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ART
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9 ENCONTRO INTERNACIONAL DE ARTE E TECNOLOGIA

SISTEMAS COMPLEXOS ARTIFICIAIS, NATURAIS E MISTOS

Suzete Venturelli
organizadora

Braslia, 2010

#9.ART
#
Suzete Venturelli
organizadora

9 ENCONTRO INTERNACIONAL DE ARTE E TECNOLOGIA

SISTEMAS COMPLEXOS ARTIFICIAIS, NATURAIS E MISTOS

Braslia, 2010

9 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia

sistemas complexos articiais, naturais e mistos

Reitor da Universidade de Braslia Jos Geraldo de Sousa Jr. Vice-Reitor da Universidade de Braslia Joo Batista de Sousa Diretora de Instituto de Artes Izabela Costa Brochado Vice-diretora Nivalda Assuno Arajo Chefe do Departamento de Artes Visuais Luiz Gallina Vice-chefe Thrse Hofmann Gatti Coordenador da ps-graduao em Arte Nlson Maravalhas

Comisso Organizadora

Coordenao Geral do #9.ART Suzete Venturelli Coordenao das mesas Maria de Ftima Burgos Cleomar Rocha Coordenao da Exposio Tnia Fraga Malu Fragoso

Coordenao design Cleomar Rocha Edgar Franco Lavinia Seabra Mrcio Rocha Montagem Makida

Diagramao Bruno Braga Amanda Moreira Monitoria Camille Venturelli Pic Aldaleia Oliveira Neto Vdeo e edio Miro

ISBN nmero: 978.85.89698-27-6 Instituto de Artes da Universidade de Braslia Programa de Ps-Graduao em Arte CNPJ: 00038174000143 Edio: 1 Ano: 2010 Local: Braslia - DF Dados da Obra: Ttulo: Anais do 9 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexos articiais, naturais e mistos Suzete Venturelli (org.)

Apoio

Capes, CNPq, Makida Produo Cultural, Universidade de Braslia, Programa de Ps-Graduao em Arte, Museu Nacional da Repblica.

SUMRIO
9 APrEsENTao // Suzete Venturelli 13 EsTTiCa E PoLTiCa Na CiDaDE EXPaNDiDa:

// aGNuS VaLeNTe 17 CIBERINTERFACES // Alexandra Cristina Moreira Caetano 27 CmEra iNTEraTiVa Para CYBErTV // Alexandra Cristina Moreira Caetano // Francisco de Paula Barretto // Gustavo Bezerra Leite Antunes // Erisvaldo Gadelha Saraiva Jnior // Rodolfo Arruda Santos 36 SAMAROST GAMEART PONTO-E-CLIQUE // Anelise Witt 43 BELIEVE ME OR NOT WE ARE NANO - 200 MiLHEs DE ANos // Anna Barros 52 ENTrE arTE, DEsiGN E TECNoLoGia // Benoit Espinola 58

INTErVENo arTsTiCa VENDoGraTuiTamENTE.Com Na rEDE E-urBaNa

SELEo DE TraBaLHos E DE ProCEssos CriaTiVos O Duro E o DoCE

// Maria Beatriz de Medeiros // Diego Azambuja // Fernando Aquino Martins // Amanda Moreira // Bruno Ribeiro Braga // Lucas Almeida // Leonardo Guilherme // Ronaldo Ribeiro // Vitor Valentim

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KUARUP - GAMEART PARA CIBERTV

73 ParaDiGmas EsTTiCos E simuLaCros Na arTE ComPuTaCioNaL // Carlos Praude 82 METaERROR: CDiGo iNDECifrVEL (?) // Clia Matsunaga 89 CIBERINTERVENO URBANA INTERATIVA (CIURBI) // Claudia Loch // Felipe Modesto // Francisco Barreto // Renato Perotto // Ronaldo Ribeiro da Silva // Suzete Venturelli // Victor Hugo Soares Valentim 94 ANIMAO INTERATIVA AMBIENTADA NA INTERNET E SEUS ASPECTOS // Cludio Aleixo Rocha 101 Trs CoNCEPEs DE iNTErfaCEs ComPuTaCioNais Na arTE // Cleomar Rocha

NARRATIVOS

TECNoLGiCa

106 REaLiDaDEs, imaGENs E VirTuaLiDaDE - TErmiNoLoGia // Cleomar Rocha // Marcio Rocha

TaXoNmiCa BasEaDa Na EXPEriNCia Do usurio

111 PErsPECTiVas HisTriCas Da arTE_HaCkEamENTo // Daniel Hora 119 ARTE DIGITAL & ESPAOS EXPOSITIVOS: APONTAMENTOS SOBRE // Dbora Aita Gasparetto

POSSVEIS LUGARES PARA A ARTE DIGITAL

129 REDEs DE arTE DiGiTaL, rEGimE DE ComuNiCao // Denise Bandeira 139 GLiTCH ArT: ENTRE O FETICHE E O READY MADE // Douglas de Paula 148 LOW TECH NECROPOLIS: UMA PRODUO EM ARTE TECNOLOGIA DO // Edgar Franco1 e Grupo de Pesquisa Criao e Ciberarte

GRUPO DE PESQUISA CRIAO E CIBERARTE FAV/UFG.

157 FaZENDo TuDo aquiLo quE ELEs afirmam quE No PossVEL. // Maria de Fatima Borges Burgos 163 ENTRE O HOMEM E A MQUINA // Fernando Franco Codevilla 171 ARTE INTELIGENTE: // Francisco de Paula Barretto 181 DESLOCAMENTO CONCEITUAL E POTICAS ARTSTICAS // Gabriel Lyra Chaves // Edgar Silveira Franco

aBorDaGENs Para o DEsENVoLVimENTo DE sisTEmas CriaTiVos.

RELACIONADAS:AURORA PS-HUMANA E NARRATIVAS TRANSMIDITICAS

189 GRUPO POTICAS DIGITAIS: PROJETOS PEDRALUMEN E DESLUZ // Gilbertto Prado, Grupo Poticas Digitais 192 REDIMENSIONAMENTO DA IDEIA DE IMERSO NA ARTE A PARTIR DAS // Greice Antolini Silveira

TECNOLOGIAS DIGITAIS

201 CINEMA EXPANDIDO: Uma PErsPECTiVa INTErmiDiTiCa // Guilherme Mendona de Souza // Edgar Silveira Franco 209 HIBRIDAO COMO ESTRATGIA EXPERIMENTAL // Carlos Augusto Moreira da Nbrega

NO JOGO CONTRA APARELHOS INTErDisCiPLiNar

217 ARTEMDIA: APoNTamENTos soBrE a CoNVErGNCia // Henrique Telles Neto 227 O SisTEma Como OBra DE ArTE, o ACoNTECimENTo E as REDEs // Hermes Renato Hildebrand 238 SCIARTS: ALTERCAES SOBRE ARTE TECNOLGICA E UMA BREVE // Humberto Pinheiro Lopes

VISO DAS OBRAS IMGINA E ATRATOR POTICO

244 O EsPELHo: uma iNsTaLao soNora E CNiCa // Iain Mott 254 REVErBEraEs Da CuLTura DiGiTaL Na DaNa Com mEDiao // Ivani Santana
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TECNoLGiCa.

264 OS COMENSAIS: Um ENCoNTro ENTrE a LiTEraTura faNTsTiCa E // Joo Paulo de Freitas

imaGENs TCNiCas ARTSTICO

271 HQTRNICAS E REALIDADE AUMENTADA: UM EXPERIMENTO // Jordana Incio de Almeida Prado // Edgar Silveira Franco 279 DEriVa PErformTiCa Em CorPo TELEPrEsENTE // Larissa Ferreira 285 REDES SOCIAIS: MEIO DE CRIAO ARTSTICA PARA ESTAMPARIA // Lavnnia Seabra Gomes

DIGITAL PERSONALIZADA

293 PAD DO AMANH: AMANH DE QUEM? // Leonardo Galvo // Marcelo Wasem // Mariana Novaes 303 O HiBrPHaGo CuLiNrio: A CoZiNHa/aTELi, o CorTaDor E o // Lisa Minari Hargreaves

CosTurEiro DE CorPos Do sCuLo XVI

309 ProCEssos DE Criao Em mDias DiGiTais: PassaGENs Do // Lucia Leo

imaGiNrio Na EsTTiCa Da TraNsCriao

315 O PaPEL Das arTEs Na iDaDE Do Ps-HumaNo // Lucia Santaella 322 ArTE Da ViDa arTifiCiaL: EsTTiCas EmErGENTEs // Luciana Hidemi Nomura // Edgar Silveira Franco 330 LaBoraTrio REDE - ArTE E TECNoLoGia iNsTaLaEs // Maria Luiza Fragoso

muLTimDia iNTEraTiVas

334 ANDREI THOMAZ E a GAMEART: UMA CONTRIBUIO INICIAL PARA A // Carlos Alberto Donaduzzi // Manoela Freitas Vares

HISTRIA DA ARTE E TECNOLOGIA NO RIO GRANDE DO SUL

339 MIDIAS E REALIDADE // Milton Sogabe // Fernando Fogliano 347 ArTE, ComuNiCao E CiBErEsPao: ouTros LuGarEs, ouTros // Nara Cristina Santos 353 aGENCiamENTo auToraL DE iDENTiDaDEs Nas PoTiCas Em

oLHarEs

// Nardo Germano

CoLETiViDaDE: TaXioNomia Para o CoNCEiTo DE auToria Dos EsPECTaDorEsNa rECEPo DE oBras DE arTE ParTiCiPaTiVas E iNTEraTiVas(TriNmio ProDuo/rECEPo/ProDuo, sPECTauTEur EN CoLLECTif, ParTiCiP-auTor, iNTEr-auTor E TraNsauTor)

366 ESTTICA VIVA // Rafaelle Ribeiro Rabello 375 SofTwarE arTE: LiNGuaGEm DE mquiNa E o arTisTa // Ricardo Portella de Aguiar
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ProGramaDor

381 GRAFFITI DIGITAL: INTERVENES URBANAS EFMERAS NA ERA DAS // Rodrigo Pessoa Medeiros 388 PLiPo - EsTTiCas DiGiTais ENTrE a faVELa E os rECifEs DE CoraL // Roni Ribeiro 394 RECoNsTruEs Da PaisaGEm Por ProCEDimENTos DE moNTaGEm // Sandra Rey 400 CiBErEDuCao Em ArTE: uma ProPosTa mEToDoLGiCa Para a // Sheila Maria Conde Rocha Campello

CIBERCIDADES

arTE/EDuCao No CiBErEsPao

408 LE ProBLEmE DE La ComPLEXiTE DE LarT ComPuTaTioNNEL: // Franois Soulages

OrDiNaTEur ou HommE, ou BiEN HommE ET orDiNaTEur

417 SofTwarE arT/CDiGo arTE // Suzete Venturelli 428 ARTE CINTICA E CIBERARTE: PROPOSTAS DE INTERATIVIDADE. // Thas Pereira de Oliveira // Edgar Silveira Franco 436 DEsENVoLVimENTo TECNoLGiCo Na rEa DE RECiCLaGEm

// Thrse Hofmann Gatti 441 MsiCa Da ViDa iNsTaLao soNora ComPuTaCioNaL // Victor Hugo Soares Valentim // Suzete Venturelli 448 A NaTurEZa Como PoTiCa. CiBErEsTuariomaNGuEZais: // Yara Guasque

E ProDuo DE PaPEL UTiLiZaNDo FiBras CELuLsiCas ALTErNaTiVas - REaProVEiTamENTo DE REsDuos AGrCoLas Como maTria Prima Para a ProDuo arTEsaNaL DE PaPEL.

PENsaNDo a arTE E o mEio amBiENTE.

APrEsENTao
// Suzete Venturelli Este livro contm textos selecionados das palestras e comunicaes apresentadas no 9 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexos artificiais, naturais e mistos, assim como, os anais do encontro e, ainda, o vdeo da exposio realizada no Mezanino do Museu Nacional da Repblica, por onde passaram mais de cinco mil visitantes. O primeiro encontro de arte e tecnologia de Braslia foi realizado, em 1989, no auditrio Dois Candangos da Universidade de Braslia. Naquele momento ocorreu tambm a primeira exposio como parte constituinte e indissocivel do evento principal. Nos 20 anos seguintes, a expanso do interesse acadmico pela relao entre arte, cincia e tecnologia, possibilitou colocar Braslia como plo irradiador de reflexes acadmicas trazendo para a cidade importantes representantes da rea como Gilbertto Prado, Lcia Santaella, Andr Parente, Roy Ascott, Edmond Couchot, Priscila Arantes, Sandra Rey, Ettiene Delacroix, Andr Parente, Tania Fraga, Cleomar Rocha, Milton Sogabe, Lcia leo, Monica Tavares, Chantal Dupont, Maria Beatriz de Medeiros, Yara Guasque, Martha Gabriel, entre outros. As duas ltimas dcadas mostraram que a relao entre a arte, a cincia e a tecnologia tem provocado fascinantes experincias e transformaes no mbito da arte que emprega meios computacionais e de telecomunicaes, propondo mudanas radicais nos processos criativos, na percepo, no ambiente em que vivemos e no campo da esttica. Em 2010, o 9 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexos artificiais, naturais e mistos mostrou como os sistemas computacionais so, em alguns casos, anlogos s comunidades ecolgicas naturais, uma vez que so complexos, sinergticos, abertos, adaptativos e dinmicos. Incluem componentes computacionais interagindo entre si e com o meio ambiente inclusive. Como ecossistemas computacionais suas espcies surgem e crescem em constante evoluo, buscando equilbrio interno entre seus elementos. As espcies computacionais formam comunidades espontneas interacionistas. Uma espcie computacional como por exemplo os aparelhos celulares, no contexto da arte computacional, consiste de um hardware (como o corpo de uma espcie biolgica) acoplado ao seu software associado (simular a vida de uma espcie biolgica). No ambiente computacional, assim como no biolgico, as espcies computacionais vivem e se reproduzem. Pretendeu-se destacar neste encontro que o interacionismo entre espcies computacionais, intra-espcies computacionais e natureza so significativas no contexto artstico. A metfora biolgica recorrente nos sistemas complexos computacionais artsticos. Assim como o encontro, a exposio intitulada EmMeio#2.0, mostrou o resultado de pesquisas desenvolvidas por renomados artistas da rea. A criao artstica encontra o seu espao de produo nos campos das tecnologias atuais, arte como tecnologia, como dizia Julio Plaza. Inscreve-se num meio eco-social, politizado e culturalmente desafiador, em terrenos movedios, como a prpria arte da atualidade mundializada. Dentro desse contexto, o encontro analisou, ainda, conceitos como territrio e cultura, materialidade e imaterialidade e confrontando-os com as novas noes oriundas dos meios computacionais, como a noo de trabalho colaborativo, compartilhado em co-autoria, de interator/usurio, de sistema,
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de virtualidade, de artificialidade, de simulao, de interface, de hipertextualidade, de ubiqidade, de pervaso, e de interatividade, a fim de articular e atualizar os discursos sobre as reas de atuao de pesquisas e produes artsticas. O objetivo geral do #9.ART foi promover, divulgar e comparar as pesquisas artsticas e tecnocientficas realizadas nos principais centros de pesquisa do pas e do exterior inseridas nos meios de comunicao, galerias e museus para contribuir com a reflexo, com a formulao de teorias e com a histria da arte atual. A organizao geral foi realizada por Suzete Venturelli, contando com a coordenao de suporte de Lavnnia Seabra, da FAV/UFG. As mesas temticas foram coordenadas por Ftima Burgos e Cleomar Rocha, e a exposio foi coordenada por Tania Fraga e Maria Luiza Fragoso. A produo do material grfico impresso e digital foi coordenada pelos professores Lavnnia Seabra, Mrcio Rocha, Cleomar Rocha e Mrcio Rocha, da FAV/UFG . A editorao eletrnica do material impresso contou com a participao de Bruno Braga, Amanda Moreira e Roni Ribeiro da UnB. Kiko Barretto e Cludia Loch contriburam em todos os momentos, desde a organizao do encontro, passando pela exposio e principalmente no MdiaLab. O encontro aconteceu no auditrio da Universidade de Braslia de 6 a 9 de novembro de 2010. Entre os dias 10 e 13 de novembro ocorreram as apresentaes de 7 (sete) mesas redondas e 5 (cinco) palestras, com convidados especiais como Derrick de Kerckhove, Franois Soulages, Benoit Espinola, Iain Mott e a nossa especial convidada Lcia Santaella, no auditrio do Museu Nacional da Repblica. Todos convidados so conhecidos pensadores e artistas de renome nacional e internacional que representam a rea de arte e tecnologia nos seus estados e no contexto internacional. Agradecemos mais uma vez o apoio recebido do programa de ps-graduao em Arte e da Universidade de Braslia, em nome do Instituto de Artes e Departamento de Artes Visuais. Foi fundamental para o sucesso do evento o apoio da Capes e CNPq, assim como, a participao da organizao do Museu Nacional da Repblica, cuja administrao de Wagner Barja e equipe, tem proporcionado a divulgao das pesquisas em arte e tecnologia brasileira e do exterior, contribuindo para a difuso da cultura local, no contexto internacional.

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EsTTiCa E PoLTiCa Na CiDaDE EXPaNDiDa: INTErVENo arTsTiCa VENDoGraTuiTamENTE.Com Na rEDE E-urBaNa


// aGNuS VaLeNTe Resumo O artigo trata do agenciamento esttico-poltico de minha interveno e-urbana vendogratuitamente.com na Internet enquanto cidade digital [Forest, 1997] que compreendo como cidade expandida [Valente, 2006], inspirado no conceito de campo expandido de Rosalind Krauss [1984]. O projeto infiltra-se no Google Search, desviando o pblico-alvo do e-commerce para fruir Arte numa linguagem crtica de gifs animados, banners e painis eletrnicos que sustentam o imaginrio do consumismo contemporneo, com obras de minha autoria e de Anton Muntadas, Carmela Gross, Fred Forest, Julio Plaza, Nardo Germano e Regina Silveira, por mim vertidas em ads digitais como pequenas tradues intersemiticas, visando a provocar uma disfuno na voracidade do sistema capitalista. Palavras-Chave: Arte-Tecnologia e Poltica, Cidade Digital, Cidade Expandida, Campo Expandido, Interveno e-Urbana.
ante o conceito tradicional de cidade e de meio urbano, tais como ns os vimos evoluir atravs da histria, [...], substitui-se hoje, em emergncia na nossa sociedade de informao e de comunicao, [por] a noo indita de cidade digital. Fred Forest [DOMINGUES,1997:333]

O projeto vendogratuitamente.com uma interveno e-urbana em espao pblico que elege a Internet, esta Cidade Digital, como um campo expandido de ao uma cidade expandida colocando em xeque a nova configurao de fluxo e difuso do vasto repertrio de imagens do mundo contemporneo. Neste texto, apresento o percurso reflexivo, as articulaes e agenciamentos que propiciaram a efetivao dessa interveno artstica na net, aqui compreendida como ambiente de redes e-urbanas. Comumente, em termos de linguagem, ao nos referirmos internet, amparamo-nos em conceitos de outras reas do conhecimento. Neste projeto em particular, interessa-me a web do ponto de vista de sua associao com a urbanstica. Os termos endereo, portal, site, home sugerem um possvel mapeamento da rede e me conduzem a uma percepo da Internet como ambiente conceito que emprego preferencialmente ao de espao. A noo de ambiente [ARGAN,1983:223-224], instaura-se na articulao conjunta de relaes e interaes entre a realidade psicolgica e a realidade fsica, parecendo-me mais adequada virtualidade e ao expansionismo da rede por estabelecer um contraponto necessrio, e dialtico, concepo cartesiana de projeto racional de organizao do espao. O ambiente interconectado das redes telemticas constitui uma cidade em escala planetria que efetiva aquela noo indita de cidade digital [DOMINGUES,1997:333] para alm de uma arquitetura material, pois a ela se sobrepe uma camada virtual cuja arquitetura antes imaginada do que fisicamente percebida.

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Ainda no mbito da urbanstica, amparo-me na disciplina de Arte Pblica, cujo conceito de disponibilidade curiosamente tambm empregado no meio digital o que coloca toda a web sob a gide do pblico, ainda que essa disponibilidade represente uma mera probabilidade de acesso (e no um acesso efetivo) dentro da rede. Entretanto, minha interveno busca a efetividade dessa esfera pblica da rede. Pensando essa interveno numa perspectiva hbrida da cidade perspectiva antes circunscrita relao arte/arquitetura e aqui expandida para a relao arte/arquitetura/ web , conceituo minha ao no como interveno urbana, mas como uma interveno e-urbana, reiterando minha compreenso de que esfera pblica na contemporaneidade deve pressupor (ou absorver) o contingente humano que circula no fluxo vital, e no apenas telemtico (de bits), da comunidade Internet. Assim, inscrevo meu projeto de interveno numa dimenso tica, esttica e poltica. Focalizando a Internet como campo expandido [KRAUSS,1984] da urbe, com estratgias de ao da Arte Pblica, levei em conta a cobertura, a disponibilidade, a interao, o acesso e a freqncia de usurios em trnsito na web. Detectando um foco intenso de potenciais espectadores, empreendi minha e-interveno de web-art infiltrando-a nos mecanismos de busca um dos servios mais requisitados da internet. Abordando a questo ideolgica que me inquieta, minha ao concentra-se especificamente no contexto do e-commerce (comrcio eletrnico), explorando artisticamente os links patrocinados exibidos direita dos resultados da busca do Google. Trata-se de um projeto de site-specific on-line que se estrutura em dois endereos. O logradouro que sofre a interveno artstica o portal do mecanismo de busca do Google <www.google.com.br> onde o pblico-alvo interceptado com a exibio de singulares ads que so lanados subliminarmente durante sua pesquisa do resultado da busca, at que, detectados e clicados, redirecionam para o outro logradouro, que disponibiliza o projeto artstico que est sediado no endereo <www.vendogratuitamente.com>. Essa articulao entre dois logradouros mobiliza os conceitos de site e non-site [SMITHSON,1979]. No contexto das reflexes de Robert Smithson, e falando em stricto sensu, site o logradouro onde se d a ao e non-site o logradouro para onde a ao deslocada e no qual o pblico pode encontrar tanto o trabalho artstico (e fru-lo) como tambm o projeto e suas documentaes ali publicadas sobre as aes. A partir do conceito de site-specific, a interveno mobiliza tambm outras categorias especficas que definem as particularidades da ao. Para ser visualizado no mecanismo de busca, investi nos servios do Google AdWords, que me permite alcanar o perfil de pblico que desejo, no momento em que estiver procurando ativamente seus produtos e servios. Para isso, articulei palavras-chave especficas do contexto do consumo (shopping, compras, carto de crdito, dinheiro, preo etc) e tambm datas especficas de carter afetivo nas quais h um incremento no e-commerce (Natal, Ano Novo, Dia das Mes, Dia dos Pais, Dia dos Namorados etc) para capturar e desviar esse pblico especfico de consumidores para o non-site onde as obras, disponveis para exibio gratuita, articulam ironicamente uma apropriao crtica da linguagem de gifs animados, banners e painis eletrnicos ou digitais que habitam tanto a vida prtica como o universo imaginrio do consumismo contemporneo.
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O prprio ttulo do projeto, vendo gratuitamente ponto com, um jogo de palavras que lida com a similaridade e oposio de seus termos; enfatiza ironicamente o contraponto entre a idia de ver e de vender (vendo simultaneamente gerndio do verbo ver e presente do indicativo de vender na primeira pessoa do singular), visando a produzir um estranhamento [CHKLOVSKI in: TOLEDO,1973:45] que atraia o interesse e curiosidade do pblico-internauta. O projeto artstico VENDOGRATUITAMENTE.COM desdobramento de um projeto autoral anterior denominado Cogito Ergo Ludo: Logo/Jogo formado a partir da repetio do pattern de um logo, o Logo Ldico que no se vende, e que proposto como: uma interveno de logos que se espelham e se espalham no espao pblico sem finalidade de divulgao nem venda de produto ou marca. O propsito demarcar uma tomada de (o) posio potico-poltica em relao voracidade do sistema capitalista, criando uma pausa nesse sistema ao oferecer ao pblico em geral a fruio gratuita e desinteressada de uma forma. Nesse sentido, a idia que perpassa o projeto hipostasiar no signo a sua funo potica em oposio funo referencial e simblica. Instauro e preservo assim uma questo tica: um logo contestatrio na medida mesma de sua opo pela esttica. Trata-se, de fato, de uma iniciativa individual; contudo, no concebo este projeto como uma ao solitria de um artista como um cavaleiro andante, lutando contra moinhos de vento. J o projeto-piloto inclua trs artistas escolhidos: Regina Silveira, Carmela Gross e Julio Plaza, com as obras Dgito, Eu Sou Dolores e Luz Azul, respectivamente. Todas essas obras, que so originrias de intervenes urbanas em espao fsico, ocorridas na dcada de 80, passaram por tradues intersemiticas minhas para a verso digital que foi exibida nesta interveno. Tendo em conta afinidades ideolgicas, pude contar tambm com a participao de outros artistas que tambm investem, em suas poticas, em interveno urbana. Dentre eles, Nardo Germano, com a obra Neon. Posteriormente, escolhi On Translation: Warning de Anton Muntadas que aceitou meu convite e concedeu imagens de sua interveno urbana em vrios idiomas, j na inaugurao do projeto. Mais recentemente, convidei Fred Forest a transpormos para a Internet aquela sua interveno Space-Media da dcada de 70, que exibia uma tela branca na TV francesa Channel 2. Por fim, alm das tradues intersemiticas realizadas para a interveno na web, cada uma das obras, para ser inserida no mecanismo de busca, passou tambm pelo que denominei de Pequenas Tradues Intersemiticas que correspondem aos ads que so impressos no resultado da busca. Em suma, a interveno e-urbana, que est em curso desde dezembro de 2006 Brasil, j ultrapassou 500.000 impresses de seu ad artstico, at o momento desta publicao. Reiteradamente intervindo na rede e-urbana, o projeto vendogratuitamente.com acumula uma visitao massiva dos consumidores atravs dos mecanismos de busca e, convertendo-a no em vendas mas em experincias estticas, prope uma pausa reflexiva na voracidade do sistema capitalista e prossegue reinvestindo na potencialidade utpica da web.

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Referncias
ARGAN, Giulio Carlo. Storia dellarte come storia della citt. Roma: Editori Riuniti, 1983. BELLUZZO, Ana Maria. Carmela Gross. So Paulo: Cosac & Naif Edies, 2000. BISHOP, Claire. Installation Art A Critical History. New York: Routledge, 2005. CHKLOVSKI, V. A Arte como Procedimento. In: Toledo, Dionsio de Oliveira (org). Teoria da Literatura: Formalistas Russos. Porto Alegre: Ed. Globo, 1973. ECO, Umberto. Obra Aberta: Forma e Indeterminao nas Poticas Contemporneas. So Paulo: Perspectiva, Debates 4, 2 ed, 1988. FOREST, Fred. 100 Actions. Nice: Zditions, 1995. DOMINGUES, Diana. (org). A Arte no Sculo XXI A Humanizao das Tecnologias. So Paulo: Fundao Ed. UNESP, 1997. GROSS, Carmela. Texto-Projeto para EU SOU DOLORES (indito). So Paulo: 1999. KRAUSS, Rosalind. Sculpture in the Expanded Field. In: The Anti-Aesthetic Essays on PostModern Culture. Washington: Bay Press, 1984. LACY, Suzanne (org). Mapping the terrain: new genre public art. Seatle, Washington: Bay Press, 1995. MUNTADAS, Antoni. On Translation. Barcelona: Actar, MAC-BA/Barcelona. PLAZA, Jlio. Traduo Intersemitica. So Paulo: Editora Perspectiva, 1980. SMITHSON, Robert. The Writings of Robert Smithson. New York: NY University Press, 1979. SUDERBURG, rika (ed). Space, Site, Intervention; Situation Installation Art. Minneapolis: University of Minesotta Press, 2000. VALENTE, Agnus. tero portanto Cosmos: Hibridaes de Meios, Sistemas e Poticas de um Sky-Art Interativo. So Paulo: Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo ECA/USP, 2008. 237 p. Tese de Doutorado em Artes Visuais. . Parabola-Imago: Transmutaes Criativas entre o Verbal e o Visual. So Paulo: Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo ECA/USP, 2002. Dissertao de Mestrado em Artes Visuais. . Carta de Intenes - LOGO/JOGO de Agnus Valente: Projeto Criativo e Metalinguagem. So Paulo: 2006. . Arte Pblica na Internet: Arte na Comunidade Internacional (2004). In: Valente, Agnus (Org.). HIBRIDA Eletrnica, So Paulo, Brasil, abril/2005. <www.agnusvalente.com/hibrida/ > Notas Artigo cientfico apresentado anteriormente no FILE Symposium 2007, III Simpsio Internacional de Arte Contempornea Pao das Artes, 2009 e III Simpsio Nacional da ABCiber 2009. Agnus Valente artista hbrido, Doutor em Artes pela ECA/USP com a tese TERO portanto COSMOS: Hibridaes de Meios, Sistemas e Poticas de um Sky-Art Interativo (2008), com orientao de Carmela Gross, e Mestre em Artes pela ECA/USP com a dissertao PARABOLA-IMAGO: Transmutaes Criativas entre o Verbal e o Visual (2002), com orientao de Julio Plaza. Professor Assistente Doutor em Artes Visuais no IA/UNESP e Pesquisador no Grupo de Pesquisa Poticas Digitais, coordenado por Gilbertto Prado-ECA/USP. Contato: agnusvalente@uol.com.br In che cosa, propriamente, lambiente urbano differisce da quello che eravamo abituati a chiamare lo spazio urbano? Nel fatto, anzitutto, che lo spazio progettabile (anzi, a rigore, sempre il prodotto de una progettazione) mentre lambiente pu essere condizionato, ma non strutturato o progettato. [ARGAN,1983:223-224] Fonte: Google AdWords www.google.com.br (grifo meu) Nas primeiras e-intervenes, tambm trabalhei com palavras-chaves relacionadas a produtos comercializveis nas datas especficas, palavras como celulares, brinquedo, jias etc. O material original desta srie est em VALENTE, Agnus. PARABOLA-IMAGO: Transmutaes Criativas entre o Verbal e o Visual. Dissertao de Mestrado, ECA/USP, 2002, realizada com orientao de Julio Plaza, pp.93-95 para as imagens e pp. 140-148 para memorial descritivo da obra. O texto aqui referenciado foi escrito para a Carta de Intenes - LOGO/JOGO de Agnus Valente: Projeto Criativo e Metalinguagem. S.Paulo: nov/2006, p.6, elaborado a partir da dissertao de Mestrado (1997/2002) e apresentado a Anton Muntadas em 2006 como proposio-convite do projeto vendogratuitamente.com ainda em fase de concepo.

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CIBERINTERFACES
// Alexandra Cristina Moreira Caetano1 Resumo Este artigo conceitua ciberinterfaces e destaca aplicaes na arte computacional, com foco na pesquisa do design de interfaces multimodais. Analisa o processo criativo do artista/ programador na construo de poticas artsticas que envolvem ciberinterfaces, explorando as conexes sencientes humano-computador. Aborda aspectos computacionais, artsticos e tecnolgicos dessas interfaces cibernticas interativas sob o ponto de vista do artista/ programador.Abrange a explorao dos espaos da ciberesttica por meio de ciberinterfaces que fornecem possibilidades de interao para a arte computacional, sendo estas desenvolvidas em laboratrios de experimentao artstico-ciberntica. Palavras-chave: ciberinterface, artista/programador, arte computacional Introduo O artista define suas intenes por meio do desenvolvimento de um cdigo, de um programa de computador, o qual transcodifica as especificaes indicadas em obra de arte. A arte computacional marcada pelos processos de criao, pela adoo da interatividade, pelo desenvolvimento de dispositivos no convencionais de interao, pela passagem do espectador a atuador e pelas propostas abrangentes em arte e cincia. Muitas possibilidades surgem, bem como novos desafios so apresentados em virtude da maior aproximao da arte com as cincias e a tecnologia. Parafraseando Nicolas Bourriaud (2009), os trabalhos em arte computacional no se colocam como trmino do processo criativo (um produto acabado pronto para ser contemplado), mas como um local de manobras, um portal, um gerador de atividades. A arte como expresso das construes algortmicas, consequncia de encadeamento de cdigos um processo imanente e inacabado. Uma obra, um trabalho artstico abre-se mltiplas possibilidades, devido s linguagens, cdigos e programas computacionais representarem potencialidades. Cleomar Rocha (2008) afirma que a prtica em arte tecnolgica transita entre a imanncia e o inacabado da produo artstica, percorrendo as dimenses sensvel e pragmtica da experimentao. O inacabado da produo em arte computacional representa um leque de novas possibilidades, potncia para novas experimentaes. Para Ktia Canton (2009), a arte ensina a desaprender os princpios da obviedade que so atribudos aos objetos, s coisas; esmiua o funcionamento dos processos da vida, desafiando-os, criando para novas possibilidades. Assim, ao livrar-se dos pr-conceitos e focar com ateno, percebe-se que a arte pede um olhar curioso. Considerando a arte computacional uma expresso da arte contempornea, busca-se em Fernando Flogliano (2008) a afirmao de que a arte contempornea pode ser entendida como uma prtica cognitiva com a qual artistas exploram regularidades em novos campos do conhecimento. Expandindo as conexes possveis, com a cincia e a tecnologia, em funo de processos criativos emergentes. Parafraseando Pierre Lvy (apud BOURRIAUD, 2009), o ambiente

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tecnocultural emergente aponta para o desenvolvimento de novas espcies de arte, explorando as relaes existentes entre artista e atuador, produo artstica e interao. Neste ambiente, emergem os processos criativos em arte computacional. Arte e cincia so um meio de investigao, manifestaes culturais voltadas para a elaborao da realidade. Ambos envolvem ideias, teorias e hipteses que so testadas em locais em que a mente e a mo se juntam - o laboratrio e estdio. Artistas, assim como cientistas, aprendem a transformar a informao desafiando as barreiras impostas por fenmenos emergentes. Fogliano (2008) entende que a cincia, tradicionalmente, lida com fenmenos repetitivos, enquanto que, na arte, so favorecidos processos caracterizados pela singularidade. Entretanto ambos so domnios da criao humana voltados para a explorao e a experimentao, sendo que, segundo Fogliano (2008), o diferencial entre arte e cincia est na primeira no realizar seu trabalho docando em paradigmas vigentes. Por meio da arte, processos desenvolvidos em trabalhos cientficos, nas mais diferentes reas, ganham visibilidade, expressividade e sensorialidade. Passam a integrar processos interativos, a compor interfaces e a estimular os sentidos em funo das propostas de interao. Os trabalhos desenvolvidos em arte computacional surgem da construo algortmica de um software que comunica ao computador a intencionalidade do artista e o grau de liberdade que o atuador ter para participar da obra. Considera-se, na arte computacional, um estado artstico imanente, uma intencionalidade virtualizada que se atualiza na formalidade do inacabado, apontando para possibilidades combinatrias, comutativas, rizomticas, que desembocam em experincias formais distintas a cada abordagem (ROCHA, 2008). Assim encontram-se latentes inmeras possibilidades de desenvolvimento de outras propostas a partir de uma base de software estruturado. neste contexto de conexo entre arte, cincia e tecnologia que se inserem as ciberinterfaces. Ciberinterfaces Numa primeira abordagem, Hans Diebner, Timothy Druckrey e Peter Weibel (2001) afirmam que o conceito de interface tem a ver com as transformaes dos estados ou representaes e/ou uma comunicao entre partes de um sistema complexo, que, por sua vez, depende da escala em que este sistema visto. Entendem que interface um desses conceitos hermeneuticamente desenvolvido que se recusa a ser exatamente definido. Os autores nos levam a pensar que as partes do software podem ser chamadas de interface. Considerando, por exemplo, uma interface que permite uma comunicao entre dois ou mais programas escritos em linguagens diferentes. J no caso de hardware, a interface no pode ser localizada, pois se refere funcionalidade por trs dele, que permite se falar de uma interface. Foi baseada na intuio clara do que se entende por interface, no contexto das cincias da computao e robtica, especialmente da interface homem-mquina que se buscou por um conceito para ciberinterfaces que levasse em conta nossa proposta em reunir arte cincia e tecnologia. Conceituam-se, neste artigo, ciberinterfaces como interfaces que surgem da combinao potica e tcnica entre hardware e software objetivando a interao homem-computador, numa simbiose de sentidos e sensaes expandidas, cuja preocupao realar estmulos,
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ampliar a percepo. As ciberinterfaces enfatizam uma ou mais tecnologias, tais como, realidade virtual, realidade aumentada, realidade misturada, interfaces multimodais, dispositivos no convencionais de interao, sensores de biofeedback, computadores vestveis, mdias mveis e locativas. So interfaces que encampam pesquisas que tornem as experincias virtuais, mais tangveis e sencientes ao mundo atual em tempo real. Com o intuito de ampliar as sensaes dos atuadores e de possibilitar experincias intensas, explorando artisticamente os sentidos humanos enquanto proposta de interao com os trabalhos artsticos, as ciberinterfaces integram dispositivos que se baseiam em viso computacional, rastreamento auditivo, sensores de biofeedback, sensores de presena, entradas do usurio primrio (incluindo luvas de dados, exoesqueleto, trackball , culos e capacetes de realidade virtual, entradas de mouse 3-D), reao ao tato, cinestesia, movimento do corpo inteiro, e interface baseada no olfato. As ciberinterfaces podem ser construdas como interfaces multimodais, cuja pesquisa encontra-se na rea de interao humano-computador (HCI). Distinguimos dois grandes grupos de interfaces multimodais. No primeiro grupo de interfaces, encontram-se aquelas que apresentam diferentes modos de combinao de entrada alm dos dispositivos tradicionais teclado e mouse de entrada/sada, tal como a fala, a caneta, o toque, gestos manuais, olhar e movimentos da cabea e do corpo. As interfaces multimodais mais comuns combinam uma modalidade visual (por exemplo, um monitor, teclado e mouse) com uma modalidade de voz (reconhecimento de voz para a entrada, a sntese de voz e udio gravado para a sada). No entanto outras modalidades, tais como entrada baseada em caneta ou entrada hptica/sada pode ser utilizado. A vantagem das modalidades de entrada mltipla a maior usabilidade. Os pontos fracos de uma modalidade so compensados pela fora do outro. Na arte computacional, pesquisas procuram desenvolver interfaces mais orgnicas que explorem as aes do corpo humano, como o gesto, o toque, a voz, a respirao e o olfato. Segundo Priscila Arantes (2008), as pesquisas seguem em duas direes distintas. Em uma, a ideia fazer desaparecerem as interfaces externas, permitindo um acoplamento mais simbitico entre os elementos biolgicos e os digitais. J na outra, trata-se de desenvolver propostas com o corpo em movimento, seja incorporando interfaces mveis ou realizando pesquisas em computao vestvel. Segundo Bourriaud (2009), a arte designa forma e peso aos processos invisveis, fazendo parecer lgico que os artistas procurem dar materialidade a essas funes e a esses processos, e devolver concretude ao que nem sempre pode ser visualizado. Nesta concepo em que a arte suporte de experincias, as ciberinterfaces constituem um ambiente propcio para que estas experincias sejam vividas. Na construo da fruio ou das sensaes estticas preciso pensar o trabalho artstico e o atuador como um s. Para Rocha (2008), enxergar o visvel e o legvel (estados estticos) e, tambm, o invisvel (sensao esttica) liberta o atuador, fazendo-o enxergar o projetado. Torna-se visvel e alcanvel a intencionalidade do artista que rescende da produo artstica. As interfaces devem possibilitar ao sujeito interfaceado deparar-se com os estados estticos e se confundir com eles.
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O desenvolvimento de ciberinterfaces leva o artista/programador descoberta e explorao de sentidos ciberestticos que extrapolam e exponenciam a dimenso de apreenso do visvel imediato estabelecendo uma comunicao artstica, em que o corpo enquanto entidade desmaterializada na sua dimenso fsica gera espectros que circulam como informaes e ativam desejos poticos, proposta de interao e interveno, esculpindo em diferentes suportes energias, comportamentos, tcnicas e linguagens prprias resultantes da espontaneidade explorativa dos seus inputs corporais. Fundadas em estruturas algortmicas de linguagem computacional, as ciberinterfaces so espectros estticos que partem do mundo do real, da humanidade artstica do atuador que explora atravs da expressividade dos seus gestos contextos artsticos computacionais do mundo real atualizadas no mundo virtual. Pierre Lvy (2005) afirma que a arte pode tornar perceptvel, acessvel aos sentidos e s emoes o salto vertiginoso para dentro da virtualizao efetuado muitas vezes s cegas, tornando-o parte de um processo de interveno ou interferncia artstica. O virtual continuamente atualizado existe em potencial e em latncia no instante que gera e transporta informaes em fluxo, reativando relaes entre homem-computador-dispositivos de interao. Um novo paradigma de interao ciberntica constitui-se como elemento dos sistemas de intercmbio nos agenciamentos virtuais. Considerando as ciberinterfaces como resultados de processos criativos, pode-se dizer que os trabalhos artsticos delas derivados funcionam, nos dizeres de Bourriaud (2009), como o trmino provisrio de uma rede de elementos interconectados, como uma narrativa que prolonga e reinterpreta as narrativas anteriores. Assim, um trabalho artstico que se estruture em ciberinterfaces no mais um ponto final, mas um momento na cadeia infinita das contribuies. Considera-se, no estudo das ciberinterfaces, a interao explcita/implcita com um sistema computacional que se envolve no fenmeno de captura de movimento humano recorrendo a sensores e tcnicas algortmicas de processamento de imagem, visualizao de informao, que se constri em tempo real a partir da apropriao e manipulao ontolgica virtual entre e que geram arte computacional atravs do dilogo propiciado pelos movimentos amplos ou tpicos do atuador, no lineares ou fractais, que comunicam e simulam em rede a interligao mquinas e humanos em simetria hierrquica, evidenciando o input de domnio do artista/ programador sobre o input mquina binrio. Artista/programador O artista que se prope a realizar conexes entre arte e tecnologia precisa ser pesquisador, conhecedor da arte e da tcnica, no restringir-se ao design de interface, mas trocar e colaborar, testar novas idias, e estar sempre em busca de propostas de combinaes de interfaces e processos de interao. Ao incorporar a interatividade arte computacional, o artista promove um dilogo entre o humano e o computador traduzido pela linguagem comum dos cdigos. Ao considerar a arte computacional como foco das pesquisas e dos trabalhos artsticos desenvolvidos pelo artista-programador, ressalta-se a necessidade de ele conhea as linguagens de programao e as estruturas lgicas ou algortmicas de cada linguagem com
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a qual pretende desenvolver trabalhos individuais e/ou coletivos. O artista-programador a chave das propostas em arte computacional, visto que o prprio desenvolvimento do software parte do processo criativo. O artista/programador necessariamente um pesquisador, sendo seus trabalhos artsticos consequncia de seus estudos e pesquisas tanto com softwares e linguagens de programao quanto com as interfaces e dispositivos de interao. na ao do artista que se constri a conexo potica entre os diferentes dispositivos tecnolgicos, estruturas computacionais e a proposta de interao com um ambiente que potencializa os sentidos ao aprofundar a relao humano-computador. Arantes (2005), ao parafrasear Couchot (2003), afirma que a obra interfaceada, ou a obrainterface, uma criao que se manifesta em processo a partir de suas interfaces, seja com o atuador, seja com as interaes que ocorrem dentro do prprio sistema computacional. A obra interfaceada uma arte a ser vivenciada em tempo real, obra em processo, que como tal, enfatiza o fluxo e o constante processo do vir-a-ser (ARANTES, 2005). Neste sentido, Edmond Couchot (2003) afirma que o papel do artista consiste em simbolizar de forma impessoal a ideia da potncia humana manifestada por meio das tecnologias. As obras-interface so potencialmente abertas por estarem em processo, poderem ser repensadas, revisitadas, reconstrudas, avaliadas, reprocessadas e ganharem complexidade e poderem atender a novas perspectivas. O artista pesquisador encontra-se em constante processo de experimentao, em busca de elementos quer sejam potencializadores. A utilizao de diferentes interfaces de udio, vdeo, imagens randmicas e dispositivos no convencionais de interao compe o processo de criao destas obras cujas conexes internas ficam a cargo dos programas que servem de suporte para as interfaces. Os artistas-programadores, ao se proporem a gerar obras-dispositivo, utilizam softwares ao mesmo tempo que desenvolvem algoritmos prprio que correspondam interao desejada. Assim, ele tanto manipula cdigos j existentes em busca de novas configuraes, como constri seus prprios algoritmos/programas, criando os parmetros que julga interessante manipular. Capucci (1997) afirma que o artista precisa conhecer e saber usar os cdigos, pois ele se serve de ferramentas, recursos e tcnicas em sua produo artstica, por isso competncias tcnicas, tericas e culturais exclusivas, que se deve aprender de maneira simblica e formal, so parte do seu processo criativo. Mais do que programas, circuitos, interfaces e dispositivos tecnolgicos, a obra s acontece com a presena do outro. por meio da interveno, da ao, da aproximao do outro, pois esta a proposta das interfaces interativas, elaboradas na perspectiva da participao do atuador. Desenvolver trabalhos na perspectiva do artista/programador e pesquisador que considera a obra em processo, potencialmente em fluxo, que possa ser atualizada e repensada dentro de outros contextos, permitindo que seus programas possam integrar outros trabalhos artsticos, visto que, em muitos casos, necessria apenas a manipulao dos parmetros. O artista/programador transita entre a arte prtico-terica, a cincia da computao e o design em busca das estruturas lgicas que torne visvel a potica presente na escrita do
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cdigo. Confirmou-se a tendncia do artista-programador em arte e tecnologia trabalhar de forma colaborativa em equipes/grupos de modo a se aproveitar as potencialidades de cada membro da equipe que somadas resultam num todo mais produtivo que a soma das partes. Aplicaes poticas Como ponto de partida para a pesquisa com ciberinterfaces considerou-se os trabalhos artsticos realizados entre 2008 e 2009, especialmente Passagens (2008) que se utiliza de viso computacional como interface de interao e Aquarius (2009) que segue basicamente o mesmo princpio, mas que ganha em complexidade ao buscar implementar algumas reaes dos seres virtuais mediante aproximao dos seres controlados pelos atuadores. A coordenao do projeto Cmera Interativa para CyberTv que conta com o desenvolvedor de software Francisco Barretto e integra o projeto WIKINARUA, trouxe a oportunidade de trabalho em equipe no desenvolvimento de propostas que ganham em complexidade e potica artstica e tecnolgica. No Brasil, muitos artistas e grupos de pesquisa em arte e tecnologia desenvolvem trabalhos com foco em interfaces, processos de interao, dispositivos no convencionais entre eles esto Tnia Fraga, Suzete Venturelli e o grupo de pesquisa do MidiaLab_UnB, Gilbertto Prado e Sylvia Laurentis e o grupo Poticas Digitais_ECA/USP, Diana Domingues e o grupo Artecno_ UCS cujos processos e trabalhos foram pesquisados durante o nosso mestrado. Entretanto, nesta nova fase da pesquisa, buscou-se por trabalhos artsticos internacionais apresentados nos dois ltimos anos e que trouxessem diferentes poticas que mantivessem como foco os sentidos expanso, ampliao, expresso, experimentao, desterritorializao e recombinao dos sentidos , contivessem elementos de hardware e software, optassem por dispositivos no convencionais de interao, e buscassem por um dilogo entre arte e cincia. Outro elemento importante que permeia a pesquisa a presena do ldico na arte, que, segundo Flogliano (2008), surge para atender demanda por explorao das novas situaes com as quais nossa trajetria evolutiva nos confronta. Abordam-se, neste primeiro momento, experincias internacionais como expresso do dilogo homem-computador e da ludicidade presente na arte. The Lightness of Your Touch (2004) de Henry Kaufman utiliza viso computacional com dispositivo infravermelho e software personalizado para rastrear os toques que a cmera v e mape-los na tela curva. Os contornos do toque so convertidos em malhas poligonais que so colocados em uma simulao de fluxo de fluido que faz explodir como as folhas em uma brisa. Questiona-se a natureza do toque virtual, visto que um toque no pode, em um contexto digital, ser considerado como exclusivamente fsica, mas, por outro lado, dadas as complexas relaes entre a experincia incorporada e sensao ttil, podem no ser totalmente conceitual. Ao tocar a pele do corpo no trabalho, a mo pressionada deixa uma marca que se movimenta pela superfcie como uma folha ou tecido preso em uma brisa. Muitas pessoas podem tocar a superfcie, ao mesmo tempo, a participao na interao. Nesta ciberinterface, a marca do toque no tecido virtual transformada em folha. O toque ganha uma visualidade diferente, ganhando a leveza do movimento da folha na brisa como uma representao da sensao ttil.
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In the Line of Sight (2009) de Daniel Sauter e Fabian Winkler uma instalao luminosa que utiliza cem lanternas controladas por computador e conectadas a sensores de movimento, que projetam imagens de vdeo de baixa resoluo a partir do movimento dos atuadores dentro do espao expositivo. Cada lanterna projeta um ponto de luz na parede. Todas as lanternas combinadas criam uma matriz apresentada em um monitor de vdeo em uma parte adjacente da galeria. Sendo necessrio um software que estabelea a conexo, mapeie o movimento dos atuadores e acione as projees. No Line of Sight uma explorao artstica das projees de baixa resoluo de vdeo como objetos ancorados no espao fsico. Sauter est interessado em criar obras de arte que evoluem ao longo do tempo, antecipando interaes imprevisveis e inesperadas entre a obra e o pblico. Ele questiona a prpria natureza da autoria e maestria, substituindo o trmino do trabalho por processos abertos e em andamento. A investigao de Sauter conduzida por uma curiosidade sobre as maneiras como as tecnologias compem e transformam os espaos urbanos, as relaes sociais e o corpo humano. J Fabian Winkler prope novas prticas para olhar objetos familiares e espaos que nos rodeiam. Ao relacionar tecnologias e conceitos, quatro diferentes meios de comunicao tornaram-se parte integrante da prtica de Winkler artstica: som, luz, robtica e imagens em movimento. Winkler trata de sistemas robticos e de esculturas cinticas, instalao e ambiente, permitindo que o pblico experiencie o trabalho em diferentes nveis sensoriais Glowing Pathfinder Bugs (2009) de squidsoup.org compartilha o ambiente de um banco de areia, permitindo que criaturas virtuais e pessoas reais convivam e se comuniquem. A areia funciona como uma interface ttil, que permite aos atuadores definirem paisagens fsicas para que as criaturas digitais respondam em tempo real. O resultado uma forma de se criar e cuidar dos pequenos animais. Glowing Pathfinder Bugs resultou da investigao sobre a interao em trs dimenses fsicas, sendo originalmente concebidos para acompanhar os gestos e movimentos foram utilizados aqui para diluir as fronteiras entre o mundo real e o espao virtual. Neste trabalho, a paisagem fsica e ttil de um areal mapeado diretamente para o espao virtual. As criaturas so capazes de navegar a paisagem em constante mutao, consciente de seu ambiente fsico, procurando voorocas e reas baixas em tempo real. Nessa interao se estende ao modo como as pessoas brincam com os bichos. A obra explora a interao humano-computador, investiga os estreitos limites entre o real e o virtual. Seres virtuais se relacionam e se desenvolvem a partir da ao de atuadores humanos. Explora-se a tato, o movimento, a presena real e virtual que se misturam e compe um ambiente hbrido. Hanahanahana (2009) de Yasuaki Kakehi, Motoshi Chikamori e Kyoko Kunoh tem por objetivo a busca das possibilidades de expresso atravs da informao do perfume. Hanahanahana uma instalao interativa que permite a visualizao em tempo real de um fluxo de perfume no ar ambiente. Para experimentar hanahanahana, o atuador aplica perfume em uma pea em forma de folha de papel e detm ou faz tremer na frente da parede. A imagem da flor aparece no broto que representa cada dispositivo. O grau de transparncia da flor muda gradualmente de acordo com a intensidade do cheiro flutuante, enquanto a forma e a cor variam de acordo com o tipo de fragrncia aplicada ao papel. Os atuadores podem desfrutar de variaes espaciais e temporais de ar flutuando com sensaes olfativas do perfume,
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sensao visual da tela de projeo, e as sensaes tteis do vento. Mais concretamente, este sistema visualiza variaes espao-temporal do fluxo de ar atravs da projeo de imagens sobre o espao de acordo com dados da distribuio perfume. Hanahanahana oferece um novo design de interao que envolve mltiplos sentidos. A verso atual do hanahanahana envolve mltiplos dispositivos em forma de gomos inscritos em vrios pontos de uma parede para visualizar a propagao espacial do perfume. Tecnicamente, cada dispositivo pode detectar separadamente a magnitude e a variao do cheiro do ambiente em tempo real com a ajuda de vrios sensores de gs. Wearable Forest Clothing System: Beyond Human-Computer Interaction - Hiroki Kobayashi, Ryoko Ueoka, Michitaka Hirose (2008) uma pea de vesturio que bioacusticamente interage com a vida selvagem em uma floresta distante por meio de um alto-falante de rede de controle remoto e microfone. Ela exprime a beleza bioacstica mpar da natureza e permite que os atuadores interajam com uma floresta em tempo real. Este novo sistema de sons interativos pode criar um senso de unidade entre os atuadores e uma sonoridade remota da floresta, permitindo aos atuadores uma sensao de pertencimento natureza, mesmo no meio de uma cidade. A experincia trazida pela interface vestvel remonta a dois momentos, trazer os sons da floresta, em tempo real, para que atuadores possam interferir nesta sonoridade natural de uma biosfera; e permitir que esta interao seja mltipla, vrias pessoas simultaneamente manipulando os sons retransmitidos, recombinando-os. EchidnaI (2009/2002) de Tine Bech e Tom Frame uma escultura sonora interativa, uma combinao de hardware e software, como uma criatura que tem o sua prpria voz (eletrnica) que reage presena (mudanas no ambiente) interrompendo seu cantarolar e emitindo chiados. Quando tocada, o campo eletromagntico em torno da escultura perturbado e o som emerge. A escultura feita de fios emaranhados e encontra-se sobre um pedestal que contm a estrutura eletrnica interna. O trabalho combina um circuito que mede diretamente as mudanas no ambiente eletrosttico e um design personalizado, usado para acionar o udio. Considera-se a interao sonora e ttil, num processo de estmulo-resposta. Bech enfoca o uso da eletrnica interativa e tecnologia de rastreamento de localizao, espaos urbanos e elementos ambientais, incluindo a gravidade, gua, luz e som, a fim de desenvolver espaos onde brincar e ter experincias de imerso lugar. O trabalho de Bech investiga o uso de tecnologia interativa e como, por meio desta tecnologia, possvel abordar a interao entre o digital e o fsico, explorando o corpo em movimento atravs do ambiente em que est imerso. Busca assim investigar o dilogo homem-mquina. MobiSpray (2008) de Jrgen Scheible e Tim Ojala resulta do desejo de mudana do aspecto do ambiente fsico para algo diferente, inesperado e imprevisvel, mas sem infligir danos permanentes ou ilcitas. MobiSpray combina um telefone celular pessoal, um computador, o software e um projetor de vdeo em uma ferramenta para criar arte digital. MobiSpray uma nova ferramentas de arte interativa para criao de arte digital efmera e onipresente. O telefone celular empregado como um spray virtual capaz de pulverizar pinceladas de tinta digital no ambiente fsico atravs de projees em grande escala. O controle baseado no movimento do
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telefone celular fornece um mecanismo natural, bastando apontar o spray virtual e mov-lo. tambm uma ferramenta de desenho mo livre, de pulverizao de cor virtual, um dispositivo de captura de imagens, e uma unidade de processamento digital para trabalhar com stencils. MobiSpray liberta e capacita o artista para mudar o ambiente atravs de grandes manifestaes artsticas, servindo como um veculo para experimentar o espao e o tempo em novos caminhos, inspirando-se tanto no processo criativo artstico em si e o resultado final artstico. O uso de interfaces mveis e de dispositivos que se interagem com o ambiente expande a possibilidade de expresso artstica. As aplicaes poticas de ciberinterfaces apresentadas neste trabalho buscam dar visibilidade s expresses sensoriais humanas. Traduzem tato, audio, viso e olfato em trabalhos artsticos interativos. Evidenciam tambm a presena do artista/programador em todos os processos criativos, pois so interfaces que integram componentes de hardware e software. E leva-nos a pensar em propostas que visem a utilizao de objetos sencientes, que apresentem rudimentos de inteligncia artificial e que proponha a sensorialidade maqunica como uma resposta sensorialidade humana, refletindo sobre princpios como a acessibilidade, a dialgica e a biointeratividade. Consideraes Finais A arte computacional interativa tem por objetivo intensificar os sentidos humanos, tornar visvel as sensaes promovidas por estes sentidos, ampliar a percepo da realidade. Enquanto o artista/programador o arquiteto das ciberinterfaces que tornam possvel esta percepo diferenciada. As ciberinterfaces revelam a intencionalidade do artista/ programador que foi estruturada por meio de cdigos. A pesquisa em ciberinterfaces prope uma reflexo a cerca das conexes entre arte, cincia e tecnologia, que resultem em trabalhos interativos em que a ao dos atuadores avana por um maior dilogo entre o humano e o computacional, buscando pensar a acessibilidade por meio da explorao dos aspectos sensoriais dos processos criativos de interao. Neste processo no h como desvincular o artstico, do potico e do tecnolgico. Acaba-se por refletir arte e cincia partindo da linguagem de programao e da estrutura lgica que ela estabelece na construo das interfaces e das conexes que permitem a utilizao de interfaces multimodais na amplificao da percepo e da sensorialidade humana. Explorar a imbricada relao humano/computacional por meio da potica das ciberinterfaces, em que se investigam espaos da ciberesttica em meio a conexes sencientes, outro ponto da pesquisa. H muito que se investigam os limites entre o humano, biolgico, e o computacional, tecnolgico. A transdisciplinaridade, que relaciona arte, cincia e tecnologia, permite estreitar estes limites. Assim consideram-se as ciberinterfaces como um resultado potencial desta abordagem.

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Referncias Bibliogrficas
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Notas
[1] Mestre em Arte, na linha de pesquisa de Arte e Tecnologia, Universidade de Braslia (Bolsista CAPES 2009). MidiaLab - Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual / Universidade de Braslia. Pesquisa interfaces e dispositivos no convencionais de interao. Coordena o projeto Cmera Interativa para CyberTV, projeto consorciado do projeto WIKINARUA. alexandracmcaetano@yahoo.com.br (61)3244-3870; (61)9616-1560

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CmEra iNTEraTiVa Para CYBErTV


// Alexandra Cristina Moreira Caetano[1] // Francisco de Paula Barretto[2] // Gustavo Bezerra Leite Antunes [3] // Erisvaldo Gadelha Saraiva Jnior[4] // Rodolfo Arruda Santos [5] Resumo Este artigo apresenta a pesquisa prtico-terica Cmera Interativa para CyberTv sobre uso de viso computacional como possibilidade de interao, por meio de cmera com infravermelho. Aborda o desenvolvimento de API que possibilite esta forma de interao com a CyberTv, sendo compatvel com o middleware brasileiro (OpenGinga) e contemplando como funes bsicas: possibilidade de interao com contedo disponibilizado pela TVDinterativa; mapeamento do movimento do atuador; interao por meio do movimento. Este projeto integra o projeto WIKINARUA. Enfoca as possibilidades artsticas da interao por meio de viso computacional, considerando-a como um dispositivo no convencional de interao. Palavras-chave: viso computacional, CyberTv, interao Introduo Com o surgimento da viso computacional, na dcada de 1970, os pesquisadores comearam a implementar tcnicas de processamento de imagens. Inicialmente, a criao de sistemas de viso computacional era considerada de domnio de engenheiros e de cientistas da computao nas reas de processamento de sinais e inteligncia artificial, o mesmo se percebia com o desenvolvimento de aplicaes desta tecnologia. Hoje temos possibilidade de explorar artisticamente a viso computacional em diferentes propostas interativas. O projeto Cmera Interativa para CyberTv tem por objetivo realizar pesquisa prtica-terica sobre uso de viso computacional, por meio de cmera com infravermelho, como possibilidade de interao que culmine no desenvolvimento de biblioteca que possa ser utilizada em propostas de interao com a CyberTv (TDI - Tv digital interativa). A proposta engloba a construo do prottipo de hardware - cmera com viso infravermelha e o desenvolvimento da biblioteca Java, base para o uso de viso computacional no reconhecimento de movimentos que possam substituir parcialmente o controle remoto da televiso nos processos de interao seja com contedo artstico, seja com informacional. E, nosso caso, prope inicialmente interao em proposta artstica interativa. Cmera Interativa para CyberTv integra um projeto maior, o WIKINARUA. WIKINARUA uma proposta de incluso artstica, selecionada pelo Programa Laboratrios de Experimentao e Pesquisa em Tecnologias Audiovisuais XPTA.LAB, do Ministrio da Cultura, formado pelo consrcio entre a Universidade de Braslia (UnB)[6], Universidade Federal de Gois (UFG)[7] e a Universidade Federal do Piau (UFPI)[8]. Esta proposta inovadora, pois visa a criao de rede social com realidade aumentada a partir da utilizao de dispositivos mveis. Viso computacional como posibilidade de interao As pesquisas artsticas que fazem uso de viso computacional como interface de interao buscam trabalhar algoritmos que permitam ao atuador manter interao com elementos virtual, ou elementos que sero construdos a partir do movimento ou do mapeamento de pontos do corpo desta pessoa.
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Para compreender como a arte computacional interativa pode tirar proveito das tcnicas de viso computacional, necessrio iniciarmos pelos mecanismos bsicos de funcionamento da viso que computacionalmente so resolvidos e gerenciados por algoritmos. Levin (2006) lembra que um computador, sem programao adicional, no tem capacidade sequer para atender s mais elementares questes sobre se um vdeo contm uma pessoa ou objeto, ou se a cena mostrada acontece de dia ou noite, entre outras. Wangenheim (2005) aponta uma srie de tcnicas que so encontradas em um nico sistema de viso computacional, a saber: tcnicas de ptica e iluminao; tcnicas de aquisio de imagens; tcnicas de processamento e anlise de imagens; alm de automao e controle. Um dos resultados da implementao algortmica destas tcnicas est na deteco de movimento dentro de um espao de interao. Os movimentos de pessoas (ou outros objetos), dentro deste espao podem ser detectados e quantificados utilizando um mtodo diferenciao/comparao a partir de um mapeamento prvio. Cada pixel de um campo previamente delimitado comparado com seu correspondente pixel no mesmo campo captado posteriormente. A diferena de cor e/ou brilho entre estes dois pixels uma medida da quantidade de movimento em uma determinada localizao. Estas diferenas podem ser resumidas em todos os pixels do espao de interao, a fim de proporcionar uma nica medio do movimento total no campo delimitado. Levin (2006) explica que, em algumas implementaes de deteco de movimento, o espao dividido em um grid de clulas, e os valores provenientes da demarcao inicial so comunicados a cada uma das clulas. Para preciso, o algoritmo de diferenciao/comparao depende da iluminao ambiente relativamente estvel e da cmera digital para captura que deve estar em repouso (a menos que seja o movimento da cmera a ser medido). Na realizao sinestsica Interstitial Fragment Processor (2007), Golan Levin, por meio de viso computacional, desenvolve um aplicativo que coleta os dados relativos aos contornos formados dentro e entre os corpos dos atuadores, reconhecendo os espaos negativos e preenchendo-os com a cor vermelha e azul. Estes espaos tornam-se, assim, objetos animados que despencam no cho da galeria, produzindo improvisaes audiovisuais seja pela queda ou pela coliso. A obra Passagens de Alexandra Caetano apresentada na exposio EmMeios (2008)[9], explora a adoo de viso computacional como possibilidade de interao por meio de mapeamento de movimento. O deslocar do atuador provoca o desvelar das imagens videogrficas de paisagens, simetricamente organizadas e ocultas no espao da tela. O atuador tem sua posio no espao da exposio digitalizado por uma webcam, assim o movimento do atuador transferido para o movimento da personagem que desvela os vdeos na instalao. Passagens baseia-se na idia do nmade que caminha por diferentes lugares, sem necessariamente fixar-se ou apegar-se a alguma referncia destes. A obra se realiza a partir da interferncia do pblico. Em uma proposta que une msica e produo de imagens, IdAnce (2009)[10], pista de dana interativa, gamearte projeto coordenado por Suzete Venturelli, com os bolsistas de iniciao cientfica Leandro Gaby Andersen Trintade e Pedro Guerra Brando, programadores, utiliza de um sistema de viso computacional com o objetivo de mapear o movimento do atuadores no espao do jogo. IdAnce apresenta o uso da msica como meio de gerao de grficos computacionais artsticos capazes de reforar no usurio o estmulo gerado, ampliando assim a experincia sensorial criada pela msica. Alm do software, o sistema compreende um dispositivo com sensor de captao de movimento infravermelho, projetor multimdia e um espelho para a instalao do ambiente interativo de imagem e som em tempo real.
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A utilizao de cmera com infravermelho para captao de movimento aumenta a preciso, pois o uso deste dispositivo garante uma melhor definio da imagem e cores, mesmo em ambientes que no se tenha boa iluminao. Com isso o mapeamento da posio do atuador no se v prejudicado ou influenciado diretamente pela luminosidade do ambiente, como nos casos em que a infravermelho no utilizado. As pesquisas com viso computacional tm avanado bastante permitindo uma preciso algortmica que antes parecia no ser possvel. Um exemplo o rastreamento do olhar na implementao de sistemas que possibilitam maior interao homem-mquina. O artista pesquisador dessas tecnologias acompanha as possibilidades exploradas pelas cincias para uso da viso computacional para que possa constituir parcerias que contribuam para o desenvolvimento de trabalhos que contribuam para a soluo de problemas ou situaes que envolvam o uso de viso computacional. Os trabalhos artsticos em viso computacional buscam maior interao homem-mquina aproximando a realidade fsica da virtualmente modelada. Em Zerseher (1991), Joachim Sauter e co-autoria de Luesebrink Dirk, utiliza-se se rastreamento do movimento ocular numa proposta de instalao interativa em que os visitantes de uma exposio ao se aproximarem de uma pintura percebem que no local da foto que esto olhando ocorrem mudanas na interface grfica. A imagem reage sobre o olhar do atuador que se julga inicialmente apenas observador da obra, assim mesmo olhando para a obra mais de uma vez, no poder v-la no mesmo estado. Segundo Sauter, o projeto foi desenvolvido como uma reao atitude geral, no final dos anos 1980, de considerar os computadores como ferramentas. O intuito desta instalao foi promover o dilogo homem-mquina. Para que a transformao na tela seja visualizada pelo observador um projetor atrs do quadro enquadra a tela que exibe a pintura; por trs desta tela um olho-rastreador instalado (cmera, infravermelho-light, computador, vdeo-monitoramento de software). A cmera est apontando para os olhos dos observadores, enquanto um software analisa o sinal de vdeo e localiza no centro da a fim de poder calcular exatamente em que parte da pintura, a pessoa est olhando. Estas posies so ento enviadas para um programa grfico que distorce a imagem exatamente nessas coordenadas. Se ningum olha para a imagem para mais de 30 segundos a imagem volta para sua condio original. Outra proposta em arte computacional interativa, que utiliza viso computacional, desenvolvida por Alexandra Caetano Aquarius (2009), apresentada na exposio Instinto Computacional[11]. Explora-se a ideia de instinto de preservao por parte dos seres de Aquarius face ao instinto predador humano. Na ausncia de movimento, os seres de Aquarius se multiplicam, contudo ao ser detectado movimento prximo eles se afastam. A elaborao da obra espelha-se em referenciais de pesquisas prtico-trericas, como A-Volve de Christa Sommerer e Lautrent Mignonneau (1994/95) e VR Aquarium (2005)[12], de Diana Domingues e Grupo Artecno UCS. Aquarius prope a interao a partir do instinto caador do homem, frente ao instinto de preservao do seres virtuais presentes no ambiente da obra. Aquarius (2009) utiliza a viso computacional para o rastreamento do movimento do atuador dentro do espao de interao. A partir do movimento capturado e interpretado, imagens e sons intimamente relacionados gua se alternam e se modificam. A reao instintiva do atuador
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frente aos estmulos visuais e sonoros, bem como as mudanas geradas por essas reaes compe a potica do processo criativo da obra. Os seres virtuais provocam exploses e liberam gases para tentar afastarem o ser humano que invade seu espao. Aquarius acontece a partir da interveno, participao e reao dos atuadores. As pesquisas artsticas que fazem uso de viso computacional como interface de interao buscam trabalhar algoritmos que permitam ao atuador manter interao com elementos virtual ou elementos que sero construdos a partir do movimento, ou do mapeamento de pontos do corpo desta pessoa. A pesquisa para utilizao de viso computacional em processos de interao com a Tv digital, ou melhor, com os contedos disponibilizados, podem seguir, a princpio, dois caminhos: (1) interagir com os contedos j disponibilizados digitalmente; (2) introduzir elementos digitais para que seja realizada a interao com estes elementos por meio de reconhecimento de movimento. A segunda proposta orientou o desenvolvimento do projeto Cmera Interativa para CyberTv. Tvicam interao com a cybertv A Tv digital interativa, por tornar possvel a participao do espectador no processo de comunicao, quebra o modelo tradicional de transmisso um para muitos. Mesmo que, num primeiro momento, a ao interativa seja apenas uma mudana na percepo do ponto de vista do espectador, o conceito de televiso interativa aponta para os fatores que produzem um novo comportamento diante da tela e conseqentemente uma nova tela, individualizada pela ao do espectador sobre a forma e o contedo disponibilizado. O projeto Cmera Interativa para CybedrTv prope que esta interao se realize por meio de viso computacional. A partir do estudo da Tv digital e dos novos recursos que permitem a interao com contedos e servios disponibilizados, bem como para o estudo do middleware GINGA[13], padro brasileiro de Tv digital, a fim de prover a interatividade. O estudo da arquitetura do Ginga-J, que permite o desenvolvimento de aplicaes em Java, e tambm de outras linguagem compatveis com o desenvolvimento de softwares para TV digital, desenvolveu-se uma API. Esta API formada por um conjunto de rotinas e padres de programao que permitem o desenvolvimento de aplicativos que utilizem o reconhecimento de movimento por meio de cmera conjugado com placa de LEDs infravermelho como forma de interao com a CyberTv. Sparacino (2001) afirma que as tcnicas de captao por infravermelho so usadas em sistemas de viso computacional baseados em monitoramento de organismos em diferentes condies iluminao e/ou com projeo frontal de imagem. As vantagens do uso dessas tcnicas esto na aplicabilidade da captao em tempo real, basta que se tenha uma cmera infravermelha integrada a um computador pessoal, alm do software que possibilita a interpretao dos dados captados. Contudo, no permite que se faa distino entre as diferentes especificidades do corpo, apenas o corpo enquanto silhueta contra um fundo. Torna-se necessrio o uso de um algoritmo eficaz de reconhecimento inteligente para garantir um algo grau de acurcia na identificao de um corpo ou partes dele. Neste projeto focou-se no reconhecimento de movimentos amplos, permitindo que fosse detectada qualquer forma de movimento do corpo.
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No desenvolvimento de um sistema de viso computacional, devem-se levar em considerao algumas funes, que foram indicadas por Rehem e Trindade (2009), comuns a esses sistemas. A aquisio de imagem digital, produzida por um ou vrios sensores, cujo resultado pode variar entre uma imagem bidimensional, uma cena tridimensional ou ainda uma sequncia de imagens, dependendo do tipo do sensor. Nessas imagens, os valores dos pixels geralmente indicam a intensidade da luz em uma ou vrias faixas de cor. O pr-processamento da imagem, realizado antes da aplicao de um mtodo de viso computacional em uma imagem para extrair informao, assegura que ela satisfaa s condies do mtodo. Em seguida, processa-se a extrao de caractersticas matemticas da imagem em vrios nveis de complexidade, tais como deteco de bordas, de cantos, de textura, de formato e de movimento. J a deteco e segmentao referem-se deteco da relevncia de regies da imagem para processamento posterior. Finaliza-se com o processamento de alto nvel que inclui a verificao da satisfao dos dados, a estimativa de parmetros sobre a imagem e a classificao dos objetos detectados em diferentes categorias. Jhne (2000) sintetiza afirmando que a meta do sistema de viso computacional converter as imagens captadas em sinais digitais para que possamos obter informaes sobre onde ele est (geometria, posicionamento a partir de eixos cartesianos), aquilo que (ser/objeto), ou quais suas propriedades. De forma mais simplificada, um sistema de viso computacional requer uma entrada de dados (imagem) obtida por meio de sensores, cmeras, ou vdeos. captao, segue-se o processamento, no qual os dados originais so transformados em uma informao esperada, Rehem e Trindade (2009) exemplificam o sistema de viso computacional com uma sequncia de aes simples: receber uma imagem colorida (dado), binarizar a imagem (processamento), exibir uma imagem preta e branca em nveis de cinza (informao esperada). A transformao da imagem ocorre a partir de um processo realizado por mtodos contidos em bibliotecas de processamento grfico. Algumas das bibliotecas mais utilizadas atualmente so: OpenCV e OpenGL. O desenvolvimento do prottipo do projeto Cmera interativa para CyberTv dividiu-se em duas partes distintas: hardware e software. O desenvolvimento do hardware que diz respeito ao desenvolvimento da cmera com infravermelho, enquanto a parte referente ao software responsvel pela captao, tratamento e reconhecimento das imagens. Ambas desenvolvidos e integrados ao midleware Ginga. Para a realizao do projeto foi fundamental a parceria estabelecida para troca de conhecimentos e apoio tcnico no que se refere ao Ginga-J junto ao LAVID Laboratrio de aplicaes de Vdeo Digital[14], Universidade Federal da Paraba, mediados pelo Dr. Raoni Kulesza, gerente de projeto do Ginga-J, e sua equipe. Na primeira etapa de desenvolvimento do projeto, foram realizados testes envolvendo as abordagens de instalao do ambiente OpenGinga utilizando mquina virtual: VMWare e VirtualBox. Tendo em vista a apresentao de pontos pontos negativos desde dificuldade de instalao at perda de desempenho, optou-se pela utilizao de um emulador Ginga-J, desenvolvido em Java, no LAVID, e compatvel com a IDE Eclipse[15], eliminando assim a necessidade de uma mquina virtual.

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Para a implementao da biblioteca que acompanha o prottipo da tvicam, optou-se pelo desenvolvimento da viso computacional utilizando a API Java Media Framework 2.1 (JMF) [16] que nos permitiu reconhecer e capturar imagens da cmera, possibilitando assim o tratamento necessrio destas imagens. A API JMF 2.1 compatvel com a nova verso do emulador Ginga-J que est em desenvolvimento pelo LAVID, integrando a verso full do middleware. Entretanto a API JMF 2.1 no faz parte das APIs obrigatrias que compem o Set-Top Box comercializado atualmente. Considerando a utilizao do emulador do Ginga-J[17] e da API JMF 2.1, foram instaladas no ambiente de desenvolvimento Linux Ubuntu a IDE Eclipse Galileo e a API JMF 2.1.1e. A instalao da JMF 2.1.1e culminou com a realizao de testes, entre eles, o de reconhecimento dos dispositivos de captura de vdeo (webcam). Estes testes foram realizados com webcam comum buscando verificar a compatibilidade com as mesmas, visto que o desenvolvimento do hardware previa uso de modelos simples. A realizao da declarao da definio de escopo (DDE) do software foi importante para a delimitao das tarefas que foram realizadas na sequncia e para a demonstrao da exequibilidade do projeto. A API desenvolvida aplica-se aos padres de TVD brasileira e a interao entre usurio e TVD ocorre sem o uso de dispositivos convencionais de interao, no caso o controle remoto da Tv. O desenvolvimento do sistema de interao para CyberTv baseado no uso de viso computacional (CV) contempla a possibilidade de interao com contedo passvel de ser disponibilizado pela TVD interativa por meio do mapeamento do movimento do atuador. O desenvolvimento da API deu-se a partir de pesquisa algortmica inicial, realizada com o intuito de verificar qual o processo de mapeamento de movimento seria compatvel e aplicvel para o alcance de nossos objetivos. Delimitou-se o desenvolvimento da API, para que fosse garantida a exequidade do projeto dentro do tempo previsto para o seu desenvolvimento. Assim, desenvolveu-se uma biblioteca que possa ser utilizada para o desenvolvimento de aplicaes que tenham a viso computacional como forma de interao. No desenvolvimento do projeto de software, utilizou-se a JMF 2.1.1e, na identificao de dispositivos de captura de imagem, e o emulador Ginga-J. Os testes foram realizados em ambiente Windows, considerando a incompatibilidade das cmeras disponveis no momento do teste com o ambiente Linux. Os testes de captura de imagem auxiliaram na definio do modelo da webcam usada na construo do prottipo do hardware. O prottipo da cmera com LEDs infravermelho foi construdo a partir de uma webcam Microsoft VX2000, cujas configuraes e teste com modelos similares comprovaram a compatibilidade com o JMF 2.1.1e. A cmera com LEDs infravermelho que integra o projeto Cmera Interativa para CyberTv teve como referencial inicial a cmera desenvolvida para o projeto IdAnce (2009). Com base no modelo desenvolvido em pesquisa coordenada por Suzete Venturelli, a equipe deste projeto realizou os primeiros estudos para definio do prottipo a ser desenvolvido. O desenvolvimento do prottipo da cmera ficou a cargo do BSC Cs. Gustavo Antunes, que realizou o esquema lgico e fsico do circuito. A proposta focou-se no desenvolvimento de um prottipo de hardware que no apenas atendesse aos objetivos do projeto, mas que pudesse
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ser posteriormente disponibilizado e confeccionado por outras pessoas com capacidade tcnica de lidar com os materiais e processos que envolvem a construo do mesmo. Uma vez desenvolvida a Tvicam, foi confeccionado o case em acrlico para conter a cmera e leds infravermelhos que integram o prottipo de hardware do projeto. A ideia inicial de utilizao de marcadores, com o intuito de facilitar a identificao do usurio/atuador, para o desenvolvimento da API e do prottipo da Tvicam foi descartada. Optou-se por alternativas algortmicas que fornecessem o tipo de mapeamento que se fosse adequado ao propsito de interao. Considerou-se assim o algoritmo de edge detection, ou deteco de bordas, no processo de reconhecimento de movimento. A deteco de bordas depende dos processos de identificao e localizao de descontinuidades abruptas em uma imagem. Entende-se por descontinuidades as mudanas abruptas na intensidade dos pixels, que caracterizam os limites de objetos em um espao limitado. A deteco de bordas uma ferramenta importante no processamento de imagens e utilizao de viso computacional, principalmente quanto a deteco de recursos e extraode caractersticas, que visam a identificao de pontos em uma imagem digital em que o brilho muda drasticamente formando assim descontinuidades. A deteco de bordas essencialmente uma operao de identificao de mudanas locais significativas nos tons de uma imagem. O algoritmo de edge detection detecta a borda dos objetos, mapeando o movimento atravs da diferena entre frames subsequentes. Para o teste das possibilidades de uso da biblioteca foi desenvolvido um aplicativo que permite interao com objetos colocados na tela simulando contedos com o mesmo padro dos disponibilizados na Tv digital. A proposta do aplicativo a fruio com o ambiente, a pesquisa focou mais no desenvolvimento das ferramentas do que na busca de um produto fechado, sendo assim importante para novas pesquisas em arte computacional interativa. Esta API utiliza a cmera que, quando integrada a aplicativos que usam viso computacional, permite o desenvolvimento de outros aplicativos que visem a substituio total, ou parcial, do controle remoto da Tv digital por mapeamento de movimento na tela. Vale lembrar que, durante a execuo do projeto, com o intuito de compartilhar os conhecimentos adquiridos com a parceria com o LAVID, a equipe do projeto consorciado Cmera Interativa para CyberTv, organizou e realizou como parte das atividades do projeto WIKINARUA, o workshop Ginga/Tv digital no MdiaLab - UnB. O objetivo foi reunir os desenvolvedores dos projetos consorciados e do projeto principal que estivessem trabalhando com Tv digital e que, portanto, viessem a utilizar o Ginga-J, fornecendo-lhes uma viso do Ginga-J em termos de arquitetura e aplicaes que possam ser desenvolvidas. O workshop complementou os estudos tericos indicados aos participantes em uma etapa pr-workshop, visando o esclarecimento de dvidas prticas e tericas das equipes representadas por seus desenvolvedores. Em sua maioria os participantes foram desenvolvedores do MdiaLab-UnB e do Lime-UFG j ambientados com linguagem de programao Java. Como consequncia do workshop foi configurado no MidiaLab um servidor que hospeda a verso mais recente do Ginga-J, atravs de atualizao remota, do emulador Ginga-J e do OpenGinga, instalado em um computador com os recursos necessrios para suportar tais operaes. A instalao desta verso mais recente do Ginga-J, em servidor no prprio laboratrio, facilitou o desenvolvimento dos projetos que dependiam o Ginga-J.

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Consideraes finais A realizao do projeto Cmera Interativa para CyberTv abre para que outras pessoas possam desenvolver softwares que faam uso da API de interao com uso de viso computacional desenvolvida. A vantagem do desenvolvimento de uma biblioteca e no de um aplicativo nico est na multiplicidade de outros aplicativos que possam ser futuramente desenvolvidos a partir deste ponto inicial. Podendo inclusive ser aprimorado para o no uso de marcadores no mapeamento do movimento. No desenvolvimento do prottipo da Tvicam cmera com LEDs infravermelhos , optouse por itens de baixo custo, com o intuito de tambm viabilizar o projeto de hardware a outros desenvolvedores. A Tvicam abre tambm a possibilidade para novas pesquisas que incluam no apenas processos de interao por meio de movimento, mas tambm processos que verifiquem investigao de acessibilidade s tecnologias de interao da Tv digital. Verificamos durante os estudos e o desenvolvimento do projeto de pesquisa prtico-terica que a Tv digital suscita novos tipos de interao, sobretudo atravs da viso computacional. As tecnologias que permitem a interao com a Tv digital esto em constante aprimoramento e verificao de possibilidades, prevendo-se que muito ainda pode ser feito, principalmente quanto ao uso de dispositivos no convencionais de interao. Desta forma, a API de mapeamento de movimentos e a Tvicam resultantes da pesquisa realizada, serviro de ponto de partida para outros projetos que busquem novas formas de interao seja com aplicaes artsticas ou no. Referncia bibliogrfica
CAETANO, Alexandra Cristina Moreira. Interfaces: processos criativos em arte computacional. Dissertao de Mestrado. Orientadora: Dra. Suzete Venturelli. Instituto de Artes Universidade de Braslia. 2010 JHNE, Bernd (org). Computer Vision and Applications: concise edition. USA: Academic Press. 2000 LEVIN, Golan. Computer Vision for Artists and Designers: Pedagogic Tools and Techniques for Novice Programmers. Journal of Artificial Intelligence and Society, Vol. 20.4. Springer Verlag, 2006. Disponvel em http://www.flong.com/texts/essays/essay_cvad/ acessado em 02/07/2009 REHEM, Almerindo e TRINDADE, Fernando Henrique Vieira. Tcnicas de Viso Computacional para Rastreamento de Olhar em Vdeos. Publicado em 03/02/2009. Disponvel em: http://almerindo.devin.com.br/ index.php?option=com_content&view=article&id=78%3Atecnicas-de-computacao-visual-para-rastreamentode-olhar-em-videos&catid=43%3Atrabalhos-de-alunos&Itemid=86&showall=1 acessado em 03/07/2009 SPARACINO, Flavia. (Some) computer vision based interfaces for interactive art and entertainment installations In: INTER_FACE Body Boundaries, issue editor Emanuele Quinz, Anomalie, n.2, Paris, France, Anomos, 2001. Disponvel em: http://alumni.media.mit.edu/~flavia/Papers/Flavia_isea2000.pdf acessado em 04/07/2009 WANGENHEIM, Aldo Von; COMUNELLO, Eros. Viso computacional: Seminrio Introduo Viso computacional. The Cyclops Project. PPGCC-INE-UFSC. 2005. Disponvel em http://www.inf.ufsc.br/~visao/ acessado em 03/07/2009

Notas
[1] Mestre em Arte, na linha de pesquisa de Arte e Tecnologia, Universidade de Braslia (Bolsista CAPES 2009). MidiaLab - Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual. Pesquisa interfaces e dispositivos no convencionais de interao. Coordena o projeto Viso Computacional para CyberTV (consorciado do projeto WIKINARUA) alexandracmcaetano@yahoo.com.br (61) 3244-3870; (61) 9616-1560 [2] Mestrando em Arte & Tecnologia, no PPG-Arte na Universidade de Braslia (PPG-Arte UnB) trabalhando o tema do artista programador e as aplicaes de IA no processo composicional. Participa como analista e desenvolvedor do projeto Viso Computacional para CyberTV (consorciado do projeto WIKINARUA) e bolsista AT do CNPq. Hors-acadmico geek,msico, DJ, entusiasta de novas tecnologias e fotgrafo. kikobarretto@gmail.com (61) 8189-4589
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[3] Bacharel em Cincias da Computao pelo Centro Universitrio de Joo Pessoa (2007). Atualmente Tcnico em Tecnologia da Informao da Universidade Federal da Paraba. gustavo4100@gmail.com [4] Bacharelando em Cincia da Computao pela UFPB bem como tecnlogo em Sistemas para Internet pelo IFPB. Atualmente trabalha como desenvolvedor e pesquisador no LAVID e como Analista de Sistemas na CEHAP (Companhia Estadual de Habitao Popular). Focado no desenvolvimento de aplicaes para TV Digital com o Ginga-J e tambm na interao com dispositivos mveis, em especial smartphones. Os principais interesses no momento so: convergncia de mdias, dispositivos mveis e TV Digital. erisvaldojunior@gmail.com [5] Possui graduao em Cincias da Computao pelo Centro Universitrio de Joo Pessoa (2010). Atualmente Analista de Sistemas GIG - TecGeo - Tecnologia em Geoprocessamento, Desenvolvedor/Pesquisador do Ncleo de Difuso Biotecnolgica da Universidade Federal da Paraba. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Desenvolvimento de sistemas WEB. rodolfoasantos@gmail.com [6] Mdia Lab Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual, coordenado pela Prof Dra. Suzete Venturelli. [7] LIME Laboratrio de Investigao em Mdias Eletrnicas, coordenado pelo Prof. Dr. Cleomar Rocha. [8] Grupo de Pesquisa em Arte e Tecnologia, coordenado pelo Prof. MSc. Algeir Sampaio. [9] Exposio EmMeios do #7.Art - 7 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte, 1 a 4/10/2008 Museu Nacional do Conjunto Cultural da Repblica. [10] Apresentado no Ps-Happening Art Sex evento realizado no dia 20/03/2009, no Instituto de Artes da UnB. Participou da Exposio Capital Digital Estao Cabo Branco Joo Pessoa/Pb 12/06 a 12/08/2009, e da Exposio Instinto Computacional, do #8.Art, de 23/10 a 03/11/2009 no Museu Nacional da Repblica, Braslia/DF. [11] #8.ART 8 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. 16/09 a 30/09/2009 na Galeria Espao Piloto UnB/DF. E de 23/10 a 03/11/2009 Museu Nacional da Repblica /Braslia-DF. [12] VR Aquarium (2005) foi instalado no Museu de Cincias Naturais da Universidade de Caxias do Sul. [13] Ginga o middleware aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), constitudo por um conjunto de tecnologias padronizadas e inovaes brasileiras que o tornam a especificao de middleware para os requisitos do pas. O Ginga subdividido em dois subsistemas principais interligados. Esses dois subsistemas so chamados de Ginga-J e Ginga-NCL. O Ginga fruto de pesquisas coordenados pelos laboratrios Telemdia da PUC-Rio e LAVID da UFPB. (http://www.ginga.org.br/, acessado em setembro/2009). [14] LAVID Criado em 2003, o Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital, que integra o Departamento de Informtica (DI) da UFP, surgiu da proposta de desenvolver projetos de pesquisa em hardware e software voltados s reas de vdeo digital, redes de computadores, Tv digital e interativa e middleware. (http://www.lavid.ufpb.br/) [15] O Eclipse uma IDE para o desenvolvimento aplicaes Java, que pode ser usado para o desenvolvimento de aplicaes utilizando outras linguagens tais como PHP ou C++. (http://www.eclipse.org/) [16] O Java Media Framework API (JMF) habilita udio, vdeo e outras mdias baseadas em tempo para serem adicionadas s aplicaes e applets construdas com a tecnologia Java. Este pacote de opcionais, que pode captar, reproduzir, transmitir e decodificar vrios formatos de mdia, estende a Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE) para desenvolvedores multimdia. (http://www.oracle.com/technetwork/java/ javase/tech/index-jsp-140239.html) [17] A instalao do emulador Ginga-J foi feita de acordo com o tutorial disponvel em http://dev. openginga.org/projects/gingaj-emulator, sendo configurado o plugin EGIT/JGIT verso 0.7.1, necessrio para baixar o projeto do emulador, diretamente do repositrio do LAVID.

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SAMAROST GAMEART PONTO-E-CLIQUE


// Anelise Witt1 Resumo Este trabalho visa contribuir para o estudo da unio entre arte e jogo atravs do gameart Samorost. Desenvolvido pelo estdio Amanita, liderado pelo artista e designer Jakub Dvorsky, o gameart Samorost conquistou um grande nmero de admiradores por ser um jogo para internet que contrasta com os games comerciais que utilizam da violncia e virtuosidade realistica dos grficos 3D para atrair o pblico. Samorost um point-andclick puzzle, e por meio desse quebra-cabea de ponto-e-clique apresenta uma atmosfera ldica onde o jogador precisa solucionar pequenos enigmas para finalizar o jogo. Os games hoje ocupam um espao de destaque na indstria do entretenimento, muitos artistas e aficcionados por jogos tentam libertar os games do estigma de serem alienantes e promoverem a violncia pura e gratuta e mostrar que so uma linguagem rica em possibilidades e de grande potencial na esfera das artes visuais. Palavras-chave: Arte, gameart, interne, jogo. Introduo A industria dos video games no algo que podemos chamar de nova, ela j soma mais de 40 anos. No comeo, os jogos acompanhavam a tecnologia disponvel no mercado; hoje em dia muitas tecnologias so desenvolvidas justamente para melhorar o desempenho dos games e atrair um pblico cada vez maior. Hoje essa indstria a que mais fatura no mundo do entertenimento, e a tendncia ganhar mais e mais espao conquistando novos jogadores.
(...) sejam eles artistas, ou no, que se valem do videogame como seu matria-prima, eles manipulam, modificam, transformam e reusam. Jogvel ou no, videogames so suas ferramentas usando um termo mais tradicional das artes visuais seu meio: um novo meio para acrescentar lista. O mesmo aconteceu com a fotografiav e o cinema em outro perodo de tempo, h um novo meio disponvel para artistas visuais, de palco e sonoros. Assim como qualquer outro meio, ele possui qualidades nicas que o faz verstil, porm, como uma linguagem, possui suas prprias regras e resultados. (REYES, 2008, p.5).2

Em seu livro Try Again, Reyes comea seu discurso esclarescendo que no ir perder tempo na tentativa de explicar se os jogos eletrnicos so ou no arte. Por considerar um assunto j discutido e aceito, o autor detm seu texto principalemente nos contedos e propostas dos trabalhos apresentados em sua obra. A arte no est mais reagindo contra a cultura da mdia, mas, ao contrrio, infiltrou-se e apropriou-se dessa linguagem, provocando uma hibridizao. (MACIEL e VENTURELLI, 2008, p.67). A linguagem dos jogos riqussima em possibilidades, o que a torna fascinante
1 Anelise Vieira dos Santos Witt. Graduada em Artes Visuais Bacharelado pela Universidade Federal de Santa Maria. Integra o grupo de pesquisa em Arte e Tecnologia/ CNPq. 2 (...) be they artist or otherwise, that make use videogames as the raw material they manipulate, modify, transform or reuse. Playable or not, videogames are their tool or using the more traditional visual art term -, their medium: a new medium to add to the list. This is to say, that just like photography or cinema were at another point of time, there is a new medium available to visual, stage and sound artists. It also means that, just like this other media, it possesses unique qualities that can make it versatile, while, as a language, it has it own rules and outcomes.

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para inmeros profissionais e sem dvida para artistas que buscam na tecnologia uma aliada e no uma inimiga. Este trabalho no pretende discutir a histria dos jogos eletrnicos, e muito menos questionar sua atuao na sociedade contempornea. O maior foco de interesse se d em como essa nova mdia pode ser explorada na esfera da artes visuais. Uma unio sem dvida produtiva para ambos os lados, das artes e dos games e por que no gameart? A criao de Samorost O jogo Samorost foi desenvolvido pelo estdio Amanita liderado pelo artista e designer tcheco Jakub Dvork. Jakub formado em Artes e Design pela Academia de Artes, Design e Arquitetura de Praga (Vysok kola umleckoprmyslov vPraha, VSUP ). A origem do game comea com o trabalho final da graduao de Dvorsk em Artes Visuais, quando apresentou o trabalho Madeiras Antropomrficas, em que, atravs de manipulao digital de madeiras fotografadas por ele, o artista recriou uma nova floresta onde os troncos das rvores criavam formas diversas semelhantes ao corpo humano. Durante a graduao de Design Grfico, Dvorsk utiliza as imagens de Madeiras Antropomrficas como cenrio para um novo trabalho em animao. A idia inicial era apenas uma animao, mas acabou tornando-se um jogo com a ajuda de outro colega de faculdade com mais conhecimentos de programao que Jakub. Nasce ento o gameart Samorost, que apesar de ter se tornado um sucesso na internet no agradou muito os professores de Jakub. Fora da universidade, Dvorsk organiza um estudio de design chamado Amanita que passa a ser praticamente voltado para a produo de games independentes e comerciais. No comeo os games independentes, que no possuem patrocnio, como Samorost, eram apenas trabalho para as horas vagas, mas foi exatamente este trabalho que tornou o estdio conhecido. Hoje o Amanita estdio desenvolve games/video clipes para bandas de msica como a Polyphonic Spree, comerciais para Nike e BBC, entretanto o principal tornou-se os gameart Samorost 1 e 2 e o mais recente Machinarium, que segue a mesma linha de Samorost com o mesmo tipo de interao. Gameart Samorost Samorost (ambas verses Samorost 1 e 2) um jogo pensado para a internet, est disponvel gratuitamente para download no web site do estdio. Samorost 2 possui uma verso mais simplificada para internet, e outra mais complexa disponvel apenas atravs da compra do game na sua pgina. Por ser realizado em Flash, torna-se um jogo de fcil acesso para qualquer usurio com velocidades distintas de internet. Sem esperar o grande nmero de acessos ao game, o web site chegou a entrar em colapso, pois no estava preparado para tanto sucesso. Antes de comearmos a jogar Samorost 1, nos apresentada a histria em que o jogo baseia-se. O personagem vive pacificamente em um universo peculiar, e ao olhar atravs de um telescpio observa que um outro planeta est vindo em sua direo. Diante do fato, resolve ir ao encontro desse outro mundo para desvi-lo da rota e salvar o seu mundo da coliso eminente. Essa causa aparentemente to simples, e at mesmo infantil, conquistou muitos jogadores e fs em diversas partes do mundo. Talvez seu sucesso deva-se no apenas ao excelente trabalho desenvolvido pela
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Amanita Design, mas por ser um jogo distinto, um gameart cuja proposta esttica o aproxima da arte e o distancia dos populares jogos de grficos 3D cada vez mais realistas. Em Samorost 2 o personagem principal tem seu mascote sequestrado por extraterrestres. O personagem sempre referido como Duende, e sua misso passa a ser recuperar seu amigo co. A esttica permanece a mesma de Samorost 1, o nvel de dificulade e complexidade mais elevado e faz com que o jogo se torne cada vez mais hipnotizante e desafiador. Gameart Samorost Ponto-e-clique Samorost definido como um game de quebra-cabea/ponto-e-clique (point-and-click/ puzzle) desse modo que se d a interao com o jogo. Ao resolver pequenos mistrios/ quebra-cabeas, o jogador consegue avanar no jogo, e a nica maneira de desvendar esses mistrios atravs de pequenos pontos interativos. Estes no esto completamente visveis ao interator, preciso busc-los, pensar, juntar as peas, pois a ordem dos cliques altera o resultado como um quebra-cabea no qual s a pea certa pode dar continuidade imagem embaralhada em milhares de pedacinhos diminutos. Para utilizar uma linguagem mais prxima das artes visuais, podemos dizer que o tipo de interatividade existente em Samorost, segundo Couchot (in: DOMINGUES, 2003, 27-28), do tipo exgena, pois o programa s responde a cada clique do mouse do interator, no havendo outra reao e nem resposta possvel. Cada jogador est apto a fazer escolhas distintas, porm cada ponto clicvel s passvel de uma nica informao, e esta permanece a mesma em cada ponto, ou seja, temos muitas opes, mas em cada opo uma nica possibilidade. E de onde surge a vontade de jogar, de interagir, seja uma interao simples de pontoe-clique ou de recursos 3D mais sofisticados? Na prtica, estamos imersos num grande jogo, no qual tentamos entender de onde vem o desejo de jogar e jogar de novo. (MACIEL e VENTURELLI, 2008, p54). Parece at estranho que um jogo de aparncia to simples possa ter conquistado tantos admiradores, um jogo no qual no h perdedores, em que pode haver desistncias, mas a idia de um vencedor que necessita aniquilar um rival para ento vencer soberano no existe. A finalizao do jogo se d na salvao do planeta em Samorost 1 e no resgate do cozinho em Samorost 2.
Um elemento motriz e comum a todas essas criaes, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, est o ldico, na capacidade de brincar, no dispndio, sem finalidade utilitria, da energia fsica e psquica acumulada. (...) Alis, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida da inteligncia. No por acaso que o humano, nico animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em msica, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas e, por isso mesmo, complexas, emblemas da dignidade humana e do orgulho que a espcie pode ter de si mesma. (SANTAELLA, 2004, p.116)

Assim como o jogo est presente na natureza do ser humano desde tempos imprecisos, os jogos eletrnicos so apenas a verso atual dele, com os suportes e tecnologia de seu tempo. Essa hipnotizao que Samorost cria em seu em seus jogadores explicada pela Flow Theory3
3 38 Fluir a traduo mais prxima de Flow, mas no expressa em totalidade o conceito de Flow na Flow Theory. Flow seria a perfeita fruio

defendida pelo terico e game designer Jenova Chen. Segundo o dicionrio de ingls Password, a melhor definio de flow na lngua portuguesa fluir. A Flow Theory explica basicamente como manter em equilibrio as habilidades do jogador com os desafios do jogo, fazendo com que a experincia de jogar flua. Flow Theory, princpios bsicos Jenova Chen nasceu em Shangai, China, e desde 2003 vive nos Estados Unidos estudando e desenvolvendo games fora do circuito comercial. hoje o maior defensor da Flow Theory para games. Chen possui graduao e mestrado no programa de Mdias Interativas da Universidade do Sul da Califrnia (University of Southern California USC) e ganhou reconhecimento ao receber o prmio TR35 da publicao do MIT (Massachussets Institute of Technology) Technology Review. O prmio conferido a pesquisadores na rea de tecnologia com menos de 35 anos. Chen ganhou o prmio por desenvolver um mtodo para aplicao da Flow Theory em games e defender uma nova maneira de criar jogos sem o uso da violncia e competio. Seu trabalho ganhou corpo durante as pesquisas de mestrado e culminou na publicao da dissertao Flow in Games (Master in Fine Art Thesis MFA).
No entanto, video games ainda so reconhecidos pela maioria das pessoas que no jogam video game como superficiais e provocadores de violncia gratuita. A diferena entre assistir algum jogando e jogar video game voc mesmo imensa. A maneira mais eficiente de reduzir a resistncia e o preconceito de no jogadores criar jogos pelos quais eles se sintam atrados para jogar. Quando um no jogador encontrar um jogo que o agrade, no ir mais considerar video games superficiais. (Chen, 2008, p.3)4

O grfico ilustra bem a Flow Theory, em que o jogo deveria encontrar um ponto de equilbrio entre as habilidades do jogadore e os desafios. Se o jogo se aproxima do eixo das habilidades, pode gerar tdio por ser demasiado fcil, e o mesmo ocorre se o desafio grande demais, quando a ansiedade e a preocupao em superar os desafios supera o prazer de jogar, a fluio do game. Jenova Chen co-fundador da empresa de jogos That Game Company, que desenvolve jogos para todos os tipos de jogadores, dos mais aficcionados aos jogadores espordicos com o uso da Flow Theory. Para aplicar sua teoria, Chen desenvolveu o game que no poderia ter outro nome a no ser Flow. O game Flow possui um grfico sofisticado porm simples. No h maneira certa de jogar Flow, o propsito o simples deleite e fruio do ato de jogar, perder a noo do tempo, deixar-se levar pela proposta esttica/interativa do jogo. Flow o exemplo perfeito criado pelo criador da Flow Theory. Flow em Samorost Em Samorost, a Flow Theory perfeitamente aplicvel, ao comear pela sua esttica que j convidativa a jogar. Aps sermos introduzidos histria, atravs de uma breve animao no incio, o jogo fica em nossas mos, e em nenhum momento o jogo explica o que temos que
de um jogo, o ponto ideal entre a diverso, o desafio e as abilidades do jogador. Por falta de uma palavra em portugus que possa expressar a mesma idia de Flow, a palavra inglesa seguir sendo empregada. 4 However, video games are still recognized by the majority, who do not play video games, as shallow and aggressionprovoking materials. The difference between watching someone playing a video game, and playing a video game by yourself, is tremendous. The most efficient way to reduce bias and resistance from non-gamers is to create games they feel like playing. When a non-gamer can find a game they enjoy, they will no longer consider video game shallow.

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fazer; na tentativa e erro que vamos entendendo as pistas e assim solucionando os enigmas que nos so apresentados. O game comea a fluir assim que percebemos e entendemos a interao, e s por meio de cliques em pontos estratgicos que o cenrio comea a mudar. Orientaes sutis, camufladas no cenrio, aparecem no caminho e, medida que a compreendemos, o meio de solucionar os desafios do jogo, a curiosidade e a vontade de seguir em frente passam a ser a fora motriz que nos matm jogando. Esse estado em que estamos envolvidos pelo jogo , dentro da Flow Theory, a zona Flow (the Flow zone). Perder a noo de tempo, diverso, sentimento de ser desafiado e recompensado so as sensaes mais comuns descritas quando atingimos a zona Flow.
H um consenso universal que, sem um balano dinmico entre uma atividade desafiadora e a habilidade de solucionar o desafio, definitivamente no haver diverso. A nica maneira de acessar Flow tornar possvel a qualquer pessoa encontrar a quantidade certa de desafios para suas habilidades. (Chen, 2008, p.7)5

Embora Samorost 2 seja mais complexo e at mais difcil que Samorost 1, ele segue a mesma linha de enigmas e quebra-cabeas; o desafio maior, mas ainda dentro das habilidades do jogador. A zona Flow abrange pequenas oscilaes no nvel de dificuldade, s vezes aproximase mais do eixo das habilidades e ora aproxima-se do eixo do desafio. O Dirt Style Segundo Tribe e Jana, no livro New Media Art (2007), os gamearts fazem parte da media art, que est dentro da grande categoria da Arte e Tecnologia. O dirt style6 que vem ganhando adeptos dentro da media art, consiste em utilizar de tecnologias obsoletas ou tecnologias no muito recentes para criar ou recriar uma obra. Um dos exemplos citados no livro o trabalho do artista Cory Arcangel, o Super Mario Clouds, em que o artista se apropria de uma verso antiga de Super Mario e interfere no programa deletando todas as informaes do jogo, deixando apenas as nuvens. Apesar de Samorost ser um game recente, Jakub Dvorsk opta por elaborar um jogo em moldes considerados ultrapassados. O dirt style, que talvez possa ser considerado uma tendncia, visvel em vrios games artsticos atualmente. O prprio Flow de Jenova Chen no deixa de ser uma verso mais atualizada do clssico Pac-man de 1980, conhecido no Brasil como o Come-come. Mesmo com a fascinante tecnologia 3D, games como Passage de Jason Rohrer, que utiliza recursos de video games de 8-bits, fazem sucesso na internet. Em Figura 4 se pode ver uma das cenas finais de Samorost 2, de Dvorsk; Figura 5 uma cena de Flow, de Jenoca Chen; Figura 6 o incio do jogo Passage, de Jason Rohrer; e Figura 7 uma cena de Dragon Age, da empresa BioWare, um dos games com grficos mais realsticos atualmente. A comparao da imagens serve para ilustrar as possibilidades possveis dentros dos jogos eletrnicos. Jakub Dvorsk, Jenova Chen e Jason Rohrer so todos artistas reconhecidos
5 There is a universal agreement that without a dynamic balance between the challenge of an activity and the ability to meet that challenge, fun is something we are definitely not having. Interestingly, making it possible for anyone to find exactly the right amount of challenge to engage with the exactly abilities is the only way to access Flow. 6 A traduo literal para a lngua portuguesa seria estilo-sujo, mas seu significado mais amplo. Por ser um estilo caracterizado por misturar as estticas da tecnologia, principalmente estticas atuais com estticas visualmente antigas, acabou ganhando esse nome por ser algo misturado, que no novo, algo que est sendo reutilizado, algo sujo. Tambm possvel encontrar referncias a este estilo como retro-future, o futuro-retr em portugus. 40

dentro da sua rea de atuao, cada um tem um proposta distinta em seus trabalhos, embora o eixo comum a vontade de criar games mais prximo das artes e distanciandose da indstria estritamente comercial. H muito mais a ser dito em um jogo do que vencer, derrotar um inimigo. A ltima imagem de Dragon Age, um dos jogos com maior qualidade de grficos atualmente, um game sem dvida de grande sucesso e que merece seus mritos. Todavia a grande distino no est apenas na esttica, mas no propsito. Dragon Age faz parte dos games em que a fora propulsora do jogo impressionar e conquistar jogadores e claro, vender. No necessrio que existam apenas games artsticos, a unilateridade nunca boa, jogos mais violentos tambm servem para catarsearmos muitas de nossas frustraes, angstias ou qualquer outro sentimento. A hipervalorizao de um nico estilo de game, principalmente os que incitam a violncia, cultivar a probabilidade de gerar conflitos para alm da virtualidade do jogo Concluses Todos os artistas de uma maneira ou outra reagem aos fenmenos culturais que o cercam, seja negando, criticando, ovacionando, dialogando, hibridizando-se e at mesmo infiltrando-se. Os jogos eletrnicos j instauraram-se como o grande fenmeno do sculo XXI. Os artistas que se utilizam dos games em seus trabalhos esto apenas utilizando de uma tecnologia de seu tempo que, mesmo em constante evoluo, segue apresentando inmeras possibilidades ainda que em verses menos atuais. Como cada tcnica e tecnologia no determinam o fim das anteriores, nossa percepo do muno a soma de todas as descobertas. (SANTOS, 2000, p.42) Este estudo valeu-se do gameart Samorost para discorrer sobre game e arte. A obra de Jakub Dvorsk comeou quando ainda nem pensava em se tornar um jogo. Da fotografia animao e ento interatividade do game e o reconhecimento pela parte dos jogadores, Samorost serve de exemplo para uma arte sem limites ou at o limite da imaginao e possibilidades de seu criador. A tcnica e a tecnologia no so os elementos principais para se criar um gameart. So sem dvida importantes, mas a inteno do artista ou do game designer que deve eleger a melhor tecnologia para o seu trabalho, seja ela qual for. Espao h, e para todos. A Flow Theory de Jenova Chen apenas confirma que para uma perfeitafruio de um game precisamos apenas achar o equilbrio, e este as vezes mais fcil do que imaginamos. Quem nunca se divertiu jogando Tetris ou percorrendo os cenrios de Super Mario Bros; e porque no tentar atravs do ponto-e-clique de Samorost? Referncias bibliogrficas
CHEN, Jenova. Flow in Games MFA Thesis/ University of Southern California, 2008. DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no sculo XXI. So Paulo: Ed. UNESP, 2003. JANA, Reena e TRIBE, Mark. New Media Art. Kln: TASCHEN, 2007. MACIEL, Mario e VENTURELLI, Suzete. Imagem Interativa. Braslia: Editora Unb, 2008. PAUL, Christiane. Digital Art. Nova Iorque: Thames & Hudson, 2008. REYES, Juan Antonio. Try Again. La Casa Encendida, 2008. RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006. SANTAELLA, Lcia. Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relaes Eletro/ Digitais. Porto Alegre: Santander Cultural, 2004.

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SANTOS, Nara e WITT, Anelise. Entre a arte e o jogo: Samorost. Expresso Revista do Centro de Artes e Letras, UFSM, 2008, v56, p.15. SANTOS, Nara. Hibridao x Infografia. Expresso Revista do Centro de Artes e Letras, UFSM, 2000, v38, p.38.

Digitais
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BELIEVE ME OR NOT WE ARE NANO - 200 MiLHEs DE ANos


// Anna Barros1 Resumo A arte e a cincia juntas buscam dar forma ao invisvel universo quntico revelado pela grande magnificao, a qual se tornou possvel por meio dos microscpios eletrnicos. Osmodelos comportamentais reinantes no ambienteda nanocincia s so passveis de ser entendidos pela imaginao vivida dentro de uma mudana total dos parmetros da fsica newtoniana. Como seres humanos somos parte de uma natureza em contnua complexificao, a partir de tomos presentes em todo o universo. Este projeto de nanoarte, concentrado no reino vegetal, busca traduzir poeticamente algumas das condies prprias ao mundo da nanocincia pela narrativa metafrica de um lapso de tempo vivido por uma semente, uma rvore e de sua petrificao em 200 milhes de anos. Foram rastreadas amostras desses momentos no Microscpio Eletrnico de Varredura e no de Fora Atmica. A partir dessas imagens topogrficas, foram geradas animaes em programas computacionais, tais como, o 3 D Max e o Blender.A inteno de torn-las complexas quando a elas se alia uma vibrao sonora com possibilidade de atuao hptica, mais prximas, portanto, do predomnio do tato, na nanoarte. A percepo das dificuldades de se criar, nessa arte e cincia, ainda em formao, est presente, mas o cerne de seu encanto e mistrio. O texto estabelece uma relao ntima (por sua estrutura), com as obras, porque tambm vai tendo acrscimos em cada apresentao com a descrio das montagens artsticas apresentadas. Palavras-chave: nanoarte, Microscpio Eletrnico de Varredura, Microscpio de Fora Atmica, animaes, instalaes. Imagens: Agradecemos ao Instituto de Fsica da USP, So Carlos, Microscpio Eletrnico de Varredura e ao Laboratrio de Filmes Finos do Instituto de Fsica da USP, So Paulo, Microscpio de Fora Atmica.
...a cidade... feita das relaes entre as medidas de seu espao e os acontecimentos do passado... A cidade se embebe como uma esponja dessa onda que reflui das recordaes e se dilata. Italo Calvino. As cidades invisveis.

Assim como Calvino v ...a cidade... feita das relaes entre as medidas de seu espao e os acontecimentos do passado...tambm vejo o espao da nova nanoarte como dependente de todo o espao habitado pela Histria da Arte. As possibilidades de existncia dessa nova forma de arte esto ligadas a todos os momentos, em que novos conhecimentos e novas tecnologias geraram um tipo de arte, cada vez mais rica, uma vez que alimentada por tudo que criado. A nanoarte surge sob formas reconhecidas, como litografia, pintura, animao, instalao, arquitetura, literatura, em um novo processo tecnolgico e em uma nova relao com a nanocincia e a nanotecnologia, alm de caractersticas cientficas que devem ser lembradas:
A distino entre o atual e o virtual se esvanece no mundo nano, pois, os eltrons no tm uma locao fsica precisa, podem se comportar como ondas ou como partculas e podem aparentemente saltar de um ponto
1 PhD Pontificia Universidade Catlica de So Paulo 43

a outro sem se moverem no espao entre elas. As nanopartculas so simultaneamente entidades potenciais e atuais, revelando a fuso desses estados em uma realidade hbrida.[i]

Alguns elementos bsicos, que devem ser examinados na nanocincia, so: a escala, diferente daquela em que fomos treinados e que se apia na escala ditada pelo corpo humano, quando ns percebemos o mundo segundo nossa prpria escala; a estrutura da matria que, sendo composta por tomos, fica sujeita ao tipo e arranjo que lhe determinam a identidade, podendo esses tomos ser modificados, ocasionando uma possvel transformao do material. Algo mais a ser notado que as nanopartculas possuem propriedades, muitas vezes diferentes daquelas especficas do material quando em estado macro. Sendo uma arte hbrida com a cincia, a nanoarte herda todo o conhecimento humano, dividido por tanto tempo em dois campos opostos, e se alimenta de suas recordaes para crescer. Se arte e cincia esto baseadas em imaginao, encantamento e criatividade, citando James Gimzewski Mais do que em qualquer outra cincia, as concepes pblicas da nanotecnologia e a indefinio dos limites entre o fato e a fico parecem vir lado a lado.[ii] Dadas as circunstncias, nunca foi to necessrio imaginar, visto a nanotecnologia exercer sua funo entre a matria e a energia, entre o real e o virtual. Victoria Vesna, uma dos expoentes da nanoarte, descreve essa colaborao entre a arte e a cincia como a forma de criar uma terceira cultura, uma nova maneira de ver, de pensar e de perceber o mundo, e enfatiza a viso de uma transdisciplinaridade, como sendo a espcie de trabalho a que ela aspira. Enquanto prosseguirmos vendo as coisas, as pessoas, e as disciplinas como sendo separadas, ns estamos pensando (em termos de) inter. Quando comeamos a pensar (em termos de) trans a estaremos pensando alm das disciplinas.[iii] Se essa transdisciplinaridade enriquecedora, ela tambm trabalhosa, por vezes nos parecendo utpica, uma vez que o conhecimento cientfico e a pesquisa ainda esto contidos em um ambiente universitrio fracionado em departamentos. necessria uma abertura comum e tambm que a sociedade comece a incluir essa busca de conhecimento em seu mbito, e que muitos artistas, entrando em contato com as fontes cientficas, incluam em seus trabalhos diferentes fontes de conhecimento, infundindo o respeito que a arte merece, at que seja obtida uma linguagem alm das fronteiras disciplinares. Olhando para a Histria da Arte, h alguns anos, a idia de haver uma conectividade entre tudo, j havia sido vislumbrada por Boccioni, no Futurismo. A linguagem digital tem facilitado essa criao transdisciplinar, por propiciar uma linguagem comum; esperemos que ela se realize. Duas abordagens da Nanoarte Duas abordagens tm dividido a conceitualizao da nanocincia e da tecnologia: A industrial-mecnica, advinda principalmente da fico cientfica, influenciada pelo livro de Dexler, Engines of Creation, (1986), onde apresentado um nanomeme mecanicista, com caractersticas que ainda esto sendo apreciadas pelo grande pblico, fazendo visualizar,

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segundo Gimzewski um quadro com robs em tamanho de molculas agarrando tomos um a um e depois se replicando em exrcitos... Entretanto, Gimzewski indaga se faz sentido essa aproximao newtoniana/idade industrial para trabalhar em nvel molecular. [iv] Nas imagens colocadas por Drexler, os nanomemes so figurados com arruelas, rodas, formas advindas das mquinas da era industrial. Essa viso sustentada pelo Foresight Institute, fundado por Drexler, importante local de pesquisa da nanocincia. Na nanocincia atual considerada como necessria a criao de instrumentos em escala nano, que possam lidar com os materiais pertencentes a essa mesma escala, mas no necessariamente criados imagem e semelhana das mquinas da era industrial, mas segundo os ditames da biologia. Este um dos desafios desse novo ramo da cincia. A abordagem biolgica, que Gimzewski defende, transforma os nanobots mecanicistas em nanobods, mais perto dos sistemas biolgicos naturais, mudando o corpo e a mente para um outro paradigma muito mais apropriado a este novo sculo... somos magnificos seresnanos, ligados e fazendo parte de um corpo inteiro vivente, desta Terra e alm, e no como mquinas do passado.[v] A pesquisa de Vesna e Gimzewski tem fundamentos filosficos e sociais, que se integram ao trabalho, por eles realizados, qualidades espirituais ligadas maravilha dos mistrios da criao. dentro desta definio de nanocincia e nanoarte que meu trabalho se insere. Publicaes sobre Nanoarte Quanto Histria da Arte Digital, a qual esta pesquisa se enquadra, o material nano revelado pelo microscpio, mediante um programa computacional, sendo retrabalhado por outros; ela est se formando pelos trabalhos dos artistas, pelos textos tericos que os acompanham e pelo de curadores. A crtica ainda incipiente. A mais completa publicao sobre o assunto que conheo Media Art History, de Oliver Grau, publicada pela MIT Press, 2007, na qual o autor chama a ateno para a necessidade de sua insero na Histria Geral da Arte, como outro segmento tcnico, j que o uso da cincia e da tecnologia sempre fez parte do processo de criao artstica. A Arte em Nanotecnologia no est representada nesse livro. Dentre as poucas publicaes sobre o assunto, destaco Nanoculture. Implications of the New Technoscience, organizada por Katherine Hayles, publicada por Intellect Books, UK, Bristol, em 2004. Igualmente importante o artigo de Vitoria Vesna Seeing the World in a Grain of Sand: The Database Aesthetic of Everything constante do livro que organizou, o Database Aesthetics. Art in the Age of Information Overflow, University of Minnesota Press, 2007. A publicao homnima que acompanha a exposio Nano: Potica de um Mundo Novo, Arte, Cincia e Tecnologia, publicada pelo Museu de Arte Brasileira - MAB FAAP, So Paulo, 2008, pode ser considerada como importante dentro da Histria da Nano Arte, principalmente por ser a primeira e nica, at o momento, realizada no Brasil; bilnge, e foi organizada pela curadora, autora deste texto.

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Nanoarte Pelos parmetros reinantes no universo quntico, ao qual a nanocincia pertence, e pela necessidade do uso de microscpios eletrnicos de ltima gerao para acesso ao material nano, o artista se v na contingncia de trabalhar com imagens geradas em laboratrios universitrios. Talvez, pela herana da arte visual ou pela beleza das imagens, jamais vistas at recentemente, ou por uma ldima curiosidade de conhecer mais os domnios da nanocincia, as imagens cientficas estejam proliferando nos trabalhos de arte. possvel ainda a escolha de uma forma criativa mais conectada a metforas e ou a conceitos; as duas maneiras podem e tm sido associadas, de maneira a permitir a ampliao da percepo do pblico sobre a matria, tornando-a mais potica. Existem vrios grupos de artistas aliados a grupos de cientistas em um trabalho comum, como o Grupo 21 do artista Cris Orfescu; o NISE Network Visualization Laboratory at the Exploratorium, San Francisco e os laboratrios de Nanotecnologia UNESP UFSCar USP IPEN CMDMC, que se servem de imagens advindas dos microscpios eletrnicos, retrabalhadas por artistas que as colorem e estetizam, criando, s vezes, vdeos com as imagens em still. Entre outros momentos de interao arte-cincia, podemos citar o concurso (2007), no qual foram apresentadas fotografias tiradas no microscpio, pelo SPMage07, pelo ICMM e pelo Instituto de Cincias de Materiais de Madri, as quais seguem tcnica semelhante. A artista Victoria Vesna, em conjunto com o nanocientista James Gimzewski, destaca-se na nanoarte por ter um conjunto de obras em que emprega o conceito metafrico, preservando, contudo, o comportamento natural das molculas dentro de sua escala de magnificao, o que enseja a experimentao simblica desse mundo nano. A interao com o pblico, visada por eles, a de conduzir esse pblico vivncia de propriedades da fsica quntica, presentes no universo nano, no qual s podemos penetrar em uma associao entre a conscincia e a imaginao, como um processo contnuo de perceber o mundo, e isto em trs nveis fsico, virtual e nano que se tornam um novo outro[vi]. Pode-se citar entre suas obras, Zero wave, 2002, quando a sombra do visitante interage com molculas do carbono C60, Blue Morph, 2008; essa instalao mostra um vdeo da metamorfose de uma a lagarta borboleta, vista no microscpio de Fora Atmica, com som das membranas captado pelo mesmo microscpio. A nfase est na transformao, que pode ser vivenciada, da escala nano nossa. Nanomandala, 2003, vdeo da transformao de um gro de areia em uma mandala construda por monges tibetanos, o qual projetado sobre areia. Enfatiza a construo, que se d, do menor para o mais complexo, tanto na nanocincia como nesse ritual tibetano. O mesmo vdeo est projetado dentro de um caleidoscpio com 2m de comprimento, onde possvel inserir nossa cabea dentro, sentindo-nos, em imaginao como parte desse ambiente nano. E Fluid Bodies onde textos so dispersados, em partculas, pela presena dos visitantes ao mesmo tempo que esse visitante assume uma forma desmaterializada em partculas. Christa Sommerer e Laurent Mignoneau, em NanoScape, 2002, buscam traduzir intuitivamente o mundo nano desvendado pelo microscpio eletrnico. A percepo ttil, prpria da nanotecnologia, em vez de imagens geradas no microscpio, constitui a tnica da obra.
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Esta escultura em escala nano igual ao mundo nano que ela comenta. Enquanto que a cincia e a mdia tentam captar imagens dessas partculas mnimas para entender suas propriedades, Nano-Scape tenta torn-las acessveis, intuitivamente, por meio do toque. Os visitantes usam interfaces de anis magnticos feitos com fortes magnetos. Quando movem suas mos sobre as mesas da instalao podem sentir fortes foras magnticas, de repulso, atrao e mesmo um choque fraco.[vii] Inspirados pela descoberta da equipe de Gimzewski e Andrew Pelling, no laboratrio de Qumica da UCLA em 2002, de que as membranas produzem som e de que as ampliaes de vibraes celulares podem ser obtidas pelo microscpio de fora atmica (AFM), aliado a um feixe laser e depois elevadas altura perceptvel ao ouvido humano, o prprio Pelling com a artista Anne Niemetz monta a primeira composio a usar clulas sonoras em uma instalao: The dark side of the cell. A montagem-concerto das clulas musicais tem lugar em um espao escuro e acusticamente imersivo, reforado por objetos esculturais, onde so projetadas imagens microscpicas das clulas sonoras e de seus sonogramas celulares. A construo dos elementos esculturais inspirada pela arquitetura interna das clulas. Andrew Pelling tambm o autor, agora ao lado de Daniel Sauter, de Quantum Dots, quando explora as propriedades da cor na escala nano, confrontadas com as da cor na escala macro. A interface entre o visvel e o invisvel torna-se o reino do qual se originam a cor e a luz.[viii] Para explorar a interface entre luz, escala e cor, ele props uma srie de imagens captadas pelo Microscpio ptico e pelo Microscpio de Fora Atmica, posteriormente gravadas em placas de vidro e mostradas em seqncia, como uma instalao. O imaginrio artstico O imaginrio artstico tem habitado espaos, com as mais diversas qualificaes, entretanto, o mundo a ser examinado, o da nanoarte, traz outras coordenadas perceptivas, jamais vivenciadas por ns. A mudana dos parmetros da fsica newtoniana para a quntica, ai dominante, configura vivncias desconhecidas, seja na cincia clssica, na arte, seja na cultura. Para ns artistas, esse espao novo tentador, pois depende enormemente da imaginao para ser levado conscincia; quase no possui histria ainda, tornando-nos responsveis por essa nova associao cincia, que visa desvendar e apresentar segredos cientficos em processo de descobrimento e parametrizao. Para encontrar um modo de criar, possivelmente diferente do tradicional, nos trabalhos examinados neste texto: Tento buscar algo de inovador, penetrando em minhas vivencias e memrias pessoais, nas dcadas de 70, 80, em Los Angeles, quando se estava vivendo a febre da New Age, o corpo sendo considerado como um valioso e indispensvel componente do esprito. Gurus faziam experincias com um som muito alto, para fazer vibrar o corpo e entrar em Samadhi. Os tanques de flutuao, onde se permanecia por um longo tempo fechado boiando, em solido e silncio, visavam, ao mesmo tempo, tornar possvel experimentar as sondas alfa do crebro e aguar o sentir o corpo de uma maneira nova.
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O projeto dos artistas Robert Irwin e James Turrell, na Cmara Anecoica da UCLA, o qual foi apresentado como sua obra de arte para o Art and Technology Program do LACMA, 1970, consistia na experincia de novas percepes corporais. Aps horas dentro desse recinto, completamente isolados de todo som e vibrao da Terra, era possvel perceber o sangue fluindo e a respirao como algo muito vivo; o som tornava-se ttil. Quando de minha bolsa de doutorado sanduiche, estive vivenciando esse espao para ter uma idia de sua percepo. Percebo que nesse campo no-acadmico que ser possvel encontrar um meio diferente para se expressar o mundo ttil da nano. [ix] Ainda outra base para adentrar meu inconsciente e novas formas de percepo a imaginao ativa proposta por C.G. Jung, e ainda outra possibilidade de... voltar infncia mergulhando nos contos de fadas. 200 milhes de anos 200 milhes de anos minha experincia em criar na nanoarte. Escolhi o mundo vegetal como cenrio de meu processo criativo. Os elementos apresentados fazem parte de minha vida afetiva, rvores brasileiras de perto de minha casa (tabebuia, Yp, e Lagerstroemia Indica, Resed) e a amostra da rvore petrificada coletada, por mim, em Mata, Rio Grande do Sul.[x] Quando falamos de rvore petrificada estamos falando de uma formao mineral que tem uma estrutura definida de cristal, uma rocha, um slido natural composto por um ou mais minerais; na amostra em apreo, de slica proveniente do gelo que cobriu a Terra, e portanto, as rvores, dessa poca, no perodo Trissico, da era Mesozica. O projeto busca traduzir a fascinao pela durao temporal entre uma semente, ainda com todo seu potencial no desenvolvido, a rvore que dela germinou, e uma rvore petrificada com 200 milhes de anos. Esses trs elementos so os atuantes em uma narrativa que se desenrola em uma apresentao potica, visual, ttil e sonora, por meio de amostras varridas por microscpios eletrnicos: Microscpio Eletrnico de Varredura e Microscpio de Fora Atmica. A beleza das imagens une-se ao encanto do mistrio que elas contm. Neste trabalho, o tempo se sobrepe ao espao, desligando-se da definio Einsteiniana. A vivncia de 200 milhes de anos que abarca o material proposto s possvel por meio da dure Bergsoniana, com caractersticas espantosas: o tempo se apresenta como durao; um fluxo contnuo, um devir irreversvel, espontneo, no repetitivo, imprevisvel, criativo, um lan vital.[xi] E ainda, o interessante para a idealizao da obra, segundo Bergson, consiste em compreender a realidade como um perptuo estado de fluir, o qual s podemos compreender por meio da intuio, uma maneira muito especial de conhecimento. Coloco na dure a vivncia imaginria de nossas molculas como parte de um universo em perene modificao, com suas memrias incorporadas s nossas; a imaginao une minha experincia da dure de todo o universo visto como uma extenso da conscincia. Como prprio de eventos digitais o trabalho proposto acontece em uma durao temporal, no linear, no de tempo relgio, mas no vir-a-ser constante. Ora, vir-a-ser, significa a ocorrncia de algo novo, podendo ficar fora do controle, assustador.
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Desde o incio da Cibercultura, Mrio Costa estabeleceu a esttica da Comunicao como uma esttica de eventos[xii] e na sua definio de evento algumas afirmaes citadas por Walter Zanini, parecem ser dirigidas ao nano mundo: (o evento) no se reduz a uma forma; apresenta-se como um fluxo espao-temporal, um processo interativo vivente... uma mobilizao de energia que substitui forma e objeto.[xiii] Como definir melhor a dana molecular que se perpetua no mundo quntico? Vendo o ttil Este texto apresenta uma obra em progresso, uma tentativa de perceber a nova matria nano por meio da arte multisensorial e multimdia, transdisciplinar, tendo vrios trabalhos que poderiam estar completos em si mesmos. Eles podem ser montados em diferentes associaes, vrias instalaes e almejam uma complexificao. Todo o projeto se desenvolve na tentativa de criar arte com material cientfico, sem se deixar amarrar por regras paradigmticas, mas buscando fissuras nele, onde poderia ser-lhe dada uma visibilidade diferente da normal. Assim, sem uma histria para sustentar nossa criao, as regras esto sendo feitas por ns, e as fissuras so criadas pela imaginao em um terreno muito pouco paradigmatizado mesmo pela cincia. Por outro lado, a que surge a liberdade, pois o que for feito poder trazer indicaes ou sugestes para outros trabalhos ou gerar uma critica nutritiva. A tcnica digital com a qual tenho trabalhado nestes ltimos anos a animao em 3D; com ela que estou desenvolvendo 200 milhes de anos. Entretanto, essa tcnica tornou-se complexa, unindo vrios programas ao 3D Max. As imagens cientficas usadas j esto em 3D; os microscpios eletrnicos geram uma topografia do material varrido, dando nfase percepo ttil, mas essas imagens no possuem movimento, equivalem a stills de animaes, s quais tenho que insuflar vida e movimento. Para tanto, necessria uma interface que permita transform-las em matria movente. Nas primeiras animaes foram usadas as imagens do Microscpio Eletrnico de Varredura, procurando dar movimento a formas geomtricas por elas sugeridas. So formas arquetpicas encontradas nos desenhos, desde os primrdios da humanidade, e tambm em formaes naturais. Nas imagens da casca de Yp, o hexgono; nas da rvore petrificada, a esfera; foi atribuda a essas imagens uma cor dominante em cada instncia. O som apresenta-se em uma hibridizao, com a imagem que busca acentuar a percepo ttil e a hptica, por gerao de vibrao sentida pelo corpo. Para tanto, Wilson Sukorski uniu-se pesquisa, contribuindo com a riqueza de sons de instrumentos que ele criou. Duas dessas animaes fizeram parte de minha apresentao na Artech 2010, 5 th International Conference on Digital Arts, Escola de Arquitetura, Universidade do Minho, Guimares, Portugal, em 23 de abril. Nas animaes com imagens varridas pelo Microscpio de Fora Atmica, que chegam a uma maior magnificao, foi usado como interface o programa Blender, e depois o resultado transposto para o 3d Max.

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Alm das animaes, foram montados objetos-caixas que contm aparatos eletrnicos de exibio de fotos, com som, e onde so mostradas imagens das primeiras animaes, em JPG, aliadas, em seqncia, ao som criado por Sukorski. As caixas tm as paredes espelhadas, a criar um universo imersivo em escala minscula. A experincia das caixas demanda um maior envolvimento do fruidor, por ser necessrio mover a cabea em todas as direes, em um usufruir da totalidade das imagens multiplicadas pelos espelhos e em um imaginar-se dentro desse ambiente. O som baixo faz parte do perceber com mais acuidade. uma vivncia ntima realizada um a um. A experincia do imersivo tem uma longa histria na Arte antes da atual Cave e almeja gerar um continuum com tudo nossa vista[xiv], mesmo sendo em escala mnima. Uma boa publicao sobre a matria de Joseph Nechvatal, Immersive Ideals/Critical Ddistance, 2009, j citada. Na primeira srie a ser exposta, as imagens so das varreduras da rvore petrificada, pela inteno de que sejam exibidas em primeiro lugar, na exposio de Arte anexa ao 5 Simpsio de Arte Contempornea, Universidade Federal de Santa Maria, 2010, uma vez que, como j foi dito, as mostras de rvores petrificadas so provenientes de Mata, cidade prxima a Santa Maria. A instalao programada para o evento em Braslia apresentar o trabalho envolvendo os trs materiais propostos: semente, rvore e rvore petrificada. O conjunto artstico abrange uma maior amplitude em escala espacial e em objetos virtuais e reais usados, em uma profunda experimentao das imagens cientficas buscando oferecer uma envolvente vivncia do mundo nano. A associao entre as caixas e as animaes projetadas almeja gerar uma confuso de escala, abrindo nossa percepo vivncia de borrar as fronteiras, como prprio da nanocincia. O som tem sempre uma ntima relao com a imagem em busca de torn-la multiperceptvel em todas as escalas presentes no trabalho. As obras so vistas como mdulos a serem associados de inmeras formas em cada mostragem. Finis A pesquisa e elaborao dos trabalhos envolve todo meu ser como um multifuncional enxame de partculas em diferentes organizaes, estendendo-se e comunicando com as partculas que do origem a todo o Universo. Ns somos nano. Entretanto, tudo no to simples e gostaria de trazer algumas consideraes de Roy Ascott sobre a realidade. Realidades reais
Nem a cincia nem a filosofia podem nos auxiliar no conhecimento do que o real e do que nossa construo da realidade se, realmente possvel tal diferenciao. Os cientistas qunticos, aparentemente perto de um novo conhecimento do mundo, esto mais pela negao, recusando resolutamente

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reconhecer e, menos ainda promulgar as implicaes metafsicas de seus negcios. O assunto complicado pelo fato de que ns nos movemos agora mais ou menos sem esforo por vrias realidades, mediadas por vrias tecnologias virtual, locativa, no-linear, qumica, assim como aquelas que se conformam com uma ortodoxia consensual do que, era uma vez pensada como uma realidade quotidiana normal.[xv]

Referncias2
[i] SOUZA E SILVA, Adriana. The Invisible Imaginary: Museum Spaces, Hybrid Reality and Nanotechnology. In Nanoculture. Implications ot the New Technoscience. Edited by Katherine Hayles, Bristol: Intellect Books, 2004, p.45. [ii] GIMZEWSKI, James. A Sdrome do Nanomeme: Indefinio entre Fato e Fico na Construo de uma Nova Cincia. In Nano: Potica de um mundo Novo. Arte, Cincia e Tecnologia. Org. Anna Barros, So Paulo: MAB, FAAP, 2008, p. 53. [iii] VESNA, Victoria. Citada em Working Boundaries on the Nano Exhibition, Carol Ann Wald, ps.84-104. In Nanoculture. Implications of the New Technoscience, edited by Katherine Hayles, Bristol Intellect Books, 2004, p.87. [iv]GIMZEWSKI, James. Idem, p. 50. [v] GIMZEWSKI, James. Idem, p. 54. [vi] BARROS, Anna. Nano: Potica de um Mundo Novo. Arte, Cincia e Tecnologia. In Nano: Potica de um Mundo Novo. Arte, Cincia e Tecnologia. Org. Anna Barros, So Paulo: MAB, FAAP, 2008, p.22. [vii] SOMMERER , Christa and Laurent Mignonneau. Nano-Scape. http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/CONCEPTS/NanoScapeConcept.html, acessado em maio de 2010. [viii] PELLING, A., and Daniel Sauter, Colour at Nanoscale. http://www.pellinglab.net/media/colour/explanation.pdf Acessado em 8/06/2010. [ix]BARROS, Anna. Criando no Escuro Ttil das Molculas. In Proceedings of Artech 2010 5 th International Conference on Digital Arts, Guimares, Escola de Arquitetura, Universidade do Minho, Portugal, p. 220. [x] Os troncos petrificados encontrados exibem, muitas vezes, exuberantes anis de crescimento, que se formam com as mudanas de estaes climticas, servindo para demonstrar um dado surpreendente: que, h duzentos milhes de anos, as estaes j estavam definidas. Com esse material, mesmo petrificado, pode-se ento estudar, por exemplo, os veres e invernos do passado remoto; a temperatura, os acidentes climticos e, enfim, como era a vida na Terra, algo ainda muito pouco estudado no pas. A petrificao dessas rvores data do perodo trisico da era mesozica, h 180 a 225 milhes de anos. http://www. saopedrodosul.net/historico.htm, acessado em maio de 2010. [xi] COLLIN, Claude. La dure ou lexprience vcue du temps selon Bergson. http://www.cvm.qc.ca/ encephi/contenu/articles/duree.htm, acessado em maio de 2010. [xii]COSTA, Mario. Technology, Artistic Production and the Aesthetics of Communication. In Leonardo, Great Britain. Vol. 21, No. 2, p.123-125, 1991. [xiii] BARROS, Anna. O Evento na Arte. Do Barroco Realidade Virtual. In Arte em Pesquisa: Especificidades. XIII Encontro Nacional da ANPAP-Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. Braslia: Universidade de Braslia, 2004, p. 219. [xiv] NECHVATAL, Joseph. Immersive Ideals/ Critical Distances. A Study of Affinity Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms. Koln: LAP LAMBERT Academic PublishingAG 7Co. KG, 2009, p. 406. [xv] ASCOTT, ROY. Syncretic Strategies.In Experimental Art Foundation & Dark Horsey Bookshop. Archival 2007. http://www.eaf.asn.au/2007/symposium_p_ascott.html Acessado em junho de 2010. Artista multimdia, curadora, autora, pesquisadora. BFA pelo Otis Art Institute, Los Angeles, Mestrado em Arte pela ECA-USP, Doutorado e Ps-doutorado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Foi professora visitante no IdA-UNB. Bolsa de Doutorado Sandwich pelo CNPq, San Francisco Art Institute. Foi presidente da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas- ANPAP. Nomeada para o Prmio Sergio Motta 2010.

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ENTrE arTE, DEsiGN E TECNoLoGia SELEo DE TraBaLHos E DE ProCEssos CriaTiVos


// Benoit Espinola Resumo Este artigo rene uma seleo dos trabalhos que estarei apresentando durante o #9 Arte. Os diferentes projetos contm caractersticas prprias, sendo que alguns deles vm da rea de design de interao, outros da rea da arte, e h os que esto na fronteira entre os dois. As consideraes desenvolvidas a seguir buscaro, assim, resumir as especificidades, motivaes, importncia e finalidades de cada um desses projetos. Palavras-chave : arte, tecnologia, interaction design Baby Book Nossa pesquisa para o Baby Book foi realizada no Departamento de Ginecologia e Maternidade do Hospital de Hillerd (Dinamarca). O conceito de design, Baby Book, um guia e um registro da odissia da gravidez, reunindo muitas das diferentes experincias tanto de gestao como de parto em um processo coerente. Graas a ele, a Me pode reunir em um s lugar todos os documentos do seu perodo de gravidez, sejam eles mdicos ou pessoais, enquanto permanece informada sobre as etapas especficas do processo. Na fase de parto, essas informaes tambm do uma viso geral para a parteira sobre o histrico mdico, fsico, psicolgico e emocional da Me. Esse guia pessoal serve como uma memria da experincia para a Me, tanto na reflexo imediata como a longo prazo, sendo tambm til para a prpria criana e para toda a famlia. Atravs das observaes e entrevistas com parteiras e pacientes, foram identificadas diversas reas como desafios potenciais de design. A utilizao do espao, a comunicao dentro do departamento, a familiaridade do paciente com o hospital e o processo de gravidez surgiram como reas-chave para focarmos o nosso design. Para aprofundar a experincia holstica da paciente, no entanto, decidimos por explorar a forma como as parteiras interagem, em particular, com as pacientes e com suas parceiras, alm do papel imediato do hospital. Atravs do uso de ferramentas de pesquisa, exerccios e da realizao de jogos com vrias parteiras, exploramos a fronteira flexvel entre o papel medico e emocional dos profissionais da rea da sade, e ainda como a paciente era confortada durante toda a gravidez, o processo de parto, e como as informaes, boas ou ruins, lhe eram comunicadas. Identificamos uma oportunidade de design procurando reforar o papel da parteira na familiaridade e na compreenso atravs de toda a experincia de gravidez, nascimento e alem deste ponto. Pais e mes so engajados com o sistema de sade em vrios pontos durante o processo de gravidez, sem existir vnculos/conexes entre esses pontos. Em todas essas fases, mdicos, enfermeiros, clnicas e hospitais deram opinies, informaes e forneceram resultados de testes, tanto verbalmente como por escrito. Essas informaes so muitas vezes mal arquivadas ou encontradas com dificuldade meses mais tarde, quando
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necessrias. Ns vimos isso como um desafio no qual poderia ser aproximada por uma soluo a baixo custo com um alto impacto, melhorando de forma radical a experincia do paciente sem criar uma despesa adicional para os recursos do hospital e, alm disso, logrando aliviar a carga de trabalho dos profissionais da sade do hospital. (Realizao: Benoit Espinola, Jennifer Kay, Li Bian, Mayo Nissen e Natalia Sanchez Echevarria Aamund - CIID/2009) WeAreVoice.org Imagine um instrumento capaz de reunir milhares de consumidores, para juntos exercerem presso direta sobre empresas em todo o mundo no atendimento s necessidades e interesses, para se comportarem de forma responsvel, ou simplesmente para nos dar um melhor negcio. Imagine um instrumento que permita a um negcio de ter acesso direto a milhares de consumidores - sem ter que investir em um backend caro para faz-lo. Wearevoice.org uma rede social, um movimento de consumidores e comunidade empresarial para reuni-los em um s lugar. Ao juntar consumidores em comunidades ad hoc, com base em interesses ou necessidades, damos a estes o poder de enfrentar as empresas em condies de igualdade. Ao oferecermos s empresas plataformas de onde podero engajar seus consumidores, ofereceremos a essas empresas contempladas uma oportunidade nica para o dialogo, com conhecimentos e participao de quem mais lhes interessa: os seus consumidores. Hoje os consumidores e as empresas esto muitas vezes em desacordo. Apesar da exploso nos meios de comunicao social e as possibilidades sem precedentes de comunicao, a maioria das empresas ainda luta para se conectar de forma significativa para os seus consumidores. Em contraste, apesar da proliferao de canais de comunicao disponveis para os consumidores, existe pouca coordenao e muitas vezes esta reduzida a tentativas aleatrias no twitter, etc. Wearevoice.org significa mudana em ambos os lados, dando uma plataforma dedicada que incentiva a interao uns com os outros. (Realizao: Benoit Espinola, Elena Gianni, Laura Boffi, Jacek Barcikowski e Ulrik A. Hogrebe - CIID/2010) C.O.P. Suit O C.O.P. Suit foi inspirado pela Cimeira do Clima COP15, que ocorreu em Copenhague, Dinamarca. A tarefa era de propor solues para, ou comentar sobre, o debate em andamento sobre o clima - utilizando tecnologia wearable e design como um medium. O C.O.P. Suit um experimento em vesturio de protesto pessoal, projetado para os agora quase ritualizados stand-offs entre a polcia e os manifestantes - que ironicamente tem sido descrito como a dana folclrica da desordem. O traje composto de uma manga protetora blindada conectada a um megafone montado em um capacete, oferecendo proteo, bem como a possibilidade de vocalizar comandos, ordens ou simplesmente fazer barulho. O design do traje foi projetado propositadamente ambguo, fazendo-o um artefato (ligeiramente) irnico, ecoando a similar linguagem visual fetichista de manifestantes e policiais - um comentrio sobre a semelhana do meio que cada lado emprega e opera.

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O C.O.P. Suit foi projetado para ser completamente auto-sustentvel usando energia cintica de gestos comuns em situaes de protesto (o impulso triunfante do punho para o ar, o balano de um basto ou a fora de um ataque sobre a armadura) para alimentar em energia eltrica o megafone, fazendo da atividade de protesto difcil para os ouvidos, porem leve para a conscincia. Em 18 dezembro de 2009, o Programa de Design de Interao do CIID fizeram uma guerrilha de interveno, fazendo uma demonstrao do C.O.P. Suit no Klimaforum09, no quadro do COP15 em Copenhague, Dinamarca, (Realizao: Benoit Espinola, Elena Gianni e Ulrik A. Hogrebe CIID/2010) Walls Walls uma instalao interativa que procura explorar e interrogar os conceitos de paredes, bordas e materialidade. Pode-se jogar Tetris usando uma porta instalada no centro da sala como um controlador desse jogo. Girando-se a porta permite que o usurio transfira as formas horizontalmente, enquanto a maaneta as gira. O jogo projetado em uma parede de gua e no cho. Para sair da sala preciso passar atravs da parede de gua. Uma fronteira uma linha/interface imaginria que atravessa terras e guas. s vezes, a linha to forte que as paredes emergem do solo, tornando a interface menos penetrvel. A expresso Paredes tem significado diferente para cada cultura, mas elas existem por uma razo bsica: a auto-proteo. Portas so aberturas nas paredes que permitem a passagem de um lado para o outro. Elas podem ser usadas como paredes, quando fechadas, ou como portes de controle/segurana, quando abras/prontas para serem abertas: a fim de passar por uma necessrio ter permisso, uma chave ou senha, caso contrrio voc considerado como um intruso. O Tetris um jogo de puzzle de computador desenvolvido por Alexey Pajitnov (Rssia), em 1985. Neste jogo temos que montar tetrominoes (formas compostas por quatro blocos quadrados), a fim de criar linhas. Quando no h mais espao na parte superior da tela, o jogador perde o jogo. O jogo pode ser visto como uma batalha entre o jogador e as formas de queda. O jogador constri um muro conceitual: cada linha aumenta o tamanho da parede conceitual representado pelo escore. Ao mesmo tempo, o jogador destri a parede visual (o que voc v na tela), apagando as linhas de bloqueio. (Realizao Benoit Espnola - Ecole Suprieure dArt dAix-en-Provence / 2008) Dans les temps Dans les temps (dentro dos tempos) uma instalao que explora o tempo como uma entidade fsica esquiva. Foi feita em 2007/2008 em colaborao com as colegas Candie Alet e Elodie Garrone durante uma oficina de arte hbrida proporcionada por Rmi DallAglio e Jean Marc Andrieu, ambos artistas franceses. O tpico da oficina era Arte e Cincia. Meu papel no grupo era de programar um patch Pure Data para a pea. O tempo tem uma dimenso relativa/flexvel, dois indivduos percebem o mesmo perodo de tempo de maneira diferente. Por outro lado, o tempo, tambm tem um ritmo regular e estrito (horrio das notcias, os ciclos naturais, etc.)
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No objetivo de apresentar esse paradoxo (relativo vs estrito), trabalhamos em torno do Metrnomo, smbolo do ritmo perfeito. Criamos uma baia de observao para observar dois ritmos diferentes da pea: o visvel e o audvel. A baia vira ento uma cpsula que filtra o tempo, apagando assim a funo de um Metrnomo (produzir ritmo). Essa pea foi exibida na Ecole Superieure dArt de Aix-en-Provence em 2007, e no festival Cest Sud promovido pela Prefeitura de Marselha em 2008. Cabe destacar que esse trabalho foi selecionado para participar da edio 2009 da Bienal de Jovens Criadores da Europa e do Mediterrneo, realizada em Skopje, Repblica da Macednia. Dessa seleo decorreram exposies realizadas, subsequentemente, em: Montpellier, Frana (19 de abril a 30 de maio de 2009); Skopje, Macednia (3 a 10 de setembro de 2009); Marselha, Frana (2010). (Realizao: Benoit Espinola, Candie Alet e Elodie Garrone - Ecole Suprieure dArt dAix-enProvence, 2007/2008) MormyroPEG MormyroPEG (realizado em 2008) um formato de arquivo de imagem conceptual para os mormyrus (um tipo de peixe que capaz de emitir sinais eltricos dentro da gua). Os mormyrus usam seus sinais eltricos para sentirem os seus ambientes (forma fsica, presena de predadores) e para se comunicar uns com os outros. Isso funciona como um sonar, exceto que o sonar no usado para comunicao. Graas a um dispositivo chamado Mormyrophone, desenvolvido por Christian Graff, possvel a feitura de uma leitura da atividade eltrica do peixe e para traduzi-lo em uma seqncia de bytes. Os dados coletados so usados para preencher um vazio arquivo JPEG. JPEG significa Joint Photographic Experts Group e um formato de imagem digital. MPEG a abreviatura de Moving Picture Experts Group, um formato de vdeo digital. Ambos so padres no mundo digital. O arquivo (contendo os dados que vem do peixe) no mais um JPEG simples, torna-se um MormyroPEG. (Realizao: Benoit Espnola -Ecole Suprieure dArt dAix-en-Provence / 2008) Linyl Tudo comeou com uma vitrola velha em um sto empoeirado. Em uma caada por objetos para hackear e reformar deparamos com uma bela vitrola Philips, que se tornou a pea central de nosso projeto, Linyl. Foi amor a primeira vista. No momento em que ns a vimos fomos cativados por sua beleza, esttica e construo. Havia um sentimento de admirao por constatar que essa mquina h muito abandonada ainda funcionava com a fluidez e graa do primeiro dia em que foi usada. Ns no podamos quebr-la ou modific-la de maneira radical, isso simplesmente no era uma opo. A mecnica e o comportamento eram essenciais para a identidade da vitrola como um objeto. Alter-los seria alterar a sua essncia. Em vez disso, estvamos inspirados a reinvent-lo mantendo-o ntegro. Ao fazermos isso, demos um gesto de respeito s
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habilidades que o criaram e ao ritual e ao ritmo que o cercavam. A vitrola de um tempo anterior ao dos iPods com seus MP3 pulando entre faixas sendo bombeadas dentro de pequenos headphones. A msica no era de consumo descartvel (como o MP3 hoje). No foi usada para criar uma trilha sonora pessoal para abafar o ambiente. Ouvir msica era para apreciar uma arte. Escolher um disco para tocar,tir-lo de sua capa, delicadamente, limpar toda a sujeira e coloc-lo na vitrola, todos esses passos fazem parte de um ritual elaborado e pessoal. A msica criava um ambiente, estabelecendo um estado de esprito seja ele melanclico ou exuberante. Em consonncia com a histria do objeto e do ritual, ns queramos que o Linyl toque memrias e nostalgia ao invs de msica. Escolhemos fotos antigas como o elemento que poderia criar o mesmo efeito emocional da msica. As fotos que esto ligadas a uma memria, um registro de um pedao de nossas vidas. Para que as fotos sejam lidas pelo Linyl, temos que convert-las em discos coloridos, extraindo da foto uma paleta de cores para gerar um padro. Usando esses discos coloridos as velhas memrias podem ser tocadas pelo Linyl. Um sensor de luz colorida foi agregado ao brao da vitrola. Ele l as cores do disco em volta da agulha. A informao enviada lmpada, que cria o clima do ambiente, suavemente passando pelas cores da foto. Essa mudana de cores evocam memrias de um tempo passado. (Realizao: Benoit Espinola, Ishac Bertran, Natalia Eschevarria e Shruti Ramiah CIID/2009) If we were like pigeons As aves tm um sentimento natural de orientao em relao localizao de sua casa. Mas, de todos os diferentes tipos de aves o pombo est cultural e fortemente associado a esta capacidade de orientao. Da a utilizao de servios de pombos-correio para o transporte de mensagens e informaes, principalmente em tempos de guerra (por ser um pssaro difcil de interceptar). Assim, os pombos so incentivados a partir do destino da mensagem para um determinado local e em seguida liberados para retornar ao ponto inicial, transportando assim com segurana a mensagem enviada. Ainda, esse sentido de localizao da casa tambm evolutivo com o tempo. Se um pombo fica em um novo lugar e mantm-se durante um determinado perodo de tempo, o pombo vai considerar que esse novo local como sendo seu novo lar. Ento, basicamente, a casa de um pombo definida pela rea onde esse pombo passa a maior parte de seu tempo. Os seres humanos, por outro lado, no possuem esse instinto. Para os humanos, o conceito casa definido por um local especfico e por um conjunto de valores sociais e culturais, tais como conforto e refgio, mas tambm fortemente ligado a um sentimento de posse e de propriedade. Uma pessoa sem-abrigo algum que no tem esses elementos em sua existncia. Os chamados Sem-teto provocam uma srie de problemas sociais e so marginalizados pela sociedade. Alm disso, estilos de vida contemporneos implicam deslocamentos crescentes dentro da cidade e no mundo (embora possa parecer que ferramentas como a internet vo ao encontro dessas tendncias). Esse deslocamento varivel em tempo e distncia. Algumas pessoas viajam a metade do mundo por dia, enquanto outros s vo mercearia na esquina de sua
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rua. Nesse contexto, como seria se a definio de casa dos pombos seria aplicada aos seres humanos? Essa a pergunta que iniciou o projeto If we were like pigeons. Por isso comecei a desenvolver um dispositivo wearable que rastreia a posio do usurio na superfcie do globo. Esses dados so ento armazenados e tratados. O resultado do tratamento define onde est a casa do usurio. Isto feito atravs de um clculo que determina a rea onde o usurio est presente na maior parte do seu tempo. Por exemplo, se o usurio passar 18h por dia em seu escritrio o dispositivo ir considerar esse escritrio como sendo sua casa. Mesmo que eu nunca tive a oportunidade de experimentar o mundo como um pombo, suponho que eles devem ter algum tipo de sensao (seja ela fsica ou psicolgica) apontando a direo de sua casa. Para fazer isso, eu decidi usar atuadores para o dispositivo, os quais so colocados ao redor do usurio em contato direto com seu corpo. Os atuadores apontam de forma permanente para a direo da casa do usurio (em relao ao seu corpo do usurio e sua orientao). Isto significa que, se retornar, por exemplo, quando o usurio est longe do seu escritrio, o atuador que est localizado na linha entre o usurio e o seu escritrio est ativo. A potncia do atuador est tambm diretamente proporcional distncia do usurio de sua casa. Na prtica, a transformao do usurio em um pombo. If we were like pigeons est atualmente em desenvolvimento. (Realizao: Benoit Espinola, Ecole Suprieure dArt dAix-en-Provence - 2009, Terraz project 2009, Universidade de Braslia/UNB 2009

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O Duro E o DoCE
// Maria Beatriz de Medeiros // Diego Azambuja // Fernando Aquino Martins1 Resumo O Duro e o doce. Este artigo trata de duas aes artsticas do Grupo de Pesquisa Corpos Informticos (GPCI), que utilizam a escritura, a partir de reflexes tericas sobre as relaes mundanas possveis entre a linguagem encarquilhada e a incompossvel linguagem da agregao, ambas realizadas em Braslia, cidade muitas vezes entendida como C12H22O11. Duro: Amarelinha Binria, Galeria da Casa de Cultura da Amrica Latina (CAL), julho de 2010; doce: ANTI CORPOS, Espao Cultural Contemporneo (ECCO), agosto de 2010. Michel Serres, Gilles Deleuze e Flix Guattari so alguns dos parceiros.
O corpo se junta por membros esparsos. Michel Serres

A arte feita de membranas mais ou menos dispersas, retalhos e costuras. Corpos Informticos se (in)dispe no trnsito dos fluidos que vazam pelos pontos no suturados dos processos deformantes irremediveis e isto em movimentos aleatrios gerados por foras inter-moleculares, por vezes insignificantes, infidelidade. O grito no se escreve, grita, contamina. O grito dura, permanece no afeto. Grito infiel expelido direto das vsceras para o oco do espao capaz de viagem no tempo. Encontrar o espao da infidelidade em Braslia exige um se sentir no turista, no olhar, penetrar, no chupar chiclete, morder a fruta toda e deixar as sementes pularem para os buracos de vazamento da cidade. O que dura duro, dura no tempo como afetao, marca nomadizante capaz de sopro, grito. O duro clama pelo tato, faz abrir as membranas midas, absorve pelos poros, suga pelo tero. A guerra busca a dominao por se pretender verdade universal. Busca a submisso do outro, a excluso. A guerra invade, devora, deforma e silencia desejos. Ela artifcio em sendo natural. Ela usa procedimentos mistos para se camuflar em roupagens cuidadosas, verdadeiros esconderijos, fugidios. Suas armas so meios de comunicao unidirecionais que privilegiam texto e imagem. A rostificao pulula: o rosto uma poltica. Os olhos de Panoptes2 vigiam tudo. Ateno, mesmo quando dorme mantm 50 dos seus 100 olhos despertos. Mas e hoje, ele s vigia? Pune? A polcia nos impede de remanejar o trnsito para proteger os corpos de atropelamentos. Melhor, a proibio no gera desejo de transgresso como queria Bataille, gera criao do outro, do novo. Implantamos uma rvore no meio da rua. O grande rosto, gigantesco rosto que habita as cidades. Os grandes mares da dominao precisam de rostos perfeitos que no possuem os traos do povo. A pobre comunicao unidirecional estica seus braos para manter qualquer um do rebanho ciente de suas
1 Bia Medeiros, ps-doutora em filosofia, UnB, mbm@unb.br; Diego Azambuja, mestrando em arte e tecnologia, UnB, diegocentrismo@yahoo.com.br; Fernando Aquino, bacharel em artes plsticas, UnB, tucanofulano@gmail.com. 2 Argos Panoptes (Argo de muitos olhos) , na mitologia grega, um gigante com cem olhos. Inspira a reflexo foucaultiano sobre o panptico. 58

responsabilidades. Duro, o povo permanece manipulado. Duro, os olhos continuam abertos. Doce, a significao se rebate na beleza: acar-refinado-de-bacharis-sacarticos, pticos, panpticos, que anestesia o paladar. O final da histria que Hera homenageou Panoptes transformando-o em pavo. Para completar colocou os cem olhos em sua cauda. Criao! Fantasiaram o corpo, de verbo: televiso, tele-viso. Vestiram o desejo de pavo: linguagem.
O rosto escava o buraco que a subjetivao necessita para atravessar, constitui o buraco negro da subjetividade como conscincia ou paixo, a cmera, o terceiro olho. (DELEUZE; GUATTARI, 1996, p32)

Mas se este rosto fabrica o acar e constri o muro branco da significao com quais elementos ele trabalha? E do mesmo modo, que terceiro olho este que pode contra Panoptes? A guerra associa, cria scios, cadeias generativas lineares, a partir de indivduos dceis, adocicados pela linguagem saturada: fidelidade, accar. So gomas de mascar doces, maquiadas, que logo perdem seu sabor. Restam como manchas de ltex pregadas no cho de rodovirias, corredores de metr, nibus ftidos e decadentes da sociedade capitalista. A guerra prope pular amarelinha3. Aqui o cu a mentira, o doce. A vida dura, cuja propulso gasosa e puro mpeto, pertence guerra, mas difere do doce. Em sendo humana, e concomitantemente ps-humana, sempre artificial, porm aqui, no duro, o natural tenta fugir quarta-feira tarde para a cachoeira. Por vezes consegue, na volta talvez a blitz. Na vida dura, fontes desconexas de formao, pura forma que no fala, toca, sopra, joga o ser na incerteza que permite o nascimento do pensar, da meditao, sem palavras. Quieto, mergulho no rio a aprender com seus fludos e o corpo quente de sol pede um outro outro. Este tambm capaz de fluxos, flutua. No cria paredes, abre janelas, compe. Desejo e logo carcia, do erotismo pornografia sem fronteiras. Aqui h agregao, so disritmias reunidas, peles profundas de densidades diferenciadas se pregando, se soltando, se atraindo, expelindo, sugando nas asas do suor desenfreado por movimento e circulao: pitada, aafro, pimenta e manioba; feijo, manga, jabuticaba e aa; banana, mel, o no dito e ventania. Mas o que traz a fruta? A fruta traz o tempo til e invencvel. O doce d lugar ao annimo, ao sistema complexo natural da difuso da semente, estudado e captado pelas prticas agrcolas ao longo da histria. Ver a fruta no suficiente, descrev-la ou plasm-la cientificamente em uma folha de papel no faz a fruta. Fora e estratgia de disperso, a constituio do fruto em nossa sensibilidade: tempo, sutileza e carcia. Frutos de todos os tipos arremessando a semente-potncia; formas, estruturas e sabores, trabalhando ainda seu acar depois de cortada (Co sem plumas, Joo Cabral de
3 Amarelinha vem do francs marelle, que por adaptao popular ganhou a associao com amarelo e o sufixo diminutivo. conhecida por diversos nomes: Em Portugal: jogo da macaca, jogar ou saltar macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e p-coxinho; em Moambique chama-se avio, como no Rio Grande do Sul, ou neca; no Rio de Janeiro pode ser ainda academia ou cademia e marelinha; na Bahia e no Par, diz-se pular macaco ou macaca; em Minas Gerais (Brasil) mar; no Rio Grande do Sul (Brasil) sapata; na Espanha a brincadeira chamada: cuadrillo, infernculo, reina mora, pata coja ou rayuela, como no Chile e no Peru; no Chile o luche; na Colmbia chamada coroza ou golosa; nos Estados Unidos hopscotch, pode tambm ser chamada de chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, estrcula, entre outros. Ainda que hoje a sua prtica esteja muito reduzida, tempos atrs jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes. Seu objetivo claro, sua lgica linear, crescente e seu objetivo o cu. Fonte: FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio, Record, So Paulo, 1996 59

Melo Neto). Mar(ia-sem-ver)gonhas explodem; frutos carnosos passam pelo intestino dos animais para germinar; frutos com alas rodopiam para o desconhecido; frutos com espinhos atravessam abismos grudados pelagem dos animais. Tratam-se de moscas. Sutilezas que nos lanam no tempo do processo, no espao da resistncia. O que pousa fugaz, o que apodrece necessrio. Diferente da linguagem doce, a do acar, a fruta produzida pelo solo e retorna para o solo em potncia. O verbo produto mimtico, rebate no muro branco da significao e reverte em interpretaes. O corpo se configura na carcia, pela carcia. O tato como propulso do desejo, ir-sem-ver, a carcia versus a mquina. No princpio era aisthesis. Filsofos e acadmicos no sabem porque s vem, s falam o que vem. Os sete sentidos comprometidos. Cidados preocupados padecem do mesmo mal. Mas o que eles vem? O que eles falam? Quem matou Odete Roitman? No processo de produo mundial a seta do consumo o corao do sistema capitalista. No o lucro, barreira intransponvel, grande objetivo e do qual o capital no pode se afastar. O lucro o sangue. Mas qual o preo do sangue? Qual o preo do beijo na histria? Qual o preo da escrita? R$500 paga uma morte? R$5.000 paga uma vida? E um milho? Fbricas, engenhos, usinas, e fbricas lotadas de vidas vendidas a preo de banana. Pessoas em posse de empregos pblicos recebem e devolvem o mesmo documento durante 30 anos.
No somos mais do que uma linha abstrata, como uma flecha que atravessa o vazio. (DELEUZE; GUATTARI, 1996, p73)

Carcia, o essencial fruta tem quatro sentidos. Designa uma resistncia alegre ao duro, quando produz a sacarose, e por outro lado emana a sensao do fato acontecido, ou da dana. Estes agenciamentos, estas aes imperceptveis, fogem para longe das palavras. A sacarose (C12H22O11), tambm conhecida como acar de mesa, estvel, tem uma frmula, um porm, uma mentira: reduz todo o nosso paladar a uma maaroca adocicada e grudenta na goela. Toda uma variedade contaminada, sabores comprometidos, gradaes de douras, acares coloridos, densos, sonoros. A C12H22O11 homogeneza, destri, prega! Balas, chicletes e pirulitos para o desejo forjado. Guerra contra a pamonha, o cuzcuz, o biscoito amor-perfeito de Natividade-TO, o doce de jil de Gois, o tacac, a pitanga e o teso. O elemento frutose circulao. A fruta, considerada elemento da resistncia, dura e doce, doce e dura, faz sentir a mltipla face de suas guerras e seus desejos. Mas existe, como a fruta na natureza, uma carcia cotidiana, dentro do povo, no seio das cidades? Mas porque separar os dois valores: fruta e cidade se confundem, espcie de violncia. Mas porque separar a escritura da cidade: o tato e o colorido se agarram, espcie de gozo. A escritura est na cidade, faz parte da cidade, a cidade. Reparem Ouro Preto-MG: por fora tudo limpo e belo; j nos fundos tudo muito sujo e histrico, cheio de camadas. Reparem a msica, o colo e cenestesia4 de seus becos. J na fachada das casas tem C12H22O11 para os turistas; tambm nas ruas e nos comrcios tem C12H22O11 para os endinheirados; e no cafezinho tm C12H22O11 para os fregueses.
4 60 A cenestesia um estado latente em cada indivduo. a conscincia confusa das sensaes emanando da profundidade do corpo. Maryse Haerdi. http://www.cenesthesie.com/cenesthesie.aspx

No, o monstro no pe uma mscara adocicada nas estruturas, nem agua o paladar da loucura; ele mede. Rguas e trenas sacrificam as estruturas, endireitam a fachada, pintam o muro de branco. Os banners so cobrados no necessariamente pelo seu tamanho, mas pela intensidade de C12H22O11 injetado em nosso olhar. O monstro mede e mastiga. Em Braslia, para olhos rasos, de turistas, para turistas, quase tudo C12H22O11. A escrita C12H22O11. ECCO uma palavra derivada do intitulamento acar, usado desde remotos tempos, e que com o correr dos sculos se foi transformando, at chegar no atual ECCO, passando pelas formas intermdias abreviadas por sucessiva contrao de Glucopiranosdeo, fructofuranosil, sacarose, verbo. Isto foi feito para rir (Deleuze e Guattari, MP1, p. 34). A arte resiste, fruta que : Andr Santngelo, Camila Soato, Fbio Baroli, Grupo Tuttamia, Grupo Entreaberto, Larissa Ferreira, Mesa de Luz, Milton Marques, Polyana Morgana, SCLRN, Wagner Barja, entre outros tantos. E a fruta-cidade? Amarelinha Binria Amarelinha Binria e ANTI CORPOS so sistemas complexos artificiais, doces, linguagem; naturais, lquidos, gasosos, sexuados, animalescos e mistos, prontos para agregar. A composio urbana Amarelinha Binria surge a partir de aes denominadas Mar(iasem-ver)gonha: composies urbanas (CU) com o objetivo de compor arte, corpo, errante, vizinhana, grupo, ambincia, rua, atravs de jogos e brincadeiras. O pblico iterator, buscase iterao. Amarelinha Binria, logo incompossvel, infinita, devir. Mar(ia-sem-ver)gonha vai sem ver, tateia. No busca a lgica da linguagem do acar, se quer fruta, siririca, e apodrece em odores desafiando a lgica. As sementes diro? Prope-se o jogo, desenhados descaminhos abertos em todos os sentidos. A numerao se alterna: zero, um, um, zero, zero, um, um, um. A escritura aqui da ordem da garatuja. A dimenso aquela do corpo inteiro correndo como fruta escorrendo pelos lbios da cidade. O corpo inteiro se incrustando no asfalto: Setor Comercial Sul. Aqui de dia vive o comrcio mesclado de todas as raas, cores at incomuns para aqueles que pouco conhecem Braslia. Digamos a verdadeira Braslia, aquela do CONIC, de Taguatinga, Sobradinho e Brazlndia. De noite desfilam travestis, saem das tocas os frutos da terra, i-mundo-intuitivos: UAI UI.5 A polcia ronda cega. Da galeria rua a Amarelinha Binria ocupa um espao de cerca de 100m2. Propese quele que s cegas chega de manh bem cedo para o rduo trabalho, prope-se noite aos lcidos infiis que saboreiam as frutas. Uma televiso jorra, a partir da galeria, videoartes de outras amarelinhas anteriores: espetculo Mar(ia-sem-ver)gonha realizado em outros pontos de Braslia, nas satlites, em Goinia. Tudo periferia, local da fruta, da rvore, do rizoma, mas, sobretudo da maria-sem-vergonha. Ea Mar()gonha tambm chupa fruta? Qual o preo da Mar()gonha? Curador Fernando Cochiarelli e transeuntes sobre a escritura ANTI CORPOS. Em ANTI CORPOS, realizado em agosto de 2010 na galeria ECCO, pela primeira vez na histria de 18 anos do Corpos Informticos, utilizamos o verbo, a palavra deliberadamente escrita, palavra desgastada, intil para o mundo i-mundo-intuitivo, aquela que fala com letras, ou
5 Referncia ao espetculo Unhas defeitas em UAI UI, realizada pelo Corpos Informticos, no CONIC, Braslia, 2010. 61

simplesmente fala, diminuindo a potncia do inaudito da fruta. Utilizamos o doce, com todas as letras: A N T I C O R P OS. Com anticorpos combatemos, deixamos de com-bater o verbo, criamos o debate, o utilizamos para falar a quem s conhece este conhecer, o dito, o mercado de arte. Corpos se protegeram e protegeram o espao da contaminao: luvas cirrgicas, camisinhas para o contato manual. Ambientes doces pedem proteo. Na ECCO, muitos artistas presentes se dispuseram a envergar as luvas. Alguns rapidamente as retiraram. Corpos Informticos aguardou tranquilamente, se deliciou com o C12H22O11, sem contgio. O xido de clcio (cal6) preparado nas bacias aguardava o momento de sua expanso no espao. O lugar propcio o outro lugar, o fora, l onde o corpo pode ser sem rgos e qui encontrar a o outro. Na calada em frente ECCO letras garrafais (2m/11m) gritaram duras na noite doce: A N T I C O R P O S. Um outro corpos, um outro Corpos Informticos se exprimindo na lngua da guerra. O espao se redimensiona por esta fala tosca, grossa, escorregadia. O tempo escoa entre os fios dos pincis saciados. Pois bem, vejam a multiplicao complexa do desejo-fruto em locais e espaos onde as circulaes so restritas e os movimentos asspticos, vejam suas caladas pintadas com o instrumento cal. O rosto cava seu prprio buraco. A cal virgem clcica predomina no mercado global, particularmente pela sua aplicao nas reas das indstrias siderrgicas, de acar e de celulose. O papel em branco, a cidade, o avesso. O contrrio de avesso, a fruta, o colorido. O avesso o corpo revirado enquanto o contrrio anticorpos. Como se o enquanto soubesse dissolver corpos pouco coerentes como a cal e revirado o contrrio da cidade em locais e espaos do avesso. Este artigo funda o anticorpos, melhor seria afunda. O fundo e o fundado. Para Deleuze, o fundamento a operao do lgos, da razo suficiente; determinar fundar a representao. Mas esse fundamento ambguo, pois vacila entre o fundado e o sem-fundo, entre a queda e o abismo. A queda no fundado perder-se na mesmice das possibilidades enquanto abismar na indeterminao perder totalmente o sentido de representao. Para se livrar desta cilada preciso descobrir um fundo por trs deste sem-fundo e pensar na possibilidade de um fundamento compor-se de multiplicidades. A escritura nada num rio de calabouos artificiais e complexos. A rua bia em piscinas brancas de cal. Os anticorpos so um grupo de performances, sricas, srias, ironia em srie e seriamente, coproduzidas pelos informaticitus corpus. Os processos de imunizao de anticorpos, em analogia com a ao que propusemos para a exposio na galeria ECCO, pintam ANTI CORPOS, referem-se a ns enquanto grupo, enquanto negao de fora motora criativa e produtiva. Os anticorpos curam, resistem e tem como princpio a i-mundo-intuitividade, sendo o i, indcio, infiel: infidelidade que parte da ideia de que a fidelidade ex-clusiva, e nos anunciamos, ou melhor, negamo-nos. Imenso ANTI CORPOS, em maisculas, na calada em frente a Galeria/Concessionria, espao este que reservou um palmo e meio de paredes de borracharia, para um grupo competir com imensas obras-plotagens, outros instrumentos, mais C12H22O11. Tirou destas obras sua textura, o tato, o dedo, o contanto da obra, suas uniformidades, suas deformidades: photoshopadas, chapadas em plotagens imensas,
6 Cal, cal viva ou cal virgem, uma das substncias mais importantes da indstria, obtida por decomposio. GPCI busca a composio e concomitantemente a decomposio.

