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DE SO PAULO
Diretora
REITOR
Patrcia Moran
Marco Antonio Zago
Vice-Diretor
Vice-Reitor
Cristian Borges
Vahan Agopyan
Coordenador de produo
Pr-Reitor de Graduao
Thiago de Andr
Antonio Carlos Hernandes
Estagirios de produo
Pr-Reitor de Ps-Graduao
Ayume Oliveira
Bernadete Dora Gombossy
Bruno Mascena
de Melo Franco
Giulia Martini
Pr-Reitor de Pesquisa Luca Dourado
Jos Eduardo Krieger Maurcio Batisttucci
Thiago Almeida
Thiago Quadros
Pr-Reitora de Cultura
PRODUO
Thiago Almeida
Andr, Thiago de; Almeida, Jane de; da Silva, Ccero Incio (orgs.)
CineGrid: Futuros Cinemticos
So Paulo: Pr-Reitoria de Cultura e Extenso Universitria - USP, 2016
260 p.; 21 x 15,5 cm
ISBN 978-85-62587-19-1
COLEO CINUSP
Pr-Reitoria de Cultura e Extenso Universitria
Universidade de So Paulo - 2016
Apresentao 9
A construo de pistas para arqueologias do futuro
Patrcia Moran
introduo 13
Thiago de Andr
HIBRIDAO e tecnologia 79
Almir Amas, Danilo Barana
agradecimentos 250
COLEO CINUSP9
para a consecuo do processo. Tal abordagem foge formalizao dos
artigos usualmente publicados em nossa coleo. Os mesmo tendem
a privilegiar a crtica e analise cinematogrfica e de formatos audio-
visuais em fase de experimentao e/ou consolidao, tendo como
interlocutores os contextos das teorias do cinema e do audiovisual e
sua inscrio sociocultural. Neste volume investimos na pesquisa tc-
nica de ponta, deixando como legado um documento com as reflexes,
apostas e buscas de nossa poca. Os problemas, as apostas e caminhos
ensejados pelos pesquisadores esto em construo. Alguns artigos
apostam na consolidao de modelos de produo tcnica da imagem,
por exemplo, com convices assentadas no cruzamento de dados das
pesquisas da indstria tcnica, do mercado e do cognitivismo. A longo
prazo outros caminhos e modelos podem modificar as projees e po-
lticas contemporneas. Mas as investigaes levadas a cabo at ento
em diversas partes do mundo, as certezas, as dvidas, os experimentos
e as indagaes aqui presentes so representativos da cultura, da tc-
nica, das apostas e de desejos de poca.
A heterogeneidade dos artigos extrapola problemticas relacio-
nadas metodologias de pesquisa ou abordagem conceitual relacio-
nadas a campos de conhecimento especficos. As reas de investigao
acadmica ou de mercado - dos pesquisadores, abarcam as humanida-
des, as artes e principalmente as cincias como a matemtica, a com-
putao e seus usos na medicina. H o cruzamento de saberes e a ne-
cessidade de equipes interdisciplinares para a explorao mxima das
potencialidades da infraestrutura tcnica em desenvolvimento.
A propalada interdisciplinaridade tem encontrado barreiras de
ordem prtica, relacionadas a posturas polticas visando garantir
a territorialidade do conhecimento. So correntes debates sobre
rea cujo pano de fundo busca ofuscar interesses corporativos. Os
encontros da associao CineGrid e os relatos de experimentos aqui
colocados, no teriam sucesso sem o suporte de conhecimento inter
e transdisciplinar. Diante do volume de conhecimentos acumulado
10 REALISMO FANTASMAGRICO
em nossa poca investigaes como as do jesuta Athanasius Kircher
(1601-1680), cujos interesses abarcaram da geologia tica, passando
pela msica, filosofia e pesquisa de gadgets tendo desenvolvido
a lanterna mgica, um dos antecessores do cinema. O mesmo vale
para pesquisadores como o poeta fisiologista francs tienne-Jules
Marey (1830-1904) e do fotgrafo ingls Edward Muybridge (1830-
1904). O evento promove a apresentao de experimentos artsticos
e cientficos reunindo reas de conhecimento, cujo encontro visa
tensionar e ampliar limites de ambas as partes.
A experimentao tcnica vem ao encontro de uma das facetas
do CINUSP e de nossas metas editoriais. Como sala de cinema uni-
versitria, temos por misso promover o debates tanto de pesquisas
para a realizao das mostras como de investigaes em andamento
e em fase de constituio. As mesmas se relacionam a aspectos teri-
cos e poticos, investigao e inveno de meios. Entendemos con-
tribuir para a instaurao de situao permanente de pesquisa tendo
na indagao e produo de resultados e na exibio de processos
uma fonte para a formao e informao no presente, a recuperao
de experincias histricas e a revelao para o futuro de nossas d-
vidas, erros e acertos.
COLEO CINUSP11
INTRODUO
Thiago de Andr
INTRODUO13
segunda edio do congresso no pas, com dezenas de palestras de
convidados internacionais e demonstraes de tecnologias e seus
usos. O evento foi organizado pelo CINUSP em parceria com a Uni-
versidade Mackenzie, UNIFESP, LASSU/USP e ANSP.
Este volume rene trabalhos relacionados a diversas apresenta-
es do congresso e seus desdobramentos.
A comunidade CineGrid rene cerca de 50 membros entre uni-
versidades de artes e mdia, laboratrios industriais, estdios de ci-
nema, empresas de ps-produo, desenvolvedores de hardware e
software e operadores de redes de Pesquisa & Educao. O primeiro
texto deste volume, Cinema em definio: histrias e perspecti-
vas, apresenta com mais detalhes a histria da associao CineGrid,
seus principais membros, suas atividades pelo mundo e, em especial,
suas colaboraes j feitas no Brasil desde 2008. Tambm provoca o
leitor com alguns dos desdobramentos futuros a que as pesquisas do
grupo CineGrid podem levar.
Por exemplo, no campo do ensino, em pouco tempo ser possvel
que cursos de cinema em universidades possam acessar em tempo real
acervos de Cinematecas e projetar filmes em altssima qualidade em
suas prprias salas. Estudantes de astronomia e fsica podero visuali-
zar em planetrios fenmenos astrofsicos em tempo real com imagens
em ultradefinio vindas de observatrios conectados, mdicos podero
observar imagens de pacientes em escalas muito mais ampliadas etc.
A evoluo das tecnologias e tcnicas das mdias historica-
mente foi conduzida por diferentes setores: entretenimento, mdia,
arte e cultura; cincia, medicina, educao e pesquisa; e at milita-
res, inteligncia e polcia.
