, responsvel pela auto-conservao individual. No Homem ele misturado com o afeto produzindo tendncias ou inclinaes. Os automatismos adquiridos so os reflexos condicionados, que ocorrem devido a aprendizagem e nos forma hbitos, que, quando bons, nos poupam tempo e esforo, porm se exagerados, eliminam nossa criatividade e nos deixam embotados. Os hbitos podem ser passivos (adaptao biolgica ao seu ecossistema) ou ativos (comer, andar, tocar instrumentos, etc...). Os reflexos condicionados so produzidos desde as primeiras semanas de vida. Esses reflexos condicionados geralmente comeam como atividade voluntria e depois, por j estarem aprendidos, so mecanizados. Os atos voluntrios esto relacionados e dependem da inteligncia e do afeto. O ato volitivo envolve 4 etapas: 1- inteno ou propsito- inclinaes e tendncia que fazem com que surja interesse em determinado objeto; 2- deliberao- onde ponderamos os motivos (razes intelectuais) e os mveis (atrao ou repulso, vindas do plano afetivo); 3- deciso- demarca o comeo da ao, inibindo os mveis e motivos vencidos; 4- execuo- h os movimentos fsicos;

A importncia do brincar
Existe uma relao estreita entre o brincar e a aprendizagem. Se no passado estes termos eram dicotmicos e se contradiziam, no mundo contemporneo se entrelaam, pois nos dias de hoje. onde as exigncias cognitivas so precoces, a criana perde o espao do brincar para o espao da aprendizagem interfererindo na dinmica natural do desenvolvimento psicolgico da criana (OLIVEIRA, 2008: 01). Para VYGOTSKY (s/d apud KISHIMOTO, 2002: 51), a imaginao em ao ou brinquedo a primeira possibilidade de ao da criana numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimenso perceptiva motora do comportamento. De acordo com este pensamento FRIEDMANN (2003), coloca que as brincadeiras so essenciais a sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Brincando dos reequilibramos, reciclamos nossas emoes e nossa necessidade de conhecer e inventar.brincar essencial sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Brincar a representao em atos, atravs do jogo simblico, a primeira possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma inteligncia sensrio-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma inteligncia representativa ps-operatria (material e intuitiva) mediada por smbolos subjetivos , caminho para a construo da inteligncia operatria mediada por signos histricos arbitrrios. Segundo KISHIMOTO (2002), representar, brincar dar forma s experincia humanas significativas; reapresentar, tornar novamente presente, presentificar vivencias que, por sua experincia, meream ser permanentemente lembradas. O imaginrio no se confunde com o real, ele um instrumento para a compreenso e a tomada de conscincia real. Consoante com este pensamento, Oliveira (2008) entende o brincar como o viver, o prazer da ao, a vivncia da dimenso psquica nas relaes da criana com o mundo, onde ao brincar a criana vive o prazer de agir simultaneamente com o prazer de projetar-se no mundo em uma dinmica interna que promove a evoluo e a maturao psicomotora e psicolgica dela. O brincar consiste em um sistema que proporciona a integrao entre a vida social da criana, sendo transmitida de uma gerao para outra ou aprendida nos grupos infantis, na rua, nos parques, escolas, festas e etc; incorporada pelas crianas de forma espontnea (FRIEDMANN, 2003).

Princpios e metas da psicomotricidade infantil A psicomotricidade, como estimulao aos movimentos da criana, tem como meta: - Motivar a capacidade sensitiva atravs das sensaes e relaes entre o corpo e o exterior (o outro e as coisas). - Cultivar a capacidade perceptiva atravs do conhecimento dos movimentos e da resposta corporal. - Organizar a capacidade dos movimentos representados ou expressos atravs de sinais, smbolos, e da utilizao de objetos reais e imaginrios. - Fazer com que as crianas possam descobrir e expressar suas capacidades, atravs da ao criativa e da expresso da emoo. - Ampliar e valorizar a identidade prpria e a auto-estima dentro da pluralidade grupal. - Criar segurana e expressar-se atravs de diversas formas como um ser valioso, nico e exclusivo. - Criar uma conscincia e um respeito presena e ao espao dos demais.

