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Universidade do Sul de Santa Catarina

Palhoa
UnisulVirtual
2011
Edio e Finalizao em
Multimdia Digital
Disciplina na modalidade a distncia
Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor
Ailton Nazareno Soares
Vice-Reitor
Sebastio Salsio Heerdt
Chefe de Gabinete da Reitoria
Willian Corra Mximo
Pr-Reitor de Ensino e
Pr-Reitor de Pesquisa,
Ps-Graduao e Inovao
Mauri Luiz Heerdt
Pr-Reitora de Administrao
Acadmica
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Pr-Reitor de Desenvolvimento
e Inovao Institucional
Valter Alves Schmitz Neto
Diretora do Campus
Universitrio de Tubaro
Milene Pacheco Kindermann
Diretor do Campus Universitrio
da Grande Florianpolis
Hrcules Nunes de Arajo
Secretria-Geral de Ensino
Solange Antunes de Souza
Diretora do Campus
Universitrio UnisulVirtual
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Equipe UnisulVirtual
Diretor Adjunto
Moacir Heerdt
Secretaria Executiva e Cerimonial
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Marcelo Fraiberg Machado
Tenille Catarina
Assessoria de Assuntos
Internacionais
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Assessoria de Relao com Poder
Pblico e Foras Armadas
Adenir Siqueira Viana
Walter Flix Cardoso Junior
Assessoria DAD - Disciplinas a
Distncia
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Cludia Berh V. da Silva
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Luiz Fernando Meneghel
Renata Souza de A. Subtil
Assessoria de Inovao e
Qualidade de EAD
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Andrea Ouriques Balbinot
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Assessoria de Tecnologia
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Felipe Fernandes
Felipe Jacson de Freitas
Jeferson Amorin Oliveira
Phelipe Luiz Winter da Silva
Priscila da Silva
Rodrigo Battistotti Pimpo
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Coordenao Cursos
Coordenadores de UNA
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Marciel Evangelista Catneo
Roberto Iunskovski
Auxiliares de Coordenao
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Camile Martinelli Silveira
Fabiana Lange Patricio
Tnia Regina Goularte Waltemann
Coordenadores Graduao
Alosio Jos Rodrigues
Ana Lusa Mlbert
Ana Paula R.Pacheco
Artur Beck Neto
Bernardino Jos da Silva
Charles Odair Cesconetto da Silva
Dilsa Mondardo
Diva Marlia Flemming
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Jairo Afonso Henkes
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Jorge Alexandre Nogared Cardoso
Jos Carlos da Silva Junior
Jos Gabriel da Silva
Jos Humberto Dias de Toledo
Joseane Borges de Miranda
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Maria da Graa Poyer
Mauro Faccioni Filho
Moacir Fogaa
Nlio Herzmann
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Patrcia Fontanella
Roberto Iunskovski
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Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm
Bernardino Jos da Silva
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Horcio Dutra Mello
Jardel Mendes Vieira
Joel Irineu Lohn
Jos Carlos Noronha de Oliveira
Jos Gabriel da Silva
Jos Humberto Dias de Toledo
Luciana Manfroi
Rogrio Santos da Costa
Rosa Beatriz Madruga Pinheiro
Sergio Sell
Tatiana Lee Marques
Valnei Carlos Denardin
Smia Mnica Fortunato (Adjunta)
Coordenadores Ps-Graduao
Alosio Jos Rodrigues
Anelise Leal Vieira Cubas
Bernardino Jos da Silva
Carmen Maria Cipriani Pandini
Daniela Ernani Monteiro Will
Giovani de Paula
Karla Leonora Dayse Nunes
Letcia Cristina Bizarro Barbosa
Luiz Otvio Botelho Lento
Roberto Iunskovski
Rodrigo Nunes Lunardelli
Rogrio Santos da Costa
Thiago Coelho Soares
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Gerncia Administrao
Acadmica
Angelita Maral Flores (Gerente)
Fernanda Farias
Secretaria de Ensino a Distncia
Samara Josten Flores (SecretriadeEnsino)
Giane dos Passos (SecretriaAcadmica)
Adenir Soares Jnior
Alessandro Alves da Silva
Andra Luci Mandira
Cristina Mara Schaufert
Djeime Sammer Bortolotti
Douglas Silveira
Evilym Melo Livramento
Fabiano Silva Michels
Fabricio Botelho Espndola
Felipe Wronski Henrique
Gisele Terezinha Cardoso Ferreira
Indyanara Ramos
Janaina Conceio
Jorge Luiz Vilhar Malaquias
Juliana Broering Martins
Luana Borges da Silva
Luana Tarsila Hellmann
Luza Koing Zumblick
Maria Jos Rossetti
Marilene de Ftima Capeleto
Patricia A. Pereira de Carvalho
Paulo Lisboa Cordeiro
Paulo Mauricio Silveira Bubalo
Rosngela Mara Siegel
Simone Torres de Oliveira
Vanessa Pereira Santos Metzker
Vanilda Liordina Heerdt
Gesto Documental
Lamuni Souza (Coord.)
Clair Maria Cardoso
Daniel Lucas de Medeiros
Jaliza Thizon de Bona
Guilherme Henrique Koerich
Josiane Leal
Marlia Locks Fernandes
Gerncia Administrativa e
Financeira
Renato Andr Luz (Gerente)
Ana Luise Wehrle
Anderson Zandr Prudncio
Daniel Contessa Lisboa
Naiara Jeremias da Rocha
Rafael Bourdot Back
Thais Helena Bonetti
Valmir Vencio Incio
Gerncia de Ensino, Pesquisa e
Extenso
Janana Baeta Neves (Gerente)
Aracelli Araldi
Elaborao de Projeto
Carolina Hoeller da Silva Boing
Vanderlei Brasil
Francielle Arruda Rampelotte
Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins
Extenso
Maria Cristina Veit (Coord.)
Pesquisa
Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)
Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)
Ps-Graduao
Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.)
Biblioteca
Salete Ceclia e Souza (Coord.)
Paula Sanhudo da Silva
Marlia Ignacio de Espndola
Renan Felipe Cascaes
Gesto Docente e Discente
Enzo de Oliveira Moreira (Coord.)
Capacitao e Assessoria ao
Docente
Alessandra de Oliveira (Assessoria)
Adriana Silveira
Alexandre Wagner da Rocha
Elaine Cristiane Surian (Capacitao)
Elizete De Marco
Fabiana Pereira
Iris de Souza Barros
Juliana Cardoso Esmeraldino
Maria Lina Moratelli Prado
Simone Zigunovas
Tutoria e Suporte
Anderson da Silveira (NcleoComunicao)
Claudia N. Nascimento (NcleoNorte-
Nordeste)
Maria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos)
Andreza Talles Cascais
Daniela Cassol Peres
Dbora Cristina Silveira
Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste)
Francine Cardoso da Silva
Janaina Conceio (Ncleo Sul)
Joice de Castro Peres
Karla F. Wisniewski Desengrini
Kelin Buss
Liana Ferreira
Luiz Antnio Pires
Maria Aparecida Teixeira
Mayara de Oliveira Bastos
Michael Mattar
Patrcia de Souza Amorim
Poliana Simao
Schenon Souza Preto
Gerncia de Desenho e
Desenvolvimento de Materiais
Didticos
Mrcia Loch (Gerente)
Desenho Educacional
Cristina Klipp de Oliveira(Coord. Grad./DAD)
Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.)
Aline Cassol Daga
Aline Pimentel
Carmelita Schulze
Daniela Siqueira de Menezes
Delma Cristiane Morari
Eliete de Oliveira Costa
Elosa Machado Seemann
Flavia Lumi Matuzawa
Geovania Japiassu Martins
Isabel Zoldan da Veiga Rambo
Joo Marcos de Souza Alves
Leandro Roman Bamberg
Lygia Pereira
Lis Air Fogolari
Luiz Henrique Milani Queriquelli
Marcelo Tavares de Souza Campos
Mariana Aparecida dos Santos
Marina Melhado Gomes da Silva
Marina Cabeda Egger Moellwald
Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo
Pmella Rocha Flores da Silva
Rafael da Cunha Lara
Roberta de Ftima Martins
Roseli Aparecida Rocha Moterle
Sabrina Bleicher
Vernica Ribas Crcio
Acessibilidade
Vanessa de Andrade Manoel (Coord.)
Letcia Regiane Da Silva Tobal
Mariella Gloria Rodrigues
Vanesa Montagna
Avaliao da aprendizagem
Claudia Gabriela Dreher
Jaqueline Cardozo Polla
Ngila Cristina Hinckel
Sabrina Paula Soares Scaranto
Thayanny Aparecida B. da Conceio
Gerncia de Logstica
Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)
Logsitca de Materiais
Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.)