Com a digitalizao dos processos e equipamentos, observa-se
uma convergncia nas demandas de todos eles, que necessitam con-
juntamente de redes velozes para aplicaes distribudas, acesso a
dispositivos compartilhados, armazenamento de dados em massa,
ferramentas de colaborao para equipes que esto geograficamen-
1 Veja, por exemplo, Integration of Fogo Player and SAGE (Scalable Adaptive
Graphics Environment) for 8K UHD Video Exhibition. Journal of Computer and
Communications, 2014, 2, 50-55 http://www.scirp.org/journal/PaperInformation.
aspx?PaperID=51034
INTRODUO15
A digitalizao como processo, e as expectativas que recaem so-
bre este, alm da aplicao ao caso especfico das salas de cinema pode
ser visto no artigo A sala de cinema digital: definies e padres.
Quanto s redes, a maioria dos sistemas de transmisso esto mi-
grando para solues baseadas em redes IP (Protocolo de Internet, na
sigla em ingls), o que unifica e transfere as necessidades de compar-
tilhamento de contedos em demandas sobre as infraestruturas dos
Grids: mais armazenamento, mais processamento, maior interconec-
tividade e cada vez menos gastos de energia.
Apesar de partirem de prticas de uso e modelos de negcio
muito diferentes, convergem tambm os equipamentos das diferen-
tes indstrias. O artigo Produzir e transmitir filmes digitais de ob-
jetos microscpicos em alta resoluo apresenta um trabalho que
transita entre a cincia cinematogrfica e o cinema cientfico e um
exemplo de combinao de cinema e cincia e da convergncia dos
equipamentos, dos softwares e estticas. Didtico, descreve com de-
talhes a cadeia de equipamentos usados, de uma cmera de cinema
conversores de sinais que possibilitam a transmisso em tempo real
de imagens de alta qualidade, grande interesse cientfico e potencial
educacional. ainda um atestado a uma outra convergncia, a de pro-
fissionais. Formado em psicologia e depois ps-graduado em cincias
da computao, o autor pesquisador do departamento de cinema da
USC (University of Souhtern California) e trabalha com imagens de
microorganismos aquticos.
Com a difuso de equipamentos que permitem criar, distribuir e
exibir contedos audiovisuais de alta qualidade, surgem novos reali-
zadores e contextos para criao de novas imagens e sons assim como
mais locais onde eles so usados e aproveitados. Cientistas tornam-se
cineastas, engenheiros de vdeo so necessrios em performances ar-
tsticas, telas multiplicam-se em quantidade e tamanho, planetrios
passam a ser ambientes de visualizao de informaes em tempo real.
Mapeando o debate sobre visualizao e cincia discute o pa-
2 Ver, por exemplo, Reeves B, Lang A, Kim EY and Tatar D 1999 The effects of
screen size and message content on attention and arousal, Media Psychology 1
(1): 49-67.
INTRODUO17
sibilitada pela digitalizao. As primeiras tentativas de se fazer cinema
digital foram feitas pela Japan Broadcasting Corporation (NHK) no incio
da dcada de 1980. Na dcada de 90, algumas salas comearam a contar
com projetores de vdeo, ainda analgicos, e com resolues de imagem
que no passavam de 400 linhas verticais. Hoje o 4K, imagens com aproxi-
madamente 4000 linhas de resoluo horizontal, 4 vezes maiores do que
uma imagem FullHD, no mais apenas uma teoria e est presente no
cinema, na televiso, nos videogames, na cincia e na medicina.
A comunidade CineGrid foi pioneira em diversas das demons-
traes de criao, exibio e especialmente distribuio e compar-
tilhamento de contedos em 4K. E os limites tambm se expandiram:
Super Hi-Vision na Copa do Mundo Fifa de 2014 no Brasil apre-
senta parte da logstica de captao e transmisso e exibio em 8K
de diversos jogos durante a Copa do Mundo FIFA 2014. E Corrida de
pixels: documentando a tecnologia 8K conta sobre a produo do
filme Pixel Race, que documentou essas transmisses em 8K feitas a
partir do Rio de Janeiro, com exibio em tempo real no local e no
Japo, explorando com as equipes tcnicas envolvidas quais os limites
dessa busca por cada vez mais resoluo nas imagens.
O aumento de resoluo, muitas vezes acompanhado tambm de
melhorias no frame rate, bit depth, color gamut, chroma subsampling, e
tantos outros parmetros necessrios para a representao digital de
contedo audiovisual, tem uma consequncia indesejada: o aumento
brusco na quantidade de dados necessria para registrar a informao.
Se um vdeo digital em um DVD com resoluo standard, 24fps e 8bits
chega a ocupar 4 megabits por segundo (Mbps) de contedo, um outro
em 8K, 120fps, com 12bits, canal alfa e estereoscpico e sem compres-
so pode chegar s centenas de gigabits por segundo, sendo simples-
mente impossvel de se transmitir com a tecnologia atual.
As quantidades de dados em si, embora enormes, no so o
problema mais srio - a armazenagem de dados digitais barateada
em passos rpidos. Porm o acesso em tempo real a esses dados
INTRODUO19
arquitetura dos recursos computacionais e de redes e seus diversos me-
tadados, de contedos e recursos e qual o arcabouo para uma escolha
eficiente do uso desses recursos e redes para um intercmbio eficiente
de informaes.
INTRODUO21
(EUA). L, um grupo de cmara da orquestra executou uma trilha
musical8, conforme o filme era projetado. A imagem dos msicos
com a projeo do filme ao fundo foi captada em 4K e um arranjo
de microfones captou o som dos instrumentos, que foi mixado
em sistema 5.1. Essa imagem e esse som, sincronizados, foram
transmitidos de volta ao auditrio no Brasil, onde foram repro-
duzidos ao vivo com projeo 4K e audio multicanal. O arranjo
permitiu ainda que a platia conversasse com os msicos antes e
depois da apresentao.9
INTRODUO23
Foto: FILE TRANSCONTINENTAL 2009/Mario Ladeira
Cinema em Definio: histrias e perspectivas
Jane de Almeida e Cicero Inacio da Silva
CineGrid: futuros
As pesquisas e desenvolvimentos tecnolgicos propostos pelos membros
da comunidade CineGrid tm cada vez mais avanado para o campo das
imagens em escala
Produzir e Transmitir Filmes Digitais de Objetos
Microscpicos em Alta Resoluo
Richard Weinberg
Resumo
Microscpios, quando equipados com cmeras digitais, formam sis-
temas para se obter imagens com uma extensa variedade de usos em
pesquisa, cincia, indstria e educao. Tecnologias de cinema digital
para capturar, editar, compartilhar e projetar imagens em movimento
de alta resoluo amplificam a utilidade desses sistemas. Propomos
uma nova abordagem para filmes digitais em alta resoluo, produ-
zidos atravs de um microscpio ptico e para compartilhar imagens
microscpicas ao vivo, com um pblico remoto. Para essas aplicaes,
o autor colocou uma cmera digital de alta resoluo, a RED One, em
interface com diferentes tipos de microscpios pticos, permitindo a
captura de imagem em movimento numa resoluo 4K, para armaze-
namento digital; e, ao mesmo tempo, a captura de vdeo em HD (alta
definio), com transmisso ao vivo para locais distantes. O sistema
foi usado para criar um filme, MicrOrganisms, e para transmitir, ao vivo,
imagens em movimento de micro-organismos marinhos de Los Ange-
les para San Diego, na Califrnia, e para Yokohama, no Japo, durante
a apresentao de uma conferncia interativa.