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uniforme-mente distribudas no consrcio da arte, na era da reprodutibilidade tcnica onde se pretende consumir at mesmo o inconsmvel (in-com-sumvel), o no sumvel com. A arte no se consome. Nem toda arte doce, chiclete, goma de mascar. Toda arte pode ser fruta, virar doce, ser doce virar fruta. Ns, Grupo de Pesquisa Corpos Informticos, com essa ao, nos denunciamos infiis! Nossa infidelidade ao doce. Infidelidade na in(ter)disciplinaridade. Esta pressupe, inclusive, a inclusividade e no a exclusividade, e se exclumos algo ou algum em nossa inclusividade, exclumos os exclusivos. No entanto, nos permitimos ir alm, e em nossa infidelidade nos permitimos nos trair. E vamos alm, somos capazes de nos trair, traras que somos, que somamos. No consumir, consumar, com-somar, somar com. Capazes de incluir at mesmo os exclusivismos, no de graa, sem fico, sem frico, sem atrito. Trituramos tudo e de-volvemos, volvemos outros. Sentimento concluso?
A palavra usurpou a inteligncia, que ao invs de ser danante, se tornou discursante o movimento sempre diferente foi se fazendo palavras sempre as mesmas... (BORGES, 2006, p12 e 13)

No sinto frio, no sinto medo, no temos medo, no temos frio, no somos isso ou aquilo. Sentimento poltico, religioso, filosfico, ideolgico e principalmente sentimento esttico. Somos isso ou aquilo, com seus ismos, se referindo a doenas, demagogias, pedagogias com corpo, pelo corpo e no corpo. Contra o verbo, contra o saber. Ao invs de saber, sentir. Os verbos ter e ser nos anestesiam de nossas sensaes. Ser e estar coincidem em tupi-guarani7. A palavra fixa e anestesia... como os rudos primordiais que Michel Serres exemplifica em Os Cinco Sentidos como sendo o rudo do corpo e do ambiente, que so abafados pelo rudo do verbo, o verbo silencia os corpos e o mundo. Talvez o termo sentir ou estar, em suas conjugaes, se aproxime mais da tentativa sempre inacabada e imprecisa de captar as sensaes. Os sentimentos e os sentidos, so entendidos aqui como os sentidos do corpo, viso, audio, tato, olfato e paladar, alm do equilibro, teso e outros tantos que a palavra no consegue usurpar. Um sentimento coletivo, nos sentimos grupo, ou simplesmente estamos grupo, nos ouvimos ou camos mulher, nos rostificamos e silenciamos homem, homenageamos gay, beijamos este artigo, equilibramos os fluidos, nos poros tudo vaza, gozamos gases. A frutose, que encontramos nas frutas, tambm encontrada no gozo, no esperma. A glicose encontrada na uva e no vinho, estado brio de orgias dionisacas. Esse o doce, a plula, o selo, a cidade, que des-fruta. O prazer, no do saltar as macacas, mas de soltar a macaca, libertinagem. Proposta de finais felizes: C U.

7 Os verbos ser e estar, em tupi guarani: ser, iko serve para exprimir o sentido do verbo ser. Iko pode ser traduzido como morar e viver, habeas corpus. O verbo estar, exprime-se por meio de uma forma predicativa adjuntiva. Essa forma predicativa faz-se por colocar o pronome fixo com o adjuntivo: estou bem, estamos bem, estou homem, estou. Estar como estados de transio, de metamorfose.

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Referncias bibliogrficas
BORGES, Fernanda. A Filosofia do jeito. Um modo brasileiro de pensar o corpo. So Paulo: Summus, 2006. DELEUZE, Gilles. Diferena e Repetio. Trad. Luiz Orlandi e Roberto Machado. Rio de Janeiro: Graal, 1988. DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats - Capitalismo e Esquizofrenia, vol. 3. Trad. Aurlio Guerra Neto. Rio de Janeiro: Editora 34, 1996. . Mil Plats - Capitalismo e Esquizofrenia, vol. 2. Trad. Ana Lcia de Oliveira e Lcia Cludia Leo. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. SERRES, Michel. Les cinq sens. Paris, Grasset, 1985.

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KUARUP - GAMEART PARA CIBERTV


// Amanda Moreira // Bruno Ribeiro Braga // Lucas Almeida // Leonardo Guilherme // Ronaldo Ribeiro // Vitor Valentim Resumo O projeto procura na linguagem do jogo eletrnico desenvolver jogos digitais com caractersticas artsticas que narrem aspectos da nossa histria enfatizando nossos costumes, a paisagem, a sociedade multicultural, as diferenas regionais e a miscigenao. O projeto a ser desenvolvido marcado por uma reflexo onde o ldico simula situaes ou testa ruptura na desconstruo de modelos sociais. Sero estudados e desenvolvidos mtodos de aplicao da tecnologia da digital. O roteiro mostra um jogo de ao, no qual os conflitos sociais entre comunidades em vulnerabilidade social e a sociedade tem espao num contexto de um mundo futuro hipottico. A idia geral mostrar como uma comunidade se modifica atravs da tecnologia quando este elemento inserido pela prpria comunidade em seu contexto. Palavras-chave: gameart, metapotica, kuarup, cultura indgena, ciberpunk, neotamoio Sobre o roteiro e o Universo de Kuarup A partir dos conceitos de metapotica colocamos a figura do ndio num universo hipottico no qual para defender a sua cultura, ele precisa lutar estrategicamente pelo seu espao. Extirpamos desse universo hipottico o conceito de cristalizao cultural, proporcionando ao ndio a possibilidade de modificar sua cultura de acordo com seus critrios culturais. Consideramos a tecnologia, nesse universo, como um bem universal do ser humano. Dessa forma, a tecnologia fica a disposio de qualquer cultura que queira utiliz-la, seja por meio de aprendizado formal ou por engenharia-reversa. Este o conceito bsico que os ndios usam no roteiro para criar uma confederao de tribos que foi chamada de Neotamoios1, a funo dessa confederao criar condies ideais para a apreenso de tecnologias desenvolvidas pela sociedade caraba2 e introjet-las nas sociedades indgenas respeitado seus costumes e sua herana cultural o mximo possvel. Um detalhe importante que a sociedade caraba desconhece as operaes da confederao, pois haveria o risco dos carabas tentarem sabotar a iniciativa dos ndios. Assim, ao longo de 60 anos, a Confederao dos Neotamoios conseguiu reverter a situao de cristalizao cultural em que as sociedades indgenas viveram at ento; sem, contudo, que isso esse fato se torna-se conhecido pelos carabas. Desenvolvendo, dessa forma, o universo do jogo, criamos uma histria que se passa no ano de 2110, dentro desse universo, na qual um grupo de ndios seqestrado por uma Megacorporao Brasileira para serem usados em experimentos secretos. Nessa histria agentes neotamoios e um grupo multitnico de hackers descobrem a trama e com o apoio

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da Confederao tentam resgatar esse ndios, o que acaba gerando um conflito direto entre a Confederao dos Neotamoios e essa Megacorporao, a qual no tem conhecimento da existncia da Confederao. Desenvolvimento do Jogo Pesquisas Pesquisamos referencias imagticas, literrias e cinematogrficas para definirmos a esttica do jogo. Para tanto, foram analisados alguns curtas de animao para fins de anlise de paleta de cores, atmosfera da histria e outros aspectos pertinentes ao jogo como estilo de desenho e cenrios. As animaes analisadas foram: Animatrix (Second Renascence 1 e 2, Casa mal-assombranda, Vo final de Osiris), Cathedral, One rat short, Akryls, Blue, Rockfish, In The Rough, Elephants. Dream, Jungle Jail, Replay. Analisamos tambm jogos trazidos pelos componentes do grupo que tinham esttica e tematicamente relao com o que queramos para o Game kuarup; dos jogos analisados se chegou a cinco nomes: Fahrenheit, Metal Gear Solid, Castlevania, Full Throttle Another World. Estes especificamente pelos seguintes aspectos: Fahrenheit - jogabilidade e interao com o usurio por meio da linguagem cinematogrfica. Basicamente o jogo um filme interativo no qual cada ao do jogador altera a histria do filme e pode levar o enredo para 11 finais diferentes. Metal Gear Solid - possui cenrios interessantes para as misses que ocorrero na Floresta Amaznica, alm do diferencial de cada personagem no jogo tem sua prpria linha de frequncia pra se comunicar com os outros. Castlevania - possui um viso de terceira pessoa interessante para o jogo. Full Throttle - jogo 2d no estilo Point and Click de interao e que por ser 2d possui uma afinidade acentuada com a tv digital. Another World - jogo que possui similaridade com os recursos da TV Digital e por sua jogabilidade mais simplificada em termos de equipamento pois usa o teclado e por possuir grficos e animaes simples, sem falar no enredo envolvente e bem estruturado.

Produo Foram criados novos concepts de cenrio do Mundo Neotamoio (mundo subterrneo criado por ndios em um futuro hipottico). Iniciamos a criao do documento de Gamedesign do jogo. Foram analisados aspectos da primeira misso da primeira fase do storyline, aps vrias discusses chegou-se aos primeiros resultados do Gamedesign, como definio das dimenses dos cenrios e quantidade de pessoas nas estaes na Amaznia. Depois de analisar algumas opes e considerando a urgncia da escolha, optou-se por usar o estilo de interface de um jogo chamado Full Throttle por ele ser baseado em figuras 2d e de pr-render, ser um jogo de Point and Click que compatvel com o Ginga e as opes oferecidas pela TV Digital.

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Point and Click A lgica grfica do Point and Click foi escolhida por ser compatvel com a interface da TV Digital que basicamente operada por um controle remoto. Full Trohttle e seus controles so compatveis com o controle remoto de uma TV, alm de ter um ritmo de enredo de ao semelhante ao que foi proposto para o Kuarup. Abaixo esto trs vdeos publicados no Youtube com cenas de Full Throttle que foram analisados para avaliar a interface do jogo: http://www.youtube.com/watch?v=l903U289cTY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=JGkjQU_aCMk&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=wRlsexrHm3I&feature=related

Baseados nesses exemplos e no que foi aprendido sobre o Ginga, o jogo ser construdo de forma similar a Full Throttle. Inclusive sero usadas imagens 3d pr-renderizadas para os cenrios, personagens e animaes, que sero implementados na plataforma Ginga. Concepts Nessa fase estamos desenvolvendo os concepts de personagem e cenrios do jogo. Foram basicamente concebidos os personagens que iro participar da primeira misso do jogo e a estao de controle que aparecer na primeira misso do jogo. Persongagens do Jogo Nome: Caque Avatar: Vupuau - Deus dos sonhos amenos e das suaves iluses. Descrio: O heroi, HIBRIDO filho um deus e uma mortal. Jovem muito inteligente e interessado em adquirir conhecimento para fazer o bem. Habilidade: fora Avatar: Kianumaka-Man - Deusa ona uma forte e poderoso guerreira indgena. Descrio: Jovem caraiba (luta por causas nobres, como proteger a natureza das aes predatrias de pessoas corruptas.) Ela tem um fentipo tpico de brasileira, uma mistura de raas. Cofundadora da uma Empresa de tecnologia da informao chamada Sanckers, que secretamente faz justia com as prprias mos. Habilidade: velocidade e destreza. Avatar: Caramuru - Deus que presidia as fascas dos raios e as ondas revoltas dos grandes oceanos. Tanto podia ser um bom Deus, como um ser cruel que nesse caso, transformava-se em um perigoso Drago das guas. Descrio: Jovem negro, bilogo que se preocupa com a natureza e se juntou ao Sanckers depois de ajud-los em um caso que envolvia trafico de animais silvestres.
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Nome: Sara

Nome: Alex

Habilidade: artes marciais - capoeira Avatar: Nete-Beku - Deusa Me que ensinou aos Kaninaws sobre o uso dos vegetais Descrio: Agente neotamoio que trabalhava com Caque e o ajudou a desvendar toda a trama sobre reflexo acelerado. Habilidade: manipulao de armas brancas - zarabatana Avatar: Anhang - Deus dos tenebrosos espritos e dominador dos desertos ridos (infernos). Descrio : jovem ambicioso e obstinado. Muito inteligente, ele chega ao poder da Malagueta-Sul por volta de 30 anos. Ele um homem com traos fortes e bonito (meio indio, meio branco). Como presidente da malagueta sempre anda bem vestido. Ele mudou de nome assim que assumiu a presidncia da empresa se chamando de Lcio, para deixar o seu passado indgena enterrado. Habilidade: manipulao descrio: que se conectam a RV para ajudar Caru. (constitudas de carabas). Avatar: Zumbi zumbi: Deus dos Ermos

Nome: Ceci

Nome: Caru

Som

Nome: Equipe de operadores da RV

Construo das msicas para o jogo NeoTamoio se iniciou atravs de uma pequena pesquisa relacionando aspectos musicais indgenas, provenientes de diversas regies brasileiras, e de temas originais compostos para os personagens e coisas relevantes no contexto narrativo do jogo. Esta pesquisa me trouxe variadas formas de pensar como utilizar esses eventos sonoros, e como o contexto do jogo se passa no futuro, e tem fortes traos tecnolgicos, acabei tambm por pesquisar sons eletrnicos para determinadas partes e personagens. A manipulao MIDI, trechos pr-gravados de msica tradicional indgena e manipulaes eletroacsticas tem sido o principal foco para a construo dos temas. Aplicaes Os leitmotivs so formas de descrio das caractersticas dos personagens de uma histria de forma musical, mesmo esta sendo uma forma abstrata, o compositor pode ter uma idia musical que tenta mostrar determinadas caractersticas. O primeiro leitmotiv composto para o jogo foi o Malagueta Sul, tema inspirado na msica minimalista, em que os padres ritmicos e meldicos da instrumentao vai aumentando o grau de densidade. Com um compasso de 13/8, constante, a percusso ataca cada tempo no tambor agudo, enquanto o grave ataca as cabeas dos compassos,
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da gradativamente a densidade ritmica vai pesando de acordo com a entrada das divises dos compassos no tambor grave, que ataca dividindo em 2, depois 3, 4, 5 at chegar ao 13, em que marca a volta para o incio do tema, que cclico e no tem um fim, pode ser repetido quantas vezes for necessrio. A partir dessa msica, relacionei que a tenso gerada pela densidade apreende a ateno do espectador, e o jogo pode se tornar mais emocionante pela msica, dando maior movimento para as cenas. O segundo tema composto foi para a personagem Sara, este me inspirei na alternncia de compassos para gerar tenso (3/4, 4/4, 5/4), a melodia conduz o ritmo harmnico e faz a ponte para a segunda sesso com mtrica esttica (3/4), para fazer um contraste entre duas sesses, uma mais contrapontstica e outra mais harmnica, e a escolha da instrumentao foi importante para ressaltar no tema as caractersticas femininas de sara, foi escolhido flauta, Celesta e Harpa. O terceiro tema composto foi o Caque, esse, de caracter mais experimental, relacionei uma melodia que compus, de caracter indgena, com o canto Baridjumok, dos ndios Kayap do A-Ukre, provenientes do estado do Acre. Essa melodia alternada em cnone entre o xilofone e uma marimba, mas que no me satisfez ainda, este tema deverei me dedicar novamente para concatenar a rtmica do canto tradicional com o da melodia. O quarto tema no foi dedicado especificamente para nenhum personagem, este me inpirei no grupo Uakti, pois utilizei um timbre parecido com o da marimba de vidro, sua aplicao ser em um momento tranquilo do jogo, em que o jogador precisa relaxar um pouco os ouvidos, para posteriormente no se enjoar da tenso constante. O tema foi intitulado Lagoa, este se passa no meio da floresta densa, onde se encontra um cristalino lago. As experimentaes eletrnicas so agora meu foco para compor os temas dos Soldados Acelerados, Anhanguera Leste e Schenkers, estou coletando sons sintetizados pelo programa PureData (PD) e mixando com timbres sintticos produzidos pelo csound e supercollider. Jogos Eletrnicos para TV Digital utilizando o Ginga-J como Middleware Numa avaliao da plataforma Ginga-J para desenvolvimento de aplicaes para o SBTVD, diversas limitaes de tempo e recursos computacionais foram reconsiderados para a fase de implementao do projeto Gamearte para TV Digital. Basicamente, a discrepncia entre os pacotes disponibilizados pela API Ginga-J e os necessrios para a execuo da maioria dos motores disponveis sugere a criao de um motor de jogos prprio para o Ginga-J, dado que a incluso de novas APIs demandaria mais tempo e/ou mais profissionais no projeto. As restries tambm impossibilitam a criao de jogos para o Ginga em que a renderizao 3D acontece em tempo de run-time. Diferenas cruciais entre a plataforma Ginga e motores de jogos atuais Diferentes sistemas de renderizao Ginga utiliza renderizao direta sobre o dispositivo de sada grfica (Direct Frame Buffer - DirectFB)
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Motores atuais para jogos em 3D utilizam OpenGL ou DirectX (proprietrio). Nenhuma implementao de OpenGL para DirectFB est disponvel. Pesquisas acadmicas indicam ser possvel OpenGL para DirectFB dentro do middleware Ginga Entretanto, os padres de OpenGL utilizados em outros motores difere substancialmente da implementao OpenGL+DirectFB Motores atuais se apoderam do ciclo de vida da aplicao Dentro do Ginga, o ciclo de vida de cada aplicao est fora do nosso controle, ditado pela plataforma Motores de jogos esto preparados para a interatividade contnua A interao com a televiso acontece de maneira mais pontual

Diferentes ciclos de vida

Diferentes mtodos de interatividade

A introduo de pacotes novos no middleware enfrenta barreiras tcnicas e burocrticas (alterao de uma norma ABNT)

Decises sobre a jogabilidade e a apresentao de jogos eletrnicos Baseando-se no estudo realizado sobre as limitaes da plataforma e sobre o estilo de interatividade com os usurios mais comuns da TV brasileira, chegou-se s seguintes decises: Apresentao visual em duas dimenses (2D) Estilo point-and-click: o jogador posiciona o cursor sobre um objeto do jogo e decide quais interaes realizar. (Referncia: jogo Full-throttle/LucasArts) Permite que a interatividade seja melhor aproveitada utilizando-se de um controle remoto Reduz o nmero de animaes e alteraes no mundo do jogo por segundo O estresse sobre os recursos computacionais do middleware reduzido Explora as capacidades de soluo de problemas do jogador ao invs de sua velocidade de reao Tempo e pessoal necessrio para a implementao mais prximos dos recursos atuais

Considerando a modelagem atual das classes disponveis no Ginga-J, o seguinte plano para a implementao do jogo e seu motor foi elaborado: Classes base para o motor de jogos (final planejado: 15 de Julho)
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Recepo de eventos do controle remoto Controle da thread referente ao game loop Controle do dispositivo de vdeo Controle do dispositivo de udio Exibio das imagens da cena

Prototipao da jogabilidade (final planejado: 01 de Agosto)

Overlay de imagens simulando objetos

Movimentao do personagem Classes tronco para o motor de jogos (final planejado: 01 de Setembro) Classes de objeto auto-contidas Contextos de jogo/Game states Supore animaes Suporte a vdeo controlado Implementao das cenas do storyboard Animao de cada personagem Menus de interatividade Interao com os objetos in-game Resposta auditiva (feedback) Cenas de batalha Correo de erros

Desenvolvimento do produto final

Tarefas realizadas Estudo de set-top-boxes Testes com a mquina virtual/middleware de referncia para o Ginga-J Testes com o emulador Ginga-J/XletView Decidiu-se por utilizar o emulador na implementao do jogo Estudo da modelagem de classes e estados do Ginga-J Testes de funcionalidade com o emulador

Modelagem atual das classes O estgio atual reflete a 1.1: Recepo de eventos do controle remoto Roteiro, storyline e fluxogramas das fases Aps o desenvolvimento do roteiro no incio do projeto, foram feitos um storyline do jogo (documento em anexo) e fluxogramas de cada fase do jogo e de suas subfases (misses) quando essas apareciam. Os fluxogramas referentes a esses elementos esto logo abaixo: Bibliografia
AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicaes em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. BLOCH, J. Effective Java Programming Language Guide. 2 edio. ed.: ADDISON WESLEY, 2008. (Java Series). CROFT, D. W. Advanced Java Game Programming. 1 edio. ed.: Apress, 2003. ELLENBERGER, W. Atlas Of Animal Anatomy For Artists. DOVER PUBLICATIONS. GAVER, W. Designing for Homo Ludens. I3 Magazine [S.I.], v. 12, p. 2-6, 2002. GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas. 2 edio revista e ampliada. ed.: editora Senac So Paulo. HARBOUR, J. S. Beginning Java 6 Game Programming. 1 edio. ed.: COURSE TECHNOLOGY, 2007.

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HUIZINGA, J. et al. Homo ludens. Rowohlt, 1945. KNIGHT, C. R. Animal Drawing Anatomy And Action For Artists. DOVER PUBLICATIONS. MACIEL, S. V. E. M. Imagem interativa. 2008. MULLEN, T. Introducing Character Animation With Blender. JOHN WILEY CONSUMER. ODRISCOLL, G. Essential Guide To Digital Set-Top Boxes And Inter. 0 edio. ed.: Prentice Hall, 1999. SIMBLET, S. Anatomy For The Artist. 1 Edio - 2001. ed.: DORLING KINDERSLEY P. . The Drawing Book. DORLING KINDERSLEY P. WILLIAMS, R. The Animators Survival Kit, A Manual Of Methods, Principles And Formulas. 1 Edio. ed.: FARRAR STRAUS & GIRO, 2001.

Notas
[1] Neotamoio - termo criado como uma homenagem a Confederao dos Tamoios que se refere a uma aliana de povos indgenas do tronco lingstico tupi que habitavam a costa dos atuais estados de So Paulo (litoral norte) e Rio de Janeiro (Vale do Paraba fluminense). Esta aliana, liderada pela nao tupinamb, congregava tambm os guaianazes e aimors. Portanto tamoio no se trata de um etnnimo, ou seja, de uma tribo ou nao indgena especfica. O termo tamoio vem tamuya que em lngua tupi significa os velhos, os idosos, os ancios, indicando que eles eram as mais antigas tribos tupis, os que mais prezavam os costumes tradicionais. [2] Variao de caribe e carabe que significa homem branco, estrangeiro ou europeu, pessoa de respeito e santo de acordo com outros autores.

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ParaDiGmas EsTTiCos E simuLaCros Na arTE ComPuTaCioNaL


// Carlos Praude1 Resumo O texto investiga possveis formas de expresso por meio da arte computacional sem o estabelecimento de relaes mimticas com qualquer espcie de objeto fisicamente existente no mundo real. Considerando a questo da mimesis e sua influncia na formao de padres estticos ainda presentes no campo da arte, o texto analisa a possibilidade de outras alternativas estticas, destacadas por filsofos e pensadores das novas mdias. Partindo deste referencial esttico, o texto busca a composio de uma situao diferenciada, criada por meio da arte, que resulte na formatao de um conjunto de requisitos que favorea o desenvolvimento de um software para instalao interativa que, instanciando um modelo de simulacro, permita experimentaes acerca do assunto. Palavras-chave: Instalao interativa, arte computacional, simulacros. Introduo O objetivo deste texto investigar a possibilidade de se criar um objeto computacional para instalao interativa que seja desprendido da necessidade de representao de um objeto fisicamente existente no mundo real. Como um desejo por experincias diferenciadas no campo da arte computacional, o interesse pela iniciativa surgiu a partir de reflexes sobre o resultado dos trabalhos prticos realizados em minha pesquisa de mestrado acadmico, confrontados com algumas propostas de autores citados ao longo do texto. A pesquisa de mestrado se iniciou com uma reflexo terica acerca dos conceitos e definies de um espao onrico, um espao que remete ao campo dos sonhos, segundo a viso potica de Gaston Bachelard, e a criao de uma instalao interativa sensvel aos gestos e movimentos do interator. Ampliando o escopo da pesquisa, direcionei o interesse para o que poderia ser a criao de um simulacro sem referenciais com objetos conhecidos, que fosse concebido por meio de situaes diferenciadas, que ocorram por meio da arte, proporcionando experincias em instalaes interativas com imagens dessa ordem. Dessa forma, o presente texto descreve, dentro do escopo da pesquisa, os trabalhos prticos realizados, at o presente momento, e procura delinear possveis desdobramentos relacionados com os estudos e experincias que esto sendo praticadas. A investigao sobre o espao onrico, por meio dos textos de Bachelard, tomou como ponto de partida a palavra devaneio. Segundo o autor, todo o universo se regula segundo a vontade do sonhador e o devaneio nos conduz a um estado de contemplao que resulta em algum modo de representao. Partindo-se da anlise dos textos, procurei estabelecer um procedimento que permitisse a formulao de requisitos para a construo de programas, que poderiam ser forjados especificamente para a utilizao em instalaes interativas. Portanto, formulei a seguinte questo: como designar um devaneio como um objeto de arte tecnolgica?
1 Artista computacional, mestrando em Arte e Tecnologia no Programa de Ps-Graduao em Arte da Universidade de Braslia. Possui ps-graduao em qualidade no desenvolvimento de software e graduao em tecnologia em processamento de dados. Recebeu, em 2007, o 7 Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, em 2006, o prmio Ita Rumos Ciberntica do Ita Cultural e o prmio de melhor vdeo no Festival do Minuto. Vive e trabalha em Braslia-DF. Contato: mail@carlospraude.com, Celular: (061) 8431-9600, www.carlospraude.com 73

Objeto computacional Bachelard (1990), ao dissertar sobre o que ele chama de onirismo dinmico, recorre s imagens de diversos poetas. Um objeto pode mudar de sentido e de aspecto conforme a chama potica que o atinge, o consome ou poupa. O desejo imaginrio une-se a uma forma imaginria preenchida com matria imaginria. Para o autor, uma criao potica, associada a um dos quatro elementos da natureza: fogo, terra, ar ou gua, orienta a imaginao a se fixar numa matria. Em uma linha de imaginao material lidamos com as imagens da matria, que sonhamos substancialmente, intimamente, afastando as formas, o devir das superfcies. A matria se deixa valorizar no sentido do aprofundamento, no sentido de impulso, educando uma imaginao aberta. Um devaneio, para resultar em uma obra, precisa encontrar a sua matria, um elemento material que lhe oferea sua prpria essncia, fluxo e potica. Para o autor, o imaginrio no encontra a sua potncia nas imagens; ele carece de uma presena material. As imagens do devaneio so constitudas de apenas uma ou duas matrias, so unitrias ou binrias e suas composies imaginrias relacionam apenas dois elementos, nunca trs. Em vez de nos dispersarmos em um universo diferenciado, presenciamos o benefcio que podemos tirar ao fundir-nos essncia de uma matria especfica. No desenvolvimento dos trabalhos prticos, tenho preservado essa definio como uma orientao esttica. No primeiro trabalho realizado, selecionei as nuvens como tema a ser explorado. Para Bachelard, as nuvens se apresentam entre os objetos mais onricos, proporcionando devaneios sem responsabilidade e permitindo um jogo fcil das formas. Partindo de textos que narram uma viso sobre a essncia dessa matria de forma potica, que o filsofo coletou de diversos poetas, procurei estabelecer um relacionamento entre esse fundamento e a caracterstica do programa que desejava construir. Dessa forma, a poesia serviu como esteio para a definio das funcionalidades de um objeto computacional que deveriam ser consideradas em sua concepo e construo, proporcionando a especificao de um conjunto de requisitos e delineamento dos atributos e caractersticas que deveriam ser apresentadas ao interator. A experincia resultou na codificao do programa Stratus, que vem sendo gradativamente aperfeioado e apresentado em uma srie de eventos e exposies que ocorreram ao longo do primeiro semestre de 2009. No processo desta experincia, estabeleceu-se uma articulao conjunta entre o mago de um texto potico e a construo de um objeto de arte computacional. Compreendendo que a essncia de uma matria subjetiva e completamente relativa percepo do outro, destaco que, na execuo do trabalho prtico, a essncia em questo refere-se minha percepo em relao reflexo de Bachelard. Nesse contexto, a essncia potica da matria nuvem, segundo a minha percepo em relao compilao de Bachelard, foi mapeada para o que eu chamo de objeto computacional. Nesse procedimento racional, de seleo e extrao de conceitos para a concepo de um objeto de arte, podemos identificar a presena de duas matrias autnomas com relaes fortes entre si. O texto potico orienta uma linha de pensamento, enquanto que a programao proporciona o exerccio da arte, tornando evidente uma relao clara entre o pensamento e a arte.

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Pensar com arte Ricardo Basbaum (2003), ao dissertar sobre a construo de um espao de contato entre os termos Pensamento e Arte, reflete sobre a necessidade de produo de uma geometria de relaes, externas a essas matrias, que se configura como uma regio onde a possibilidade da experincia ocorre, conduzindo a ateno para o que se passa entre o Pensamento e a Arte. No fluxo existente entre esses dois campos revela-se outro espao, o lado de fora, que enfatiza a fora. no fora que a fora se metamorfoseia. Essa abertura para o fora resulta em um campo de aes e experimentaes. Pensar experimentar, problematizar. Pensar se faz no entremeio e vem sempre de fora. Para Basbaum, Pensar com Arte se caracteriza como um local de processo, um lugar onde ocorre a realizao de uma experincia, proporcionando a formao de uma regio que estabelece uma relao necessria com um espao externo, com o lado de fora. Quando o exerccio do pensamento articula essas duas matrias, surge uma rede de foras, constituindo sua natureza heterognea que favorece uma relao entre produo de pensamento e produo de arte. Na experincia realizada com o primeiro trabalho prtico, o mapeamento da essncia potica de uma matria para o modelo de um objeto computacional, culminou com a compreenso de um processo criativo, que, a meu ver, poderia ser repetido em outras experincias prticas para objetos diferentes. Os textos de Bachelard, por abordarem, de forma sutil, questes relacionadas com a forma e a esttica da matria, me despertaram o desejo de testar o processo em uma segunda experincia prtica, que estimulasse a discusso sobre a essncia da matria e sua apresentao esttica em um objeto computacional. Para Bachelard, a abstrao do belo no afetada pela polmica esttica dos filsofos. Em sua reflexo, a imagem das andorinhas apresenta-se como uma sntese do movimento alado. Para o pssaro, no h distncia da nuvem ao homem. O ser voante, em seu prprio sonho inventa o seu prprio voo. Se o pssaro potencializa em nossa imaginao o desejo de um grande voo, no diante de sua aparncia fsica, cor ou forma, mas sim pela beleza que reside na essncia do voo. Para a imaginao dinmica, o voo que se constitui na beleza primordial. O pssaro que voa nos nossos sonhos nos apresenta a dinmica de seu voo e pouco nos importa se ele azul ou amarelo. Se a matria potencializa em nossa imaginao o desejo de uma manifestao, no diante de suas caractersticas e aparncia fsica, mas sim pelo sentido que reside na sua capacidade de realizar eventos. Essa abordagem esttica me conduziu elaborao do segundo trabalho prtico, que se constituiu no resgate de um registro em vdeo e na composio de um segundo programa, com o objetivo de simular o voo das andorinhas que se altera diante de movimentos do corpo de um interator. Cpias e simulacros Os trabalhos prticos realizados tratavam de exercitar a representao de objetos existentes no mundo real e proporcionaram o desejo de ampliar o escopo da pesquisa, no sentido de experimentar outras possibilidades de criao de objetos computacionais, que fossem independentes da relao com a necessidade de figurar modelos existentes na vida real. Richard Shusterman (2003) compreende que a arte necessita no de definies representacionais, mas sim transformacionais. Destacando a existncia de uma miopia e de

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certo desconhecimento em relao s foras que constituram a arte, o autor endossa a tese de que a filosofia retirou da arte suas principais orientaes metafsicas e epistemolgicas. A filosofia procurou estabelecer sua autonomia definindo a arte em termos mais negativos, depreciando-a como imitao ou mimesis. Shusterman esboa um raciocnio, em conformidade com Plato, de que a arte foi distanciada das verdadeiras formas da realidade, e, ao mesmo tempo, tornou-se impedida de competir com a filosofia em termos de beleza e satisfaes do desejo. A arte se estabelecia como provedora de objetos belos, enquanto que a filosofia oferecia contemplaes das formas transcendentais, culminando na da forma da prpria beleza. Para o autor, Plato no definiu a arte para estimular a sua prtica ou proporcionar sua melhor compreenso, mas, ao contrrio, para deprecila, confin-la e control-la, a fim de isol-la dos assuntos mais importantes da vida. Reconhecendo a arte como um conceito mutvel, o autor identifica tanto a necessidade quanto a oportunidade para um esforo filosfico renovado, no sentido de transformar o conceito de arte. Reconhecendo que a filosofia, por si s, insuficiente e incapaz de levar a arte a uma maior integrao com a vida, Shusterman compreende que ela pode propiciar inspiraes e argumentos fundamentais para a transformao da arte. Ao pensar o termo mimesis como trao invariante, Maria Ozomar Ramos Squeff (2003) o analisa a partir de sua raiz etimolgica indo-europeia e destaca o significado de transformao que o mesmo conota. Em sua reflexo, um objeto, ao ser re-presentao de algo, ao trazer sua essncia presena do sujeito, envolve-se em um processo de transformao. Pertencendo ao domnio das artes (technai), est diretamente relacionado com o saber aplicado na fabricao ou produo de algo. Investigando os fundamentos das espcies de mimesis nas artes plsticas, podemos compreender que as cpias so caracterizadas pela semelhana, enquanto que os simulacros se destacam pela interiorizao de uma diferena. A semelhana no vista apenas numa relao externa com o modelo, ela est mais associada Ideia que se tem do objeto, ou seja, est associada percepo e compreenso das relaes e propores constitutivas da essncia interna do objeto. A cpia no parece de fato com algo, seno na medida em que se modela sobre a Ideia. Por outro lado, os simulacros so produzidos por meios totalmente diferentes dos modelos, independentemente da Ideia. O simulacro construdo sobre uma diferena, sobre uma dissimilitude. A cpia uma imagem que possui semelhana, enquanto o simulacro uma imagem sem semelhana. Na medida em que reproduz as caractersticas do modelo, a cpia poderia ser chamada de imitao. Porm, por ser de ordem potica, ela se caracteriza em uma produo que se regula em funo das relaes e propores constitutivas da essncia. O simulacro se difere na medida em que o observador faz parte do prprio simulacro, que se modifica, que se transforma com seu ponto de vista (DELEUZE, 2007). Sem saber que poderia estar lidando com a possibilidade de experimentao sobre a dissimilitude, por simples curiosidade alterei o cdigo do programa Stratus de forma que as imagens produzidas se comportassem de forma alternada, em funo da diferena. O programa adquiriu a capacidade de produzir imagens de trs formas distintas, a primeira se assemelha com as formas das nuvens, a segunda como filas de bandeirolas dispostas ao vento e a ltima como uma composio alternada de bandeirolas intercaladas que muitos associam s imagens criadas pelo pintor modernista talo-brasileiro Alfredo Volpi.
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Numerao do gesto Em funo dos aprimoramentos constantes nas atualizaes tecnolgicas, o artista contemporneo atua nos limites da inovao. Os artefatos tecnolgicos existentes, as diversas tcnicas e modos de criao, apontam para uma fase da histria em pleno desenvolvimento e transformao, proporcionando a possibilidade de experimentaes artsticas com estilos, gneros e composies peculiares. Na viso do artista e terico das novas mdias Edmond Couchot (2003), o dilogo que se estabelece entre o homem e a mquina torna-se cada vez mais diversificado, proporcionando uma nova ordem sensorial. A grande maioria de sons e imagens que percebemos est relacionada com ferramentas de produo, criao, montagem e armazenamento, que se constituem de aplicaes extremamente diversificadas da informtica e que, conforme prope o autor, podem ser agrupadas sob o termo numrico. Os programas desenvolvidos durante esta pesquisa de mestrado alcanam o que chamo de numerao do gesto. Utilizando recursos de programao, disponveis em cdigo aberto, escrevi e compilei um cdigo que investiga a possibilidade de construo de uma interface computacional simples, onde a interatividade ocorre sem a necessidade da utilizao de equipamentos ou sensores acoplados ao corpo. Nesse contexto, o interator se comunica com os programas produtores de imagens (Stratus e Voo das Andorinhas), sem a necessidade de utilizao de acessrios adicionais. O programa processa, em tempo real, as imagens capturadas por meio de uma cmera de baixo custo, disposta no espao interativo, identificando, assim, o deslocamento de partes do corpo do interator ou os movimentos de seus gestos. Ao posicionar parte de seu corpo sobre uma determinada rea especfica, o programa emite uma sequncia de mensagens numricas. Um rastro numrico que, em sua arquitetura computacional, foi concebido com a possibilidade de se propagar pelo ciberespao, desencadeando a produo de sons e imagens em outros territrios. O sinal de um gesto que se realiza em um local transmitido para outros territrios expositivos. Presenciamos aqui a instncia de um fenmeno ciberntico a comunicao e troca de mensagens entre o homem e a mquina por meio de objetos computacionais que foram modelados para instalaes interativas. Situaes diferenciadas Os programas produtores de imagens, realizados como trabalhos prticos ao longo desta pesquisa, foram pensados e concebidos a partir de textos de Bachelard e, portanto, tiveram uma relao direta com a ideia que se tem de uma matria existente na natureza. A questo sobre a forma de designar um devaneio na forma de objeto de arte tecnolgica encontrou soluo nos textos do prprio autor. Ao fixarmos a imaginao em uma matria especfica, podemos mapear as caractersticas de sua essncia, regra e potica para um objeto de arte computacional. Os trabalhos se caracterizam como simulacros de uma matria conhecida. Uma representao que assume o estatuto de simulao de uma matria ao incorporar sua essncia mapeada em um modelo de objeto computacional que se regula em funo das relaes e propores constitutivas da essncia.

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A compreenso sobre as experincias realizadas sobretudo a relao com a representao de uma matria existente no mundo real resultou no desejo de realizar outro trabalho prtico. Uma experincia que, para mim, se apresentou como um novo desafio: como desenvolver um simulacro sem o referencial de um objeto fisicamente existente no mundo real? Arlindo Machado (1996) sugere a criao de situaes diferenciadas, que ocorram no campo da arte, para reverter a ordem do simulacro em experincia da transformao. Dessa forma, buscando um espao externo ao da arte computacional, me aproximei das artes cnicas e me envolvi com o grupo de pesquisa Teatro do Instante, que se interessou pela possibilidade de executar experincias com a arte computacional. Experincia prtica em curso Atualmente, o Teatro do Instante est pesquisando a obra da escritora Clarice Lispector e, dessa forma, tive acesso aos textos que esto sendo selecionados e trabalhados pelos atores. A situao diferenciada, no campo das artes cnicas, me foi apresentada no seguinte texto da autora:
H muito j no sou gente. Quiseram que eu fosse um objeto. Sou um objeto. Objeto sujo de sangue, sou um objeto que cria outros objetos e a mquina cria a ns todos. Ela exige. O mecanismo exige e exige a minha vida. Mas eu no obedeo totalmente: se tenho que ser um objeto, que seja um objeto que grita. H uma coisa dentro de mim que di. Ah como di e como grita pedindo socorro. Mas faltam lgrimas na mquina que sou. Sou um objeto sem destino. Sou um objeto nas mos de quem? Tal o meu destino humano. O que me salva o grito. Eu protesto em nome do que est dentro do objeto. Do atrs do pensamento-sentimento. Sou um objeto urgente.

Buscando estabelecer uma composio com essa situao que me foi apresentada, e, lembrando Shusterman, que a filosofia pode propiciar inspiraes para a transformao da arte, procurei definir a estrutura bsica de um programa a partir da compilao de substantivos e termos extrados de textos filosficos, que proporcionassem o comportamento e o ncleo central do objeto computacional. Sem jamais ter a ousadia e a pretenso de codificar algo que remetesse aos conceitos filosficos, a experincia me pareceu um tanto instigante. Buscando esse referencial terico, pensei em um objeto com mltiplas entradas e sadas, que ocorre por variao, expanso, conquista, limites, condies finitas, eixos coordenveis, valores empricos, velocidade e lentido, proximidade ou distanciamento, definido por uma circulao de estados, exibvel em um plano de consistncia, contnuo de intensidades e de variveis independentes que valorizem uma funo que tenha uma razo necessria (DELEUZE, 1995). Inicialmente codifiquei um programa que proporcionou um resultado esttico sofrvel, no muito satisfatrio, embora tenha me favorecido a compreenso de que no seria exatamente possvel codificar um programa capaz de produzir imagens inusitadas porque, durante a edio de um texto em linguagem de programao, ao selecionar determinadas funes, o artista-programador j tem uma certa noo da forma resultante do conjunto de instrues codificadas.

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Repeti o processo buscando outro estado de criao, editei uma imagem virtual que fosse capaz de estabelecer relaes com o texto de Clarice. Um objeto sujo de sangue. Concentrei o ncleo principal do programa na situao diferenciada: um objeto que responda aos gritos do interator, com movimentos opostos, que no obedea totalmente ao deslocamento do seu corpo no espao. Segue abaixo fragmentos de parte do programa apresentando a composio entre as palavras selecionadas e o texto do programa na sintaxe da linguagem Java, utilizando a interface de programao processing (as frases precedidas por // representam comentrios ao longo do programa e, em negrito, esto destacadas as relaes com os substantivos e termos listados acima): // Objeto que grita // mltiplas entradas e sadas // (por meio de mensagens derivadas de imagens e sons) import processing.net.*; // Requisitos para comunicao na rede PImage img; // Referncia para a imagem virtual (Objeto sujo de sangue) Server sCam; // Objeto para capturar mensagens da cmera Client cCam; // Cmera como interface na captura de gestos Server sSom; // Objeto para capturar mensagens sonoras Client cSom; // Som como interface grfica // Variveis independentes String inputCam, inputSom; int dataCam[], dataSom[]; // Variveis que procedem por variaes, expanso e limite float limite; // Limite de expanso da imagem que ser produzida float r,g,b; // Variveis para composio de cores int largura, altura; // Limites que definem o espao da imagem int corpoX, corpoY; // eixos coordenveis definidos pelo corpo do interator int velocidade; void setup() { // condies finitas (relativo rea da tela) size(screen.width, screen.height); largura=screen.width; altura=screen.height; img = loadImage(sangue.jpg); // Carrega na memria a imagem virtual ... velocidade=1; // Inicia com lentido }
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// velocidade e lentido

void draw() { interacao(); // funo que reconhece o gesto ou o grito, a razo necessria velocidade=int(limite)/2; // altera a velocidade de atualizao frameRate(velocidade); loadPixels(); for (int x = 0; x < img.width; x++) { for (int y = 0; y < img.height; y++ ) { ... // Exibvel em um plano de consistncia : (a distncia entre o ponto atual // (x,y) e as coordenadas referentes ao posicionamento do corpo do interator // no espao (corpoX, corpoY)) // Proximidade ou distanciamento (d): Calcula a intensidade de brilho em // funo da posio do corpo do interator no espao interativo (corpoX, corpoY) float d = dist(x,y,corpoX, corpoY); // valores empricos e contnuo de intensidades float brilho = 255 * (limite d ) / limite; r += brilho+limite; g += brilho-limite; b += brilho-limite/2; .. color c = color(r,g,b); // define a cor updatePixels(); // atualiza a imagem resultante } void interacao() { // identifica a interatividade (imagem e/ou som) ... cCam = sCam.available(); if (dataCam[0]==1){ // O corpo no espao altera o deslocamento do objeto

corpoX=dataCam[1]*3; // numerao do gesto corpoY=dataCam[2]*3; } } cSom = sSom.available(); ...


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// Som altera o limite do objeto - numerao do som (grito) if (dataSom[0]==2){ ... limite = dataSom[1]; } O programa vem sendo codificado simultaneamente com este texto e, embora tenha sido apresentado para alguns, ainda no foi de fato experimentado em uma montagem adequada para instalao interativa. Diante de cada experimentao com o grupo, certamente o programa ser alterado e adequado para finalidades que sero discutidas com o grupo. Concluso Em relao ao ltimo trabalho, por se tratar de uma experincia em processo, seria prematuro extrair qualquer concluso esttica sobre as imagens que o objeto computacional pode produzir. Porm, compreendo que a arte computacional favorece o exerccio e, de certa forma, a materializao de um devaneio. Seja ele a partir do estabelecimento de relaes com a ideia que o artista abstrai sobre a essncia de uma matria que exista fisicamente na natureza, conforme as duas primeiras experincias realizadas, ou seja ele a simulao de situaes diferenciadas, proporcionadas por meio da composio de reas externas, que favoream a transformao do objeto computacional, independentemente do resultado. Afinal, no existe arte sem experimentao. Referncias bibliogrficas
BACHELARD, Gaston. O ar e os sonhos. So Paulo: Martins Fontes, 1990. BASBAUM, Ricardo. Pensar com arte: o lado de fora da crtica. In: Zielinsky, Mnica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. DELEUZE, Gilles. Lgica do sentido. So Paulo: Perspectiva, 2007. . GUATTARI, Flix. Mil Plats Capitalismo e esquizofrenia Vol 1. So Paulo: Editora 34, 1995. MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: O desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Edusp, 1996. SHUSTERMAN, Richard. Transformando a arte e a filosofia. In: Zielinsky, Mnica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003. SQUEFF, Maria Ozomar Ramos. Mimesis na arte: os limites da crtica. In: Zielinsky, Mnica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003.

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METaERROR: CDiGo iNDECifrVEL (?)


// Clia Matsunaga Resumo MetaERROR faz parte da pesquisa em Design e Cognio que desenvolvo no curso de doutorado em Arte e Tecnologia do Instituto de Artes da Universidade de Braslia. Denomino MetaERROR o conjunto de mensagens recebidas em meados dos anos 90, no reconhecidas pelo sistema operacional MacOS. Essas mensagens enviadas por emails, traduzem um conflito de dados semelhantes aos arquivos originrios de um aplicativos e no interpretados por outros aplicativos. Esse emaranhado de caracteres formam extensas pginas de cdigos indecifrveis que variam de uma ou mais de 100 pginas. Para alm da experincia tipogrfica, esse estudo visa contribuir com a reflexo sobre o processamento da informao na cognio humana. Palavras-Chave: tecnologias digitais, informao, interao, arte, design, cognio
...Entre o olhar j codificado e o conhecimento reflexivo, h uma regio mediana que libera a ordem no seu ser mesmo: a que ela aparece, segundo as culturas e segundo as pocas, contnua e graduada ou fracionada e descontnua, ligada ao espao ou constituda a cada instante pelo impulso do tempo, semelhante a um quadro de variveis ou definida por sistemas separados de coerncias, composta de semelhanas que se aproximam sucessivamente ou se espelham mutuamente, organizada em torno de diferenas crescentes... Michel Foucault.

Mensagem de erro O estudo que apresento foca as mensagens de erro que comumente surgem nas telas dos internautas. Essas mensagens iniciam normalmente com as informaes Pginas invlidas ou ERROR, sendo respostas-padro para informar o usurio a inexistncia do endereo procurado. Com textos breves, alertam que ocorreu algum conflito ou falha na execuo das tarefas solicitadas. Apesar de corriqueiras, essas mensagens aborrecem muitos internautas. No entanto, os erros de processamento podem ser causados pelos prprios usurios, que ao digitar o endereo incorreto ou incompleto, acabam inviabilizando os acessos. As dificuldades com a lngua, no entender os significados das palavras por exemplo, tambm podem ser um dos fatores que favorecem s ocorrncias. Caso aparea a tela azul (ecl) sinal de que algo est realmente ocorrendo. Nesse caso, o melhor a fazer reiniciar o computador, o que no garante a soluo para o problema. Em geral, os erros comuns so de solues simples e h muitos tutoriais (passo a passo) auxiliando os usurios (knowledge base)1. As mensagens de erro podem ocorrer em situaes muito mais complexas, quando trata-se de uma operao no compatvel com o processador do computador. Nessa situao no haver como executar a ao por incompatibilidade de sistemas. Isso ocorreu por diversas vezes com designers, usurios de Macintosh nos anos 90. Nos processos de criao de produtos editoriais, de comunicao visual ou publicitrias, foram incontveis as ocorrncias de incompatibilidade entre aplicativos, conflitos entre formatos de documentos originrios de Windows PC, imagens
1 Os knowledge base ou base de conhecimento um tipo especial de banco de dados para gesto do conhecimento, fornecendo os meios para a coleta informatizadas, organizao e recuperao do conhecimento Wikipedia. 82

e principalmente de famlias de fontes2. Apesar do aparente caos causado pela revoluo tecnolgica, a mudana para o meio digital trouxe, sem dvida, grandes avanos na produo, com a acelerao no tempo de execuo e qualidade final dos produtos de design. Segundo Erik Spiekermann (2007), a tipografia torna as palavras visveis. Os tipos tornam visveis tambm as identidades corporativas, do personalidade ou apenas clareza s informaes ao pblico; a tipografia est em todos os lugares. Para Rick Poynor (2007) a idia de comunicao visual tem sido aceita por muito mais pessoas e que elas enxergam a comunicao grfica como expresso de sua prpria identidade. No h como no mencionar aqui a importncia que a tipografia3 assumiu no mundo contemporneo. Isso pode ser visto no filme Helvetica, produzido em 2007 por Gary Hustwit, onde tipgrafos como Massimo Vignelli, Erick Spiekermann, Matthew Carter falam da influncia da fonte modernista Helvetica na cultura visual dos ltimos 50 anos. Helvetica foi criada por Max Miedinger em 1957, sendo largamente utilizada at os dias atuais. A nova modalidade da forma textual onde o tipo deixa de ser definitivamente objeto com propriedades fsicas, passando a ser seqncias digitais de cdigo binrio, altera a compreenso que havia at ento sobre tipografia. Os conceitos de fontes bitmap4 e outline5, formatos de fontes digitais tais como True type (formato de fonte outline), PostScript (linguagem que gerencia texto e imagem), Multiple Master (fontes com alterao dos atributos dos caracteres), Open Type (fonte compatvel com diferentes sistemas operacionais) foram assimilados pelos profissionais da rea, principalmente para garantir o sucesso no uso ou desenvolvimento de fontes, segundo Claudio Rocha (2002). A flexibilidade nas variaes no peso, na largura ou na diversidade de famlias tipogrficas so hoje atributos que imprimem s informaes textuais, clareza, leveza, simplicidade, organizao. No so poucos, no entanto, o mal uso desses recursos. A pgina onde designers grficos exercitam suas habilidades cognitivas ou expertise, tornam-se legveis a medida que so desenhadas. Apesar do controle na etapa de criao do projeto visual, a sada no 100% segura. Da mesma forma que na produo industrial ocorrem erros, eles podem ocorrer tambm na interpretao dos caracteres pelos diferentes aplicativos, ainda na etapa de elaborao. Foi o que aconteceu com essas mensagens recebidas por e-mails, hoje denominadas MetaERROR. O texto no foi interpretado pelo processador, ou seja, no foi possvel reconhecer o teor da informao. A extenso dessas mensagens (1 a mais de 100 pginas de cdigos), aliado a beleza de sua representao visual, motivaram essa experimentao. Foram vrios anos de anlise e construo potica. O homem falha ao processar a informao e a mquina, da mesma forma, tambm falha. A partir da, a hiptese de falhas - homem x computador - tornou-se o princpio norteador dessa pesquisa. Para buscar alguma das possveis respostas, iniciei o estudo na Psicologia Cognitiva.

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Uma fonte para uso internacional soma 256 caracteres, entre letras e sinais no alfabticos Claudio Rocha, 2002 A tipografia o ofcio que d forma visvel e durvel - e portanto existncia independente - linguagem humana. Robert Bringhurst, 2005. Bitmap o registro do conjunto de informaes de cada um dos pontos de um caractere tipogrfico Claudio Rocha, 2002. Outline a descrio de linhas retas e curvas que formam o contorno do caractere Claudio Rocha, 2002.

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A cognio humana Poucos cientistas acreditavam que era possvel empreender seriamente o estudo da mente humana, o assunto constitua, em grande medida, uma rea reservada aos filsofos. Nos ltimos anos, porm, vrias linhas de investigao que partiram da filosofia (da mente, da matemtica, da cincia), da psicologia (cognitiva), da neurocincia, da lingustica, da cincia da computao e da inteligncia artificial (redes neurais) convergiram, dando origem a este novo campo altamente interdisciplinar. O objetivo da cincia cognitiva compreender a estrutura e o funcionamento da mente humana; para tanto, lana mo de uma variedade de abordagens que vai desde o debate filosfico at a criao de modelos computacionais para a viso, passando pelo estudo da aquisio da linguagem. Um tema recorrente nesse campo a modularidade da mente, a idia de que a mente no um todo sem emendas, mas , ao contrrio, uma coleo de componentes mais ou menos especializados, entre os quais h forte conexes. Ao falarmos de cognio humana nos referimos ao mecanismo (sistema) no qual a mente interpreta um determinado fenmeno, e essa informao processada pelo nosso crebro. Essa idia surge a partir do paradigma das cincias cognitivas (Modelo de Von Newman, 1953) onde a mente entendida como um sistema integrado e auto-regulador, que trata inteligentemente a informao do meio ambiente, um input (registro sensorial) e output (resposta). Nele o processo cognitivo ocorre em etapas: apreende a informao; atende seletivamente; codifica ou transforma; armazena a informao; recupera a informao. A partir de Simon e Newell (1956) a mente passa a ser entendida como um sistema (estruturas e processos) que filtra as informaes (ateno) padronizando a informao (por meio de reconhecimento de padres), classifica (categorizao) e armazena a informao (memria). Smith & Kosslyn afirma que a atividade mental, ou cognio, que decorre desses processos, a interpretao interna ou transformao das informaes armazenadas. Adquirimos informao atravs dos sentidos (base biolgica) e guardamos na memria (bases cognitivas). Podemos afirmar que cognio a humana obtida por meio de extensos padres de atividade neural (John Best, Robert Sternberg e John Anderson 2000, Smith & Kosslyn 2008). Nesse processo, a informao no crebro representada segundo a variao do nmero de impulsos nervosos transmitidos por segundo; a quantidade desses impulsos podem ser negativos ou positivos. Os neurnios, responsveis pela captao e transferncia dessas informaes para o sistema nervoso, eleva o nvel de ativao (excitao) ou reduz esse nvel (inibio). Esse processamento neural da informao na cognio humana ocorre desses efeitos de excitao e inibio. Esse sistema de processamento mental envolve atividades bastante complexas, no ocorre advindas de um nico processo. Nele est envolvido um conjunto de atividades que interagem de formas distintas, dependendo de suas caractersticas de ao (input) e de reao (output) na execuo de uma tarefa especfica. Para o cumprimento dessa rotina, onde o processo fundamental, o algoritmo cumpre o papel de garantir que o input produza o output correto. O algoritmo o responsvel por conduzir seqencialmente (processamento serial) ou paralelamente (processamento paralelo) essas etapas.
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Num sistema de processamento, qualquer informao est baseado num codificar e decodificar, num padro legvel e transmissvel. Desta maneira, o meio que, por seus processos inerentes, unificam a informao tanto ao nvel estrutural quanto ao semntico. Assim, determinam as informaes como um dispositivo de transmisso, que tece interconexes temporais, um espao composto e decomposto por dados e os fluxos que transportam a informao. A noo de fluxo que necessariamente subordinado ao tempo, pode ser descrito como um sistema de espao-temporal onde o estado dinmico o resultado desse processo. a transposio da forma em informao, (Friedrich Kittler em Literature, media, information systems, 1997). H um contraste entre representao da informao no crebro humano que tem uma variao contnua em uma clula, e a representao da informao no computador, onde bits (clulas da memria) assumem valores entre 0 e 1, ou seja, ligado e desligado. Segundo Anderson, o crebro codifica informaes e obtm a redundncia utilizando esquemas muito diferentes dos esquemas do computador. Isso ocorre porque os neurnios no so confiveis em seus comportamentos; os padres de ativao neural so variveis. O processamento a chave do armazenamento. Essa foi a concluso de Craik e Lockhart (1972), ao postular que existem um nmero infinito de nveis de processamento (NP) da informao (para ser codificados). Essa profundidade (retida) era de natureza fsica, fonolgica e semntica. Os benefcios dos resultados dessa pesquisa observados nos experimentos com as mais variadas populaes, demonstrou que cada um de ns possui um modelo prprio, um sistema organizado de indues internas relacionadas aos nossos atributos, s nossas experincias pessoais e a ns mesmos. Quando geramos nossas prprias indues, demonstramos nveis de recordao muito mais elevados do que quando outra pessoa gera indues para que as utilizemos (Greenwald, Banaji, 1989). Porque o processamento da informao falha? Muitos pesquisadores cognitivos focam seus interesses no fracasso de nossa ateno para melhor compreender porque o processamento da informao falha. O que ocorre quando ao captar uma informao, nossa ateno fracassa? Ateno no contexto do processamento da informao humana o processo pelo qual colocamos em evidncia (seleo) algumas informaes, e desprezamos outras (descarte). Para Posner e Boies (1971), a ateno contm trs componentes bsicos: orientao para eventos sensoriais; reconhecimento de sinal para processamento focal; e estado de vigilncia e alerta. Nos trs contextos, ateno envolve seleo de alguma informao para posterior processamento. Como atualmente vivemos em um mundo permeado por milhes de estmulos perceptivos, que ocorrem simultaneamente, a assimilao de tantas informaes se torna cada vez mais complexa. Nossa capacidade de processar essas informaes entrariam em colapso, caso tivssemos que mant-las em nossa memria com o fluxo e a mesma intensidade com que elas chegam at ns. Nossa capacidade limitada; para tanto, a soluo definirmos qual informao devemos reter e qual podemos descartar. Assim sendo, o que pode ser importante e o que pode ser irrelevante nesse contexto?

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Comumente reconhecemos que o excesso de informao simultnea presente no ambiente pode ser a causa. Fracasso por seleo no espao a denominao dada a esse fenmeno. Por um outro lado, temos o fracasso de seleo no tempo, quando uma nova informao apresentada (como a descontinuidade provocada por uma rpida troca de objetos em uma cena, onde o observador no percebe), causando perda de algumas informaes. Esse fenmeno relacionado a percepo visual conhecido como cegueira mudana. Tanto o fracasso por seleo no espao quanto no tempo so resultantes de um sistema que nos previne contra a sobrecarga de informaes irrelevantes em nossa memria. Por isso, esse fracasso torna-se uma importante parte do efetivo processo cognitivo humano. (Simons & Reusink, 2005). Smith & Kosslyn ressalta a importncia no fato de que sempre perdemos algumas das informaes perceptivas em nossas vidas. Ns selecionamos somente parte da informao do mundo ao nosso redor e no somos muito atentos para o resto. Para a nossa evoluo natural, essa seleo um importante aspecto pois nem toda informao representao em nosso crebro. Uma possvel implicao de nossa ateno resultante do controle do processo chamado top down, ou seja, do estmulo de cima para baixo. Via de regra, dependendo de nossos objetivos, a resposta a um estmulo est condicionado a aspectos externos a ns; conhecimento, crenas, objetivos e expectativas que podero ser alterados no processo de seleo da informao desejada, processo top-down (variveis endgenas). O processo top-down pode ser apagado a qualquer interferncia (um rudo por exemplo, botton-up ou variveis exgenas), altera conseqentemente sua ateno pela busca almejada (falha por seleo no espao). Concentrar-se em um tipo de estmulo para a excluso dos outros conhecido como ateno focada; quando selecionamos mais de um evento chamado ateno dividida. Somo capazes de processar duas tarefas ao mesmo tempo, porm com o prejuzo de perder parte das duas tarefas (por exemplo, assistir televiso e ler um livro ao mesmo tempo). Uma quantidade de informao pode ser processada simultaneamente, porm numa seqncia temporal ela limitada (fracasso da seleo do tempo). Sapiro (1984) desenvolveu um experimento para determinar essa velocidade de processamento da informao. Aos participantes desse experimento foram apresentado um fluxo serial de letras onde o alvo, ou T1, era branco e o resto preto. Um segundo alvo, T2, o fluxo de serial de letras tinha intervalos variveis. Sapiro buscava saber quanto tempo levariam os participantes a detectar o T2, depois que T1 aparecia. Esse curto perodo durante o qual a informao que chega no est ainda registrada conhecido como piscadela da ateno; o foco em um elemento reduz a ateno ao outro. Em nossa rotina diria produzimos uma quantidade de atividades, rapidamente, sem esforo, sem conscincia, automaticamente. Acionamos o nosso piloto automtico ao desenvolver estas atividades. Reason e Myceilska (1982), adverte que esse um procedimento que pode levar a erros e muitas vezes tornar-se perigoso. Falar ao celular e dirigir podem ser atividades executadas ao mesmo tempo, porm pode causar srios prejuzos como uma
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coliso com outros veculos. Numa outra linha terica, LaBerge e Samuels (1974) adverte que os pr-alfabetizados no so capazes de aprender a ler pelo significado at que eles aprendam a identificar as palavras e letras automaticamente. H tambm evidncias de que o automatismo adquirido somente em ambientes de tarefas consistentes, ou seja, com estmulos consistente movendo respostas por meio da prtica (Logan, 1978). Concluso Algumas concluses sobre por que fracassamos ao selecionar uma determinada informao, apontam para o prprio aparelho sensorial (o olho no caso). Um dos fatores de limitao do processamento a viso perifrica. A viso perifrica humana no muito precisa, e, em muitos estudos, a informao que o participante perde aparece no limite da tela afirma Smith & Kosslyn. No experimento de Neisser and Becklen, entretanto, onde eles usaram seqncias de vdeo, a concluso recai sobre a quantidade excessiva de informao. Outros apontam para o gargalo na entrada, na restrio da quantidade de informao que podem ser processadas de uma nica vez (percepo). J no estudo da ateno dividida onde dois ou mais eventos de informao visual ou duas tarefas ocorrem ao mesmo tempo, o fracasso refere-se a interferncia nas duplas tarefas. Estudos relacionados a ateno baseada em objeto, animados e inanimados, tem demonstrado que quando a ateno volta para um determinado objeto, todas as partes desse objeto so simultaneamente selecionado para processamento (Jarmasz, 2005). Estudos ainda mostram que as partes e as caractersticas so selecionada juntas. Nosso sistema perceptivo pode assegurar duas decises quando a ateno est voltada para um nico objeto, entretanto, quando ela se divide em dois distintos objetos, as decises tornam-se mais difceis. Conclui-se ento que a ateno pode ser direcionada para um nico objeto apenas onde todas as suas caractersticas sero includas. Referncias bibliogrficas
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CIBERINTERVENO URBANA INTERATIVA (CIURBI)


// Claudia Loch // Felipe Modesto // Francisco Barreto // Renato Perotto // Ronaldo Ribeiro da Silva // Suzete Venturelli // Victor Hugo Soares Valentim Resumo O texto trata de descrever a pesquisa Ciberinterveno urbana interativa (ciurbi), que desenvolvemos no MdiaLab Laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual da UnB. Esta produo, inserida no contexto do grafite computacional e ativista, se d em forma de aes visando diminuir as diferenas sociais. Para isto, utilizamos o espao urbano como ambiente de interveno e apropriao, fazendo projees interativas sobre a arquitetura. Neste artigo, relacionamos as Ciberintervenes ao pensamento de autores como Nlson Brissac Peixoto (2002), Suzete Venturelli (2004), Edmond Couchot (2003), Jlio Plaza e Monica Tavares (1998). Alm disso, citamos intervenes urbanas de artistas, que se utilizam de projeo sobre os muros da cidade. Palavras-chave: Arte ativista, arte computacional, grafite como arte Ciberinterveno Urbana Interativa (http://ciurbi.wordpress.com/) um trabalho artstico desenvolvido no Laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual da Universidade de Braslia (Mdialab), e faz parte da histria da arte computacional1 e da arte ativista. Recebe o patrocnio da Petrobrs e realizado pela Funarte, edital Conexo Artes Visuais de 2010. A palavra Ciberinterveno tem origem na juno das palavras ciberntica e interveno. Ciberntica a cincia que tem por objeto a regulao e comunicao nos seres vivos e nas mquinas. J a palavra interveno tem origem em intervenre, que significa estar entre; intervir. Assim, cabe ressaltar que os aspectos presentes na etimologia do termo interveno devem ser considerados no tocante arte que ocupa o espao urbano e que procura modific-lo, e no caso desta pesquisa, diminuir as diferenas sociais. Esta reduo das diferenas ocorre, pois no utilizaremos os espaos tradicionais da arte. As intervenes visam, portanto, a despertar as percepes amortecidas dos transeuntes, transformando as vias de trnsito em regies de ocupao. Nesse espao urbano, o contato com a arte ocorre a partir da surpresa, desencadeada pelo encontro casual. A palavra urbano tem origem do latim na palavra urbnu, formado pelo antepositivo, urbs,is cidade; por oposio a campo. A utilizao da denominao espao urbano indica o ponto de vista de algum inserido neste local, visualizando, logo, especialmente o espao de fora, de trnsito, desenhado pelas construes privadas inacessveis internamente ao olhar coletivo. O espao urbano pblico, pertencente a uma coletividade, caracterstica que privilegia as diversas expresses humanas, incluindo as manifestaes artsticas.

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Peixoto (2004) indica que atualmente, as regras da arte se transformam em decorrncia das paisagens, sendo o espao urbano a paisagem contempornea. O autor aponta a funo da arte atualmente: construir imagens novas para esse espao, que passem a compor a prpria paisagem. Grafite, no contexto da arte contempornea, significa inscrio no espao pblico. Estas inscries so elaboradas por indivduos de comunidades urbanas, que, por meio de diferentes tcnicas e tecnologias, fazem suas crticas polticas e sociais. Deste modo, estes indivduos subvertem os meios de comunicao, utilizando a rua como canal direto de insero na vida cotidiana. Neste sistema interativo, qualquer pessoa poder enviar textos que passam a ser projetados automaticamente. Compreendemos o a interatividade segundo Plaza (1998). Plaza indica que a interatividade o intermedirio entre homem e mquina que permite a sinergia, ou seja, a ao coordenada desses elementos. Como afirma Plaza e Tavares (1998), atravs do modo interativo, o modelo aberto ao mundo exterior e deixa de funcionar em circuito fechado. A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpios de sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadora (PLAZA, 1998, p.35). Portanto, sem o interator a obra no acontece. Atravs da rede social Twitter pessoas de qualquer lugar do mundo podem participar das ciberintervenes urbanas, que sero realizadas na cidade de Braslia, Ceilndia e Taguatinga. Ao tweetar, partes de textos que esto sendo escritos sero projetados em prdios, em tempo real. O grafite digital, formado por palavras coloridas animadas, como partculas que se dissolvem no ar. O grafite tambm audvel, pois o texto do tweeter ser convertido em partituras sonoras, na medida em que forem sendo digitados. O grafite2 est sendo explorado no MdiaLab como tema, no contexto da arte computacional e tecnocincia, para proporcionar arte ativista e colaborativa, com comunidades de grafite da cidade de Braslia e entorno. A proposta relaciona o espao_tempo das cidades e os espaos cibernticos em rede. Utilizamos o espao urbano de Braslia como contexto para a arte3, fazendo projees interativas sobre a arquitetura. Deste modo, esta proposta vai ao encontro do grafite como arte, apropriando-se do espao urbano. A ciurbi relaciona o espao_tempo das cidades e os espaos cibernticos em rede. Tem como ponto de partida de estudos artsticos e experimentais sobre interveno urbana desde os anos 80 at a atualidade com intervenes tradicionais at as ciberintervenes atuais. A pesquisa compreende a criao de um software para grafite e um dispositivo (hardware) composto por projetor e acessrios para dispositivos mveis. Por exemplo, imagine que o hardware pode ser adaptado na parte superior de um automvel de qualquer pessoa. Os textos projetados so enviados atravs da rede internet, possibilitando que todos sejam artistas e se apropriem do seu espao urbano. Por meio das projees, visamos a ressignificao da cidade, sem agresso, para valorizando seus espaos. Aspiramos criar o dispositivo mvel (hardware), para disparar imagens animadas, em movimento e interativas. Deste modo, pretendemos relacionar diferentes linguagens, performance, interveno urbana, grafite e arte computacional, alm de redes sociais e cartografia colaborativa.
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Aspectos Tcnicos e Viabilidadedo Projeto A representao digital da informaoutilizada pelos computadores, a linguagem binria, permite a interao entre diversos sistemas computacionais, tornando os meios miditicos intrinsecamente conectados atravs do ciberespao. Esta caracterstica possibilita as mais diversas visualizaes para uma mesma informao. A integrao entre diversos sistemas como redes sociais, softwares, imagens e textos formam um sistema holstico mutvel e interativo. Nesse sistema, alteraes em qualquer um dos fatores, modifica a forma como os demais sero visualizados. Neste sentido, a integrao do sistema de projeo de imagens com redes sociais implica numa interao emergente, na qual o agente passa a exercer uma funo importante no processo composicional. Alm disso, pretendemos que o espao onde acontece a projeo influencia direta e indiretamente na resposta do sistema no que diz respeito ao que est sendo projetado. O projeto torna-se vivel quando se admite esta integrao entre os sistemas: viso computacional, projeo e redes sociais. Considerando estes parmetros como complementares e componentes do sistema holstico, pode-se dividir o sistema em trs grandes mdulos: aquisio de conhecimento, raciocnio e expresso. As informaes adquiridas so utilizadas como parmetro para prover dados. O mdulo de raciocnio interpreta estes dados e determina aes que so executadas pelo mdulo de expresso. O mdulo de aquisio de conhecimento trabalha com viso computacional para reconhecer a arquitetura do local, atravs da capacidade de reconhecer contrastes, formas, e distncia dos objetos. Alm disso, a integrao com formas no convencionais de interao, como a utilizao de redes sociais, prove a interatividade, atravs da qual os interagentes podem inferir mudanas no comportamento do sistema atravs de mensagens enviadas. Esta informao adquirida interpretada pelo mdulo de raciocnio na inteno de mapear cada parmetro de entrada para uma funo especfica, gerando assim aes que so executadas pelo mdulo de expresso. As aes so efetivadas no espao urbano de Braslia - DF. Alm disso, os resultados so disponibilizados na rede da internet, meio pelo qual os usurios tambm podem interagir com as ciberintervenes urbanas. O primeiro teste foi feito no dia 16 de julho de 2010. Projetamos sobre a parede do prdio do Instituto de Artes UnB, Braslia DF, e a ciurbi durou das 18 s 19 h. As oficinas ocorrero em comunidades, que podem ser tradicionais, como quilombolas ou comunidades carentes das periferias dos centros urbanos. para a viabilizao ciberinstalao urbana, que envolve computadores e celulares, assim como, rede social computacional instalada num provedor, podendo ser acessada pelo endereo wikinarua. com. A metodologia do projeto considera a instrumentalizao bsica, concepo, criao de repertrio, prototipao/desenvolvimento de trabalho prtico (captao e edio de imagens e sons), finalizao e apresentao. Indo alm do contexto puramente artstico cultural, a oficina para o projeto ciberinterveno urbana, poder envolver tambm informaes polticas e socioeconomicas sobre sua comunidade, as oficinas a produo, em conjunto com os participantes presenciais e on-line,
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de informaes computacionais, como imagens fotogrficas, textos narrativos, videoarte, animaes entre outras formas artsticas como as sonoras, para a formao de um banco de dados, que pode ser disponibilizado na rede social wikinarua.com . As oficinas apresentaro ainda uma proposta de criao de rede viral, buscando a autonomia das comunidades tradicionais na transmisso digital de informaes e conexes entre os diferentes espaos institucionais e pessoais. A escolha do campo de pesquisa possui princpio norteador na necessidade de continuidade e aprofundamento das experimentaes desenvolvidas no Mdialab4 . A produo do laboratrio est inserida na complexidade da produo artstica contempornea. O Mdialab foi fundado em 1989 com a denominao de Laboratrio de imagem e som. Passou posteriormente a envolver tambm investigaes com as tecnologias de realidade virtual, mista, ampliada e cbrida, na produo de arte computacional, para os meios de comunicao cultural computacionais. A produo artstica integrou desde seu incio o trabalho colaborativo com outras reas de conhecimento, como a tecnologia e a cincia da computao. At hoje participam das produes realizadas anualmente alunos da graduao e ps-graduao, assim como interessados da comunidade em geral, por meio de cursos e oficinas de criao presenciais e a distncia. Os projetos do Laboratrio j receberam prmios nacionais e internacionais. Destacamos os concedidos pelo edital Rumos Arte Ciberntica de 2009, que premiou dois recentes trabalhos: Tijolo Esperto e IdAnce: pista de dana interativa. Para que se possa avaliar os produtos do laboratrio, descrevemos a seguir uma pesquisa que vai ao encontro da proposta aqui apresentada. Um exemplo de trabalho artstico ativista criado no laboratrio o www.artsatbr.unb. br. O Artsatbr possui como interface a cartografia da Terra, e pode ser considerado como um espao de participao onde pessoas do mundo todo podem enviar, pelo computador ou celular, em tempo real, imagens, vdeos, sons e texto, informando a situao do planeta Terra e seu meio ambiente. Alm disso, possvel acessar, em tempo real, imagens das principais queimadas que esto ocorrendo no planeta, atravs de informaes enviadas por um satlite. Um vdeo sobre o trabalho est disponvel no seguinte endereo: http://www.youtube.com/watch?v=5lMb9KdqIcI Outro artista que trabalha com arte ativista, utilizando projees, n o polons Krzysztof Wodiczko (1943-), que vive e trabalha nos Estados Unidos. Seus trabalhos so, em sua maioria, de ativismo poltico e social. J a artista conceitual americana Jenny Holzer (1950-) trabalha com palavras, utilizando tambm o espao urbano como ambiente para a arte. O trabalho de Holzer trata de temas como violncia, opresso, feminismo, poder, guerra e morte. Apontamos tambm o trabalho do artista Miguel Chevalier Sur-Nature, disponibilizado durante o evento Nuit Blanche dAmiens, em Paris. Sur-Nature utiliza a projeo interativa, na qual o software design Music2eye cria jardins virtuais que reagem passagem dos transeuntes. O trabalho do Graffite Research Lab, intitulado L.A.S.E.R., se utiliza de um sistema de tagging, atravs do qual grafiteiros deixam suas assinaturas em fachadas de prdios, utilizando a tecnologia computacional.
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Outros artistas fazem uso de sistemas computacionais, projees e intervenes no espao urbano. Destaco a ciberinterveno interativa, sensvel ao som, sobre o prdio do Instituto de Artes da Universidade de Braslia, com software de Suzete Venturelli. Tambm foi realizado um trabalho com projees durante o Encontro Internacional de Arte e Tecnologia da UnB, no Museu Nacional da Repblica de Braslia, como mostra a Figura 8. Bibliografia consultada
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Notas
[1] Segundo Venturelli (2004) a arte no contexto das novas tecnologias data do incio do sculo XX onde se inserem, por exemplo, a fotografia e o vdeo. J a arte computacional relaciona arte e cincia da computao, e uma das principais caractersticas dessa linguagem a interatividade. A arte computacional est vinculada com a evoluo das linguagens de programao e dos computadores, sistemas imprescindveis para os artistas que produzem na rea. O desenvolvimento da arte interativa da pesquisa se d neste contexto, pois necessrio o conhecimento de programao. [2] Grafite no Instituto de Artes da UnB-2009. Projeto O Encontro: http://www.youtube.com/ watch?v=Ngq0GMRE4cI [3] Peixoto (2002) indica o final dos anos 60 como poca de crise dos espaos expositivos tradicionais. Nessa poca, vrios artistas passaram a desenvolver obras especficas para certos espaos, muitas vezes, locais habituais da cidade. Segundo Peixoto, a produo contempornea passa, nesse perodo, a incorporar os limites externos, a arquitetura e a paisagem. No Brasil, o projeto Arte/Cidade dedicou-se, a partir dos anos 90, a estabelecer vises e mapas renovados de So Paulo por meio da interveno urbana, como um processo para pensar a metrpole paulista. [4] O laboratrio conta com a participao de estudantes do programa de ps-graduao em Arte, linha de pesquisa em arte e tecnologia, que trabalham em diferentes propostas envolvendo a criao de animao, vdeos para celulares, arte computacional, dispositivos no convencionais de interao, entre outros.

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ANIMAO INTERATIVA AMBIENTADA NA INTERNET E SEUS ASPECTOS NARRATIVOS


// Cludio Aleixo Rocha6 Resumo O artigo apresenta o conceito de animao interativa e demonstra, com exemplos dessa produo feita por artistas, de que forma a sua narrativa tem se apresentado na Internet. Discute a importncia da interface e da base de dados na construo da narrativa interativa linear e multilinear, e trs os conceitos de narrativa espacial labirntica e narrativa espacial rizomtica aplicados animao interativa presente na rede. Palavras-chave: Animao interativa, Interface, Internet, narrativa linear, narrativa multilinear. Animao Interativa Na animao interativa, o espao no fechado, ele se abre para ser experimentado, explorado, modificado e simulado pelo interator. No ambiente interativo abre-se a acessibilidade construtiva da narrativa por parte do espectador. Como relata Venturelli (2008), o fundamento da imagem interativa, encontra-se no anseio de recuar os limites impostos pela gravao, proporcionando dessa forma a sada da cultura do audiovisual. Desejo de se ampliar os espaos de liberdade, de determinar, ainda, que o espectador e o leitor tenham uma presena na imagem. (VENTURELLI,2008, p. 44). A autora ao falar sobre a animao interativa, esclarece que
Do desenvolvimento da especificamente, surgiram possibilitaram a criao de passava a ser um interator3, (VENTURELLI, 2008, p. 42). multimdia1, da computao grfica, mais recursos e linguagens de programao que animaes interativas, nas quais o espectador participando efetivamente da histria narrada.

Atravs da ao interativa o espao torna-se vivo e dinmico em suas possveis configuraes de facetas. O modo dialgico faz curto-circuito entre os momentos da emisso e da recepo, do fazer e do ver. O espectador v a obra no momento em que ela se faz, com sua participao (COUCHOT, 2003, p. 223). Com a interatividade agregada animao em rede, o espectador - agora interator valendo-se de interfaces grficas pode ter acesso aos objetos que a compe, permitindo a manipulao dos mesmos, ou descobrindo seu percurso narrativo instantaneamente durante o processo de interao. Venturelli (2008) expe que ao inserir um agente ativo, a animao interativa questiona as categorias clssicas de emissor, de receptor e de mensagem, que por sua vez, acredita-se aqui, amplificam as variveis possveis das narrativas de uma animao. Interface: um agente de interao da animao interativa ambientada na Internet importante salientar que o desenvolvimento da interface figura como um dos grandes agentes que possibilitou o contato fsico, e consequentemente, manipulativo entre homem e mquina. Com o desenvolvimento de interfaces a animao inserida em rede,
6 94 - Faculdade de Artes Visuais FAV UFG

tem efetivamente, condies propcias de ser manipulada pelo interator. Nesse sentido, de interface como local de contato entre entidades distintas, Rocha e Baranauskas (2003), defendem um sentido amplo para o termo:
Visualiza-se uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo est repleto de exemplos de interfaces: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, etc. (ROCHA, 2003, s/p).

Brenda Laurel (apud, ROCHA, p. 12 2003) explica que interface uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle. Dessa forma, valendo-se da interface, a percepo e compreenso de uma mensagem interativa, se constroem no experienciar e no fazer manipulativo individual diretamente com a obra, e no apenas em um olhar interpretativo ativo 3. Assim, com o domnio das linguagens a serem utilizadas, o fenmeno da interatividade proporciona mente artstica selecionar infinitos caminhos a percorrer, implementando potenciais trocas com o produto criado, que pode, constantemente, vir a se transformar. Esta ao proporciona ao usurio de determinado sistema agir e desempenhar alternadamente ora o papel de emissor, ora o de receptor. A resposta instantnea representa a transformao dos dados estruturais contidos em uma determinada informao. Ao se estabelecer como ferramenta propulsora do ato criativo, a interatividade um procedimento que, potencialmente, garante uma modificao substancial na relao entre artista, espectador e objeto criado, por permitir a instaurao de processos de criao coletivos. (PLAZA; TAVARES, 1998). Neste caso, o processo dialgico entre os agentes criativos (artista e espectador) e deles com o produto realizado fundamenta-se na idia de que deva existir uma reversibilidade, consistindo que os respectivos papis (emissor / receptor) invertam-se mutuamente, tornando-se possveis processos de co-criaes. Nesse contexto de contnuos fluxos de acontecimentos apresenta-se uma suposta desestruturao dos sistemas tradicional de comunicao que, no entanto, pode ser responsvel por um processo gerador de inovadoras possibilidades de descobertas criativas. Ao afirmar que com a interatividade o espectador passa a ser co-criador de uma animao, no infere aqui dizer que essa co-criao tem uma relao essencialmente limitada aos aspectos estticos da animao, nem to pouco ao fato dele efetivamente construir, no sentido de fazer algo. Refere-se, alm do que foi dito, a uma relao de co-criao no aspecto de haver na estrutura da animao possibilidades de experimentao de diferentes formas de se prosseguir e/ou, ao mesmo tempo construir, ou desvendar a narrativa da animao, ou seja, os caminhos devem ser percorridos por uma ao direta do interator com o sistema. Dessa forma com os dispositivos interativos possibilitado ao interator aplicar aes ao sistema, que por sua vez, ir reagir segundo as possibilidades fixadas pelo programador da estrutura matricial da animao. De maneira clara, o dilogo interativo que viabilizar o desvendamento dos novos acontecimentos da narrativa da histria, ou at mesmo, a construo colaborativa da obra, ter incio e limites especficos, pr-estabelecidos, na base do cdigo4 que alimenta e estrutura o sistema compositivo da animao.
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Caracterstica da narrativa interativa em animaes ambientadas na Internet Em narrativas em que h a possibilidade de interatividade entre obra e receptor, o interator pode apenas atuar dentro das possibilidades estabelecidas quando da escritura e da programao de tais meios. De encontro a esse entendimento Janet Murray (2003) explica que nessa situao a autoria dentro de meios eletrnicos procedimental5. Na narrativa eletrnica, o autor procedimental como um coregrafo que fornece os ritmos, o contexto e o conjunto de passos que sero executados (MURRAY, 2003, p. 150). Murray desenvolve seu argumento explicando que o interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana particular dentre as muitas danas possveis previstas pelo autor. O autor nessa situao pode-se dizer talvez que seja o interator, porm autor de uma performance especfica dentro de um sistema de histrias, e deve ser visto como aquele que est arquitetando uma parte especfica do mundo virtual. Nesse sentido o que importante enfatizar que preciso distinguir essa autoria derivativa da autoria original do prprio sistema. Portanto, o interator pode participar como co-criador da construo da narrativa da animao interativa de acordo com os dispositivos de interao a ele possibilitado como ferramenta de criao, como tambm, esse mesmo interator pode, valendo-se de outros dispositivos interativos, ter a possibilidade de experienciar ativamente, passo a passo o descortinamento progressivo da narrativa da animao, percorrendo, ele mesmo, os diferentes caminhos possveis do percurso narrativo. De maneira clara, so as aes do interator junto ao sistema (obra-me) que do subsdios para o contnuo fluxo de informaes, os quais so responsveis por estruturar e manter seu contnuo movimento. Suas distintas e novas faces possveis apresentam-se como puro acontecimento revelado a cada atualizao proposta pelo receptor. Portanto, possibilitado a ele interferir efetivamente na definio do produto e, neste caso, como destaca Lvy (1998, p. 54), ele comea a partir de uma multiplicidade pr-codificada com o intuito de escolher e atualizar um dos possveis dela constante. Logo, o ato fundamental da recepo da obra torna-se a operao, que, a toda instncia, atualiza sensivelmente o campo dos possveis de uma dada matriz (TAVARES, 2005, p. 117). Linearidade e multilinearidade na narrativa interativa Marcos Palcio (1999, p. 3), enfatiza que mesmo as narrativas cinematogrficas que tentam experimentar com a fragmentao no cronolgica da narrativa, uma construo no-linear de sua histria, chegam a um fechamento quando exibido o ltimo fotograma da projeo. Franco (2001) partilha com Palcios que a linearidade continua existindo nas narrativas formadas por hipertextos, pois de certa maneira o leitor / navegador quem continuar este trajeto linear que poder ser transitado na multiplicidade no hierrquica dos nodos (links). Palcios (1999, p.5) enfatiza que a noo de no-linearidade, da forma como vem sendo generalizadamente utilizada, mostra-se aberta a questionamentos, uma vez que na leitura de hipertextos perfeitamente vlido afirmar-se que cada leitor, ao escolher o caminho de sua leitura, estabelece tambm dessa forma uma determinada linearidade especfica, provisria, provavelmente nica. Na continuidade da navegao, em uma segunda ou terceira

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leituras do mesmo texto caminha-se por linearidades diferentes entre si, a depender dos links que sejam percorridos e das opes de leitura decorrentes das escolhas, em momentos em que a histria se bifurca ou proporciona mltiplas possibilidades de continuidade. Sendo assim, essa estrutura inicial pode apresentar, de acordo com sua base tecnolgica de interatividade, diferentes caminhos possveis, ou infindos caminhos de se construir a narratividade da animao. Dizendo de outra forma, o trajeto escolhido para ser percorrido pelo interator para a compreenso linear do enredo da animao, pode ser conseguido percorrendo os diversos e, porm possveis caminhos de se construir a linearidade lgicocronolgica provisria ou definitiva de sua histria. Reforando esse argumento, ao se tratar de estrutura no-linear, Landow (apud PRIMO,1997, p. 82) explica que talvez seja mais justo falar de multi-sequencialidade, ao invs de nolinearidade ao se estudar a estrutura interna do hipertexto digital. As seqncias ainda esto l. Elas encontram-se, isso sim, multiplicada. O ponto que merece ser esclarecido aqui consiste no entendimento que, a partir do momento em que uma animao interativa tem a possibilidade de ter sua histria experienciada e contata por intermdio de diferentes caminhos, tal possibilidade compreendida como uma construo narrativa inserida em uma plataforma de ligaes multilineares. A narrativa principal composta por vrios caminhos, com histrias lineares, vinculadas a seu enredo principal, ou diferentes pontos de vistas para se contar a mesma histria. Partilhando da mesma compreenso, Janet Murray (2003), utiliza o termo multiforme para explicar a multiplicidade de caminhos narrativos que levam compreenso de uma verso nica e final de uma histria. Uma histria linear que apresente uma estrutura complexa, ou no, tem seu trajeto apontado para uma verso nica e definitiva. At as histrias multiformes que apresentam uma variabilidade de leituras de um mesmo acontecimento predominantemente dirigem-se a uma nica e verdadeira verso. Uma histria linear deve terminar em algum lugar: a ltima imagem de um filme nunca a de uma tela dividida (MURRAY, 2003, p. 135). Portanto, a animao inserida na Internet, valendo-se dos recursos do hipertexto, tem a possibilidade de experimentar a construo multiforme da narrativa, pois como apresentado por Murray, o termo utilizado para descrever uma narrativa escrita ou dramatiza que apresenta uma nica situao ou enredo em mltiplas verses, contudo seriam mutuamente excludentes em nossa experincia cotidiana. Nesse tipo de narrativa o tempo no uma linha absoluta e uniforme, mas uma teia infinita que aglomera todas as possibilidades, cheia de mundos de bifurcaes com mltiplas alternativas temporais e de realidades intercambiveis. Base de dados e construo da participao nas narrativas interativas A compreenso de interatividade aplicada em ambientes digitais deve ser compreendida como a construo de uma estrutura de interao baseada em procedimentos, ou seja, a capacidade do computador executar uma srie de regras (MURRAY, 2003, p. 78). A autora esclarece que embora se fale em uma hiperestrada da informao e de quadros de avisos no ciberespao, de fato o que ocorre na realidade que o computador no , em sua essncia, um condutor, assim como tambm no o um caminho, mas um motor. Sua elaborao no foi planejada para a transmisso de informaes estticas, mas no intuito de

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se incorporar nele, comportamentos complexos e aleatrios. Nesse sentido a funo de um cientista da computao consiste em pensar em termos de algoritmos e heurstica, portanto, consiste em encontrar as regras exatas ou gerais de comportamento que descrevem qualquer processo, relacionados aos mais simples clculos de uma folha de pagamento situaes mais complexas de clculos, orientaes e simulaes. Completando o entendimento sobre a interatividade e narrativa, Murray explica que a narrativa interativa em ambientes digitais tem relao direta com a participao. Assim, os ambientes procedimentais so atraentes por exibirem comportamentos gerados a partir de regras, e tambm por ser possvel induzir o comportamento, pois eles reagem s informaes que o usurio insere nele. Portanto, para a autora,
Assim como a propriedade de representao primria da cmera e do projetor de cinema a reconstituio fotogrfica da ao no tempo, a propriedade de representao primria do computador a reconstituio codificada de respostas comportamentais. isso o que, na maioria das vezes, se pretende afirmar quando dizemos que os computadores so interativos. Significa que eles criam um ambiente que tanto procedimental quanto participativo. (MURRAY, 2003, p. 80).

Compartilhando do mesmo entendimento, Lev Manovich (2001) explica que na narrativa interativa o usurio atravessa uma base de dados, percorrendo os links em meio s suas informaes como fixado pelo idealizador da base de dados7. A narrativa interativa, ou hipernarrativa a somatria de mltiplas trajetrias pela base de dados. Narrativa espacial labirntica A narrativa baseada na orientao do labirinto, geralmente, envolve uma histria de aventura, perigo e salvao. Sua atrao advm da fuso entre um problema cognitivo (encontrar um caminho) e um padro emocional simblico (enfrentar o que assustador e desconhecido). O labirinto um mapa esquemtico para contar essa histria.
Seja simples ou complexo, um labirinto de aventura especialmente apropriado para o ambiente digital porque a histria est amarrada navegao do espao. Conforme avano, tenho uma sensao de grande poder, de agir significativamente, que est diretamente relacionada ao prazer que sinto com o desenrolar da histria. (MURRAY, 2003, p. 131).

Murray apresenta uma desvantagem na orientao do labirinto: nela o interator conduzido em uma direo a uma soluo exclusiva, ao encontro da nica sada. Murray ainda comenta que a navegao na narrativa labirntica, sem a idia de competio, no ato de apenas seguir em frente, visualizando as paisagens virtuais, tambm pode gerar uma experincia cheia de significados gratificante, surpreendente e prazerosa. Narrativa espacial rizomtica Nesse ponto Murray expe que essas opes limitadas deveriam voltar-se para estradas abertas, com vasta liberdade para explorar e mais de um caminho para chegar em qualquer lugar, com ramificaes possveis de serem exploradas em profundidade. Nesse sentido a autora aponta para a idia de narrativa estruturada na concepo de rizoma do filsofo Gilles Deleuze7, um sistema de razes tuberculares na qual qualquer ponto pode estar conectado a qualquer outro ponto.

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Dentro dessa compreenso Murray enfatiza que a tradio ps-moderna do hipertexto celebra o texto indeterminado como uma afirmao da liberdade leitura construtiva particular por parte do leitor. A idia de rizoma, como labirinto insolvel em narrativas desenvolvidas em ambientes digitais muito promissor como estrutura expressiva. As perambulaes dentro do caminho de uma estrutura de rizoma conduzem a uma constante abertura de surpresa, sensao de impotncia para se orientar ou encontrar a sada, mas de certa forma tambm reconfortante a cada descoberta. A amplitude dos limites presentes na experincia do rizoma crucial para o seu aspecto reconfortante. Nesse sentido, ela um jogo tanto quanto o labirinto de aventuras. (MURRAY, 2003, p. 133). Porm, na estrutura de rizoma o jogo nunca ter um fim, pois nele se navega por seus caminhos confusos e carregados de ansiedades, envolvidos por suas fronteiras maleveis, num processo eterno de encantamento prolongado, vivo em uma expanso contnua reconfortante. Blue Suburbia A animao interativa Blue Suburbia de Nathalie Lawhead pode se apresentada como exemplo de navegao espacial estruturada na idia de narrativa rizomtica. Nela o usurio tem a possibilidade de adentrar por suas diferentes e surreais cenas. O prazer experienciado nessa animao est na satisfao de se locomover em ambientes novos, cheios de mistrio e encantamento, proporcionados pelo jogo de cor, formas, figuras e sons. Em Blue Suburbia o ambiente desenvolvido com animaes interativas programadas, pois atravs da interface grfica o cursor tem sua forma modificada ao se sobrepor a alguma rea clicvel, tendo assim sua aparncia associada ao tipo de assunto ao qual ser direcionada a explorao do ambiente. Em cada novo ambiente existe a mescla de animao e poesia. O usurio no precisa se preocupar se est ou no clicando em objetos corretos que iro lev-lo a outros cenrios para desvendar um mistrio, mas sim, navegar pelo simples prazer de ser a cada instante surpreendido por um novo ambiente que atravs de um simples clique, o levar a outros, e outros ambientes novos em uma constante ramificao de cenrios. Concluso A experincia na Internet necessita da interao ativa dos atores (humano/sistema) envolvidos no espao do processo construtivo. Tal interao processual tem sido possvel em animaes ambientadas na Internet. Os resultados de recursos de interatividade vinculados narrativa da animao ainda so um campo aberto para experimentaes, porm, como visto seu fruto j comea a ser colhido pela arte e sua integrao s possibilidades tecnolgicas que a Internet proporciona. Notas
[1] Conceito relacionado a Francisco J. Varela. Ver, sobre esse assunto, Autonomie et connaissance. Essai sur l vivant, Paris: Seuil, 1989. [2] Interator designa a pessoa que interage com obras digitais ou multimdias. [3] O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao, a menos que esteja morto, nunca passivo. Mesmo sentado na frente de uma televiso sem controle remoto, o destinatrio decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho. (LVY, 1999, p. 79).
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[4] Segundo Lev manovich (apud ROCHA; GALIZA, 2009, s/p) todos os objetos de novas mdias, tanto aqueles criados diretamente no computador quanto os convertidos a partir de mdias analgicas, so compostos de cdigo digital; eles so representaes numricas. Disponvel em: http://portais.ufg.br/ projetos/seminariodeculturavisual/images/pdf_II_Seminario/GT2/bruno .pdf. Acesso em: 06 de jan. 2010. [5] Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de como eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas. (MURRAY, 2003, p. 149). [6] Base de dados segundo Manovich (2001) seria como um conjunto de dados estruturados como uma coleo; dispostos para busca rpida, ou instantnea e recuperao, executadas atravs do computador. A organizao pode ser hierrquica, network, relacional e orientada por objeto; porm de forma geral, os dados aparecem como coleo de itens com os quais o usurio realizar com eles operaes diversas. [7] Deleuze, Gilles, e Felix Guattari. A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1987.

Referncias bibliogrficas
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Trs CoNCEPEs DE iNTErfaCEs ComPuTaCioNais Na arTE TECNoLGiCa


// Cleomar Rocha Resumo O texto discute o uso de interfaces computacionais na arte tecnolgica, a partir das trs concepes descritas por Rocha (2010), analisando, em alguns trabalhos artsticos, a dimenso potica nestes usos. O texto elege a primazia da relao taxionmica, em anlises pontuais, no abrangendo medida de valor esttico. Palavras-chave: Interface computacional, arte tecnolgica, potica Taxionomias da interface computacional Nos ltimos anos estivemos debruados em estudos sobre interface computacinal, em suas mltiplas possibilidades de discusso, buscando focar a relao humana com a maqunica. Tais estudos construram, at aqui, duas taxionomias, sendo a primeira de cunho mais voltado para os procedimentos de interao, em sua relao com o homem, e a segunda mais voltada para a concepo de ciberespao ou espao da informao7. Com relao a primeira taxionomia, propusemos observar as interfaces computacionais sob a perspectiva de trs categorias de acionamento, a saber: 1. Interfaces fsicas cujo acionamento /acesso se d por base fsico-motor, como teclado, mouse e assemelhados; 2. Interfaces percetivas cujo acionamento/acesso se d por base percetiva, como a interface grfica, a sonora e a tela sensvel ao toque; 3. Interfaces cognitivas cujo acionamento/acesso se d por reconhecimento/ pervaso do sistema em relao ao usurio, como reconhecimento de fala, de gestos, de aproximao, de ris, geolocalizao e assemelhados. Esta primeira taxionomia discute o modelo de interface, do ponto de vista da entrada e sada da informao, quando da interatividade com o usurio input e output de informao. Suas relaes diretas e indiretas e a conscincia do sistema frente a intencionalidade do usurio. Fizemos, neste contexto, anlises de arte tecnolgica, a partir desta taxionomia, revelando que a tendncia artstica utilizar as trs categorias como recurso potico, mas em todas h um quesito se no inovador, certamente diferenciado ou criativo, buscando alcanar uma experincia indita, fundante. Isto leva a um maior aprofundamento nas interfaces cognitivas, buscando estabelecer a comunicao entre usurio e sistema, este ltimo pela e na interface computacional, parte do sistema em que o cdigo se converte em informao sensvel ao usurio. Mas este texto privilegia a anlise da arte tecnolgica a partir da segunda taxionomia, construda com base na concepo do usurio em relao ao ciberespao. Esta taxionomia
7 A primeira taxionomia foi desenvolvida durante estgio ps-doutoral em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUC-SP, 2008-9), e a segunda durante o estgio ps-doutoral em Estudos Culturais (PACC/ UFRJ, 2010-11), em curso. 101

considera que o usurio concebe o ciberespao de vrias maneiras, em especial reunidas em trs modelos. A taxionomia no se aplica somente no campo das artes, mas reflete a concepo em todos os ambientes ocupacionais humanos. Sua relao se assenta no modo especfico de conceber o ciberepao e cria um dilogo com a primeira taxionomia, embora no haja equivalncia entre elas, como se ver. Antes, as taxionomias se posicionam claramente quanto ao seu foco: modos de acionamento e concepo de ciberespao. Assim, a segunda taxiomia se especializa na concepo do ciberespao, entendendo que este pode ser enxergado ou no, residindo em parte nesta percepo do ciberespao o mote que desencadeia a trade da segunda taxionomia, como segue: Paralelismo o ciberespao concebido com um universo paralelo, e a interface o portal de acesso a ele. A idia de ir ao ciberespao, como se de fato houvesse um deslocamento, caracteriza esta primeira categoria, de modo que se inscrevem aqui uma srie de termos e a noo de que podemos deixar nossa mente vasculhar o ciberespao. A categoria se assenta na metfora de espao ciberntico, mas em determinados momentos perde a noo metafrica e assume como princpio as regras objetivamente imprprias, como o deslocamento fsico concebido a partir do termo navegar, no sentido de deslocar-se at um determinado ponto geogrfico. Apesar de sabermos que os cdigos chegam aos computadores e a informao se atualiza nas interfaces, a metfora sustenta que o usurio que vai, navega, a outros destinos, em uma incurso pelo fascinante mar de informaes. Se esta metfora de mar surge pela quantidade de informaes, ela cresce e ganha status de universo, espao, ciberespao, no qual se pode imergir, navegar, libertar-se das amarras do mundo natural, compondo um universo paralelo, de regras prprias e de cultura prpria8. O corpo prprio, biolgico, nesta categoria, torna-se obsoleto, algo que pode ser deixado no beiral do ciberespao, onde apenas a mente entra, adquirindo um corpo novo, se necessrio: o avatar. As novas concepes de um corpo biociberntico (SANTAELLA, 2003) ganham espao sobre o corpo biolgico, ainda que os acionamentos dependam dele. O corpo biolgico se coloca em estado de prontido perceptiva, mdulo de stand by. Se o cinema divulga esta categoria em filmes com Matrix e Avatar, na cultura geral que a categoria se firma, com farto material bibliogrfico e mesmo uma classe de termos, dentre substantivos, verbos e adjetivos, que tomam forma e se alastram, construindo a falsa idia de uma segunda vida ou vida paralela, como sugere o site Second Life. Atravessamento - o ciberspao como espao a ser atravessado, traspassado. Derivado da tecnologia tele (prefixo que designa remoto, a distncia), esta categoria organiza as aes de usurio a partir do interesse no mais no ciberepao, como na primeira categoria, mas em uma geolocalizao alcanada a partir das tecnologias telemticas. O usurio aciona elementos a distncia, remotamente, interagindo com outros elementos ou pessoas em outro ponto geogrfico, ainda que bem a sua frente. O ciberespao, agora, no um mundo paralelo, mas uma tecnologia que permite ao usurio interagir remotamente com outros elementos. A telepresena, a telerobtica e as interfaces crebro-computador (Brain
8 A cultura constituda por pessoas em um contexto e no por um lugar. O termo cibercultura se refere, inicialmente, a cultura em um lugar especfico, o ciberespao, ou a cultura que as pessoas criam naquele contexto. Embora as pessoas j possuam concepes e vivncias que levam consigo para qualquer contexto, inscreve-se o termo cibercultura muito mais em uma atitude de nfase no contexto que efetivamente de distino da cultura como um todo, no formando um binmio cultura e cibercultura. Sobre isto vide Lemos, 2009. 102

Computer Interface - BCI) so os exemplos mais caractersticos desta categoria, em que o ciberespao no o destino, mas o buraco de minhoca que permite ao usurio vencer distncias, em acionamentos remotos em tempo real, ou simultaneamente, para usar um termo menos caro ao encantamento tecnolgico. Nesta categoria o termo ciberespao j pouco usual, porque no mais h a prerrogativa de um espao especfico, apenas um meio, canal, que suporta as aes convertidas em cdigos, sendo desvirtualizadas ou atualizadas na outra ponta, nas aes efetivamente executadas. Mesmo nas interfaces crebro-computador, cuja ao seja o controle de um cursor em uma interface grfica, perde-se de vista o primeiro ciberespao, das aes do usurio pelo crebro, at a interface grfica, evidenciando apenas o ciberespao pensado na tela do monitor, na interface grfica. Nesta categoria o termo mais usual telemtica. O corpo prprio, nesta categoria, no est em stand by, mas ainda tem aes pontuais. Gestos, sensores e outros dispositivos esto postos diretamente nos corpos, como sensores cerebrais (intra ou extracranianas), microfones prximos a boca, datagloves, enfim, as interfaces fsicas esto postas junto ao corpo, no que se tem acionamentos fsicos e percetivos, em sua maior parcela. Atomizao o ciberespao como ambiente engendrado no mundo natural, imbricado nele, tornado tomos n/dele. Nesta categoria encontram-se os dispositivos pervasivos que sondam o mundo natural, agindo nele, ainda que se observem as trs categorias da primeira taxionomia. O usurio no adentra o ciberespao, tampouco o atravessa. Um est imbricado e se perde, atomiza no outro e no os distingue. O ciberespao se dissipa no mundo natural. O corpo prprio, relegado a um papel secundrio na primeira categoria, pea fundamental nesta terceira, como elemento responsvel diretamente por acionamentos. As interfaces cognitivas so as grandes responsveis por esta categoria de atomizao do mundo natural com o ciberespao. Aqui o ciberespao se perde enquanto elemento distinto, porque se dissipa no mundo natural, como ocorre com o bluetooth, com viso computacional, geolocalizao, detector gravitacional e outros dispositivos presentes nas interfaces cognitivas. No caso dos dispositivos de irradiao, como o prprio bluetooth, no h uma bolha de ao, com limites definidos, mas sua dissipao tem metfora melhor em uma fonte de luz, que tem melhor intensidade a curta distncia, e se esvai a longa distncia, em limites pouco definidos visualmente. Na integrao o ciberespao perde o rumo, deixa de estar para alm da tela e se volta para aqum da tela, ocupando o mesmo espao que o corpo do usurio. O portal de acesso ao ciberespao o ar, e est em todo lugar, ainda que com variao de intensidade e impossibilidades de acesso. Ainda assim no se v, no se perde o contato porque no mais um lugar para onde se olha, onde se est (PALACIOS, 2009). Apresentadas as taxionomias e eleita esta ltima como modelo para a anlise, procederemos, a partir daqui, a definio do corpus e sua anlise, tendo como perspectiva de escolha do corpus a partir das obras apresentadas na recente mostra Emoo Art.ficial, bienal de arte e tecnologia promovida pelo Ita Cultural em 2010. A definio de corpus tem, aqui, carter qualitativo, na acomodao s categorias, mas assumidamente arbitrria, no cabendo qualquer medida de valor, visto que o corpus nos serve, neste exerccio, to somente para esclarecer as categorias ou a taxionomia apresentada, validando-a em sua definio terica, levando a cabo a aplicabilidade taxionmica na arte tecnolgica, motivao maior deste texto.
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Aspectos da potica das interfaces ou a taxionomia e a arte tecnolgica Decompor trabalhos artsticos com finalidade analtica remonta abordagens de pouco apelo terico, embora ainda direcione para relevantes aspectos dos trabalhos. O baixo apelo terico se deve a certeza de a obra ser mais que a juno de suas partes, e que a noo esttica supera os aspectos observveis do trabalho. Entrementes, o exerccio, sem qualquer pretenso de anlise esttica, auxilia na verificao do comportamento de determinados elementos, pontuando possveis tendncias poticas e estticas, alm de satisfazer uma necessidade didtica de grupamentos, quer por perodos histricos, estilsticos, tcnicas e materiais, temas, enfim, modos especficos de aproximao que, a despeito de serem pontuais, engrandecem a polifonia artstica. Deste modo, reitera-se que nossa abordagem no se constitui em uma anlise da obra, mas na verificao do comportamento das interfaces e sua configurao do ciberespao, como medida de articulao com a taxionomia defendida. Evolved Virtual Creatures, de Karl Sims, 1994 As criaturas virtuais evoludas de Karl Sims figuram no ambiente grfico das telas, comumente chamado de virtual9 (na exposio h o vdeo deste trabalho, que consiste em um ambiente evolucionrio de criaturas que aprendem e desenvolvem comportamentos de acordo com as condies encontradas). Suas aes ocorrem completamente no ciberespao, no havendo qualquer vestgio de existncia externa a ele, embora a lgica evolutiva esteja dada de acordo com condies similares ao mundo natural, o que resulta em criaturas morfologicamente parecidas com animais. Para perceber a obra, o usurio direciona seu olhar para a tela, lanando ali toda a sua ateno visual. Transfere-se o foco visual do mundo natural para a interface grfica que atualiza todo o comportamento das criaturas a base potica a simulao da evoluo -, fazendo-as parecer vivas na tela, face aos movimentos que simulam. O trabalho, deste modo, se organiza sob a primeira categoria da noo de ciberespao, denominado paralelismo. A lgica fundante do trabalho est ambientada no ciberespao, ou na percepo espacial da simulao visual criada pelo artista. Em outros trabalhos vistos na mesma mostra, podemos ter exemplos de outras categorias, como segue. Projeto Amoreiras, Grupo de Poticas Digitais, 2010 J o Projeto Amoreiras, do Grupo de Poticas Digitais, recorre a telemtica para firmar sua estrutura potica, ao converter sinais sonoros, captados na rua, em acionamentos cinticos diretamente nas plantas. A traduo de udio para movimento, via rede telemtica, inscreve o trabalho na segunda categoria, atravessamento, visto que o cdigo percorre a rede, ainda que sua forma de entrada se d por uma interface sonora de entrada e sua forma de sada se apresente em motores de acionamento mecnico cintico. Bion, Addam Brown e Andrew H. Fagg, 2006 Bion, de Addam Brown e Andrew H. Fagg, um trabalho de 2006, composto de pequenos objetos luminosos que intensificam a luminosidade em funo da aproximao de pessoas, emitindo rudo. O nmero de objetos e a disposio das luzes, em simetria e localizao
9 O termo tem uma aplicao conceitualmente incorreto, visto que o que virtual s existe em potncia (LEVY, 1996). O que os sentidos percebem j esto atualizados ou desvirtualizados. As imagens de sntese que compoem o trabalho so atuais, e no virtuais, embora o comportamento, enquanto potncia, seja virtual.

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que fazem meno a olhos, causam um certo estranhamento, pelo reconhecimento das formas em um contexto diferenciado. Este reconhecimento causa o estranhamento perceptivo, alm do rudo emitido. As interfaces do trabalho, definidas em sensores de presena, intensidade das luzes e volume de udio, respondem pela determinao de um espao prximo dos objetos. Este espao captado pelos sensores responde pela rea de abrangncia do trabalho, sendo claramente definida pela terceira categoria do ciberespao. No h, aqui, distino entre o ciberespao e o mundo natural. Concluso Se observados os trabalhos expostos em um nmero maior de mostras em arte tecnolgica, certamente teramos as trs categorias representadas, com provvel vantagem numrica da terceira categoria nos ltimos anos, e provvel vantagem numrica da primeira categoria, na dcada de 1990. Se esta provvel vantagem indica uma tendncia, certamente ela espelha o que ocorre no mundo em vrios setores, no apenas na arte. O acesso Internet cada vez mais popular e tende a se tornar mais intensa e freqente. A computao nas nuvens, igualmente, dissipa um lugar privilegiado dos dados, colocando-os aqui e ali, em todo lugar. O ciberespao se alinha com o mundo natural e os dispositivos que o simulam usam de interfaces cada vez mais naturais, inteligentes. Contudo, o fato de as trs categorias se virem representadas em vrias mostras traz um outro fator importante: de que no h substituies, as trs categorias no so excludentes, antes agem juntas, neste caso em prol de uma concepo maior: a expresso em arte. Referncias
LEMOS, Andr. In SAVAZONI, Rodrigo; COHN, Sergio. Cultura Digital. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. (135-149) LEVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Ed. 34, 1996. PALCIOS, Marcos. Entrevista. In SAVAZONI, Rodrigo; COHN, Sergio. Cultura Digital. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. (253-261) ROCHA, Cleomar. Interfaces Computacionais. In Anais do 8 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Braslia: PPG Arte/IdA/UnB, 2009. ROCHA, Cleomar. Trs concepes de ciberespao. No prelo. Goinia, 2010. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.

Filmografia
AVATAR. Direo e Roteiro: James Cameron. Produo: James Cameron e Jon Landau. Elenco: Sam Worthington, Zoe Saldana, Sigourney Weaver, Stephen Lang. EUA: Twentieth Century-Fox Film Corporation / Lightstorm Entertainment / Giant Studios, 2009. 1 DVD (162min). THE MATRIX. Direo e Roteiro: Andy Wachowski e Larry Wachowski. Produo: Joel Silver. Elenco: Laurence Fishburne , Carrie-Anne Moss , Hugo Weaving , Joe Pantoliano , Marcus Chong. EUA: Warner Bros, 1999. 1 DVD (136min) Cleomar Rocha Ps-doutorando em Estudos Culturais (UFRJ), Ps-doutor em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUC-SP), doutor em Comunicao e Cultura Contemporneas (UFBA), Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem (UnB), Especialista em Gesto Universitria (UNIFACS) e Licenciado em Letras (FECLIp). Professor do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual, Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Gois. Artista pesquisador.

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REaLiDaDEs, imaGENs E VirTuaLiDaDE - TErmiNoLoGia TaXoNmiCa BasEaDa Na EXPEriNCia Do usurio


// Cleomar Rocha 1 // Marcio Rocha 2 Resumo O artigo problematiza a terminologia e definio dos termos realidade virtual, realidade mista, realidade aumentada e virtualidade aumentada, tendo a experincia sensvel como base de discusso. Faz uso da teoria da objetivao para defender que o uso, ainda que inapropriado concei-tualmente, se resolve pela conveno estabelecida, mantendo-se no nvel semntico. Palavras-chaves: Realidade Virtual, Realidade Mista, Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada. Introduo Em 1994, Paul Milgram e Fumio Koshino, cientistas da computao da Universidade de Toronto, j demonstravam preocupao com uma taxonomia adequada para as tecnologias relacionadas que envolvem a fuso dos mundos real e virtual em um continuum virtual onde tais elementos se conectam, chamadas por ele Realidade Mista (RM), alm das tecnologias derivadas, como a Virtualidade Aumentada (VA) e a Realidade Aumentada (RA), consideradas por ele como um subconjunto especfico. Com o crescente interesse da comunidade cientfica em suas aplicaes e a popularizao atravs de aes especficas da propaganda e da mdia, essa classificao se torna cada vez mais necessria. Dentro as tecnologias que propem a fuso entre o mundo natural e o virtual, provavelmente o mais conhecido deles a Realidade Aumentada (RA). Na realidade aumentada, a exibio de um ambiente real transformada com a insero de objetos, elementos grficos ou dados computacionais, e que portanto, atualizam a nossa viso atravs da atualizao proporcionada pela virtualidade desses objetos, sobrepostos a realidade. Segundo os autores (MILGRAM E KOSHINO, 1994) possvel observar seis classes distintas de ambientes de visualizao hbrida, dentro da Realidade Mista. H portanto, por parte dos pesquisadores, uma tentativa de distinguir essas classes em funo de se tratar de uma visualizao por vdeo, baseado em computao grfica, se o mundo real visto diretamente ou atravs de algum tipo de dispositivo eletrnico de visualizao, se o espectador sente-se parte do mundo, ou se o observa de fora para dentro. Distines que levam a condies diferentes entre as seis classes identificadas, demonstrando assim a necessidade de uma eficiente taxonomia, ou quadro classificatrio, segundo a qual as diferenas essenciais possam ser identificadas. Padres taxionmicos propostos por Milgran e Kishino Conforme Paul Milgram e Kishino (1994), a meslca ou mistura dos campos visuais virtuais e do mundo natural, denominada de Realidade Mista (RM), se organiza em duas grandes
1 clemarrocha@gmail.com 2 marcio@utopix.com.br 106

categorias, a Realidade Aumentada (RA), quando a maior parte das imagens tem origem no mundo natural, e Virtualidade Aumentada (VA), quando a maior parte das imagens tem origem virtual. Eles avanam, considerando que h seis tipos de distines entre as classes, que se configuram por diferenas sutis percebidas, entre elas: 1. Com utilizao de monitores de vdeo convencionais, de forma no-imersiva em que as imagens geradas por computador so eletronicamente ou digitalmente sobrepostas. Milgram observa que embora a tecnologia para realizar tais combinaes venham sendo utilizadas h algum tempo, principalmente com a utilizao da tcnica conhecida como chromakey, existe por parte do autor particular interesse em sistemas onde isso possvel fazer utilizando-se de estereoscopia. 2. Fazendo uso de visualizao conforme o exemplo acima, onde h gerao de visualizao similar a de um monitor, porm com utilizao de sistemas mais imersivos, com a utilizao de head-mounted displays (HMD) onde possvel visualizar a combinao gerada dentro desse dispositivo. 3.Utilizao de head-mounted displays (HMD) onde possvel visualizar a informao e em conjunto visualizar atravs do dispositivo, ou seja, com transparncia suficiente para que o usurio possa ver atravs da lente do dispositivo, com a qual os dados e grficos gerados por computador possam ser opticamente sobrepostos, combinando a visualizao do ambiente natural ou real, conforme o autor. 4.Utilizao similiar ao proposto na opo 3, mas usando o vdeo, ao invs de visualizao do mundo exterior.As diferena entre as classes propostas em 2 e 4 que nesse exemplo o mundo exibido deve corresponder com o mundo exterior real imediato, atravs de um video visualizado atravs do sistema. 5. Com a visualizao de ambientes criados graficamente, de forma completamente ou parcialmente imersiva, onde a realidade adicionada. 6.Ambientes graficamente construdos em sua totalidade, mas que oferecem imerso parcial (por exemplo, displays de tela grande), em que objetos fsicos reais, utilizados pelo usurio em seu ambiente desempenham, interferem ou interagem com o sistema, e com as imagens gerados pelo computador, como por exemplo, alcanar com sua prpria mo, algo no ambiente construdo. Realidades, misturas e equvocos mais freqentes Antes da adoo da proposta taxionmica de Milgran e Koshino, somos impelidos a alguns questionamentos, de modo a melhor compreender o fundamento das nominaes sugeridas e as relaes desencadeadas a partir de tal. Vejamos, primeiro, o binmio real/ virtual, que apesar de ser discusso j desgastada, parece necessrio relembrar aqui. Virtual no visvel, tangvel, verificvel, porque potncia e, enquanto potncia real. Assim, as ditas imagens virtuais somente existem em estado codificado, em algum suporte. Uma vez atualizadas e tornadas visveis, tornam-se imagem atualizadas ou desvirtualizadas, e no virtuais. O binmio real/virtual mais um lugar comum que um fundamento conceitual ou cientfico correto. A contraposio conceitualmente fundamentada o virtual/atual, ambos reais (LEVY, 1996).
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Admitindo-se, contudo, que a sugesto real/virtual quer dizer natural/sinttico, referindo o primeiro termo s imagens do mundo natural que alcanam o olho ou as lentes de dispositivos fotogrficos e o segundo termo as imagens geradas a partir de clculos numricos computacionais, denominadas sintticas, encontramos alguns outros pontos de necessria discusso. Santaella e Nth (1997) nos apresentam uma classificao das imagens a partir de seu mtodo de gerao. Os autores denominam pr-fotogrficas as imagens geradas por algum, como um pintor, um desenhista. A imagem uma produo humana.
Em sntese, no primeiro paradigma (pr-fotogrfico) encontram-se processos artesanais de criao da imagem (...) A caracterstica bsica do modo de produo artesanal est na realidade matrica das imagens (...) Nessa imagem instauradora, fundem-se, num gesto indissocivel, o sujeito que a cria, o objeto criado e a fonte de criao (163, 164)

s imagens produzidas por mquinas sensveis luz, como cmeras fotogrficas ou videogrficas, os autores denominam imagens fotogrficas, aqueles geradas pela exposio de matria fotossensvel diretamente a luz do mundo natural. So imagens geradas tecnicamente, em ... processos automticos de captao da imagem (idem, 1997, 163). Finalmente, imagens geradas por computadores a partir de clculos matemticos, em processos de sntese numrica so chamadas de imagens ps-fotogrficas: ... processos matemticos de gerao da imagem. (ibidem, 1997, 163). Sua referncia o cdigo digital, e sua existncia virtual quando no est sendo apresentada em algum dispositivo de visualizao, como uma interface grfica. Assim, enquanto cdigo binrio em um HD ou pendrive, sua existncia virtual. Em um monitor a imagem atualizada, possibilitando sua visualizao. Tendo esta classificao em mente, voltemos a Milgram e Koshino, para entendermos o que ele denomina de Realidade Misturada. Como visto, o termo refere-se a mistura de imagens do mundo natural, visualizadas diretamente ou a partir de dispositivos de visualizao, sugerindo imagens fotogrficas, e imagens ps-fotogrficas, aquelas geradas a partir de sntese numrica (opes 1, 2 e 4) . possvel entender, quando os autores falam em sobreposio, que a mistura mais uma visualizao conjunta que uma mistura, de fato. A sobreposio sugere que algo est sobre outro elemento, e no necessariamente se misturando a ele. So camadas sobrepostas, mas ainda camadas. Certamente que ao referirse a visualizao, a sobreposio sugere uma mistura, visto que a percepo visual se d em relao ao todo e desta compreenso surgem vrios estudos de iluso ptica, notadamente as de orientao a distoro da imagem. parte desta possibilidade, ser preciso aceitar que, se a imagem do mundo natural captada por um dispositivo tecnolgico, como uma cmera, o que se v de fato no o mundo natural, mas uma imagem dele. Trata-se de um signo visual e no da coisa que ele substitui ou se refere, o mundo natural. A imagem apresentada pela cmera no o mundo natural, mas uma imagem fotogrfica. Com isto o que o dispositivo constri uma sobreposio de imagens, a ps-fotogrfica sobreposta fotogrfica, ou signo sobre signo, e no exatamente
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uma mistura de dados computacionais com o mundo natural, como se levado a aceitar. A diferena de recursos similares, como o Chromakey, passa a ser o mtodo tecnolgico de gerao das imagens sobrepostas, e no o efeito visual a que se chega. Os quadros apresentados em telejornais, que dividem a tela com os apresentadores so igualmente recursos de sobreposio de imagens ps-fotogrficas com as fotogrficas. No h, aqui, grande alterao que no a ps-massividade da mdia digital. Quanto ao efeito, trata-se do mesmo resultado visual, ainda que com mtodos distintos, resguardadas as diferenas de relao das imagens ps-fotogrficas apresentadas, visto que no telejornal uma informao pronta, possvel, enquanto que no dispositivo de realidade virtual a imagem no um possvel, mas virtual, a no ser quando atualizada e vista, quando imagem sinttica. Caso, contudo, o observador esteja vendo de fato o mundo natural atravs de algum artefato translcido, sobre o qual so projetados novos dados de origem sinttica, mesclando-se, no olhar, as informaes visuais (opo3), certamente ser preciso aceitar que no h mistura alguma, mas o arranjo realizado pelo olho, no pela objetividade do mundo. Assim, no ter diferente de o observador ver um adesivo colado na vidraa, atravs da qual ele enxerga uma rua, e a mistura requerida. Certamente a distino est na qualidade da imagem projetada no suporte translcido, como movimentos e relao estabelecida como a imagem do mundo natural vista, mas certamente ao retirar o anteparo de frente dos olhos, poder-se- enxergar ambas as imagens, sem qualquer iluso de mistura, o que no ocorre no primeiro caso, por tratar-se de uma imagem sobreposta a outra. No se pretende, com isto, negar as possibilidades trazidas por estes dispositivos, que certamente concorrem para grandes inovaes em suas aplicaes, em diversos nveis. Contudo, deve-se acomodar os conceitos e aceitar as nominaes no contexto da linguagem, no se referindo a elas em sentido denotativo. Os termos propostos por Milgran e Koshino e alardeados nos vrios campos de conhecimento mantm sua relao semntica precisa, embora conceitualmente caream de maior preciso. Concluso As linguagens so ordenaes arbitrrias, como todo signo, lingstico ou no. Os aspectos semnticos, considerados como o vnculo estabelecido entre representamem e referente, oscilam conforme o contexto e a enunciao. As variaes semnticas so uma constante, de tal modo que a prpria semntica se ocupa desta variao, a despeito do termo ressignificao, em voga atualmente. Como toda ordenao arbitrria, o sentido pode at ser questionado, mas a arbitrariedade conduz ao uso, de forma que o uso determina mais que o conceito, por fora da dinamicidade semntica, j referida. Dizer que o determinado termo no se aplica a algo pode at proceder conceitualmente, mas o elemento determinante ser sempre seu uso por uma comunidade lingstica, por mais que seja improcedente etimologicamente ou conceitualmente. A semntica se estabelece pelo uso, pelos interpretantes em um contexto pragmtico. Posto isto, e admitindo-se toda a nominao defendida por Milgran e Koshino, reiterase que sua concepo sustentada por uma orientao conotativa, em franca derivao da expresso Realidade Virtual, conceitualmente incorreta (CADOZ, 2005), mas mantida
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semanticamente. De modo similar termos como imagem virtual continuam em voga, embora inexistente em seus conceitos strictos. E em sendo assim, uma gama de termos e expresses careceriam de melhor definio conceitual. Mas o uso no est escravo do conceito, mas de si mesmo, no que tais termos e expresses, parte de seus conceitos, so mantidos em uso e expressam o pensamento de quem os utiliza, de modo que o exerccio hermenutico, antes de considerar o conceito, deve se nortear pela pragmtica e pela semntica, que orbitam com maior fidelidade o esprito do pensamento. Ainda que os termos propostos por Milgran e Koshono sejam conceitualmente questionveis, seu uso fato, restando to somente pontuar suas relaes em contextos conotativos, como este artigo tentou esclarecer. Referncias
CADOZ, Claude. Realidade Virtual. So Paulo: tica, 1995. LEVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: ed. 34, 1996. MILGRAM, Paul. KISHINO, Fumio. A taxonomy of Mixed Reality Visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. SANTAELLA, Lucia, NTH, Winfred. Imagem: cognio, semitica, mdia. 4 Ed. So Paulo: Iluminuras, 1997. Cleomar Rocha Ps-doutorando em Estudos Culturais (UFRJ), Ps-doutor em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUC-SP), doutor em Comunicao e Cultura Contemporneas (UFBA), Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem (UnB). Professor do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual, Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Gois. Artista pesquisador. Marcio Rocha Mestre em Gesto do Patrimonio Cultural (PUC-GO). Bacharel em Artes Visuais com habilitao em Design Grfico (UFG) Professor do Curso de Artes Visuais no Bacharelado em Design Grfico da FAV/UFG na rea de Midias Interativas. Designer, professor e pesquisador.

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PErsPECTiVas HisTriCas Da arTE_HaCkEamENTo


// Daniel Hora1 Resumo A proposta conceitual de McKenzie Wark oferece o ponto de partida para uma anlise sobre a extenso histrica do conceito de hackeamento, entendido como ciclo de produo da diferena por meio da tecnologia -- dentro e fora, antes e depois, em convergncia e divergncia com os domnios dos dispositivos digitais de informao e comunicao. Por cima da camada de transformao da natureza pela tcnica e da transformao desta pela mquina e pela indstria, a reprogramabilidade tecnolgica alcanada com o cdigo numrico se apresenta como o desdobrar da cadeia contnua de multiplicidades de diferenciao que se registram nas possibilidades de interpretao da histria alm de constituir o seu prprio motor de heterognese conformado pelo embate entre narrativas afirmativas e contestatrias. No campo da arte, a subverso, a inveno, a interferncia e a expanso da operacionalidade tecnolgica se manifestam em reverberaes que este artigo verifica a partir de exemplos da fotografia e cinema experimental, da performance multimdia, da net.art, do hacktivismo e da bioarte. Sem a inteno de simplificar o tema em torno da eleio dos pretensos antecessores da figura contracultural dos hackers, essa anlise no tem o objetivo de solucionar questes, mas sim o de observar que as conjugaes entre os campos das tecnologias de comunicao e da arte dizem respeito no s s condies produo, apropriao e fruio de seus fenmenos, como tambm se referem ao modo pelo qual suas circunstncias de consenso e de dissenso da arte_hackeamento podem incidir (ou ser compreendidas) na teoria e histria. Hackeamento. Diferena. Histria da arte. Arte e tecnologia. O hibridismo contemporneo entre as artes, a tecnologia e a comunicao se apresenta como desafio para o discurso terico e histrico sobre uma produo artstica que, cada vez mais, reitera sua predileo pelo trnsito sobre e por entre as margens. Essa situao, intermediria e ambgua, de diluio da arte em domnios at ento alheios ao seu se coloca como problema h dcadas. ela que suscita a hiptese de fim da histria da arte em Danto (1984) e outros autores, que significaria o abandono das categorias tradicionais de construo narrativa afirmadas desde a modernidade ocidental. A questo torna-se mais complexa quando, sobre o saber fazer da representao pictrica, so agregadas capacidades de mediao que se projetam desde a reprodutibilidade pela mquina e a indstria (da fotografia e do cinema) at a disponibilidade de simulao e interao com imagens sintetizadas pela programabilidade das combinaes numricas (COUCHOT, 1999). Alm disso, se por um lado, a codificao dos signos impe um sistema ciberntico de comunicao que conecta a sensorialidade e a expresso humana com as operaes de registro, processamento e expresso das mdias digitais, por outra parte, a codificao gentica se estabelece como campo de explorao artstica e tecnolgica das bases da vida orgnica.
1 Mestre em Arte Contempornea pela Universidade de Braslia. Pesquisador selecionado pelo Prmio Rumos Ita Cultural Arte Ciberntica 2009. hora. daniel@gmail.com. Blog: http://danielhora.wordpress.com. 111

Nesse contexto de agenciamentos ciborgues, importam mais as linhas de naturalizao do artefato e de artificializao da natureza do que as separaes binrias entre o natural e o artificial. Pois os estgios tecnolgicos da mquina, da indstria e das redes informacionais e comunicacionais, conforme a classificao de Andr Lemos (2004), se desdobram nos produtos sintticos e de bioengenharia da contemporaneidade, que remetem constantemente a um processo de transformao contnua, acompanhado por dominao e resistncia, seus entusiastas e seus dissidentes. Nesse sentido, o hackeamento nos proporciona uma via de compreenso dos fenmenos encadeados de mudana. Conforme McKenzie Wark (2004), esse conceito abrange todos lances de abstrao que alteram a tecnologia e seu efeito na realidade. Lances executados como movimentos de experimentao coletiva que ultrapassam ou desviam as regras restritivas da operacionalidade programada dos dispositivos. O hackeamento , para o autor, a atualizao das virtualidades funcionais e pode se manifestar em campos to diversos como a filosofia, a arte e a biologia. Trata-se ainda de uma produo heterognea da diferena que se contrape ao consumo domesticado dos pacotes de tecnologia regulados por frmulas comerciais prontas. Nossa opo terica nos conduz tambm a uma perspectiva ante a prpria histria da arte, j que a histria igualmente compreendida por Wark como uma abstrao, um hackeamento. Devemos considerar, seguindo o autor, que essa narrativa construda pela produo diferena alvo da constante apropriao em favor dos poderes dominantes, que restringem a participao efetiva de seus agentes de fato. Frente a isso, tomamos a proposta apresentada por Wark de uma histria hacker como um desafio constante ao exerccio da crtica das formas de propriedade ao longo da histria, rumo expresso de uma produtividade histrica livre e de cdigo aberto. Gro, feixe, bit, gene Consideramos como primeiro tipo de arte tecnolgica a captura pela fotografia dos fenmenos fsico-qumicos dentro de uma caixa manipulvel, apta para o registro dos contrastes e, mais tarde, das frequncias cromticas sobre os gros argnticos do meio fotossensvel. Como sabemos, a utilizao do conhecimento da ptica no funcionamento dos dispositivos de inscrio e de reproduo da luz o ponto de inflexo de uma nova fenomenologia (SANTAELLA, 2003), em que a tcnica sustentada em saberes cientficos e habilidades artesanais incorporada como lgica interna, como programa, do sistema de automatizao da captao e emisso de sinais visuais sensveis estticos e logo em movimento. Ao assumir a mquina fotogrfica como mdia artstica e tecnolgica, pretendemos assimilar a explorao de suas virtualidades em uma histria da arte_hackeamento, conforme a juno desses termos formulada por ns em outros trabalhos (HORA, 2010). Nessa escolha prescindimos do uso da palavra hacker para definio daqueles que utilizam os aparatos. Como Wark (2004), confiamos que o hackeamento, entendido como ao de produo da diferena, no est restrito ao aparecimento de uma classe hacker. Ao contrrio, esta que termina por se conformar por meio de sua inscrio radical, subjetiva
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e poltica, no hackeamento, um processo mais amplo, abstrato, que identificamos, nessa presente anlise, desde as vanguardas modernistas do sculo XX, dentro e fora da aparelhagem destinada ento ao uso artstico. Consideramos, portanto, que o hackeamento transcorre na arte desde as experincias precursoras de representao simultnea da multidimensionalidade, de recurso a processos industriais e maqunicos e de assemblage de materiais e de referncias cotidianas em lugar do emprego exclusivo dos suportes e repertrios tradicionais. No territrio da fotografia e do cinema experimentais, o hackeamento sucederia, portanto, nas investidas pioneiras das montagens, fuses, colagens e intervenes diretas de gravao sobre a pelcula feitas por Raoul Hausmann, Lszl Moholy-Nagy, Sergei Eisenstein e Stan Brakhage, entre outros. Dessas intervenes sobre a linguagem baseada na sensibilizao do gro argntico do filme seguimos as trilhas do hackeamento nas subverses do sistema de transmisso pelo feixe de eltrons atrados pelo magnetismo nos formatos de vdeo da televiso. Nam June Paik (GOETHE-INSTITUT; ZKM et al, 2010), por exemplo, converte um televisor no objeto Magnet TV, em 1965, usando a fora atratora de um im depositado do lado de fora do monitor, que suga para cima o fluxo horizontal de raios catdicos destinado a preencher a superfcie da tela. Com isso, obtm formas indiscernveis e flutuantes em lugar da imagem televisiva habitual. Assim como a fotografia e a televiso, outros aparelhos so igualmente desviados ao longo do desenvolvimento da eletrnica at o advento da informtica. Consideramos ento que o hackeamento afeta e influencia os avanos tecnocientficos referentes eletroeletrnica e ao eletromagnetismo, alimentando a expanso dos dispositivos da arte (RUSH, 2006). Fac-smile, televiso, rdio, microfilme, vdeo e telemtica so algumas das trilhas do incremento da compressibilidade, comunicabilidade e traduzibilidade dos vrios tipos de informao (BUSH, 1945). Trilhas que convergem na produo multimdia de diversos artistas a partir dos anos 60. Entre os exemplos esto as sries de apresentaes Variations V e VII, realizadas por John Cage (GOETHE-INSTITUT; ZKM et al, 2010; RUSH, 2006) e colaboradores de diferentes reas de atuao artstica e tcnica, em 1965 e 1966. A primeira resulta de improvisaes que combinam instrumentos acsticos com uma parafernlia de aparelhos de rdio e de tocadores de discos e de fitas, acionada pelos movimentos de danarinos captados por fotoclulas e antenas. O trabalho inclui ainda sistemas de projeo de filmes e manipulao de imagens em vdeo. J a segunda srie, Variations VII, envolve a manipulao de sons captados ao vivo, desde locais remotos, pela rede de telefonia, alm do uso de osciladores, geradores de pulso, transmisses em frequncias especficas de rdio e televiso, contadores de radiao ionizante e microfones ligados a liquidificadores, espremedores de suco, ventiladores e torradeiras. As Variations Cage retiram do contexto habitual o maquinrio de informao, comunicao e atividades domsticas. Cada pea se insere, ento, no rizoma da mquina de guerra nmade da arte, conforme os termos propostos por Deleuze e Guattari ( 2000). Passando dos agenciamentos da performance multimdia em espaos fechados para a deriva e conexo com o tecido urbano e com as mdias em rede, encontramos a colonizao dos dispositivos comerciais nas teleintervenes de Giselle Beiguelman (2009). Um exemplo
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a obra Leste o Leste?/ Did you Read the East?, realizada em 2002, durante a quarta edio do projeto curatorial Arte/Cidade. Seu propsito a transformao do usurio da internet em coeditor das imagens geradas pela artista para exibio em painis eletrnicos de publicidade situados em uma avenida de intensa circulao de carros em So Paulo. Na mesma linha de ocupao da discursividade do territrio urbano, citamos ainda o projeto Blinkenlights, do coletivo de hackers Chaos Computer Club ( 2009). A srie de intervenes interativas, iniciada em 2001, transforma os edifcios em painis controlados por um programa de software livre capaz de gerar animaes, com figuras formadas pelo acionamento de lmpadas colocadas por trs das janelas, durante o perodo noturno. Em sua primeira verso em Berlim, Blinkenlights a interao por meio de telefones celulares e e-mail. Por esses canais, o pblico participa da troca de mensagens sobre as fachadas, alm de concursos de animao e partidas do videogame Pong, um dos primeiros jogos eletrnicos da histria. Na virtualidade do ciberespao, o projeto de net arte _readme, realizado em 1998 por Heath Bunting (GOETHE-INSTITUT; ZKM et al, 2010), consiste em uma pgina em formato HTML com trechos de um artigo de jornal sobre o artista. Cada palavra vinculada a um endereo fictcio composto pela juno da mesma com o sufixo .COM. Quando lanado na internet, a maioria dos links direcionam para pginas inexistentes. No entanto, ao passar dos anos, mesmo as expresses mais absurdas e banais so adotadas como domnios de empresas. O subttulo do projeto Own, Be Owned or Remain Invisible indica a referncia de Bunting comercializao do imaginrio e da estrutura de percepo na rede, na medida em que a linguagem colonizada com sua apropriao privada na forma de domnios. Outro caso o uso do vrus computacional pelos artistas, como um tipo de hackeamento executado tanto pela codificao do programa, quanto pelo deslocamento dos valores habituais das convenincias e inconvenincias da tecnologia e do mercado de arte. Entre outros projetos, podemos citar biennale.py, dos coletivos epidemiC (2009) e 0100101110101101.org (2006). Lanado na abertura da Bienal de Veneza de 2001, o trabalho um programa escrito para testar os limites de propagao da rede. Constitui, segundo os coletivos, uma ttica de contrapoder, de resistncia ante as foras de dominao, por meio do abalo e da recomposio de suas estruturas. Nesse mesmo sentido da crtica determinao tecnolgica da sociedade, a interferncia do hackeamento est presente tambm em trabalhos sobre redes sociais e sites colaborativos. Antisocial Notworking, de Geoff Cox (2008), um repositrio de projetos baseados no pseudo-agenciamento das plataformas sociais online. Ao abordar a internet como dispositivo de uso comunitrio, os trabalhos questionam o sentido do termo social, quando associado a tecnologias de controle biopoltico que geram relaes desprovidas de antagonismo, apropriadas como commodities, ou nichos de consumo, pelos interesses econmicos das corporaes. Entre os projetos depositados nessa plataforma est logo_wiki, de Wayne Clements (2009), baseado em um programa que revela a autoria velada de algumas contribuies dadas aos verbetes da Wikipdia. Aps rastrear o endereo de protocolo de internet usado por instituies corporativas, governamentais e militares, o trabalho insere a logomarca da empresa responsvel por alteraes no texto no lugar daquela que tradicionalmente
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exibida pela enciclopdia. Desse modo, vm tona as condies e meios de aparecimento, posicionamento, funcionalidade e regulao da funo autor em uma obra considerada annima. Conforme os termos propostos por Foucault (1984), no interessa tanto a autoria, mas sim o seu regime de afirmao. No ambiente democrtico da liberdade de edio da Wikipdia, o anonimato pervasivo termina por servir s estratgias comerciais das marcas, nesse caso, a ao convenientemente dissimulada de relaes pblicas. Quando essas experincias de hackeamento vo alm da pardia da tecnologia e se combinam de modo declarado com a ao poltica, nos deparamos com o chamado hacktivismo. Um episdio clebre de suas iniciativas o protesto em rede TOYWAR.com, articulado pelo coletivo etoy (1999) para evitar a perda de sua marca e domnio usado na internet, requerida em ao judicial aberta pela loja online de brinquedos eToys Inc. Considerado pelo grupo como a performance mais cara da histria da arte, o trabalho gerou 4,5 bilhes de dlares de perdas no valor acionrio da companhia, em resultado da ampla campanha de difamao pela internet e uma sequncia de ataques eletrnicos que impediram o funcionamento do site da eToys. Ao realizada por ativistas, artistas, produtores, jornalistas, DJs e vrios outros que aderiram convocao do etoy. O software livre e de cdigo aberto e o licenciamento flexvel de contedos digitais se consolidam como outra frente de hackeamento para arte, em que a ruptura com a lgica proprietria das regras de copyright afeta todo o campo criativo. Nesse sentido, coletivos como Estdio Livre, Goto10 e rede Metareciclagem vem promovendo o uso de tecnologias livres e colaborativas na realizao projetos artsticos. Outro exemplo a instalao Al Jazari, de 2008, do artista Dave Griffiths. O trabalho em cdigo aberto associa a interface de um jogo eletrnico com uma linguagem simplificada de programao performtica, ao vivo (live coding). Enquanto est em execuo, o comando executado na instalao exibido dentro de bales de pensamento iguais aos das histrias em quadrinhos, que aparecem sobre as figuras de robs projetadas em telas. As linhas de programao ficam disponveis para a edio interativa por parte dos observadores, que se convertem em coprogramadores do trabalho. Alm de mtodo produtivo, as tecnologias livres tambm se propagam como modelo ttico e poltico. Free Radio Linux uma instalao sonora e estao de rdio online e de ondas curtas lanada em 2002 pelo coletivo r a d i o q u a l i a, que transmite a leitura computadorizada do cdigo do sistema operacional desenvolvido de forma colaborativa por Linus Torvalds. Em sua proposta, o grupo defende o rdio como o melhor mtodo de distribuio do software livre, tornando audvel o que geralmente apenas visto (NETARTCOMMONS, 2009). Para alm do hacktivismo, o hackeamento tambm tem seus vnculos com os passatempos construtivos e as solues precrias no campo da eletromecnica, do radioamadorismo e da composio de circuitos eletrnicos com componentes capazes de emitir e sintetizar sons. Nesse ltimo caso esto includas as tcnicas baseadas na indeterminao e casualidade que recebem de Qubais Reed Ghazala (2004) o nome de circuit-bending. Identificados com contracultura punk e a msica eletrnica, essa modalidade de bricolagem est presente na produo do coletivo Gambiologia (2009, 2010). O grupo recicla e
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recontextualiza aparelhos habitualmente classificados como refugo e empregados na construo improvisada de novos objetos eletrnicos. Em 2009, o coletivo promove uma oficina de desenvolvimento de gambiarras sonoras, em parceria com o projeto Marginalia, de Andr Mintz e Pedro Veneroso, e o coletivo Azucrina. Como resultado desse processo realizada uma jam session da Orquestra Gambionlia, para apresentao das batidas, tonalidades e, sobretudo, rudos obtidos pelo circuit-bending. Por fim, o hackeamento tambm se estabelece como forma da produo da diferena na arte biotecnolgica. Entre a vasta produo dessa categoria citamos o projeto Molecular Invasion do coletivo Critical Art Ensemble CAE (2009). Realizado entre 2002 e 2004 em parceria com as artistas Beatriz da Costa e Claire Pentecost e um grupo de estudantes, o trabalho consiste numa ao de engenharia reversa para a decodificao de espcies geneticamente modificadas de milho, soja e canola, por meio do uso de substncias qumicas atxicas. Desse modo, o coletivo busca transformar variaes genticas artificiais voltadas adaptabilidade em variantes de suscetibilidade, estabelecendo um modelo de biologia contestatria. O prottipo de hackeamento biolgico do CAE seguido ainda pela dupla de artistas Shiho Fukuhara e Georg Tremmel BCL (2010) no projeto Common Flowers, iniciado em 2008. Trata-se de uma interveno no sofisticado sistema de produo de vegetais geneticamente modificados, com o uso de flores Moondust desenvolvidas pela companhia japonesa Suntory. A partir da compra de um buqu dessas flores, os artistas clonam novas espcies por meio de um mtodo de cultura de tecidos realizado na linha do faa-voc-mesmo, com utenslios de cozinha e materiais de fcil acesso. Os clones so ento plantados no meio ambiente e deixam de ser um produto comercial para voltar a ser um bem comum. Com esse trabalho, a arte_hackeamento toca nos temas polmicos da bioengenharia, em uma abordagem dos cdigos orgnicos semelhante reescrita e compartilhamento de um software. Histrias de processualidade e participao Ainda que o surgimento da contracultura hacker esteja intimamente ligado ao desenvolvimento da telemtica, a adoo do conceito de hackeamento como produo da diferena nos permite uma associao com a arte que embasada por perspectivas histricas de apropriao dissidente das tecnologias. Suas trajetrias perpassam a reprodutibilidade industrial da fotografia e do cinema e fluem pela rota de convergncia das mdias eletrnicas at atingir a cultura da reprogramabilidade, que se fundamenta no ps-industrialismo das operaes de (re)processamento da informao (de)codificada. Essa reprogramabilidade da arte_hackeamento instaurada em um contexto de mdia encontrada, de programas instalados, que emergem como foco de interesse no lugar do objeto fabricado. Como em uma extenso do ready-made de Duchamp para a cultura ciberntica, a processualidade de subverso dos dispositivos passa a se aproveitar da tecnologia pronta como meio e material de explorao da diferena no campo da arte. A arte_hackeamento, no entanto, s se completa quando essa processualidade participativa e sua abertura participao processual. Pois a produo da diferena se nutre tanto da heterognese coletivista, quanto do cdigo aberto que se usa para a escrita de novos cdigos abertos. Desse modo, no basta que o dispositivo permanea
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em construo com o envolvimento de muitos, se a propriedade permanece restrita apropriao autnoma. Pois, a vinculao tem de ultrapassar as liberdades ilusrias de um campo expandido de combinatrias aparentemente infinitas, porm predeterminadas e seladas por marcas. A mdia deve ser ela mesma desmontada e refeita, conforme a multiplicidade dos agenciamentos orgnicos, artificiais e hbridas que estejam em curso, e no de acordo com os objetivos da obsolescncia programada, da vigilncia digital e do controle biopoltico e biotecnolgico. Referncias
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ARTE DIGITAL & ESPAOS EXPOSITIVOS: APONTAMENTOS SOBRE POSSVEIS LUGARES PARA A ARTE DIGITAL
// Dbora Aita Gasparetto 1 RESUMO Este artigo se dedica a explorar a arte digital e seus possveis espaos de exposio, pois o sistema da arte precisa se adaptar a ela, principalmente quanto aos espaos que a expem, disponibilizam, e preservam, sejam espaos in loco, ou ciberespao. Desta maneira, se prope uma discusso em torno dos lugares dedicados a esta produo, observando os tradicionais espaos de exposio, que ainda no se abriram inteiramente arte digital, mas, sobretudo novas possibilidades de legitimao para esta arte, criadas a partir de uma necessidade que no foi suprida pelo tradicional espao expositivo. Ascendem ento festivais eletrnicos, centros tecnolgicos e tambm o ciberespao, ambos como possveis lugares para a arte digital. Palavras-chave: arte digital, espaos expositivos, ciberespao Consideraes em torno da Arte Digital Quando os artistas encontraram nos meios de comunicao e na tecnologia, um modo de criar, mal poderiam imaginar que em menos de um sculo, mudanas irreversveis ocorreriam na sociedade, na vida, nos prprios meios de comunicao e na arte. Assim como a sociedade atual que sugere ao pblico a participao na disponibilizao de contedo, o desejo deste pblico, de interagir na arte, teve realizao na arte digital. Os artistas, que trabalham com o sensvel, abrem espao para criaes que no tem um fim nico ou acabado, utilizando o meio digital como incio de um processo interativo. Para refletir como a arte digital vem modificando os espaos expositivos e investigar como estes espaos de exposio, festivais e centros tecnolgicos vem se abrindo a esta produo artstica, torna-se necessrio, esclarecer o que afinal a arte digital e qual a sua abrangncia. Assim, a partir de alguns conceitos fundamentais e da expansiva aceitao pelos brasileiros, pode-se analisar a arte digital e compreender seus possveis lugares. Opta-se, nesta pesquisa, por trabalhar as questes em torno do conceito arte digital, pois o Ministrio da Cultura Brasileira vem percebendo o crescimento desta modalidade de arte e, por conseqncia, adotando polticas de incentivo ela. Uma das aes a serem adotadas at o ano 2013 diz respeito construo de um espao para a arte digital, oferecendo apoio para os artistas que trabalham neste cenrio. E o prprio Ministrio da Cultura oferece dados em relao ao crescente acesso das famlias arte digital, resultado da profuso dos meios de comunicao e tecnologias, que segundo Couchout (2003) ampliam o campo tecnestsico, e acabam refletindo na relao do pblico com a arte. O que notvel, principalmente pelo crescente pbico em festivais e eventos que envolvem a arte digital. Torna-se importante destacar tambm que a 1 Ata do Grupo de Trabalho Arte Digital, assinada no Ministrio da Cultura em outubro de 2009, considera que:

Universidade Federal de Santa Maria1 119

A Arte Digital compreende a produo artstica envolvendo arte, tecnologia e cincia em dilogo com outras reas tais como cincia da computao, robtica, mecatrnica, gentica e comunicao. A produo em Arte Digital pode envolver outras linguagens artsticas como fotografia, videoarte, instalao, performance, dana, msica considerando as diferentes interfaces audio-tctil-motoras visuais. No contexto mais abrangente da arte e tecnologia, a Arte Digital pode compreender as produes denominadas webarte, netarte, ciberarte, bioarte, gamearte, instalaes interativas, mdias locativas e outras atividades relacionadas. Considera-se prioridade em Arte Digital o desenvolvimento da obra/projeto/trabalho em ambiente virtual, seja em realidade virtual ou aumentada, podendo envolver interatividade e imerso.2

Sobre estas proposies, possvel melhor explor-las por meio de alguns autores que contribuem para pensar o conceito de arte digital. Cristiane Paul (2008), curadora adjunta de novas mdias do Museu Whitney de Nova York, discorre sobre a arte digital, sua histria, temticas, sobre as tecnologias e mdias empregadas para desenvolv-la e ainda a respeito da preservao das colees, em uma obra rica de exemplos. Em relao ao conceito, j no incio deixa claro: O termo arte digital tornou-se um guarda-chuva para

um amplo leque de obras artsticas e prticas que no descreve um conjunto unificado de esttica. 3(PAUL, 2008, p.07)
Com este comentrio, possvel refletir que na contemporaneidade, no h mais como definir um estilo comum, e em relao arte digital, o que a caracteriza so as tecnologias empregadas, as mdias, as formas de interatividade, a virtualidade, as diversas linguagens artsticas utilizadas. Michael Rush, que tambm aborda esta questo, bastante elucidativo quando anuncia: (...) e hoje, qualquer descrio de produo de arte que no d espao ao tecnolgico, est incompleta. (RUSH, 2006, p. 162) Evidencia-se este comentrio do autor, porque esta a arte que se imprime pelos meios deste perodo histrico, o reflexo da sociedade atual. Produzir a arte deste tempo, sem levar em considerao as poticas digitais pode tornar-se pouco representativo para um pblico que j foi seduzido e sensibilizado pelas mdias, que vive na era digital. E a obra produzida com a utilizao do meio digital, j no mais somente obra, agora ela obra/projeto/trabalho, como se observa na Ata do GT. Isto leva o artista a dividir a autoria, seja com a equipe hbrida - composta, por exemplo, por engenheiros, comunicadores, bilogos, informatas, designers e artistas - ou com o usurio, ou ainda com o prprio programa ou suporte tecnolgico. Muitos perguntam agora, afinal quem o criador? O artista, ou a equipe, ou a mquina, ou o usurio? Esta uma discusso mais ampla, mas entende-se que o ato artstico a potica, a sensibilidade e at mesmo, a possibilidade de subverter, reinventar, reutilizar a mquina por quem produz arte. Apontamentos que culminam em questes para pensar a Arte Digital possvel retroceder um pouco para localizar como a arte digital conseguiu, em to pouco tempo, ser validada pelo pblico. Nota-se que no decorrer dos anos, a tcnica e posteriormente a tecnologia motivou alguns artistas a criar com as ferramentas referentes ao seu contexto, em cada perodo da histria. A arte digital surge a partir do desenvolvimento tecnolgico, do aprimoramento dos meios de comunicao, da efervescncia do consumo cultural, crescente, bem como dos avanos da cincia e das descobertas do mundo contemporneo.
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Paul considera que alguns movimentos so importantes, servindo de base concretizao da arte digital, como o Fluxus, a Arte Conceitual e o Dadasmo. Estes movimentos possuem caractersticas que so ressaltadas quando o assunto arte digital: evento, conceito, aleatoriedade e participao. A autora ainda exemplifica algumas obras e artistas que estreitaram as relaes entre arte e tecnologia, ainda na dcada de 1960. Neste perodo, no Brasil, uns dos pioneiros no uso do computador como ferramenta de criao foram Waldemar Cordeiro e Abraham Palatinik. Waldemar Cordeiro exps na Cybernetic Serendipity, de 1968, a primeira grande exposio internacional de arte e tecnologia, que contava com obras criadas com o computador, na Inglaterra. Estas investigaes, no campo da arte e tecnologia, conspiram para o fortalecimento das artes digitais, influenciando os artistas deste tempo. Variadas experimentaes artsticas, a partir da dcada de 1990, deram destaque a conceitos como ciberespao, ambiente virtual, interatividade, realidade virtual, hibridao, simulao, alm de conceitos em relao ao tempo e ao espao, esclarecidos por diversos tericos da arte, comunicao, filosofia, antropologia. Couchot faz uma importante anlise deste perodo, em relao comunicao e a nova maneira comunicacional, onde o modo dialgico, ou seja, interativo, se estabelece, assim argumenta:
Ento no h mais comunicao, no sentido estrito, entre um enunciador e seu destinatrio, mas comutao mais ou menos instantnea entre um receptor tornado emissor, um emissor tornado (eventualmente) receptor e um propsito flutuante, que por sua vez emite e recebe se aumenta e se reduz. (COUCHOT, 2003, P. 187)

No instante em que estes papis se confundem, existe um questionamento do papel do pblico na arte, e Rush, determina que este pblico deva ser chamado usurio e no mais observador, pois ele responsvel, muitas vezes pela realizao da obra, esta obra depende da sua interveno. Em relao arte que depende do usurio para acontecer, Grau argumenta
A mdia interativa mudou nossa ideia a respeito da imagem em um espao interativo multissensorial da experincia com uma estrutura de tempo. Em um espao virtual, os parmetros de tempo e espao podem ser modificados vontade, permitindo que o espao seja usado para modelar e fazer experimentos. (GRAU, 2007, p.21)

Mas, esta nova experincia artstica, muitas vezes, vivenciada apenas por este usurio, que traz dela somente informaes perceptivas daquele seu momento, no restando mais registros das obras. Catherine Millet comenta sobre como difcil para os museus, por exemplo, se adaptar as obras de arte contempornea. Um exemplo est na observao que ela faz em relao aos televisores das instalaes de Nam June Paik e na percepo do conservador responsvel Didier Ottinger, que questiona: o televisor Hitachi de ltimo grito pelo qual o substitumos, no correr o risco de desnaturar a instalao? (MILLET, 1997, p.46). Essa uma pergunta que se pode fazer para as obras de arte digital criadas em determinados softwares, hardwares e equipamentos, que logo ficaro defasados, ou que deixaro apenas uma impresso no usurio, que pode ser diferente da impresso suscitada a outro usurio.