Abraao do Nascimento Germano
Bruna Maciel
Fernando Sardo da Silva
Fylippy Margino dos Santos
Guilherme Lentz
Marlon Eliseu Pereira
Pablo Varela da Silveira
Rubens Amorim
Yslann David Melo Cordeiro
Avaliaes Presenciais
Graciele M. Lindenmayr (Coord.)
Ana Paula de Andrade
Angelica Cristina Gollo
Cristilaine Medeiros
Daiana Cristina Bortolotti
Delano Pinheiro Gomes
Edson Martins Rosa Junior
Fernando Steimbach
Fernando Oliveira Santos
Lisdeise Nunes Felipe
Marcelo Ramos
Marcio Ventura
Osni Jose Seidler Junior
Thais Bortolotti
Gerncia de Marketing
Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente)
Relacionamento com o Mercado
Alvaro Jos Souto
Relacionamento com Polos
Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.)
Jeferson Pandolfo
Karine Augusta Zanoni
Marcia Luz de Oliveira
Mayara Pereira Rosa
Luciana Tomado Borguetti
Assuntos Jurdicos
Bruno Lucion Roso
Sheila Cristina Martins
Marketing Estratgico
Rafael Bavaresco Bongiolo
Portal e Comunicao
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Andreia Drewes
Luiz Felipe Buchmann Figueiredo
Rafael Pessi
Gerncia de Produo
Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)
Francini Ferreira Dias
Design Visual
Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)
Alberto Regis Elias
Alex Sandro Xavier
Anne Cristyne Pereira
Cristiano Neri Gonalves Ribeiro
Daiana Ferreira Cassanego
Davi Pieper
Diogo Rafael da Silva
Edison Rodrigo Valim
Fernanda Fernandes
Frederico Trilha
Jordana Paula Schulka
Marcelo Neri da Silva
Nelson Rosa
Noemia Souza Mesquita
Oberdan Porto Leal Piantino
Multimdia
Srgio Giron (Coord.)
Dandara Lemos Reynaldo
Cleber Magri
Fernando Gustav Soares Lima
Josu Lange
Conferncia (e-OLA)
Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)
Bruno Augusto Zunino
Gabriel Barbosa
Produo Industrial
Marcelo Bittencourt (Coord.)
Gerncia Servio de Ateno
Integral ao Acadmico
Maria Isabel Aragon (Gerente)
Ana Paula Batista Detni
Andr Luiz Portes
Carolina Dias Damasceno
Cleide Incio Goulart Seeman
Denise Fernandes
Francielle Fernandes
Holdrin Milet Brando
Jennifer Camargo
Jessica da Silva Bruchado
Jonatas Collao de Souza
Juliana Cardoso da Silva
Juliana Elen Tizian
Kamilla Rosa
Mariana Souza
Marilene Ftima Capeleto
Maurcio dos Santos Augusto
Maycon de Sousa Candido
Monique Napoli Ribeiro
Priscilla Geovana Pagani
Sabrina Mari Kawano Gonalves
Scheila Cristina Martins
Taize Muller
Tatiane Crestani Trentin
Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual
Edio e Finalizao em
Multimdia Digital
Livro didtico
Design Instrucional
Ana Cludia Ta
3 edio
Palhoa
UnisulVirtual
2011
Paulo Calasans
Tatiana Lee
Edio Livro Didtico
Professor Conteudista
Paulo Calasans
Tatiana Lee
Design Instrucional
Ana Cludia Ta
Assistente Acadmico
Michele Antunes Corra (2 ed. rev.)
Leandro Roman Bamberg (3 ed.)
Roberta de Ftima Martins (3 ed.)
ISBN
978-85-7817-392-0
Projeto Grfco e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagramao
Fernando Roberto Dias Zimmermann
Diogo Silva (3 ed.)
Reviso
Diane Dal Mago
Ficha catalogrfca elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul
Copyright UnisulVirtual 2011
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.
006.7
C14 Calasans, Paulo
Edio e fnalizao em multimdia digital : livro didtico / Paulo
Calasans, Tatiana Lee ; design instrucional Ana Cludia Ta ; [assistente
acadmico Michele Antunes Corra, Leandro Roman Bamberg, Roberta
de Ftima Martins]. 3. ed. Palhoa : UnisulVirtual, 2011.
353 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografa.
ISBN 978-85-7817-392-0
1. Sistemas multimdia Edio Tcnicas digitais. 2. Multimdia
interativa. I. Lee, Tatiana. II. Ta, Ana Cludia. III. Corra, Michele Antunes.
IV. Bamberg, Leandro Roman. V. Martins, Roberta de Ftima. VI. Ttulo.
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE 1 - Princpios de edio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
UNIDADE 2 - A ilha de edio e a workfow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
UNIDADE 3 - Histria da edio: perodo mudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
UNIDADE 4 - Iniciando um projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
UNIDADE 5 - Histria da edio perodo sonoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
UNIDADE 6 - Editando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
UNIDADE 7 - Questes contemporneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
UNIDADE 8 - Finalizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . 347
Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
7
Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Edio e Finalizao
de Multimdia Digital.
O material foi elaborado com vista a uma aprendizagem
autnoma e aborda contedos especialmente selecionados e
relacionados sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem
didtica e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia,
proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a
um aprendizado contextualizado e efcaz.
Lembre que sua caminhada, nesta disciplina, ser acompanhada
e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Nesse sentido, a distncia fca caracterizada
somente como a modalidade de ensino por que voc optou para
sua formao. que, na relao de aprendizagem, professores e
instituio estaro sempre conectados com voc.
Ento, sempre que sentir necessidade, entre em contato.
Voc tem disposio diversas ferramentas e canais de acesso
tais como: telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de
Aprendizagem, que o canal mais recomendado, pois tudo o
que for enviado e recebido fca registrado para seu maior controle
e comodidade. Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior
prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem o nosso principal
objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual
Palavras dos professores
Prezado/a aluno/a,
Bem-vindo/a disciplina Edio e Finalizao em
Multimdia Digital!
O processo de edio e fnalizao, como voc ver ao longo
desta disciplina, fundamental para dar coeso e sentido
obra fnalizada. um processo que faz parte de todas as
multimdias, desde a sua concepo at o fechamento do
trabalho. Alm de um procedimento que envolve o uso
de softwares e conhecimento tcnico, a edio uma parte
extremamente criativa na elaborao das multimdias.
Durante esta disciplina ns vamos analisar as bases do
que constitui uma boa edio e fnalizao, aprendendo
um pouco sobre os conceitos tcnicos envolvidos. Vamos
conhecer o desenvolvimento da linguagem audiovisual ao
longo da histria e discutir os critrios artsticos e ideolgicos
envolvidos nas decises de edio. Veremos as bases dos
softwares de edio, mas sobretudo vamos entender como
possvel utiliz-los de maneira criativa.
Mas o nosso principal objetivo, sem dvida, auxiliar voc a
desenvolver e colocar em prtica as suas prprias ideias!
Vamos l?
Bons estudos!
Prof
a
. Tatiana Lee e Prof. Paulo Calasans
Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da
disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o
contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva
em conta instrumentos que se articulam e se complementam,
portanto, a construo de competncias se d sobre a
articulao de metodologias e por meio das diversas formas de
ao/mediao.
So elementos desse processo:
o livro didtico;
o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);
as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de
autoavaliao);
o Sistema Tutorial.
Ementa
Conceito de edio de som e imagem. Lgica dos softwares de
edio e tratamento de imagem para produtos multimdia.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Objetivos
Geral
Conhecer os principais aspectos da teoria de montagem
cinematogrfca e dominar o funcionamento e a operao de
softwares dedicados edio e composio de produtos audiovisuais.
Especfcos
Conhecer o que edio, seus princpios bsicos e sua
utilizao em multimdias.
Conhecer os componentes de uma estao de trabalho,
as plataformas mais utilizadas, suas distines e
caractersticas especfcas, bem como a relao entre
hardware, software e sua implicao no produto fnal.
Ter uma noo da histria da edio e conhecer os
principais pensadores dessa rea, em especial as teorias
de Eisenstein e Bazin.
Conhecer os principais softwares de edio e fnalizao
do mercado, suas ferramentas comuns e peculiaridades.
Identifcar a melhor metodologia de trabalho segundo as
caractersticas do projeto, e como relacionar software e
tcnicas de trabalho.
Conhecer tcnicas tradicionais de edio para gneros
audiovisuais.
Refetir sobre tendncias contemporneas de edio e uso
criativo do som.
Conhecer aspectos prticos da profsso, a relao entre o
editor/fnalizador com a equipe de produo e a dinmica
de trabalho das diferentes mdias.
Desenvolver um projeto prtico de edio, da decupagem
fnalizao.
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Edio e Finalizao de Multimdia Digital
Carga horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula.
Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta
disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos
resultados que voc dever alcanar ao fnal de uma etapa de
estudo. Os objetivos de cada unidade defnem o conjunto de
conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao.
Unidades de estudo: 8
Unidade 1 Princpios de edio
Esta unidade introduzir o aluno no universo da edio e
fnalizao, discutindo o que edio, seus princpios bsicos e
sua utilizao. Apresentar os elementos presentes na deciso de
edio, as noes de raccord e conceitos de continuidade.
Unidade 2 A ilha de edio e a workfow
Nesta unidade, voc conhecer os principais componentes de uma
ilha de edio. As diferentes plataformas, Apple, PC, SGI, e sua
utilizao no mercado de vdeo. Os aplicativos mais utilizados
em nvel amador e profssional e suas peculiaridades, limitaes
e possibilidades. Como e por que eleger determinada plataforma
e software. Como organizar e otimizar o sistema operacional de
uma estao de trabalho, introduzindo o software de edio. As
janelas principais e auxiliares, suas funes e ferramentas. Como
confgur-las de acordo com o projeto a ser desenvolvido e com as
caractersticas de sua estao trabalho. Tambm conheceremos as
principais teclas de atalho e como customiz-las.
14
Universidade do Sul de Santa Catarina
Unidade 3 Histria da edio Perodo mudo
Esta unidade abordar os principais momentos do
desenvolvimento da linguagem cinematogrfca e a consolidao
da edio e montagem como elemento determinante da criao
de sentido durante o perodo mudo. Sero apresentadas as
principais teorias de montagem e seus pensadores.
Unidade 4 Iniciando um projeto
Nesta unidade, vamos iniciar um projeto de edio. Como criar e
salvar o projeto, gerenciando as mdias, criando uma organizao
interna, importando arquivos e as extenses compatveis.
Softwares auxiliares e suas aplicaes. Captura e digitalizao,
adequando as confguraes ao projeto. Edio of-line. As
formas mais comuns de decupagem.
Unidade 5 Histria da edio perodo sonoro
Esta unidade abordar alguns momentos principais do
desenvolvimento da linguagem cinematogrfca e as concepes
sobre a edio no perodo sonoro. Sero apresentadas outras
teorias de montagem e seus pensadores.
Unidade 6 Editando
Nesta unidade, vamos nos aprofundar nas ferramentas e tcnicas
de edio. Trabalhando na Timeline, suas ferramentas, funes
e atalhos. Utilizando as tracks de vdeo e de udio. Triming, IN/
OUT, diferentes formas de edio, insert e overlay. Velocidade,
fast e slow-motion. Render e preweiw. Tambm abordaremos o
processo de fnalizao e composio bsica, transies, fltros
e plug-ins, transparncia, keyframe, parmetros de motion. Color
15
Edio e Finalizao de Multimdia Digital
correction, canais RGB, canal alpha, matte e key. Como utilizar
Vectorscope e Waveform de vdeo. Criao e edio de caracteres.
Esta unidade tratar tambm da edio do udio. As principais
ferramentas, udio Mixer, normalize, gain. Criando keyframes de
udio. Frequncias e nveis ideais. Mono, estreo e 5.1. Filtros e
equalizao. Softwares auxiliares para edies mais complexas.
As extenses mais utilizadas e sua compatibilidade. Adicionando
efeitos e trilhas sonoras. Gerenciando as tracks.
Unidade 7 Questes contemporneas
Nessa unidade, sero discutidas algumas vises contemporneas
sobre edio. Sero aprofundadas as questes referentes deciso
sobre corte e escolha de planos, apresentando outras maneiras de
editar. Esta unidade tambm introduzir uma refexo sobre o
uso do som.
Unidade 8 Finalizao
Nesta unidade, aprofundaremos os conceitos, tcnicas e
fundamentos de fnalizao e composio de vdeo utilizando o
Adobe After Efects. Conheceremos sua inteface e seu modo de
operao, bem como sua integrao com os softwares grfcos e
de edio. Criando composies e pr-composies. Adquirindo
assets. Trabalhando com camadas. Conceito de animao com
keyframes. Modos de sobreposio e transparncia. Correo de
cor, brilho e contraste, levels e curvas. Mscaras e track matte.
Criao e animao de textos. Aplicao, edio e animao de
fltros e efeitos. Ferramentas de recorte, chroma key e luminncia.
Animao em hierarquia. Noes bsicas do ambiente 3D,
cmera, luz e objeto e suas propriedades. Dicas e tcnicas de
fnalizao, render e exportao.
Agenda de atividades/Cronograma
Verifque com ateno o EVA, organize-se para acessar
periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus
estudos depende da priorizao do tempo para a leitura,
da realizao de anlises e snteses do contedo e da
interao com os seus colegas e professor.
No perca os prazos das atividades. Registre no espao
a seguir as datas com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.
Use o quadro para agendar e programar as atividades
relativas ao desenvolvimento da disciplina.
Atividades obrigatrias
Demais atividades (registro pessoal)
UNIDADE 1
Princpios de edio
Objetivos de aprendizagem

Conhecer o que edio e montagem.

Saber utilizar seus princpios bsicos.

Conhecer as regras de continuidade e suas aplicaes na


edio.
Sees de estudo
Seo 1 O que edio/montagem?
Seo 2 Elementos da edio
Seo 3 Dimenso dos planos
Seo 4 Regras de continuidade
Seo 5 Relaes entre os planos
Seo 6 Tipos de transio
1
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Quando vemos um flme entramos na histria e, se o flme
estiver bem feito, nem percebemos que aquela histria de
aproximadamente duas horas levou meses para ser realizada.
A flmagem provavelmente levou cerca de dois meses para
ser feita e, devido s inmeras circunstncias que envolvem o
processo de produo, foi toda executada fora da ordem que
vemos na tela quando o flme est pronto. Alm disso, o diretor
certamente flmou muitos planos, com inmeras variaes.
O processo de captao de som tambm gravou muitos sons
e ambientes sonoros. Tudo, claro, de acordo com uma
planifcao anterior o roteiro. Mas bons diretores sempre
captam material a mais do que ser utilizado na verso fnal.
Uma vez terminado o processo de flmagem, o que fazer com
todo esse material? Como orden-lo, organiz-lo, torn-lo
coerente para que se transforme efetivamente em um flme?
Como escolher o que fundamental e o que excedente nessa
quantidade de material captada durante a flmagem? Com base
em que critrios essa seleo feita?
Essas decises fazem parte da rotina do editor. So inerentes
etapa de edio e fnalizao. Esses so os aspectos que voc vai
aprender nesta unidade.
Bem, edio ento uma funo que s aparece em flmes?
Com certeza, no. Como voc bem sabe, todo o universo
multimdia se alimenta do caminho j trilhado pelo cinema. As
bases da edio e fnalizao foram muito discutidas por tericos
cinematogrfcos, mas seus princpios so aplicados em todo e
qualquer material audiovisual, independentemente de seu formato
e do seu local de exibio.
Mesmo quando no se trata de um flme ou vdeo convencional,
pensar na edio ainda necessrio. Se voc est pensando em
realizar uma animao para web ou uma vdeo-arte, por exemplo,
o bom planejamento aliado ao conhecimento das tcnicas de
edio que sero a chave do sucesso do seu trabalho!
Mas vamos comear pelo princpio. O que mesmo edio?
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Seo 1 O que edio/montagem?
Quando pensamos no que edio logo nos vem a ideia de usar
softwares complexos para realizar um processo de unir os planos
que foram flmados por uma equipe de produo. Sabemos que
o profssional que realiza essa tarefa o tcnico de edio, que
habilmente trabalha as imagens at chegar ao resultado fnal
proposto pelo diretor. Pensado nisso, voc pode questionar:
Mas ser que edio simplesmente colocar em
ordem um material flmado? E, considerando que
o profssional que trabalha nessa etapa chamado
de tcnico, ser que suas habilidades se limitam a
aprender e executar uma tcnica? E qual , afnal, a
diferena entre edio e montagem?
Vamos comear diferenciando essas duas palavras, que geram
alguma confuso.
1.1 Edio versus montagem
Os termos edio e montagem originariamente eram
empregados para designar processos diferentes. A palavra
montagem estava relacionada ao processo cinematogrfco,
ou seja, aos flmes realizados em pelcula. Isso porque os flmes
eram cortados em pedaos e literalmente montados em uma mesa
de edio chamada de moviola. Como os flmes so at hoje,
de um modo geral, caros de produzir e o processo mecnico de
montagem em uma moviola era demorado, o termo montagem
acabou adquirindo a conotao de um trabalho mais laborioso,
esmerado, com uma nfase maior na parte criativa.
J o termo edio surgiu para denominar as fnalizaes
realizadas em vdeo, sejam em meio analgico ou digital.