Mtodo
Para capturar objetos microscpicos em movimento e em alta resoluo,
o autor usa uma cmera que foi desenvolvida para substituir aparelhos
de filme em 35 mm. A cmera RED One, da empresa RED Digital Cine-
ma, tem uma matriz de pixels de 45202540 fotopontos num padro
Bayer, num sensor de 12 megapixel CMOS medindo 24.4 mm 13.7 mm,
equivalente ao tamanho de um quadro de filme super 35 mm8. A cmera
permite variadas framerates no padro da indstria cinematogrfica (de
Concluso
Mostrou-se um sistema que foi usado para criar filmes digitais em 4K
de microrganismos marinhos e para transmitir imagens HD de obje-
tos microscpicos para locais distantes para apresentaes ao vivo. A
convergncia de microscopia ptica com cinematografia, ps-produ-
o e projeo de filmes digitais e com sistemas de rede colaborativos
de longa distncia est oferecendo novos caminhos e oportunidades
para criar e exibir filmes de objetos microscpicos em alta resoluo.
FILMES CITADOS
Apresentao e antecedentes
O filme documentrio Corrida de Pixels (2014) fruto de trabalho co-
laborativo no mbito do grupo de pesquisa LABCINE (Laboratrio de
Artes Cinemticas), baseado na Universidade Presbiteriana Mackenzie,
na cidade de So Paulo. O LABCINE1 um projeto associado ps-
graduao stricto sensu (mestrado e doutorado) em Educao, Arte
e Histria da Cultura e Faculdade de Computao e Informtica
(FCI) da Universidade Presbiteriana Mackenzie, com apoio da Rede
Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), atravs do Grupo de Trabalho de
Aplicaes Avanadas de Visualizao Remota2. O Laboratrio tambm
cadastrado no diretrio de grupos do CNPq e possui parcerias com
diversas instituies de ensino e pesquisa no Brasil e no exterior. O
LABCINE abriga, a partir de 2015, em parceria, os grupos de pesquisa
Histria, Memria Cultural e Novas Tecnologias e Software Studies.
O grupo de pesquisadores aglutinado em funo do LABCINE
vem se dedicando a investigaes e reflexes acerca do cinema em
ultra-alta definio (UHD) desde 2006, quando foi iniciada uma co-
8K : 33.955.200 pixels
As questes acima serviram de base para a elaborao de uma agenda de
pesquisa. Alm dessas indagaes, a equipe tambm se deparou com opi-
10
Diagonal Resoluo Altura (em Distncia para Distncia
da tela (em ppi pol.) a tela (em pol.) para a tela
pol.) (diagonal) (em ps)
600 15 294 220.6 18.4
Montagem
A etapa de ps-produo do filme Corrida de Pixels durou cerca de
cinco meses, desde o fim das gravaes at a entrega final legenda-
da e corrigida. Esse material passou por dois editores profissionais
diferentes, o primeiro focado na seleo do material e no corte do
texto, e o segundo, que posteriormente se integrou equipe, trouxe
um feedback de espectador, refinando a edio com o acrscimo de
ritmo, animaes e artes ao filme.
Selecionando, cortando e juntando as falas dos entrevistados,
pde-se criar uma primeira sequncia com as informaes relevantes
para o produto final. Aps esse primeiro resultado, o filme necessitou
de um breve processo de distanciamento e maturao, com vistas a
uma melhor organizao e sumrio do material. Nesse ponto, o filme
j se apresentava mais ou menos nos moldes do que seria o produto fi-
nal, sendo necessrio estabelecer um caminho visual para a narrati-
va, um fio condutor mais consistente. A escolha da esttica de demons-
trao dos pixels junto com a seleo de trilhas brancas do estilo
17 CURRIE, Gregory. Image and Mind: Film, Philosophy, and Cognitive Science.
Cambridge: Cambridge University Press, 1995
EMOTO, Masaki et al. Viewing angle effects from wide field video projec-
tion images on the human equilibrium. Displays, v. 26, n. 1, 2005. p. 9-14.
HOU, Jinghui et al. Effects of screen size, viewing angle, and players
immersion tendencies on game experience. Computers in Human Be-
havior, v. 28, n. 2, 2012. p. 617-623.
FILMES CITADOS
Este texto se soma a outros que publicamos desde 2014, ano da rea-
lizao do espetculo Corpo 4K, dentro do evento CineGrid 2014, re-
alizado no Teatro da Faculdade de Medicina da Universidade de So
Paulo, na capital paulista. Corpo 4K uma performance audiovisual
em formato de live-image, VJing e cinema expandido, dirigida por Al-
mir Almas, um dos autores deste texto. Essa apresentao de agosto
de 2014 foi uma espcie de revisita, ou reordenao, ou adaptao do
trabalho intitulado Corpo Cinesis, tambm de Almir Almas, que foi
exibido no Pao das Artes em So Paulo, no ano de 2013, durante o
seminrio internacional Arranjos Experimentais | Cultura Numrica
Audiovisual Performa Pao.1 Corpo Cinesis foi o espetculo pro-
1 Esse evento foi coordenado pela professora Patrcia Moran, pelo LAICA
(Laboratrio de Investigao e Crtica Audiovisual), do Programa de Ps-
graduao em Meios e Processos Audiovisuais e pelo Departamento de Cinema,
Rdio e Televiso da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So
Paulo. A inciativa teve apoio da Pr-Reitoria de Cultura e Extenso da USP,
do CINUSP Paulo Emlio, do CNPq, da FAPESP, da Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo e do Departamento de Cinema, Televiso
e Rdio da ECA/USP. Entre os convidados, pesquisadores e artistas, nacionais
e internacionais, estiveram presentes nomes como Mary Ann Doanne, Mia
Makela, Cornlia Lund, Steve Dixon, Ana Carvalho, Arlindo Machado, Andr
HIBRIDAO E TECNOLOGIA79
posto por Almas, para compor o grid de apresentaes e performances
audiovisuais apresentadas pelo evento, ao lado dos artistas brasileiros
e internacionais convidados2. Sobre essa performance, remetemos ao
artigo Estudo de Caso de cinema expandido/vjing/live-image e tec-
nologia de imagem em HDTV e ULTRA HDTV (UHDTV/4K), publicado
e apresentado durante congresso em Portugal3.