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Catherine Millet tambm traz para a discusso obras efmeras, que s puderam ser vistas naquele determinado momento histrico relacionando a arte com a sociedade atual, pois esta tornou-se mais preocupada com o presente do que com o passado. E ainda cita um exemplo desta condio:
Ns compramos a crdito, para gozar imediatamente daquilo que possuiremos amanh. Ao mesmo tempo, ns detemos esse futuro; uma vez que vivemos j a histria (uma vez que, entre outras coisas, os museus de arte contempornea fixam j a sua imagem para as geraes vindouras); esta no nos reserva mais surpresas, no abre mais perspectivas desconhecidas (MILLET, 1997, p. 53)

Contrariando o final da afirmao de Millet, ainda possvel esperar surpresas, talvez no mais na histria da arte, que talvez tenha chegado ao fim com a concluso dos ismos do modernismo, mas na prpria arte, pois a arte digital movimenta novamente o cenrio artstico. Segundo Paul, nos anos 90 que a arte digital torna-se reconhecida oficialmente em instituies tradicionais, legitimadoras da arte, como museus e galerias, que passaram a adquiri-la. Mas, a autora ainda afirma que muitas obras adquiridas nesta poca se perderam e somente algumas galerias preservaram-nas conscientemente. A negao ou no aceitao desta produo artstica passa tambm pela questo da funo da arte. Muitos a encaram como puro divertimento, entretenimento. Claro que existe diverso, mas muito mais do que isto, a arte da era digital tambm parte desta cultura, deste tempo, educao, entretenimento, lazer, apreciao e mais do que isto tudo, envolvimento, pois dialoga com pblico. A arte digital est prxima do pblico, com a funo de provocar uma ao. E esta funo depende do pblico, que ele destine algum tempo para interagir, para ser envolvido. Em relao produo em arte digital, percebe-se que a maioria das obras/trabalhos/projetos atuais so produzidos nas universidades ou com o incentivo de instituies de apoio cultural. E o mais interessante que esta produo globalizada, uma caracterstica que da arte contempornea, seja na criao, disponibilizao ou acesso. O que possvel constatar em um evento como o FILE Festival de Linguagens Eletrnicas, que recebe artistas de diversos pases e disponibiliza informaes e contedo das produes no ciberespao, que podem ser acessados independente da localizao fsica do pblico. Arte digital e espaos expositivos na contemporaneidade: consideraes No perodo que sucede esta afirmao da arte digital, surgem festivais dedicados a ela, fruns, centros especficos para receb-la, - embora ainda sejam poucos para abranger a produo crescente - surgem ainda eventos e a discusso em torno da questo aquecida. Mesmo que alguns dos personagens, ainda tradicionais, deste cenrio sejam resistentes produo. Diferente da arte tradicional, a arte digital exige um espao expositivo repensado, que permita interaes digitais cada vez mais aprimoradas, bem como equipes treinadas de mediadores, curadores, conservadores, e funcionrios capazes de nortear desde a disponibilizao das obras/projetos/trabalhos at a preservao e manuteno. Grau critica

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os curadores e conservadores que so desprovidos de quaisquer conceitos para a coleo sistemtica, por exemplo, em cooperao com centros de informtica, museus tcnicos ou fabricantes de equipamento tcnico. (GRAU, 2007, p.26) E este momento de repensar o espao expositivo esbarra inclusive na prpria tecnologia, que muda rapidamente, e muitos espaos, principalmente pblicos, no dispem de condies financeiras de atualizao, at porque os desenvolvimentos e aperfeioamentos tecnolgicos mudam rapidamente. Assim, as tradicionais instituies ainda no tm uma poltica adequada para receber esta produo e o prprio mercado da arte ainda no est adaptado. Fazendo refletir que assim como ocorreu com a arte contempornea, essa produo digital est procurando lugares para se expor, e j tempo de repensar os tradicionais espaos, ou criar novos, adequados a arte digital. Nos anos 1980, museus e galerias eclodiram, foram ampliados, aumentaram o nmero de exposies temporrias, o que caracterizou um boom, conforme Belting (2006). Pois, a arte contempornea j no podia estar no espao do cubo branco da galeria de arte moderna, nem em um museu tradicional. Porm, o museu de arte contempornea no abriga s essa produo contempornea. Mas, conforme Belting, ainda obras que do a idia de que realmente existiu uma histria da arte. De qualquer maneira, o autor afirma que a maioria dos museus de arte contempornea ainda atua como os museus tradicionais. Em relao arte digital, provavelmente, os centros de pesquisa e desenvolvimento tecnolgicos, que j a abrigam, devero estimular lugares prprios para receb-la. Isto j vem ocorrendo em centros tecnolgicos, como na Alemanha com o ZKM e no Japo com o ICC, por exemplo. Ento se pode pensar que o maior avano para a efetivao da arte digital a construo de museus e centros destinados exclusivamente para o tratamento da produo artstica digital. O ZKM, centro de arte e mdia alemo, inaugurado em 1999, disponibiliza, expe e d a manuteno necessria produo em arte e tecnologia, dos anos 1960 at hoje. Outro o ICC de Tquio, centro de intercomunicao, criado em 1997, em comemorao aos 100 anos da telefonia no Japo, unindo obras com o foco na comunicao e nas inovaes tecnolgicas mais recentes; os dois pioneiros. H um aumento no nmero de espaos e exposies destinados tecnologia e mdia, na virada do sculo, porm ainda esto concentrados na Europa e Amrica do Norte. O Brasil j est inserido neste cenrio tecnolgico e digital, com festivais de porte internacional como o FILE Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas e com o apoio arte e tecnologia de instituies como o Ita Cultural, o Oi Futuro, o MIS So Paulo Museu da Imagem e do Som, e o ISM - Instituto Srgio Motta, por exemplo. O FILE, j est na 11 edio e a cada ano, aumenta o leque de atraes, com Simpsios, Workshops e Premiaes. O evento j aconteceu em So Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre. No site do festival possvel entrar em contato com os artistas e obras, por meio de um arquivo digital, alm de possibilitar o contato com outras edies do evento. Em 2010, o FILE vai tambm rua, por meio de manifestaes de arte digital interativa, aproximando-se

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ainda mais do pblico. imprescindvel destacar que este festival organizado por artistas, que se dirigem ao desenvolvimento e incentivo arte tecnolgica. O Ita Cultural atua h mais de 20 anos em aes culturais, em 1997, promoveu a exposio Arte e Tecnologia, destacando alguns artistas e propondo uma discusso em torno da questo. Uma das grandes caractersticas do Ita cultural a difuso da arte e sua diversidade de linguagens, aproximando-a do pblico, alm do incentivo pesquisa e disponibilizao de contedo artstico. Por meio do seu site, a possibilidade de entrar em contato com prmios, informaes artsticas, alm de eventos como o Emoo art.ficial 5.0 e Bienal Internacional de Arte e Tecnologia. Um site composto por rizomas que leva, por exemplo, ao site especfico do evento. Mais uma maneira de tocar e mobilizar o pblico por meio do ciberespao. J na introduo do site dedicado ao evento, h dados que projetam a aceitao e curiosidade do pblico:
Mais de 400 mil pessoas j foram tocadas por emoes artificiais. Esse o numero de visitantes das quatro edies anteriores da Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural. Desde 2002, as mostras no s exibem, mas tambm ajudam a fazer a histria da arte do nosso tempo. (extrado do site: http://www.emocaoartficial.org.br/ visita em 06/08/2010)

E para encerrar o Post do site: Para quem quiser diverso, interao ou reflexo as portas da Emoo art.ficial 5.0 estaro abertas. (extrado do site: http://www.emocaoartficial.org.br/ visita em 06/08/2010). Um comentrio que parece precipitado quando o assunto arte, pelo uso da diverso, mas ao mesmo tempo, totalmente atrativo ao pblico atual, que tambm procura entretenimento na arte. possvel contrastar o dado representativo acima, das mais de 400 mil pessoas que passaram pela Bienal de Arte e Tecnologia, com pesquisa feita pela Fecomrcio-RJ apontada em uma matria da Isto 4, onde revela que somente 4% dos brasileiros visitaram museus ou espaos culturais em 2009. A aproximao com as diversas linguagens da era digital gera curiosidade e o pblico efetivamente participa mais, pelo que se pode comparar na proporo de um evento como a Bienal do Ita. Nesta mesma matria, a Isto ainda introduz os museus virtuais como maneira de estabelecer um contato mais prximo com a arte, mesmo distante fisicamente, citando que alguns museus brasileiros esto seguindo os passos dos internacionais, inclusive utilizando-se das redes sociais para disponibilizar as obras de seu acervo, porm ainda obras tradicionais que no permitem um modo de interatividade, ou seja, apenas com a caracterstica de divulgao/exposio. Assim como o Ita Cultural, que fica em So Paulo, o Oi Futuro Flamengo e o Museu das Telecomunicaes, localizados no Rio de janeiro, tambm so espaos culturais financiados por uma instituio privada, uma maneira de garantir visibilidade e aproximao com o pblico, por meio de aes scio-culturais. O Oi Futuro Flamengo um centro de cultura, tecnologia e inovao, que j referncia internacional em arte contempornea, conforme informaes disponveis em seu site. O Museu das Telecomunicaes faz parte do espao do Oi Futuro Flamengo e est ligado telefonia e a sua transformao tecnolgica, resgatando a questo de voltar-se ao processo de comunicar. Seu site permite que o usurio faa uma visita virtual e ainda oferece um meio de acesso ao acervo.
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Enquanto o MIS, Museu da Imagem e do Som em So Paulo, uma instituio mista, parceria entre instituies pblica e privada, renovado a pouco, pela crescente necessidade de inovao, percebeu que precisava abranger linguagens hbridas ligadas tecnologia. Mas deixa claro, no site que o representa no ciberespao, que dialoga com o novo, sem esquecer as produes passadas. O acervo do MIS, tambm est disponvel para consulta e, embora esteja repleto de doaes, demonstra interesse na disponibilizao, manuteno e preservao das obras. O MIS ainda conta com o LabMIS, um laboratrio de incentivo e discusso em relao a produo em novas tecnologias. O ISM Instituto Srgio Motta pensa as questes da tecnologia e da inovao na arte e cultura voltadas s mdias digitais e por meio de prmios, festivais, oficinas e debates que fomentam a arte e tecnologia. O ISM utiliza muito bem as redes sociais para se divulgar/ expor, bem como mantm um canal de comunicao aberto a participao do pblico, rico em contedo, por meio do blog, http://blog.premiosergiomotta.org.br/, neste endereo alm de informao vinculada arte e tecnologia, links que levam aos editais da rea, aos festivais de maior destaque, alm de proporcionar contato com os sites dos principais artistas que produzem arte e tecnologia no Brasil. Por meio do site possvel ainda acessar arquivos passados. Ou seja, o ISM, mantm um blog que fonte bsica de informao para quem tem interesse nas questes da linha de arte e tecnologia, um espao atualizado e democrtico, que deveria ser utilizado como fonte de acesso dirio pelos pesquisadores e artistas da rea. Porm, o incentivo arte digital ainda caminha lentamente, e muitos artistas tem projetos que no saem do papel, quando a questo investimento. certo que no Brasil se discute, se pensa, se cria arte digital, com a mesma seriedade que em outros locais na Europa ou sia, mas diferente deles, o Brasil ainda no tem uma cultura de financiamento fortemente estabelecida. Participao e Interatividade: repensando os espaos expositivos e o ciberespao como lugar As obras ligadas ao meio digital suscitam a presena de jovens adultos e adultos contemporneos nos espaos de exposio, seja fsico ou no ciberespao. Pois fazem parte de uma gerao que dialoga com o computador, em relao a este pblico, que tambm consome obras de arte digital, ele muda constantemente e, principalmente em relao arte interativa, que apresenta inmeras faces e inovaes. Uma contribuio de Sodr a reflexo, em que ele observa a gerao digital, gerao Y, nascida nas ltimas dcadas do sculo XX , e analisa:
Dirigida por novas coordenadas tecnoculturais onde predominam a doxa (falatrio opinativo e vertigem da fama), a interatividade e o virtualismo -, essa gerao tipifica um novo modelo de individualizao, que transforma o consumo hedonista e o ludismo tecnolgico em grandes fins existenciais. Suspeita-se tambm que, seja essa a primeira gerao da Histria em que os filhos sabem mais do que os pais, especialmente no que diz respeito a decises de consumo: em outros aspectos, segundo pesquisas de marketing, esses jovens no levam muito a srio, nem realizam tanto esforo para fazer sentido. (SODR, 2002, P.111)

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O ciberespao j indissocivel da vida de grande parte destes jovens, que hoje tem em torno de 30 anos. E a gerao que nasceu no incio do sculo XXI, agora tem 10 anos, e j nasceu sob a lgica digital, e sensibilizada por uma nova cultura. Henry Jenkins, (2009) contribui para a anlise da sociedade atual, dividindo sua obra na procura de trs eixos que compem a cultura da convergncia: cultura participativa, inteligncia coletiva e convergncia dos meios de comunicao. Segundo Jenkins, Na cultura da convergncia, todos so participantes embora os participantes possam ter diferentes graus de status e influncia. (JENKINS, 2009, p. 189) Este cenrio cultural contribui para a reflexo em torno da arte digital, pois, socialmente o ciberespao o ambiente que d livre acesso ao pblico e pode ser acessado seja pelo computador ou por dispositivos mveis, permitindo a entrada de pessoas de vrias partes do mundo em feedback . No ciberespao, o usurio e o artista se conectam, interagem, o que, segundo Couchot potencializa a criao. O autor constata que este meio insere uma nova ordem visual, de maior percepo, onde acaba substituindo a representao pela simulao do real. Este campo mltiplo para o artista e o usurio, tambm envolve o espao de exposio, que transformado, pois o pblico interagindo, muda completamente o que tnhamos at ento: um pblico esttico. Este pblico agora participante e ator no palco que virou o museu ou a galeria. Esta transformao j vem acontecendo, desde Duchamp, que sugeria a participao, mas agora efetivamente a obra/projeto/produto precisa da interatividade para acontecer. Ao tratar da arte digital, feita pelas diversas possibilidades da combinao de nmeros de um computador, possvel pensar no ciberespao como um lugar no qual a arte digital criada e tambm disponibilizada. Incluem-se ainda as observaes de Cauquelin (2005) acerca da mail art, da arte sociolgica, da videoarte e das tecnoimagens, ligadas arte tecnolgica, com suas contribuies para a construo de redes, sejam de criao ou disponibilizao. Sobre este momento ela reflete:
As auto-estradas da informao, que se desenvolvem por razes evidentes de velocidade e acesso informao, de possibilidades de consultar arquivos a distncia, e que pedem a interveno de todos para fornecer novos dados ou troc-los, permite sonhar com uma Cidade das Artes Virtuais, onde cada um seria artista sem obstculo de tempo nem de espao, em resumo, quebrando o gelo das instituies rgidas e passando atravs do espelho, numa viagem sem fim pelas maravilhas da arte. (CAUQUELIN, 2005, P.159)

A maioria dos museus e galerias tradicionais e conceituados est no ciberespao por meio de seus sites e da rede de informao que os mantm, em comunidades virtuais, sendo fonte de informao. Porm, a maioria no provoca interatividade, nem abre espao criao, outros no conseguem acompanhar as evolues tecnolgicas e apenas possibilitam a visualizao do acervo, por meio de fotografias. O que se pode perceber que estes museus e galerias tradicionais apenas existem no ciberespao para demonstrar o que so na realidade, no estando interessados em promover algum tipo de feedback. Assim, seus sites ou galerias virtuais servem como ferramenta de divulgao ou exposio para atrair pblico, colecionadores e turistas.
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Em sua pesquisa de mestrado, Franciele Filipini dos Santos (2009) deixa claro que o ciberespao serve tanto como espao de divulgao/exposio como de criao. No caso dos tradicionais museus e galerias acima citados, apenas a funo de divulgao/exposio utilizada. Em relao a este aproveitamento, a pesquisadora contata:
Nesta classificao nota-se que o ambiente virtual e o Ciberespao so utilizados como registros dos acontecimentos, como espaos de divulgao/ exposio da programao, que geralmente no exploram a interatividade e a disponibilizao de obras produzidas neste espao. (SANTOS, 2009, p. 69)

Um ponto evidente para a melhor explorao do ciberespao pelas instituies culturais, museus e galerias a percepo de que para quem vive afastado fisicamente destes grandes centros tecnolgicos, ou at mesmo das grandes cidades - que dispem de diversas opes em exposies, mostras, eventos artsticos - o ciberespao o meio de acesso, de conhecimento. Este aspecto pode ser mais bem explorado pelo incentivo s instituies para o desenvolvimento de espaos de visita virtual e realmente interativos em relao arte digital. Sendo que isto j vem sendo percebido pelo Ministrio da Cultura do Brasil, onde prev incentivos ao desenvolvimento e fomento desta produo. Enfim, quando se pensa em possveis lugares para a arte digital, no admissvel se contentar com pequenas aes ou eventos isolados, mas exigir lugares de exposio e acesso perpassa pela preocupao com questes que vo do acesso preservao da arte digital. Ento, preciso adotar polticas concretas que fortaleam e legitimem a produo digital, sendo que o pblico j o fez. Criar lugares para a arte digital tambm criar lugares para o pblico, sendo que esta produo dialoga com perodo histrico atual. Belting encerra o captulo em que trata dos museus de arte contempornea, perguntando: Por que os museus atuais no devem vivenciar a fundao de outras instituies em que a histria da arte no tem mais lugar ou tem uma aparncia completamente diferente? (BELTING, 2006, p. 167) Uma pergunta que continua valendo arte digital. E quem sabe esta aparncia seja a das mostras ou eventos itinerantes, ou centros tecnolgicos, ou o prprio ciberespao como lugar, ou ainda a adaptao dos espaos expositivos. Assim, estas possibilidades so a fora que difunde e fortalece a arte digital. Referncias bibliogrficas
BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. Traduo: Rodnei Nascimento. So Paulo: Cosac Naify, 2006 CAUQUELIN, Anne. A arte contempornea. So Paulo: Martins fontes, 2005. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: EDUFRGS, 2003. GRAU, Oliver. Arte virtual: da iluso imerso. Trad. Cristina Pescador, Flvia Gisele Saretta, Jussnia Costamilan So Paulo: Editora UNESP: Editora Senac So Paulo, 2007 JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. Trad. Susana Alexandria. - 2 ed. - So Paulo: Aleph, 2009 MILLET, Catherine. A arte contempornea. Lisboa: Instituto Piaget, 1997 PAUL, Christiane. Digital Art. London: Thames & Hudson LTDA, 2008 RUSH, Michel. Novas mdias na arte contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006. SANTOS, Franciele Filipini dos. O Ciberespao e o Ambiente Virtual da Bienal do MERCOSUL: possvel espao de criao/exposio2009. 133f. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2009.

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SANTOS, Nara Cristina. Projetos brasileiros: Diana Domingues e a instalao interativa. Revista. Expresso. Revista do Centro de Artes e Letras-UFSM. Ano 9. n.2. p.41-47, 2005. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado UFRGS, 2004. SODR, Muniz. Antropolgica do Espelho. Por uma teoria da comunicao linear e em rede. Petrpolis, RJ: Vozes, 2002.

Referncias digitais
Algumas palavras sobre Arte Digital http://culturadigital.br/setorialartedigital/2010/02/14/algumaspalavras-sobre-arte-digital/ visita em 26/06/2010 http://www.zkm.de/ visita em 26/06/2010 http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4087 visita em 26/06/2010 http://whitney.org/ visita em 26/06/2010 http://www.ntticc.or.jp/index_e.html visita em 26/06/2010 http://www.file.org.br/ visita em 26/06/2010 http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_trabalhos_arquivo.asp?a1=330&a2=334&id=1 visita em 06/08/2010 http://www.file.org.br/file2010/press_sp/index.html visita em 06/08/2010 http://www.oifuturo.org.br/site visita em 06/08/2010 http://www.oifuturo.org.br/site#/pt-br/cultura/oifuturo-flamengo visita em 06/08/2010 http://www.oifuturo.org.br/museu/visita_virtual/index.html visita em 06/08/2010 http://www.itaucultural.org.br/ visita em 06/08/2010 http://www.emocaoartficial.org.br/ visita em 06/08/2010 http://www.mis-sp.org.br/ visita em 06/08/2010 Museus brasileiros na era digital, por Nina Gazire e Paula Alzugaray. Disponvel em http://www.istoe.com. br/reportagens/59702_MUSEUS+BRASILEIROS+NA+ERA+DIGITAL visita em 02/02/2010 http://www.ism.org.br/ visita em 08/08/2010 http://blog.premiosergiomotta.org.br/ visita em 08/08/2010

Notas
[1] Dbora Aita Gasparetto - Universidade Federal de Santa Maria/RS Mestranda do PPGART/UFSM, na linha de Pesquisa Arte e Tecnologia, orientada pela Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Bolsista CAPES. Integrante do LABART e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Graduada em Publicidade e Propaganda pela UFSM, 2005. Endereo Eletrnico: debstuta@uol.com.br Telefone: (55) 9963.7279 [2] Exerto extrado da ata de reunio no mbito do CNPC, do GT de Arte Digital, disponvel em http:// culturadigital.br/setorialartedigital/2010/02/14/algumas-palavras-sobre-arte-digital/ [3] Traduo da autora do artigo [4] Museus brasileiros na era digital, por Nina Gazire e Paula Alzugaray. Disponvel em http://www.istoe. com.br/reportagens/59702_MUSEUS+BRASILEIROS+NA+ERA+DIGITAL visita em 02/02/2010

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REDEs DE arTE DiGiTaL, rEGimE DE ComuNiCao


// Denise Bandeira1 Resumo Este artigo resume aspectos da lgica da dromocracia e da condio das redes de comunicao de acordo com Trivinho (1998; 2007) e Virilio (1996) e demais pesquisadores. Apresenta um recorte e contexto da arte digital, valendo-se do papel da comunicao na sociedade contempornea. Investiga aspectos da caracterizao da arte no regime de comunicao de acordo com Cauquelin (1998; 2005) a partir de breve levantamento das redes de produo e institucionais. Os elementos caractersticos das redes infotecnolgicas e da produo da arte digital e seus desdobramentos foram sinteticamente enumerados de acordo com aspectos do desenvolvimento, estratgias e de criao em rede e do panorama discutido. Palavras-chave: cibercultura, arte digital, redes e regime de arte Combinaes da rede: velocidade e comunicao No final da dcada de 1990, Trivinho (1998, p. 13-14) ofereceu um amplo panorama sobre as redes comunicacional-informticas, da configurao, aspectos, caractersticas e, tambm, sobre a gerao de fenmenos como, por exemplo, a civilizao meditica e o cyberspace, considerando que: Esto na base da interatividade absoluta e veloz entre pessoas, empresas e governos; da anulao do territrio geogrfico, da supresso do espao fsico, da compresso do tempo na instantaneidade, da instituio da velocidade como vetor da cultura, enfim, da materializao das estruturas multicapitalismo de fim de sculo. No obstante, advertiu o pesquisador, as redes respondem tambm pela obliterao de processos como o social, a memria social e a histria. As redes implodem a concepo tradicional do espao e instauram uma nova forma de perceb-lo, surgem marcadas pela circularidade absoluta e tautolgica, devida alta velocidade e abolio do territrio, que resulta da liberao total da circulao dos dados, imagens e discursos. Trivinho (1998, p. 20) (grifo no original) observa que no existem plos nos circuitos das redes, apenas fluxos e saturao dos elementos circulantes: O que existe so suportes da circularidade indefinida e, nesse aspecto, todos os homens se encontram, pois isso o que eles e as instituies so: suportes, ponto de passagem de imagem, informaes, discursos, entretenimento, etc., capilaridades que alimentam redes. A expanso das tecnologias de informao e comunicao possibilitou a consolidao e ampliao do alcance das redes comunicacional-informticas que impactam de sobremaneira a cultura. A fenomenologia descrita por Trivinho (1998, p. 17) define que a especificidade maqunica das redes, vinculada ao campo eletro-magntico, as subtrai do horizonte da percepo e reverbera efeitos concretos para alm da sua composio fsica. As redes apresentam no conjunto uma operacionalidade marcadamente imaterial e no tempo real: No havendo espao fsico nesse intervalo, a operao instantnea, impalpvel, espectral. (TRIVINHO, 1998, p. 19)

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Neste panorama, em 1997, fruto de pesquisas na Frana, Musso (2004) propem um conceito de rede a partir da histria social e crtica, destacando idias de autores como Cauquelin que utilizam um carter intermedirio, da prpria natureza desse tema, como produtor de passagem, de mediao e de ligao. Cauquelin (1987) apela para a crena de que as partes do corpo que podem ou no ser desveladas pelos sentidos humanos e estabelece a rede como vnculo invisvel dos lugares visveis. Musso (2004, p. 31) (grifo no original) observa que ao evidenciar a funo geral de passagem do conceito de rede: Anne Cauquelin a reduz a um modo de raciocnio, espcie de chave-mestra terica-metafrica, designando a ligao. A autora DAvila-neto (2002) destaca outra idia de rede, defendida por Cauquelin (1987), como lao invisvel apoiado em uma ordem secreta do cosmos na qual o corpo se inscreve. Das diversas contribuies analisadas por Musso (2004, p. 31) aponta-se que rede uma estrutura de interconexo instvel, composta de elementos em interao, e cuja variabilidade obedece a alguma regra de funcionamento e prope trs nveis de articulao, primeiro como estrutura composta de elementos em interao, em seguida, tratando-se da interconexo instvel com dinmica prpria e auto-engendrada e um terceiro ao considerar que a modificao da estrutura da rede obedece a regras de funcionamento. A polissemia do termo tem sido explorada sob o ponto de vista filosfico, da comunicao, esttico e, tambm, conforme Parente (2004, p. 104), no compito das relaes entre seus agentes: impossvel compreender qualquer rede sem conhecer as instituies, os veculos materiais e os atores que intermediam a relao entre centro e periferia. O conjunto das redes de transformao e seus centros funciona e d a quem os domina uma vantagem enorme, na medida em que eles esto ao mesmo tempo afastados dos lugares e interligados aos fenmenos por uma srie reversvel de transformaes. Redes: do repertrio da dromocracia Nesse artigo foram agrupados, em um recorte, trabalhos artsticos realizados no mbito da arte digital, desenvolvidos entre 1990 e 2005, em especial, com uso de computadores e redes, analisados a partir de comentrios de artistas, tericos e crticos sobre aspectos do desenvolvimento, estratgias e processos criativos no fluxo das redes, de produo, difuso e participao. As apropriaes da rede, efetivadas pelas obras artsticas, foram refletidas em contraposio aos conceitos de rede apresentados por Cauquelin (1998; 2005), tendo-se em conta a definio do regime de comunicao da arte contempornea defendida pela autora. Nesta oportunidade, o argumento se ateve aos procedimentos artsticos, no entanto, de acordo com autores como Canclini (2003), Moulin (2007) e Parente (2004), outras possibilidades de reflexo sero possveis, considerando-se a pertinncia das relaes em rede de agentes do campo e, minimamente entre artistas, crticos, galeristas e instituies de arte. O trabalho desenvolve uma reflexo sobre a rede e processos artsticos da arte digital, no sistema de arte e, tambm, no regime de comunicao da arte contempornea. Conforme comentou Parente (2004, p. 105) em relao s redes: Se quisermos compreender como certas vises de mundo se impem e se tornam dominantes, como nos apegamos s coisas, aos procedimentos, a certos comportamentos, devemos analisar o processo de transformao do mundo em informaes nas redes, sejam elas quais forem.

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A comunicao pertencendo ordem da velocidade e do tempo reduzido ao instante pode ser cada vez mais apresentada pela progresso veloz e avanada tecnologia das mquinas, conforme resumido por Trivinho (1998, p. 47): Em termos mais especficos, a comunicao no poderia existir seno na esteira de mquinas capazes de redes ou que contribuem para a definio das mesmas; ela somente se torna possvel com instalao, no social, das tecnologias que anulam as distncias fsicas. No entanto, a lgica da civilizao meditica2, que se torna factvel com o fenmeno da velocidade tcnica e tecnolgica, a partir dos anos de 1970, conforme Trivinho (1998, p. 74), se constri pelo esvaziamento da memria social e o armazenamento da cultura em bancos de dados eletrnicos e informticos, que representam a forma mais acabada do extermnio da experincia, definida por Benjamin3 (1980), alm da sua converso em pura vivncia, sem crtica aos acontecimentos vividos. Ainda, no final dos anos de 1970, com a acelerao tecnolgica e a mediao pela comunicao de todas as reas da vida, coletiva e individual, tem-se o surgimento de um fenmeno de poca: Na extremidade mais desenvolvida da civilizao meditica, no trecho social-histrico mais sofisticado do processo de dromocratizao da existncia, constata-se, hoje, a plenificao extensiva da cibercultura. (TRIVINHO, 2005, p. 69) A noo de dromocracia4, termo criado por Virilio5 (conceito includo no livro originalmente publicado na Frana em 1977) e, segundo Trivinho (2007, p. 45), se configura como: A perspectiva sociodromolgica compreende a significao social-histrica e tecnocultural dos media, com a agravante diferencial em comparao com os veculos convencionais de transporte de que, no limite, o respectivo xito sobre o territrio geogrfico significa, mais importante, liquidao e superao do mesmo em favor da lgica pura do tempo. Virilio (1996, p. 56) (grifo do original) desenvolve sua argumentao sobre a noo de dromologia, demonstra e analisa as conexes entre os vetores da velocidade, da poltica e da guerra. Em sntese, o autor ao analisar as estratgias de guerra, usadas pela explorao martima, por exemplo, como a ttica denominada fleet in being 6, para conquistar territrios pela Inglaterra, observa: De fato, no h mais revoluo industrial e sim uma revoluo dromocrtica, no h mais democracia e sim dromocracia, no h mais estratgia e sim dromologia. Comunicao e arte: regime e sistema A crescente industrializao durante o sculo XVIII contribuiu para fortalecer o mercado de arte e o poder das instituies e, conseqentemente, viabilizou a idia da arte como um produto a ser consumido. Neste perodo, as avaliaes estticas aconteciam no campo artstico, conforme ressaltou Moulin (2007), enquanto as transaes comerciais resultavam da ao dos agentes no mercado. O sistema de arte foi sendo criado com a intensificao da produo e do consumo, na articulao entre campo artstico e mercado, combinando diversidade de papis e agentes entre artistas, crticos, curadores, colecionadores e instituies, como museus e galerias, distribudos em tarefas distintas. Canclini (2003) alega que a mudana do cenrio

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global ocorre principalmente por dois processos, primeiro pela reordenao dos mercados e dos imaginrios nacionais sob a lgica globalizada e, em segundo, com a transferncia das lideranas das vanguardas para as instituies e empresrios glocalizados7. O autor (CANCLINI, 2003) concorda com Moulin (2007) e defende que a predominncia de instituies de envergadura multinacional em atuao no mercado e a facilidade de circulao das exposies, ou mesmo das informaes sobre os eventos em redes de museus de diversos pases, feiras e bienais internacionais, alm da visibilidade miditica, conseguiram reduzir o carter nacional das produes estticas. Quanto aos arranjos das instituies observa-se que a reorganizao do mercado de arte no poderia ocorrer sem o funcionamento, tambm articulado globalmente, de dispositivos museolgicos, editoriais e acadmicos que direcionam os critrios estticos, o prestgio dos artistas e dos especialistas que os consagram. (CANCLINI, 2003, p. 137) A complexidade de anlise do mercado tem sido apontada por Moulin (2007) como um dos aspectos da denegao da economia da arte, originada pela incerteza, pela estratgia e pela assimetria de informao que regem o prprio mercado. Por outro lado, a constituio do sistema contemporneo de arte no depende apenas de questes puramente econmicas, nem mesmo as determinaes do mercado agem diretamente sobre a produo da obra, devem ser considerados o lugar e o papel dos diversos agentes que atuam, tais como produtor, comprador e colecionador, alm de crticos, publicitrios, curadores, conservadores, instituies, museus e outros participantes. (CAUQUELIN, 2005) No entanto, a mundializao do mercado de arte, de acordo com Moulin (2007, p. 59), foi incentivada pela desmaterializao dos fluxos financeiros e, de certa maneira, beneficiada pelos avanos das tecnologias de informao e comunicao, alm de contar com maior diversificao de investimentos: O custo de produo das obras contemporneas (instalaes multimdias, por exemplo) e o custo da promoo mundial dessas obras exigem um poder financeiro do qual dispem apenas as maiores galerias internacionais. Com a expanso do campo da arte contempornea, em sua anlise, Cauquelin (2005) props um esquema tripartide entre produo, distribuio e consumo para a arte contempornea, em correspondncia ao mercado de bens materiais e simblicos na modernidade. Com os avanos da era tecnolgica acontece uma inevitvel mistura de papis, enquanto que os agentes modernos contribuam em atividades especficas, novas funes especialistas passam a integrar o sistema de arte. A autora (CAUQUELIN, 2005) prevendo uma transformao profunda da lgica da estrutura de consumo com o advento da era da comunicao, aponta um horizonte de mudanas significativas e irreversveis na relao dos sujeitos com o consumo e, consequentemente, com arte. De acordo com Mammi (2004, p.101), a importncia da comunicao na arte contempornea deve ser destacada em contraposio ao objeto e o lugar do perodo moderno: A esse paradigma, a poca contempornea imps um novo desafio: tendo substitudo o fluxo de informao produo de objetos materiais, como eixo central das relaes sociais, ela promoveu a transformao de todo objeto em signo.
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Moulin (2007) destaca a correspondncia entre a globalizao do mercado de arte e a expanso da cena artstica: Assistiu-se igualmente uma extenso geogrfica da rede institucional dedicada s criaes artsticas atuais. O circuito da arte contempornea conta com as feiras, que surgiram no final dos anos de 1960, alm dos consagrados sales internacionais e das bienais, cujo papel se ampliou nos ujo papel se amplia nos nos de 1960, com os consagrados ispoem ltimos anos. Diferentemente do artista da modernidade, o atual produtor lida com os signos e com a especulao de seu valor dentro da rede de informao. O artista e a obra de arte constituem objetos a serem disponibilizados na rede, como signos que circularo na rede ou a informao emblemtica da arte contempornea: A realidade da arte contempornea se constri fora das qualidades prprias da obra, na imagem que ela suscita dentro dos circuitos de comunicao. (CAUQUELIN, 2005, p. 81) A passagem do sculo XX ao XXI, de acordo com Canclini (2003, p. 140), permite a coexistncia de modos de organizao das prticas artsticas, nos perodos de internacionalizao, ou da transnacionalizao e, no momento atual, da globalizao da economia da cultura. Contudo a produo, o circuito e o mercado de arte continuam pautados por estticas qualificadas pelas metrpoles ou centros irradiadores da arte: preciso repensar, nas atuais condies de globalizao, o que est acontecendo com o antigo problema da especificidade das mensagens estticas e seu papel como formadoras da distino social. Cauquelin (2005, p. 59) (grifo no original) elabora e conceitua uma noo de rede que poder contribuir para compreender em parte as articulaes entre prticas artsticas, estratgias do mercado de arte e o circuito de arte: Em primeiro lugar a noo de rede: redes conectadas e metarredes. Depois vem: 2) o bloqueio, ou autonomia; 3) a redundncia, ou a saturao da rede; 4) a nominao ou prevalncia do continente (a rede) sobre o contedo; 5) a construo da realidade em segundo grau, ou simulao. A concepo de rede, inicialmente j comentada, foi sintetizada como metfora do corpo e do cosmos: A rede um sistema de ligaes multipolar no qual pode ser conectado um nmero no definido de entradas, cada ponto da rede geral podendo servir de partida para outras microredes. (CAUQUELIN, 2005, p. 59) Redes: desenvolvimento, estratgias e processos de criao Produes artsticas coletivas8, realizadas na dcada de 1990, a partir do uso de computadores e das redes de telecomunicaes foram analisadas por Prado (2003, p. 27) com nfase nos aspectos crticos, processos e nas situaes de trocas entre os agentes: Cabe lembrar que o objetivo desse tipo de propostas partilhadas no s o de gerar novos processos estticos e formais. Pretendem tambm uma anlise crtica da construo da realidade. A analogia com o corpo e o cosmo, proposta por Cauquelin (2005), contribui para o entendimento de trabalhos especficos e realizados pelos coletivos na origem das experimentaes com os meios tecnolgicos e a comunicao, conforme exposto: A vida do autor substituda pela composio de uma equipe; as intenes e as escolhas do artista do lugar ao projeto devidamente atualizado de utilizar este ou aquele equipamento, este ou aquele suporte. (PRADO, 2005, p. 138)
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Outro comentrio de Prado (1997) confirma o uso da rede numa dinmica de intercmbio, pelo interesse em exprimir uma relao indita com o mundo e com o outro, de tornar visvel o invisvel, destacando a interao, a partilha, a atuao e a constituio de novos imaginrios. Cauquelin (2005) afirma que a produo global da comunicao (ou interatividade) se sobressai noo de sujeito. A interatividade apresenta-se como uma noo que sugere conectar dois sujeitos em um dilogo enriquecedor, demonstrando um aspecto favorvel da comunicao, numa interpretao psicolgica da rede. Prado (1997) ressalta que do ponto de vista artstico, as redes permitem prticas que renem aes, simultneas e alternadas, do artista como proponente e participante, ocorrncias que contribuem para o processo e com o produto final. Num recorte da produo artstica com uso das redes, analisado por Mello (2004), destacase um dos trabalhos9 do grupo Corpos Informticos que explora a interao por webcam com captao de imagens do corpo dos espectadores que, depois de transmitidas, simultaneamente, tanto para um circuito interno de monitores de vdeo e de computadores (no espao expositivo), quanto on-line, pela Internet. As informaes, provenientes de diferentes mdias e dirigidas ao pblico, observa Cauquelin (2005), no tem autoria, pois provm de redes interconectadas que se auto-organizam, repercutindo uma nas outras. A proposta artstica combina diferentes possibilidades tecnolgicas de redes e aposta na disperso da autoria e na saturao da informao. A dissoluo da autoria e a combinao de recursos tcnicos e meios de comunicao, tambm foram consideradas por Prado (2003, p. 27) (grifo no original) como partes integrantes dos processos criativos e seus resultados: Esse encadeamento de transformaes est relacionado tanto ao processo quanto ao produto visual e/ou sonoro. todo um imaginrio social e artstico que est em jogo e em expanso e de onde dificilmente ns podemos separar as participaes individuais. A rede implica as ferramentas, os objetos, as proposies e o contexto circundante, com o indivduo incluso nesse espao virtual. Cauquelin (2005, p. 59) insiste na comparao da rede com o corpo e, neste ponto, com o sistema nervoso: Entrar em uma rede significa ter acesso a todos os pontos do conjunto, a conexo operando maneira das sinapses no sistema neural. Muitos trabalhos artsticos se apropriam deste conceito, Mello (2004) comenta a videoinstalao10 interativa de Domingues que conjuga imagens de vdeo pr-gravadas com imagens em tempo real, associadas a sistemas computacionais que geram interao entre o espectador e a obra. O conceito da obra combina com a definio de Cauquelin (2005) de rede, corpo e cosmos, dispondo redes mltiplas entre participantes e programa, com algoritmos genticos e redes neurais. O sistema e os dispositivos do projeto foram criados para interpretar movimentos humanos, combinar imagens de um banco de dados e possibilitar interaes dos usurios com o ambiente. (ENCICLOPDIA, 2006) Prado (2002, p. 117) (grifo no original) destaca os propsitos de integrao entre os participantes no desenvolvimento de obras em redes de comunicao: Do ponto de vista artstico, as redes tendem a se identificar com o esprito(s) dos parceiros, de forma que eles so o suporte de ligao entre os participantes, entre os projetos e algumas vezes profundamente imbricados como processo mesmo de trabalho de divulgao e de apresentao.
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Nesta direo, Cauquelin (2005, p. 59) comenta que a multiplicidade dos pontos de acesso e os diversos canais tecnolgicos encontram-se ligados entre si nas redes telemticas e informticas, tais como telefonia, audiovisual ou informtica e inteligncia artificial: Entrar em uma rede significa ter acesso a todos os pontos do conjunto, a conexo operando maneira das sinapses no sistema neural. Dos coletivos artsticos que atuam com mdias (weblogs, Orkut, vdeos polticos, udios e fanzines digitais) e redes em propostas de ativismo, trabalhos efmeros ou aes performticas realizados nos centros urbanos (a maioria dos eventos ocorre na cidade de So Paulo SP). (MELLO, 2004) O uso de dados pessoais de redes sociais, multiplicados em ciclos de trocas, participa do bloqueio, da saturao e das misturas entre exterior e interior, pblico e privado. Entre as caractersticas da rede, de acordo com Cauquelin (2005, p. 61), a extensibilidade produz um efeito de bloqueio devido s conexes, permanentemente ativadas: no se pode sair da rede uma vez que se est conectado (h uma memria da rede), como tambm, dado que no h uma orientao principal, mas uma infinidade de pontos e ns, cada entrada por si mesma seu comeo e seu fim. Uma instalao11 de Lucas Bambozzi utiliza um equipamento domstico (aspirador de p, de marca Roomba) com programao alterada para propor uma interao entre os movimentos aleatrios da mquina e dos visitantes no ambiente da exposio, alm de explorar o circuito de imagens captadas pelas cmeras do rob e da sala: Cada parte da rede virtualmente a rede total. A circularidade, cujo principio a reversibilidade sempre possvel, conduz ento ao que se pode chamar de tautologia. (CAUQUELIN, 2005, p. 61) A prpria rede se reproduz indefinidamente pelos canais de conexo reproduzindo sempre a mesma mensagem nas diferentes verses tcnicas, um circuito de canais confirma uma rede e todos podem surgir exatamente dentro dela: O bloqueio pela repetio de uma coisa sinal de autonomia, mas tambm assinala os limites de um exerccio. (CAUQUELIN, 2005, p. 62) Por outro lado, o sistema rede tambm se torna inutilizvel passada uma determinada taxa de reproduo. A falha do sistema rede consiste em no poder sair de si mesmo, pois todo contedo se encontra na mesma circularidade. Rede: circuitos de comunicao e criao Analisar os princpios de comunicao em ao, como as prticas artsticas e o sistema de arte, a partir da expanso, distribuio e consumo das redes, e acompanhar suas conseqncias particulares, de acordo com Cauquelin (2005), constituem a primeira tarefa que se apresenta aos pesquisadores da arte contempornea e, em especial, da arte digital. A internacionalizao do comrcio da arte contempornea, conforme Moulin (2007, p. 29 - 30) (grifo no original), funciona indissocivel da sua promoo cultural e, portanto, dependente da articulao entre redes internacionais de galerias e instituies: As transformaes do sistema de organizao da vida artstica se devem menos s transformaes do mercado do que ao aggiornamento dos museus, que foram tomados pela febre do imediato. A necessidade de aumentar a visibilidade das instituies no circuito de arte e, por conseguinte, de eventos e artistas, exige um investimento permanente na divulgao, por
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exemplo, com publicao de catlogos, vdeos e textos crticos em revistas especializadas e, tambm, nas redes de comunicao, integrando informaes sobre exposies e participantes, do artista, critico, galerista, curador, pblico, autoridades e aos demais agentes. Moulin (2007, p. 104) confirma que a disperso dos lugares de criao, de exposio e venda, no contribui para ampliar o mercado de arte e, enquanto, as noes de raridade e de autoria continuam sem ter sido ameaadas pelas novas mdias: uma das razoes pelas quais os mercados e os mundos da arte se mantm a assinatura do artista, ao mesmo tempo em que reclamam uma redefinio jurdica da originalidade e dos direitos do autor. Conforme, Cauquelin (2005, p. 61) recorre-se as nominaes, para dissimular a dificuldade de reconhecer as obras que circulam na rede: O nome cria uma diferena, marca um objeto, dentro da rede indiferenciada das comunicaes. Considerada uma tarefa impossvel recensear todas as formas de arte presentes nas redes eletrnicas, Prado (2002) observa que a web possibilitou aos artistas, galeristas e museus exibir obras de gneros e suportes variados at ambientes de realidade virtual. A maioria dos projetos on-line preocupa-se com a catalogao de obras artsticas sem explorar as potencialidades da arte telemtica. Prado (2002) apresenta uma diviso dos projetos on-line, primeiro entre endereos eletrnicos para divulgao de eventos, exposies e colees na rede: A rede, nesses casos, funciona basicamente como um canal indicativo para uma possvel visita a esses espaos. Ainda, se configura uma subdiviso do mesmo tipo de uso, quando instituies exploram possibilidades de acervos digitais, com propostas interativas de exposies e visitas guiadas virtuais. A mesma possibilidade pode atender tambm aos interesses de acervos de arte digital e permitir maior visibilidade aos artistas e trabalhos realizados com uso de mdias digitais: Os trabalhos digitais que so assim apresentados no possuem geralmente um outro equivalente ou original-referente exposto em galerias convencionais. Esses trabalhos so criados para a rede. (PRADO, 2002, p. 118) (grifo no original) A segunda diviso concentra-se em espaos on-line dedicadas realizao de eventos e obras nas redes telemticas ou informticas, algumas subdivises podem ser apontadas do uso com bancos de dados, com interfaces, programas e aplicativos, alm do uso da rede como parte de uma ao comunicativa. (PRADO, 2002, p. 119 - 120) Os usos da rede detalhados exemplarmente por Prado (2002; 2003) conferem certo espelhamento s noes da rede apropriadas pelos agentes do sistema, de artistas s instituies, observa-se que: Ns podemos ento distinguir na noo de rede, de uma parte, um conceito, ou seja, uma forma de trabalho, de ao/pensamento, de interao em um contexto partilhado; de outra, uma matriz tcnica de transporte e de organizao da informao e do simbolismo que ela veicula. (PRADO, 2002, p. 117) (grifo no original) No entanto, Moulin (2007, p. 52) apresenta algumas indagaes relativas visibilidade na rede, comparando o mercado de arte aos mercados financeiros, tanto pela internacionalizao como pela posio que ocupa em algumas metrpoles mundiais, tambm pela necessidade de uma configurao espacial que desempenha papel fundamental nas relaes de interdependncia entre os atores econmicos, culturais e polticos, tanto quanto na
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velocidade de circulao das informaes indispensveis para as decises de compra e venda de obras: Uma das caractersticas do funcionamento dos mercados de bens fortemente individualizados e de valor incerto , com efeito, a formao de redes de atores trabalhando em conjunto (acordo tcito, cumplicidade involuntria, verdadeira coalizo) para a reduo de riscos ligados incerteza do destino comercial das inovaes. Por outro lado, as condies de visibilidade e desaparecimento dos eventos na rede acontecem de acordo com as relaes de poder, dos media e da esttica, de acordo com Trivinho (1998, p. 61): Se fosse preciso abordar outros aspectos, dever-se-ia comear por explorar o contrrio, ou seja, quando aparecer ou desaparecer no se traduz em poder mas sim em prejuzo para o mesmo. Ainda, nesta direo, o autor defende a necessidade de abordar os media e redes digitais considerando as ligaes com a velocidade tecnolgica e com o social e culturalmente relacionados, tambm no possvel abordar o fenmeno da dromocracia sem, simultaneamente, considerar a cibercultura e, a relao inversa, no caso, sendo igualmente verdadeira. (TRIVINHO, 2005, p. 71) A sntese apresentada constitui breve anlise de fenmenos contemporneos que contribuem com transformaes no sistema da arte, da circulao e do registro das obras. Referncias
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Notas
[1] Mestre em educao pela UFPR (2002), professora da Faculdade de Artes do Paran, doutoranda e bolsista CAPES, do Programa de ps-graduao de Comunicao e Semitica, da PUC-SP, linha de pesquisa Cultura e Ambientes Miditicos, orientador Prof. Dr. Eugnio Trivinho. Email: denise@malisoft.com.br [2] Em projeo sobre horizonte aparentemente infindo, a comunicao eletrnica fomenta, h bom tempo, o que as cincias sociais e a teoria da comunicao podem testemunhar, sem equvocos como civilizao meditica em tempo real. (TRIVINHO, 2007, p. 19) (grifo no original) [3] BENJAMIN, Walter; ADORNO, Theodor Wiesengrund; HORKHEIMER, Max; HABERMAS, Jrgen. Textos escolhidos. So Paulo: Abril Cultural, 1980. [4] O prefixo dromos do grego significa rapidez, liga-se aos interesses de logstica, estratgia e tticas, com o campo blico, segundo enfoque de Trivinho (2007, p. 46), fundamentalmente velocidade e guerra. [5] VIRILIO, Paulo. Velocidade e Poltica. So Paulo: Estao Liberdade, 1996. [6] O termo denomina uma estratgia adotada pelo almirante Herbert e marcava a passagem do estar ao estando no exerccio de coao sobre o adversrio, segundo Virilio (1996, p. 50). [7] O termo foi apresentado por Virilio (1995), tratando-se de um neologismo, formado pelas primeiras slabas de global e pelas ltimas de local, de acordo com Trivinho (2007, p. 242-243) [8] O projeto City Portraits criado por Karen ORourke, incluindo imagens realizadas desde 1989 pelo grupo Art-Rseaux de Paris (Christophe Le Franois, Isabelle Millet, Delphine Notteau, Karen ORourke, Gilbertto Prado, Hlne Spychiger, Michel Suret-Canale, entre outros) e seus correspondentesde nove cidades europias e americanas. (PRADO, 2003, p. 27) [9] O trabalho Macula@corpos, performance em telepresena, foi apresentada em So Paulo na mostra 1 Circuito Centro da Terra de Artes Cnicas em 2002. [10] Vdeo documentrio Trans-e:my body, my blood de Diana Domingues apresentada em 1997 que trata do tema corpo humano. [11] Spio Project consiste de um rob aspirador, com programao alterada, equipado com cmeras infravermelho e um diodo para rastreamento no escuro, em permanente movimento e interao com os visitantes do ambiente expositivo. A mquina captura e transmite imagens em tempo real enquanto a sala monitora por cmeras que seguem o movimento do rob. O resultado a somatria entre os movimentos do rob e visitantes, imagens capturadas e projetadas automaticamente, enquanto se explora um circuito de vigilncia e de localizao remota.

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GLiTCH ArT: ENTRE O FETICHE E O READY MADE


// Douglas de Paula1 RESUMO A instituio do design enquanto disciplina e a redefinio da arte esto entre alguns dos mais importantes legados do Modernismo. De um lado, uma corrente funcionalista acreditava numa arte utilitria. De outro, correntes ligadas ao Dada quiseram liberar a arte de todo aspecto funcional. Sendo a informtica devedora de um esprito funcionalista, vale pensar como a imagtica ligada a ela se insere no contexto da relao arte-design hoje. A glitch art parece ser um dos nichos mais representativos dessa relao e, nesse sentido, suscita questes que este trabalho pretende investigar: resultando de disfunes, as imagens da glitch art no deveriam estar mais prximas da lgica dos ready made que da lgica do fetiche? Haveria uma forma de essa arte escapar da objetualizao que parece marc-la? PALAVRAS-CHAVE: Glitch Art. Ready made. Fetiche. Interface grfica interativa. Introduo: arte entre produto e ready made O Modernismo foi caracterizado por uma enorme variedade de movimentos e estilos, mas Giulio Carlo Argan (1992, p.358) parece assinalar a dissidncia entre a viso de arte da Bauhaus e cole de Paris e a viso de arte do Dadasmo como o principal fator de uma ciso que participaria da instituio do design e da recolocao da noo de arte. Enquanto na Bauhaus a qualidade esttica de um objeto estava na forma de sua funo, ou seja, forma esttica e utilidade prtica estariam intrinsecamente ligadas, o Dadasmo propunha tirar do mbito do objeto a qualidade esttica para recoloc-la numa operao mental do sujeito. Mas, para isso, entendia que seria necessrio despir a arte de toda e qualquer funo ou finalidade prtica. Argan expe que, contudo, a Bauhaus depositava esperanas em que a direo do sistema produtivo colaborasse com seu programa de educao e no apenas com a economia, mas explica que a burguesia poderia at conceder liberdade de expresso ao artista, contudo jamais entregaria a direo da produo. Nesse sentido, o autor compara a Bauhaus com a cole de Paris, que parece ser a outra anttese do Dadasmo. Contrariamente Bauhaus, a cole no contava com qualquer mudana na lgica de mercado capitalista, mas, pelo contrrio desenvolvia-se em pleno acordo com ela. Picasso, Matisse e Braque foram os grandes pilares da cole e de um mercado internacional (ARGAN, 1992, p. 341). O cubismo, por exemplo, foi alvo de duras crticas em seu prprio interior, crticas que foram aprofundadas por Marcel Duchamp. Argan (1992, p. 353-355) expe que o estilo deflagrado por Picasso conseguira, no mximo, dar novos contornos estrutura formal da arte, mas sem transformla essencialmente. Ela continuava como pesquisa cognitiva e as obras cubistas no deixaram de configurar obras de museu. Para o autor, malgrado o propsito revolucionrio do cubismo, ele conseguira apenas fazer uma passagem da representao da forma para a representao do movimento, sem resolver uma das questes mais relevantes da poca, a da razo social da arte: a arte permanecera como produo de objeto e o cubismo e seus desdobramentos, na
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verdade, reforaram a concepo da arte como produtora de objetos de valor, de mercadoria, e, em conseqncia, reforara, tambm, o sistema de valores constitudo. Nesse sentido, a recolocao radical da noo de arte parece ter cabido definitivamente ao Dadasmo. Argan (1992, p. 353) explica que, com o Dada, a arte deixa de ser um modo de produzir valor, repudia qualquer lgica, nonsense, torna-se livre de ter finalidade ou valor, j no seno um sinal de existncia, mas significativo, quando tudo o mais ao redor era conflito e morte. Nesse contexto, Duchamp parece ser a figura central. O artista consegue, conforme Argan (1992, p. 358), propor ao mesmo tempo a pars destruens e a pars construens do Dada. Podemos ver a pars destruens, por exemplo, na interveno que Duchamp promove na Gioconda de Leonardo da Vinci. Quando o artista colocou um bigode numa figura que ganhou a fora ou o status de um emblema capaz de representar a prpria arte para o senso comum, pareceu proferir uma espcie de blasfmia no universo artstico. Mas, ao fazer isso, segundo Argan (1992, p. 356), Duchamp no pretendeu desfigurar uma obra prima, mas sim questionar a venerao que a opinio comum lhe atribua de forma passiva, sem perceber onde se depositava, de fato, o seu valor. A pars construens do Dada estaria nos ready made duchampianos sobretudo. Esses ready made eram objetos do cotidiano, com funo especfica, que eram retirados de seu contexto e perdiam essa funo. Um desses objetos um mictrio, que Duchamp chegou a assinar. Assim fazendo, o artista atribuiu valor esttico a algo comumente destitudo de valor em si mesmo: retirando [o objeto] de um contexto em que, por serem todas as coisas utilitrias, nada pode ser esttico, situa-o numa dimenso na qual, nada sendo utilitrio, tudo pode ser esttico (ARGAN, 1992, p. 358). Parece ser precisamente neste ponto que arte e funo utilitria se dissociam definitivamente. Argan (1992, p. 358) expe que quando a arte torna-se livre de qualquer obrigao, ela tornase jogo. Mas isso no a descredita e, se alguma seriedade lhe retira, no seno a seriedade do agir utilitrio. Para o autor, se nenhum valor for mais importante que a liberdade, ento nada pode ser mais srio que o jogo, de acordo com a idia de Friedrich Schiller, da arte como jogo e do jogo como liberdade. Esse jogo na arte parece corresponder a uma espcie de funcionamento simblico, que s pode dar-se no sujeito e no no objeto. Foi assim que, para Argan (1992, p. 355), o dadasmo retirou o valor artstico do objeto para deposit-lo no sujeito, na operao simblica que nele se d. Na dcada de 1880, Herman Hollerich criou um sistema codificador de instrues que funcionava por meio de cartes perfurados tabulados. Essa inveno possibilitou a finalizao, no prazo, do censo de 1890 realizado nos Estados Unidos (TREMBLAY; BUNT, 1983, p. 5). Trata-se de um dos degraus na escalada rumo aos modernos microprocessadores, que mostra como a informtica, como vrios outros campos do conhecimento humano, devedora de um esprito de otimizao de procedimentos e finalidades prticas, isto , ela nasceu da necessidade de se cumprir objetivos, majoritariamente ligados gerao de capital, com mais rapidez e preciso. Hoje, esses procedimentos no dizem respeito apenas automatizao de tarefas. O marketing, por exemplo, usa sistemas informticos para conhecer o cliente e, hoje, no falta bibliografia sobre o assunto. Mesmo quando partimos para o que poderia ser o lado mais ldico dessa tecnologia, a imagem interativa, a vemos ser empregada com fins bem especficos na publicidade, por exemplo, com vistas a persuadir um consumidor.
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Uma breve pesquisa na Internet pode mostrar como sobretudo sites de produtos ligados a entretenimento, como de bebidas, desenvolveram estratgias de comunicao capazes de converter o recurso interativo em contedo, em mensagem. De tudo isso, podemos dar testemunho pela experincia como analista de sistemas e pelas pesquisas sobre web publicidade quando professor em cursos de graduao em comunicao social. At mesmo uma parte da arte computacional pareceu ligada a esse esprito de eficincia e exaltao das mquinas e da automatizao, mas convertido em nimo de investigao. o que parece haver numa das tendncias que Frank Popper (apud VENTURELLI, 2004, p. 61) assinala para os primrdios dessa arte, formada por artistas preocupados mais com o processo de produo e com o conceito de simulao. A outra tendncia colocada pelo autor diz respeito a artistas preocupados com a participao do espectador. Popper (1997, pp. 10-12) afirma a influncia de movimentos artsticos ligados ao design, Bauhaus e cole de Paris, como o construtivismo russo ou o cubismo, na arte eletrnica. Por outro lado, a segunda tendncia exposta pelo autor, de artistas interessados na relao com o espectador, parece no poder negar a influncia dadasta, de formar a noo de arte como idia. Nesse sentido, Mnica Tavares (2004, p. 236) assinala os ready made de Duchamp como prtica artstica que retoma procedimentos poticos de abertura ao receptor, abertura abordada por Julio Plaza (2003) para falar da arte interativa. Tambm em sintonia com essa noo de arte como idia, Mrio Costa (1995) d uma srie de exemplos sobre experimentos artsticos com computadores e redes de telecomunicao, em que o valor esttico emerge no mais da apreciao de um resultado visual, mas sim do desencadeamento de pensamentos que nasce de uma experimentao, numa superao do belo para afirmar o sublime2. A problemtica do ready made como fetiche na glitch art Se pensarmos nessa idia trazida pelo Dada, de entidades que ganham valor esttico ao perderem a funo, no poderemos furtar-nos ao conhecimento de um nicho da arte com computadores que vem recebendo a denominao de glitch art. A utilizao da palavra ready made por Iman Moradi (2004, p. 31) para definir produes da glitch art bastante sintomtica de sua proximidade com a noo dadasta de arte. O autor coloca que o termo glitch foi usado pela primeira vez nos relatrios de John Glenn para o Programa Espacial Americano em 1962, para definir problemas de voltagem na corrente eltrica (2004, p. 9). Assim, a palavra ficou associada a um problema ou resultado de um erro ou mau funcionamento e ganhou uso comum em terminologias pertinentes a computadores e redes. Moradi (2004, pp. 8-12) deixa entender que a glitch art inspirou-se, muitas vezes, nos erros que podem ocorrer em processos de transmisso ou traduo de dados e que podem ser percebidos num arquivo de imagem ou som. Fala dos traos imagticos tpicos da glitch art e de como, na maior parte das vezes, eles denunciam a forma como os dados correspondentes imagem so tratados: a horizontalidade de muitas imagens, por exemplo, deflagra o modo como a imagem digital lida pela mquina (2004, pp. 28-33). O autor cita vrios glitch artistas e seus trabalhos (2004, pp. 57-66), dos quais vale mencionar, por seu aspecto mais processual e de relao com o fruidor, VinylVideo e Glitch Browser.

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Pensado pelo austraco Gebhard Sengmller, VinylVideo lanou mo da criao de tecnologia especfica para a feitura de discos de vinil com imagem e sons gravados, que podem ser mostrados na TV, por meio de um dispositivo conversor de sinais. As imagens gravadas no vinil so mais suscetveis a distrbios, em virtude das prprias imperfeies do LP, e rudos podem ser produzidos na imagem por meio de manipulaes ou mudanas na velocidade na rotao do disco, como um DJ ou VJ faria (PRESENTATION...). Nisso parece estar sua mais forte relao com a glitch art. O trabalho de Sengmller tambm combina a velha e a nova tecnologia (de um lado vinil e TV, de outro o conversor de sinais criado para a obra), tenta simular o que poderia ter sido um aparelho de vdeo na passagem da dcada de 1940 e 1950, apontando, assim, um lapso na tecnologia do vdeo eletrnico, uma vez que a gravao de vdeo s se tornou possvel na dcada de 1980, com a chegada do video cassete recorder. Glitch Browser assinado pelo artista e designer brasileiro Dimitri Lima, por Tony Scott e pelo prprio Moradi. Trata-se de um programa que funciona como browser, mas com uma caracterstica peculiar: quando o usurio entra com um endereo eletrnico nesse browser, a pgina correspondente apresentada com alguma de suas imagens alterada ou glicheada (DMTR.ORG). Essa alterao ocasionada pela perda proposital ou pelo rearranjo da informao recuperada e exibida para o usurio. A pgina de entrada do Glitch Browser exibe uma mensagem assinada pelos artistas, dizendo que o trabalho foi encerrado por questes de segurana. As imagens resultantes das visitas dos usurios talvez revelem menos sobre o trabalho que o pensar acerca da vulnerabilidade de dispositivos que foram feitos para garantir a correo e a segurana das informaes que transmitimos e recebemos pela web. Os ensaios intitulados Cahiers e Vectors, realizados no final da dcada de 1980 por Carlos Fadon Vicente so importantes para se entender a glitch art no Brasil. Para realizar esses trabalhos, o artista introduziu falhas no equipamento de impresso e programas pertinentes. A Enciclopdia Ita Cultural de Arte e Tecnologia descreve os resultados visuais desse processo da seguinte maneira: caracteres raros, manchas disformes e signos esotricos parecem compor no papel mensagens cifradas que remetem a um imaginrio paradoxal. Com Vectors, o artista acredita ter produzido metforas visuais do processo que constitui a obra (CARLOS...). O artista confessa-se preocupado em enfatizar esse processo e no seu resultado. Diz-se ainda necessitado de compreender as estruturas de pensamento por trs dos dispositivos que utiliza para fazer arte. Examinando vrios outros artistas citados por Moradi (2004), dois aspectos chamaram ateno: grande parte desses artistas so designers comerciais e concentram seu trabalho de glitch art na finalizao de imagens estticas ou animaes. o caso da designer Angela Lorenz. Em seu site, existe um portflio com trabalhos de design grfico que valem-se do visual tipicamente glitch e com imagens que resultam da execuo de programas (ALORENZ. NET). Um desses programas, escrito em linguagem C, l trechos aleatrios da memria do computador para compor imagens. Outras imagens resultam da impresso sobreposta de uma matrix de pixels e foram usadas como tela de fundo para shows de musica. A imagem acabada, resultado, abre campo para sua fetichizao e comercializao, ela pode tornarse mercadoria. O prprio Moradi (2004, p. 50) mostra conscincia desse aspecto, mas no totalmente, pois no fala da imagem em si mesma como mercadoria, mas apenas como
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estratgia de comunicao para despertar o desejo por algo. Cita ainda exemplos em que a imagem glitcheada serve para comunicar emoes ao expectador em filmes ou comerciais (2004, pp. 44-47). Joachim Desarmenian parece aprofundar a questo ao colocar que um dos fatores estticos de imagens glitcheadas parece repousar justamente na raridade e unicidade do erro ou momento que gravaram. O autor chega a comparar essas imagens a borboletas raras que poderiam despertar o desejo de posse de colecionadores. Ora, no foi justamente essa a crtica dirigida a movimentos da cole de Paris, como o cubismo, de no lograr arrancar a arte do status de mercadoria? Se pensarmos numa possvel herana dada para a glitch art, uma vez que ela nasceria da disfuno, ela j no estaria a um passo do malogro, por sua tendncia a terminar num suporte? Mas e se deixssemos de pensar na glitch art como resultado e passssemos a v-la como processo, experimentao, relao? Ou seja, e se deixssemos de v-la como traduzindo visualmente uma interveno programada que introduza erros? justamente o que propomos em nosso trabalho, que o espectador vivencie a disfuno de procedimentos com os quais possivelmente esteja habituado por meio do contato com interfaces grficas interativas. Propondo a Glitch art como processo Nossa experincia como analista de sistemas oportunizou o trnsito por ambientes dedicados criao de produtos e servios completamente engajados com os objetivos de uma gnese capitalista. Ambientes em que as interfaces devem receber dados, process-los segundo um propsito especfico e retornar graficamente o resultado de forma clara para um usurio. Ambientes em no h espao para erros ou desvios de ordem ldica. Nesse sentido, as interfaces deveriam receber no s o tratamento dispensado a qualquer pea grfica impressa que pretendesse uma comunicao clara, campo do design grfico, mas tambm os cuidados pertinentes a uma interface grfica dinmica, como as interfaces web e, portanto, muitas vezes, da ordem do web design. Hoje, num mbito artstico, temos proposto interfaces grficas interativas em trs sentidos: interfaces sem qualquer funo prtica, simplesmente ldicas; interfaces que desviem a forma de interao esperada pelo usurio; interfaces em que a interao do usurio introduza processamentos inteis ou dispendiosos no sentido dos recursos computacionais. Como exemplo de interfaces de carter ldico, podemos mencionar o mundo virtual colocado na exposio Baricentro Zero, que organizamos na Casa da Cultura de Uberlndia neste ano. Trata-se de uma interface grfica interativa que simula um espao em trs dimenses. O espectador pode ento lidar com uma espcie de corpo morulado que vai se formando assim que a interface acionada. Esse corpo para de fazer-se ou animar-se quando manipulado pelo espectador, como se tivesse sensibilidade a essa manipulao, como se identificasse a presena do espectador. Esse aspecto revela a natureza autnoma dessa imagem, um dos objetivos do trabalho: mostrar as caractersticas primrias da imagem de sntese. O espectador pode tambm navegar nesse espao e ver-se tanto por dentro quanto por fora da estrutura que o compe. Malgrado ele tenda a buscar referncias de ordem figurativa para a mencionada estrutura, ela essencialmente abstrata e pode fazer emergir outro aspecto primordial da imagem de sntese: a possibilidade de movimentao sem referncias espaciais preestabelecidas, fundando
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um modelo exploratrio do espao que contradiz os modelos propagados pelos jogos eletrnicos comerciais, que, na maior parte das vezes, reforam paradigmas espaciais adquiridos com a experimentao do espao fsico e do cotidiano e no do imaginrio. Em 2009, participamos da coletiva artstica internacional Instinto Computacional , vinculada ao 8 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, com o trabalho intitulado Overtime, que podemos citar como instncia de interface que promove desvios na forma de interao esperada pelo espectador. Constitui-se de uma de uma interface grfica interativa, implementada em OpenGl3, que, uma vez ativada, assemelha-se a um screen saver ou protetor de tela, mas que no adquiri o comportamento esperado de um screen saver. Um protetor de tela uma animao que pode ser disparada quando o computador passa algum tempo ligado sem ser usado. Defende o computador de intervenes abruptas, acidentais e ou involuntrias, que podem ocasionar alteraes ou perda de dados que estejam sendo tratados por um usurio eventualmente. A animao para, liberando o computador para uso, assim que um perifrico como teclado ou mouse so acionados. No o que ocorre em Overtime: a interface no para quando o usurio interfere nos perifricos da mquina; o teclado responde apenas a uma nica combinao de teclas, a chave para interromper a interface; mexer o mouse s faz com que formas semitransparentes, indecisas entre a bi e a tridimensionalidade, movimentem-se, tentando responder interao. provvel que o usurio jamais encontre a chave, sendo obrigado a reiniciar o computador para poder utiliz-lo ou at mesmo format-lo, caso o computador tenha sido configurado para iniciar a obra assim que tiver sido ligado. Dessa forma, o nome Overtime vem do tempo que o usurio provavelmente despender tentando recuperar o controle da mquina. Enquanto isso, ele insistentemente convidado a apreciar formas abstratas que respondem ao movimento do mouse. No ltimo sentido, de interfaces que podem onerar a mquina, podemos citar um trabalho iniciado recentemente: trata-se do projeto Consumaes, que prev a criao de interfaces grficas cinticas capazes infligir pequenos processamentos mquina na proporo em que o espectador interage com elas, criando mdulos ao mesmo tempo imagticos e algortmicos. Esses processamentos, sobrepostos, podem onerar o computador e provocar atrasos capazes de interferir na animao e no som pertinente a cada interface, ou seja, os processamentos no correm na velocidade suposta pelos programas, a execuo no acompanha a lgica. Em termos algortmicos, como se a mquina tivesse de esperar a execuo de uma instruo para proceder instruo seguinte, e isso, muitas vezes, aparece para o usurio em termos visuais, mas como algo indesejvel, algo que ele preferiria descartar, uma disfuno, uma espera intil. Historicamente, a cincia da computao sempre buscou diminuir o tempo de resposta da mquina. Na contramo, propomos a criao de interfaces com blocos de cdigo que, somados, entrepostos pela interao do espectador, provoquem atrasos, retardos que possam ganhar traduo sensvel por meio de animaes que podem tornar-se engasgadas ou de sons que podem parecer arrastados.

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Como vimos, at o momento, grande parte da glitch art prendeu-se traduo de falhas programadas em imagens estticas, acabadas. Por mais que esses experimentos buscassem focar os processos que deram origem a essas imagens, elas, em si mesmas, so o vestgio materializado desses processos e, como tais, passveis de tornarem-se objetos de arte maneira tradicional ou transformarem-se em recurso para fetichizar produtos ou servios que pretendam ligar-se idia de tecnologia sobretudo. Dessa forma, se, por um lado, a imagem consegue escapar condio funcional do design fundado pela Bauhaus, ela pode enfrentar mais um obstculo: tornar-se vulnervel a outro aspecto incorporado pelo design ps-Bauhaus, o de tornar-se mercadoria no mais por uma funo prtica, mas por uma funo agregadora de valor simblico, bem conhecida da publicidade. Assim, essas imagens glitcheadas correriam o mesmo risco do malogro cubo-modernista, podem passar rapidamente de ready made computacionais a dispositivos fetichizantes ou vestgios fetichizados. Nesse sentido, elas seriam apenas mais uma posio na fila de contraproposies absorvidas pela lgica consumista, em que a contra-ordem se transforma em ordem rapidamente. Herbert Marcuse (2000, p. 260) questiona a possibilidade de a arte manter a postura antiarte fundada pelo Dada, de averso ao j estabelecido, numa sociedade que aprendeu a absorver facilmente atitudes no conformistas. Exemplos desse tipo de absoro no faltam, basta lembrar o que aconteceu com movimentos culturais que expressavam o repdio da juventude aos valores de sua poca: nos 1960, a publicidade incorporou a visualidade psicodelista para dirigir-se ao pblico jovem (ROCHA, 2008); os anos 1970 e 80 assistiram incorporao do punk cultura de massa (CRUZ, 2002, p. 54); nos anos 1990, o mesmo pde ser observado para o grunge (GUMES, 2004, p. 5). Assim, resta perguntar em que nossa atitude de transpor o glitcheamento da imagem acabada para a interao com o espectador de arte poderia contribuir no sentido de dificultar a fetichizao da glitch art e aproxim-la da proposta duchampiana, da arte como jogo, da arte desobjetualizada. Nossa incurso nesse campo recente e, na verdade, temos mais conscincia dos obstculos que de suas transposies. Nossas interfaces grficas interativas buscam fundar experincias com o espectador, momentos ldicos que podem ser diferentes a cada experimentao da obra. Ainda que, com vrias ou poucas experimentaes, o espectador possa chegar a um limite perceptivo e dar por encerrada as possibilidades da obra, ele no pode levar consigo mais que o que foi vivenciado. Ora, mas o espectador poderia, ento, desejar adquirir uma interface grfica interativa como faria com um jogo eletrnico ou um protetor de tela do qual gostasse. Nosso dilogo com espectadores em exposies das quais pudemos participar ou organizar revela que esse ponto de vista no incomum. Alguns espectadores falam em ter para si essas interfaces, como fariam com pinturas a serem colocadas na parede de suas casas. Levantam a hiptese de essas interfaces serem utilizadas com finalidade teraputica. Confessam pensar em t-las para auxiliar na promoo de sensaes que pretendam obter num ou noutro ambiente de suas casas. Essas observaes remetem, como vimos, idia de Marcuse (2000) de que a arte, como todo o resto, no poder subtrair-se converso em mercadoria e sustentar seu status de arte tal como ela entende a si mesma.

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Nesse mesmo sentido, Lcia Sataella (2005, p. 16) expe que as artes digitais tornaram extremamente porosas as fronteiras entre as comunicaes e as artes, j que essas artes nasceram no mesmo ambiente que serve s comunicaes. Contudo, a autora confessa no crer no desprezo dos contornos entre esses campos (2005, p. 7), mas sim numa abordagem que os considere em territrios comuns, numa esttica capaz de transpor as fronteiras institudas entre arte e cincia e que transcenda as separaes entre cinema, vdeo, televiso etc. O apanhado que Santaella (2005, pp. 22-58) faz das apropriaes artsticas miditicas, passando pela fotografia e o vdeo, por exemplo, mostra que a arte conseguiu sobreviver como tal, a despeito do esbatimento de fronteiras entre ela e as comunicaes que a prpria autora coloca. Apesar de dizer que os termos duchampianos parecem no dar conta das experincias de espao-tempo instauradas pela arte digital (2005, pp. 67-68), Santaella parece no desprezar esses termos quando afirma crer - na intencionalidade do artista em criar algo que no sofre os constrangimentos de quaisquer outros propsitos a no ser os da prpria criao (2005, p. 57) como trao distintivo da arte. O que nos encoraja na continuidade de nossa pesquisa, pois se, por um lado, at mesmo a imagem interativa pode tornar-se mercadoria, por outro, sua reprodutibilidade e disponibilidade podem anular a possibilidade da fetichizao, sobretudo se o artista foca a experincia e no o resultado. Cabe ao artista pensar a conduo dessa experincia de modo que a essncia de seu trabalho seja justamente o jogo, conforme entendido por Schiller (1991, pp. 91-92). Poderamos pensar na observao de uma srie de aspectos que pudessem livrar as interfaces grficas interativas de uma converso em produto. Por exemplo: elas poderiam ser pensadas de forma que o espectador no quisesse experiment-las fora de seu espao expositivo; poderiam ser projetadas para serem frudas poucas vezes ou apenas uma, ou, se vrias vezes, nunca da mesma forma; se engendram enredos ou desafios, estes deveriam suscitar uma dinmica ou relao diferenciada em comparao com a dinmica interativa viciante dos jogos eletrnicos comerciais. Mas no faltam obras de arte e tecnologia que j tenham seguido alguma dessas direes. Numa sociedade em que se consegue fetichizar at mesmo informaes, conceitos ou idias (GARCIA), sustentar a arte enquanto tal ser sempre um grande desafio e, a nica coisa de que temos certeza de que, como artistas, estaremos sempre tentando. Referncias Bibliogrficas
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Notas
[1] Mestre em Arte pela Universidade de Braslia. Professor do Curso de Artes Visuais da Universidade Federal de Uberlndia. douglaspaula@fafcs.ufu.br. (34) 3239 4129. [2] Segundo Immanuel Kant (apud COSTA, 1995, p. 21), no belo, h apenas a contemplao e o gosto pela forma; no sublime, ocorre um jogo entre prazer e repulso, admirao e impotncia: reconhecemos o quanto algo maior do que ns, mas nos regozijamos por sermos capazes de superar essa grandeza por meio de uma formulao da razo, pela qual a ultrapassamos. [3] OpenGl a sigla para Open Graphics Library, uma biblioteca grfica capaz de designar elementos pictricos (linhas retas, polgonos, esferas, etc.), bem como configurar cores, vises de uma cena e aplicar transformaes a objetos imagticos. Essas funes podem ser entendidas como primitivas grficas com atributos que podem ser modificados por meio de programas.

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LOW TECH NECROPOLIS: UMA PRODUO EM ARTE TECNOLOGIA DO GRUPO DE PESQUISA CRIAO E CIBERARTE FAV/UFG.
// Edgar Franco1 e Grupo de Pesquisa Criao e Ciberarte Resumo Este artigo trata do processo de criao do trabalho de web arte participativa Low Tech Necropolis, obra em desenvolvimento do grupo de pesquisa Criao e Ciberarte- ligado ao Programa de Mestrado em Cultura Visual da Faculdade de Artes da UFG Universidade Federal de Gois. Destacamos o amplo espectro dos trabalhos artsticos presentes na rede Internet, traando um breve histrico das artes telemticas e enfocando algumas categorizaes possveis para esses trabalhos; depois tratamos da motivao potica para desenvolvimento de nossa obra. Apresentamos os motivos deflagradores do processo criativo inspirados no consumo de bens tecnolgicos e nas razes da obsolescncia. Na parte final do artigo detalhamos aspectos pragmticos da obra, sua interface e a concepo inicial para uma verso do trabalho como instalao interativa. Palavras-chave: web arte, arte telemtica, arte-tecnologia, processo criativo. A Arte Nas Redes: Algumas Consideraes. As experincias artsticas utilizando redes de telecomunicao so bem anteriores ao surgimento de redes telemticas como o Minitel francs e a Internet. Em sua cronologia das experincias artsticas em redes de telecomunicaes, Gilbertto Prado (2003, p. 4061) nos apresenta um grande nmero de exemplos de trabalhos utilizando telefones, slow scan TV (televiso de varredura lenta), fax e modem. O autor ainda ressalta que a primeira forma de arte em rede utilizada em larga escala, anterior s telecomunicaes, foi a arte postal, originria de importantes movimentos de vanguarda da segunda metade do Sculo XX como Neo-dad e Fluxus. Mas no incio dos anos 70 que os artistas vo comear a despertar seu interesse pela utilizao de tecnologias de telecomunicao com finalidades artsticas, Prado (2003, p.41) destaca como trabalho pioneiro o evento N.E. thing Co, trans Usi Connection Nscad-Netco, que aconteceu em 1969, quando ocorreram trocas de informaes via telex, telefone e fax entre o Nova Scotia College of Art and Design e o N.E. Thing Co. Ainda podem ser mencionados os trabalhos seminais de Sonia Sheridan, utilizando o fax como meio para gerao e transformao de imagens no Instituto de Arte de Chicago, tambm o Send/Receive Satellite Network, criado em Nova York pelos artistas Willoughby Sharp, Liza Bear e Keith Sonnier, que realizaram a primeira conexo bidirecional via satlite entre artistas, contectando-se com os artistas Sharon Grace e Carl Loeffer, que estavam em So Francisco, atravs de transmisso de imagens via televiso. Outro projeto importante foi Satellite Arts Project que apresentou pela primeira vez uma imagem criada interativamente via satlite e contou com a colaborao da Nasa, trabalho realizado por Kit Galloway e Sherry Rabinowitz, que continuaram sua obra pioneira utilizando satlites e redes telemticas durante os anos 80. Ainda em 1969, o departamento de defesa dos Estados Unidos ir inaugurar a ARPAnet, primeira rede experimental de computadores precursora da Internet, mas s a partir da dcada de 1980 que artistas comearo a usar sistematicamente redes computacionais com
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finalidades artsticas. Como ressalta Prado (2003, p. 41), o evento ARTBOX, rede artstica de correio eletrnico proposta por Robert Adrian em 1980 com o apoio da I.P. Sharp do Canad, ser um marco da utilizao artstica das redes telemticas. A conexo em rede torna-se um novo canal interativo que instiga artistas de todo o mundo, promovendo o surgimento de muitas tendncias e formas da nova arte telemtica:
Os intercmbios artsticos em rede abrem uma rea de jogo; um espao social ldico que acentua o sensvel e as estratgias de partilha, mas que procura articular no trabalho artstico as experincias do indivduo confrontado com uma realidade complexa em movimento, com a desordem do mundo e a de cada um, em particular. Cada artista, em cada participao, contempla, da sua maneira, uma certa possibilidade do mesmo mundo (PRADO, 2003, p.21).

Nos anos 80, inspirados pela crescente utilizao artstica de redes de telecomunicao e telemticas, Mario Costa, professor de esttica da Universidade de Salerno, e os artistas Fred Forest (francs) e Horcio Zabala (argentino) conceberam o movimento da esttica da comunicao, uma esttica baseada nos eventos, na qual se entende por evento algo que no se reduz sua forma; apresenta-se como um fluxo espao-temporal, um processo interativo vivente (...) sua importncia no reside no contedo permutado, mas nas condies funcionais da troca, seu processo se faz em tempo real. (ZANINI apud PRADO, 2003, p. 42). Essa esttica evidencia, mais uma vez, a importncia do processo em detrimento do produto, introduzindo a interao em tempo real com a atualizao de sistemas hipermiditicos de base numrica e conexo a interlocutores remotos, singularidades das redes telemticas. Um dos artistas mais importante a teorizar e utilizar redes tecnolgicas como espao para arte o ingls Roy Ascott. Couchot (2003, p. 246) resgata um dos primeiros trabalhos desse artista, uma teleconferncia interativa baseada no sistema numrico Notepad entre oito artistas residentes nos Estados Unidos e Inglaterra que aconteceu no ano de 1979. Durante a dcada de 1980 Ascott realizou uma srie de novos experimentos explorando aspectos diversos da conexo telemtica, aproveitando-se do constante avano e aumento da complexidade das redes. No ano de 1984, ele utiliza o sistema francs de videotexto Minitel para realizar uma importante obra intitulada Organe et Fonction d Alice au Pays des Merveilles, apresentada na exposio Les Immatriaux, em Paris. Na Bienal de Veneza em 1986, Ascott desenvolve a Rede Planetria que estende virtualmente a bienal a todo planeta. Todos estes trabalhos acabam servindo de base para a criao de Aspects of Gaya, uma rede artstica integrando trs continentes que possibilitava a troca de imagens digitais, textos e sons; apresentada na forma de uma instalao interativa pblica durante o festival Ars Electronica (1989), em Linz, na ustria. O desenvolvimento da World Wide Web (WWW), criada por Tim Berners-Lee em 1991, na Sua, ir mudar sensivelmente o perfil dos interessados pela Internet, j que antes de seu surgimento era necessrio o domnio de comandos UNIX para acess-la. A WWW estruturada sobre uma interface grfica hipermdia permitindo o acesso simples e dinmico a textos, imagens, animaes, msicas, filmes etc. A Web tornar o acesso Internet um universo aberto a todos os interessados, desvinculando-a do estigma de tecnologia para iniciados em linguagem computacional. Com isso centenas de artistas passam a encar-la com novos olhos e a vislumbrarem como novo canal artstico.

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Em seu seminal ensaio Arte Telemtica dos Intercmbios Pontuais aos Ambientes Virtuais Multiusurio, Gilbertto Prado (2003), artista pioneiro da arte telemtica brasileira, apresenta-nos uma investigao abrangente sobre as diversas prticas artsticas presentes na web, dividindo-as em duas grandes categorias: os sites de divulgao de eventos, exposies e colees via rede e os sites de realizao de eventos e trabalhos artsticos. Essa categorizao foi desenvolvida por Prado e aprimorada pelo grupo de pesquisa wAwRwT coordenado por ele e que conta com um site destinado a divulgar sites e eventos de ambas categorias artstico-telemticas. Diversas nomenclaturas vem sendo dadas arte nas redes, do pioneiro termo arte telemtica, criado por Roy Ascott, passando por web arte, net arte, software art e net.art, todos importantes, mas insuficientes para nomear a diversidade das obras realizadas para a web. Em um texto intitulado Poticas do Ciberespao Lucia Leo (2005, p. 533-550) faz uma tentativa interessante de agrupar as experincias artsticas na Internet em trs poticas distintas: poticas da programao, poticas da navegao e poticas dos bancos de dados. As poticas da programao envolvem trabalhos nos quais o foco principal o software, incluindo artistas que questionam e ironizam programas preexistentes, e tambm artistas que se utilizam da programao para a gerao de aplicativos que estimulam a interatividade com o usurio e os aspectos ldicos da conexo em rede. Estes artistas so inspirados pela cultura hacker e pela arte conceitual. Nessa categoria se enquadram alguns trabalhos de artistas como Mareck Walczack e Martin Wattenberg, Mark Napier, Amy Alexander, Holger Friese, Joan Heemskerk e Dirk Paesmans, estes ltimos criadores do emblemtico site JODI. As poticas da navegao englobam trabalhos que utilizam a navegao como base para os questionamentos, tambm so denominados de browser art. Leo (2005, p. 542) inclui nessa categoria os trabalhos de artistas como Simon Bigs, com seu Babel (2001), data browser que metaforiza os sistemas tradicionais de indexao bibliogrfica; Manovich e Norman Klein com seu projeto The Freud-Lissitzky Navigator (1999), prottipo de videogame com uma interface ldica de navegao pela histria do Sculo XX e ainda Lisa Jevbratt e seu trabalho 1:1(2) que produz uma nova topologia atravs de navegaes abstratas e inusitadas. A terceira categoria de poticas, a dos bancos de dados, segundo Leo (2005, p. 545), fazendo referncia a Lev Manovich, relaciona os trabalhos em novas mdias que, ao contrrio das narrativas tradicionais, no nos contam nenhuma histria, no tm comeo nem fim e no se desenvolvem tematicamente como seqncia. Alguns sites que podem ser destacados dentro dessa perspectiva so File Room (1993), de Antonio Muntadas, a reunio de casos de censura de todo o mundo enviados por internautas para compor um grande banco de dados; Anemone, de Benjamin Fry, programa que visualiza as mudanas estruturais de um web site e They Rule (2001), um irnico banco de dados com informaes da revista Fortune desenvolvido pelo grupo artstico Futurefarmers. A categorizao proposta por Lcia Leo instigante, mas deixa de fora muitas das tendncias das artes telemticas como os ambientes virtuais multiusurio, os trabalhos envolvendo telepresena, telerobtica e vida artificial. O artista brasileiro Fbio Oliveira Nunes, um entusiasta das redes, com trabalhos de web arte muito interessantes como Onos, que simula os bugs de um sistema operacional e A Casa Escura, uma experincia auditiva de navegao pela web; realizou uma pesquisa importante
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sobre a web arte brasileira onde tambm props trs categorias para tentar classificar os trabalhos de arte na Internet (NUNES, 2000): Sites Metalingusticos - caracterizados pela discusso centrada na linguagem do meio e nas caractersticas intrnsecas telemtica, distrbios de informao, iconografia computacional, entre outros cdigos e simbologias tpicas do universo informtico. Sites Narrativos caracterizados pelo discurso narrativo hipertextual, uso do verbal como parte integrante dos elementos de composio, imagens e atos com sequncias preestabelecidas, animaes com incio e trmino definidos, entre outras caractersticas que levam a tona propostas que existem independentemente da rede, mas que foram especialmente concebidas para a sua disseminao utilizando este meio e suas possibilidades. Sites Participativos - caracterizados pelo processo como foco principal: uso de tecnologias e dispositivos de ao em tempo real, alteraes via rede de espaos ou elementos reais, visualizao e interao com imagens ao vivo, entre outras caractersticas que tornam o espectador um verdadeiro co-autor do trabalho. A categorizao de Nunes consegue ser mais ampla do que a de Leo, mesmo assim o artista admite que ela limitada quando tentamos adequar todas as experincias artsticas inslitas e inovadoras que florescem na web sucessivamente, como o fenmeno da chamada Blog Arte, no qual artistas subvertem a proposta dos dirios pessoais na rede para criar poticas digitais, como os exemplos notrios: Screenfull3, de Rick Silva e Jimpunk , que prope remixes para a srie de ready mades de Marcel Duchamp e Superbad4, de Rick Silva, que utiliza a estrutura de posts dirios visando a criao de uma obra infinita. As poticas das redes telemticas ainda vivem a sua adolescncia, por isso os artistas continuam interessados nos processos de investigao de suas inesgotveis possibilidades. Motivaes Deflagradoras do Processo Criativo: Modernidade e as Razes da Obsolescncia. A consolidao do computador como instrumento quase onipresente em todos os setores das sociedades humanas, o avano incessante das redes telemticas e a invaso de novas formas de entretenimento de massa, envolvendo ambientes hipermdia - como os games 3D jogados em rede o fenmeno da computao ubqua e dos celulares conectados Internet, so alguns dos exemplos da penetrao efetiva das novas tecnologias computacionais no cotidiano da civilizao ocidental. Nosso universo ps-moderno est cada vez mais fascinado pela idia do avano tecnolgico, este fascnio talvez esteja vivendo um de seus momentos mais contundentes na histria da civilizao. As chamadas tecnologias de ponta so apresentadas e difundidas como necessidades para o homem, o computador um dos smbolos principais dessa nova tecnologia que maravilha, parece-nos um item imprescindvel, apesar de ter se popularizado h menos de 20 anos. O fluxo da informao nas redes, angustia-nos pela urgncia incessante de reciclarmos nossos conhecimentos. A tecnologia traz consigo uma gama quase infinita de neologismos e seu alcance permeia todas as reas do conhecimento e da vida humana. Dentro desse contexto, as artes aparecem de forma marcante:

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Arte e tecnologia, mdia arte, data arte, multimdia, hipermdia, esttica digital, new media, artemdia, rede, interface, ambientes imersivos, net art, web art, media center, software, hardware, cave, mdias interativas e todas essas coisas com cara de www.algumacoisa.net tomaram definitivamente o caminho das artes: a arte sempre se utiliza da mais avanada tecnologia de seu tempo. (MACHADO, 2000, p. 208)

Muitos artistas tm se dedicado a experimentar com as possibilidades dessas novas tecnologias, adotando uma postura de exploradores diante de um novo universo, a maioria deles continua mais interessada em explorar os processos e novos procedimentos do que em obter resultados, o momento parece ser o da investigao de novas linguagens em detrimento da obteno de produtos acabados. Como toda vanguarda artstica, existe uma tendncia forte do mundo artstico estabelecido em no olhar com bons olhos para esses experimentos e em questionar o seu valor potico.
Essas tcnicas no podem deixar de interessar artistas procura de novas experincias e de novas investigaes perceptveis. Alis, elas j conquistaram alguns desses artistas. Ora, enquanto as tcnicas ticas os levaram a representar o real ou a questionar essa representao e a recusar indefinidamente essa alternativa, as tcnicas de sntese os convidam, a partir de agora, a simul-lo (COUCHOT, 1993, p. 45).

Talvez a maior armadilha desse novo panorama high tech seja a tendncia que muitos artistas tm de supervalorizar o aparato tecnolgico em detrimento da potica artstica - do sensvel que realmente importa em uma obra de arte. Este tipo de comportamento encontra eco nos novos produtos de entretenimento de massa, como os chamados block busters (arrasa quarteiro) da indstria cinematogrfica norte americana, nos quais vigente o predomnio dos efeitos especiais digitais sobre os roteiros, e mesmo sobre a atuao dos atores. Alguns filmes como Avatar (2009) e Matrix Reloaded (2003), usam como publicidade a quantidade de tempo de efeitos digitais que as pelculas contm, como se isto fosse uma garantia de qualidade.
O problema para o artista que se limita a manipular instrumentos se no inteligentes, pelo menos oriundos das tecnocincias, o de mudar a destinao originria desses modelos (...) de transformar as certezas das cincias em incertezas da sensibilidade, em gozo esttico, e esse excesso de clareza, em sombra (COUCHOT, 1993, p. 46).

Apesar dessa armadilha tecnolgica, muitos artistas tm conseguido manter a potica em detrimento dos dispositivos, subvertendo esses novos meios e maravilhando-nos com obras sensveis. Nesse contexto, os avanos tecnolgicos da cincia da computao, a conexo em uma rede global de computadores, a incorporao da multimdia e de novos equipamentos sinestsicos como data gloves, culos de RV, cavernas digitais e sofisticados dispositivos de telepresena, tm despertado a ateno dos artistas, possibilitando o surgimento de formas de arte inovadoras, envolvendo as redes telemticas, hipermdia, telepresena e realidade virtual. A expanso da telefonia celular, a miniaturizao dos aparelhos, o avano de suas tecnologias de transmisso e recepo, aliando um sem nmero de funcionalidades e possibilidades uma evidncia atual. O Brasil em 2010 contabiliza o nmero de mais de 170 milhes de telefones celulares, e diariamente consumidores vidos trocam seus aparelhos por novos com maior portabilidade, cmera, memria expandida, tecnologia bluetooth, rede wireless, etc.

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Esses aparelhos esto se tornando gradativamente palm tops e esse processo de convergncia de funcionalidades inevitvel. Como sabemos os artistas compem esse contexto de rpida acelerao tecnolgica e a arte sempre se apodera das ferramentas do seu tempo, rompendo com suas funcionalidades tecnicistas, buscando imprimir a marca da subjetividade aos aparatos produzidos por tecnlogos. Dentre as dezenas de novas modalidades de expresso potica, conectadas diretamente aos recentes avanos tecnolgicos e aos aspectos de ubiquidade da rede Internet, temos a chamada mobile art, uma das categorias das artes produzidas no contexto das mdias locativas. No contexto relacional entre arte, tecnologia e consumo possvel identificar, na consolidao do projeto da modernidade, a vinculao ao novo em detrimento do que antigo ou ultrapassado. Ao traar o histrico do termo moderno na obra Moderno Psmoderno: modos & verses, Jos Teixeira Coelho Neto (1995, p.18) nos remete Frana medieval, onde havia, nalgumas cidades, magistrados que auxiliavam o prefeito, tratando de assuntos de polcia, ordenamento da vida comunitria, etc. Estes denominavam enquanto modernos os magistrados recm-eleitos ou indicados, e antigos aqueles que terminavam o cumprimento do mandato. Ou ainda, de acordo com Mike Featherstone (1995, p. 21) [o] uso francs de modernit assinala uma experincia de modernidade, na qual esta vista como uma qualidade da vida moderna, induzindo um sentido da descontinuidade do tempo, de rompimento com a tradio, o sentimento de novidade e sensibilidade para com a natureza contingente, efmera e fugaz do presente. O moderno, portanto, pode ser visto como a eterna busca pelo novo, ou o original. Esta eterna busca, esta constante renovao, fonte de movimentao dos parques industriais de nossa economia, acaba por gerar o fenmeno que nossa obra pretende trazer tona: a obsolescncia programada. De acordo com esta norma mercadolgica, um produto deve ter tempo determinado de durao. Quanto mais curto for este tempo, mais rapidamente outro produto, ou peas repositrias para o antigo, devero ser adquiridos. Este um quesito j incluso na concepo da maioria dos objetos. um fenmeno to comum que chegou a ser batizado na lngua inglesa, recebendo o nome de designed to fail (projetado para falhar). Michael Moore 5, cineasta e documentarista conhecido por crticas contundentes ao sistema econmico, poltico e social estadunidense, aponta a GM (General Motors), fabricante de automveis de seu pas, como a criadora do conceito de obsolescncia programada, indo contra todos os parmetros ticos e scio-ambientais e fabricando carros de baixssima qualidade, vida til curta e elevados nveis de consumo de combustvel. Ironicamente, este foi um dos fenmenos que levou a empresa obsolescncia e bancarrota, em junho de 2009. Infelizmente, este no um fenmeno restrito indstria automobilstica. Seus reflexos so encontrados nos mais variados setores de produo e comercializao de nossa sociedade. E, devido aos rpidos avanos na capacidade de processamento dos artigos eletrnicos, surge e se expande um mercado direcionado produo e ao consumo de gadgets (bugigangas), objetos de vida til extremamente curta, e de funcionalidade muitas vezes duvidosa. Produzidos com materiais no degradveis, estes produtos, quando descartados sem os devidos cuidados, produzem resduos txicos e posterior contaminao, fato aparentemente ignorado pelas grandes fabricantes nas fases de elaborao e lanamento de novos modelos e tendncias que em pouco ou nada se diferenciam das geraes anteriores.

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O Grupo de Pesquisa Criao e Ciberarte e o Work-in-progress Low Tech Necropolis. O work-in-progress Low Tech Necropolis est sendo desenvolvido pelo grupo de pesquisa Criao e Ciberarte, ligado ao Programa de Ps-graduao em Cultura Visual da Universidade Federal de Gois (UFG). Este se dedica tanto anlise dos processos e procedimentos criativos envolvidos na gerao de poticas contemporneas de base tecnolgica, quanto ao desenvolvimento prtico de poticas artsticas tecnolgicas. Para tanto, divide-se em duas linhas complementares: Linha de Pesquisa Alfa: Arte, Linguagens Intermdia e Narrativas Hbridas Pesquisa os processos criativos e desenvolvimento de trabalhos artsticos em linguagens intermdia e narrativas hbridas como: HQtrnicas, animao interativa, msica digital interativa & cinema expandido. Investigaes terico-prticas sobre transmdia, os mltiplos processos de convergncia miditica e suas implicaes estticas e poticas. Linha de Pesquisa mega: Artes do Ps-humano - Estudo das relaes entre o transumano, o ps-humano e as artes. nfase em artistas e obras emblemticas da ciberarte e suas mltiplas tendncias como arte computacional, arte telemtica, artes das realidades virtuais, arte da telepresena, bioarte e vida artificial, gamearte, arte robtica, arte transgnica & fico cientfica. Simultaneamente, a pesquisa terica serve de base e inspirao para o desenvolvimento de poticas artsticas em mltiplos suportes. Visando lanar um olhar crtico sobre nossa relao com estes objetos, Low Tech Necropolis apresenta uma proposta simples: reunir e catalogar informaes sobre artigos eletrnicos e sua vida til, utilizando para tanto uma metfora que relacione a durao dos mesmos ao ciclo de vida dos seres humanos. Assim, definiremos o incio da utilizao e o local de aquisio como os dados de nascimento do objeto, e a data, local e motivo de descarte como seu morturio. Esses dados, quando inseridos em um banco de dados online atravs do site da obra, alimentam um mapa que pretende indicar graficamente as concentraes destes objetos na superfcie terrestre. valido lembrar que a incluso destes dados ser feita por interatores (pblico agente), os quais inseriro imagens e textos, com o intuito de denunciar o descarte inapropriado destes objetos obsoletos. O trabalho de web arte que na classificao de Lcia Leo pode ser enquadrado como potica de banco de dados e na classificao de Fbio Oliveira Nunes, site participativo, pretende integrar redes sociais como Facebook e Twiter sua interface e permitir o acesso remoto tambm em aparelhos celulares. No trabalho, aproximamos a obra do interagente, uma vez que a informao pilota a ao: esquema ciberntico por excelncia (Couchot, 2003, p. 114). Simultaneamente a isso, as exposies fsicas da obra se prestaro a dar a estes objetos um tratamento funerrio, recolhendo e prestando as devidas homenagens a estes, que parecemnos to teis e caros - no sentido afetivo da palavra - durante suas vidas. Atravs desta releitura, pretendemos proporcionar uma nova relao, desta vez mais crtica, entre aquilo que adquirimos, sua real utilidade e as consequncias de seu descarte. Detalhando alguns aspectos de Low Tech Necropolis. No novidade a relao do artista com a cincia e a tecnologia, mas atualmente ela tomou uma dimenso extraordinria em funo da prpria evoluo tcnico-cientfica extremamente complexa com a qual ns somos confrontados (VENTURELLI, 2004, p.131). Para tanto, notamos que a arte contempornea, em conexo direta com o
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contexto cientfico e tecnolgico, questiona o homem e suas relaes com o seu meio e os campos dinmicos da cincia e da tecnologia, e nesse contexto que o artista exerce um papel essencial ao trabalhar com um ferramental cientfico e tecnolgico: provocar e extrapolar as barreiras dos sistemas. A invaso tecnolgica afetou aos poucos a vida, mas se comparada a outras mudanas culturais, ocorreu de forma brusca, j que o cotidiano e todos os setores da dinmica humana foram intensamente afetados. A partir desse momento, a compreenso a respeito da evoluo da arte e suas relaes com a tecnologia, que se torna cada vez mais presente, estabelecendo o embate entre o automatismo tcnico - ou no - e a subjetividade no campo das artes visuais. A evoluo tecnolgica continua a progredir, adquirindo autonomia de autogerir-se. Claro que o carter tcnico, na arte, no absoluto e muito menos determinante. Cabe apenas ao artista exercer sua liberdade e aproveitar as condies criadas pela tecnologia de desenvolver novas poticas, como reflete o filsofo Vilm Flusser (1985) em seu texto seminal A Filosofia da Caixa Preta. nesse contexto que Low Tech Necropolis se insere, visto que aparelhos tecnolgicos se tornam essenciais para a produo e crtica do trabalho. O questionamento acerca da obsolescncia dos aparatos tecnolgicos no faz com que a obra negue a tecnologia, mas sim trace uma nova perspectiva a respeito das tecnologias e suas relaes com a vida. A princpio, Low Tech Necropolis consistir em um site/banco de dados onde pessoas de todo o planeta podero postar imagens, vdeos e/ou depoimentos sobre os seus (ou de outrem) objetos tecnolgicos - como telefones celulares, palmtops, monitores, desktops, laptops, impressoras e mdias como fitas VHS, CDs, etc. - que se tornaram obsoletos. Incentivar as pessoas a denunciarem o descarte descuidado desses objetos, alm de instruir os interatores sobre o seu destino adequado. Este banco de dados alimentar a interface grfica da obra: um mapa global, no qual ser possvel perceber as zonas de concentrao de objetos obsoletos, alm da coleta de informaes por parte dos usurios de aparatos tecnolgicos de possveis locais adequados para o descarte desses produtos. Pensando neste aspecto, o suporte bilngue (inglsportugus) pretende ampliar a capacidade de comunicao da obra. Neste mapa, incluiremos cones que identifiquem trs categorias distintas de artigos eletrnicos obsoletos: Indigentes: objetos tecnolgicos descartados indevidamente. Celulares ou mdias eletrnicas atirados nas ruas, eletro-eletrnicos descartados junto ao lixo comum, lixes eletrnicos, etc. Sero demarcados na Necrpole pela representao de um X vermelho. Mortos: objetos tecnolgicos que no so mais utilizados, mas que ainda so guardados por seus donos; sero sinalizados, na representao grfica, por cruzes negras. Ancios: objetos tecnolgicos considerados obsoletos, mas que ainda estiverem em uso. Celulares antigos, monitores monocromticos, computadores velhos, tocadores de vinil, mquinas fotogrficas de filme, etc. Os ancios sero representados por cajados verdes em nosso mapa. O interator tambm visualizar uma atualizao constante dos novos mortos, indigentes e ancios includos no sistema em uma tela especfica. Os interatores podero enviar vdeos, fotos, depoimentos escritos, desenhos e etc. O site dever, portanto, possuir um banco de dados de qualidade para o gerenciamento desses arquivos e ser acessado por dispositivos mveis.
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O trabalho levantar reflexes importantes sobre uma das questes prementes no contexto contemporneo: sustentabilidade X desenvolvimento tecnolgico, e poder demarcar, dependendo de sua penetrao, territrios onde a obsolescncia programada maior. Alm da verso na web para acesso remoto, tambm ser desenvolvida uma instalao interativa para espaos expositivos. A instalao poder conter uma projeo do site apresentando o globo terrestre com as demarcaes dos cones dos objetos - , o acesso ao banco de dados de Mortos, Indigentes e Ancios, alm de um terminal de computador para o acesso local do interator e um espao fsico destinado a um cemitrio, onde os visitantes podero enterrar seus mortos. O ideal que a instalao seja realizada com o uso de ancios, ou seja, objetos tecnolgicos j considerados obsoletos - computadores comprados como sucata, por exemplo. Bibliografia
COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da Fotografia Realidade Virtual, Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. Da Representao Simulao, in Imagem Mquina A Era das Tecnologias do Virtual (org. Andr Parente), Rio de Janeiro: Editora 34: Coleo Trans, 1993, pp.37-48. FEATHERSTONE, Mike. Cultura de consumo e ps-modernismo, So Paulo: Studio Nobel, 1995. FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia, So Paulo: Hucitec, 1985. FRANCO, Edgar Silveira. Perspectivas Ps-humanas nas Ciberartes, So Paulo: Tese de Doutorado em Artes ECA/USP, 2006. KURZWEIL, Ray. A Era das Mquinas Espirituais, So Paulo: Aleph, 2007. LEO, Lucia (org.). O Chip e o Caleidoscpio: Reflexes Sobre As Novas Mdias, So Paulo: Editora Senac SP, 2005. MACHADO, Arlindo. El Paisage Meditico Sobre El desafio de Las Poticas Tecnolgicas, Buenos Aires: Livros del Rojas Universidad Buenos Aires, 2000. NETO, Jos Teixeira Coelho. Moderno Ps-Moderno: modos & verses, So Paulo: Iluminuras, 1995. NUNES, Fbio Oliveira. Trs Categorias da Web Arte, in Web Arte No Brasil, site: http://www.fabiofon. com/webartenobrasil/texto_3categorias.html , texto datado do ano 2000, arquivo capturado em 20/01/2009. PRADO, Gilbertto. Arte Telemtica dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio, So Paulo: Ita Cultural, 2003. VENTURELLI, Suzete. Arte: Espao_Tempo_Imagem, Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2004.

Notas
[1] Edgar Silveira Franco Artista multimdia, arquiteto pela UnB, mestre em Multimeios pela Unicamp, doutor em artes pela ECA/USP e professor do mestrado em Cultura Visual da FAV/UFG. Coordena o grupo de pesquisa Criao e Ciberarte, da FAV/UFG. [2] Esse trabalho conta com a participao dos seguintes integrantes do grupo de pesquisa Criao e Ciberarte (FAV/UFG): Edgar Silveira Franco (FAV UFG), Gabriel Lyra Chaves (FAV UFG - Bolsista Capes), Guilherme Mendona de Souza (FAV UFG - Bolsista Capes), Jhoel Fernandes (FAV UFG), Jordana Incio de AlmeidaPrado (FAV UFG - Bolsista Capes),Msc.Lavinnia Seabra Gomes (UnB/ FAV UFG), Luciana Hidemi Santana Nomura (FAV UFG - Bolsista Reuni Capes), Msc. Mrcio Alves daRocha (FAV UFG), Sophia Pinheiro (FAV UFG), Thas Pereira de Oliveira (FAV UFG - Bolsista PIBIC CNPq / UFG), Wagner Nunes Camacho de Frana (UEG). [3] Blog Screenfull Url: http://www.screenfull.net/stadium , acessado em 23/04/2010. [4] Blog Superbad Url: http://superbad.com , acessado em 21/08/2010. [5] Para mais informaes e acesso ao texto integral, visite o link: http://www.michaelmoore.com/words/ mikes-letter/goodbye-gm-by-michael-moore , acessado em 10/o6/2010.

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FaZENDo TuDo aquiLo quE ELEs afirmam quE No PossVEL.


// Maria de Fatima Borges Burgos1 Compreender e viver - a cibercultura envolver-se na formao de um novo processo social, que inclui tambm, naturalmente, uma participao ativa e coletiva nas lutas socioculturais e polticas do mundo contemporneo. Essa participao, conhecida como ciberativismo, movimento oriundo do de mdia ttica, busca promover aes coletivas, tanto online quanto off-line, contra a geopoltica global e contra os monoplios dos grandes conglomerados miditicos e financeiros, gerando e promulgando informaes alternativas e promovendo encontros, passeatas, intervenes e novas configuraes urbanas, raves, performances, entre outros. O ciberativismo acontece tanto em jogos eletrnicos quanto em aes hacktivistas, tanto na Associao das Mulheres Afegs quanto no grupo Critical Art Ensemble, que defende que A nova geografia uma geografia virtual, e o ncleo da resistncia poltica e cultural deve se afirmar neste espao eletrnico.
O sujeito , mais que uma palavra libertadora, uma ao e uma conscincia que, o mais das vezes, no se afirmam seno pelo combate contra as foras organizadas que, dando embora uma existncia concreta ao sujeito, ameaam destru-lo, segundo o modelo bem conhecido dos movimentos religiosos, polticos e sociais que, em nome de um deus, do povo ou da liberdade e igualdade, se apoderaram do poder e reduziram ao silncio as liberdades pessoais. [Alain Touraine: 2006, p.26]

Hannah Arendt, em A Condio Humana (1999, p. 60), observa que a presena de outros que vem o que vemos e ouvem o que ouvimos garante-nos a realidade do mundo e de ns mesmos. essa presena que nos permite agir, na condio humana de pluralidade, contra o conformismo inerente sociedade, imposto pelas inmeras e variadas regras que visam garantir a hegemonia da classe dominante e, nas ltimas dcadas, das megacorporaes miditicas. essa presena plural contra as foras secularmente organizadas que vem exigindo uma comunicao alternativa em rede em detrimento da incomunicao humana que impe uma uniformizao obrigatria, hostil diversidade cultural do planeta, que impe a adorao unnime dos valores da sociedade neoliberal (Galeano, 1996). Para Eduardo Galeano,
Os meios de comunicao da era eletrnica, a maioria a servio da incomunicao humana, nos mentem, por imagens ou omisso, e concedem, no mximo, o direito de escolher entre coisas idnticas. (...). A ditadura da palavra nica e da imagem nica, bem mais devastadora que a do partido nico, impe em todo lugar um mesmo modo de vida e outorga o ttulo de cidado exemplar quele que consumidor dcil, espectador passivo, fabricado em srie, em escala planetria, de acordo com um modelo proposto pela televiso comercial americana (Op. Cit., p. 149).

, sem dvida, a popularizao do infoentretenimento tabloidizado , via espaos miditicos e sites, modelando pensamento e comportamento, assim como construindo identidades (Kellner, 2006). Mas, como diziam Torquato Neto e Jards Macal, um anjo
1 Doutora em Sociologia pela Universidade de Braslia. Professora Colaboradora do Programa de Ps-Graduao em Arte do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes UnB. fburgos@unb.br. Telefone: (61)96185697. 157

louco muito louco, com um sorriso entre dentes, disse: vai bicho, desafinar o coro dos contentes2. Foi o que fizeram, e fazem, por meio de ocupaes, de intervenes, de performances, de pichaes, de colagens, de apropriaes e ressignificaes dos espaos, de interferncias em produtos e brinquedos, de incentivos produo e circulao de conhecimentos, do Creative Commons e do software livre, de adeso ao copyleft, da reapropriao tecnolgica, de hacktivismo, etc. os grupos de ao direta, os culture jammers, os produtores e divulgadores do software livre, os grupos de mdia ttica e mdias locativas e os coletivos de artistas, entre outros grupos poltico-sociais. evidente que as pessoas sempre estiveram organizadas em redes sociais. Desde o advento da Internet3, mais especificamente da World Wide Web, entretanto, elas esto cada vez mais organizadas em redes sociais mediadas por computadores conectados, por tecnologias mveis, pela banda larga, wi-fi, bluetooh e GPS, pelas interconexes com mdias digitais. Estes so dispositivos que permitem a todos atuar, informar, recrutar, organizar, dominar e contradominar. So instrumentos que permitem aos movimentos sociais, artsticos e/ou culturais transformar o monlogo do poder, em todas as instncias da sociedade, numa verdadeira comunicao alternativa, numa comunicao pluralista em rede que respeite todas as diversidades. Numa tentativa de esvaziar esse processo e de conservar sua verborragia de mo nica, os veculos miditicos tradicionais, aliados a uma boa parte de pesquisadores acadmicos e membros mais conservadores da sociedade, ainda adotam a homilia do isolamento social, do colapso das relaes face a face e da vida familiar em ambientes reais, preteridos em favor das fantasias annimas on-line, numa cultura cada vez mais dominada pela realidade virtual. Sabemos todos que todos eles fizeram da Internet uma fonte de produtividade e competitividade, usando desde as barras laterais do Google para a divulgao de seus produtos at espaos comprados no Second Life. No contra o uso especfico da Internet que eles so contra, pelo contrrio. como se dissessem, numa lgica doentia: voc tem a liberdade de escolher o que quiser, desde que faa a escolha certa.4 Concordamos com Manuel Castells (2003, p. 98) em relao esterilidade de tal debate, que, segundo o autor, foi prejudicado em trs instncias: precedeu de muito difuso generalizada da Internet, desdobrou-se na ausncia de um corpo substancial de pesquisa emprica confivel e, em terceiro, foi construdo em torno de questes bastante simplistas e, em ltima anlise, enganosas, como a oposio ideolgica entre a comunidade local harmoniosa de um passado idealizado e a existncia alienada do cidado da Internet solitrio. Mas, como solitrio, se uma das pulses mais fortes da cibercultura a interconexo, a comunicao universal? A Internet, como defende Pierre Lvy, um dos mais fantsticos exemplos de construo cooperativa internacional. O seu potencial de instantaneidade e de transmisso descentralizada, sem alimentarmos falsas iluses5, fundamental na
2 Lets Play That, de 1972. 3 Quando falo de Internet, falo tambm de todos os instrumentos/ferramentas que possibilitam a interconectividade. 4 Essa frase usada por Slavoj Zizek em Bem indo ao deserto do real (2003) para explicar o potencial antidemocrtico do princpio de liberdade de pensamento. 5 sabido que o quadro de excluses no se desfaz com os avanos da tecnologia. Como analisa Nstor Garca Canclini, [...] ler o mundo na chave das conexes no elimina as distncias geradas pelas diferenas nem as fraturas e feridas da desigualdade. [Apud MORAES, Dnis: 2008, p. 55]. 158

promoo de causas socialmente relevantes, na valorizao das competncias locais, na maior participao da populao nas decises polticas, na denncia em casos de represso e de desrespeito aos direitos humanos, na prtica ldica e do desejo, etc. A emergncia das novas formas comunicacionais traz consigo o deslumbramento da novidade, o fascnio pelas quase infinitas possibilidades dos blogs (web, foto, vdeo), das redes P2P, das rdios online, dos podcasts, das redes sociais, da web 2.0... No podemos esquecer, porm, que o maior perigo de todos que o novo meio venha a ser possudo e controlado por um pequeno nmero de operadores/controladores super poderosos, que poderiam controlar como as geraes futuras viriam a se comunicar. 6, alerta Howard Rheingold ao se referir ao fenmeno das smart mobs, mobilizaes constitudas por pessoas que so capazes de agirem juntas mesmo sem se conhecer. As pessoas que participam dos smart mobs cooperam de maneira indita porque dispem de aparatos com capacidade tanto de comunicao como de computao.7 Assim, compreender e viver - a cibercultura envolver-se na formao de um novo processo social, que inclui, naturalmente, uma participao ativa e coletiva nas lutas socioculturais e polticas do mundo contemporneo. Essa participao, conhecida como ciberativismo, movimento oriundo do de mdia ttica, busca promover, como dito anteriormente, aes coletivas, tanto online quanto off-line, contra a geopoltica global e contra os monoplios dos grandes conglomerados miditicos e financeiros, gerando e divulgando informaes alternativas e promovendo encontros, passeatas, intervenes e novas configuraes urbanas, raves, performances, entre outros. possvel encontrar uma atitude ciberativista tanto em jogos eletrnicos quanto em aes hacktivistas, tanto na Associao Revolucionria das Mulheres Afegs8 quanto nas campanhas da Anistia Internacional9, do Greenpeace10 ou da WWF11, tanto nas oficinas de cibercidadania da DHnet12 quanto no coletivo CORO, uma potencializao da rede de coletivos de arte, iniciativas e espaos independentes, aes continuadas, outras redes, associaes, cooperativas e aliados espalhados pelo Brasil e exterior, conscientes de que toda ao reverbera!13. Um dos primeiros grupos a andar na contramo da midiatizao e do consumismo foi, e , o dos adeptos do software livre, principalmente dos usurios e programadores de sistemas baseados em Linux. Os princpios basilares desses milhes de partidrios so a livre comunicao, a disseminao irrestrita do conhecimento e o uso do software como um direito fundamental de todos os cidados. Calcula-se que hoje s a comunidade Linux seja

O poder do PC e da net pulou aos nossos bolsos, diz guru tecnolgico. Entrevista com Howard Rheingold, por Francisco Itacarambi. In

http://ultimosegundo.ig.com.br/paginas/cadernoi/materias/157001-157500/157379/157379_1.html 7 Smart mobs e as mobilizaes sociais nas metrpoles. Danilo Azevedo. In http://cyberdemo.blogspot.com/2007/08/smart-mobs-e-as-mobilizaessociais-nas.html 8 Revolutionary Association of the Women of Afghanistan. http://www.rawa.org 9 http://www.br.amnesty.org/ 10 http://www.greenpeace.org/brasil/ 11 http://www.wwf.org.br/ 12 http://www.dhnet.org.br/index.htm 13 http://www.corocoletivo.org/ 159

habitada por pelo menos 30 milhes de usurios em todo o mundo14, no computados aqui usurios de plataformas proprietrias que trabalham com outros softwares livres ou softwares de cdigo-aberto como, por exemplo, o navegador Firefox, o editor de imagens Gimp e o OpenOffice, entre vrios outros. Tambm desafinando o coro dos contentes, encontramos neste ecossistema digital prticas artsticas colaborativas e coletivas que tm experimentado uma espcie de renascimento nos ltimos 10 anos. Historicamente, segundo Alan Moore, os coletivos so uma tradio na histria da arte e da literatura, pelo menos desde a Revoluo Francesa, e, em sua opinio, os coletivos de artistas atuais no apresentam produtos fceis para a indstria cultural, eles oferecem processos, eles fazem mudanas e nos inspiram sobre o que possvel ser feito para a constituio de um outro mundo. Com suas prticas colaborativas, os artistas esto reafirmando e reinventando o papel social pblico da arte. Embora muitos artistas estejam trabalhando em projetos que envolvem indivduos e grupos de outras subculturas sociais e polticas, atuando junto a ativistas locais e ONGs, um nmero cada vez maior de net artistas tem concentrado no mesmo campo de ao, a arte, a tecnologia, a teoria crtica e o ativismo poltico. Se, como defende o Critical Art Ensemble, talvez um pouco radicalmente, os espaos pblicos, os centros urbanoindustriais no se constituem mais no lugar do poder, ento estes tambm no podem ser mais os espaos onde se concentram os focos de resistncia. Para seus membros, a nica resistncia possvel, a nica esfera de ao poltica vlida a resistncia eletrnica, que se daria no mesmo campo no qual atua o capital15. Em General Introduction to Collectivity in Modern Art16, Moore destaca os trabalhos de William Morris e o movimento Arts & Crafts, de Marcel Duchamp e os dadastas, de Piet Mondrian e o neoplasticismo, de El Lissitzky17 e os construtivistas russos, da Bauhaus, de Guy Debord e a Internacional Situacionista, do Fluxus e dos Panteras Negras, entre outros. No Brasil, esses grupos remontam ao sculo XIX
com o grupo dos romnticos em So Paulo, os grupelhos de poetas simbolistas, os modernistas da dcada de 1920, o grupo antropofgico, os concretistas nos anos 1950, o coletivo Rex de artistas na dcada seguinte, 3Ns3 e Manga Rosa na dcada de 1970, Tupi No D, ou os mais recentes Neo-Tao e Mico, entre inmeros outros.[Ricardo Rosas]18.

Lembremos ainda, de forma bastante reduzida, a tentativa de uma arte coletiva proposta por Ray Johnson, a mail art, desde os anos 1960, ou as experincias artsticas com telefone, fax, telex, iniciadas no final dessa mesma dcada. Na dcada seguinte, com as obras de interveno urbana, surge o que Ren Passeron chamou de poitica
14 Projeto estima que Linux tenha 30 milhes de usurios no mundo. UOL Tecnologia, em 13/4/2007. Em A Galxia da Internet, 2003, Manuel Castells afirma que esse era o nmero estimado de usurios do Linux em 2001. 15 XAVIER, Luiz Gustavo Vidal. Os novos citas do ciberespao: Critical Art Ensemble Arte, crtica, tecnologia e ativismo poltico. In http://www. intercom.org.br/papers/nacionais/2006/resumos/R0987-1.pdf 16 http://www.journalofaestheticsandprotest.org/3/moore.htm 17 Aaron Scharf, em Construtivismo, diz que Lissitzky, para mitigar o crescente problema de vastas acumulaes de livros impressos, previu a criao de bibliotecas eletrnicas. In STANGOS, Nikos. Conceitos da Arte Moderna, 1993. 18 NOME: COLETIVOS, SENHA: COLABORAO. In http://www.rizoma.net/interna.php?id=170&secao=intervencao 160

do coletivo, quando a relao do criador da obra com o pblico torna-se o elemento primordial da mesma, que tributria dos fatores sociais19. Nesse mesmo perodo, Herv Fisher passou a defender o uso das novas tecnologias, principalmente o vdeo, como um meio importante para a crtica social pela arte. Nos anos de 1980 e princpio dos anos de 1990, por toda uma conjuntura poltica, econmica, ideolgica, neoliberal, globalizada, assistimos a um movimento na arte que parecia buscar, num processo de introspeco, principalmente a emoo e o prazer individual do artista, em uma reao arte hermtica, purista e excessivamente intelectual da dcada anterior. A prpria teoria da arte passou a ser orientada para a anlise de objetos e imagens individuais entendidas como o produto de uma nica inteligncia criativa. Em termos mais abrangentes, podemos dizer, talvez um pouco exageradamente, que a sociedade como um todo foi compartimentada, com o apoio irrestrito dos meios de comunicao de massa, em pseudocoletividades. Mais ou menos em meados dos anos 1990, grupos de artistas passaram a desenvolver uma nova abordagem da arte, numa proliferao de prticas artsticas preocupadas com a criao ou facilitao de novas redes sociais e novas modalidades de interao social. Numa postura muitas vezes ideolgica e, quase sempre, hedonista, a cena ativista da arte-mdia-rede est fragmentada em mltiplos grupos, sub-redes prximas, guetos de cultura alternativa, vanguardistas solitrios, hiper-egos20. So coletivos que endossam um tipo de associao no-hierrquica, efmera, circunstancial, que procuram apontar em seus trabalhos crticas aos modelos impostos pela, ainda fortemente vigente, sociedade do espetculo. Nas palavras do Coletivos em Rede e Ocupaes CORO, os coletivos de arte tendem a se aglutinarem em prtica-poltica-esttica, junto a outras organizaes sociais, sendo cada vez mais interdisciplinares. Olhar a arte pelo processo coletivo ampliar os limites transformadores da linguagem e da experincia, seus campos de atuao e suas interseces com os outros territrios do conhecimento, uma espcie de filosofia-prtica21. Dentro do universo acadmico essa prtica acontece principalmente na relao entre os artistas-professores-pesquisadores e o corpo discente, tanto da graduao quanto da psgraduao, envolvendo uma metodologia interdisciplinar, j que trabalham num mesmo processo aluno(a)s das reas de arte, da cincia da computao, da comunicao, da engenharia, da arquitetura, do desenho industrial, etc. Alguns desses/dessas professores/ professoras vem de outras experincias colaborativas, como Suzete Venturelli, com seu inicial Corpo Piloto, passando pelo Grupo Infoesttica, criado por Aluzio Arcela e do qual tambm fizeram parte Agnes Daldegan, Paulo Fogaa, Tania Fraga, Slvio Zamboni e Bia Medeiros, que, em 1992, criou o Grupo Corpos Informticos, por onde passou Maria Luiza Fragoso, Fred Sidou, Cleomar Rocha, Alice Stefnia, Milton Marques, Carla Rocha e tantos outros corpos, indo e vindo, mas sempre presentes.
19 Mais sobre esse perodo pode ser lido em Arte: Espao_Tempo_Imagem, de Suzete Venturelli (2004). 20 http://www.rizoma.net/interna.php?id=144&secao=espaco 21 http://www.corocoletivo.org

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So tantos outros seres presentes, atuantes, (ciber)ativistas, nesta ainda no to longa histria da arte computacional, digital, tecnolgica, nesta net ou ciberarte, que no h espao aqui para cit-los. Sobre este cada vez mais abrangente coletivo, podemos dizer apenas, com Bia Medeiros, que o que se busca
Uma arte sincera, talvez pouca, corroendo pelas beiradas o estado da Arte, deixando-se deitar nas horas, tantas, que de fato esto vagas, mas nas quais corremos como burros com medo da cobra, a cobra da era hiper-industrial, a serpente do consumo, o desejo imposto de ter e ter sempre mais, e ostentar, e competir. Se me dou um tempo te encontro no seu tempo22.

Referncias bibliogrficas
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Links
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22 http://arte.unb.br/7art/textos/BiaMedeiros.pdf 162

ENTRE O HOMEM E A MQUINA


// Fernando Franco Codevilla1 Resumo Este estudo em poticas visuais discute a obra Maqunica atravs da apresentao dos procedimentos de instaurao da obra e da relao com apontamentos acerca da arte contempornea como a esttica do maqunico e a noo do sublime tecnolgico. A experincia consiste em uma performance audiovisual apresentada na exposio 3x3 Poticas em Processo no ano de 2009 envolvendo a participao de um artista visual e dois msicos. A obra tem como inspirao o filme Metrpolis (1927) de Fritz Lang, uma importante referncia cinematogrfica que aborda as consequncias da industrializao nas relaes sociais geradas pelo sistema capitalista. Concebida atravs da programao em Puredata, um software livre que processa dados de imagem e som, entre outros, e permite a interao entre os dados em tempo real. Ao mesmo tempo em que investiga a relao homem-mquina, a performance, comandada por escolhas ao acaso dos artistas e combinaes aleatrias feitas pelas mquinas, incorpora o imprevisvel dentro de um sistema de programao. No texto levanto algumas obras influenciadas pelo filme, apresento as etapas de elaborao da performance dividida em dois momentos: a pr-produo onde o material em vdeo foi preparado e os softwares utilizados durante a ao do artistas foram programados, e o segundo definido como produo, em que ocorre a manipulao do vdeo ao vivo juntamente com a composio de sons eletrnicos e percussivos. Tambm demonstro como ocorrem as interaes entre os dados, as mquinas e os artistas. Por fim, busco a referncia de alguns autores para discutir as questes decorrentes das experincias estticas baseadas nas tecnologias digitais. PALAVRAS-CHAVE: performance audiovisual, Puredata, interao, Metrpolis A relao entre os homens e as mquinas evidenciada desde a Revoluo Industrial vem sendo assunto para discusses entre filsofos e artistas que apontam as consequncias com pontos de vista diversos. Muitos sugerem que este contato pode ser percebido como uma ameaa para sociedade, pois provocaria a maquinizao da vida e a consequente desumanizao frente a tecnologia. Um dos marcos do cinema que demonstra uma situao criada pela industrializao nas relaes sociais e a desumanizao do proletrio urbano, a visionria obra Metrpolis (1927) do diretor Fritz Lang. Obra de fico cientfica com forte impacto visual que apresenta tecnologias at ento impensadas e tem inspirado diversas obras futuristas at hoje, incluindo a performance discutida a seguir. Apresentada durante a exposio 3x3 Poticas em Processo, que aconteceu paralelamente a quarta edio do Simpsio de Arte Contempornea na Universidade Federal de Santa Maria, a experincia consistiu em uma performance audiovisual com o ttulo de Maqunica. O trabalho em parceria com os msicos Cristiano Figueir e Rafael Berlezi, possibilitou que me dedicasse somente a operao do visual durante a performance, enquanto que o processamento sonoro ficou sob a responsabilidade dos outros artistas. Assim, o processo audiovisual resultou em uma obra ordenada pelo ritmo construdo no momento em que se encontram artistas, pblico, imagens, sons, dispositivos e mquinas.
1 PPGART/Universidade Federal de Santa Maria 163

O dilogo que esta performance estabelece com o filme vai alm de um simples remix visual a partir das imagens originais produzidas em 1927. Nesta obra, h em comum a inteno de refletir acerca de aspectos que fazem parte da realidade a qual estamos inseridos. Lang procurou refletir sobre o sistema econmico de sua poca e os modos de produo desencadeados com a Revoluo Industrial, apresentando uma previso pessimista do futuro da humanidade em decorrncia do caminho desenfreado e manipulador gerado pelo sistema capitalista. O diretor apresentava o homem como culpado por subverter a cincia para um mal uso, tendo em vista a evidente perda do sentimento humano frente a mecanizao da vida industrial. Esta reflexo apresentada em Metrpolis vem sendo adaptada para inmeras obras produzidas em variadas linguagens, como o manga publicado em 1949 por Osamu Tezuka, que segundo o autor, foi baseado apenas em apenas uma imagem extrada do filme vista em uma revista. Essa verso, foi adaptada em 2001 para uma animao pelo diretor japons Rintaro, o qual utiliza o argumento futurista para mostrar o inverso, isto , o homem voltado ao retorno essncia animal, independente dos avanos propostos pela cincia. Em 1984, Giorgio Moroder lanou uma nova verso para Metrpolis, atravs do original que foi colorizado e re-editado com uma nova trilha sonora. Assim como esses exemplos mais diretos, podemos notar a influncia deste filme em produes cinematogrficas como Blade Runner (1982), Dark City (1989), The Matrix (1999), alm de outras adaptaes do filme para musicais de teatro. No mbito musical, Metrpolis inspirou diversos artistas, como o compositor Rambo Amadeus que executou em 1994 uma nova verso para a trilha sonora do filme com a Orquestra Filarmnica de Belgrado. Tambm, o msico Martin Matalon comps uma nova verso para 16 instrumentos, inclusive eletrnicos, apresentada em performances ao redor do mundo no ano de 1995. Mais recentemente, destaca-se em 2001 a influncia para o artista Jeff Mills, produtor de msica eletrnica techno e em 2007 o grupo Art Zoid que mistura rock progressivo, jazz e elementos eletrnicos, lanou um lbum com o mesmo ttulo do filme. Outro importante grupo influenciado por Metrpolis so os alemes do Kraftwerk. Esse grupo constituiu a partir dos anos 1970 um repertrio de experimentao baseado na criao de seus prprios instrumentos e possui uma importncia histrica na disseminao da cultura technopop. Com uma abordagem direcionada aos relacionamentos e a simbiose entre homem e mquina, em 1978, o grupo lanou o lbum The Man Machine, com o intuito de representar a importncia da sensibilidade humana frente a tecnologia, a frieza das cidades em crescimento, as mquinas e os robs. Tais casos evidenciam a preocupao dos artistas de discutir e refletir sobre esta condio em que nos deparamos, cada vez mais envoltos pelas mquinas. Conforme muitos pensadores apontam, aps a Revoluo Industrial a mquina passou a ocupar o centro do espao, cercada por operrios, ela passou a produzir de maneira automtica, determinada, atravs da repetio, sugerindo a perda de autonomia de quem produz. Consequentemente, este ponto de vista costuma ser aplicado s linguagens digitais, ou seja, alguns consideram que todas as possibilidades de criao estejam pr-determinadas nas mquinas baseadas em um cdigo de programao.
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Entretanto, do mesmo modo que diversos crticos recorrem a este discurso ao tratar das obras de arte produzidas no meio digital, autores como Arlindo Machado supem que o trabalho artstico progride em direo contrria a da tecnocracia e considera existir: uma pressa simplificadora quando se afirma que a evoluo da tcnica reduz progressivamente o campo da criatividade esttica e que a liberdade do artista, afirmada como condio do ato criador, encontra-se submetida ao arbtrio da mquina e seus construtores. (MACHADO, 2009, p.194) Machado (2009, p.185) argumenta que toda arte produzida no corao da tecnologia vive, portanto, um paradoxo e deve no propriamente resolver essa contradio, mas p-la para trabalhar como um elemento formativo. Logo, seria necessrio certo coeficiente de desordem, um certo espao de imprevisibilidade como acontece em Maqunica, onde o processo de produo do trabalho compartilhado ativamente com os observadores, visto que o som e a imagem so processados ao vivo pelos artistas baseados na aleatoriedade e no acaso. Para esclarecer o processo de elaborao da obra, proponho pensarmos em dois momentos, num primeiro em que a obra preparada e o segundo que evidencia a instaurao da performance. Na primeira etapa, a pr-produo, destaco o trabalho de desconstruo do filme atravs de um software de edio, alm da criao de uma trilha sonora eletrnica por um software de produo musical e toda a programao dos dados gerados e combinados atravs de uma linguagem computacional para a performance. E a segunda etapa, a produo, que consiste o instante em que a obra vem a existir, onde acontecem as sobreposio de imagens e de sequncias narrativas do filme, alm da hibridao entre sons acsticos e eletrnicos, entre elementos analgicos e digitais, entre espaos e tempos distintos sugeridos pela obra. O primeiro procedimento que apresento ainda na pr-produo da performance consiste na desconstruo. Partindo de um arquivo j digitalizado do filme, em um software de edio de vdeo, algumas cenas foram cortadas da sequncia afim de se criar um banco de imagens - videos loops - contendo pedaos de cenas com curta durao, o que facilita a manipulao ao vivo. Durante os cortes, foram propostas situaes distintas: algumas cenas possuem um cuidado para que a ao inicial e final das sequncias mantenham uma continuao, assim pretende-se evitar a sensao de quebra na repetio de uma cena; e, em outros casos, as aes representadas foram cortadas antes de uma ao ser concluda afim de propiciar uma impresso de uma falha na sucesso de imagens. Aps gerar os fragmentos de vdeo, ocorreu o processo de programao para criar os softwares para processar os dados. Maqunica foi concebida atravs do Puredata, um ambiente de programao grfica para udio, vdeo e processamento grfico. Um software livre que permite operar os dados de uma imagem, um som, ou ainda um texto e criar interao entre esses dados em tempo real. Na performance, imagens e sons so gerados por programas criados ou modificados a partir deste ambiente, o qual tambm permitiu criar algumas interaes tanto entre os dados - as informaes numricas referentes a imagens e udios - dentro da memria, como entre dispositivos digitais e analgicos. A interao pode ser vista como um procedimento essencial em Maqunica, afinal, os dados codificados de sons, imagens e outros dispositivos conectados ao computador so
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reconhecidos e recombinados dentro do Puredata. Nesse caso, os artistas atuam tambm como programadores em tempo real, considerando que este ambiente computacional permite o processamento de informaes sem a necessidade de compilar todos os dados operados pelo programa. Assim, a estrutura dos programas gerados possibilitam alteraes durante o processo da obra e o computador responde instantaneamente s novas proposies. Com esta proposta para a obra fundada em uma estrutura maqunica, podemos considerar a noo da esttica do maqunico, revelado nas experincias estticas em que o papel decisivo no desempenhado nem pela inteno artstica, nem pelas estruturas gerativas formais ou controlveis, mas por um amlgama das condies materiais, da interao humana, das restries processuais e das instabilidades. (BROECKMANN, 2009, p.270) Atravs desta concepo adotada por Broeckmann, possvel rever a noo do sublime como uma qualidade fundamental da esttica do mquinico. Broeckmann lembra que o desconforto romntico com a natureza est estritamente conectado com o desconforto moderno com as mquinas, logo, o surgimento da arte tecnolgica reintroduziu o sublime na experincia da arte contempornea. Devemos compreender que a esttica do mquinico uma experincia em face da arte que depende de processos baseados na mquina, alm do controle humano. (Broeckmann, 2009, p. 272) O autor busca como referncia os apontamentos propostos por Mrio Costa, o qual sugere que as possibilidades abertas pelas tecnologias comunicacionais esto muito alm do campo artstico e fazem com que, pela primeira vez na histria do homem, tenhamos uma ultrapassagem da dimenso da artisticidade e o consentimento ao novo universo esttico do sublime tecnolgico. O autor defende que a idade da arte e da expresso j est, terica e tecnicamente, completa, enquanto o que se abre a nova poca antropolgica e esttica do sublime tecnolgico. (Costa, 1990, p.37) Para Costa (1990, p.57), o que as tecnologias prometem e tornam possvel uma verdadeira evoluo do esprito: pr em obra uma objetividade sublime que, sem pertencer a ningum, auxilie como acrscimo na vida espiritual de todos. Portanto, com as tecnologias, o sujeito funciona de maneira diversa. O autor explica que a funo do artista no deve ser a de exprimir-se ou de dar forma ao universo dos significados humanos, mas deve ser a de criar dispositivos comunicacionais, nos quais, a dimenso do ultra-humano1 se torne consciente de si e se desvele sensivelmente. Como se pode observar, a criao esttica com as novas tecnologias, no confrontos da subjetividade da arte, diversamente subjetiva, ela est alm da obra como expresso/significado do sujeito e tende a criao, por parte de um sujeito, de um produto impessoal e ultrasubjetivo. (COSTA, 1990, p.64) De acordo com este raciocnio, Cauquelin (2008) busca o conceito de Mrio Costa para evidenciar a ideia de que a expresso de uma obra a extenso para fora de si mesma e no a expresso de seu autor querendo significar algo. Portanto, a autora fala na busca do invisvel por trs do visvel, na busca do inseparvel, no imaterial, aquilo que visado pela ordem comunicacional. Cauquelin destaca a importncia do carter de elo que est no centro do trabalho e vai alm, propondo a hiptese de que a atividade que se desenvolve no ciberespao uma atividade artstica, qualquer que seja o contedo do que conectado.
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Podemos destacar novamente Machado (2009), quando sugere que no h razo alguma que impea de considerar artsticos os trabalhos do inventor da mquina ou do engenheiro de software, desde que favoream a criatividade, aperfeioem a percepo e abram as portas ao imaginrio. A partir desta linha de raciocnio, pode-se constatar cada vez menor pertinncia em encarar os produtos e processos estticos contemporneos como individualmente motivados, como manifestaes de um gnio singular, do que como um trabalho de equipe, socialmente motivado. Em Maqunica tona-se evidente a busca por um meio de trabalhar com os dados a partir da programao computacional. Afinal, o propsito foi construir uma interface, um programa capaz de rodar vdeos, articular textos e gerar sons, o que demonstra a vontade de manipular os dados em sua forma mais pura dentro da mquina. O principal intuito era se isentar de programas fechados, sejam eles comerciais ou no, em detrimento de uma plataforma de cdigo aberto que permite a interao com o cdigo do programa. Assim, o artista pode se libertar dos modelos de softwares que circulam no ciberespao e passa a modelar a mquina para sua prpria finalidade. Ainda no momento da pr-produo, os artistas envolvidos passam a trabalhar na construo de interfaces de interao atravs da programao em Puredata. A participao de Cristiano Figueir2 neste processo foi fundamental por sua experincia com msica computacional e programao em Pd3. Como a ateno dos outros artistas estava voltada para o udio, dediquei-me a criao de um software para a execuo das imagens que permitisse a sobreposio de algumas camadas de vdeo. No final de semana que antecedeu a semana da exposio tive a oportunidade de testar este software durante uma performance junto com a banda Saturno Experiment4, com a qual desenvolvi um projeto de intervenes visuais durante as apresentaes por um ano. Esta experincia foi importante para descobrir que, naquele momento, o computador que dispunha no oferecia a capacidade de processamento exigida atravs do mtodo que computei. Aps um determinado perodo de execuo de vdeos simultneos, a sequncia das imagens comeava a ser interrompida com o congelamento de um frame e em seguida a mquina bloqueava o software para qualquer operao. Desvio deste obstculo, recorrendo a uma ferramenta para live performance e Vjing que entrei em contato durante a terceira conveno internacional de Puredata em So Paulo, 2009: o Qeve. Este recria o mesmo modelo de um aplicativo comercial, porm, em uma comunidade aberta e colaborativa. O aplicativo oferece uma estrutura que permite navegar em um banco de imagens gravado no disco rgido, reconhece e roda arquivos de vdeo em at trs camadas diferentes, alm de possuir outros recursos e efeitos diversos. Neste caso, aproveito ser um programa livre com cdigo aberto e realizo uma interveno no interior do programa, ao criar comunicao entre os players - as camadas de vdeo - com um dispositivo - um controlador MIDI5 - conectado via USB ao computador, o qual confere o controle dos vdeos por botes de deslize ou de rolagem quando associado aos parmetros de cada uma das trs camadas, como a intensidade - canal alpha - do vdeo, os pontos de corte inicial e final da ao, assim como o andamento - a sucesso de frames - de uma cena. Assim, a imagem torna-se palpvel e de fcil manuseio propondo um deslocamento, visto que a ao de tocar um teclado no altera mais o som e passa a controlar a imagem.
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Voltando a ateno para o outro momento, considerado como produo, ou seja, o ato da performance, da obra em processo, so evidenciadas outras relaes como a interao entre sons, palavras, imagens, instrumentos, mquinas e artistas. Para a viabilizao da obra foram usados dois computadores dedicados ao som, um terceiro processando os vdeos, outro responsvel pelas palavras inseridas junto as imagens em certo momento da obra e uma mquina de escrever. Alm disto, utilizamos um amplificador para o som e um projetor direcionado a um pedao de lycra branco com aproximadamente dois metros de comprimento e um metro e meio de largura. Em relao ao som, optamos por no aproveitar a trilha sonora original do filme, a fim de gerar uma realidade sonora baseada em uma nova composio que incorpora sons eletrnicos em conjunto com os sons dos instrumentos de percusso formado por dois tons, um tambor e dois pratos. Em Maqunica, a percusso tocada por Rafael Berlezi, ao mesmo tempo em que cria um ritmo performance, acompanhando a intensidade do momento, tambm serve como sinal para a ativao de sons eletrnicos no computador operado por Cristiano Figueir. Sendo assim, o som captado por um microfone posicionado prximo a percusso reconhecido dentro do Puredata e lana o comando a este computador que gera sons sintetizados em tempo real. Alm da interao entre o acstico da percusso com o eletrnico computacional, uma outra relao proposta durante a performance: entre o mecnico e o digital. Uma mquina de escrever - antiga e de modelo simples - dividia o espao com os notebooks e funcionava como um instrumento de controle para a ativao de sons sintetizados no computador operado por Cristiano Figueir. Atravs de um microfone de contato acoplado na mquina velha, o som das teclas no contato com o rolo do papel captado no Puredata, assim, o sinal sonoro captado transformado em um sinal de disparo, a cada batida de tecla, de sons e rudos armazenados no computador. Enquanto a mquina de escrever no aproveitada, os sons produzidos pelo msico foram acionados a partir de um joystick de videogame conectado no computador via USB. Alm dos sons produzidos ao vivo durante a obra, contamos com uma base sonora eletrnica, para proporcionar uma ambientao e contribuir no estabelecimento de um ritmo, permitindo, tambm, o controle da durao da peformance. A produo deste som ocorreu antecipadamente na etapa de pr-produo atravs de um software comercial - Nuendo, no qual, camadas de som foram mixadas a partir samples de diversos instrumentos e se obteve um som com carter minimalista, isto , um som base com poucos elementos repetitivos compondo uma trilha de quinze minutos que funcionou como um fio condutor em Maqunica. Enquanto acontece a etapa da produo, os artistas, o som, o pblico e o vdeo projetado estabelecem uma rede de comunicao envolvendo tudo que se faz presente naquele espao. Ao mesmo tempo em que os outros artistas dedicavam-se ao udio, eu recorria ao banco de imagens produzido, onde podia escolher entre os fragmentos de vdeo retirados do filme e sobrepor as imagens sugerindo uma resignificao dos questionamentos presentes em Metrpolis. Desta maneira, foi possvel combinar cenas que apresentam situaes diversas durante o filme, por exemplo, as cenas que demonstram a vida repleta de prazeres com belas mulheres danando para os abonados que vivem nos jardins, sobreposta a sequncia

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perturbadora de um tumulto no subsolo da cidade retirada de um outro momento da narrativa. Assim, com poucas sobreposies previamente definidas, a maior parte da composio visual acontece no instante de instaurao da obra, ou seja, as escolhas entre os vdeos e o tempo de durao de cada um contaram com o acaso. Em Maqunica, a proposta de operar as informaes sob a lgica do improviso, como acontece com as imagens, sem a preocupao de seguir uma sequncia determinada, tambm uma caracterstica do udio. Portanto, do mesmo modo que o acaso governa a lgica das imagens projetadas, o udio produzido ao vivo pelos msicos segue a lgica do experimentalismo. Tanto a percusso, como os sons sintetizados pelo computador so gerados sem seguir uma composio definida e, em alguns momentos, os sons so escolhidos aleatoriamente no computador. Levanto como referncia histrica as obras de John Cage (1951) que trabalhavam com o acaso e o indeterminismo. Cage relacionava a msica com a ideia de aleatoriedade em seus experimentos, inspirando-se em alguns momentos no I Ching para a composio da msica, introduzindo o elemento do acaso ao qual ele no poderia ter controle. Como sugere Renato Cohen (2004), a introduo da aleatoriedade nos concertos de Cage reforam a ideia, apoiada num conceito zen de vida, de uma arte no intencional. O artista utilizava o termo msica indeterminada para definir a produo com os componentes decididos na hora da performance. Assim como acontece em Maqunica, tanto pelos ritmos e timbres da percusso, como pela escolha aleatria do computador, nos momentos em que este recebe os sinais sonoros captados atravs da percusso e da mquina de escrever, transformados em sinais de disparo para a execuo de arquivos Soundfont6 armazenados na memria da mquina. Com estes procedimentos presentes na performance, pretendo a produo de uma obra hbrida em sua essncia, que vai alm do cruzamento entre os dados no interior da mquina, de modo que se constitua uma experincia onde as mquinas e demais dispositivos operam em conjunto na produo de sentidos enquanto a produo artstica se manifesta. Com relao a este carter da obra, destaco a sugesto de Christine Mello sobre as obras com vdeo ao vivo: H, dessa maneira, a transformao da lgica de prtica artstica calcada em idias estruturalizantes, fechadas e formalistas, na lgica orgnica da prtica vivencial, processual, em que uma mesma durao, um mesmo tempo, simbolicamente vivenciada entre quem faz e ente quem recebe a obra. (MELLO, 2008, p. 145) Portanto, traado um conjunto de relaes com a finalidade de buscar uma nova realidade sensorial e produzir uma arte efmera, isto , uma obra que jamais se repetir. Ordenada por certas aes e escolhas ao acaso por parte dos artistas e combinaes aleatrias feitas pelas mquinas, buscamos uma maneira de incorporar o imprevisvel dentro de um sistema de programao, o qual, como sugere alguns autores, trabalharia apenas com o determinismo sem a possibilidade de um dilogo com o improviso. Por fim, destaco a escolha pela criao de uma realidade espao-temporal para compartilhamento entre pblico e artistas do momento em que se manifesta a criao artstica, o que demonstra a importncia da obra, no tanto como objeto, mas como um processo.
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Referncias bibliogrficas:
CAUQUELIN, Anne. Frequentar os Incorporais: contribuio a uma teoria da arte contempornea . So Paulo: Martins, 2008. COSTA, Mario. O sublime tecnolgico. So Paulo: Experimento, 1990. BROECKMANN, A. Imagem, processo, performance, mquina: aspectos de um esttica do maqunico. In DOMINGUES, Diana. Arte, Cincia e tecnologia: passado, presente e desafios. So Paulo: Editora UNESP, 2009. COHEN, Renato. Performance como linguagem. So Paulo: Perspectiva, 2004 MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio. In Domingues, Diana. Arte, Cincia e tecnologia: passado, presente e desafios. So Paulo: Editora UNESP, 2009. MELLO, Christine. Extremidades do vdeo. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2008

Notas
[1] Nome indicado por Teilhard de Chardin, em suas observaes no que diz respeito tendncia da evoluo da espcie formao de um organismo humano planetrio. [2] Atualmente doutorando em Composio na Universidade Federal da Bahia, com experincia em msica computacional e composio eletroacstica e com a pesquisa centrada no desenvolvimento em sistemas interativos para composio/performance. [3] Puredata [4] Registro disponvel em www.youtube.com/rafaelberlezi com o ttulo: Saturno Experiment - Dana da Chuva [5] Musical Instrument Digital Interface [6] Um arquivo Soundfont ou um banco Soundfont pode conter inmeros samples de udio, isto , arquivos com formas de ondas simples que podem ser resintetizados para gerar diferentes sonoridades - como simular os sons de diferentes instrumentos a partir de uma mesma onda sonora com caractersticas variveis.

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ARTE INTELIGENTE: aBorDaGENs Para o DEsENVoLVimENTo DE sisTEmas CriaTiVos.


// Francisco de Paula Barretto12 Resumo Este estudo visa discutir algumas utilizaes de inteligncia artificial no processo de composio algortmica considerando as motivaes estticas, assim como a interatividade. Alm disso, aborda a relao entre composio algortmica e inteligncia artificial. Palavras-chave: inteligncia artificial, composio algortmica, emergncia, criatividade. Introduo A comunidade artstica h muito divaga sobre os panoramas de utilizao de agentes ou de Inteligncia Artificial (IA) poeticamente representados no cinema pelo computador Hal, em 2001 e os replicantes de Blade Runner, ou pelo prprio Wintermute criado por Gibson (2003). No entanto, h uma enorme diferena entre os agentes imaginrios retratados nestas obras e os agentes inteligentes com os quais convivemos no mundo real como aqueles que agendam passagens ou triam os nossos emails. Neste sentido, o conceito geral de agente remonta aos anos 50 quando John McCarthy, considerado por muitos como um dos pais da IA ao lado de Misky e vrios outros, desenvolveu o software Advice Talker. No entanto, o termo agente s caiu em uso nas discusses high tech por volta de 1989, quando a Apple lanou um vdeo intitulado The Knowledge Navigator onde exibia um mordomo trajando um belo smoking que obedecia prontamente aos comandos de um interator frente ao computador (JOHNSON, 1997). Nas primeiras discusses cientficas acerca da definio conceitual de Inteligncia Artificial aborda-se, entre outros, o ponto de vista da busca pela compreenso do funcionamento da inteligncia humana que, por sua vez, est ligada diretamente capacidade que temos de compreender o mundo atravs das nossas habilidades cognitivas. Dentre estas habilidades, pode-se destacar a relevncia da concepo artstica no contexto da expresso desta inteligncia atravs do uso do nosso sistema conotativo (LUGER, 2004). A representao do conhecimento acerca das relaes que dominam a expresso criativa do artista fica mais evidente ao se trabalhar com msica posto que ela possui gramtica e regras prprias capazes de serem descritas em forma de algoritmo (ROADS, 1996). A composio algortmica tem sido desenvolvida h dcadas como forma de prover uma composio assistida pelo computador ou, inclusive, a realizao de uma obra composta apenas pelo computador. Sendo a Inteligncia Artificial uma espcie de automao de comportamento inteligente,
1 Mestrando em Arte & Tecnologia, no PPG-Arte na Universidade de Braslia (PPG-Arte UnB) trabalhando o tema do artista programador e as aplicaes de IA no processo composicional. Participa como analista e desenvolvedor do projeto Viso Computacional para CyberTV (consorciado do projeto WIKINARUA), CIURBI (Ciberinterveno Urbana Interativa) e bolsista de apoio tcnico do CNPq. Hors-acadmico geek, msico, DJ, entusiasta de novas tecnologias e fotgrafo nas horas mais inusitadas. 2 Instituto de Artes Universidade de Braslia (UnB) Braslia DF Brasil kikobarretto@gmail.com

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segundo a definio de Luger e Stubblefield (LUGER, 2004), e a Arte uma expresso de comportamento inteligente inerente ao nosso sistema cognitivo e conotativo (FERNANDES, 2003), pode-se estudar a relao do comportamento de expresso criativa atravs do uso da IA sob dois paradigmas composicionais: composio assistida pelo computador e composio pelo computador (ROADS, 1996) (POHLMANN, 2002). No primeiro paradigma, a composio realizada por um usurio atravs do auxilio do computador. Neste caso, o computador pode facilmente auxiliar usurios inexperientes no processo composicional. A segunda abordagem diz respeito composio totalmente realizada por um computador, sendo bem mais interessante para o estudo do ponto de vista da Inteligncia Artificial (ROADS, 1996). Msica e tecnologia Desde meados dos anos sessenta, com o surgimento do primeiro computador grfico criado por K. Alsleben e W. Fetter, na Alemanha, surge o interesse dos artistas em relao s inmeras possibilidades de utilizao do computador, culminando, em 1965, no primeiro trabalho de arte computacional (computer art) (VENTURELLI, 2004). A utilizao de computadores e dispositivos digitais, especificamente no processo de composio ou de produo musical, tem criado um vnculo nico entre o domnio cientfico e musical. Esta relao se estabelece medida que todo o processo de produo musical vem se tornando cada vez mais dependente dos meios tecnolgicos (ROADS, 1996). No entanto, esta dependncia recproca, posto que alguns problemas de cunho primariamente musicais podem vir a propor novos problemas e desafios para a comunidade cientfica. Todas essas caractersticas definem uma relao estreita entre os domnios da cincia e da msica. Esta forte interao capaz de gerar outros campos de estudo onde se torna difcil definir os limites de cada rea, como na arte eletrnica, por exemplo. A partir da, os avanos obtidos pela rea da computao tem proporcionado novos contextos e ferramentas para que os artistas possam criar baseados em novos suportes para a Arte (COUCHOT, 2003). Atualmente, podemos perceber uma utilizao crescente das novas tecnologias pelos artistas que utilizam, cada vez mais, em suas obras celulares, Arduino, Inteligncia Artificial etc. A importncia da tecnologia no processo de composio e produo musical vem aumentando de forma diretamente proporcional ao desenvolvimento das tecnologias ligadas computao e eletrnica. O aperfeioamento dos computadores e suas linguagens de programao tm permitido o desenvolvimento de ferramentas para vrias reas, inclusive para a msica. A programao de alto nvel, analogamente composio musical, exige um processo mental de extrema ateno aos detalhes. Portanto, no surpresa que os msicos tenham sido os primeiros artistas a se utilizarem do uso massivo dos computadores. A habilidade de programar em qualquer linguagem d ao msico a possibilidade de entender melhor o funcionamento do computador, permitindo que ele possa ser capaz de manipul-lo com mais preciso, desenvolvendo e moldando seus prprios algoritmos de sntese sonora, imprimindo, assim, aspectos importantes de sua criatividade a fim de atingir o timbre

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desejado. Segundo John Chowning, a linguagem de programao no simplesmente uma ferramenta para se atingir um objetivo ou realizar uma tarefa, e sim uma base estruturada extensa com a qual a imaginao pode interagir (ROADS, 1996). Composio algoritmica A modelagem dos processos natural no que diz respeito ao raciocnio musical, pois na medida em que ouvimos msica, uma parte de ns se rende experincia sonora enquanto outra parte cria expectativas, aventando hipteses a respeito do processo de composio musical (ROADS, 1996). sabido dos compositores que muitos destes processos de composio podem ser constitudos na forma de algoritmos. A composio algortmica uma forma usada h sculos para a composio musical e se baseia em modelos matemticos. Existem diversos modelos matemticos que provem diferentes algoritmos que podem ser classificados quanto origem da composio musical em duas grandes reas: composio pelo computador e composio assistida pelo computador (ROADS, 1996). Os algoritmos podem ser tambm classificados como deterministas ou estocsticos. O procedimento determinista gera uma sequncia de notas musicais atravs de uma tarefa (que pode ser bem complexa) de composio que considera uma probabilidade fixa para seleo das notas que no envolve aleatoriedade (ROADS, 1996). Esse tipo de algoritmo pode levar em conta uma ou mais variveis externas, que so chamadas seed data e podem, por exemplo, representar um rol de notas, frases ou temas musicais, restries a serem seguidas etc. Um bom exemplo de procedimento determinstico seria a harmonizao meldica no estilo J. S. Bach. As regras de harmonizao so obtidas atravs da anlise heurstica das partituras e fazem com que apenas certas sequncias de acordes sejam possveis (POHLMANN, 2002). J os procedimentos estocsticos integram a escolha aleatria no processo de tomada de deciso. Os eventos so gerados de acordo, ainda, com uma tabela de probabilidade fixa, porm, um nmero aleatrio gerado e se pertence a um intervalo de valores da tabela de probabilidade, o algoritmo gera o evento associado (McCORMACK). Para este estudo, abordaremos apenas o ponto de vista estocstico posto que suscita possibilidades muito mais interessantes no que diz respeito simulao de criatividade humana, contrariamente ao processo determinista que pouco se parece com criatividade. Existem diversos algoritmos de composio que podem ser utilizados tanto de forma estocstica quanto de forma determinista, como os algoritmos fractais e os baseados em gramtica (PRUSINKIEWICZ & LINDENMAYER, 1990), por exemplo. A utilizao de algoritmos baseados em gramtica na composio musical j acontece h algum tempo. As gramticas podem ser divididas basicamente em trs grupos (regular, context sensitive e livre de contexto) com caractersticas diferentes e, portanto, os algoritmos oriundos das gramticas tambm carregam esta caracterstica (LINDENMAYER, 1968) (PRUSINKIEWICZ & LINDENMAYER, 1990) (JOHANSON & POLI, 1998).

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Inteligncia artificial e sistemas inteligentes Vrias reas contriburam para a formao do conceito de inteligncia artificial, sendo a primeira delas a filosofia. Desde meados do sculo IV A.C. j havia um questionamento acerca da possibilidade da formao de regras para obteno de concluses lgicas vlidas. Apesar de ser permeada h algum tempo por diversas reas como matemtica, economia, neurocincia, psicologia, ciberntica e lingustica, por exemplo, o desenvolvimento da inteligncia artificial tal qual conhecemos hoje comeou por volta de 1943, com o primeiro trabalho largamente reconhecido como IA, desenvolvido por Warren McCulloch e Walter Pitts. Este propunha um modelo artificial de neurnios onde cada neurnio poderia ser caracterizado como ligado ou desligado. A mudana para ligado ocorreria ao neurnio quando sofresse estmulo suficiente atravs de seus vizinhos (RUSSEL & NORVIG, 2003). Apesar de j haverem estudos h algum tempo nesta rea, a tentativa de definir o conceito de IA continua pouco concisa, pois difcil encontrar uma definio unificada no-ambgua acerca do sujeito (LUGER, 2004). Segundo Russel e Norvig (2003), as diversas definies de IA podem ser divididas em quatro grandes categorias: Sistemas que pensam como seres humanos; Sistemas que atuam como seres humanos; Sistemas que pensam racionalmente; Sistemas que atuam racionalmente.

Cada uma destas categorias define IA sob um paradigma diferente: os sistemas que pensam como humanos enfatizam a abordagem a partir do modelo cognitivo, ou seja, como os humanos pensam. Para que isso seja possvel, se faz necessrio entender como funciona a mente humana e isto s possvel atravs de, basicamente, duas formas: introspeco (atravs da anlise dos nossos pensamentos na medida em que eles acontecem) ou experimentos psicolgicos. O campo interdisciplinar das cincias cognitivas congrega modelos computacionais de IA e tcnicas experimentais de psicologia a fim de construir teorias precisas a respeito do funcionamento da mente humana (RUSSEL & NORVIG, 2003). Os sistemas que pensam racionalmente tiveram com Aristteles (384-322 A.C.) as primeiras tentativas de realizao de um sistema informal de silogismos, a definir um conjunto preciso de regras que representariam um processo racional irrefutvel da mente. Este conjunto de regras permitia que algumas concluses fossem geradas de forma mecnica baseadas em premissas iniciais (RUSSEL & NORVIG, 2003). Pensava-se que essas leis que regiam o pensamento deveriam, tambm, governar a operao da mente, culminando assim no surgimento do campo da lgica. Na viso lgica, qualquer problema solucionvel uma vez expresso atravs de uma relao lgica, em uma notao especfica. Nesta abordagem residem dois problemas principais: a dificuldade de expressar conhecimento informal em termos formais e o fato de que qualquer problema com algumas dezenas de fatos pode sobrecarregar a capacidade de processamento do computador, caso no haja um guia sobre qual possibilidade tentar primeiro.

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O teste de Turing3 nos d uma noo operacional de inteligncia, ou seja, um comportamento inteligente dado um contexto singular de questes (LUGER, 2004). Este abordagem baseada no comportamento humano e, portanto, aplicvel para sistemas que agem como humanos. Contudo, este tipo de comportamento descrito no teste de Turing requisita do computador algumas habilidades como, por exemplo, a capacidade de processar de linguagem natural, de formalizar representaes de conhecimento e aprendizagem de mquina limitando-se ao desenvolvimento de sistemas que atuam como humanos. (RUSSEL & NORVIG, 2003). Os sistemas que agem racionalmente tm como objetivo o desenvolvimento de agentes racionais que sejam capazes de atingir o melhor resultado possvel ou, quando incapazes de distinguir, atingir o melhor resultado esperado. Neste caso, as decises so baseadas em inferncias que devem ser corretas, pois, atravs destas inferncias, pode-se julgar uma determinada ao como forma de atingir o objetivo. Entretanto, existem situaes onde ainda no h um objetivo concreto ou um resultado esperado e, ainda assim, as decises devem ser tomadas, portanto, a ao racional no deve se basear apenas nas inferncias realizadas, mas, tambm, segundo Peter Norvig (2003), na adaptabilidade do sistema a diversos contextos. Segundo Negroponte (1995), o conceito de agente incorporado ao fato de ajudarmonos uns aos outros, frequentemente. um conceito onde a especializao encontra-se mesclada ao conhecimento do agente sobre o interator humano. Alm disso, Minsky, j em 1987, apontava que o desenvolvimento de agentes de interface normalmente encarado como uma mquina central e onisciente, muito embora o mais provvel que o agente se componha por uma srie de programas de computador e aplicativos mveis, sendo executados distribuidamente em computadores ou dispositivos mveis (como celulares, por exemplo), onde cada programa especialista em alguma coisa e eficiente em matria de intercomunicao. Abordagens de utilizao para o desenvolvimento de sistemas criativos Sistemas Especialistas De acordo com Kandel (1992), um sistema especialista pode ser definido como sistemas que reproduzem o conhecimento adquirido por um especialista humano aps vrios anos de experincia. Este tipo de sistema deve ser construdo atravs do auxlio de um especialista humano ou da anlise de largos bancos de dados contendo informaes (e solues) acerca dos problemas especficos a serem resolvidos (FERNANDES, 2003). Segundo Curtis Roads (1996), um sistema especialista um programa de computador que utiliza conhecimento, mtodos e procedimentos de inferncia para resoluo de problemas complexos que exigem um significante conhecimento especfico que deve ser agrupado e codificado em termos de fatos, regras e heursticas. Este conhecimento especfico codificado comumente chamado de base de conhecimento. A estrutura de um sistema especialista apresenta, basicamente, cinco componentes: base de conhecimento, mquina de inferncia, subsistema de aquisio de conhecimento, subsistema de explicao e interface do usurio.
3 O teste de Turing mede o desempenho de uma mquina inteligente atravs do comparativo com o desempenho humano. Uma verso deste teste consiste em colocar em salas separadas uma mquina e o um correspondente humano, interrogador, que dever distinguir atravs da realizao de uma srie perguntas e respostas qual o interlocutor humano e qual a mquina.