Como os trabalhos realizados em vdeo aparentam uma maior
velocidade de realizao, o termo edio sugere um processo
igualmente mais veloz de fnalizao e, ao ser mais gil, parece
menos preocupado com detalhes criativos.
Moviola o nome da
mquina na qual os
flmes eram montados
antigamente, antes do
surgimento da edio de
flmes em suporte digital.
O processo, mecnico,
envolvia cortar e emendar
os pedaos da pelcula
manualmente.
20
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 1.1 - Moviola
Fonte: Cine Caolho, 2010.
Figura 1.2 - Ilha de edio digital
Fonte: Quadro a quadro, [20??].
Na realidade, essa associao dos termos qualidade ou estilo
intrnsecos est longe da verdade. A qualidade ou o estilo de uma
obra vai depender de inmeros fatores e a fnalizao apenas
um, entre tantos.
Basta pensar na vdeo-arte, que, embora realizada em
vdeo, exige um trabalho muito laborioso e demorado
de edio e fnalizao.
Embora ainda encontremos profssionais e tericos que
insistam nessa divergncia, hoje em dia, com o trabalho
de fnalizao digital de audiovisuais (flmes, vdeos-arte,
animaes, documentrios, TV etc.) a diferena entre
montador e editor se diluiu e termos diferentes so cada
vez menos utilizados. O prprio dicionrio Aurlio j aponta
os dois termos como sinnimos.
Nessa disciplina entendemos e utilizaremos os termos edio
e montagem sem distino. Como faremos uma viagem pela
histria da fnalizao, no raramente o termo utilizado ser
o preferido pelos autores pesquisados, que muitas vezes falam
em montagem por se referir ao processo cinematogrfco nos
seus primrdios.
Muito bem, mas e o que edio, afnal?
Lembre-se de que voc pode
acessar esse material em cores
na midiateca.
21
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
1.2 Edio
Lembrando que os termos: edio e montagem so aqui
considerados sinnimos:
A montagem o princpio que rege a organizao
de elementos flmicos visuais e sonoros, ou de
agrupamentos de tais elementos, justapondo-os,
encadeando-os e/ou organizando a sua durao.
(AUMONT, 1995, p.62).
Com essa defnio comeamos a perceber que no processo
de edio no basta unir aleatoriamente os planos flmados.
Temos que considerar a organizao dos elementos visuais, tanto
espaciais quanto temporais e, ainda, os aspectos sonoros. O
modo de transio de um plano a outro tambm importante e
principalmente a deciso sobre a durao de cada um. Todas essas
decises so funes do editor.
Albert Jurgenson, montador francs, concorda que
de fato, o signifcado de um plano depende no apenas do
que representa, mas tambm da sua durao e a avaliao
dessa durao depende diretamente do editor. Por
consequncia, a montagem d o sentido da pontuao, do
conciso e do ritmo da narrao visual (1992, p.8).
interessante refetir um pouco sobre essa questo de pontuao e
ritmo. Perceba que, se todos os planos tiverem a mesma durao, o
flme certamente ser maante e provavelmente sem muito sentido.
Da mesma maneira que sem sentido ler palavras escritas umas
atrs das outras sem pontuao adequada. Quando o editor decide
um corte tem que pensar se o plano longo o sufciente para
que o espectador aprecie e entenda as informaes contidas sem,
contudo, perder o interesse. s vezes pode optar pelo contrrio,
um plano curto para aumentar o suspense. Dessa maneira, o editor
vai pontuando a narrativa e criando o ritmo do flme.
22
Universidade do Sul de Santa Catarina
O processo de edio pode ser pensado em trs estgios: a
seleo de tomadas e seu comprimento; o arranjo e timing dos
planos, cenas e sequncias; e a sua combinao com a trilha
sonora. (ORPEN, 2003, p.1). Uma boa edio depender muito
da combinao inteligente e criativa desses aspectos.
Bem, mas como possvel essa combinao buscando
um resultado criativo?
Imagine os seguintes planos:
Plano 1: um homem sorrindo.
Plano 2: um revlver sendo apontado ameaadoramente.
Plano 3: um plano do mesmo homem, mas, dessa vez,
aterrorizado.
Se montarmos os planos nessa ordem 1, 2 e 3 , teremos a
impresso de que o personagem um covarde, ou, pelo menos,
que est com medo da situao. No entanto, se invertermos a
ordem dos planos 3, 2 e 1 , teremos uma outra compreenso
do que se passa: o personagem aparecer em uma atitude heroica
ou destemida.
Voc j parou para pensar o quanto a ordem dos planos
pode alterar o signifcado do que est sendo dito?
O exemplo acima creditado a Pudovkin, um diretor e terico
russo que exemplifca o quanto a edio est relacionada
criao. um exemplo bastante simples, verdade, mas ajuda a
mostrar que a edio muito mais do que um ato mecnico de
juntar planos preestabelecidos: parte de um processo artstico,
que constri a narrativa.
Por essa perspectiva, j no podemos mais falar da edio apenas
como um processo tcnico, preocupado unicamente com a
operao fsica de unir partes escolhidas do flme para compor a
obra defnitiva.
Vsevolod Illarionovich
Pudovkin (1893-1953)
Diretor russo que
desenvolveu importantes
teorias sobre a montagem.
Fonte: http://en.wikipedia.
org/wiki/Vsevolod_
Pudovkin)
23
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
O trabalho do editor um trabalho muito mais
artstico do que parece primeira vista!
A edio como uma instncia de criao no apenas a ltima
fase do processo audiovisual. Como voc pode perceber,
importante que o realizador/diretor pense nessas articulaes
de signifcados desde o incio do processo e tenha claro o que
quer mostrar, quando e de que maneira. A edio, ento, passa
a ser a modalidade que articula todo o conjunto do flme, indo
do roteiro at o resultado/produto (AUGUSTO, 2004, p. 54).
Sendo assim, voc pode se perguntar:
Como assim, a edio, ento, no acontece no fnal do
processo?
Bem, a montagem fsica dos planos s acontece na fase fnal do
processo de criao, verdade. Mas existe um raciocnio sobre
a edio que est presente desde o incio do projeto. Em outras
palavras, o processo de edio acontece j no roteiro, com a
planifcao inicial do produto audiovisual. Desde o incio,
importante ter claro:
1. quais planos sero flmados;
2. qual a inteno que est por trs desses planos, ou seja, o
que eles desejam transmitir;
3. qual o signifcado fnal da obra.
Apesar de existir um raciocnio que envolve a edio desde
a escrita do roteiro, passando pelo processo de captao de
imagens, voc perceber que a deciso e a maneira exata como
os planos sero dispostos na obra fnal s sero resolvidos no
processo fnal de edio.
Isso porque, apesar de toda a planifcao, muitas ideias iniciais
podem no funcionar to bem no que se refere ao planejado
anteriormente, ou ainda, ao ver os planos montados em ordem,
24
Universidade do Sul de Santa Catarina
novas possibilidades podem surgir. Quem sabe se cortar uma
sequncia inteira ou inverter a posio de alguns planos acabe
tornando a narrativa mais rica e curiosa para o espectador?
aqui que entra em cena o trabalho criativo do editor!
A edio, portanto, um processo de articulao das
possibilidades narrativas e expressivas da obra, e suas bases esto
presentes em todas as fases da criao. Por essa razo, mesmo que
voc no deseje ser um editor, o conhecimento do raciocnio da
edio certamente auxiliar o seu processo criativo. As bases da
edio so vlidas para as diversas mdias.
Mas com base no qu o editor decide cortar?
A resposta est na prxima seo.
Seo 2 Elementos da edio
Nesta seo, voc vai conhecer quais elementos o editor deve
levar em considerao antes de decidir um corte.
A princpio, a deciso do corte vai depender da inteno da
edio. De um modo geral, a edio pode ser entendida a partir
de duas maneiras principais: como conectiva ou expressiva.
A edio conectiva quando une os planos para contar uma
histria. Nesses casos, geralmente busca-se que essa conexo seja
invisvel, ou seja, que o espectador no perceba o corte. Claro
que, como nos ensina Orpen (2003, p. 3), essa invisibilidade
relativa e depende de uma norma que a edio em
continuidade clssica.
25
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
A continuidade uma conveno a qual nos
acostumamos e por isso, quando seguida, temos a
impresso de uma costura invisvel entre os planos.
J a edio expressiva busca criar relaes entre os elementos
grfcos dos planos cores, texturas, formas etc. mais usada
quando o objetivo fnal criar um efeito visual forte, abstrato ou
de expressividade artstica, provocando os sentidos do espectador
mais do que narrando uma histria. Vdeos-arte muitas vezes
lanam mo desse estilo para obter seus efeitos.