Com a durao de 20 minutos, Corpo 4K tem sua estrutura ba-
seada em um roteiro planificado entre as diversas camadas que com-
pem o espetculo, pontuada por temas e climas que foram blocados
pelos seguintes nomes: Parte I Kumbara Grande; Parte II Msticos
e Profundos; Parte III Sakura; Parte IV Navalha; Parte V Grima;
Parte VI Quem jogou jogou ...; Parte VII Crditos. Tais camadas se
configuram em diversas subcamadas em cada rea. Por exemplo, atu-
ao ao vivo de performers: o prprio diretor, como cineasta/performer,
o msico, o capoeirista, a danarina de Butoh; projees de imagens:
imagens em UHDTV 4K, em tempo real e sem compresso, imagens
em HDTV, a partir de banco de dados; interao ao vivo: interao en-
tre diretor e msico, interao entre capoeirista e danarina, interao
entre iluminao cnica e imagens projetadas; dispositivos tecnolgi-
cos: equipe tcnica de rede, equipe tcnica de engenharia de compres-
so e digitalizao em 4K, equipe de integrao tcnica; participao
do pblico. Os agentes que compem essas camadas so os seguintes:
HIBRIDAO E TECNOLOGIA81
Aplicaes de Vdeo Digital -, do Departamento de Informtica da
Universidade Federal da Paraba), com atuao no set do teatro e
no set remoto;
h) Equipe de integrao tcnica e seu coordenador (Thiago Afonso
de Andr, do PPGMPA e do CINUSP, um dos Organizadores do
Congresso Internacional CineGrid Brasil 2014), com atuao no
set do teatro e no set remoto;
i) Equipe tcnica de vdeo, iluminao e cenotcnica (funcionrios
da Faculdade de Medicina);
j) O pblico participante, sentado nas cadeiras da plateia do teatro.
HIBRIDAO E TECNOLOGIA83
possveis para se compor um objeto artstico. Na concepo dessa perfor-
mance, esses ns so compostos por diferentes pessoas e contedos. O
trabalho s existe pela interao entre as estticas japonesa e afro-brasi-
leira. Mostra-se nesse trabalho um processo para alm do acontecimen-
to espetacular na presena do pblico. Por seu carter colaborativo, essa
relao mtua se d na montagem e exibio do trabalho, enquanto um
agente modifica o outro durante as decises tcnicas e estticas.
Por performance audiovisual ao vivo, Ana Carvalho diz (...) um
conjunto de prticas contemporneas efmeras que tomam forma
nas limitaes de um tempo e de um espao definidos5 com condi-
es para este formato, tais como: acontecer em um determinado pe-
rodo de tempo, ter a presena de agentes (performers e pblico) e ser
pautado em um processo de interdisciplinaridade. Nessa perspectiva,
o formato incorporaria o que se compreende por Vjing, Live Cinema,
Expanded Cinema e Visual Music.
Partimos da premissa de que os caracteres poticos de um traba-
lho artstico no podem estar desvencilhados de seus mecanismos tc-
nicos, concordando com Arlindo Machado, que declara que nenhuma
leitura dos objetos visuais ou audiovisuais recentes ou antigos pode
ser completa se no se considerar relevantes, em termos de resultados,
a lgica intrnseca do material e das ferramentas de trabalho6.
Essa situao emblemtica para compreender o processo do Corpo
4K. O padro 4K consiste na captao e transmisso com uma qualidade
de resoluo quatro vezes maior do que as televises digitais FullHD, o
que significa um total de 3.840 x 2.160 pixels. Uma alta resoluo que
permite ao vdeo, por exemplo, ser projetado em grandes dimenses.
HIBRIDAO E TECNOLOGIA85
sequer o v naquele momento. O segundo ponto a alta resoluo da
imagem projetada. Para quem assiste performance, o vdeo em trans-
misso 4K em uma sala escura traz uma relao clara de fantasmagoria,
como uma tentativa de incluir o corpo de Emilie naquele espao da ma-
neira mais realista possvel. O momento de projeo instaura a dvida
da presena real ou virtual do corpo de Emilie naquele espao.
Nesse encaminhamento, os espaos aqui se confundem de modo
a operar uma deslocalizao de carter tcnico, espacial e perceptivo.
Espacialmente, a tecnologia serve como cerne para incorporar espaos
diferenciados em um mesmo local a presena de Emilie se d por uma
ausncia fsica. Perceptivamente, o espao se confunde como lugar, se
torna um caractere de expanso dos sentidos ao interligarmos espaos
diferentes como experincias performticas unificadas. Na ausncia de
Emilie no espao do teatro, encontra-se a presena da deslocalizao.
Sendo o cineasta/VJ Almir Almas negro, capoeirista, e pesquisa-
dor da cultura oriental, essencial compreender os mecanismos que
esto incorporados ao trabalho como um processo de hibridao. H-
brido porque, segundo concepes de Dick Higgins7, intermdia, no
momento em que a relao entre as mdias trabalhadas e a diferena
entre elas indistinguvel. Assim, Corpo 4K tambm hbrido, inter-
mdia, porque se prope a discutir a natureza das relaes culturais
entre Japo e afro-Brasil. Alguns pontos do roteiro da apresentao
trazem tona essa hibridao indicada de maneira sutil, como no
texto reproduzido a seguir: Parte IV Navalha ; minutos 12 a 16;
IMAGEM: Emilie 4K na Tela 2 Telas 1 e 3 Emilie mscaras + imagens
capoeirista ao vivo; AO VIVO: Capoeirista cmera ao vivo; SOM:
Msica: Roger + Berimbau8.
HIBRIDAO E TECNOLOGIA87
Figura 5 Corpo 4K, 2014. Foto: Oskr Garcia
Consideraes finais
A performance audiovisual em sua realizao em tempo-espao a
HIBRIDAO E TECNOLOGIA89
distenso de um processo contnuo, que se constri no apenas no
momento e naquele espao especfico, mas no entremeio das experi-
ncias intelectuais nas quais o artista se debrua. A obra , portanto,
inacabada. Para finalizar, frisamos que, embora tenhamos separado
esta anlise em eixos, compreendemos que esses esto entrelaados
substancialmente e no so estanques.
HIBRIDAO E TECNOLOGIA91
so colocadas em evidncia e se complementam, o espao de ino-
vao dado e se torna o mote para que se realize aquilo que Gene
Youngblood j antevia em 1970, ou seja, a expanso das expresses
das artes, das mdias e da cultura10.