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Na base de conhecimento, formada pelos fatos e regras, conceituam-se os fatos como afirmaes diretas a respeito do estado de algo como O tempo 60 BPPM4 (ROADS, 1996). A representao do conhecimento atravs da definio de regras de produo uma forma bem usual nos diversos sistemas especialistas existentes. Nestes casos o conhecimento representado na forma de regras IF-THEN. O resultado obtido dependente de uma verificao do estado atual da base de conhecimento e da presena, ou no, da informao necessria na base (ROADS, 1996) (FERNANDES, 2003). A mquina de inferncia o mecanismo utilizado para buscar as informaes na base de conhecimento. Circunstanciada em dados simblicos contidos na base, a mquina de inferncia toma decises comparando os fatos e regras encontrados e os dados fornecidos pelo usurio. No caso da ausncia de uma regra firme a heurstica pode ser aplicada (ROADS, 1996) (FERNANDES, 2003). O subsistema de aquisio de conhecimento tem como objetivo a introduo de novos conhecimentos e modificao ou excluso dos antigos, enquanto o subsistema de explicao designado para justificar a linha de raciocnio utilizada pelo sistema especialista at chegar concluso. Esta justificativa apresentada atravs do sistema de interface do usurio, que permite o estabelecimento de um meio de comunicao entre o usurio e o sistema especialista atravs de menus, perguntas e escolhas, entre outros. Um exemplo de sistema especialista no processo composicional o Experiments in Musical Intelligence (EMI), desenvolvido por D. Cope (1987), que age como um protagonista auxiliar para o compositor. O EMI pode ser carregado com qualquer dicionrio de estilo como, por exemplo, Bach, Bethoven, Brahms e Mozart. Outros exemplos de sistemas especialistas incluem o Elthar, programa de processamento interativo de sinal desenvolvido por B. Garton em 1989 e o Oscar, desenvolvido para um ambiente de composio interativo (ROADS, 1996). Sistemas Conexionistas Os sistemas conexionistas, como as Redes Neurais Artificiais ou RNA, se baseiam no funcionamento neuronal onde o neurnio simulado passa a ser a unidade computacional bsica do sistema em questo. Segundo Lippman (1997), as RNAs so sistemas fsicos que podem adquirir, armazenar e utilizar conhecimentos experimentais, alcanando uma boa performance devido sua densa interconexo entre ns da rede (FERNANDES, 2003). A modelagem de comportamento dos neurnios, por volta de 1997, surgiu atravs de consideraes neurovasculares, onde, por um longo perodo, foi estudada a ao muscular e a conduo de estmulos nervosos conjuntamente. Foram propostos tambm vrios modelos hidrulicos, mecnicos, pticos, eltricos ou eletroqumicos, at que em 1938, Rashevsky props o primeiro modelo matemtico que utilizava equaes diferenciadas para descrever o comportamento neuronal (FERNANDES, 2003). O conhecimento representado nas redes neurais atravs de strings de conexo entre elementos e do reforo ou inibio mtua dos elementos atravs dos outros elementos. A sada de um elemento determinada atravs de uma regra, tipicamente uma funo no4 176 BPM Batidas Por Minuto: Na formao dos compassos musicais o tempo determina a velocidade de execuo da composio.

linear da soma das entradas. A no-linearidade essencial para dotar a rede com poder de deciso, ou seja, mudanas quantitativas na entrada podem gerar mudanas quantitativas na sada. Outra caracterstica importante nos modelos de RNA o seu carter multicamada. Um modelo tpico pode ter uma camada de entrada (input layer), uma camada oculta (hidden layer) e uma camada de sada (output layer) (ROADS, 1996). Os trainning algorithms para as RNA possibilitam o ajuste das conexes automaticamente at se obter o mapeamento desejado entre um rol de entradas e um rol de sadas obtidas. Um simples exemplo de sequncia de treinamento para composio meldica seria um rol de melodias desejveis e indesejveis associado ao julgamento de um treinador que as caracterizaria com 0 ou 1. Aplicaes musicais de RNA incluem anlise rtmica, percepo do pitch, planejamento de performance e simulaes de tonalidade e polifonia. Dolson, em 1989, sugeriu que a anlise de timbre e de sntese tambm seria aplicvel nesta abordagem. Todd, tambm em 1989, traou uma abordagem conexionista para a composio meldica na qual uma rede sequencial com resposta foi treinada por um rol de melodias. A interpolao e extrapolao meldica podem ser geradas inserindo-se na rede estruturas meldicas que so diferentes das do treinamento. L-system algorithmic composer e fuzzy logic composer Atualmente h dois sistemas inteligentes para composio algortmica sendo desenvolvidos que consideram diversos parmetros para controle da sntese sonora. O primeiro projeto diz respeito a um sistema especialista que utiliza o L-System (algoritmo gentico), descrito por uma srie de regras que definem uma gramtica livre de contexto (LINDENMAYER, 1968). A visualizao do resultado de diversas interaes do L-System normalmente feita a partir de modelos grficos gerados a cada interao e a visualizao sonora, normalmente, feita a partir destes modelos como em Loureno, Ralha e Brando (2009). Neste projeto, a inteno visualizar as interaes na forma de som, sem a necessidade da gerao do objeto grfico. Para tal, as regras de transformao que foram propostas inicialmente por Lindenmayer foram modificadas de forma a permitir que o mapeamento do resultado das interaes pudesse gerar o som de forma direta. Assim sendo, o interagente deve fornecer ao sistema especialista, descrito atravs destas regras modificadas, quantas interaes devem ser feitas, qual o campo harmnico, a nota inicial da composio e o intervalo de durao inicial das notas. A partir da, so realizadas inferncias e alteraes nestes parmetros considerando as interaes geradas pelo algortmo, mapeando-se a string resultante em comandos do tipo mude de nota, aumente a durao, etc. No entanto, esta abordagem conforme descrita acima culminaria em um sistema determinista que, de forma alguma, poderia sequer simular algum tipo de criatividade ou emergncia. Para prover o sistema deste tipo de comportamento foram injetados em algumas partes do cdigo sistemas de deciso randmicas, fazendo com que as regras ou comandos sejam ou no executados medida em que vo sendo gerados pelo algortmo.

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Esta abordagem randmica dota o sistema de um comportamento totalmente imprevisvel fazendo com que cada execuo, dados os mesmos parmetros, produza resultados diferentes. O desenvolvimento deste sistema contempla apenas a composio e execuo de uma voz por vez e deve ser extendido a mais vozes, aumentando exponencialmente a capacidade de gerao de composies eletroacsticas emergentes, considerando o aspecto esttico, posto que se informa um campo harmnico. Outro projeto interessante faz uso de um controlador baseado em Fuzzy Logic ou Lgica Difusa (Fuzzy Logic Composer), para o controle de sintese sonora desenvolvido em Pure Data. A abordagem Fuzzy Logic para resoluo de problemas trata a questo da incerteza (que pode ser gerada deliberadamente, como no projeto anteriormente citado) atravs da definio de conceitos por intervalos difusos. Para melhor compreenso da lgica difusa basta apenas citar a dificuldade de uma mquina em categorizar, digamos, pessoas atravs da sua altura. O que seria alto? E muito alto? Se convencionarmos que uma pessoa passa a ser considerada alta aps atingir 1,84m isso significaria que uma pessoa com apenas dois ou trs centimetros a menos seria considerada baixa? E se compararmos esta mesma pessoa considera alta com jogadores de basquete? Ela ainda seria considera alta? Para responder estas perguntas a lgica difusa prope que a definio destes conceitos seja feita atravs da delineao de intervalos difusos proporcionando interseces entre os conceitos e algumas regras que ligam os conceitos e denotam ligaes semnticas entre eles, dotando a mquina (IA) de autonomia para julgar o contexto atravs de uma srie de anlises probabilisticas, categorizando assim o objeto em questo. A implementao do Fuzzy Logic Composer se d atravs da anlise de dados extrados do twitter onde a timeline passa a servir como uma partitura e cada twittie como um intervalo contendo notas e outras informaes relevantes sntese. Neste caso, a criatividade simulada atravs da interatividade com o usurio alm de necessariamente gerar composies completamente emergentes. O Fuzzy Logic Composer integra um sistema bem mais complexo denominado CIURBI Ciberinterveno Urbana Interativa cuja proposta relaciona o espao-tempo das cidades e os espaos cibernticos em rede atravs da explorao da esttica do grafite no contexto da arte computacional. O CIURBI um projeto audiovisual completamente emergente: tanto o texto exibido quanto o som gerado depende diretamente das interaes realizadas via twitter e das inferncias realizadas pela IA. Consideraes finais O estudo da inteligncia artificial um dos campos cujos limites de pesquisa vo bem alm da anlise tcnica. A princpio ela pode servir tambm para investigar a natureza do ser humano e da inteligncia humana, os limites da mquina e nossos prprios limites como construtores de artefatos inteligentes (WILSON, 1995). A concepo e desenvolvimento de obras de arte sejam instalaes, performances ou sistemas, utilizando inteligncia artificial tem sido estudada por alguns artistas como Stephen Wilson 1995 em Is There Anyone There (1992), quando atravs de uma cabine telefnica o interagente pode estabelecer contato com personagens artificiais, e Nicolas Reeves que utiliza em Mutations of The White Doe (1997) autmatos celulares, algoritmos genticos e redes neurais para simulao de sistemas de vida artificial.
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No que diz respeito s duas abordagens estudadas aqui, sistemas especialistas e conexionistas, h uma relevante diferena no resultado final obtido pelo uso de uma ou outra. Apesar da qualidade dos sistemas especialistas depender especificamente da qualidade das regras em sua base de conhecimento, sabe-se que atravs de certos tipos de representao formal de conhecimento sobre msica como as regras de contraponto, prticas comuns de harmonizao ou sonatas de Mozart podem ser realizadas, convincentemente, atravs desta abordagem (ROADS, 1996). Atualmente, os modelos de RNA despertam um intenso interesse em diversas reas por apresentar semelhanas estruturais em relao mente humana, apresentando a possibilidade de aprendizado. Os pesquisadores da rea de IA buscam atravs destes modelos solues para um dos grandes problemas da rea: aprendizado de mquina. Este tipo de modelo, graas sua similaridade com a mente humana, possibilita ao artista diversas abordagens possveis que permeiam o conceito de emergncia, definida, segundo Peter Cariani5 (Emoo Art.ficial 4.0: emergncia, 2009) como o surgimento de novas entidades que, em um sentido ou em outro, no poderiam ter sido previstas com base naquilo que as precedeu. A possibilidade de desenvolvimento de sistemas criativos baseados em modelos no convencionais de composio musical se torna bem mais vivel atravs do uso de Redes Neurais, o que no restringe o uso de sistemas especialistas no processo de composio ou at no auxilio composicional para os modelos conexionistas. Ambas as abordagens estudadas aqui suscitam diversas possibilidades de aplicao seja em modelos ortodoxos ou no-ortodoxos de composio. Muitos estudos podem ser desenvolvidos envolvendo o conceito de criatividade, conscincia e emergncia, no sentido de criar, ou simular, atravs da IA estes atributos inerentes existncia humana. Esta simulao pode se dar atravs do desenvolvimento de agentes inteligentes que sejam capazes de se expressar em termos artsticos, atravs de msica ou imagem. Referncias
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DESLOCAMENTO CONCEITUAL E POTICAS ARTSTICAS RELACIONADAS:AURORA PS-HUMANA E NARRATIVAS TRANSMIDITICAS


// Gabriel Lyra Chaves1 // Edgar Silveira Franco2 Resumo Neste artigo, pretendemos nos aprofundar na definio de fico cientfica, discutindo-a luz do deslocamento conceitual, termo elaborado por Phillip K. Dick para caracterizar esse gnero narrativo. A partir da, pretendemos analisar trs das diversas formas narrativas criadas como manifestaes da Aurora Ps-Humana, universo ficcional criado pelo ciberartista Edgar Franco, e essencialmente transmiditico. Nesta segunda etapa, observaremos a HQtrnica NeoMaso Prometeu, trechos da histria em quadrinhos BioCyberDrama e discutiremos a utilizao de Realidade Aumentada nas apresentaes do projeto musical Posthuman Tantra, procurando observar nelas a aplicao do deslocamento conceitual. Palavras-chave: fico cientfica; deslocamento conceitual; Aurora Ps-humana; narrativa transmiditica. 1. Fico cientfica e deslocamento conceitual Buscaremos mapear aqui algumas caractersticas que separam FC de outras formas narrativas, lembrando que as transies, divises e fronteiras nem sempre se mostram claras. Partindo dessa perspectiva ela ser adotada como gnero narrativo, de sorte a no excluir do terreno da FC produes em cinema, literatura, ensaios, histria em quadrinhos, jogos eletrnicos, seriados para TV, e todas as outras formas de narrativa possveis. Temos ento um espao amplo, com algumas zonas bastante particulares e caractersticas, mas tambm com muitas fronteiras difusas.
lugar comum em estudos sobre a FC observar uma grande aproximao entre este e outros gneros narrativos. Ao nos lembrar que essas so fronteiras difusas ou permeveis, Wanderlice Silva caracteriza a FC como um objeto difcil de ser mapeado de maneira clara. Em muitos aspectos, ele ir se mesclar a narrativas fantsticas ou de horror/suspense (SILVA, 2008, p.79-80).

Quanto s origens deste gnero, Luciano Henrique Ferreira da Silva (2006) traa um detalhado histrico em sua dissertao de mestrado, encontrando suas razes na literatura de folhetim do perodo da revoluo industrial. Conforme afirma, durante a segunda metade do sculo XIX o desenvolvimento tcnico da imprensa e o letramento dos cidados, principalmente na Inglaterra, alimentaram a produo e o consumo de textos. Os escritores adaptaram sua escrita nova massa consumidora, assumindo o estilo romanesco e a literatura de folhetim como tendncias dominantes, o que acabaria inserindo o romance em todas as suas variaes tipolgicas, na indstria cultural em emergncia (SILVA, 2006, p.12). Esse fenmeno por ele identificado com o nascimento da indstria cultural. O autor destaca o romance herico de aventuras como modelo preferido do pblico e dos escritores, por gerar maior identificao entre um e outro. associado formao de um novo pblico consumidor e inclinado ao consumo e ao divertimento (op. cit, p.13).
1 2 - Mestrando PPG em Cultura Visual (FAV/UFG) gabrielyra@gmail.com (FAV/UFG) - oidicius@gmail.com 181

No bojo de uma revoluo cientfico-tecnolgica desencadeada no sculo XIX (...), os reflexos no eram sentidos apenas na expanso da imprensa e nos demais setores produtivos, como tambm atuavam sobre o imaginrio social e sobre as concepes literrias realistas de autores mais comprometidos com as inovaes. (...) Uma nova gerao de escritores desenvolvia obras de estrutura muito semelhante aos romances tradicionais, porm com uma inclinao realista visvel e de enfoque tcnico-cientfico pautado na Revoluo Industrial. Essa familiarizao literria com concepes cientficas vigentes concedeu espao para uma nova subdiviso dentro do romance de aventuras: o scientific romance (...) [O estilo atinge sua maturidade na virada dos sc. XIX p/ XX. ,] portanto, justo afirmar que [...] a FC j existia como scientific romance desde a primeira metade do sculo XIX e que [...] a continuidade entre uma e outra direta e sem interrupo, at o momento em que a terminologia sciencefiction se estabeleceria com a indstria cultural atravs das pulp magazines de Hugo Gernsback (Amazing Stories), em 1929. (CAUSO, passim SILVA, 2006, p.15)

Aqui, vemos uma anlise pontual de contexto e conceituao, que identifica as origens do gnero narrativo e a adoo do termo sciencefiction, posteriormente reduzido a sci-fi, denominaes inglesas que correspondem fico cientfica da lngua portuguesa. Para ir um pouco mais fundo nas possibilidades de anlise deste gnero, recorremos a Alice Ftima Martins e sua tese Saudades do Futuro (2004), que discorre sobre as narrativas de fico cientfica no cinema, observando-as enquanto manifestaes do imaginrio social, carregadas de um discurso ideolgico e pautadas em proposies sobre o devir. A anlise, madura e sensvel, merece lugar de destaque por trazer uma srie de observaes seminais. Como ela afirma,
o encontro do gnero romanesco com o esprito do fantstico de um lado, e de outro com a reivindicao pela cauo do discurso cientfico, marcariam as narrativas flmicas de fico cientfica. Assim, as histrias contadas pela fico cientfica, tanto na literatura quanto no cinema, trabalham sobre postulados pseudocientficos, no campo das cincias da natureza tanto quanto das cincias sociais, misturando pseudoconceitos e supostas teorias com imaginao e fantasia, pautadas pelo discurso ideolgico, que pretende reafirmar as relaes sociais dadas, suas hierarquias, valores, conceitos, prconceitos. (MARTINS, 2004, p.30)

Para classificar essas narrativas enquanto discursos ideolgicos, Martins estabelece dilogo com a obra A Fico do Tempo (1973), de Muniz Sodr. Nela, o autor afirma que
A linguagem no simples produto de um processo de seleo de signos (...) mas um processo de produo de signos, uma prtica social produtiva afinada com a Histria. Essa prtica funciona segundo as normas estabelecidas pela ideologia, que parece assim como a verdadeira estrutura da linguagem, ou seja, uma estrutura produtora de discursos e fixadora de significados na lngua. (SODR, apud MARTINS, 2004, p.29-30)

Ainda fazendo referncias dita obra, Martins diferencia texto cientfico e texto de fico cientfica. Nos primeiros, existe o compromisso de explorao do desconhecido; de superao e acmulo de anlises, informaes e conhecimento, em sentido contrrio entropia da natureza. J os textos de fico cientfica, classificados por Sodr junto a outras formas de discursos da vulgarizao, esto vinculados ao projeto ideolgico, no
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sentido de mostrar e reafirmar o que j foi mostrado e constitudo, tornando verossmil tudo que dito, transplantando significantes do discurso cientfico, para caucionar suas formulaes (op. cit., p.29). Particularmente discordamos de Sodr, que fundamenta sua viso sobre o cientificismo cartesiano, colocando a chamada pesquisa cientfica em vantagem sobre a imaginao subjetiva. Para observar a fico cientfica enquanto projeo do imaginrio social sobre o futuro, Martins recorre ao conceito de imaginrio em Cornelius Castroriadis, lembrando-nos que
[A] realidade se constitui em uma dimenso objetiva, mensurvel, passvel de compreenso por meio da racionalidade, mas que est indissociavelmente ligada dimenso imaginria do existir humano, que faz uso de smbolos para se exprimir, mas tambm para existir, e que essencialmente indeterminada, impondervel. (...) Nesses termos, cada sociedade define e elabora uma imagem do universo em que vive, no esforo de produzir um conjunto significante no qual so representados os objetos e os seres que importam para a vida na coletividade, e tambm a prpria coletividade, todos arranjados de acordo com uma certa ordenao do mundo (op. cit., p.35-36).

Esta discusso entra em acordo com o posicionamento crtico de Heisenberg1 diante das verdades axiomticas da fsica clssica. As ferramentas de abordagem e compreenso disso que Martins define como dimenso objetiva so fornecidas por nossa cultura e por todas suas formas de valorao, que so em ltima instncia construes subjetivas. E, numa sociedade profunda e constantemente transformada pelos constantes avanos tecno-cientficos desde o advento da Revoluo Industrial, nada mais claro do que observar, em suas manifestaes do imaginrio, a presena da cincia e das mudanas que dela se originam. Nas palavras de Adriana Amaral, a fico cientfica prosa tecnificada. Contudo, no objetivo principal deste artigo se aprofundar na discusso de imaginrio social. A ns, basta observar esta como uma das possveis formas de encarar a fico cientfica. No desejo de mapear outras caractersticas deste gnero narrativo, recorremos a Philip K. Dick. Segundo ele, a cincia no a protagonista das narrativas; ela o background, pano de fundo diante do qual se constri uma viso particular, articulada na mente do autor, de como uma sociedade, fruto da nossa prpria experincia da contemporaneidade, vai interagir com as mudanas trazidas pelas inovaes tecnolgicas, tanto as do presente quanto outras, hipotticas. O sucesso do autor reside em criar uma estrutura social consistente, que gere no leitor o sentimento de ver traos de sua prpria realidade transportados; o reconhecimento e o estranhamento devem estar presentes na mente do leitor, levando-o a se sentir mergulhado num mundo estranho, porm estranhamente familiar. O mundo fictcio criado no simplesmente uma estrutura narrativa que objetiva antecipar quando chegaremos a outras galxias, ou prever contatos com aliengenas, ou ainda para apontar quando desenvolveremos a tecnologia que possibilitar a criao de seres artificiais inteligentes e afetivos; o real objetivo desses mundos refletir sobre por que o homem deseja fazer tudo isso e como as conseqncias de tais feitos poderiam afetar a vida humana e a biosfera. Assim, esse deslocamento conceitual produz mundos virtuais que so simulacros do potencial da tecno-cincia.
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Deve haver uma idia coerente envolvida no deslocamento; isto , o deslocamento deve ser conceitual, no trivial ou estranho essa a essncia da fico cientfica, aquele deslocamento conceitual dentro da sociedade [do autor ou leitor] que provoca um choque convulsivo na mente do leitor, o choque do desreconhecimento. (DICK apud SILVA, 2008:71).

Complementa esta viso Alice Martins (2004, p.30), ao afirmar que [] no campo da fico cientfica que interpretaes relativas vida dos homens e mulheres em sociedade, e aos possveis dilogos com a cincia, ganham forma esttica. Como exemplo de caso, citamos a superproduo cinematogrfica hollywoodiana Avatar (2009), criada e dirigida por James Cameron. O filme narra a odissia de um grupo de colonizadores humanos em contato com uma civilizao aliengena, os Navi, numa lua de outro sistema solar, batizada de Pandora. Este o pano de fundo para a construo do tema central do filme, a relao entre a explorao de recursos materiais, depredao do meio-ambiente e extermnio de comunidades indgenas. Em entrevista recente, James Cameron afirma: Todos os pases tm problemas, mas se resumirmos a mensagem em uma s, ela a mesma: ns achamos que somos os donos da natureza. Avatar nada mais do que o nosso mundo, os problemas so os mesmos2. Este um bom exemplo de aplicao do deslocamento conceitual. A discusso sobre os problemas atuais de nossa sociedade, transportada para um universo fictcio. Este gnero narrativo, por vezes, cria uma ponte de conexo entre seu pblico e alguns conceitos pertencentes esfera das cincias duras, o que abre possibilidade para duas abordagens antagnicas: primeiramente, o uso de tais conceitos pode ser visto como o transplante de significantes cientficos, uma ferramenta de validao e fixao de discurso, de acordo com a ideia anteriormente atribuda a Muniz Sodr. Essa ideia exclui a nossa segunda possibilidade: a de que o autor busca, nos conceitos da cincia, verossimilhana para sua histria, assim como o faz um romancista de poca ao mesclar acontecimentos fictcios com fatos histricos. Variam, nesse caso, as motivaes. O que se obtm, contudo, a popularizao de alguns conceitos, que abre as portas para mais um par de ideias que se opem: 1) a de que os inventores retiram de obras de fico cientfica inspirao para alguns inventos; 2) aquela, partilhada por Ezra Pound (1995, p.78) e Marshall McLuhan (1969, p.14-15), de que os artistas so dotados de uma percepo aguada, prevendo antes dos demais a aproximao de determinadas tendncias ou fenmenos; antenas da raa, termo usado por ambos. Nossa anlise nos leva a crer que no existe ponto de vista mais correto para esta questo. A oposio, neste caso, sinal de complementaridade, no de antagonismo. Assim, independentemente do ponto de vista escolhido, observamos cmbio entre o que se imagina para o futuro e o que nele se concretiza. Feito este breve passeio por algumas das possveis formas de anlise da fico cientfica, passaremos segunda etapa deste artigo, onde discutiremos elementos do universo ficcional de Edgar Franco, artista que se utiliza em maior ou menor grau daquilo que definimos como deslocamento conceitual para estruturar suas narrativas.

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2.0 Estudo de caso a aurora ps-humana Henry Jenkins, pesquisador do MIT, estuda fenmenos de convergncia miditica. o criador do termo transmedia storytelling, traduzido como narrativa transmiditica, e que define estruturas narrativas que se alastram por vrios suportes, complementando-se e permitindo ao espectador/fruidor novos nveis de interao e imerso (Jenkins, 2003, in: http://www.technologyreview.com/ biomedicine/13052/ - acesso em 16/08/2010). Comeamos trazendo tona esta definio porque acreditamos que o universo ficcional de Edgar Franco se encaixa nela, uma vez que seus elementos narrativos se propagam atravs das mais variadas mdias, como msica, HQs, HQtrnicas, web arte, performances, ilustraes e aplicaes em Realidade Aumentada. Analisaremos aqui algumas obras que se distribuem atravs das mltiplas mdias atualmente disponveis, tendo como base um universo de fico cientfica, a Aurora Ps-humana. So trabalhos que trazem como essncia o j citado deslocamento conceitual, pois vemos o deslocamento de conceitos, valores e ideias como tempo, gnose e tecnologia para um futuro hipottico, com o intuito de tratar de questes contemporneas. Este universo ficcional futurista foi criado por Edgar Franco sob influncia de artistas, cientistas e filsofos que refletem sobre o impacto das novas tecnologias bioengenharia, nanotecnologia, robtica, telemtica e realidade virtual sobre a espcie humana. Para sua criao, o artista tambm buscou se inspirar em reflexo desses questionamentos na cultura pop, com o surgimento de filmes como eXistenZ, Matrix, 13 Andar, Gattaca e de seitas como as dos Imortalistas, Prometestas, Transtopianos e Raelianos. Esses ltimos, por exemplo, crem na clonagem como possibilidade de acesso vida eterna, nos alimentos transgnicos como responsveis futuros pelo fim da fome no planeta, e na nanotecnologia e robtica como panacia que eliminar o trabalho humano; so liderados pelo pseudo-guru Ral, um hedonista que constri todo seu discurso a partir das previses mais otimistas da cincia, baseando seu pensamento em afirmaes messinicas controversas. Dentre essas polmicas, previses e vivncias surgiu, ainda no ano de 2000, o germe desse universo potico-ficcional. A idia inicial foi imaginar um futuro, no muito distante, onde a maioria das proposies da cincia & tecnologia de ponta fossem uma realidade trivial, e a raa humana j tivesse passado por uma ruptura brusca de valores, de forma (fsica) e contedo (ideolgico/religioso/social/cultural). Seu criador imaginou um futuro em que a transferncia da conscincia humana para chips de computador seja algo possvel e cotidiano, onde milhares de pessoas abandonaro seus corpos orgnicos por novas interfaces robticas; imaginou, tambm, que neste futuro hipottico a bioengenharia tenha avanado tanto que permita a hibridizao gentica entre humanos e animais, gerando infinitas possibilidades de mixagem antropomrfica, seres que em suas caractersticas fsicas remetem-nos imediatamente s quimeras mitolgicas. Finalmente, imaginou-se que estas duas espcies ps-humanas tornaram-se culturas antagnicas e hegemnicas disputando o poder em cidades-estado ao redor do globo, enquanto uma pequena parcela da populao, uma casta oprimida e em vias de extino, insiste em preservar as caractersticas humanas, resistindo s mudanas.

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Dessas trs raas que convivem nesse planeta Terra futuro, duas so o que podemos chamar de ps-humanas, sendo elas os Extropianos (seres abiolgicos, resultado do upload da conscincia para chips de computador) e os Tecnogenticos (seres hbridos de humano e animal, frutos do avano da biotecnologia e nanoengenharia). Tanto Extropianos quanto Tecnogenticos contam com o auxlio, respectivamente, de Golens de Silcio robs com inteligncia artificial avanada (alguns reivindicam a igualdade perante as outras raas) e Golens Orgnicos robs biolgicos, serventes dos Tecnogenticos. A ltima raa presente nesse contexto a dos Resistentes, seres humanos no sentido tradicional, raa em extino correspondendo a menos de 5% da populao do planeta. Este universo tem sido aos poucos detalhado com dezenas de parmetros e caractersticas. Trata-se de um work in progress que toma como base todas as prospeces da cincia e das artes de ponta para se reestruturar. A partir dele j foram desenvolvidos uma srie de trabalhos artsticos, em diversas mdias e suportes e, atualmente, outras obras esto em andamento. A base bibliogrfica deste universo ficcional envolve o estudo das obras e artigos de artistas envolvidos com a criao e reflexo sobre as novas tecnologias como Stelarc, Roy Ascott, Natasha Vita-more, Eduardo Kac, Mark Pauline, Orlan, H.R.Giger, Diana Domingues, Suzete Venturelli, Gilbertto Prado; de filsofos e pesquisadores da conscincia como Max More, Ray Kurzweil, Laymert Garcia dos Santos, Hans Moravec, Rupert Sheldrake, Vernon Vinge, Lovelock, Teilhard de Chardin, Maturana e Varella, Stanislav Grof, Robert Anton Wilson, Erik Davis, Austin Osman Spare, Terence MacKenna, John Lilly, Tim Leary, Ken Wilber, Lee M. Silver, Steven Johnson, Helena Blavastsky, Leonardo Boff, entre muitos outros. A abrangncia conceitual da Aurora Ps-humana tem permitido a criao de obras em mltiplas mdias, a maior parte delas tendo como suporte o computador, conversor nato de linguagens artsticas diversas: das HQtrnicas, passando pela msica eletrnica de base digital e chegando a um site de web arte baseado em vida artificial e algoritmos evolucionrios. 2.1 HQtrnica NeoMaso Prometeu HQtrnica, neologismo para histria em quadrinhos eletrnica, um termo criado por Edgar Franco para descrever as novas possibilidades narrativas incorporadas pelas histrias em quadrinhos a partir da introduo das novas possibilidades narrativas trazidas pelas mdias eletrnicas. Essa definio
inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos cdigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermdia, sendo elas: animao, diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita, narrativa multilinear e interatividade. A definio exclui, portanto, HQs que so simplesmente digitalizadas e transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos recursos hipermdia destacados. (FRANCO, Edgar. In: http:// www.bigorna.net/index.php?secao=quadrinhosredondos&id=1191208309 acesso em 16/08/2010).

Neomaso Prometeu, obra situada no universo ficcional da Aurora Ps-Humana, pode ser definida como uma obra de tendncia distpica 3. Nela um personagem, membro de uma elite econmica, utiliza-se de sua fortuna para realizar rituais de auto-flagelao, fazendo referncia ao Prometeu4 da mitologia grega. Mas ao contrrio deste, que sofre
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uma punio por ter roubado o fogo dos deuses e o entregado aos humanos, nosso personagem escolhe voluntariamente seu sofrimento, procurando na dor fsica uma forma de esquecimento para seu vazio emocional. O deslocamento conceitual, neste caso, aplicado para alertar sobre possveis usos deturpados para os avanos em biotecnologia. A crtica recai sobre o consumismo, neste caso levado ao extremo. Nesta sociedade, um espelho distorcido da nossa, o poder econmico se sobrepe s finalidades primeiras dos avanos tecnolgicos. Ali, estes no guiam a uma melhoria da sociedade. Pelo contrrio, servem para alimentar o comportamento doentio desse e possivelmente de outros membro da elite. 2.2 Histria em quadrinhos BioCyberDrama Esta narrativa, uma histria em quadrinhos em formato tradicional, impressa e editada pela Opera Graphica Editora, uma graphic novel que conta com roteiro de Edgar Franco e arte de Mozart Couto. Dividida em trs tomos, dos quais apenas o primeiro foi lanado, conta a histria de Antnio Euclides, membro da reduzida casta dos resistentes. Curioso com as possibilidades de expanso trazidas tanto por tecnogenticos quanto por extropianos, o personagem nos proporciona um passeio pelo universo da Aurora Ps-humana. Aqui, o deslocamento conceitual usado para tratar de vrios temas. Algumas crticas feitas em Neomaso Prometeu ainda persistem. Contudo, a histria segue uma tendncia algo mais utpica. Apesar de haver combates entre as duas maiores raas, a viso geral deste mundo soa mais otimista que a anteriormente citada. O deslocamento conceitual, aqui, critica principalmente uma ciso comum em nossa sociedade: a separao, geralmente dicotmica, entre objetividade representada na obra pelos extropianos e a subjetividade retratada pelos tecnogenticos. Apesar de todos os avanos trazidos pela cincia em suas mais diversas formas, no conseguimos conciliar essas duas foras complementares. Tal qual ocorre na realidade, os avanos cientficos deste universo ficcional no foram suficientes para dar cabo de nossos conflitos, e as guerras persistem. A capa do primeiro nmero faz referncia a essa questo. Um novo Hamlet encara um crnio projetado num monitor, representando uma nova roupagem para a velha questo shakespeareana, tema que atormenta Antnio Euclides. 2.3 Performance Multimdia PostHuman Tantra Inicialmente pretendendo criar as trilhas e efeitos sonoros para suas HQtrnicas, Edgar Franco acabou por resgatar suas experimentaes musicais. Nasceu a o projeto musical Posthuman Tantra, que resultou em parcerias internacionais com bandas como Melek-Tha e Alpha III, alm de alguns lbuns, sendo os dois ltimos lanados pela gravadora sua Legatus Records. Esse projeto tambm ambientado na Aurora Ps-humana, e descreve caractersticas, fatos e personagens deste universo ficcional. caracterstica a aplicao do deslocamento conceitual tambm neste caso, seguindo os padres demonstrados nos exemplos anteriores. Num projeto criado em parceria com alguns membros do grupo de estudos Criao e Ciberarte (FAV/UFG), foram desenvolvidas no ano de 2010 duas aplicaes de Realidade Aumentada, usadas em performances ao vivo do projeto Posthuman Tantra. Na primeira, intitulada Ciberpajelana, o performer utiliza um marcador fixado s costas para que sua imagem captada por uma webcam e exibida num telo atravs de um projetor seja alterada, recebendo quatro tentculos em forma de serpentes. Enquanto dana e se movimenta, ele seguido pelos tentculos tecnogenticos.

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A segunda aplicao, utilizada na faixa Transhuman Werewolfs Mutation, substitui o rosto do performer por uma mscara tecnolgica, seguindo o mesmo procedimento de captura e projeo de imagem. Em sua imagem projetada, Edgar Franco se transforma no lobisomem ps-humano descrito pela msica. 3. Consideraes Conforme a proposta inicial deste artigo, fizemos um breve passeio pelas definies de fico cientfica, narrativas transmdia e deslocamento conceitual. Munidos da ltima definio, partimos para a anlise de trs das diversas formas narrativas pelas quais se propaga o universo ficcional tecnolgico da Aurora Ps-humana. Bibliografia
AMARAL, Adriana da Rosa. Vises Perigosas: Para uma genealogia do cyberpunk. Os conceitos de cyberpunk e sua disseminao na comunicao e na cibercultura. In UniRevista, V.I, n 3, julho de 2006. Retirado do endereo http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_Amaral.PDF ; acesso em 27/08/2008. FRANCO, Edgar Silveira. Perspectivas ps-humanas nas ciberartes. Tese de Doutorado. Universidade de So Paulo, Escola de Comunicaes e Artes, So Paulo: 2006. . HQtrnicas: do suporte papel rede Internet. So Paulo: Annablume; FAPESP, 2008. HEISENBERG, Werner. Fsica e filosofia. Braslia: Editora UnB, 3 ed., 1995. MARTINS, Alice Ftima. Saudades do Futuro: o cinema de fico cientfica como expresso do imaginrio social sobre o devir. Tese de Doutorado. Universidade de Braslia, Departamento de Sociologia, Braslia: 2004. POUND, Ezra. ABC da literatura. So Paulo: Cultrix, 1995. SILVA, Luciano Henrique Ferreira da. Hibridismo cultural, cincia e tecnologia nas histrias em quadrinhos de Prton e Neuros: 1979-1981/Editora Grafipar. Dissertao de Mestrado. Universidade Tecongica Federao do Paran, Programa de Ps-Graduao em Tecnologia, Curitiba: 2006. SILVA, Wanderlice Maria Pereira da. Astcia da mimesis e a desqualificao do humano? A diluio das fronteiras entre o orgnico e o mecnico. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Filosofia e Cincias Humanas, Programa de Ps-Graduao em Sociologia, Recife: 2008.

Notas
[1] Werner Karl Heisenberg, fsico alemo que auxilia na estruturao e consolidao da Mecnica Quntica. Cria o princpio da indeterminao, ou simplesmente princpio de Heisenberg, que postula que a observao influencia no resultado de qualquer fenmeno estudado. Desta forma, o autor devolve ao campo cartesiano da Fsica o elemento aristotlico de potencialidade, entrando em desacordo com as afirmaes axiomticas da mecnica newtoniana. Seus estudos so responsveis por toda uma reforma e ciso no campo da fsica, mas representam tambm base para transformaes em toda a teoria do conhecimento, influenciando, desta forma, reas de concentrao que vo alm da Fsica. [2] Disponvel em: MSN Entretenimento. Sequncia de Avatar ter cenas na Amaznia, diz James Cameron. <http://entretenimento.br.msn.com/famosos/noticias-artigo.aspx?cp-documentid=23850150&page=0> . Acesso em 12/04/2010. [3] Distopia um termo criado para definir obras de fico cientfica de tendncia pessimista. Nelas, os avanos cientficos so causadores de algum grande mal para a sociedade, originando sistemas panpticos e totalitrios, causando uma hecatombe nuclear, representando a invaso de uma civilizao aliengena mais avanada tecnolgicamente, etc. O termo existe em oposio a utopia, herdado de Thomas More. Quando aplicado a narrativas de fico cientfica, define uma sociedade idealizada, onde os avanos tecnolgicos impulsionaram a sociedade em questo em direo soluo de seus problemas, seguindo uma linha prioritariamente otimista. (SILVA, 2006, p.16-17). [4] Prometeu, que um Tit incorporado ao panteo grego, rouba dos deuses a chama e a entrega aos humanos. Recebe, por isso, a punio de passar 30.000 anos acorrentado ao monte Cucaso, onde uma guia dilacera diariamente seu fgado, que se regenera para permitir a repetio do castigo. (http:// pt.wikipedia.org/wiki/Prometeu).
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GRUPO POTICAS DIGITAIS: PROJETOS PEDRALUMEN E DESLUZ


// Gilbertto Prado, Grupo Poticas Digitais3, 4 Resumo O Grupo Poticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plsticas da ECAUSP com a inteno de gerar um ncleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo um desdobramento do projeto wAwRwT iniciado em 1995 por Gilbertto Prado e tem como participantes professores, artistas, pesquisadores e estudantes. O objetivo desta comunicao apresentar algumas experimentaes recentes de projetos poticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs como pedralumen, de 2008, e desluz de 2009/2010. palavras-chaves: instalao interativa, arte em rede, artemdia, novas mdias Pedralumen Temos um cubo virtual azul na web com uma pedra em sua base. Ao acess-lo, o interator escreve uma palavra e escolhe um lugar onde coloc-la. As palavras podem se sobrepor, ou se compor com outras dispersas e espalhas pelo cubo. Na galeria, uma pedra virtual, dentro de um cubo de Leds azuis (8X8X8), que responde s intervenes, variando com a intensidade e freqncia da luz, de acordo com as escolhas e nominaes. A web-instalao pedralumen trata de escolhas, inscries e partilha, do processo de dar nome s coisas, de colocar marcas e de escolhas de territrio, criando espaos partilhados de luz, provocando aes em cadeia de maneira simblica e fsica. O estado inicial do cubo mostra a forma de uma pedra em negativo. Isto , os LEDs que formam a pedra esto apagados. Os outros LEDs ficam ligados, mas com um brilho suave. Quando um visitante entrava no site do pedralumen a programao que rodava no servidor identificava a localizao geogrfica do visitante e acendia o LED correspondente quela localizao geogrfica no cubo. Em relao distribuio da localizao geogrfica dos participantes em funo dos pontos do cubo, cada LED representa um retngulo de 15 x 15 graus de latitude e longitude. As marcaes no cubo comeam com o ponto -180,-90 indo at o ponto 180,90. Quanto mais prximo geograficamente estiver o interagente do cubo, fisicamente instalado, mais o contorno e regies prximas da pedra virtual tem seus pontos brilhando mais forte. De todas maneiras, a variao sutil e podendo ir at 8 nveis de intensidade de brilho de azul. Quando o visitante abandonava o site, o LED permanecia acesso. Assim, o cubo se tornava cada vez mais aceso ao longo de cada exposio. Entretanto, para cada ocasio e local que o trabalho foi exibido, o registro de visitantes e o cubo reinicializado trouxe situaes diferentes para cada local. Para realizar a comunicao entre o servidor e o cubo, utilizamos um sketch programado no Processing e que roda no PC, e um programa que roda na Arduino, o que permite modificaes na rotina das apresentaes e mudanas de procedimento para cada local.
3 O Grupo Poticas Digitais tem diferentes composies a cada projeto. Os crditos com os respectivos participantes esto relacionados no final de cada projeto. 4 ECA-USP/CNPq 189

Por exemplo (vide locais expostos abaixo), na Macednia, a cada minuto era atualizado o registro de visitantes, e com a sada do visitantes, a luz correspondente se apagava. Em Braslia ficou definido o no apagamento dos LEDs correspondentes aos visitantes que abandonam o site. Nosso objetivo, com esta alterao, foi o de sobreposio das visitas, e cumulativamente manter mais LEDs do cubo com brilho cada vez mais intenso, tornando mais visvel o conjunto das intervenes s visitas no site. O trabalho sutil e a percepo de mudana de intensidade dos azuis dos LEDs delicada. Pedralumen um trabalho de contemplao, e o pblico em contato direto com a pea, no tem como interagir localmente com a obra. No local encontra-se somente o cubo de LEDs (e o computador conectado internet e pea, mas sem o teclado, mouse ou monitor para o acesso do pblico). um trabalho de reflexo sobre a interao e partilha com o outro, podese visualizar a interveno de um outro, localmente distante naquela pea, mas no o da sua prpria ao naquele instante. A sua interveno no cubo ser distncia e em tempo real, mas para um outro, que l estiver naquele instante. Os azuis se acendem e se sobrepem fazendo a pedra pulsar com o ritmo das intervenes. Este trabalho foi apresentado em setembro/outubro de 2008 na mostra Chain Reaction no Museum of the City of Skopje, Macednia, como parte do 3 rd Upgrade! International Meeting. Na Exposio EM MEIOS, no Museu Nacional da Repblica, Braslia, como parte do #7.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte. O Grupo Poticas Digitais, no projeto pedralumen foi composto por: Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, , Rodolfo Leo, Srgio Bonilha, Luis Bueno Geraldo, Camila Torrano, Clarissa de Almeida, Maurcio Taveira, Hlia Vannucchi, Fabio Oliveira Nunes, Henrique Sobrinho, Luciana Kawassaki, Soraya Braz, Viviam Schmaichel e Daniel Ferreira. http://poeticasdigitais.wordpress.com/principais-trabalhos/ desluz Insetos utilizam a luz da lua e das estrelas como baliza de localizao, mantendo-se em ngulo constante para ir e vir de seus criadouros. Com a luz artificial das nossas lmpadas eltricas, os insetos passam a se confundir, buscando se aproximar das fontes de luz, voando em crculos, formando nuvens, atrados pela luz em voltas sem fim. A luz que os atrai a infravermelha, comprimento de onda que nosso olho humano no enxerga, mas potente atrator sexual das mariposas. Assim, freqncias eletromagnticas so veladamente percebidas, atravs dos tempos, sob a luz da lua ou eltrica, perpetuando a sobrevivncia das espcies. Temos no espao expositivo um cubo de Leds transparentes (8X8X8) que emitem luz infravermelha, e caixas de som, que respondem simultaneamente ao fluxo de passantes, em um outro lugar, regio de casas de luz vermelha, como atrator, dissimulando um velado jogo de seduo. A movimentao do fluxo dos passantes na rea da luz vermelha ser capturada por uma cmera localizada no alto de um edifcio, registrando uma viso de topo da rea, uma rede, uma malha, que esquadrinha um espao e um fluxo de passantes. As informaes adquiridas alimentaro simultaneamente o sistema instalado na exposio. Este sistema
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composto por um cubo de Leds que emitem luz infravermelha; uma placa arduno que ser a responsvel para a relao entre dados analgicos e digitais; e dois computadores que processaro e gerenciaro todos os dados (input e output). Desta forma, os dados enviados pela cmera remota externa iro acendendo e apagando as luzes do cubo da exposio, gerando movimentos e fluxos. Este processo ser dinmico, simultneo e em tempo real. Enquanto isso, no espao expositivo nada se v ou escuta, mas o corpo percebe essas outras freqncias. As luzes aparentemente continuam transparentes e sem brilho e as caixas de som sem emitirem sons audveis aos humanos. Assinalamos que as luzes dos Leds do cubo no esto no espectro visvel de nossa viso, o que exigir algum dispositivo adicional para ser vista. No caso estamos contando com as cmeras dos celulares pessoais dos visitantes da exposio. Basta focar o cubo de Leds com a cmera dos celulares que o visitante passar a enxergar toda uma nuvem de movimentaes, que representam o fluxo de passantes nas reas capturadas remotamente pela cmera e transmitida em tempo real. Desluz uma no-luz, como um desejo intenso, que queima mas no ilumina, se sente mas no se v, como um caro ofuscado em busca do sol e as asas se derretendo no caminho que leva mas no chega. A luz s vai se tornar visvel atravs das cmeras dos celulares, que circularem em volta do cubo de Leds transparentes, numa operao de desnudamento do que o olho no v. O trabalho sobre a descoberta do invisvel, nossos lugares provisrios, nossos fluxos e grades, camadas que se sobrepem sutilmente e nos atraem sem que as vejamos e traem nossos sentidos ocultos e to aparentes e trazem luz nossos desejos na interminvel busca de seguir as estrelas. O trabalho foi apresentado na Galeria Espao Piloto de 16 a 30/09, #8.ARTE, UnB, Braslia e uma nova verso na Galeria Luciana Brito, em So Paulo na mostra Galeria Expandida, com curadoria de Christine Mello, de 5 20 de abril de 2010. O Grupo Poticas Digitais, no projeto desluz foi composto por: Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leo, Maurcio Taveira, Srgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Claudio Bueno, Clarissa Ribeiro, Claudia Sandoval, Tatiana Travisani, Lucila Meirelles, Agnus Valente, Nardo Germano, Daniel Ferreira e Luis Bueno Geraldo. http://poeticasdigitais.wordpress.com

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REDIMENSIONAMENTO DA IDEIA DE IMERSO NA ARTE A PARTIR DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS


// Greice Antolini Silveira1, 2 Resumo Este artigo discorre brevemente sobre as estratgias da arte - os Panoramas - e da indstria do entretenimento - o Sensorama - que buscavam uma imerso do espectador/ participante na imagem por meio de uma interface analgica, para tentar entender como as tecnologias digitais redimensionam e ampliam a ideia de imerso, proporcionando ao interator a experincia de habitar temporariamente em uma Realidade Virtual (RV). Deste modo, neste estudo apresenta-se a Realidade Virtual pelo vis da imerso proporcionada pelas interfaces digitais, cuja aproximao se d pela anlise da obra Op-era: dimenso snica, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Palavras-chave: Imerso, Realidade Virtual, interfaces digitais. A arte acompanha e utiliza-se das tecnologias de sua poca e, sem dvida, desde os anos 1990 podemos afirmar que vivenciamos o perodo das tecnologias digitais. Com a explorao e uso destes meios algumas questes tambm foram colocadas em discusso, entre elas, a realidade. Esta, sempre esteve diretamente ligada aos interesses dos artistas, alm da cpia, a transformao da realidade o domnio central e a essncia da arte: a criao da realidade, da realidade individual, da realidade coletiva. (GRAU: 2007:36). desta transformao da realidade a partir do uso de tecnologias digitais que iremos tratar nesta explanao. O uso das tecnologias digitais explora a Realidade Virtual, termo creditado a Jaron Lanier. Segundo Cauquelin, a realidade virtual o tipo de realidade produzida pelo sistema digital (2008:169), assim, quando tratamos de Realidade Virtual e tecnologias digitais estamos apontando uma mistura de realidades. A primeira, centrada no ambiente real e do qual o ser humano possui referncias concretas. A segunda trata daquela, produzida no sistema digital e atualizada pelo interator a cada nova experimentao. Esta segunda realidade encontra-se virtualmente em potncia de vir-a-ser, mas quando visualizada, no se desvincula da primeira, pois o interator tem em suas percepes a referncia do real e ao imergir em um ambiente simulado no se desprende completamente destas vivncias. O que de fato amplia-se a partir das experimentaes da Realidade Virtual vinculada ao campo artstico o envolvimento do interator no ambiente virtual. Daniela Kutschat aponta que conceitualmente, sistemas de Realidade Virtual se apiam em dois princpios: imerso e interao (2006:284). Aqui, partiremos da possibilidade de imerso em um ambiente virtual para aproximarmo-nos da Realidade Virtual, discorrendo sobre algumas das primeiras tentativas - ainda analgicas -, como o panorama e o sensorama, at projetos imersivos com tecnologias digitais.
1 Mestranda no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais/PPGART/UFSM (Bolsista CAPES), na Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. E-mail: greiceantolini@yahoo.com.br. Fone: (55) 99984186. 2 ,Universidade Federal de Santa Maria/UFSM

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Algumas tentativas iniciais de imerso1 De um modo genrico, o termo imerso est relacionado com o mergulho nas guas. No campo da arte, este conceito encontra-se deslocado do espao lquido para o virtual, possuindo em comum, a perda dos referenciais sensoriais do ambiente fsico no qual vivemos. Nestes ambientes imersivos ou espaos de iluso, o observador em movimento acometido por uma impresso ilusria de espao ao focalizar os objetos que se movem em sua direo ou para longe dele. A profundidade de um espao fechado, no entanto, vivenciada, ou pressuposta, apenas na imaginao (GRAU, 2007:34). H nestes ambientes imersivos a percepo pelo interator, de ser parte da obra, estar presente em seu processo. Esta percepo ilusria dos sentidos possvel pelo uso de interfaces, como culos e capacetes de Realidade Virtual. Embora as pesquisas que envolvem projetos artsticos imersivos com o uso das tecnologias digitais atualmente abrangem um vasto campo dentro das pesquisas em e sobre arte, as tentativas de fuso entre imagem e observador iniciou-se ainda nos meios analgicos, dentre estas pesquisas podemos destacar o panorama e o sensorama. Os panoramas provm da esfera pblica - pelos interesses militares -, mas foi absorvido rapidamente pela arte e serve como referncia de um espao de iluso de 360 graus para o campo da arte (GRAU: 2007). O Panorama arquitetnico patenteado por Robert Barker, em 1787, de uma grande estrutura cilndrica, na qual o espectador posicionado ao centro tem a sensao de fazer parte da cena. Neste ambiente a mobilidade do pblico necessria para que se compreenda a totalidade da imagem. Segundo Grau,
A inovao representada pelo panorama no consiste nem em sua tentativa de criar uma imagem espacial ilusria, uma esfera imersiva, nem na provenincia secular de seus temas. No sentido de uma iluso de ptica, ou trompe loeil, o panorama , em vez disso, a forma mais sofisticada de um espao ilusrio de 360 graus criado com os meios da pintura tradicional. (2007:93)

Assim, os panoramas servem de referncia na arte quando buscamos compreender as imagens que compreendem 360 graus da viso do participante, alm da movimentao necessria por parte do observador para visualizao total da cena proposta. J deveria haver nestes projetos uma pr-disposio do pblico para entend-los, ou abranger a sua totalidade. Atualmente alguns artistas ainda utilizam-se do princpio estabelecido com o panorama. O artista gacho Daniel Acosta retoma a ideia de panorama com a obra Riorotor (2008). Trata-se de uma estrutura circular, com uma abertura por onde o participante pode entrar no ambiente. Em seu interior h imagens em preto e branco que lembram ondas pelo seu formato e tambm pelo movimento, pois a estrutura cilndrica mantm-se girando de modo lento e constante. Assim, quando o participante entra na obra e permanece dentro dela por um tempo ter de procurar a sada, que estar deslocada do exato local por onde ele entrou. Neste projeto Daniel explora 360 graus da viso do participante, mas contrariando a ideia do observador ter de movimentar-se diante da imagem, a imagem que se movimenta constantemente diante do observador, causando-lhe uma sensao de vertigem. No h o uso de equipamentos digitais neste projeto, mas por meio de equipamentos analgicos, h a tentativa de fuso do observador com o ambiente circular da rotunda.
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Alguns projetos artsticos retomam o princpio do panorama utilizando-se de tecnologias digitais, como o caso da obra Interfaces Digitais, POA_VAL, Laboratrio I, elaborada coletivamente por artistas e pesquisadores brasileiros e espanhis2. A partir da ideia de panoramas o grupo de artistas busca integrar por meio de imagens parte da paisagem de Porto Alegre com a de Valncia. Nesta obra os panoramas so compostos por fotografias e vdeos e, ao invs de participao h interao por parte do pblico. Quando disponibilizada no ambiente fsico - instalao - ou no digital - rede -, os interatores podem atravs de um mouse, navegar de um panorama a outro, descobrindo os pontos de interatividade que os compe. Tratam de registros de quatro espaos pblicos de Porto Alegre: o Mercado pblico, imagens da margem do Guaba, do Viaduto da Borges e do Canal Dilvio; e mais quatro registros de espaos em Valncia, trs pblicos: o Mercado pblico, a Praa da Virgem e o Porto de Valncia e um nico espao privado que integra os panoramas interativos: a vista circular de um quarto em Valncia. O interator movimenta-se para compreender o todo da imagem por meio de sua interao no ambiente virtual. Outro equipamento absorvido pela arte do campo do entretenimento o Sensorama 3. Este foi o equipamento que, sem o uso de tecnologias digitais, mais abordou as sensaes humanas, e o que mais se aproxima das pesquisas posteriores com tecnologias digitais. Trata-se de uma interface sensrio-motora, onde o participante poderia sentir-se viajando de motocicleta por Nova York. Esta sensao era proporcionada pela vibrao do assento, vento no rosto - obtido com a ajuda de ventiladores situados perto da cabea do usurio - o som estreo, odores, alm das imagens projetadas num vdeo 3D, que exploravam o movimento e a cor. Apontamos este como um equipamento que antecede a imerso com as tecnologias digitais, pois ao sentar-se no assento o participante deveria posicionar sua cabea dentro do equipamento o que eliminava o contato visual com o ambiente externo, na tentativa de uma imerso na paisagem apresentada. Estes so apenas dois exemplos - o panorama e o sensorama - de equipamentos analgicos que contriburam para a ideia de fuso do observador na imagem. Poderamos ainda citar a tcnica da perspectiva geomtrica, que sem o uso de equipamentos buscava esta fuso; as tcnicas de trompe loeil4; a lanterna mgica ou fantasmagoria. Alm de alguns desdobramentos do panorama, que no conseguiam contemplar 360 graus da viso do observador. Entre estes, podemos citar o Diorama - nele as pinturas eram realizadas de modo realista sobre uma superfcie circular e exposta em ambientes escuros e iluminada de modo a proporcionar a impresso de tridimensionalidade -; o Mareorama6 - posicionava o pblico dentro da rplica de um navio a vapor que podia acomodar at 700 passageiros7 -; o Cinerama8 - amplia a projeo da tela do cinema em trs vezes, apresentando uma imagem que abrangem 180 da viso do espectador, para isto so usadas trs projees ao invs de uma -; e o Cineorama9 - panorama cinematogrfico apresentado no interior de uma estrutura cilndrica, a qual o formato remete a um balo de voo. Esta explanao sobre equipamentos analgicos que contriburam nas pesquisas que tentavam uma fuso entre a imagem e o observador colabora para a compreenso da imerso com o uso de tecnologias digitais, de modo a entender o que de fato modifica-se nestes projetos.

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Imerso na arte A explorao dos equipamentos digitais que buscam a imerso do interator iniciou-se aps a 2 Guerra Mundial, nos Estados Unidos, com a construo de simuladores de voo, pela Fora Area. Em 1958, a Philco desenvolveu um par de cmeras e o prottipo de um capacete com monitores, o Head Mounted Display/HMD. Ivan Sutherland, em 1968, desenvolveu na Universidade de Utah, uma caneta ptica para desenhar diretamente sobre a tela do computador, dando incio computao grfica. No projeto The Ultimate Display desenvolve um vdeo-capacete funcional a partir de grficos computacionais. Nele, o usurio poderia observar os diferenciados lados de um cubo representado por uma estrutura de arames - ao movimentar a cabea. A idia de imerso com o uso das tecnologias digitais redimensiona e amplia significativamente a percepo do usurio a partir de experimentaes com a Realidade Virtual, tornando-a uma experincia mais intensa para o interator.
Nestes ambientes (no caso ideal), o comportamento natural do agente humano est associado ao comportamento artificial do computador de maneira inseparvel. Cada ao ou contato estabelecido sob tais circunstncias gera compreenso equivalente a qualquer uma das partes. (KUTSCHAT, D.; CANTONI, R. In: KIRNER, C.; TORI, R. 2006:353)

A Realidade Virtual no campo da arte, a partir do uso de tecnologias digitais, explora a atuao do pblico no ambiente, envolvendo-o numa realidade diferenciada e que possibilita percepes individualizadas. Esta ao do visitante em uma instalao que envolve Realidade Virtual essencial, pois atravs das interfaces o usurio imerge em uma realidade simulada e esta, se altera de acordo com a sua interao. Os projetos artsticos que utilizam tecnologias digitais podem ser no imersivos, quando se utilizam monitores para projees, o que segundo Kirner (2007) no interfere na percepo do usurio, pois outros sentidos propiciam a sensao de imerso - ao menos parcial. Ou podem ser imersivos, quando projetam imagens em todas as paredes de um ambiente, incluindo o teto e o cho, estrutura de projeo como a Cave, ou utilizando capacetes visualizadores, deixando, deste modo, o interator completamente imerso em um ambiente simulado. Assim, entendemos que os projetos artsticos no imersivos, utilizam-se dos mesmos recursos usados ao longo da histria para proporcionar a imerso: a explorao dos sentidos humanos, sem perder o referencial do ambiente fsico. Deste modo, podemos apontar a importncia do projeto de Sutherland para estudos posteriores da Realidade Virtual, afinal, a partir desta primeira experimentao foram gerados os capacetes de visualizao atuais - que se encontra em constante evoluo -, e que proporcionam a imerso em ambientes mais complexos e com diferentes modos de interao. Cadoz apresenta a importncia dos capacetes de Realidade Virtual afirmando que so, antes de mais, um dispositivo de visualizao de imagens, mas desempenha essa funo de maneira mais elaborada do que um simples ecr. (...) pe em prtica o princpio da estereoscopia (1994:24).

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Para Cadoz a imerso na imagem, proporcionada pelas tecnologias digitais, traz a tona uma velha questo: ser e no ser, pois no ambiente imersivo possvel ver, ouvir, tocar, manipular objetos que no existem, percorrer espaos sem localizao, na companhia de pessoas que esto noutro stio ao mesmo tempo em que mantm a convico da realidade e da presena de uns e dos outros. (1994:17) A imerso responsvel por esta fuga de uma realidade outra, da experienciao em diferentes espaos, fsicos e virtuais.
Quando esta realmente imerso em um espao de alta resoluo, de iluso de 360, somente com grande dificuldade o observador consegue manter alguma distncia da obra ou objetiv-la, quase impossvel perceb-la como um objeto esttico autnomo. (GRAU: 2007:231)

Esta uma das principais diferenciaes das tentativas de imerso entre obras que utilizam tecnologias analgicas ou digitais, afinal atravs da imerso em um ambiente simulado que se perdem os referenciais do mundo real e pode-se ento se inserir em um espao diferenciado, e pode-se modificar o objeto ou deslocar-se de um ambiente a outro. Trata-se de um mundo virtual de possibilidades de aes e percepes diferenciadas. Podemos entender a imerso na arte a partir de dois momentos: quando proporcionado apenas pelos sentidos ou quando alm dos sentidos, equipamentos tecnolgicos auxiliam para uma imerso mais perceptiva em outro ambiente. O primeiro aplica-se para obras analgicas e obras que usam a tecnologia digital, mas no utilizam os equipamentos de visualizao ou projeo total nos ambientes. O segundo trata daqueles que utilizam os equipamentos de visualizao ou ambientes da Cave para proporcionar a imerso. Santaella (2008) apresenta quatro diferentes graus de imerso nas imagens. Em um primeiro nvel, encontram-se as obras conectadas rede. Neste caso os artistas utilizam-se da web como um espao de realizao de trabalhos na rede (Prado, 2003) ou sistemas de criao/ exposio (Santos, 2009) que se destinam criao de obras diretamente no ambiente virtual da rede, o qual proporciona interatividade entre obra/pblico, estabelecendo uma relao em tempo quase real. Nestes casos, os projetos artsticos constituem-se no fluxo dos acontecimentos, nas aes dos interatores. O segundo nvel proposto a imerso representativa. Neste caso, a imagem do interator inserida na obra, sem a presena fsica deste. A explorao a Realidade Virtual por meio de projees que proporcionam a imerso representativa, est presente no meio artstico desde 1975, quando Myron Krueger desenvolveu o projeto VideoPlace. Nele a imagem do interator captada constantemente por uma cmera de vdeo e exibida na projeo, de modo que as imagens projetadas de objetos e as imagens de um ou vrios interatores coexistam ao mesmo tempo. A imerso atravs da telepresena trata do terceiro nvel de imerso proposto por Santaella. Neste o interator insere-se no espao virtual por meio de um sistema robtico, podendo modificar ou movimentar-se no ambiente atravs dos recursos do rob. E, finalmente o quarto nvel proposto: imerso perceptiva da Realidade Virtual. Esta, segundo a autora, possibilita uma percepo mais significativa da imerso. Ocorre atravs do uso de interfaces - como capacetes ou culos de estereoscopia -, ou pela explorao de ambientes como a Cave. Nestes casos as referncias com o ambiente real so eliminadas pelos aparatos tecnolgicos, deixando o interator completamente imerso no ambiente virtual.
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Para nos aproximarmos de algumas questes propostas por estes ambientes imersivos, que usam tecnologias digitais, nos aproximamos da obra Op_era: dimenso snica (2005) de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Op_era: uma proposta imersiva O ambiente imersivo - interativo Op_era um projeto desenvolvido por Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, pesquisadora de sistema de informaes e pesquisadora de mdias e tecnologias digitais respectivamente, que uniram seus conhecimentos para idealizar o projeto artstico desenvolvido desde 1999. Esta pesquisa subdivide-se em diferenciadas implementaes, tratando questes do ambiente imersivo, interatividade, Realidade Virtual e interfaces homem-computador, mediados por questes relativas ao espao. A verso de Op_era que analisada neste estudo foi realizada em 2005: Op_era: dimenso snica11. Neste trabalho a experincia imersiva do interator ocorre pela entrada em um cubo preto, aberto na parte frontal e com imagens projetadas nas demais, lateral e fundo, cada uma medindo 4x3m. Estas imagens correspondem a inmeras linhas virtuais dispostas na vertical que remetem a um instrumento musical - violino. Tanto a movimentao destas linhas quanto o som emitido por elas variam de acordo com a interao do pblico no ambiente. A interao em Op-era: dimenso snica pode ocorrer de dois modos, a partir de duas interfaces de entrada diferenciadas. A primeira trata de microfones que captam os sons produzidos pelos interatores no ambiente, a segunda refere-se a 72 sensores espalhados no cubo e ligados a computadores. Segundo a lgica dos postulados Pitagricos, os sons captados pelos microfones so analisados pelo sistema e convertidos em imagens correspondentes, por exemplo, se o interator produz um som F, ele ver as frequncias F vibrando como cordas(KUTSCHAT, D.; CANTONI, R. In: KIRNER, C.; TORI, R. 2006:357). J os sensores responsveis por captar a localizao dos interatores no ambiente, permitem que estes alterem a vibrao das cordas ao apontarem para elas, por exemplo. Segundo as artistas, o objetivo desse projeto pesquisar a geometria de espaos snicos e desenvolver interfaces snicas (KUTSCHAT, D.; CANTONI, R. In: KIRNER, C.; TORI, R. 2006:357). Rejane aponta que,
Na prtica, a sala responder com msica presena humana em seu interior (...) Cada linha funciona como a corda de um instrumento, afinada em determinada frequncia. Se o visitante aproximar a mo de um grupo de linhas, a sala percebe a presso do ar e faz com que as cordas oscilem. Mais ainda, a sala percebe os sons harmnicos e faz com que outras cordas correspondentes tambm vibrem. O resultado pode ser sinfnico. Mas, ao contrrio do usual, em que a msica leva dana, no Op_Era: Sonic Dimension a dana que gera a msica.12

Deste modo, em Op_era: dimenso snica ao imergir no cubo o interator pode sentir-se dentro do instrumento musical que emite sons e modifica sua estrutura, a partir dos seus movimentos dentro do ambiente, a partir de sua dana. A interface que liga o pblico e a obra o prprio corpo do interator. A ideia de imerso neste ambiente ocorre pelas imagens projetadas de modo a abarcar quase que completamente a viso do observador.

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Op-era: dimenso snica proporciona, mesmo sem o uso de interfaces visuais, uma experienciao de estar dentro de uma ambiente que se atualiza constantemente de acordo com a movimentao ou sons do prprio interator. Neste projeto os sentidos suscitados vo alm da viso, exploram as possibilidades de movimentao e rudos emitidos pelo pblico, alm da audio. Podemos classificar este projeto, segundo os apontamentos de Santaella como suscitador de uma imerso perceptiva da Realidade Virtual, pois as imagens so projetadas em todos os espaos do cubo, compreendendo 360 graus da viso do interator e retirando do seu campo de viso os referenciais do ambiente real. A anlise desta obra pode nos aproximar do redimensionamento dos modos de imerso em um projeto artstico, proporcionado pela explorao das tecnologias digitais e da Realidade Virtual. Segundo Kutschat em sistemas de Realidade Virtual, o ponto de vista substitudo pela experincia de estar: alm da atualizao de pontos de vista em tempo real e da imerso em um espao tridimensional e dinmico (2006:284), o que se diferencia, por exemplo, das propostas dos panoramas ou do sensorama. Ser ou no ser em um ambiente imersivo
Recentes descobertas da neurobiologia propem que aquilo que chamamos de realidade de fato apenas uma afirmao sobre o que podemos realmente observar. Qualquer observao depende dos nossos limites mentais e fsicos individuais e de nossas observaes tericas e cientficas. (GRAU: 2007:36-37)

Partindo do princpio que s realidade o que podemos observar, ento tambm podemos incluir nisto a Realidade Virtual, afinal por meios das interfaces, vivenciamos este ambiente simulado tanto quanto o ambiente real, dentro dos limites impostos pelo sistema e por ns mesmos. As obras digitais necessitam do interator para completar-se, objetivando uma troca entre este e o sistema digital, o que ocorre atravs do uso de interfaces, que possibilitam uma imerso em espaos virtuais elaborados pelos artistas - e suas equipes - e que proporcionam uma experincia sensorial diferenciada de atuao em um mundo simulado. O objetivo destas interfaces fazer desaparecer o espao existente entre o equipamento e o interator. As pesquisas em torno das interfaces ampliam-se constantemente e com isso diminuem as barreirasque se impem entre o pblico e a imagem virtual, inserindo o interator de modo cada vez mais natural na imagem. Vivenciar o virtual torna-se mais perceptivo por meios das tecnologias digitais. Estas experimentaes no descartam ou diminuem as pesquisas realizadas anteriormente sem o uso de tecnologias digitais, apenas ampliam as percepes e o envolvimento do pblico com as obras. Referncias
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KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicaes. Porto Alegre, Editora SBC, 2007. KIRNER, C.; TORI, R. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2006. PRADO, Gilbertto. Arte Telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio. So Paulo: Ita Cultural, 2003. REY, Sandra. Cidades interativas: um projeto coletivo do grupo de pesquisas. Interfaces digitais na arte contempornea. In: Venturelli, Suzete. (org.) Arte e tecnologia, intersees entre arte e pesquisas tecnocientficas. Braslia: UnB, 2007. SANTAELLA, Lcia. Os espaos lquidos da cibermdia. In: Artemdia e cultura digital. So Paulo: Musa Editora, 2008. SANTOS, Franciele Filipini dos. O Ciberespao e o Ambiente Virtual da Bienal do Mercosul: possvel espao de criao/exposio. Dissertao de Mestrado UFSM, 2009. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital: projetos brasileiros. 2004. 367f. Tese (Doutorado - Programa de Ps Graduao em Artes Visuais) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2004.

Referncias Digitais
Op_era: Disponvel em: www.op-era.com Acesso em: 24/02/2010. Disponvel em: http://www.amigosdopeito.com.br/artedesign/artigos/daniela_kutschat-e-rejane_cantoni.html Acesso: 14/08/2010. Daniel Acosta: http://daniel-acosta.com Acesso em: 09/07/2010.

Notas
[1] Aponta-se o termo imerso entre aspas por entender que h apenas uma tentativa de fuso entre a imagem e o observador, mas no uma imerso na imagem de fato, o que ocorre somente com o uso de interfaces como os culos ou capacete de Realidade Virtual, ou a projeo total de imagens em ambientes, como na CAVE, por exemplo. [2] A obra Interfaces Digitais POA_VAL, Laboratrio 1 foi realizado por Andra Brcher, Alexandre Nicolodi, Alberto Coelho, Bia Santos, Claudia Pain, Claudia Zanatta, Cristina Portales, Dolores Piqueras, Elaine Tedesco, Emanuele Mazza, Emlio Martnez, Eny Schuch, Eriel Arajo, Gerson Klein, Joubert Vidor, Juan Luis Toboso, Maria Amlia Bulhes, Maria Ivone dos Santos, Maria Jos Martnez de Pisn, Maribel Domenech, Moises Maas, Niura Borges, Pepa Lopes Poquet, Rafael Pagatini, Ronaldo Aldo e Sandra Rey. [3] Criado na dcada de 1960, por Morton Heilig. [4] Provm de uma expresso em lngua francesa que significa engana o olho. Termo aplicado a uma pintura (ou detalhe de uma imagem) feita com o intuito de levar o observador a pensar (ainda que apenas por um breve momento) que esta diante de um objeto real, e no de uma representao bidimensional deste. IAN, 1996:533. [5] Display rotativo, inventado por Louis Daguerre, em 1822. Esta estratgia usada atualmente em Museus, principalmente de Histria. [6] Criado por Hugo dAlesi foi apresentado na Exposio de Paris de 1900. Nele os espectadores puderam experienciar uma viagem martima de Marselha Yokohama - passando por Argel, Npoles, Istambul, o Canal de Suez, no Sri Lanka, e Singapura. [7] As imagens dividiam-se em cenas do mar de um lado e do litoral de outro. Eles estavam cada 750 m (2.460 ps) de comprimento e 13 m (42,5) de altura. To create them, dAlesi sketched the highlights from a year-long trip he took between Marseille and Yokohama. Para cri-los, dAlesi esboou os destaques de um ano de sua viagem entre Marselha e Yokohama. He then directed a large team of decorative and scene painters for eight months, to transfer the sketches onto the 20,000 m (215,000 square feet) of canvas. Ele ento dirigiu uma grande equipe de decorao e pintores que durante oito meses, transferiram os desenhos para a 20.000 m (215.000 ps quadrados) de lona. Mounted on large cylinders supported by floats, and driven by hydraulic motors, the two canvases unrolled past the spectators over the course of

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the simulated journey. As duas telas desenrolam-se passado pelos espectadores ao longo da viagem simulada. Para que a iluso de uma viagem pelo mar fosse mais perceptiva, havia brisa, representando a sensao de estar diante do mar; efeitos de iluminao, representando o dia, a noite e relmpagos; efeitos sonoros de sons dos parafusos do navio e sirene de vapor, alm de elementos olfativos. [8] Apresentado pela primeira vez em 1952. A profundidade da tela e seu formato curvo do aos espectadores a sensao de estar inserido na cena projetada. [9] Patenteado em 1897 por Grimoin-Sanson. Dentro da cesta deste balo, localizada no centro da estrutura, os participantes visualizam as imagens projetadas nas paredes, que visam criar no pblico a sensao de estar voando neste balo. [10] Termo utilizado pelas artistas no site www.op-era.com [11] Apresentada no Beall Center Art Technology, em Irvine, Califrnia. [12] Em: http://www.amigosdopeito.com.br/artedesign/artigos/daniela_kutschat-e-rejane_cantoni.html Acesso: 14/08/2010.

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CINEMA EXPANDIDO: Uma PErsPECTiVa INTErmiDiTiCa


// Guilherme Mendona de Souza1 // Edgar Silveira Franco2 Resumo Este artigo aborda novos processos narrativos hbridos e sistemas visuais que explorem conexes intermiditicas, visando contextualizar as novas possibilidades do chamado cinema expandido em suas manifestaes no universo do ciberespao. A conceituao dessas narrativas hbridas como as HQtrnicas e as animaes interativas - embasada nas mltiplas formas de produo da imagem no contexto atual, marcado pelo desenvolvimento exponencial das tecnologias digitais de produo e manipulao imagtica, alm das potencialidades da imagem interativa. Palavras Chave: narrativas hbridas, imagem interativa, cinema expandido. As Narrativas no Atual Contexto Tecnolgico Contar histrias algo inerente ao ser humano. Segundo Janet H. Murray, a narrativa um de nossos elementos cognitivos primrios na compreenso do mundo (2003, p.9). Desde os primrdios o homem transmite suas tradies atravs de picas e mitolgicas narrativas. O velho costume de se sentar ao redor de uma fogueira para espantar o frio e trazer tona causos e lendas cultivado at hoje, porm, o modo de se contar uma histria se desdobrou numa infinidade de possibilidades narrativas com o advento de inovadores aparatos tecnolgicos (GOSCIOLA, 2003, p.19). Se antes as avs liam livros para os netos na hora de dormir, hoje contam com uma variedade de opes na descoberta de uma histria, seja atravs da televiso, DVD, internet, videogame, celular, etc. Alis, em muitos casos, possvel at mesmo, no somente ouvir, mas tambm interagir com o enredo. E isso se aplica s diversas reas, tais como literatura, quadrinhos, e, como no poderia deixar de ser, tambm o cinema. As novas tecnologias de comunicao e informao, ou as novas mdias, abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias (GOSCIOLA, P.19). Na dcada de 80, foi lanada no Brasil, pela Ediouro, uma srie de livros em que o leitor poderia optar pelos rumos da histria. Trata-se da srie Escolha a Sua Aventura do gnero Enrola e Desenrola, escrita por Edward Packard. Foram vrios ttulos, entre eles: A Casa Mal-Assombrada, A Caverna de Tempo, Sobrevivncia na Montanha, Retorne Caverna de Tempo, Guerreiro do Cyberspace, entre outros. A personagem se deparava com um desafio na trama e para que prosseguisse, eram oferecidas no rodap da pgina, por parte do autor, duas ou trs possibilidades de escolha. O leitor se dirigia pgina correspondente determinada opo e com ela se defrontava com novas aventuras e obstculos. Atualmente, esse dinamismo literrio est ganhando fora atravs de diversos aparelhos, tais como o Kindle3 e o Ipad4, que oferecem recursos de hipertexto, isto , a possibilidade de navegar pelas opes oferecidas pela narrativa, inclusive com novas formas de entretenimento, tais
1 2 Mestrando PPG em Cultura Visual (FAV/UFG) guilhermemsouza@gmail.com (FAV/UFG)2 oidicius@gmail.com 201

como interagir at mesmo com a ilustrao da histria, que envolve recursos de animao. Janet H. Murray revela que em sua experincia na rea computacional, certas modalidades de conhecimento podem ser melhor representadas em formatos digitais do que seriam na forma impressa (2003, p.21). possvel encontrar na Internet um blog denominado de Sedentrio Hiperativo5 do qual prope a construo de umlivro interativo em que qualquer internauta pode colaborar voluntariamente. A histria proposta incrementada por diversos autores e com isso passa a ser um trabalho de autoria coletiva. TouchBook6 outra experincia bem interessante em que o leitor clica em botes acoplados nas pginas de um livro, que por sua vez est conectado a um computador atravs de um chip. Ao clicar no boto, a informao transmitida para o chip, que por sua vez a envia para o computador. Dessa forma, o leitor consegue esclarecer sua dvida sobre alguma palavra, obter um breve histrico sobre determinado assunto em questo, ou mesmo assistir um vdeo que elucida o tema. As Histrias em Quadrinhos (HQs), concebidas originalmente para suporte papel, tambm romperam com suas tradicionais formas narrativas ao incorporarem recursos hipermiditicos. No livro HQTrnicas7: do suporte papel rede Internet, de Edgar Silveira Franco, traado um panorama de toda essa hibridizao.
No comeo, os primeiros quadrinhos veiculados no computador eram simples digitalizaes das imagens impressas, mas logo os quadrinhistas comearam a atentar para as possibilidades abertas pelos recursos de multimdia (...) dando incio a uma ruptura nos processos criativos tradicionais de elaborao de histrias em quadrinhos e apontando para o surgimento de uma nova linguagem, hbrida de HQ e hipermdia (FRANCO, 2008, p.15).

Na rea cinematogrfica tambm no poderia ser diferente e atualmente os avanos tecnolgicos vem oferecendo cada vez mais criativas e inovadoras formas de projees, qualidade de imagem, som e at interatividade. No momento est bastante em voga o conceito de cinema 3D, embora tal tecnologia j tenha sido desenvolvida desde meados da dcada de 60 e durante meio sculo j morreu e ressuscitou vrias vezes. Porm, com um melhor aprimoramento tcnico (e de marketing, impulsionado por filmes como Avatar de James Cameron), o cinema 3D ganhou fora novamente e aparenta dessa vez decolar no circuito comercial. Existe ainda outras narrativas cinematogrficas sendo desenvolvidas que possibilitam transitar por diversos aparatos tecnolgicos, tais como o videogame, TV, Internet, celular, e, at mesmo, a prpria plataforma de projeo do cinema. Segundo a pesquisadora Diana Domingues, As modernas tecnologias esto afetando profundamente as estruturas ontolgicas tradicionais do cinema e do filme (2009, p.220). O cinema oriundo dos domnios tcnicos fotogrficos, surgido no incio do sculo XIX e se desenvolveu atravs de uma sucesso de adventos tecnolgicos, narrativos e processos produtivos. No dia 28 de dezembro de 1895 os irmos Lumire realizaram no Grand Caf em Paris o que seria considerado na histria como a primeira exibio comercial cinematogrfica. Foram exibidos dois pequenos filmes, Empregados deixando a Fbrica Lumire e A Chegada do Trem Estao Ciotat. Os filmes eram curtos, com durao de cerca de 40 a 50
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segundos cada. Eram meros registros da vida cotidiana, ainda sem qualquer tcnica narrativa, porm, causaram um enorme impacto na sociedade. A cena da locomotiva chegando estao foi to surpreendente que muitos espectadores pularam de suas cadeiras assustados (BERNARDET, 1980, p.12). Com esse feito, os irmos Lumire ganharam o ttulo de pais do cinema e a sesso no Grand Caf aceita mundialmente como o marco inicial do cinema.
Como essa estranha mquina [cinematgrafo] de austeros cientistas virou uma mquina de contar estrias para enormes platias, de gerao em gerao, durante j quase um sculo? (BERNARDET, 1980, p.12)

Os irmos Lumire ainda fizeram mais uma srie de outros filme e exibies, todos com o mesmo carter de documentrio, com exceo da comdia The Sprinkler Sprinkled, lanando bases para novas formas narrativas. Em menos de 6 meses, o norte-americano Thomas Edison8 projetou tambm seu primeiro filme, Vitascope. No entanto, foi o francs George Melis quem revolucionou o modo de fazer filmes ao produzir propositadamente iluses fantsticas, criando assim os efeitos especiais para o cinema. Rapidamente essa nova arte se disseminou mundo afora. Cinema e Narrativas Clssicas Em 1915, o produtor e diretor norte-americano, David Wark Griffith, exibiu o filme The Birth of a Nation (O Nascimento de Uma Nao), e com isso lanou as bases da linguagem cinematogrfica utilizada at hoje.
O cinema consolidou sua tcnica e sua linguagem no incio do sculo XX com a narrativa contnua, ao buscar representar a realidade de maneira fiel na tela. A narrativa clssica trazia para o cinema as possibilidades de apresentar as histrias de maneira clara e fluente ao espectador (GOSCIOLA, 2003, p.108).

Griffith organizou nomenclaturas e concebeu novas formas narrativas desenvolvidas atravs das mais variadas tcnicas, entre elas, os movimentos de cmera (panormica), montagem (paralela, fuso, fade in, fade out), enquadramento (Primeiro plano, close up, plano detalhe, plano geral plano americano que consistia da cabea at a altura do joelho, considerado um escndalo para a poca). Com Griffith, o direcionamento da cmera ganhou uma importncia que antes era destinada apenas aos atores em cena. O cinema deixava de ser ento menos teatral para adquirir uma linguagem mais prpria (GOSCIOLA, 2003, p.108 109). O russo Lev Kulechov, ao assistir vrios filmes norte-americanos de sucesso, observou a reao da plateia durante determinadas sequncias de planos e com isso mapeou o que podemos chamar de decupagem clssica (GOSCIOLA, p.110). Kulechov percebeu que o posicionamento da cmera e, conseqentemente, os respectivos enquadramentos, influenciavam nas expectativas e direcionamento da narrativa, desde que se apresentasse de maneira rpida, ntida e inteligente (XAVIER, p. 126-127). O cineasta russo Sergei Eisenstein veio para complementar Kulechov, e, para ambos, cinema se define essencialmente por montagem. Eisenstein, ao desconstruir a narrativa contnua, provocou um senso crtico da realidade no espectador. Era um recurso, somado a todos os

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outros anteriores, utilizado para causar reaes no pblico de maneira bastante expressiva. Eisenstein proporcionava a insero de eventos, planos e sonoridade que causavam uma ruptura na cronologia do enredo (GOSCIOLA, p.109-110). Outro cineasta que causou impacto utilizando-se de efeitos de transio e sobreposio de imagens foi Dziga Vertov. No filme Tcheloviek s Kinoapparaton (Um homem com uma cmera), ele utilizou pela primeira vez as fuses (dissolves), o fracionamento de cenas (fractionation scenes), congelamento de imagens (freeze frames), cmera lenta (slow motion) e cmera rpida (fast motion)(GOSCIOLA, p.110). Com o passar do tempo o cinema foi se aprimorando em seus aparatos tecnolgicos, narrativos e mtodos de produo at chegar aos dias de hoje. E continua em expanso. Narrativas Hbridas Segundo Arlindo Machado, Em nossa poca, o universo da cultura se mostra muito mais hbrido e turbulento do que o foi em qualquer outro momento (2007, p.24). A hibridizao traz resultados inusitados atravs da coordenao entre linguagem e meios, possibilitando assim a intermdia (FRANCO, 2004, p.146). Uma das principais caractersticas da hipermdia justamente essa possibilidade de trabalhar com informaes atravs de links clicveis, possibilitando assim o usurio transitar por uma teia de possibilidades e com isso rompendo, de certa forma, com a linearidade narrativa, gerando ento, o que podemos chamar de multilinearidade. Essas e outras aberturas tecnolgicas responsveis pelos fenmenos de convergncia dos meios expressivos geram as chamadas narrativas hbridas (FRANCO, 2004, p.163).
Abertura, complexidade, imprevisibilidade e multiplicidade so alguns dos aspectos relacionados hipermdia. A partir do momento em que o usurio pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar sua prpria teia de associaes, atingindo a construo do pensamento interdisciplinar (PLAZA, 2000, p.35).

Conforme Arlindo Machado, a contemporaneidade vive o pensamento da convergncia que consiste em um agrupamento entre segmentos culturais. Essa convergncia pode ser representada por crculos que determinam em suas respectivas esferas cada segmento miditico. Arlindo Machado denomina tais esferas de ncleos duros (2007, p.57-59). Quando determinados ncleos so muito reafirmados, a tendncia e se isolarem e com isso pode haver problemas nos processos de hibridizao, que consiste exatamente na relao entre as esferas. A divergncia entre os segmentos pode ser improdutiva e limitante, sendo assim, o que provavelmente seja a melhor opo para que haja resultados de vanguarda seja justamente o dilogo entre os ncleos.Os vrios crculos se sobrepe, se ajustam, se repetem. O ncleo duro de um meio, alm de j expandido, ecoa em outro(2007, p.64, 72).
O momento da convergncia dos meios, que se sobrepe antiga divergncia. Ao purismo, e, s vezes, at mesmo ao fundamentalismo ortodoxo das abordagens divergentes e separatistas, tendemos hoje a preferir os casos mais prsperos e inovadores de hibridizao, de fuso das estruturas discretas (MACHADO, 2007,p.65).

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Gene Youngblood, um dos primeiros a citar o pensamento convergente, ressalta que com o surgimento da televiso, vdeo e computador, o conceito tradicional de cinema foi desmistificado e est se transfigurando para cinema expandido, causando uma ruptura com os conceitos clssicos (YOUNGBLOOD, Apud MACHADO, 2007, p.66-67). Diana Domingues afirma que a interatividade exercer um poderoso impacto nos filmes (2009, p.220). Est em voga nos dias de hoje a palavra interatividade. Esse termo amplamente utilizado no meio comercial como sinnimo de moderno. Para nossa abordagem, utilizaremos o conceito de Anne-Marie Duguet em que interatividade consiste num relacionamento do usurio/espectador com a obra. Trata-se de uma mobilizao e desejo de interferir nos rumos do enredo proposto. (DUGUET Apud GOSCIOLA, 2003, p.87). Ou ainda, como bem equacionaram Ray Kristof e Amy Satran: interatividade = comunicao + escolha (KRISTOFF, SATRAN apud GOSCIOLA, 2003, p.87). Domingues aposta em duas hipteses para a transformao do cinema. O primeiro consiste no aprimoramento tecnolgico para intensificar os modelos tradicionais. E o segundo que compreende o cinema interativo, rompendo com as narrativas tradicionais e propiciando novas experincias e sensaes ao assistir um filme. (2009, p.220). A complexidade do cinema interativo e seus mecanismos diferem bastante do sistema cinematogrfico tradicional. O computador uma mdia que possibilita novas formas de exibio de um filme devido sua qualidade interativa e hipermiditica. (DOMINGUES, 2009, p.224) O surgimento de uma nova mdia produz novas maneiras de apresentarmos um contedo. O aprimoramento tecnolgico da mesma possibilita que haja uma desconstruo e construo nas narrativas. No entanto, muitas vezes, esse desenvolvimento potencializado pelo desejo da realizao de um conceito. Exemplo: um cineasta quer elaborar um plano ainda inexistente e, sendo assim, precisa que sua equipe de produo desenvolva um novo aparato tecnolgico para que seja possvel tal faanha. Sendo assim, as narrativas evoluem dentro de suas especificidades, todavia, o que podemos observar atualmente uma hibridizao narrativa miditica. O game se utiliza cada vez mais de narrativas cinematogrficas contnuas e, por sua vez, empresta sua interatividade ao cinema. Alguns Exemplos de Cinema Expandido Com a hibridizao entre cinema e novos aparatos tecnolgicos, muitos projetos interessantes surgem. Na Litunia, atendendo preocupao mundial com o meio-ambiente e sade, uma sala de cinema em Vilna, capital, instalou bicicletas ergomtricas dentro da sala Os espectadores conseguem assistir a sesso somente se pedalarem muito. Isso faz com que gere uma energia auto-sustentvel que possibilita ligar o projetor e rodar o filme, ao mesmo tempo o expectador tambm pratica exerccios, algo recomendado pela OMS. Essa idia tambm foi utilizada em algumas academias de ginstica, porm, com alguns adicionais. Caso o espectador/ginasta resolva retroceder o filme, ele precisa apenas pedalar para trs. No momento em que a pedalada suspensa, o filme interrompido. Outro exemplo de hibridizao o caso do projeto Cinema Interativo/Jogo Last Call, criado por Jung Von Matt, produzido pela Film Deluxe, em Berlim e promovido por um canal da

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NBC, 13th Street, especializado em filmes de terror, que visa proporcionar ao espectador sustos e gritos. Subvertendo essa lgica, o projeto Last Call permite que as pessoas na platia interajam com o protagonista do filme. O rompimento com a tradio narrativa cinematogrfica funciona da seguinte maneira: o espectador, ao entrar na sala, recebe um nmero atravs de um carto. Ao registrar esse nmero no celular, ele est apto a receber ligaes do protagonista a qualquer momento. Aleatoriamente, em um momento do filme, provavelmente de muita intensidade, a personagem principal liga para algum da platia e faz alguma pergunta, por exemplo, por qual caminho seguir. Um programa de reconhecimento de voz capta a deciso do espectador e a converte num comando atravs de um sofisticado processamento de dados. O protagonista ento tomar o rumo sugerido pelo espectador. Outro projeto bastante interessante o filme-jogo A Gruta, um suspense de Filipe Gontijo, de Braslia. Cada espectador recebe na entrada da sala um controle remoto, do qual participar de uma trama que pode durar entre 5 a 45 minutos, dependendo das escolhas que a platia far. O filme segue o formato dos livros-jogos, conforme citado na introduo deste artigo, da srie Escolha Sua Aventura. O filme sub-dividido em vrios episdios e no final de cada um deles, oferecido ao espectador duas ou mais opes. As pessoas utilizam seus controles remotos para escolher e aquela deciso mais votada, definir os rumos do enredo. O projeto A Gruta foi desenvolvido para veiculao na rede Internet, onde podemos encontrar outro exemplo similar - Hell Pizza (Fig.3), um filme-interativo disponibilizado no Youtube, um dos mais criativos nesse segmento. A produo bastante eficiente, utilizando-se de linguagem rpida e dinmica. O enredo consiste numa cidade invadida por zumbis e um destemido e obstinado entregador de pizza que precisa cumprir sua misso. Para isso, enfrentar monstros e desafios no caminho. O usurio tem que cumprir com o objetivo: entregar a pizza. No desfecho da trama o espectador tem apenas 20 segundos para tomar sua deciso e caso faa a escolha errada, o protagonista morre. Uma Proposta de Cinema Expandido O projeto flmico a ser desenvolvido, como parte da pesquisa de mestrado em Cultura Visual na Faculdade de Artes Visuais da UFG Universidade Federal de Gois, se espelha em Hell Pizza, que segue o conceito dos livros-jogos, citados anteriormente, porm, adaptados para a Internet. A inteno de trabalhar com a produo voltada para web devido ao significativo alcance que essa plataforma oferece atualmente. O filme a ser produzido em estimados oito episdios de aproximadamente um minuto cada ter semelhanas narrativas como Hell Pizza, todavia, apresenta trs diferenas estruturais. A primeira consiste na personagem. No haver um nico protagonista (tal como o entregador de pizza), mas sim vrios. Podemos dizer que, na realidade, o protagonista ser um objeto. Exemplo: Cena dramtica de um sujeito correndo carregando uma mala cheia de dinheiro. A polcia est em seu encalo. Ao se deparar com um taxi, o fugitivo tem a opo de deixar a mala dentro do carro ou continuar correndo de posse dela. Seguindo o conceito de Janet Murray, Interator/Usurio seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas obras das novas mdias (2003, 151). Sendo assim, caso o usurio decida soltar a mala,
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quem enfrentar a nova situao o taxista, que tambm ter a opo de continuar com a mala ou passar pra frente, no caso, para outra personagem, e assim sucessivamente. Essa forma de enredo nos leva a indagar o que Janet H. Murray questiona: at que ponto somos autores da obra?. Alguns pensadores argumentam que o interator o autor da obra ao escolher os rumos da histria. No entanto, a autora contesta essa afirmao justamente pelo fato de que os interatores atuam somente num campo j pr-estabelecido pelo autor da obra, isto , aquele quem criou e programou todo o esquema. (2003, p.149) A segunda diferena consiste no fluxograma (Fig.4). O filme Hell Pizza apresenta um total de doze episdios partindo de um primeiro que se desdobra em dois. Porm, ao fazer a escolha errada, isto , a que o personagem morre (representado por um X no grfico), um galho no fluxograma extinto. Somente as opes corretas que levam a novas propostas e ao objetivo final (representado por um alvo). Sendo assim, podemos dizer que Hell Pizza apresenta apenas uma nica ramificao. A proposta do projeto consiste em trabalhar com duas ramificaes. Voltando ao exemplo do fugitivo com a mala, este episdio dar origem teia de nodos. Assim que for oferecido ao usurio duas opes, o fluxograma ser dividido em dois galhos, e nenhum deles ser extinto. A terceira e ltima diferena consiste nas ramificaes intercambiveis. Isso significa que, ao transitar por um galho de opes no fluxograma, o usurio poder se deparar com alguma opo que ir remet-lo ao outro galho (representado no grfico do Projeto por retngulos com preenchimento similares). Retomando com o fugitivo, caso usurio opte em fugir com a mala, o taxista ficar para trs, isto , no segundo galho de episdios. No entanto, em certo momento haver alguma situao em que o fugitivo, ou mesmo uma outra personagem, ter como escolha deixar a mala, ou no, no carro do taxista. Isso ir gerar uma relao quase que cclica entre os personagens e tal dinamismo exigir do roteirista um domnio com as narrativas paralelas de modo que possam se entrecruzar, porm, sem causar incoerncia no roteiro. Diferentemente de tudo aquilo que se edita nas mdias tradicionais, a histria construda de diversas maneiras e considera diferentes pontos de vista (GOSCIOLA, p.20). A montagem paralela num enredo, brilhantemente desenvolvido por Griffith, propicia a alternncia entre duas ou mais cenas. Segundo Vicente Gosciola, interessante notar que a preocupao em roteirizar para hipermdia est diretamente relacionada com a montagem paralela (2003 p.114). Antigamente, as estruturas narrativas eram mais simples, mas devido aos recursos das novas mdias, agora elas so contadas com maior complexidade. (GOSCIOLA, p.19) Bibliografia
BERNARDET, Jean-Claude, O que Cinema?, Editora Braziliense, So Paulo, 2004. DOMINGUES, Diana, Arte, Cincia e Tecnologia Passado, presente e desafios, Editora Unesp Ita Cultural, So Paulo, 2009. FRANCO, Edgar Silveira, HQTrnicas do suporte papel rede Internet, FAPESP, 2004. GOSCIOLA, Vicente, Roteiro para As Novas Mdias Do Game TV Interativa, SENAC SP, 2003. MACHADO, Arlindo, Arte e Mdia, Editora Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2007. MURRAY, Janet H., Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespao, UNESP, Ita Cultural, So Paulo, 2003.
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PACKARD, Edward, A Casa Mal-Assombrada, Adaptao por Orgenes Lessa, da Srie Escolha a Sua Aventura, Gnero Enrola e Desenrola (EaD), Ediouro, 1985. PLAZA, Julio, Arte e Interatividade: Auto Obra Recepo. Unicamp, Campinas, 2000. XAVIER, Ismail, O Discurso Cinematogrfico: a opacidade e a transparncia. Editora Paz e Terra, So Paulo, 1984)

Notas
[1] Guilherme Mendona de Souza: Bolsista Capes no Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual-Mestrado da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois, graduado em Administrao de Empresas pela Universidade Catlica de Gois (UCG), e desenvolve seu projeto de mestrado sobre audiovisual e processos narrativos hbridos. Integra o grupo de estudos e produo Criao e Ciberarte, da FAV/UFG. [2] Edgar Franco: Artista multimdia, arquiteto pela UnB, mestre em Multimeios pela Unicamp, doutor em artes pela ECA/USP e professor do mestrado em Cultura Visual da FAV/UFG. Coordena o grupo de estudos e produo Criao e Ciberarte, da FAV/UFG. [3] Kindle Aparelho, fabricado pela empresa Amazon, para leitura digital. [4] Ipad - Computador, fabricdo pela Apple, semelhante a uma mesa digitalizadora com possibilidades de leitura digital. [S]Sedentrio Hiperativo, disponvel em: http://www.sedentario.org/internet/o-comedor-de-lixo-oprimeiro-livro-interativo-da-blogosfera-brasileira-participe-8310, acesso em: 10 de agosto de 2010. [6] Techzine, disponvel em: http://www.techzine.com.br/arquivo/touchbook-um-livro-interativo/, acesso em: 05 de agosto de 2010. [7] HQtrnica o termo desenvolvido pelo autor Edgar Silveira Franco no livro HQtrnicas: do suporte papel rede internet como fuso entre HQ (Histria em Quadrinhos) com o termo eletrnica. [8] Thomas Edison: inventor e empresrio norte-americano do sculo XIX. Detentor de mais de mil patentes, suas contribuies mais universais so: a lmpada eltrica incandescente, o gramofone, o cinescpio, o microfone para o telefone, entre vrias outras.

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HIBRIDAO COMO ESTRATGIA EXPERIMENTAL NO JOGO CONTRA APARELHOS


// Carlos Augusto Moreira da Nbrega Vilm Flusser sugere o experimentalismo como ao emancipadora nos processos de inveno com a mquina (aparelho), indicando que o ato criador dever de forma critica
to inject human intentions into the apparatus program, () to force the apparatus to produce something impossible to see in advance, something improbable, something informative, () to hold the apparatus and its products in contempt, to deviate ones attentions from subjects in general and to concentrate on information. (Flusser, 1984, p.58)

Com base nesse enunciado, as seguintes perguntas se colocam: como ser experimental com os aparelhos e seus sistemas codificados e codificantes? De quais maneiras pode-se intervir na essncia dos objetos tcnicos, sua tecnicidade, de forma a fazer emergir dos processos de criao o improvvel? Dentro desse contexto, a presente comunicao aponta para a hibridao como estratgia criativa, argumentando quanto a necessidade de se pensar a construo de novos modelos de natureza para os (im)provveis dilogos com a mquina. Focando nos processos de inveno de sistemas artificiais quando esses tm por finalidade a construo de uma experincia esttica, o texto ter como base a anlise da obra artstica e o apoio terico de autores como Vilm Flusser (ibid.), Gilbert Simondon (1989) e Roy Ascott (1966; 1967; 1980) entre outros, para tecer uma rede conceitual sistmica na qual obras de artes assistidas pelas novas tecnologias da comunicao/informao so pensadas como hiperorganismos (Nbrega, 2009). Palavras-chave: Hiperorganismo, hibridao, aparelho, inveno, organismo esttico Prembulo O presente texto toma como base a noo de aparelho, respaldada nas teorias de Vilm Flusser, para discutir estratgias emancipadoras para o jogo criativo da arte auxiliada pelas tecnologias da informao. Apoiado numa viso orgnica da experincia e criao estticas, o texto ir argumentar em favor do hibridismo como resposta ao experimentalismo ttico nos procesos de criao com aparelhos, assim como sugerido por Flusser. Nesse contexto, essa discusso introduz ainda a noo de hiperorganismo e apresenta Breathing, um objeto de arte baseado num sistema hbrido que envolve uma planta e um organismo artificial. Introduo Em 1983 o escritor e filsofo Vilm Flusser publica um discreto volume intitulado Fr eine Philosophie der Fotographie, lanado mais adiante em portugus sob o ttulo Filosofia da Caixa Preta. Nessa obra, que acabou se tornando seu trabalho seminal no campo dos estudos dos media, Flusser estabelece uma crtica da tecnologia desenvolvendo um novo sistema de relaes e pressupostos tericos. Na base de seu argumento encontram-se trs revolues culturais, uma delas, a ltima, instaurada na era ps-industrial com o advento da fotografia.

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Segundo Flusser, tal tecnologia demarca uma radical mudana epistemolgica na criao de imagens e epitomiza uma nova relao entre homem e tcnica, ainda na modernidade. Intrnseco a essa nova relao encontra-se o conceito de aparelho, usado por Flusser para designar uma nova classe de maquinrio moderno. Aparelhos, na viso flusseriana, so mquinas programveis, programadas para funcionar de um certo modo, mquinas criadas para responder apenas aos modelos que lhes so previamente inscritos em seu programa (Flusser, 2002). Se conscientizar sobre o modo de existncia de tais aparelhos e sua ramificada insero na contemporaneidade parece ser condio fundamental para o entendimento de uma sociedade sob a norma do controle e dos cdigos programveis. Segundo Flusser, operar criativamente sob essa condio ps-moderna demanda o experimentalismo como fora libertadora e estratgia. Sendo assim, a pergunta que insurge : O que viria a ser experimentalismo nesse jogo ldico contra a mquina? Uma nova conscincia Para responder a essa pergunta devemos rever brevemente o modelo flusseriano e seus pressupostos. Segundo Flusser, aparelhos surgem no pice de uma sucessiva cadeia de mudanas paradigmticas e estados de conscincia, que determinaram uma nova maneira de ver e pensar o mundo. A primeira dessas revolues teria ocorrido na pr-histria com o surgimento da imagem. Atravs da imaginao o homem codifica as quatro dimenses do mundo fenomenolgico nas duas dimenses da superfcie imagtica (Ibid., p.7). Na base desta revoluo se encontra a capacidade de produzir e decifrar imagens. Imagens so mediaes entre homem e mundo (Ibid., p.9), em princpio criadas para torn-lo compreensvel, aproximar os homens aos fenmenos. Conduto, na medida que imagens se proliferam, acabam por construir um vu simblico que afasta o homem dos fenmenos. Uma segunda revoluo surge dessa crise. A criao da escrita linear trata da codificao do universo bidimensional da imagem no sistema linear e unidimensional dos textos. Segundo Flusser, o propsito da inveno da escrita teria sido o de combater o universo das imagens, que de certa maneira, teria afastado o homem do mundo. O projeto maior da escrita com relao ao universo das imagens seria () rasg-las, a fim de abrir a viso para o mundo concreto escondido pelas imagens (Ibid., p.9). Nasce dessa forma a conscincia histrica, conscincia dirigida contra imagens (Ibid., p.9). Fica claro que Flusser aborda a questo da inovao tecnolgica atravs de um ponto de vista tanto antropolgico quanto fenomenolgico. Para Flusser, assim como j afirmava Heidegger, o problema da tecnologia no tecnologia em si, mas sim o que se refere a maneira como as novas tecnologias refletem mudanas de estados de conscincia. Segundo Flusser, o pice dessa revoluo, causada pelo surgimento da escrita, ocorre quando a mesma deixa de servir aos homens para torn-los escravos de suas ideologias. Ao inventar a escrita, o homem se afastou ainda mais do mundo concreto quando, efetivamente, pretendia dele se aproximar (Ibid., p.10). Com a escrita no a dimenso do mundo que abstrada, mas sim da imagem, ento transformada na unidimensionalidade linear dos textos. Surge o pensamento conceitual.

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Ocorre que os textos, ora pensados como decifradores de imagens, acabam por encobr-las com seus conceitos. Tais conceitos se distanciariam ainda mais das imagens, tornando-se vazios em significado. Flusser cita como exemplo o universo das cincias exatas (Ibid., p.11) onde os textos passam a ser inimaginveis. no contexto dessa segunda crise, na qual a dialtica entre texto e imagem quebrada, que ir surgir a imagem tcnica, imagem gerada por conceitos, imagem de segunda ordem.
Ontologicamente, a imagem tradicional abstrao de primeiro grau: abstrai duas dimenses do fenmeno concreto; a imagem tcnica abstrao de terceiro grau: abstrai uma das dimenses da imagem tradicional para resultar em textos (abstrao de segundo grau); depois, reconstituem a dimenso abstrada, a fim de resultar novamente em imagem. Historicamente, as imagens tradicionais so pr-histricas; as imagens tcnicas so pshistricas. Ontologicamente, as imagens tradicionais imaginam o mundo; as imagens tcnicas imaginam textos que imaginam o mundo. Essa condio das imagens tcnicas decisiva para o seu deciframento. (Ibid., p.13)

Aparelho e informao Essa breve anlise do pensamento flusseriano nos ajuda a entender a essncia e contexto no qual surgem aparelhos, cuja mquina fotogrfica nos foi apontada como sendo modelo embrionrio. O aparelho fotogrfico seria na concepo de Flusser o primeiro, o mais simples e o relativamente mais transparente de todos os aparelhos (Ibid., p.28). Em sua anlise a imagem fotogrfica refere-se indiretamente aos textos cientficos aplicados com os quais o aparelho produzido. Aparelhos poderiam ser assim entendidos como sistemas que manipulam conceitos atravs de programas que lhes so armazenados na memria (seja esta digital ou analgica). Tomando como exemplo a cmera fotogrfica, esta programada essencialmente para, de forma automtica, gerar imagens tcnicas. Para tanto articulam em seu programa conceitos derivados da qumica e da fsica.
Em suma: aparelhos so caixas pretas que simulam o pensamento humano, graas as teorias cientficas, as quais, como o pensamento humano, permutam smbolos contidos em sua memria, em seu programa. Caixas pretas que brincam de pensar . (Ibid., p.13)

justamente esta capacidade programvel dos aparelhos de transformar automaticamente conceito em informao que libera seu operador para o jogo. Jogar contra o sistema prconcebido dos aparelhos, eis a regra. Esse o motivo pelo qual aparelhos no devem ser confundidos com instrumentos, eles so mais como brinquedos, brinquedos com os quais se joga combinando smbolos. A brincadeira esgotar as virtualidades contidas nos cdigos de seu programa. Opera-se, dessa maneira, o aparelho, no como um trabalhador a produzir coisas, mas como um jogador a manipular informaes. O aparelho ritualiza a emergncia de uma nova conscincia: de homo faber a homo ludens (Ibid., p.24). Antes de movermos adiante em nossa discusso, devemos aqui alinhavar algumas definies. O aparelho de que nos fala Flusser enuncia o modo de operao vigente no regime psindustrial, cuja principal premissa a transferncia de valor da categoria trabalho para
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a categoria informao. Se estar programado o que caracteriza o aparelho, os modelos sob os quais operam tornam-se imediatamente fundamentais para qualquer estratgia libertadora em termos criativos. Porm, para Flusser, a relao entre operador e aparelho (em seu exemplo, fotgrafo e cmera) uma relao permeada pela opacidade. Aparelhos so potencializados pelas virtualidades de seus programas, seus smbolos permutveis. Cabe ao operador esvaziar o manancial de possibilidades contidas no jogo contra a mquina. No entanto esta se apresenta ao operador como uma caixa preta (Ibid., p.24), oferecendo a este apenas input e output, j que seu programa, disponibilizado pela fbrica (camadas de conceitos interconectveis sob uma certa perspectiva), torna-se impenetrvel em sua totalidade. O cerne do experimentalismo parece encontra-se na da relao dinmica desse complexo operador-aparelho. No entanto, para podermos atacar atacarmos essa questo precisaremos considerar o modelo flusseriano no contexto de um plano mais amplo, como ser visto a seguir. Artista-aparelho-observador O modelo sobre o qual Flusser desenvolve sua anlise da condio humana sob o regime ps industrial aparelhado o modelo fotogrfico. Porm, para nos aprofundarmos na questo do experimentalismo, apontada por Flusser como sendo estratgica para o exerccio da liberdade criativa no jogo contra parelhos, devemos considerar novas formas de agenciamento entre operador e aparelho, abertas pelas mesmas tecnologias que do base a esse dilogo. Tal situao demanda pensarmos processos comunicacionais para alm do modelo unidirecional da cmera fotogrfica baseada na sintaxe: emissor (fotgrafo), aparelho (cmera), mensagem (foto), receptor (observador). Desde as vanguardas modernas que o regime da obra de arte se v alterado por um novo estatuto que pensa a obra, no mais na condio de um sistema fechado especfico, mas como sistema aberto. A objeto de arte deixou de ser concebido apenas no sentido de uma obra unificada, passando de um estado de imobilidade e closura para manifestar comportamento num novo regime que valoriza a interao e participao ativa do observador, passagem que reflete uma nova conscincia focada no mais na singularidade totalizante do objeto de arte mas sim na percepo de processos. essa nova conscincia esttica que ir se beneficiar das inovaes trazidas pelas tecnologias da informao assim como, ao mesmo tempo, problematiz-la. Com isso, evidencia-se a passagem de um modelo unidirecional de comunicao para a multidirecionalidade dos vetores de fruio e criao da obra. O objeto de arte se abre efetivamente para a recepo do observador, incluindo-o no seu processo constitutivo. O observador no mais aquele que recebe e contempla a obra, mas pode atuar diretamente nos modelos que a constituem e lhe atribuem comportamento atravs de interao. Um dos tericos que ajudaram a desvelar as complexidades desse novo jogo de relaes comportamentais foi Roy Ascott. J na dcada de 60, influenciada por uma viso ciberneticista, Ascott apontava os novos caminhos de uma arte de comportamentos, definindo novos papis para o complexo em jogo: a trade artista, obra de arte e observador.

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Behaviourist Art constitutes () a retroactive process of human involvement, in which the artefact functions as both matrix and catalyst. () The system Artefact/Observer furnishes its own controlling energy; a function of an output variable (observers response) is to act as an input variable, which introduces more variety into the system and leads to more variety in the output (observers experience). This rich interplay derives from what is a self-organising system in which there are two controlling factors; one, the spectator is a self-organising subsystem; the other, the art work is not usually at present homeostatic. () There is no prior reason why the artefact should not be a self-organising system; an organism, as it were, which derives its initial programme or code from the artists creative activity and then evolves in specific artistic identity and function in response to the environment which it encounters. (Ascott, 1966; 1967, p.128)

Em seu artigo Towards a Field Theory for Post-Modernist Art (Ascott, 1980), Ascott aponta ainda o objeto de arte como uma matriz de um sistema psquico (psychic system), operado pelo artista e o observador-participante1. dentro dessa nova perspectiva orgnica que devemos refletir sobre o experimentalismo proposto por Flusser como ao emancipadora no jogo criativo contra aparelhos. Experimentalismo e hibridismo No universo assistido pelas tecnologias da informao o artista no apenas utiliza aparelhos para constituio de suas obras, eles os inventa, os programa. O aparelho seu objeto maior, fruto de um processo criativo e cujo comportamento est aberto ao do observador. O observador no mais o receptor final do outro lado de uma cadeia de processos de natureza esttica que constituir a obra. A obra em si este organismo que emerge do dilogo estabelecido no jogo de regras dinmicas que tem como base o complexo atista-objeto de arte-observador. Se pensarmos o objeto de arte como um aparelho, reconheceremos sua natureza sistmica, programvel, devendo por isso considerar os modelos que lhes do base. Se apresenta aqui uma das portas para o experimentalismo sugerido por Flusser: injetar nos aparatos modelos de mundos (im)possveis para os quais no foram pensados, hackear seu programa de forma a abri-lo a novos conceitos, forar o aparelho a se comportar de maneira imprevisvel (ou para alm do visvel, alm do que seus cdigos podem dar visibilidade). Esta so algumas possibilidades onde o experimentalismo com a mquina aumenta as chances de enunciao do improvvel. com base nessa perspectiva que o hibridismo se revela como uma ao libertria no jogo contra a mquina. Hibridizar aparelhos orgnicos artificiais e naturais corresponde a entrecruzar sistemas ontologicamente distintos. Retornando a Flusser em sua anlise quanto as abstraes que deram origem a imagem tcnica e a noo de aparelho, veremos que o aparelho se localiza a uma considervel distncia daquilo que chamamos natureza. Aparelho e natureza se separam pelas camadas simblicas e conceituais que lhes intermediam. Hibridizar corresponde a curto-circuitar sistemas, interconectar extremos, produzir diferenas informao. Informao aqui pensada segundo a definio de Gregory Bateson, the difference that makes difference (Bateson, 1987, p.386).

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Hiperorganismos Aparelhos, objetos tcnicos em essncia, evoluem. Segundo o filsofo Gibert Simondon, objetos tcnicos rumam em direo a concretizao. Para este torico o objeto tcnico se encontra entre a forma mais abstrata a idia, o esquema, conceitos abstratos e a forma mais concreta2, o objeto natural (o organismo biolgico vivo). Objetos tcnicos existem sob a condio dessa incompletude, de uma natureza transiente, sempre em processo de devir. A este processo Simondon d o nome de concretizao e atravs dele que o objeto tcnico vem desenvolver sua individuao e tecnicidade (Simondon, 1989). Este processo nos oferece o locus para operao artstica com aparelhos. atravs dele que os seres tcnicos podem ser essencialmente acessados. Para tanto, importante considerar que a condio de contnuo devir dos objetos tcnicos no ocorre por uma autonomia absoluta de seu sistema. Diferente dos organismos naturais, os objetos tcnicos resultam de processos de inveno atravs dos quais so envisionados. Simondon props que [i]nvention proceeds mainly by evolution of synergies through the process of concretization (Simondon, 1980, p.xx). Pelo ponto de vista da arte, poderamos pensar que o processo de inveno de objetos tcnicos ocorre pelo estabelecimento de ressonncias entre as sinergias internas do artista (estados coerentes de processos mentais e as sinergias internas do objeto tecnico em questo (objeto artstico). A esse complexo soma-se o observador, aquele que ir experienciar a obra. diante dessa estrutura dinmica que podemos refletir sobre o conceito de hiperorganismo. Hiperorganismo seria esse sistema, aparelho, pensado em rede. Trata-se de um organismo gerado pelo artista, fruto de um processo de inveno, cuja existncia se d para alm da fisicalidade de sua estrutura. A esta vem somar-se uma dimenso virtual da realidade aberta pela agncia dos meios telemticos. Estes atribuem o carter hipereal a essas novas estruturas orgnicas projetadas pelo homen. Hiperorganismos trata-se de sistemas abertos experiencia do observador que dialoga diretamente com os modelos que o cosntituem como obra. Hiperorganism no deve ser considerado uma unidade em si, mas uma espcie de n numa trama, um ponto de ligao. Apesar de sua existncia fsica, o hiperorganismo no deve ser concebido como uma totalidade determinada, mas sim como uma condio, um estado de vir-a-ser definido pelo seu carter relacional, sempre em rede com outros seres, artificiais e/ ou naturais no mundo. Concluso Hiperorganismo um termo definido para se pensar organismos estticos inventados pelo homem. Tal conceito necessrio para a estruturao de uma taxonomia atravs da qual o modo de existncia de tais seres seja considerado dentro de uma pespectiva mais ampla. Poderemos ento entrever estratgias, modelos, processos que nos permitam dialogar mais efetivamente com o universo complexo das criaes artsticas auxiliadas pelas tecnologias. Como modelos que so do mundo, hiperorganismos devem ser pensados naquilo que refletem nossa prpria natureza. Apenas considerando seu modo de existncia, sua tecnicidade, poderemos potencialmente desenvolver dilogos para alm de sua essncia programada. Somente a poderemos nos libertar do medo de sermos engolidos pelas nossas prrias criaturas.

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Breathing Breathing uma obra com base numa criatura hbrida feita da comunicao entre um organismo vivo e um sistema artificial. A criatura responde ao seu ambiente atravs de movimentos, luzes e rudos. O ato de respirar a melhor maneira de interagir com a criatura. Este trabalho o resultado de uma investigao sobre plantas como agentes sensveis na criao de arte. A inteno desta obra explorar novas formas de experincia artstica atravs do dilogo entre processos naturais e artificiais. Breathing um pr-requisito vida e o caminho que interliga o observador criatura. Funcionamento e fundamentos Breathing trata-se de uma sistema hbrido desenvolvido como resultado de pesquisa de doutoramento na University of Plymouth, UK. Na base deste sistema encontra-se uma planta Jibia (Epipremnum pinnatum) cujos sinais eletrofisiolgicos so monitorados por um dispositivo analgico-digital de maneira a controlar uma interface robtica integrada de uma estrutura mecnica, fibra tica e leds. O dispositivo composto por um medidor de resistncia galvnica (Galvanic Skin Response) adaptado de forma a medir variaes de resistncia eltrica na superfcie de folhas vegetais. A alma deste circuito uma wheatstone bridge. Esta configurao eletrnica trata-se de uma ponte de resistores eltricos em equilbrio da qual um dos resistores substitudo pelas folhas de uma planta. Quando a resistncia passagem eltrica desta planta varia, a ponte se desequilibra e gera uma milivoltagem que amplificada e aplicada na entrada analgica do arduino, plataforma aberta para criao de sistemas de automao e interatividade. Quando se interage com Breathing, respirando em sua proximidade, as variaes eltricas monitoradas na planta so analisadas pelo microcontrolador de forma a gerar certos comportamentos. Estes so: movimento de pernas mecnicas, piscar de luzes e mudana de cor no sistema. Fundamentos O fato de plantas responderem a estmulos atravs de variaes em sua estrutura eletrofisiolgica conhecido desde o pioneiro trabalho do cientista indiano Sir Jagadis Chandra Bose (1858-1937). Bose foi um dos primeiros cientistas a utilizar galvanmetros em plantas identificando assim a natureza eltrica de certas respostas a estmulos externos (temperatura, luz, injrias, etc.), sugerindo ainda a existncia de algum mecanismo similar ao sistema nervoso animal em plantas (Bose, 1926). Estas reaes de natureza eltrica em plantas foram confirmadas experimentalmente por grupos cientficos contemporneos (Wildon, Thain et al., 1992, p. 62-65). Na dcada de 60, utilizando um medidor de respostas galvnica (conhecido como polgrafo ou, popularmente, detector de mentiras), Cleve Backster executou uma serie de experimentos com plantas para investigar o que ele veio a denominar percepo primria (primary perception) (Backster, 1968). Atravs desta investigao, Backster chegou a hiptese de que plantas, assim como em geral todos organismos vivos, seriam capazes de desenvolver entre si delicados processos de intercomunicao. No caso de seus experimentos com plantas, tais ligaes sutis foram registradas quando as mesmas encontravam-se conectadas ao polgrafo.
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Backster demonstrou que plantas teriam a capacidade de responder, no apenas aos estmulos fsicos do meio ambiente, mas tambm a nveis afetivo e extra sensoriais, da o termo percepo primria. Inspirado por estas possibilidades o projeto Breathing foi concebido de forma a amplificar ligaes elementares entre observador e obra. Para isso a obra conta como corao um elemento ativo (uma planta), um organismo vivo capaz de responder autonomamente as interaes do observador. A planta atua como um sensor orgnico natural que, ao ser afetada pelas interaes do pblico e as demais mudanas no ambiente da instalao, apresenta um comportamento expandido pelo sistema artificial hibridizado a ela. O projeto Breathing apresentou como resultado o interessante modo de interao entre observador e criatura baseado no ato de respirar, da o titulo da obra. Breathing um trabalho de arte movido por um impulso biolgico. Sua beleza no revelada na planta ou na estrutura robtica. Essa emerge no exato momento em que o observador e criatura trocam suas energia atravs do sistema. durante esse momento ldico, no qual nos encontramos num estranho dilogo com a criatura, que a metfora da vida criada. Breathing a celebrao deste momento. Referncias:
ASCOTT, R. Behaviourist Art And Cybernetic Vision. in Roy Ascott. Telematic embrace: visionary theories of art, technology, and consciousness. Cybernetica: Journal of the International Association for Cybernetics, v.9; 10, n.4; 1. 1966; 1967. . Towards a Field Theory for Post-Modernist Art Leonardo, v.13, n.1, p.51-52. 1980. BACKSTER, C. Evidence of a primary perception in plant life. International Journal of Parapsycology, v.10, p.329-348. 1968. BATESON, G. Steps to an ecology of mind. Northvale, New Jersey; London: Jason Aronson Inc. 1987 BOSE, S. J. C. Nervous Mechanism of Plants. London, New York, Toronto, Bombay, Calcutta an Madras: Longmans, Green and Co. LTD. 1926 FLUSSER, V. Towards a Philosophy of Photography. Germany: European Photography. 1984 . Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumar. 2002 NBREGA, C. Art and Technology: coherence, connectedness, and the integrative field. 2009. 297f. Ph.Dthesis. Planetary Collegium - School of Art and Media, University of Plymouth, Plymouth - UK. SIMONDON, G. On the Mode of Existence of Technical Objects. English translation of Du mode dexistence des objets techniques. London: University of Western Ontario. 1980 . Du mode dexistence des objets techniques. Paris: Aubier: Editions Montaigne. 1989 WILDON, D. C., J. F. THAIN, et al. Electrical signalling and systemic proteinase inhibitor induction in the wounded plant. Nature, v.360, p.62-65. 1992.

Notas
1 Esta visao expandida na tese de doutoramento Art and Technology: coherence, connectedness, and the integrative field (Nbrega, 2009), desenvolvida pelo autor do presente artigo. 2 importante notar que esse estado mais concreto a que se refere Simondon no corresponde a um produto final acabado, mas a um processo de convergncia das funes internas do objeto tcnico que se tornam gradativamente mais coesas e coerentes. Quanto mais concreto um objeto tcnico se torna, mais suas unidades internas convergem a um processo de operao mais coerente, compartilhando funes, tornando-se de alguma maneira mais sofisticado. Este tipo de convergncia encontrado na natureza, otimizado nos organismos vivos onde todos os elementos funcionais so overdetermined in itself (Simondon, 1989).
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ARTEMDIA: APoNTamENTos soBrE a CoNVErGNCia INTErDisCiPLiNar


// Henrique Telles Neto3 Resumo Este artigo aproxima-se da problematizao instaurada a partir do uso das tecnologias digitais na contemporaneidade. Partindo de uma abordagem histrica dos meios de produo, percebemos que a prtica artstica sempre foi condicionada por seus meios e suportes. Hoje, o desdobramento da explorao tecnolgica determina no s uma habilidade tcnica, mas uma engenhosidade de conhecimentos, assinalando a convergncia entre arte e cincia. Inserida no contexto comunicacional contemporneo, a produo tecnolgica denota um entrecruzamento de conhecimentos cientficos, tcnicos e artsticos, problematizando ainda mais os subordinaes e implicaes das relaes da arte com seus meios, numa condio transdisciplinar. Por meio da pesquisa acadmica em arte e tecnologia, nos aproximamos do uso potico de meios digitais que proporcionam processos interdisciplinares tpicos de uma hibridao de conhecimentos conceituais e procedimentais. Desse modo, os limites tradicionais da arte e da cincia so diludos em busca de novos contornos a serem descobertos. Palavras-chave: arte contempornea, arte e tecnologia, arte e cincia, interdisciplinaridade. Introduo A crena comum que temos da arte nasceu no Renascimento. A partir desse perodo, a arte tornou-se autnoma, distanciou-se dos princpios religiosos e foi dividida em cinco classes: desenho, escultura, gravura, pintura e arquitetura. Cada categoria utiliza determinados meios e tcnicas estabelecidas h sculos, por meio de desenvolvimentos rgidos e contnuos. Santaella (2003) fala que no Renascimento a arte tornou-se porttil devido migrao dos murais e paredes de igrejas para as telas. Com isso, surgiu a necessidade de buscar locais adequados ao armazenamento, preservao, manuteno, exposio das obras de arte. Para tais finalidades, o estabelecimento do museu cumpriu todas as exigncias. importante salientar ento, que as funes de culto e difuso das obras de arte foram constitudas de acordo com a caracterstica de portabilidade adquirida no Renascimento. Tal particularidade material da arte s foi possvel devido aos meios de produo desenvolvidos neste perodo, que possibilitaram novas formas de produo e exposio.
Embora a arte, em todos os tempos, seja portadora de valores presumivelmente universais, to universais quanto difceis de discernir, a arte tem um aspecto material que no pode ser desprezado. Para ser produzida, ela depende de suportes, dispositivos e recursos. Ora, esses meios, atravs dos quais a arte produzida, exposta, distribuda e difundida so histricos. (SANTAELLA, 2003, p. 151)

De fato, a arte sempre esteve associada a diversos suportes, diferentes materiais e tcnicas,
3 Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais/CAL/UFSM. Bolsista CAPES. Integrante do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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meios de produo, proveniente de um determinado contexto ou poca. (SANTOS, 2004, p.115). Cada perodo histrico pode ser identificado por seus meios de produzir arte, assim com a cermica e escultura definiram o perodo grego, a tinta a leo caracterizaram a produo artstica no Renascimento, e a fotografia marcou definitivamente o sculo XIX (Santaella, 2003). A mxima de McLuhan j foi amplamente difundida: o meio a mensagem. Ou seja, o principal elemento constituinte da mensagem determinado mais por seu meio de comunicao, do que a pelo contedo da informao que o emissor quer passar ao receptor. Ao observarmos que a prxis artstica precisa necessariamente de um meio para ser apresentada, podemos deslocar tal conceito para o campo das artes, assinalando o carter comunicacional da arte. Nessa categorizao, cabe aqui explicitar o papel dos meios utilizados no campo da arte. Sabemos que a palavra meio vem do grego medius e significa algo que fica numa posio intermdia, um vis, uma possibilidade que estabelece comunicao. A partir dessa definio, entendemos por meio o que fica entre o artista e a do espectador: o suporte com o que a obra apresentada. No Renascimento, os meios que foram utilizados e desenvolvidos instauraram tcnicas universais de produo de arte. Cada meio determinava uma tcnica especfica e esse cnone s foi quebrado a partir das primeiras experimentaes do que viria a ser o Modernismo, no sculo XIX. Desse modo, convm aqui ressaltar a importncia destas investigaes e proposies para os desvelamentos artsticos que se seguiram. Para exemplificar este andamento, podemos pensar nas experimentaes pictricas e cromticas de Van Gogh, assim como o estabelecimento da tcnica da colagem por Picasso. Estes so fatos amplamente conhecidos, e, principalmente, importantes acontecimentos histricos, em que ocorreram quebras de linguagens, redefinindo a relao da arte com seus meios. Gianetti (2006, p.20) discorre que os artistas pertencentes aos movimentos vanguardistas (Futurismo, Dadasmo, Suprematismo, Construtivismo), contrrios a uma viso nostlgica da produo artstica em curso na poca, comearam a sustentar a interdisciplinaridade e a assimilao das novas tcnicas, e defenderam sua insero no mundo da cultura e da arte. Por sua vez, Marcel Duchamp, foi o grande ponto de ruptura neste contexto moderno quando definiu o conceito de readymades, abriu portas e possibilidades, definindo parmetros para a arte contempornea.
Duchamp foi o primeiro a se dar conta das repercusses que os objetos industrialmente produzidos, quer dizer, objetos-signos, traziam para a arte. Nas suas enigmticas contravenes, ele estava ironicamente evidenciando que, assim como qualquer outra imagem tem um carter de signo porque se trata obviamente de uma forma de representao, qualquer objeto tambm tem uma natureza sgnica ou quase-sgnica que lhe prpria e que lhe ditada pela sua funcionalidade. (SANTAELLA, 2003, p.144)

Rompendo com tradicional estrutura de que uma obra de arte deveria partir de uma linguagem nica, Duchamp anteviu o futuro da arte ao incorporar novos materiais num espao construdo (SANTOS, 2004, p.42). Assim, estabeleceu, no campo da cultura e das artes, um marco definitivo no sculo XX, uma espcie de rito de passagem: ponto em que a era mecnica industrial sai de seu apogeu, dando incio era eletrnica, ps-industrial (SANTAELLA, 2003, p.144). A arte contempornea, por sua vez, que comeou a se definir a partir dos anos de 1960, prosseguiu nas experimentaes artsticas potencializadas pela abertura de linguagens, meios

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e tcnicas permitidas ao artista. Mesmo com o advento dos meios tecnolgicos no sculo XX, ainda fazemos arte por meios seculares. Desse modo, ao alisarmos o contexto atual, percebemos que no campo da cultura contempornea todos os tipos de artes coexistem. As cinco classes artsticas tradicionais tem seu espao definido assim como outras, entre as quais a fotografia, o vdeo, a instalao, as artes tecnolgicas e digitais, assim como todas as hibridaes possibilitadas a partir das misturas de meios, tcnicas e linguagens.
A partir da segunda metade do sculo XX, ocorre, mais significativamente no contexto da arte, uma hibridizao de linguagens, tcnicas e materiais, assim como uma sinergia artstica atravs de diferentes projetos e eventos, vinculados s inovaes tecnolgicas. Esta hibridizao determinante para repensarmos o porqu das mutaes nas linguagens tradicionais da arte, diante de novos processos artsticos e recursos computacionais. Afinal, a informtica gera no apenas resultados diferenciados na arte, determinando uma crise no campo da prxis e da poiesis artstica contempornea. (SANTOS, 2004, p. 17-18)

Tcnica, Tecnologia e Mdias Digitais Partindo de seus sentidos etimolgicos, impossvel dissociar os termos arte, tcnica e tecnologia. A palavra tcnica vem do termo grego teckn. Seu equivalente latino ars, que por sua vez significa arte, num contexto produtivo. Segundo Flusser (2007, p.183) as palavras tcnica, tecnologia e arte esto fortemente inter-relacionadas, pois derivam da mesma perspectiva existencial diante do mundo. Analisando mais profundamente relao entre estes termos, percebemos que eles andam juntos desde o incio da histria da humanidade.
No entanto, essa conexo interna foi negada durante sculos (pelo menos desde a Renascena). A cultura moderna, burguesa, fez uma separao brusca entre o mundo das artes e o mundo da tcnica e das mquinas, de modo que a cultura se dividiu em dois ramos estranhos entre si: por um lado, o ramo cientfico, quantificvel, duro (hard), e por outro o ramo esttico, qualificador, brando (soft). Essa separao desastrosa comeou a ser tornar insustentvel no final do sculo XIX. (FLUSSER, 2007, p. 183)

Assim como todas as outras reas do conhecimento, disciplinas ou profisses, a arte sempre envolveu tcnica. O procedimento de artefatos, obras e projetos, fsicos ou no, imprescindvel procedimentos prescindem de uma ou vrias tcnicas. Numa demarcao precisa do conceito de tcnica, Santaella (2003, p.152) diz que a tcnica se define como um saber fazer, referindo-se a habilidades, a uma bateria de procedimentos que se criam, se aprendem, se desenvolvem. As tcnicas artsticas que predominaram at a Revoluo Industrial so de origem artesanal, onde a destreza manual era o principal tipo de conhecimento para se fazer arte. Grandes mudanas ocorreram a partir da Revoluo Industrial. As mudanas ocorridas a partir desse perodo histrico so inegveis. A mecanizao do trabalho e a produo em srie so algumas das transformaes que mudaram radicalmente o panorama social.zDesde a Revoluo Industrial estamos assistindo a um
evidente crescimento das mdias e dos signos que por elas transitam. No nenhuma novidade dizer que no sculo XIX, a Revoluo Industrial trouxe consigo mquinas capazes de expandir a fora fsica, muscular dos trabalhadores e portanto, mquinas responsveis pela acelerao da produo de bens materiais para o mercado capitalista. (SANTAELLA, 2005, p.11)

Bem estabelecidos na crena da arte, os meios tradicionais persistem at hoje. No campo


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da arte, a utilizao de novos meios, novas linguagens e novas tcnicas no substitui seus equivalentes anteriores, nem elimina as tradies. preciso lembrar que a pintura no extinguiu-se frente fotografia, assim como a televiso no acabou com o cinema. Os antigos meios continuam, mas so reposicionadas em relao s novos. Como define Sogabe (2004, p.130), na arte, a utilizao de novos meios traz mudanas de atitudes e conceitos que afetam todo o sistema de arte, no nvel da produo, da veiculao e da recepo. Desse modo, o que podemos observar na contemporaneidade que a liberdade de recursos possveis ao artistas evidente.
Na fase ps-histrica existem incontveis direes a serem tomadas para a prtica da arte, nenhuma delas mais privilegiada, pelo menos historicamente, do que as demais. E parte do que isso significava foi que a pintura, tendo deixado de ser o veculo principal do desenvolvimento histrico, passava ser apenas um meio na disjuno aberta dos meios e das prticas que definiam o mundo da arte, o que inclua a instalao, a performance, o vdeo, o computador, e vrias modalidades de mixed medias (tcnicas mistas), (...). (DANTO, 2006, p.150)

As multiplicidades tcnicas e conceituais das produes, observadas principalmente a partir dos anos de 1950, delimitam a importncia do contexto hbrido da arte contempornea. Esta pluralidade de possibilidades intensificada devido grande velocidade das transformaes, em que as tecnologias surgem e so exploradas por suas potencialidades artsticas. Para Santaella (2003), as artes tecnolgicas nasceram do fim da exclusividade do artesanato nas artes, partindo principalmente do advento da mquina fotogrfica. Segundo Santos (2004) a mquina fotogrfica pode ter dado incio arte tecnolgica. Nesse contexto, a tecnologia entra em evidncia, perpassando a tcnica pura.
Enquanto a tcnica um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por habilidades que so introjetadas por um indivduo, a tecnologia inclui a tcnica, mas avana alm dela. H tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou mquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber tcnico, um conhecimento cientfico acerca de habilidades tcnicas especficas. (SANTAELLA, 2003, p.151)

Cada tecnologia inventada pelo homem absorvida pela arte e a ela acrescentalhe novas possibilidades. Cada tecnologia estabelecida acrescida de tcnicas prprias, necessrias sua aplicao. Tanto a tcnica quanto a tecnologia tem sua importncia no processo de instaurao da arte. As tcnicas e tecnologias utilizadas, sendo elas de qualquer nvel e complexidade, artsticas ou no, predeterminam o percurso de criao e produo de uma obra. A tcnica, como operao de conhecimento, ao produtiva, no destinada puramente s arte. De fato, suas implicaes nos revelam que o trabalho do artista reside em obrar pela tcnica, a favor de sua inteno. A arte necessita da tcnica e recorre a ela para gerar seu processo. Neste procedimento importante assinalar que a aquisio ou a apropriao de novas tcnicas ou tecnologias gera, historicamente, inquietaes no campo da arte (SANTOS, 2004, p.115). A principal conseqncia esttica que decorre do uso da tecnologia digital na prtica artstica, a proposio de uma paisagem diferente, daquela para o qual costumvamos
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olhar (SANTOS, 2004, p.115). Ou seja, somos apresentados a novas vises de mundo, possibilitadas somente pela pluralidade tcnica dos meios digitais. Segundo Lovejoy (1997, p.255), a partir da instaurao das tecnologias digitais, as condies culturais sofreram mudanas drsticas. A arte baseada em tecnologia no muda apenas o tipo de arte que feita e nossa relao com ela, mas muda a natureza da percepo humana.1 As inovaes tecnolgicas proporcionam aos artistas e ao pblico novas vieses estticas, outras possibilidades de experimentar o sensvel.
A tecnologia acompanha o homem por toda sua histria evolutiva e caracteriza os grandes perodos da civilizao humana, no entanto, as contribuies ou os malefcios da tecnologia para a cultura humana sempre so motivos de tenses, mas o que no podemos negar sua pertinncia. O novo sempre nos leva a agir com mais resguardo e isto se sabe em todos os campos de conhecimento. Mas exatamente por acreditar na possibilidade da eterna descoberta, que os homens, inclusive os artistas, lanam-se a trilhar outros, s vezes novos, s vezes, apenas diferentes, caminhos. E, em um momento em que tem a sua volta inmeras possibilidades tecnolgicas, a artista cria, hibridiza, transforma o seu fazer, no entorno digital. (SANTOS, 2004, p.345)

No que diz respeito s linguagens tradicionais, as tcnicas foram aprimoradas por sculos, de maneira emprica e contnua. Atualmente, com a total liberdade tcnica propiciada pelos parmetros da arte contempornea (ou a falta deles) percebemos o brotamento de outros questionamentos acerca da relao arte-tcnica. Com a crescente hibridao entre meios e linguagens e ntida aproximao entre a arte e cincia, entram em cena outros parmetros tecno-cientficos. Desse modo, o que podemos observar, a partir do sculo XX, que as obras comearam a definir uma forma de trabalho mais sistemtica, no que diz respeito ao entrecruzamento entre arte, cincia e tecnologia, com o objetivo de criar novas propostas estticas que expressassem o esprito da sociedade industrial em desenvolvimento (ARANTES, 2005, p.38). As primeiras manisfestaes da tecnologia computacional na arte pode ser observado a partir dos anos 60. A partir dos anos 80, os artistas comearam a trabalhar cada vez mais com as mdias digitais, desenvolvendo suas poticas. Na contemporaneidade, a era psnarrativa proporciona um imenso menus de escolhas artsticas, e em sentido algum impede que um artista faa todas as escolhas que quiser (DANTO, 2006, p.165). Desde o crescimento do interesse na comunicao no-verbal, as mdias digitais se tornaram centralizadoras de informaes, enquanto antes s os textos impressos tinham relevncia. A pesquisa em arte e tecnologia realizada hoje num ambiente em que as mdias tcnicas definem nossa imagem do mundo e nosso conceito de realidade. A arte moderna comeou a questionou a natureza como experincia artstica, assim como a realidade das mdias tambm incita o artista reflexo de um mundo presente de signos. A arte contempornea prossegue ento uma anlise a partir da interrogao das mdias tcnicas que produzem uma realidade de informao prpria entre o nosso olhar e o mundo. (BELTING, 2006, p.243)
Tomando a devida preocupao de no cair no determinismo tecnolgico, podemos constatar que as mudanas na tcnica tiveram conseqncias

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relevantes para a linguagem artstica. Desde o emprego da cmera obscura no Renascimento, que possibilitou um novo enfoque ptico da realidade, at a utilizao do computador, que transforma de maneira radical o prprio fazer artstico, as tecnologias progressivamente assimiladas pela arte incidem no somente na linguagem, mas na prpria aparncia esttica das obras. No sculo XX, a aceitao desse processo conduz, sobretudo a partir dos anos 1950, s pesquisas realizadas por artistas ou por grupos de artistas no que concerne utilizao das chamadas novas tecnologias, gerando, assim, o aparecimento da arte eletrnica ou media art. (GIANETTI, 2006, p.20-21)

Artemdia: Convergncia Interdisciplinar A introduo dos meios de comunicao miditicos no cotidiano social, formou novos ambientes culturais, alterando a estrutura social vigente e influenciando definitivamente as atividades artsticas. A arte e tecnologia como campo em pleno desenvolvimento, est inserida profundamente no contexto comunicacional de seu tempo. A partir da instaurao da cultura de mdias, e da subseqente cultura digital (SANTAELLA, 2003), as fronteiras entre arte e comunicao se diluem, e relao entre arte e mdia mais estreita do que parece ser. A partir da, definimos o uso do termo artemdia como termo apropriado s produes artsticas que se utilizam de dispositivos tecnolgicos, meios digitais, que deram incios a exploraes produtivas da tecnologia, por parte da arte.
A artemdia surge na histria da arte recente, que tambm uma histria das tcnicas e tecnologias, uma histria de exposies, definida pela histria das mdias comunicacionais. Nesse sentido, a histria da tecnologia cruza a histria da arte, entrecruza a histria da comunicao e seus meios de um modo muito particular, levando-nos a pensar que tambm a entrecruzam outros elementos de diferentes reas do conhecimento ou do universo da cultura. (SANTOS, 2004, p.31)

Na produo tecnolgica o artista produz sua obra atravs da mediao de dispositivos maqunicos, que materializam um conhecimento cientfico, que j tm uma certa inteligncia corporificada (SANTAELLA, 2003, p.153). Desse modo, a obra de arte em arte e tecnologia distancia-se dos preceitos clssicos de uma obra. No podemos apreender essa produo dentro dos mtodos artsticos tradicionais, mas devemos pensar em obras que dialogam com suas dinmicas processuais, decorrentes do uso da tecnologia. De fato, o que podemos perceber hoje que a separao entre arte, cincia e tecnologia dilui-se cada vez mais. A maioria dos trabalhos de arte e tecnologia se realiza em colaboraes nas quais artistas e cientistas se unem em torno de uma proposta comum. No passado, o conceito de autor e autoria tinha conotaes bastante diversas daquelas que do significado ao termo nos dias atuais, devi ao intenso trabalho em equipe. Conforme o confronto com a interdisciplinariedade, Domingues (1998) aponta que na era digital, o artista, suas inspiraes, intenes e originalidades se conectam com informaes de toda parte, e se revitalizam permanentemente por interconexes com saberes cientficos. freqente que os artistas tenham um processo criativo pessoal, individual e, uma vez criada a sua proposio de arte, quando surge a necessidade de resolver tecnicamente o projeto, vo em busca de uma equipe capaz de viabiliz-lo. Ocorre ento a desmistificao de certos valores artsticos
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convencionais. A idia romntica de que a obra de arte fruto de um gnio criativo individual, no mais vlida. Consequentemente, o papel do artista se transforma e o processo criativoprodutivo decompe-se num processo de soluo de problemas. valido lembrar que a arte, como profisso e campo de conhecimento, se caracteriza historicamente por uma produo em que o artista utiliza os meios existentes pervertendo o seu uso e ampliando o potencial expressivo destes (SOGABE, 2004, p.128). Tal abordagem no nova, nem exclusiva da arte contempornea ou da artemdia. O que podemos observar mais especificamente, em trabalhos mediados por aparatos tecnolgicos, que esta atitude subversiva perante os meios de produo, j se transformou em uma caracterstica, quase uma metodologia de trabalho por parte dos artistas (SOGABE, 2004, p.128).
Quando falamos de cruzamento das artes, das tecnologias e das cincias, nos referimos a um processo de aproximao, contigidade, interferncia, apropriao, interseco e compenetrao, que conduz gerao progressiva de redes de contato e de influncias multidirecionais no hierrquicas. Assim, a media art no deve se limitar mera utilizao de certas tecnologias, nem ter nas mquinas o nico atributo que a caracteriza e, muito menos, o nico fim. Pelo contrrio, deve ser uma arte que encontra nos meios tecnolgicos um caminho de expanso e um vnculo com outras manifestaes criativas. (GIANETTI, 2006, p. 86)

Neste contexto produtivo, devemos definir o papel da tecnologia como meio produtivo de obras de arte. Como explicitamos anteriormente, linguagens e meios definem perodos histricoartsticos. Do mesmo modo, as tecnologias marcam determinadas pocas, influenciado todo um contexto social. Nesse sentido, o artista sempre utilizou determinadas tcnicas e tecnologias, para apresentar, a um pblico, arte por um meio, buscando uma consonncia com sua poca, havendo sempre releituras e prospectivas pelas lentes dessa tecnologia, ampliando no s o presente como tambm o passado e o futuro (SOGABE, 2004, p.130). Um bom projeto, ou seja, uma boa concepo mental, tanto na arte ou na cincia, no est necessariamente relacionado a uma tecnologia de ponta, mas sim no seu uso inteligente. Assim como a tcnica, a tecnologia surge como uma abertura para a criao do artista criar. Este tem a liberdade de fazer suas escolhas, limitar-se a atuar fora da caixa-preta2 ou inserir-se na caixa, subvertendo suas programaes, tendo em vista sempre a qualidade potica.
Se hoje existe uma discusso inevitvel no crculo dos artistas que experimentam com dispositivos ou processos tecnolgicos, essa discusso certamente a que diz respeito prpria natureza da interveno artstica numa poca marcada pelo tecnocentrismo. A primeira questo que emerge sempre a mais difcil de responder: em que nvel de competncia tecnolgica deve operar um artista que pretende realizar uma interveno verdadeiramente fundante? Deve operar apenas como usurio dos produtos colocados no mercado pela indstria da eletrnica? Deve operar como engenheiro ou programador, de modo a poder construir as mquinas e os programas necessrios para dar forma a suas idias estticas? Ou ainda deve operar no plano da negatividade, como algum que se recusa a fazer uma utilizao legitimadora da tecnologia? (MACHADO, 2002, p.147)

A anlise crtica mais importante a ser feita em relao ao mbito produtivo da artemdia, a criatividade com que os artistas utilizam os aparatos. A busca de solues poticas de qualidade ainda caracterstica essencial dos processos criativos com os meios digitais.
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A vanguarda da arte multimdia parece hoje desfuncionalizar o prprio medium para se tornar artstica: o que significa que ela introduz questes abertas, permite incertezas e substitui o consumo rpido por uma compreenso simblica e lenta. Com efeito, a arte vivia da disposio de avaliar os smbolos de maneira mais elevada do que os fatos e de preench-los em sua abertura semntica criativamente com a interpretao. A alternativa arte ou mdia apresentada de maneira falsa quando se guia apenas pelos gneros e tcnicas. A arte multimdia est alm dessa alternativa. (BELTING, 2006, p.245)

Como bem define Sogabe (2004, p.130) tanto a utilizao de linguagens consolidadas quanto a pesquisa com novos materiais, novos procedimentos e novas tecnologias no definem a qualidade da obra, que resulta de uma complexidade maior. De fato, o uso criativo da tecnologia que qualifica o trabalho em artemdia, j que ela permite potencialidades artsticas e compete ao homem, ainda definir quais so os seus domnios (SANTOS, 2004, p.25-26). Os utenslios tecnolgicos ainda so aparatos fsicos, frutos do trabalho humano, e tal como as obras de arte (..) j carregam um indcio do humano (SOGABE, 2004, p.129). A produo tecnolgica, caracterizada por conhecimentos tecnocientficos, define uma cultura baseada no contexto miditico comunicacional, mas ainda estamos tratando de arte. Segundo Domingues (1998), na produo em arte e tecnologia, a abordagem transdisciplinar por parte do artista um comprometimento obrigatrio. Historicamente, pode-se falar transdisciplinariedade no decorrer do processo artstico, porm, na maioria das vezes, este conceito limita-se em contatos de mera citao ou aluso disciplinas de outros campos de conhecimento, como a Literatura, por exemplo. Se definirmos ento, que as tecnologias so o resultado de conhecimentos acumulados, teorias de vises de mundo que esto em constante movimento, resultado de um conjunto que envolve as diversas reas num dilogo interdisciplinar e transdisciplinar (SOGABE, 2004, p.130), podemos conjeturar que, em arte e tecnologia, a problematizao instaurada pela necessidade de uma abordagem transdisciplinar ou interdisciplinar aprofundada com mais tenacidade em que qualquer outra produo artstica. Do ponto de vista histrico, os entrecruzamentos entre arte e cincia sempre ocorreram, mas no contexto comunicacional da artemdia, estas contaminaes tem gerado obras, projetos e projetos cujos contornos inerentes rea de arte, cincia e tecnologia esto cada vez mais diludos. Segundo Beiguelman (2009), a produo em artemdia no trata apenas de uma criao que puramente tematiza o meio digital utilizado em sua produo. Trata-se sim de um trabalho que s possvel por meio da pesquisa cientfica e do uso das tecnologias da comunicao que proporcionam relaes interdisciplinares na contemporaneidade, jogando com a hibridizao entre saberes e conceitos. Consideraes Finais A problematizao da tcnica e da tecnologia no campo da arte uma questo que vem tona desde a Renascena. Todo meio, quando surge, implica mudanas e transformaes culturais e estticas. Ao fazerem uso das novas tecnologias miditicas, os artistas expandiram o campo das artes para as interfaces de outras reas do conhecimento, questionando os limites dessa conexo e os desafios das relaes entre arte e cincia. Por isso, do ponto de vista crtico, o que importa so os graus de complexidade que as obras relacionadas com as mdias digitais definem
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na arte contempornea. O processo criativo, to associado prtica artstica, tambm est presente no fazer tecnolgico, atravs do dilogo com outras reas disciplinares. O trabalho procedimental com as mdias digitais diverge dos conhecimentos artsticos tradicionais. A artemdia, situada num contexto de contaminaes entre arte e cincia, e sustentada na tecnologia informtica, no perde o seu carter criativo. No a tecnologia, nem a tcnica virtuosa que define a qualidade de uma obra, mas sim as associaes que o artista faz entre seus meios e suas intenes que definem seu potencial artstico. Afinal, ainda o carter humano que define o conceito da prxis artstica, utilizando para isso quaisquer meios necessrios. Referncias Bibliogrficas
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Notas
[1 ]Technologically based art does not just change the kind of art that is made and our relationship to it, it changes the nature of human perception - Traduo livre. [2] Referncia aos conceitos de Vilm Flusser, explanados no livro Filosofia da Caixa Preta.
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O SisTEma Como OBra DE ArTE, o ACoNTECimENTo E as REDEs


// Hermes Renato Hildebrand1 Resumo O processo de criao faz parte de uma rede complexa de elaborao de conhecimento em permanente transformao que, aliado aos meios de produo da contemporaneidade, estrutura-se atravs do acontecimento como uma entidade em constante processo de mutao. Os objetos artsticos transformam-se em Sistemas como Obra de Arte. Nesse artigo pretendemos refletir sobre as obras artsticas contemporneas que se apresentam como sistemas em processo e ao se pautarem no conceito de acontecimento, de Foucault e Deleuze, produzem estruturas sistmicas inacabadas, pois esto em constante evoluo. Hoje, o processo de criao, produo e distribuio de obras artsticas so organizados por modelos lgicos matemticos e sistemas processuais com base na teoria das redes. Palavras-Chave: Processo de Criao, Arte e Tecnologia e Redes Introduo O processo de criao, produo e distribuio de conhecimento, h muito esteve apoiado na noo de autoria determinada, na busca da unicidade das representaes que consideram o ponto de fuga como base, na identidade do sujeito e objeto fixo e na noo discreta do espao e do tempo. Hoje, verificamos que as produes realizadas pelos suportes digitais, particularmente as artsticas, experimentam novas dinmicas e estruturas e se organizam atravs de modelos de representao que transformam as relaes de saber e poder na contemporaneidade. Passamos a conviver com paradigmas que permitem maior interatividade, compartilhamento das informaes e das produes e que so estruturados pelas redes onde os artistas produzem de forma distribuda e em parceria. Retiramos de cena o sujeito cartesiano e o substitumos por um sujeito descentrado que mediado pela linguagem e que deve ser observado atravs de seus modos de subjetivao. O autor nico d lugar autoria compartilhada, o espao geomtrico euclidiano com a perspectiva linear modifica-se, primeiro transforma-se em trs formas de se representar o mundo que nos cerca, so as geometrias no-euclidianas: elptica, parablica e hiperblica e, depois, modifica-se novamente em muitos espaos de representao atravs da topologia, entre eles, vamos encontrar os labirintos, os grafos e as estruturas em rede. Uma transformao topolgica uma transformao de uma figura numa outra de tal maneira que dois pontos quaisquer que se encontrem juntos na figura original permanecem juntos na figura transformada. (DEVLIN, 2002, p.185) Assim, trocamos o ponto de fuga nico pela multiplicidade de pontos de observao que abrem as portas para as vrias possibilidades conectivas, todas essas estruturas determinando nosso modo de fazer, nossas interfaces, dispositivos sensrios, suportes digitais e linguagem. Por outro lado, intensa troca cultural a que somos submetidos expe, atravs das mdias digitais, novos sistemas modelizantes que esto em contnuo processo de transformao onde
1 Doutor em Comunicao e Semitica pela PUCSP, professor da UNICAMP e PUCSP e Artista Multimdia. Desenvolve produes artsticas com o Coletivo Artstico SCIArts - Equipe Interdisciplinar e tem experincia nas reas de matemtica, semitica, educao, comunicao, artes, instalaes interativas, sistemas digitais e jogos com nfase no uso das Tecnologias da Informao e Comunicao. Foi vencedor do Prmio Sergio Motta 2005/2006 da Secretaria do Estado de So Paulo para artistas hipermiditicos. Endereo Eletrnico: hrenatoh@gmail.com, Tefefone: (19) 81328413.

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homem, mquinas e sistemas interagem. Todos eles utilizando-se da lgica booleana e dos modelos binrios e digitais, mas se apoiando tambm em padres fundamentados em outros modelos lgicos. Hoje, nossas produes se organizam atravs da lgica paraconsistente (COSTA, 1994), da lgica quntica, da computao com base nas estruturas de DNA, da lgica fuzzy, entre outras. Atravs das mdias digitais e dos vrios princpios lgicos que identificamos na contemporaneidade, interagimos com o mundo, elaboramos hardwares e softwares, convivemos com os ambientes de simulao, armazenamos informao nos dispositivos de memria e depois, atravs da automao, processamos esses bancos de dados. Enfim, operamos com novos formatos, suportes e linguagens que se organizam de muitas formas, entre elas, destacamos as tags - palavras-chaves que possibilitam articular outros modos de interpretao que, at ento, no eram percebidos e agora so processados na velocidade da luz atravs dos sistemas digitais. De fato, as mdias digitais produzem informao e comunicao atravs desses modelos lgicos que se estruturam em novas formas sintticas, semnticas e pragmticas. Tudo se hibridiza atravs das linguagens, dos dispositivos e interfaces, conectam-se por todos os lados e, assim, produzimos as imagens tcnicas e as imagens sintticas que em nossas reflexes definimos como sendo as imagens matemticas (HILDEBRAND, 2001). Hoje, verificamos que os sistemas so constitudos por relacionamentos entre ns e atravs de conexes modelados pela teoria das redes. Elas apresentam-se como labirintos, grafos, as prprias redes em si, enfim por modelos a-centrados que nos auxiliam a perceber as conexes em uma multiplicidade de ambientes e territrios, nas incertezas dos fatos e na transdisciplinariedade quando geramos conhecimento. Os pontos perifricos e as bordas tornam-se entidades e adquirem valor e significado similar ao ponto de fuga na perspectiva linear do Renascimento. E, assim, sem nenhum rigor cientfico, afirmamos que as redes so conjuntos de pontos interligados; so ns pontos - e arestas - conexes e relacionamentos que organizam nossos modelos perceptivos. De fato, a rede um agrupamento de ns que se ligam a outros ns por meio das arestas e que nos conduzem as redes que, por sua vez, possui um grau de liberdade e de acomodao muito grande adaptando-se aos ambientes como algo em processo, como um acontecimento. A arte e matemtica passam a celebrar a criatividade da conscincia distribuda. Os artistas habitam todos os lugares e no esto em lugar nenhum. Eles esto preocupados com as revelaes e com as manifestaes, mais do que com o que se pode ver, ouvir e vivenciar. Deleuze afirma que agenciar estar no meio, sobre a linha de encontro de um mundo interior e de um mundo exterior. (DELEUZE e PARNET, 1998). Ao pensar o signo digital a partir do hbrido, da interao, da imerso e de novos padres estticos, tornase imperativo apontar para os modos de subjetivao que atravs das conexes geram conhecimento e a produo de desejos. O Acontecimento O acontecimento para Michael Foucault sustenta-se e povoa as bordas e as zonas perifricas. Hoje, buscamos mapear os acontecimentos atravs de variveis e desvios e no mais a partir das regularidades. Consideramos o acontecimento no como um fenmeno em si, mas como algo que provoca e produz a falta de acomodao, ou seja, o prprio pensamento no se

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limita a nenhum campo determinado e opera em distintos campos do conhecimento. A multiplicidade de pontos de vista que constituem as redes remete-nos ao conceito de acontecimento, formulado por Foucault (1992) e Deleuze (1999) e que pode ser transposto e pensado para as imagens sintticas e o processo de criao e de execuo de produes artsticas. Esses dois tericos apontam que devemos desconstruir os fatos, eventos e objetos; devemos desfragment-los para saber como eles se formam. H um modo particular em cada construo que no se contempla em uma explicao universal estabelecida a priori. De fato, a partir do conceito de acontecimento, podemos comear a entender a cultura digital diante da arte, da matemtica e das criaes artsticas, uma vez que os diversos significados, produes e campos de saber pertencem aos acontecimentos que so compostos por mltiplas facetas. Assim, nesse processo de desestruturao dos espaos de representao topolgicos nas artes e nas cincias que vamos encontrar o acontecimento. A partir desse princpio, no buscamos verdades, mas sim, analisamos os fluxos que perpassam as coisas; buscamos refletir como se constituem os regimes de verdades e no como legitim-los; pretendemos ir contra a ideia de essncia ao implementar a transitoriedade dos pensamentos e das coisas. atravs do acontecimento que se traa um percurso contrrio a busca da origem ou da estrutura universal das coisas com base em representaes verdadeiras. um caminho em direo da atualizao de uma estrutura num recorte histrico admissvel que tem vrios pontos de entrada e que estimula um fluxo de fora. Ele pertence ordem do acontecimento. Aqui, visa-se deslocar a investigao da coisa em si obra, artista, autoria e teoria - para os seus modos de produo e de subjetivao relacionando diversos campos do conhecimento humano num processo sistmico. E, sobre o modo de produo, se busca um deslocamento das formas de sensibilidade; uma problematizao do que est estabelecido; uma forma de inteligibilidade sobre processos e prticas no pensadas. Sobre o acontecimento, Foucault coloca que:
deve-se entender, com isso, prticas refletidas e voluntrias atravs das quais os homens no somente fixam regras de conduta, como tambm procuram transformar-se, modificar-se em seu ser singular e fazer de sua vida uma obra que seja portadora de certos valores estticos e responda a certos critrios de estilo (1984).