O brincar como instrumento de aprendizagem

Quando as crianas brincam, criam regras e adaptam seu pensamento de acordo com as situaes encontradas. De acordo com o nvel da brincadeira, a criana utiliza seus conhecimentos pr-aprendidos e adapta-os a nova situao. A relevncia de brinquedos e brincadeiras como indispensveis para a criao da situao imaginria. Revela que o imaginrio s se desenvolve quando se dispe de experincias que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituiro o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situaes interativas. Dispor de tais imagens fundamental para instrumentalizar a criana para a construo do conhecimento e sua socializao. Ao brincar a criana movimenta-se em busca de parceria e na explorao de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se atravs de mltiplas linguagens; descobre regras e toma decises (VYGOTSKY 1988, citado por, FRIEDMANN, 2003). Ao se pensar na evoluo do brincar, deve-se voltar ao passado, poca no qual o brincar era uma atividade caracterstica tanto das crianas quanto dos adultos, representando para ambos um importante segmento da vida. As crianas participavam das festividades, lazer e jogos dos adultos, mas tinham, ao mesmo tempo, uma esfera separada de jogos. As brincadeiras eram formulas condensadas de vida, modelos em miniatura da histria e destino da humanidade. A brincadeira era o fenmeno social do qual todos participavam e foi s bem mais tarde que ela perdeu seus vnculos comunitrios e seu simbolismo religioso, tornando-se individual (FRIEDMANN, 2003: 28). Segundo Neto (2001), o brincar atravs dos movimentos, permite a criana um conjunto de relaes (sujeito, as coisas, o espao) necessrias ao seu desenvolvimento motor, aprendendo a perceber e a interacionar o vvido, o operatrio e o mental. A riqueza de aquisies processa de forma continua e em plasticidade, permitindo mais tarde uma cultura motora fundamental a tarefas mais precisas e que solicitem maior exigncia das diversas estruturas ou componentes da motricidade. Assim as brincadeiras fazem parte do patrimnio ldico-cultural, traduzindo valores, costumes e formas de pensamento e ensinamentos, proporcionando s crianas uma cultura motora fundamental ao seu desenvolvimento e a sua aprendizagem.

O brincar na escola De acordo com Moyles (2002: 26), existem trs formas de brincar na escola onde destaca-se: Forma Bsica;Detalhe;Exemplos;Brincar Fsico Motor amplo Construo e Destruio Blocos de montar, argila, areia e madeira. Motor fino Manipulao e Coordenao Blocos de encaixar, instrumentos musicais. Psicomotor Aventura, Movimento criativo, Explorao sensorial, Brincar com objetos Aparelhos de subir, dana, modelagem com sucata e mesa de descobertas. Forma Bsica; Detalhes; Exemplos; Brincar Intelectual Lingstico Comunicao, funo, Explicao, aquisio. Ouvir, contar histrias. Cientfico Explorao, investigao, resoluo de problemas. Brincar com gua, cozinhar. Simblico/ matemtico Representao faz de conta, minimundos. Casa de boneca, casinha, teatros, jogos de nmeros. Criativo Esttica, imaginao, fantasia, realidade e inovao. Pintura, desenho, design, modelagem. Forma Bsica; Detalhes; Exemplos; Brincar Social; Emocional Teraputico

Agresso, regresso, relaxamento, solido, brincar paralelo. Madeira, argila, msica. Lingstico Comunicao, interao, cooperao. Marionetes, telefone. Repetitivo Domnio, controle. Qualquer coisa. Empartico Simpatia, sensibilidade Animais de estimao, outras crianas. Autoconceito Papis, emulao, moralidade, etnicidade. Cantinho da casa, oficinas de servios, discusso. Jogos Competio, regras. Jogos de palavras e nmeros. Deve-se observar que existe uma significativa sobreposio em todas as reas, impossvel de representar de forma figurativa. Os leitores talvez desejem construir uma roda de brincar, trs crculos sobrepostos, mas de tamanhos decrescentes, separados por cunhas, cada contendo os itens bsicos e detalhados apresentados acima, podendo ser rotados em dentro do outro, o que representa mais adequadamente o relacionamento entre as reas. O que se percebe com a transformao do brincar, que com o avano da tecnologia e o crescimento desordenado das cidades, fica cada vez mais difcil encontrar espaos para brincar, e que esta falta de espao contribui para que as crianas se atenham a jogos eletrnicos, que limitam a uma aprendizagem motora; a escola por sua vez, se v pressionada a trabalhar contedos que proporcionaro os alunos um lugar no campo de trabalho e prestao de vestibulares e no se atendo a necessidade da criana brincar. Dentro da escola o brincar tem sofrido essas transformaes, sendo que a brincadeira integra um espao de trabalho: a brincadeira livre passa a ser considerada uma atividade no produtiva.