JONES, Randy. New Eyes for the mind. In: DEBACKERE, Bonis; ALTE-
NA, Arie (Org.). The Cinematic Experience. Amsterdam: The Sonicactes
Press, 2008.
HIBRIDAO E TECNOLOGIA93
Parte 2
HUMANIDADES DIGITAIS
A cincia da Cultura? Computao social,
Humanidade digitais e anlises culturais
Lev Manovich
39 Uso este termo de diferentes formas como ABRESMAN, Samuel. Stop Hyping
Big Data and Start Paying Attention to Long Data. Wired. 2013.
Agradecimentos
Sou grato aos meus colegas das reas da cincia da computao e das
humanidades digitais pelas muitas discusses ao longo dos anos. Mi-
nha gratido tambm se estende aos alunos, ps-doutores e pesquisa-
dores que trabalharam em nosso laboratrio desde 2007 e que tanto
me ensinaram. Nosso trabalho foi generosamente apoiado por: The
Andrew Mellon Foundation, The National Endowment for the Huma-
nities, The National Science Foundation, National Energy Research
Scientific Computing Center (NERSC), The Graduate Center, City Uni-
versity of New York (CUNY), California Institute for Telecommunica-
tions and Information Technology (Calit2), University of California
San Diego (UCSD), California Humanities Research Institute, Singa-
pore Ministry of Education, e Museum of Modern Art (NYC).
ABRESMAN, Samuel. Stop Hyping Big Data and Start Paying Attention to
Long Data. Wired. 2013. Disponvel em: http://www.wired.com/2013/01/
forget-big-data-think-long-data/. Acesso em: 18 de abr. 2016.
Introduo
Em 1954, E.H. Gombrich comentou, em pequena resenha, o trabalho
de William M. Ivins. Segundo o crtico vienense, a novidade apresen-
tada por Ivins estava longe dos trabalhos clssicos sobre a histria
da arte. Apesar de lidar com antigas gravuras e ilustraes, no ha-
via ali uma proposta que demonstrasse a evoluo de uma arte. Ao
contrrio, e essa era a inovao: Ivins propunha que se entendesse
esse material como informao, e sua tese avanava no sentido de
concluir por meio de duas afirmaes. A primeira era a de que seria
possvel entender o progresso do pensamento Ocidental em termos
de uma dicotomia entre as comunicaes verbais e as visuais; a se-
gunda apontava para uma verdadeira inadequao da comunicao
da cincia unicamente atravs das palavras.
Se inicialmente a nfase na escrita de Gombrich parea enca-
minh-lo a concordar com Ivins, no isso o que ocorre ao final da
resenha. A crtica logo apresentada e sobre a segunda proposi-
o que ela mais incide. Gombrich considera que Ivins sobrestima
a comunicao visual ao chegar a imaginar que a filosofia clssica
resultante de dependncia imposta da comunicao verbal. Di-
1 After all, illustrations can only be more or less accurate. Only propositions
can be true or false, and without this distinction there can be no science.
GOMBRICH, Ernst. E. H. Review of William M. Ivins, Jr., Prints and Visual
Communication. British Journal for the Philosophy of Science, Vol. 5, 1954-5. p.
168-169.
2 Um extenso acompanhamento sobre as ideias de Gombrich, no tocante ao
assunto em tela, pode ser encontrado em NYRI, Kristv. Gombrich on Image
and Time. In: Bilder Sehen Denken, 2009, Chemnitz.
3 JAY, Martin. Scopic Regimes of Modernity. In: FOSTER, Hal (Org.). Vision and
Visuality. Seattle: Bay Press, 1988.
4 Hans Jonas foi um intelectual alemo, escreveu O Princpio Responsabilidade:
ensaio para uma tica da civilizao tecnolgica (1979), lanado no Brasil apenas
em 2006. As preocupaes desse filsofo se centram nos desafios que a tecnologia
coloca para a questo da responsabilidade humana.
20 JAY, Martin. Scopic Regimes of Modernity. In: FOSTER, Hal (Org.). Vision and
Visuality. Seattle: Bay Press, 1988.
21 BAILEY, Jefferson; PREGILL, Lily. Speak to the Eyes: The History and Practice
of Information Visualization.Art Documentation, V. 33, 2014. p.1.
22 HOLMES, Nigel. Wordless Diagrams. New York: Bloomsbury, 2005.
27 HARAWAY, Donna. Primate visions: gender, race, and nature in the world of
modern science. New York & London: Routledge. 1989.
BAILEY, Jefferson; PREGILL, Lily. Speak to the Eyes: The History and
Practice of Information Visualization.Art Documentation, V. 33, 2014.
captao, processamento
e exibio
a sala de cinema digital
Thiago de Andr
Seja o que for que o futuro nos reserva, certas coisas so infalveis. Roteiristas
ainda tero de inventar novas fascinantes histrias. Produtores iro reunir as
pessoas e os recursos que tornam tudo possvel. Diretores vo dirigir, atores iro
atuar. Diretores de fotografia iro enquadrar planos e ilumin-los. O pblico, por
outro lado, no terr semelhante obrigao de lotar nossas salas de cinema.
[...] a necessidade de criar uma teoria til est gerando um novo estilo aca-
dmico diferente das teorias mais abstratas que tm dominado estudos de
mdia nas ltimas dcadas.12
[...] quando confrontados com uma situao nova, tendemos sempre a nos
prender aos objetos, ao teor do ltimo percurso percorrido. Ns olhamos
para o presente com um espelho retrovisor. Ns marchamos para trs para
o futuro.15
[...] a revoluo digital est sendo conduzida mais pela indstria do entre-
tenimento caseiro e por interesses de marketing das empresas do que por
qualquer desejo de revolucionar a experincia de ir ao cinema.19
31 Por exemplo: ROGERS, Ariel. You dont so much watch it as download it:
Conceptualizations of digital spectatorship. Film History, v. 24, n. 2, Digital
Cinema, 2012. p. 221-234; DALY, Kristen. Cinema 3.0: The Interactive-Image.
Cinema Journal, v. 50, n. 1, 2010. p. 81-98.
32 MORETTI, Marco. Cinema digital no Brasil: qual o estado dessa arte?.
Dissertao (Mestrado em Cincias da Comunicao) - Escola de Comunicaes
e Artes, Universidade de So Paulo. So Paulo. 2002.
33 GUIMARES, Paulo Ary Tender. Cinema digital e um modelo de tecnologia
alternativa de film transfer. Dissertao (Mestrado em Meios e Processos
Audiovisuais) Escola de Comunicaes e Artes, Universidade de So Paulo. So
Paulo. 2008.
34 GOMIDE, Joo Victor Boechat. Cinematografia Digital e Efeitos Visuais. In:
Avanca/Cinema 2013: International Conference. Avanca: Cineclube de Avanca,
2013. p. 1199-1207.