O procedimento de investigao que se estrutura no acontecimento se d sobre um princpio de desconstruo, desfragmentao e desmanchamento de configuraes. Paradoxalmente, quanto mais se efetua um processo de descoisificao e se volta ao plano dos acontecimentos, mais se acessa um conjunto de singularizaes que se individua.
O grau de complexidade e de mediao a que estamos sujeitos e a amplitude de variveis que devem ser consideradas hoje, na cultura digital, obriga-nos a buscar outras perspectivas de observao para o sujeito, os objetos atravs de nossas subjetividades. Diante desta abordagem, onde outras categorias se formulam ou se evidenciam, encontramos a teoria matemtica das redes, que agora no mais enfatiza a idia de algo fixo, de tempos e lugares determinados, de sujeitos e objetos estabelecidos, de padres de representao baseados nas formulaes do que possa ser. Buscamos sim a multiplicidade das formas de representao nas redes sociais, econmicas, polticas, psicolgicas, etc. que se interconectam. (HILDEBRAND e OLIVEIRA, 2008, p.179)

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Neste contexto, verificamos a existncia dos sujeitos descentrados, um novo corpo mvel e singular gerado nas dobras do mundo digital. So sujeitos que, atravs de seus modos de subjetivao, movem-se pelos espaos micropolticos e desterritorializados, na resistncia e atravs da cooperao diante dos ambientes em redes. Hoje, os acontecimentos que nos cercam, fazem parte de sistemas em processo e, portanto, em constante mutao diante de uma infinidade de contradies geradas pelos modelos lgicos. As tecnologias digitais, como equipamentos coletivos de subjetivao, colocam desafios que devem ser pensados a partir das abordagens multi e transdisciplinares e nas relaes entre homem, mquinas e meio ambiente. Do Paradigma Centrado aos Modelos em Rede na Arte No comeo do Ciclo Materialista Industrial da Cultura Ocidental foram construdas vrias formas de se pensar a produo de conhecimento, todas elas baseadas na viso cartesiana e na geometria intuitiva fundada na observao e sem ferramentas de mediao. Na percepo espacial euclidiana onde identificvamos a autoria e a esttica da originalidade, tambm encontrvamos a concepo de indivduo moderno que concebia o gnio e apresentava o autor em sua genialidade (NUNES, 2010, p.162). As produes deste perodo poderiam ser consideradas por suas caractersticas artesanais e pelas marcas individuais dos criadores deixados no objeto criado. No perodo que denominamos de pr-industrial os modelos nos ajudavam a estabelecer padres de representao da natureza e da cultura que eram organizados apenas por aparelhos perceptivos sem dispositivos mediadores. A perspectiva linear, muito utilizada pelos artistas do perodo renascentista, resume uma situao, na qual os objetos criados so observados por uma percepo particularizada dos indivduos e por modelos de representao estruturados a partir da individualidade de nosso olhar. Nas palavras de Albert Drer, parafraseando Piero Della Francesca, primeiro o olho que v; segundo, o objeto visto; terceiro, a distncia entre um e outro (PANOFSKY, 1979, p.360). A ordem e a medida so os princpios norteadores de nossas criaes. Com a evoluo tecnolgica funde-se espao e tempo e camufla-se, gerando movimentos contnuos que so estudados pelos padres de representao matemticos atravs das sries infinitas, das funes, do clculo diferencial e integral e de tudo aquilo que lida com a noo de infinito. Tambm podemos perceber estas transformaes no processo de gerao de imagens realizadas nas fotografias, nas telas do cinema e nas representaes de movimento das obras de arte. Picasso deixa-se influenciar pela deformao das figuras baseadas nos modelos africanos e comea a criar representaes com muita expressividade e que explicitam o movimento, a luz e a energia. As desconstrues das obras artsticas realizadas atravs dos movimentos cubistas, futuristas, dadastas e surrealistas, mostravam vrios ngulos de viso quando alteravam as formas e os significados de suas representaes. Essas representaes apresentavam as formas simultneas e totalmente fragmentadas. Marcel Duchamp representa o movimento atravs de suas verses do Nu Descendo a Escada e afirma que o que ele fazia no eram pinturas, mas sim a organizao de elementos

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cinticos que expressavam o tempo e espao nas formas abstratas e que, na verdade, o que devemos ter em mente quando consideramos o movimento no espao, isso , para ele estvamos entrando no reino da matemtica e da geometria. Os modelos de representao eram organizados pelas geometrias no-euclidianas e nossas produes estruturam-se a partir de novas perspectivas de observao, agora, mediadas pelas mquinas e pela serialidade nas produes. Na modernidade a racionalidade levada ao extremo produzindo um pensamento calcado no inconsciente humano que, num primeiro instante, parece ser paradoxal, porm, depois, passamos a no ficar nada surpreso ao admitir que os sonhos dizem muito mais ao nosso respeito. O homem v que a mquina passa a ser um importante meio de produo e de comunicao e, segundo Walter Benjamin, consolida-se a industrializao mecnica como o perodo da reprodutibilidade tcnica (1987, p.170). Ao implantar-se o novo processo de produo de bens, onde o trabalho das mquinas acrescentava velocidade ao sistema produtivo, redirecionvamos nossas percepes e aes no mundo. A civilizao industrial passava a conviver com a serialidade em seu sistema produtivo. Deixa-se de observar o mundo atravs de uma geometria mtrica e intuitiva e passa-se a enxerg-lo pelos modelos paradoxais. O artista plstico Maurits CornelisEscher exemplificou estes modelos quando realizou suas obras que apresentavam os paradoxos gerados pelas representaes tridimensionais de objetos bidimensionais. Ele elaborou gravuras, xilogravuras, litografias e desenhos que representavam construes impossveis, exploraes das formas infinitas, as metamorfoses e os padresgeomtricos. Eram pavimentaes espaciais que se transformavam completamente em outras formas explicitando paradoxos e contradies. Hoje, com a reduo drstica do planeta e das distncias em funo das novas tecnologias mediadoras e a grande quantidade de informao que geramos, produzimos novos signos e formas de significao que nos obrigam a entrar em contato com uma enorme variedade de possibilidades representativas. Esta densidade de mediao pode ser entendida como um processo expressivo intensamente dependente dos dispositivos tecnolgicos complexos como computadores, sensores eletrnicos, redes telemticas e dispositivos digitais e mveis. Esse processo recebe um nome genrico que acaba dando conta de uma ampla possibilidade de tipos de mediao. Tratam-se das interfaces, termo bastante usado, cuja definio terica ainda est em processo de formulao. E assim, hoje, estamos sujeitos as novas possibilidades conectivas e novas formas de relacionamentos sociais, econmicos, ambientais, polticos e psicolgicos que nos obrigam a rediscutir nossos padres e valores. Do Paradigma Centrado aos Modelos em Rede na Matemtica Por fim, passamos a observar as mudanas que ocorreram nos modelos matemticos para depois introduzir a questo central de nosso texto que so as obrs artsticas contemporneas diante do acontecimento e da dinmica dos procedimentos na arte. A Geometria Euclidiana, que segundo Albert Einstein foi uma das maiores invenes do homem, gradativamente deixa de ser o centro de nossas atenes e, hoje, substituda no imaginrio dos artistas e cientistas pelas representaes de natureza topolgica baseado nas redes, nos fractais e nas estruturas a-centradas. (PETITOT, 1988)
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De fato, a noo de identidade forjada pelo modelo racionalista de Descartes, que exige um

distanciamento entre o sujeito e aquilo que observado, sempre esteve baseado no ponto de fuga e na noo de centro, substituda pela identidade multifacetada do ciberespao (SANTAELLA, 2004, p.4654) e pelas produes mediadas pelos novos suportes, interfaces e pela linguagem. Obviamente, neste artigo, no iremos abordar profundidade esses temas to complexos como os modelos lgicos de representao que so percebidos desde o perodo da Renascena at os dias de hoje. Resumiremos nossas anlises s produes geradas em trs momentos importantes da cultura ocidental. Comecemos nosso raciocnio identificando esses trs momentos que geram trs modelos. A Geometria Mtrica ou Geometria Euclidiana que aquela que herdamos de Euclides; a Geometria Projetiva ou Geometria No-Euclidiana que trata das projees e das transformaes invariantes no espao e a Topologia que observa as representaes espaciais de uma forma muito ampla e geral. Em nossas reflexes sobre As Imagens Matemticas (HILDEBRAND, 2001) detalhamos profundamente cada um desses modelos. A Geometria de Euclides estudada pelos matemticos Ren Descartes e Girard Desargues no Renascimento e define o que conhecemos tradicionalmente como Geometria. Em seguida, observamos as Cnicas de Poncelet, as Transformaes Afins de Mebius e Klein, as Geometrias de Lobachevsky, Bolyai e Riemann que produzem as Geometrias No-Euclidianas e, finalmente, encontramos as topologias: combinatria, algbrica e diferencial abrangendo grande parte do conhecimento matemtico conhecido nos dias de hoje. Na Geometria Euclidiana ou Mtrica as transformaes pautam-se pela invarincia das medidas dos ngulos, das distncias, das reas e da no deformao das figuras. Uma representao do espao que define relaes internas de ordem e medida entre seus elementos. A partir da descoberta das Geometrias No-Euclidianas, que so aquelas que no necessitam do axioma das paralelas para serem elaboradas, nossas concepes fsicas e abstratas do mundo comeam a se alterar. Constatamos que existem trs tipos diferentes de Geometrias: a Hiperblica de Bolyai-Lobachevsky, a Elptica de Riemann e a Euclidiana. Com as novas tecnologias digitais, podemos construir essas representaes com muita facilidade atravs dos softwares disponveis no momento. Com a descoberta destes novos espaos de representao, as ideias sobre lugar e topos, comearam a invadir a matemtica, dando vida ao que iremos denominar de Topologia. Em 1735, Euler publicou um texto sobre a soluo do Problema da Ponte de Knigsberg, que comea a introduzir discusses sobre os conceitos topolgicos matemticos. Listing foi o primeiro a efetivamente usar a palavra Topologia em seu texto. Ele publicou um trabalho que trata de temas como as faixas de Mebius, quatro anos antes deste, e tambm estudou componentes de superfcies e suas conectividades. De fato, o primeiro resultado realmente conhecido sobre Topologia foi realizado por Mebius, em 1865 e, em seus estudos, vemos a descrio detalhada das faixas de um lado s. Newton Costa define a Topologia como a estrutura global da totalidade dos objetos que esto sendo considerados (1997, p.113), e assim, ampliamos significativamente os estudos sobre os problemas topolgicos, em particular, os estabelecidos nas redes. Pierre Rosenstiehl afirma que, se alguma forma de conhecimento marca a poca em que vivemos, essa forma a rede.
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Como todos os fenmenos morfolgicos profundos, de carter universal, o fenmeno da rede pertence no s cincia, mas tambm vida social. Cada um de ns se situa em redes, correspondendo cada rede a um tipo de comunicao, de freqncia, de associao simblica. (1988, p.228)

A definio matemtica de rede muito genrica. Elas esto associadas aos objetos matemticos pela sua natureza topolgica. Uma rede conjunto de vrtices ou ns que podem ser: lugares, memrias, elementos nos bancos de dados, pontos de conexo, pessoas na fila de espera, casas de um tabuleiro de xadrez, enfim, tudo aquilo que se caracteriza como fixo. Os fixos so elementos aos quais atribumos ou reconhecemos caractersticas que neles se sedimentam. Porm, o que transforma uma estrutura em rede so as ligaes efetuadas entre seus elementos. De fato, so as arestas, as conexes, os relacionamentos e os fluxos, que fazem as informaes circularem entre os fixos que balizam e catalisam as informaes. As redes so modelos matemticos estudados pela Topologia que, por sua vez, encontra referncia na teoria dos grafos. Os grafos geram modelos a partir de um conjunto abstrato de pontos sem propriedades, e de um conjunto de linhas que possuem a propriedade de unir pontos. Isto demonstra o grau de liberdade axiomtica do modelo em rede. Diante destas conceituaes tericas, onde novas categorias formulam-se ou evidenciamse, as redes apresentam solues sistmicas muito interessantes. Os sistemas que possuem a capacidade de gerar relacionamentos entre os ns e fluem e se relacionam atravs das arestas, determinam a multiplicidade de ambientes percebidos e o carter dialgico da linguagem que se apresenta atravs da diversidade de sistemas semiticos. Abandonamos o centro e passamos a atuar em todas as partes e em todas as direes, a partir de informaes locais s globais. Nesta dinmica dos processos de mediao cada vez mais densos e complexos, verificamos que as interfaces digitais permitem novas formas de conexo. Sistema como Obra Arte Com base nos pressupostos explicitados at o momento, verificamos que os suportes digitais apoiados nos meios de produo da contemporaneidade permitem novas formas de conexo entre arte, matemtica, acontecimento e nossas criaes. Tal dinmica nos leva concepo do que denominamos de Sistema como Obra de Arte. De fato, focar no sistema em vez da obra propriamente dita dar nfase, aos ns, s arestas, fluidez das bordas, s conexes, aos espaos vazios, aos modos de subjetivao estabelecidos pelas linguagens e pela cultura. A partir do Sistema como Obra, o produtor, a obra e o observador: agente ativo desse processo, fazem parte da mesma estrutura orgnica. Um processo dinmico que no permite o congelamento da forma, do corpo, dos objetos, pois esto em transformao contnua e em permanente diferenciao de si mesmo. Os indivduos artista, obra, e observador-ativo pertencem ao mesmo processo de elaborao e interao. A interatividade ocorre entre corpos em atividade relacional e vista como uma ressonncia interna dos sistemas. Observa-se que a funo do pblico alterada nessa viso sistmica da obra de arte, segundo Milton Sogabe,
a interao propriamente dita, no sentido do pblico, afeta os eventos que l acontecem, d ao pblico uma nova funo ou caracterstica, solicitando sua participao no s atravs da interpretao ou reflexo mental, mas tambm a sua atuao corporal na obra. (SOGABE, 2008)

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Ele ressalta que a atuao na obra no se restringe a uma ao definida a priori, como apertar um boto, mas uma ao de experimentao no nvel molecular dos corpos ou elementar dos objetos estticos. O observador ativo - inter(ator) est na obra, j que o espao das instalaes que era ocupado com elementos tridimensionais d lugar ao pblico que precisa se movimentar e atuar dialogando com os elementos virtuais que se atualizam. (SOGABE, 2008) Estas relaes so encontradas nas obras do grupo SCIArts Equipe Interdisciplinar que desenvolve seus trabalhos na interseco entre arte e cincia e tecnologia e na ideia de Sistema como Obra de Arte que estamos apresentando neste texto. A produo do Grupo procura exprimir a profunda complexidade existente na relao entre estes elementos e a representao de conceitos artstico-cientficos contemporneos que demandem novas possibilidades miditicas e poticas. Trabalhos como Por um Fio priorizam as relaes entre as diversos obras artsticas existentes em uma mostra de arte e operam com os processos paradoxais da observao humana interagem simultaneamente com espaos virtuais e a realidade, imagens em tempo real e imagens pr-gravadas. Nas obras Entremeios I e II a potica est nos espaos vazios entre as produes artsticas que se transformam pela individualidade das obras presentes no evento, em um sistema integrado que ganha significado com a presena do interator no espao expositivo. Re-Trato, Des-Espelho e Mar-ciso atuam com o sujeito mediado pelo Outro, pela linguagem e pela cultura. Essas obras-sistemas so construdos de maneira a que se produzam espelhos bizarros que reflitam outras faces de ns mesmos para nossa contemplao. Eles propem jogos de imagens no qual o indivduo se reconhea a partir de outros pontos de vista que no o reflexo do espelho simplesmente, mas de um outro externo e estranho sobre si mesmo. Por fim, Atrator Potico, Gira.S.O.L e Meta Campo so produes que operam com as foras no visveis da natureza. A instalao interativa Atrator Potico constri sua potica atravs do dilogo entre imagem, som, ferro-fludo - um lquido magntico que se conforma ao campo formado por bobinas eletromagnticas - e a interao com o pblico e foi realizada em parceria com o msico Edson Zampronha. J a obra Gira S.O.L. - Sistema de Observao da Luz - utiliza-se de uma estrutura que possui a propriedade de se organizar diante de um estmulo ambiental tal como a flor girassol. A relao entre a natureza e a tecnologia, atravs da utilizao da energia solar constri a potica da obra. A idia de Sistema como Obra de Arte faz parte de uma viso processual e relacional do mundo que, cada vez mais, vem se afirmando em todos os campos do conhecimento. Essa ideia faz referncia obra propriamente dita, ela no se apresenta como uma escultura, um objeto ou um espao fsico delimitado, mas como um sistema. Por fim, o Meta Campo uma instalao interativa que envolve sensores, sistema de controle digital com computador e micro-controladores e atuadores eletromagnticos. A interao se d pela ao do vento, externo ao espao expositivo, e pela presena das pessoas no espao interno da obra. Hastes verticais so movimentadas atravs da criao de campos eletromagnticos de atrao e repulso. A obra tem como uma das principais caractersticas a possibilidade de materializao de padres emergentes em funo de informaes sobre a velocidade do ar em torno do prdio onde a instalao ser implementada e da presena de pessoas no espao da instalao.
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Os sistemas organizam-se para cada indivduo ou grupos de indivduos de forma diferenciada e que, ao serem estimulados pelos sensores externos e internos ao ambiente, permitem estruturas organizacionais diversificadas. Estudos no campo da Emergncia nos permitem observar eventos que no so nem nicos nem regulares. Numa definio sinttica pode-se afirmar que Emergncia aquilo que os processos auto-organizados produzem. Todos esses trabalhos podem ser encontrados no site do Grupo no endereo eletrnico www.sciarts.org.br. As instalaes desenvolvidas pelo grupo, desde o princpio, baseiam-se na idia de um sistema interligando eventos e, portanto, nesse conceito de Sistema como Obra de Arte que ora propomos. O Sistema como Obra de Arte, a Rede e o Acontecimento Para pensar o Sistema como Obra de Arte observamos o conceito de linguagem processual gerando sistema. O artista torna-se um programador de sistemas no no sentido de gerador de cdigos, mas como aquele que articula estruturas abertas de modo a propor novas poticas nas produes artsticas interativas. Assim, finalizando nossas reflexes, tomemos as questes formuladas por Vilm Flusser nos textos A Filosofia da Caixa Preta onde so definidos os conceitos de imagens tcnicas, funcionrio e programador. Para ele, no
domnio do input e do output, o fotgrafo domina o aparelho, mas pela ignorncia dos processos no interior da caixa preta, por ele dominado. Tal amlgama de dominaes funcionrio dominando aparelho que o domina caracteriza todo funcionamento de aparelhos. Em outras palavras, funcionrios dominam jogos pelos quais ele no totalmente competente. (FLUSSER, 1999, p.15)

Ampliando a concepo de fotgrafo a todos os usurios das Caixas Pretas, inclusive para aqueles que operam com as mdias digitais, como fez Arlindo Machado (2001), definimos as imagens tcnicas como aquelas que so produzidas por ferramentas e aparelhos de codificao. Assim, ao estruturar ambientes interativos baseados em softwares e hardwares os artistas verificam que surgem informaes que permitem novas organizaes para as representaes artsticas que, agora, esto associadas aos sistemas que se auto-organiza. Prope-se na interao com as obras novas estruturas perceptivas que, muitas vezes, diferem das propostas iniciais dos artistas. Assim, ocorre um processo de auto-organizao, estimulada pela presena das pessoas no interior das obras ou por movimentos fora dela estimulada atravs dos sensores. O artista ao produzir essas criaes interativas constri e disponibiliza sistemas. So usurios quando se apropriam dos aparelhos e programadores quando intervm na programao, criando suas prprias Caixas Pretas. Destacamos que o entendimento que temos de sistema o mesmo de Deleuze. algo que no se fecham nunca, permanece aberto s novas contribuies e acrscimos. No so sistemas totalizantes que se fecham, eles esto em contnuo movimento de transformao. O conceito de rizoma criado por GillesDeleuzee Felix Guattari um sistema aberto. Ao pensar sistema como rizoma verificamos que os conceitos so relacionados s circunstncias e no mais s essncias. Os conceitos no so dados prontos, eles no existem, preciso invent-los. A presena constante de instabilidade no sistema permite observar que no h centralidade nas estruturas criadas, assim como nas redes.
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A rede no tem unidade orgnica; nela abundam muitas redes que atuam sem que nenhuma delas se imponha s demais; ela uma espcie de galxia mutante, com diversas vias de acesso, sem que nenhuma delas possa ser qualificada como principal; os cdigos que mobilizam se estendem at onde a vista alcana, so indeterminveis. Essas caractersticas das redes podem ser aplicadas aos organismos, s tecnologias, aos dispositivos, mas tambm subjetividade. Somos uma rede de redes (multiplicidade), cada rede remetendo a outras redes de natureza diversa (heterognese), em um processo auto-referente (autopoiesis). (PARENTE, 2004, p.106)

As relaes com os interatores so construdas, a partir de relaes sistmicas constitudas em redes, que permitem traar mapas lgicos, organizar informaes e percorrer terrenos ou estabelecer novas construes sintticas e semnticas. necessrio que pensemos essas produes alm de suas estruturas formais e de seus dispositivos atuadores e elementos sintticos. Esses sistemas, como afirma Julio Plaza, constitui-se de uma rede multilinear, formada por fios visveis e invisveis, contextos materiais e imateriais e relaes que envolvem os objetos e os sujeitos atravs de suas subjetividades. Isso se explicita em uma rede, onde, qualquer mudana entre os elementos constituintes em um sistema que se re-configura como todo. Deste modo, no existe um centro, porque, afinal, na rede, no existe a idia de centralidade. Assim, qualquer novo elemento introduzido no sistema, reconstri as estruturas estabelecidas e o sistema est em constante auto-organizao. Estamos diante da noo de processo, de sistema em mutao; estamos diante de uma mquina relacional como afirma Plaza (2000). Com isso, acreditamos ter tocado em pontos relevantes que constituem a potica e o processo criativo das produes artsticas contemporneas, a partir do Sistema como Obra de Arte organizado pelas redes em torno do acontecimento. De fato, pensar dessa forma deslocar o prprio pensamento. investigar a partir do funcionamento dos mecanismos implcitos em cada modo de pensar, sentir e fazer; desconstruir as verdades institudas. Nesse processo, procura-se desdobrar, desestruturar ao mximo as evidncias - os sistemas e as instituies chegando ao seu extremo, lugar que possibilita a transgresso, o surgimento do inesperado que rompe com a dialtica da afirmao e negao. A arte atravs das linguagens processuais e dos sistemas com base nos padres de representao dos modelos matemticos a-centrados propem caminhos para o entendimento do contemporneo. Na busca dos padres emergentes esfacelam-se as relaes sistmicas ao mesmo tempo em que se estruturam dinamicamente em outros sistemas. A noo de multiplicidade fundamental no pensamento de Deleuze, para ele a Filosofia a teoria da multiplicidade. (1998, p.173) A multiplicidade destaca o processo de movimento e de devir, no lugar das noes estticas de essncia e de ser e permite pensar a diversidade sem se pautar nas noes de uno e mltiplo. Parece ser esta uma questo vital, dada a vertiginosa dinmica que as tecnologias propiciam nos processo de mediao cada vez mais denso e complexo. A arte busca mltiplas verdades sem se importar com a coerncia entre elas, j que um de seus objetivos desconstru-las. Ela prope novas experincias e modos de viver, nos libertando do presente do qual queremos nos livrar. Por outro lado, nas cincias buscamos as verdades de carter epistemolgico, as verdades relativas a cada sistema. Existem diversas verdades, cada qual associada a um sistema que, por sua vez, est associado a uma lgica que melhor se adapte a ele. E, de fato,
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arte, cincia, tecnologia, software, hardware, ferramentas e suportes determinam linguagem e esto definitivamente associados entre si. O Sistema como Obra de Arte deve ser considerado como um acontecimento que ao ser apresentado pelas linguagens processuais e pelos softwares que determinam o fazer artstico estruturam os ambientes hbridos das mdias digitais, hoje definidos nos padres das redes. Referncias Bibliografias
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SCIARTS: ALTERCAES SOBRE ARTE TECNOLGICA E UMA BREVE VISO DAS OBRAS IMGINA E ATRATOR POTICO
// Humberto Pinheiro Lopes1 Resumo A arte depara-se como um fenmeno instigador da nossa atualidade, em um momento em que sua subjetividade tem se encontrado com novas possibilidades de julgamento e desenvolvimento de propostas. Cada arte a seu tempo ressurge no dia-a-dia a partir de renovaes freqentes da sua periodicidade em um certo entorno social e cultural. O artista, para tanto, trabalha e desenvolve seus projetos juntamente com outros profissionais para que possa exacerbar seus sentimentos a partir da tecnologia do seu tempo. Os cientistas agora fazem parcerias com a subjetividade e suas metodologias objetivas confluem-se ao ideal representativo do projeto dos artistas. As equipes multidisciplinares de arte corrobaram esse pensamento de mescla de conhecimentos. O SCIArts acaba sendo regido dessa forma, atravs de um liame entre artistas e cientistas que promovem suas obras conjuntamente. Como exemplo e resultado dessa parceria, as obras Imgina e Atrator Potico do grupo supracitado fornecem dados precisos que ratificam essa sociedade entre arte e cincia. Palavras-chave: SCIArts, Imgina e Atrator Potico. Introduo: arte e seu tempo, a seu tempo A arte ressurge no cotidiano a partir de renovaes freqentes de seu prprio uso enquanto fenmeno subjetivo. E atravs da periodicidade sistemtica promovida por um ciclo temporal (multi?) linear, a sua ressurgncia acaba sendo delineada pelas caractersticas de seu momento atual, enquanto fenmeno instigador. No foi a arte sempre produzida com os meios de seu tempo? (MACHADO, 2007, p. 9). Assim sendo, com base na atualidade, a arte um reflexo das mediaes e manifestaes de um tempo especfico e delineado por suas poticas visuais e por sua tecnologia. Um artifcio de conhecimentos alimentados pela situao contempornea em velocidade vertiginosa. O criador, o artista da atualidade, envolvido nas desenvolturas da contemporaneidade, percebe como pode transcender essa previsibilidade, fomentar uma arte de reclame.

A arte vem de um cansao, uma fadiga que gera o protesto. O queixume da mesmice presente em atos cotidianos e a represso sucumbida aos desmandos da objetividade acionam possibilidades ocultas. A arte brota a partir da queixa de uma necessidade, a de existir, uma situao ressurgente da falta de mutabilidade [...] (LOPES; SILVA; ARAJO NETO, 2009, p. 399).

1 Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual (PPGCV) da Faculdade de Artes Visuais (FAV) da Universidade Federal de Gois (UFG), vinculado linha de pesquisa Histria, Teoria e Crtica da Arte e da Imagem na rea de Concentrao Processos e Sistemas Visuais. Bolsista da CAPES. Tutor distncia do Curso de Licenciatura em Artes Visuais, modalidade de Ensino de Aprendizagem Distncia (EAD), da FAV da UFG, atuando no plo da Universidade Aberta do Brasil (UAB) 1 do municpio de Mineiros - GO. Bacharel em Estilismo e Moda (2009) pelo Instituto de Cultura e Arte (ICA) da Universidade Federal do Cear (UFC).

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H a necessidade de gerar a novidade pelos pontos centrais de um tempo e um espao. O artista da contemporaneidade faz disso, dessa lassido, uma ferramenta para modificar o presente e question-lo a partir dos meios que lhe cercam, das possibilidades que lhes apresentam. Os meios que lhe cercam: a arte e a tecnologia A arte e a tecnologia surgem enquanto, seno, um axioma da realidade momentnea: no explica e nem sujeita a arte a apenas um modelo, todavia, apresenta uma construo de novos mecanismos para representar-se na atualidade. Os artistas esto se dando conta de uma [sic] outra cosmoviso que converge com as teorias cientficas contemporneas, que pensam o mundo em sua complexidade, no linearidade, em relaes caticas de nascimento de novas ordens dos fenmenos que interagem no universo. Como elaborar um dado pensamento sobre o mundo de forma fixa e imutvel sobre um determinado material? E encerr-lo para sempre sobre a superfcie de um suporte sem a possibilidade de adquirir outros estados? Entretanto, ignorando estas modificaes impostas pela revoluo eletrnica e das telecomunicaes, a maior parte que ainda vem se fazendo hoje e que circula como arte estabelecida continua compactuando com a era pr-industrial com uma arte base da manualidade ou apenas incorporando os eventos tcnicos da Revoluo Industrial, em discusses de problemas como peso, vazio, resistncia, fragilidade, escala, reaes, qualidade de formas, mas sempre uma arte que se faz com materiais. , sobretudo, uma arte que trata da permanncia, que fixa uma idia sobre um suporte. Ao contrrio, distante das verdades estabelecidas, a arte que se faz com tecnologias interativas tem como pressupostos bsicos a mutabilidade, a conectividade, a no-linearidade, a efemeridade, a colaborao. A arte tecnolgica interativa pressupe a parceria, o fim das verdades acabadas, do imutvel, do linear [o que ressaltado desse linear o que ainda se defende de uma nica opo para a tomada de uma via. Entretanto, a linearidade pode ter mais de uma via, tornando-se multilinear] (DOMINGUES, 1997, p. 19). Em um estabelecimento de artes altercadas pela proposio de idias perpassadas pela continuidade da fixao do fenmeno de novas ordens contemporneas surge o advento da arte e da tecnologia. Essa chegada conjuntamente fruda do uso que se faz de novas ferramentas at a utilizao de novas possibilidades. A nova viso que se tem do universo permite ao produtor das interfaces dos novos modelos de arte repens-la como em um formato diferenciado das permanncias anteriores para novas possibilidades interativas. Os processos fundamentados na arte tecnolgica convergem-se a um novo modelo de equipe interdisciplinar, em que o artista propicia os dispositivos das suas idias ao trabalho contguo a cientistas que possam exacerbar seus sentimentos atravs dessa sinergia entre a subjetividade e a objetividade arte e cincia, que passam a ser um amlgama de contigidades.
No processo de produo da arte tecnolgica, os artistas estreitam seus laos com cientistas e tcnicos trabalhando numa frtil colaborao. O artista no mais o autor solitrio de suas peas, produzindo artefatos com ferramentas [], dialoga com memrias e discute as variveis de comportamentos de sistemas, pensa a construo de interfaces. Novas espcies de imagens, de sons, de formas geradas por tecnologias eletrnicas interativas e seus dispositivos de acessos permitem um contato direto com a obra, modificando as maneiras de fruir imagens e sons. As interfaces possibilitam a circulao
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de informaes que podem ser trocadas, negociadas, fazendo que a arte deixe de ser um produto da mera expresso do artista para se constituir num evento comunicacional (DOMINGUES, 1997, p. 20).

A constituio da arte da atualidade passa a ser formadora de uma nova etapa histrica de compreenso do produto a ser desenvolvido. O artista, antes, isolado no estabelecimento da sua acepo, transgride o limite at ento explorado, onde a aparelhagem objetiva pode ser reformulada e reconstituda por uma queixa de subjetividade as intenes humanas devem prevalecer (FLUSSER, 2002). E so com os cientistas que dominam as diretrizes da objetividade que o artista cultiva as fronteiras atuais da arte. Sciarts: o suporte, a cincia, a arte e a interao O novo produto (o artigo artstico da atualidade) gera um conceito em que a mescla de sentidos e de suportes fundem-se com os cnones da cincia e a primazia da arte, ocasionando na quebra de novos valores que pressupe a arte tecnolgica.
Produes, teorias e metodologias adequadas redefinem as fronteiras hibridizadas da arte e da cincia em projetos nos quais artistas, tericos, historiadores, cientistas e curadores alfabetizados em tecnocincia tm um papel fundamental. Autores evidenciam que o artista, em sua capacidade de inventar novas situaes e se adaptar a situaes-limite, de mxima importncia para a pesquisa cientfica e altera a performance das tecnologias. Limites extrapolados por tecnologias de alta performance demandam a presena de pessoas mais e mais criativas para inventar, ao lado de cientistas, outras capacidades para os sistemas, novas formas de vida no mundo natural e no mundo artificial [...] Idias se conectam, indivduos colaboram, mundos paralelos so construdos com tecnologias [...] (DOMINGUES, 2009, p. 62, grifos meus).

So os momentos criativos superabundantes e ampliados pela cincia que congregam a troca de informaes entre artistas e cientistas. Os primeiros necessitam expressar suas genialidades defronte expanso informacional e comunicacional que enfrentam nos dias de hoje e os segundos so portadores das ferramentas que facilitam o novo trnsito de formataes a essa expanso. O artista Milton Sogabe, percebe todo esse processo criativo com a tecnologia a partir de uma unio entre essas reas. A aliana formada quando se h um grupo de artistas trabalhando em um mesmo ciclo de idias de arte tecnolgica. O caso de grupos assim exemplificado pela equipe Interdisciplinar, da qual Sogabe faz parte, a SCIArts, promovendo trabalhos nessa categoria atual em que se discute os processos da cincia conjugados aos devaneios da arte. A prpria caracterizao dos componentes do grupo confirma a relao necessria entre artistas e cientistas. Pois no s buscando profissionais da cincia externamente ao grupo que a equipe formula a idia compreensvel a respeito do liame entre o fluxo de poticas da tecnocincia, a equipe em si uma mistura entre artistas e cientistas. O Pr. Dr. Fernando Fogliano, um dos membros da equipe, alm de artista tambm fsico e engenheiro de software. Assim como, h o caso do Dr. Renato Hildebrand, outro componente do grupo, que tem formao em Matemtica. Essa breve anlise da constituio do grupo vai, seno, alm do que afirma Domingues:
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Os artistas, ao perceberem as trocas de percepo sensorial e as novas formas de se viver, com sua imaginao criadora, so estimuladores e geradores de uma eficiente convivncia criativa ao lado de cientistas que, com seus projetos e leis, aumentam a criatividade em seus processos cognitivos e formas de produo (DOMINGUES, 2009, p. 62).

Os artistas no somente convivem com cientistas: os criadores passam a adotar as prticas projetuais dos cientistas, as suas leis condensadas transformam a idia de cosmos e tornamse, outrossim, cientistas. Pressuponho em uma reflexo mais intensa, em uma sociedade rizomtica, multilinear e repleta da superabundncia de informaes, que possivelmente at o cientista tem buscado na arte, a sua subjetividade para transfigurar o seu universo objetivo, assim sendo, tornando-se um artista. O artista torna-se cientista ou o cientista que se torna um artista, ento? As duas possibilidades, presumo, so inteiramente correlatas dinamicidade dos meios no tempo e no espao que convivemos e partilhamos. No s como um depende do outro, na troca de valores que cambiam, vo adquirindo as importncias do mundo de cada um: permutando idias, acabam fundindo-se. Obras do grupo SCIArts: impresses comparativas sobre Imgina e Atrator Potico Entre as obras que destaco, as quais apresentam deliberadamente as caractersticas discutidas anteriormente, est Imgina. As novas possibilidades estticas que a obra oferece, discute o papel da imagem, a rede, e o meio trabalhado pelo artista. A instalao multimdia Atrator Potico (concebida pela equipe SCIArts e posteriormente finalizada em parceria com o msico Edson Zampronha) um exemplo claro da adequao/ manipulao/formatao que a arte usa (ou quem a faz?) para colocar-se diante da interatividade tecnolgica. A interposio do pblico na imagem gera as construes possveis que a obra se dispe (ou faz-se dispor, ou o artista que dispe? um questionamento ainda aberto, em que se percebe at construo da interatividade nesse tipo de obra) a partir de mecanismos fundamentos no seu nterim. a interferncia do pblico que erige o lirismo da obra. O que ressalto a importncia da concepo tecnolgica e cientfica envolvida na construo das idias (que perpassa todas as obras do grupo). Tanto em Imgina, como em Atrator Potico h a interseco bvia do conceito amalgamado entre a cincia e a arte. A estruturao de ambas um exemplo tcito da veracidade axiomtica que representa as intenes do artista diante da pesquisa conjunta tecnologia: pesquisa profunda, elucubrao artstica, fundamentao terico-prtica correlacionada s atividades projetuais das leis da cincia e sua arte que favorece o treinamento e a percepo, a sintonizao ou a atualizao dos sentidos durante os avanos tecnolgicos (MCLUHAN, 2005, p. 247). O que bem visvel em Imgina, obra questionadora das possibilidades estticas da contemporaneidade. J em Atrator Potico, a dana dos fluidos produzida pela interao com a mquina tecnolgica da atualidade, faz-me refletir sobre a situao pontuada dessa nossa conjuntura com os meios hibridizados. O ser humano interage com a mquina, produto do artista-cientista, que obtm a resposta de sua necessidade interativa a partir da desenvoltura que o pblico tem com o objeto maqunico: a possvel beleza transcendente do futuro no presente pela sinergia homem-objeto. Assim penso e afirmo com exatido que no s o artista que participa a partir de seu projeto criativo dessa interao entre arte e cincia, mas o pblico tambm.
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O pblico que participou de Atrator Potico no s interagiu, como foi parte da obra, que mista de arte e de cincia. O pblico tambm faz a arte (participando dela e pontuando sua existncia como co-criadora da obra) e a cincia, ele partcipe do processo e congrega-o, reformulando-o e estruturando-o. Da mesma forma que, notoriamente o pblico, no sabe que participa de uma experincia esttica, tambm no ciente que est sendo parte de uma etapa constitutiva de um projeto cientfico. Destarte, o pblico interator , outrossim, um produtor annimo e masssivo que acrescenta em seu olhar e pelo tato, na sua presena existente a necessidade de regimentar a obra. No relevo aqui o papel de crtica da obra do grupo SCIarts, gostaria de deixar claro como possvel perceber a beleza efmera da constituio das obras do grupo, enquanto equipe interdisciplinar. Naturalmente, que essa minha afirmao sugere ser uma crtica. Somente no pretendo abertamente pontuar a criticidade dos detalhes de uma obra, j que a beleza da visualidade e da concepo, construo e materializao do processo constitutivo devam ser mais ressaltados para a concepo desse estudo. a urea da arte e da cincia que pairam em todas as obras do grupo SCIArts que enlevo uma ressalva. Uma percepo prevista em Imgina: carregada pela dinamicidade e evoluo da obra no tempo e no espao em um desdobramento de processualidade. Essa urea da cincia em Imgina desenvolve-se onde culmina: na internet. A interatividade justifica-se novamente ao produzir-se em forma de obra: esta no s particionada pelos ditames de uma artista e de um cientista, assim como do pblico. Imgina reflexo dessa nova situao: em que o produtor interator e partcipe da experincia esttica. Entre os projetos do grupo que h como perceber caractersticas dessas obras supracitadas est o GIRA S. O. L. Este pauta a questo sobre a cativao ao esprito, alm de interpor uma crtica sutil entre os processos atuais envolvendo natureza e tecnologia. O que seria esse suporte: um produto tecnolgico ou uma verdadeira obra de arte? A arte tecnolgica, por si s, j pressupe essa premissa; questiona os processos, expondo-os, com isso cataliza a idia do pblico, da sociedade que o pblico . No projeto LubStrug acontece a literalidade dessa situao. O celular nesse projeto discute a extenso que o objeto de telecomunicao mvel enquanto uma prtese do ser humano, pois ento, firma-se novamente o questionamento a respeito dos processos e de como eles existem: a reproduo desses objetos e a interferncia deles para a sociedade. Isso no cataliza, modifica o pblico. Consideraes finais Essas so propensas intenes do SCIArts, pois no pretendi explorar cada obra, mas o impacto que possivelmente cada uma delas tem enquanto extenso do mago do artista de nosso tempo, uma cria inovadora desse autor de tecnologias artsticas,
Uma criao oriunda do imo, do ntimo mais sucumbido e escondido do ser, aquele que no visto, pois est precedido da aparncia da obviedade. A criao como cria inovadora abstrada de um acaso fenomenal, uma elucubrao incomum da verdade latente e trrida do conceito que quer propor-se, demonstrar-se por uma totalidade e no ser crivado por sobrepujamentos (LOPES, 2009, p. 14).

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O artista passa a ser aquele que no s depende de cientistas, entretanto o tambm. Ponderei a importncia de situar parmetros da arte tecnolgica para s assim ressaltar o valor que o grupo SCIArts tem. A equipe desenvolve seus projetos a partir de uma interdisciplinaridade proposta por Diana Domingues e no resvalada por qualquer outro terico ou praticante da rea. A complexidade exposta pelos trabalhos do grupo foi aqui sintetizada por duas obras: Imgina e Atrator Potico. Os projetos do grupo foram brevemente descritos para situar a atual complexidade da equipe, expondo suas produes atuais. A maturidade de obras como essas que nortearam as discusses aqui enaltecidas com o nico intuito de utiliz-las como exemplo que se estende a todas as outras obras do grupo e da arte tecnolgica. Referncias bibliogrficas
DOMINGUES, Diana. A humanizao das tecnologias pela arte. In: ______ (Org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. [So Paulo]: Editora Unesp, 1997 (Coleo Prismas). Introduo, pp. 15-16. . Redefinindo fronteiras da arte contempornea: passado, presente e desafios da arte, cincia e tecnologia na histria da arte. In: .(Org.). Arte, cincia e tecnologia: passado, presente e desafios. Traduo de Flvia Gisele Saretta et al. So Paulo: Editora UNESP, 2009. Ttulo original: Media Art Histories. Cap. 3, pp. 25-67. FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002. MACHADO, Arlindo. Arte e Mdia, Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007. LOPES, Pinheiro Humberto. Correlatos de Apocrifopatia. Trabalho de concluso de curso (monografia). Bacharelado em Estilismo e Moda, Instituto de Cultura e Arte (ICA), Universidade Federal do Cear (UFC), Fortaleza, 2009. ; SILVA, Edianny Lima da; ARAJO NETO, Jos Aldo de. Performance, relaes perceptivas e o nascer artstico. Tendncias: Caderno de Cincias Sociais. Cariricaturas: Imagens e representaes da cultura no tempo e no espao. 2 Colquio Imago. Crato: Departamento de Cincias Sociais da Universidade Regional do Cariri (URCA), edio suplementar, pp. 398-407, jun. 2009. ISSN: 1677-9460 [verso impressa]. Disponvel em: <http://www.urca.br/coloquioimago/02/content/pdf/Anais.pdf>. Acesso em: 24 abr. 2010. MCLUHAN, Marshall. A arte como sobrevivncia na era eletrnica (1973). In: MCLUHAN, Stephanie; STAINES, David (Orgs.). McLuhan por McLuhan: conferncias e entrevistas. Traduo de Antnio de Pdua Danesi. Rio de Janeiro: Ediouro, 2005. Ttulo original: Understanding me: lectures and interviews.

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O EsPELHo: uma iNsTaLao soNora E CNiCa


// Iain Mott1
Era um espelho que lhe dera a madrinha, e que esta herdara da me, que o comprara a uma das fidalgas vindas em 1808 com a corte de D. Joo VI. No sei o que havia nisso de verdade; era a tradio. O espelho estava naturalmente muito velho; mas via-se-lhe ainda o ouro, comido em parte pelo tempo, uns delfins esculpidos nos ngulos superiores da moldura, uns enfeites de madreprola e outros caprichos do artista. Tudo velho, mas bom Machado de Assis

Resumo Este artigo descreve uma instalao sonora e cnica que ser desenvolvida em 2011. Inspirado, em parte, no conto homnimo de Machado de Assis, O Espelho ir investigar os jogos de engano que podemos aplicar nossa identidade. A instalao usar uma mistura de tecnologias de udio contemporneas, vdeo e iluses visuais do sculo XIX, juntamente com performance pr-gravada e composio eletroacstica. As tcnicas e sua integrao so explicadas no artigo. O design fsico e os elementos dramticos da instalao so tambm explicados tendo como referncia o texto original e suas implicaes filosficas. De importncia particular neste artigo, investigar a ideia de como o som, a voz e a escuta funcionam ontologicamente ao lado de representaes visuais do eu. A instalao ser construda para a experincia solitria de um nico indivduo, conforme o conto original. A partir da perspectiva do visitante em relao instalao, portanto, forma-se o foco da discusso. Vrias teorias so usadas para explicar a funo e as implicaes da instalao. Estas abordagens so dos campos do cinema, msica eletroacstica, fenomenologia e psicanlise. Palavras-chave: arte sonora, instalao, performance, identidade, escuta Introduo O Espelho uma instalao sonora e cnica que ser desenvolvida em 2011 a qual inspira-se, em parte, no conto homnimo de Machado de Assis (1989). A concepo dessa instalao foi feita em relao s respostas do pblico minha instalao anterior, Close (MOTT, 2009).2 A nova instalao pretende ser ainda uma extenso tcnica e esttica da instalao precedente. O Espelho ser feito colaborativamente. Os colaboradores sero, alm da minha mulher, performer e atriz Simone Reis, o artista plstico e cengrafo Nelson Maravalhas, o cineasta Renato Cunha, o dramaturgo Camilo Pellegrini e o diretor de fotografia Andr Lus da Cunha. A produo ser feita por Alar Rosa e Arte Viva Produes com o patrocnio do Fundo de Apoio Cultura (FAC). O meu papel no projeto o de diretor artstico, realizador e artista sonoro. O papel de diretor artstico ser compartilhado com Simone Reis. Neste artigo irei me concentrar no conceito amplo do trabalho com foco especial nos elementos fenomenolgicos da sonoplastia. Conforme o texto de Machado de Assis, originalmente publicado em 1882, O Espelho investigar como a identidade pessoal construda. No conto, a identidade algo sob as influencias de poderes exteriores. No o produto simples do individual. Outros conspiram na criao da identidade do indivduo. Fiel histria, a instalao ir investigar como a
1 2 Departamento de Msica, Universidade de Braslia O artigo est aguardando publicao. 243

identidade envolve atos de engano. Alm disso, investigar como a identidade e carter nem sempre combinam, e acidentalmente ou no, indivduos e seus conspiradores cometem erros na criao da identidade. Esses erros diminuem a autenticidade do indivduo. Pequenas vaidades, as quais podem ser vistas como blocos de identidade, so potencialmente traioeiras, limitantes para o crescimento e quase sempre cmicas. A instalao usar dois tipos principais de espelho e os dois sero interligados na sua funo. Em geral, um espelho uma coisa que usamos para nos ver como outros nos veem. Assim como vidro espelhado nos d um reflexo de ns mesmos, a voz tambm pode ser um espelho. algo profundamente de dentro de ns que mostramos ao mundo, e simultaneamente, algo que escutamos fora de ns, como os outros nos escutam. Nossa voz vem de ns mesmos, mas fora do corpo, pode ser considerada ou confundida como a voz do outro. Os espelhos da instalao sero ambos visuais e acsticos e a instalao explorar as interaes complexas entre um eu interior autntico e sua expresso exterior. A instalao ir assumir a forma de um quarto, acessvel por uma nica pessoa por vez, por um perodo de at 15 minutos. Um assistente dirigir o visitante ao longo de um corredor escuro para o quarto, e o vistante ser convidado a sentar-se a uma penteadeira. A porta do quarto ser fechada pelo assistente depois que o visitante entrar. Dali, uma srie de eventos acsticos e visuais acontecero. O conto original O Espelho concerne as reminiscencias de um cavalheiro chamado Jacobina, o narrador do conto. Para um grupo de ouvintes Jacobina detalhou uma experincia da sua juventude como alferes da Guarda Nacional. Sua experincia revelou a existncia de duas almas separadas, mas interdependentes; uma alma interior e uma alma exterior. A revelao veio durante um perodo de crise existencial na sua vida: de repente isolado na fazenda da sua tia Marcolina, Jacobina descobriu que na ausncia dos elogios dos seus admiradores, seu prprio ser estava em perigo. Abandonado e sozinhosua tia saiu para ajudar um parente doente, e depois os escravos fugiram da fazendasentiu uma sensao inexplicvel. Era como um defunto andando, um sonmbulo, um boneco mecnico (1989, p. 169). Sua condio piorou mais ainda at tornar-se uma depresso profunda e neurtica. Um dia, Jacobina examinou-se num espelho grande barroco, e para seu horror, descobriu que sua imagem tornou-se vaga, esfumada, difusa, sombra de sombra (1989, p. 171). Estava em risco de perder-se. Durante este perodo de solido, o alferes atendaria s necessidades da sua sade e seu bem-estar atravs de exerccios, pela leitura em voz alta entre outras atividades. Porm nada at este ponto impediu seu declino. Por fim, ocorreu-lhe vestir-se com a sua farda de alferes e sentarse em frente ao espelho. O reflexo de Jacobina, para seu alvio, ganhou novamente sua integridade. Sua vida, ou pelo menos sua sanidade, foi salva nesta vivncia e reafirmao do seu status como oficial militar. O narrador explica a interao entre a alma interior e exterior: A alma exterior fluida e pode mudar ao longo da vida. Pode ser construda pelas observaes dos outros bem como pela identificao pessoal. A alma exterior pode ser um coisadinheiro ou um chapu por exemploou uma profisso, ou ainda um outro arqutipo cultural. No
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conto, o posto de alferes de Jacobina, transformou na sua alma exterior. Antes de conquistar esse importante posto, era construda do sol, o ar, o campo, os olhos das moas, mas passou a ser a cortesia e os rapaps da casa, tudo o que me falava do posto, nada do que me falava do homem (1989, p. 167). O Espelho de Machado de Assis aponta um dedo satrico para o narcisismo do protagonista do conto e para a Guarda Nacional, uma instituio paramilitar que tinha tornado-se mais uma fonte de prestgio do que de uso real (GLEDSON, 1994, p. 4). O Homem, ou a alma interior, ficou dependente da sua alma exterior, e quando a alma exterior desapareceu por causa da sada da sua plateia admiradora, sua alma interior sofreu um golpe quase mortal. Jacobina recuperou sua alma interior atravs de um ato de auto engano. Como um ator, vestiu-se na farda para convencer-se da sua prpria existncia. Diante do espelho tornouse inteiro; o narrador comenta na verisimilitude das duas almas: era eu mesmo, o alferes, que achava, enfim, a alma exterior (1989, p. 171). No fim, Jacobina era comprometido: a alma exterior tinha afetado a alma interior, roubado algo da sua autenticidade Jacobina tinha o recurso do espelho como uma alma exterior substituta, escolhendo um caminho de abdicao ou m-f, para manter um status quo confortvel (DANIEL, 1989, p. 949). No conto O Espelho, Machado de Assis mostrou um ceticismo sobre a existncia de qualquer essncia humana alm de aparncias sociais (NETO, 1994, p. 62). Design da instalao e iluses visuais Quando Jacobina chegou na fazenda da sua tia, ela j tinha colocado o espelho grande e antigo no seu quarto. Jacobina, como narrador, observa que foi ... uma enorme fineza, porque o espelho estava na sala; era a melhor pea da casa (1989, p. 167). A instalao ser modelada a partir deste quarto. Ser um espao ntimo e privativo para o acesso de uma visitante s. Alguns desenhos da instalao j tm sido feitos por Nelson Maravalhas. Enquanto os desenhos no so definitivos, Figura 1 mostra uma impresso do quarto instalao com uma penteadeira e cadeira. Os desenhos tem elementos que podem ser descritos em termos de imagens hipnoggicasimagens visuais mentais que aparecem normalmente durante o estado hipnaggico, ou seja, o estado entre sono e o acordar (MARAVALHAS JR., 2002). Estes elementos ilusrios na instalao, iro interagir com as iluses e efeitos fornecidas atravs de meios eletrnicos. Figura 2, desenhada por Luis Jungmann Girafa, mostra uma planta da instalao e dois esquemas em elevao. Desenho N 3, Figura 2 centrado numa parede falsa dividindo o espelho em duas partes. O quarto esquerda ser para o acesso do publico. A penteadeira, ser de vidro simples, no lugar do espelho, para permitir ao pblico ver at o segundo quarto, direita no esquema. Este quarto ser fisicamente inacessvel a eles. Ter as mesmas dimenses, caratersticas e mveis do outro quarto, porm com tudo replicado rigorosamente em imagem espelhada. Este quarto falso ir funcionar como uma diorama e criar a iluso de um espelho. Enquanto o visitante anda pelo quarto, ver um espelho aparente que reflete tudo exatamente com um espelho real deveria. Tudo, no entanto, com exceo de si mesmo. Esta ser a iluso visual bsica da instalao e a primeira encontrada pelo visitante.3
3 Agradeo a Andr Lus da Cunha e Stephen Barrass por sugerir independentemente esta tcnica. A iluso tem sido usada em parques de diverses e programas de televiso. 245

Uma segunda iluso visual ser associada com o espelho falso. Visitantes da instalao sero convidados a sentar-se penteadeira. Um sistema de computao ir detectar sua presena e programar uma srie de eventos. Visualmente, todos estes eventos acontecero no espelho e sero para maioria, performances filmadas de Simone Reis. As imagens de Reis, tero uma aparncia hologrfica no diorama no espelho falso. Sero o resultado de projees de vdeo por cima de vidro angulado no quarto do diorama. Essa abordagem, uma modernizao da tcnica Peppers Ghost usada no teatro ingls do sculo XIX (SPEAIGHT, 1989) Hoje a tcnica utilizada com vdeo em exibies de museus e comerciais para mostrar imagens realistas de personagens e apresentadores (DIMENSIONAL STUDIOS, 2008; THE SHIRLEY SPECTRA). Alm de imagens de personagens performados por Reis, s vezes, o visitante ver sua prpria imagem como um Peppers Ghost no espelho. Isto ser conseguido pelo uso de um cmera no diorama (veja direita de Figura 2) que filmar o visitante atravs do vidro angulado.4 A cmera ser conectada ao computador que controla a projeo de vdeos pr-gravados e programa eventos. Este computador ir tambm controlar as luzes em cada quarto. O controle do vdeo, luzes e o som pelo computador, ser por meio de software Puredata, GEM e o protocole DMX (Gem; OpenDMX.net; PUCKETTE). Uma vez que um visitante sentase penteadeira, o sistema programar eventos usando scripts semi aleatrios. Estes sero simplesmente arquivos de instrues computacionais, e iro conter informaes utilizadas para controlar a mdia. Por exemplo, os scripts podem ser utilizados: para apagar as luzes no quarto do diorama e para trocar a imagem pr-gravada de um personagem pela imagem ao vivo do visitante. Os scripts sero sincronizados aos elementos dramticos no vdeo prgravado, e o controle de mdia ser feito para interagir com o drama. Desenho N 1 na Figura 2 mostra a entrada pblica esquerda e esta espelhada direita em uma entrada de tcnicos. No fim da entrada pblica h uma porta. Esta tambm ser espelhada no diorama da instalao. Desenho N 2 mostra uma vista do diorama pelo espelho falso. Um personagem est no espelho como um Peppers Ghost e por trs da figura, podemos ver a porta refletida. Na instalao, outros Peppers Ghosts sero apresentados alm da reflexo fantasmagrica do visitante e seu reflexo eletrnico criado atravs da cmera. Estes personagens secundrios iro, s vezes, parecer entrar pela porta que est atrs do visitante sentado penteadeira. A mesma tcnica ser usada para criar esta iluso. Em todos os casos, personagens de Simone Reis e o prprio visitante, sero filmados usando a tcnica chromakey ou uma variao dessa tcnica.5 As figuras isoladas, quando projetadas em cima do vidro angulado no diorama, iro aparecer como Peppers Ghosts no espelho. Sero vistos assim, como figuras quase tridimensionais, dentro do reflexo falso criado pelo diorama. Elementos dramticos Performances de Simone Reis sero concebidas como uma coleo de vinhetas filmadas, que podero ser vistas em qualquer sequncia. Na instalao, personagens iro aparecer gradualmente, como fantasmas, no lugar do reflexo do visitante. s vezes, o espelho no mostrar nenhum personagem refletido e o vistante ser tambm efetivamente abandonado;
4 5 246 Se necessrio, experimentao ser feita com vidro semi prateado para evitar feedback visual no sinal de vdeo. O visitante ser filmado contra um fundo claro e isolado usando o pix-background facilidade de GEM.

com o seu reflexo ausente. Nesses momentos, o espectador ver uma cadeira vazia sua frente, onde ele deveria estar sentado. Outros momentos, o visitante ir ver-se no espelho. Na maior parte do tempo o espelho ser um palco animado no qual os personagens iro manifestar-se significativamente. As vinhetas no foram ainda finalizadas, mais algumas ideias esto sendo discutidas. Tenho trabalhado com o dramaturgo Camilo Pellegrini em um nmero considervel de caraterizaes e cenrios. As caraterizaes so as seguintes: a) reflexos fantasmagricos do visitante; b) personagens acusmticos; c) personagens ambulatrios; d) o personagem do prprio espectador. Os reflexos fantasmagricos do visitante, de um modo geral, iro desempenhar papis principais nas vinhetas. As vozes destes personagens ntimos, iro parecer originar-se de dentro da cabea do visitante por meio de uma tcnica relatada abaixo. Outros personagens, tambm interpretados por Simone Reis, iro interagir com o visitante e o seu reflexo. Estes personagens pode ser acusmticos, o que significa que sero personagens invisveis, que existem apenas como vozes, porm tm um papel fundamental na narrativa. Chamado um acousmtre por um terico de cinema francs, Michel Chion, este tipo de personagem tem uma histria longa no cinema (1999). Um acousmtre ser includo em O Espelho, e assim como na tradio do cinema, a personagem ir tramar uma estratgia para dominarcomicamenteo prprio ser do visitante. Outros personagens iro parecer estar andando pelo espao do quarto-instalao. Iro criar a possibilidade de dilogo com o reflexo fantasmagrico do visitante. Um outro tipo de personagem importante est tambm sendo considerado. Ele ser o personagem do prprio visitante, cuja voz, como a do seu reflexo fantasmagrico, ir parecer originar da cabea do visitante. Durante estes momentos, o visitante ver sua prpria imagem por meio do mecanismo da cmera. Este tipo de personagem pode funcionar como uma conscincia proposta do visitante no contexto da narrativa. O uso deste tipo de personagem ser feito criteriosamente, no entanto, considerando que o uso excessivo poderia resultar na diminuio da eficcia do reflexo fantasmagrico. O visitante poderia resistir em acreditar no fantasma projetado como seu prprio reflexo. Outras vinhetas sero menos dependentes de dilogo. Tais cenas, iro ainda incluir performances no espelho, mas comunicaro pelo uso de sons ambientes e movimentos. A iluminao ser importante nestes momentos como elemento dramtico, porm as vinhetas iro enriquecer a instalao com os dilogos. Um equilbrio ser estabelecido entre vinhetas animadas e calmas, visto que o visitante precisar de espao para escutar, contemplar e imaginar. Sistema de som Apesar de complexidade das iluses visuais feitas por meio de mecanismos de vdeo, iluminao e diorama, o sistema de som envolver iluses auditivas que so relacionadas s suas contrapartes visuais, e de igual importncia. O sistema ir usar dois mtodos distintivos de projeo de udio para fazer as iluses. Estes dois, sero realizados com dois subsistemas de som, os elementos os quais so mostrados no desenho N 1 da Figura 1. O primeiro ser usado em relao voz do reflexo fantasmagrico do visitante, e tambm, se usado, voz do seu prprio personagem, explicado acima. Ir simular uma voz interior no visitante, pelo
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uso de um alto-falante especializado, chamado um audio spotlight (HOLOSONIC RESEARCH LABS, 2008). O segundo subsistema ir incluir alto-falantes mltiplos e permitir a projeo e movimentao do som pelo quarto instalao. Um alto-falante para reproduzir frequncias baixas do som, um subwoofer, ser usado juntamente com ambos subsistemas. O sistema de som inteiro no ser visto. O audio spotlight, o qual baseia-se num mecanismo muito original, produz um raio do som. Geralmente, o sistema usado comercialmente para entregar o som a uma rea focalizada, sem efetuar as regies adjacentes. Porm o alto-falante tem uma outra propriedade, os sons projetados pelo audio spotlight parecem perto do ouvinte ou mesmo dentro da sua cabea.6 Uma voz interior ser simulada assim. Frequncias baixas na voz, sero enfatizadas pelo subwoofer para ressoar o corpo do ouvinte. Isto ser feito em apoio proposta de que o discurso a prpria voz do visitante. O audio spotlight ser localizado acima do visitante no teto como mostrado em desenhos N 1 e 3 da Figura 2. O segundo subsistema ser usado para envolver o visitante em som ambiental bidimensional, e este ambiente acstico, com frequncia, ir referir-se s fantasias do reflexo fantasmagrico: o som de aplausos por exemplo, sons do parquinho de diverses, a cidade, o campo, os sons dos seus prprios demnios, memrias de msica e outros sons, e exploraes eletroacsticas mais abstratas. Alm dos sons ambientes, o subsistema multicanal ir desempenhar um papel mais direto na apresentao da narrativa das vinhetas. Quando personagens secundrios entrarem no quarto em geral, um de cada vez , frequentemente comearo a falar com o visitante ou com o seu reflexo fantasmagrico. Suas vozes sero espacializadas pelo subsistema para parecer originar-se da fonte visual aparente que est refletida no espelho. Os alto-falantes do subsistema 4 ou mais em nmero sero embutidos e escondidos nas paredes da instalao como mostrado em desenho N 1 da Figura 2. Na produo da vdeo, a voz de Simone Reis ser gravada em mono como um nico canal de som. Para os personagens que representaro os reflexos fantasmagricos dos visitantes, a gravao ficar significativamente inalterada, e na instalao, ser escutada pelo audio spotlight como a voz interior fantasmagrica. A voz dos outros personagens ter que ser espacializada em relao s posies e movimentos dos personagens no vdeo. Isto ser feito em ps-produo com Puredata e ir produzir arquivos de udio multicanais. Estes arquivos sero usados durante a exposio pelo secundo subsistema de som. Integrao dos sistemas e funo da instalao Em resumo dos aspectos tcnicos da instalao, uma vez que o visitante est sentado no quarto fechado, o computador operando o software Puredata e GEM, detectar sua presena atravs do sinal da cmera escondida no diorama. Este evento fsico, ir lanar uma srie de outros eventos digitais, sob o controle de um script, um arquivo computacional. Como mencionado, os eventos digitais envolvero: a) projees de vdeo pr-gravado para criar Peppers Ghosts como reflexo falso; b) projees ao vivo de vdeo do visitante para criar um outro Peppers Ghost; c) sons pr-gravados, dirigidos s cabeas dos visitantes (usando
6 Isto um produto de uma falta de reflexos acsticos devido ao raio focalizado do som. Escutar os ecos em relao fonte direta do som, um dos meios principais pelos quais podemos perceber a distncia de fontes. 248

arquivos de udio monos) ou ao quarto mesmo (usando arquivos de udio multicanais); d) mudanas iluminao. O controle global da instalao ser feito pelo software Puredata que ir ler o script e gerenciar as vrias mdias. Personagens em extenso nula O Espelho, como foi o caso no meu trabalho Close, ir envolver a noo cinemtica de Michel Chion, da extenso nula (1994, p. 87). Em poucas palavras, extenso a medida qual o som estende-se alm da cena cinemtica, ou inversamente, a medida qual o som est contido dentro da cena. A extenso nula acontece quando o pblico escuta os sons como se fosse ouvido por um nico personagem. Estes sons podem incluir os sons ntimos do personagem, como a respirao, os sons sutis das suas roupas ou joias, at mesmo o som da sua pulsao. Tambm podem incluir quaisquer vozes interiores que o personagem escuta; vozes de pensamentos por exemplo, da sua conscincia, ou de memrias. Paisagens sonoras7 da extenso nula so muita subjetivas e consequentemente, muita seletivas nos seus escopo. Muitos vezes, a audincia pode ouvir apenas as coises nos quais o personagem tem interesse. Visualmente, a extenso nula com frequncia apoiada pela tcnica de filmagem em primeiro plano, ou o close-up. A intimidade do som e imagem compele o espetador a considerar a experincia do personagem como sua prpria experincia. O Espelho ser quase um estudo da extenso nula. Ao contrrio do cinema, que usa a tcnica frugalmente, O Espelho, como Close, ir manter a extenso nula ao longo da sua durao inteira. O Espelho porm, far um avano significante na tcnica da extenso nula atravs de uma reconciliao espacial. Onde cinema usa a tcnica, h uma sugesto que o espectador e personagem compartilhem um espao fsico, mas suas localizaes fsicas so em realidade sempre diferentes. Michel Chion sugere que uma mudana acontece nestes momentos ao ponto de audio (1994, pp. 89-92). Geralmente, o ponto de audio na experiencia do cinema localizado no espao do pblico, sentado nas suas cadeiras. Em momentos de extenso nula, no entanto, o ponto muda simbolicamente para o lugar do personagem na tela. Um salto de f requerido da audincia, e sua imaginao chamada a considerar uma unio entre sua escuta, e o novo ponto de audio frente. Enquanto a imaginao uma ferramenta poderosa, a instalao de O Espelho ir apoi-la no seu caminho para uma aliana entre o espectador e o personagem. O espelho falso da instalao e as projees acsticas, colocaro exatamente os dois na mesma localizao. Ou seja, o ponto de audio do espectador e o personagem, sero unidos fisicamente, diante do espelho. Vozes e sons interiores O fenomenologista americano, Don Ihde, descreve a escuta acontecendo em dois modos fenomenolgicos fundamentais nos seus escritos (2007; MOTT, 2010). O primeiro modo a percepo, e esta ideia representativa de nosso entendimento geral da escuta. Ns escutamos sons no mundo real pela percepo. O segundo modo o da imaginao que pode envolver ouvir vozes interiores ou msica interior. Um ponto fascinante neste assunto
7 Paisagem sonora, ou soundscape em ingls, um termo criado pelo educador e compositor canadense, R. Murray Schafer (1997). Refere-se ao ambiente do som. Ela pode ser um ambiente natural e inclui todos os sons que a compe, pode ser ainda, outros ambientes mais abstratos, por exemplo, uma trilha sonora de um filme. 249

que os dois modos no funcionam isoladamente um do outro. Com frequncia, os sons da percepo agem sobre a imaginao auditiva como interrupes ou distraes (IHDE, 2007, pp. 131-133). Porm, os dois modos no tm que ser mutualmente exclusivos. Podem agir juntamente, Ihde argumenta que os dois podem fazer uma polifonia no ato da escuta (2007, p. 133). Essa noo aplicvel ao ouvir uma msica ou a fala. A imaginao auditiva, seja verbal ou musical, cria estruturas complexas nas suas interaes com a percepo. A tecnologia de udio na instalao O Espelho, ir facilitar tais estruturas complexas. Assim como os reflexos fantasmagricos do visitante falaro, iro tambm pensar, e esses pensamentos dos personagens sero ouvidos pelo visitante como voz interior ou como outros sons. Os dilogos que acontecero entre o reflexo principal e os personagens secundrios, daro a oportunidade aos pensamentos do reflexo agirem sobre o discurso dos secundrios. O reflexo principal possivelmente ir responder aos sons ambientais projetados pelo secundo subsistema multicanal de som. Por exemplo, o reflexo pode lembrar uma melodia, em resposta a msica escutada no seu ambiente acstico. Aqui, o visitante escutar duas representaes da msica, uma via percepo fora do corpo, e a outra, dentro da sua cabea e fazendo harmonias ou discrdias com a primeira. Durante um dilogo, o reflexo principal pode expressar ambos palavras faladas e seus pensamentos, que talvez no sejam iguais, em sentimento, sua expresso exterior. Como compositor, acho que este aspecto do projeto, de sons exteriores e interiores, iro proporcionar uma significativa recompensa. Isto no simplesmente porque quero experimentar com os aspectos espaciais oferecidos (o posicionamento e movimento dos sons atravs das zonas interiores e exteriores) mas tambm, devido s referncias implcitas imaginao e suas interaes com a percepo. Tenho tambm genuno interesse em explorar o que est alm disso. Espelhos A possibilidade da internalizao dos sons por meio de atos imaginativos, leva a ideia pelo meno composicionalmente de que sons interiores pode ser tambm externalizados. Porm, este movimento seria possvel apenas num estado de confuso, onde subjetividade pessoal confunde-se com uma realidade objetiva externa. Isto um assunto j discutido no meu artigo Self-listening (2010),8 e incluo aqui em forma reduzida, os pontos mais relevantes a essa nova instalao proposta. Segundo Lacan, o estgio do espelho na infncia, o perodo no qual a subjetividade nascente desenvolvida. O beb diante de um espelho, e apoiado pela me, comea a distinguir-se dos objetos circunvizinhos, e identifica um eu subjetivo. Em outras palavras, o beb, durante este perodo, identifica as fronteiras do seu corpo (LACAN, 2001, pp. 1-8). O processo envolve uma tenso entre o beb descoordenado e sua imagem, mas no fim, h uma identificao com a figura no espelho. A ambivalncia do beb para sua imagem pode ser propagada a partir desta experincia, e essa agresso ertica ser um elemento em todas futuras formas de identificao. uma caraterstica essencial do narcisismo (EVANS, 1996, p. 6). Narcisismo pode, portanto, facilmente virar de extremo amor-prprio para o extremo oposto da agresso suicida narcisista (EVANS, 1996, p. 6).
8 250 O artigo est aguardando publicao.

Uns 50 anos antes de publicao do teoria do estgio do espelho, Jacobina estava experienciando uma falta de definio em frente ao espelho. A regresso era iniciada pela sada de uma audincia admiradora, quem levou consigo a alma exterior. Seu problema com a identificao, de fato, sim, resultada em um tipo de agresso suicida que hoje, poderamos talvez chamar de depresso. Em 1974 Guy Rosolato escreveu sobre o espelho acstico no seu artigo psicoanaltico sobre a voz opertica (1974, 1998). A voz, escreveu, tem a propriedade notvel de sendo simultaneamente emitida e escutada, enviada e recebida pelo prprio subjeito, como se, em comparao com viso, um espelho acstico estava sempre em uso (1998, p. 108). O espelho acstico de Rosolato, ao contrrio de um espelho visual, fica sempre conosco, mesmo quando fechamos os olhos. Em comparao ao espelho de Lacan, a articulao da imagem acstica mais estreita do que a dada pela imagem visual; a demarcao entre o interior e exterior do corpo menos clara. Por causa disso, a distino entre o eu subjetivo e o exterior objetivo pode tornar-se mais confusa e invertida, com um prevalecendo sobre a outra (ROSOLATO, 1998, p. 108). Segundo Rosolato, a subjetividade pode tornar-se comprometida e a paranoia apenas um nico exemplo, onde sons alucinados distores de fala interior tornam-se confusos com o exterior objetivo (SILVERMAN, 1988, p. 80). Parece apropriado na instalao ento, fazer movimentos bidirecionais do som entre a imaginao dos personagens e sua realidade exterior. Jacobina, com a sada dos seus admiradores, deixado num deserto acstico: Tudo silncio, um silncio vasto, enorme, infinito (1989, p. 170). Lendo em voz alta, fazendo exerccios fsicos, dando belisces nas pernas, Jacobina tentava projetar-se para fora para reganhar o seu corpo e a sua mente. Ambos, o exterior e o seu interior ficavam estranhos para Jacobina, e concebvel, no seu estado, que suas fantasias envolveriam o vazio que o rodeava. Na sua luta para tornar-se inteiro, Jacobina escolheu um caminho de compromisso, atravs de uma imitao da sua prpria identidade. A instalao O Espelho, ir oferecer escolhas semelhantes pelas vrias caraterizaes ilusrias. Som, imagem e performance, confundiro distines entre o eu, e o outro; o dentro e a fora. No fluxo dos personagens das vinhetas da instalao, no visitante penteadeira, tudo ser apresentado e vestido com vrias fardas metafricas. Referncias
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REVErBEraEs Da CuLTura DiGiTaL Na DaNa Com mEDiao TECNoLGiCa.


// Ivani Santana1 Resumo Este artigo tem como objetivo fazer uma reflexo sobre o campo da dana com mediao tecnolgica chamando a ateno sobre questes propiciadas, efetivamente, pelo advento da Cultura Digital como a ruptura com a representao (figurativa) e, consequentemente, a apropriao e elaborao a partir do cdigo (informao). O artigo assume o conceito do Umwelt mostrando que as novas vertentes propriciadas pela Cultura Digital expandem as possibilidades do real para o artista bem como a ele mesmo. A imagem ser assumida como um constructo social porque nossa viso desenvolvida evolutivamente pelas trocas que estabelece com o meio ambiente. Se a dana com mediao tecnolgica deposita na imagem sua condio de existncia, faz-se necessrio compreender como essa ruptura com a representao reverberou nas configuraes desse campo artstico. Palavras-chave: corpo, imagem, cdigo, representao A imagem tem sido um dos requisitos mais encontrados nas produes de dana na contemporaneidade. Nas criaes de dana com mediao tecnolgica a imagem (visual, mas tambm sonora) uma das caractersticas mais relevantes nas vrias propostas em cena. O objetivo desse artigo discuti-la a partir do contexto propiciado pela Cultura Digital. Pode-se perceber que nas ltimas dcadas tem ocorrido um crescimento exponencial em configuraes dessa natureza tais como: espetculos produzidos com videocenografia ou utilizando dispositivos tecnolgicos para gerao de imagens interativas e/ou ambientes imersivos; videodana que tem sido muito produzida nas ltimas dcadas em todo o mundo -; obras de dana configuradas como instalaes (videoinstalaes, instalaes interativas, instalaes performticas etc.) e trabalhos especficos para a Internet (webdana, telemtica/ Telepresence Art e projetos colaborativos em plataformas virtuais). Com isso, percebe-se que a relao imagem-dana utilizada de diversas formas, com vrios objetivos e com diversas implicaes nas configuraes das artes do corpo. A importncia no estudo da imagem no sentido apontado deve-se a prpria implicao que ela acarreta para a prpria noo de corpo, bem como, na questo dos estados e padres corporais existentes nesses trabalhos artsticos. Justamente por essa razo importante rever o que na atualidade, em tempos da Cultura Digital, compreendemos como imagem. Entretanto, pela fragilidade que acredito ainda haver no campo da dana com mediao tecnolgica, sero abordados exemplos provenientes tambm das artes visuais permitindo assim tecer uma argumentao mais complexa e contextualizada para suprir o objetivo proposto. Vale ressaltar que parto da premissa que um artista atua com as possibilidades do real (VIEIRA: 2003) e, portanto, ser necessrio compreender como considero esse contexto e verificar as mudanas que provocou no percurso das artes. O artigo assume tambm a idia de Umwelt1 que mostrar que as novas vertentes propriciadas pela Cultura Digital expandem as possibilidades do real para o artista bem como a ele mesmo. Desta forma, partimos das seguintes premissas:
1 Instituto de Humanidades Artes e Cincia Prof. Milton Santos Universidade Federal da Bahia 253

A configurao do contexto importante na nossa constituio e evoluo. Nesse sentido, importante o conceito de Umwelt que designa a forma como uma determinada espcie viva interage com seu ambiente. O Umwelt seria assim uma espcie de interface entre o sistema vivo e a realidade, interface esta que caracteriza a espcie, funo de sua particular histria evolutiva (Viera, 2006: 79), podendo ser compreendida portanto como mundo a volta ou entorno. Crebro e mente, corpo e cabea, so indissociveis, bem como emoo e razo esto em constante e permanente articulao. Trabalhar com a tecnologia no significa atuar nos limites da razo, como equivocadamente, e contrrio aos argumentos aqui expostos, afirmado no senso comum. O indivduo est implicado no seu ambiente, sendo assim, o uso das tecnologias digitais como uma nova possibilidade para criao de dana no tomado como uma ferramenta de transmisso de registros de dana, ou ento, como ilustrao da obra. Ao contrrio, assumimos que a dana com mediao tecnolgica um campo com uma lgica prpria, um meio com suas especificidades;

A implicao entre o ser humano e seu meio ocorre porque a percepo do indivduo opera de acordo com as informaes com as quais lida, condicionando assim o mundo que ele pode descrever. Considerando que vivemos neste meio e que cotidianamente estamos implicados com os artefatos da Cultura Digital, nossa percepo de tempo e espao, por exemplo, fatores importantes para o campo da dana, promovem novos questionamentos e provoca o surgimento de novas premissas sobre o campo. Surgem assim, outras corporalidades, formas inditas do indivduo perceber o ambiente e agir nele. Aceitando tais consideraes, admitimos que uma efetiva alterao no aparato perceptivo e sensrio motor ocorre e, ento, podemos assumir que as informaes esto no corpo (aparato perceptivo, sensrio-motor) e tambm no mundo (artefatos tecnolgicos) e conformam-se como instncias interligadas, por isso h comunicao entre o dentro e o fora do corpo. Portanto, natureza e cultura so admitidas como indissociveis e as modificaes acima apontadas revelam a constante transformao do Umwelt em virtude da relao com o contexto. O ser humano e sua cognio devem ser tratados ento como processos culturais, no sendo mais possvel acreditar na cultura como sendo algo que o indivduo produz e coloca em um mundo j estabelecido antes dela ou sua espera. Tal inovao promoveu outras possibilidades de manifestaes, dentre elas as artsticas como a da dana com mediao tecnongica. Com isto, novas percepes de mundo surgem e outros inventos so impulsionados a irromper. Portanto, o homem e seus artefatos esto em constante troca, sendo produto e produtor um do outro;

Tais presupostos, se admitidos, devem ser explorado em todas as instncias. A dana com mediao tecnolgica portanto diferencia-se corporalmente, conceitualmente e estticamente das danas realizadas para outros contextos. Desta forma, os fenmenos so considerados aqui como co-evolutivos e co-dependentes. No h como separar a informao do seu suporte, da sua mdia. Sendo assim, um corpo em configuraes da dana com
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mediao tecnolgica outro corpo, diferente daquele existente em propostas cnicas tradicionais. Mas ento o que seria imagem no contexto contemporneo que vivemos da Cultura Digital e que relaes so possveis estabelecer com o campo da dana? Em primeiro lugar, para poder discutir sobre imagem no campo da dana necessrio desvincula-la como algo atrelado exclusivamente ao campo das artes visuais. Ou seja, admito aqui que os sentidos operam de forma implicada e que a imagem no exclusividade da viso. Por exemplo, quando imaginamos a melodia e a sonoridade de cada instrumento em Mozart, podemos concluir que existe uma imagem sonora. O ar pode no ser considerado uma imagem, mas quando vemos uma rvore balanando seus galhos ou nos arrepiamos com o vento tomando nosso corpo sabemos, sentimos, podemos ver esse ar. Quando sentimos um cheiro peculiar podemos recorrer a nossa imaginao e tecer em nossa memria a imagem do cheiro. Uma imagem pode trazer calafrios, conforto, nuseas, prazer, atrao, repulsa, a lembrana de um som, o cheiro de uma comida, e assim por diante. A competncia das tecnologias digitais potencializou as sensaes antes reservadas as performances que tinham o prprio corpo do artista como o local especfico para seu acontecimento. Da mesma forma que hoje o setor da sade se beneficiou com as imagens mdicas cuja competncia dispensa a interveno fsica no corpo do paciente, a contundncia visceral desejada por muitas performances (como as realizadas na dcada de 60) so agora possibilitadas pelas imagens digitais. Neste sentido podemos dizer que somos seres visuais, que somos seres produtores de imagem e sabemos o quanto essas so importantes para a formao do nosso sistema conceitual (Lakoff & Johnson, 1999)2. Por isso, temos a imagem como expresso e estamos constantemente formulando competncias diversificadas para a produo dela. Como afirma o pesquisador da Cultura Visual W.J.T. Mitchell (2002) a viso e aqui considero por consequncia tambm a imagem - uma construo cultural do social: da poltica, da economia, da tica, da esttica e do cotidiano de uma cultura. O prprio olho um objeto cultural, assim como a imagem. Na Cultura Visual nossos arranjos sociais so conformados de uma determinada maneira porque ns somos animais visuais3, porque no nosso processo evolutivo tornamo-nos animais providos com viso. Portanto, a viso um construto cultural apreendido e cultivado. Neste artigo minha reflexo volta-se para as consequentes reverberaes que esse corpo possuidor de um aparato sensorial constantemente transformado pelo meio ao qual pertence provoca nas criaes artsticas no campo da dana. Para isso, alm de perceber o aparato sensorial de forma integrada, uma segunda ponderao necessria: compreender que a imagem como representao j no uma condio do mundo contemporneo, o qual agora est implicado com a Cultura Digital que efetivou a imagem como cdigo, como informao. Para essa reflexo da imagem como constructo social assumo aqui que ela sempre existiu na humanidade como um forma de ligao entre o mundo e o indivduo. Compreendendo que ambos esto em constante transformao, essa ligao estar tambm alterandose continuamente. A etimologia desta palavra poder fornecer pistas para entender a importncia que h nessa competncia de relao com o mundo que, por vezes, foi compreendida e desejada como representao. Parece que a imagem esteve sempre
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relacionada a uma necessidade de assegurar um pertencimento, um vnculo com o espao, com o ambiente, com a sociedade a qual est implicada. A imagem seria o vnculo com aquilo que morreu, que perdeu sua existncia (fsica, material, visvel), aquilo que desconhecemos sua materializao, aquilo que invisvel sua visibilidade reconhecvel. De forma simplificada, podemos atentar, por exemplo, para a palavra simulacrum que em latim, alm de imagem, significa espectro, ou ainda, imago que se refere ao molde de cera do rosto dos mortos, o qual se colocava dentro de nichos, no trio das casas; e ainda signo que vem do grego sma, pedra tumular. Resumidamente, posso atentar para as palavras figura e edolon (dolo) que, inicialmente, se referiam aos fantasmas dos mortos e, mais tarde, passaram a significar imagem e, depois, retrato. A imagem como representao ainda reflete a necessidade ancestral do homem em se conectar com as coisas do mundo, tanto aquelas que se entendem, como tambm aquelas obscuras e inescrutveis. Na poca medieval, a religio estava fundada sobre o culto aos antepassados necessitando que estes sobrevivessem atravs da imagem e na Idade Mdia representao significava o caixo vazio no qual se colocava uma mortalha para uma cerimnia fnebre. Mas hoje, pelas possibilidades alargadas, ampliadas, renovadas da mdia digital para gerir e criar imagem, a fidelidade de um mundo fixo e pronto, a necessidade de uma representao quanto signo de um mundo para ser assegurado, colocada em cheque. O pressuposto central que norteia esse artigo a afirmao de que a era da representao vem baila definitivamente com a chegada da Cultura Digital em virtude dos novos conhecimentos que esse perodo promulgou colocando o cdigo como matria-prima e como produto principal de produo. Com isso, (quase4) qualquer corpo pode ser transformado em pura informao, em cdigos binrios, em dgitos que so re-elaborados, re-arranjados, manipulados, alterados para outras condies e configuraes: uma msica em cdigos pode tornar-se uma imagem; um corpo em cdigos pode tornar-se um som; o cdigo de um corpo permite a criao de uma cpia desse primeiro corpo, e assim por diante. Sendo assim, imagens so geradas sem um vnculo representacional. O ponto culminante desse processo permite ainda que um cdigo no retirado do mundo como nos exemplos dados, mas construdo por completo pelo sistema computacional, ou seja, gerado sinteticamente (numericamente), consiga produzir um outro corpo. Na Cultura Digital, um escultor pode burlar o mundo da visibilidade tridimensional e criar corpos esculturais em tamanho microscpico, como no trabalho do artista japons Masaki Fujihata que criou a menor escultura do mundo (Sculptures Nanoscopiques, 1998). As esculturas possuem um tamanho entre 10 e 100 microns5. Fujihata proporcionou uma escultura invisvel que necessitava de um microscpio de eltron para dar visibilidade ao seu trabalho. Ele provoca uma quebra ento com o entendimento da escultura como um um objeto slido e tridimensional. Alm do aspecto nano encontrado em suas criaes, Fujihata considerado tambm o primeiro artista plstico a utilizar a estereolitografia, um processo de fabricao de objetos tridimensionais atravs da foto-polimerizao de uma resina pela incidncia de luz ultravioleta (UV), ou seja, uma mquina impressora de objetos em trs dimenses. A possibilidade de criar esculturas digitais a partir de um cdigo de sntese ilustra a afirmao acima sobre a criao de novos corpos independente da sua vinculao com os objetos da realidade.
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Artistas como Elona Van Gent que aproveita a liberdade que permitem os meios digitais para criar objetos imaginrios (Ganis, 2006:121) demonstra o (eterno) desejo dos artistas (assim como tambm dos cientistas) em tornarem-se Criadores (como na Gnesis). Vontade esta que vemos espelhar-se nas pesquisas cientficas de clonagem humana, sequenciamento gentico, clula-tronco e muitas outras. Todavia, no estou afirmando que no exista mais representao ou que deixar de existir. O intuito aqui no afirmar que um contexto estar sempre em detrimento de um outro j existente. Os trabalhos baseados em representao, no sentido de figurao, preocupados ou mesmo inspirados na (pretensa) realidade, continuaro em seu processo de desenvolvimento. Um conhecimento no suplanta necessariamente o outro, como por exemplo a Lei Gravitacional que apesar das novas descobertas da fsica continuou valendo ao soltar um objeto no ar ele continuar caindo de encontro ao cho enquanto nosso planeta continuar a ser como . Tudo est em constante transformao, sendo assim, tambm esto os processos artsticos baseados em representao. Entretanto, deve-se lembrar que cada ato carrega uma postura, cada postura carrega uma forma de ver e agir no mundo e, portanto, um posicionamento poltico. Acredito que a importncia nessa reflexo tentar compreender o que mudou quando passamos para o mundo dos cdigos na Cultura Digital para, com isso, pensar em como produzir dana com mediao tecnolgica. O rompimento com a representao est implicada no confronto entre visibilidade e invisibilidade (a ligao com os mortos como simbolizado em outras pocas), um conflito baseado no desejo de assegurar uma realidade definida e definitiva. A cultura digital trouxe a possibilidade de verter (quase) tudo em dgitos, em codificao binria que pode transformar praticamente qualquer corpo em material informacional. O mundo outrora analgico, ou seja, das representaes fixadas na objetividade de um contexto considerado real, agora se torna digital e rompe com a representao ponto-aponto com essa realidade. De acordo com Donald Kuspit, professor de histria da arte e filosofia da Universidade de Nova York (EUA), a arte representacional um tipo de pensamento analgico que assume que o que vemos na obra de arte corresponde com o que vemos no mundo real no tornar a ser o que era (2006:12). Segundo Kuspit, nas manchas de cor de douard Manet (1832-1883), principalmente na sua obra A Msica na Tulheiras (1862), considerada proto-impressionista, pode-se encontrar uma postura que j apontava para o vnculo direto entre a arte e o mundo reconhecido como real. Ruptura essa que, segundo Kuspit, apenas foi efetivada quando Wassily Kandisky (1866-1944) e Kazimir Malevich (1878-1935) assumiram que tanto o objeto como sua representao so fabricaes, construes plsticas, grandes iluses proporcionadas pelo artista. A visibilidade de uma pretensa realidade alterada pela invisibilidade das sensaes da matriz (ibdem). Seguindo a reflexo de Kuspit sobre as artes visuais, desde Manet a ruptura com a necessidade de mimetizar, copiar, representar uma pretensa realidade tal-e-qual comeava a ser instaurada. Todavia, apesar do interesse desse artista pelo gesto pictrico e no pelo contedo representacional vinculado com a realidade, ainda havia um aprisionamento na
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relao com o mundo objetivo. Assim continuou esse trnsito para a conquista da dissoluo da realidade nas propostas de Paul Czanne (1839-1906), do pintor Georges-Pierre Seurat (1859-1891), pioneiro do movimento pontilhista (o que Kuspit considera como prottipo primitivo do pixel), e na revoluo perceptiva proposta pelos impressionistas. Kuspit afirma que eles continuaram aceitando a idia tradicional de que os objetos tinham uma realidade prpria independente das sensaes que geravam (2006:14). A digitalizao da imagem, aspecto da cultura que analisamos neste texto, , segundo Kuspit, o ponto culminante de um processo que comeou com a chamada desumanizao nas artes por conta dos corpos feitos no mais por representaes pictricas precisas na mmese do mundo exterior, do mundo real, mas pelas manchas de cor das obras de Manet citadas anteriormente. Portanto, a imagem em anlise no contexto contemporneo no se refere a um contedo feito por representao. Ao contrrio, trata-se do crescimento iconoclasta de artistas voltados para a imagem em si mesma, sua prpria condio quanto informao, quanto conceito, quanto cdigo, ou seja, um reflexo esttico da Cultura Digital. Um exemplo iconoclasta que acredito ilustrar essa afirmao o trabalho de um dos pioneiros da videoarte, o coreano Nam June Paik (1932-2006), radicado nos Estados Unidos. Paik no estava preocupado com o contedo dessa linguagem, mas em torn-la o prprio elemento de pesquisa e exposio artstica. Sua investigao neste campo inicia com o interesse pela tecnologia eletrnica, pela imagem do vdeo e da TV enquanto recurso de produo e, para isso, utilizava esses dispositivos burlando sua voltagem, provocando distores magnticas da imagem e defeitos de transmisso (Zanini, 2003:51). A linha de varredura da imagem era o prprio contedo propiciando assim o que poderia ser considerado uma meta-arte. Toda e qualquer arte trata, na verdade, dela mesma. A queda da representao pela transposio da condio informacional o cdigo na Cultura Digital promoveu projetos tambm na rea das cincias como o Visible Human Project. Este experimento cientfico permitiu a digitalizao minuciosa e absoluta de dois cadveres que tiveram seus corpos cortados em finssimas fatias e, depois, digitalizados, propiciando assim, uma visibilidade virtual completa e interativa de um corpo humano masculino e outro feminino, os mortos trazidos tona como o desejo das pocas passadas, embora agora no seja uma imagem figurativa, mas, antes de mais nada, a codificao de 0s e 1s. Os cadveres eram de Joseph Paul Jernigan, 39 anos, condenado a morte pela justia dos Estados Unidos, e de uma senhora de 90 anos que, a pedido da famlia, no teve o nome divulgado. Este projeto eternalizou a visibilidade de um ser marginal sociedade (aquele que se quer banir das vistas) e de um corpo sem identidade (como o annimo escondido atrs das tarjas negras que tampam seus olhos. Estes cadveres, corpos-mortos e invisveis por um lado, tornam-se corpos-vivos pela visibilidade da imagem-cdigo, agora eternas e passveis a modificaes, transformaes e reciclagem de seu material informacional graas aos dispositivos do mundo digital. Da mesma forma que se percebe essa transformao nas artes visuais e em projetos cientficos, a queda da arte representacional ocorre tambm no ambiente da dana. De acordo com o crtico e professor da Universidade de Nova York, Andr Lepecki, uma
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nova ontologia da dana instaurada, a qual rejeita o axioma dana = movimento. Percebendo essa equao como o projeto do modernismo, Lepecki afirma que a dana precisou romper com este projeto cintico a partir do que ele denomina como uma dana desgastada, exaurida. Segundo Lepecki, romper com a representao romper com a verticalidade, com a visibilidade, metforas do universo flico que indica a supremacia do poder, do controle de um corpo [rigidamente] disciplinado. A coreografia a escrita que procura representar uma dana, fixando-a em um regime de disciplina e controle, na qual ela no poder ser qualquer coisa, mas apenas a traduo fiel daquela representao. O autor afirma que o vnculo com a representao est tambm relacionado com o que muitos tericos e crticos (Marcia Siegel, 1972; Peggy Phelan, 1993) acreditam ser uma forma de assegurar a obra e afast-la do tormento da efemeridade e do fugaz. Neste sentido, poderamos fazer um paralelo necessidade medieval de representar seus mortos para no perder o vnculo com seus ancestrais. Aprisionar a dana na partitura de movimento seria ento o temor de perder a prpria dana, considerada por estes como fugaz e efmera. Temos visto na histria uma srie de tentativas de registrar a dana, document-la, escritur-la, na tentativa de guard-la como se preserva uma partitura de msica a qual sculos depois ainda poder ser tocada. O equvoco est em achar que mesmo a partitura musical assegura por completo a representao fiel da concepo, como se a cada instante, a cada interpretao ela no estivesse sendo re-inventada. Legislando por um outro lado, artistas como Maria La Ribot e Juan Dominguez (Espanha), Xavier Le Roy (Frana/Alemanha), Jrome Bel (Frana), Vera Mantero (Portugal) e Trisha Brown (EUA) so apontados por Lepecki como alguns dos promotores de uma nova ontologia da dana, no mais baseada no projeto cintico do modernismo, o que aqui estamos considerando como a quebra da representao na dana. Por apresentarem configuraes no mais presas a passos de dana, organizadas por movimentos, as obras destes artistas causam polmica e questionamentos sobre sua natureza artstica. Se perdeu a representao (a partitura coreogrfica traduzida em movimentos), perdeu a ligao com o mundo, no h mais uma visibilidade garantida para a dana que dizem efmera. Nos trabalhos dos artistas da dana acima mencionados, os corpos esto soltos, livres para criar imagens corporais, utilizarem a voz, decidirem a execuo do movimento no momento da obra, abusarem da pausa, da no ao e da imobilidade, exacerbarem o conceito; obras que abrigam corpos diferentes e no apenas aqueles convencionalmente associados ao biotipo de um danarino; configuraes que levantam questionamentos sobre autoria, coletividade, corpo e tambm (e, talvez, principalmente) sobre si mesma. Estes so apenas exemplos para ilustrar alguns dos elementos e propostas dessa configurao (na verdade configuraes, no plural, j que a diversidade de proposies estticas uma outra caracterstica do contexto contemporneo). Sendo assim, romper com a representao romper com o controle, com o poder, para ficar livre para a (auto) Criao. A dana, ou melhor, seus crticos e o pblico acostumados com o projeto cintico do modernismo, ainda estranham a ruptura proposta e o desafio lanado, talvez em virtude do que Lepecki considera ser a melancolia do objeto perdido no sentido psicanaltico - que no foi aceito at ento como tal.

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Interessante notar que esses artistas tem uma grande vinculao com as artes visuais. Acredito que as discusses acima colocadas, indicando o percurso comecado, ate onde percebo, com Manet, at alcanar as propostas conceituais do dia de hoje, justamente fazem parte do contexto ao qual esses artistas da dana esto vinculados. Tal fato fez com que, por exemplo, Blanca Calvo e Maria La Ribot decidissem por transformar um palco negro em um ambiente totalmente branco para realizar o evento Desviaciones 2000 (Espanha), o qual tinha como objetivo refletir a cena contempornea a partir de apresentaes artsticas, mesas de discusso, debates etc. Esse corpo sobre branco uma referncia sobre a aproximao da criao cnica ao universo das artes visuais, assim como tambm uma tentativa de elaborar discursos, de propor conceitos: os corpos encarnam os cdigos e prope sobre a superfcie/ o espao branco de uma escrita visual, necessariamente efmera e performativa (Snchez, 2001, p.13) (Grifo meu). Outros dois projetos de um mesmo artista auxiliaro tambm na discusso aqui proposta da queda da representao para a esttica do cdigo, da informao, aspectos emergentes da Cultura Digital. Time Capsule (1997) e GFP Bunny (2000) do brasileiro Eduardo Kac, radicado nos Estados Unidos e professor da Universidade de Chicago. Para tanto, segue uma breve descrio das obras, mas que no faz jus complexidade que carregam servindo apenas para enfatizar a transposio da representao pelo cdigo. Em Time Capsule, um microchip para identificao de animais perdidos inserido no calcanhar esquerdo do artista durante uma performance-instalao na Casa das Rosas em So Paulo em 1997. A partir do dispositivo implantado, as informaes sobre o posicionamento geogrfico do artista eram enviadas para um banco de dados disponibilizado na Internet. Aquela foi a primeira vez um ser humano pde ser rastreado nessas condies. O trabalho transpe o passado e o futuro, a efemeridade do momento da cirurgia durante a performance e a permanncia de um corpo transformado em cdigo. Em GFP Bunny, Kac promoveu um trabalho repleto de polmica desde sua concepo, gerando at hoje discusses em blogs e fruns online sobre questes ticas e morais colocadas em cheque nesta obra. Vale ressaltar que at mesmo sua condio artstica questionada. O interesse do artista pioneiro na arte transgnica era criar sujeitos transgnicos sociais, conforme assume em seu site6. Foi nesse sentido que Kac idealizou a criao de uma coelha albina (batizada de Alba) com a implementao gentica de uma protena (Green Fluorescent Protein) que sob a luz azul faria com que o animal emitisse a luz verde. [A arte trasngnica] oferece um conceito de esttica que enfatiza aspectos sociais e comunicacionais em detrimento dos aspectos formais da vida e da biodiversidade, que desafia as noes de pureza gentica, que incorpora um trabalho de preciso no nvel genmico (Kac, 2008).
Em todas as artes a transio do analgico (representao) para o digital (cdigo informacional), como conceitua Kuspit (2006), sentida com desconfiana, muitas vezes com sofreguido e temor. O empenho dos artistas, ainda em muitos campos denominados como Criadores, sempre estiveram em busca de uma unidade mnima que possibilitasse a prpria concepo da gnese de sua Criao. Quando douard Manet pinta A Msica na Tulheiras sua mancha de cor instaura o que Donald Kuspit considerou como um perodo de transio da arte analgica tradicional com a arte digital ps-moderna, isto , uma arte baseada em cdigos e no mais em imagem (2006:12) no sentido representacional.
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Ao romper com a representao, fator to arraigado em nossa cultura, essas obras so colocadas em questo quanto a sua vinculao no mundo e sua prpria configurao. Uma escultura que no posso ver a olho nu ainda uma escultura como no exemplo de Fujihata? Uma imagem que apenas distoro da linha de varredura pode ser chamada de vdeo como no exemplo de Paik? Corpos parados, sem movimento, podem ser dana, como os coregrafos discutidos por Lepecki? Uma coelhinha viva e saudvel, criada para ser passvel a mudana de colorao o qu? Se as instncias do estado e da sociedade, do poder e da cultura, da visibilidade do controle e da invisibilidade da indeterminao de uma obra aberta, no forem percebidas em suas implicaes e se o contexto de uma nova cultura (dessa nova cultura do digital) no for compreendido em sua base, talvez nem essas, e tampouco as prximas perguntas que os artistas faro para nos provocar podero ser respondidas. Nesta constante e contnua construo cultural (e poltica) da viso, as artes possuem um papel fundamental pela grande profuso de imagem que produzem. Sendo assim, para falar sobre imagem nos dias de hoje, tratar de imagem contempornea, desejar a imagem como objeto de mediao nas artes do corpo, deve-se levar em conta esse ruptura com a representao. A dana com mediao tecnolgica ainda precisa de tempo de investigao artstica e elaborao terica, conceitual, para encontrar-se nesse sentido. O corpo cartesiano da dana fez com que fossemos a ltima das artes a deixar-se contaminar pela inevitvel implicao com a cultura digital. Sendo assim, com o crescente desenvolvimento que parece haver nesse campo, quem sabe no poderemos tecer uma contextualizao to precisa como a de Kuspit no mundo das artes visuais. Concluso A complexidade desta cultura intensificada na metade do sculo XX e em exponencial crescimento promoveu a queda da representao dando espao agora para um mundo apresentado, manipulado e discutido como cdigo, como informao. A transmutao entre os fenmenos do mundo com a Cultura Digital - a Era da Informao - propiciou outros tipos de relao e contgio entre sistemas orgnicos e sistemas sintticos. Neste novo contexto o corpo pde ser coabitado por dispositivos biocompatveis, tais como ossos, rgos artificiais e sangue sinttico; o corpo passa a ceder sua pele para cultivo externo e suas clulas embrionrias para clonagem; o corpo agora pode ser gerido por inseminao artificial ou fora do tero materno. Estes e vrios outros acontecimentos surgiram graas aos conhecimentos e tecnologias surgidos na contemporaneidade. Neste tempo da desova da Cultura Digital, que para o professor de Arte-mdia Lev Manovich o cruzamento entre o cinema e a informtica, o corpo tem sido revisitado e redimensionado, levantando-se inditos ou re-colocando antigos questionamentos. A Cultura Digital no se configura como um depsito de dispositivos tecnolgicos, mas refere-se a um contexto configurado por outras formas de pensamento, conhecimento e pressupostos que estruturam tanto a construo desses artefatos como a leitura e significao de mundo e de indivduo que possumos na atualidade. Sendo assim, o interesse desse artigo discutir e construir uma dana implicada nesses pensamentos que emergiram na contexto da Cultura Digital e no apenas no uso de suas ferramentas.
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Vale ressaltar que contexto considerado aqui como sendo processual, ou seja, nosso meio, seus elementos e ns mesmos, so compreendidos em um fluxo de transformao constante. Mas, alm dessas mudanas contnuas, o meio conta tambm com partes que se estabilizam, pois, se assim no fosse, se tudo apenas se modificasse, nada existiria. A nfase inicial, portanto, assume o meu interesse especfico pelas possveis relaes e conseqncias que as novas tecnologias trouxeram para a dana. Minhas investigaes sobre a implicao da dana com a Cultura Digital partem da fundamentao trazida pelos conceitos acima apontados. Atravs desse entendimento, assumo aqui que as corporalidades so inevitavelmente construdas a partir das constantes negociaes estabelecidas com o meio. No existe um corpo pronto, mas sempre em construo. Referncia bibliogrfica
KAC, E. Eduardo Kac /GFP Bunny . Disponvel <http://www.ekac.org> Acesso em 10 de junho de 2008. KUNST, B. The Digital Body: History of Body Visibility. In: Digitized Bodies Virtual Spectacles. Czegledy, N. (ed.) Budapest: Ludwig Museum Budapest Museum of Contemporary Art, 2001, pp. 13-28. KUSPIT, D. Del arte analgico al arte digital. De la representacin de los objetos a la codificacin de las sensaciones. In: Arte Digital y videoarte. Transgredindo los limites de la representacin. Kuspit, D. (ed.) Madrid: Crculo de Bellas Artes, 2006, pp. 11-46. LEPECKI. A. Exhausting Dance. Performance and the politics of movement. New York & London: Routledge, 2006. MANOVICH, L. The Language of New Media, Cambridge, The MIT Press, 2001 MITCHELL, W.J.T. Showing seeing: a critique of visual culture. In: The Visual Culture reader. Mirzoeff, N. (ed.) New York: Routledge, 2002, pp. 86-101. SANCHZ, J. A.; CONDE_SALAZAR, J. (Ed.) Cuerpos sobre blanco. Cuenca: Ediciones de La Universidad de Castilla La Mancha: Comunidad de Madrid, 2003. SANTANA. I. Dana na Cultura Digital. Salvador: EDUFBA/FAPESB, 2006 ZANINI. W. Videoarte: Uma potica aberta. In: Made in Brasil. Trs dcadas do vdeo brasileiro. Machado, A. (org.) So Paulo: Ita Cultural, 2003, pp. 51-60.

Notas
[1] Umwelt um termo proposto pelo bilogo estoniano Jacob von Uexkull (1992) que, segundo Vieira uma metfora esclarecedora seria imaginar um determinado sistema vivo como que preso em uma bolha, que no seria completamente ou perfeitamente transparente, mas que funcionaria como um sistema de filtros(2006: 79). Uexkull reconhecido atualmente como o pai da Biosemitica. [2] Segundo os estudos do lingusta George Lakoff e do filsofo Mark Johnson, nosso sistema conceitual, ou seja, a forma como compreendemos o mundo e a ns mesmos, largamente metafrico e construdo pela nossa relao sensrio-motora com o meio e pelo que denominam inconsciente cognitivo, as informaes que encorporamos (embodiment) sem termos ateno especfica a elas, ou seja, acontece o tempo inteiro independentemente da nossa vontade. [3] O visual considerado aqui uma das partes do sistema perceptivo, mas compreendendo-o como em total implicao com os demais sistemas sensoriais, portanto no havendo preferncia ou predominncia do campo visual. [4] No podemos garintir um conhecimento absoluto de tudo que existe no mundo, sendo assim, considero prudente assumir o quase tudo. [5] Micron () = Milionsima parte do milmetro: 1 = 1000nm ou 10^-6. Nanmetro (nm)10^-9 [6] www.ekac.org

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OS COMENSAIS: Um ENCoNTro ENTrE a LiTEraTura faNTsTiCa E imaGENs TCNiCas


// Joo Paulo de Freitas1 Resumo Buscando uma relao com a realidade mediada pela fico, desenvolvemos foto-narrativas, vdeos e outras formas narrativas buscando criar uma instalao a partir de releituras de contos da literatura fantstica. Escolhendo como referncia os contos do escritor mineiro Murilo Rubio, em especial o conto Os Comensaisoperamos atravs de processos intermiditicos, posicionados no trnsito entre meios eletrnicos, fotogrficos e digitais, buscamos resgatar a narratividade na produo contempornea com trabalhos em que a experincia do real cede lugar a iluso, a fantasia e a imaginao. Hbrido por natureza, estes trabalhos operam por meio de passagens entre as estruturas verbais e visuais, da imagem fixa e da imagem em movimento do possvel e do impossvel. A busca pelo jogo constante entre realidade/ sonho, verdade/ iluso, interessa principalmente a partir do deslocamento que provoca ao evidenciar na fico as incertezas, as contradies e o absurdo prprios da existncia humana. Palavras-Chave: Multimdia; narrativa; fico; fantasia; iluso Introduo Este trabalho comeou ganhar corpo a partir de algumas prticas realizadas em ateli de fotografia no Departamento de Artes Visuais da Universidade Federal de Uberlndia durante o segundo semestre de 2009. Naquela ocasio buscava criar imagens que instigassem estranhamentos e desconfortos no observador algo prximo ao universo trabalhado nas imagens do americano Joel-Peter Witkin. Esta busca refletia certo interesse por uma imagem de leitura menos evidente, de leitura menos imediata, amenizando assim certa saturao pessoal pelas imagens comerciais que observo cotidianamente na mdia de massa. Tambm durante alguns debates e estudos tericos da fotografia realizados no mesmo ateli, acabei encontrando pontes significativas entre alguns elementos que sempre me despertaram grande interesse, em especial a fotografia e fico. Utilizando a literatura como referncia ficcional, desenvolvi uma releitura fotogrfica do personagem Gregor Samsa do conto Metamorfose de Franz Kafka a partir de um processo conhecido geralmente como fotografia mis-en-scene2, desenvolvida a partir de caracterizaes de personagens e cenografias aos modos do cinema e do teatro. Posteriormente as imagens recebiam interferncias de edies e manipulaes digitais onde eram acrescentadas trucagens e veladuras visando reforar as caractersticas do estranho personagem. As imagens resultantes eram finalmente impressas sobre as prprias paginas do livro de Franz Kafka reforando assim a ligao entre fotografia, fico e literatura. A partir deste trabalho passei a me interessar principalmente por fenmenos em que a experincia do real cedia lugar a iluso, a fantasia e a imaginao. Na fotografia, por exemplo, a preocupao com o registro da realidade foi sendo progressivamente substituda pela idia de uma contaminao do meio, enquanto um mecanismo criador ou revelador de outras realidades. A ligao com a literatura, tanto no nvel de suporte
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(livro) como de referencia potica (esttica fantstica), haviam se tornado muito fortes, minhas pesquisas estavam agora focadas em questes sobre a prpria estrutura narrativa presente na criao da fico fantstica No primeiro semestre de 2010 elaborei um projeto de pesquisa para o trabalho de concluso de curso que foi realizado no semestre seguinte3. Problematizei esta investigao questionando, de que maneira poderia criar um trabalho visual narrativo, a partir dos contos de literatura fantstica? Acreditando que o resultado final poderia ser uma instalao que comportasse diferentes mdias (texto escrito, imagens fixas, vdeo e canais de udio), onde cada mecanismo funcionasse reforando determinado elemento do roteiro narrativo. Pesquisando entre possveis escritores fantsticos para a criao dos roteiros narrativos, buscava preferencialmente algum brasileiro. Esta escolha se justifica devido possibilidade de trabalhar com um universo iconogrfico e simblico mais prximo de minha realidade, mesmo consciente da universalidade dos contos de escritores como Kafka. Encontrei ento no escritor mineiro Murilo Rubio o universo de referncias narrativas e fantsticas que procurava especialmente em Os Comensais conto escolhido para roteirizaro do trabalho. Utilizando como metodologia em um primeiro momento uma reviso bibliogrfica que mapeasse questes sobre a narratividade e ficcionalizao (textos crticos, tericos, escritos de artistas, release de exposies) envolvendo a fotografia e processos de manipulao digital de imagens. A partir do conto de Murilo Rubio, criei roteiros de trabalho, elaborei cenografias, storyboards, ensaios fotogrficos e edio de imagens, estudos em vdeo para sequncias narrativas, captao de efeitos sonoros para canal de udios isolados e finalmente a elaborao de um projeto de instalao artstica que culminou neste texto reflexivo. Atento a questes fundamentais da produo artsticas contemporneas onde visvel a emergncia da narratividade, em especial a de carter ficcional bem como processos de trnsito e reconfigurao das diferentes mdias, buscamos desenvolver uma pesquisa que se debrua sobre as imagens tcnicas a partir de processo de imagens digitais e virtuais. Fruto de combinaes entre realidade, fantasia e mito este trabalho ao criar personagens e situaes estranhas, conflitantes e ambguas busca refletir as incertezas, dvidas e apreenses da prpria noo de realidade e das linguagens artsticas. Aspectos narrativos Narrativa e imagem tendem a se procurar de forma magntica mesmo quando o momento sugere rompimentos, independncia como se destacou em alguns momentos a partir da modernidade. Em uma interlocuo narrativa a relao entre emissor e receptor ocorre atravs de uma troca mtua, um constante trnsito, em que tanto emissor quanto receptor buscam compreender-se atravs de um ruminar constante de si prprio (ZAMUNER, 2001, p.11), que esta forma de comunicao possibilita. A narrativa por meio de imagens destacada por Aumont (2006, p. 245) a partir de uma diferena entre aquelas de carter narrativo e as no narrativas. Esta distino coloca de um lado certo aspecto de mostrao correspondente as imagens representativas nicas como as pinturas. De outro lado estariam imagens narrativas ou de contao desenvolvidas por

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meio de seqncias de imagens. o caso, por exemplo, dos ensaios fotogrficos do fotgrafo americano Duane Michals desenvolvidos no comeo dos anos 80 em que o artista apresenta desde narrativas sobre encontros fortuitos at reflexes metafsicas onde latente a criao de referentes ilusrios. Sobretudo as imagens narrativas de Michals no se prendem ao nvel da descrio de um fato, mas apresentam uma atmosfera incomum realizada por efeitos de luz e trucagens fotogrficas. Outras experincias narrativas visuais de grande importncia vm das historias em quadrinho e do cinema. Estas formas narrativas encontram-se intrinsecamente ligada forma como ns, ocidentais, nos relacionamos com as imagens. Neste sentido grande parte de nossas construes visuais passam por suas influencias. A presena destas duas formas visuais na produo artstica visuais tem sido constantemente destacada principalmente a partir de suas inseres nas poticas de alguns artistas. Philipe Dubois (DUBOIS in SANTOS, 2004), destaca a presena do cinema em algumas estticas contemporneas, por meio do que define de efeito filme processo pelo qual cinema e fotografia exerceriam cruzamentos e trnsitos. O efeito Filme seria tanto uma questo de imagem (um problema visual) quanto de dispositivo (uma maquinao invisvel, mas pensada, tangendo ao processo: a luz, a tela, a projeo, o transporte, a textura, a vibrao, a trajetria), assim a presena do cinema na fotografia seria tanto uma questo de percepo quanto de inteleco. Uma referncia importante para este trabalho o trabalho Dorian Gray de Yinka Shonibare. Este artista serviu como uma referencia fundamental para esta pesquisa no trato que este deu a abordagem ficcional, principalmente a partir do trabalho Dorian Gray que com o titulo sugere apresenta uma releitura do conto O retrato de Dorian Gray do escritor Oscar Wilde. Shonibare consegue com este trabalho uma atmosfera muito propicia ao clima fantstico caracterstico do conto, alm de trabalhar de forma narrativa o que serviu como referencia para este trabalho. Arte e Fico Segundo Edwards (2005) a ficcionalizao, o melodrama e a mis-em-scene so um sistema esttico decorrente do desenvolvimento da sociedade moderna, principalmente na Europa Ocidental e nos Estados Unidos. Segundo a autora, esta postura artstica privilegiaria a experincia, apreendida atravs da vivencia com a narrativa, ou seja, ao escolher esta postura o artista buscaria por meio do drama uma forma de apelar para as emoes do espectador, oferecendo formas de reconhecer e liberar suas prprias sensaes e sentimentos. O entendimento da fotografia como uma construo simblica compartilha a idia de que certas realidades se constroem juntamente com suas formas de representao. Entler (1999, p. 145), destaca que enquanto levada ao limite as possibilidades de transgresso tcnica e ficcionalizao, a fotografia ajudou a perceber quanto havia de impuro e de imaginrio na prpria experincia documental que se opunha. Kossoy (2005, p.44) afirma que A realidade assim como a fico tem mltiplas facetas e infinitas imagens. Assim por exemplo, se textos jornalsticos podem facilmente se passar por contos de literatura fantstica, em que medida as imagens documentais ou histricas tambm no seria uma forma de fico?

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Quando a fotografia no mais se compromete com a documentao do mundo, mas ao contrario age de forma totalmente construda, fabricando e fazendo advir mundos esta se desliga da necessidade de autenticidade do documento fotogrfico. Esta abordagem, fortalecida em grande medida pelo abandono de alguns artistas sobre um foco ontolgico do meio fotogrfico, deixa aberto caminhos para se pensar uma fotografia simblica, contaminada, com inmeras possibilidades de trnsito e reconfigurao visual. Produo visual e prticas de ateli Com as propostas de trabalhar nas interseces entre literatura fantstica e as imagens tcnicas criei minha primeira experincia foto narrativa. Entendendo a fotografia como o suporte base da (transcodificador) da linguagem verbal para a linguagem visual utilizei os trabalhos narrativos de Duane Michals para desenvolver um ensaio fotogrfico livre (utilizando pouca construo cenogrfica) tentando alcanar o carter mais lrico e espiritualista das fotonarrativas de ensaios de Duane Michals, porm com a elaborao formal dos fotorromances de Peeters e Plissart. O resultado deste primeiro estudo o que se v abaixo. Para a apresentao do projeto final resolvi explorar diversas possibilidades audiovisuais disponveis criando um projeto de instalao que relacionasse diferentes mdias (texto escrito, imagens fixas, vdeo e canais de udio) onde a especificidade de cada suporte deveria exercer um determinado reforo nas passagens do roteiro escolhido. Assim, as imagens fotogrficas seriam o elemento primordial, a transio verbal\visual condutor da narrativa, o vdeo daria um reforo dramtico para determinada cena e o canal de udio ajudaria a criar a atmosfera dos locais descritos no conto. Com estas proposies faltava desenvolver o roteiro de trabalho. Como j mencionado os contos de Murilo Rubio eram referencias muito ricas. Durante a escolha do conto dois deles se destacavam O convidado e Os Comensais4, optei pelo segundo, pois este me permitia abordar melhor o processo de ps-produo com as edies digitais da imagem, pois cenas muito fantsticas eram descritas no conto em questo. Com este conto desenvolvi um primeiro storyboard utilizando elementos que baseado exclusivamente no conto. Como este resultado no me satisfez, resolvi escrevi ento uma nova verso tambm em forma de conto que serviria como releitura e tambm roteiro principal para os ensaios fotogrficos. Os Comensais Roteiro adaptado Uma garota levemente plida, trajando roupas escuras, encontra-se sentada junto a uma grande mesa branca com duas cadeiras, uma delas vazia. A mesa est instalada sobre uma grande rea verde, possivelmente um jardim. A frente da garota um prato de comida permanece intocado, a garota que nada faz permanece apenas de olhos fechados. Um homem de terno escuro se aproxima, puxa o a cadeira vazia e se acomoda. Ser que este homem era aguardado pela garota? Parece que no, pois s derrepente a presena da garota percebida pelo homem. Agora ele a observa atentamente. Imediatamente um garom aparece para servi-lo, ser uma confraternizao? Um velrio? No sabemos. O homem muito bem servido e come sua refeio sem se preocupar. Desfruta daquele momento, incompleto apenas devido indiferena da mulher que permanece imvel. Incomodado o homem tenta fazer contato se levantando para tentar comunicar-se com
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a garota. Utilizando todos seus artifcios, tenta de todas as formas dialogar com a garota. No obtm resposta. Desanimado retorna a seu lugar. Desta vez a ceia no tem mais tanto valor, a indiferena da mulher uma afronta a este homem que recebe toda a ateno do garom. Uma imensa sensao de impotncia vai tomando conta deste homem. Ele tentar mais uma vez um contato com a mulher que esta na mesma posio, inclume, desta vez o homem gesticula branda, se revolta, joga a taa de vinho no cho que espalha bebida para todos os lados, at ficar esttica na grama. O liquido vermelho contrastando com o verde da grama. O homem bufando se pergunta: Como algum pode ser to indiferente? Ainda sem resposta a recusa da mulher inadmissvel pra aquele homem, sua fria inevitvel, no sendo mais possvel agentar ele recorre a sua ultima opo e parte novamente ao encontro da mulher. Desta vez ele apenas grita, ofende e com o seu ultimo recurso a agride, retorcendo a garota que dobra sobre si mesmo como borracha. O homem torce e puxa a mulher que se estica e contrai num misto de carne, borracha, ossos e cabelo. O home desloca os membros da mulher que se desmonta como uma boneca, a boca agora esta prxima dos ombros, os olhos se afundaram entre as bochechas, os dentes saem pelos ouvidos. Sem nenhum gemido sequer a mulher ainda esta indiferente ao homem. Saciado pela interao forada o homem retorna a seu lugar, a mulher j no aparece a seu lado. Ter sido destruda? Ter sido um sonho? O homem agora no come mais, apenas olha fixamente para a mesa, seus olhos comeam a se fechar. A mesa est vazia. Resolvi criar algumas alteraes importantes no roteiro adaptado para reforar na narrativa a impossibilidade da relao e o estranhamento da situao, assim escolhi uma ao formada com um numero menor de personagens. O conto agora se passava em um jardim o que tambm uma referencia ao jardim do filme Blow Up (lugar de embate entre o homem e suas imagens). A grande mesa branca significava uma distancia maior entre os personagens. Com tais escolhas acreditava estar criando um estranhamento maior, assim criei o primeiro storyboard. A fase seguinte consistia em testes de iluminao e estudos com os objetos cenogrficos. Realizamos testes de iluminao em diversos horrios do dia, utilizando rebatedores, espelhos e outros aparatos de estdio, at conseguir uma saturao bem equilibrada de cores por meio de luz natural, principalmente quanto ao verde, pois sabamos que este ainda receberia uma edio posterior e um bom equilbrio entre as cores ajudaria muito nesta fase. A manipulao digital era um dos grandes recursos deste trabalho, uma das conseqncias mais importantes representava a possibilidade no caso de nosso trabalho de destacar e ressaltar determinados efeitos no caso abaixo em que so apresentadas as diversas fases da edio das camadas da cor verde at conseguir o resultado satisfatrio e principalmente depois quando da deformao de um dos personagens principais como apresentaremos posteriormente. Estas manipulaes na criao visual de fices so fundamentais uma vez que reforam determinados elementos representados. Em um filme muitas vezes quando se pretende recriar um personagem, um cavaleiro medieval, por exemplo, o ator no caracterizado com uma armadura real remanescente do perodo, seria uma decepo em termos de figurino,

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na verdade este guerreiro recriado exagerando, ressaltando ou excluindo determinados elementos at que se alcance uma imagem culturalmente construda deste cavaleiro. Da a justificativa do trabalho de ps-produo nas imagens. Nas prximas fases concentrei no trabalho de organizao e edio das imagens, mas, sobretudo com a captura e edio dos vdeos do projeto, que sero discutidos em seguida. Estes vdeos teriam a funo de alterar o tempo narrativo, uma vez que o trabalho essencialmente fotogrfico sendo o observador o condutor do tempo narrativo de casa imagem. No vdeo o observador colocado dentro de outro tempo narrativo, um tempo que seria suficiente apenas para a percepo de leves movimentos nestes vdeos. Com estes procedimentos de insero de diferentes tempos narrativos, quebraramos a linearidade das sequencias, alterando a experincia narrativa. Apresentao expositiva Ao entrar na sala expositiva o espectador logo se depara com sons ininterruptos de talheres, ficar claro se tratar do som de uma srie de imagens narrativas que esto dispostas na parede. Entre estas imagens, um vdeo traz imobilidade fotogrfica um leve movimento, o som ainda permeia o ambiente e constantemente remete s imagens, uma projeo se expande sobre a parede faz parte da cena representada? No fica claro com isso a narrativa permite uma abertura, deixando a cargo do observador dar sentido. Neste jogo constante o expectador poder fazer uma leitura linear da narrativa das representaes, ou poder simplesmente se perder num ciclo vicioso tramado entre o som, o vdeo e as imagens fotogrficas. Concluso A questo norteadora desta pesquisa tratava de descobrir como criar um trabalho visual narrativo, a partir dos contos do escritor Murilo Rubio, criando um encontro entre a literatura fantstica e as imagens tcnicas. Recuperando a narratividade na produo visual por meio de processos artsticos contemporneos como a no linearidade, o trnsito entre diferentes mdias e a utilizao da esttica ficcional como forma de relao com a realidade, desenvolvemos um trabalho visando a criao de uma instalao que ao final apresentou o resultado mais prximo de polptico, mas que acredito tenha satisfeito a investigao proposta no projeto, deixando claro a necessidade de desdobramento em novas investigaes. Para concluir algumas consideraes devem ser destacadas. Primeiramente sobre a importncia da fotografia neste processo atravs de um paradoxo fundamental. Ficou evidente ao decorrer do trabalho que a fotografia tem de fato uma grande afinidade com a fico o que fragiliza ainda mais a viso de seu carter indicial e de referencia com o mundo. Por outro lado h um dado significativo e que no se pode ignorar que de fato no imaginrio social a fotografia ainda visto como prova de verdade, neste sentido este trabalho ganha fora uma vez que trabalhei com elementos fantsticos sobre um pretenso registro de realidade. A articulao entre as diferentes mdias (texto escrito, imagens fixas, vdeo e canais de udio), ocorreu sem maiores problemas, por isso acredito ter conseguido utilizar as especificidades de cada dos meios nos momentos adequados reforando a narrativa final. Entretanto sei
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que tais meio podem apresentar inmeras outras possibilidades ainda no exploradas nesta pesquisa, principalmente quanto s projees de vdeo como se observa em algumas produes artsticas contemporneas. Outra importante considerao deve ser destacada no tangente as imagens sintticas e as novas tecnologias. Campo em constante aperfeioamento e transformao, estes meios sugerem um tempo de vida muito curto para algumas manifestaes artsticas, esta caracterstica em determinados casos pode assustar e criar receios em algumas esferas artsticas, porem visualizamos neste um caminho promissor e que ainda precisa ser explorado de maneira mais efetiva em produo, talvez investigando as lgicas de funcionamento e a linguagem de programao destas mdias. Buscarei desenvolver a seguir outras investigaes que aperfeioem esta pesquisa cobrindo as falhas e carncias que eventualmente tenham permanecido e abrindo novas possibilidades para a abordagem da narrativa ficcional. Entre algumas das possibilidades estaria investigar melhor as a participao do pblico por meio de processos de interao. Outra possibilidade seria buscar este interao por meio de processos mais tradicionais como trabalhar foto-narrativas no suporte do livro propondo formas diferentes de diagramao e impresso, a interao poderia tambm se dar atravs de trabalhos narrativos ficcionais que tomassem o espao pblico, promovendo o encontro entre a fico e o cotidiano das pessoas. Como se v as possibilidades so inmeras e variadas. Bibliografia
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Notas
[1] Graduado em Artes Visuais pela Faculdade de Artes, filosofia e Cincias Sociais da Universidade Federal de Uberlndia. Contato: Telefone: (34) 9943-4081; e-mail: joaopaulodefreitas@hotmail.com [2] Mis em Scene Relativo encenao cinematogrfica. [3] Trabalho apresentado e aprovado em Agosto de 2010. [4] RUBIO, Murilo. Contos reunidos. So Paulo: tica, 1998.

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HQTRNICAS E REALIDADE AUMENTADA: UM EXPERIMENTO ARTSTICO


// Jordana Incio de Almeida Prado1 // Edgar Silveira Franco2 Resumo Esse artigo relata o processo criativo da HQtrnica histria em quadrinhos intermdia - Lla. A potica experimental dessa obra sintetiza, at o momento, as investigaes realizadas no Mestrado em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG envolvendo narrativas intermdia e as possibilidades abertas pela tecnologia da Realidade Aumentada (RA). No trabalho a RA incorporada como uma nova possibilidade para a linguagem emergente das HQtrnicas, buscando agregar caractersticas cbridas sua narrativa. A temtica abordada ao longo da histria a da conquista da liberdade de criao e da descoberta da verdadeira criatividade. Palavras-chave: HQtrnica, Realidade Aumentada, Narrativas Cbridas. 1. HQtrnicas: Nova linguagem hbrida de quadrinhos A arte sempre foi produzida com meios do seu tempo (MACHADO, 2008:9). A representao grfica sequencial e narrativa caracterstica do mundo dos quadrinhos est presente em diferentes manifestaes artsticas ao longo da histria da humanidade. No entanto, foi apenas no comeo do sculo XX que a combinao de texto e imagem se popularizou, possibilitando o que viria se tornar a linguagem das histrias em quadrinhos. A gramtica visual das HQs foi agregando uma srie de imagens simblicas, que aos poucos adquiriram um sentido global para o pblico leitor. Assim, convencionou-se o enquadramento, o balo de fala, as linhas cinticas, as elipses e as onomatopias como caractersticas dessa linguagem. As transformaes sofridas pelas HQs desde ento so inmeras, resultando em seu reconhecimento como nona arte. Contudo foi a partir de meados da dcada de 1980 que vrios artistas dos quadrinhos comeam a utilizar os meios digitais como instrumento para as suas criaes (FRANCO, 2008, p.54). Essas experimentaes propiciaram o desenvolvimento do que Edgar Franco denomina de HQtrnica3, uma narrativa intermdia emergente4.
1 Jordana Incio de Almeida Prado mestranda do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: jordanaprado@yahoo.com.br Telefone: (62) 99048965 2 Edgar Franco artista multimdia, mestre em multimeios pela UNICAMP, doutor em artes pela ECA/USP e professor do Programa de Ps-graduao (mestrado) em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: oidicius@hotmail.com Telefone: (62)3268-3879 3 HQtrnica o termo desenvolvido pelo artista e pesquisador Edgar Silveira Franco no livro HQtrnicas: do suporte papel rede internet para denominar os trabalhos em quadrinhos que unem cdigos da linguagem tradicional das HQs do suporte papel com as novas possibilidades abertas pela hipermdia. A palavra surgiu da contrao de HQ (Histria em Quadrinhos) com o termo eletrnica. De acordo com o autor, essa expresso exclui as HQs que so simplesmente digitalizadas sem usar nenhum dos recursos hipermiditicos, os quais ele demarca como sendo a animao, a diagramao dinmica, a trilha sonora, os efeitos sonoros, a tela infinita, a tridimensionalidade, a narrativa multilinear e a interatividade. 4 No livro Hamlet no Holodeck - o Futuro da Narrativa no Ciberespao, a autora Janet H. Murray trata do fenmeno das narrativas hbridas e da convergncia miditica, sugerindo formas de desenvolver linguagens narrativas para o ciberespao. Segundo Murray, o meio digital configura uma outra linguagem, oferecendo ao interlocutor uma participao mais efetiva. Da a necessidade de se trabalhar especificamente pensando nesse novo espao, buscando um melhor aproveitamento de seus recursos. As HQtrnicas, enquanto linguagem emergente no ciberespao lana mo dessas possibilidades hipermiditicas, compondo o amplo expectro das narrativas intermdia. Para o pesquisador Julio Plaza (apud FRANCO, 2008), quando mltiplas mdias convergem mas no resultam em um todo coerente, temos multimdia, quando essas mdias reunidas resultam em uma linguagem emergente, temos intermdia.

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A construo gradativa das caractersticas das HQtrnicas, a partir das alternativas oferecidas pelos meios digitais, ampliou o acervo narrativo e esttico dos quadrinhos, o que permitiu reunir em um nico suporte (e de maneira integral) as qualidades e capacidades criativas e comunicacionais de outros meios com o propsito de interagir com os diferentes sentidos e sentimentos do ser humano. Alguns exemplos destes trabalhos esto no site do terico e quadrinhista ScottMac Cloud 5, escolhidos dentro de uma categoria que o autor intitula de The morning improv, na qual ele gasta uma ou duas horas da sua manh fazendo esses comics a partir da sugesto de leitores. Um deles Mimis Last Coffe, uma HQtrnica que faz uso de recursos como a tela infinita, multilinearidade e interatividade, criando uma HQtrnica que avana verticalmente e horizontalmente nas barras de rolagem e possui caminhos mltiplos para o espectador escolher o final. O mais interessante da histria o fato de s conseguirmos entender quem Mimi seguindo por um dos caminhos da narrativa multilinear, sendo que neste nico caminho nos revelado o porqu que o ttulo da HQtrnica O ltimo Caf de Mimi. Outro trabalho interessante de tal sesso Robots love to dance, um webcomic que mostra apenas vrios robs dispostos em seqncia e animados em looping que representa diferentes danas. O trabalho faz uso de animao dentro dos quadrinhos, recurso que enriqueceu a obra e tem sido bastante empregado em outros trabalhos de HQtrnica da web. 2. HQtrnicas e Realidade Aumentada Concomitantemente, a evoluo tecnolgica propiciou o surgimento da Realidade Aumentada ainda nos anos 1990, tempos depois da apario da Realidade Virtual6. A Realidade Aumentada combina objetos materiais e virtuais, trazendo para o mundo fsico elementos da virtualidade com a finalidade de enriquecer o acesso das pessoas informao. O princpio bsico de seu funcionamento feito por rastreamento ptico do ambiente fsico atravs de uma cmera de vdeo (KIRNER, 2007, p.5, 10, 11, 23). De acordo com Kirner e Siscoutto (2007, p.206), o barateamento do hardware usado em aplicaes de Realidade Aumentada e a acessibilidade da tecnologia possibilitaram sua incorporao em diversos setores da sociedade (2007, p.5, 6). O reflexo disso foi a criao do ARToolKit7, uma ferramenta de fcil entendimento e utilizao capaz de desenvolver aplicaes usando Realidade Aumenta. J existe agora o FLARTOOLKIT, uma verso compatvel do ARToolKit com o Adobe Flash/Flex/AIR8, que est se tornando cada vez mais popular entre os interessados em Realidade Aumentada, uma vez que seu funcionamento se
5 Disponvel em: <http://scottmccloud.com/>. Acessado em: 27 jun. 2010

6 Realidade Virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, onde o usurio pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. [KIRNER, C. et al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)] - Disponvel em: <http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?DEFINI%C7%D5ES>. Acessado em: 27 jun. 2010 7 O ARToolKit um sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de Realidade Aumentada. Disponvel gratuitamente no site do laboratrio HITL da Universidade de Washington, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/, o ARToolKit emprega mtodos de viso computacional para detectar marcadores na imagem capturada por uma cmera. O rastreamento ptico do marcador permite o ajuste de posio e orientao para realizar a renderizao do objeto virtual, de modo que esse objeto parea estar atrelado ao marcador. 8 So programas da plataforma Adobe que possuem linguagens de programao semelhantes e so amplamente utilizados para o desenvolvimento de diferentes projetos computacionais grficos.

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baseia na utilizao de ActionScript9. Foi desenvolvido pelo japons Saqoosha sob licena livre10. Incorporada em diversos setores da sociedade, muitas so as obras artsticas, cientficas e comerciais que trabalham com as potencialidades desta tecnologia. Dentre os temas abordados nestas iniciativas, encontramos desde simulaes fsicas a jogos, investimentos publicitrios, catlogos e demonstraes variadas de marketing, manuais e at aplicaes de cunho educacional, ambientes colaborativos de pesquisa, aplicaes mdicas e invenes artsticas. Dentro da arte, h uma grande variedade de experimentaes e apropriaes das potencialidades da Realidade Aumentada em trabalhos que buscam discutir a perspectiva e a experincia do usurio quando em contato com elementos do espao virtual. O artigo Realidade Aumentada: uma perspectiva tcnica, de Leonardo Eloi Soares, Prof. Dr. Cleomar Rocha, Prof. Dra. Alice Ftima Martins, discute um pouco esta assimilao da Realidade Aumentada pela arte, colocando como exemplo a obra desenvolvida por Saulo Guerra sob a orientao dos artistas Suzete Venturelli e Mario Maciel, chamada Sopro da Vida:
Atravs da Realidade Aumentada e da implementao do que a artista chama de cdigos genticos, o programa possibilita a criao de uma imagem de sntese a partir de sinais sonoros captados por uma interface de entrada de adio. (SOARES, 2009, p.8).

Outro trabalho importante de arte em Realidade Aumentada no cenrio brasileiro o de Camila Handam, cuja pesquisa engloba temas como ambientes cbridos e gameart11, propondo uma interao do espectador com a obra a partir do dilogo performtico de seus movimentos com o espao real e/ou virtual, e outras experimentaes como a tatuagem em Realidade Aumentada, disponveis em seu canal do youtube12. Arlindo Machado (2008, p. 9,10) defende que a arte produzida com os meios de seu tempo, especialmente com os instrumentos mais avanados existentes poca. Para o autor, a arte responsvel por dar forma sensibilidade das fases histricas na qual est inserida e, desta forma, seriam as artes miditicas representantes da expresso mais avanada da criao artstica atual. Dentro deste contexto, temos como finalidade o estudo das caractersticas que delimitam a linguagem em construo das HQtrnicas e das possibilidades de incorporao de tcnicas, aplicaes e fundamentos da Realidade Aumentada dentro de sua potica, a partir da investigao terica das possibilidades poticas e desenvolvimento de uma HQtrnica usando tal recurso de interface do usurio, agregando um valor cbrido13 s HQtrnicas. Nesse artigo destacamos a criao experimental de uma HQtrnica que utiliza o recurso da Realidade Aumentada em sua narrativa, enfatizando o processo de criao que delimitou tal trabalho.
9 ActionScript uma linguagem de programao baseada em ECMAScript (sintaxe que tambm base para a linguagem computacional Java Script), usada para controlar filmes e aplicaes do Macromedia Flash, trabalhando com movie-clips, campos de texto e som. A facilidade de seu aprendizado e utilizao possibilita o desenvolvimento de projetos grficos bem elaborados. <Disponvel em: http://webdesigngrafico.blogspot.com/2008/03/o-queaction-script.html>. Acessado em: 30 jun. 2010 10 Disponvel em: <http://panmedialab.org/blog/?tag=augmented-reality>. Acessado em: 30 jun. 2010 11 HAMDAN, Camila Cavalheiro. Gamearte em realidade aumentada mvel na construo de espaos cbridos para a arte. Anais Eletrnicos do XIV Encontro do PPGAV/EBA/UFRJ, 2007 - Disponvel em: <http://www.eba.ufrj.br/ppgartesvisuais/lib/exe/fetch.php?media=anais_encontros:xiv:camila_cavalheiro.pdf> Acessado em 30 jun. 2010 12 Disponvel em: <http://www.youtube.com/user/hamdancamila>. Acessado em: 30 jun. 2010 13 O termo cbrido foi cunhado pelo arquiteto Peter Anders (apud DOMINGUES, 2008), designa um objeto hbrido em sua relao entre ciberespao e o espao fsico que habitamos, ento a arte que se utiliza de realidade aumentada no contexto da rede Internet pode ser chamada de cbrida. 272

A criao artstica percorre um trajeto de constantes mudanas, superando-se e renovando-se numa infindvel descoberta de sua forma e contedo. Foi graas popularizao do computador e o advento da rede Internet que vrios artistas se aventuraram em experimentaes com recursos digitais, trazendo ao mundo da arte diferentes modos de expresso e de estetizao da interface, atravs de poticas que fazem uso de imagens computacionais (ARANTES, 2005, p. 68 a 72). Como parte integrante das artes tecnolgicas, as HQtrnicas e a Realidade Aumentada trazem em si essas poticas que oferecem a dimenso da interface para o espectador. Sendo a HQtrnica uma linguagem em fase de experimentao e desenvolvimento, englobando trabalhos que ainda tentam entender os processos criativos que a envolvem (FRANCO, 2008, p.260), ao experimentarmos a incorporao da RA como nova possibilidade narrativa buscamos trazer uma contribuio para a investigao terico-artstica sobre as poticas propiciadas pela hipermdia, j que tcnicas, aplicaes e fundamentos da Realidade Aumentada se integram linguagem da HQtrnica, sugerindo um novo tipo de comunicao, esttica, narrativa e interatividade para este campo do conhecimento em gestao. Noutra instncia, esse experimento poder ampliar o campo da Realidade Aumentada, pois traz uma perspectiva de estudo das aplicaes desta tecnologia dentro do universo dos quadrinhos eletrnicos. Assim, a HQtrnica apresentada um trabalho que guarda certo pioneirismo porque se prope a unir duas reas do conhecimento que j se mostravam passveis de interconexo, mas que at o presente momento no foram discutidas como elementos intercambiveis: a HQtrnica e a Realidade Aumentada. Muito mais que a apropriao de um mero recurso tecnolgico, tal trabalho v nas novas interfaces do usurio uma maneira de explicitar a mensagem e o contedo do trabalho artstico em mdias. 3. Processo Criativo da HQtrnica LLA O processo criativo da HQtrnica Lla engloba mltiplas reas do conhecimento humano. Sua narrativa fala sobre o momento em que entramos em conexo com o nosso ser, nossos desejos mais sinceros e escutamos nossa voz interior para desenvolver algo. Muitas vezes o processo criativo pode ser angustiante e doloroso, mas que se nos desarmarmos para envolvermonos verdadeiramente com ele poderemos nos surpreender com tudo que somos capazes de realizar de maneira despretensiosa:
Quando um gro de areia se deposita acidentalmente na concha de uma ostra, encrustando-se ali, a ostra passa a secretar uma quantidade cada vez maior de muco espesso e homogneo, que se solidifica em camadas microscpicas sobre o corpsculo estranho, at se transformar numa pedra dura, perfeitamente esfrica e lisa, de irradiante beleza. A ostra transforma o gro de areia e a si mesma em algo novo, transmuta a intruso do erro ou da estranheza num sistema prprio, completando a gestalt de acordo com sua natureza. (NACHMANOVITCH, 1993, p. 87).

No se trata de idias grandiosas e revolucionrias, mas de como um simples insight unido a processos de experimentao artstica podem gerar uma potica rica de sentidos. Algo que comea dentro de cada um de ns e se externa quando nos permitimos sermos livres de conceitos pr-estabelecidos que nos aprisionem em rtulos pobres e paradigmas arcaicos.
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O ttulo da narrativa, Lla, como define Stephen Nachmanovitch no prlogo do seu livro Ser Criativo o poder de improvisao na vida e na arte, uma palavra de origem snscrita que significa jogo, brincadeira. Sua definio pode ser ainda mais ampla: brincadeira divina, o jogo da criao, destruio e recriao, o dobrar e desdobrar do cosmos (NACHMANOVITCH, 1993, p.13). Tambm significa amor, podendo ser tanto algo muito simples, espontneo, ou mesmo uma experincia complexa de conquista dura e intricada, porm, segundo o autor, desfrut-la como retornar ao nosso verdadeiro ser. A HQtrnica Lla sintetiza ainda, at o momento, as investigaes do projeto HQtrnica e Realidade Aumentada: Novas Perspectivas Poticas14 no mestrado em Cultura Visual da Fav/ UFG, se constituindo em uma primeira tentativa, uma pequena construo, das principais idias desta pesquisa que est em desenvolvimento. Desta forma, a potica criada incorpora linguagem das HQtrnicas a tecnologia da Realidade Aumentada, buscando agregar uma nova possibilidade narrativa essa linguagem emergente. No uma proposta fechada, muito menos se faz acabada, mas espera-se que seja inspiradora e que diga algo queles que quiserem navegar por ela. A partir da metfora da gestao como base para o desenvolvimento da HQtrnica, buscase expressar que a criatividade e a gestao/criao so processos transpessoais de conexo conosco, com nossa espcie e com o cosmos. Na narrativa destacado que assim como em uma gestao humana, a riqueza do processo de criao artstico se d pelo fato de no poder ser concebido de maneira solitria, pois somos inspirados e/ou auxiliados por vrias pessoas, animais, objetos, ou seja, a criao uma construo que emerge na cultura, em nossa rede de contatos, nas nossas experincias cognitivas e transpessoais. Mas ao mesmo tempo, o ato criativo tambm um processo extremamente pessoal, particular e nico. Ao final de todo percurso, o que se sente uma ligao forte com a criao, mesmo que no tenhamos sintetizado exatamente o que queramos. preciso ressaltar que o trabalho em questo metalingstico, j que se trata de uma criao que simultaneamente uma gestao metafrica. , o qual explana sobre a jornada de um jovem flautista que, na tentativa de descobrir como aprimorar seu desempenho diante de um instrumento, acaba por desvendar o prazer da livre expresso no alcance da criatividade genuna, que fonte da vida. Realizamos uma adaptao e uma interpretao do texto para a linguagem das HQtrnicas, de forma que se estabelecessem narrativas paralelas sobre aquela histria inicial. O leitor ento pode percorrer os links e ler outras perspectivas sobre o mesmo enredo, que falam de tempos e espaos diferentes daquele que foi demarcado a princpio, como o caso das histrias retiradas do universo ficcional Aurora Ps Humana16. Este recurso foi utilizado para enfatizar o carter arquetpico do texto japons, que tem seu foco em uma problemtica humana de superao de barreiras internas para alcanar o autoconhecimento.
14 Projeto de Jordana Incio de Almeida Prado, sob orientao do prof. Doutor Edgar Silveira Franco 15 NACHMANOVITCH, Stephen. Ser criativo - o poder de improvisao na vida e na arte / Stephen Nachmonovitch; [traduo de Eliana Rocha].-So Paulo: Summus, 1993. 186p. 16 O universo ficcional transmdia chamado de Aurora Ps-humana uma obra multimiditica desenvolvida pelo artista e prof. Doutor Edgar Silveira Franco que tem sido estruturada desde 2000 Trata-se de um mundo de fico cientfica que retrata um futuro, no muito distante, onde a maioria das proposies da cincia & tecnologia de ponta so uma realidade trivial, e a raa humana j passou por uma ruptura brusca de valores, de forma (fsica) e contedo (ideolgico/religioso/social/cultural). Toma como base todas as prospeces da cincia e das artes de ponta para reestruturar constantemente seus parmetros. 274

A HQtrnica aberta pelo texto transcrito do folclore japons A Nova Flauta

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Neste primeiro momento, a histria tenta introduzir o interlocutor na angustia, na fria, na frustrao e no triunfo que este personagem sente, to familiar para muitos de ns nos vrios momentos que passamos quando estamos diante de situaes e desafios que nos so inditos e nos quais somos internamente e externamente cobrados para dar uma soluo eficaz. A leitura densa priorizada durante a narrativa, uma vez que se espera que o interator busque uma imerso pessoal para compreender a idia central do trabalho. A totalidade dos hipertextos complementa de maneira significativa esta mensagem, no sendo ela totalmente absorvida e fluda caso o interlocutor no os leia. A participao efetiva deste leitor exigida, mas ao mesmo tempo ele tem total liberdade para fluir o trabalho, perpassando ou no os possveis caminhos da narrativa, construindo assim seu trajeto individual ao longo da histria. A ilustrao do tero cheio de vasos sanguneos que se misturam com a constituio do universo, suas constelaes e galxias, demonstra a interligao que existe entre todas as coisas, como se em essncia pudssemos ser uma s criatura. O texto tambm aborda estas mesmas questes, expondo, alm dos meus prprios pensamentos e opinio, um pouco da percepo do autor Deepak Chopra sobre a criao, estabelecendo assim um rico dialogo com Nachmanovitch. No livro Criando Prosperidade a conscincia da fartura no campo de todas as possibilidades, escolhido para a delineao dos conceitos da HQtrnica, Chopra explicita como se conquista a fartura existente em todas as manifestaes fsicas do universo e auxilia na busca de outros nveis de conscincia, a fim de canalizar a energia necessria para gerar bens desejados, sejam eles espirituais ou materiais. J o livro Ser Criativo o poder de improvisao na vida e na arte de Stephen Nachmanovitch, uma obra importante na conceituao desta HQtrnica pois fala sobre as fontes interiores da criao espontnea, da origem da arte no seu sentido mais amplo, das causas da criao e do que aprendemos com ela, criao esta que se estabelece em todas as reas de atuao humana. As iniciativas de improvisar na vida e na arte, de recuperar e despertar a criatividade nos coloca em contato direto e ativo com as energias criativas que existem dentro de ns. A navegao na HQtrnica dada de forma a simular primeiramente uma descoberta, mais precisamente uma ultrassonografia, que um mtodo diagnstico que aproveita o eco produzido pelo som para visualizar em tempo real as reflexes produzidas pelas estruturas e rgos do corpo. A animao do feto completa esta perspectiva, traduzindo a metfora da gerao de matria que se inicia no invisvel, no pensamento, no ntimo, para depois se tornar visvel e ultrapassar as fronteiras do eu (Figura 2). Como na ultrassonografia, h uma explorao daquilo que no podemos saber nem ver a olho nu, dessa descoberta e navegao por trs de camadas que revelam algo a mais. Da a imagem da flor como interpretao do ligamento do tero com o beb, transformando-o tambm em uma semente, crescendo e se tornando independente. Ao final, a RA (realidade aumentada) convida o navegador a se contaminar com o trabalho, a pensar em si como criador constante e a entrar em um processo de gestao de novas possibilidades, materializando-as cada qual a seu tempo. Para isso solicitamos na HQtrnica que o interator posicione a carta em qualquer parte do seu corpo e a direcione para a webcam, assim ele ver no monitor a gestao acontecendo como se estivesse no
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interior de seu organismo. A inteno que entenda a ubiqidade da gravidez metafrica, que pode ocorrer em qualquer lugar e tempo, basta estarmos preparados para atender e nutrir estas novas vidas os frutos do processo criativo artstico - que surgem de nossas prprias realidades interiores. A Realidade Aumentada projetada na verdade um vdeo profissional obsttrico, feito pelo Dr. Breno Prado de Sousa, e concedido pela paciente para que pudssemos us-lo e edit-lo atendendo aos fins artsticos de construo potica. As imagens do vdeo mostram o feto em diferentes estgios de gestao, traando uma linha de crescimento fsico, mas principalmente resgata em 45 segundos como mgico perceber que conseguimos gerar existncias. O som do corao quebra o silncio intimista que perpassou toda a HQtrnica, enfatizando mais ainda a forte presena de vida, pulsante e agitada, dentro destas imagens, que agora saem da tela, saem da virtualidade para se misturarem com a realidade material. A histria ento toca este leitor, ela se pretende parte dele. 4. Consideraes Finais Conforme a proposta inicial deste artigo, acompanhamos a construo potica da HQtrnica Lla, trabalho artstico de estudo de linguagem que busca acrescentar sua estrutura o recurso da Realidade Aumentada a fim de criar uma nova dinmica narrativa. Experimento inicial dentro de uma proposta de mestrado, Lla sintetiza alguns conceitos e interconexes que podem ser estabelecidos entre a tecnologia da RA e a histria em quadrinhos intermdia, agregando caractersticas cbridas sintaxe, ainda em fase de desenvolvimento, das HQtrnicas. Referncias Bibliogrficas
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DEriVa PErformTiCa Em CorPo TELEPrEsENTE


// Larissa Ferreira1 Resumo A telepresena, em sua conceituao elementar, compreende o corpo interfaceado, a presena mediada e a ubiqidade. O presente trabalho problematiza o conceito de telepresena, sobretudo quando confronta dois modos de telepresena, a que se constitui na performance telemtica e a que sucede nos sistemas robticos interativos. Operamse diferenciaes entre estas prticas, constituindo dois conceitos de telepresena, um agenciado a partir da deriva e o outro do transporte. Palavras chaves: deriva transporte, telepresena, performance, telemtica. A telepresena, em sua conceituao elementar, compreende o corpo interfaceado, a presena mediada e a ubiqidade. O termo telepresena foi cunhado por Pat Gunkel (in KAC, 1993, p 51). Em 1979 Marvin Minsk passa a usar o termo, inspirado na novela de Robert Heinlein, Waldo, realizada 1940. Esta relata a performance de um ser do futuro que tinha o poder de colocar suas mos em dispositivos de operao remota e dirigir os movimento de bonecos mecnicos poderosos chamados de waldoes (in SANTAELLA, 2003, p.169). Santaella define a telepresena a partir da ubiqidade: Significa estar aqui e estar em algum outro lugar ao mesmo tempo (SANTAELLA, 2003, p.196). Para Eduardo Kac, O termo telepresena definido com mais propriedade pela concretizao do gesto distncia do que pela presena mediada pela telecomunicao (KAC in ARAJO, 2005, p.109). H duas vertentes que definem a telepresena em ambiente telemtico: uma liga-se aos robs-remotos e outra presena mediada em videoconferncia. A primeira relaciona a telepresena telerobtica: A simultaneidade da ao do usurio e da reao do rob, com a representao grfica da localizao do rob, cria a impresso de estar presente em local diferente (GRAU, 2007, p.2001). Nesta, a telepresena se d a partir da ao do sujeito que desloca, movimenta, causa uma reao no rob. J a performance em telepresena, sucede no encontro com o outro performer telepresente, principalmente a partir do uso da videoconferncia. O uso comum e simultneo de um mesmo software ou programa de videoconferncia o que possibilita o encontro performtico no espao telemtico. Alm do recurso de videoconferncia, alguns performers/coletivos, como o Performidia e o Acar Invertido, utilizam o sistema de webTV. Ambos recursos, videoconferncia e webTV, funcionam a partir de um sistema de videostream. Sobre a tecnologia streaming:
Permite comprimir a informao de udio e vdeo, e envi-la como um fluxo (stream) contnuo de pacotes TP atravs da rede, para serem executados mediante um software editor de multimdia. Isto permite escutar e visualizar os arquivos de forma sincronizada enquanto ainda esto sendo descarregados. O uso de servidores streaming permite, tambm, a transmisso de eventos audiovisuais ao vivo e a interveno de vrios usurios simultaneamente. (GIANNETTI, 2006, p.76).
1 * Mestra em Arte e Tecnologia - UNB, Licenciada em Dana - UFBA. Performer, videasta e intervencionista (em espao telemtico e presencial). Integrante do grupo Corpos Informticos. Endereo: larissa.contato@gmail.com/www.larissaferreira.multiply.com 278

A tecnologia stream, a utilizada no Windows Media Player 7.1, Quicktime Player 5/6, I Visit, CUSeeMe, NetMeeting; softwares utilizados em variadas performances em telepresena. Na videoconferncia, o stream permite a quase simultaneidade, entre a ao em espao fsico e a veiculao da imagem na rede Internet. Sucede o tempo real, que embora tenha um delay, pode ser conceituado como quase ao vivo. Em tempo (quase)real as mquinas e as tecnologias no operam somente com a finalidade de registro, o que as diferencia do vdeo. Na performance, que sucede no ciberespao, a imagem capturada no se realiza enquanto memria, mas notadamente enquanto presena no momento dado; enquanto presena do presente. As imagens corroboram com a desmaterializao de um tempo to finito quanto perecividade da performance. Em contraposio aos dispositivos de memria, a webcam na performance dispositivo de fluxo; captura o acontecimento at o limite de permissividade das novas tecnologias. Para o fruidor, a ao se esvai quando desliga sua mquina, ou quando se desconecta. Mas ainda que fluida e perene, permanece em outros dispositivos de fixao; em escritos (como este), em fotos, em memria. Todavia, este conjunto no abarca a imprevisibilidade da performance, e, portanto, fixa apenas os rastros. No detm o acontecimento como um todo. A ao se esvai. Grau e a telepresena em sistemas robticos Oliver Grau realizou um estudo minucioso sobre a telepresena em ambiente telemtico, o autor aponta dois artistas como importantes influenciadores para a arte da telepresena, Eduardo Kac (Brasil) e Ken Goldberg (Califrnia), ambos utilizam operadores e robs. Ao relacionar a telepresena aos sistemas robticos, Grau coloca:
Telepresena combina os contedos de trs reas arquetpicas da aspirao humana: a automao, a iluso virtual e a viso no-fsica do eu. Essas noes convergem no conceito de telepresena, no sentido de possibilitarem ao usurio a presena em trs lugares ao mesmo tempo (GRAU, 2007, p.325).

Os trs lugares apontados por Grau so: Lugar 1. Na locao espao-temporal determinada pela posio do corpo do usurio; Lugar 2. No espao da imagem virtual simulado pela telepercepo; Lugar 3. Por meio de teleao, no lugar onde, por exemplo, um rob est situado, dirigido pelos prprios movimentos e fornecendo orientaes atravs de sensores. Estas definies se exemplificam na obra TeleGarden (1995), de Ken Goldberg. Este trabalho, apresentado no Ars Electronica Center (Linz, ustria), consistiu em um pequeno jardim real de calndulas, pimentes e petnias, no qual qualquer usurio da rede, que participasse do coletivo de tele-horticultores (acessando o endereo na web), poderia plantar e regar o jardim, usando para isso o brao robtico manipulado distncia. Este brao tinha uma webcam acoplada, o tele-horticultor via o espao do jardim a partir desta webcam. (...) manejam o brao de 40 mil dlares por feedback visual atravs da Rede e, com um simples clique no website, despejam gua sobre as plantas vivas reunidas em uma pequena bacia (GRAU, 2007, p.309). Em TeleGarden, o primeiro lugar de Grau (locao espao-temporal) est no ambiente em que cada tele-horticultor encontra-se localizado, seja em casa ou num estdio. O segundo lugar
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de Grau onde est o pequeno jardim (no espao da imagem virtual), mas este se concretiza na medida em que o terceiro lugar sucede com a interao do usurio, que com o toque em seu mouse manipula o brao telerobtico e rega o jardim. Os trs lugares defendidos por Grau esto presentes no somente em Goldberg, mas tambm em obras de Eduardo Kac, como Onitorrinco (1992), Rara Avis (1996) e Uirapuru (1999). Em Onitorrinco (1992), os usurios controlam, por linha telefnica e por botes (por meio da teleao), os movimentos de um rob remoto, localizado no ambiente de trabalho de Kac (School of the Arte Institute). Em Rara Avis (1996), havia um avirio no espao fsico da galeria, composto de pssaros reais e um grande pssaro vermelho imvel, a Rara Avis, um rob com microcmeras colocadas no lugar dos olhos. Os usurios da web, por meio da videoconferncia (utilizando o CUSeeMe), mandavam dados de udio que eram reproduzidos como se fosse a fala do pssaro. O visitante presencial da galeria colocava um capacete e passava a ver atravs dos olhos (microcmeras) do pssaro. Por meio da videoconferncia, ou utilizando o capacete, os interatores se transportavam para o interior do avirio e momentaneamente habitavam o pssaro. O lugar 1 representado pela localizao de cada interator (o local de onde ele envia os sons), o lugar 2 sucede no trnsito entre ver a imagem da ave e escut-la emitir a voz que o prprio interator envia, atravs da teleao que constitui o lugar 3. No caso do interator presente na galeria, o lugar 3 se d a partir da teleao, quando o interator enxerga com os olhos do pssaro ao pr a microcmera nos olhos, o que o faz crer no tele-transporte e completa a experincia da telepercepo, constituindo o lugar 2 em simultaneidade com o lugar 3. Embora a telepercepo e a teleao sejam descritas de modo separado, elas se complementam e se realizam de modo simultneo na telepresena, assim cada lugar se constitui na interao com os outros lugares. J em Uirapuru (1999), projeto do mesmo autor, peixes voadores telerobticos habitam uma floresta tropical no espao da exposio e os visitantes da galeria podiam mover os peixes voadores atravs de uma interface local. Mas, usurios on-line tambm interagiam com os avatares dos peixes, na medida em que sensores rastreavam o movimento dos peixes e os dados eram transmitidos ao vivo pela rede. A definio de Grau sobre os trs lugares, sobretudo a descrio do lugar 3, aplicvel s obras de telepresena com a utilizao de robs, como nas obras de Kac e Goldberg. Nesse sentido, Grau conceitua a telepresena pelo vis dos usurios remotos (telepresentes) que podem enviar orientaes de funcionamento para os sistemas robticos. So obras telerobticas, tanto em Kac, quanto em Ken Goldberg, pois baseiam-se em usurios remotos que enviam instrues de funcionamento para as estruturas robticas. Performance em telepresena x Grau Ao relacionarmos a performance em telepresena aos trs lugares defendidos por Grau, constatamos que cada performer (ou interator) encontra-se fisicamente numa locao espao-tempo determinada pela posio do corpo do usurio (lugar 1). O performer desdobra-se imageticamente para o ciberespao, espao da imagem virtual simulado pela telepercepo (lugar 2), o que confere teleperformao seu carter hbrido de
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materialidade e imaterialidade, o organismo opera por telepercepes que crem no corpo telepresente. J o terceiro lugar de Grau, define-se pela teleao, todavia, a teleao na performao distinta da que sucede nos experimentos que envolvem robs, como em Kac e Kengoldberg. Pois ainda que tenha teleao, no h robs que simulam sensaes atravs das coordenadas e orientao dos interatores. A teleao ocorre na interao entre os corpos telepresentes, a partir das atualizaes intersubjetivas e interfaceadas; as imagens dos performers, os sons emitidos e as palavras escritas no chat da videoconferncia. Na teleperformao, corpos interfaceados exploram os gestos, que transmitidos imageticamente os tornam telecorpo, teleao, telepresena. H um contgio entre os performers remotos, os gestos desencadeiam afeces que precipitam outros gestos. Contudo, se para Grau: O objetivo das pesquisas sobre telepresena direcionar-se aos sentidos de forma muito precisa, a fim de conseguir iludir totalmente o usurio (GRAU, 2007, p.202), preferimos afirmar que performao em telepresena no tem como objetivo direcionar os sentidos de forma precisa. Pelo contrrio, queremos deixar livre, dar vazo aos sentidos. No se almeja iludir o outro, mas afectar. Em trabalhos que envolvem telepresena e robtica, como o brao de Ken Goldberg, o participante (jardineiro virtual) tem possibilidades reduzidas, o sentido de estar ali regar a plantao, a prpria teleao reduzida ao que o sistema tem capacidade de fazer. No se pode fazer oura coisa, j que a interao est programada, portanto direcionada e fechada de alguma maneira. Deriva x transporte Em ambas telepresenas, robtica e performtica, os sujeitos sentem-se imersos em outro ambiente. Mas, a teleao ocorre de modo distinto, assim como a telepercepo (j que ambas so agenciadas em concomitncia). Nos sistemas robticos a teleao sucede por meio do transporte. J na performao em telepresena, a teleao sucede por meio da deriva. Pois enquanto na telerobtica, o gesto distncia se concretiza na manipulao de um rob em localizao especfica (em estdios e laboratrios), na performao o estar em outra ambincia se faz a partir da afeco com outros performers. Ainda que, estes performers estejam localizados em geografia especifica, o espao de encontro, o espao do acontecimento, se d no encontro dos espaos performticos. Espaos gerados a partir da deriva de cada um, que passam a ser deriva coletiva. A performao em telepresena liga-se mais intensidade e ao desejo gerado, do que automao e a execuo de tarefas (pr-estabelecidas) por sistemas robticos. Os gestos distncia no se restringem ao estimulo e resposta. O que est em jogo so as subjetividades, no h robs manipulveis, h corpos deriva e espreita de afectos. Portanto, a distino entre as duas telepresenas operam-se quanto aos modos de ocupar o espao, podendo ser por transporte ou por deriva. Na telepresena, que se utiliza de sistemas robticos, h transporte. Na teleperformao no h transporte, h deriva das subjetividades, nomadismo subjetivo. Na primeira, a partir da teleao, o sujeito pode mover o rob, ou enviar sua voz para lugares remotos. Em Telegarden, a interao entre o fruidor e a obra se d no movimento do brao robtico que decorre de cada nova atualizao de dados pelo interator.

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Neste contexto, a manipulao deste brao pelo interator pressupe uma coordenao espao temporal que se redefine a cada movimento do rob, o gesto do interator se transporta para ser ao no rob. De outro modo, em Rara Avis o que define a interao, dentre outras coisas, a viso do pssaro que se atualiza como viso do interator. H deslocamento da unidade de tempo e de lugar, pois o olhar, assim como o gesto, se desloca ao se espacializar na perspectiva do pssaro ou no movimento do brao robtico. Na teleperformao, h unidade de tempo sem unidade de lugar. Preferimos definir uma multiplicidade de lugar, que no se encerra como fixa, em localizaes espaciais que se do pelo encontro, pela durao do ato-ao compartilhado. Assim, o espao fundado o do encontro, o espao em corpo. O encontro que joga com a deriva e no com o transporte para determinado lugar. Para os Situacionistas a deriva definida como tcnica de passagem rpida por ambincias variadas (Internacional Situacionista, no1, 1958). Liga-se apropriao do espao urbano em aes que envolvem o andar sem rumo, mas de modo psicogeogrfico. O conceito de psicogeogrfico definido como O que manifesta a ao direta do meio geogrfico sobre a afetividade (in JACQUES, 2003, p.22). Assim, numa apropriao da deriva situacionista podemos afirmar que na telepresena o estar sem rumo, liga-se ao flanar (para compactuar com Baudelaire) sem perder de vista o que o espao de encontro (espao da deriva) oferece enquanto afetividade. Todavia, para compreender porque o performer ao invs de transportar-se, encontra-se em derivas e delinqncias, preciso distinguir o tpico do topolgico. Segundo Certeau (1994) o topolgico o espao dos movimentos, relativo a deformaes de figura. J o tpico definidor de lugares, liga-se ao transporte determinado para um lugar, afasta-se da deriva em direo ao j definido. A deriva desloca-se sem tranportar-se para lugares definidos, tpicos, o que h flutuao. Ao invs de pensar em transporte e movimento, preferimos pensar em deriva e espasmos. Deleuze define o espasmo como esforo do organismo em constituir um corpo-devir em fluxo, em movimento no prprio lugar. O movimento para Deleuze liga-se menos ao deslocamento e mais ao espasmo, a intensidade de um corpo que contrai e distende. Qual o corpo da performance em telepresena se no o coletivo? Assim a deriva define-se pelos espasmos que ora se contraem, quando h menos corpos, e ora se distendem, quando h mais corpos que compartilham a durao do ato-ao. Se o espasmo em Deleuze liga-se ao movimento no prprio lugar, e, portanto, aos devires de um mesmo corpo que mltiplo, os espasmos na telepresena ligam-se deriva intensiva, ao devir corpo que ao invs de habitar em si mesmo habita em outros corpos. Interessa-nos o movimento efetuando-se a partir dos espasmos em deriva. De outro modo, no levamos em conta o transporte por que ele um movimento percorrido, s sabe-se que a voz do interator tomou a Rara Avis por que esta voz percorreu (o espao telemtico) at chegar ao ambiente remoto. Aps percorrer, o ato torna-se passado. Interessamo-nos pelo discurso do acontecimento e no do acontecido. Assim, enfatizamos a deriva como movimento-devir, onde no h ponto de chegada, h somente ponto de partida. O movimento efetuando-se como espasmos em telepresena. Para Deleuze o movimento no se define pelo deslocamento de espao, mas pela intensidade. Assim, o autor diferencia o

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movimento do espao percorrido ou o movimento efetuando-se e do movimento efetuado. O espao percorrido liga-se trajetria que o mvel seguiu, portanto passado. J o movimento, relaciona-se ao presente e intensidade. Todavia, deve-se ter cautela para utilizar esta classificao, pois nem toda performance em telepresena se dar deste modo. Por exemplo, em Ping Body (1997), de Stelarc, as pessoas ativam remotamente os grupos musculares do performer atravs de sensores. Os interatores atuam sobre o corpo do artista, fazem mover determinadas partes atravs dos comandos enviados por computador. Mas, esta uma performance que utiliza-se de sistemas robticos interativos, assim como em Kac e Goldberg. Assim, a deriva no sucede em toda a performance, mas prioritariamente naquela que prioriza o encontro a partir do uso da videoconferncia. Tendncias em movimento Se o espao fundado na performance em telepresena o espao de encontro constitudo no espasmo das derivas, qual a fronteira entre os corpos telepresentes? H fronteiras? Queremos deriva e encontro, devemos falar de fronteira, de limites? O que uma fronteira? Certeau fala do paradoxo da fronteira, onde os pontos de diferenciaes entre dois corpos so tambm pontos comuns; a juno e a disjuno como indissociveis. Dois corpos em contato, qual deles possui a fronteira que os distingue? Nem um nem outro. Ento, ningum? (CERTEAU, 1994, p.213). A fronteira tem papel mediador que funciona como um terceiro: Ela um espao entre dois (...) a fronteira como um vcuo, smbolo narrativo de intercmbios e encontros (CERTEAU, 1994, p.214). A fronteira que distingue os corpos tambm o que os aproxima interface, espao telemtico. O contorno do meu corpo uma fronteira que as relaes de espao ordinrias no transpem (MERLEAU-PONTY, 2006, p.143). Estamos em deriva, no nos interessa o transporte, o outro lado de l aqui, o meio, a zona de mistura. Vontade de estar entre. Entre os turvos contornos dos corpos que se encontram. O performer transpassa a fronteira? Transporta-se para o outro lado de l (de qual l?)? No h transporte. Permanece no meio sendo a extremidade e a ponta. Transgride por derivas... O nico transporte possvel a metfora. Referncias
ARAUJO, Yara Rondon Guasque. Telepresena: interao e interfaces. So Paulo: EDUC/ Fapesb, 2005. CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano: artes do Fazer. So Paulo: Vozes, 1994. GRAU, Oliver. Arte virtual: da realidade a imerso. So Paulo: Editora UNESP: Editora SENAC- So Paulo, 2007. JACQUES, Paola. Apologia da Deriva. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2003. KAC, Eduardo. Telepresence Art in Teleskulptur, n.3. Astria, 1993. SANTAELLA, Lucia. Cultura e Artes do Ps-Humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulos, 2003. MERLEAU- PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. So Paulo: Martins Fontes,2006.