O brincar livre deve acontecer na escola? Para Moyles (2002), talvez no, se a viso do professor for de um instrutor ou doador de conhecimentos. Entretanto, dentro da noo do professor como um mediador e iniciador da aprendizagem, o brincar livre e o dirigido so aspectos essenciais da interao do professor/criana, porque o professor tanto permite quanto proporciona os recursos necessrios e apropriados. Houve um avano no que se refere aos estudos e pesquisas a respeito da importncia e compreenso do brincar, para a preservao histrico-cultural, educao, o desenvolvimento integral infantil, a aprendizagem, a reeducao, a segurana na fabricao de brinquedos, a adequao dos brinquedos diferentes faixas etrias. No que se refere aos fatores esternos do brincar tempo, temtica, espao, parceiros, objetos -, as condies de modernidade comprometeram, de certa forma, as oportunidades ldicas (FRIEDMANN, 2003). Para Neto (2001: 46), o brincar proporciona um desenvolvimento multidimensional de ser criativo, aspirando autonomia, liberdade e apto a viver em relao estreita com a comunidade. Segundo o mesmo autor, cabe ao professor proporcionar atividades que permitam o brincar livre e o brincar dirigido de acordo com objetivos previamente propostos.

Psicomotricidade e Aprendizagem A psicomotricidade uma abordagem educacional que tem como objetivo promover o desenvolvimento dos alunos auxiliando-os no processo de alfabetizao (ASSIS, SILVA e LIMA, 2008). Segundo Molinari e Sens (2003, citado por ASSIS, SILVA e LIMA, 2008), a educao psicomotora proporciona o desenvolvimento do esquema corporal, muito til na coordenao motora, as noes de tempo , espao e ritmo auxiliam nas situaes concretas na aprendizagem e dos clculos; a organizao espacial e temporal contribui na efetuao dos clculos matemticos como tambm na colocao dos nmeros em sries e na combinao das formas para fazer construes geomtricas, alm de desenvolver a socializao e aspectos afetivos.

Desta forma, quando a criana brinca, ela se desenvolve de forma integrada nos aspectos cognitivos, afetivos, fsicos-motores, morais, lingsticos e sociais. Este processo de desenvolvimento se d a partir da construo que a criana faz na sua interao com o meio fsico e social. A criana vai conhecendo o mundo a partir da sua ao sobre ele. Nessa interao sujeito objeto (ou meio), a criana vai assimilando determinadas informaes, segundo o seu estgio de desenvolvimento (FRIEDMANN, 2003: 72). Consoante com este pensamento Moyles (2002: 36), diz que o brincar aberto, aquele que poderamos chamar de a verdadeira de brincar, apresenta uma esfera de possibilidades para a criana, satisfazendo suas necessidades de aprendizagem e tornando mais clara a sua aprendizagem explcita. De acordo com Lee (1977: 340, citado por MOYLES, 2002: 374): O brincar a principal atividade da criana na vida; atravs do brincar ela aprende as habilidades para sobreviver e descobre algum padro no mundo confuso em que nasceu. Este pensamento esta de acordo com Oliveira (2008), o brincar o principal meio de aprendizagem da criana, onde esta gradualmente desenvolve conceitos de relacionamentos causais, o poder de discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar e formular. Ento, o brincar de fundamental importncia do desenvolvimento da criana, que atravs do ldico, cria mecanismos de aprendizagem que proporcionaro o seu desenvolvimento integral. De acordo Barreto (2000, citado por MONTEIRO, 2007) o desenvolvimento psicomotor importante na preveno de problemas de aprendizagem e que a psicomotricidade nas aulas de Educao Fsica pode auxiliar na aprendizagem escolar, contribuindo para um fenmeno cultural que consiste de aes psicomotoras exercidas sobre o ser humano de maneira a favorecer comportamentos e transformaes. A Educao Fsica Escolar nos dias atuais vem sendo pensada como ao educativa integral do ser humano, assim como a psicomotricidade que relaciona o individuo como um ser completo e nico capaz de pensar e agir, deixando de lado as caractersticas de dualidade de corpo e mente, e sim como um ser capaz de integrar-se com si prprio e com o meio (MONTEIRO, 2007). O brincar permite criana um enorme gama de situaes, que proporcionaro um desenvolvimento harmnico e geral da criana. Moyles (2002), destaca em seu livro que as escolas onde o brincar era subvalorizado, as possibilidades matemticas presentes no brincar das crianas no se desenvolviam. De acordo com este pensamento, Neto (2001), as escolas esto centradas em aprendizagens formais e seguindo dimenses voltadas para uma excelncia acadmica em espaos restritos.

Considera-se ento fundamental que os professores de Educao Fsica tenham um melhor conhecimento sobre o valor do jogo e das brincadeiras como contedos da psicomotricidade e que estes so fundamentais para o desenvolvimento cognitivo, motor e psicolgico do aluno em sua integralidade.

BIBLIOGRAFIA
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