35 The Academy Awards, EUA
36 British Academy of Film and Television Arts, que concede premiao homnima
[...] 97% do filme no est sob controle dele... eu acho que um maldito
insulto cinematografia. [] Isso no cinematografia. Isso controle da
imagem pelos poderosos, pelas pessoas que querem controlar o sistema
inteiro, porque so tudo contas para eles. Voc perdeu o cinema. Isso no
cinema, e no cinematografia.39
Distribuio e exibio
A exibio foi a componente mais atrasada na transio para o digital.
No por limitaes qualitativas, pois testes comparativos indicam que
cpias no formato DCP adotado pelas grandes distribuidoras so re-
conhecidas como de melhor qualidade pelo pblico, alm de estarem
imunes a riscos, envelhecimento, fungos, tremedeiras etc. Os motivos
eram dois: a demora na adoo de um padro e uma indefinio sobre
quem assumiria os altos custos da transio. A digitalizao dos proje-
tores no gera economias para o exibidor, e de fato no bvio que ela
trar melhorias para ele. Aparecem novas possibilidades como o uso
de 3D (estereoscopia), de frame-rates diferentes, de efeitos como ca-
deiras que tremem, de novos contedos como a transmisso inclusive
ao vivo de eventos culturais e esportivos (que envolvem novos custos
extras), mas no est claro ainda que nenhuma dessas novidades de
fato d um diferencial significativo de retorno financeiro para o exibi-
dor que justifique o investimento na aquisio de novos equipamento.
53 BELLOS, Alex. The Main attraction. The Guardian. Londres. 04 dez. 2003.
56 idem.
57 idem.
aracteristicas do DCP
A especificao definida pelo consrcio DCI estabelece regras so-
bre os formatos, a compresso de udio e vdeo, a organizao e empa-
cotamento das informaes masterizao em um formato chamado
de DCP (Digital Cinema Package), o transporte dessas informaes para
os projetores e os sistemas de gesto das salas de cinema, incluindo
exigncias de projeo que vo da arquitetura da sala segurana e
criptografia no trfego das informaes.
60 MAYO, Bud. Cinedigm and the Digital Cinema Evolution. Film Journal
MAYO, Bud. Cinedigm and the Digital Cinema Evolution. Film Jour-
nal International, v. 113, n. 5, 2010. p. 25.
Introduo
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE187
A maioria das solues atuais para lidar com contedo multimdia
UHD dependem de hardware dedicado e de propsito nico. Essas abor-
dagens base de hardware so difceis de distribuir, conservar e atua-
lizar, o que pode ter contribudo para a lenta adoo dessa tecnologia.
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE189
A soluo UHD Fogo Player 4K
A soluo Fogo Player 4K necessita somente de hardware COTS2 e
conta com componentes de software especializados para codificao,
transmisso, descodificao e reproduo. Nesta seo, estes compo-
nentes so brevemente explicados. Outros detalhes esto dispon-
veis em Aquino (2013)3.
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE191
partir do subsistema transmissor. O componente decodificador de
vdeo decodifica o vdeo aps receb-lo do componente receptor de
vdeo e independente dos padres de codificao. O componente
HAL recebe o vdeo decodificado do decodificador de vdeo e exibe
os quadros no tempo correto. O componente de interface coordena-
dora comunica-se com o coordenador principal e responsvel por
receber as mensagens de controle para sincronizar a exibio.
Casos de Uso
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE193
sada de vdeo FullHD. Essa abordagem tambm reduz o custo de um
kit, de maneira a tornar-lo mais acessvel para equipar cinemas meno-
res em centros de populao menores.
1 Fogo Player.
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE195
Player, possibilitando o recurso de transmisso ao vivo de contedo
UHD no comprimido.
Essa soluo completa foi primeiro demonstrada em fevereiro de
2013, transmitindo um procedimento cirrgico a cu aberto do Hospital
Universitrio Onofre Lopes (HUOL) para a sala de visualizao na Uni-
versidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), ambos localizados na
cidade Natal (RN), Brasil, a cerca de 30 km de distncia. A transmisso de
vdeo no-comprimido consumiu 3.5 gigabits por segundo de largura de
banda. Ambos os locais so conectados atravs de um anel de 10 gigabits
por segundo na rede metropolitana de Natal. O esquema dessa demons-
trao ilustrado na Figura 3.
Alm de conectar universidades e centros de pesquisa no Bra-
sil, a RNP tambm participa da iniciativa Brasileira de Telessade
conectando instituies de sade pblica, universidades e hospitais
universitrios sua rede de pesquisa e ensino, construindo a comu-
nidade eHealth no RUTE (Rede Universitria de Telemedicina)5, que
conta atualmente com mais de 100 Ncleos de Telessade em todos
os 27 estados brasileiros e 56 Grupos de Interesse Especial em espe-
cialidades mdicas e subespecialidades, com 2 a 3 sesses cientficas
virtuais todos os dias, 600 por ano. A demonstrao desse aplicativo
atraente para colaborao e treinamento na medicina tirando van-
tagem da disposio das redes de pesquisa de alta velocidade e ino-
vaes em tecnologia de visualizao est agora atraindo a ateno
dos Ministrios da Sade e Educao, que agora esto planejando ou-
tros investimentos para adotar a tecnologia em cerca de 30 hospitais
universitrios em todo o Brasil.
A qualidade das imagens transmitidas pelo Fogo Player foi conti-
nuamente testada e avaliada por especialistas, graas a demonstraes
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE197
Hospital Universitrio Cassiano Antnio Moraes da Colectomia (cncer)
Universidade Federal do Esprito Santo (HUCAM/
UFES)
Hospital Universitrio Onofre Lopes da Universidade Remoo de bao
Federal do Rio Grande do Norte (HUOL/UFRN).
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE199
turar em 4K-3D (acoplar a cmera a duas lentes de aumento ali-
nhadas) e transmitir com compresso.
UMA SOLUO DE SOFTWARE PARA DISTRIBUIR E EXIBIR VDEO UHD EM REDES DE PACOTE201
Parte 4
infraestrutura para
transmisso
Crditos: mapa da rede GLIF
CineGrid Amsterdam: Desafios e Solues da Pesquisa
Cosmin Dumitru, Paola Grosso, Cees de Laat
1 CineGrid Amsterdam
O programa CineGrid Amsterdam funcionou de 2010 a 2013 reunindo
um grande nmero de empresas holandesas com diferentes origens.
Neste artigo apresentamos uma viso geral das atividades e resul-
tados do projeto. Queremos em particular focar nos desafios da pes-
quisa que surgiram durante o projeto e, mais importante, nas solues
que foram implementadas para enfrent-los. Alm disso, descrevemos
nosso trabalho atual relacionado s diretrizes de pesquisa do CineGrid.