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REDES SOCIAIS: MEIO DE CRIAO ARTSTICA PARA ESTAMPARIA DIGITAL PERSONALIZADA


// Lavnnia Seabra Gomes2 Resumo Este artigo resultado da primeira fase de pesquisa do projeto intitulado Sexta Pele que tem sido desenvolvido junto ao Programa de Ps Graduao em Artes, no IDA/ UnB orientada pela professora Dra. Suzete Venturelli. Essa etapa tem como foco o desenvolvimento de um mecanismo de gerao de estampas atravs das redes sociais. O processo se baseia na participao dos usurios que inserem seus dados pessoais e psicolgicos, para a criao de propostas visuais numricas que condizem com o perfil preenchido na rede. Em breves palavras, relacionamos design, moda, arte e tecnologia na produo de sentidos, objetos e sujeitos no ciberespao. Palavras-chave: estamparia, moda, ciberespao e redes sociais Introduo A presente reflexo fruto de uma pesquisa com metodologia de trabalho baseada no mtodo da transduo, e que significa a ampliao do campo da comunicao e interao atravs das tecnologias eletrnicas, segundo Mnica Tavares e Julio Plaza(1998, p 107). Os resultados obtidos na primeira fase da pesquisa intitulada Segunda Pele so frutos da seguinte sistemtica: pesquisa de referenciais imagticos e catalogao de dados no desenvolvimento de programao especfica para gerao de estampas personalizadas, anlise de idias para o desenvolvimento de site, participao dos usurios no preenchimento de dados pessoais para a produo de estampas personalizadas. Dessa forma, seguimos o esquema abaixo: Usurio (interator) > Mquina (computador) Rede de conexo(por meio do site) > Processamento de dados (estampas virtuais) > Reproduo em peas do cotidiano (roupa, objetos de decorao e tecidos) Esse artigo apresenta a etapa que contempla o desenvolvimento do site www.textilskin.com para a criao de estampas digitais personalizadas, tendo como pano de fundo outros meios para materializao da imagem, no caso, as redes sociais. Para o desenvolvimento desse site, aspectos peculiares foram observados, antes da anlise e projeo de seu layout, como usabilidade e facilidade de interao.
No campo da relao global e interdisciplinar do design, a rea digital encontra um terreno frtil para a atividade projetual enquanto novas possibilidades de linguagem e de criao e do desenvolvimento de novos produtos relacionados a este universo, tais como Web sites, CD-Roms, quiosques interativos, games. neste universo que se insere o design digital a partir da necessidade e conscientizao da linguagem dos novos meios e da busca da interatividade estabelecida em uma estreita relao do objeto projetado com o receptor/usurio, agente fundamental neste processo. (MOURA, Mnica, 2003, p 121).
2 lisag2107@gmail.com FAV/UFG Universidade Federal de Gois

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A produo de sentidos1 e imagens tem passado por transies na era digital2. Estamos cercados por possibilidades que tm penetrado as atividades humanas e suas relaes scioculturais. Somos instigados a interagir e a participar, cada vez mais, com e atravs dos novos meios eletrnicos e do universo ciberntico, nos permitindo uma atualizao imediata com o mundo. Toda essa tecnologia da informao3 tem proporcionado, tambm, diversas ferramentas criativas para o desenvolvimento imagtico e a ampliao dos relacionamentos entre os atores sociais4 e o mundo. Nessa perspectiva abordamos, ao longo deste artigo, como a idia de criao e as ferramentas criativas esto sendo desenvolvidas, na fase inicial da pesquisa Sexta Pele, tendo como pano de fundo a relao entre arte, moda e a tecnologia da informao. O espao ciberntico tem proporcionado uma investigao constante no que diz respeito produo de novos sentidos, universos, objetos e vidas artificiais5. As possibilidades de expresso em um amplo espao digital tm instigado e consolidado as diversas facetas de se pensar e criar os objetos de arte e moda, com e para os atores sociais, principalmente, no que diz respeito s comunidades virtuais ou melhor, nas redes sociais. Partimos do pressuposto de que podemos construir outros dilogos e possibilidades a todo o momento, no universo digital. Experimentamos, apresentamos e consolidamos outras formas de sentir, fazer e interagir atravs do ciberntico. Somos parte de uma esttica digital6 em constante mudana. Portanto, a pesquisa Sexta Pele inicia-se com a produo de novos sujeitos a partir da criao de imagens estampas digitais - que simulam ou no a personalidade real do usurio, no universo digital. Esse mecanismo de criao de estampas personalizadas parte do seguinte princpio: via os conceitos de moda, como individualizao e fenmeno social; os conceitos da arte, como o imaginrio e o acaso e a tecnologia, com a agilidade nas informaes e simulao, a todo o momento podemos desenvolver novas identidades, sensaes e sujeitos, tendo como fundo o espao digital e as suas infinitas possibilidades de experimentao. Em tal abordagem, partimos do conceito de redes sociais de Castells (2009), cuja idia central estabelece uma relao de comunicao e trocas de informaes com interesses comuns em um espao digital infinito. As possibilidades de produzirmos outros conceitos, outros sujeitos, outras artes e outras relaes so, dessa forma, uma realidade global e que tende a expandir-se atravs de novas interfaces, tecnologias e o prprio espao digital social. Nessa fase da pesquisa para cada informao imagtica gerada, ou seja, as estampas personalizadas vrias possibilidades de modificao visual podero ser sugeridas. medida que outros usurios apresentarem suas opinies e postarem seus comentrios sobre essas estampas, outras possibilidades podero surgir, modificando a primeira imagem existente. Para William Mitchell (1995-1999) citado por Castells, (2009, p 443):
[...] esto emergindo on-line novas formas de sociabilidade e novas formas de vida urbana, adaptadas ao nosso novo meio ambiente tecnolgico. E em um dos primeiros estudos psicanalticos dos usurios da Internet (na verdade membros de um grupo Multi Users Dungeons MUDs), Sherry Turkle demonstrou que, sim, os usurios interpretavam papis e criavam identidades on-line. Mas isso gerava uma sensao de comunidade, mesmo que efmera, e talvez trouxesse algum alvio a pessoas carentes

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de comunicao e auto-expresso. [...] As comunidades virtuais oferecem um contexto novo e impressionante, no qual podemos pensar sobre a identidade humana na era da Internet.

Para Alain Renaud (1989) citado por Annateresa Fabris (2009), estamos vivendo a simulao interativa constante:
Deixando de lado o conceito de imagem em prol da noo de visibilidade cultural, Renaud convida-nos a pensar nas transformaes advindas dos processos de simulao interativa, que permitem antecipar o real fsico, reproduzi-lo e manipul-lo. Dentro dessas novas estruturas, aquela que o autor denomina imagem espetculo substituda pelo simulacro interativo, o que gera uma transformao radical no apenas do conceito de representao, mas, sobretudo da relao com o real. A imagem deixa de ser o antigo objeto ptico do olhar para converter-se em imagirie (produo de imagens), prxis operacional que insere o sujeito numa situao de experimentao visual indita, acrescida pela possibilidade de integrar outros registros da sensibilidade corporal [...] (2009, p 201).

Essa experimentao simulada resultado do prprio caminho que a arte foi promovendo com a diversidade de tcnicas decorrentes de pocas diversas. No limiar das discusses sobre interatividade, participao e inovao, notrio como os equipamentos tecnolgicos atuais podem se desdobrar em inmeras criaes que transitam, hoje, pelos conceitos da tecnocincia, do ps-humano e do ps-biolgico. Reconfiguramos e reprogramamos idias e conceitos na era do hipermodernismo, como afirma Lipovetsky (2004). Estabelecemos outras relaes com o prprio corpo e com o outro. Dentro do espao ciberntico podemos nos libertar de determinadas regras e estabelecer novas relaes. Essa hiptese nos ajuda a refletir sobre a infinidade de idias que podem ser geradas no espao numrico. Nesta perspectiva podemos experimentar e concretizar outras possibilidades imagticas. De certo modo, podemos nos reinventar e estabelecer outras relaes sociais diferentes daquelas que fazem parte de nosso cotidiano. De certa maneira, a primeira fase da pesquisa estabelece a liberdade de modificarmos aspectos fsicos e psicolgicos que no nos agradam, atravs da criao de estampas que podem simular uma identidade completamente diferente daquilo que realmente somos. Uma tarefa que, como j citamos funciona em rede e cada participante da comunidade pode fazer parte do processo de construo de um novo ator social, mesmo que este seja virtual e ideal. Uma metfora para as nossas vontades. A Internet como ferramenta na gerao de estampas Com um nmero crescente de navegadores pela internet a troca de informaes e relaes tem ampliado as possibilidades de trabalho e novas ferramentas de criao. Esse atual contexto tem dinamizado diversas reas, entre elas, a arte, a moda e o design. Junto com tantas novidades e expectativas, somos levados a nos atualizar constantemente para que possamos compreender o mecanismo de inovao e exigncia dentro desta nova relao scio-cultural-tecnolgica. Pelo espao ciberntico, pessoas trabalham, se divertem, compram e se relacionam ampliando a interao e a formao de novos grupos e interesses. Nesse contexto, as redes sociais se ampliam e, claro, marcas de moda, empresas txteis, entidades, designers, artistas, estudantes
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e, vrios outros tipos de sujeitos se inserem nesta realidade mundial. Nessa dinmica vemos nascer propostas criativas de trabalho, onde pessoas e, ou empresas estabelecem um ritmo diferenciado para suas relaes, criaes e negcios grandes, mdios ou pequenos. Nos dias de hoje, com os recentes progressos da cincia e da tecnologia e com as novas possibilidades abertas informao, os suportes das redes encontram-se cada vez mais globais. O desenvolvimento das TICs e, em particular, a Internet, cria uma novidade para os servios tradicionais de informao. O potencial de constituio de redes, colaborao e digitalizao modificam substancialmente as funes de aquisio, armazenagem e disseminao da informao, do conhecimento e do potencial criativo. Dessa forma, a nova forma de sociabilidade, conforme Howard Reingold, em seu livro Virtual Communities, de 1993, citado por Manuel Castells (2009) defende com nfase o nascimento de uma nova forma de comunidade, que rene as pessoas on-line ao redor de valores e interesses em comum. Uma rede social, mesmo na internet, modifica-se em relao ao tempo. E neste sentido, acordamos com Pierre Lvy:
Entre os modos de conhecimentos trazidos pela cibercultura, a simulao ocupa um lugar central. Em uma palavra, trata-se de uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginao individual (aumento da inteligncia) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligncia coletiva). Para aumentar e transformar determinadas capacidades cognitivas humanas (a memria, o clculo, o raciocnio especialista), a informtica exterioriza parcialmente essas faculdades em suportes digitais. Ora, uma vez que esses processos cognitivos tenham sido exteriorizados e reificados, tornam-se compartilhveis e assim reforam os processos de inteligncia coletiva...se as tcnicas forem utilizadas com discernimento (1999, p. 165).

O ciberntico amplia a dinmica da interao entre as informaes do indivduo com a mquina e o prprio mundo, podendo manipular os cdigos visuais, redimensionandoos s outras possibilidades estticas. O espao ciberntico, ao ser utilizado pelo usurio, amplia a comunicao coletiva e a sua participao (CASTELLS, 2009). Dentro desses aspectos, possvel pensar o desenvolvimento de uma potica artstica a partir das redes sociais cujos atores possam interagir uns com os outros, ampliando os meios para se socializarem no s por textos, mas por imagens, por msica ou por aspectos sensrios que se expandem para alm do cotidiano. Assim, o corpo globalizado expande os desejos dos usurios permitindo aspectos transdisciplinares que se apropriam de funes computacionais diversas para a criao de novas imagens. O desenvolvimento de um processo de gerao de estamparia digital, atravs da internet ou melhor - de redes sociais especficas, pode expandir a maneira como pensamos os aspectos de diferenciao e individualizao das imagens digitais de hoje. Essa imagem digital tratada em nosso trabalho formatada a partir da traduo dos aspectos pessoais do sujeito. H a simulao de seus aspectos reais para uma identidade virtual. Todo esse mecanismo parte de um software especfico que trata as caractersticas pessoais, como fsicas e psicolgicas, preenchidas pelos usurios no site especfico para esse trabalho: www.textilskin.com7 cujas personalidades podero ser modificadas a qualquer momento. Tudo depender da aceitao ou no, pelos usurios, dessa nova identidade apresentada atravs da imagem numrica.
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A partir do ms de junho, todo o sistema estar em teste, onde usurios de qualquer lugar podero participar do processo de desenvolvimento de estampas conferindo depoimentos e, dando sugestes de alteraes nas estampas de outros usurios. No site ainda haver a liberdade de escolhas para montagem da prpria roupa personalizada e adaptada ao bitipo do usurio especfico. Essas questes se relacionam com a moda e a personalizao de um estilo, cujo usurio poder libertar-se de regras ditadas por tendncias especficas e apresentar suas vontades particulares. Essa dinmica possibilitar a liberdade de se criar um mundo prprio expressando-se atravs de imagens digitais que condizem com seu perfil real ou uma idealizao desse real. A ideia de se trabalhar com a gerao de estampas digitais personalizadas, atravs das redes sociais, nasceu da curiosidade em se pensar outras formas de desenvolvimento de uma nova identidade para o usurio, atravs do mundo imagtico digital, podendo aliar os conceitos de personalizao da moda e do design, os processos de experimentao sensria da arte e as tcnicas avanadas da informtica. Algo em que os usurios possam criar seu prprio mundo imagtico e reproduzi-los em qualquer tipo de suporte, seja roupa, tecidos ou objetos de decorao. Algo personalizado atravs de linhas, cores e formas geomtricas digitais e que condiz com seu perfil. Todo o processo de concepo dessas imagens partir dos dados preenchidos pelos usurios como: bitipo, cor preferida, altura entre outros aspectos, possibilitando a partir da, padres visuais que sejam nicos e exclusivos. Todos os dados sero armazenados no sistema que vem sendo construdo especificamente para esse trabalho. Cada usurio poder estabelecer aspectos peculiares inerentes sua necessidade e, ou expectativa. A ideia ampliar a possibilidade de gerao de estampas digitais que possuam caractersticas reais ou simuladas, do usurio personificando-se em peas vestveis, tecidos ou qualquer outro objeto que traga em si, os aspectos peculiares dessa identidade real ou irreal produzida no ambiente virtual. Durante o processo vrias aes podero ser realizadas. O prprio usurio, ao preencher seu perfil, poder modificar suas caractersticas para obter uma outra estampa. Algo que poder ser completamente diferenciado da sua real personalidade. A partir do momento em que no se sentir satisfeito com o resultado da estampa gerada, esse usurio poder refazer o seu perfil e obter novos padres visuais, e assim por diante. O sistema dar a liberdade de modificao de dados, insero de novos elementos imagticos e aplicao em qualquer tipo de suportes. O processo de participao no site pode ser comparado a um jogo eletrnico, onde seus competidores possuem a chance de continuarem jogando, finaliza-lo e salvar parte do processo j executado ou, no salvar nenhuma etapa e iniciar tudo novamente. No nosso caso, o usurio poder preencher seus dados e obter uma estampa, salvar e fazer novas propostas. Poder cancelar tudo e comear do incio. Poder interferir no perfil de outro usurio, salvar e inserir outros elementos. Constantemente, poderemos obter novos resultados visuais, sem perder os dados j efetuados. A ideia que possamos possibilitar uma rede que estar em constante crescimento e evoluo numrica.

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O mecanismo de gerao de estampas funcionar a partir do armazenamento de dados pr-estabelecidos pelo sistema, onde h uma diversidade de variveis grficas e de cartela de cores, cujas estampas podero ser geradas, de forma orgnica ou geomtrica. O usurio especificando o seu perfil poder obter imagens a partir da mistura destas variveis grficas e de cor, j pr-estabelecidos no sistema. As informaes abaixo exemplificam o mecanismo do sistema que vem sendo desenvolvido para atender a primeira fase da pesquisa Sexta Pele.. Uma das anlises a serem observadas nesta fase do projeto a sensao dos usurios ao verem seus aspectos fsicos e de personalidade transformadas em imagens digitais - estampas e, depois reproduzidas em peas do cotidiano, como a roupa, por exemplo. Nesta primeira etapa, a imagem no possui nenhuma forma objetiva, pois o sistema est sendo desenvolvido para gerar estampas abstratas, elementos imagticos subjetivos que podem, na segunda fase, serem sobrepostos e reproduzidos como rapport 8 ou manipuladas por programas de desenho especficos para que sejam transformadas em elementos de maior escala. Primeiramente, nos baseamos na participao dos usurios e suas sensaes diante de simulaes de dados reais para a criao de informaes numricas, em um sistema cujo foco est em propiciar novos sujeitos e personalidades atravs de estampas exclusivas que podem ser personificadas em peas do vesturio, tecidos ou qualquer outro tipo de objeto do cotidiano. Estampas simuladas e impressas A tcnica de estamparia, junto com os aperfeioamentos tcnicos do txtil, foi utilizando e adaptando todos os recursos tcnicos disponveis em cada poca para proporcionar novas formas de reproduo da imagem. Historicamente, observamos que o stncil, a calcogravura e/ou a xilogravura serviram, por muitos anos, para a reproduo e criao de inmeras imagens, paisagens, fatos histricos e textos em papel at tecidos de fibra natural, como a seda. Segundo Dinah Pezzolo (2007), a idia de estamparia, ou melhor, de criao de imagens surge muito antes de se pensar na prpria produo dos tecidos. Conforme a autora, a estampagem surge pela vontade de decorar e se decorar.
A criao de estampas pelo homem foi motivada pela necessidade de colorir e decorar seu meio ambiente. Esse tipo de trabalho teve incio na ndia e na Indonsia, de onde chegou aos pases do Mediterrneo. Nos sculos V a C. e IV a C. os egpcios j dominavam as tcnicas, utilizando sustncias cidas e corantes naturais. [...] Gravuras europias serviam como modelo para tinturas indianas; figuras clssicas se misturavam a flores estilizadas e sem profundidade, caules ondulantes, enfim, uma botnica decorativa que dava prioridade elegncia das formas e beleza das cores. [...] A Itlia j praticava a estampagem txtil no sculo XVI por meio de madeira gravada. O mtodo se espalhou a outros pases, especialmente Frana e Inglaterra. [...] No sculo XVIII, carimbos de metal para imitar a estampa batik passaram a ser usados na Europa. As tcnicas foram aperfeioadas, fazendo com que certas manufaturas se tornassem famosas nesse tipo de trabalho. Entretanto, uma novidade estava por vir: no fim desse mesmo sculo, a inveno do cilindro para estampar daria incio a uma nova era na rea txtil. (PEZZOLO, 2007, p. 185).

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Dessa forma, observamos que a reproduo de imagens foi promovendo um ciclo dinmico na produo de objetos e dos sentidos. Imagens de grande porte, delicadas ou repletas de detalhes podiam ser reproduzidas e pensadas de diversas formas. Atualmente, as tcnicas de reproduo de imagens, no caso, a estamparia recorre aos meios computacionais, por serem cada vez mais dinmicos e globais, substituindo o trabalho artesanal caracterizado pela tcnica da gravura e similares. Tem ocorrido uma constante estruturao e adaptao no sistema da moda e na indstria txtil para o alcance da inovao. Esse aspecto tem conferido peas com formas, detalhes, acabamentos e materiais ca da vez mais diferenciados. Dessa maneira, pensar a tcnica da estamparia atravs das redes sociais, confirma a busca pelas possibilidades que cada poca permite trabalhar e desenvolver. Alm disso, no s podemos agilizar o processo, como estabelecemos um outro mecanismo de criao de imagens, cujo foco est em proporcionar formas de expresso visual, interao e exclusividade. Na contemporaneidade, tudo se expande por meio das tecnologias da informao. Segundo Lcia Santaella (2009, p. 499) A tecnologia um ingrediente da cultura contempornea. Essas tecnologias proporcionaram e tm trazido vrias possibilidades tcnicas que instigam a produo criativa. Para Diana Domingues (2009, p. 36) A imagem no mais tratada em sua superfcie, mas manipulada por interfaces, assumindo estados mutantes por experincias vividas pelo sujeito interfaceado com tecnologias interativas. O processo de desenvolvimento da imagem configurado junto ao interator que, com a agilidade atravs da internet pode, tambm, participar do processo de criao. No estamos aqui, tentando impor uma metodologia de trabalho que minimizar em 100% a produo de estamparia ou um indito processo artstico de desenvolvimento de imagens. A inteno neste artigo estabelecer um dilogo entre moda, arte e tecnologia como um mecanismo que, hoje, faz parte da hibridizao de processos de criao e experimentao e de atividades colaborativas entre as diversas reas do conhecimento, que resultam em pesquisas e atividades dinmicas e pertinentes s expectativas dos dias atuais. Segundo Oliver Grau (2007, p. 400), Grande parte dos recursos imagticos de nosso ambiente natural combinada com imagens artificiais para produzir realidades mistas, nas quais com freqncia impossvel distinguir entre simulacro e original. A estampa, agora, criada atravs dos meios digitais resultado do virtual que traduz uma simulao da realidade, em tempo real. Desta maneira, criar estampas a partir da internet, ou melhor, a partir do espao ciberntico mostra o simulacro de imagens personalizadas atravs das identidades dos usurios conectados a uma rede social na web, proporcionando especificidades nos padres visuais. De certo modo, a produo de imagens, objetos vestveis, materiais txteis ou de decorao que transitam pelas experimentaes tecnolgicas podem traduzir em formas, linhas e materiais, outras formas de criao potica, congregando um conjunto de propostas sofisticadas e impactantes. Para Venturelli (2004, p. 157):
Busca-se uma esttica que mergulhe na produo de novos infinitos a partir de uma imerso na finitude sensvel, infinitos no s carregados de virtualidade como tambm de potencialidades atualizveis, distinguindo-se dos universais catalogados pelas artes, a filosofia e a psicanlise tradicionais no xenfoba, no racista, no falocrtica, uma esttica com um novo amor pelo desconhecido, em que se inclua o inconsciente maqunico e a produo inter-subjetiva.
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Dentro de uma srie de trabalhos desenvolvidos, em parceria com empresas e colaborao com outras reas, a preocupao com o no usual e com a tecnologia uma constante cada vez melhor elaborada e percebida pelo prprio usurio. Dessa maneira, parte desta pesquisa pretende expandir o campo das possibilidades de criao e investigao no que diz respeito tecnologia da interao, arte, design e moda. Neste contexto, a experincia um termo que faz parte do processo de concepo que envolve essas reas e, cujos resultados podem ser modificados constantemente. No caso desse trabalho, o usurio experimenta e participa de um processo de concepo de imagens estampas personalizadas.
O pblico est envolvido e faz parte de um ato compartilhado com a tecnologia, numa prtica comunicacional pela troca entre o processo cognitivo e as metforas dos discursos artsticos e do processamento de informaes pelo sistema artificial. Mecanismos de controle e de interao includos nas regras de um programa de computador, e s vezes por um software em nveis de segunda interatividade, tornam o pblico parte do sistema, envolvendo-o numa realidade engenheirada, programada. (DOMINGUES e REATEGUI, 2009, p. 275).

Esse aspecto confirma a possibilidade de pensarmos as redes sociais, no somente como espaos de relacionamentos, mas como um sistema de trocas simblicas, perceptivas e de criao imagtica, cujo usurio ou melhor o ator social participa ativamente do processo de concepo visual e de um pensamento sobre a criao artstica, tecnolgica e sciocultural no prprio espao ciberntico. Reflexes Finais
A interatividade pode ento ser definida como o feedback indispensvel para propiciar a efetiva participao entre o criador, o computador e o objeto que se esteja a idealizar [...] O feedback em tempo real implica a transformao dos dados estruturais de uma dada informao. Ao se colocar como ferramenta alimentadora do insight criativo, a interatividade um procedimento que, potencialmente, assegura uma modificao substancial na relao entre artista, espectador e objeto criado, por permitir a instaurao de processos de criao coletivos. (TAVARES e PLAZA, 1998, p. 104-105)

Dessa forma, como em (COUCHOT, 2003) as informaes externas do mundo real so desmaterializadas nas relaes homem e mquina, constituindo-se em possibilidades que sero codificadas no espao numrico. Portanto, trabalhar com as redes sociais permitir que os interatores criem, livremente, identidades diferentes daquelas utilizadas no cotidiano, possibilitando a transformao de suas prprias sensaes no decorrer do processo de configurao da estampa digital. Portanto, o corpo globalizado pode expandir os desejos permitindo aspectos personalizados e que se apropriam de funes computacionais diversas para a criao de novas imagens.

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PAD DO AMANH: AMANH DE QUEM?


// Leonardo Galvo1 // Marcelo Wasem2 // Mariana Novaes3 Resumo O artigo abordar o trabalho Nano Zona Autnoma, realizado pelos autores em suas diversas interfaces de acontecimento. Parte dos conceitos de zono outro performer telepresente, principalmente a partir do uso da videoconferncia.a autnoma temporria e heterotopia, tendo o espao enquanto um lugar praticado, a escala do nano dentro da viso do urbanismo e o pensamento esttico como balizador da investigao. O referido processo foi iniciado no espao pblico, durante uma partida de futebol da seleo brasileira na Copa do Mundo, consistindo na execuo de um pad para Ex em uma encruzilhada do centro do Rio de Janeiro, com a transmisso, em tempo real, de outro pad via realidade aumentada. Nos interessam os conceitos compreendidos pelos dois espaos ativados pela permanncia confratenizadora que realizamos na encruzilhada e que se mantm na realidade virtual. Palavras-chave: zona autnoma temporria, heterotopia, espao pblico, candombl, realidade aumentada. Introduo Nano Zona Autnoma foi o trabalho realizado no centro da cidade do Rio de Janeiro pelos trs autores deste artigo e demais participantes que interagiram com as aes. Foi constitudo por um conjunto de estratgias e procedimentos, que sero descritas a seguir. Por fim, forneceremos uma srie de apontamentos acerca de tal conjunto de aes com o intuito de instaurar mais possibilidades de discusso que consideraes finais. O trabalho foi iniciado pelos trs artistas com o percurso na busca de uma encruzilhada para a realizao de aes planejadas. O dia e horrio foram escolhidos estrategicamente: a Nano Zona Autnoma foi instaurada paralelamente ao jogo entre as selees masculinas de futebol do Brasil e Holanda, pelas quartas de final da Copa do Mundo, entre 11h00 e 12h45. O lugar definido foi uma rea de interseco entre duas grandes avenidas de duas pistas, balizado por tachas de isolamento (popularmente conhecidos por tartarugas) e identificado na sistemtica do trnsito da cidade por pinturas com listas brancas no cho. Um lugar, portanto, usualmente imprprio para a passagem tanto de veculos quanto de transeuntes. Caso fosse realizado em uma sexta-feira qualquer, a movimentao de veculos seria intensa, mas em funo do evento desportivo, o ambiente urbano apresentou certa tranqilidade, com presena de poucos transeuntes e alguns carros, nibus, txis e um carro de polcia. A primeira ao realizada na ento determinada encruzilhada foi uma representao de cerimnia da religio do candombl, para o orix Exu, chamada de pad ou ipad. Ela consiste de uma pequena instalao de objetos4 e durante sua montagem so entoados cantos especficos com o intuito de invocar o orix. Dentro desta cosmogonia Exu possui a tarefa de fazer a ponte de comunicao entre o mundo dos homens e o mundo dos deuses, e por isso geralmente o primeiro orix a ser chamado com a funo de abrir os caminhos entre tais

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mundos. No caso da Nano Zona Autnoma, a representao iniciou a ocupao temporria do permetro descrito entre as citadas avenidas, constituindo um rito (chamado de Pad do Amanh) que se abriu para o jogo de aes que se desenvolveram na seqncia. Aps a representao do pad a encruzilhada foi ocupada pelos trs artistas e configurou-se uma situao de interveno no espao urbano voltada para a interao com outras pessoas, e no somente para a realizao de algo extico ou de carter cnico. A atitude adotada pelos artistas foi de buscar dilogos e interlocues com o entorno, e as demais aes realizadas ali tinham este sentido de uma ocupao festiva para isso foram utilizados uma bacia de pipoca, uma garrafa de sidra, taas, baquetas de formatos diversos e uma flauta. Tambm no permetro foi montada uma placa de borracha EVA que, referenciada por software, acionava uma instalao de objetos virtuais em realidade aumentada5 (Ferragens para Exu6), e todo o trabalho foi transmitido ao vivo na internet, via o canal de streaming Justin.Tv7. No percurso de sada da encruzilhada foi realizada tambm a ao re_percusso, onde peas do mobilirio urbano (postes, paradas de nibus, grades etc) foram ressignificadas, funcionando como instrumentos de percusso8. Nos prximos tens alguns detalhes do trabalho Nano Zona Autnoma sero relatados em dilogo com conceitos especficos e tericos, sempre no intuito de abrir possibilidades de discusso. O primeiro termo a ser explorado o conceito de nano, que se refere s dimenses espaciais, temporais e relacionais do trabalho; seguido da diferenciacao entre jogo e rito e como ambos apareceram no trabalho, traando assim, tambm, consideraes acerca da arte. Finalizamos com consideraes sobre o uso crtico de ferramentas digitais e como estas foram aplicadas e permitem uma continuidade no trabalho. TAZ ou zona autnoma temporria O conceito de zona autnoma temporria (Z.A.T., ou no original em ingls temporary autonomous zone ou T.A.Z.) foi cunhado por Hakim Bey e ocorre quando uma situao especfica instaurada na realidade, atravs de uma alterao do espao onde as regras de conduta e funcionamento so suspensas, durante um perodo curto de tempo (o que depende da relao de tempo entre a TAZ e seu entorno). Sobre o termo o autor coloca: A TAZ uma espcie de rebelio que no confronta o Estado diretamente, uma operao de guerrilha que libera uma rea (de terra, de tempo, de imaginao) e se dissolve para se refazer em outro lugar e outro momento, antes que o Estado possa esmag-la. Uma vez que o Estado se preocupa primordialmente com a Simulao, e no com a substncia, a TAZ pode, em relativa paz e por um bom tempo, ocupar clandestinamente essas reas e realizar seus propsitos festivos (2007, p.4). Neste raciocnio podem-se notar tanto as caractersticas operacionais de alterao espao-temporais, durante determinado perodo, quanto sua ambivalente finalidade de postura crtica e festiva. A operao de guerrilha neste sentido no busca realizar uma tomada de poder ou substituir a ordem da sociedade ideais utpicos muito presentes nos movimentos revolucionrios do sculo XX. Sua eficcia se d pela rapidez e energia ao instaurar-se, realizar o ataque no alvo desejado e sua capacidade de desaparecer enquanto estrutura fixa, movendo-se mesmo que seja por dados na web (ibidem, p.4-5). A ocupao
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da encruzilhada teve este grau de alterao do uso do espao urbano, contando com a suspenso do cotidiano provocado pela partida da Copa do Mundo, e trouxe este carter festivo colocado por Bey, ao mesmo tempo em que havia uma conscincia poltica (por parte dos artistas diretamente envolvidos) do que esta ocupao e as tecnologias usadas podem representar (este tema ser aprofundado mais adiante). Ainda sobre o funcionamento da TAZ, Bey coloca: A TAZ um acampamento de guerrilheiros ontologistas: ataque e fuja. () O ataque feito s estruturas de controle, essencialmente s idias. As tticas de defesa so a invisibilidade, que uma arte marcial, e a invulnerabilidade, uma arte oculta dentro das artes marciais. A mquina de guerra nmade conquista sem ser notada e se move antes do mapa ser retificado. Quanto ao futuro, apenas o autnomo pode planejar a autonomia, organizar-se para ela, crila. E uma ao conduzida por esforo prprio. O primeiro passo se assemelha a um satori - a constatao de que a TAZ comea com um simples ato de percepo (Ibidem, p.4-5). O carter temporal imanente da TAZ definida por Bey, em nosso caso, foi substitudo pela permanncia no espao digital - j que aps a transmisso em tempo real da ocupao da encruzilhada ela segue acontecendo no vdeo gerado e se mantm aberta a novas manipulaes e consequentes ressignificaes, no s em novas exibies mas pelos componentes de realidade aumentada presentes. Heterotopia e espaos ativados politicamente A percepo do que, atualmente, constitui a regio da zona porturia do Rio de Janeiro foi a motivao inicial para a realizao do referido trabalho. Ocorre ali, nos correntes dias, um movimento de transformao do uso do espao pblico por parte do poder pblico, determinado principalmente pela projeo em grande escala de reorganizao das relaes sociais j existentes. Est sendo implantado um novo modelo para aquele lugar da cidade, o que implica em desalojamentos de moradores, derrubada de antigos prdios e construes de novos empreendimentos imobilirios. O que se pode observar a paulatina substituio da multiplicidade social, hoje ali existente, por um modelo urbano uniforme que prima pela massificao no uso do espao pblico e que gera um perfil arquitetnico excludente. Motivou-nos a possibilidade de ir de encontro a esta dinmica de expulso da multiplicidade do lugar ao vislumbrarmos a possibilidade de criarmos um espao de resistncia lgica da cidade. Buscamos, na encruzilhada, a ativao de um espao que funciona por ser, justamente, diverso e gregrio. Instauramos, portanto, a viabilidade de coexistncia da diferena com o padro imposto pela ordem pblica. O espao pblico ocupado pelo trabalho se abriu para presenas de diferenas. E, nesta respeitabilidade da diferena implicada so geradas relaes, no espao, que Foucault (2006) chamar de relaes de posicionamento. Atualmente, segundo Foucault, vivemos o posicionamento. O que caracteriza um espao definido pelas relaes de vizinhana entre pontos e elementos; formalmente, podem-se descrev-las como sries, organogramas e grades (ibidem). Este espao que se oferece a ns como relaes de posicionamento, segundo Foucault, pode ser colocado em torno de duas idias de
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espao: as utopias e as heterotopias. As utopias so os espaos que fundamentalmente so essencialmente irreais (ibidem). Por outro lado, temos as heterotopias, que so posicionamentos reais. Como coloca o autor:
H, (...), e isso provavelmente em qualquer cultura, em qualquer civilizao, lugares reais, lugares efetivos, lugares que so delineados na prpria instituio da sociedade, e que so espcies de contraposicionamentos, espcies de utopias efetivamente realizadas nas quais os posicionamentos reais, todos os outros posicionamentos reais que se podem encontrar no interior da cultura esto ao mesmo tempo representados, contestados e invertidos, espcies de lugares que esto fora de todos os lugares, embora eles sejam efetivamente localizveis. Esses lugares, por serem absolutamente diferentes de todos os posicionamentos que eles refletem e dos quais eles falam, eu os chamarei, em oposio s utopias, de heterotopias (ibidem, p.416).

A anlise destas heterotopias nos permite compreender as relaes de posicionamento de indivduos e grupos nestes diferentes espaos de contestao simultnea entre o mtico e o real. Apesar de Foucault citar poucos exemplos, bastante metafricos, como o espelho (utopia e heterotopia ao mesmo tempo), possvel, a partir destas aberturas, tentar explorar as relaes de posicionamento geradas pelas imagens, seus dispositivos no espao e outras formas de representao e experincia do espao. A ocupao da encruzilhada, mesmo que com um carter transitrio se comparado ao projeto urbanstico destinado zona porturia do Rio de Janeiro, traz a possibilidade de um posicionamento heterotpico, pois foge do modelo de uso e viabiliza uma ativao poltica na sua dinmica de diferenciao deste mesmo uso. Para se compreender a potncia poltica deste uso de um espao mnimo da cidade, se faz necessria a apresentao do conceito utilizado na ao, que a escala nanolocal. Ela diz respeito a uma escala ainda mais reduzida que a microlocal. Sao, por exemplo, os locais de moradia (casas, predios, apartamentos), de lazer (pracas, praias) ou de trabalho (escritorio, fabrica, ou mesmo um trecho da calcada), onde (...) as relacoes de poder remetem a interacoes face a face entre individuos, os quais compartilham (coabitam, trabalham, desfrutam) espacos muito pequenos, em situacao de co-presenca (SOUZA, 2006, p.317). Os grupos que povoam esta escala sao do tipo primario, como as familias ou agrupamentos de desconhecidos mas que, por certa situacao, passam a interagir entrando, consequentemente, em (...) negociacao e conflito em torno do desfrute e da apropriao do espaco (SOUZA, 2006, p.318). Jogo e Rito Para falarmos sobre o funcionamento das aes da Nano Zona Autnoma (principalmente nas operaes litrgicas do candombl presentes no Pad do Amanh), preciso aprofundarse no conceito de rito e sua diferenciao com a noo de jogo, podendo assim chegar no campo da arte com tais proposies definidas. O tema do jogo foi teorizado de modo exaustivo pelo terico Johan Huizinga no livro de 1938 Homo Ludens (1990), no qual o autor atribui ao jogo grande importncia para a formao da sociedade tal como a conhecemos. As principais caractersticas elencadas para
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definir tal atividade sero descritas a seguir: o carter no-obrigatrio um exerccio de liberdade para que seus participantes realmente integrem o jogo, estes devem usufruir do livre arbtrio para que este ambiente outro com regras prprias seja criado e jogado. A segunda caracterstica se refere a este espao que se instaura dentro da vida habitual, mas que no pertence a ela, pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria (1990, p.11). Duas outras especificidades do jogo seriam a no-seriedade, ou seja, uma modalidade de ao que tem como impulso o desejo pelo divertimento, durante e tambm enquanto meta maior, e seu carter autnomo, sendo uma atividade que tem sua finalidade a prpria realizao. Huizinga ainda destaca que o jogo se difere da esfera do cotidiano, seja pela temporalidade quanto pela espacialidade prpria. uma delimitao no tempo cronolgico (no seu sentido de sequencialidade), uma experincia que possui uma durao destinada a acabar aps um certo perodo, e que ainda poder permanecer aps seu trmino, enquanto registro da ao. Sobre a espacialidade, o autor acredita que o jogo necessita de uma rea previamente demarcada para seu desenrolar e no v diferenas entre os ambientes destinados ao jogo e ao culto, ou ao sagrado, uma vez que ambos possuem regras internas, instauradas em universos temporarios dentro do mundo habitual (ibidem, p.13). Este tema e retomado pelo filosofo italiano Giorgio Agamben. No texto O Pais dos Brinquedos (2005) o autor apresenta outros procedimentos na qual acredita ser pertinente para explicar a relacao das sociedades com jogo e rito, que, por sua, provocam modificacoes na percepcao do tempo. De acordo com o linguista Benveniste (apud AGAMBEN, 2005) o jogo surge da esfera do sagrado. As cartas de baralho, o piao, o tabuleiro de xadrez e outros jogos tem sua origem como instrumentos divinatorios que, uma vez desconectados de sua funcao dentro do rito, acabam subvertendo seu antigo dominio e se consolidando enquanto sagrado as avessas. Tal desconexao e realizada, quando os elementos fundamentais da operacao sacra sao desvinculados do contexto sagrado, transformando assim o mito em palavras e o rito em acoes. Estes sao significantes que perdem seus significados, mas que logo irao adquirir outros. Na perspectiva de definir uma diferenciacao entre rito e jogo e como cada operacao se relaciona com o tempo, Agamben atribui ao primeiro a funcao de construir conexoes entre passado e presente, anulando o intervalo que os separa e reabsorvendo todos os eventos em uma estrutura sincronica (ibid., p. 90). Por outro lado, o jogo rompe com tais estruturas, transformando-as em eventos diacronicos, que se estendem pelo tempo de acordo com o instante no momento de vivencia. Com o rito e posto uma ordem no caos do mundo, estabelecendo os dias de trabalho e de descanso no periodo da semana ou fixando as datas para comemoracoes dentro do calendario em um movimento ciclico. Com o jogo e instaurado um fragmento de caos a ordem, tornando a estrutura rigida em um evento maleavel e rizomatico, como em uma partida de xadrez onde, por um determinado periodo de tempo, ficam valendo as regras relativas a este jogo. Anteriormente esta ultima caracteristica foi atribuida ao rito, e nao ao jogo. No entanto, Agamben aprofunda a questao:

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Rito e jogo apresentam-se principalmente como duas tendencias operantes em toda a sociedade, que nao conseguem, porem, eliminar-se reciprocamente e que, mesmo prevalecendo uma sobre a outra em proporcoes diversas, deixam sempre substituir um residuo diferencial entre diacronia e sincronia (ibid., p.90). Este residuo diferencial entre as duas formas de experimentacao do tempo e o que funda a nocao de historia ou tempo humano. Ela e o resultado das relacoes entre significantes diacronicos e sincronicos que rito e jogo produzem incessantemente (ibid., p. 93). O rito, entao, esta sempre em busca de transformar eventos diacronicos em estruturas sincronicas, enquanto o jogo se configura em trazer sincronia para as estruturas diacronicas. Colocando Huizinga e Agamben lado a lado notamos que enquanto o primeiro considera que jogo e rito so duas maneiras similares de alterao do cotidiano, o segundo configura uma estrutura de complementariedade entre ambos atravs de sua diferena fundamental de proporcionar a experincia do tempo. Dentro da Nano Zona Autnoma a encenao da realizao da cerimnia para o orix Exu foi o rito que deu incio ocupao da encruzilhada (suspenso das regras do cotidiano, assim como na TAZ) e ao jogo de interlocues com o entorno, em uma prtica artstica que poderia ser classificada como uma ao voltada para as especificidades fsicas e sociais do lugar (uma espcie de site specific). Este jogo no se refere somente ao conjunto de relaes entre artistas e transeuntes, mas configura a base estrutural do trabalho por estabelecer mesmo que temporariamente um tabuleiro de regras prprias, alterando a funo daquele permetro entre avenidas em um ambiente de permanncia. Aquele determinado lugar transformado em espao, conforme postulou Michel de Certeau (1994). Diferente do lugar, que estaria ligado espacialidade planejada, materializada fisicamente e proposto por agentes que buscam controlar tais ambientes, o espao no possuiria uma sede fixa ou esttica, mas indicaria o uso que se desenvolve durante um perodo de tempo. Em outras palavras Certeau resume: o espao o lugar praticado (ibidem, p.203). Outra caracterstica que aproxima a Nano Zona Autnoma do jogo a abertura para a participao dos transeuntes em interao com os artistas e a criao de uma situao com regras que se estabeleceram durante o prprio ato de acontecimento. A autora Marion Hohlfeldt em seu artigo chamado Sub specie ludi: funo e estrutura de uma arte ldica refora o paralelo entre jogo e arte, tomando como base as intervenes do grupo francs GRAV (Groupe de Recherche dArt Visuel), atuante nos anos 1960. Durante essa dcada (e nas subsequentes), a participao do espectador na obra de arte se tornou algo quase que fundamental para a realizao da mesma e dos artistas e seus desejos e preocupaes. Como aponta Hohlfeldt: Se, para numerosos artistas desse perodo, a fora subversiva da arte residia em seu carter efmero, aberto e reproduzvel, s a noo de jogo mostrava-se capaz de iniciar uma verdadeira interao entre obra e espectadores. O jogo chama a participao. Ao mesmo tempo, ele define suas prprias regras e sua prprias condies espao-temporais (2004, p.82). Esta participao ativa do espectador na obra depende sempre do grau de abertura para tal acontecimento uma varivel que dada pelo artista, e que, sob esta tica, se torna um propositor de jogo.
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Nas aes da Nano Zona Autnoma a participao do pblico presente ficou muito restrita na qualidade de espectadores que, com olhares curiosos e dilogos travados ao longe, das bordas das esquinas ou de dentro dos veculos, expressavam algum comentrio sobre o que viam. Na maioria dos comentrios havia uma certa identificao com o que era constatado neste primeiro olhar trs pessoas realizando uma cerimnia de religio afro-descendente, com outros aparatos e equipamentos. Esta resposta coletiva pode ser considerada bem especfica, dada as caractersticas locais que a cidade do Rio de Janeiro e seus habitantes exprimem e puderam ser experienciadas pelos artistas durante a ao. Ainda houveram participaes mais diretas, como no caso de uma transeunte que foi ao encontro do grupo, atrada pela curiosidade em descobrir do que se tratava. Em outras palavras, o jogo realizado durante a Nano Zona Autnoma s aconteceu dado ao conjunto de acontecimentos eventuais e histricos que permitiram o aparecimento daquela oportunidade. Encruzilhada como ativao de relaes internas e externas O encontro topogrfico entre a Avenida Presidente Antnio Carlos com a Avenida Presidente Wilson, ambos no velho centro empresarial da cidade do Rio de Janeiro, esvaziadas pela transmisso global da Copa da frica do Sul (Brasil x Holanda pelas quartas de final), possibilitou a interveno e ocupao do espao descrito em uma ressignificao de cdigos scio-culturais hegemnicos. Tal entroncamento de avenidas caracteriza-se pela intensa movimentao de veculos e transeuntes durante a semana, ladeados pelo consulado da Frana, na frente do IPEA (Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada), da Associao de Magistrados da Justia do Trabalho e, ao longe, a obra Escultura para o Rio de Waltrcio Caldas. A ocupao deste espao seria a prpria estratgia de interveno no fluxo espao-social, aproveitando a brecha aberta pela espetacularizao das comunicaes e a tolerncia dos agentes de controle ou sua impotncia frente a uma ao proposta para existir no hiato do cotidiano. Enquanto a partida acontecia no continente africano, o rito/jogo do trabalho Pad do Amanh abria a encruzilhada, dando passagem para a ocupao do espao real e virtual, em que objetos reais (bacia de pipoca, sidra, taas e baquetas) e sintticos (placa de realidade aumentada referenciando imagem de VRML Ferragens para Exu). Aes locais e desdobramentos ubquos permearam a ocupao daquele cruzamento rodovirio: ainda que focada em aes temporrias, estas foram significativas no contexto de arte pblica, no uso de novas mdias (telepresena e realidade aumentada) e na atuao artstica cujas taxonomias escapolem de uma categorizao precisa. Em meio s transmisses em internet, rdio e tev, canais de comunicao que enfatizavam o espetculo futebolstico, retransmitamos aquela que seria a ao da encruzilhada entre duas avenidas do centro da cidade do Rio de Janeiro, redirecionamos o advento do fenmeno heterotpico para a transmisso via streaming. A imagem da realidade aumentada bem como a transmisso via streaming cabe na anlise de Foucault sobre heterotopia, enquanto abre-se para uma nova ocupao de espao, mediada pelo software de imagem videogrfica e sinttica. Flusser aborda a questo da telemtica e seu papel numa sociedade da informao onde o conceito de sujeito e sociedade est implicado mediante a prpria relao desta comunicao. Escapulindo de uma simplista abordagem tecnicista ou pessimista sobre o advento desta realidade informativa, o filsofo conceitua o problema da seguinte forma:
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E a telemtica seria, por conseguinte, a tcnica que daria origem automaticamente eliminao do Eu a favor da realizao intersubjetiva (FLUSSER, 1998, p. 25). O componente de ubiquidade ao qual nos referimos acima tange as questes poticas que norteiam a ao propriamente dita. Nano Zona Autnoma tambm refere-se a estratgia do uso de transmisso do fenmeno frente ao fluxo maior de dados produzidos pelo jogo entre Brasil e Holanda, gerando uma pequena visibilidade, um acontecimento fugaz inserido no cotidiano da cidade e, como dados disponibilizados no ciberespao, coexistindo com outras produes de mesma data, de carter hegemnico ou no. A possibilidade do fenmeno enquanto rudo ante ao silncio deu-se pelo esvaziamento das ruas naquela ocasio - um hiato que duraria pouco mais de noventa minutos. Em virtude do silncio no espao urbano durante a partida, podamos conversar, criar sons que embalavam o brinde de sidra com pipoca e abrir comunicao com a transmisso em tempo real. Esse encontro fortuito e instaurao de universos possveis defendido por Nicolas Bourriaud como proposio artstica para fins de emancipao do projeto moderno, criar ligao com a sociedade atravs da comunicabilidade entre arte e sociedade e arte e espao. Segundo o filsofo e referindo-se ao artista, ela cria espaos livres, gera duraes com o ritmo contrrio aos das duraes que ordenam a vida cotidiana, favorece um intercmbio humano diferente das zonas de comunicao que nos so impostas (BOURRIAUD, 2005, p. 23). Cabe salientar o uso crtico da tecnologia empregada, onde o Pad do Amanh se insere. Primeiramente, a proposio do Pad remete, como j foi dito, a um contexto de embate micropoltico, no contexto poltico-cultural do qual fazemos parte. A tecnologia de Realidade Aumentada insere-se na contextualizao do Pad como liturgia de um rito religioso-mgico, pois a imagem referenciada estava remetida ao contexto sincrtico do uso das ferragens nos assentamentos de orix, enquanto seu marcador de realidade aumentada (onde se lia Futuro Pra Quem?) questionava os caminhos da poltica cultural acerca dos espaos criados para uma arte em devir, de um Futuro do presente ou um Amanh institucionalizado, hoje. Oliver Grau (2005), ao observar o uso das tecnologias de gerao de imagem sinttica e comunicao (da telepresena aos mundos virtuais), se coloca de maneira ctica ao uso destes dispositivos como algo emancipador frente ao contexto espetacular nos quais estes dispositivos esto inseridos, contudo remete s impresses de remotas possibilidades, porm gradativas, de estratgias de uso crtico dos tais dispositivos e sua transformao na produo cultural universal a partir de tal ressignificao das relaes de poder reproduzido no ciberespao: O foco de um desenvolvimento maior de mdias imagticas tem sido a defesa da hegemonia existente sob condies sociais mutveis, a comerciabilidade de produtos e cultivo da imagem pessoal. Novas mdias imagticas, via de regra, intensificam o poder dos poderosos; esse seu fim primeiro. Existe apenas uma leve possibilidade de a disseminao universal das novas mdias imagticas digitais abalar, gradativamente e pela primeira vez, esse poder: internet, open source, quicktime VR, Streming Video talvez usurpem (mas apenas talvez) essa relao de poder (GRAU, 2005, p. 395). A questo da diferenciao entre espaos reais e virtuais no de fato um problema na ao, onde a migrao do real para o virtual atravs da captura pela web cam no se d por uma imposio de ecr ou enquadramento adequado para um registro, bem como o que se deixa
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capturar sujeitando-se a uma edio narrativa, mas aberta ao acidente do encontro entre espaos e tempos distintos e mediados pelo interagente ou simples observador. O conceito acidente empregado por Virilio (2007), colabora para esse sentido de zona autnoma e de rudo branco no qual as aes foram propostas dentro da dinmica da quebra do ritmo cotidiano. A quebra do espao mnimo atravs da velocidade que a informao viaja, ampliando-o em desdobramentos do tempo, no s pelo recurso de um registro de vdeo e udio, mas sua telepresentificao, traz tona aquilo que para Virilio se aproximava das questes presentes na tecnologia do aparato da imagem militarizada e da derradeira contrao do conceito de Mundo. nesse momento, o de contrao dos fenmenos globais, que somos bombardeados com as notcias de acidentes locais em sua migrao no Mundo, onde a vivncia do microcontexto experienciado compartilhada com uma possibilidade incalculvel toda vez que aquele encontro efetuado. Por se tratar da questo da topologia da ocupao do espao real, por aes e objetos reais e virtuais, resta-nos aqui mencionar a colocao de Gilbert Simondon sobre a questo e o processo de individuao e morphogenese, do qual destacamos sua anlise de uma topologia do universo instaurado pelo paradigma mgico-religioso: el universo mgico est estructurado segn la ms primitiva y la ms pregnante de las organizaciones: la de la reticulacin del mundo en lugares privilegiados y en momentos privilegiados. Un lugar privilegiado, un lugar que tiene un poder, es aquel que absorbe toda la fuerza y la eficacia del dominio que limita, resume y contiene la fuerza de una masa compacta de realidad; la resume y la gobierna como un lugar elevado gobierna y domina una base contrada (SIMONDON apud Thom, p. 73). O autor continua na sua busca por uma topologia remagiscizada, visto que esta no se instaura no cotidiano, salvo as prprias quebras do cotidiano mediante o prprio rito: son, en particular, las licencias, las fiestas, las vacaciones, que compensan, por su carga mgica la perdida de poder mgico que impone la vida civilizada urbana (ibidem, p. 73). Este papel participativo do indivduo em sociedade, mediado por ritos que tambm corroboram para a produo de informao e redundncia abordado por Flusser, ainda que num carter utpico da questo. Segundo o prprio autor: <<Sociedade>> significa a estratgia, graas qual esperamos realizar-nos atravs da troca de informaes com o outro (...) Uma realizao recproca com outros e noutros pressupe a existncia duma abertura entre os diferentes participantes, uma entrega de um para o outro (FLUSSER, 1998, p.23). Se a encruzilhada oferece o espao da dvida e a oportunidade desta ocupao, o lugar deste debate como devir, quando ativado, promove tambm uma quebra com o fluxo do cotidiano, com a interveno crtica e cnica da funo do espao urbano e da interao/interjeio com a mensagem (re)transmitida a partir do encontro daquela mesma encruzilhada. Bibliografia
AGAMBEN, Giorgio. Infancia e historia: destruicao da experiencia e origem da historia. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005. BEY, Hakim. TAZ: Zona Autnoma Temporria. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2001. Disponvel em: <http://www.rizoma.net/interna.php?id=193&secao=intervencao> Acesso em 15.11.07. BOURRIAUD, Nicolas. Esttica Relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo, 2006. 144 p.
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CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano: artes de fazer. Trad. Ephraim Ferreira Alves. 5. ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 1994. FLUSSER, Villen. Agrupamento ou interconexo. in: GIANNETTI, Claudia. Ars Telemtica: Telecomunicao, Internet e Ciberespao. Lisboa, Relgio Dgua, 1998. FOUCAULT, Michel. Estetica: literatura e pintura, musica e cinema. 2. ed. Org. Manoel Barros da Motta. Rio de Janeiro: Forense Universitaria, 2006. (Ditos & Escritos, v. III). HOHLFELDT, Marion. Sub specie ludi: Funcao e estrutura de uma arte ludica. in: FERREIRA, Gloria. FILHO, Paulo Venancio. Revista Arte&Ensaios, no. 11. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2004. 196 p. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. Joao Paulo Monteiro. 2a ed. Sao Paulo: Perspectiva, 1990. SOUZA, Marcelo Lopes de. A Prisao e a Agora. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2006. THOM, Ren. Morfologa e individuacin. In: S, Cauto. Santiago de Cali (Vale de Cauca), Colombia, 2004.

Videografia
Stphane Paoli (dir). Paul Virilio Penser La Vitesse. 2007

Notas
[1] [2] Doutorando em Poticas Interdisciplinares, Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, Universidade Federal do Rio de Janeiro, amiantus@gmail.com (21) 8320.0411. [3] Mestranda em Poticas Interdisciplinares, Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, Universidade Federal do Rio de Janeiro, maskmari@gmail.com (21) 8123.5602. [4] Os objetos usados foram: alguidar de cermica, farinha de milho amarela, rodelas de cebola, charuto, garrafa de aguardente, 7 velas e 5 fotografias do arquiteto Santiago Calatrava e o projeto do Museu do Amanh. [5] De acordo com Ronald Azuma, Realidade Aumentada (R.A.) um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. (2010, WIKIPEDIA, disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada>. [6] A instalao virtual formada por: alguidar, 4 velas e escultura de ferro. [7] Continua disponvel em: <http://pt-br.justin.tv/eaenki/b/266157996> [8] Esta ao no ser abordada neste artigo.

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O HiBrPHaGo CuLiNrio: A CoZiNHa/aTELi, o CorTaDor E o CosTurEiro DE CorPos Do sCuLo XVI


// Lisa Minari Hargreaves3 A importncia da funo esttica relacionada aos artefatos comestveis parece estar presente na produo alimentar desde a antiguidade. Nesse contexto, a relao que o indivduo desenvolve com o alimento ultrapassa a mera concepo mecanicista, tornando-se processo simblico culturalmente constitudo. Grignaffini atribui ao alimento a capacidade de criar um discurso nico, afastando-se inexoravelmente de um tipo de concepo reducionista. Para ele, o alimento possui um ritmo prprio que interage com as diferentes tcnicas de manipulao, com outros alimentos (freqentemente contrastantes em texturas, sabor, etc.) e com os elementos espaciais e temporais nos quais ele se insere. Portanto: Por que no a cozinha? Que razes existem para no podermos utilizar o material alimentar num processo esttico se no tico? (Onfray, 1999:166) As afinidades entre culinria e produo artstica oficial so expressas nas palavras de Revel (1996, p. 260): A mesa e o servio de mesa so quadros, a sala de refeies um cenrio, um banquete pode tornar-se uma representao teatral., e dialogam com o pensamento de Onfray (1999, p. 124): A questo gastronmica uma questo esttica e filosfica: A cozinha relaciona-se com as belas-artes e com as prticas culturais das civilizaes de todas as pocas. As cozinhas dos diversos perodos histricos representam-nos, tanto quanto as pinturas, as sonatas, as esculturas, as peas de teatro ou de arquitetura. Assim, o constante dilogo que as produes artsticas mantiveram com o universo alimentar instaurou um processo de interao enriquecedor, que contribuiu para a formao de uma herana cultural que recoa nas marcas artsticas e culinrias at hoje. na diluio inevitvel das especificidades, que parece localizar-se a cozinha-ateli, espao hbrido gastro-plstico dos artistas-gastronomos que se voltaram para a possibilidade de utilizar os alimentos como matria prima para a fabricao de artefatos alimentares. Forma, cor, consistncia, textura, sabor acompanharam, desde cedo, a produo culinria no ateli-cozinha, tornando os artefatos alimentares depositrios dos fundamentos de uma linguagem visual expandida multisensorialmente. nesse contexto gastro-artstico que os artefatos alimentares marcam uma presena tanto nutricional, quanto simblica, nos aproximando, no somente das prticas ritualstica de um grupo inserido em um momento especfico, mas tambm da concepo de um espao que elege, mesmo que no oficialmente, parte das prticas includas no universo das artes. Preciosos indcios objetuais revelam uma intensa colaborao que permeia os diferentes campos de atuao diluindo, assim, os limites territoriais da (inter)ao tanto artstica quanto gastronmica. Assim, parece existir, desde muito cedo, a necessidade de moldar a comida, de transmitir a esse material bruto e informe uma esttica precisa que tenta casar, em seu discurso, forma e funo. Se para Bachelard (1994:37) na matria informe esto os germes da vida, o alimento se tornaria, ento, depositrio de infinitas possibilidades que transitam entre uma produo gastronmica culturalmente hbrida e uma elaborao plstica e visual atrelada a uma vivncia fortemente simblica. De fato, produo alimentar e produo artstica
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apresentam caractersticas em comum que se revelam no decorrer do tempo e que parecem colaborar na construo de uma identidade scio-cultural coletiva e individual. No por acaso que o ato alimentar coletivo (banquete), utilizado freqentemente como estratgia de manuteno de poder e, atravs da produo dos artefatos alimentares, analisado e colocado em discusso, reforando a idia de identidade e unio do grupo voltado para novas experincias gastroestticas. no decorrer da busca de novas experincias que a produo de artefatos alimentares prope uma aproximao/interao com o universo humano, apropriando-se de espaos destinados aos indivduos: o espao vivencial do cotidiano (com a reproduo das cidades comestveis, por exemplo,) o espao do ntimo (com a ritualizao e reproduo de partes do corpo humano em forma deglutvel) e o espao do fantstico (com a produo dos objetos exticos e dos artefatos grotescos, hbridos) e estimulando uma reflexo a respeito da ocupao destes espaos de (im) permanncias por parte do sujeito. Lembramos, assim, das wunderkammer, as salas das maravilhas, as colees de objetos estranhos e inusitados coletados durante as incurses extra-territoriais. Segundo Barthes a paixo pelo monstro era a mola propulsora que incentivava a coleo, tornando essa prtica uma das estratgias de manuteno de poder. Gui Debord, por sua vez, alertou sobre a eficcia do espetculo no processo de afirmao poltica, ressaltando a capacidade de impressionar como dinmica processual. exatamente neste processo de estranha construo simblica espetacular e de agrupamento coletor alimentar/elementar que desponta a produo do pintor italiano Giuseppe Arcimboldo. Em seu ensaio sobre os retratos do artista , Barthes estabelece uma relao entre a produo visual do artista e as figuras de linguagem4. Para o autor, Arcimboldo elabora cabeas compostas feitas com agrupamento de coisas (objetos, vegetais e animais), montando figuras anatomicamente ambguas, desfazendo objetos familiares para produzir objetos novos e estranhos. O conceito de metboles (transferncia de sentido) participa ativamente da obra de Arcimboldo onde, sempre segundo Barthes (1990, p. 124), cada cabea representa um grande nmero de figuras de retrica ...transformando a tela em um verdadeiro laboratrio de tropos.Seu monstro hbrido, fuso entre homem e natureza, mente e estmago, transformase em coletor pictrico fundamentado na questo da linguagem, onde os alimentos constituem e substituem os membros do corpo que, por sua vez, tornam-se alimento visual do fruidor. O artfago alimenta-se da imagem coletora, assim como se alimenta dos elementos por ela composta. Arcimboldo um grande cozinheiro e colecionador: seus pratos so seus quadros, cada quadro um corpo, cada corpo uma receita, cada receita uma coleo alimentar que se revela na compilao do conjunto monstruoso.
4 Para o autor, a lngua serve de referncia discreta e sensata a essas pinturas aparentemente fantasistas:Uma concha vale por uma orelha, uma Metfora. Um cardume transforma-se na gua-onde vivem os peixes- uma Metonmia. O fogo tranforma-se em cabea flamejante, uma alegoria. Enumerar frutos, pssegos, pras, cerejas, framboesas, espigas, para traduzir o Vero, uma Aluso. Repetir o peixe que aqui vale por um nariz, ali uma boca uma Antanaclase (repetio de uma palavra fazendo-a mudar de sentido). Evocar um nome atravs de outro cuja sonoridade idntica Tu s Pedro (Pierre) e sobre esta pedra (pierre)... uma Anominao: evocar uma coisa atravs de outra cuja forma idntica (Um nariz pelo quadril de um coelho) fazer uma anominao, etc. (Barthes, 1990, p. 123). A este respeito acredita-se importante lembrar que Janson utiliza tambm o conceito de metfora em sua anlise das obras de Bosch: Os pssaros, frutos, etc. so smbolos ou metforas que Bosch usa para retratar a vida do homem na Terra como uma infinita repetio do Pecado Original...In: Janson, H.W. ; A. Iniciao histria da arte. So Paulo: Martins Fontes, 1996. p. 183. As obras de Arcimboldo e de Bosch inspiraram a produo surrealista do sculo XX neste sentido, o conceito de metfora aplicado nas obras de ambos como possvel estratgia de compreenso. 303

Segundo Dubois (1995:62) necessrio reconhecer que os mecanismos de reproduo e agrupamento tm um papel considervel na arte e na literatura do sculo XVI. Para o autor as colees da poca renascentista eram um bric--bracs de objetos heterclitos cuja nica ligao era o local onde estavam reunidos (Ibid) presenciava-se, assim, criao de sries especializadas de antiguidades, moedas, quadros, insetos: o gosto pelo objeto nico, ocupando uma posio escolhida, num local especfico, foi gradualmente substituda pelo gosto das colees repletas de objetos heterclitos5. Neste momento, o objetivo principal do colecionador era essencialmente a busca e a posse do artefato raro ou precioso que denunciava um conhecimento abrangente do extico, do desconhecido. Possuir o estranho configurava a possibilidade de expanso territorial, uma invaso bem sucedida de espaos muitas vezes longnquos e inspitos. Era o desbravar fsico e simblico de lugares geogrficos e corporais que habitavam as lendas e os contos fantsticos dos quais eram trazidas as provas de sua existncia. Eis que assim a coleo tornava-se depositria do poder do colecionador que transitava habilmente entre o universo geogrfico e o geosimblico numa busca incessante de construir-se na prpria coleo. Nesse contexto, a mesa tornava-se verdadeira wunderkamer habitada por objetos monstruosos, concebidos a partir da insero de seres diferentes propondo, por um lado, a reproduo de objetos e animais que mantinham uma correspondncia plstica com elementos do cotidiano e, por outro, a criao de objetos e animais hbridos concebidos com a funo de impressionar os convidados estimulando o apetite. Esses artefatos, que propunham a reinterpretao de uma realidade (des)conhecida, inserem-se na concepo de um tipo de comida figurativa hbrida que extrapola o simples produto da receita culinria invadindo o espao da produo simblica, filha de sua poca. A cozinha/ateli, tornava-se desta maneira um territrio aberto para a experincia laboratorial de desconstruo e reconstruo das partes de um corpo coletor, onde o trinciante com seus instrumentos afiados, elaborava a desestruturao do ser, descarnificando ossos, deslocando membros e desconfigurando a forma corporal original, desafiando a lei divina da ordem primordial. Esta figura, presente j nos banquetes romanos marcava sua presena constante na Idade Mdia tornando-se, no espao da corte, figura imprescindvel e de extrema confiana. No Renascimento o trinciante, o cortador oficial da corte, adquiriu ainda mais prestgio. Vincenzo Cervio em dedica-lhe um verdadeiro tratado, no qual so expostos todos os tipos de cortes utilizveis nos diferentes animais: Como cortar e dividir um ganso domstico (p.36), como cortar um filhote de porco selvagem (p. 44), como cortar um ombro de cavalo castrado (p.45), como cortar a metade posterior de uma lebre (p.47), como cortar a cabea de um javali, (p.61), Em seu tratado, Cervio aponta tambm para as qualidades essenciais de um bom trinciante:
5 Segundo Dubois (1995:65): No sculo XV, formaram-se as grandes colees numismticas; a do palcio Medicis, reunida por Loureno o Magnfico, as de Lionello Dste, de Niccolo Niccoli, de Bembo, de Paulo II, que fundou o Museu San Marco. Os chefes de Estado tambm colecionaram: Matias Corvino, Francisco I, Maximiliano I. Tratados so escritos por humanistas, como o De Asse de Guillame Bud. Um pronturio do sculo XV apresenta-se sob a forma de uma coleo de efges reproduzindo em gravura uma sre de medalhes de homens ilustres. Ess catlogo de datas, as Chronicas de pases ou regies que so os primeiros atlasde animais, plantas, objetos maravilhosos e prodigiosos. 304

O trinciante precisa ter juzo e boas intenes, conhecer os gostos da corte, deve cuidar da vista e nunca se desanimar caso suas mos comecem a tremer na mesa perante seu senhor. Precisa ser fiel e demonstrar a gentileza que falta ao aougueiro que tambm corta mas o faz despretensiosamente sem lealdade nem sensibilidade. Descrio esta que complementa a de Francesco Liberati em seu Il perfetto maestro di casa de 1668 que definia o trinciante como jovem, robusto, de estatura mdia, de agradvel aspecto, alegre mas extremamente contido, hbil com as facas, silencioso e leal. Para Bartolomeo Stefani (1662) que em seu tratado gastronomico dedica para os quadrpedes, as aves e os peixes um verdadeiro discurso metodolgico, o trinciante o ator principal na apresentao das preparaes nos banquetes que previam a construo de pratos hbridos, inxertos gastronmicos heranas dos receiturios do sculo XIV. J o annimo Toscano (http://www.uni-giessen.de/gloning/tx/an-tosc.htm) apresentava a hibridao na proposta de pratos figurativos destinados aos banquetes da poca. Receita para encher uma galinha (p. 18) prope uma mistura entre uma galinha e um porco com a finalidade de elaborar aves diferentes ..assa no espeto com cuidado. Desta maneira voc pode elaborar outros tipos de aves.... Receita para encher um bezerro, (p.19) mostra a possibilidade de misturar um bezerro, uma galinha e uma ovelha, enquanto a Receita para encher um cabrito, (p.19) prev a interao entre um cabrito, uma galinha e um perdiz. A Receita para encher um ombro ou outro membro (p. 1920) revela-se ainda mais ousada: a fabricao de membros a partir do osso de um cordeiro misturado com a carne do ventre de uma porca. A construo destes objetos digerveis que tanto se aproximam idia de proto-ciborgue (mistura de dois ou mais animais segundo a viso de Santaella) aproximava ainda mais a cozinha do ateli, instaurando um dilogo atemporal onde a atuao transdisciplinar do trinchante apontava para mltiplos papeis que conectavam as diversas possibilidades de construo potica com o processo de criao e apreciao de corpos hbridos comestveis. Estes objetos de estudo privilegiados proto-ciborgue digerveis, tornam-se testemunhas contemporneas de processos tecnolgicos anacrnicos que ainda habitam nossa vivncia. Se tanto se falou do trinciante e de sua habilidade em cortar desestruturao fgica, pouco se sabe a respeito do costureiro remontava os corpos seguindo a lgica grotesca do espetculo seria este prendado individuo bordador de carne que recriava gastrosimblica seres hbridos servidos nos banquetes? os corpos rumo gastronmico que monstruoso: quem a partir da sutura

Estas misturas hbridas se tornaram objetos de estudo privilegiado na obra de Frugoli publicada em 1638 no capitulo Inventioni di diversi animali da mngiare (Construes/invenes de diferentes animais comestveis) onde so descritas as inventioni de novos animais comestveis como possibilidade de interseco hbrida entre espcies diferentes rumo criao de pratos espetaculares, mais gostosos e melhorados no sabor e na aparncia. A desestruturao do animal participava do processo de desmanche do corpo que era posteriormente recosturado e remontado numa releitura fantasmagrica da carne. Qual seria esta lgica reconstitutiva que apontava para uma reviso de mundo tornando o costureiro criador universal de novas espcies que desafiavam a lei gensica do Criador Universal?
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Corte o porco e o per. Lave a metade do porco, tire as entranhas. Prepare o recheio com carne de galinha jovem. Enche o porco. Pegue a metade do per, enche com a carne do porco e com ervas. Costure as duas partes e asse no espeto. Corte as asas da galinha. Pegue um porquinho j recheado. Costure as asas da galinha no porco. Termine de assar. Poder-se-ia pensar criaes atemporais, redescobertas hoje como novidades aparentemente atuais: os seres cortados e recosturados apontam para a dinmica do ciborgue onde: O ciborgue apare ce como mito precisamente onde a fronteira entre o humano e o animal transgredida. Longe de assinalar uma barreira entre as pessoas e os outros seres vivos, os ciborgues assinalam um perturbador e prazerosamente estreito acoplamento entre eles. A animalidade adquire um novo significado nesse ciclo de troca matrimonial. (Haraway: deriva. wikispaces.com/Manifesto+Ciborgue) Os antigos costureiros de corpos, assim como os artistas da comunicao atuais, procuravam um novo objeto cultural que integrava cincia e arte no processo de construo de uma identidade e de uma cultura hbrida (passado e presente) onde, para Costa se por um lado negada a imaginao das categorias estticas (Kant), do outro so valorizadas as capacidades da razo na afirmao do instrumento. O sublime tecnolgico transita entre essas duas reas. Poderiam os trinciantes e os gastrocostureiros com suas novas produes objetuais ter inaugurado os primrdios do pensamento tecnolgico, onde o ciborgue agiria como imagem condensada tanto da imaginao quanto da realidade material, estruturando, assim, qualquer possibilidade de transformao histrica? O ciborque que segundo Haraway, pula o estgio da unidade original, da identificao com a natureza, inicia seu percurso como fuso hbrida de dois seres (Santaella) e parece dialogar abertamente com os objetos hibridos gastronmicos renascentistas, os quais antecipam uma produo contempornea: Eduardo Kac (www.ekac.org/arlimachtrans.html) explica que, daqui para a frente, a tarefa da arte no ser mais criar artefatos, peas materiais ou conceituais inanimadas, mas sim criaturas vivas, dotadas elas prprias da capacidade de se reproduzir e de preservar a nova forma nas prximas geraes. Eis que os artefatos digerveis tornam-se o percurso fgico para a concepo trangnica da arte. Sobre-vivendo na memria gastronmica arcimboldiana dos antigos receiturio de cozinha, continuam seres auttrofos que se alimentam da nossa curiosidade e do nosso espanto. Filhos em parte dos trinciantes da corte e dos misteriosos costureiros de corpos, os objetos ciborguianos do sculo XVI, nos lembram como o ateli/cozinha nunca se distanciou de uma concepo tecnolgica atual que vibra para alcanar e perpetuar a vida onde contemplar (rememorar para produzir), interferir (interagir com a matria reconfigurando-a), e absorver (ingerir a obra adquirindo suas qualidades) so os processos que tornam-se fundamentais na busca vital da construo tanto do ser quanto de suas obras. Costureiros de corpos e artistas tornam-se, assim, desbravadores orgnicos, aglutinadores de paisagens mutantes desejadas, moldadas intrnsecamente no constante processo de rememorao gstrica que do olho chega ao estomago lembrando que sim, somos o que comemos, mas tambm comemos o que gostariamos de ser: potica cbridas gastronmicas fora do tempo, fora do espao...
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Bibliografia
BACHELARD, G. O direito de sonhar. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1994. COSTA, M. O sublime Tecnolgico. So Paulo: Experimento. 1995. DUBOIS, C. O imaginrio da Renascena. Braslia: Editora UnB, 1995. LEVY, P. As tecnologias da intelgncia. So Paulo: 34 Editora, 1995. ONFRAY, M. A razo gulosa. Filosofia do gosto. Rio de Janeiro: Rocco, 1999. POSTMAN, Neil: Tecnoplio A rendio da cultura tecnologia. So Paulo: Nobel, 1992. REVEL, J-F. Um banquete de palavras: uma histria da sensibilidade gastronmica. So Paulo: Companhia das Letras, 1996.

Bibliografia eletrnica
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ProCEssos DE Criao Em mDias DiGiTais: PassaGENs Do imaGiNrio Na EsTTiCa Da TraNsCriao


// Lucia Leo6 Resumo Os processos criativos que emergem a partir das passagens entre linguagens so exemplos de produo miditica freqentes no ciberespao. As mdias digitais, por suas caractersticas abstratas, facilitam sobremaneira o processo de traduo entre meios. Remixagem, colagem, releituras, adaptaes, so alguns dos termos que permeiam o cotidiano dos processos comunicacionais e de produo miditica. O presente artigo tem por objetivo investigar os processos criativos a partir do ponto de vista das passagens entre mdias, enquanto transformaes simblicas mticas e manifestaes do imaginrio. A fundamentao terica articula Jess Martn-Barbero, Flusser, Haroldo de Campos, Plaza, Bachelard, G. Durand e Maffesoli. Os processos criativos sero investigados enquanto sistemas complexos, em permanente transformao e em rede com as caractersticas da poca (Salles). Para o desenvolvimento da metodologia do processo de criao nas mdias digitais tambm nos basearemos nos conceitos de metfora, analogia e mapeamento lgico (Lakoff, Leo, Holyoak e Thagard). Palavras-chaves: Comunicao; Signo e significao nas mdias digitais; Processos de Criao nas Mdias; Arte e tecnologia; Imaginrio; Transcriao. Lucia Leo Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Possui Ps Doutorado em Artes pela UNICAMP (2007), Doutorado e Mestrado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP (2001 e 1997). Bacharel em Artes Plsticas pela Faculdade Santa Marcelina (1985) e tem Especializao em Ao Cultural pela ECA-USP. Sua pesquisa de natureza interdisciplinar e se concentra principalmente nos seguintes temas: mdias digitais, design de interface, estticas tecnolgicas, processos criativos, hipermdia, ciberarte, ciberespao, cibercultura e artes plsticas. autora de vrios livros entre eles: O Chip e o Caleidoscpio e Cibercultura 2.0.
[...] O pavio desta noite no em absoluto o mesmo de ontem. Gaston Bachelard Pensar esquecer diferenas, generalizar, abstrair. No mundo abarrotado de Funes no havia seno detalhes, quase imediatos. Jorge Luiz Borges

Preliminares: fundamentos do percurso Pensar uma esttica da transcriao requer conceitos que fundamentem seus processos. Nossa proposio se apia em trs pilares. No campo da comunicao, a presente pesquisa se organiza a partir das idias de Jess Martn-Barbero, especialmente em seu conceito de experimentao social, tal como est descrito em Ofcio do cartgrafo, que prope um encontro da universidade com a realidade comunicacional do pas, da regio e do mundo. Para desenvolver essa proposta, Martn-Barbero fala de trs tipos de relacionamento do
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trabalho acadmico com os modelos hegemnicos ou contra-hegemnicos de comunicao: dependncia, apropriao e inveno (2004:239). Como veremos, nossa pesquisa busca pensar processos criativos com caractersticas de apropriao e inveno. Martn-Barbero fornece outros pontos fundamentais para o desenvolvimento desta pesquisa: o conceito de mediao (2008), a crtica da razo dualista (2008:261) e o mapa noturno de que prope o reconhecimento da situao do campo comunicacional simultaneamente a partir das mediaes e dos sujeitos (2008:290). As reflexes tambm se apiam no modelo de comunicao Flusser, que, em contraponto ao modelo clssico, centrado no objetivo de reduzir rudo entre emissor e receptor, prope uma dimenso existencial para o fenmeno, pois para ele, a comunicao humana um fenmeno de liberdade. A questo para Flusser diz respeito a como conseguimos criar, armazenar e distribuir informao com objetivo de tornar aceitvel nossa condio de humanos (Guldin, 2008: 79). Em O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao, fala de dois modos de comunicao: a dialgica e a discursiva. Na primeira, as informaes disponveis so trocadas com objetivo de se produzir novas informaes; na segunda, o objetivo preservar, manter as informaes (Flusser, 2007:96-97). Outra referencia primordial se encontra no captulo Uma nova imaginao no qual Flusser discorre sobre a capacidade humana de criar imagens e apresenta perspectivas para se pensar as imagens computadorizadas ou de sntese (2007:161). O presente artigo parte da idia de uma esttica da transcriao presente nos processos criativos em mdias digitais. Tal esttica se desenvolve a partir de tradues do imaginrio, em processos que incluem passagens entre linguagens. Para compreendermos tal proposio necessrio que iniciemos apresentando uma breve introduo s teorias do imaginrio. Em seguida, iremos discorrer sobre discursos da traduo e apresentar o conceito de transcriao tal como foi proposto por Haroldo de Campos. Ao final, o texto prope uma metodologia de processo criativo. Imaginrio/Imaginrios O imaginrio como objeto de estudo envolve uma srie de autores e conceitos. Diferentemente de imaginao, definida como a faculdade de produo de imagens, em termos gerais, a noo de imaginrio envolve o estudo das produes imagticas, suas propriedades e seus efeitos. Conforme Wunenberger pontua, em sua definio histrica, o imaginrio uma categoria plstica. O imaginrio se relaciona com a mitologia medida que esta se define como um conjunto de relatos que constituem o patrimnio das fices nas culturas tradicionais. O imaginrio tambm se relaciona com a histria das mentalidades uma vez que esta tem como objeto de estudo as atitudes psicossociais e seus efeitos sobre os comportamentos. Por outro lado, o imaginrio se distingue da ideologia considerando que esta designa uma interpretao global e dogmtica de algum campo da vida humana e, ao mesmo, prope um conjunto de explicaes prontas e estereotipadas para as questes existenciais do ser. O imaginrio tambm no se reduz ao conceito de fico visto que este designa invenes s quais corresponde realidade alguma (Wunenberger, 2007:7-11).

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A histria das teorias do imaginrio tem razes nas antigas metafsicas tais como neoplatonismo e o hermetismo. Os estudos envolvem trs fundamentaes: o estruturalismo (Levi Strauss, Lacan e Foucault); a fenomenologia (Merleau Ponty) e a hermenutica (Ricoeur). A onipresena da imagem na vida mental o ponto de partida dos estudos que Gaston Bachelard desenvolveu sobre a imaginao potica. Os estudos de Bachelard atribuem imagem duas vises antagnicas: na cincia, Bachelard considera a imagem um obstculo epistemolgico; j na poesia, as imagens so fontes inspiradoras. Em Bachelard, os quatro elementos, terra, gua, fogo e ar so vistos como arqutipos, matrizes que nutrem o processo de imaginao material. Assim, a chama de uma vela, por exemplo, elemento inspirador para reflexes e processos de imaginao, que refletem tanto o inconsciente pessoal do sonhador como tambm devaneios csmicos:
A chama determina a acentuao do prazer de ver, algo alm de ser visto [...] dentre os objetos do mundo que nos fazem sonhar, um dos maiores operadores de imagens. Ela nos fora a imaginar. Diante dela, desde que se sonhe, o que se percebe no nada, comparado como que se imagina. As mais frias metforas transformam-se realmente em imagem. [...] Um sonhador de lmpadas leo compreender instintivamente que as imagens da pequena luz so lamparinas ntimas. Suas luzes plidas tornamse invisveis quando o pensamento trabalha, quando a conscincia est bem clara. Mas quando o pensamento repousa, as imagens vigiam (Bachelard, 1989:)

Aluno de Bachelard, Gilbert Durand estende suas idias a uma antropologia geral e prope uma sistematizao, denominada classificao isotpica de imagens em seu livro clssico, As estruturas antropolgicas do imaginrio (2002). Para Durand, todo pensamento tem sua matriz nas imagens, imagens estas que indicam o tipo de sistema simblico que permite o ser no mundo do pensamento. Mas, podemos nos perguntar, que o imaginrio? Noo plstica e polissmica, vrias so as redes conceituais que se articulam em torno do tema. Para Durand, o imaginrio um elemento constitutivo e instaurador do comportamento especfico do homo sapiens. Nessa concepo, o imaginrio um reservatrio, museu de todas as imagens, narrativas, valores, perspectivas, pontos de partida, processos cognitivos, mitos, lendas, obras de arte, molduras conceituais que interferem na percepo do mundo e na construo da cultura. No senso comum, costuma-se separar imaginrio e real, dada a nfase que se coloca no processo de imaginao, como o processo de criao de imagens. Assim, nessa perspectiva, o imaginrio distorce o real. Mas, na abordagem defendida por Durand, essa dicotomia falsa, medida que, em sua complexidade, todo imaginrio real e todo real imaginrio. A rigor, a existncia do ser ocorre no imaginrio (Durand, 2002). Em Michel Maffesoli, a noo de imaginrio se amplia ainda mais. Para ele, o imaginrio uma fora, um catalisador, um patrimnio de grupo que d sentido s tribos, uma vez que define os valores, as narrativas, afetos e estilos de vida que o grupo compartilha. E existe o imaginrio individual cuja construo se d, essencialmente por identificao (reconhecimento de si no outro), apropriao (desejo de ter o outro em si) e distoro (reelaborao do outro para si). Pelo imaginrio o ser constri-se na cultura (Maffesoli, 2001).
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Tradues enquanto passagens do imaginrio Como se sabe, as tradues semeiam a cultura, aqui pensada como conjunto de tradies. Para alguns autores, toda obra , por princpio, traduo de algo, anterior prpria obra. Na obra, Em Busca do Tempo Perdido, Proust falava do ato de escrever como traduo e, nesse sentido, a escrita se torna memria (Berman, 2009) . Por outro lado, a memria exige esquecimento, pois seletiva. Isso nos leva a pensar em algo corriqueiro na era das redes, pois vivemos um perodo de gigantesca produo de arquivos. As mdias digitais facilitam e estimulam a proliferao de bancos de dados. Mas, esse excesso gera um paradoxo, pois, muito do que produzido, fica apenas como acmulo, lixo. Em outras palavras, a quantidade de dados em si no implica necessariamente em gerao de memria. Para se falar em memria, preciso que se inclua o componente da reflexo. A, a importncia dos filtros, do selecionar e cortar. Gosto muito de um conto de Jorge Luiz Borges que ilustra esse problema, Funes o Memorioso. No conto, o protagonista Funes, obcecado por lembrar tudo detalhadamente, acaba vivendo o pesadelo de precisar de um tempo exagerado para lembrar de questes simples. Quando subordinada ao arquivamento direto, sem seleo, a memria intil, mero acmulo. Assim, a reflexo sobre a experincia vivida, assim como o esquecimento das particularidades, so elementos constitutivos da memria. Uma outra lio pode ser apreendida a partir deste conto: ao tentar criar um sistema tradutrio para organizar seus dados, Funes cai no erro de acreditar que as passagens tradutrias podem ser operadas por analogias. Como to bem j postulou Jakobson: toda traduo implica em passagem e, nessa passagem, muito se perde. Portanto, o traduzir implica na busca da equivalncia na diferena (Berman, 2009). Nos discursos que entrelaam a experincia do traduzir com a reflexo filosfica, nomes como Benjamin, Campos e Plaza nos apresentam suas vises particulares sobre o processo. Walter Benjamin, em a Tarefa do Tradutor, ensaio que aparece como prefcio s suas tradues aos poemas de Baudelaire, uma reflexo instigante que aponta para os problemas e desafios que acompanham a experincia de traduzir obras criativas. J o poeta tradutor Haroldo de Campos, em Da traduo como criao e como crtica, vai mais alm e prope que a traduo de textos criativos ser sempre recriao ou criao paralela, autnoma, porm recproca (Campos, 1974: 24). O conceito de traduo intersemitica, de Julio Plaza, ser ponto de partida para o desenvolvimento de modelo de processo criativo nas mdias. Finalmente, importante apontar as teorias de Raymond Bellour, no livro Entre-Imagens (1997), que fala das passagens entre fotografia, cinema e vdeo. Mais do que mesclas de linguagens, Bellour enfatiza a fora do vdeo como um atravessador, um operador de passagens. Iremos nos apoiar nessa viso de passagens para invocar o poder atravessador das mdias digitais (Bellour, 1997:14). Assim, remixagem, mash-ups, releituras so fenmenos freqentes no ciberespao. Tais procedimentos so processos criativos que traduzem questes do imaginrio para as mdias digitais e, nesses processos, apontam para a questo das passagens entre linguagens. As mdias digitais, por suas caractersticas abstratas, facilitam o processo de traduo entre meios. O que se observa nessas produes que os imaginrios so compartilhados e construdos em rede, ao mesmo tempo em que so vivenciados e re-traduzidos como universais.
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Por uma esttica da transcriao: uma metodologia do processo de criao nas mdias digitais Para propor uma metodologia de processo de criao nas mdias digitais, iremos comear apresentando algumas consideraes sobre trs esferas. A primeira, diz respeito a alguns conceitos que orbitam em torno das pesquisas sobre mdias digitais. Conforme j desenvolvido em outras publicaes, defino ciberespao como um espao que emerge a partir de relaes entre trs domnios: matricos (hardwares); lgicos (softwares) e, sobretudo, humanos (indivduos, grupos e instituies). Defendo que o ciberespao s pode ser entendido quando se analisa essas dinmicas tridicas em sua complexidade (Leo, 2002). A segunda esfera se organiza a partir da escolha da abordagem terica sobre processo de criao propriamente dito. Os processos criativos sero investigados enquanto sistemas complexos, em permanente transformao e em rede com as caractersticas da poca (tal como foram elaborados por Salles, 2006 ). A terceira esfera se dedica a pensar o desenvolvimento da metodologia do processo de criao nas mdias digitais. As metforas, assim como as analogias e os mapas conceituais, so tipos de raciocnios com grande potencial criativo. Vrios estudos contemporneos sobre a natureza dos sistemas conceituais humanos apontam a fora cognitiva da metfora. Holyoak, & Thagard, por exemplo, no livro Mental Leaps: Analogy in Creative Thought falam como as metforas so usadas na linguagem potica para falar de questes afetivas complexas. Alm disso, as metforas esto presentes em vrios outros momentos da vida cotidiana, como estruturas que organizam vrios de nossos pensamentos e aes (ver, por exemplo, o livro de Lakoff & Johnson, Metforas da vida cotidiana). Laboratrio A aplicao da metodologia da esttica da transcriao seguiu os conceitos de traduo simblica, indicial e icnica, desenvolvidos por Plaza (1987) e ocorreu durante uma oficina ministrada no Curso de Comunicao e Multimeios da PUC-SP. Vejamos uma delas. O exemplo escolhido uma traduo simblica que partiu da obra da artista francesa contempornea Sophie Calle. A traduo foi realizada pela dupla de alunas Caroline Derschner Videira e Renata Faria. A obra transcriada Cuide de Voc (Prenez soin de vous Paris, 2007), foi concebida a partir de um e-mail de rompimento enviado por seu ex-namorado e cuja ltima frase dizia Cuide de Voc. A obra de Calle teve vrias verses e etapas, mas, em geral, consiste em convidar vrias pessoas a darem suas leituras e interpretaes para o email recebido. Depois de vrias discusses sobre as caractersticas simblicas da obra de Calle, a dupla apresentou como proposta de releitura a partir do texto original do e-mail recebido pela artista que foi decodificado em tags e revisitado atravs de sistemas algortmicos de tag clouds. A traduo recebeu o ttulo sophienocalle como um convite para que sua obra no se cale e tambm como aluso ao fato da artista no ter calado consigo uma experincia pessoal e enfatiza como o ato de trazer o rompimento por e-mail da esfera do privado para o pblico foi catalizador de mltiplas significaes.

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Reflexes finais O desenvolvimento de uma metodologia do processo de criao nas mdias digitais que pense os processos criativos com suas caractersticas de apropriao e inveno; aponte para modos de comunicao dialgica e se ancore nos conceitos de traduo intersemitica e transcriao nos levou a buscar as teorias do imaginrio. Segundo tais teorias, a esfera das imagens compreende tanto os processos como as obras. O imaginrio como fonte catalisadora de sentidos, sentimentos, imagens e valores, se revelou extremamente rico para desencadear leituras e processos criativos. O potencial heurstico das metforas tambm foram fundantes no desenvolvimento de nosso raciocnio. Pensar as passagens entre linguagens foi fundamental para repensar os processos de criao nas mdias a partir da fora atravessadora do digital. Embora saibamos do potencial criativo que permeia a metodologia de processos que estamos propondo, a presente pesquisa pretende no futuro agregar outras bases, e pensamos em incorporar o conceito de autopoiesis (Maturana e Varela) e especialmente, adensar a reflexo sobre a questo esttica a partir da criativa formulao de Charles Sanders Peirce. Referncias
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O PaPEL Das arTEs Na iDaDE Do Ps-HumaNo


// Lucia Santaella 7 quase unanimidade entre os analistas do social que as sociedades humanas esto passando por um verdadeiro choque do futuro resultante dos avanos das cincias fsicas e biolgicas. Enquanto a fsica e a eletrnica levaram ao desenvolvimento da informtica e das telecomunicaes, a biologia levou biotecnologia e bioindstria. Campos recentes da pesquisa nas cincias biolgicas, da informao e dos materiais (como a robtica, as nanobiotecnologias, a vida artificial, as neurocincias, as manipulaes genticas e as redes planetrias de intercmbio de informaes) esto nos colocando no cerne de uma cultura nova e global. difcil ignorar que estamos vivenciando uma revoluo antropolgica sem precedentes, uma avalanche mutacional questionadora das fronteiras que tradicionalmente separavam em territrios bem protegidos o orgnico e o inorgnico, o humano e o tecnolgico, o espao e a presena, o corpo e a mente, o eu e o outro, o prximo e o distante. Enfim, uma revoluo que desmancha no ar quaisquer certezas sobre identidades, gneros e, sobretudo, sobre o grande mastro da antropologia: a distino entre cultura e natureza. 1. A condio ps-humana Diante de tantos abalos nas antigas fronteiras defendidas por um batalho de dicotomias, no por acaso que a expresso ps-humano venha ganhando cada vez mais popularidade para dar voz s transformaes no cerne do humano. Trata-se de um conceito polissmico que, alguns anos atrs, costumava produzir estranhamento e mesmo averso, mas gradativamente foi amadurecendo em interpretaes crticas e bem fundamentadas. As determinaes histrico-sociais, com todas as suas implicaes econmicas, polticas e culturais, que esto na base da condio ps-humana encontram-se, sem dvida, ligadas ao rpido avano tecnolgico que vem se processando desde a Segunda Guerra Mundial. Longe de exaurir essas determinaes, passo a enumerar algumas delas. Em primeiro lugar, a condio ps-humana no flutua no ar, mas est enraizada no modo de produo caracterstico desta era, chamado de turbo capitalismo globalizado por Luttwak (1999) e cujas caractersticas so menos governo, mais tecnologia e mobilidade, a erradicao das fronteiras nacionais, comrcio velocidade da luz, enfim, uma mudana estrutural acelerada que produz mais criao e mais destruio, mais eficincia e mais desigualdade e que calorosamente acolhe as mquinas de guerra, as mais lucrativas do globo. Alm das chacinas intermitentes, como conseqncia, assiste-se ao reordenamento violento das atividades da vida social e pessoal, provocado pela acelerao do tempo de produo, distribuio e consumo de bens materiais que, instigados pela indstria publicitria, adquirem traos de bens simblicos. Ao mesmo tempo, a desmesurada inflao produtiva da dimenso da cultura oblitera as tradicionais distines entre bens simblicos e bens materiais, numa dinmica em que nada -- nem mesmo o sentimento pode escapar do fetichismo das mercadorias.
7 - lbraga@pucsp.br

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Se na era das tecnologias reprodutivas, to bem estudadas por Walter Benjamin (1975), o sensrio humano foi submetido a um complexo tipo de treinamento, que resultou na habilidade de reagir experincia do choque, agora a imerso na dromosfera (Virilio 1977, 1984) conforma os espaos sociais, polticos, militares, culturais e psquicos a vetores de movimento e velocidade de transmisso com que esses vetores se realizam. Em lugar da aldeia global de aes sociais simultneas e conscincias unificadas preconizada por McLuhan (1964, 1971), tem-se o no-lugar-do-espao-veloz em que o tempo medido em nanosegundos, impingindo ao ser humano um ininterrupto reajustamento do senso de realidade. Com a contnua substituio geracional e crescente sofisticao da indstria computacional e das conexes planetrias que ela instaura, disseminou-se uma cultura fundada nas multifacetadas possibilidades ofertadas pela comunicao digital. Essa cultura tem recebido o nome de cibercultura, agora turbinada pelos equipamentos mveis. Dando a formao cultural o sentido de articulao histrica de prticas semiticas com uma variedade de outras prticas culturais, sociais, econmicas e polticas (Foster 2005, apud Felinto 2008), do meu ponto de vista, a cibercultura uma formao cultural com especificidades que so prprias do potencial informacional das conquistas computacionais e que convive de maneira cada vez mais hbrida com outras formaes culturais precedentes, remanescentes e ainda vivas: a oralidade, a cultura escrita, a impressa, a massiva e a cultura das mdias (ver Santaella 2003, 2007). Dessa hibridao resulta um torvelinho de misturas culturais das mais diversas ordens que tenho chamado de ecologia pluralista da comunicao e da cultura. Diferentemente das mquinas acfalas da primeira revoluo industrial e dos aparelhos sensrios prprios da cultura de massas (fotografia, cinema, rdio, televiso), na cultura do computador (Santaella 1996), perturbadoramente os dispositivos esto ficando crescentemente inteligentes e as interfaces com o humano cada vez mais ntimas, sutis e mesmo imperceptveis. Dessa intimidade brotam organismos hbridos entre o carbono, o silcio e outros possveis materiais capazes de incorporar inteligncia. No por acaso esses hbridos foram batizados de ciborgues, uma populao que cresce e se diversifica de modo desconcertante e no por acaso a questo do corpo passou a ocupar o centro dos debates sobre esse desconcerto. Conforme busquei sistematizar no livro Corpo e comunicao. Sintoma da cultura (Santaella 2004), as transformaes por que passa o corpo biociberntico apresentam trs movimentos: de dentro para fora do corpo, na superfcie entre fora e dentro do corpo e de fora para dentro do corpo. O primeiro movimento, de dentro para fora, refere-se s extenses do corpo, isto , reporta-se s conexes permitidas por servios informticos telecomunicacionais, acessveis por meio de um enxame de dispositivos que vo desde os computadores portteis, telefones celulares, pagers etc. at a telepresena, realidade virtual, realidade aumentada etc. Tais dispositivos possibilitam ultrapassar os limites espaciais, transportando a mente sem a necessidade de se deslocar o corpo. O segundo movimento intersticial, quer dizer, exibe-se

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na aparncia do corpo, localizando-se entre fora e dentro. So as tcnicas de body building e body modification. O terceiro vem de fora do corpo para dentro dele. Trata-se dos implantes e prteses que pretendem corrigir funes orgnicas avariadas, ou ampli-las, transformlas e at mesmo criar novas funes. Aqui falamos dos perturbadores avanos das drogas medicinais, da biotecnologia, neurotecnologia e nanobiotecnologia. Drogas cada vez mais eficazes, que se estendem do gnero Viagra ao gnero Prozac, corrigem falhas sexuais, aumentam a concentrao mental, retardam a senilidade do crebro, desafogam a depresso psquica e pesquisas mais especficas sobre modificadores neuroqumicos seguem frente quando lhes so aplicadas as novas ferramentas provenientes da biologia molecular, do design computacional computadorizado e das neuroimagens. Vrus engenheirados para alterar a estrutura de qualquer clula, pesquisas com clulas tronco, neurotransplantes como opes para tratamento de doenas mentais degenerativas esto abrindo o caminho para um controle pervasivo da morfologia e fisiologia dos organismos, enquanto a nanotecnologia vai na direo do controle da matria tomo a tomo. Quando as tecnologias nano e bio se juntam do origem ao que vem sendo chamado de convergncia NBIC (nano, bio, informacional e cognitiva), uma convergncia cujas aplicaes permitem interfaces cognitivas hbridas entre a matria e a mente (Lemos e Kern 2009). Do ponto de vista da nanobiotecnologia, possvel entender a matria em termos de informao, o que promete a integrao entre quaisquer estruturas materiais, sejam elas biolgicas ou no biolgicas, tornando o design de novos organismos uma realidade. Quando aplicada tecnologia informacional, a nanobiotecnologia d luz os nanobots, nano robs inteligentes que criam inacreditveis possibilidades de redesenhar e expandir as capacidades cognitivas humanas (Lemos e Kern ibid.: 1). Para compreender minimamente tal simbiose entre o orgnico e o maqunico, preciso considerar que aquilo que costumvamos chamar de mquinas est ficando mais e mais orgnico, inteligente, auto-modificvel. A era dos marcapassos, das juntas artificiais e das lentes de contato apenas sinalizaram o incio de uma jornada que, por enquanto, visa chegar ao ponto de conectar neurnios, clulas e molculas com componentes eletrnicos. Os prognsticos atuais, no campo emergente da computao ubqua, pervasiva ou onipresente, indicam com alguma segurana que nossos estilos de vida sero fatalmente alterados quando os microchips se tornarem to abundantes que sistemas inteligentes sero espalhados aos milhes em todo canto de nosso ambiente, incorporados s paredes, aos mveis, aos nossos aparelhos, nossa casa, nosso carro, penetrando na estrutura de nossas vidas. Os ambientes iro se tornar inteligentes, transformando tudo nossa volta, inclusive a natureza do comrcio, a riqueza das naes e o modo como nos comunicamos, trabalhamos, nos divertimos e vivemos. Em vez de se tornarem os monstros vorazes retratados nos filmes de fico cientfica, os computadores ficaro to pequenos e onipresentes que se tornaro invisveis, estando em toda parte e em lugar nenhum, to poderosos que desaparecero de nossas vista. Esses dispositivos invisveis vo se comunicar uns com os outros e se conectar automaticamente Internet que se desenvolver at transformar-se em uma membrana composta por milhes de redes computacionais de um planeta inteligente (Kaku, 2001).

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O humano no mais apenas biolgico, mas se mescla com mquinas, dispositivos, imagens e informaes. Encontra-se borrado, moldado e transformado pela tecnologia. Em meio a essas misturas, sintomtico que os traos constitutivos do humano sejam colocados em pauta. O que do humano insiste e persiste como especificamente humano? Eis a questo que esta apresentao visa colocar em pauta de discusso para, ao final, apontar para o papel que a arte desempenha na especificidade do humano no obstante as mutaes emergentes. 2. Humano especificamente humano Embora as condies sejam novas, o questionamento no o . Nos tempos da Repblica Romana, o homem humano se contrapunha ao homem brbaro. O primeiro era o romano virtuoso que incorporou a humanidade recebida dos gregos. No Renascimento, o brbaro no era mais o estrangeiro, mas provinha da escolstica do Medievo. Da para frente, o humanismo, como resposta questo do que ser humano, esteve ligado aos ideais da antiguidade clssica, tomando como subentendida a essncia geral do homem: um animal racional. Do sculo XIX em diante, um aps o outro, surgiram os questionamentos sobre as determinaes de humanidade que, no passado, repousavam sobre interpretaes estabelecidas da natureza e do mundo. Segundo Weber, a modernidade seria impensvel sem o cunho que Marx e Nietzsche lhe imprimiram, pois com eles nasceram novas concepes do humano. Mais explcita foi a Carta sobre o Humanismo, de Heidegger, na qual o filsofo reclama por um humanismo radical, um trans-humanismo, condenando como metafsicas todas as verses do humanismo que supem a interpretao do ente, sem a pergunta pela verdade do ser. Hoje, o ps-humano crtico recusa qualquer ramo da filosofia humanista que, postulando a unidade da essncia humana, toma como segura a universalidade da natureza humana. Contra qualquer forma de universalismo, o ps-humano reconhece a heterogeneidade, a multiplicidade, a contradio, o contexto, a objetividade situada como constitutivos do humano, do que decorre uma nova ontologia das instabilidades. Existe um equvoco de fundo que associa o ps-humano de forma bastante ingnua a uma idia de mera sucesso cronolgica e segundo a qual o ps-humano seria simplesmente o que vem depois do humano. Da a falar do ps-orgnico e do abandono do corpo apenas um passo breve. A viso do ps-humano que parece mais conformada em explicar as mudanas culturais das ltimas dcadas , ao contrrio, fundamentada na superao das categorias sobre as quais repousou o velho humanismo europeu. Assim, a ausncia de teleologia , para o ps-humanismo, um pressuposto fundamental para a compreenso do devir humano e no-humano. O homo sapiens, nessa tica, no o alcance da perfeio de uma forma humana acabada, nem tenderia a s-lo (Pireddu, 2010, p. 47). Contra o essencialismo antropocntrico daqueles que viram no homem um modelo absoluto e inimitvel, a multiplicidade a forma que a natureza humana tende a assumir. Prova dessa multiplicidade encontra-se nas mutaes e hibridaes constitutivas da emergncia do pshumano. No obstante as hibridaes, h ainda traos caracterizadores que permanecem revelia dos vendavais e que pem em relevo o humano especificamente humano. No seu livro

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A condio ps-moderna, Lyotard (1979) exps a crise e pulverizao das grandes narrativas legitimadoras dos discursos da modernidade. Aponta-se para o marxismo e o freudismo como exemplos dessa crise. Apesar da crise, ainda em Marx e Freud que continuamos a buscar e encontrar o que continua a fazer do ser humano o que ele . Antes de tudo, o humano um animal que fala, tradicionalmente chamado de racional. Entretanto, com Freud aprendemos que, esse nico animal que chora e ri, porque fala, falta ser. Sobredeterminado pelo inconsciente, trata-se de um animal paradoxal, dentro e fora da natureza e de si prprio, ao mesmo tempo. Um animal que no nasce pronto, em condies de vulnerabilidade radical, o que enseja o crescimento do amor, sentimento ambivalente que resvala a todo instante no seu antnimo, o dio. Amor que inelutavelmente demanda ser, estranhado pelas pulses e na caa eterna de um desejo que, por fatalidade congnita, jamais se completa. Para o jovem Marx, dos manuscritos de 1844, o ser humano e a natureza esto em permanente metabolismo pela mediao do trabalho. Sem deixar de ser parte da natureza, o humano a transforma sua imagem e semelhana. Ao transformar a natureza, o ser humano transforma a sua prpria natureza. Disso se pode concluir que o humano um ser em construo. Inacabado desde sempre e para sempre. Autntico na sua provisoriedade. Marx valorizou os sentidos e sentimentos como meio de valorizao do homem. A formao dos cinco sentidos obra de toda a histria passada e assim dever ser no seu devir. Embora tenham um fundamento natural, os sentidos foram se diferenciando da natureza e se tornando especificamente humanos como fruto de um longo desenvolvimento social. A apropriao da efetividade humana na sua relao com o mundo e com o outro se d de modo omnilateral, por meio de todos os rgos fsicos, prticos e espirituais: ver, ouvir, cheirar, apalpar, degustar, intuir, amar, perceber, pensar, agir. O papel desempenhado pela arte para o crescimento da efetividade humana no deixou de ser enfatizado por Marx. Hoje, podemos estender esse papel para todo o universo da cultura, desde que a concebamos sob um olhar amplo e generoso como o faz Maffesoli. Onde quer que o ser humano imprima sua marca construtiva a favor das foras da vida, do ldico e da criao, isso cultura. Chamar a ateno para Eros no gratuito. Assim como Marx denunciou a degradao do trabalho pelo imperativo do lucro, Freud ps o dedo na ferida da grande contradio humana entre a fora de Eros e a indomvel pulso de morte. No h como negar que assistimos hodiernamente a uma luta titnica entre Eros e Tanatos pela intensificao dos poderes da crueldade. Seguindo o Marx da educao dos sentidos fsicos e psquicos, no parece haver antdoto mais eficaz contra a destrutividade humana do que a produo artstica. De fato, so os artistas que mais tenazmente e prioritariamente, mesmo que de modo no consciente e deliberado, labutam a favor da vida. Se, de um lado, temos de constatar que os poderes destrutivos da humanidade parecem estar ganhando fora, de outro lado, tambm somos levados a perceber que, nesta idade do

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ps-humano, a arte vem, cada vez mais, abrindo-se e multiplicando-se em uma diversidade de facetas e de possibilidades. A essa diversidade e multiplicidade tenho dado o nome de ecologia pluralista das artes. 3. A ecologia pluralista das artes Quanto mais nos propomos a explorar, sem unilateralidades, as tendncias das artes que vm sendo produzidas na atualidade, mais incertos nos tornamos em relao aos limites, aos gneros, s identidades e s fontes legitimadoras da arte. Como j adiantei em outros trabalhos (Santaella 2007, 2010), no h quaisquer materiais particulares que gozem do privilgio de serem reconhecidos como arte. A arte recente tem usado no apenas pintura a leo, metal e pedra, mas tambm ar, brisa, luz, som, palavras, pessoas, comida, p e muitas outras coisas. No h tcnicas ou mtodos de trabalho que possam garantir a aceitao do resultado final como arte. Junto com a pintura, a fotografia tambm coexiste com o vdeo, com as instalaes, com a ciber, bio, cinciarte e com tipos variados de atividades como dar passeios, apertar as mos, vender picols, cultivar plantas etc.. Essa multiplicidade indiscernvel tem levado os crticos a repetirem aquilo que Rosalind Krauss chamou de condio psmiditica das artes visuais, no apenas no sentido de que no h mdias privilegiadas para as artes, mas tambm de que no tem absolutamente nenhuma importncia que meio usado8. Enfim, a arte atual est emaranhada em uma rede de foras dinmicas, tanto prtecnolgicas quanto tecnolgicas, artesanais e virtuais, locais e globais, massivas e psmassivas, corporais e informacionais, presenciais e digitais etc. nesse contexto hbrido e plurvoco que tenho defendido a idia de uma ecologia pluralista das prticas artsticas. No seu sentido literal, a ecologia o estudo das interaes entre os organismos vivos e seus ambientes, no apenas as interaes de membros de uma mesma espcie, mas tambm de membros de espcies distintas. Ela estuda, portanto, populaes e metapopulaes, comunidades e metacomunidades, diversidade e estabilidade, espao, paisagem, funo, comportamento e evoluo de ecossistemas. Embora na expresso ecologia pluralstica da arte o termo ecologia parea comparecer metaforicamente, como mera figura de linguagem, a ateno ao conceito nos permite perceber que o termo se presta com perfeio caracterizao das condies atuais de existncia da arte nos seus modos de produo, exposio, reproduo, difuso e recepo, ou seja, modos que tm expandido consideravelmente os parmetros que tradicionalmente serviam tanto para definir as prticas artsticas, quanto para determinar princpios que podiam sancion-las institucionalmente e para estabelecer critrios de julgamento de valor. Abrigando a diversidade prpria de uma ecologia pluralista, os espaos e as paisagens das prticas artsticas so hoje traados em ambientes amplamente concebidos e as comunidades e metacomunidades heterogneas dessas prticas contextualizam-se e operacionalizam-se em redes e circuitos intercomunicantes. Embora haja uma tendncia para o agrupamento em nichos caractersticos da especificidade do modo de produo, distribuio e recepo de cada tipo de arte, o ecossistema no apenas tem apresentado potencial para abrigar esses nichos e os circuitos que lhes so prprios, quanto tambm para permitir as interaes entre nichos,
8 LUCIE-SMITH, Edward. Movements in art since 1945, new edition. London: Thames & Hudson, 2001. 319

interaes que no so necessariamente idlicas, mas, ao contrrio, muitas vezes conflitantes. Em suma: s o funcionamento ecolgico pode nos explicar porque a multiplicidade das prticas artsticas contemporneas est longe de ser sintomtica de uma situao de caos, sendo, ao contrrio, demonstrativa do grau de liberdade de que goza o artista, desprendido das amarras da arte instituda, engessada em parmetros oficiais. O que me parece mais fundamental na multiplicidade e diversidade das artes, entretanto, que quanto mais denso o territrio das artes, tanto mais se alargam e se alastram as fileiras em prol da face benfazeja do humano. No por acaso que os artistas que tm trabalhado no campo das artes e tecnologia venham corajosamente abraando a tarefa da humanizao das tecnologias, dando continuidade tarefa imemorial de tornar os sentidos humanos cada vez mais humanos, no apenas os sentidos sensoriais, mas tambm os assim chamados sentidos espirituais, os sentidos prticos, como a vontade, o amor etc. No por acaso que Arthur Danto tenha declarado em uma entrevista recente que no importa de que tipo de arte se trata, a mera existncia de uma produo artstica ajuda o mundo a se tornar melhor. Referncias
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ArTE Da ViDa arTifiCiaL: EsTTiCas EmErGENTEs


// Luciana Hidemi Nomura1 // Edgar Silveira Franco2. Resumo A construo de sistemas auto-gerativos no novidade na arte tecnolgica, j que estes simulam os processos dinmicos da natureza, na tentativa de reproduzi-los computacionalmente. Para isso, objetivamos com este artigo, apresentar brevemente algumas obras que envolvem a arte da vida artificial - uma das categorias da bioarte - e que contemplam estticas que sugiram com o advento do computador como: esttica combinatria ou permutacional, esttica gerativa e ainda a esttica emergente, da autonomia, da apario ou do vir-a-ser. Palavras Chave: vida artificial, esttica emergente, sistemas complexos. Artifcio do Artificial: Autonomia O presente artigo objetiva discutir estticas geradas pela trade arte, cincia e tecnologia dando enfoque s questes ligadas aos sistemas computacionais complexos e artificiais, os quais possuem caractersticas similares aos naturais, por serem dinmicos, adaptativos, sinrgicos e autnomos. Normalmente, como no meio natural, estes sistemas dialogam com o pblico e com seu entorno, por serem notadamente interativos, tornando-os co-autores da obra. H, portanto, a similaridade entre os dois sistemas, uma vez que:
O natural e o artificial convivem e se complementam; so portanto componentes vitais de nossa cultura. Esse fato, no entanto, no gratuito nem fcil. O homem no nasce pronto. Passa a vida toda aprendendo. Sua sobrevivncia depender da tecnologia, cuja funo resolver seus problemas cada vez mais complexos e promover sua integrao com o meio em que vive. (Abraham Palatnik, 1984)

A verificao das estticas ser contemplada por obras que envolvem programao computacional, desde as ligadas a clculos matemticos probabilsticos at aos sistemas complexos geradores de imagens autnomas. Estas imagens autnomas agregam temas relacionados vida, fazendo com que criaturas artificiais e, at, formas primitivas de vida evoluam a partir de regras numricas. Estas se auto-geram e auto-organizam, possuindo movimento e autonomia em um espao-tempo computacional. A inovao existente na produo de imagens evolutivas est ligada principal caracterstica em que se baseia este tipo de programao computacional a vida artificial (VA) estruturada sobre os processos de emergncia. Isto , as criaturas sofrem alteraes infinitas formando imagens totalmente distintas e imprevisveis atravs de um processo de auto-gerenciamento, auto-reproduo e desenvolvimento, que rememora os sistemas biolgicos. Como as aproximaes entre arte, cincia e tecnologia propem um leque de temticas muito extenso a delimitao de nossa anlise ser circunscrita em uma categoria da bioarte, a chamada vida artificial. Como exemplificao, falaremos brevemente de algumas obras que contemplam a VA, sendo elas: Life Writer (2006), da austraca Christa Sommerer e do francs Laurent Mignonneau. Ultra Natureza (2008) do francs Miguel Chevalier, Les Pissentlis (1988) dos franceses Edmond Couchot,
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em parceria com Michel Bret e Marie-Hlne Tramus e Ballet Digitallique (2010) da brasileira Lali Krotoszynski. Alm disso, trataremos de trabalhos que envolvem a esttica permutacional ou combinatria, presente nas obras Interruptions (1969) da Hngara Vera Molnar e Derivadas de uma imagem (1969), do brasileiro Waldemar cordeiro. Antes de adentrar nas especificidades do tema tratado, faremos uma breve introduo tratando das estticas geradas pela arte, cincia e tecnologia, j que no novidade a relao entre estes trs eixos, porm, atualmente este trip tomou uma dimenso extraordinria em funo da prpria evoluo tcnico-cientfica extremamente complexa com a qual ns somos confrontados. (VENTURELLI, 2004, p.131). Para tanto, nota-se que a arte contempornea, em conexo direta com o contexto cientfico e tecnolgico, busca questionar o homem e suas relaes com o seu meio e campos dinmicos da cincia e da tecnologia como a biologia, a biotecnologia, a telemtica e a cincia cognitiva. Nesse contexto o artista exerce um papel essencial ao trabalhar com um ferramental cientfico e tecnolgico: provocar e extrapolar as barreiras dos sistemas. A arte aliada tecnologia no se restringe apenas ao uso de mquinas. A biologia, carne, corpo, animais, vegetais dentre outros componentes de base carbnica tambm so de uso frequente no meio artstico contemporneo. Artistas passam a contemplar, em suas poticas, a vida e seus processos dinmicos, a base das criaes em bioarte. Essa nova categoria artstica, a Bioarte, pode ser dividida em duas principais vertentes, quela que manipula a vida de base carbnica orgnica - e a vida de base slica, a vida artificial. Apesar da controvrsia permeada pela apario da cmara escura, a fotografia, no sculo XIX, e da utilizao destas imagens geradas por ela como referncia a pintores, ela instaurava uma proximidade entre arte e tecnologia. Porm, para Giannetti (2006, p.19-21) somente no incio do sculo XX que alguns artistas consideraram a associao no excludente entre a arte, novas tcnicas e a cincia, como um caminho promissor para uma nova arte. A autora acrescenta que algumas mudanas que aconteceram na linguagem artstica foram consequncia de alteraes ocorridas no campo tcnico. Exemplo disso o surgimento de novas estticas ocasionadas pela criao do computador, nos anos 50. Inicialmente, era usado como uma mquina poderosa de calcular, por cientistas e matemticos, mas ser na dcada seguinte que o primeiro computador grfico ir surgir, na Alemanha, criado por K. Alsleben e W. Fetter. A partir destas configuraes, as primeiras obras de arte computacional surgiram, mas com algumas limitaes, haja vista que os monitores e impressoras eram monocromticos (preto e branco). Michel Noll, Vera Molnar, Charles Csuri, Kenneth Knowlton, Llian Schwartz, Frieder Nake entre outros, foram alguns artistas que iniciaram experimentos de computer art logo no incio da dcada de 60, ressaltando que a qualidade das imagens ainda era precria. Apesar das limitaes existia uma busca incansvel pela explorao das possibilidades geradas pelo computador, o que exigia certo nvel de programao dos artistas para se criar imagens aleatrias, combinatrias e probabilsticas. Como consequncia tem-se a criao de estticas como a Esttica Gerativa3 e a Esttica Permutacional4 ou Combinatria. Quando o computador passou a ser usado para fins poticos e estticos, as imagens geradas se restringiam a formas geomtricas e abstratas, j que o processamento dos dados
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era limitado. Exemplo disso so as produes do fim dos anos 60, da artista Vera Molnar e de Waldemar Cordeiro. Molnar criou imagens abstratas a partir de clculos matemticos combinatrios. A artista faz do acaso o cerne de sua esttica, sendo que a interveno dessa aleatoriedade controlada por um computador, como diz Couchot (2003, p.200). Cordeiro criou imagens geradas a partir de um programa computacional, o qual escolhia palavras ao acaso que seguiam algumas regras internas do sistema, criando uma srie de trabalhos de impresses digitais de rostos modificados em um computador como: Derivadas de uma imagem (1969), Retrato de Fabiana (1970) e A mulher que no B.B. (1971) e Beab (1968). Com isso, notamos que ambos produziam ento, estticas permutacionais ou combinatrias, isto , as imagens eram geradas de forma aleatria, com baseadas em regras internas dos programas utilizados, a partir das quais o artista selecionava aquela que desejava, Com a evoluo tecnolgica e a acessibilidade, nota-se que os artistas no esto mais interessados somente em gerar padres ou representaes fechadas, como no caso da esttica da aleatoriedade. H uma busca, atravs de seus experimentos, do dilogo com o pblico. Dessa forma, obras interativas no usam o computador somente como uma ferramenta a mais, mas como um sistema que permite a execuo de regras e programaes em prol do fazer artstico e, ao interagir com o trabalho, o pblico levado a situaes imprevisveis. Neste caso a esttica da aparncia cede seu lugar a esttica da apario (ASCOTT, 1997, p.338). Esta arte da apario se d com base em um sistema emergente, autnomo, um vir-a-ser. A obra se torna ento um processo e no mais um objeto. A partir das consideraes feitas, v-se que as conexes entre arte e interatividade caminham para um estado de Esttica Emergente, a qual se utiliza de processos de inteligncia artificial, redes neurais, vida artificial ou qualquer outro tipo de programao que tenha como conceito chave a emergncia e a capacidade dos sistemas de serem autnomos e evolurem baseados na concepo Darwiniana de evoluo. interessante acrescentar que a Esttica Emergente, normalmente insere o contexto de Esttica Participativa, a qual d valor experincia, ao discurso subjetivo e, principalmente ao dilogo entre obra e observador. O final do sculo XX e o incio do prximo, foram marcados por obras que, alm de associarem-se tecnologia, incluam as cincias biolgicas, engenharia gentica, astrologia e outros saberes. neste contexto, ento, no Brasil, que Jos Wagner Garcia, com obras como Light Automata (1989) e Artemis Moroni, com Vox Populi (2000), criaram organismos sintticos, de vida artificial, que simulavam organismos vivos. Entendendo o Controverso Campo da Bioarte fato que uma nova cincia surge e que esta traz criatividade humana a experimentao de fenmenos fundamentais da natureza, regidos pela complexidade e multiplicidade de comportamentos de sistemas. Na arte esta insero no poderia ser diferente. As obras de ciberarte permitem uma relao estreita com a vida, com o mundo e a condio humana. Ento, a partir destes nuances proporcionados pela ciberarte que alguns artistas se aproximam da biologia, dos processos dinmicos dos sistemas biolgicos, da engenharia gentica, da biotecnologia, botnica, entre outros campos da cincia e da vida. A arte insere

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uma viso biolgica no que diz respeito cincia e cultura, a qual sofre metamorfoses e se auto-organiza de acordo com os inventos tecnolgicos. Conceituaremos esta prtica artstica, relativamente nova, que busca inspirao na biologia e em seus mecanismos; fomentando a criao de obras vivas, no controverso campo da chamada bioarte. Alguns tericos insistem em dizer que a bioarte aquela que manipula a vida orgnica de base carbnica, j outros, como Santaella (2003b) agregam a ela tambm algumas experincias que envolvem emergncia robtica, vida artificial, algoritmos genticos e redes neurais que simulam processos biolgicos. Pensando ento na trajetria recente da Bioarte, notamos que as barreiras e limitaes para se declarar o que ou no bioarte ainda esto sendo definidas. A partir dessa constatao nos focaremos em uma das vertentes da Bioarte, a arte da vida artificial, valendo aqui ressaltar que os trabalhos artsticos que a contemplam tm como base teorias cientficas, mas o objetivo final esttico. Nesse caso, a arte soma a subjetividade racionalidade cientfica. Antes de adentrar em conceitos sugeridos por artistas e estticas que utilizam a programao computacional em vida artificial, contemplaremos aqui uma definio cientfica do termo. Conforme Christopher Langton, conhecido como o pai da vida artificial, o conceitochave da VA (ou A-life) seu comportamento emergente, isto , o comportamento que procede resultante das interaes ocorridas entre as partes do sistema. Essa autonomia ligase diretamente ao conceito de auto-organizao, sustentado por Edgar Morin (Venturelli, 2004, p.128), por ser dependente de um ambiente externo para organizar seu prprio comportamento. Morin se refere a auto-organizao tambm como auto-eco-organizao para ressaltar a idia da conexo biolgica, cultural, social ou metereolgica, podendo acontecer ainda com o ambiente externo. neste contexto em que a vida artificial se insere, somando os ambientes sintticos com as particularidades de mundos vivos, denominados de biologia sinttica. A partir dessas consideraes, notamos ento o surgimento de estticas computacionais autnomas como a chamada Esttica Emergente. A partir disso, percebe-se que estes estudos anseiam por um alargamento, se no excluso, das fronteiras entre arte, cincia e tecnologia, j que existe uma busca por um melhor conhecimento a respeito do ser humano e sua insero em uma realidade social, cultural e emocional, como um ser autnomo e ainda inteligente. A arte potencializa esta viso ao criar seres e ambientes dotados de vida artificial. A vida artificial no ciberespao, segundo Domingues (2005), aparece com o objetivo de realizar o desejo humano de expandir os conceitos da vida ao obter um sistema computacional que contempla peculiaridades de sistemas vivos, como uma vida sinttica e um mundo que se desenvolve no silcio. Para melhor entender o que VA, trazemos a conceituao de Suzete Venturelli (2004, p.126):
As vidas artificiais so modelagens de comportamentos ou de mecanismos primordiais de sistemas vivos, tais como os sistemas predatrios, os de auto-regulao, os de respirao e os de reproduo de uma espcie. Muitos estudos sobre vida artificial visam criao de organismos vivos e simulao de criaturas artificiais, com ajuda de linguagens de programao e computadores. (VENTURELLI, 2004, p.126)

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importante lembrar que nos sistemas de VA existem trs processos de reproduo artificial baseados na teoria darwinista da evoluo das espcies: a seleo, o cruzamento e a mutao, semelhantes aos que ocorrem na reproduo biolgica. A seleo se d na escolha dos seres que se adequam melhor quele sistema; o cruzamento promove alteraes no algoritmo gentico com o intuito de promover otimizao e variabilidade; j na mutao ocorrem mudanas sem cruzamento deste algoritmo com o objetivo de gerar solues viveis para a vida no sistema. Exemplo pioneiro da preocupao artstica em simular a evoluo dos seres vivos segundo as teorias de Darwin, foi o do artista Karl Sims, que em 1993 criou a obra Genetic Images. O trabalho trazia a associao complexa de programao de mquinas paralelas, as quais possibilitam transformar algoritmos dos processos dinmicos e evolutivos em imagens. A a-life no se restringe vida baseada no carbono, busca envolver um mtodo sinttico de processos ou comportamentos vitais e condutas, desenvolvidas pelos prprios organismos vivos, s que por meio de computadores. Pensando ainda nestas vidas complexas, a criao da conexo com os ecossistemas virtuais possvel, j que as questes que envolvem esse tipo de arte esto associadas biologia e computao, bem como tm a pretenso de iniciar ou terminar debates a respeito do pensamento simblico e lgico, da imaginao e razo (Venturelli, 2004, p.133). Tratando de ecossistemas virtuais, importante mencionar que muitas, se no a maioria, das obras de VA apresentam criaturas vivas, muitas vezes encontradas - a princpio - na natureza, como insetos ou plantas, mesmo que a esttica no seja semelhante, mas parte dela remete a estes seres. Dizemos isso ao mapear inmeras obras que tm como protagonista simulaes de vegetais e animais. Vidas e Mais Vidas Exemplo de experimentos que envolvem a emergncia, interatividade, ciberntica e arte podem ser vistos em um projeto de Edmond Couchot, em parceria com Michel L Bret e Marie-Hlne Tramus, Les Pissentlis (1988) Dentes-de-Leo. Trata-se de um sistema interativo composto por um dispositivo que capta a intensidade do sopro dos interatores e a imagem de uma flor de dente-de-leo sobre um fundo preto. Ao acionar o dispositivo com o sopro, o sistema computacional reage intensidade desta ao e faz com que os aqunios se desprendam e voem ao acaso (Couchot, 2003, p. 235). notvel a semelhana, tanto da forma quanto da fsica e dinmica do vo dos aqunios, da flor computacional e da natural. interessante mencionar que esta obra no pde ser desenvolvida em um perodo anterior por haver poucos computadores disponveis capazes de processar as informaes necessrias para que houvesse um dilogo direto com o pblico, isto , um computador que processasse em tempo real e levasse as informaes imagticas aos interatores instantaneamente. A idia inicial no foi da flor de dente-de-leo, mas sim de uma pena que ficaria parada no sistema at que um agente a soprasse, iniciando movimento da pluma caindo, semelhante ao que acontece na realidade. Por se tratar de uma obra que apenas reage ao comportamento do interator, notamos que a esttica presente gerativa, por somar dados internos com os externos, resultando

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no desprendimento e vo dos aqunios, controlados por regras que se aproximam da fora gravitacional e resistncia do ar. Gera-se ento o percurso a ser traado pelos aqunios que caem na imagem. Como exemplo do contexto analtico proposto, apresentamos de forma breve, outras obras que envolvem a a-life, a qual tem como objetivo a criao de sistemas autnomos e que, portanto, se inserem no conceito da Esttica Emergente. Para iniciar o processo, trazemos o ilustre trabalho do casal Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o qual prope a criao da vida atravs do ato de escrever. Life Writer, Escritor de vidas 2006 est ligada diretamente idia de uma obra aberta em que os interatores so peas essenciais para a manuteno do trabalho, no sentido de manuteno potica e no de funcionamento tcnico, haja visto que a obra s tem sentido quando um indivduo interage com ela. Para dialogar com o trabalho, necessrio que o interator digite um texto qualquer na mquina de escrever analgica, a qual est conectada a um sistema computacional que permite a transformao das palavras em insetos dotados de vida artificial. A sobrevivncia dessas criaturas artificiais se d a partir de sua alimentao atravs das palavras, isto , estes insetos artificiais sustentam-se dos textos digitados por um interator para sobreviver neste meio, o que lhes garante autonomia no contexto da obra. Outros dois trabalhos que podem ser enquadrados na Esttica Emergente foram apresentados na exposio7 Segunda Natureza (2009), a qual proporcionou aos visitantes uma experincia peculiar: interagir com uma natureza artificial criada pelo homem a partir de clculos matemticos baseados em algoritmos genticos. Nesta exposio foram includas as obras computacionais: Fractal Flowers e Ultra Natureza de Miguel Chevalier. Ambas possuem como base o princpio da autonomia, com elementos que crescem de forma independente e que reagem participao do pblico. Neste contexto, a exposio Segunda Natureza prope a projeo de jardins gerados por computador, ocupando espaos inusitados associados a um fator ldico que utiliza das relaes sensrio-motoras, pela interao atravs do corpo e da mente ao pensarmos em uma conexo dialgica entre o sistema e o pblico em tempo real. Verificamos a aproximao visual da obra Ultra Natureza com jardins reais e a forma geral de Fractal Flowers com flores. Ao verificar outros trabalhos que trazem como idia central a simulao dos sistemas naturais, foi possvel encontrar outros que no se limitam ao mbito das cincias biolgicas, mas tambm da subjetividade de movimentos de um corpo danante, como no caso da instalao brasileira, Ballet Digitallique (2010) de Lali Krotoszinsky. Como o prprio nome diz, este trabalho traz uma espcie de bal digital, em que os corpos so digitalizados por uma cmera e um sistema que converte a imagem do espectador em silhueta colorida. Alm disso, este programa capta alguns pontos especficos do corpo para que a movimentao das silhuetas possam ser transformadas em uma dana autnoma. O interessante desta obra pensar em como a poesia da dana torna-se livre dentro do sistema, permitindo ao interator agir e criar poemas em forma de deslocamentos gestuais independentes, da a Esttica Emergente. Obras como essas questionam as interfaces entre mundos reais e virtuais, evidenciando que para alguns tericos e cientistas da computao, como o ingls Peter Bentley (2002), a vida
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artificial computacional, no constitui uma categoria inferior vida de base carbnica. O autor relaciona a complexidade de sistemas imunolgicos, neurolgicos e at mesmo de colnias de insetos aos sistemas computacionais, revelando a influncia da vida animal sobre a construo de novas tecnologias. Isto , observa-se o comportamento de alguns insetos para recria-los em programaes que se baseiam em inteligncia artificial. certo que a a-life busca simular os processos dinmicos e evolutivos. A arte sempre caminha simultaneamente uma dada evoluo tecnolgica, diante do exposto pensamos em quais caminhos tomar a arte da vida artificial aps o a divulgao recente da criao da primeira clula sinttica, de vida artificial? Esta clula, uma bactria, teve o seu genoma - sequncias genticas - produzido em laboratrio, com o auxlio de um computador, e posteriormente inserido na cpsula vazia de uma bactria. A inovao neste caso reside na capacidade de auto-replicao da clula. O mais interessante pensar que o pai desta clula seja um computador. Esta primeira clula sinttica foi criada pelo notrio biotecnlogo e pioneiro da pesquisa genmica, Craig Venter.O anncio de sua criao, em maio de 2010, gerou controvrsias. Com certeza bioartistas j devem estar motivados por esse novo fato histrico para a cincia da vida , e muito em breve despertaro o interesse na criao de obras que envolvem essa nova tecnologia. Quando isso chegar a acontecer, podemos ter certeza de que novas estticas artsticas emergiro dos experimentos poticos. Bibliografia
ASCOTT, Roy. Cultivando o hipercrtex, in: DOMINGUES, Diana (Org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias, So Paulo: Fundao da Editora da Unesp, 1997. p, 336-344. COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da Fotografia Realidade Virtual, Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. . Automatizao de tcnicas figurativas: ruma imagem autnoma. In: DOMINGUES, Diana (Org.). Arte, cincia e tecnologia: passado, presente e desafios, So Paulo: Fundao da Editora da Unesp, 2009. p, 397-406. DOMINGUES, Diana. (Org). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias, So Paulo: Fundao da Editora da Unesp, 1997. . Criao e Interatividade na Ciberarte, So Paulo: Experimento, 2002. . A criao de vida artificial, pesquisas cientificas e artsticas e a arte do ps humano. In: DOMINGUES, Diana; VENTURELLI, Suzete (Orgs). Criao e poticas digitais. Caixias do Sul: Educs, 2005. P, 45-60. GIANNETTI, Cludia, Esttica digital: sintopia da arte, cincia e tecnologia. Belo Horizonte: C/ Arte, 2006. CRUZ, Nina Velasco. Comunicao, arte e cincia: as experincias de Eduardo Kac e Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. 150 f. Tese (Doutorado em Comunicao) - Escola de Comunicao, Universidade Federal do Rio de Janeiro, So Paulo, 2004. VENTURELLI, Suzete. Arte: Espao_Tempo_Imagem, Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2004.

(Endnotes)
[1] Luciana Hidemi Santana Nomura mestranda do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: lucianahidemi@gmail.com Telefone: (62) 3233-0045 [2] Edgar Franco artista multimdia, doutor em artes pela ECA/USP, mestre em multimeios pela Unicamp e professor do Programa de Ps-graduao (mestrado) em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: oidicius@hotmail.com Telefone: (62)3268-3879

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[3] De acordo com Giannetti (2006, p.39) este termo foi cunhado por Max Bense em meados de 1957 para definir uma esttica que se faz a partir de um conjunto de regras, operaes e teoremas que determinam as repeties e variaes dentro do sistema. Este sistema determina um conjunto de regras gerativas, como se fosse uma regra do jogo, permitindo obra a capacidade de transformar-se, converter-se e diversificar-se. [4] Giannetti (2006, p. 43) prope que a arte permutacional investiga e define o campo de possibilidades a partir de algoritmos combinatrios, ou seja, a mquina pesquisa todos os arquivos em questo e seleciona alguns, de forma aleatria, separando-os para que o artista os anlise. J Couchot (2003, p. 198-199) acrescenta que a Esttica Permutacional ou Combinatria, defendida por Abraham Moles, aquela que gerada a partir de uma combinao de elementos simples e variedades limitadas [...] e, a permutao realiza a variedade na uniformidade, que um dos elementos fundamentais da obra artstica. Nestes casos a obra no aberta, ou seja, ela no permite a experincia interativa com o observador, apenas objetiva a visualizao esttica dos algoritmos. [5] MOLNAR, Vera. Disponvel em: <http://www.veramolnar.com/diapo.php?y=1969>. [6] Visgraf, Visiona and Graphics Laboratory. Disponvel em: <http://www.visgraf.impa.br/Gallery/ waldemar/obras/deriv.htm>. Acesso em: 05 fev. 2010. [7] A exposio de 17 de julho a 22 de agosto de 2009, do francs Miguel Chevalier, sob a curadoria de Suzete Venturelli no Espao Marcantonio Vilaa, no TCU. [8] KROTOSZYNSKI, Lali. Ballet Digitallique. Ins Correa. fot. 2010. 1 lbum (3 fot.). Disponvel em: <http://www.flickr.com/photos/balletdigitallique/>. Acesso em: 08 ago. 2010. Fotografias tiradas durante a exposio Emoo Art.ficial 5.0: Autonomia Ciberntica, promovida pelo Ita Cultural, So Paulo, 1 de julho a 5 de setembro de 2010. Mais informaes do trabalho, acessar: http://balletdigitallique.wordpress. com/

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LaBoraTrio REDE - ArTE E TECNoLoGia iNsTaLaEs muLTimDia iNTEraTiVas


// Maria Luiza Fragoso1 RESUMO O Laboratrio REDE foi criado na Escola de Belas Artes da UFRJ a partir do projeto de mesmo nome que vigorou na Universidade de Braslia entre 2004 e 2009. Est sediado no Departamento de Comunicao Visual, Prdio da Reitoria, Cidade Universitria na Ilha do Governador. A proposta do laboratrio realizar projetos terico/prticos direcionados para a rea de arte e tecnologia, mais especificamente para a criao de instalaes computacionais interativas multimdia para espaos expositivos e internet. Atualmente estamos trabalhando como o tema culturas indgenas, mitos e rituais em processos de cura a partir de uma parceria com o estudante de medicina, Josinaldo da Silva, de origem Atikum (PE). Membros do grupo 2008/2010: Maria Luiza P. G. Fragoso (UFRJ) coordenadora, Adriana Lopes, Artes Visuais (UnB), Anibal Diniz, Artes Visuais (UnB), Caio Cruz, Artes (EBA), Dennys Mitihey Ando, Comunicao Visual (UFRJ), Jean-Marc Billard, Comunicao Visual (UFRJ) Jackson Vieira, Artes Visuais (UnB), Josinaldo da Silva, Medicina (UnB), Leonardo Galvo, Mestrando em Poticas Interdisciplinares (EBA), Ricardo Cortaz, Comunicao Visual (EBA), Shirley Fiuza, Artes Visuais (UnB), Sully Ceccopieri da Rocha, Comunicao Visual (UFRJ), Victor Valentim, Msica (UnB). Colaboradores: Professor Dr. Carlos Murad (BAV-EBA), Professor Dr. Celso Guimares (BAV-EBA), Professor Dr. Guto Nbrega (BAF-EBA), Professora Mestre ngela Ferreira, coorientanda de doutoramento pela Universidade do Minho, Portugal. Os objetivos atuais do trabalho de pesquisa do grupo REDE so: estudar processos de integrao de imagens fotogrficas, videogrficas, animaes e dados diversos digitalizados a sistemas computacionais multimdia interativos para criar instalaes artsticas que propiciem uma comunicao mais dinmica com o pblico. Nesse caso, realizamos a visualizao de dados, ensaios fotogrficos, e vdeos a partir do tema da pesquisa; dessa produo estudamos a aplicabilidade da mesma em composies digitais animadas, utilizando as tcnicas de photomotion e linguagem 3D. Segundo, criar e construir organismos ou sistemas acoplados aos recursos computacionais (hardware e software) que possibilitem a integrao de projetos multimidia interfaces interativas. Em terceiro, desenvolver projetos de instalaes artsticas multimdia interativas para espaos expositivos integrados a internet onde as obras, ou seja, os sitemas integrados, podero ser explorados pelo pblico. Alm dos aspectos tcnicos e estruturais, tanto do ferramental quanto da produo nas diversas linguagens artsticas que constituem o conjunto multimdia, temos tambm o objetivo de explorar o dilogo, a troca e a interao entre os conhecimentos cientficos, por ns praticados na academia, e os conhecimentos tradicionais de culturas indgenas do Brasil. Nesse sentido, o trabalho de pesquisa e criao envolve aproximaes entre e contrues de conceitos que norteiam ambos campos de conhecimento.
1 Maria Luiza Fragoso e Doutora em Multimeios pelo Institutpo de Artes da Universidade Estadual de Campinas, e professora do quadro permanente do Departamento de Comunicacao Visual e do Programa de Pos-graduacao em Artes Visuas da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro. E-mail malufragoso@gmail.com, contato (21) 21010048 329

Sobre a produo de imagens A pesquisa em Arte e Tecnologia tem como uma de suas principais caractersticas a prerrogativa de estabelecer dilogos entre a pesquisa em artes visuais e os sistemas computacionais de produo de imagens. Uma segunda prerrogativa absorver o carter comunicacional imposto pelos sistemas telemticos, diga-se Internet. Conseqentemente, depara-se com uma terceira prerrogativa que a incluso de interfaces interativas para que os sistemas comunicacionais possam efetivar suas funes. So infinitas as possibilidades de produo de imagens digitais ou analgicas/digitalizadas para a criao de poticas artsticas no universo da arte tecnolgica. No ambito do laboratrio esta sendo criada a condio de pesquisa com imagens videogrficas e animaes criadas a partir de fotografias digitais e criaes tridimensionais. So recursos imagticos que permitem explorar a imagem em movimento integrada a sistemas interativos. Sobre a produo de interfaces Entendemos interfaces no contexto das instalaes interativas computacionais multimdia como dispositivos, fsicos ou lgicos, que fazem a adaptao entre dois ou mais sistemas. Assim como na produo artstica moderna abandonou os suportes tradicionais para explorar a dinmica do corpo e do espao como interfaces vivas nas obras interativas, artistas multimdia buscam fugir da clssica situao homem versus monitor-teclado-mouse. So muitas as razes para isso, como a limitao de movimentos, de visualizao das imagens, qualidade de sons, em fim, poderamos nos demorar nas deficincias do sistema computacional enquanto matria plstica, no entanto, a origem da insatisfao dessa interface maqunica no apenas um problema fsico mas principalmente uma questo conceitual. Ao longo do desenvolvimento das computao grfica e dos sistemas de telecomunicao informatizados, est presente o desenvolvimento das interfaces, primeiramente com o objetivo de tornlas mais eficientes (como no caso do Memex), depois mais amigveis (como no caso do Macintosh da Apple nos anos 80), e atualmente, com a adeso cada vez mais expressiva dos artistas causa, esto se tornando mais humanas. No universo da ciberntica, das criaturas hbridas, ciborges, realidades aumentadas, mundos virtuais interativos, dentre outros espaos, a imerso j ultrapassou o conceito de humanizar as tecnologias e se defronta com a expanso, ou ampliao da percepo humana para alm do campo da fisicalidade. As interfaces se voltam para o invisvel, imaterial, talvez o impensvel ou impodervel, constintuintes de sistemas inteligentes, sensveis e perceptveis. So dispositivos/organismos complexos e conceituais que ampliam nossa percepo e compreenso do mundo. Sobre a produo das instalaes Instalaes computacionais multimdia interativas so ambientes que abrigam sistemas artificiais, em interao com sistemas fsicos, que utilizam interfaces complexas, que conectam espaos virtuais com espaos fsicos/poticos. As ciberinstalaes vo alm da ocupao do espao fsico e incorporaram produo artstica no ciberespao (Internet) o conceito de instalao.

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A instalao, como modalidade de expresso artstica, pode nos sugerir diferentes aes, como estabelecer algo, dispor algo para funcionar, dar hospedagem a algo, alojar ou acomodar algo, pressupondo a ocupao de um determinado espao, a partir de uma idia, num processo criativo, com o objetivo de transformar o espao, e tudo aquilo que o compe, numa obra de arte. A obra instalada pode ser contemplada e penetrada, alm de, em muitos casos, poder ser tocada e experienciada com todos os sentidos. Nas instalaes computacionais multimdia interativas, alm da utilizao de tecnologia computacional, da Internet, de equipamentos de vdeo e udio, de robs e/ou prteses sensoriais, explora-se a noo da ocupao tanto do espao fsico, quanto de um espao virtual, seja ele online, seja ele um espao perceptivo diferenciado que transporta o publico presente para uma experiencia multisensorial. Metodologia O trabalho abordado de forma terico/prtica e dividido em trs etapas bem distintas. A primeira envolve a reviso e pesquisa tanto bibliogrfica quanto iconogrfica. So realizados levantamentos sobre produes artsticas diversas, nacionais e internacionais. Nesse levantamento so visitadas exposies, sites na internet e estudados sistemas computacionais integrados. Quando possvel so promovidas oficinas onde o grupo e convidados se dedicam a estudar e aplicar experincias utilizando aplicativos e intefaces fsicas, integrando sistemas computacionais e naturais. Desde 2009 o grupo, assim como diversos ncleos de pesquisa em arte e tecnologia, vem se dedicando a estudar os sistemas Arduino e sua possvel aplicabilidade nas suas propostas artsticas. Tambm investigamos diferentes maneiras de integrao entre imagens de naturezas diversas (sintticas, videogrficas, fotogrficas, etc) em ambientes hbridos. Questo essa que esta intimamente relacionada com a pesquisa junto aos universos mticos das culturas indigenas por ns investigadas. Uma segunda etapa, que caracteriza a pesquisa do grupo pela sua abordagem antropolgica, a das pesquisas de campo. Os deslocamentos para imerso nas diferentes naes indgenas tiveram incio com a origem do trabalho do grupo REDE, na UNB em 2004, quando atuava junto ao movimento de incluso de estudantes indgenas no ensino superior. A temtica indgena esta presente no trabalho da coordenadora do grupo REDE desde 1985. A integrao com estudantes indgenas possibilitou o inicio de um trabalho interdisciplinar e intercultural que foi aprofundado no projeto multimidia de titulo A Sade que se faz na Aldeia, desde 2007, junto ao estudante de medicina Josinaldo da Silva, ndio Atikum. Assim, as pesquisas sobre os processos de cura, os rituais de pajelana, e as mitologias tornaram-se centrais na nossa investigao sobre possveis alteraes de niveis de conscincia, de percepo e de comunicao. Nossa permanecia nas aldeias possibilita no apenas a documentao e aprendizado junto as culturas visitadas mas principalmente a vivncia e a ampliao de nossa capacidade de percepo de acordo com os estmulos aos quais nos comfrontamos e nos permitimos contaminar. As experincias so transformadoras, reveladoras e so justamente essas transformaes que desejamos propiciar em nossas instalaes artsticas.

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Na terceira etapa, normalmente posterior a experiencia de imerso na pesquisa de campo, so realizados encontros e exerccios com o objetivo de definir o enfoque de cada projeto e a forma de integrao entre as tecnologias computacionais e as tecnologias naturais experimentadas nas aldeias. O exerccio favorece um processo trancultural que a nosso ver esta no cerne da proposta do grupo. As etapas descritas acima no acontecem de forma sequencial, ou a partir de cronogramas pr engessados. Diferentes membros do grupo podem estar atuando em uma ou mais etapas simultaneamente. As etapas so definidas para organizar os espaos de trabalho. As pesquisas individuais conjugam para diferentes produtos e resultados que integram grandes projetos coletivos. A maior parte da construo das instalaes desenvolvida em laboratrio equipado com recursos de computao, captura e edio de imagens, ilhas de processamento de dados, dispositivos de armazenamento de dados, dispositivos de visualizao, dispositivos digitais de interatividade sensorial, equipamentos de udio e de iluminao, dentre outros. Recentemente fomos contemplados com um apoio da FAPERJ no sentido de equipar um laboratrio especifico para a produo das instalaes.

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ANDREI THOMAZ E a GAMEART: UMA CONTRIBUIO INICIAL PARA A HISTRIA DA ARTE E TECNOLOGIA NO RIO GRANDE DO SUL
// Carlos Alberto Donaduzzi1 // Manoela Freitas Vares2 Resumo Esse artigo visa apresentar e analisar obras/projetos de Gameart de Andrei Thomaz, um dos artistas que integrou a pesquisa Histria da Arte Contempornea no Rio Grande do Sul: uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais, na qual se fez um levantamento da produo em arte e tecnologia no estado, a partir das exposies em instituies culturais e de ensino. Dessa maneira, enfatizamos o artista Andrei Thomaz, a partir de uma abordagem sobre o labirinto dos games, considerando o modo de criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno em seus trabalhos. Palavras-chave: arte e tecnologia, gameart, labirinto Andrei Thomaz e a gameart Andrei Thomaz, formado no curso de Artes Visuais/Bacharelado, com habilitao em escultura pela UFRGS e mestre em Artes pela ECA/USP, sob orientao da professora Silvia Laurentiz, apresenta o trabalho intitulado Arte, Labirinto e Jogos Eletrnicos: Exploraes Artsticas do Espao do Jogo. Essa pesquisa foi a principal motivadora de seu trabalho com gameart. Ele se destacou, a partir do ano 2000 pela presena constante da arte e tecnologia em seus trabalhos, de maneira a contribuir para o reconhecimento do Rio Grande do Sul como produtor em arte e tecnologia no pas. Andrei vem desenvolvendo uma pesquisa baseada, principalmente em estruturas labirnticas. Dessa maneira, realizamos uma anlise de alguns trabalhos do artista observando cinco momentos como a criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno (SANTOS, 2004), considerando como questo terica o labirinto nos games. Apresentamos primeiramente um estudo sobre a gameart, que est presente nos trabalhos do artista. Como vemos a seguir, seus projetos artsticos so criados tanto para computadores quanto para dispositivos mveis, como celulares, e tem como principais caractersticas o estudo dos jogos e o questionamento sobre suas estruturas. Os projetos em gamearte so relacionados a projetos interativos que necessitam do ato de jogar para acontecer, ou seja, o jogo s acontece a partir deste momento. O jogo no busca interpretaes, mas sim a imerso num ambiente que precisa receber comandos para se modificar, com isso a interao atinge um nvel mais complexo. O objetivo final do jogo no aparece como fator principal, mas sim as proposies levantadas com sua execuo. Nesta potica, possvel observar que a estrutura dos jogos muitas vezes remete a questes labirnticas, onde o interator precisa adquirir uma nova orientao espacial, a fim de encontrar um caminho dentro deste mapa no qual est inserido.
1 Acadmico do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista PIBIC/CNPq 2010, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do LABART/ UFSM e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. 2 Acadmica do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista PROBIC/FAPERGS/UFSM 2010, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do LABART/UFSM e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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Trata-se de uma mescla de reas como a informtica, a comunicao e a arte, unindo caractersticas que possibilitam a produo de projetos interativos disponveis na rede mundial de computadores, espaos virtuais e instalaes. Um jogo pode ser elaborado para diferentes plataformas, celular e computador, por exemplo, e assim rediscutir a forma de jogar e da prpria disponibilizao, abrangendo um pblico maior e em diferentes meios. Em muitos casos, os jogos no buscam uma soluo lgica, menos ainda um padro linear de acontecimentos, mas sim a tentativa de confundir e/ou dificultar o ato de jogar. Alguns projetos de gamearte desafiam o interator, pois preciso aceitar as regras e atingir os objetivos propostos, ultrapassando todos os nveis de dificuldade e situaes de improviso. Geralmente com nveis crescentes de complexidade, muitos trabalhos so criados a partir de modificaes na estrutura bsica de jogos conhecidos, adquirindo o carter de games alterados. Aproximando o contexto da gamearte dos projetos de Andrei Thomaz, percebemos que em um de seus trabalhos, PacMan e O Minotauro, o artista reinventa um dos jogos mais clssicos da histria dos videogames, adicionando novos elementos a ele. Posteriormente, o artista apresenta tambm, outras proposies, a partir do estudo de vrios jogos conhecidos, tais como o Tetris, no trabalho Tetris: Estudos, em que destacam-se novas verses visuais apresentadas. Segundo Lcia Leo (2005: p. 160), ao tratarmos do termo gameart, uma caracterstica decorrente desta pesquisa em arte refere-se utilizao de projetos j existentes como base para novas criaes. Em outro momento, o artista leva a gamearte Labirintos Invisveis para os celulares, expandindo o campo de abrangncia de sua potica, possibilitando download a partir de seu site pessoal. Projetos de Andrei Thomaz: jogo, labirinto, gameart Para analisar suas obras/projetos, citamos dois trabalhos iniciais denominados PacMan 1.0 e PacMan e o Minotauro (2004), a partir do estudo que o artista desenvolveu sobre o jogo PacMan e o seu interesse por labirintos. De acordo com Suzete Venturelli (2008, p. 62):
(...) o primeiro personagem do videogame foi Pac-man, criado em 1980. Todavia, antes dele, nos games como space invader, os jogadores j controlavam espaonaves, armas e outros aparelhos mecnicos. Mas com Pac-man, uma primitiva circular bidimensional, como uma pizza, o jogador controlava um desenho que podia comer algo. o incio do desenho animado interativo humanide.

Para a criao de PacMan 1.0, Thomaz fez a sua prpria interpretao do funcionamento do jogo original, alterando os percursos que deveriam ser percorridos pelo interator, fazendo com que o jogo consistisse na tentativa do usurio de descobrir qual a direo certa a tomar, o que assemelha esse trabalho ao labirinto em si, visto que esse constitudo de vrios caminhos que procuram desorientar as pessoas que o percorrem. Em seguida, atravs de softwares de programao e renderizao, ele desenvolve um projeto constitudo de um grupo de trabalhos chamado PacMan e o Minotauro (2004), em razo desses dois personagens habitarem labirintos. Ao clicar para interagir com o trabalho homnimo do conjunto, somos direcionados a uma pequena apresentao histrica de quando o PacMan foi criado e lenda do Minotauro. Os objetivos e dicas so apresentados e a seguir somos encaminhados tela do jogo.
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Outros dois trabalhos semelhantes que compem esse projeto so os chamados PacMan DRAW e PacMan DRAW PB, nos quais podemos escolher entre os personagens PacMan ou o Minotauro para jogar. A diferena entre os dois est no fato de um ser preto-e-branco e o outro colorido. A obra/projeto constituda tambm de outros trabalhos que no tem como caracterstica o jogo, tais como a apresentao de Jardins Labirinto, desenvolvidos para parecerem com o formato do PacMan ou do Minotauro. E Ddalo e Ariadne, que funcionam como uma proteo de tela. Em seu conjunto, o trabalho s visualizado com um navegador padro e o uso de plugins tais como o Flash Player 7.0, o Cosmo Player ou o Cortona 3D. A manuteno ocorre em suporte digital quando os trabalhos apresentam algum problema de funcionamento. Todos os trabalhos esto disponveis no site do artista - http://www.andreithomaz.com/arte/tabela_pt.htm . Ainda sobre o trabalho PacMan e o Minotauro, em seu site Fbio Oliveira Nunes nos permite fazer uma relao das mltiplas escolhas do labirinto com as decises que temos que fazer nos jogos, quando afirma:
(..)A imagem do Minotauro devorando os desavisados, como um Pacman s antigas, povoa o nosso imaginrio, ao ponto em que temos na rede Internet, a concretizao do modelo: uma indeterminao de percursos, a imprevisibilidade de cada passagem, a recorrncia de possibilidade de escolhas (as encruzilhadas), a impossibilidade de viso do todo quando nele inserido. Fonte: http://www.fabiofon.com/blog/index.php?s=andrei

Labirinto Zero (2005) outro jogo criado a partir da idia de fazer um labirinto com paredes quase transparentes. Segundo o artista, o trabalho foi criado e desenvolvido a partir de um conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, chamado Os dois reis e os dois labirintos, em que ele faz meno tanto a um labirinto tradicional quanto a um deserto, definido como um labirinto. A produo foi realizada com softwares prprios para o desenvolvimento de games. O objetivo dessa gamearte chegar ao seu centro e pegar a esfera vermelha que est no pedestal central, para isso pode-se contar com a ajuda de pequenos cubos vermelhos localizados nos pedestais mais baixos, para se ter uma visualizao por um determinado perodo de tempo. A visualizao do trabalho se d somente na internet, como uso de um navegador e um plugin para X3D, sendo recomendado o Octaga, ou para VRML 97, como o Cortona. A disponibilizao se d somente no site do artista, mencionado anteriormente, e a manuteno feita em ambiente digital. Cubos de Cor (2007) um trabalho de web que se apresenta como um jogo baseado em texto. Podemos nos locomover entre as pginas do jogo, atravs de comandos como para a direita, para frente, para a esquerda e para a direita, que so digitados no campo localizado no centro da tela. A cada movimento do usurio define-se um espao de cubo que ele ir ocupar, no entanto, a descrio do cubo atual sempre relativa ao anterior, especificando diferenas de cor. Seis cubos possuem cores absolutas e so as sadas do labirinto. Chegando em algum desses cubos, e digitando sair no quadrado, o usurio v uma sequncia de todos os cubos que visitou. Outra relao que podemos fazer na medida em que digitamos, a de percorremos quase todo o trabalho, podendo ir e voltar no mesmo cubo vrias vezes. Tambm nos permite voltar ao comeo para seguir em outras direes, em um caminho diferente do que o tomado
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anteriormente dando incio a uma jornada muito similar aos caminhos de um labirinto. Nesse caso, podemos tambm comparar essas idas e vindas da internet a um labirinto. A nica diferena que a locomoo, nesse caso virtual, no percebida to claramente como a que fazemos no espao real. Consideramos pertinente o que Leo (1999, p. 90) prope:
Talvez uma das questes mais importantes a serem pensadas em hipermdia seja: dada uma virtualidade, quanto de atualizao pode sair dali? Ou seja, cria-se um programa com n portas de acesso, com n encruzilhadas; ser que o leitor ir percorr-las atualizando uma virtualidade e se desterritorializando?

O termo atualizao, tratado anteriormente, diz respeito afirmao de Pierre Levy (1996, p. 15), quando ele nos diz que o virtual no pode ser considerado o oposto de real, mas sim a atualizao, visto que no plano virtual nunca sabemos qual ser a prxima atualizao. Para melhor fazermos essa relao a este trabalho de Thomaz, em que a internet acaba por se tornar tambm um labirinto, consideramos que O ciberespao[...] desenha e redesenha vrias vezes a figura de um labirinto mvel, em expanso, sem plano possvel, universal, um labirinto com qual o prprio Ddalo no teria sonhado(Levy, 1999, p. 111). A produo dessa obra/projeto d-se da mesma maneira que os outros trabalhos apresentados, de maneira que o artista utiliza-se de alguns dos softwares comuns na construo de pginas da web. Esse projeto pode ser visualizado no site do artista, onde est disponibilizado atravs da internet, utilizando o Flash Player 9.0. A manuteno ocorre no prprio site. Tetris: estudos (2007) um game que trata de releituras, onde possvel observar a esttica do jogo original. O artista assim assume papel de programador, utilizando softwares para a produo da obra/projeto. Nesta gamearte, o padro de jogabilidade e objetivo final do game so os mesmos da verso original. A interveno neste caso fica em torno das questes visuais propostas pelo artista, que ao utilizar-se de um jogo altamente conhecido estabelece relaes ligadas a um produto de cultura de massa, porm de forma revisitada. O trabalho consiste em quatro verses do jogo Tetris. Cada verso busca destacar aspectos visuais do jogo que em sua verso original no so estabelecidos como principais. No primeiro estudo, o destaque dado para as formas surgidas a partir das junes de vrias peas, devido ausncia de limite visvel entre fundo e a grade que compe o jogo. No segundo estudo, a grade e o fundo apresentam um contraste, porm muito suave, onde o objetivo destacar a forma de cada nova pea que surge. A terceira verso prope uma inverso na relao figura/fundo onde as peas tornam-se o espao vazio e assim, no ltimo momento do jogo, ele adquire um carter prximo ao de sntese, onde todo ambiente formado por pontos, distanciando esta verso de uma rpida associao com o jogo original. O trabalho pode ser visualizado e disponibilizado no site do artista, onde tambm ocorre sua manuteno, sendo que o nico requisito um computador, com Flash Palyer 9 ou superior instalado, conectado a internet. Em Labirintos invisveis #1, Andrei Thomaz prope uma nova discusso a respeito deste tema, labirinto. Esta obra/projeto, tambm criada a partir de softwares grficos e programao, destaca-se por trazer a questo do labirinto como fator principal de sua composio e todas as possibilidades que surgem a partir desta estrutura de jogo. O jogador controla um crculo azul e precisa mov-lo at o crculo vermelho. O objetivo do jogo atingir a sada deste labirinto, que inicialmente possui suas paredes invisveis e que somente passam a aparecer a partir do
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momento em que o jogador, ao deslocar-se, esbarra em uma parede e esta se torna visvel. Este outro trabalho que apresenta duas verses. Em Labirintos invisveis #2 o jogo inicia com todas suas paredes visveis, porm, com o decorrer do tempo, elas tornam-se invisveis, o jogador perde a referncia dos obstculos e precisa chegar ao fim em at cinco minutos. O projeto pode ser visualizado atravs do computador ou atravs de um dispositivo mvel, tal como o celular. O jogo, assim como os demais, est disponvel no site do artista para ser acessado via web atravs do Flash Player 9.0, ou em forma de download, no caso de um celular com suporte Java. A manuteno est relacionada com o funcionamento adequado do site. Consideraes finais Neste artigo, constatamos em parte como o artista Andrei Thomaz vem desenvolvendo uma pesquisa em gameart, atento questo do labirinto. Percebemos tambm que o artista explora vrios programas, utilizando-se de todos os recursos que a tecnologia digital oferece para o desenvolvimento de obras/projetos que tem o jogo como motivao principal. Atentos a produo recente deste artista, estamos interessados em cada vez mais explorar os trabalhos que envolvem tecnologia e mdias digitais na arte, entre os quais aqueles que propiciam a gameart, como os de Andrei Thomaz. Esta produo artstica emergente no estado e por isso enfatizamos a importncia desse estudo, destacando o presente artista, e sua contribuio como parte da recente histria da arte, tecnologia e mdias digitais no Rio Grande do Sul. Referncias Bibliogrficas
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MIDIAS E REALIDADE
// Milton Sogabe3 // Fernando Fogliano4 Resumo As mdias tm a funo de armazenar e distribuir as informaes que a sociedade produz, possibilitando novos conhecimentos e reflexes sobre a realidade. Nesse sentido, todas as mdias desde o incio da histria do homem tm contribudo para a transformao e a ampliao da realidade. Embora cada mdia possua as suas especificidades, todas trazem informaes que afetam nossos pensamentos atravs de processos e materialidades diferenciadas. Ler um livro ou assistir um filme um acontecimento que nos pode contaminar de uma maneira fazendo-nos ver a realidade de novas maneiras, acrescentando novos valores e informaes. A tecnologia digital possibilita que esse processo acontea num grau em que a realidade pode ser visualizada com o acrscimo de mais uma camada de imagem resultando na denominada Realidade Aumentada. Palavras-chave: realidade aumentada, mdia, realidade, metfora, arte. O presente estudo tem por objetivo refletir sobre as mdias e o processo de construo da realidade. Tratamos aqui de compreender como nossa capacidade de observar o mundo pode ser afetada por tecnologias como Realidade Virtual ou Realidade Aumentada. Nesse sentido estamos nos alinhando a Grau (2005) que vai buscar nas Cincias da mente os caminhos que possam nos guiar para o entendimento de como a produo artstica pode ampliar os horizontes cognitivos e a sensibilidade da espcie humana na sua relao com o universo em que vivemos.
Recentes descobertas da neurobiologia propem que aquilo que chamamos de realidade de fato apenas uma afirmao sobre o que podemos realmente observar. Qualquer observao depende dos nossos limites mentais e fsicos individuais e de nossas observaes tericas e cientficas. Somente dentro dessa estrutura somos capazes de fazer observaes que nosso sistema cognitivo, dependendo desses limites, permite-nos observar. Este estudo pretende elucidar de que forma e at que ponto existiram na histria da arte tentativas de criar a realidade, a realidade virtual, com os meios imagticos. (Grau, 2005: p. 36)

Arte e Cincia so atividades culturais e cognitivas que lidam com a criao de modelos de realidade, nesse esforo utilizam-se das tecnologias existentes com o objetivo de dar forma a construtos audiovisuais ficcionais e metafricos que permitam expressar conceitos abstratos da realidade. Processos cognitivos e a tecnologia. Llins (2002, p. 21) pondera que a previso a funo primordial dos sistemas nervosos de criaturas que se movimentam ativamente nos seus processos de adaptao s presses ambientais. No mago dessa movimentao existe a demanda pelo emprego de estratgias que
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se apiam em regras tticas desenvolvidas a partir de propriedades do mundo externo no qual as criaturas se movem. Sem essa condio primeira, o movimento seria sem propsito e perigoso. Os animais devem ser capazes de antecipar o resultado de seus movimentos com base na informao captada por seu sistema sensrio. Qualquer alterao importante no meio ambiente deve ser captada, processada e evocar o movimento adequado. A capacidade de predizer eventos futuros crtica para a movimentao bem sucedida e a principal de todas as aes do crebro. Gell-Mann (1995, pp.11- 23) descreve sistemas complexos e adaptativos como aqueles que trabalham sobre dados de entrada, sensrias, produzindo dados de sada determinados em funo de seu comportamento. Da mesma forma que Llins, Guell-Mann tambm aponta a necessidade de que o Sistema Complexo seja capaz de identificar regularidades e que atravs delas desenvolva modelos internos na mente que sero o fundamento para o processamento da informao sensorial, o cotejo com experincias prvias e a escolha do melhor comportamento a ser implementado. Na espcie humana a emergncia da cultura e das sociedades passa a ser o principal aspecto evolutivo da espcie. Este fato destitui a evoluo biolgica do papel de protagonista nico na evoluo da mente (Kaptelinin e Nardi, 2006: p. 56). A sobrevivncia do indivduo vivendo em sociedade vai depender da economia, poltica e das tecnologias de forma muito mais decisiva do que adaptaes especficas do corpo. A partir do surgimento dos processos culturais a mente humana passa a ser determinada pela cultura e pela sociedade, alm dos fatores biolgicos. Para Donald (1995), com o surgimento da cultura os humanos no desenvolveram um crebro maior, expandiram a memria, um lxico ou o aparato especial para a fala, inventaram maneiras de representao simblica. A representao um aspecto chave em nosso processo evolutivo que, em ltima instncia, depende fundamentalmente de como representamos a realidade. Para realizarmos nossas aes no mundo desenvolvemos sistemas representacionais simblicos. Imagens e textos inscritos nos mais diversos suportes constituem o repositrio do conhecimento da espcie humana, o registro construdo e mantido por geraes sucessivas. Tais sistemas simblicos dependem fundamentalmente de representao externa, extra-somtica, uma estratgia cultural para expandir a memria somtica, ou interna, armazenada em nossos crebros e corpos. A depender do grau de desenvolvimento tecnolgico da sociedade humana, o suporte para a memria externa utilizado variou das paredes rupestres no paleoltico aos modernos discos pticos e s memrias de silcio (Fogliano, 2008). Ao trazer para o campo da reflexo artstica os resultados de uma revoluo cognitiva estamos nos posicionando ao lado de outros pesquisadores que, apesar da intensa relutncia de historiadores da arte, da cultura e da literatura (Stafford, 2007) consideram importantes o suporte biolgico das marcas que deixamos no ambiente.
Como estudiosos dos muitos aspectos presentes na questo da autoorganizao podemos ampliar, ou mesmo alterar, nosso entendimento humanstico da cultura, inflectindo-o com as descoberta urgentes na medicina, na biologia evolucionria e desenvolvimentista, e as cincias do crebro. Em outras palavras, o papel da cultura no ficar de fora, criticando a cincia, nem a posio externa da cincia agir sobre a cultura. Ao invs, estamos finalmente descobrindo que os mais profundos nveis que nossas investigaes separadas pertencem a um projeto comum (Stafford, 2006, p. 2).