Essa diviso mais terica do que prtica, j que, na realidade,
mesmo uma edio conectiva pode ser tambm, ainda que de
maneira mais sutil, expressiva. A edio pode expressar ou
conectar de modo invisvel ou sem costuras, mas tambm
pode ser grafcamente, temporalmente, espacialmente e/ou
ritmicamente ostentosa. (ORPEN, 2003, p. 3).
Os elementos que veremos a seguir dizem respeito a uma
inteno conectiva e esto associados norma convencional de
invisibilidade do corte, ainda que no descartem a expressividade
entre os planos.
Para conseguir a fuidez narrativa e no evidenciar demais o
corte, Roy Tompson (2001) sugere que levemos em considerao
seis elementos:
1. motivao;
2. informao;
3. composio;
4. som;
5. ngulo de cmera;
6. continuidade.
Vamos analis-los detalhadamente.
26
Universidade do Sul de Santa Catarina
2.1 Motivao
Antes de iniciar a explicao desse elemento, lanamos a seguinte
pergunta para voc refetir:
Qual a razo para realizar um corte?
O corte tem que ter um motivo que justifque passar de um
plano a outro. Esse motivo pode ser visual, sonoro ou ambos. O
telefone que toca, o som de passos, o olhar do personagem, uma
voz que se escuta fora do quadro. Todas essas aes, sejam visuais
ou sonoras, nos levam a querer ver o que est acontecendo a
partir de um outro ngulo ou o que est acontecendo na parte do
flme que no estamos vendo, no fora de quadro. Por isso, so
motivos para realizar uma transio.
Se um personagem olha para a direita, esse pode ser um motivo
para cortar e mostrar quem ou o qu chamou a ateno do
personagem. Quando dois personagens esto conversando, a
troca de fala de um para o outro pode ser uma boa razo para
cortar de um para o outro. Se o personagem pega um objeto e
comea a observ-lo de perto uma fotografa, por exemplo ,
pode ser um pretexto para realizar o corte e mostrar um detalhe
da foto. A inteno deixar o espectador curioso, ou seja, com
desejo de ver o que vem a seguir.
2.2 Informao
Cada plano contm certa informao e o corte permite oferecer
ao espectador informaes novas. Essa uma premissa bsica da
edio: cortar para trazer algo novo ao espectador.
Se no h algo novo a ser visto, no h razo para
realizar uma transio.
27
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Idealmente, diz Tompson, cada plano deveria ser um desafo
visual. No processo de seleo deve-se ter em conta que, por
muito bonito que seja um plano, deve conter uma informao
visual diferente do anterior (THOMPSON, 2001, p. 44).
Veja o exemplo:
Figuras 1.3 - Plano 1
Fonte: Thompson, 2001, p. 44.
Figuras 1.4 - Plano 2
Fonte: Thompson, 2001, p. 44.
Observe, no exemplo, que se voc cortar do plano 1 para o plano
2 no h muito sentido.
Agora acompanhe o prximo exemplo:
Figuras 1.5 - Plano 1
Fonte: Thompson, 2001, p. 44.
Figuras 1.6 - Plano 2
Fonte: Thompson, 2001, p. 44.
Figuras 1.7 - Plano 3
Fonte: Thompson, 2001, p. 44.
Note que se voc seguir a sequncia plano 1, 2 e 3, o corte
fca bem melhor, pois temos a reao de uma segunda pessoa,
portanto, uma nova informao. Aqui a narrativa fui, mantendo
o interesse do espectador.
28
Universidade do Sul de Santa Catarina
2.3 Composio do plano
A composio do plano um elemento sobre o qual o editor no
tem muito controle, afnal ele j recebe os planos flmados e no
consegue alter-los.
O que pode ser considerado uma boa composio de
planos?
Uma boa composio ocorre quando os elementos internos
que compem o plano atores, cenrio, objetos etc. esto
equilibrados. Um ator principal falando com o seu rosto
cortado verticalmente pela metade certamente no uma
boa composio! A menos que o objetivo seja justamente
desconcertar o espectador.
Veja os exemplos:
Figura 1.8 - Exemplo de composio
ruim
Fonte: Thompson, 2001, p. 79.
Figura 1.9 - Exemplo de pssima
composio
Fonte: Thompson, 2001, p. 79.
Figura 1.10 - Exemplo de composio
equilibrada
Fonte: Thompson, 2001, p. 79.
Esta no uma boa
composio!
Esta uma pssima
composio!
J esta uma composio
equilibrada!
Pensar em boas composies tarefa do diretor, e tambm,
claro, do diretor de fotografa. Porm, mesmo sem poder alterar
uma composio defciente, no processo de escolha dos planos
que faro o arranjo fnal do trabalho, o editor deve privilegiar
aqueles cujas composies internas sejam mais agradveis ao
pblico e que se harmonizem melhor na transio entre um
plano e outro.
Voc ver mais tarde que na edio
digital existem algumas maneiras
que possibilitam reenquadrar
planos. Alm disso, tambm
pode-se colocar efeitos digitais
sobre eles, buscando minimizar
problemas de composio. Essa
situao, contudo, est longe de ser
a ideal, inclusive porque pode gerar
perda de qualidade do material.
Ento, como regra bsica, a ideia de
privilegiar a melhor composio e
descartar os planos que no estejam
bons, prevalece.
29
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Uma m composio de planos consequncia
de uma flmagem mal realizada. Isso no detm o
processo de montagem, mas o torna mais difcil.
(THOMPSON, 2001, p.45)
2.4 Som
O som um elemento muito importante da edio. Basta ver um
flme sem som para entender a importncia que esse elemento tem!
O som ajuda a criar tenso, sublinha emoes, atrai
a ateno do pblico para determinadas situaes e,
ainda, cria relaes entre os planos.
Com o som possvel criar atmosferas. Perceba a atuao do
som nas seguintes situaes:
Uma mulher recebe uma carta e comea a ler. Enquanto
isso ns ouvimos o som de violinos tocando uma melodia
triste ao fundo. O som, nesse caso, acentua uma emoo
e nos ajuda a conectar com o sentimento interno da
personagem.
Um som pode ser adiantado ou atrasado em relao
imagem, criando situaes muito interessantes. Imagine
um plano onde vemos uma pessoa em casa, calmamente
lendo um livro, quando se ouve o som de uma batida de
carro. Cortamos e j podemos ver as consequncias do
acidente, sem precisar ver a ao dos carros chocando.
Vemos uma cena de um casal no meio de uma discusso
acalorada. Cortamos para o homem, caminhando
sozinho pela rua, mas continuamos a ouvir algumas
frases possivelmente uma bem impactante! ainda da
discusso que acabamos de ver.
30
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em todos os casos vemos como o corte pode ser guiado pelo som.
O editor deve pensar no signifcado da atmosfera sonora. Para
demonstrar esse tipo de situao, Tompson (2001, p.49) nos
oferece um exemplo muito interessante, acompanhe:
Imaginemos agora uma cena que acontece em um escritrio.
Em um PG (Plano Geral) vemos vrias secretrias, todas
datilografando, e escutamos o som caracterstico de suas
mquinas de escrever. Observe:
Figura 1.11 - Plano geral secretrias
Fonte: Thompson, 2001, p.49.
Por meio de um corte, passamos a um plano mais prximo de
apenas uma das secretrias.
Figura 1.12 - Plano mdio secretria
Fonte: Thompson, 2001, p.49.
Se no ouvimos mais as mquinas ao fundo, signifca que todas
elas se detiveram no momento de transio de um plano a outro!
31
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Isso pode resultar em um efeito interessante, mas temos que
calcular muito bem o que queremos dizer. Pode signifcar, por
exemplo, que passamos a acompanhar o universo interno da
personagem e passamos a escutar apenas os seus pensamentos. O
que no pode acontecer que esse som simplesmente desaparea
por descuido do editor, que esqueceu de acrescent-lo!
Como voc pde perceber, a relao entre som e imagem
permite muitos jogos extremamente ricos, que o editor pode e
deve explorar.
Comece a fcar mais atento ao uso dos sons em
audiovisuais e perceba as inmeras possibilidades
expressivas que voc tem a seu dispor!
2.5. ngulo de cmera
O ngulo de cmera um dos elementos mais importantes
da edio. Cada vez que realizamos um corte, o plano que
colocamos tem que ter um ngulo diferente do plano anterior.
A diferena entre um plano e outro, quando se trata do mesmo
sujeito ou mesma situao, deve ser de mais de 30 graus entre um
e outro. Caso contrrio, teremos um corte entre dois planos quase
idnticos! O resultado confuso e esteticamente muito pobre.
Para suavizar ainda mais a transio, o ideal que os planos
tenham dimenses tambm diferentes.
Por exemplo: cortar de um PG para um PM.