Conclumos destacando os problemas ainda em aberto e indicamos di-
rees de trabalho para a comunidade CineGrid internacional.
1.1 O consrcio
No perodo em torno de 2007 e 2008 a maioria das atividades na
rea das produes cinemticas de 4K estavam acontecendo nos Esta-
dos Unidos e no Japo. Vrios grupos holandeses que j estavam en-
volvidos na colaborao internacional CineGrid chegaram concluso
que era necessrio unir foras, procurar financiamento e tentar criar um
ponto de foco para esse tipo de pesquisa em Amsterdam. Amsterdam
uma cidade com grande concentrao de indstrias criativas, centros de
1.2 Arquitetura
A colaborao CineGrid conta com a existncia de recursos dis-
tribudos e individualmente operados por redes dedicadas de alta ve-
locidade. Os recursos so agrupados em CineGrid Exchanges1. Cada
exchange tem uma gama de recursos, mas basicamente o mesmo objetivo:
apoiar a gesto, distribuio e preservao de ativos de mdia digital.
Em Amsterdam o exchange operado pela Universidade de
Amsterdam. Ele inclui certo nmero de servidores de armazenagem
e um cluster exclusivo, DAS4, usado para workflows de mdia. A rede
1 LIU, Shaofeng; SCHULZE, Jurgen; HERR, Laurin; WEEKLEY, Jeff; ZHU, Bing;
OSDOL, Natalie Von; PLEPYS, Dana; WAN, Mike. Cinegrid exchange: A
workflow-based peta-scale distributed storage platform on a high-speed
network. Future Generation Computer Systems, v. 27, n. 7, p. 966-976. 2011.
2 Resultados da pesquisa
A Universidade de Amsterdam (UvA, na sigla em holands) foi a prin-
cipal parceira acadmica da colaborao CineGrid Amsterdam. O foco
cientfico da UvA tinha um tema bsico: fornecer aos usurios finais
mtodos transparentes de recuperar, armazenar, distribuir e proces-
sar contedo no CineGrid Exchanges. Para atingir esse objetivo, a UvA
identificou trs elementos faltantes:
3 KONING, Ralph; GROSSO, Paola; DE LAAT, Cees. Using ontologies for resource
description in the CineGrid Exchange. In: Future Generation Computer Systems,
v. 27, n. 7, p. p. 960-965. 2011.
4 GHIJSEN, Mattijs; HAM, Jeroen van der; GROSSO, Paola; DUMITRU, Cosmin;
ZHU, Hao; ZHAO, Zhiming; DE LAAT, Cees. A semantic-web approach for
modeling computing infrastructures. In: Computers & Electrical Enginering, v.
39, n. 8, p. 2553-2565. 2013.
O Portal web conta com dois repositrios distintos para realizar suas
tarefas: um de metadados de contedo e um de metadados de recursos.
O repositrio de metadados de contedo os divides em duas partes:
uma relacionada s propriedades intrnsecas dos ativos, como informa-
es de autoria/direitos autorais e dados de criao e a outra relacionada
s propriedades de imagem, como o formato do arquivo, resoluo, op-
es de compresso, profundidade de bit, etc.
O repositrio de metadados de recursos contm informaes so-
bre recursos e suas propriedades. Como dissemos, a CDL distingue entre
uma ontologia de recurso e uma de servio; isso, por sua vez, reflete nos
recursos CineGrid implementando um ou mais servios CDL.
3 Trabalho atual
Nosso trabalho atual tem um foco sobre seleo e uso de computa-
o e redes centrado no usurio. Aos usurios na comunidade Cine-
Grid so apresentados um conjunto complexo de opes devido alta
heterogeneidade e tamanho da colaborao. Isto no especfico apenas
para o CineGrid, mas um aspecto mais geral no cenrio de computao
em nuvem, que torna nosso trabalho reutilizvel fora da colaborao.
Nas sees seguintes apresentamos dois desenvolvimentos re-
lacionados a esse desafio; a estrutura Vampires um escalonador de
recurso para ambientes de nuvem e o Open Cloud Exchange um con-
ceito para uso de multinuvens.
3.1 Vampires
O componente de processamento do Mecanismo de Execuo in-
9 DEMCHENKO, Yuri; HAM, Jeroen van de; NGO, Canh; MATSELYUKH, Taras;
FILIPOSKA, Sonja; DE LAAT, Cees; ESCALONA, Eduard.). Open cloud exchange
(ocx): Architecture and functional componentes. In: 2013 IEEE International
Conference on Cloud Computing Technology and Science, Volume 2, pp. 81-87.
2013.
Introduo
Em junho e julho de 2014, enquanto as bolas rolavam nos estdios bra-
sileiros, as redes de Pesquisa e Educao desempenharam um papel
importante para possibilitar que a televiso japonesa transmitisse ima-
gens ao vivo da Copa do Mundo FIFA com resoluo 8K para o Japo. A
enorme distncia entre os dois pases estabelece novos desafios para o
streaming de imagens digitais atravs de redes de longa distncia.
O projeto para o streaming da Copa do Mundo FIFA em 8K foi
uma cooperao conjunta entre a NHK (Empresa Pblica japonesa de
Transmisso), TV Globo (emissora brasileira de TV), NTT (Empresa Ja-
ponesa de Telecomunicaes) e RNP (Rede Nacional de Pesquisa de
Educao do Brasil), em cooperao com a FIFA e o CBPF (Centro Bra-
sileiro de Pesquisas de Fsica).
Ao todo, foram selecionados nove jogos pela NHK para streaming
ao vivo em 8K, comeando com o primeiro jogo do Japo (Japo contra
Costa do Marfim, em Recife, no dia 14 de junho) e concluindo com a
final entre Argentina e Alemanha no Rio de Janeiro, no dia 13 de julho.
A seleo de jogos levou em considerao a logstica de movimentao
de externos da NHK fora do veculo de transmisso que continha o
Super Hi-Vision
O sistema de transmisso de prxima gerao desenvolvido pela NHK,
chamado Super Hi-Vision (SHV), reproduz fortes sensaes de presen-
a atravs da utilizao da ultra-alta resoluo de 33 megapixels de
vdeo em 8K (7680 pixels horizontais por 4320 pixels verticais) e 22.2
canais de udio.
A tecnologia da NHK atualmente capaz de comprimir o fluxo de
vdeo do SHV a 60 quadros por segundo para menos de 280 megabits
por segundo na forma de TS (Transport Stream). O mesmo vdeo numa
forma descompactada exigiria quase 24 gigabits por segundo para ser
transmitido. Mesmo a ltima gerao da atual tecnologia de televiso
Gravao
O sinal das nove partidas foi gerado por trs cmeras 8K, duas c-
meras de alta velocidade 4K e uma cmera 4K para gravao de cenas ex-
tras (essas ltimas convertidas de 4K para 8K). Os sinais das cmeras de
alta velocidade foram gravados em servidores de vdeo e reproduzidos
em cmera lenta. A van de captao de externas 8K viajou juntamente
com um carro de udio para a gravao de som surround 22.2 num con-
sole, um caminho para transmisso e um caminho de equipamentos.