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A reflexo sobre a prtica artstica trazendo para a arena de nossa reflexo os recentes conceitos oriundos do campo cientfico. Buscamos no conceito de Visualizao um melhor entendimento sobre aspectos conceituais mobilizados na produo artstica que se realiza contemporaneamente e que faz uso de recursos sofisticados de visualizao como Realidade Virtual ou Realidade Aumentada. Interessa-nos compreender como por intermdio dessas tecnologias se pode representar a realidade, e tornar acessveis aspectos abstratos do real que no so diretamente perceptveis. Cox (2006, p. 89) considera o quanto essa situao constitui um objetivo permanente para a espcie humana durante milhares de anos. Das cavernas CAVE, o processo de tornar a imaginao cognitiva visual atravs das tecnologias disponveis e culturalmente dominantes um dos comportamentos mais consistentes da humanidade. O poder da visualizao em seu papel central na cultura humana pode ser atestado nos seus mais diversos campos como a religio, o comrcio, a cultura popular, na arte em todas as formas visuais de sua produo. A Visualizao de Dados surge hoje como um campo de estudos cujo objetivo analisar a questo da visualizao no contexto das tecnologias computacionais para transformar dados numricos contendo informaes mensurveis e quantitativas e estruturados em termos de um modelo computacional potico, ou cientfico, criando modelos visuais ou metforas visuais. O encaminhamento conceitual para esta questo pode ocorrer no contexto da Teoria da Metfora como proposto por Cox (2006, p.90), que se utiliza desse conceito, desenvolvido no campo da lingstica, para transport-lo para o campo da visualidade e construir o de metfora visual. Metfora lingstica A metfora no apenas um truque lingstico ou figurao cultural. O discurso sobre a metfora e a cultura deu forma a uma mudana paradigmtica naquilo que concerne ao nosso entendimento sobre criatividade e aquisio de conhecimento. A maioria dos inmeros trabalhos escritos sobre a metfora esteve centrada na questo da metfora lingstica e na sua conexo com processos cognitivos. Sinteticamente definida a metfora envolve, como vimos acima, processos cognitivos de entendimento em um domnio da informao em termos de outro domnio. Por exemplo, o homem um lobo uma metfora na lingstica que gera um novo entendimento de homem atravs da associao de caractersticas do lobo (voraz, predador, bestial, que vive em matilha) com o conceito de homem. O domnio fonte lobo, e as caractersticas do domnio fonte so mapeadas sobre o domnio alvo, homem. Este mapeamento cognitivo no um processo arbitrrio. Enquanto algumas caractersticas do domnio fontes so mapeadas de lobo para homem, outras so ignoradas como quadrpede ou coberto de pelos. Homem (domnio alvo) um lobo (domnio fonte) Homem - lobo (bestial, voraz, faminto, que vive em matilha) O domnio de informao a respeito de homem apresentado e entendido em termos da informao concernente a lobo. dentro do processo de mapeamento interdomnios que o novo significado gerado. O processo de mapeamento importante para a compreenso do como as metforas criam novos significados e como este mapeamento relaciona-se com
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a idia de visualizao de dados. No exemplo acima homem constitui uma rede de idias, crenas e assunes a respeito do coletivo imaginrio de homem. Da mesma maneira lobo constitui um domnio ou rede conceitual incluindo crenas, fatos e folclore. A metfora verbal tanto quanto a visual cria uma nova associao, expandindo desta maneira a rede conceitual de homem. Lakoff e Johnson definem metforas convencionais ou primrias como aquelas que evoluram dentro da linguagem literal atravs do uso comum e familiaridade. Com essa anlise eles trouxeram a prova cognitiva lingstica de que muito de nossa conceituao e representaes lingsticas metafricas do mundo advm de nossas experincias corpreas, interativas com o ambiente (Cox 2006, p.90). Estas esto imbricadas na nossa cultura a ponto que ns interpretamos literalmente seu significado. O exemplo tempo dinheiro uma metfora convencional imbricada na nossa cultura. Ns entendemos time em termos de dinheiro conceituando tempo como sendo gasto, poupado ou desperdiado. Tais metforas conceituais ajudam a estrutura o pensamento cotidiano. Ns interpretamos essas metforas literalmente como parte convencional do discurso, e essa linguagem comum o modo como conceituamos e nos comportamos. No exemplo discusso guerra formula como pensamos a respeito de uma discusso. Ns defendemos, estrategiamos, atacamos e derrotamos argumentos. Se nossa cultura tivesse adotado discusso doena, ento uma discusso teria de ser diagnosticada e tratada. O pensamento criativo, conforme Lakoff e Johnson (1999, p.66) afirmam advm da inveno de metforas que eles denominaram como Inovadoras. Tais metforas permitem novas inferncias sobre mapeamentos existentes. O pensamento criativo pode ser considerado, portanto, em termos da inovao da metfora utilizada. Nesse sentido podem-se considerar as metforas constituindo um continuum onde num extremo situam-se as convencionais ou primrias e no outro extremo as inovadoras. Segundo esta perspectiva o fazer artstico relaciona-se produo de metforas inovadoras. Metforas Visuais Como nosso objetivo o de entender o uso de recursos visuais para a elaborao do real voltamo-nos agora para Metforas Visuais. Tanto quanto as lingsticas impactam nosso entendimento cultural da realidade cotidiana. Metforas visuais podem ser definidas da mesma maneira que as metforas lingsticas. Cada domnio constitui uma rede conceitual de idias, crenas e assunes coletivas sobre os domnios considerados. A metfora cria novas associaes, expandindo redes conceituais existentes. Atravs de implicao e justaposio, metforas visuais impactam o pblico social e psicologicamente. A cultura moderna est saturada de imagens, grficos e efeitos visuais high-tech. Os resultados oriundos dos mais diversos sistemas de visualizao de dados so hoje um importante aspecto de nossa cultura. Um exemplo eloqente de metfora visual pode ser encontrado no trabalho de Salvador Dali, The Persistence of Memory, de 1931. Os relgios deformados como que pelo prprio tempo constroem o conceito metafrico que como nossa memria tambm fluda e transforma-se no cotejo com as novas experincias. Dali, em Persistncia da memria, descreve o paradoxo existente em tudo o que existe. A identidade pode permanecer no tempo como uma memria, contudo se constitui num processo de transformao contnua. Tudo permanece e ao mesmo tempo nada permanece.
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Mdia como ponte entre o imaginrio e o real. As observaes individuais so transformadas em informao que so disponibilizadas sociedade, numa troca de experincias e reflexes sobre os fatos da vida, construindo uma imagem em comum do que a realidade. A tecnologia das mdias utilizadas define as caractersticas de como esse processo acontece, no sendo neutra, e influenciando a maneira de observar, pensar e registrar as experincias. (Rossi, 89; Levy, 95) A tecnologia digital est provocando uma revoluo na forma como nos comunicamos e como percebemos e entendemos a natureza, o universo, e o prprio ser humano. Mas no podemos deixar de lembrar que este fato se deve ao que j aconteceu no passado, e ao mesmo tempo, que vemos novos paradigmas, percebemos tambm continuidades no aprofundamento do nosso conhecimento e no desenvolvimento tecnolgico. A construo da realidade um processo constante, desde que o ser humano comeou a pensar e dialogar com o seu semelhante, a realidade est sempre se transformando e aumentando. Embora a tecnologia digital sintetize as vrias mdias visuais, sonoras e verbais, a imagem possui uma predominncia na comunicao humana e a maneira como o ser humano tem utilizado a imagem para falar sobre a realidade, est totalmente conectada na nossa maneira de pensar essa realidade. Na comunicao oral, os relatos de uma nova experincia provocam na mente de cada indivduo a construo de imagens de um mundo no vivenciado, ou de um mundo imaginrio, que no o real presente. As histrias que os pais contam s crianas antes de dormirem criam na mente delas um mundo imaginrio que se conecta s suas realidades. Com o rdio a comunicao oral ganha amplitude, aumentando o nosso mundo e penetrando na casa dos indivduos para informar constantemente notcias, estrias e canes que alimentam constantemente s nossas realidades. A situao de visualizarmos no imaginrio o invisvel, tambm est presente na mmica, quando atravs de gestos corporais o mmico torna visvel na mente do pblico elementos que no esto ali presentes. Na comunicao impressa, a palavra escrita ganha um tempo e espao diferente da palavra falada, e principalmente nos livros de fico podemos imaginar novas realidades no momento da sua leitura. Livros como Volta Ao Mundo em 80 Dias de Jlio Verne, Eu, rob de Isaac Asimov, A sentinela de Arthur Clarck e tantos outros so clssicos que implantaram na mente de seus leitores a viso de um mundo futuro. Realidades no existentes ganham corpo atravs das palavras do escritor, que por coincidncia ou no vo encontrar semelhanas no futuro prximo. Atravs da pintura e do desenho, artistas tornaram visveis imagens da superfcie da Lua e de planetas, mesmo antes de termos acesso s imagens captadas por astronaves ou sondas espaciais, apenas pela imaginao e as semelhanas encontradas com a realidade so impressionantes. As imagens em movimento que o cinema nos proporciona numa sala escura transportam-nos psicologicamente para outra realidade, na qual habitamos e vivenciamos temporariamente.
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A iluso de movimento e da vida real, ganha consistncia com a imagem em movimento, misturando registros do real com a fico atravs da linguagem cinematogrfica. Essa mdia incorpora o dilogo entre o tempo real e o tempo ficcional, criando realidades atravs de fatos temporais no lineares, vistos e sentidos como real. Embora a imagem seja sempre o registro de um fato real, algo existente na frente da cmera, a montagem permite a construo de outro real atravs de um tempo e espao no linear. Tal como na literatura, vrios filmes so referencias para o nosso imaginrio: Viagem lua (1909) de Georges Mlis, Metrpolis (1926) de Fritz Lang, O dia em que a Terra parou (1951), de Robert Wise, Guerra dos mundos (1953) de Byron Haskin, 2001: Uma odissia no espao (1968) de Stanley Kubrick projetam na nossa mente imagens de um mundo que passa a fazer parte do nosso imaginrio. A televiso nos conecta com a realidade alm do tempo real que j est presente no cinema, e acrescenta a noo de tempo instantneo nas imagens, o fato ao vivo, como uma telepresena nossa no espao do evento exibido. A experincia da onipresena num simples apertar de boto permite ampliar nosso conhecimento sobre diversos lugares e fatos da vida ampliando consideravelmente nossa realidade, algo que nunca vivenciaramos num local geogrfico isolado com uma pequena coletividade. Ver imagens do homem descendo na Lua, a guerra do Vietnam, o World Trade Center explodindo e outros fatos so informaes que influenciam a construo da nossa realidade. Com o Chroma key no vdeo, sobrepomos duas imagens de realidades diversas em uma nica imagem, que vista com a sensao de uma imagem nica e real. Como o mmico, o ator atua num espao visualizando mentalmente outro espao que no est presente ali no momento, mas que para o pblico se far visvel, mas desta vez de fato. A tecnologia digital com a computao grfica inicia um universo visual, construdo com a virtualizao de objetos do mundo real, para um espao denominado ciberespao. Uma primeira etapa acontece quando objetos do mundo real so transportados para esse ciberespao, ganhando comportamentos iguais aos existentes no mundo real, construindo o que denominamos de uma realidade virtual. As imagens do real no esto baseadas apenas na visualizao fsica aparente construda pela luz incidente na matria, mas por processos internos a formao desses objetos e de seus comportamentos. A viso de mundo alterase do ponto de vista luminoso para o ponto de vista cognitivo sobre as coisas do mundo. A interatividade dos indivduos no mundo real com os objetos dessa realidade possvel atravs de diversas interfaces que se tornam cada vez mais invisveis ou naturais aos nossos gestos. Capacetes, luvas, diversos tipos de sensores e cmeras conectadas a programas computacionais nos permitem penetrar e atuar nesse espao. Numa segunda etapa a tecnologia digital amplia os recursos do Chroma key , que embora j possibilite a colagem visual de duas imagens como se fosse uma nica realidade, ainda no possua uma interao fsica entre os elementos desses contextos, fato que s ser alcanado no digital. A ponte entre o mundo real e as imagens tcnicas que representam esse mundo vai sendo construda gradualmente, e possibilitando graus diferentes de experimentao e reflexo sobre esse mundo real.
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A realidade aumentada duplica as vias nessa ponte, permitindo um fluxo inverso, de elementos virtuais caminhando para as imagens em tempo real do mundo fsico. Este fato permite experimentarmos uma relao entre o real e o imaginrio de uma nova forma, materializando o nosso imaginrio e inserindo-o no mundo real, inverso ao processo da primeira etapa mencionada acima, quando o mundo real foi codificado para habitar o ciberespao. Hoje compramos em lojas virtuais vrios produtos tendo acesso apenas s suas imagens, pagamos sem dinheiro, sem sair de casa, porm, recebendo a mercadoria real em poucos dias ou horas e constatando a diminuio do nosso saldo bancrio, tambm atravs do bankline. Na medicina o diagnstico por imagens revela a anatomia e o funcionamento do corpo humano, e atualmente, vrios procedimentos so realizados sobre as imagens do corpo. Cirurgias distncia podem acontecer com o cirurgio atuando sobre uma imagem, que sobrepe o corpo, melhorando a preciso das incises e a visualizao da estrutura interna desse corpo. No futebol acompanhamos o jogo com outra camada de imagem sobrepondo a imagem captada pelas cmeras, acrescentando informaes ao telespectador que nossa percepo apenas no consegue captar. Atravs dessas camadas imagticas representamos e projetamos novas realidades e elas mesmas so produtos de cada poca, ou seja, de cada nova realidade. Nesse percurso percebemos que um processo de virtualizao do mundo real acontece concomitantemente a um processo de materializao visual do mundo imaginrio. Comentrios finais Nesse contexto tecnolgico, os trabalhos artsticos podem ser pensados como metforas que so construdas atravs de mapeamentos conceituais em domnios diversos que se originam na experincia concreta do corpo. Sabemos hoje que o pensamento abstrato emerge dessas experincias. Nossos sistemas de pensamento e linguagem abstratos e metafricos emergem dos processos interativos realizados no cotidiano e constituem a base para a produo do conhecimento. A metfora artstica, que os estudiosos definem como inovadoras, estabelecem mapeamentos conceituais novos, ampliam padres de inferncia em mapeamentos metafricos existentes expandindo seus significados. Essa expanso a mola propulsora para a evoluo da mente e da conscincia e implica no aumento da sensibilidade do olhar, de perceber antes imperceptveis sutilezas da realidade. Vieira (2006) vai referir-se a essa expanso como o processo de dilatao do Umwelt da espcie humana. O termo Umwelt foi proposto por Jakob Von Uexkull para designar a forma como uma determinada espcie interage com o ambiente. O conceito de Umvelt pode ser entendido atravs da metfora que descreve a interface entre o sistema vivo e a realidade como uma espcie de bolha que o envolve e que filtra o acesso ao real atravs de canais perceptivos. Essa bolha alm de filtro sensorial envolve processos de elaborao interna de informao na construo de modelos do ambiente circundante.
Mas alm dos sistemas perceptuais, essa bolha envolve processos de elaborao interna de informao nos sistemas nervosos envolvidos. Tendo-se em conta a hiptese ontolgica de que a realidade complexa, cada bolha ou sistema de filtros seleciona caractersticas, representaes, perspectivas da mesma de forma particular para cada sistema cognitivo, de modo que h a
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possibilidade de espcies diferentes ocuparem o mesmo ambiente e, muitas vezes, nem tomarem conhecimento umas das outras, vivendo como que isoladas (Vieira, 2006: p. 79).

Essa descrio permite-nos conceber o Umwelt como possuindo reas de transparncia varivel. A depender da histria evolutiva da espcie, havero reas translcidas e opacas no que concerne a sensibilidade sensorial desenvolvida. Evidentemente a elaborao do real ser decisivamente afetada pelo Umwelt da espcie, visto que para sobreviver o sistema vivo necessita lidar eficientemente com a realidade. H consenso entre os estudiosos que o conceito de Umwelt pode ser expandido para alm do domnio biolgico podendo ser considerado no mbito cultural que inclui o tecnolgico tambm. As metforas como mecanismos inerentes linguagem e ao prprio pensamento podem ser consideradas como uma espcie de ponte semitica entre o crebro e o ambiente. Quando se considerou a categoria inovadora para as metforas, nos deparamos com um conceito central na semitica peirceana, a semiose. Metforas so signos e, segundo a doutrina peirceana, a interpretao de signos produz novos signos, promovendo a criao de redes de signos ou, redes conceituais, num fluxo de complexificao da relao dessas redes com o real. Esse aspecto visvel na medida em que vemos tornarem-se complexos e abrangentes os discursos sobre o real tanto na Cincia quanto na Arte. Encerrados numa bolha opaca artistas e cientistas elaboram metforas ficcionais do real. Assim, quer se trate da Teoria da Relatividade de Einstein, da extensa obra de Picasso ou das instalaes contemporneas produzidas sob a rubrica da Arte e Tecnologia, a expanso da conscincia humana e a possibilidade de interao em novos domnios do real advm da inveno criativa e o testar incessante de metforas inovadoras. Da mesma forma que acompanhamos um sistema visual artificial sendo desenvolvido paralelamente s interaes indiretas e diretas com o sistema visual humano, criando um sistema hbrido, tambm vemos representaes da realidade sendo aprimoradas pelas diversas mdias, conectando-se cada vez mais com a prpria realidade e potencializando o nosso pensar na construo da realidade. Referncias:
COX, Donna. Metaphoric Mappings: The art of Visualization in Aesthetic Computing, Paul A. Fishwick. (editor). Cambridge: MIT Press, 2006. DONALD, Merlin. Origins of the Modern Mind: three stages in the evolution of culture and evolution. Harvard University Press, 1991. FELDMAN, Jerome A. From Molecule to Metaphor: A Neural Theory of Language. Cambridge, MIT Press, 2006. GELL-MANN, M. Complex Adaptative Systems in The Mind, the Brain and Complex Adaptive Systems. Harold J. Morowits e Jerome L. Singer (editors). Addison-Wesley Publishing Company, 1995. KAPTELININ, Victor e Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. MIT Press, 2006. LAKOFF, G. and Mak Johnson. Philosophy in the flesh: the embodied mind and its challenge to western thought. Basic Books, 1999. LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamneto na era da informtica. Editora 34, RJ, 1995. LLINS, Rodolfo R. I of the Vortex: From Neurons to Self. MIT press, 2002. ROSSI, Paolo. Os filsofos e as mquinas, 1400-1700. Companhia das Letras, 1989. SOGABE, Milton e FOGLIANO, Fernando. O observador na cincia e na arte. Anais do 15 Encontro Nacional da ANPAP, Salvador, 2006, p146-155 STAFFORD, Barbara Maria. Echo objects: the Cognitive work of images. The University of Chicago Press, 2007. VIERA, Jorge de Albuquerque. Teoria do Conhecimento e Arte: Formas de conhecimento Arte e Cincia uma viso a partir da Complexidade. Fortaleza: Expresso Grfica e Editora, 2006
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ArTE, ComuNiCao E CiBErEsPao: ouTros LuGarEs, ouTros oLHarEs


// Nara Cristina Santos1 Na arte contempornea seguimos de um estado de consumo para o estado de comunicao, e este ltimo, estabelecendo uma sociedade comunicacional fundamentada nos progressos tecnolgicos que passaram a disponibilizar outros e diferentes sistemas de troca de informao.2 Para compreendermos a arte, hoje, necessrio percorrermos os caminhos pelos quais ela chega at ns, aqueles das mdias comunicacionais. A insero dos artistas no campo da comunicao prefigura o surgimento de uma arte das mdias digitais. As questes colocadas e as problemticas surgidas com a arte e as novas tecnologias tm sido aprofundadas Com a Esttica da comunicao que insiste na prioridade sobre o conceito de relao, onde ns podemos j avanar na idia de sntese cognitiva que restitui o sentido do movimento ininterrupto das hibridaes em curso.3 A obra de arte continua seu curso indefinido sobre uma trajetria aberta participao do pblico, em que a interatividade gera uma implicao do interator no processo comunicao. Conforme Cauquelin, numa sociedade de comunicao, a atividade que a mais procurada, mais solicitada e talvez a nica que convm, perfeitamente, circulao de informaes sem contedos especficos, capazes, por isso mesmo, de assegurar o funcionamento das redes, enquanto puras redes, a atividade de criao artstica. No regime de comunicao atual, os conceitos de rede, de paradoxo, de simulao, de construo da realidade nutrem a comunicao tecnolgica, de modo a permitir discernir os diversos movimentos das diferentes obras que parecem se articular. Ver incorporais A Internet, como rede de acesso a toda e qualquer informao nela disponibilizada, funciona como um sistema neural, cujas conexes se auto-estabelecem pelos caminhos mais rpidos, no menor espao de tempo, atendendo a solicitao do interator. Ela caracteriza-se pelo espao expandido, sem limites, pois uma vez dentro da rede com seus infinitos pontos e ns, cada entrada um comeo e um fim, assim como cada parte da rede virtualmente toda a rede. Quanto construo da realidade, a comunicao indispensvel para o funcionamento da sociedade, pois ela estrutura no somente a linguagem dos grupos humanos, mais as possibilidades de informaes entre esses grupos atravs da tecnologia. No caso da tecnologia informtica atravs das redes, de se acreditar que ela constri um outro mundo paralelo, de interconexes. O surgimento de uma nova sociedade da comunicao ainda est fazendo surgir os meios para compreend-la e integrar-se a ela. Do ponto de vista da Histria e da Teoria da Arte, se a arte moderna pertenceu ao regime de consumo, a arte contempornea pertence quele da comunicao de fato. O processo de comunicao, segundo Cludia Giannetti, pode ser compreendido como um processo de informao e tem o carter intersubjetivo e reativo. As informaes intersubjetivas so constitudas na memria e esto conectadas entre si, e as informaes geradas atravs da comunicao baseiam-se em smbolos, que tm significados, e podem ser referidas a outros
1 2 3 346 PPGART/UFSM CAUQUELIN 1998, p. 40. FOREST, 1998, p. 127.

smbolos ou fenmenos concretos. a partir da que surgem as novas informaes.(...) a comunicao s possvel quando existe um equilbrio entre os dilogos e os discursos. S pode existir dilogo quando existem dois ou mais sistemas conectados (em relao) entre si com a ajuda de um canal (meio) atravs do qual circula a informao em ambas direes.4 A relao entre a comunicao, os meios e a cultura, determinante para estabelecer algum processo de troca de informao. Mas de acordo com Vilm Flusser5, o processo de comunicao no natural, porque tem como objetivo armazenar informao. Na sociedade a gerao, o processamento e a distribuio de informaes podem desempenhar um papel central, pois a informao um modo de estar, concentrada no intercmbio de informao interpessoal. Para Niklas Luhmann, a sociedade no formada por pessoas, mas por comunicadores. A comunicao passa a ser entendida no como uma ferramenta externa, mas como um processo autoreferente dos sistemas, autodinmico e autoregulador dos mesmos. E este o conceito que estamos usando neste artigo.
Em primeiro lugar, improvvel que algum compreenda o que o outro quer dizer, levando em conta o isolamento e a individualizao de sua conscincia. O sentido s pode ser entendido em funo do contexto, e para cada um o contexto , basicamente, o que sua memria lhe proporciona. A segunda improbabilidade a de aceder aos receptores. improvvel que uma comunicao chegue a mais pessoas daquelas que se encontram presentes em uma situao dada. O problema est na extenso espacial e temporal. (...) a terceira improbabilidade a de obter o resultado desejado. O fato de que uma comunicao tenha sido entendida no garante que tenha sido aceita. Por resultado desejado entende-se o fato de que o receptor adote o contedo seletivo da comunicao (a informao) como premissa de seu prprio comportamento, incorporando seleo novas selees e elevando, assim, o grau de seletividade.6

Neste sentido, necessrio criar mecanismos que sirvam para transformar a comunicao improvvel em comunicao provvel. Surgem alguns meios, que atingem um pblico generalizado e desconhecido, como a imprensa, a televiso e a Internet, que necessitam de uma aprendizagem. Os labirintos da arte e da comunicao No discurso da arte contempornea e da sua esttica, ns consideramos o pensamento de alguns autores como Anne Cauquelin, para quem a arte contempornea trabalha bem com os limites e sobre os limites em uma operao de envolvimento sistemtico da cultura. A arte contempornea mal percebida por um amplo pblico, que se confunde nos diferentes estados da atividade artstica, querendo saber onde est o artista, onde est arte e quem artista, o que arte? Nelson Goodmann7 defende que a questo passa a ser quando h arte e no o que arte, pois ele acredita que existe arte quando uma coisa
4 5 6 7 GIANNETTI, 2002, p. 57. FLUSSER, Vilm. Agrupacin o conexion? In: GIANNETTI, Claudia. Ars telematica. Barcelona : Langelot, 1998, p. 13-16. LUHMANN apud GIANNETTI, 2002, p. 59. LUHMANN, Niklas. A improbabilidade da comunicao. Lisboa : Passagens, 1992, p. 41-43 . GOODMAN, Nelson. Manires de faire des mondes. Paris : Rayon Art, 1992. 347

funciona simbolicamente como obra de arte. Quando, em que tempo e em que espao no mundo, poderamos nos perguntar. Se a arte uma maneira de construir novos mundos, ou refazer mundos, ela pode fazer surgir qualquer mundo, um outro mundo, um hipermundo, dominado pelo hipertexto, um cibermundo, dominado por um ciberespao, um universo parte, reconstrudo a cada instante, modelado e remodelado ao infinito, em um espao e um tempo destinado a arte. Um mundo determinado pela cibercultura aquele constitudo, entre outras coisas, pelas redes artsticas planetrias. Tais redes revolucionaram a prtica artstica, redefinindo as artes. Com isto, surgem inmeras concepes e definies para melhor compreender e classificar uma produo vinculada s tecnologias informticas. Por outro lado, como conseqncia, revolucionam-se os espaos para apresentar esta produo, em que a estrutura e os dispositivos para a mostra no so mais os mesmos que para a arte e para o que se denomina suporte8 convencional. A rede surge como suporte.
A Internet incontestavelmente uma tecnologia cultural. De fato, com a Internet, a cultura torna-se ela mesma uma tecnologia, de onde a imperiosa necessidade de permitir s culturas diferentes de coexistir. No novo contexto do numrico, tudo o que duro torna-se flexvel, tudo o que esttico comea a mover, o virtual prevalece sobre o real, o local torna-se global e retorna ao local, e o tempo torna-se mais importante que o espao.9

O ciberespao um lugar em que se pode imergir, interagir, navegar. Como lugar virtual, ele se constitui num espao que condiciona algum tipo de experincia que nada mais do que a condio subjetiva da sensibilidade (humana). Devido sua natureza virtual o espao se configura como a prpria experincia de carter mltiplo na cultura. A arte com a qual nos deparamos hoje, que se desenvolve numa cultura globalizante, que no resiste a nenhuma fronteira a arte das telecomunicaes, da cibercultura. E o mundo da arte deve se adaptar e se redefinir, pois novas prticas artsticas devem continuar a surgir a partir da tecnologia informtica. O essencial de uma obra de arte est no que lhe prprio e no nas tecnologias que ela utiliza. Por isto, a arte digital reveladora do pensamento humano e no do produto de um clculo ou de qualquer aparato da informtica. No entanto, ela est inserida em um dado contexto e age e reage a este, assim como ao seu entorno. Independentemente do que possa ser prprio de uma obra de arte, as tecnologias utilizadas caracterizam esta propriedade sempre de modo diferenciado. isto que faz com que a arte continue existindo, porque ela sempre emerge de novo, e de novo, a cada momento da histria, apresentando o que lhe prprio, mas, sobretudo, o que prprio aos artistas e aos interatores, utilizadores das novas possibilidades de criar.
A criatividade em rede emergente destas iniciativas mundiais no faz mais que ignorar as fronteiras geogrficas e regionais, de cultura e de sexo, mas contribuir, apoiada pelas novas idias cientficas e filosficas, para o eclipsamento das fronteiras estabelecidas do corpo material.10

8 Um estudo sobre diferentes suportes utilizados em prticas artsticas tradicionais e em prticas artsticas tecnolgicas foi realizado pelo artista Milton Sogabe. SOGABE, Milton. Uma viagem da imagem pelo espao. In: LEO, Lcia (org.). Interlab. Labirintos do pensamento contemporneo. So Paulo : Iluminura, 2002, p. 125-128. 9 KERCHKOVE, 2000, p. 245. 10 ASCOTT in: POISSANTa 1995, p. 370. 348

Podemos observar que, com o surgimento do ciberespao, surgem verdadeiras comunidades virtuais, em que os artistas podem se expressar e desenvolver novas propostas criativas. Afinal, a informtica e as redes de comunicao vm permitindo a cada interator estabelecer um contato e um convvio com outros, assim como organizar suas prprias informaes, deixando emergir uma nova era de criatividade e um novo estado de emergncia, em que outras maneiras de expresso artstica se instalam. As redes de comunicao nos encaminham para uma estrutura sistmica, na qual a cultura da arte, da tecnologia e das mdias digitais est sendo gerada.
A memria da arte torna-se cumulativa. A multiplicao dos pontos de chegada de diferentes redes na maioria dos domiclios no pode mais que acelerar este movimento. E esta situao de universalidade da arte no pode existir sem influncias sobre a percepo e a concepo de cada uma de suas manifestaes novas. 11

Para McLuhan, o meio a mensagem. Ele insiste que o contedo da comunicao, a mensagem, mais determinado pela via, pelo meio, do que pelas intenes do emissor. Seguindo nesta direo, constatamos que a informao distribuda em rede detm um princpio interno e prprio de proliferao. O meio tambm a memria. A memria como registro, teve seu incio com o livro; no mundo da cibercultura, o novo livro passa a ser definido pela hipertextualidade. O princpio da hipertextualidade permite ao utilizador de tratar a Web como extenso dos contedos de seu prprio esprito. O hipertexto transforma a memria de cada um na memria de todos, o que faz da Web a primeira memria mundial.12 O hipertexto, ou o sistema hipertexto pode ser definido como uma nova informao tecnolgica, com texto composto de lexos, palavras, imagens estticas ou em movimento, sons, encadeada eletronicamente por mltiplos caminhos, correntes ou trilhas no aberto mundo da Web. O hipertexto descreve o modo multiseqencial ou multilinear de uma escrita. Segundo Lucia Leo13, uma esttica do labirinto se faz necessria para a compreenso dos mapas hipertextuais do ciberespao, construdos atravs de redes de comunicao entrelaadas, constituindo-se numa estrutura catica ordenada. No campo da arte e tecnologia tambm existe um labirinto j institudo cuja trama conceitual perseguimos. Os mundos virtuais so os novos labirintos a nos confrontar com novas experincias. So labirintos onde, a cada n, possvel penetrar em outros labirintos, porque eles constituem-se na estrutura dimensional de uma rede, em que qualquer ponto pode ser o comeo ou o fim e porque podemos entrar e sair a qualquer momento. O que existe uma estrutura labirntica formada por uma rede de labirintos, por onde permitido navegar, at o ponto de decidirmos parar.
Todo projeto artstico de natureza telemtica pode ser considerado como um reservatrio de potencialidades, de energia latente, comum aos participantes. Ele encontra sua destinao e sua finalidade numa navegao em rede onde os itinerrios e a cartografia no existem jamais antes que a viagem seja comeada!14
11 BALPE, 2000, p. 53. 12 KERCHKOVE, 2000, p. 115. 13 LEAO, Lcia. A esttica do labirinto. So Paulo : Anhembi Morumbi, 2002. 14 FOREST, 1998, p. 152. 349

Os labirintos do passado eram concebidos na sua maior parte para desorientao espacial, mas os labirintos virtuais provocam experincias de outra natureza, pois se constituem por entrelaos, quiasmas do fenmeno virtual. O espao labirntico da arte em rede determinado mais pela imaterialidade e pela metafsica, diferentemente daquele das linguagens artsticas anteriores, fundadas principalmente na matria, no na energia. Sem dvida, as novas tecnologias que comeam ser usadas por muitos artistas, com suas inmeras possibilidades de fazer arte, no estavam to acessveis no incio da dcada de 1980, assim como para muitos ainda no esto neste incio de sculo. Mas aos artistas das mdias digitais, cabe o papel de produtores de sentido e iniciadores de prticas artsticas novas nessa jornada labirntica. A arte chamada a emergir, difundir-se e se partilhar. As redes, como ferramentas de ao e transformao, oferecem aos artistas meios de fazer sua prpria revoluo, pois lhe permitem exprimir e existir. De acordo com Forest, a rede funciona a partir dos seguintes princpios: da conexo (no importa qual ponto pode estar conectado a qualquer outro); da multiplicidade (no importa qual n, pode ter vrias dimenses); da heterogeneidade (modos de funcionamento, ondas e fluxos os mais diversos); da metamorfose (as redes esto em constante reestruturao); da intercambialidade dos centros (eles so vrios e se deslocam); da ruptura (se o trfego encontra-se bloqueado em algum ponto, o fluxo imediatamente encontra outro caminho); do crescimento e da multiplicao (o sistema no tem limite para sua expanso permanente), possibilitando aos artistas renovarem os circuitos culturais. Para Lvy15, as novas tecnologias modificam a ecologia cognitiva que fundamenta, em parte, a produo artstica. A noo de arte modificada e tambm o estatuto do artista, porque existe hoje uma insero no espao da comunicao, que aquele da prpria organizao deste espao-tempo. E existe, ao mesmo tempo, uma fragmentao e uma configurao das produes ligadas s tecnologias digitais, o que no significa um desaparecimento do que ainda existe, mas o surgimento de uma cultura diferenciada pelos novos sistemas de informao. Outros lugares, Outros olhares Em 2009 fizemos a curadoria de uma exposio denominada Territrios expandidos, durante o 4 simpsio de Arte Contempornea: curadoria e crtica, em Santa Maria, na qual as obras de Suzete Venturelli e Yara Guasque, tinham como suporte a WEB. O contexto da arte contempornea define-se pela ampliao dos limites tecnolgicos e comunicacionais de uma poca distinta da histria: aquela em que a informtica aponta outro territrio, expandido e fludo no espao-tempo do entorno digital. neste territrio constitudo por um conjunto de acidentes ou paragens, que a produo em arte e tecnologia entrecruza e entrelaa, de modo significativo, o fazer artstico, anunciado na figura do artista, da obra e do interator, remetendo-nos a uma temporalidade conhecida, a da presena, e a uma condio a ser explorada, a da virtualidade. As artistas que integram esta exposio esto vinculadas pesquisa em arte e tecnologia e contribuem para indicar a direo, a confluncia e a divergncia na arte contempornea. Com ArtSatBr, Suzete Venturelli (Mario Maciel e Sidney Medeiros) expande o territrio artstico ao suporte da rede, pois o projeto encontra-se disponibilizado em www.artsatbr.unb.br. O trabalho abre um espao
15 LVY, Pierre. Esthtique et technologies de lintelligence. In: POISSANTb, 1995. p. 347-58. 350

que possibilita aos viajantes do mundo todo participar enviando imagens, sons e texto. Yara Guasque apresenta Mar Memorial Dinmico - Manguezal Ratones, uma instalao interativa de realidades alternadas que consiste em um mapa de Ratones com projees de arquivos multimdia da rea do Manguezal. Em 2010 realizamos a curadoria de uma exposio denominada Outros Lugares, na Fundao Chico Lisboa em Porto Alegre, na qual foram expostas obras de artistas emergentes como Cludia Loch e Cludia Shulz. Da presena do corpo de Cludia Schulz, que transcende a ao performtica introduzindo-se no ciberespao, personagem Entidade de Cludia Loch, que migra da urbis ao ciber, o corpo constitui-se em imagem no territrio expandido pelo ambiente virtual. Segundo Claudia Loch, Entidade #1 2009, pertence A srie Entidade: do labirinto da urbis ao ciberespao constituda de webartes interativas, que relacionam o labirinto do espao urbano e ciberespao, utilizando a Entidade como ponto de conexo. As webartes foram desenvolvidas a partir de meu deslocamento pelos meandros da urbis, quando capturei as fotografias de percurso para formar o labirinto da webarte. Este deslocamento est relacionado produo de intervenes urbanas, que se constituem de imagens da Entidade. Na webarte Entidade #1 disponibilizo uma mscara da Entidade, que o interator pode utilizar, se fotografar e enviar a foto para a webarte. Webarte Entidade #1 (http://www.claudialoch. com.br/e1/155.html), 2009. Conforme Cludia Schulz, Mapa Anatmico 2009, Consiste em um estudo de composio da dramaturgia da ao performtica tecida diretamente entre performer e espectador online alm de propor um corpo em performance nmade. Por meio da transmisso em tempo real pela rede mundial de computadores a dramaturgia da ao performtica conduzida e distribuda para outros espaos e corpos, desencadeando um processo de virtualizao do corpo em performance. Estas artistas pesquisadoras sinalizam outros territrios de ao, onde a realidade virtual definidora de um processo investigativo e instigador daquele que interage com a obra, alterando o modo de vivenciarmos o entorno, nos remetendo a diversidade da pesquisa em arte, sobretudo no campo da comunicao relacionada a webarte.

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aGENCiamENTo auToraL DE iDENTiDaDEs Nas PoTiCas Em CoLETiViDaDE: TaXioNomia Para o CoNCEiTo DE auToria Dos EsPECTaDorEsNa rECEPo DE oBras DE arTE ParTiCiPaTiVas E iNTEraTiVas(TriNmio ProDuo/rECEPo/ProDuo, sPECT-auTEur EN CoLLECTif, ParTiCiP-auTor, iNTEr-auTor E TraNs-auTor)
// Nardo Germano 1 Resumo Este artigo cientfico apresenta o percurso conceitual de Poticas em Coletividade [Germano, 2008] como praxis artstica de apropriao dos dispositivos de produo das representaes sociais no agenciamento de identidades na era digital. Numa transferncia interdisciplinar de conceitos, proponho o trinmio produo/recepo/produo e os conceitos de spectauteur en collectif, particip-autor, inter-autor e trans-autor, que privilegiam a noo de autoria em suas notaes, configurando assim uma taxionomia mais apropriada para designar e compreender a produo autoral dos espectadores, enquanto forma, repertrios e significados, nas proposies de abertura potica que possibilitam a absoro da diversidade identitria e cultural na obra de arte. Palavras-chave: 1. poticas em coletividade, 2. potica da autorao, 3. identidade e diversidade cultural, 4. spect-acteur, spect-auteur e spect-auteur en collectif, 5. Particip-autor, inter-autor e trans-autor. Introduo
Avec le numrique, lauteur et son destinataire appel devenir de plus en plus systmatiquement le coauteur de loeuvre , ncessairement appareills aux mmes automatismes, se retrouvent intimement associs aux mmes projets.

Edmond Couchot Este artigo apresenta e discute uma taxionomia para o conceito de autoria do espectador, partindo de premissas de minha dissertao de mestrado, defendida na ECA/USP em 2007, que tratou da implementao de estratgias participativas e interativas na srie Auto-Retrato Coletivo (1987-), discorrendo sobre os aspectos tericos do processo de abertura potica da srie aos espectadores na [des]construo de uma identidade coletiva construda no massmedia sob a gide de estigmas sociais. Essas estratgias de recepo criaram novas modalidades de abertura dialgica [Bakhtin, 1970:347] na srie, numa converso dos espectadores em participantes e/ou interatores, correspondente converso de aisthesis para poiesis postulada por Jauss [1978:123-157]. As obras absorveram predisposies e pontos de vista dos espectadores, incorporando-os como signos de identidade que compem e/ou alteram o prprio objeto artstico, acrescentando sua singular formatividade [Pareyson, 1993] singularidade do autor-propositor da obra obra que j no mais fruto exclusivo da autoridade do artista, mas se engendra durante um
1 352 ECA/USP 1

dilogo em tempo real com o espectador [Couchot, 2002:104]. Nesse contexto de autor distribudo (noo-chave oposta concepo clssica de autor individual), a arte emerge da multiplicidade das interaes no espao dos dados [Ascott apud Couchot, 2003:248] e ganha importncia a questo da autoridade somtica do espectador que traz a pblico seu ponto de vista, sua vivncia e viso de mundo, exercendo o direito de ser tambm mais um interlocutor nessa guerra pelo controle da representao [Hamburger, 2006:197] instalada no contexto social, cultural e artstico. Porm, solicito a autoridade somtica dos cidados como interlocutores no exclusivos, colocando-me criticamente, seguindo Ismail Xavier, em oposio ao dogma da auto-representao visto por alguns como frmula exclusiva da resistncia opresso, [..] num princpio em que a nica coisa que vale a autoridade somtica [Shoat e Stam, 2006:18, grifo meu], postura que reproduz a segregao ao invs de combat-la. No Brasil, pas marcado pelo multiculturalismo, fundamental a noo de uma relativizao mltipla e recproca [Shoat e Stam, 2006:474], na qual:
cada grupo oferece sua prpria exotopia (de acordo com Bakhtin), seu prprio excesso de viso, na esperana no apenas de ver outros grupos, mas tambm, atravs de um ato salutar de estranhamento, de ver como ele prprio visto. [Ibid:474].

A srie assume um movimento de [des]construo identitria, em que a absoro da poiesis espectatorial constitui um autorretrato hbrido que, a partir de ento, configura um corpus dialgico e polifnico construdo em coletividade no mbito das identidades culturais da ps-modernidade [Hall, 2006], num redirecionamento temtico resultante da interveno dos espectadores. As reflexes sobre meu estatuto autoral nesse contexto de abertura ao espectador ancoram-se no conceito de autor em coletividade (ou autor em coletivo) proposto por Weissberg [1999], cujo posicionamento sobre a autoria na era tecnolgica aponta no o apagamento do autor, mas a propagao de uma hipertrofia da assinatura que ultrapassa a questo da individualidade em proveito de um reforo paralelo dos dois plos [Weissberg, 1999], entre indivduo e coletivo, produo e recepo. Nesse sentido, mtodos e poticas do autor, seu repertrio circunscrito na obra, sua formatividade, enfim, os elementos da autoridade do artista conjugados aos elementos da autoridade somtica so instrumentos para a elaborao de uma poiesis dos espectadores erigida luz do conceito plural de Potiques en collectif [Germano, 2008], ou seja, Poticas em coletividade (ou Poticas em coletivo), reforando a noo de dialogismo e polifonia que fundamenta todo o meu projeto. Cumpre assim abordar teoricamente questes de ordem autoral no mbito da poiesis dos espectadores, cuja importncia conceitual se impe para a compreenso dos diferentes nveis de insero da alteridade no corpus da srie, bem como no contexto geral das obras interativas que proponham semelhante funo ao seu espectador. Spect-Acteur e Lectacture Buscaremos reconhecer no transcorrer deste estudo os desdobramentos autorais nas funes do espectador no contexto da recepo interativa elegendo como ponto de partida o conceito de spect-acteur (espect-ator), cuja noo de ator
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no designa aqui os espaos de liberdade que o intrprete frui, no sentido teatral, nem o ator numa acepo sociolgica (o ator social). Remete diretamente noo de ato, num sentido quase gestual, por oposio apreciao mental. E o trao de unio essencial, pois acopla a funo perceptiva spect (ver) ao acabamento do ato [Weissberg,1999].

Para Weissberg, o desenvolvimento da internet cria posies intermedirias originais entre recepo e produo, que constituem uma verdadeira mutao dos saberes simblicos [2001], fator que relativiza a posio autoral como meta-escritura [2000], em relao qual, simetricamente, do lado dos spect-acteurs, essas disposies suscitam o que se poderia chamar uma meta-leitura ou de modo geral uma meta-recepo [2000]. Weissberg considera que os espectadores acionam um procedimento de lectacture (mot valise de lecture e acte para significar leitura ativa) e alerta que esta lectacture atua numa zona intermediria entre a produo e a apropriao de sentido, complementando que na relao polarizada no binmio escritura/ leitura, considerados no sentido amplo de produo/recepo, uma lectacture viabilizada por suportes dinmicos aumenta ainda mais a proximidade entre os dois plos sem, contudo [...], conden-los a se fundir [2000]. Weissberg conjectura que mesmo se as fronteiras se desloquem com a evoluo tecno-cultural, esses dois plos e portanto tambm as zonas intermedirias mantero suas especificidades [ibid], e considera as noes de coautor e de co-produtor imprecisas para explicitar as funes correspondentes ao novo estatuto de spect-acteur. Segundo Weissberg, o inter-acteur no est em posio de coautor [Skira, 2001], no acessa nveis de escritura, mas permanece no campo da leitura da obra, em meta-recepo ou, noutros termos, numa continuidade recepo-adaptao-criao, ou percolao recepo/expresso [Weissberg, 2000], ou prticas de expresso/recepo, ou ainda continuidade recepo-produo sem conotaes coautorais; para Weissberg, parece mais coerente considerar que o interator torna-se de algum modo o intrprete do hipertexto ou da hipermdia, no sentido musical do termo: eventualmente um virtuose, mas no o compositor [ibid]. Weissberg circunscreve desse modo a atuao de seu spect-acteur enquanto lectacture e no criture, condicionando sua ao ao nvel da recepo e no da produo. Pela experincia mesma que tive como auteur en collectif na relao com as contribuies dos interatores em minhas proposies, observei que o conceito de spect-acteur no responde plenamente a todos os fenmenos deflagrados por determinadas obras interativas, como, por exemplo, Andromaquia On-line (2004) que incorpora repertrio dos interatores, numa perspectiva de carter mais autoral na funo deste spect-acteur que envia repertrio prprio organizado sintaticamente a um banco de dados, tendo como interface uma configurao potica a partir de um formulrio de opinio, que constri uma cabea coletiva com textos, smbolos e desenhos produzidos pelos espectadores na recepo. Nessa perspectiva, encontro afinidade com o pensamento de Couchot, em epgrafe neste artigo, e de Pierre Lvy, que considera o esquema em espao todos/todos do ciberespao [2003:63-64] (que poderamos entender tambm como um esquema em coletividade) como o indispensvel desvio tcnico para atingir a inteligncia coletiva [1999:130], apontando a potencialidade do ciberespao para a constituio de sujeitos coletivos de enunciao, como produtores de sintomas polticos vivos que [permitam] aos coletivos humanos inventar e

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exprimir de modo contnuo enunciados complexos, abrir o leque das singularidades e das divergncias, sem por isso inscrever-se em formas fixadas de antemo [2003:67]. No meu ponto de vista, um dos aspectos limitadores da abertura ao espectador reside na sua reteno no mbito da recepo. Abertura plena significa propor participao e interao tambm enquanto escritura, assumindo posies e desafios autorais de produo para o espectador. Cumpre assim averiguar em que medida a noo de spect-acteur pode se expandir para abarcar uma compreenso mais especfica para o estatuto autoral do espectador nesses espaos intermedirios de produo e recepo. Espect-ator* e algo mais: o conceito de Augusto Boal Para dar seguimento a essa questo, estabeleo um paralelo interdisciplinar para recuperar o termo espect-ator advindo da dramaturgia do Teatro do Oprimido de Augusto Boal, cuja formulao antecede a de Weissberg. O termo foi introduzido no mbito especfico do Teatro de Interveno e no mbito mais amplo das artes participativas das movimentaes polticas da dcada de 60, enquanto proposta de participao com abertura potica de 2 grau [Eco, 1988], intencionalmente agenciada como tal e que prev o engajamento corporal do espectador. Dentre as vrias etapas esquematizadas por Boal em seu plano geral da converso do espectador em ator, O Teatro como Linguagem prev trs diferentes graus nessa prtica, dos quais dois nos interessam mais particularmente: A Dramaturgia Simultnea, em que os espectadores escrevem, simultaneamente com os atores que representam e o Teatro-Debate, em que os espectadores intervm diretamente na ao dramtica, substituem os atores e representam, atuam [Boal, 2008:189]. A passagem de espectador para ator, representada pela notao semitica spect-ator, mais evidente no Teatro-Debate ou Teatro-Frum, considerada por Boal a forma mais democrtica, conhecida e praticada do Teatro do Oprimido em todo o mundo. Segundo as palavras do dramaturgo, todos os recursos nela empregados embasamse numa proposta essencial:
os espectadores aos quais chamamos de Spect-atores so convidados a entrar em cena e, atuando teatralmente e no apenas usando a palavra, revelar seus pensamentos, desejos e estratgias que podem sugerir, ao grupo ao qual pertencem, um leque de alternativas possveis por eles prprios inventadas [2008:19].

O espectador depara-se com uma encenao em que o ator fala em seu nome, mas no em seu lugar: se quiser, pode propor novas solues, falas e at mesmo assumir a cena. Nesse sentido, este espectador (Spect-Actor) sujeito e no apenas objeto porque tambm atua sobre o ator ( o ator, pode gui-lo, modific-lo), um Spect-Ator: agente sobre o ator que atua.[Boal, 1996:27-28]. Essa mudana no estatuto do espectador no Teatro do Oprimido desencadeia uma nova experincia de catarse, uma experincia reveladora ao nvel da ao, constituindo-se uma Potica da Liberao na qual o espectador no delega poderes de pensamento ou ao aos personagens e/ou atores, mas libera sua prpria ao [2008:237], deflagrando, nas palavras de Boal, um espectador de novo tipo: um espect-ator. Vejo e ajo [1996:83], um eu-sujeito-ativo que experimenta um ensaio da revoluo [2008:237] como preparao para a ao real.

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O que importante destacar para a finalidade deste estudo que Boal prev para seu espectador no apenas uma atuao dramtica enquanto spect-ator (ao como ator no mbito da recepo), mas tambm aes de escritura da pea. Nesse processo, o espectador envolve-se dramaturgicamente na busca de solues para uma problemtica durante a prpria encenao, o que significa que sua interveno em cena pode alterar texto, repertrio, direo, cenografia, contedo e ideologia da pea, numa participao de conotaes autorais. Esse fator evidencia-se nas palavras de Boal sobre o Teatro-Forum, quando afirma que o Foro o espetculo que se instaura com a profanao da cena, com o encontro entre os espectadores que debatem suas idias com os atores que lhes contrapem as suas, conduzindo para a meta final, quando destri-se a pea proposta pelos artistas para, juntos, construrem outra [1996:22], produzida no aqui e agora da encenao. Essa demanda autoral no ocorre somente no Teatro-Frum com a entrada do espectador em cena, mas tambm na fase anterior, de produo, na modalidade denominada Dramaturgia Simultnea em que os espectadores so chamados a escrever a pea a ser apresentada para a posterior interveno na modalidade do Teatro-Frum, em relao qual instaura uma espcie de dialtica. O princpio da Dramaturgia Simultnea baseia-se em representar uma cena proposta por algum do lugar, por um vizinho da favela, e improvisado pelos atores, depois de discuti-la com o autor e delinear o enredo [Boal, 2008:199]. Observe-se que esse convite do Teatro do Oprimido ao espectador est no mbito da autoria: a cena proposta por um cidado do local, cuja posio de autor, entretanto, mencionada por Boal entre aspas... Na continuidade da Dramaturgia Simultnea, os procedimentos correspondem proposta do Teatro-Forum, em que a cena representada at o ponto em que o problema central se instaure, quando ento os espect-atores, como j mencionamos, intervm atuando e tambm escrevendo, empregando no somente palavras, mas todos os elementos teatrais possveis de modo que enquanto a platia escreve a pea, o elenco simultaneamente a interpreta [ibid:199-200]. O que gostaramos de destacar o fato de que a noo de autoria no se explicita objetivamente enquanto conceito, pois Boal, movido coerentemente pelo princpio de que Teatro ao [ibid:237], preocupa-se sobretudo com a importncia revolucionria de um teatro que deve ser um ensaio para a ao na vida real [ibid:19], o que coloca a questo autoral em segundo plano. Mas fica claro que Boal tem ntida percepo da questo; est ciente de que no se trata de ensaiar aes impostas, pois o Teatro-Forum intenta libertar a ao de determinismos, da noo de fatalidade ou Destino [ibid:202] formalizados ideologicamente por uma classe dominante. Nessa perspectiva, evidencia-se a importncia do redimensionamento autoral na funo do espectador, pois, no Teatro do Oprimido, o ator
deve interpretar um pblico popular, um dramaturgo coletivo, que no lhe oferece um texto acabado mas sim solues, sugestes, cenas, frases, caractersticas [..]. Esse dramaturgo coletivo vive numa favela, ou trabalha numa fbrica, ou so os vizinhos que se renem na sociedade dos amigos do bairro, ou os paroquianos de uma igreja, ou os camponeses de uma Liga Camponesa, ou os estudantes de uma escola. [ibid:203].

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Constata-se aqui uma converso de aisthesis para poiesis resultante na figura do dramaturgo coletivo que agrupa os espect-atores numa dimenso autoral. Contudo, o emprego do termo spect-actor no prev justamente o campo da autoria liberado para o participante que se efetiva enquanto procedimento potico-poltico na praxis, mas no est conceitualmente inscrito na base taxionmica do discurso terico do Teatro do Oprimido. Spect-auteur: escritura e autoria do espectador Entre os estudos teatrais inspirados na linha do Teatro do Oprimido de Augusto Boal, coloco como parmetro para a presente reflexo a pesquisa de Mohamed Aziz Gellouz, intitulada Thtre Citoyen: un modle davenir..., que prope a notao semitica spect-auteur [Gellouz, 2007:29-30] para explicitar conceitualmente a funo autoral do espectador no mbito da escritura da pea no referido projeto teatral. O Teatro Cidado foi desenvolvido pelo grupo Thtre des Petites Lanternes, com a finalidade de colocar o cidado no corao de suas criaes [ibid:viii] que aliam pesquisa artstica e interveno social [ibid:39] tendo em vista a realizao de uma pea teatral que repousa na restituio da fala dos cidados sob forma artstica [ibid:28]. Nessa perspectiva, com forte inspirao focada na Dramaturgia Simultnea de Boal, o efeito deflagrador do processo de reflexo dos participantes se d no mbito da produo da pea, atravs da escritura, enquanto citoyens-crivants [ibid:48], cidados-escritores nominados conceitualmente spect-auteurs. Numa comparao entre os dois projetos de Interveno, Gellouz destaca que no Teatro do Oprimido de Boal, o objetivo fazer com que os espect-atores tornem-se espectadores mobilizados, enquanto que, no Teatro Cidado, o processo de reflexo se faz, ao contrrio, bem antes do espetculo atravs da escritura [..] de modo que os espect-autores tornem-se espectadores fruindo de sua plena cidadania reforando seu sentimento de pertencimento ao meio [ibid:29]. Torna-se evidente que enquanto o projeto de Boal confere nfase recepo, o projeto do Teatro Cidado enfatiza a produo. Como j observamos, h dois momentos de escritura no projeto do Teatro do Oprimido: um, na fase de produo, anterior ao espetculo e outro concomitante, na recepo. Gelllouz reconhece tais momentos, assinalando que na Dramaturgia Simultnea, no Teatro-Frum e no Teatro Invisvel, com a apropriao da pea teatral, o pblico se torna co-autor, co-diretor e espect-ator [2007:27] da pea, mas no aplica explicitamente o conceito de spect-auteur para as funes autorais mencionadas. Contudo, quando Gellouz prope o termo para o Thtre Citoyen, indiretamente o conceito fica relacionado Dramaturgia Simultnea, da qual o referido projeto profundamente tributrio. Taxionomia autoral para o espectador Observar as estruturas pr-existentes para discernir o novo status quo uma forma producente de considerar o princpio da continuidade do avano tecnolgico e a consequente continuidade dos conceitos, para ento destacar suas especificidades. Creio que o pensamento ancorado na lgica do binmio produo/recepo dificulta a percepo adequada dos processos autorais contemporneos, pois mantm o espectador refm no mbito da recepo. Como
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medida preliminar bsica, proponho substituir o binmio produo/recepo pelo trinmio produo/recepo/produo, condio sine qua non para compreender os processos criativos que se desenvolvem a partir de poticas de aberturas autorais que inserem na recepo procedimentos de produo. A partir dessa nova abordagem, somando-se um levantamento conceitual realizado at o momento, temos subsdios para esboar um quadro taxionmico, de modo a preencher algumas lacunas e avanar a questo dos nveis de autoria praticados pelos espectadores na recepo de obras participativas e interativas. No contexto da arte participativa, posso afirmar com grande margem de segurana que no teatro de Boal h um espect-autor presente no apenas na Dramaturgia Simultnea, mas tambm embutido no espect-ator que, no Teatro-Frum, se apropria da encenao, sobe ao palco e, entre os momentos de atuao como ator, experimenta tambm momentos de escritura, nascidos a partir de sua posio de recepo. Estendendo deste caso particular para o geral, podemos considerar essa taxionomia tambm pertinente para a compreenso do papel exercido pelos espectadores nas obras participativas, no contexto das obras abertas de 2 grau [Eco,1988], quando se colocam como espect-atores exercendo suas capacidades fsicas e locomotoras para vivenciar a obra, e tambm como espect-autores, na medida de incurses de ordem mais autoral na criao da obra participativa. A partir desses termos, podemos tambm sugerir variantes, tais como particip-ator e particip-autor, compondo uma sinonmia conceitual para comportar uma gama de reflexes dependendo do aspecto sobre o qual repouse a nfase do raciocnio desenvolvido, no contexto geral da participao, neste caso, ou na figura do espectador, no outro. No contexto das artes interativas, transfiro o conceito de spect-auteur do Thtre Citoyen de Gellouz para o domnio dos processos tecnolgicos, aplicando o mtodo de transferncia de Moles [1981:91] e considerando como aval terico a complementaridade conceitual com o spect-acteur de Weissberg tributrio de Boal. O conceito de Spect-acteur, de carter predominantemente gestual, atua no mbito da ao, numa abertura de 3 grau [Plaza, 2003], mediada instantaneamente, privilegiando a digitalizao do gesto do interator, em propostas que validam uma Potica da Ao [Tavares, 2000] e guarda, por essa nfase conferida performance corporal, uma grande coerncia com a origem do termo no contexto da arte participativa de 2 grau, numa proposta de Potica do Jogo [ibid.], ou Potica da Liberao [Boal, 2008:237] na qual se inscreve o Teatro do Oprimido. O conceito de Spect-auteur, por sua vez, na converso de aisthesis para poiesis, de ordem predominantemente mental/intelectual e se efetiva no mbito da operao, enquanto procedimento intencional de escritura, de ordem autoral, numa abertura de 3 grau [Plaza, 2003], mediada instantaneamente [Tavares, 2000] por um sistema inteligente baseado em programao, algoritmo e banco de dados. Cabe observar que o spect-auteur depende de uma ao enquanto spect-acteur para completar seu processo autoral (recordando que o estgio de spect-auteur no nega o estgio anterior, evidenciando-se que aquele processo de continuidade entre recepo e produo cumulativo e no substitutivo). Desse modo, o spect-acteur pode alcanar o nvel de spect-auteur na medida de seu envolvimento intencional e mental com a obra interativa e na medida da abertura da obra a incurses autorais.
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Estamos diante de vrios nveis de uma mesma operao. Recordando, numa pequena pausa, que essa noo ancora-se no termo barthesiano operator enquanto uma das trs prticas da fotografia, esta relacionada ao mbito da produo, o fotgrafo [Barthes, 1981:23], que corresponde ao termo scriptor adotado como sucessor do Autor, como aquele que nasce no momento da escritura [1988:68], termos relacionados abolio metodolgica da noo de autor pelo filsofo francs em seu ensaio A morte do Autor [1988] e que sero aplicados aqui por sua posio no mbito da produo. Em O prazer do texto, refletindo especificamente sobre sua experincia de leitor, Barthes reintroduz o autor, reconhecendo que, perdido no meio do texto (no atrs dele ao modo de um deus ex machina), h sempre o outro, o autor [Barthes, 1973:45]. De fato, a recusa da noo de autor individual como explicao definitiva da obra tem como finalidade, para Barthes, conferir nfase para a recepo onde se situa o leitor e reconhec-lo como o ser total da escritura [id., 1988:71], sob a argumentao de que um texto feito de escrituras mltiplas, oriundas de vrias culturas e que entram umas com as outras em dilogo, em pardia, em contestao; mas h um lugar onde essa multiplicidade se rene, e esse lugar no o autor, como se disse at o presente, o leitor [ibid:71], perspectiva que se reconhece no enfoque das obras interativas na recepo. Foucault, por sua vez, busca preencher o vazio deixado pela desapario do autor como instituio [Barthes, 1973:45] e prope a noo de uno-autor em seu ensaio O que um autor? [Foucault, 1969], que, a meu ver, , em ltima anlise, o que uma potica autoral oferece aos seus espectadores para engaj-los na produo. A partir de um repertrio dado, o spect-auteur poder, numa operao intencionada de seleo, configurar um objeto indito ou uma apario personalizada de uma obra em estrutura hipermeditica, procedimento que, nos termos de Lev Manovich, constitui uma autoria como seleo, na qual a energia criativa do autor comparece na seleo e sequncia de elementos pr-existentes [2001:130] e no obrigatoriamente na criao de elementos originais. Nesse sentido, selecionar elementos ready-made para tomarem parte do contedo de um novo objeto miditico apenas um aspecto da gica de seleo [ibid:132] que, sabemos, no exclusiva dos novos meios tecnolgicos, a exemplo do prprio ready-made duchampiano, dos processos de apropriao, colagem e fotomontagem como procedimentos autorais no Surrealismo, no Dadasmo e na Arte Pop. Segundo Manovich,
the practice of putting together a media object from already existing commercially distributed media elements existed with old media, but new media technology further standardized it and made it much easier to perform. [..] And, by encoding the operations of selection and combination into the very interfaces of authoring and editing software, new media legitimizes them [2001:130].

Nos novos meios tecnolgicos, a seleo de elementos predefinidos a partir de uma biblioteca ou menu de escolhas uma operao-chave tanto para os produtores profissionais quanto para os usurios, fator que torna o processo de produo mais eficiente para os profissionais e faz com que os usurios finais sintam que no so apenas consumidores mas autores criando um novo objeto ou experincia miditico [ibid:124-125]. Ressalva feita aplicao de aspas no vocbulo autores por Manovich,

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confirma-se aqui a validade do trinmio produo/recepo/produo constitudo com a continuidade recepo/produo que estamos apontando para descrever o novo status autoral do espectador no contexto da recepo interativa. Considero que o conceito de spect-auteur transferido para o meio tecnolgico configura trs graus de escritura, aqui considerada tanto como contribuio de texto verbal escrito quanto texto visual, imagens, smbolos etc. A diferena, fundamental, entre os graus observa-se basicamente na dimenso e consequncia do paradigma de criao oferecido ao espect-autor, que define uma escala, apresentada a seguir em ordem crescente de autonomia autoral. No 1 grau, a operao de seleo e combinao realizada na recepo tem como paradigma de criao o repertrio do artista circunscrito na obra, configurada em hipermdia, numa lgica combinatria. O spect-auteur atua como operator (Barthes) na relao com o aparelho ou sistema tecnolgico e promove uma reorganizao/traduo do corpus da obra. O spect-auteur de 1 grau e o spect-acteur quase se confundem. A diferena entre eles sutil, mas fundamental: basicamente o que os distingue o nvel de intencionalidade do spect-auteur em contraponto gestualidade do spect-acteur. Enquanto aciona a estrutura hipermeditica num esprito de curiosidade e busca, spect-acteur construindo um percurso particular de descoberta e reconhecimento da potica do artista integrada na obra. O spectauteur, eu diria (parafraseando Barthes), nasce com a escritura, que necessariamente uma fase posterior do spect-acteur. Se, tendo explorado o campo de possveis e reconhecido o repertrio em circulao no corpus da obra, compuser o seu prprio campo permutatrio de significaes, organizar seu prprio discurso, traduzindo o repertrio do artista para a sua prpria escritura, ento surge o spect-auteur. No 2 grau, a operao de seleo e combinao tambm ocorre na fase da recepo com o incremento de que a partir de todo o paradigma semitico disponvel ao alcance do spectauteur, ou seja, o paradigma circunscrito na obra (repertrio do artista) e o paradigma do universo cultural do spect-auteur, inclusive com todas as intertextualidades s quais os espectadores tambm tm direito. Atuando enquanto scriptor (Barthes), insere elementos repertoriais inditos ao conjunto previamente organizado, promovendo uma expanso do corpus da obra. No 3 grau, a operao de seleo e combinao ocorre na fase de produo a partir de todo o paradigma semitico disponvel ao spect-auteur convidado a, enquanto autor, produzir um objeto artstico ou, enquanto co-autor, participar no processo de sua criao. O spectauteur atua como scriptor (Barthes) ou como autor-criador (Bakhtin), criando o corpus da obra. Neste grau, aproxima ao mximo o status do espectador como autor, na medida em que a construo sintagmtica do spect-auteur tem sua disposio todo o repertrio lingustico e semitico da cultura que lhe acessvel, cujos elementos podero ser operados, esteticamente e ideologicamente, para sua criao sem intermediao da autoridade do artista com um ponto de vista prvio, revelando a autoridade somtica em seu estado mais puro como elemento fundante da obra criada em coletividade. Para o espect-autor em 1 grau, a interao com os elementos operativos o coloca na funo de inter-autor (inter-auteur como desdobramento do inter-acteur), segundo o conceito de interauthorship [Seaman, 1999], no qual o espectador exerce um papel ativo na construo potica
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ao estabelecer uma interrelao conceitual com os artefatos de pensamento que o autor inicial/programador codificou no sistema [ibid:101]. Seaman descreve esse fenmeno autoral como pertinente a uma Potica Recombinante em que significados emergentes surgem a partir de experincia combinatria em espao virtual [ibid:235] do interator sobre a obra. Ao spect-auteur que, em 1 ou 2 graus, reordena o paradigma/repertrio inscrito no corpus da obra, por outro lado, o termo trans-autor [Santoyo, 1990:42] pode elucidar no processo o seu carter de traduo. A autoria enquanto operao de seleo e combinao nesse caso consiste em interpretar e traduzir (criticamente) essa interpretao atravs da reordenao do repertrio disponvel. Nesse sentido, esse procedimento autoral pode ser pensado numa aproximao da noo de traduo como transcriao [Campos, 1976:10]. Guardadas as devidas especificidades dos processos de traduo literria, podemos compreender traduo/ transcriao aqui como a seleo e combinao deliberada de elementos no apenas de uma estrutura em hipertexto, mas tambm em hipermdia, para compor seu prprio discurso visual a partir do recorte repertorial prvio disponvel, em que diferentes organizaes de um campo de imagens preestabelecidas compem diferentes textos ou discursos visuais. Nesse sentido, autorar sobre a estrutura permutatria da obra interativa traz essa conotao de traduo de textos criativos, de transcriao que, para Haroldo de Campos, ser sempre recriao, ou criao paralela, autnoma porm recproca que traduz o prprio signo, ou seja, sua fisicalidade, sua materialidade mesma [1992:35], podendo-se reconhecer nveis de originalidade na obra transcriada. Nessa perspectiva, a funo autoral dessa operao especfica do interator remete reflexo de Santoyo, para quem o verdadeiro tra-ductor trans-cria, motivo pelo qual todo tradutor nessa qualidade deveria ser denominado transautor [1990:42]. Essa noo de trans-autor, para denominar aquele que adentra a estrutura do objeto artstico, reorganiza seus elementos, numa relao com repertrio autoral alheio, confere ao 1 grau de spect-autoria um processo criativo embasado prioritariamente no mtodo dos limites sobre o mtodo permutatrio, de um campo sintagmtico da obra que se torna na recepo interativa um paradigma para a criao do spect-auteur. No 2 grau, somase a possibilidade de hibridao dos repertrios do espect-autor e o do artista, configurandose, segundo os conceitos de Agnus Valente [2008], uma hibridao interformativa somada hibridao intertextual-semitica do espect-autor na proporo de seu alcance cultural. Esse trans-autor, caracterizado pela intencionalidade autoral sobre o objeto artstico interativo, complementa a taxionomia enquanto par e desdobramento do conceito noautoral de trans-ator [Ribeiro, 2007] considerado um atualizador da potica, ou seja, ao aleatria que interfere no sistema e que, trans-agindo, desencadeia um processo de auto-organizao que modifica a configurao do prprio sistema-obra de arte, levando emergncia de distintas configuraes espaciais (poticas) no tempo [Ibid:1]. Em suma, no estamos mais no mbito da ao do internauta o que no nos impede de admirar a beleza de alguns conceitos da famlia do espect-ator apresentados aqui, pois uma ao aleatria enquanto trans-ator pode deflagrar fenmenos poticos importantes que podem contribuir para o acmulo e domnio repertorial do provvel spect-auteur, inter-autor ou trans-autor que poder se inspirar, ser iluminado por um insight, e, finalmente, mobilizar-se para uma operao de seleo e permutao intencional sobre esse repertrio: Assistimos converso
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do trans-ator em trans-autor. Adentramos no mbito do pensamento simblico, intelectual e intencionado de espect-autoria, sob noes de co-autoria, co-criao, co-produo, conceitualmente propostas para realizao numa recepo que pressupe produo como princpio fundamental de abertura potica ao espectador. Concluso - Poticas Autorais: Potica da Autorao e Poticas em Coletividade Considerando o novo contexto conceitual formado por spect-autores nas obras participativas e interativas, tanto em ambiente real quanto virtual, resta considerar uma nomenclatura mais abrangente que incorpore essa taxionomia, de modo a evitar que os termos se estanquem, delimitadores ou hierarquizantes, entre as funes desempenhadas, e ao mesmo tempo a garantir que as zonas intermedirias resguardem suas especificidades na relao produo/ recepo de origem. Retomando o binmio auteur en collectif e spect-acteur de Weissberg [1999] mencionados no incio deste artigo, chegamos concluso de que o spect-acteur, envolvendo-se intencionalmente em procedimentos de operao e/ou escritura, pode converter-se em spect-auteur. Proponho ento um novo binmio, cunhando a expresso spect-auteur en collectif, para situar a passagem daquele espectador do campo da recepo para o da produo num processo em que o spect-auteur ocupa uma funo-autor, numa experincia no somente individual, mas em coletivo. Cabe assinalar que as expresses auteur en collectif e spect-auteur en collectif correm ambas o risco de serem pensadas como antinomias: autor de um lado em contraposio s funes desempenhadas pelos espectadores do outro, enquanto espect-auteurs e vice-versa. Mas preciso frisar que a notao semitica spect-auteur sintetiza recepo e produo o que recupera a noo no antagnica do trinmio produo/recepo/produo. Mas considero que no mbito da Potica que se torna possvel superar essa distino. Nessa perspectiva, o conceito de Potica da Autorao [Germano, 2009a] compreende as intencionalidades de um autor que no prende em si a prerrogativa da produo, mas que, ao contrrio, prope uma meta-obra que solicita do espectador um necessrio e tambm intencional empenho e desempenho de poiesis, como autor no mbito intermedirio da meta-recepo ou seja, que instaura sua obra no trinmio produo/recepo/produo num projeto de meta-escritura como forma de engajamento autoral do espectador obra, enquanto espect-autor. Desse modo, o conceito de Poticas em coletividade ou Poticas em coletivo [Germano, 2008] que compreende o carter polifnico da poiesis dos espectadores permite constatar que a obra interativa se transforma num campo de imerso de poticas sem hierarquizaes, valoraes ou discriminaes de qualquer ordem posto que nela tambm se aloja em igualdade de condies o autor primeiro da obra, que nessa condio pode converter-se em espect-ator e/ou espect-autor, na medida em que assista ao processo de contribuio dos participantes e interatores, muitas vezes acionando igualmente um campo de possveis permutatrio para acessar as contribuies enquanto spect-acteur e por vezes criando novas situaes ou proposies em rplica a esta ou quela contribuio que o inspire a uma reconverso para poiesis a partir de sua condio na recepo, agora no enquanto autor,

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mas enquanto espect-autor, ora em inter-autoria, ora em trans-autoria, explorando toda uma gama de possibilidades para, tal como todos os espect-autores, exercer-se como sujeito (em coletivo) da enunciao. Nesse ponto, retorno srie Auto-Retrato Coletivo: No contexto de uma Potica da Autorao que viabiliza a legitimao da poiesis dos espectadores nas Poticas em Coletividade, superamos a necessidade de pleitear, mesmo que simbolicamente, a morte do Autor. Ele est internalizado no [autor]retrato coletivo: onde espect-autores se constituem em vrios nveis no corpo da obra, reforando a noo de dialogismo e polifonia que fundamenta todo o meu projeto. No h dissoluo, mas imerso e todos, numa pluralidade de vozes e de conscincias independentes e distintas [Bakhtin, 1970:32] em nossas individualidades nicas e irrepetveis, estamos utopicamente imersos e a salvo no coletivo. *Agradecimento Profa. Dra. Diana Domingues por apontar a antecedncia do termo espectator em Augusto Boal. Bibliografia
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(Endnotes)
[1] NARDO GERMANO artista-pesquisador multimdia, Mestre em Artes pela ECA/USP com a dissertao de Mestrado Auto-Retrato Coletivo: Poticas de Abertura ao Espectador na [Des]Construo de uma Identidade Coletiva [2007], doutorando em Poticas Visuais ECA/USP e Bacharel em Letras FFLCH/USP. Atua no PPG Ecologia, Arte e Sustentabilidade UNSP/UMAPAZ - SP, na disciplina Arte e Diversidade Cultural e integra o Grupo de Pesquisas Poticas Digitais ECA/USP. nardogermano@uol.com.br

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ESTTICA VIVA
// Rafaelle Ribeiro Rabello11 Resumo O presente artigo pretende discutir as obras de Karl Sims, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau a partir da ideia de Esttica Viva, na inteno de compreender tais produes em conexo com a tecnocincia, como um sistema misto, ampliando assim a noo de organismo vivo, na qual obras apresentam-se como seres vivos e seres vivos como obras, demonstrando processos de mudanas contnuas, de adaptao e evoluo. Dentro desse contexto propese o termo observautor para referir-se ao participante que interage e interfere no resultado da obra, porm no perdendo a funo de observar e analisar o contexto o qual est inserido. Palavras-chave: Media Art, esttica, vida artificial, interatividade Nas ltimas dcadas, a vida artificial tem atrado o interesse de um nmero significante de artistas da Media Art. Trabalhos como o de Jon Mc Cormack, Troy Innocent, Karl Sims, Willian Lathan, Simon Penny, Jane Prophet, Kin Rinaldo, Rebeca Allen, Naoko Tosa, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau so relativamente bem conhecidos dentro desse campo. A vida artificial tornou-se parte do panorama conceitual e tcnico da Media Art no qual suas tcnicas esto sendo aplicadas em uma ampla gama de formas miditicas mundos virtuais, sistemas generativos, constantemente em imagens e animaes, ambientes on-line e em instalaes robticas. Percebemos uma combinao particular no compartilhamento entre a cincia da vida artificial e a prtica artstica, onde se destacam a criao e o estudo de sistemas artificiais que imitam ou manifestam as propriedades dos sistemas vivos. Tais sistemas evoluem, respondem, transformando-se em formas complexas, flexveis, mutantes, proporcionando um territrio de experincia com interaes complexas com os mundos artificiais. Este campo de pesquisa cientfica foi fundado em 1987 no Laboratrio Nacional de Los Alamos (Novo Mxico), mas naturalmente, os esforos para a simulao ou a sntese da vida so bem anteriores a esta data. Christopher Langton como co-fundador desta nova disciplina fazia parte de um grupo de trabalho de sistemas complexos. Nesse perodo inventou Langton-ant, um autmato celular simples que representava um exemplo de vida artificial. Muitos se perguntam qual seria o verdadeiro conceito para a vida, ainda atrelados a ideia de algo baseado no carbono tal como a conhecemos. O que importa para o campo de pesquisa da vida artificial, contudo, no a definio do conceito de vida, mas sim em desenvolver um mtodo sinttico de processos e comportamentos vitais por meio de computadores ou outros meios. Segundo Langton apud Whitelaw (2004) os organismos vivos so nada mais do que mquinas bioqumicas complexas. Langton sustenta que ao invs de ser uma substncia especial ou de fora, a vida uma propriedade da organizao da matria. Alm disso, esta organizao no simplesmente uma estrutura complexa, mas uma estrutura dinmica, um sistema ativo. Se a caracterstica da vida, segundo Langton est em sua dinmica, indo de encontro com a ideia de algo inerente a um meio biolgico, ento podemos considerar os sistemas vivos criados no computador dotados de vida. este o sentido de ver as coisas como sistemas dinmicos complexos, que o campo da vida artificial defende. Para Langton (1995), a vida artificial prope que o comportamento complexo de algo vivo emerge de suas partes no
1 Mestranda em Artes ICA/UFPA 365

vivas, recriando este processo em sistemas artificiais, de modo que um conjunto de simples peas computacionais interage espontaneamente, produzindo estruturas dinmicas reais. Basicamente, a cincia da V.A. preocupa-se com o estudo e a criao de sistemas artificiais que imitam ou manifestam propriedades de sistemas vivos. De acordo com Domingues (2002), os sistemas computacionais disponibilizam para a criao, a possibilidade de simular a vida numa perspectiva no mais de como a vida , mas de como a vida poderia ser. Pouco depois da introduo da disciplina da vida artificial no incio de 1987, os artistas comearam a demonstrar interesse, aplicando tcnicas de princpios evolutivos em suas obras. Os primeiros artistas, adeptos das cincias biolgicas e computacionais como Karl Sims e William Latham demonstraram interesse nos meios conceituais e tcnicos da vida artificial, exibindo seus trabalhos nas principais Instituies Culturais e em Festivais de Arte miditica no incio da dcada de 1990. Ao apresentarem a viabilidade e as potencialidades da conjuno da nova cincia com a arte, Karl Sims e William Latham despertaram a ateno de outros artistas que trabalhavam com o meio digital. A partir de ento, os artistas comearam a projetar novas formas de conceber a vida por meio da arte no territrio da cincia contempornea, criando simulaes, ecossistemas, autmatos celulares e robtica comportamental. Tais tcnicas so aplicadas em toda a gama das novas mdiascomo na imagem digital, animao, instalao interativa, ambientes virtuais on-line e off-line, e robtica, demonstrando uma diversidade de abordagens conceituais. Mas afinal, que resultados estticos os pesquisadores da arte produzem ao aplicarem tcnicas de vida e inteligncia artificial em suas obras? E como o aspecto interativo influencia, em alguns casos, no comportamento da mesma? O que viemos observando, que os exploradores na rea da Arte buscam criar imagens cada vez mais inusitadas, dotadas de novas caractersticas estticas. Seus sistemas vivos apresentamse mais complexos ao demonstrarem como caracterstica principal a autonomia entre os agentes artificiais. Observamos espaos virtuais construdos pelo computador onde organismos de base numrica nascem, crescem, procriam-se e morrem. Ao agregarem aos seus projetos a interatividade como forma de atrair o pblico para uma relao ativa com seusartefatos estticos, os artistas propiciam um intenso engajamento entre o agente participante do sistema na produo da vida. Muitas obras buscaram apenas a criao de um mundo artificial, e outras procuraramuma relao mais complexa e dinmica. De acordo com Franco:
A vida artificial vem substituir, em certo sentido, as investigaes da Inteligncia artificial, propondo uma nova alternativa para a criao de uma inteligncia maqunica, j que o objetivo da I.A. era construir no interior da mquina uma inteligncia equivalente humana. (2009, p.43)

Em linhas gerais, podemos definir a vida artificial como configuraes eletrnicas ou programas que desenvolvem organismo de vida artificial imaterial, podendo apresentar-se sob a forma de 2 ou 3 dimenses, as quais apresentam comportamentos semelhantes ao dos seres vivos reais, simulando processos vitais, como: a codificao informacional, a produo e a extino de um grupo de indivduos, autmatos celulares ou algoritmos que simulam o desenvolvimento de seres vivos e que tem um carter de modelo gentico (algoritmos genticos). (GIANNETTI, 2006)
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Na inteno de frisar a arte como um territrio da transdisciplinaridade, observaremos a seguir como os trabalhos de Karl Sims, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau reagem ao aplicarem princpios evolutivos em imagens, simulando processos de vida e comportamentos de organismos vivos e, sobretudo apresentando pesquisas com estruturas complexas incluindo a ligao da vida biolgica com a eletrnica de diversas maneiras. Observa-se que tais artistas so sempre citados em livros, artigos, pesquisas que investigam a relao entre a arte e a tecnocincia, portanto, tornou-se inevitvel para a presente discusso a incluso de seus trabalhos. Suas produes tornaram-se referncia pelo mundo, influenciando as geraes de artistas que cada vez mais apresentam trabalhos extremamente intrincados, com uma nova ordem visual, de transformabilidade ilimitada e interativa. Suas pesquisas contribuem tanto para o campo da arte no que tange aspectos sobre o papel do observador, da obra e do artista quanto para a cincia na elaborao de algoritmos complexos. Para o presente artigo ser utilizado o termo Esttica Viva2, no intuito no de classificar as modalidades artsticas que utilizam a cincia da vida artificial no seu bojo de criao, mas como recurso para discutir as obras a partir da ideia de sistema vivo, compreendendo sua qualidade dinmica, seus vrios graus de complexidade, sua estrutura hbrida e tcnica. Alm disso, a palavra Viva aqui empregada tambm est relacionada s estruturas vivas (reais) presentes em determinadas obras, em especial nas instalaes de Sommerer & Mignonneau. Dentro desse contexto sugiro a ideia de observautor para referir-se ao participante que interage e interfere no resultado da obra, mas que no perde a funo de observar e analisar o contexto o qual est inserido. Karl Sims e a origem da imagem e seres artificiais Antecipadamente a Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Karl Sims e William Latham, inspirados por Dawkins3, foram os primeiros a inserir nas suas propostas artsticas, as tcnicas, as terminologias, e as estruturas metafricas da vida artificial, assinalando na histria da Arte o entrecruzamento de conhecimentos nesse campo. Um complexo conjunto de interseessurgira entre a prtica artstica, a biologia e a computao, apresentando um grande mapeamento de conceitos e estruturas que mais tarde iriam inspirar a prxima gerao de artistas cientistas representantes da Media Art. Para alguns autores como Whitelaw (2004), Sims e Latham foram os primeiros a esboarem a origem da vida por meio da arte contempornea, introduzindo no seu trabalho os espectadores, os quais definiam as caractersticas conceituais e formais do processo artstico. As imagens genticas de Karl Sims so importantes manifestaes de simulao da vida com o auxlio da arte eletrnica. Em sua Esttica Viva, predominam investigaes da origem de imagens e de seres virtuais por meio de algoritmos genticos, proporcionando uma nova verso da histria natural e o desfile de novas formas de vida, transformado-as e multiplicando-as a partir da evoluo interativa. Na biosfera virtual de Sims o mais apto esteticamente sobrevive. Seu software de imagens interativas composto por partes lgicas e pode ser montado de diversas maneiras. Cada lgica designa uma funo de forma, agindo como genes que pintam o retrato. A mistura aleatria dos genes produz uma ampla variedade de imagens. Para Frauenfelder (2003), Karl Sims convida-nos a brincar de Deus por meio da utilizao das mquinas.
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Ao planejar em 1993, a instalao interativa Genetic Images, exibida no Centro Georges Pompidou, Paris, Ars Electronica em Linz, e no Interactive Media Festival, em Los Angeles, Sims props uma nova maneira de conceber a criao artstica. Utilizando o poder de processamento dos supercomputadores apresentou a evoluo de imagens originando descendentes com variaes e combinaes de elementos de seus pais, aumentando a complexidade visual e produzindo novas propostas estticas. De acordo com Giannetti a instalao consiste:
na simulao de ciclos vitais simples que geram uma populao, na qual sobrevive os membros considerados melhores. Estes se reproduzem e geram novos seres, que so cpias ou combinaes de elementos de seus pais, s vezes com pequenas variaes ou mutaes aleatrias, que podem se transformar em traos favorveis que introduzem melhorias no conjunto da populao. Um observador externo pode influenciar, de forma interativa, nesse ciclo, selecionando, por exemplo, os seres com qualidades estticas mais interessantes e definindo, assim, os critrios de sobrevivncia. (2005, p.162)

Ao simular o processo de evoluo darwiniana por meio de computadores, Karl Sims, disponibiliza ao espectador uma variedade de entidades virtuais e a oportunidade de visualizar de forma rpida, o processo evolutivo artificial na explorao de diversos mundos virtuais. O observautor exerce o papel de colaborador, na medida em que toma decises sobre a esttica visual e observa a gerao das imagens em tempo real. A populao de imagens exibida por meio de 16 monitores.Atravs de sensores de presso que se encontram no cho, os espectadores puderam determinar quais imagens iriam sobreviver e quais seriam as mais esteticamente interessantes. As no selecionadas seriam removidas e substitudas pelas combinaes das que permanecerem.A cada ciclo um novo conjunto de imagens nasceria, dotado de novos efeitos visuais proporcionados pelas interaes coletivas e devaneios da mquina. Uma analogia pode ser feita entre estas imagens e organismos biolgicos, poisambos so sintetizados a partir da gentica e submetidos s foras da evoluo.Um organismo produzido a partir das instrues codificadas do seu DNA.Da mesma forma, essas imagens so geradas a partir de instrues em forma de cdigo de computador e equaes matemticas. Quando uma ou mais dessas imagens so escolhidas para sobreviverem, elas se reproduzem, copiando e combinando suas descries genticas e muitas vezes adquirindo mutaes aleatrias no processo. Elas podem ser parecidas com seus pais, mas muitas vezes tem alguma alterao significativa.Uma vez que as mutaes so adicionadas, novas descries genticas aumentam a complexidade das imagens resultantes. Durante toda a exposio, o computador guardou em seu banco de dados imagens que foram mais vezes escolhidas pelo pblico, recuperando-as para que o processo evolutivo continuasse. Alm disso, os visitantes poderiam iniciar o processo em pontos onde o pblico no dia anterior parou, permitindo a evoluo coletiva de uma populao maior de imagens durante todo o perodo da instalao. A qualquer momento, o pblico tambm poderia solicitar ao computador que a evoluo comeasse do zero, gerando uma populao inicial de imagens de sntese bastante simples e reiniciando o processo mais uma vez. Sims (1993) declarou que as pessoas faziam a parte mais interessante do processo e os computadores o trabalho matemtico.Seu objetivo, explicou Sims, era fazer a complexidade sem a necessidade de entend-lo.

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Outro trabalho de destaque no Campo da Arte Gentica encontra-se na coleo permanente do ICC em Tquio. Galpagos (1997), instalao evolutiva/interativa, permite que os visitantes interfiram na evoluo de formas tridimensionais de comportamentos nicos. A instalao tambm possibilita a visualizao do mecanismo darwiniano, a seleo. A Esttica Viva da obra consiste de doze monitores dispostos em semicrculo exibindo em cada tela um organismo vivo artificial. Nessa biosfera virtual, o mais forte esteticamente sobrevive. Assim como em Genetic Images, o espectador ao se colocar sobre um sensor de presso que se encontra no cho em frente ao monitor correspondente poder escolher a imagem de sua preferncia e em seguida o algoritmo da imagem selecionada sofrer alteraes randmicas e onze criaturas descendentes aparecero nos outros monitores. Sims apud Frauenfelder (2003) pontua que a evoluo observada na instalao no correspondia s criaturas, mas dos cdigos do computador que necessitavam da interatividade do pblico para que o feedback visual se concretizasse, acrescentando que seria impossvel escrever os algoritmos a partir do zero. Para o autor de Galpagos, um processo darwiniano pode criar coisas misteriosas, sem precisar de algum para compreend-las, possibilitando resultados muito interessantes. Sims concorda com o pensamento de Richard Dawkins ao dizer que o universo no requer a presena de agentes inteligentes para estabelecer a evoluo e aponta seus cdigos como um bom exemplo desses agentes. Segundo Frauenfelder (2003), ao longo da instalao, Sims conseguiu executar mais de 300 geraes da fauna artificial, com caractersticas cada vez mais complexas ao exibirem comportamentos semelhantes s criaturas reais. Tal como acontece com a vida orgnica, as criaturas (algoritmos) evoluram para variados tipos de corpos e comportamentos para atingirem o mesmo objetivo: a sobrevivncia. Em 1835, Charles Darwin visitou as Ilhas Galpagos para estudar a sua flora e fauna.Anos mais tarde, refletindo sobre os padres de diversidade que encontrou, veio a compreender o processo evolutivo poderoso que ele chamou de seleo natural. Percebeu que as milhares de espcies presentes nas ilhas compartilhavam um ancestral comum, mas por meio da seleo natural evoluram ao longo do tempo. Darwin explicou que este processo permitiu a criao e modificao de desenhos complexos da vida, tornando-se uma das descobertas mais inspiradoras e revolucionrias dos ltimos 150 anos. Ao conceber Galpagos, Sims declarou que ao transferir a evoluo para o computador, a apreciao das maravilhas da vida biolgica no diminura, acreditando que seus projetos eram como um caminho de respeito pelas coisas vivas ao expor detalhes e fatores surpreendentes por detrs da vida. Podemos considerar seu projeto como uma demonstrao significativa de um sistema dinmico e interativo, com formas imprevisveis e mutantes, representando um grande salto da Media Art. Na viso de Grau:
Atravs de suas infinitas variedades de criaturas virtuais, a instalao consegue dar aos usurios uma indicao das possibilidades que a evoluo apresenta para a vida, um hiperespao do possvel, que pode ser descrito na categoria esttica do sublime, mas nunca compreendido intelectualmente em sua totalidade. (2005, p.358)
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Grau em outras palavras confirma o que anteriormente Karl Sims havia dito sobre a no necessidade de compreender a complexidade por detrs da linguagem do computador e da evoluo. Em sua instalao, o observautor ao se tornar parte integrante do processo criativo, cria uma alegoria notvel do mecanismo de quatro e meio bilhes de anos atrs, na qual se dava incio concepo mais complexa de todas - a vida. Karl Sims formado em cincia da vida pelo MIT e em estudos visuais pelo MediaLab tambm exerceu influncia notvel nos projetos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, como ser evidenciado a seguir. Os espaos mistos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau A aventura de cientistas e artistas de simular a inteligncia humana com mquinas e programas de linguagens tornou-se cada vez mais complexa. Cientistas no esto apenas destinados a simular o crebro e o pensamento lgico, mas tambm interessados na simulao da prpria vida. A migrao do tico ao numrico, a passagem da imagem esttica, bruta e inerte para a esfera dinmica, auto-gerativa, autnoma, mutvel, conferiu a ela um aspecto vivo. Christa Sommerer e Laurent Mignonneau sustentam a ideia de que a arte deve ser vista a partir da noo de sistema vivo, apresentando obras que se caracterizam por relaes complexas e interaes de entidades entre o real e virtual. De acordo com Weibel (2009), a arte de Sommerer e Mignonneau gira em torno da qumica molecular e da fsica de partculas subatmicas e ao saberem que os seres humanos de hoje so plataformas experimentais de nanotecnologias, neurocirurgia e indstrias moleculares, esto sujeitos ao domnio da modelagem digital. Um aspecto significante da Esttica Viva da dupla a interveno direta e a comunicao com os ambientes virtuais e seus habitantes, os quais respondem (reagem) aos toques do corpo fsico do ser humano, levantando questes sobre a relao entre o artista e sua obra, e as possibilidades de uma esttica da autonomia. A -Volve, instalao em tempo real, concedeu Christa Sommerer e Laurent Mignonneau o prmio Golden Nica no Festival Internacional de Artes Eletrnicas (Prix Ars Eletronica) em 1994 na ustria. A obra permitia aos observautores interagirem com as formas de vida artificiais criadas, observando como vivem, procriam e morrem, garantindo a sobrevivncia de criaturas ao proteg-las de outras. A sociabilidade dos usurios aumentava a imerso no ambiente atravs de sua projeo sobre os agentes de software individualizados, cuja aparncia sugeria comportamento social, conscincia e sentimentos. Segundo Mignonneau; Sommerer (2009), o objetivo era fazer o espao virtual ganhar vida, por meio de criaturas virtuais, vistos como agentes de softwares semelhantes a sujeitos reais. No primeiro momento, o observautor desenhava livremente as criaturas em uma pequena tela digital sensvel ao toque. Em poucos instantes um projetor de alta definio transferia o desenho para um espelho de 100 x 150 cm, que correspondia ao fundo de um tanque de gua raso com tamanhos de 180 x 135 x 15 cm, onde os seres virtuais comeavam a nadar com o seu prprio padro comportamental de movimento, interagindo de forma complexa com os outros organismos artificiais que j estavam na piscina. Pontuamos nesta instalao a presena da interatividade endgena, que segundo Couchot (2003) corresponde interao entre os objetos numricos que esto na fonte da imagem, reagindo uns com os outros, assim como reagem com os usurios. No
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luminescente hbitat virtual, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau encenam a verso popular do princpio de Darwin: o mais forte sobrevive. O espectador ao desenhar qualquer tipo de contorno de acordo com a presso da mo na tela determinaria o cdigo gentico das criaturas. Cada informao seria gerada randomicamente sobre a cor e a textura. Todas as criaturas virtuais deviam sua existncia interao dos visitantes e interao aleatria entre elas mesmas. A constante mudana e o desenvolvimento processual caracterizam esta obra, atribuindo ao observador a responsabilidade de criao, de interao com as mos no tanque, movendo-as para perto de si ou aproximando-as para outra criatura, formando um par e resultando no nascimento de novas formas vivas. A-Volve trata de questes da transformao e informao em diferentes estados (ao desenhar a vida artificial) dentro do contexto das ideias Darwinistas, onde o mais forte (esteticamente) sobrevive. O ambiente interativo traduz regras evolutivas dentro do domnio do reino virtual e ao mesmo tempo apresenta uma combinao entre o mundo real e o virtual. A criao e a deciso humana so fatores decisivos neste ecossistema virtual: Na viso de Paul (2009) A-Volve um lembrete da complexidade de qualquer forma de vida (orgnica/inorgnica) e do nosso papel na construo da mesma. A-Volve reintegra a manipulao humana da evoluo, assim como nos projetos Interactive Growing e Life Spacies, demonstrando um aspecto significante da conexo entre a vida fsica e artificial, a interveno direta e a comunicao com o ambiente virtual que responde aos toques do corpo humano. Como j salientado neste artigo, a ideia de Esttica Viva refere-se qualidade dinmica, aos graus de complexidade, a estrutura hbrida e tcnica da obra de arte, compreendendo no somente as imagens que simulam comportamentos de organismos vivos, mas ao emprego de estruturas vivas nas obras. A invaso do numrico sobre o domnio da arte renova totalmente as ferramentas dos artistas e a possibilidade de vermos o invisvel. Ao penetrarem no mbito da tecnocincia, a experincia tecnesttica (COUCHOT, 2003) direciona-se para um caminho altamente complexo. No interior de um organismo vegetal ocorrem diversos processos bioqumicos altamente complexos. Esses processos constituem o conjunto de reaes que coordenam o metabolismo e a conduo de substncias (nutrientes), desde as razes at as folhas das rvores. Em Data Tree (2009), instalao interativa em espao pblico proposta para o 3 Lichtparcours 2010,Braunschweig4 (Alemanha), Sommerer e Mignonneau, propem a utilizao de uma rvore como interface. O objetivo da dupla chamar ateno para o complexo balano energtico de uma rvore viva. Para essa obra a dupla equipou uma rvore com variados sensores que capturam os dados da planta em tempo real, convertendo seu metabolismo em elementos grficos que so projetados sobre o organismo vegetal. Cada sensor ligado planta ser responsvel em capturar os diferentes processos bioqumicos invisveis aos espectadores. Os sensores ligados rvore incluem: sensores de umidade, sensores de temperatura, sensores de velocidade do vento, sensores de movimento, sensores de umidade do solo, sensores de pH do solo, sensores de dixido de carbono, sensores de nvel de oznio, sensores de luz, sensores de tenso, sensores acsticos, sensores eletromagnticos e sensores de contato.
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Todos estes sensores so fixados na rvore em diversas alturas, medindo os diferentes nveis de umidade, temperatura, movimento, luz, tenso, etc, gerados e recebidos pela rvore.Todos os dados, ento, so convertidos por um software e visualizados por meio de nmeros, elementos grficos e fluxos de dados, que simbolicamente, ilustram os dados da vida da rvore. Segundo Sommerer e Mignonneau (2009), o mtodo de visualizao no cientfico, mas sim uma ilustrao esttica da complexidade de um sistema vivo. Os dados bioqumicos, convertidos, so projetados por meio de quatro projetores espalhados ao redor da planta, transformando a rvore em uma superfcie ou tela que traz o interior invisvel do organismo vivo para o exterior. Os processos fisiolgicos complexos das plantas, essenciais para o equilbrio do sistema vivo, so transformados artisticamente, tornado-se visveis por meio da Esttica Viva de Data Tree. As constantes mudanas de imagens sobre a rvore mostram aos visitantes um complexo sistema ecolgico, que garante a sobrevivncia ao utilizar a energia da forma mais eficiente e sustentvel possvel. A instalao Data Tree mostra que as plantas no so organismos primitivos com sistemas imveis, pelo contrrio, demonstram uma capacidade bastante adaptvel e complexa, que inteligentemente reagem ao seu ambiente. Os projetos de Sommerer e Mignonneau solicitam estudos de valores no apenas a nvel sensorial/emocional e tico, mas tambm no que diz respeito aos valores cientficos. O conjunto de seus trabalhos tem oferecido uma nova dimenso para a fuso arte e vida, levantando uma srie de questes originais sobre valores estticos e a autonomia da prpria arte. O mundo de conexes e convergncias da Media Art nos proporciona a visualizao de mundos antes invisveis e inimaginveis. O tangvel e o intangvel se mesclam na coreografia tecnoartstica ao gerar imagens e estruturas ao qual o espectador o responsvel pela gerao e tambm pela experincia nelas. Arte e vida artificial nos permitem visualizar como podemoscolaborar com a vida, interagir com ela, ver-nos como parte de uma rede infinita de conectividade, em que nem a natureza,nem ns mesmos estamos separados ou independentes. Os resultados estticos produzidos por Karl Sims, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau so ousados, trazendo desafios tericos para o ato criativo em conexo com a ascenso das mdias e das mquinas. Dentro desse contexto, a arte toma uma nova dimenso com relao ao seu carter processual, interativo e dinmico. Observar a arte a partir da ideia de Esttica Viva consiste em compreend-la como sistema misto, na qual obras apresentam-se como seres vivos e seres vivos como obras ao inclurem processos de mudana contnua, de adaptao e evoluo. (Endnotes)
[1] Graduada em Artes Visuais e Tecnologia da Imagem, cursa o Mestrado em Artes pela Universidade Federal do Par (UFPA), bolsista CAPES e integrante do Grupo de Pesquisa Arte Contempornea (CNPq / UFPA). Contatos: rafaelle.rabello@gmail.com. [2] Este termo est em fase de desenvolvimento e pretende ser definido na dissertao de Mestrado da autora deste artigo sob o tema: A esttica da Media Art: As obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.

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[3] Clinton Richard Dawkins conhecido principalmente pela sua viso evolucionista centrada nogene e por sua defesa teoria de Darwin. No livro The Blind Watchmaker (1986), Dawkins apresenta uma argumentao sobre a teoria evolucionista por meio da seleo natural. [4] http://www.braunschweig.de/english/touristservice/143010100000105786.html

Referncias
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SofTwarE arTE: LiNGuaGEm DE mquiNa E o arTisTa ProGramaDor


// Ricardo Portella de Aguiar2 Resumo No cenrio contemporneo a tecnologia estabelece novas nomenclaturas para antigas atividades e, alm disso, novos termos para as novas atividades proporcionadas pela prpria tecnologia. Dentre as diversas possibilidades destacam-se, nos mbitos da Cincia da Computao e da Arte, os termos artista-programador e programador-artista. A perspectiva de reunirmos em um nico indivduo, com a mesma importncia, a lgica e a arte, aliada ao fato de termos as linguagens de programao, em ltima anlise, como a nica forma de comunicao entre o homem e a mquina, nos instiga a pensar na possibilidade de uma mquina-artista. Partido do pressuposto de que todos os programadores so artistas, mas que nem todos os artistas que se valem do computador so programadores, sero discutidas, na presente comunicao, as relaes entre estas duas formas de manifestao humana: a programao e a arte. Palavras-chave: Linguagem de programao; Arte; Tecnologia; Artista; Programador
O planejamento prvio de todos os casos possveis e das decises que se desejam em cada caso, bem como a combinao das operaes de clculo, em suma, tudo o que introduz a ordem no desordenado tarefa daqueles que exercem a arte de programar (HILLER, 1973, p. 35-36)

A arte de programar Arte e programao de computadores: possvel imaginarmos a existncia de uma correlao entre essas reas? A primeira, a arte, no possui uma definio precisa e o senso comum a trata como algo destinado aos criativos, aos desconectados, aos descompromissados com as coisas cotidianas, aos que acordam tarde, que criam a partir de sentimentos, e at aos loucos. A segunda, a programao de computadores, seria reservada aos de pensamento lgico, aos sistemticos, organizados, racionais, criativos, e aos loucos. Todos os matemticos, diz Marcus Du Sautoy, precisam de uma certa dose de loucura para se sentirem confortveis em seu mundo. (SAUTOY, 2007, p. 325). Poderamos acrescentar: e tambm os artistas e os programadores de computadores.
A arte propriamente dita o poder criar imagens, seja esse criar primrio ou o criar secundrio. Sobre esta propriedade que universalmente humana repousa o significado da arte. (NIETZCHE, 2005, p.21)

Os gregos, na poca clssica (sculo V a.C.), entendiam a arte de uma forma peculiar; no existia a palavra arte no sentido em que empregamos hoje, mas sim a palavra tekn, da qual se originou a palavra tcnica. Para eles, havia a tcnica de esculpir, pintar e construir (HAUSER, 2003). De fato, embora os programadores e os artistas assim como todos ns tenham certa dose de loucura, no razovel que se atribua a necessidade da arte a essa inclinao humana.

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Mestre em Cincia da Computao (PUC-RJ). - Doutorando em Letras (UFF-RJ). - portella1@gmail.com

O artista pode ser um neurtico, e a criana, o selvagem ou o louco podem produzir coisas com qualidades artsticas inconfundveis, mas a arte nunca o produto da neurose, da loucura ou de um estado de esprito primitivo. (HAUSER, 1988, p.89)

H que se diferenciar duas denominaes: Artista-Programador e Programador-Artista, que, embora paream equivalentes, so muito diferentes. O primeiro criaria condies programadas para que a arte se manifestasse; j o segundo faria arte a partir dos conhecimentos de programao que detm. O primeiro, artista, aprenderia os segredos de uma linguagem de programao e, a partir da, passaria a dominar a mquina com sua nova tcnica, ou sua nova arte, desenvolvendo novas maneiras de fazer arte. O segundo, programador, tornar-se-ia um criador de arte, no necessariamente a partir das linguagens de programao que conhece, mas a partir dos recursos disponibilizados pela mquina. O fator decisivo da computao sempre ser a relao entre o programador e sua tcnica (poisis3), ficando as linguagens de programao, e o prprio computador, relegados a uma posio equivalente, por exemplo, da cmara ou do filme, ou dos recursos de ambos, na fotografia. A criao das linguagens de programao, embora realizadas tambm por programadores, esto em outro patamar da criao: criao funcional, realizada a partir da lgica e filha da necessidade.
O processo de desenvolvimento de um programa (ou sistema) de computador um exerccio de originalidade levado a cabo por uma equipe de programadores que redefine e resolve, diferentemente, variadas classes de problemas. Os subseqentes ajustes atualizaes do programa em situaes de utilizao fazem emergir outras funcionalidades, instaurando uma nova viso para a situao original em uma semiose ilimitada. (AGUIAR, 2009, p. 96)

Mas, onde se d a interseco desses dois seres hbridos: o artista e o programador de computador? De certa forma, todos os programadores so artistas, mas nem todos os artistas que se valem do computador so programadores. Os artistas no precisam de complemento, pois a arte se basta. Um pintor no precisa saber fazer a tinta, assim como o msico no h que construir seu prprio instrumento, mas tanto um quanto o outro estaro sujeitos aos fatores limitadores de cada uma das ferramentas ou materiais utilizados, valendo-se da tcnica para superar tais fatores: a arte se faz.
O valor artstico de uma obra no depende da natureza dos meios tcnicos que o artista utiliza, mas simples e unicamente do modo como os usa. (HAUSER, 1988, p.291)

Nessa perspectiva, a programao dos sistemas computadorizados uma traduo intersemitica (PLAZA, 2003) radical como atividade intelectual ou artstica ser limitada, sempre, pelos tipos de ferramentas utilizadas, o que, de certa forma, direciona o desenvolvedor, seja ele artista-programador ou programador-artista, para as solues de sintaxe e semntica disponveis nos paradigmas de linguagem de programao existentes.
3 Poisis um termo grego que deu origem as palavras poesia e potica e que significa criao. O poeta, aquele atravs do qual a poesia ganha forma, segundo a sua genealogia, o criador: o demiurgo. (DONATO, 2009, p.302)

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As lnguas, as linguagens e os sistemas de signos induzem nossos funcionamentos intelectuais: as comunidades que os forjaram e fizeram evoluir lentamente pensam dentro de ns. (LVY, 1999, p. 98)

Da mesma forma que assistimos evoluo da fotografia e do cinema com a sua perfectibilidade4 , estamos igualmente influenciados pelo rpido desenvolvimento da computao e pelas facilidades introduzidas por esta cincia em todos os campos, inclusive na arte. No podemos nos esquecer, entretanto, de que a mesma tecnologia pela qual tanto nos deslumbramos estar obsoleta na mesma velocidade em que surgiram e se tornaram indispensveis para ns.
No h identidade estvel na informtica porque os computadores, longe de serem os exemplares materiais de uma imutvel idia platnica, so redes de interfaces abertas a novas conexes, imprevisveis, que podem transformar radicalmente seu significado e uso, O aspecto da informtica mais determinante para a evoluo cultural e as atividades cognitivas sempre o mais recente, relaciona-se com o ltimo envoltrio tcnico, a ltima conexo possvel, a camada de programa mais exterior (LVY, 1999a, p. 102)

O artista-programador no deve ser tolhido pela perfectibilidade, pela seduo da arte montvel, mas ao contrrio, quanto mais hostil e desafiador o ambiente, quanto mais criativo ser o artista. Quanto ao programador-artista, este se esvai no dilema de sua formao lgica: fazer arte dentro da perfeio de um sistema mecanicista. Os fanticos da lgica so insuportveis como as vespas (NIETZCHE, 2005, p.83). Uma construo produzida a partir de um software existente talvez no devesse ser classificada como obra de arte, pois o manejo de um desses programas de computador, repletos de funes e facilidades, tem to pouco a ver com a arte como o de um maestro regendo uma orquestra sinfnica: na melhor das hipteses, um desempenho artstico. (BENJAMIN, 1994, p. 177-178). O programadorartista rege programadores no-artistas, agora, na concepo grega, os verdadeiros artistas. A programao dos computadores se d atravs de camadas, por via de diversas linguagens diferentes; para dominar totalmente a mquina teramos que saber programar cada uma dessas camadas, em cada uma dessas linguagens especficas. Software Arte
Talvez que um dia haja autmatos que inventem algo. Isso, entretanto, representar apenas um recuo dos limites. Sempre ser o homem quem decidir o que deve ser inventado. (HILLER, 1973, p. 38)

O processo de desenvolvimento de um software, com toda a lgica e originalidade que requer, refm dos programadores que antecederam o processo de criao em curso: camada do firmware, das estruturas de dados5 e algoritmos6, das camadas do sistema operacional7,

4 Com o cinema a obra de arte adquiriu um atributo decisivo, que os gregos no aceitariam ou considerariam o menos essencial de todos: a perfectibilidade. (...) Para os gregos, cuja arte visava a produo de valores eternos, a mais alta das artes era a menos perfectvel, a escultura, cujas criaes se fazem literalmente a partir de um s bloco. Da o declnio inevitvel da escultura, na era da arte montvel. (BENJAMIN, 1994, p. 175-176) 5 6 7 376 (KRUSE, 1987); (SZWARCFITER, 1994) (KNUTH, 1973a; 1973b; 1973c ); (ATRE, 1993) (TANEMBAUM, 1992)

dos gerenciadores de dados e Bancos de Dados8, das Redes de Computadores9 e Sistemas Distribudos10, dos sistemas de telecomunicaes11, dos compiladores12, das interfaces inteligentes ou no 13, da Inteligncia Artificial14, da INTERNET15, etc.. Da interface inteligente ao binrio, passamos por diversas camadas de software, a mais profunda, o programa responsvel pela orquestrao do funcionamento do aparato tecnolgico, uma instncia modificvel apenas pelo, poderamos dizer, maior dos artistas: o desenvolvedor de sistemas operacionais. Os subseqentes ajustes atualizaes do programa em situaes de utilizao, para correo de erros ou introduo de novas funcionalidades instauram uma nova viso para a situao original: aqui temos uma semiose ilimitada16. O programa contm uma virtualidade de mudana que o grupo movido ele tambm por uma configurao dinmica de tropismos e coeres atualiza de maneira mais ou menos inventiva. (LVY, 1996, p. 17). A linguagem de comunicao entre o homem e a mquina cdigo o elemento que traz a ordem a estes sistemas: o ordinateur a prpria linguagem de programao.
Aqui intervm a funo ordenadora do cdigo. O que se obtm introduzindo um cdigo? Limitam-se as possibilidades de combinao entre os elementos em jogo e o nmero dos elementos que constituem o repertrio. Introduzse na situao de eqiprobabilidade da fonte um sistema de probabilidades: algumas combinaes so possveis e outras menos. A informao da fonte diminui, a possibilidade de transmitir mensagens aumenta. (ECO, 1969, p.104)

Nesta altura de nosso entendimento, lcito supor que a criao de software pode ser classificada tanto como uma produo lgica quanto como uma manifestao artstica. O software arte , ento, o produto de um indivduo hbrido, com caractersticas lgicas e artsticas interiorizadas a partir de uma formao tcnica e possuidor de um desejo incontido de fazer arte. A questo que se mantm no se fundamenta na denominao do criador de programas de computador que iro suportar a criao de arte, mas na origem e na formao desse artista-programador ou programador-artista. Considerando que a programao de computadores uma atividade de criao de simulacros, de domnio da linguagem hbrida que liga o homem mquina (linguagem de programao), poderamos definir esse indivduo que domina a lgica, mas que tambm aprecia a beleza e a arte, esse esteta da linguagem formal, como um tradutor, no um tradutor qualquer, mas um tipo especial que, alm de interagir com sua prpria espcie, se comunica com a mquina, simultaneamente atuando como tradutor interlingual e intersemitico. Um criador que busca incessantemente o imago mundi: um artista que almeja febrilmente uma projeo estruturada do mundo, um simulacro ciberntico
8 9 (SILBERSCHATZ, 2006); (NAVATHE, 2006) (TANEMBAUM, 1996)

10 (COULOURIS, 2007) 11 (STALLINGS, 2005) 12 (AHO, 2008); (LOUDEN, 2004) 13 (JOHNSON, 2001) 14 (HAYKIN, 2001); (LUGER, 2004) 15 (FARREL, 2005); (KUROSE, 2006) 16 Este entendimento pode ser fundamentado se considerarmos que as linguagens de programao so a ferramenta para a implementao de seqncias, no ambguas, de instrues que so executadas at que determinada condio se verifique os algoritmos , e que, paradoxalmente, implementam contextos ambguos para atender ao desejo daquele que programa o computador: cdigos que implementam cdigos; signos que remetem a signos, em uma semiose ilimitada (ECO, 2007, p. 58). 377

da realidade, de uma realidade idealizada, aperfeioada e at engrandecida at aos limites da imaginao criativa: A estrutura a realidade do virtual. (DELEUZE, 1988, p.336) A construo de sistemas uma atividade essencialmente estruturalista, com suas duas operaes tpicas: decomposio e composio. Nos simulacros cibernticos, decompomos e recriamos a realidade; tentamos copiar seus objetos, mas, como diz Barthes, no a natureza do objeto copiado que define uma arte (tenaz preconceito de todos os realismos), o que o homem lhe acrescenta reconstituindo-o: a tcnica o prprio ser de toda a criao. nessa perspectiva que se fundamenta a arte computacional: recompe-se o objeto para fazer aparecer funes, e , se assim se pode dizer, o caminho que faz a obra. (BARTHES, 1968, p. 22-23). No entanto, a tentativa de uma Realidade Virtual plena sempre ir esbarrar na impossibilidade de se estabelecer todas as conexes presentes no Real Concreto.
A realidade nunca um acmulo de unidades separadas, existentes umas ao lado das outras, sem conexo entre elas. Todo algo material conexo a outros algos materiais; entre os objetos h uma vasta variedade de relaes. Tais relaes so to reais como os objetos e s por meio delas que os objetos constituem efetiva realidade. Quanto mais ricas e mais complexas se tornam essas relaes, tanto mais rica e mais complexa a natureza da realidade. (FISCHER, 1987, p. 41)

Precisamos, na mesma medida, do Artista-Programador e do Programador-Artista. Precisamos dos loucos, dos criativos, precisamos dos que acordam tarde e dos que acordam cedo. Precisamos dos racionais e dos irracionais. Todos, preferencialmente, no mesmo indivduo:
Um homem exclusivamente racional uma abstrao; jamais o encontramos na realidade. Todo ser humano constitudo, ao mesmo tempo, por uma atividade consciente e por experincias irracionais. (ECO, 1994, p.170-171)

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GRAFFITI DIGITAL: INTERVENES URBANAS EFMERAS NA ERA DAS CIBERCIDADES


// Rodrigo Pessoa Medeiros12 Resumo O presente texto aborda as transformaes e evolues as quais a cultura do graffiti est a incorporar com as inovaes tecnolgicas e novas mdias, mais precisamente na questo da efemeridade das intervenes urbanas e no processo de participao do pblico nas obras de graffiti digital na era das cibercidades. Criaremos um discurso interdisciplinar sobre a cultura graffiti, tentando definir esta prtica urbana desde os aspectos subversivos at a aceitao como arte. A seguir descreveremos a evoluo do conceito sobre espao, cidade, cidades contemporneas e cibercidades, a tentar perceber a modificao da relao pessoa-espao. Tentaremos, a seguir, construir um discurso sobre o graffiti digital que difere do graffiti tradicional pela perspectiva de interveno urbana efmera e participativa. Sendo assim, definiremos o graffiti digital, portanto, como uma mdia ps-massiva, tendo aspecto de new media object e, mais precisamente, uma mdia locativa que cria novos significados, sentidos e configuraes do espao urbano pblico. Palavras-chave: graffiti digital; cibercidades; remediao; intervenes urbanas efmeras. Para analisar o graffiti1 digital como interveno urbana efmera criaremos um discurso interdisciplinar sobre os diversos conceitos que envolvem a cultura do graffiti. Depois abordaremos a evoluo do conceito de espao, cidade, cidades contemporneas e cibercidades, a tentar perceber a modificao da relao pessoa-espao. Por fim, tentaremos construir um discurso sobre o graffiti digital que difere do graffiti tradicional pela perspectiva de interveno urbana efmera e participativa. Definiremos o graffiti digital, portanto, como uma mdia ps-massiva, tendo aspecto de new media object2 e, mais precisamente, uma mdia locativa3 que cria novos significados, sentidos e configuraes do espao pblico urbano. Graffiti Conforme Reisner (1971), uma das primeiras publicaes sobre graffiti, e Gari (2005), conhecemos a expresso graffiti desde os primrdios, em forma de pinturas rupestres. Porm, a noo moderna de graffiti surgiu em New York no final da dcada de 1960. Os anos 1960/70 nos Estados Unidos foram de grandes perdas para as camadas mais populares, por conta disso viu-se uma a proliferao de bairros perifricos. Os jovens desses bairros superpovoados viviam sem grandes perspectivas de mudana social, sem noes claras de identidade cultural e sem possibilidades de expresso. No final da dcada de 70, viu-se a criao de gangues que tinham ento um territrio e uma identidade prpria que utilizavam de inscries feitas nos muros, com pincis atmicos para demarcar claramente o local de festas e indicar atravs dessa tag4 de qual gangue era o evento (Sampaio, 2006).
1 Mestrando do programa de ps-graduao em Tecnologia e Arte Digital na Universidade do Minho Portugal. Formado em Sistemas para internet na Faculdade Marista Recife e especialista em Design da Informao pela Universidade Federal de Pernambuco. rodrigo@rodrigomedeiros.com.br 2 Universidade do Minho

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Stowers (1997) afirma que o a prtica do graffiti conhecida atualmente surgiu com o graffiter de nickname5 Taki-183. Para Sampaio (2006), os primeiros graffiters, demarcavam territrios denotando a necessidade de fazer parte do mundo no-perifrico, globalizado e aberto a oportunidades de expresso. Esta cultural urbana visual passou muitos anos a ser considerada como vandalismo, por explicitar esse lado ilegal dos graffiters. S no final dos anos 80 que comearam a surgiu publicaes a falar de um graffiti arte como em 1984 no livro Subway art de Chalfant, H., & Cooper, M. Para Campos (2007) e Figueroa Saavedra (2005), o graffiti enquanto prtica social est fortemente associado ao espao onde adquire visibilidade e ganha corpo como mecanismo de propagao de mensagens na cidade. Campos ao analisar o graffiti como processo de comunicao, diz-nos:
O graffiti possui um lugar de destaque, no porque possui um papel dominante nos circuitos de comunicao, mas precisamente pelo oposto, porque revela a capacidade de actuao dos indivduos e grupos margem de corporaes e entidades poderosas, apropriando-se de enclaves citadinos para manifestaes culturais singulares. Curiosamente, apesar da indiscutvel escassez de recursos ao seu dispor, aqueles que fazem graffiti conseguem fabricar um discurso visualmente vigoroso, que tende a colonizar circunscries alargadas da cidade, competindo com outros discursos poderosos como o da publicidade (Campos, 2008: 3)

Espao, cidade e cibercidade Um dos pioneiros a estudar como as diferenas culturais so responsveis pela forma como sentimos e apreendemos o espao foi Edward Hall (1969). Ele chamou a ateno para a construo cultural de filtros seletivos, que determinam as sensaes que sero apreendidas e as que sero descartadas. O que filtrado cria o que aceitamos como o nosso espao (Duarte, 2003). Eckert & Rocha tem uma viso prxima de Hall (de sentido mais antropolgico) ao abordar a cidade como objecto temporal:
a cidade concebida como um objeto temporal [que] possui a possibilidade de absoro de todas as histrias dos grupos humanos que por ali passaram tanto quanto de dissoluo de seus signos culturais, os quais se tornam, aqui, objetos etnogrficos, ou seja, pr-textos para a gerao de novas histrias a serem narradas (Eckert, C. & Rocha, A. L. C., 2005: 161).

Em 1970 comea a emergir a cidade-mquina, ainda uma cidade fordista administrada onde vemos ao centro reas residenciais das classes trabalhadoras e o centro comercial. Surgem subrbios e em volta deles alguns sub-centros. Pouco a pouco a economia industrial da cidademquina vai sendo substituda pela economia ps-fordista, lquida e informacional da cidadeciborgue (cibercidades) (Lemos, 2004). o surgimento da sociedade informacional de fluxos planetrios de informaes trafegando pelo ciberespao (Castells, 1996 apud Lemos, 2009). Para Lemos as cibercidades podem ser definidas como cidades onde as infra-estruturas de comunicao e informao j so uma realidade e as prticas da advindas formam uma nova urbanidade. Essa urbanidade chamamos de ciberurbe6 (Lemos, 2005).

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Ver-se criar nas cidades contemporneas (cibercidades) zonas de controle de emisso e recepo de informao digital do indivduo, em mobilidade e no espao pblico, a potencializr novas prticas sociais: contato em tempo real e o acesso informacional, novas formas de reforo identitrio e social. Portanto, essa nova mobilidade informacional, a mobilidade tecnolgica (a dos dispositivos), pode permitir uma nova maneira de compreender, dar sentido e criar vivncias no espao das cidades contemporneas (Lemos, 2009). Desta forma percebemos que o conceito de espao e a relao das pessoas com o que consideramos como cidade modificou-se bastante. Temos, portanto, no conceito de cibercidades zonas pblicas de recebimento e troca de informao, uma cidade conectada e nesta nova perspectiva criada que o graffiti digital aparece como uma nova forma de interao com a cidade. Remediao e graffiti digital Para Bolter & Grusin (2000) remediaes7 so todas as formas de apropriao de um meio em outro; a lgica formal pela qual as novas mdias remodelam (ou so modeladas por) formas miditicas anteriores. Silveira (2007) e Pennachin (2008) analisam o graffiti nesta perspectiva de remediao pela incorporao de novas tecnologias, como a fotografia, que aparecem como pea fundamental no processo de divulgao da obra. Tentaremos construir aqui um discurso do que chamamos de graffiti digital, visto que acreditamos ser mais do que um graffiti remediado ou um graffiti com a incorporao de novos media como a fotografia. Utilizaremos, ento, o termo graffiti digital para todo o projeto que utiliza os conceitos do graffiti tradicional porm utiliza-se de aparato tecnolgico como cmeras, laser tags, projees para criar intervenes urbanas que tem carter extremamente efmero e participativo. Efmero por que a obra s acontece enquanto a projeo e o aparato tecnolgico estiverem disponveis no local, passando depois disto a ter o carter remediado e aparecer disponvel em fotografias e vdeos digitais que passam a ser registros destas obras. Participativo pois diferemente dos primeiros graffiti, no remete a uma prctica subversiva e incentiva a participao das pessoas tanto as que circulam no momento para utilizar os aplicativos, como a comunidade de softwares livres a evolurem as idias e criarem tambm outros dispositivos/propostas para os aplicativos criados. A seguir verificaremos como encontra-se este graffiti digital no processo de comunicao nas cibercidades. Para isto explicaremos os conceitos de mdias ps-massivas e mdias locativas, enquadrando o graffiti digital nestes conceitos. E assim, passamos a considerar esta forma de interveno urbana efmera um new media object, com funes que resignificam o espao urbano. Na cibercidade contempornea estamos vendo desenvolver-se uma relao estreita entre mdias com funes massivas (as clssicas como o impresso, o rdio e a TV), e as mdias digitais com novas funes, chamadas aqui de ps-massivas (internet, software livre, etc). As mdias de funo ps-massiva, funcionam onde cada um pode produzir informao, liberando o plo da emisso, sem necessariamente haver empresas e conglomerados econmicos por trs. As funes ps-massivas no competem entre si por verbas publicitrias e no esto centradas sobre um territrio especfico, mas virtualmente sobre o planeta. O produto personalizvel
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e, na maioria das vezes, insiste em fluxos comunicacionais bi-direcionais (todos-todos), diferente do fluxo unidirecional (um-todos) das mdias de funo massiva (Lemos, 2009). Com novas ferramentas de funes ps-massivas, pode-se dominar, em tese, todo o processo criativo, criando comunidade de utilizadores, a estabelecer vnculos abertos entre eles, neutralizando a intermediao e interagindo diretamente com um mercado de nichos. Experincias na internet e nos softwares livres mostram o potencial das mdias de funo ps-massivas. Essas vo insistir em trs princpios fundamentais da cibercultura: a liberao da emisso, a conexo generalizada e a reconfigurao das instituies e da indstria cultural de massa (Lemos, 2004, 2005). Lemos (2008) apresenta um conceito de anotao urbana denominado de mdias locativas. Estas mdias possibilitam formas de apropriao do espao urbano a partir de escritas eletrnicas8. Para o autor, a mobilidade informacional permite vivncias e formas de apropriao do urbano, similar prtica do andar como arte da segunda metade do sculo XX. Enquanto os situacionistas, dadastas e surrealistas buscavam, pela deriva e criao de situaes, transformar a vivncia urbana, enquanto o flneur se encantava com as passagens e florestas de signos da modernidade, hoje as prticas artsticas e/ou ativistas com as mdias locativas buscam a mesma coisa: apropriao e transformao do espao urbano. O graffiti digital, portanto, pode ser considerado uma anotao urbana, ou seja, uma mdia locativa que faz essa transformao do espao e consegue resignificar o mesmo. E mais do que isso, como disse Manovich (2001) a new media object is not something fixed once and for all, but something that can exist in different, potentially infinite versions. Portanto utilizaremos tambm essa forma de interveno urbana efmera como um new media object por ser algo que pode ser representado de milhes de formas diferentes, como mencionado uma prtica comum neste tipo de aplicativo por serem criados com softwares livres disponiveis para melhorias e outras formas de uso. Descreveremos duas experncias significativas de graffiti digital. Nelas podemos verificar os conceitos de mdia ps-massiva, por incorporar modos de produo que agregam uma comunidade participante dos softwares livres, a tornar e criar mdia locativa, que reconfiguram e resignificam o espao pblico em intervenes extremamente efmeras. O Graffiti Research Group9 substituiu a tradicional bomba de tinta pelo L.A.S.E.R Tagging System10 que consiste num triciclo, no qual acoplada uma verdadeira parafernlia eletrnica. Ali constam, dentre tantos outros artefatos uma cmera Watec 221S Security/ Astrononmy, um potente laptop, os softwares livres adequados, uma plataforma de projeo, um projector digital, diversos equipamentos de udio e, um supplier Wicked Laser Green laser 60mW (super illegal in a lot of places and very dangerous11). Os grandes prdios, contudo, pela visibilidade que proporcionam acabam sendo os mais visados para as intervenes. Sobre a estrutura ser projetada a luz do laser. Manejando um facho de intensa luminosidade, e no mais o simplrio spray das dcadas passadas, os participantes do grupo produzem seus incontidos e efmeros grafites (Silveira, 2007). Este projeto foi o ponto de partida para que a comunidade de software livre, incentavada pelo Graffiti Research Lab, pudesse desenvolver vrios outros experimentos depois desta primeira instalao. Tem um aspecto extremamente importante que o incentivo, quase formador da obra, pela participao do pblico na interveno.

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Outro projeto de graffiti digital o EyeWriter Initiave12 que consiste em um software livre para um aparelho eyetracking para ajudar graffitis writers e artistas com paralisia resultante de elA13 a criar graffiti exclusivamente com o uso dos olhos (Nam & DiSalvo, 2010). Os membros da Free Art e Tecnologia (FAT), openFrameworks, o Graffiti Research Lab, e as comunidades Ebeling Group uniram-se com um lendrio graffiti e ativista de Los Angeles, chamado Tony Quan, conhecido por TEMPTONE. Tony foi diagnosticado com elA em 2003. O objetivo a longo prazo, segundo os autores, criar uma rede profissional / social dos desenvolvedores de software, artistas de projeo urbana e pacientes com elA ao redor do mundo para conectar criativamente e fazer a arte visual (EyeWriter Initiative, 2009). Ao analisar os dois projetos pelo lado visual identificamos semelhanas em algumas representaes. Entretanto, o Eyewriter Iniative pode projetar a imagem criada por TEMP em tempo real por vrias cidades ao redor do mundo, enquanto que o L.A.S.E.R Tag System mais focado em um determinado espao. Portanto, o Eyewriter Iniative no aspecto de participao foca-se mais em dar possibilidade de pessoas que no poderiam utilizar outros tipos de equipamentos se expressarem, alm de incentivar a evoluo deste software livre pela comunidade. J o L.A.S.E.R Tagging System incentiva a participao na prpria interveno e tambm, como boa parte dos software para graffiti digital, incentivam a prtica de evoluo do cdigo pela comunidade de software livre. Consideraes finais Com a criao destes artefactos digitais para o graffiti digital como o laser tag e o eyewriter, a interveno urbana passa a ser extremamente efmera e utiliza o espao fsico apenas enquanto a obra est a acontecer. Portanto este artigo pretende mostrar evoluo do conceito de graffiti para graffiti digital, este ponto de vista que contrape o argumento de alguns autores, como Campos (2007), que a materialidade da obra inconstestvel e o territrio a dimenso central enquanto afirmao da cultura do graffiti, a precisar de uma atuao sobre a superfcie da cidade, no sentido metafrico e concreto. Acreditamos que o uso da superficie da cidade seja importante para a prtica do graffiti como um todo, porm com estas novas tecnologias conseguimos construir conceitos e expressar idias sem a necessidade de intervir fsicamente nos objetos urbanos, a dar uma viso menos agressiva para o que chamamos graffiti digital. o processo de redemocratizao do espao pblico, a possibilidade de expressar e ser visto, como fizeram os primeiros graffiters nos subrbios de Nova Iorque. Como Duarte (2003) diz-nos os meios digitais no servem para ver ou representar imageticamente a cidade, mas para que as pessoas, atravs de interfaces informacionais, marque sua presena nesse agenciamento de signos urbanos. Portanto, o que pretendiamos analisar sobre o graffiti digital como interveno urbana efmera sintetizado pelo que Briggiti Luiza do Coletivo Poro, de Minas Gerais - Brasil, aborda ao falar sobre sua obra de interveno que podemos transpor para contexto do graffiti digital: o fato do trabalho no permanecer, justamente da que est a pontncia dele. o fato do projeto existir enquanto ao / proposta e no ficar preso, no ter o trabalho como objeto (Poro, 2010).

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Por fim, grupos como o Fatlab14 j esto preocupados com a efemeridade destas intervenes com o graffiti digital e graffiti tradicional e desenvolveram um aplicativo que faz anlise da forma do trao do graffiti e constroi esculturas em plstico com a mesma. Ou seja, ao mesmo tempo que temos uma srie de projetos preocupados em dar acesso a participao nas intervenes, outros grupos j esto a frente a tentar descobrir novas formas de transformar o que foi criado e projetado no espao urbano, em algo fsico, a transformar em escultura. (Endnotes)
[1] [2] Utilizaremos aqui a denominao em ingls, visto que bastante utilizado na literatura em geral e especificamente nos autores utilizados neste artigo como o Lev Manovich (2001). [3] Utilizaremos a denominao em portugus do termo locative media, por aparecer na literatura j alguns autores a utilizar, com destaque para Andr Lemos (2006, 2007). [4] A tag uma combinao de letras, grupo de letras ou smbolos / cones que representa o graffiter, tornando-se sua assinatura. A tag uma espcie de precursor do termo tag usado na Web (Quinteiro, 2007). [5] Apelido do graffiter, normalmente um pseudnimo, uma identidade pblica. [6] Lemos (2005) define a ciberurbe como o urbano da cibercidade, como a forma (genrica) da atual sociedade da informao. Ciberurbe a dimenso simblica, imaginria, informacional das cibercidades contemporneas. Cibercidade a cidade na cibercultura. Ciberurbe o urbano na cibercultura. [7] O termo remediao ser utilizado em traduo ao termo ingls remediation, visto que na literatura em portugus vide Silveira (2007) e Lemos (2007). [8] As mdias locativas permitem anotaes eletrnicas utilizando celulares, palms, etiquetas RFID ou redes bluetooth para indexar mensagens (SMS, vdeo, foto) a lugares. (Lemos, 2008). [9] http://graffitiresearchlab.com/ Grupo/ colectivo de Nova Iorque que cria experimentos digitais a criar novas formas de utilizao do graffiti tradicional. [10] http://graffitiresearchlab.com/projects/laser-tag [11] Extremamente potentes e apontados diretamente ao olho humano podem cegar uma pessoa. [12] http://www.eyewriter.org/ [13] Segundo o website (AbrELA, 2001) Esclerose Lateral Amiotrfica(elA) significa a degenerao progressiva dos neurnios motores no crebro e na medula espinhal, ou seja, estes neurnios perdem sua capacidade de funcionar adequadamente (transmitir os impulsos nervosos). [14] http://fffff.at/graffiti-analysis-sculptures/

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PLiPo - EsTTiCas DiGiTais ENTrE a faVELa E os rECifEs DE CoraL


// Roni Ribeiro Resumo Plipo, tem como foco a compreenso de dois fenmenos que esto sendo estudado apenas recentemente pelas cincias exatas e as artes. Trata-se das geometrias fractais1 e dos autmatos celulares2. Estes conceitos so usados para analisar a lgica de formao dos corais marinhos, que tem como unidade bsica o plipo, e as favelas. Nesse caso, de posse desse estudo, cria-se um tipo de vida artificial que combina os dois conceitos (geometrias fractais e autmatoscelulares) em seu comportamento configurando-o como um tipo de plipo digital que teria todos os aspectos do comportamento bsico de um plipo emprico. J a forma cbica do plipo, tambm permite uma aproximao da estrutura digital formada com o de geometrias urbanas da favela, para assim demonstrar que o princpio catico que influencia a formao dos dois tipos de estrutura semelhante. Palavras-chave: geometrias fractais - autmatos celulares - organismos sociais - favelas - plipo Caos - estruturas dissipativas - aleatoriedade - auto-organizao - recifes de coral Estticas Digitais Este trabalho comeou com um insight que surgiu no correr da minha vida cotidiana. A idia bsica consistia em criar um tipo de vida artificial que mesclasse caractersticas de organismos sociais3 aparentemente sem nenhuma conexo, tendo como resultado um tipo de organismo digital que lembrasse os dois organismos sociais estudados. Os organismos de que falo so as favelas4 e os recifes de corais. A princpio os dois organismos parecem distantes, sem nenhum ponto de interseo, mas quando se comparei os dois um pouco mais atentamente e imaginei como seria um tipo de organismo que mesclasse caractersticas dos dois tipos de estruturas; percebi mais semelhanas do que diferenas entre eles. certo que um formado por pessoas, que notoriamente so inteligentes e autoconscientes, e o outro por um tipo de organismos marinho chamado de plipo5, bem menos inteligente e sem nenhuma autoconscincia. No entanto, quando analiso num plano geral essas populaes e suas comunidades e as estruturas que elas formam, as semelhanas so bastante sensveis. Nas duas, h sedimentao de estruturas umas em cimas das outras e os organismos ocupam o espao da forma mais adequada para sua sobrevivncia e comodidade. Nisso, tanto os corais quanto as favelas, formam estruturas de formas variadas e que se distribuem pelo ambiente de forma muito semelhante. Tais semelhanas me levaram a imaginar um organismo que simulasse caractersticas de ambas as estruturas estudadas. Usar algoritmos computacionais para chegar a essa forma de vida seria o mais vivel, pois na realidade emprica isso seria muito complicado de ser realizado. J com a vida artificial, a experincia poderia ser feita facilmente, pois esta s precisa ter suas instrues bsicas de comportamento e forma, alm de um objeto ou terreno para se sedimentar, e o restante do processo ficaria a cargo das escolhas e reaes da prpria vida artificial.

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Vida artificial todo algoritmo computacional criado para funcionar de forma autnoma, sem a interferncia de um interagente. Esse organismo computacional possui um conjunto de parmetros simblicos em sua programao que lhe do esse comportamento autnomo e lhe d faculdade de tomar suas prprias decises sobre questes simples ao longo de sua vida, sendo possvel tambm que ele aprenda com os prprios erros. Esses algoritmos tambm so conhecidos como algoritmos genticos. Vrios artistas plsticos pesquisam sobre vida artificial6, entre eles posso citar os trabalhos de trs artistas. Eduardo Kac, que j fez diversos trabalhos nessa linha. Um bom exemplo disso o seu trabalho Gnesis, na figura abaixo, que envolvia questes usando um gene sinttico gerado a partir de um trecho do velho testamento e introduzido em uma bactria. O prximo seria Karl Sims, este por sua vez desenvolveu criaturas cbicas que, embora sejam formadas essencialmente por cubos e paraleleppedos, tem um comportamento e movimentos bem expressivos como se fossem organismos vivos. Sem falar na proximidade com os plipos digitais por causa da forma cbica, suas criaturas tem o mximo da simplificao de forma que possvel dar a um ser vivo, sendo a identificao de alguns deles em parte por causa da animao. A ltima artista que cito Suzete Venturelli. Ao longo de sua carreira, ela tem uma extensa linha de trabalhos em Arte e Tecnologia, dentre eles Robowww em que um robo criado por ela, Mrio Maciel e sua equipe; recebia ordens por meio de mensagens mandadas pela Internet; Vida Digital que teve como base o algoritmo dos autmatos celulares que veremos mais a frente, sendo que neste trabalho os autmatos celulares se projetavam nas trs dimenses e Autmato baseado nesse mesmo algoritmo, mas desenvolvido para celulares. Enfim, a partir dessas indagaes iniciais e tendo esses artistas como referncia inicial, parti a campo para determinar qual o meio mais vivel de criar essa vida artificial da forma como estava teorizando. A primeira teoria com a qual me deparei foi a teoria dos autmatos celulares de John Conway. Nela Conway estabelece uma variedade de regras simples que pixels na tela do computador devem seguir; o conjunto dessas regras gera um ciclo de vida e morte para esses pixels inteligentes. O resultado mais visvel so os padres e formas geomtricas que esses autmatos geram nesse ciclo de vida e morte. Os autmatos celulares ajudaram bastante porque seu algoritmo gratuito e a lgica deles se aproxima muito dos plipos de coral; a diferena que os autmatos desaparecem quando morrem. No caso dos plipos, seus corpos calcrios no desaparecem com o tempo, se tornam superfcies de sedimentao para geraes posteriores de plipos que usaram o esqueleto calcrio de seus predecessores, para se fixar no assoalho marinho. Os autmatos so tambm semelhantes s favelas estruturalmente, pois a forma geomtrica de ambos quadrada; o que me levou a escolher o cubo como forma padro dos plipos digitais. O prximo passo foi escolher uma teoria que me desse os recursos necessrios para estudar as duas estruturas (favelas e corais) de forma a encontrar os pontos semelhantes entre elas a fim de passar essas caractersticas para a vida artificial. A Teoria do Caos7 me pareceu promissora exatamente pelo fato dela tratar de sistemas complexos e dinmicos como o caso dos
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organismos sociais que descrevi at aqui. Sem falar das estruturas dissipativas8, aleatoriedade9 e auto-organizao10 que so elementos do Caos que se adquam muito bem a anlise dessas duas estruturas. Tericos como Ilya Prigogine e James Gleick, me ajudaram a entender um pouco mais a teoria do Caos e como sua influncia atinge a forma como essas comunidades (as favelas e os corais) se organizam. O conceito de estruturas dissipativas, por exemplo, fala sobre sistemas abertos que se mantm longe de um estado de equilbrio; criando novos padres de organizao a medida que esses sistemas vo crescendo, fenmeno esse que reconhecido como a origem do crescimento dinmico. Dessa forma, o modo como os plipos digitais se espalham por uma rea pode ser explicado usando esse conceito, pois a medida que eles ocupam uma regio; vo se acumulando uns em cima dos outros a cada nova gerao e nisso vo formando novas estruturas enquanto vo se acumulando no ambiente. Paralelo a isso a auto-organizao tambm se aplica na medida em que os plipos digitais se redistribuem automaticamente pelo ambiente no modo como as geraes vo se sucedendo, pois o princpio bsico que rege o comportamento deles se agregar ao solo e a uma das faces do cubo mais prximo. Bastando essas regras simples para que o fenmeno da auto-organizao acontea, ou seja, tomando cada plipo como um indivduo de uma comunidade; cada um sabe que deve se agregar ao solo ou a face do vizinho mais prximo, como todos seguem esse mesmo comportamento, as estruturas deste recife digital crescem ocupando todo o permetro onde esto. Presente neste processo est tambm a aleatoriedade, que se manifesta na medida em que no posso determinar exatamente onde cada plipo ir se instalar. Isso s poderia ser feito atravs de probabilidade e dados estatsticos. Atravs destas duas ferramentas matemticas posso determinar apenas em linhas gerais como eles se depositaram no terreno que foi criado para eles ocuparem, o restante da ao depender essencialmente das escolhas deles, o que d um grau acentuado de imprevisibilidade a todo o evento. Outro conceito importante seria o da Seta do tempo, que consiste em dizer que o tempo no reversvel nos sistemas complexos. Nos plipos digitais, isso se nota no modo como estes se acumulam uns em cima dos outros, pois ao deixar os corpos da gerao anterior de plipos sobre a superfcie e permitir que as geraes posteriores se depositem sobre as geraes anteriores, as estruturas vo se acumulando gerao a gerao; formando padres de construo arquitetnicos muito similares aos corais e favelas. Pensando em reforar esse conceito estou fazendo os plipos assumirem cores diferentes a medida que vo se depositando no ambiente. A paleta escolhida vai do vermelho (para as geraes mais recentes) at o azul (para as geraes mais antigas), o que acaba determinando no s padres de estrutura geometricamente caticos como tambm uma multiplicidade de padres de cores conseguidos pela insero do fator cor dentro do trabalho que estou desenvolvendo.A cor do plipo, nesse caso, se torna o elemento crucial para enxergar o conceito de Seta do tempo que fica implcito no trabalho pelo fato dos plipos irem mudando sua cor at chegarem ao azul a medida que as geraes mais recentes vo se acumulando sobre as mais antigas.

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Durante o trabalho de pesquisa tambm visitei algumas comunidades perto de minha casa para ter mais contato com os elementos que estou analisando em minha pesquisa. Como onde moro no existem favelas, escolhi comunidades em estado de vulnerabilidade social que ocupam regies semelhantes as favelas de lugares como Rio e So Paulo. As regies escolhidas foram as cidades do Varjo e Itapu 1, estruturalmente so um pouco diferentes. Ambos possuem uma avenida central e ruas marginais que se ligam a ela formando um rede de distribuio de carros e pessoas; no entanto, o Varjo possui praas e quadras de esportes para o lazer dos moradores da comunidade, coisa que Itapu 1 tem uma carncia acentuada, pois o nico local com quadras de esporte na cidade a escola da comunidade, o restante da cidade formada por quadras e mais quadras apenas para moradia. No quero aqui fazer uma crtica velada ao plano urbanstico de Itapu 1, mas essa ausncia de lugares de lazer para os moradores foi realmente algo que no pude deixar de notar. Diferenas a parte, tirar fotos nessas comunidades me fez ter novas sobre a vida artificial que estou criando. Considerei as fotos do Varjo mais promissoras para a minha pesquisa, pelo fato da regio que ela ocupa te morros em volta e pelo fato do relevo da cidade ser inclinado, como acontece com outras favelas em outros estados. De posse dessas informaes criei um relevo semelhante ao do local estudado e coloquei os plipos digitais para ocuparem esse novo local; primeiro ele ocuparam a regio central do relevo, como acontece na comunidade do Varjo, para que eu pudesse fazer uma comparao entre a estrutura real e a virtual; depois liberei os plipos para ocuparem a regio toda para ver que estruturas ele formariam ocupando toda o relevo criado, como mostra a foto abaixo. Desse ponto em diante, novas reflexes foram sendo somados as anteriores, reflexes sobre o tamanho dos plipos, por exemplo. Dependendo do tamanho do plipo, os padres de ocupao ficam mais prximos de uma ou de outra das estruturas socialmente construdas analisadas at aqui. Se os plipos esto maiores e em menor quantidade, o padro de ocupao do espao ficar mais semelhante ao da favela; em contrapartida se diminuirmos o tamanho desse mesmo plipo e aumentarmos a quantidade de indivduos em cada gerao, seu padro de ocupao ficar prximo ao dos recifes de corais11 que, muitas vezes levam milhares de anos para alcanarem o tamanho descomunal que alguns desses recifes possuem. Com isso, o tamanho do plipo digital assume uma importncia muito grande, ao mesmo tempo que se torne talvez a nica diferena entre as favelas e os corais a medida que a pesquisa for avanando. Outra reflexo que surgiu como essas informaes novas, foi o fato de como eu estava retratando os recifes digitais durante o desenvolvimento deste trabalho. Nas experincias anteriores, sempre os retratava de uma perspectiva distante e area; estava sempre do lado de fora das estruturas que minha pesquisa havia formado; mas ao entrar dentro dessas cidades, comecei a pensar em como seria andar por dentro dos recifes digitais que eu havia criado. No dei muita importncia a esse fato at ver fotografias dos trabalhos de uma artista de nome Rachel Whiteread. Essas estruturas eram gigantescas, e se podia andar entre elas, inclusive as fotos tiradas

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do trabalho dela eram da perspectiva de quem andava entre as estruturas. certo que a disposio dos cubos e o modo de como eles se empilhavam foram determinados pela artista, mas a semelhana com os meu plipos eram muito grande ao mesmo tempo. Quando olhei para as imagens, vi os plipos digitais sendo observados atravs daquele ponto de vista. Logo depois, passei a trabalhar num passeio virtual pelos recifes digitais que havia criado. O resultado foi um ambiente virtual com a cmera em primeira pessoa, onde o interagente pode andar, correr e saltar pelo ambiente a medida que anda sobre ele. A partir dessa nova perspectiva, meu projeto mudou um pouco de direo; antes eu iria criar uma vida artificial que cresceria, ocuparia uma regio e seria apenas vista pelo interagente a medida que esta crescia. Agora, pretendo criar um jogo imersivo onde o interagente, poder andar pelo ambiente e ver as estruturas do recife digital crescer a medida que ele anda pelo ambiente virtual. Ainda estou pesquisando como fazer isso, pois o ambiente virtual onde o personagem est esttico, no se modifica com o tempo. Ele foi apenas importado para a ferramenta que usei para fazer este passeio virtual, mas isso apenas mais uma questo que ser resolvida a medida que eu avanar com a pesquisa. E, claro, no excluo a possibilidade de novas questes e solues aparecerem durante esse desenvolvimento. O trabalho at aqui desenvolveu de forma sensvel, mas at a sua concluso, muito ainda tem que ser feito. Concluso Neste trabalho, aprendi que das concepes iniciais, um trabalho pode mudar sensivelmente de direo. Seus objetivos bsicos permanecem os mesmos, mas determinados aspectos podem se alterar muito at que tal trabalho esteja finalizado, isto se o autor do trabalho optar por um final. Plipo: experincias digitais entre a favela e os recifes de coral, permanece com sua proposta inicial, mas outros aspectos de sua apresentao evoluram sensivelmente e outros ainda esto para aparecer provavelmente. Em sntese, o trabalho est em andamento e at que ponto ele vai se desenvolver vai depender da pesquisa e de como esta ser feita daqui em diante. Bibliografia
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(Endnotes)
[1] A geometria fractal o ramo da matemtica que estuda as propriedades e comportamento dos fractais. Descreve muitas situaes que no podem ser explicadas facilmente pela geometria clssica, e foram aplicadas em cincia, tecnologia e arte gerada por computador. [2] Um autmato celular um modelo discreto estudado na teoria da computabilidade, matemtica, e biologia terica. Consiste de uma grelha infinita e regular de clulas, cada uma podendo estar em um nmero finito de estados, que variam de acordo com regras determinsticas [3] Grupo de indivduos que quando concentrados em um grande grupo possuem comportamento geral semelhante a de um nico indivduo, possuindo caractersticas que na maior parte das situaes seria atribuda a indivduos particulares; no entanto, esses organismos coletivos apresentam caractersticas muito prximas a de um ser individual, por isso podem ser chamados de organismos, alm de grupos .
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dessa forma que os plipos digitais a serem desenvolvidos por mim se organizaram, sua necessidade bsica ser agregarem-se uns aos outros; dessa forma criando estruturas diversas semelhantes as que plipos de coral criam na realidade emprica ou ainda, semelhantes a estruturas urbanas como as favelas que podem possuir um tipo de distribuio semelhantes a dos recifes de coral. [4] Favela(portugus brasileiro) ou bairro de lata (portugus europeu) ou musseque (em Angola), tal como definido pela agncia das Naes Unidas UN-HABITAT, uma rea degradada de uma determinada cidade caracterizada por moradias precrias, falta de infraestrutura e sem regularizao fundiria. De acordo com dados das Naes Unidas, cerca de um bilho de pessoas vivem em favelas no mundo. Essas regies urbanas possuem baixa qualidade de vida, infraestrutura precria e seus moradores possuem limitado poder aquisitivo reas com edificaes inadequadas, muitas vezes apertadas aos morros onde difcil construir edifcios estveis e com os materiais tradicionais. [5] Os plipos so os indivduos, geralmente ssseis, dos animais invertebrados do filo Coelenterata ou Cnidaria, que inclui os corais e as anmonas-do-mar. Nos corais, cada plipo constri uma estrutura calcria onde se aloja e vive em conjunto com uma alga que se chama zooxantela. Esta alga simbitica responsvel pelas cores que observamos nos corais como verde, amarelo, azul, lils, castanho e outras. [6] Vida artificial o nome dado disciplina que estuda a vida natural atravs da tentativa de recriar fenmenos biolgicos em computadores ou outros meios artificiais. Complementa a abordagem analtica tradicional da biologia com uma abordagem sinttica onde, ao invs de estudar os fenmenos biolgicos atravs de ver como funcionam os organismos vivos j constitudos, cria um sistema que se comporta como um organismo vivo. O processo de sntese uma ferramenta importante em diversas disciplinas. Qumica sinttica, por exemplo, no s contribui para o entendimento terico dos fenmenos qumicos como tambm nos permite fabricar novos materiais com uso prtico e fornecer componentes no encontrados na natureza. As tentativas de recriar os fenmenos biolgicos de maneira artificial podem resultar no s na melhor compreenso terica dos fenmenos estudados como tambm em aplicaes prticas dos princpios biolgicos na tecnologia de computadores (hardware e software), robtica, medicina, nanotecnologia e diversas reas de engenharia. [7] Caos, para a fsica e a matemtica, a teoria que explica o funcionamento de sistemas complexos e dinmicos. Em sistemas dinmicos complexos, determinados resultados podem ser instveis no que diz respeito evoluo temporal como funo de seus parmetros e variveis. Isso significa que certos resultados determinados so causados pela ao e a interao de elementos de forma praticamente aleatria. Para entender o que isso significa, basta pegar um exemplo na natureza, onde esses sistemas so comuns. A formao de uma nuvem no cu, por exemplo, pode ser desencadeada e se desenvolver com base em centenas de fatores que podem ser o calor, o frio, a evaporao da gua, os ventos, o clima, condies do Sol, os eventos sobre a superfcie e inmeros outros. [8] Desenvolvida por Ilya Prigogine. Essa teoria diz que uma estrutura dissipativa um sistema aberto que se mantm longe do estado de equilbrio. A dinmica dessas estruturas dissipativas especificamente incluem a emergncia espontnea de novas formas de ordenao no que diz respeito estabilidade. Este fenmeno da emergncia foi reconhecido como a origem dinmica do crescimento, desenvolvimento e evoluo. Tal princpio pode ser usado como ferramenta para a anlise de como os plipos cbicos ocupam uma determinada rea e de que tipo de estrutura eles criaram nessa rea. [9] A palavra aleatoriedade utilizada para exprimir quebra de ordem, propsito, causa, ou previsibilidade em uma terminologia no cientfica. Um processo aleatrio o processo repetitivo cujo resultado no descreve um padro determinstico, mas segue uma distribuio de probabilidade. O termo aleatrio freqentemente utilizado em estatstica para designar uma propriedade estatstica bem definida tal como um a quebra de uma neutralidade ou correlao. [10] A auto-organizao a propriedade de alguns sistemas fsicos com muitos constituintes, de exibirem comportamentos que no so facilmente previsveis tendo conhecimento apenas das interaes entre os constituintes desse sistema. Podemos dizer ento que a auto-organizao a capacidade apresentada por alguns sistemas de criar padres de comportamentos no previsiveis, descentralizados. Em alguns casos de crescente adaptalidade. Os sistemas auto-organizativos so caracterizados por apresentar descentralidade na organizao dos padres de comportamento que so formados pelas interaes locais de seus constituintes como caso dos plipos cbicos que se agregam entre si conectando-se simplesmente a face do cubo mais prximo. [11] Os recifes de coral crescem na regio ftica de mares tropicais, de forte ao de ondas, forte o suficiente para manter disponvel na coluna dgua alimento e oxigncio dissolvido. Os recifes de coral tambm dependem de guas rasas, limpas, mornas e pobres em nutrientes para crescer. Os corais so organismos coloniais que em sua maioria constroem esqueletos calcrios. Tais esqueletos so responsveis pela estrutura rochosa chamada recifes de coral.

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RECoNsTruEs Da PaisaGEm Por ProCEDimENTos DE moNTaGEm


// Sandra Rey 1 Resumo O artigo problematiza tenses entre limites do carter documental e dos aspectos ficcionais na imagem fotogrfica, presentes nos procedimentos de montagem. Parte da experincia artstica da autora no desenvolvimento do projeto desdobramentos da paisagem para realizar estudos sobre conceitos e obras que se articulam aos procedimentos presentes no trabalho. Palavras-chave: paisagem, fotografia, montagem, fragmento. A fotografia, desde seu surgimento e ao longo de sua trajetria, coloca em questo relaes dialgicas entre representao da realidade e criao de imagens mentais fundadoras de processos ficcionais. Soulages2 constri uma equao entre o irreversvel e o inacabado para definir o conceito de fotograficidade. A fotograficidade seria essa articulao, sempre surpreendente, entre o irreversvel e o inacabado. Seria primeiramente constituda pelo ato fotogrfico irreversvel dado pela confrontao de um sujeito com alguma coisa a fotografar. Por outro lado, do inacabvel trabalho do negativo nos processos analgicos de ampliao e revelao, assim como nas inmeras possibilidades de agenciamentos que o tratamento digital torna possvel. Culturalmente, a fotografia refora a crena na imagem, isto , temos a tendncia de crer na realidade do que vemos numa imagem fotogrfica e essa tendncia est profundamente enraizada na cultural ocidental. Do ponto de vista de fenmeno social a fotografia reiteradamente aceita como prova definitiva de fatos e situaes no mundo. E os fundamentos dessa cultura se assentam nas similaridades entre a realidade e o que vemos na imagem fotogrfica. Efetivamente, com o surgimento da fotografia se forjou a crena que os fragmentos visuais da imagem fotogrfica informam sobre fatos e mltiplas atividades do homem junto natureza e suas aes sobre os outros homens. Segundo Moholy-Nagy, tirar uma foto projetar um espao sobre uma superfcie plana. Para esse artista a condio artstica da fotografia dependia da capacidade do artista em aliar representao com produo. O conceito de produo traduzia para Moholy-Nagy a inveno de estratgias para ultrapassar a representao. No texto Surralisme et Photographie3 Moholy-Nagy descreve os procedimentos adotados pelos surrealistas, entre os procedimentos, se refere fotografia sem aparelhos, aos prismas, fotomontagem, s distores mecnicas ou qumicas, a utilizao da solarizao e aos fotogramas como procedimentos capazes de transcender representao da realidade imediata. De fato, desde os incios da fotografia no sculo XIX at o presente, muitos artistas vem trabalhando no sentido de criar estratgias para desviar e burlar a natureza tcnica do dispositivo fotogrfico:
A maioria dos fotgrafos estima as regras da perspectiva como inscritas na prpria natureza da fotografia e, conseqentemente, fica impossvel de modific-las. No que me diz respeito, tomar conscincia que no bem assim foi o resultado de um longo processo de reflexo.4
1 UFRGS 2 3 4 SOULAGES, Franois. Esthtique de la photographie. Paris, Nathan, 1998, p. 114-116. MOHOLY-NAGY, Lszl. Peinture, Photograhie, Film et autres crits sur la photographie. Paris: Folio Essais, 2007, p. 248-255. Hokney, David. Ma faon de voir. Traduzido do ingls por Pierre Saint-Jean; ttulo original Thats the way a see it. Paris: Thames & Hudson, 393

Os experimentos de Hockney, iniciados com polarides por volta dos anos oitenta e, em seguida, tambm explorados com uma Pentax analgica, fragmentam o motivo com vrias tomadas da vista, obtidas de maneira seqencial. posteriormente, na montagem das fotografias reveladas, uma colagem do conjunto das diferentes tomadas da vista que o artista remonta a imagem total do motivo assumindo as sobreposies e as omisses na imagem final. Segundo seu prprio depoimento, o que est em questo para Hockney a representao de algo mais que o referente imediato, alia-se memria, uma viso que congrega o desejo de criar a uma vontade de relembrar. Representar o tempo mais relevante, neste sistema, que a representao do referente. Sabemos que imagem fotogrfica instaurada segundo leis ticas que se pautam na perspectiva e no ponto de fuga. A perspectiva 5 que passagem atravs (per-scapere), possibilita o olhar encontrar o infinito, evadir-se no longe que sua linha evoca e condensa os grandes avanos tcnicos que revolucionaram os modos de figurao e o conceito de arte no incio da modernidade histrica ocidental, com o Renascimento e, at o presente condicionam nosso olhar6. O ponto de fuga essa direo para onde nosso olhar segue e se afunda numa imagem bidimensional. o ponto de convergncia das linhas que descrevem a profundidade dos objetos, assim, a perspectiva linear permite simular, na superfcie, a iluso da terceira dimenso. O ponto de fuga, esse centro organizador, permite, portanto, perceber ilusoriamente a noo de profundidade na imagem plana, assim como congelar e tornar espacial uma nfima frao de tempo. O ponto de fuga repercute diretamente em analogias entre o mundo percebido pelos sentidos e a imagem. A imagem construda sob a iluso da perspectiva se confunde com o qu a imagem representa. As montagens fotogrficas que trago ao debate resultam de estratgias de mediao crtica com o mundo em que se busca problematizar o ato de ver a partir de experincias vividas, levando em conta cruzamentos entre os recursos tecnolgicos e questes emergentes na arte e na sociedade contempornea. Entre questes que so caras ao projeto que envolve outras etapas, esse trabalho tensiona limites do carter documental e dos aspectos ficcionais, na imagem fotogrfica. sempre difcil expor razes ou responder ao porqu optar por essa ou aquela questo no trabalho de arte. Tambm causa certo embarao tentar delimitar o comeo de trabalhos que surgem em meio ao processo artstico. Em vez de responder porqu e quando tentaremos descrever como as imagens em questo, so instauradas. Anne Cauquelin7 observa com razo que impossvel colocar o dedo sobre o comeo, cada vez que tentamos dat-lo, o encontro inesperado com um acontecimento nos provoca, desmente de maneira cruel e mostra a superficialidade desse pretenso comeo.

1995 para a traduo francesa, p.100. 5 6 7 CAUQUELIN, Anne. LInvention du paysage. Paris, PUF, 2004, p 28. Idem. CAUQUELIN, Anne. Op.cit. P.27.

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Lancri,8 num conhecido texto sobre metodologia da pesquisa em artes visuais, faz a defesa da posio mediana ao problematizar a pergunta que todo artista e pesquisador se faz diante do desafio de iniciar um trabalho artstico: por onde comear? ele pergunta e responde sem vacilar: simplesmente pelo meio. Onde ento situar o comeo desse trabalho? Responderemos com Lancri, do meio de uma prtica, de uma vida, de um saber, de uma ignorncia. Ento, diante da motivao provocada pela busca do que, em meio ao que desconhecemos naquilo que julgamos fazer bem, mais produtivo, talvez, seja identificar o que nos move, na pesquisa. Em vista disso, preciso levar em conta a sensao que uma s fotografia , muitas vezes, insuficiente para tentar traduzir os processos perceptivos da experincia vivida na paisagem. Esses trabalhos respondem, sua certa maneira, sensao, diante da paisagem, que uma nica fotografia no consegue dar conta da imerso nos espaos ou em paisagens mais vastas, vivenciadas nos deslocamentos que realizo como experincias estticas em diferentes paisagens em stios naturais ou urbanos. Desse modo, em determinados pontos durante meus deslocamentos da paisagem, opto por parar em certos lugares e captar uma srie9 de imagens fotogrficas do entorno, atravs de pequenos deslocamentos do ponto de vista. Isso implica em determinar um ponto de observao e fotografar os locais em torno desse ponto com vrias tomadas de vista, deslocando as direes e captando uma srie de fotografias em seqencias no lineares. Das circunstncias nicas no momento do ato fotogrfico, as fotografias permitem o registro de passagens e a permanncia da memria. Posteriormente a srie de fotografias que compem uma vista so montadas digitalmente como uma espcie de quebra-cabeas em que as peas no se encaixam regularmente. somente depois, na montagem das fotografias uma colagem do conjunto das diferentes vistas com momentos de subtrao e de sobreposio que obtenho uma paisagem abrangente sobre o local. A partir da experincia vivida na paisagem e dos documentos visuais obtidos nessa experincia os processos investigativos, tanto tcnicos quanto tericos, convergem para a constatao que toda reconstituio uma fico. A concepo de estratgias para entrecruzar conceitos provenientes da fotografia documental (isso foi)10 com ensaios visuais a partir da montagem de diversos fragmentos isso pode ser conduzem, inevitavelmente, para elaboraes ficcionais. A delimitao terica da pesquisa envolve o levantamento de experincias no campo da arte e da fotografia, passadas e atuais, que tangenciam questes que norteiam a pesquisa. Dessa forma investiga-se artistas que j operaram por desconstrues do ponto de vista da fotografia e conceberam procedimentos para burlar o carter referencial implicado na natureza tcnica
8 LANCRI, Jean. Modestas proposies sobre a condio da pesquisa e martes plsticas na universidade. BRITES, Blanca e TESSLER, Elida. O Meio como Ponto Zero: Metodologia da Pesquisa em Artes Plsticas: Coleo Visualidades. Porto Alegre: Editora da Universidade. 2002. 9 Nessas sries fotogrficas a imagem individual perde sua identidade enquanto tal e se torna uma parte de um todo, elemento essencial de um conjunto mais vasto. 10 BARTHES, Roland. A Cmara Clara, Lisboa, Ed. 70, 1998.