Procure evitar o corte entre planos com a mesma dimenso, como
no caso de um PG para um PG ou de um PM para um PM.
Alguns autores indicam
que essa diferena pode
ser de 40 graus. Na
prtica, voc ver que,
dependendo do plano,
essa regra pode sofrer
essas pequenas variaes.
32
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 1.13 - Regra dos 30 graus
Fonte: Dgidc, [20??].
Sendo assim, de acordo com a regra dos 30 graus, duas posies
de cmera do mesmo sujeito devem respeitar uma distncia entre
um e outro de, no mnimo, 30 graus.
Observe:
Plano 1: Plano 2:
Figura 1.14 - Plano 1
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Figura 1.15 - Plano 2
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.

O ngulo de cmera entre o plano 1 e o plano 2 inferior a 30
graus, alm disso, os dois planos tm a mesma escala so dois
planos mdios. O corte entre um e outro gera confuso.
Plano 1: Plano 2:
Figura 1.16 - Plano 1
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Figura 1.17 - Plano 2
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Lembre-se de que voc
pode acessar esse material
em cores na midiateca.
33
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Agora h uma distncia maior de 30 graus e uma variao na
dimenso dos planos de um PP (Primeiro Plano) para um PM.
2.6. Continuidade ou raccord
Para realizar um bom corte, o editor deve levar em considerao
as regras de continuidade ou de raccord.
Essas regras so:
Continuidade de contedo - a regra mais evidente e
mais conhecida de continuidade. aquela que diz que
os objetos, cenrio, vesturio etc. que so mostrados
devem continuar os mesmos enquanto durar a ao.
Por exemplo: se a atriz est usando um chapu, deve
continuar com o chapu em toda a cena, a menos que
ela retire o chapu por alguma razo durante a ao.
Se o ator atende o telefone com a mo direita, quando
cortarmos para um plano prximo, o telefone deve
continuar na mo direita.
Continuidade de movimento - se o ator se move de
direita para a esquerda em um plano, espera-se que ele
continue nessa direo no plano seguinte, a menos que
durante o plano acontea uma mudana de direo.
Continuidade de posio - se um ator se encontra no
lado direito da tela, deve continuar nessa posio no
plano seguinte, a menos, claro, que ocorra alguma ao
ou mudana de cenrio que justifque a alterao.
Continuidade de som - o som deve permanecer na
transio de um plano a outro, sempre que a ao
continuar a se desenvolver no mesmo lugar. Por exemplo:
vemos o personagem em um PG, em uma cafeteria
movimentada e barulhenta. Quando cortamos para um
plano prximo, que s mostre o personagem principal,
sem o fundo, temos que continuar escutando o som das
pessoas na cafeteria.
Raccord um perfeito
ajuste de movimentos
e detalhes que afetam
a continuidade entre
distintos planos [...]
signifca unir dois
planos de maneira que
no se produza uma
falta de coordenao
entre ambos. (BIOSCA,
1996, p.28) a
montagem suave, sem
saltos perceptveis,
respeitando a
continuidade.
34
Universidade do Sul de Santa Catarina
As regras de continuidade so muito importantes na construo
de uma narrativa fuida, e fundamental que o editor esteja
bem familiarizado com elas. Por essa razo, vamos nos deter um
pouco mais no estudo da continuidade.
Seo 3 Dimenso dos planos
Antes de iniciar o tema de continuidade propriamente dito,
vamos revisar rapidamente a diviso dos planos segundo a sua
dimenso e o seu uso na edio.
Embora exista uma nomenclatura para os diversos tipos de
plano, voc ver que na prtica, muitas vezes, essa diviso no
to simples. Um plano geral de uma rua, por exemplo, pode
incluir um personagem cruzando em primeiro plano. Podemos
ter planos com vrios personagens, cada um em uma distncia
diferente: um enquadrado em plano americano, outro em
plano mdio e talvez at um terceiro em primeiro plano. Alm
disso, nos dias de hoje, com a cmera muitas vezes inquieta, a
organizao dos planos bastante complexa, misturando os tipos
de enquadramento com movimentos e ngulos de cmera.
A base da escala, contudo, continua sendo a diviso de planos,
tendo como premissa o corpo humano. Dessa maneira, temos a
seguinte diviso:
Figura 1.18 - Dimenso de planos
Fonte: Dgidc (b), [20??].
Ateno: No lugar de GP (Grande Plano) mais
comum encontrar a nomenclatura PP (Primeiro Plano),
que a nomenclatura seguida aqui.
35
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Acompanhe, a seguir, uma lista de exemplos de dimenses
de planos:
Plano Geral (PG)
um plano que oferece
uma viso ampla, por isso
usado quando queremos
localizar o personagem
no espao, situar a ao
global do flme ou dar
uma proporo do espao.
Por outro lado, ao ser
to amplo, no temos
muito detalhamento
do personagem e,
portanto, no permite um
envolvimento emocional.
Figura 1.19 - Cena do flme Superman Returns
Fonte: Superman Returns, 2005.
Plano Americano (PA ou PAm)
Figura 1.20 - Cena do flme No Tempo das Dilign-
cias (John Ford, 1939)
Fonte: Fafch, [20??].
o plano que enquadra o
personagem do joelho para
cima. Chama-se americano
devido sua popularidade
entre os realizadores de
Hollywood das dcadas
de 30 e 40. O personagem
est mais prximo do
que em um PG e ainda
podemos situ-lo com
relao ao espao ou outros
personagens.
Lembre-se de que
voc pode acessar
esse material em
cores na midiateca.
36
Universidade do Sul de Santa Catarina
Plano Mdio (PM)
Figura 1.21 - Cena do flme Lio de Amor
Fonte: TVE, 2002.
o enquadramento na regio do
peito, podendo variar entre um
pouco mais fechado, quase um
primeiro plano, ou mais aberto,
quase na regio da cintura. um
plano de bastante proximidade
com o personagem, permitindo
ver suas expresses. Por isso
muito usado em dilogo,
seja enquadrando um ou dois
personagens.
Plano Conjunto (PC)
Quando temos mais de um
personagem sendo enquadrado
costuma-se usar a denominao
de plano conjunto.
Geralmente usado para
designar um plano prximo,
onde dois personagens
conversam.
Figura 1.22 - Cena do flme Ritual de Amor (Victor Sjstrm)
Fonte: Fireman, 2005.
Primeiro Plano ou Close (PP)
O enquadramento feito do
ombro para cima, valorizando o
rosto do personagem. O fundo
perde totalmente a importncia,
j que a questo nesse plano
ressaltar as expresses do
ator. Por essa razo um plano
profundamente emotivo.
Figura 1.23 - Cena do flme O Martrio de Joana DArc (Carl Dreyer, 1928)
Fonte: A cara..., 2005.
37
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Primeirssimo Primeiro Plano (PPP)
um plano ainda mais
expressivo do rosto, que
enquadra entre a testa e o queixo.
Figura 1.24 - Cena do flme Era uma Vez no Oeste (Sergio Leone, 1968)
Fonte: Moraes, 2011.
Plano Detalhe (PD)
Quando temos um plano
fechado, no de um rosto,
mas sim de um objeto,
temos um plano detalhe. o
enquadramento que evidencia
detalhes de objeto.
Figura 1.25 - Cena do flme Beleza Americana (Sam Mendes, 1999)
Fonte: Busca flme, [20??].
De um modo geral, os planos abertos servem para localizar o
espectador com relao ao espao, mostrando o personagem e
sua relao com o cenrio. So planos que mostram bem a ao,
localizando o personagem no espao e com relao aos outros
personagens.
J os primeiros planos so planos de expresso. So imagens que
tm muita expressividade na tela e costumam ser usadas para
representar estados de nimo ou emoes.
O editor, ao optar por um plano mais aberto ou mais
fechado, deve sempre pensar no impacto que essa
opo ter na narrativa.
Voc deve observar que a diferena entre os meios de exibio
de crucial importncia no que se refere utilizao das dimenses
Lembre-se de que
voc pode acessar
esse material em
cores na midiateca.
38
Universidade do Sul de Santa Catarina
dos planos. O cinema est pensado para ser exibido em uma tela
grande. Nesse caso, um PP um enquadramento que trar muito
impacto visual na narrativa. J no caso da televiso ou da web,
um PP pode no ter tanto impacto assim. Em contrapartida,
em telas pequenas um PG pode perder todo o sentido, j que a
visualizao do contedo pode fcar comprometida.
Essa uma questo a ser levada em considerao, mas no a
nica. Aqui tambm vale a lio ensinada por Marner (1996,
p.76): o realizador no deve esquecer que a fora dum plano no
provm apenas do enquadramento, mas tambm do contexto
em que ele se integra, ou seja, h que considerar a dimenso dos
planos anteriores e posteriores.