A turn brasileira dos quatro caminhes percorreu mais de 4.200 km.
Transmisso
Todos os jogos foram transmitidos primeiro para o Centro Inter-
nacional de Transmisso (IBC, na sigla em ingls) da FIFA, independen-
temente da localizao do estdio. O IBC ficou localizado no Riocentro
- um grande centro de conferncia e exposies, no Rio de Janeiro - e a
rede de comunicaes da FIFA, que interliga todos os estdios com o IBC,
foi fornecida pela empresa de telecomunicaes brasileira, Telebrs.
A partir do IBC, o sinal em 8K foi transmitido at o Ponto de
Presena da RNP (PoP), no Rio, utilizando a prpria rede metropoli-
tana da RNP. De l, foi feita a transmisso para Tquio utilizando trs
das cinco rotas internacionais redundantes que foram configuradas,
conforme mostrado no mapa.
Rota 1
Rio So Paulo Miami Seattle Tquio (via RNP, Internet2,
NTT GEMnet2)
Rota 2
Rio So Paulo Miami Seattle Tquio (via RNP, RedCLARA,
SINET4, NTT GEMnet2)
Rota 3
Rio So Paulo Seattle Tquio (via RNP, NTT VLink, NTT
GEMnet2)
Rota 4
Rio Fortaleza Miami Seattle Tquio (via RNP, Internet2,
NTT GEMnet2)
Locais de Visualizao
Os jogos em 8K foram transmitidos ao vivo para 7 locais de visua-
lizao: 4 no Japo, nas cidades de Tquio, Yokohama, Osaka e Tokushi-
ma; e 3 no Rio, no IBC, no hotel Sofitel (hotel principal da FIFA) e no
Concluso
O desenvolvimento do SHV tem avanado, com a presena como
sua caracterstica mais forte. Esses eventos mais uma vez demons-
traram que possvel proporcionar uma sensao de presena extre-
mamente forte por udio e vdeo do SHV, e que podem ser transmiti-
dos nveis sem precedentes de emoo aos espectadores, fornecendo
a eles a sensao de que eles, na verdade, estavam nos estdios da
Copa do Mundo FIFA. O estilo de produo, sem narraes (locu-
tores ou comentaristas) e, principalmente, utilizando tomadas com
lente grande angular e poucos cortes, recebeu muitos comentrios
de surpresa e admirao sobre as novas possibilidades que se apre-
sentam para as empresas de teledifuso.
Para concluir este artigo, resumimos alguns dados da demons-
trao do SHV:
360 Mb/s em IP com FEC (280 Mb/s em TS) foi a largura de banda
necessria
Referncias
IMAGENS COLORIDAS229
Duas cmeras 4K acopladas ao microscpio de cirurgia oftalmolgica transmitem procedimento
durante o CineGrid Brasil 2014.
IMAGENS COLORIDAS231
Fig. 1 do texto Produzir e transmitir filmes digitais de objetos
microscpicos em alta resoluo, originalmente na p. 40
IMAGENS COLORIDAS233
Fig. 5 do texto Produzir e transmitir filmes digitais de objetos
microscpicos em alta resoluo, originalmente na p. 48
IMAGENS COLORIDAS235
Fig. 9 do texto Produzir e transmitir filmes digitais de objetos
microscpicos em alta resoluo, originalmente na p. 53
IMAGENS COLORIDAS237
Fig. 4 do texto Hibridao e Tecnologia, originalmente na p. 85
IMAGENS COLORIDAS239
Fig.2 do texto Uma soluo de software para distribuir e exibir vdeo UHD em redes de pacote com
aplicaes na telemedicina e cultura , originalmente na p. 194
Fig.3 do texto Uma soluo de software para distribuir e exibir vdeo UHD em redes de pacote com
aplicaes na telemedicina e cultura , originalmente na p. 197
IMAGENS COLORIDAS241
Fig. 2 do texto Super Hi-Vision na Copa do Munda Fifa de 2014 no Brasil ,
originalmente na p. 223
SOBRE OS AUTORES245
Erick Melo mestre em cincia da computao. pesquisador doLa-
boratrio de Aplicaes de Vdeo Digital e atualmente trabalha na
I9SIM Tecnologia.
SOBRE OS AUTORES247
po de processamento de mdia e de pesquisa em sistemas de inovao
no NTT Innovation Laboratories.
organizadores
Cicero Inacio da Silva pesquisador e professor na rea de mdia di-
gital e sade, coordenador do Ncleo Telessade Brasil Redes e coor-
denador adjunto da Universidade Aberta do Brasil (UAB) na UNIFESP.
Realizou a captao da primeira cirurgia oftalmolgica laser utilizando
uma cmera capaz de captar 1000 frames por segundo em 4K (Phan-
tom) e a primeira transmisso de uma cirurgia oftalmolgica em 4K,
transmitida por meio de uma rede de 10 Gbps do Departamento de
Oftalmologia da Universidade Federal de So Paulo (UNIFESP) para a
Faculdade de Medicina da Universidade de So Paulo (FMUSP). Reali-
zou tambm a primeira transmisso de cinema em rede com tecnolo-
ORGANIZADORES249
agradecimentos
ANSP/FAPESP
Luis Fernandez Lopez
Stefanie Marks
Manuel Correia
CINEGRID BRASIL
Alfredo Suppia
Lev Manovich
MASP
Teixeira Coelho
Consuelo Lins
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Cristian Borges
Universidade de So Paulo
Jorge La Ferla
Universidad de Buenos Aires
Laura Mulvey
Birkbeck, University of London
Oliver Fahle
Ruhr-Universitt Bochum
Robert Stam
New York University
Steve Dixon
La Salle College of the Arts
2 Machinima (2012)
Patrcia Moran e Janana Patrocnio (Orgs.)
COLEO CINUSP255
Este livro foi composto com os tipos PT Serif e Trade Gothic LT Std,
e impresso em Papel Plen Soft 70g/m
Resultado de pesquisas apresentadas no mbito da
comunidade CineGrid, este volume da Coleo CINUSP
provoca o espectador a explorar alguns dos caminhos
e dificuldades de se realizar e compartilhar contedos
audiovisuais de altssima qualidade. Mas tambm repensar
seu uso como entretenimento, cincia, sade, arte e imaginar
os futuros possveis, tendo como referncia o caos criativo
dos processos computacionais e das redes.