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da fotografia. Interessa-nos mapear diferentes maneiras de atuar nas fronteiras da condio documental do dispositivo fotogrfico pela inveno de procedimentos alternativos que suscitam certos aspectos ficcionais presentes na imagem. Do ponto de vista conceitual nos interessa cercar os conceitos implicados nos procedimentos adotados, logo, o conceito de montagem sendo identificado como operatrio na instaurao das fotografias, o abordaremos em seus desdobramentos, ou seja, o cercaremos atravs de outros conceitos fragmento, planificao e colagem, que, nos procedimentos de montagem, se vem diretamente implicados. Distintos domnios da criao artstica valorizam a noo de fragmento, desfazendo as unidades constitudas para tentar reconstruir outras e colocar em evidncia relaes heterogneas. Do um ponto de vista histrico podemos pensar que as colagens cubistas de Braque e de Picasso, os ready-mades ou a poesia de Mallarm, so exemplos das tantas formas que o conceito de montagem, atravs da reorganizao de fragmentos, se manifesta como uma noo geral que permeia os processos artsticos, a mais de um sculo, e que consiste em associar elementos segundo uma lgica indita. A fotomontagem remonta s colagens cubistas e conheceu um desenvolvimento notvel, de extraordinria vitalidade, com dadastas e surrealista. Mas a tcnica era conhecida dos primeiros fotgrafos que compunham uma imagem de um grupo a partir de imagens individuais. Nesse tipo de fotomontagem, a inteno era enganar o espectador fazendo crer numa nica imagem, tirada de uma s vez. Ao contrrio, as fotomontagens surrealistas associavam imagens dissonantes para provocar uma espcie de coliso tumultuosa de detalhes fantsticos, das quais pudessem emergir significaes ocultas e registrar o que se passa nos sonhos e na conscincia. Seja com o intuito de enganar ou, pelo contrrio, provocar estranhamentos, a fotomontagem adota como princpio criar uma nova imagem a partir da associao diversos fragmentos. No conceito de montagem esto implicados outros dois: a planificao e a colagem. Enquanto que a planificao fortalece o ordenamento das coisas e a percepo do mundo como comumente o apreendemos, a colagem justape expondo fraturas e desvendando a fragilidade da trama. Rompe com a homogeneidade. No nos espantemos ento que a montagem, por meios mecnicos anteriormente, e atravs de recursos tecnolgicos atualmente, persiste em desafiar o princpio e os modelos de representao do mundo. Podemos identificar muitos artistas que trabalham nessa direo. Inicialmente mencionamos David Hockney cujas fotocolagens evocam narrativas de espao e tempo, outras colocam nfase na desconstruo da forma, evocando resultados estticos do cubismo sinttico. Podemos lembrar as fotografias de Georges Rousse que coloca em discusso o ponto de vista, na imagem fotogrfica. Esse artista fotografa intervenes pictricas que ele mesmo realizadas em espaos abandonados e prdios destinados demolio. As fotografias so tomadas de um nico ponto de vista, estabelecido a priori, e que orienta a interveno pictrico no espao. O ponto de vista condio que para a imagem, inscrita no espao tridimensional, possa ser revelada no plano. Podemos igualmente nos aproximar das montagens digitais de Dionsio Gonzles que primeira vista se mostram como panoramas bem elaborados de favelas da periferia de So Paulo, porm a observao mais acurada revela dados inusitados na aglomerao desordenada
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das construes: entremeado nessas configuraes de barracos improvisados com material reciclado, surgem estruturas arquitetnicas elaboradas com materiais provenientes da mais apurada tecnologia contempornea. Na Europa do Leste aproximamos as sobreposies espao-temporais de Iosif Kiraly que toma como premissa a prtica de registro do espao considerando a fotografia com preocupaes em descobrir a distncia enigmtica entre a realidade do mundo e as suas projees. So fotografias de espaos urbanos que atravs de pedaos de informao tecem uma continuidade na leitura espacial, realizadas a partir de grandes fraturas temporais entre os vrios pedaos das imagens. Atravs de procedimentos muito distintos esses artistas criaram obras que reposicionam as prticas da fotografia e deslocam as implicaes estticas fundadas na representao, recriando, de maneira original, realidades percebidas pelos sentidos. Por diferentes vias, esses artistas fundam suas prticas artsticas num jogo entre os cdigos do documento e construes ficcionais com base no conceito de montagem, propondo alteridades percepo ordinria do real. Assim fazendo, subvertem os fundamentos que se encontram no centro do dispositivo fotogrfico e das reflexes tericas que orientam a fotografia. De volta s montagens que produzo, o trabalho coloca em questo um processo de entendimento da realidade do lugar com o sentido cartografia da experincia visual, de apreenso global do espao por processos de desconstruo com base no conceito de montagem. Conseqentemente, as imagens captadas in loco, nos deslocamentos realizados em diferentes paisagens, servem de coleta de dados para uma srie de ensaios possveis, onde o referente da fotografia no obtido por uma nica tomada, mas reconstrudo e remontado atravs de experimentos virtuais. Os ensaios visuais realizados atravs de recursos digitais reiteram a planificao da imagem e tornam problemtica a lgica do espao cartesiano, onde os pontos podem ser mensurveis nas suas coordenadas x, y e z. Uma das questes cara ao projeto situa-se no fato que esse modo operatrio permite construir uma trama de pontos de fuga que impedem o olhar de se evadir, na imagem. Ao mesmo tempo que cada imagem individual instaurada segundo as leis da perspectiva (per-scapere), a justaposio das diversas fotos produz uma trama de pontos de fuga entre os fragmentos de imagens que configuram a vista, que mantm o olhar suspenso na superfcie. Da mesma forma, assumir a montagem atravs da exposio das emendas de uma foto na outra, sem retoques, contribui para trair a relao unvoca da imagem fotogrfica com o referente. Apesar de cada fragmento que compe a imagem remeter ao referente na paisagem, a imagem final uma recriao que situa-se num entre os dados documentais da fotografia e a reinveno da paisagem atravs da montagem, tornando favorvel a emergncia de fices. Nesse sentido, a exposio franca das emendas no deixam creditar completamente a imagem ao referente documental nem, tampouco, dar completa vazo ao irreal da fico. Nenhuma nem outra categoria consegue, portanto, enquadrar o processo. Dessa forma a montagem no apenas uma operao tcnica, mas uma princpio de criao, uma maneira de pensar e uma forma de conceber imagens por associao dos diversos fragmentos visando extrair potncia dessa desconstruo.
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Entre as inmeras possibilidades da fotografia de um espao ganhar significado depende, em parte, da possibilidade de, para alm da representao, referir-se a alguma outra coisa. Essa indeterminao, essa situao limite, o que nos interessa trazer tona fazendo deslizar as sries de fotografias documentais em direo a processos ficcionais inerentes aos processos de desconstruo e reconstruo, implcitos na montagem. Nesse processo interessa tanto reconstruir a vista da paisagem buscando traduzir a experincia visual do entorno, quanto assumir falhas e inconsistncias no processo de captura das fotografias em srie. Essas inconsistncias se revelam na imagem final atravs de subtraes, vazios (cortes) em determinados espaos da vista e, igualmente, por sobreposies de outras partes. Subtraes e sobreposies revelam as falhas da percepo e da memria, no momento da captura das imagens na paisagem, uma vez que realizo uma espcie de esquadrinhamento mental da vista, imaginando visualmente o percurso visual que realizarei na obteno da srie de fotografias que iro compor a montagem da vista. Mas em determinados momentos da tomada de fotos me perco nesse mapa mental que construo. Os disparates surgem tambm nas diferenas de luz e de tons das diversas fotografias que compem a cada srie, assim como por desalinhamentos na linha do horizonte. Dessa forma, assumir essas incongruncias na imagem final contribui em afirmar o que se busca captar, na paisagem: o carter fragmentrio do aparelho perceptivo humano e das limitaes da representao e dos sentidos no entendimento do Real. Sandra Rey artista e professora do Departamento e do Programa de Ps-graduao em Artes Visuais da UFRGS. Desenvolve a pesquisa Desdobramentos da paisagem (CNPq/2010-2014) e coordena o Grupo de Pesquisas Processos Hbridos na Arte Contempornea com diretrio no CNPq. Referncias Bibliogrficas
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CiBErEDuCao Em ArTE: uma ProPosTa mEToDoLGiCa Para a arTE/ EDuCao No CiBErEsPao


// Sheila Maria Conde Rocha Campello1 Resumo Este artigo apresenta uma proposta de pesquisa sobre a cibereducao2 em arte que objetiva sistematizar uma abordagem terico-metodolgica para o ensino da arte, a ser desenvolvida no ciberespao. Os estudos esto sendo realizados considerando que, na sociedade interconectada em rede, a arte/educao pode viabilizar aprendizagens, contribuindo para o desenvolvimento de propostas de investigao cientfica no contexto escolar, por meio do uso de tecnologias computacionais e comunicacionais, visando a formao de estudantes pesquisadores, produtores e consumidores de conhecimento. Palavras-chave: cibereducao em arte; arte/educao; educao a distncia A pesquisa Cibereducao em Arte tem como objetivo sistematizar uma abordagem terico-metodolgica para o ensino da arte, a ser desenvolvida no ciberespao. Ao propor tal sistematizao deve-se considerar que os estudos esto sendo desenvolvidos e sero aplicados no contexto da sociedade interconectada em rede, no qual a arte ocupa uma importante funo ao proporcionar condies de apresentao, representao e de leitura dos diferentes tipos de textos produzidos por meio de intercomunicao entre os indivduos e grupos que compem essa sociedade. Nesse contexto, a arte/educao3 poder desempenhar um importante papel ao viabilizar aprendizagens e ao contribuir para o desenvolvimento de propostas de investigao cientfica no contexto escolar, por meio do uso de tecnologias computacionais e comunicacionais, visando a formao de estudantes pesquisadores, produtores e consumidores de conhecimentos que alimentaro tal sociedade. Para definio do mtodo aplicado pesquisa devem ser destacadas as trs dimenses necessrias investigao cientfica para a construo do conhecimento apresentadas por Antnio Joaquim Severino (2007): a dimenso epistemolgica, a dimenso metodolgica e a dimenso tcnica. Vale ressaltar que tal mtodo aplica-se no somente aos estudos e pesquisas para desenvolvimento desta investigao, como tambm ao prprio resultado da pesquisa, tendo em vista que a metodologia sistematizada prope-se a transformar os estudantes em pesquisadores, por meio de propostas de atividades baseadas em investigaes cientficas a serem realizadas nas escolas. Ao propor uma investigao nesses moldes, e com vistas educao escolar, deve-se buscar diretrizes epistemolgicas, metodolgicas e tcnicas em trs categorias de estudos relativos s metodologias de ensino e aprendizagem desenvolvidas no contextos escolar: na arte/
1 Doutoranda em Arte (IdA/UnB); professora vinculada Secretaria de Estado de Educao do Distrito Federal em exerccio na Universidade de Braslia, na coordenao dos cursos Arteduca: Arte, Educao e Tecnologias Contemporneas e Licenciatura em Artes Visuais do Programa Pr-licenciatura (IdA/UnB) - sheilacampello@arteduca.unb.br - 3107-1165. 2 Pesquisa desenvolvida no curso de doutorado do Programa de Ps-graduao em Arte do Instituto de Artes da Universidade de Braslia, sob orientao da Profa Dra Suzete Venturelli. 3 Foi adotado neste trabalho o termo arte/educao, sugerido por Lcia Pimentel que utiliza barra para articular os as duas reas de conhecimento, fazendo referncia ao seu significado como elemento que integra espaos distintos em endereos na web. 399

educao (no ensino e aprendizagem da arte); na educao no ciberespao (na educao a distncia) e, nas abordagens terico-metodolgicas aplicadas s investigaes cientficas4 (na proposio de projetos de aprendizagem). A fundamentao da investigao relativa s trs categorias acima citadas ser buscada nos seguintes contextos: em bibliografia especfica, relativa aos temas abordados; em pesquisa de campo realizada em cursos oferecidos no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) do Grupo Arteduca5, do Instituto de Artes da Universidade de Braslia e em cursos oferecidos por outras instituies de ensino superior brasileiras. Com base nos dados levantados em tais estudos e pesquisa ser realizada uma anlise comparativa entre as formaes oferecidas nos diferentes contextos, com o objetivo de obter subsdios para a definio de critrios necessrios sistematizao de uma metodologia apropriada cibereducao em arte, objetivo maior deste estudo. Para realizao da investigao no contexto do Grupo Arteduca sero analisados contedos e interaes produzidas em dois cursos: na especializao (ps-graduao lato sensu) Arteduca: Arte, Educao e Tecnologias Contemporneas6 e a Licenciatura em Artes Visuais do Programa Pr-licenciatura. importante mencionar que a pesquisa se campo proposta visa, ainda, realizar um levantamento para ampliar bibliografia de referncia relativa as trs categorias de estudos mencionadas anteriormente. A definio do mtodo aplicado pesquisa est claro, mas o desafio atual ainda enorme: organizar todo o referencial terico sobre as trs categorias, realizar os estudos necessrios inclusive aqueles referentes pesquisa de campo e deles extrair os elementos necessrios para a proposio da metodologia. Segue abaixo uma apresentao sinttica do ponto de partida da pesquisa, no que se refere a essas trs categorias. Primeira categoria de estudos: a arte/educao importante mencionar que os estudos relativos arte/educao foram iniciados no mestrado, quando foi elaborada a proposta do curso de especializao Arteduca, que encontra-se agora em processo de planejamento da sexta edio, para oferta em 2011. Com base nesses estudos realizados anteriormente, julguei oportuno revisitar as teses de alguns autores fundamentais na rea da arte/educao, como Herbert Read, Victor Lowenfeld e John Dewey. Este ltimo deve ser destacado, por sua relevncia na fundamentao dos estudos nas trs categorias mencionadas (arte/educao, educao a distncia e na fundamentao das teorias sobre projetos de aprendizagens). Desses estudos sobre a arte/educao, deve ser destacada, ainda a Abordagem Triangular, sistematizada por Ana Mae Barbosa. Para viabilizar as trs aes propostas nessa abordagem
4 Na pesquisa optamos por designar os projetos de aprendizagem com o termo investigaes cientficas, para deixar claro ao estudante sua funo como pesquisador e produtor de conhecimento. 5 O Grupo Arteduca, inicialmente denominado Grupo de Apoio a Projetos em Educao a Distncia (GAPEDIA) vinculado linha de pesquisa em Arte e Tecnologia e foi criado com o objetivo implantar a educao a distncia no IdA, tendo como misso de prestar apoio aos professores interessados no planejamento e oferta de cursos e disciplinas, por meio dessa modalidade de ensino. Coordenado por Suzete Venturelli e por mim, o Grupo dispe de um portal, em http://arteduca.unb.br, no qual podero ser obtidas mais informaes. 6 400 Para simplificar, neste trabalho, nos referiremos ao curso Arteduca: Arte, Educao e Tecnologias Contemporneas apenas como Arteduca.

metodolgica foram buscados subsdios no Image Watching, desenvolvido por Robert Ott e nas propostas de Heinrich Wlfflin para realizao de leituras formalistas de imagens. Propostas atuais de arte/educao tm, tambm, direcionado o foco para interessantes interconexes entre a arte, educao e a antropologia, viabilizadas por meio de tecnologias computacionais e comunicacionais. Tais propostas se utilizam de metodologias baseadas na etnografia e no uso de cartografias colaborativas para realizar mapeamentos da cultura visual, relacionando os estudos sobre a arte com a produo cultural local, buscando uma valorizao da esttica do cotidiano dos prprios estudantes/pesquisadores. Nesse aspecto, so relevantes visitas aos textos de Suzete Venturelli e Andr Lemos e aos relatos Lcia Leo a respeito de mapeamentos e percursos vivenciados em experincias docentes relacionados com cartografias colaborativas. Alm disso, devero ser buscados subsdios sobre pesquisas etnogrficas baseadas no conceito de estranhamento do familiar, que podero ser encontrados na obra do antroplogo Roberto Damatta. O aprofundamento de estudos a respeito da utopia proposta por Herbert Read, que prope a educao pela Arte, foram encontrados alguns pontos de convergncia com as proposies que tm sido aplicadas em cursos do Grupo Arteduca, nos quais destacado o papel da arte/ educao no contexto escolar, ao promover a formao de professores/estudantes para a proposio de investigaes cientficas (projetos de aprendizagem) nas quais a arte assume o papel de vrtice de uma espiral que envolva as demais disciplinas gerando uma matriz interdisciplinar/transdisciplinar. Tendo em vista que o pblico-alvo do curso Arteduca composto por professores de todas as reas de conhecimento, tais investigaes envolvem contedos diversos, mas sempre relacionados, de alguma forma, com temas pertinentes arte. A constatao da existncia desses pontos de convergncia determinou a necessidade de realizao de novas leituras, mais atentas, dos textos de Herbert Read, buscando verificar a possibilidade de atualizao de seus argumentos e realizando novas snteses, baseadas em estudos de tericos contemporneos e considerando as possibilidades de articulao com teorias relacionadas com o uso das tecnologias computacionais e comunicacionais. Afirmando basear-se em Plato, Read prope suas seguintes teses, afirmando que a educao deve ser um processo no somente de individualizao, como tambm de integrao, que a reconciliao da singularidade individual com a unidade social. Dessa forma, o indivduo ser bom, na medida em que se realiza dentro da totalidade orgnica da comunidade. Nesse sentido ele destaca que funo dos educadores encorajar qualidades espirituais, resultantes da conscincia moral o bem pode ser identificado com tendncias que se dirigem unidade orgnica das associaes humanas e o mal s tendncias que destroem essa unidade; a arte tem um papel significativo educao, ao proporcionar condies para a articulao entre a singularidade individual e a unidade. Com base em tais pressupostos, foi possvel formular algumas hipteses para nortear meus estudos comparativos entre as teses de Read e os pressupostos do Arteduca. Tais hipteses podem ser apresentadas por meio dos seguintes questionamentos: Qual o papel da arte/educao nessa tendncia de reconciliao entre a singularidade individual e a unidade social?
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Existe uma convergncia em relao s proposies de Read e as tendncias atuais de educao a distncia, baseadas em propostas colaborativas desenvolvidas no ciberespao? Existem pontos comuns entre os pressupostos de Read e a proposta metodolgica do Arteduca, baseada na matriz humanizante e em teorias como as de Paulo Freire e Humberto Maturana, que defendem relaes dialgicas e a no competitividade na educao? Tais teses poderiam ser atualizadas e utilizadas para fundamentar a sistematizao de uma proposta metodolgica para a cibereducao em arte? Quais seriam os fundamentos essenciais de uma abordagem metodolgica a ser aplicada cibereducao em arte? Respostas a esse questionamento devem ser buscadas na bibliografia levantada; nas interaes ocorridas no ambiente virtual do curso Arteduca e, em pesquisa realizada por meio de grupos focais, integrados por participantes desse curso e de outras formaes oferecidas por instituies de ensino superior brasileiras. Buscando definir parmetros para a construo da proposta metodolgica foi realizado um estudo comparativo fundamentado nos dados levantados nessa pesquisa. A Abordagem Triangular, por sua vez, tem sido utilizada nos cursos desenvolvidos pelo Grupo Arteduca, enriquecida com proposies de leitura de imagens, baseadas nas abordagens de Robert Ott e de Heinrich Wlfflin. Visando fundamentar a anlise crtica dessas propostas metodolgicas, alm da realizao de estudos a respeito do assunto, foi criada uma rede social para abrigar debates promovido pelo Grupo Arteduca, disponvel em http://grupoarteduca. ning.com/. Nesse ambiente sero criados fruns para abrigar tais debates. Entre os temas debatidos pelos grupos devero constar tpicos mais importantes da arquitetura educacional dos cursos, tais como: espaos de aprendizagem (ambientes virtuais formais, redes sociais abertas, ou existem outras possibilidades?); metodologias utilizadas, considerando semelhanas e diferenas entre os mtodos aplicados ao ensino da arte, educao geral e s proposies de investigaes cientficas; sistema de mediao pedaggica e o papel dos agentes envolvidos no processo (tutores, professores das disciplinas, coordenadores, monitores, ou outros que forem mencionados nos debates); recursos didticos (multimdia, impressos, disponveis na rede etc); avaliao. Segunda categoria de estudos: a educao on-line Os estudos relativos educao no ciberespao, ou educao a distncia, tambm foram iniciados no curso de mestrado. Naquela ocasio, foram buscados subsdios nas teorias que fundamentavam a insero do uso das tecnologias de informao e comunicao, conhecidas como TIC. Na ocasio foram realizados estudos em obras de autores que fundamentaram as propostas de formao do Programa de Informtica na Educao do Ministrio da Educao, o ProInfo. Alm de autores consagrados, como Pierre Lvy e Edgar Morin, foram realizados estudos em obras especialmente preparadas para atender s necessidades dos cursos do ProInfo por professores de universidades brasileiras, como nos livros de Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, que fundamentou seu trabalho na proposta construcionista de

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Seymour Papert, baseada em uma sntese de teorias de John Dewey, Jean Piaget, Lev Vigotsky e Paulo Freire e em textos de Maria Cndida Moraes, que props um trabalho baseado nas teses de Humberto Maturana e Francisco Varela. Uma atualizao desse referencial deve necessariamente tratar da relao entre arte, cincia e tecnologia, que permeia o contexto da sociedade interconectada. A bibliografia sobre o assunto interliga as categorias arte/educao arte/tecnologia e educao on-line e bastante extensa. Sem uma preocupao em agrup-las em categorias, segundo critrios previamente definidos, cito alguns obras relevantes para fundamentar os estudos sobre o contexto em que se insere essa sociedade. Essa bibliografia deve incluir textos de Manuel Castels, Edmond Couchot, Suzete Venturelli, Lucia Santaella, Stuart Hall, Ruth Scheps, Michael Rush, Oliver Grau, Derrick de Kerckhove, Pierre Lvy, Andr Parente, Guy Debord, Vilm Flusser, Steven Johnson, Priscila Arantes; Peter Bentley, Marshall McLuhan, Theodor Adorno, Hannah Arendt, Walter Benjamin, Jean Baudrillard, Asa Briggs, Peter Burkle, Howard Heingold, Cliford Geertz, Milton Santos, Homi Bhabha, Norbert Elias, Howard Rheingold, entre outros que certamente ficaram esquecidos nesta lista e que no podero ser esquecidos durante a realizao dos estudos. Nesse campo devem ser buscadas informaes junto a pesquisadores que desenvolvem trabalhos significativos em grupos de pesquisa em laboratrios instalados em universidades. Para realizao de estudos relacionados com a psicologia cognitiva devem ser citados Steven Pinker e Robert Sternberg, alm dos estudos baseados em jogos multiusurio propostos por Sherry Turkle. Essa lista poder ser enriquecida por meio de um levantamento da bibliografia de referncia dos propositores dos cursos oferecidos por meio dos programas de educao a distncia propostos pela Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao o Programa Pr-licenciatura e o da Universidade Aberta do Brasil. Tais programas tm promovido grande movimentao no cenrio educacional brasileiro, tendo como resultado interessantes intercmbios tericos para produo de material didtico a ser utilizado nos cursos oferecidos por meio de parcerias entre diversas instituies de ensino superior (IES) e o MEC. Em relao a tais estudos deve ser dado destaque s proposies do Programa Pr-licenciatura por sua relevncia social ao propor a formao inicial de professores que no possuem graduao e exercem a docncia nas escolas das redes pblicas brasileiras. No caso desses cursos, a experincia no exerccio da coordenao e docncia na Licenciatura em Artes Visuais da Universidade de Braslia tem demonstrado que as metodologias a serem aplicadas devero considerar algumas caractersticas especficas desse pblico, que muitas vezes no dispe de alguns pr-requisitos essenciais para a educao superior, demandando esforos extraordinrios para viabilizar at mesmo a compreenso de textos tericos a serem estudados, mesmo daqueles redigidos com uma linguagem bastante acessvel. A simples reprovao em disciplinas no pode ser cogitada em tais casos, pois esses professores/ estudantes continuaro ministrando aulas em suas escolas, formando outros brasileiros com as mesmas defasagens que eles agora apresentam. Surgem, ento, outros desafios: como promover aprendizagens especficas relativas aos estudos a serem realizados nos cursos, por parte estudantes com dificuldades bsicas relativas leitura, compreenso e produo de

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textos? A Arte poder ser utilizada para ampliar possibilidades de comunicao e de viabilizar aprendizagens por parte desse grupo que apresenta tais fragilidades. Qual seria a funo da arte na formao de adultos que poderiam, em alguns casos mais extremos, at mesmo serem considerados como analfabetos funcionais? De que forma essa contribuio poder ser viabilizada? Tais questionamentos devero ser levados debate nos grupos focais. Por outro lado, desafios inicialmente considerados relevantes, referentes ao uso de recursos computacionais e de navegao nos ambientes do ciberespao, mostraram-se menos significativos que essa dificuldade relativa leitura e escrita. A pesquisa de campo a ser realizada dever propor investigaes relativas s estratgias adotadas para superao dessas e de outras dificuldades detectadas nos diferentes contextos. Terceira categoria de estudos: investigaes cientficas no contexto escolar Na proposta do Arteduca a fundamentao da proposio investigaes cientficas no contexto escolar so buscada nas teses de John Dewey, baseadas em um processo no qual novos conhecimentos so articulados com conhecimentos adquiridos em experincias anteriores por meio do continuum experencial. O desenvolvimento resultante desse processo adquire um carter positivo quando resulta de uma parceria entre professores e alunos, que passam a aprender juntos. Segundo Almeida (2000, p. 32), na abordagem construcionista esse ciclo experencial fundamenta o trabalho desenvolvido por meio do computador, utilizado para a resoluo de situaes problema, ou com conhecimentos-em-uso, que so os conhecimentos embutidos nos projetos de aprendizagem, os quais no se restringem a uma nica rea ou disciplina. Deve ser considerado, para a fundamentao dos procedimentos relativos investigao cientfica, o ciclo experencial nessa abordagem baseia-se em etapas apresentadas por Almeida (2000, p. 50) da seguinte forma: ao: a experincia sobre o objeto fsico; testagem: a reflexo que permite encontrar outros elementos ou objetos, fornecendo um meio para testar as hipteses inicialmente levantadas; depurao: a comparao dos resultados obtidos, com os resultados esperados, retornando experincia de modo a depurar as idias, corrigindo os possveis erros ou confirmando as observaes iniciais; generalizao: a observao de novas experincias com o objetivo de transferir os resultados a outras situaes.

Ao propor, aos estudantes do curso Arteduca, a elaborao de projetos interdisciplinares baseados num eixo assentado sobre a arte pretende-se incentivar a articulao entre ensino e pesquisa na educao bsica. Se tais projetos oportunizarem o envolvimento da comunidade em aes desenvolvidas nas escolas poderemos encontrar um caminho para viabilizar, na Educao Bsica, as funes da Universidade, relacionadas com atitudes investigativas voltadas para a produo de conhecimento que as propostas de ensino devem buscar. Dessa forma encontraremos os correspondentes trplice funo da universidade, relacionada com o ensino, a pesquisa e a extenso, atribuindo escola a dimenso social que deve ter.
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Partindo de tais pressupostos, devem ser buscadas fundamentaes para sistematizar mtodos a serem aplicados ao trabalho com tais projetos. Uma referncia significativa sobre a proposio de mtodos relacionados com a pedagogia de projetos deve ser buscada nas teorias de Fernando Hernandez, que prope a organizao do currculo por meio de projetos e no por disciplinas. Alm dele, como foi relatado anteriormente, podero ser encontrados subsdios no referencial utilizado para a proposio do mtodo aplicado prpria pesquisa de doutorado apresentada neste artigo. Dentre os tericos que integram esse referencial bibliogrfico encontramos Boaventura de Souza Santos, Karl Popper, Antnio Joaquim Severino, Pedro Demo, Ivana Maria Lopes de Melo Ibiapina, Bernadete Angelina Gatti, as duplas Christian Laville e Jean Dionne; Martin Bauer e George Gaskell e o trio Wayne C. Booth, Gregory G. Colomb e Joseph M. Willians. O fundamentao desse mtodo nos remete, ainda, a teoria autopotica desenvolvida por Humberto Maturana e Francisco Varela (1995), que reconhecem a natureza circular do conhecimento humano, fenmeno que Rolf Behncke chama de tautologia cognoscitiva, por tratar-se da expresso de nossa existncia em um domnio de conhecimento no qual o contedo do conhecimento o prprio conhecimento. Nesse sentido, a metodologia a ser aplicada a projetos de pesquisa nas escolas deve proporcionar oportunidade de formao fundamentada em sistemas abertos, transformativos e orientados para o processo, nos quais os estudantes/pesquisadores devero assumir a necessidade de participao no processo do conhecer, no apenas como observador ou um mero propositor, mas como um participante
na gerao do conhecido, como recomenda Behncke, na apresentao do livro A rvore do conhecimento, de Maturana e Varela (BEHNCKE, in MATURANA e VARELA, 1995, p. 19).

ttulo de concluso, vale dizer que, mantendo a coerncia com os pressupostos deweyanos, aplicados pesquisa aqui apresentada, a sistematizao da proposta metodolgica para a cibereducao em arte deve permitir sucessivas depuraes e correes decorrentes de reflexes procedidas ao longo de todo o processo. Referncias
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LE ProBLEmE DE La ComPLEXiTE DE LarT ComPuTaTioNNEL: OrDiNaTEur ou HommE, ou BiEN HommE ET orDiNaTEur


// Franois Soulages1 Les ordinateurs, cest un fait, sont des machines complexes qui utilisent des savoirs, des savoir-faire et des technologies complexes. Les hommes de la vie quotidienne le savent. Mais, prcisment, que savent-ils quand ils le savent? Quel est ce type de savoir qui, quel que part, nest pas du tout de lordre du savoir, mais de lordre du dpassement du savoir, de la croyance? Cette question doit nourrir notre rflexion et se rvler, non pas annexe ou prparatoire, mais fondamentale; nous la retrouverons forcment lors de ce moment de rflexion. Les pratiques artistiques qui utilisent des ordinateurs semblent donc frappes par cette complexit; parfois mme, lartiste se confronte directement cette complexit et la prend pour objet mme de sa recherche et de sa cration; lart computationnel semble alors tre un amplificateur de complexit. Mais quen est-il en fait de cette prtendue complexit, de cette complexit qui se donne comme si vidente ? Nous devons linterroger et ne pas la prendre comme une vidence immdiate. Cela semble dautant plus ncessaire quand on la compare ou la relie la complexit du vivant. Interrogeons-nous donc sur la complexit de lart computationnel : quelle est sa vritable nature? Que permet de penser ou dviter de penser le recours elle? Questce qui se joue, dans lart et hors de lart, grce elle ? Le problme de la complexit de lart computationnel est-il, en effet, celui de la complexit de lordinateur ou celui de la complexit de lhomme ? Nest-il pas plutt celui de la complexit des rapports entre lhomme et lordinateur ? Cela dplacerait la question et permettrait de mieux lclairer, dautant plus quon pourrait alors prendre en compte la complexit lie au fonctionnement de linconscient, ce que nous ferons dans cette analyse. Il en va de lart computationnel mme, de ses crations et de ses rceptions; une approche qui articule esthtique et thortique peut nous aider le comprendre. Complexite du rapport homme/ ordinateur La premire complexit pour lart computationnel ne tient pas tant la complexit de lordinateur et de linformatique mme, qu la diffrence quil y a entre un homme et un ordinateur, entre un systme vivant et un systme informatique : entre ces deux acteurs lhomme et la machine -, il y a des diffrences de nature et dordre. En effet, lhomme est un tissage complexe de corps et dinconscient, de sexualit et de psychisme. Lordinateur est une machine complexe. Lhomme a donc un rapport complexe la fois matriel et psychique avec lordinateur; face ce dernier, lhomme est un couple complexe corps/inconscient, sexualit/psychisme, au point dtre parfois dans lillusion et le leurre et de prendre anthropomorphiquement lordinateur pour une personne et limage cranique matrielle pour une image psychique; lhallucination non seulement guette le regardeur, mais est parfois la condition mme de son action de regarder - regarder toujours
1 Universit Paris 8, France, Francois.SOULAGES@wanadoo.fr 407

et encore, comme ltre victime de la passion regarde encore et encore le corps de lautre, au point de se consumer ou de le consumer, dfaut davoir consomm le corps de la mre. Car il se joue de la libido, dfaut de lamour, dans la consommation des images craniques; il sy joue quelque chose qui relve du smiotique au sens o lentend Julia Kristeva, quelque chose qui se passe par les yeux, dfaut et encore - de se passer par la bouche ordre de lalimentaire et de llmentaire -, par le nez ordre de lodeur et du parfum -, bref par les sens. La complexit nest donc pas l o on la croit dabord. La complexit de la complexit est dabord de ne pas tre aisment reprable de prime abord. Une des caractristiques fondamentales de lart computationnel est la pluralit multimdiatique et donc larticulation dordres diffrents. Le multimdia repose ainsi la question de la polysensorialit; lesthtique du multimdia doit tre polysensorielle. Cette polysensorialit est demble complexe. Mais tout ce complexifie encore, car ce qui est engag par le numrique, et en particulier par la pratique et lart de lordinateur, que ce soit avec le cd-rom ou avec Internet, ce ne sont donc pas dabord les yeux, mais linconscient et tout le corps du sujet. En consquence, on ne peut rduire lart de lordinateur lart de la vue: ce nest pas un prolongement de la photographie; dailleurs il est naf de croire quil ny a que la vue qui serait implique dans la photographie: pour cette pratique artistique, le corps tout entier du photographe et du regardeur de photos est sollicit; il en est de mme pour leur inconscient. A fortiori, pour lart de lordinateur: le sujet est dans un corps corps complexe avec la machine; et ce nest pas la grandeur de la machine qui justifie cette rfrence ce corps corps: cest la machine mme; quand les ordinateurs seront beaucoup plus petits que ceux daujourdhui, il en sera de mme, dans la mesure o lordinateur engage tout le corps du sujet, et ce dans sa complexit mme; il est un vritable trou noir qui aspire le corps total et imaginaire du sujet do sa tendance naturelle lui proposer des produits lis son corps et en particulier sa sexualit; ce sont certes des produits de substitution, mais la substitution articule au (dsir du) leurre produit une satisfaction psychique et corporelle au point de gnrer un manque et, en consquence, une compulsion de rptition. La sexualit ralit qui est toujours complexe - peut dailleurs tre larticulation entre cette emprise du corps et lemprise de linconscient de lhomme par lordinateur et par lart qui lui est connexe, l encore, tout naturellement. Le paradigme de lautorotisme est alors un des outils thoriques qui permet dclairer la pratique de lordinateur. Il est donc urgent douvrir une rflexion qui prenne pour objet le couple corps/ inconscient face lart de lordinateur. Car qui regarde Internet? Un corps, apparemment un corps. Mais quest-ce quun corps? Et que regarde ce corps? Internet. Or, quand ce corps regarde Internet, il ne regarde de facto jamais un corps. Au mieux une image de corps. Pourtant, Internet peut se donner comme ce qui permet de voir et de regarder des corps. Il y a donc problme. Car il ny a pas de corps corps; il ny a que son leurre. Mais pourquoi le leurre fonctionne-t-il, cest--dire pourquoi est-il mis en uvre et pourquoi illusionne-t-il les sujets? Comment cette erreur, mieux cette illusion, est-elle possible? Pourquoi est-elle mise en uvre? Quels sont ses effets? Autant de questions constitutives dun problme central concernant Internet, celui du rapport complexe au corps, celui des rapports complexes aux corps: Internet engendre-t-il un nouveau rapport
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au corps ou bien ralise-t-il une approche particulire, mais non spcifique au corps? Or ces questions sont claires comme dhabitude par les pratiques artistiques qui utilisent lordinateur et Internet. Lart, quand il est russite, nous rveille de notre sommeil: il permet ici de nous interroger sur dautres potentialits complexes non tant dune technologie, mais de nos rapports lordinateur et sa manipulation. Car le problme est dabord celui de la manipulation: dune part la manipulation dune machine avec les mains et le reste du corps, tout le corps, dautre part la manipulation technico-idologique des masses. Et les uvres artistiques quand elles accdent au magnifique nous font prendre conscience du rel, et aussi de la nature du rapport complexe la machine et aux images:la beaut, crit Julia Kristeva, peut aussi nous saisir pour tmoigner de quelquun qui a magnifiquement trouv la voie royale par laquelle lhomme transcende la douleur dtre spar. Mais elle ajoute: le magnifique serait mme, le rve impossible, lautre monde du dpressif, ralis ici-bas2. Il en va en effet de la dpression, dans ce rapport la machine et ses images, mais ce rapport ne se rduit pas cela: le smiotique doit y tre reconnu. Or, de lart de lordinateur, comme de tout objet ayant rapport lart, il faut avoir toujours une double approche : dun ct, une approche thortique qui tudie ses objets et ses pratiques artistiques sans prendre en compte leurs dimensions artistiques, donc en en faisant lpoch; de lautre, une approche esthtique qui pose les problmes en fonction de lartvaleur et non simplement de lart-fait. Larticulation de ces deux approches permet une vritable connaissance de lobjet et du processus artistiques, en vitant le double pige, celui dune conception soit autonomiste, soit ngationniste de lart; surtout, elle permet davoir une meilleure intelligence de lobjet complexe tudi: sans fondement dans une thortique, lesthtique nest que bavardage. Attention a limage-son Face lordinateur, le spect-acteur est dabord habit par une attention flottantecomplexe : il ne peut matriser tout ce qui arrive sur lcran ; ce nest pas tant la conscience, la volont ou lintellection qui le dirige que linconscient. En cela, il pourrait tre compar mais comparaison nest pas raison lanalyste qui coute lanalysant avec une attention flottante. Lattention de lanalyste, crit Freud, doit se comporter lgard de linconscient mergeant du malade comme lcouteur tlphonique lgard du microphone 3: Freud utilise une comparaison avec une nouvelle technologie pour son temps (1912); un sicle aprs, une nouvelle technologie est utilise: lordinateur.Comme lanalyste, il manque une dimension au spect-acteur et, cause de ce manque, il imagine; lattention flottante est le moyen qui lui permet de dcrocher du sens qui veut se donner comme le sens; par elle, le sujet en effet peroit autrement et engage chez lui une ouverture autre : celle sur linconscient el sa complexit le sien et celui du sujet face auquel est lanalyste. On ne peut, bien sr, parler de linconscient de lordinateur, mais on doit reconnatre que le rapport du sujet lordinateur est dabord un rapport dun inconscient une image dimages-sons et non une ralit dimages. Toute ngation de cette base engendrerait chez le spect-acteur comme chez le crateur du net art une pente paranoaque pouvant
2 3 Idem. . Freud, Conseils au mdecin pour le traitement analytique, in De la technique psychanalytique, Paris, P.U.F., 1953, p. 278. 409

tre grave, certes pour le sujet asservi cette pente, mais surtout pour la pratique que le net art autorise: la volont paranoaque de matrise se substituerait loffre de liberts, le besoin de communication remplacerait le dsir de lart, la complexit serait nie pour laisser la place une simplification illusoire. On dvelopperait ce qui tait ngatif et paranode dans laffirmation de la double manipulation de lordinateur. Cest par ce que lattention est flottante que lart est possible et que le spectateur peut tre un spect-acteur original et singulier cocrateur de luvre et non son simple excutant; la complexit enrichit le rapport lordinateur et lart qui peut lutiliser: une comprhension de linconscient et de la psychanalyse fonde la possibilit du sujet et de lart ; il en est de mme pour une comprhension de la technique et des nouvelles technologies. Cette attention flottante reconnue luvre dans le net art ouvre sur plusieurs directions possibles et compossibles: lempathie, le dtachement de soi et lattention la structuration. Reik insiste beaucoup sur lempathie que permet lattention flottante; elle rend possible une communication dinconscient inconscient4: dans le cas du net art, cette empathie est reprable, au point parfois denliser le rapport luvre: un passage par la distanciation brechtienne permettrait dvacuer un sentimentalisme aussi pathtique que ridicule et de faire en sorte que le net art ne soit pas lopium des niais. Freud montre bien, quant lui, que lattention flottante a pour consquence un dtachement de soi, une mise entre parenthses des fonctions inhibitrices et rptitives du sujet: les grilles habituelles de rception et de lecture du sujet fonctionnent de faon moins automatique : ainsi, le spect-acteur peut recevoir la singularit et la nouveaut de ce que donne lcran et composer avec de faon plus libre, moins pavlovienne, et plus complexe. Lacan, pour sa part, pointe, avec lattention flottante, le parallle entre le fonctionnement de linconscient et celui du langage : la structure lemporte sur llment ou, plus exactement, la structure donne sens llment; on comprend pourquoi le montage est si important dans lart de lordinateur, que ce soit avec les cd-roms, Internet ou tout autre objet informatique; lattention renvoie alors une mise en lien, les signifiants visuels ou verbaux prennent sens au sein dune totalit en perptuelle mutation: il y a un effet de systme. Ce qui importe alors, cest parfois plus le jeu avec lassociation que les lments associs : la notion mme duvre nest pas supprime, mais bouleverse : la relation lemporte sur llment; nest-ce pas dj ce qui se passe quand on pratique la lecture dun texte et que lon fait des mathmatiques? En tout cas, linconscient travaille tout cela de faon spcifique dans le cas de lart de lordinateur. Nous sommes face deux systmes complexes: un systme informatique et un systme vivant. Association du sujet Face lcran, le spect-acteur associe: linconscient joue alors son rle. Ce qui est nouveau, cest que lart de lordinateur installe la mise en lien et donc la fois le statut dacteur de lhomme face lordinateur et lassociation comme sa base mme: linconscient est par l mme, de facto, mise au cur du processus: les entreprises de ceux qui veulent le nier se caractrisent par leur mdiocrit didactique; elles nutilisent pas ce qui fait la force et loriginalit du processus ; bref, elles sont faibles force dtre lourdes : ces concepteurs ont besoin de croire et de convaincre, car ils ne savent pas vritablement crer partir de la
410 4 . Th. Reik, Listening with the third ear, New York, Grove Press, 1948.

libert de lassociation et des liberts de linconscient. Il faut rappeler la distinction entre lassociation freudienne et la rflexion cartsienne, entre la mise inconsciente de liens et lordre des raisons deux types de complexit ne pas confondre. La deuxime est, bien sr, luvre dans la fabrication minutieuse et rigoureuse de cd-rom et de leur architecture: larchitecte nest jamais inconscient, mais il a un inconscient. Le spect-acteur aussi. Et ces inconscients jouent et tant mieux, le jeu du monde et le jeu de lart sont positifs dans ces associations dimages, de textes, de textes et dimages, dans ce multimdia qui transforme ce tout gomtrie variable et imprvisible en une image matrice dimages avec laquelle jouent ensemble et de faon complexe raison, perception, sensation, inconscient, hasard et karos. La force dune grande uvre du net art, cest davoir en stock, en potentialit, en gestation un trs grand nombre de karos, ces occasions fcondant les inconscients des spect-acteurs. La multiplicit et la complexit des occasions sollicitent une multiplicit et une complexit dassociations auxquelles le spect-acteur doit ne pas rpondre de faon pavlovienne: cette multiplicit doit solliciter un travail de linconscient et son automatisme. Alors seffectuent les associations libres et libratrices. Le crateur et le cocrateur du net art doivent tre diffrents grce la pratique de luvre: cela est loin dtre vident; ce devoir-tre relve de lexigence et du vu pieux, et donc risque dtre un impratif de croyant: le problme est profond et complexe, dans la mesure o limpratif de qualit est incontournable en art, dautant plus incontournable quil est si rarement ralis, comme lindique notre distinction dj voque entre lart-fait et lart-valeur. Projection dimages Ce qui caractrise souvent les actions du spect-acteur face lordinateur, cest la tendance la projection: le sujet sort involontairement de lui un certain nombre de choses quil projette sur ce quil peroit, sent et ressent que ce soit de lordre du visuel, du sonore ou des deux5. Ainsi, il complexifie le donn. Sil construit lui aussi ce tout grce lordinateur, sil le fait sien en le modifiant, sil se lapproprie en lenrichissant, cest en partie grce au mcanisme de projection. Mais toute projection a des dangers: le principal est de nier laltrit, de retrouver du mme l o il y a de lautre. Cela traduit un double dlire: la ngation de lextriorit et de la diffrence et une hypertrophie du moi qui se prend pour le centre du monde et qui juge et ressent tout uniquement en fonction de lui. Noublions pas que Freud a mis en chantier sa thorie de la projection partir dune rflexion sur la paranoa: lindividu qui projette croit reprer chez lautre, que ce soit une personne, un cran ou nimporte quel objet du monde, des qualits, des mouvements, des dsirs, des fantasmes, des sentiments, des volonts quil se refuse de reconnatre en lui alors quils le structurent justement: il projette sur lautre ce qui existe en lui et quil refuse de reconnatre; ce fonctionnement ressemble celui de la paranoa. Dans le cas de lordinateur, cette projection permet non seulement les pires illusions, mais rduit la sphre de cration et denrichissement pour le spect-acteur: ce dernier nest plus alors que ltre qui dverse des fantasmes et des dlires sur un flux produit par un ordinateur; et, comme la plupart du temps il ne se rend pas compte de son fonctionnement, il ne peut mme pas en tirer profit pour sanalyser lui-mme partir de ses projections. Cela est particulirement net avec les images et les sons craniques rotiques et pornographiques: lindividu sy croit, cest--dire croit tre dans la nouveaut dun dsir alors quil rpte un
5 . Cf Dialogues sur lart et la technologie, sous la direction de Franois Soulages, Paris, LHarmattan, 2001. 411

tat, il croit en une complexit nouvelle, alors quil nest que face une simplicit ancienne: il (se) rpte. Certains hommes croient bien que des divinits sintressent eux et ont des dsirs similaires Il nest donc pas fortuit que la tendance la projection habite ceux qui se confrontent ce tout complexe, ce flux dimage dimages: il faut bien trouver un point fixe face ce torrent, il faut bien se raccrocher quelque chose: alors pourquoi ne pas se raccrocher ce que lon projette sur lcran et qui nest quun dguisement de ce qui se voudrait tre un moi, voire moi? Lindividu est apais pour un temps, dfaut dtre guri; on ne peut attendre de lcran daider, tout coup, lindividu dans sa confrontation au rel et soi. Do le risque de dralisation pathtique du sujet par le biais de lordinateur. Le rapport que le sujet peut avoir lordinateur est toujours complexe, voire ambivalent, quant lmotion qui sy joue: il peut par lintermdiaire de la dralisation agir et ragir froidement, comme dans le cas de meurtre cranique; mais que cache cette froideur? Questce qui se joue derrire elle ? Il peut aussi surinvestir la situation cranique et tre dune chaleur excessive; mais que cache cette chaleur? Quest-ce qui se joue avec elle? On ne peut comprendre ces ractions, et en particulier, le phnomne de la projection sans prendre en compte la capacit labraction; en effet, un sujet prouve des motions en fonction de son pass, traumatisant ou non; labraction est cette dcharge motionnelle par laquelle il se libre de laffect li par le souvenir la plupart du temps un vnement traumatique. On peut estimer que cette pratique de lordinateur permet la rptition de lmotion, sa projection, mais rarement son abraction ; la catharsis purgative est rare, laddiction est courante, la compulsion de rptition est frquente. Cette dernire est le mcanisme qui pousse le sujet poursuivre et ce souvent de faon doublement ngative: dune part le sujet ne peut pas ne pas continuer frquenter le flux cranique et, sil ragit, cest rarement dans une perspective de libration, de cration et de construction; dautre part le sujet sinstalle dans des scnarios pnibles pour lesquels la pulsion de mort nest en rien sublime et fait retour et retour, sans pause ni repos, par le flux: lindividu est alors plus dans la logique de linstantanit et de la communication logique de la tlvision, du direct, de linformation et de lactualit - que dans celle du temps et de lart. Alors le sujet risque de se perdre et de devenir un spectateur-consommateur en tat de dpendance face lcran: il est alors en tat de manque, manque qui, ici, ne renvoie pas au dsir, mais au besoin: le pire des manques. Alors que lart de lordinateur peut parfois offrir lindpendance. Encore faut-il peut-tre que le crateur soit vraiment crateur, cest--dire indpendant, quil soit non face un manque de besoin, mais une ralisation duvre autonome et donc se crant ses propres lois. Est-ce possible dans le cas de la projection paranoaque? Il ne faut peut-tre pas (en) rver. Transfert des sujets Le transfert joue un rle capital dans lanalyse; il est le processus par lequel lindividu rejoue et rpte des situations et des relations prototypales infantiles; dans le cadre de lanalyse, il est un des lieux sur lequel lanalysant peut travailler pour modifier ses dterminismes et ses rapports fantasmatiques la ralit; ce transfert de lanalysant sur lanalyste saccompagne dun contre-transfert de la part de lanalyste; ne pas vouloir prendre en compte le contretransfert, cest ne pas vouloir agir sur le transfert ; il ny a pas danalyse sans transfert ni
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contre-transfert: lauto-analyse nest pas une analyse. Le concept de transfert est-il alors utile pour comprendre le rapport de lhomme lcran? Cette question montre bien la diffrence quil y a entre la pratique du net art et celle du cdrom. Dans le premier cas il est possible et mme courant, dans le second il est rare et peut-tre impossible. Dans le premier cas, on passe de lexemple du tlphone dont parlait Freud celui de lordinateur: chaque fois, le sujet manque quelque chose de lautre; en fait, dans toute relation humaine, il y a du manque et du manqu; cest peut-tre ce qui rend possible le transfert du moins jusqu un certain point. La question de la projection est alors repose. Mais quen est-il de ce transfert possible dans sa relation au contre-transfert ? Il semble que cela soit jouable avec le net art. Mais en quoi a-t-on affaire de lart? Cette question qui relve dune rflexion sur lart et sur lart contemporain en particulier nest pas de notre ressort en ce lieu. Notons toutefois que lesthtique de la conversation senrichirait certainement en travaillant lart de la conversation dans les Salons du XVIII; elle ne peut se passer dune approche thortique du net art qui fait appel au travail de linconscient et limportance du fantasme; sinon, cette esthtique ne serait quune bouillie de chat pour pseudo-spcialistes du chat, bref une niaiserie pour les niais. La question complexe du transfert doit se poser partir des grands dialogues et des grands monologues: relisons, par exemple, le livre de Job, les textes de Beckett et Le Bavard de LouisRen des Forts. Derrire cette question, se posent les problmes de la langue, du smiotique et de lintersubjectivit. Le rapport cranique peut tre illusoirement transfrentiel : estil quelque chose qui peut tre dpass et ouvrir sur une vritable communaut humaine, lieu dune intersubjectivit? Tout le travail du net art se doit dinterroger cette question complexe et non de se donner, comme cela se fait avec les plus mdiocres, comme la solution simpliste aux problmes du monde et de lhomme : lart na rien voir avec lesprit de secte et de dogmatisme, en dautres termes avec la btise et laffligeante simplification; le reprage interrogatif du transfert na rien faire avec le besoin servile de communion et dimmdiatet. Lart de lordinateur se doit de lutter contre la pente de la psychose et de la btise: il a fort faire; il doit ne pas gommer la complexit. Regard Mais un approfondissement de la comprhension de leffet de linconscient sur le rapport complexe lordinateur oblige, pour un temps, nous confronter un autre oubli de la doxa relative lart de lordinateur, savoir le regard du corps. Une meilleure intelligence des regards des corps clairera non seulement le rle complexe de linconscient pour lordinateur, mais surtout une des conditions de la positivit de lart de lordinateur. En effet quest-ce qui regarde un cran? Plus gnralement, quest-ce qui regarde quelque chose? Apparemment, un corps. Mais est-ce si simple? Face une image ou une ralit, pourquoi dire que cest un corps qui voit ou qui regarde? Pourquoi tout un corps ? Parce quun corps est un tout complexe, et non simplement des yeux : cest un systme complexe vivant. Parce quil ny a pas dyeux sans corps. Certes, on peut dire que ce sont les yeux qui voient; mais la distinction en franais que thmatise Yves Bonnefoy entre voir et regarder ne nous met-elle pas sur la piste de
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lapprofondissement ncessaire? On pourrait dire que les yeux voient et que le corps ou la personne regarde. Mais est-ce si simple? Les yeux captent le visuel ou, plus exactement, sont les organes corporels qui sont les premiers en relation avec ce qui est voir: dans la chane qui donne voir, ils arrivent en premier, obligatoirement articuls trs rapidement aux nerfs, puis au cerveau. Donc, certes les yeux voient, mais ils ne sont pas les organes qui voient; ils sont des organes qui permettent la vision et des lments qui rendent possible le regard. Les yeux ne sont pas les rois: il faut les dtrner; conditions ncessaires, ils ne sont pas conditions suffisantes. Cela est capital pour Internet. Comme toute pratique complexe (de masse), Internet est un lieu o peuvent rgner navet et croyance: la btise est le corrlat frquent de limmdiatet; tout utilisateur dInternet court le risque de tomber dans ces trois fonctionnements navet, croyance, btise. Cest pourquoi il est bon, ce stade lmentaire de notre analyse, de ne pas confondre corps et il et ne pas cder limprialisme du visuel. En effet, Internet mobilise les cinq sens: bien sr, la vue, loue, mais aussi le toucher, et, des degrs moindres, lodorat et le got. On ne peut, ni on ne doit faire lconomie de ces deux ou trois derniers sens, car cest le corps polysensoriel complexe qui est concern avec tout ordinateur et en particulier dans son commerce Internet. Ce dernier engage le corps total de lutilisateur, un corps forcment sexu, dfaut dtre massivement sexuel. En fait le corps sexu devient sexuel ds quil y a change et inconnaissabilit, bref ds quil y a dsir: cest pourquoi, avec Internet, on passe du visible au lisible et du lisible au sexuel le sexuel renvoyant au moins autant au rapport qu la sexualit; le corps engag dans Internet est libidinal. Et, parce que cest Internet, et donc une certaine dmatrialisation, ce corps libidinal est plus performant conomiquement que le corps quotidien - dit corps sportif de la comptition: il est plus performant, car moins (englu dans ce) matriel. Ainsi, nous sommes passs des yeux au corps pris dans sa totalit pour comprendre ce qui est engag dans le sujet face Internet. Mais allons plus loin: les images captes via Internet le sont certes grce aux yeux et au corps, mais aussi grce la conscience et linconscient du sujet. Cela change tout : les images ne sont pas ontologiquement visuelles, mme si chronologiquement elles le sont dabord ; elles sont ontologiquement apparemment crbrales, en fait, psychiques. Cest pourquoi nous pourrons tudier le rapport la conscience et le rapport linconscient et donc aux fantasmes. Ce nest que dans cette perspective que lon peut comprendre labondance dimages rotiques et pornographiques du corps sur Internet et la raison qui incite les masses et les sujets particuliers conditionns les manipuler et non simplement vouloir les voir. La pense dInternet nous apprend ne pas simplifier: ne pas simplifier ce quil en est de limage, du corps ou lInternet. Mieux, elle nous apprend exprimenter la complexit. Distance entre corps internet Quand je corresponds avec autrui via Internet, quand je lui montre des images dun corps, voire de mon corps, ou quand je vois des images de son corps, jprouve dabord le paradoxe distance / confusion. Certes, cela nest pas propre Internet: ce paradoxe gouverne dj mon dialogue tlphonique, voire mes rapports affectifs en gnral: Il ny a pas de rapport sexuel, disait Lacan. Ainsi, ma correspondance Internet est conditionne par ces pratiques
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voisines. Comment sen sortir? Peut-on sen sortir? Peut-on ne pas rester dans ce paradoxe ou bien au contraire doit-on le travailler et jouir de son oscillation constitutive? De plus, quelle est la spcificit complexe gnre par Internet dans ce paradoxe? Avec Internet, les corps limits et matriels ne se touchent ni ne sinterpntrent : au contraire, ils font lexprience de cette impossibilit prsente. Mais cette impossibilit renvoie deux possibles: dune part, quelque chose est interpntr et touch: le corps immatriel, discursif, relationnel et psychique; ce corps complexe et systmique, Internet joue avec et me le rvle si le matriel avait recouvert chez moi limmatriel mais est-ce possible, moins dtre dans lautisme et le machinique? Bref, Internet rotise mon psychisme et mon humanit basique: nouveau paradoxe dInternet qui articule exprience conomiquement et idologiquement conditionne de la technique, du monde et dautrui et exprience fondatrice dhumanit! Il reste au sujet de travailler et dexploiter ce paradoxe alination / affirmation de lhumanit, et ce partir du corps dont il faut bien sr partir: on ne peut rester au corps matriel, moins de sombrer dans labsorption technologique, conomique et politique, absorption massifiante sil en est. Dautre part, Internet se prsente comme une promesse de futur vivant: si je ne peux de facto tre avec autrui et a fortiori avec son corps, je peux penser ltre dans un temps futur et un lieu commun nous deux et nos deux corps: nos corps matriels peuvent se trouver dans un espace futur construire, car Internet peut aller au-del du performatif et ouvrir sur laction et le futur. Internet est alors un espoir de bonheur pour mon corps et donc pour moi-mme. Ainsi lesthtique complexe du multimdia peut et doit senrichir de lexprience polysensorielle du spect-acteur et du rle que linconscient y joue. Les artistes le savent et y travaillent parfois, les thoriciens et les spect-acteurs y gagneront en prenant cela en compte. La complexit de lart computationnel a certes pour cause la complexit des ordinateurs et de linformatique. Mais, ne nous leurrons pas, tout est complexe; linformatique na pas le privilge de la complexit, elle na quune complexit spcifique ; les systmes vivants, aussi, sont complexes ; les rapports de lhomme lordinateur sont en soi non seulement compliqus, mais aussi complexes, cest--dire dune complexit qui ne sera jamais vritablement supprime. Lart computationnel fait lexprience de cette complexit. Et cette complexit engendre la perplexit et ltonnement chez lartiste et chez le rcepteur. Et cet tonnement fait penser. Cette complexit nous confronte lincomprhensible. Est-ce nouveau ? Pas vraiment : Samuel Beckett en avait fait le fil directeur de son uvre : jallais moi dans le sens de lappauvrissement, de la perte du savoir et du retranchement, de la soustraction plutt que de laddition6. Par l, lart computationnel rejoint lart en gnral. // Franois Soulages // Universit Paris 8 // France // Francois.SOULAGES@wanadoo.fr

In, James Knowlson, Beckett, Arles, Actes Sud, Babel, 1999, p. 573. 415

SofTwarE arT/CDiGo arTE


// Suzete Venturelli Resumo O texto apresenta as principais caractersticas de um software arte/cdigo arte, destacando para os artistas a importncia do aprendizado da linguagem de programao, assim como da lgica e outras disciplinas no processo de criao de arte computacional. Exemplifica a importncia da programao na produo artstica com o trabalho wikinarua.com resultado de prmio recebido pelo Minc-Cinemateca. palavras-chave: arte computacional, software art, cdigo arte. Introduo Aprender uma linguagem de programao muito mais fcil do que aprender uma linguagem natural. Para estruturar um algoritmo, que faz parte de um cdigo, necessrio escolher entre dois caminhos, o procedural e o orientado ao objeto. A estrutura procedural, realiza blocos de cdigos que so chamados no corpo do algoritmo. A estrutura orientada a objeto mais abstrata, e anloga ao mundo real, pois vrios objetos so preparados separadamente e so acionados quando necessrio. De todos os conceitos que existem sobre programao, os mais importantes so: mtodo , varivel , lao e bifurcao . a combinao, principalmente, destes quatro conceitos que permite a criao de programas complexos. Outros conceitos fazem parte da disciplina programao computacional, entretanto, com estes conceitos possvel, para o artista, que muitas vezes no possui o mesmo conhecimento tcnico de um programador, criar obras interativas, modificveis em tempo real, assim como, implementar obras em rede de computadores. O mtodo uma lista de instrues aplicada toda vez que o nome do mtodo invocado. Os mtodos podem ser vistos como palavras mgicas, pois toda vez que o computador (precessador) encontrar a palavra do nome do mtodo no programa, ele vai fazer a ao de escrever dentro da palavra mgica. Por exemplo, com o cdigo a seguir, escrito em processing1, que uma linguagem de programao simplificada baseada em Java: line (30, 40, 100, 30); ...chama-se o mtodo line, pr-existente, no processing. O mtodo line contm parmetros para desenhar uma linha reta num plano bidimensional, em outra situao ele pode tambm ter uma outra funo. Pode-se fazer seu prprio mtodo, assim: void setup() { // definir o tamanho da imagem size(200,200); // pedir ao computador para chamar o mtodo que estamos criando
1 http://processing.org 416

superCirculoBonito(); } void superCirculoBonito() { // no momento existe somente uma instruo dentro do nosso mtodo ellipse(100,100,50,50); }

Inventamos um mtodo chamado superCirculoBonito. Toda vez que o processador encontrar este nome, ele executar as instrues contidas nele. Se ele aparece 3 vezes no programa, ele ser executado 3 vezes tambm. Pode-se comparar este conceito como uma boneca russa, onde uma est dentro da outra que contm outra e assim por diante. A seguir o conceito contendo mais de um mtodo:

void setup() { size(200,200); desenheQualquerCoisa(); } void desenheQualquerCoisa() { superCirculoBonito(); } void desenheQualquerCoisa() { desenheiUmaCoisaQualquer(); } void superCirculoBonito() { ellipse(100,100,100,100); }

No final do programa o circulo foi desenhado. Na estrutura sintxica do programa, no h a necessidade de que os mtodos sigam uma certa ordem estabelecida, segundo um tipo de ao determinada. Muitas vezes o programa pode saltar etapas, por causa dos parmetros contidos dentro dos parnteses dos mtodos e das instrues, no seu corpo. Sintaticamente a fabricao do mtodo envolve: 1. a palavra void 2. o nome do mtodo 3. os parnteses

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4. um colchete aberto 5. as instrues do mtodo 6. um colchete fechado Pode-se criar quantos mtodos que se queira, na busca da complexidade desejada, alcanada a partir de pequenos mtodos que so como mdulos simplificados, embutidos uns dentro de outros. Para tanto, usa-se recomendar que os nomes dos mtodos sejam simples de se lembrar, como desenheQualquerCoisa, bordaArredondada, explosaoFantastica... muito interessante, pois o artista passa a descrever primeiramente a sua obra verbalmente, como esboo ou storyboard. Toda linguagem de programao tem mtodos desenvolvidos e pr-existem. Para melhor esclarecer a questo, apresenta-se alguns exemplos de mtodos automticos a seguir. O primeiro utiliza o mtodo setup() para mudar a cor de fundo quando a animao inicializada. void setup() { // escolher uma cor de fundo ao acaso (randomicamente) background( random(0,255), random(0,255), random(0,255) ); }

A seguir as mesmas instrues so passadas no interior de um outro mtodo pr-existente no processing, provocando um outro tipo de comportamento ou atividade do programa.

void draw() { // escolher uma cor de fundo ao acaso background( random(0,255), random(0,255), random(0,255) ); }

Outro exemplo com mtodo automtico, trata-se de um mtodo que o processador chama toda vez que o mouse muda de posio.

void draw() { } void mouseMoved() { // // escolher uma cor de fundo ao acaso background( random(0,255), random(0,255), random(0,255) ); }
Um mtodo contm uma lista de aes executar cada vez que ele chamado pelo processador. Ns podemos tambm criar mtodos pessoais e cham-lo dentro do cdigo,
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escrevendo seu nome na medida da necessidade. Existem mtodos pr-fabricados, nas linguagens de programao, que so chamados pelo prprio processador, quando o programa, escrito pelo artista, inicializado. Estes mtodos so escritos do mesmo modo que os nossos, somente deixamos mquina a tarefa e o cuidado de cham-los. O mtodo como uma usina contm dados, trata os dados e apresenta resultados. um principio muito poderoso da programao: a possibilidade de pegar as coisas complexas e coloc-las numa caixa preta para esconder toda a sua complexidade. Os mtodos so como caixas pretas, dentro de usinas onde podemos tratar coisas complexas de modo simples, com uma palavra mgica, seguida de alguns parmetros. Mas para ter esta usina necessrio um meio de passar para a usina os valores, os parmetros, quer dizer especificidades de como vamos desenhar uma linha ou colorir um quadrado. necessrio tambm ter um meio para que nossa usina trate nossos parmetros e nos d um resultado. Nos dois casos entrada de parmetros na caixa preta e recuperao do resultado, preciso ter uma varivel. E para toda varivel, necessrio declarar o tipo de varivel, tanto para os parmetros como pra o valor que retorna. Como pode ser observado, o segundo conceito de programao importante o de varivel, definida como um dado, que contem uma informao qualquer (5, 13, 666, Hello World!, 3.145 etc). Varivel definida por um nome sem espao (x, y, primeiraCor, segundaCor etc). Toda vez que ela utilizada seu valor interno tambm . Ns utilizamos todos os dias as variveis num computador, por meio dos programas de autoria, e na maioria dos casos, sem saber disso. A posio da janela de seu navegador, por exemplo, definida por uma varivel. O texto que est contido no programa de edio de textos igualmente uma varivel, uma longa varivel que contem todos os caracteres de texto. Cada imagem trabalhada digitalmente est contida em algum tipo de varivel. As variveis esto em todos os lugares nos programas computacionais. No exemplo anterior, apresentamos as variveis: mouseX et mouseY. Toda vez que digitamos a expresso mouseX no programa, o processador vai buscar o valor atual da posio horizontal do mouse e utilizar este valor no lugar da palavra mouseX. Aonde se l uma palavra o processador l um nmero, um valor. Pode-se substituir um nmero fixo, num mtodo que pede um nmero, por um nmero que pode variar da o nome de varivel. Para criar uma varivel preciso em primeiro lugar defini-la. No momento de sua definio, declara-se o tipo de varivel que o processador vai ler, para que ele saiba qual o tamanho que ela vai ocupar. Normalmente so dois tipos de variveis: os nmeros inteiros e as fraes. Exemplo de variveis num cdigo no Processing: int numeroInteiro; float comVirgula; numeroInteiro = 1; comVirgula = 2;

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println(numeroInteiro); println(comVirgula); As variveis devem ser definidas no incio do cdigo com o tipo que lhe particular. Pode-se usar as variveis no interior de muitas coisas, das quais destaca-se o seu uso nos seguintes casos: 1. as variveis no interior de um mtodo 2. as variveis usadas de modo global, no interior de todos os mtodos. 3. as variveis que so passadas um mtodo (ao interior de seus parnteses) No prximo exemplo define-se uma varivel x que recupera o valor do mouse, subtrai 200, e em seguida aplica o valor na varivel x no posicionamento d a varivel xdo mtodo ellipse.

void setup() { size(200,200); } void draw() { //definir varivel nmero inteiro int x; background(255); x = 200 - mouseX; ellipse(x,mouseY,50,50); } Uma varivel tem a funo de criar um dado, um valor qualquer que pode ser usado no corpo do cdigo. Uma varivel pode pr-existir na linguagem de programao, ou seja, ter sido criada pelo artista no interior dos mtodos, declarada no incio do programa como varivel global e ser passada como parmetro no interior da definio dos mtodos. Mtodos e variveis se misturam na medida em que o cdigo escrito e desenvolvido. O terceiro conceito fundamental da programao artstica denominado de volta em ingls loop, palavra mais aceita entre os programadores. Por definio loop significa uma lista de instrues que devem ser executadas repetitivamente, at que uma condio qualquer seja preenchida no corpo do cdigo do software. Por exemplo, imagine que voc quer desenhar um retngulo que mude de cor progressivamente, passando por toda a escala cromtica. Como soluo pode-se optar pelo mtodo de desenhar linha por linha do retngulo:

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size(300,300); background(255); stroke(0); line(10,10,290,10); stroke(1); line(10,11,290,11); stroke(2); line(10,12,290,12); stroke(3); line(10,13,290,13); // continuar fazendo isso durante a prxima hora stroke(254); line(10,264,290,264); stroke(255); line(10,265,290,265);

ou pode-se optar pelo seguinte mtodo:

size(200,300); background(255); // definir o contador como varivel i int i=0;

// loop while( i < 256) { // executar a varivel i enquanto ela for menor que 256 // utilizar o contador para mudar a cor stroke(i); // desenhar uma linha

line(10, i, 190, i);

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// aumentar a varivel i++; } Assim como na vida, s vezes quando precisamos de ajuda algum pode fazer uma tarefa melhor do que ns mesmos. Neste caso, o computador realizou a tarefa bem mais rpido. Para tanto, foi necessrio: 1. Declarar uma varivel (um contador) que adicionou o um valor em cada loop at alcanar o valor definido (256); 2. Uma lista de tarefas que o processador efetuou em loop cada enumerao do contador. Tem uma segunda frmula para se fazer loops que contam de 1 a 100, por exemplo. Os loops se chamam for( ).

size(256,256); for(int i=0; i<256; i++) { stroke(i); line(0,i,256,i); }

Como no exemplo anterior o loop for( ) executa as aes dentro do parnteses repetitivamente co maior preciso. O loop for ( ) contm: 1. a expresso for ( ) 2. os parenteses 3. a declarao (se fnecessrio) da nossa varivel-contador, e seu valor inicial 4. ponto e vrgula para separar as trs informaes 5. a condio para ficar no loop at que a vvarivel i continue inferior a 256 6. incremento do contador (quase semprei++) 7. os colchetes para definir o que ser o loop 8. as instrues que definem o loop ou seja o que o loop deve fazer O ltimo conceito importante o de bifurcao, que permite mudar o sentido do programa em funo de critrios especficos. Dito de outro modo, uma bifurcao permite mudar o curso do programa, aquilo que o programador fez, a maioria das vezes em funo de dados exteriores em funo da interatividade provocada pelos agentes externos. Uma bifurcao permite ao programa ter seu comportamento modulado, durante a sua execuo. um passo fundamental em direo interatividade. If...else

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So os mais conhecidos das bifurcaes e os mais simples. um esquema muito antigo da programao. O computador faz alguma coisa, mas somente se um dos critrios for verdadeiro (IF) caso contrrio ele no faz nada ou faz outra coisa no seu lugar (else). void setup() { size(200,200); stroke(128); } void draw() { if (mouseY > 100) { background(255); } line(0,100,200,100); } O computador sempre est questionando se a ao verdadeira ou falsa. Existe lgica na programao. O if( )serve para questionar ou pedir ao computador que questione o desenvolvimento do programa e em funo da sua resposta, ele deve bifurcar sua ao e fazer outra coisa. O cdigo como processo catrtico de criao artstica Aprendemos a programar pela necessidade imposta pelo prprio meio. No se faz arte computacional sem saber programar. Um desafio para o artista atual? Sim, um desafio, pois as universidades ainda no esto preparadas para o ensino da arte computacional, rea transdisciplinar, em gestao. O termo computao de acordo com o dicionrio www.dictionary.com significa o processo de clculo determinado por mtodos lgicos e matemticos. Em diferentes momentos da nossa histria a busca por uma esttica, na produo cultural, envolvendo a matemtica tem sido recorrente, se manifestando na arte e em muitos artefatos, estruturas e construes. No renascimento, o arquiteto florentino Filippo Brunelleschi (13371446) aplicou na sua pintura a mais recente teoria desenvolvida de perspectiva baseada na geometria grega. Outros grandes artistas da poca, como Pietro della Francesca, Albrecht Drer, e Leonardo da Vinci experimentaram e aplicaram os princpios da geometria em seus trabalhos e escreveram tratados sobre matemtica. No MdiaLab Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual, alguns trabalhos em andamento que estou coordenado recorrem obrigatoriamente criao de Software Art. Por exemplo, o projeto wikinarua.com, inovador, como proposta de incluso artstica, pois visa a criao de rede social a partir da utilizao de dispositivos mveis, como celulares, com tecnologia de Realidade Urbana Aumentada (RUA), para que cada individuo, localizado em qualquer parte do Brasil, incluindo os de comunidades isoladas como quilombolas, indgenas ou outras, possam modificar e intervir no seu contexto urbano e/ou meio ambiente, por meio
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da arte com imagens, sons, animaes, entre outras informaes, no intuito de diminuir inclusive as diferenas sociais, em tempo real. Por definio uma rede social um conjunto de entidades sociais tais quais indivduos ou organismos sociais conectados por relaes criadas a partir de interaes sociais. Com o advento da Web2.0, novas possibilidades surgiram e a mais importante nesta proposta que o usurio participa da sua construo, com novos contedos que levaro formao de novos grupos. As redes sociais, como a wikinarua.com dialogam entre si e permitem a importao de contedos multimdia, fotos Flickr, vdeos Youtube ou Myspace, de redes sociais de sucesso. Wikinarua significa que valoriza-se a mobilidade em conexo, como principal fator na constituio do sujeito da atualidade, que vive seu tempo. Aqui se valida a perspectiva de Paul Milgran do continuum da Virtualidade Ampliada (VA) e da Realidade Aumentada (RA), pelo potencial do virtual digital de se incrustar no fsico e propiciar aes humanas atingindo respectivamente os extremos de experincias virtuais pela evaso do mundo fsico e o retorno fisicalidade no ambiente aumentado virtualmente. a realidade aumentada, misturada. A co-existncia no digital e fsico da RA, Realidade Misturada (RM), Realidade Diminuda (RD) off-line ou online resultante de interfaces locativas, tecnologias sencientes e pervasivas, e computao ubqua, em dispositivos handless e interfaces mveis caracterizam a existncia cbrida. Alm do projeto de excelncia, os projetos das Universidades Federais de Gois e do Piau envolvem jogos e aplicativos para PC, console, TV digital e smartphone, tendo como base o sistema wikinarua, rede social com realidade urbana aumentada, software criado pela Universidade de Braslia, especialmente para dispositivo mvel. Os resultados podero ser apresentados em instalaes interativas no lineares, assim como, em websites tambm com narrativas no lineares. Alguns dos softwares para animao a serem criados recorrem a solues interativas para plataformas computacionais, para sistemas binrios e qunticos. Ser criado tambm, atravs dos projetos um sistema de interao sensrio-motora, envolvendo hardware, com viso computacional, que permitir a interao com TV digital, em tempo real. A proposta relaciona as competncias de trs laboratrios de pesquisa sendo o Laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual o lder. Os outros dois so o Laboratrio de Mdias da Universidade Federal de Gois, coordenado por Dr. Cleomar Rocha e o Laboratrio de mecatrnica da Universidade Federal do Piau, coordenado pelo Dr. Algeir Sampaio. O projeto principal intitulado Wikinarua, pretende o desenvolvimento de uma rede social, aplicativo (software) que usa GPS e a bssola, para dizer onde voc est e para qual direo o celular est apontando. Ento ele baixa informaes dos bancos de dados do Wikinarua, Wikipdia, Qype, Myspace entre outros, apresentando informaes sobre o seu meio ambiente, cidades e outros como monumentos histricos, que pertenam realidade de cada um. O projeto original, pois aqui no Brasil ainda no foi elaborado nenhum software com essas caractersticas na rea da cultura. Tecnicamente, imagine-se apontando seu celular para um monumento histrico da sua cidade, no Brasil, para acessar o Wikinarua. Recorrendo tecnologia da realidade urbana aumentada, o software funde numa mesma imagem, imagens do real e informaes computacionais, em tempo
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real. Propostas similares esto sendo pesquisadas em diferentes centros de pesquisa do mundo simultaneamente, mas poucas foram implementadas, sua viabilidade depender de imaginao na criao do sistema, para que o mesmo seja consistente e possa ser acionado por qualquer pessoa, em qualquer parte do Brasil via celular ou PC. Para isso, as universidades em consrcio possuem excelentes profissionais e estudantes para a realizao das atividades propostas. A rede social wikinarua.com possibilita que as informaes enviadas ao sistema sejam elas de cunho artstico, como videoarte ou imagens 3D, ou de informao documental, como reportagens audiovisuais e textos simples, podero ser encaminhadas ao repositrio do banco de dados por qualquer pessoa, desde que as mesmas se cadastrem no site wikinarua. com, que ter carter de rede social. O sucesso desse espao de criao colaborativa depende da interface grfica interativa implementada contendo facilidades de acesso e rapidez na transmisso dos contedos informacionais culturais. Concluso: Sem a criao de software especfico dificilmente conseguiramos alcanar os objetivos propostos no projeto wikinarua.com. Principalmente desenvolvemos as principais caractersticas da rede social, que so: Plataforma computacional aberta ou semi-aberta; Interao entre os membros; Compartilhamento de dados; Construo de identidades; Distribuio de aplicaes ou widgets.

Outras caractersticas importantes que destacamos obtidas com o nosso software compreendem a possibilidade de explorao de dados pessoais pelo usurio no centro de mecanismos de distribuies como tags, networking e alertas e inter-operao entre as plataformas na direo de: Open ID/Open Social e estandartizao de widgets. A inovao principal, como resultante do trabalho de pesquisa e de soluo integrada do Wikinarua, envolveu atingir os seguintes objetivos: 1. Criar um conjunto inovador de softwares, que transformam o celular e computador convencionais em um celular e um computador especfico para Incluso Artstica, no disponvel no mercado mundial at o momento (Inovao). 2. Criao de diversos contedos computacionais (animaes, vdeos, jogos, exerccios, msicas e arte interativa), que possam transferir o conhecimento artstico (cultura) equivalente para redes sociais, construdo com base em um mtodo prprio e inovador que denominamos de Wikinarua. A inovao do produto Wikinarua, em cadeia, alm de suas caractersticas tcnicas, visou como potica artstica ativista tentar contribuir como soluo cultural para grande parte dos problemas de excluso social existentes, diminuindo as diferenas, e deve revolucionar uma gerao de milhes de pessoas, utilizando a arte e a cultura brasileira como agente de transformao.
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Bibliografia:
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ARTE CINTICA E CIBERARTE: PROPOSTAS DE INTERATIVIDADE.


// Thas Pereira de Oliveira12 // Edgar Silveira Franco34 Resumo Esse artigo, baseado em uma pesquisa de iniciao cientfica em artes visuais desenvolvida na Faculdade de Artes Visuais da UFG - Universidade Federal de Gois, uma tentativa de resgatarmos a dinmica vanguardista do movimento artstico da Arte Cintica destacando o seu pioneirismo no campo da arte e tecnologia -, e propondo um dilogo contemporneo com a chamada Ciberarte baseada nas mltiplas possibilidades interativas abertas pelo novo panorama tecnocientfico. Atravs dos cruzamentos de nossas investigaes conceituais nos campos da Arte Cintica, da Ciberarte e das instalaes interativas propusemos o projeto de uma instalao interativa cintica, obra artstica que se inscreve como Ciberarte por seu carter interativo. Para engendrarmos a proposta potica de nossa instalao, estudamos tambm os conceitos de transumano, ps-humano, as perspectivas prospectivas dos avanos da nanotecnologia e a possibilidade futura da criao de uma mquina ectognica um tero artificial. No texto apresentamos o embasamento terico de nosso trabalho e a proposta de prtica artstica resultante de nossas investigaes. PALAVRAS-CHAVE: arte cintica, ciberarte, instalao interativa, transhumanismo, ectognese. 1. Arte Cintica 1.1 O que Arte Cintica Como ressalta a pesquisadora Valria Peixoto de Alencar (2010), a palavra cintica tem origem no grego kints, que significa mvel ou o que pode ser movido. Partindo deste entendimento alguns artistas da dcada de 1950 se propuseram discutir e experimentar o movimento dentro das artes visuais. Como primeiro fruto dessa pesquisa aconteceu a exposio Le mouvement (O movimento), no ano de 1955, em Paris, na galeria Denise Ren, com obras de artistas de diferentes geraes: Marcel Duchamp (1887-1968), Alexander Calder (1898-1976), Vasarely (1908), Jesus Raphael Soto (1923) Yaacov Agam (1928), Jean Tinguely (1925), Pol Bury (1922), entre outros. Na ocasio Vasarely publicou o Manifesto Amarelo, inspirado pela investigao dos construtivistas e os pioneiros da Bauhaus, postulava que a cintica visual (cintique plastique) se baseava na percepo do espectador, jogando com as iluses pticas. Apenas na dcada de 1960 o movimento artstico se confirma atravs de exposies em Zurique (Sua), Holanda e Iugoslvia entre outros centros da vanguarda da poca. Enquadrou-se no modernismo e surgiu em decorrncia tanto do esprito inovador quanto da possibilidade de usar
1 Graduanda em Artes Plsticas (Bacharelado), pela Universidade Federal de Gois/Faculdade de Artes Visuais, pesquisadora PIBIC (UFG/CNPq) 2009/2010. 2 thais.po@hotmail.com 3 Artista multimdia, bacharel em Arquitetura pela UNB, mestre em Multimeios pela Unicamp, doutor em Artes pela USP, e professor permanente do Programa de Mestrado em Cultura Visual da UFG. Orientador dessa pesquisa PIBIC (UFG - CNPq) 2009/2010. 4 oidicius@hotmail.com 427

motores eltricos nas obras de arte e assim imprimir-lhes movimento real. O crtico ingls Guy Brett, um dos maiores estudiosos da Arte Cintica, afirma que o reconhecimento internacional do movimento artstico foi tardio em virtude da origem latino-americana de muitos de seus fundadores, acreditando poder desvincular a questo do movimento da Op Art de um Vasarely, que nunca sai efetivamente do plano dimensional para o plano real da ao e ampliar ainda mais a noo de Arte Cintica, pensando-a como ligada linguagem do movimento. Com isso incorporou a ela trabalhos que evidenciam possibilidades de transformao, seja pela posio do observador, seja pela manipulao da obra. Como afirma Daniela Bousso (2010):
O foco de rompimento com a representao por parte dos cinticos visava ultrapassar os postulados dos mestres modernistas: Duchamp, MoholyNagy; os surrealistas e os futuristas, o legado do Construtivismo Russo e da Bauhaus e a problematizao do abstracionismo geomtrico de Mondrian estavam em pauta. Ao romper com a representao a Arte Cintica produziu movimentos ticos gerados a partir do deslocamento do observador frente s obras, movimentos criados a partir do emprego de foras mecnicas com o uso de motores e movimentos criados a partir da interao fsica do espectador com a obra.

Bousso (2010) tambm destaca que o artista Jesus Raphael Soto buscava avanar no projeto enunciado pelos mestres russos do Neo-plasticismo. Ele intencionava incorporar o movimento e o tempo obra e com esse objetivo investigou a superposio de linhas, acrescidas dos conceitos de repetio e progresso, at chegar aos Penetrveis, que o pblico podia adentrar. Ao tratar do pioneirismo do brasileiro Abraham Palatnik, Bousso (2010) emenda:
Abraham Palatnik almejava para a arte pictrica a possibilidade de luz e movimento, no tempo e no espao. Introduzido aos estudos sobre a Gestalt por Mrio Pedrosa, aps a primeira Bienal de So Paulo prosseguiu investigando formas, projees de luz, pesquisando o desenvolvimento de motores eltricos e princpios caleidoscpicos. [...] Os deslocamentos promovidos pela Arte Cintica e o legado de Clark e Oiticica tm mais do que nunca um papel fundamental na arte contempornea, que hoje exige cada vez mais a participao do espectador. A Arte Cintica, portanto, vive e resiste aos processos de transformao e velocidade do mundo atual, em permanente mutao. Junto aos avanos tecnolgicos, ela se faz presente nas mais diversas formas da arte contempornea.

1.2 Pioneiros da Arte Cintica O pintor e escultor americano Alexander Calder (1898-1976) foi um dos pioneiros a incorporar movimentos reais s suas esculturas, aps as experincias de Calder muitos grupos que investiam na Arte Cintica surgiram, os principais deles foram: Equipo 57 (1957), Groupe de Recherche DArt Visuel e Grav (1960); na Frana; Grupo Zero, Dusseldorf (1958); na Alemanha, Novas Tendncias (1961), na Iugoslvia, Grupo Dvegnie (1966) em Moscou. Segundo Bousso (2010) foram trs os pases da Amrica Latina que tiveram significativo desenvolvimento artstico na rea do cinetismo: a Venezuela, a Argentina e o Brasil. Entre os anos de 1943 e 1952 uma srie de acontecimentos artsticos prepararam o terreno nestes pases para o desenvolvimento da Arte Cintica como tendncia. O
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destaque entre esses acontecimentos chave vai para a primeira Bienal de So Paulo, que aconteceu em 1951, e surgiu com o propsito de promover a arte brasileira no circuito internacional. O evento contou com o apoio do crtico Mrio Pedrosa que incentivou realizao da primeira obra cintica brasileira: o Cinecromtico - enorme aparelho, que emitia cor e luz - de Abraham Palatnik. O artista foi o primeiro no mundo a experimentar o cinetismo de fato em sua obra. Durante as dcadas de 1950 e 1960 a Arte Cintica criada por artistas sulamericanos chegou Paris, revelando a premncia de conhecimento e de avano do meio artstico latino americano nessa fase. A partir de ento as relaes entre arte e cincia passaram a ser mais problematizadas e estimulava-se a participao do pblico na obra de arte.
As criaes pioneiras de Abraham Palatnik no Brasil somam-se s tendncias abstratas na arte com a emergncia do Concretismo e do Neo-Concretismo, que rompe com o Concretismo paulista liderado por Waldemar Cordeiro. Dentro das tendncias abstratas, podemos ainda citar a participao ativa de artistas como Danilo di Prete, o qual aprofundou as pesquisas de luz e movimento com suportes bidimensionais e Ubi Bava, cujas preocupaes se voltaram ao deslocamento do espectador frente obra (BOUSSO, 2010).

Os artistas Cruz Diez, Otero e Soto, os trs venezuelanos, contriburam com importantes obras que refletiam sobre novos rumos para o desenho, na Argentina, artistas como Toms Maldonado e Julio Le Parc buscavam novos caminhos em trajetrias que revelaram o pensamento contemporneo em arte da Amrica Latina e a sua importncia em termos universais. No Brasil podemos destacar alguns artistas que realizaram experincias cinticas em seus trabalhos: Lothar Charoux (1912-1987), Almir Mavignier, Ivan Serpa (1923-1973), Abraham Palatnik (1928), entre outros. Trabalhos de Soto estiveram presentes na 7 Bienal Internacional de So Paulo, 1963. Da 8 Bienal, em 1965, participaram Vasarely e Tinguely. Mas na 9 Bienal, em 1967, que a Arte Cintica recebe o seu devido reconhecimento com a premiao do argentino Julio Le Parc. 2. Ciberarte 2.1 Conceituando Ciberarte. No contexto contemporneo das artes, no qual a utilizao de computadores, a conexo em rede, a telepresena mediada por dispositivos computacionais, os ambientes virtuais multiusurio, a realidade virtual, os algoritmos genticos e redes neurais, a bioinformtica e biotecnologia, tornaram-se parte das poticas desenvolvidas por centenas de artistas interessados em investigar as possibilidades dessas tecnologias, renovando constantemente o dilogo entre arte e tecnocincia, uma caracterstica principal parece nortear grande parte dos projetos envolvendo tais tecnologias: a interao. A caracterstica comum desses trabalhos a proposta interativa, uma interao mltipla e dinmica que, segundo Franco (2006, p.41) apresenta vrias facetas:
1.Entre sistemas orgnicos mediados por mquinas e intermediados por redes numricas como na telepresena, nos ambientes virtuais multiusurio atravs da mediao maqunica onde avatares se comunicam, e nas ciberinstalaes em que o interator produz mudanas em criaturas vivas (bactrias, plasmdeos, plantas etc.). 2. Entre sistemas orgnicos e
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maqunicos, como em projetos de arte interativa que vo de CD-Roms hipermiditicos a ambientes de vida artificial. 3. Entre sistemas maqunicos, nos quais a interao endgena, ou seja, das criaturas virtuais com elas mesmas, como em muitos projetos artsticos envolvendo bioinformtica.

A interatividade parece ser um dos itens principais a engendrar as obras desses artistas, o principal elo de conexo entre suas poticas. Para Derick de Kerckhove (1993, p.59), o mundo das interfaces o reino privilegiado da nova arte, no s porque ele constitui um ambiente acessvel pesquisa, mas porque ele representa uma metfora tecnolgica dos sentidos. A idia central da teoria ciberntica renova-se nessas obras, a troca de informaes entre os mltiplos sistemas continua em pauta e norteia a estrutura desses trabalhos artsticos. Nesse contexto, surge uma nova denominao para tentar nomear a diversidade dos fenmenos que compem a arte interativa contempornea, o termo ciberarte, que faz referncia direta ciberntica ao anexar o prefixo ciber palavra arte, tambm ao ciberespao e cibercultura.
A Ciberarte insere no contexto artstico o uso de tecnologias computadorizadas, resultantes das descobertas cientficas da microinformtica e da telemtica, gerando ambientes interativos que usam a expressividade do ciberespao, espao de computadores pessoais ou conectados em redes. Ciberarte uma das vrias denominaes para a arte possibilitada pela insero das tecnologias computadorizadas no meio artstico, logo abrindo o uso da linguagem numrica e de suas qualidades para alimentar a criao e as novas relaes de fruio por parte do pblico (DOMINGUES, 2002, p.59).

2.2 Arte Cintica e Ciberarte: relaes Nos emblemticos objetos cinticos de Abrahan Palatnik, vislumbramos metaforicamente a semente do panorama contemporneo da web arte. Uma nova perspectiva de existncia no ciberespao, com temporalidade dinmica, volatilidade e envolvimento do antigo espectador passivo agora em sinergia com a estrutura potica, muitas vezes participando como co-autor. Lucas Bambozzi (2007) destaca que o potencial das tecnologias interativas e as possibilidades de experimentao com as mltiplas interfaces permitem questionar as relaes entre os sentidos e reconfigurar os papis entre emissor/receptor, entre expectador passivo e ativo em novos contextos ciberartsticos em que o antigo receptor ganha o novo carter de interator. O autor emenda:
Ao longo dos anos 90 a funo cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veculo de informaes. J no nos damos conta de que h cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulao de uma mquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design. No fundo, estamos interagindo no apenas com uma mquina, mas com formas culturais codificadas digitalmente. (BAMBOZZI, 2007).

Em seu seminal artigo intitulado Arte e interatividade: autor - obra - recepo, Julio Plaza (2001) questiona as diferentes aberturas que ocorrem com o fruidor em relao obra, o que, segundo Plaza, est diretamente relacionado s trs fases produtivas da arte: arte artesanal - imagens de primeira gerao; arte industrial - imagens de segunda gerao; e eletrnicodigitais - imagens de terceira gerao.
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Caracterizando a abertura de terceiro grau, em que melhor se enquadra a interatividade objetivada na proposta artstica dessa pesquisa terico-prtica, ele aponta que com a introduo do computador a questo de quem o autor e quem o espectador revisada. Ela se reconfigura atravs de uma relao recproca que se impem entre os interatores, as interfaces computacionais e o artista, fundamentada na interatividade. Desse modo Julio Plaza (2001) divide esta terceira abertura em dois eixos: o primeiro o da participao perceptiva, no qual classifica as obras de arte cintica e a interatividade, a qual pode existir a partir de uma troca entre o usurio e o sistema ciberntico/computacional.
Uma srie de artistas utiliza, cada qual a sua maneira, interfaces que vo alm do mouse e do teclado, explorando as aes do corpo humano, como o gesto, o toque, a voz e a respirao. Na maioria dos casos, estes trabalhos procuram colocar em evidncia novas relaes do corpo humano com a obra de arte (ARANTES, 2005, p. 68).

2.3 O Conceito de Instalaes Interativas e a Relao Com a Arte Cintica Como ressaltam Guadagnini e Guasque (2009), o sentido da viso sempre foi privilegiado no campo artstico, mas a partir da dcada de 1960, dentro de um contexto de experimentaes, outros sentidos como o tato, o olfato e o paladar tambm passaram a ser explorados pelas obras. Nesse contexto os quadros tridimensionalizaram-se e as esculturas deixaram os pedestais para ambientarem-se pelo espao da galeria, surgem as chamadas assemblages ou ambientes construdos no interior das galerias e museus. Desde ento o termo instalao passa a ser incorporado ao vocabulrio das artes visuais. Essa nova modalidade de produo artstica insere a obra no espao com o auxlio de materiais variados, objetivando a construo de um ambiente ou cena, cujo movimento produzido pela relao entre os objetos, as construes, o ponto de vista e o corpo do observador.
Desde os anos 60, quando os artistas trouxeram o espectador para dentro da obra, os processos de envolv-lo na construo da potica esto cada vez mais intensos. A interatividade passou a influenciar a criao, a partir da utilizao de recursos tecnolgicos, envolvendo no sistema aberto do trabalho a interveno do interator ou at do ambiente. O artista passa atuar como um ativador de processos de comunicao; o objeto artstico no mais valorizado e sim o processo potico, o dilogo, a troca que a obra-dispositivo capaz de proporcionar. O processo artstico proposto pelo artista e para concretiz-lo necessrio a participao, a interveno e o envolvimento do espectador, cujo termo pode ser agora substitudo mais adequadamente por fruidor, participante ou interator. (GUADAGNINI & GUASQUE, 2009, p.2).

Dentro da arte contempornea, assim como na arte cintica, muitos artistas utilizam equipamentos eletrnicos e digitais, recursos tecnolgicos e sistemas de informtica para realizar suas propostas artsticas. Esses trabalhos pertencem modalidade artstica j conceituada nesse artigo: a ciberarte. A obra interativa s ter sentido e existncia quando ocorrer a participao do interator. Ou seja, a obra de arte interativa depende da interao para que concretize seus objetivos poticos, sem isso ela no passar de uma potencialidade a espera de ser deflagrada. A obra depende desse devir dialgico entre criador-interator para realizar-se.

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Na instalao interativa, a pessoa pensada no seu todo, sinestesicamente e culturalmente, requisitando sua participao ao nvel do sensrio-motor, da percepo e da reflexo. Ela faz parte da obra, que no se realiza sem a sua presena e atuao. O espao da instalao vai criar a primeira impresso na pessoa, no apenas os aspectos visuais ou sonoros, mas o ambiente total (SOGABE, 2005, p.173).

Nesse novo contexto, o papel do artista reconfigurado, a obra no mais um produto de sua autoridade, ela ganhar vida atravs das conexes dialgicas com o interator. O espectador, anteriormente passivo, ganha agora a possibilidade de agir sobre a obra e de modific-la, sendo o seu co-autor. Nas instalaes interativas o artista delega ao interator uma parte de sua responsabilidade, dividindo com ele o papel criativo-fruitivo. 3. A Potica Artstica 3.1 Arte e Tecnologia e o Mundo Nano Contemporaneamente arte e tecnologia tm tido uma relao mais prxima, usufruindo das linguagens multifacetadas das mdias e das outras tantas possibilidades da acelerao tecnolgica para interagirem e se imbricarem. Atualmente fala-se da nanotecnologia como uma grande descoberta com objetivos mltiplos para o meio cientfico, assim como para as outras reas do conhecimento. A arte utiliza os instrumentos do seu tempo (MACHADO, 2008), assim os artistas atuais exercem um dos seus mais importantes papis na contemporaneidade, o de contextualizar o fruidor de suas obras no panorama scio/cultural/cientfico de nossa poca, propondo a utilizao de novos materiais e suportes para a arte. Como no poderia ser diferente, a nonotecnologia tem sido tambm um dos objetos dos novos processos criativos em arte tecnologia. J existem dezenas de artistas no mundo inteiro criando a partir de nanotecnologias. No Brasil destacamos Anna Barros, artista multimdia e pesquisadora brasileira que coloca em discusso o mundo nano e suas possibilidades poticas, atravs de textos obras e exposies, trazendo ao pblico o senso crtico, informativo cientfico e sinestsico da chamada nanoarte. 3.2 Transumanismo Trata-se como Transumanismo o movimento humano, embasado no conceito de seleo natural, dedicado ao aperfeioamento gentico ou hipertecnolgico da espcie humana, tanto de forma fsica quanto cognitiva, sensorial. Segundo Max More (apud FRANCO, 2006, p.72), um dos principais filsofos do movimento e postulador de seus princpios, o Transumanismo pode ser caracterizado como sendo uma classe de filosofias de transio que tm como um dos objetivos guiar e preparar a sociedade mundial para a ps-humanidade. Existem muitas especulaes quanto ao uso da tecnologia para esse fim, uma delas a utilizao da nanotecnologia e todas as suas possibilidades e promessas futuras de manipulao da matria, agregando e modificando funes dentro das clulas e/ ou organismos vivos. Mediante essas possibilidades hipertecnolgicas emergentes e postulados que tratam da obsolescncia do corpo humano, questes a respeito dos destinos da espcie humana motivam reflexes em campos diversos como antropologia,
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sociologia, filosofia e tambm nas artes. As possibilidades nanotecnolgicas e o conceito de transumano engendraram a potica artstica, uma instalao interativa cintica, que compem a parte prtica dessa pesquisa. 3.3 Breve Relato do Processo Criativo da Instalao Interativa Cintica A partir das investigaes de ordem terica e conceitual feitas neste trabalho, propusemos o projeto de uma instalao interativa cintica na qual poderemos evidenciar nossas experimentaes poticas no campo da Ciberarte, criando relaes dinmicas com a chamada Arte Cintica e levando nossas reflexes artsticas para a discusso conceitual sobre a ps-humanidade. Fundamentamos nosso projeto artstico pensando nas particularidades da Arte Cintica enquanto movimento artstico referencial, na conceituao de Ciberarte e sua relao intrnseca com a interatividade, na idia de Instalao como um espao de imerso para o interator da obra e nas perspectivas ps-humanas dos avanos nanotecnolgicos. A instalao interativa cintica acontecer no interior de uma caixa de 2,20 metros de altura, 2 metros de comprimento e 2 metros de largura. Os interatores adentraro essa caixa e em seu interior tomaro contato com um dispositivo cintico interativo um feto transumano que detalharemos a seguir. A penetrao do fruidor da obra no interior do espao instalado objetiva inicialmente produzir a sensao do momento crucial de aprimoramento gentico e tecnolgico ps-humano, apontando a ectognese gerao hipertecnolgica fora do tero - como um dos frutos desse aprimoramento. O pesquisador Henri Atlan, mdico e bilogo, em seu livro O tero Artificial, define a ectognese como sendo a possibilidade de criao de um incubatrio artificial, tendo a funo de gestar o embrio fora do tero materno, desde sua fecundao in vitro at o estgio do nascimento. Segundo ele, essa me mquina nanotecnolgica ir: Assegurar as funes normais de um tero, da placenta e do prprio organismo materno enquanto aparelho nutritivo e de excreo, assim como fonte de estimulaes diversas cada vez mais estudadas (ATLAN, 2006, p.30). Depois de pesquisarmos e analisarmos os conceitos que cercam a ectognese, chegamos proposta final da instalao. Partimos do pressuposto potico de estranhamento, o que poder advir do contato dos interatores com uma dessas mquinas ectogenticas. Assim, fazendo aluso ao artefato nanotecnolgico, criamos um feto estilizado no qual destacamos diferenas genticas em seu sistema nervoso; gerando uma metfora artstica que visa exteriorizar nossos questionamentos ticos, estticos e scio-culturais diante da possvel criao de uma mquina de ectognese. O feto estilizado ser colocado dentro de um aqurio e disposto sobre um pedestal centralizado na grande caixa, submerso num lquido de cor mbar, ligado a um sensor que ser disparado logo que o espectador adentrar a obra. Esse sensor de presena disparar o processo de movimento do feto metafrico em seu tero artificial atravs de bolhas feitas por uma bomba de ar utilizada em aqurios. A luz ambiente tnue e de colorao quente, contribuir para a atmosfera da instalao. O exterior da caixa ser de cor branca para ressaltar a assepsia, j seu interior ser de cor escura a fim de intensificar a sensao uterina da instalao. Em duas laterais opostas, no interior da instalao, sero posicionados espelhos um em cada parede -, na altura do tero
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artificial. Eles chamaro a ateno do olhar do interator para uma perspectiva infinita que visa promover a idia de produo em srie, linha de montagem (Figura 1 B). A passagem onde o interator penetrar na instalao ser montada com o estiramento de um pedao de lycra, tendo em seu centro um corte vertical, aluso direta a uma vagina, A sonoplastia ambiente, criada pelo msico convidado Flvio Takeshi Yoshida, busca dinamizar a organicidade desejada para o espao instalado, mergulhando o indivduo na especulao ficcional prospectiva que criamos. A repetio compassada lembrando batidas de um corao - e a freqncia tonal baixa, ampliaro a sensao de vida de nosso artefato biolgico simulado proporcionando maior impacto obra. Referncias:
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DEsENVoLVimENTo TECNoLGiCo Na rEa DE RECiCLaGEm E ProDuo DE PaPEL UTiLiZaNDo FiBras CELuLsiCas ALTErNaTiVas - REaProVEiTamENTo DE REsDuos AGrCoLas Como maTria Prima Para a ProDuo arTEsaNaL DE PaPEL.
// Thrse Hofmann Gatti Resumo A necessidade de otimizao do uso dos recursos naturais premente e consensual e isso tem levado pesquisa e ao desenvolvimento de novos produtos e de reutilizao de matrias-primas e de resduos. Com isso, o que seria resduo em um determinado ciclo de produo, torna-se insumo para outro ciclo. No caso especfico so analisados os resduos, principalmente os resduos agrcolas, que podem ser utilizados como matria-prima para a produo artesanal de papel. Nessa perspectiva pretende-se propiciar fontes alternativas de renda para produtores rurais de pequeno e mdio porte, atualmente denominados agricultores familiares, com o repasse de tecnologia para o aproveitamento dos resduos agrcolas na produo de papel artesanal. Palavras-chave: Papel artesanal, resduos agrcolas, incluso social, arte educao. Introduo Em pleno sculo XXI nos deparamos com diversos problemas ambientais que saturam o planeta com gases de efeito estufa cujas conseqncias climticas podero alterar significativamente toda vida que conhecemos at ento. Muitas so as causas destes problemas ambientais, entre elas hbitos de consumo e descarte cada vez mais frenticos e que vo de encontro sustentabilidade do planeta. Por meio de estudo de caso feito na empresa Moinho Brasil, SP, apresentamos a utilizao de fibras nativas, restos de colheita e biomassa, na produo artesanal de papel de altssima qualidade, a partir de um processo produtivo de baixo impacto ambiental e auto-sustentvel, prevendo a incluso social e o desenvolvimento regional de pequenos produtores, associando culturas e criando novas cadeias de produo. A partir de estudo de mercado realizado em 2006 na cidade de Brasilia, DF, ficou demonstrado o potencial da comercializao de papel artesanal na regio. Como resultado do nosso trabalho vimos que a busca de solues para problemas ambientais, sociais e econmicos passa, necessariamente pela viabilizao de alternativas sustentveis por meio de processos educativos constantes e de resultados visveis. Bem como demonstra que a proposta de aproveitamento de resduos agrcolas na produo artesanal de papel, tendo como pilar do ecodesenvolvimento o conceito do ciclo de vida, vivel e de fcil replicabilidade.

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Reaproveitamento de Resduos Agrcolas como matria prima para a produo artesanal de papel. Histrico Vivemos em um mundo de constantes mudanas tecnolgicas por um lado e valores eternos de outro5. Com o advento da informtica e das novas tecnologias dominando cada vez mais os diversos setores da atividade humana e tornando-se parte integrante do cotidiano humano, percebe-se uma veloz modificao de diferentes aspectos do saber, do fazer, do ser e do crer. Como conciliar tantos avanos tecnolgicos, que fascinam e intrigam, com a necessidade de: 1. manter as bases culturais, 2. gerar emprego e renda, 3. viabilizar a incluso de pessoas em condio de vulnerabilidade social, 4. minimizar o impacto ambiental com a crescente gerao de resduos, e 5. criar condies efetivas de um ambiente sustentvel? Como avanar em um mundo tecnolgico e globalizado, sem considerar as inovaes de tantas geraes? Sabe-se que as invenes humanas tm sua significao e importncia dentro dos contextos social e cultural em que foram concebidas, mas elas no podem simplesmente ser descartadas pela evoluo da tecnologia. Como possvel conceber computadores modernos sem conhecer e valorizar a inveno do baco6 usado pelos egpcios desde 500 a.C.? No possvel admirar o presente, tampouco imaginar o futuro, sem olhar para o passado. Desta forma vive-se em um constante dilema, pois cada vez mais o passado, ou melhor, o ultrapassado e descartvel, torna-se mais distante e efmero nessa era de tantas inovaes tecnolgicas. E ao contrrio do que se supunha a Era Tecnolgica no gerou uma comunidade mais limpa, mais justa ou mais correta. Vemos que os lixes e aterros sanitrios esto cada vez mais saturados e os detritos so cada dia mais diversificados, complexos e impregnados de materiais poluentes e txicos. E essa complexidade do resduo, que diariamente descartamos, tem tambm impacto na comunidade que vivemos, pois fonte de renda para uma camada cada vez mais crescente da nossa sociedade. O Papel O papel usado como suporte e expresso pela humanidade h dois mil anos mas ainda desperta fascinao e permite possibilidades inusitadas. Ao contrrio do que se supunha com todo avano da tecnologia virtual e digital o aumento do consumo de papel nas ltimas dcadas do sculo XX foi vertiginoso. Nos anos 1970, com o incio de novas mdias de comunicao como fax, xerox, impressoras matriciais, jato de tinta,
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. Miguel Angel Corzo Diretor do Getty Conservation Institute, Los Angeles/Califrnia/EUA.

www.Getty Conservation Institute and HP - Recording (For the sake of art) 6 H controvrsias sobre a origem do baco. Alguns dizem que surgiu na Mesopotmia h 5.500 anos outros que foi na China mais recentemente. O fato que mesmo to antigo um instrumento muito utilizado at hoje em certos pases. http://www.brasilescola.com/matematica/o-abaco.htm . 436

entre outras, surgiram novas demandas de papis com exigncias que os classificavam como especiais e que foram rapidamente transformadas em especificaes de novas comodities pela escala das respectivas demandas. Cabe ressaltar que esse aumento no consumo total de papel deve ser considerado como resultado surpreendente das novas maneiras de atender velha sede de leitura que causou o crescimento inicial dos papis impressos a partir da segunda metade do sculo XV. Aps a inveno da prensa de tipos mveis de Gutenberg no sculo XV, a possibilidade de acesso a informaes desencadeou um consumo frentico de papel. O que antes era restrito a poucos privilegiados, ou seja, o acesso aos livros manuscritos foi democratizado ao grande pblico o que induziu um enorme crescimento no nmero de leitores vidos por informaes. Essa demanda crescente de material impresso levou a um aumento imprevisto e sem planejamento do consumo de papel ocasionando uma rpida escassez nas fibras tradicionalmente disponveis. No comeo das manufaturas papeleiras, as fibras usadas eram fibras txteis reutilizadas a partir de tecidos usados (trapos). As fibras txteis destinadas fiao e tecelagem eram fornecidas por uma atividade agrcola, e o aproveitamento dos trapos nos moinhos papeleiros aps terem sido usadas suas fibras como tecidos, caracterizou um reaproveitamento que propiciou um material fibroso muito econmico, a ponto de monopolizar o fornecimento de fibras para a feitura de papel durante quinze sculos. Com o aumento da demanda de papel, as fibras de trapos subproduto txtil/agrcola usados desde o incio das manufaturas papeleiras, foram substitudas pela serragem de madeira, subproduto florestal, a qual no possua outro valor a no ser o seu poder calorfico. Essa evoluo teve incio em pases tradicionalmente ativos na industrializao de produtos florestais e onde existiam condies para oferecer uma grande quantidade de subprodutos da madeira a custos suficientemente baixos para tornar economicamente convidativa a substituio de fibras de origem agrcola, a partir da reutilizao de trapos. Porm tal crescimento desordenado visou somente a questo econmica do processo e as pesquisas no foram aprofundadas poca para verificar a condio de durabilidade e permanncia do papel produzido. Como decorrncia verifica-se, por meio de levantamentos feitos no final do sculo XX, que de 40% a 60% dos acervos nas bibliotecas e arquivos dos pases culturalmente mais desenvolvidos, no podiam mais ser acessveis para consulta pelo pblico interessado devido ao avanado estado de degradao. Uma das principais causas dessa degradao a acidez que se desenvolve nos papis, quebrando as ligaes de pontes de hidrognio das fibras celulsicas, enfraquecendo assim, a estrutura do papel. Papel de resduos agrcolas A presente proposta de reaproveitar resduos agrcolas para a produo artesanal de papel tem como premissas: 1. Minimizar o descarte de matria-prima com potencial de uso em nova cadeia produtiva;
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2. Capacitar a populao rural, especialmente os jovens, filhos de agricultores familiares; 3. Diversificar a oferta de papeis especiais para fins de impresso e artstica usando fibras no madeireiras; 4. Potencializar a gerao de renda permitindo assim a permanncia do homem no campo. O xodo rural um grave problema em nosso pais. Por diversos motivos os jovens, principalmente os filhos de agricultores familiares, tm optado por morar na cidade na iluso de uma oportunidade melhor e de uma vida mais fcil do que a puxada vida no campo. Porm em muitos casos esses sonhos no se concretizam e temos o contnuo inchao das favelas e de jovens em condies de subemprego e falta de oportunidades.
Segundo Bursztyn (2000, pg. 20 e 21) um fenmeno que no recente, mas que est em franco crescimento, a relao direta entre a vida no meio da rua e a sobrevivncia, a partir de coleta de materiais do lixo. Tal situao revela uma perversidade da modernidade que o aumento da produo de bens cada vez mais efmeros e rapidamente descartveis. Concomitante h tambm o aumento do nmero de desempregados, num paralelo de intensificao do descarte humano e de materiais. Muitos desses homens e mulheres, que sobrevivem como catadores de material reciclvel das cidades, pobres marginalizados e moradores de rua, so pessoas simples oriundas do ambiente rural, tambm descartadas pelo incremento tecnolgico do campo. So famlias que vo sendo empurradas para as hiperlotadas metrpoles muitas vezes em decorrncia da necessidade de massificao e mecanizao da colheita de gneros alimentcios e outros, e tambm pela iluso de melhores condies de subsistncia. Em um pas continental como o nosso e de diversas condies ambientais, climticas e de fartura de espao rural, proposto um olhar diferente para a questo dos resduos, principalmente os resduos rurais.

Em 2007 apresentamos ao Ministrio da Cincia e Tecnologia o projeto titulo deste trabalho solicitando financiamento para implementao em duas regies rurais do DF. Na poca a proposta tambm era objeto da pesquisa da minha tese de doutorado defendida em 2008 no Centro de Desenvolvimento Sustentvel da UnB. Com os recursos da Secretaria de Cincia e Tecnologia para Incluso Social/MCT iniciamos os trabalhos no Ncleo Rural de Tabatinga/Planaltina e Brazlndia. Em ambos os locais contamos com a parceria dos agricultores familiares, EMATER e escolas pblicas. Os desafios foram grandes, pois tambm apresentvamos a proposta de novos hbitos e novas culturas, como a da no queimada dos resduos e de um olhar diferente para o que se conhecia como lixo. Como os agricultores j esto arredios com tantas promessas e projetos que no se concretizam, trabalhamos quase um ano na apresentao da proposta. Fizemos vrias reunies com os parceiros apresentando as possibilidades de uso do material a ser produzido
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e no convencimento de que no era mais um projeto assistencialista mas sim uma capacitao que viabilizaria gerao de renda dentro da perspectiva da autosustentabilidade. Hoje temos instalados dois plos de produo de papel com resduos agrcolas nestas duas regies. Os papeis feitos tem sido usados na produo de artefatos para escritrios e brindes, e divulgados em eventos e feiras. Em Tabatinga temos trabalhado j com uma segunda turma de alunos do CEF Vrzeas, filhos de agricultores familiares, que nesta segunda etapa do projeto tm bolsa de estgio e se dedicam ao desenvolvimento de novos produtos com o papel artesanal. Em Brazlndia instalamos a oficina no Rancho Paran, propriedade rural familiar, onde tm sido ministrados cursos para os agricultores da regio. A matria prima utilizada ali so os resduos das helicnias e outras flores tropicais, cuja produo abundante. Os resultados obtidos nestes trs anos e os depoimentos dos alunos e parceiros do projeto tm sido muito positivos, estimulando a continuidade do trabalho e respaldando nossa proposta. Referncias Bibliogrficas
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MsiCa Da ViDa iNsTaLao soNora ComPuTaCioNaL


// Victor Hugo Soares Valentim1 // Suzete Venturelli2 Resumo: O ser vivo uma mquina como pensava Ren Descartes? A mquina pode se tornar viva, como sugere a teoria da ciberntica? A obra artstica Msica da Vida busca por meio de uma instalao artstica apresentar o jogo da vida sonoro, como componente preponderante da vida artificial, destacando a possibilidade de criao de obra reativa, onde ocorrem contatos e modificaes em tempo real entre seres virtuais sonoros na constituio de imagens e sons, surgidos a partir de certas regras, assim como ocorre na vida ou mesmo num jogo. Palavras-Chave: Msica da vida. Vida artificial. Arte computacional. Jogo da vida Introduo Na arte computacional, mais especificamente na gamearte, o ps-biolgico tem incio com os estudos do matemtico John H. Conway que inventou o jogo da vida3. Era um tipo de jogo matemtico computacional que considerava pesquisas iniciais de vida artificial e cincias cognitivas relacionadas com a Inteligncia Artificial. O algoritmo do jogo no exigia grande poder de clculo do computador para criar formas grficas geomtricas e clulas, que seriam as vidas artificiais do mundo virtual. No representavam, nem simulavam o real e existiam somente no espao virtual. Essas formas podiam crescer, se reproduzir ou morrer, conforme o seu ambiente, isto , reagiam pela presena ou no de outras vidas. Cada vida podia avaliar outra que a cercava e, desse modo, responder com aes. Como num jogo, mas de forma bem simplificada, somente duas regras de evoluo foram adotadas por ele: a primeira dizia que uma clula ativa cercada por clulas ativas se tornava ativa e, a segunda, fazia com que uma clula ativa morresse caso possusse duas ou mais clulas vizinhas ativas. As regras traduzem, de modo simples, a auto-reproduo de uma espcie e as condies de autoconservao do ser vivo. Nossa proposta, faz parte de uma nova vertente da arte computacional que trabalha com a inteligncia artificial e os algoritmos genticos, e se desenvolve por meio do mtodo conexionista computacional, conhecido pelas cincias cognitivas, que vem possibilitando a inveno das redes neurais artificiais, ou seja, vidas artificiais calculadas por computador. O conexionismo repousa sobre a noo de emergncia, extenso da idia introduzida pelo Holismo e Estruturalismo, segundo o qual o todo mais que a soma das partes. Mais precisamente, uma rede interconectada de neurnios (artificiais ou naturais), no nosso projeto caixinhas de som espalhadas pelo espao expositivo com luzes e som 3D, tem a propriedade de se auto-configurar durante a fase de aprendizagem. Desse modo est sendo
1 2 Universidade de Braslia- MdiaLab Laboratio de pesquisa em arte e realidade virtual. valentim.victor@aluno.unb.br Universidade de Braslia- Coordenadora do MdiaLab Laboratio de pesquisa em arte e realidade virtual. suzeteventurelli@gmail.com

3 No Egito Antigo existia o jogo da vida denominado de Mancala. Segundo a crena dos egpcios, o jogo representava o semear das sementes. At reis eram escolhidos em partidas de mancala. Num tabuleiro, os dois jogadores precisam dividir 48 peas em seis casas e capturar peas do oponente. 440

possvel, em nosso laboratrio, inventar processos de aprendizagem entre os seres virtuais independentemente do contexto real. As redes virtuais passam a memorizar informaes, no mais no computador, mas sob a forma de conexes entre um maior ou menor nmero de elementos, na forma musical. Vida artificial Baseado na teoria darwiniana da Evoluo pela Seleo Natural (DRAWIN, 1859), John Holland (HOLLAND, 1962) desenvolveu os Algoritmos Genticos na Universidade de Michigan). Seu objetivo era evidenciar e explicar rigorosamente os processos de adaptao dos processos naturais e conceber sistemas artificiais que possussem certas propriedades do sistema natural. Segundo Jean-Philippe Rennard4 a expresso vida artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade, pois de Prometeu5 ao Robot Daneel Olivaw6, o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida. Segundo o Vitalismo de Aristteles o ser vivo se distingue da matria pela presena de uma fora vital. A partir do sculo 17 uma nova viso da vida progressivamente surgiu. Segundo Ren Descartes, a vida poderia ser interpretada como um mecanismo, um processo. Hoje ns encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo. Para a biologia tradicional a noo de vida est relacionada ao seu suporte (molculas de carbono) e s reaes psicofsicas. A idia de Descartes se transformou na interpretao da vida como sistema, atravs dos pensamentos de cientistas da rea da vida artificial, que foi oficialmente iniciada em 1987, por Christopher Gale Langton7, quando declarou ser a vida artificial um sistema construdo que exibe caractersticas de sistemas naturais vivos. Segundo o cientista, o objetivo da vida artificial criar a vida num outro substrato, idealmente um substrato virtual. Ele gostaria de construir modelos to parecidos com o que est vivo, que deixariam de ser simulaes da vida para serem considerados exemplos de vida. Rennard8, citando Langton disse que a vida para ele uma organizao de estruturas e no de substncias. Nesse contexto, existiria a possibilidade terica de realizar novas instncias da vida. Seus estudos se reportam aos estudos de dois grandes lgicos Alan Turing e Alonso Church, que propuseram o conceito de Mquina Universal, que hoje conhecemos como computador. Ou seja, a vida artificial possvel de existir em computadores. A vida artificial se inspira nas propriedades do ser vivo para propor construes originais, tanto algortmicas quanto fsicas, para tentar resolver problemas difceis como na criao de artefatos biomimticos, que envolve as reas de computao e robtica. A rea desenvolveu especficos assuntos, tais como: os Algoritmos Evolucionrios, que se referem a mecanismos evolutivos de espcies; os L-systems que desenvolvem pesquisa sobre a morfognese dos vegetais; o Particle Swarm Optimization PSO, criado por Craig Reynolds9,
4 RENNARD, Jean-Philippe. L aVie Artificielle. : http://www.rennard.org/alife/french/ivafs.pdf (acessado em dezembro de 2003), p. 1. 5 Prometeu, na mitologia grega, era um dos tits, uma raa gigantesca que habitou a terra antes do homem. Ele e seu irmo Epimeteu foram incumbidos de fazer o homem e assegurar-lhe, e aos outros animais, todas as faculdades necessrias sua preservao. 6 A lei Zero da Robtica foi inventada pelo Rob humaniforme Daneel Olivaw, personagem de Issac Asimov. Ele aparece nas seguintes obras: The Caves of Steel, The Naked Sun, The Robots of Dawn, Robots and Empire, Prelude to Foundation e Foundation and Earth. 7 8 9 LANGTON, C.G. Studying Artificial Life with Cellular Automata. Physica D, 22, 1986, p. 147. Op,cit. p. 2. http://www.red3d.com/cwr/boids/ 441

que simula o comportamento, por exemplo, de bandos de pssaros, a partir de trs regras bsicas: 1. cada individuo deve evitar se chocar com seu vizinho; cada indivduo tende a se aproximas da velocidade e das direes gerais do grupo de vizinhos imediatos e 3. cada indivduo busca se aproximar do centro da gravidade do grupo local. Algoritmos desse tipo foram muito usados em filmes como Battman - O Retorno. Outra pesquisa importante denominada de Inteligncia Coletiva e se articula ao redor de mecanismos de autoorganizao. Existem ainda pesquisas sobre mquinas auto-replicveis10 que se regeneram e uma das mais importantes que a linha de pesquisa em Robtica, que se inspiram igualmente no ser vivo, e conseguem ter autonomia11. No contexto da msica, no se tem conhecimento de implementao do jogo da vida. A proposta aqui apresenta essa possibilidade indita de instalao num espao fsico do jogo da vida em expresso musical. Emergncia A introduo da vida artificial na criao artstica repousa sobre a questo da interatividade, que tradicionalmente concebida como a relao de um humano com uma mquina reativa, um dilogo com um sistema que privado de conscincia, mesmo se ele for inteligente. Na vida artificial, algo diferente acontece. No sabemos se o termo subjetividade artificial seria correto para designar uma caracterstica dos seres virtuais, mas podemos dizer que assistimos ao surgimento de um novo tipo de percepo em relao s mquinas computacionais, que a percepo do real ou do virtual por um ser artificial. A partir do momento em que seres artificiais possuem sensores ou so constitudos de redes neurais e atuadores que permitem a sua expresso, eles preenchem as condies de autopoiesis12 e acendem ao estatuto de seres vivos. nesse momento, que a relao do criador com sua obra muda completamente, ou seja, a relao de igual para igual. Alguns artistas viram nessas invenes a possibilidade delas serem adequadas a propsitos artsticos e passaram a trabalhar com a idia da criao de seres e imagens virtuais, que trazem certa autonomia em relao ao real. Entramos assim num segundo nvel de interao com a imagem, que no depende somente da interao com o real para existir, ou seja, uma imagem de alto nvel de complexidade que estabelece interatividade entre elementos da vida artificial e da IA. A seguir citaremos algumas obras e artistas de destaque nesse campo de pesquisa, que visam a interao principalmente entre seres virtuais na constituio da imagem.
10 http://lslwww.epfl.ch/biowall/indexFr.html 11 exemplo: http://www.cs.ualberta.ca/~kube/crip.cgi 12 A teoria dos mundialmente reconhecidos bilogos chilenos, Francisco Varela e Humberto Maturana, demonstra que a relao com a mquina passou a ser to visceral que at foi compreendida como parte da evoluo dos humanos. Suas teorias estabeleceram ligaes entre artistas, cientistas e profissionais de todo tipo. Nesse contexto, a cultura se renovou, se transmutou e se abriu para novas subjetividades em funo das mudanas dos dispositivos de anlises, procedimentos e referncias. Flix Guattari foi um dos primeiros autores a afirmar que a humanidade vivia ao final do sculo 20, um rompimento esttico envolvido com paradigmas cientficos e ticos. A tecnocincia, instaurada transversalmente, por essncia de ordem criativa e, como tal, tende ao processo artstico. Logo, a proposta seria uma conexo no mecanicista entre esses paradigmas que envolvem simultaneamente aspectos tecnolgicos, biolgicos, informticos, sociais, tericos e estticos. Isso levaria a implicaes ticas e polticas, pois quem fala em criao est falando em responsabilidade como instncia criadora em relao com a coisa criada. MATURANA, Humberto e VARELA, Francisco J.. Autopoiesis and Cognition. Boston: D. Reidel, 1980.

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Karl Sims13 construiu seres virtuais que so capazes de aprender a andar, nadar e pular em ambiente fsico simulado. Esses seres descobrem novas estratgias para atingir seus objetivos, que no existem na realidade, mas que so tambm eficazes. Para o artista sua instalao Galpagos de 1999 significa:
An interactive Darwinian evolution of virtual organisms. Twelve computers simulate the growth and behaviors of a population of abstract animated forms and display them on twelve screens arranged in an arc. The viewers participate in this exhibit by selecting which organisms they find most aesthetically interesting and standing on step sensors in front of those displays. The selected organisms survive, mate, mutate and reproduce. Those not selected are removed, and their computers are inhabited by new offspring from the survivors. The offspring are copies and combinations of their parents, but their genes are altered by random mutations. Sometimes a mutation is favorable, the new organism is more interesting than its ancestors, and is then selected by the viewers. As this evolutionary cycle of reproduction and selection continues, more and more interesting organisms can emerge.

Nossa proposta utiliza para a linguagem PureData(PD)14 para dispositivo PC e a teoria de John H. Conway, de 1968, que deu origem criao do algoritmo gentico. O software uma simulao de um sistema autmato celular musical, tridimensional, com clulas representadas por formas orgnicas. A vizinhana segue a regra baseada na Lei de Moore, com raio 1 (ou seja, so vizinhas de uma clula as clulas que esto no menor quadrado que a contm, ou seja, as clulas que se encontram no quadrado de lado 3, onde a medida o n de clulas, com centro na clula em questo, exceto ela prpria). O jogo de Conway tem como objetivo explorar como as regras simples poderiam dar surgimento a estruturas que simulam a vida, o comportamento e a morte. Ele acreditava que organismos no seu mundo artificial podiam atuar como aqueles do mundo real movendo, crescendo, reproduzindo, evoluindo e, talvez, at mesmo pensando. As regras da vida artificial no programa so: Primeira possibilidade: Se uma clula est OFF, ela fica ON se exatamente 3 clulas dos seus vizinhos esto ON; ON; caso contrrio, ela fica OFF. Segunda possibilidade Se uma clula est ON, ela fica OFF, independentemente dos estados de seus vizinhos; Se uma clula est OFF, ela fica ON, se exatamente 2 de seus vizinhos esto ON; caso contrrio, ela permanece OFF. Terceira possibilidade: Jogo personalizado, onde o usurio informa as regras de transio. As regras do estilo personalizado seguem uma idia bsica:
13 http://www.genarts.com/karl/ 14 Linguagem de programao multimdia criada por Miller Puckette - http://www.puredata.info/ 443

Se uma clula est ON, ela continua ON se exatamente 2 ou 3 de seus vizinhos esto

Uma clula muda de estado (ON para OFF ou OFF para ON), se ela possui exatamente X ou Y ou Z ou... vizinhos ONs. E estes valores (X,Y,Z,...), que variam entre 0 e 8, so informados pelo usurio, atravs de uma janela.

A simulao da vida e da morte est inserida num ambiente tridimensional que se modifica lentamente com o passar do tempo de processamento do algortimo. Detalhamento da instalao Msica da Vida No contexto artstico, no se pode negar a importncia do processo de criao que envolve vrias pesquisas de diferentes reas, como a computao e a arte, comprovando cada vez mais a importncia do artista de conhecer linguagens de programao para a elaborao dos softwares de arte, cuja finalidade difere muitas vezes da cincia, pois no criado necessariamente para comprovar algum tipo de verdade, mas busca, na maioria das vezes, criar situaes que despertem sensibilidades diversas, desde as corporais at as mais conceituais no pblico que atua nos diferentes espaos de veiculao dessas obras, sejam eles virtuais ou reais. Nesse contexto, como artistas programadores investimos na metodologia de desenvolvimento da instalao Msica da Vida que tem como objetivo apresentar o jogo da vida sonoro, como componente preponderante da vida artificial, destacando a possibilidade de criao de obra reativa, onde ocorrem contatos e modificaes em tempo real entre seres virtuais sonoros na constituio de imagens e sons, surgidos a partir de certas regras, assim como ocorre na vida ou mesmo num jogo. Nesse contexto, a pesquisa se realizou observando aspectos de auto-reproduo dos padres do Jogo da Vida simulados na programao para espacializao surround do som no ambiente da instalao. Diversos auto-falantes espalhados em uma superfcie se comportam como vidas e se agrupam em regies especficas de acordo com as regras, o que faz com que os espectadores tenham a sensao do som se movimentando no espao com uma dinmica e expresso contnua e no previsvel. As formas sonoras que so distribuidas pelos diversos canais de audio so criadas em tempo-real pelo programa, baseadas em algoritmos genticos. A biblioteca especfica para criao em tempo-real de composies algortimicas em PureData chama-se AlgoComp15, este external16 possui padres expecficos de formas matemticas para gerao de msicas, como por exemplo fractais e auto-similaridade. Esses padres matemticos sendo processados repassam para o programa valores que so traduzidos para parametros fundamentais do som, e ao mesmo tempo, podem servir para controlar efeitos, espacializao do som e diviso de sesses especficas. A escolha por determinadas formas dentro do largo espectro de possibilidades auxilia na obteno de unidade dos elementos no contexto da obra. Se tratando especificamente de uma instalao que puramente possui elementos sonoros eletroacsticos, em que se focaliza
15 algorithmic Composition external algocomp: http://wp1120301.msdata.at/algocomp/download/index.html 16 External: uma classe que no est incorporada ao puredata, mas carregado no programa em tempo de execuo. Uma vez carregado na memria do puredata, ficam incorporados diretamente como objeto do programa.

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no conceito da Escuta Reduzida (SCHAEFFER, 1966), um dos trs tipos de escuta na percepo dos objetos musicais(1 Escuta Reduzida, 2 Escuta Causal, 3 Escuta Semntica). A exemplo, a escuta causal (SANTAELLA, 2003 pg. 86) ocorre quando escutamos e reconhecemos a causa do som, isto , a fonte sonora que o reproduz, e desta forma age rapidamente em nossa percepo. Temos uma impresso visual do som, que nos um pensamento concreto, no caso da escuta reduzida, nossa percepo sonora tende a interpretar os sons como abstraes de sensao, como puras qualidades, sem relao com a causa ou o sentido, as relaes hipotticas ou impresses vindas destes objetos pode nos inspirar imagens, sensaes, emoes ou ideias. Partindo deste ponto, estas duas formas de escuta transpostas para a criao sonora apontam para o conceito da Mmese (Causal) e do Aural (reduzida) (EMMERSON, 1986), estas associaes esto ligadas a imagem mental do ouvinte, que est entre a sinestesia da imagem visual-sonora e a complexidade da audio e o estmulo emocional causado pela organizao temporal dos elementos. Quando o computador o interprete da msica, e que de certa forma, improviza livremente sob as regras que o programador-compositor escolhe, refora sua autonomia e estar agindo na percepo do espectador como o conceito do Aural da teoria da linguagem da msica eletroacstica, escrita por Simon Emmerson (1986). O Aural remete s possibilidades de criao sonora eletronicamente que no tem qualquer relao com sonoridades reais e da cultura auditiva, esta pode estar completamente includa na pura abstrao dos objetos sonoros, onde o som pode ser elaborado em diversos nveis de complexidade, desde a sua mnima unidade at uma grande trama de timbres complexos, rudos, efeitos adicionados s propriedades fsicas do som (domnio das frequncias, domnio da amplitude, domnio do timbre, entre outros). Essa caracterstica de abordagem da composio na organizao do discurso de toda forma uma abstrao plena em que o compositor, dependendo de sua inteno, ir dispor sonoridades afim de criar uma unidade, isto muito pessoal neste sentido, e o ouvinte ter maior liberdade de imaginar formas texturais, imagens abstratas e sensaes que como descrito por Edson Zampronha (1998), levam modelagem da percepo sonora, pois no ter a causa concreta do som em questo pode propiciar uma outra forma de sentir a sua essncia. No Ambiente instalativo, a emergncia de sonoridades, que ocupam diferentes espaos e so criadas em tempo-real pelo computador caracterizam a independncia, autonomia e abstrao da forma musical e da prpria mquina, como um ser vivo que possui qualidades para ser criativo. Concluso O Projeto foi desenvolvido e visa um dilogo entre as reaes sonoras criadas pela mquina e sua espacializao no ambiente com a percepo sonora do efeito em si nos espectadores que percorrerem seu interior, como a automatizao dos efeitos sendo criada espontaneamente pela programao, em que se observa a no-linearidade da obra, algo que tende diretamente ao desconhecido e icnico da compreeno, sendo algo totalmente inserido na linguagem da produo artistica computacional na atualidade, preocupada em trazer da vida artificial novas formas de abordagens estticas.
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Bibliografia Livros:
EMMERSON, Simon. The Language of Electroacoustic Music. London: Macmillan Press. 1986 EMMERSON, Simon. Aural Landscape: Musical. Space Organised Sound: Vol. 3, no. 2. Cambridge: Cambridge University Press: 135-140. 1998 LANGTON, C.G. Studying Artificial Life with Cellular Automata. Physica D, 22, 1986, p. 147. SANTAELLA, Lcia. Matrizes de Linguagem e Pensamento Sonora, Visual e Verbal. So Paulo: Iluminuras. 2003 SCHAEFFER, Pierre. Trait des Objets Musicaux. Paris: ditions du Seuil. 1966. ZAMPRONHA, Edson. Notao, Representao e Composio: O novo paradigma da escritura musical. So Paulo: Annablume/FAPESP. 1998.

Teses:
ASCHAUER, Daniel. Algorithmic composition. master thesis in Computer science at the University of technology Vienna. 2008

Softwares:
PUCKETTE, Miller. PureData (PD) verso: extended 0.41.4, 2009 <http://www.puredata.info/>

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A NaTurEZa Como PoTiCa. CiBErEsTuariomaNGuEZais: PENsaNDo a arTE E o mEio amBiENTE.


// Yara Guasque1 Resumo O texto explora o vnculo entre as cincias naturais e as artes sob a perspectiva de Goethe e a redescoberta da natureza em uma sociedade marcadamente tecnolgica. Em seu tempo Goethe se debruou sobre as cincias em seus estudos de morfologia e botnica e em sua teoria das cores. Sua coleo de desenhos e pinturas de estudos meteorolgicos sobre a formao das nuvens, geolgicos sobre a origem da terra nas pinturas das erupes vulcnicas e formao e cristalizao dos granitos, e topogrficos sobre as diferentes altitudes do velho e novo mundos demonstram um interesse em uma arte revestida de cincia. Sua familiaridade com as metodologias cientfica e artstica da poca o permitiu desafiar os parmetros tanto de uma quanto da outra fazendo uma arte cientfica e uma cincia artstica no legitimadas pelos crculos respectivos da arte e da cincia. Mais do que levantarmos a discusso sobre as metodologias especficas e suas finalidades, tomamos aqui emprestado das cincias biolgicas o conceito de Mimetismo Circular para o propormos como uma estratgia artstica e ativista em ciberestuariomanguezais. O conceito tambm conhecido como Mimesis Mlleriana e atribudo descoberta de Fritz Mller em sua observao da flora e fauna. Fritz Mller observou que em alguns casos duas espcies se imitam reciprocamente e ao se transformarem acabam se assemelhando. Arte; natureza; cincias naturais; sociedade tecnolgica; CiberestuarioManguezais; mimetismo circular. O artigo resgata o pensamento cientfico e artstico de Goethe para elucidar o interesse de certos projetos artsticos recentes nos dados cientficos sobre a natureza e a insero destes na paisagem. O projeto em questo o Ciberesturio Manguezais, criado pelo GPTaipi na plataforma online da rede NING aberta a participao. Mais do que ser apenas o lugar de hospedagem de coletas udio-visuais sobre os mangues, Ciberesturio Manguezais quer despertar a ateno da populao para a questo da preservao dos mangues trazendo a pblico os parmetros fsico-qumico resultantes das pesquisas cientficas. Antes o artigo recapitula as vrias aproximaes entre arte e cincia colocadas por Kathrin Busch. Arte e Cincia: entendo a arte como uma forma hbrida de pesquisa e de produo de conhecimento Kathrin Busch em seu artigo intitulado Artistic Research and the Poetics of Knowledge descreve as vrias aproximaes da arte com a cincia e a transformao da arte enquanto produo de conhecimento. Seu texto se centra no recente debate da exigncia da titulao acadmica nas artes e as possveis percepes da arte enquanto pesquisa na contemporaneidade. A autora demonstra como a arte hoje entendida como produo de conhecimento, sem contudo dar um panorama histrico da convivncia das artes com outras formas de produo de conhecimento oriundas de reas distintas dentro da Universidade.
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Mesmo que este panorama fosse necessrio, sobretudo para situarmos historicamente a guinada das artes em direo pesquisa, a questo da insero das artes na universidade foge do propsito do artigo. Importante aqui a discriminao da autora. Ela diferencia a arte com pesquisa (art with research), da arte sobre a pesquisa (art about research), da arte como pesquisa (art as research), da arte como cincia (art as science), da arte sobre a cincia (art about science), da arte como uma forma diferente de conhecimento (art as a different form of knowledge), e por fim, da hibridizao da arte e da pesquisa (a hybridization of art and research). Para a autora art with research poderia at mesmo ser encontrada no passado quando o conhecimento de outras pesquisas eram assimilados pelas artes. Scientific knowledge, such as optics, colour theory, anatomy, natural science, physics, geometry, and physiology are absorbed by artists as a matter of course and are reflected in their artwork (BUSCH, 2009). J a art about research implicaria em uma certa simetria entre arte e cincia sendo que a arte incorporaria sistemas de classificaes oriundos das cincias:
It includes works that focus thematically on research and its genuine procedures and conclusions, such as when scientific instruments and research situations are depicted in classical painting or when scientific experiments or medical interventions are the subject of art.[...] This implies a certain symmetry between art and science: just as there is the science of art, there is also the art of science. [...] This phenomenon also exists in contemporary art, insofar as it makes science its object and practices an art about science by reflecting on the systems of classification and experimenting that is characteristic of scientific research(BUSCH, 2009).

A arte como pesquisa, art as research, incorporaria a teoria como um elemento constitutivo da prtica artstica assim como a metodologia cientfica da pesquisa dentro do processo artstico. Os terrenos das artes e das cincias se mesclariam e se auto contaminariam. In this case, art is in fact a form of knowledge. [...] This can be considered a radicalization of the first constellation of art and science mentioned above, whereby theory is now interpreted as a constitutive element of the artistic practice itself, and scientific methods of research and knowledge generation enter into the artistic process (BUSCH, 2009). Entretanto atrs da concepo da arte como cincia, art as science, a autora v a problemtica da arte ter de se sujeitar a padres cientficos para ser aceita como uma forma de produo de conhecimento.This particular objective of putting artistic research on a scientific basis is also founded on the problematic assumption that art can only be considered a form of knowledge if it conforms to scientific standards(BUSCH, 2009). Tambm problemtica, segundo a autora, a concepo de uma arte sobre a cincia, art about science, que facilmente recai em uma prtica questionvel de tornar a arte cientfica quando ela mesma j conquistou a seriedade mesmo sem ter de se sujeitar s normas da cincia.
According to Frasers [] It would need to always practice an art about science with critical intentions, rather than practicing a mere scientification of art that has subjected itself to the forces and power structures of academia or the universities. Because why should the assumption that art is a form of knowledge already include turning it into science? On the contrary, has not artistic research as research practice earned its right to be taken seriously
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enough without subjecting itself to the norms of scientific research? (Fraser Apud BUSCH, 2009).

Entendemos segundo a autora a arte contemporaneamente como uma forma diferente de conhecimento. Art as a different form of knowledge. A arte segundo a autora seria importante por conseguir lidar com conhecimentos dspares, mesmo que antagnicos, sem ter de exclu-los. A arte seria mais neutra do que a teoria e as cincias, que participam das estruturas de poder pressionando os discursos. Art can thus reveal the concealed, flipside of knowledge. While the various orders of knowledge necessarily produce exclusions and restrict the scope of the knowable, art seems to be able to refer to that, which cannot be articulated within the respective fields of knowledge(BUSCH, 2009) . Muito embora a produo do conhecimento dependa de mtodos de problematizao, o que uma tnica da concatenao do pensamento cientfico, temos hoje a percepo de que o conhecimento pode ser produzido em outras reas que no somente a da cincia. This also means that science is not the only place where knowledge is produced, but rather that knowledge is articulated in the historical forms of representation in the sense of relevant problematization methods, that it is also expressed in a particular eras conventions of presentation for literary texts and visual artworks (BUSCH, 2009). Entretanto mesmo que a arte gere conhecimento, o conhecimento gerado no corresponderia preciso exigida pela cincia. Assim questionvel segundo a autora a arte como cincia. It must be emphasized that knowledge generated through art cannot as easily be brought to a precise point, as might be implied by the phrase art as science (BUSCH, 2009). Ao invs da proclamao de uma arte cientfica teramos chegado a um patamar intermedirio da hibridao da arte e da pesquisa (hybridization of art and research) onde a arte e a cincia se interconectariam. Arts proclaimed conversion to the sciences did not culminate in the scientification of art, but rather in the development of an intermediary zone where both the arts and the sciences should each be able to mutually interconnect (BUSCH, 2009). A arte ainda se resguardaria o direito de no ter de classificar os fenmenos efmeros que ela observa de acordo com as normas da cincia. The fact that art is dedicated to phenomena that cannot be ruled by scientific-experimental classification is, of course, an inevitable topos in art theory. Traditionally, art is committed to representing the ephemeral forces and manifestations that emerge spontaneously and involuntarily (BUSCH, 2009). Os parmetros da arte e da cincia em Goethe Em minha dissertao de mestrado discorri sobre a razo de Goethe ter sido criticado por ter infringido os parmetros da cincia e da arte. Sua teoria de 1810 no foi validada enquanto teoria cientfica sendo criticada por seus contemporneos por argumentar contra a teoria de Newton sobre a cor. A dissertao de 1998, intitulada Elementos estruturais de Para uma teoria das cores de Goethe, analisou o texto do autor alemo sobre as cores como um texto artstico. Defendi que Goethe utilizando-se de modelos oriundos da cincia criara um objeto textual artstico como um sistema, um organismo vivo (ARAUJO, Yara R. G. 1998). Argumentei que a estrutura do texto dividido originalmente em trs partes e organizadas em

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dois volumes, a didtica junto a argumentao contra a teoria de Newton, e a histrica mais as dezesseis lminas ilustrativas, vivia das transgresses entre as disciplinas implicadas no estudo da cor. A alternncia dos estados na oscilao magntica de um polo a outro, das chaves fsicas da eletricidade ora positiva ora negativa, dos contrastes e intensificaes cromticas das cores bsicas amarelo-azul ora tendendo o amarelo ao amarelo avermelhado, e o azul ao azul-avermelhado que superpostos resultariam no prpura era um princpio presente na estruturao goetheana do texto. Goethe pertencia ao circuito artstico de sua poca tendo tambm acesso s rodas de cientistas famosos. Confiante em sua prpria experincia, pois ao investigar a cor abandonou seu domnio, a poesia, enveredando nas artes plsticas e depois na fsica e na qumica, reas de conhecimento distintas que o autor no dominava, para depois retornar s artes pelo vis da fisiologia da cor, Goethe acreditava na possibilidade de dilogo entre a cincia e a arte (ARAUJO, 1998, p. 77). Seu texto no procura um efeito de pintura e nem descreve uma paisagem. certo que Para uma teoria das cores fala de um elemento essencial pintura, a cor. Porm a linguagem pictrica no o tpico principal, apesar da incluso de textos especficos da histria da arte na parte histrica. A exigncia de visualizao constante do fenmeno cromtico feita pelo texto no estabelece obrigatoriamente a ponte entre literatura e artes plsticas. Essa relao no encontrada como documento textual, mas sim como dado biogrfico do autor quando se acompanha sua personalidade e atuao na vida social (ARAUJO, 1998, p. 22). Goethe claramente recusa o maneirismo e as normas estticas da poca mostrando a extravagncia de um autor consagrado nas artes que abandona os mesmos parmetros que o fixaram como o poeta de Werther. Como cientista Goethe se coloca como um observador da natureza mostrando que o fenmeno observvel contamina o sistema fisiolgico daquele que observa (contra imagem). Mesmo tendo evitado um enrijecimento na poesia pela utilizao de leis arbitrrias, Goethe em sua maturidade se distancia de uma arte de cunho puramente subjetivo. A pintura de paisagem para Goethe era antes um motivo para a observao dos princpios da natureza do que apenas para contemplao. A pintura, que para Constable uma cincia e deve ser praticada como uma investigao das leis da natureza, pois ele teria perguntado em 1836, por que ento, no se pode considerar a pintura de paisagem como um ramo da filosofia natural, da qual as pinturas no so mais que experimentos? (Gombrich, 1972, p. 162 Apud ARAUJO, 1998, p. 72), no entender de Goethe ainda no havia ousado, contudo, plenamente seu papel, porque os artistas ao invs de investigarem as causas das aparncias se satisfaziam com sua imitao (ARAUJO, 1998, p. 72).
Dos vrios exemplos de pinturas que seguiam um programa previamente delineado, podemos citar o leo do mdico, filsofo e cientista natural Carl Gustav Carus, Geognostische Landschaft (Paisagem geognstica, 1820) no qual legvel uma teoria geolgica. Tendo recebido influncia em sua juventude de seu amigo e pintor do Romantismo Caspar Davi Friedrich, Carus segue mais tarde a orientao de Goethe que tem o propsito de objetivar as impresses que num primeiro momento permanecem abstratas, transformando-as em conhecimento. o caso dos estudos de cirros, estratos ou cmulos de Luke Horward (1772-1864) e tambm de Alexander Cozens (1700-1786), que so classificados de acordo com a altitude e condies metereolgicas e diferenciados na representao. Coincidentemente, junto s reedies das aquarelas de Howard sobre as nuvens nos anos 20, de 1800, John Constable (1776-1837) divulga sua srie de 50 trabalhos sobre o mesmo
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tema baseando-se ou na observao direta ou nos trabalhos de Cozens, vindo a somar aos estudos pioneiros de Willian Turner, que desde 1796 se debruava sobre o mesmo assunto. Entre tantos artistas que se ocuparam de igual temtica, at mesmo Caspar Davi Friedrich pinta nuvens entre 1821 e 1824, sem seguir contudo uma tipologia, pois a princpio o pintor teria recusado sujeitar-se proposio de Goethe de arte como uma cincia, por no querer escravizar suas nuvens (ARAUJO, 1998, p. 71).

Goethe mesmo em seu intento de construo de uma teoria se ope anlise do fenmeno cromtico dentro da cmera escura, da caixa projetiva, e sai busca do fenmeno nas montanhas e profundezas do mar. Em sua poca h a valorizao da pintura de paisagem como gnero mais espontneo quase sempre registrado in loco pelos viajantes que se deslocavam geograficamente em suas observaes da natureza, como esboos na arte menor da aquarela. Acompanhavam esta valorizao o ensaio por ser percebido como texto no inventado. A arte tenta superar o embate entre cultura e natureza e a dualidade entre mundo artificial e natural, amenizando a artificialidade da linguagem artstica na procura de um objeto artstico vivo ou de um sistema que mimetizasse os processos da natureza. Tampouco o texto de Goethe pode ser considerado cientfico, pois sua compilao de autores de distintas reas destri a suposio de uma verdade absoluta, mostrando desvios e cdigos no idnticos necessrios argumentao do texto cientfico.
Para uma teoria das cores se coloca em primeira instncia pelo ttulo, disposio de captulos e compilao de conhecimentos como uma teoria. Porm, no interior do texto a arte e a cincia so confrontadas, enquanto sistematizao de conhecimento, e convocadas a colaborarem mutuamente, o que nos permite acompanhar o diferente nas passagens da observao subjetiva para a objetiva, nos momentos de anlise e sntese e dos segmentos artsticos e no-artsticos, cientficos e no-cientficos (ARAUJO, 1998, p. 37).

Goethe se dedicou ao tema das cores durante quase quarenta anos. Desde sua primeira viagem ao Harz em dezembro de 1777 ele passa a observar as cores registrando as impresses destas metodologicamente. Mas foi sobretudo nas observaes sobre os tons de azuis da viagem de Saussure ao Mont Blanc (Voyages dans les Alpes de Horace- Bndict de Saussure publicado na ntegra em alemo em 1788) que Goethe se sentiu despertado para a questo das cores.
Goethe havia lido, em Histoire naturelle de Buffon, parte do primeiro dos quatro volumes de Voyages dans les Alpes de Horace- Bndict de Saussure, de 1779. Neste mesmo ano Goethe, junto a Carl August, visita Saussure em Genf, sua regio. maneira das investigaes que foram realizadas por ocasio da erupo do Vesvio, quando se documentaram no perodo de 1 de maio a 8 de julho de 1737, com o auxlio de barmetros e termmetros, os dias, horas, minutos das oscilao da temperatura, precipitao pluviomtrica, e intensidade e direo dos ventos, Saussure realizava na poca pesquisas nos Alpes que , alm dos propsitos geolgicos, tinham tambm como motivo de investigao as condies da presso atmosfrica, agora com mais recursos. Foi em uma dessas viagens que Saussure usou o Kyanometer um anel com diversas gradaes da escala do azul como um instrumento de medio da intensidade dos tons de azuis encontrados na natureza (ARAUJO, 1998, p. 78).

O texto alm das informaes cromticas continha outras como sobre a cristalizao e formao do granito, anotaes que interessavam sobretudo a Goethe por fortalecer sua argumentao intermediria das concepes divergentes sobre a formao da terra. Estas

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supunham que a terra teria se formado pela erupo (vulcanismo) ou teria origem na gua, no degelo e no conseqente dilvio (netunismo). Apesar de acompanhar as pesquisas cientficas sobre a oscilao da presso atmosfrica, Goethe entendia esta oscilao conforme sua inclinao mtico-cabalista de sua juventude como a inspirao e expirao da terra, o movimento vital entre sstole e distole. Ciberesturio Manguezais A plataforma na internet http://ciberestuariomanguezais.ning.com abriu a possibilidade de participao da comunidade. Mais do que apenas hospedar as coletas udio-visuais, a plataforma pretende interligar o conhecimento adquirido da comunidade cientfica ao das comunidades locais, com narrativas geradas de suas experincias no entorno no qual vivem no decorrer dos anos. Isso pressupe a juno de dois tipos de contribuio: a mais globalizada e nmade dos internautas e cientistas e a dos nativos que so mais fixos e tm uma vivncia diria com o local que habitam. Ciberesturio Manguezais uma continuidade do projeto Visualizao do Maguezal Ratones encerrado como primeira etapa em 2008 e exposto online como Web Art em agosto de 2009 no FILE 10 NURBS Proto 4KT2. A instalao multimdia interativa de Yara Guasque intitulada Mar Memorial Dinmico, tambm resultou da pesquisa. A interface em Processing foi desenvolvida pelos membros do grupo MuSA (Vilson Vieira da Silva Junior, Oriel Frigo, Alan Rafael Fachini e Dino Raffael Cristofoleti Magri), do Centro de Cincia e Tecnologia da Universidade Estadual de Santa Catarina, CCT-UDESC de Joinville. Exposta na galeria da Universidade Federal de Santa Maria, UFSM, no 4 Simpsio Arte Contempornea: curadoria e crtica de outubro de 2009 e na ESPM, SP, durante o III Simpsio nacional da ABCiber de novembro do mesmo ano, e em 2010 na exposio intitulada Mmesis Mlleriana Uma Plgiocombinao na Galeria Victor Kursansew em Joinville, a instalao no espao fsico da Galeria consiste em um mapa recortado em chapa galvanizada do Manguezal Ratones e letras adesivadas em crculos de manta magntica. No verso das letras adesivadas, usamos Tags Fiduciais, que quando lidas pela webcam do computador disparam projees de vdeos e arquivos multimdia correspondentes s letras. A interface do software em Processing permite ao computador reconhecer atravs de uma webcam qual arquivo de vdeo ou de imagem corresponde Tag Fiducial mostrada cmera. Assim a instalao permite que os visitantes manipulem o mapa para desvelar os arquivos multimdia de maneira mais fsica e engajada do que a propiciada na verso online exibida como Web Art na Galeria de arte do SESI. Mar Memorial Dinmico na verso instalao (2009), que se utiliza de interfaces tangveis, e na da Web Art (2008), hospedada no WWW.tecnologiadormente.com/carijos, no era aberto a participao da construo do espao. Abrimos enquanto grupo de pesquisa GPTaipi3 a chamada de participao para os demais manguezais com o jogo Ciberesturio Manguezais. No momento a construo do estaleiro OSX em Bigua, regio na bahia norte da ilha de Florianpolis em Santa Catarina prxima do Manguezal Ratones, trouxe a pblico a urgncia do debate da sobrevivncia dos manguezais.
2 Exposio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, na Galeria de arte do SESI, na Av. Paulista, SP (WWW.tecnologiadormente.com/ carijos). 452 3 Grupo de pesquisa Telepresena em ambientes imersivos, participativos e interativos cadastrado no CnpQ formado atualmente por Yara Guasque e os bolsistas de iniciao cientfica Cristina de Oliveira Cardoso e Edgar Colares Carneiro.

Focamos primeiramente o manguezal do Itacorubi, considerados um dos maiores manguezais em rea metropolitana, no s pelo acesso e aes facilitadas, mas por querermos sensibilizar os estudantes quanto ao avano da ocupao do mangue, j que a universidade estadual est instalada na rea. Apesar de comprimido pela construo imobiliria da vizinhana o Manguezal do Itacorubi como prova Ayala (2004) continua crescendo em direo ao mar. Como evento de longa durao o Ciberesturio Manguezais pode ser retomado a qualquer momento abrindo-se a outros manguezais especficos e participao de outras comunidades. A plataforma multiusurio na internet, que passamos a chamar de Ciberesturio Manguezais, a estrutura de armazenamento de dados e de socializao, possibilitando aes colaborativas entre observadores distantes e participantes de nveis diferenciados de engajamento e de informao, e tambm o nicho onde os fenmenos se transformam em inscries abstratas apesar de validados pela explorao dos participantes na rea fsica do mangue. No momento o grupo GPTaipi que responde pelo Ciberesturio Manguezais investiga outras plataformas de monitoramento de meio ambiente e pesquisa o design e as estratgias dos jogos pervasivos como uma proposta artstica, por este gnero permitir nveis diferenciados de participao. As plataformas sociais disponibilizadas no oferecem campos especficos para o monitoramento do meio ambiente. E as especificamente criadas para projetos de monitorao do meio ambiente so de navegao difcil populao, pois exigem treinamento prvio de utilizao. medida que a participao se torne mais complexa Ciberesturio Manguezais poder migrar para uma plataforma multiusurio mais especfica que deve ser discutida online, e construda coletivamente. O jogo originalmente visava contar com um sistema embarcado composto por letras RFID e uma plataforma multiusurio desenhada especialmente para o projeto. A busca das equipes s letras do sistema embarcado, que seria implantado na reserva ambiental do manguezal Ratones, no foi possvel nesta empreitada. Pelas dificuldades em obter as licenas para a implantao e coleta de dados, e pela restrio dos recursos que limitaram o desenvolvimento de uma plataforma multisurio especfica adaptada ao projeto e do sistema embarcado junto aos sensores. Passamos a considerar as estruturas disponibilizadas e a focar como alvo o manguezal mais prximo da comunidade acadmica, o do Itacorubi. Embora esta estratgia no substitua a potica do sistema embarcado que monitoraria exclusivamente as guas de um manguezal especfico, e do chamariz da procura das letras, Ciberesturio Manguezais na internet est se nutrindo das coletas participativas dos indivduos e equipes. A utilizao das plataformas sociais j existentes implicou no redirecionamento da proposta artstica para um enfoque mais ativista do que esttico: dos sistemas dinmicos de escrita e dos fenmenos naturais como co-autores do sistema embarcado, para as narrativas co-autoradas pela comunidade e as apropriaes desta do conhecimento produzido pela comunidade cientfica tornando-os um bem pblico. Os parmetros fsico-qumicos que colheramos com o sistema embarcado so levantados por empresas que monitoram diversos pontos do mar para subsidiar a produo de moluscos no litoral catarinense. Os resultados destas pesquisas e monitoramentos do meio ambiente so publicados parcialmente. Este fato acabou por tornar a apropriao destas informaes produzidas pelos

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rgos competentes, e diversos meios de comunicao e de publicidade, a estratgia principal do jogo Ciberesturio Manguezais. Se disponibilizados e relacionados por inferncia a outros pontos mais prximos do manguezal poderiam enriquecer a coleta dos participantes do jogo, ajudandoos a contextualizar as inter-relaes ambientais dos manguezais. Os dados do monitoramento das guas do litoral so coletados e armazenados por empresas governamentais com atuao em Santa Catarina: a FATMA e a EPAGRI. No caso destas empresas a FATMA (Fundao do Meio Ambiente de Santa Catarina) monitora 193 pontos dos 27 municpios, com 107 balnerios, do estado de Santa Catarina quanto balneabilidade destes pontos, e divulga durante o vero um boletim semanal na internet mostrando as praias consideradas prprias e as imprprias para banho (http://www.fatma.sc.gov.br/index. php?option=com_docman&task=cat_view&gid=25&Itemid=83). J a EPAGRI (Empresa de pesquisa Agropecuria e Extenso Rural de Santa Catarina), que em muitos projetos atua junto a sociedade civil, monitora quinzenalmente quarenta pontos do litoral catarinense levantando dados fsico-qumicos. Como a temperatura que medida por um termmetro simples, sendo que a oxigenao e salinidade da gua e outras informaes mais complexas como a turbidez das guas, que mostra o nvel de depsito de slidos, e a concentrao de clorofila A so obtidas por sonda multiparmetro. Estes dados so importantes para os criadores de moluscos bivalves do litoral. Periodicamente a EPAGRI divulga o resultado de seu monitoramento (http://pecmb.wordpress.com/) tambm sob duas categorias apenas: txica ou atxica para indicar a presena de algas no mar nocivas ao cultivo de moluscos e de ficotoxinas nos moluscos das reas de cultivo. Estas pesquisas exigem equipamentos de grande soma e tcnicos especializados que dependem de contrato social, o que torna muito improvvel a continuidade do monitoramento aps o trmino deste. No caso da EPAGRI a pesquisa atual uma encomenda do Ministrio da Pesca e Aquicultura (MPA) que exigiu um relatrio a ser apresentado em abril de 2010. A divulgao destes dados depende da autorizao do Ministrio. Como j discutido na ECO Rio de Janeiro, conhecida como a ECO 92, o acesso aos dados levantados pela comunidade cientfica um direito poltico da populao, que s informada parcialmente dos resultados das pesquisas tcnico-cientficas que monitoram seu ambiente. Buscando tecnologias acessveis Ciberesturio Manguezais como pensado originalmente em Visualizao do Manguezal Ratones se assemelha a uma gincana propondo aes nos espaos fsico e virtual. Os dados so coletados na rea do mangue pelos participantes e depois armazenados em uma plataforma multiusurio na internet. O projeto atual investigaria principalmente as plataformas multiusurios para celulares dentre elas o MUPE- Multi User Publishing Environment que propiciaria uma participao mais dinmica. O MUPE, que podia ser baixado em celulares e que era disponibilizado online, uma plataforma de aplicaes mveis que permite a criao de servios de telefonia mvel, jogos e aplicaes. A plataforma MUPE desenvolvida pelo Nokia Beta Labs poderia dinamizar a participao da populao da regio do manguezal e minimizaria os gastos de criao de um ambiente virtual com a mesma estrutura participativa. Entretanto o grupo de pesquisa GPTaipi considerou que o MUPE apesar de ser uma plataforma disponibilizada gratuitamente
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como open source, sob a licena Nokia Open Source (NOKOS), inviabilizaria a participao da populao por ser o celular propcio ao download da plataforma da Nokia caro. Os modelos que permitem o rastreamento por GPS, mesmo quando oferecidos em pacotes promocionais, so inacessveis economicamente populao. Alm da comunicao dos dados ser dispendiosa para se alimentar a plataforma, ainda necessria a demanda do servio de localizao por GPS, o que acresce mensalmente uma tarifa a ser paga para a operadora. Por estas razes havamos cogitado outras formas de participao e de alimentao da plataforma menos caras e que no envolvessem necessariamente tecnologias to complexas. As alternativas que se apresentaram foram: pesquisar novos gneros de jogos, como o de jogos pervasivos; plataformas abertas de disponibilizao gratuita; e formas diversas de hospedagem das coletas como montar uma exposio em instituio preferencialmente prxima do manguezal com terminais de computadores e pessoas que auxiliariam como monitores a populao local a postar em espcie ou digitalmente os dados povoando a plataforma com suas narrativas. Esta ltima ser concretizada com um espao exibitivo dedicado especialmente a Ciberesturio Manguezais para realizao da coleta presencial dos visitantes, na exposio intitulada Pneumatforo que se realizar na Fundao Badesc em Florianpolis de setembro a novembro de 2010. O vis da investigao como jogo pervasivo iluminou alguns aspectos interessantes como os nveis diferenciados de participao, e possibilitou ainda que o projeto transpusesse a neutralidade de certas proposies estticas atuando na esfera do concreto. Entre a artificialidade da linguagem artstica e a participao da sociedade civil No artigo Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local, Sedimentando um ciberesturio?de 2009 teci uma srie de consideraes sobre a natureza de projetos que utilizam mdias locativas. Em especial refleti sobre o projeto como o chamvamos Plataforma Multiusurio nome a ser escolhido pela populao local na tentativa de poder guiar aes futuras para a pesquisa. No texto expus que seria ingnuo acreditar somente no alcance e poder de transformao positiva de projetos de mdias locativas que usam as tecnologias mveis e os espaos de socializao disponibilizados na internet como repositrios da coleta realizada no espao concreto. O encorajamento da participao da populao na alimentao e construo dos bancos de dados com suas colees de artefatos acaba por atrair amadores, profissionais e aventureiros vidos por transformar a esfera do concreto quando esta est distante de seu cotidiano. Argumentei tambm sobre a fragilidade da pretensa horizontalidade entre os colaboradores e da solidariedade com aqueles excludos do ciberespao. A transferncia de tecnologia e de conhecimento relativo rea onde vivemos e atuamos deveria propiciar o empoderamento das comunidades nativas antes desprovidas destes instrumentos. Entretanto os bancos de dados que Bruno Latour chamou de centros de clculo, produzidos pela comunidade cientfica, pelo armazenamento e acumulao de conhecimento geram uma capitalizao de recursos, mais-valias de informao. O conceito de Mimetismo Circular que havamos inserido no incio deste artigo pode apresentar mais de uma metfora que no so excludentes nem encerradas. Atribudo originalmente descoberta de Fritz Mller em sua observao de espcies da flora e fauna que se auto imitam, podemos entender o Mimetismo Circular, exemplificada na trajetria de Goethe, como presente na espcie de plgio e dinmica de interconexes entre a arte e a cincia. Ambas por sua vez, e de acordo com seus elementos estruturais especficos, ora tenderiam cultura, ora natureza tentando mimetizar o sistema auto organizativo de cada uma.

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Mesmo no cerne da cincia mmese e plgio sempre foram o condutor de novas formulaes. Como sabemos o princpio de polarizao era caro teoria de cor de Goethe e tambm a Ritter um contemporneo de Goethe. All energy ... originates from polarity, diz Johan Wilhelm Ritter em seu livro Postumous Fragments from the Unpublished Work of a Young Physicist, publicado em 1810, ano de sua morte (ZIELINSKY, 2006, P. 175). Estas e outras pontuaes como colocadas por Zielinski j haviam sido observadas por outros cientistas como Ibn AL-Haytham (ZIELINSKY, 2006, pp. 192-193). Goethe observara que a percepo visual remanesce mesmo sendo cessado o estmulo exterior que a produziu; como quando em um quarto escuro um feixe de luz entra por um pequeno orifcio e projetado sobre uma folha de papel branco e a imagem permanece mesmo depois do feixe ter se extinguido. A descoberta da percepo da contra-imagem no pode ser atribuda exclusivamente a Goethe e a fisiologia da cor de Goethe especialmente relacionada tese de doutoramento do jovem checo Jan Evangelista Purkyne , Beitrgue zur Kentniss des Sehens in sujectiver Hinsicht. Goethe em sua teoria de cor usa as descobertas de Purkyne extradas de suas experincias arriscadas ingerindo substncias txicas e expondo seu olho aberto a estmulos cromticos sem cit-lo (ZIELINSKY, 2006, pp.200-201). Outro aspecto, porm, mais problemtico e urgente. No sabemos como se d a colaborao, a capitalizao e a confluncia do conhecimento que alimenta as plataformas sociais na internet, ora depositado pela populao e ora pela comunidade cientfica, e de qual lado a corda se romper pela tenso produzida quanto as questes ambientais. O conhecimento produzido pela comunidade cientfica serve ora para esclarecer e ora para manipular a opinio popular. De qualquer maneira queremos com Ciberesturio Manguezais evitar a neutralidade de certas proposies estticas, trazendo o debate ambiental tona com suas contradies. Mas desviando tambm do carter simplista dos projetos sociais. Referncias bibliogrficas:
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