Pausa para refexo!
Para verifcar como a dimenso dos planos narra uma
histria, vamos pensar em um exemplo bem simples: uma
cerimnia de casamento.
Podemos comear com um plano geral, mostrando a igreja do
lado de fora, com alguns convidados entrando. Depois podemos
cortar para um plano geral no interior da igreja, mostrando o
noivo no altar, ao lado de seus pais e padrinhos. Quando a noiva
entra podemos mostr-la inicialmente em um plano geral ou
plano americano, mas em seguida vamos querer ver o seu rosto
radiante, ento, o ideal passar para um plano mdio. Na hora
da beno das alianas, queremos ver um plano detalhe e, na hora
do beijo, certamente um plano mdio de conjunto, ou, ainda,
um primeiro plano. Na sada da igreja, com a chuva de arroz,
queremos ver essa ao completa, em um plano geral.
Observe que a escolha dos planos obedece a uma ordem do que
gostaramos de ver. Em um ritual de casamento no tem sentido
ver a noiva entrando em um primeirssimo primeiro plano e a
troca de alianas e o beijo em plano geral aberto. Que graa teria
ver a noiva jogando o buqu em um plano detalhe das fores?
claro que no h uma regra geral a ser cumprida, mas a tentativa
39
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
sempre mostrar de maneira mais cativante possvel para o
espectador o que est acontecendo na histria.
Perceba como o editor procura construir a histria com as partes
mais relevantes do acontecimento. O que no for interessante
para o andamento da histria, acaba sendo eliminado ou
cortado, usando o jargo dos editores!
No teria nenhum sentido mostrar um plano do padre
enquanto os noivos esto trocando as alianas, concorda?
E voc? Como voc editaria um acontecimento da
sua vida?
Repita o processo de anlise, s que agora pense num
acontecimento da sua vida, como uma festa. Pense em quais seriam
os planos indicados para narrar toda a festa, desde a preparao,
passando pela chegada dos convidados at o fnal do evento.
Seo 4 Regras de continuidade
A ideia por trs das questes de continuidade dar a impresso
de fuidez narrativa ao espectador, sem que o corte seja percebido
como uma interrupo que atrapalhe o entendimento da histria.
Em outras palavras:
preciso mostrar o que est sendo contado sem
que o espectador se confunda com cortes ou
perca a concentrao.
Ao tornar a juno dos planos invisvel, a continuidade implica
criar uma iluso no espectador. Parece, de fato, que tudo est
acontecendo na nossa frente, da maneira como estamos vendo.
Esquecemos que h toda uma parafernlia por trs de cada plano
e mergulhamos fundo na iluso que o flme proporciona.
A ideia geral essa, contudo, como bem nos alerta Mascelli
(1998, p.71),
Essa iluso tem
desdobramentos estticos
e ideolgicos, que vamos
ver mais detalhadamente
ao analisarmos a histria
da montagem.
40
Universidade do Sul de Santa Catarina
isso no implica que a ao tenha que fuir suavemente
em cada plano do flme. H vezes em que uma impresso
ou um estado mental perturbado devem ser mostrados
de tal maneira que o pblico seja impressionado
emocionalmente pelas imagens incoerentes.
Mas lembre-se: esses casos so excees!
Seguir as regras de continuidade, portanto, garante, em princpio,
a ateno do pblico sobre a narrativa, sem distraes que no
sejam propositais.
Quais so essas regras?
So as regras que mantm a iluso de tempo e de espao.
Como voc sabe, um flme pode criar o seu prprio tempo e
espao, dependendo da histria que est sendo contada. Alm
disso, tanto um quanto outro podem ser propositalmente
alterados.
O tempo pode ser comprimido ou estendido, acelerado, retardado
ou, ainda, se manter constante. O espao, por outro lado, pode
diminuir ou aumentar, se aproximar ou distanciar, apresentar
uma perspectiva verdadeira ou falsa, ou ainda, ser um espao
que s existe em flmes. Tambm podemos criar elipses para
transportar o personagem para outro tempo-espao.
Para manter a continuidade em um audiovisual, preciso
respeitar o eixo de ao ou a regra dos 180 graus. Dessa maneira,
mantm-se a continuidade direcional e o espectador consegue
estabelecer uma relao espacial com a obra.
A continuidade direcional que
vai garantir que a direo estabelecida
para os movimentos ou olhares seja
respeitada. Um erro na continuidade
direcional dar a impresso de que os
atores esto falando de costas um para
o outro ou que um carro que ia numa
determinada direo parece, de repente
e sem explicao, estar voltando.
41
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Para garantir uma boa continuidade de direo preciso entender
que o ponto de vista do flme determinado pelo olhar
da cmera, ou seja, a posio da cmera que vai garantir a
impresso correta na tela para o espectador. O espectador v com
os olhos da cmera.
Vamos entender o eixo de ao.
4.1 Eixo de ao
Vemos um personagem que caminha da esquerda para a direita
da tela. Sabemos que est indo ao supermercado. Acompanhamos
por meio de alguns planos o seu caminho. Sua movimentao
sempre no mesmo sentido: da esquerda para a direita. Se
de repente, sem nenhuma explicao, vemos que ele comea
a caminhar no sentido contrrio, ou seja, da direita para a
esquerda, vamos pensar que ele est voltando para casa ao invs
de continuar o seu itinerrio. E se ele no chegou ao destino a
que tinha se proposto, vamos fcar confusos e nos perguntado o
que aconteceu com o personagem.
O mais provvel que no tenha sido respeitado o eixo da ao,
tambm conhecido como a regra dos 180 graus.
Mas o que e como se aplica a regra dos 180 graus?
Todas as aes se desenvolvem com uma direo, com um
sentido no espao. O eixo de ao a linha imaginria que
representa essa direo. Se o eixo da ao for respeitado, a
movimentao dos personagens ser mostrada de maneira
contnua e fuida. Caso contrrio, o espectador ter a impresso
de que o personagem alterou a direo original do seu caminho
sem sentido e fcar confuso quanto ao trajeto.
42
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para aplicar a regra dos 180 graus preciso defnir o eixo de ao
do personagem. No caso de o personagem estar caminhando, a
linha do seu trajeto que vai ser o eixo da ao. Uma vez defnida
essa linha imaginria, criamos dois semicrculos ao redor dela. A
escolhemos um dos lados e mantemos a cmera dentro do limite
desse semicrculo. Como cada semicrculo forma 180 graus, a
regra tambm conhecida por esse nome.
A cmera pode avanar at o extremo do eixo sem que isso altere
o sentido da ao, mas nunca pode cruzar para o outro lado,
sob pena de dar a impresso de que o personagem est indo na
direo errada.
E como defnir o eixo de ao quando no h um
deslocamento, ou seja, quando o personagem
permanece no mesmo lugar?
Nesse caso, o que determina o eixo de ao a direo do olhar,
ou seja, para onde o personagem est olhando. Acompanhe os
esquemas abaixo.
Esquema 1- Eixo de 180 graus
Figura 1.26 - Eixo de 180 graus
Fonte: Tudo sobre TV, [20??].
43
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Observe que no h um deslocamento. Os personagens esto
olhando um para o outro, portanto, o eixo de ao a linha
imaginria desse olhar. Traamos um semicrculo e a decidimos
as posies de cmera. Nesse esquema, a posio da cmera
1 favorece um personagem, enquanto a posio da cmera 2
favorece o outro.
Esquema 2 Quebra de eixo
Figura 1.27 - Quebra de eixo
Fonte: Tudo sobre TV, [20??].
No esquema anterior, cada posio de cmera est de um lado
diferente do eixo de 180 graus. Quando forem exibidos em uma
tela, cada plano mostrar os personagens olhando para o mesmo
lado e no dar a sensao de que esto olhando um para o outro.
Observe que se a cmera 2 estivesse do mesmo lado da cmera 1,
no haveria uma quebra de eixo. Mas considerando que os rostos
dos personagens esto mais voltados para um lado do que o outro
(veja a posio do nariz); esse lado que melhor enquadra os rostos
dos personagens o ideal para flmar essa ao.
Ainda est confuso? No compreendeu a regra? Sem problemas.
Vamos analisar um exemplo prtico.
44
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atente para a seguinte fgura:
Figura 1.28 - Deslocamento do personagem
Fonte: MASCELLI, 1998, p.98.
Observe o trajeto do personagem e as posies de cmera
utilizadas para flm-lo. Veja que ele se desloca da esquerda para
a direita do quadro.
Agora observe o enquadramento das cmeras nas fguras
seguintes:
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Cmera 1:
Figura 1.29 - Personagem andando En-
quadramento 1
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Vemos o nosso
personagem andando
em um enquadramento
frontal. Para dar a ideia de
continuidade, ele dever
sair de quadro pelo lado
direito da tela, assim
criamos a ideia de um
deslocamento que acontece
da esquerda direita.
Agora observe:
Cmera 2:

Figura 1.30 - Personagem andando Enquadra-
mento 2
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Este um enquadramento
conhecido como 3/4,
em que o personagem no
visto nem totalmente
frontal nem totalmente de
perfl, mas sim em um meio
termo entre os dois. Esse
ngulo excelente para
acompanhar movimentos
porque nos permite apreciar
bem a expresso do rosto
do ator. Veja que nosso
personagem caminha da
esquerda direita. Ele deve
ter entrado no quadro pela
esquerda e ter que sair pela
direita.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Cmera 3:
Figura 1.31 - Personagem andando Enquadra-
mento 3
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Por este ngulo, nosso
personagem mantm o seu
deslocamento da esquerda
direita. Esse plano poderia
ser esttico ou, ainda, uma
pequena panormica. No caso
de usar uma panormica, essa
deve ser na mesma direo do
deslocamento do personagem, e
iniciar e terminar com a cmera
parada, permitindo a entrada e a
sada de quadro do personagem.
Cmera 4:
Neste caso, nosso personagem
flmado em um plano de de
costas, mantendo o seu mesmo
deslocamento da esquerda
direita.
Figura 1.32 - Personagem andando Enquadramento 4
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Cmera 5:
Veja que neste ngulo, nosso
personagem entra em quadro
pela esquerda.
Figura 1.33 - Personagem andando Enquadramento 5
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo, Daniel Mars.
Percebemos que em todas essas posies de cmera nosso
personagem segue da esquerda direita. Os planos poderiam ser
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
estticos ou em movimento, variando de dimenso PG (Plano
Geral), PAm (Plano Americano), PM (Plano Mdio) etc. sem
alterar a continuidade direcional. Veja que as posies de cmera
respeitam o eixo de ao!
Observe no esquema apresentado (Figura 1.28) que tanto a
cmera nmero 1 quanto a nmero 5 esto posicionadas nos
extremos do eixo, sem que isso prejudique o sentido da ao.
Nesse caso sempre da esquerda para a direita.
Ateno: no caso da cmera posicionada nos
extremos do eixo importante verifcar o lado da
entrada e da sada do personagem. No nosso exemplo
o personagem sempre entra pelo lado esquerdo e sai
pelo lado direito!
4.2 Relao de olhares
Como vimos, quando no h um deslocamento, o eixo de ao
dado pela direo do olhar. Em caso de dilogos, respeitar
o eixo fundamental para no dar a impresso de que dois
atores esto conversando de costas um para o outro, ou olhando
desinteressadamente para outro lado, sem prestar ateno na conversa!
Observe o exemplo:
Figura 1.34 - Dois personagens conversando
Fonte: Mascelli, 1998, p.114.
48
Universidade do Sul de Santa Catarina
Nesse caso em que dois personagens esto conversando, as
posies de cmera fcariam dessa forma:
Cmera 1:
A mulher est na esquerda do
quadro e o homem no lado
direito.
Figura 1.35 - Personagens conversando Enquadramento 1
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Mars e Saraga Schiestl.
Cmera 2:
Apresenta o plano mdio do
homem com referncia de ombro.
As posies permanecem: ela
esquerda e ele direita.
Figura 1.36 - Personagens conversando Enquadramento 2
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Mars e Saraga Schiestl.
Cmera 3:
Contraplano. Plano mdio dela
com referncia de ombro. As
posies se mantm.
Figura 1.37 - Personagens conversando Enquadramento 3
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Mars e Saraga Schiestl.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Cmera 4:
Apresenta o plano mdio da
mulher com referncia de ombro,
mas flmado por cima do ombro
errado! Perceba como as posies
na tela se invertem!
Figura 1.38 - Personagens conversando Enquadramento 4
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelos, Daniel Mars e Saraga Schiestl.
Agora observe o que acontece quando so flmados PP, sem
referncia de ombro. Fique atento ao olhar dos personagens:
Figura 1.39 - Dois personagens conversando (Primeiro Plano)
Fonte: Mascelli, 1998, p.116.
O prximo exemplo o mesmo caso anterior, a mulher do lado
esquerdo e o homem do lado direito. Observe:
50
Universidade do Sul de Santa Catarina
Cmera 1:
O homem flmado do ponto de
vista da mulher. Perceba como
o seu olhar mantm a direo
do eixo, ou seja, ele olha para a
esquerda do quadro.
Figura 1.40 - Primeiro plano, personagem 1: Enquadramento 1
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Daniel Mars.
Cmera 2:
A mulher do ponto de vista do
homem. Eixo correto do olhar:
ela olha para direita de quadro.
Figura 1.41 - Primeiro plano, personagem 2: Enquadramento 2
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Saraga Schiestl.
Cmera 2 Eixo errado
Observe, neste caso, como a
posio da cmera no cruzou o
eixo, mas o olhar sim, criando
uma relao espacial equivocada!
Figura 1.42 - Primeiro plano, personagem 2: Enquadramento 3
Fonte: Fotos Helder Rosa, modelo Saraga Schiestl.
51
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Voc percebeu a importncia do eixo do olhar?
Lembre-se de que respeitar o eixo fundamental para criar a
relao espacial correta entre os personagens!
4.3 Mudana de eixo e rompimento de regras
Algumas vezes, contudo, pode ser necessrio mudar o eixo em
que vemos o personagem.
Como fazer para preservar a continuidade, mas mudar
o sentido da ao?
Nos casos em que consideremos montono ver o personagem
sempre do mesmo lado da tela ou que acontea algum erro de
continuidade, podemos usar algumas estratgias para realizar
essa mudana com suavidade, sem perturbar o sentido de
orientao do espectador.
O uso de uma curva, de uma esquina ou de um PP de algum
que observa so algumas dessas tcnicas.
Algumas vezes, contudo, quebrar o eixo pode ser proposital e
ter um efeito dramtico. Muitos diretores utilizam a ruptura
da continuidade como proposta esttica e ideolgica. Godard e
Eisenstein so bons exemplos.
As regras existem para serem rompidas, mas preciso saber o que
se est fazendo!
Ufa!
52
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Seo 5 Relaes entre os planos
Como vimos, um editor decide um corte seguindo uma
concepo narrativa e esttica, permanecendo atento a
determinados elementos, entre eles o respeito s regras de
continuidade.
Um outro raciocnio que auxilia o editor na sua deciso
pensar nas relaes possveis entre os planos. Bordwell (1995)
considera que o editor tem sua disposio quatro reas bsicas
de relao entre planos, onde pode exercer a sua escolha e seu
controle. So elas:
1. relaes grfcas;
2. relaes rtmicas;
3. relaes espaciais;
4. relaes temporais.
Vamos entend-las detalhadamente.
Relaes grfcas
Quando realizamos um corte criamos uma relao entre os
elementos grfcos de cada plano. Podemos pensar em criar
uma relao de continuidade desses elementos ou um contraste
entre eles. Por exemplo: podemos passar de um plano escuro para
outro muito claro. possvel criar uma relao entre linhas: a
linha do horizonte de um deserto em um plano pode ser alinhada
com a linha do horizonte do oceano, com um barco navegando.
Podemos aproveitar as relaes entre formas presentes nos planos,
como no caso de uma fuso entre o rosto de um homem e a lua
ou de uma tela de cinema para a janela da casa do personagem.
Todos os flmes, tanto os de fco quanto os documentrios,
podem, de alguma maneira, aproveitar essas relaes grfcas.
Essas podem ser pensadas desde o incio do projeto ou serem um
achado na ilha de edio.
Os elementos grfcos
que participam dos planos
so, basicamente:
os aspectos que
compem a cena, ou
seja, cenrio, vesturio,
comportamento dos
personagens no tempo e
no espao;
e os aspectos
fotogrfcos, incluindo
cor, iluminao,
enquadramento e
movimentos de cmera.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Um exemplo de montagem grfca so os flmes
musicais norte-americanos da dcada de 30,
com cenas de coreografas grupais, formando
fguras complexas.
Neste caso, a histria interrompida para que acompanhemos
as fguras formadas pela dana, conforme ilustrado pela
imagem a seguir:
Figura 1.43 - Coreografa de Busby Berkeley
Fonte: DVD Beaver, [20??].
Relaes rtmicas
Como vimos anteriormente, na edio possvel determinar a
durao de cada plano. O controle da variao da durao dos
planos permite ao editor o que Bordwell (1995, p.256) chama de
controlar o potencial rtmico da montagem.
54
Universidade do Sul de Santa Catarina
Se trabalhar com planos que vo fcando cada vez mais longos, o
editor cria um tempo decrescente; j se optar por colocar planos
que vo sendo encurtados, o ritmo vai fcando mais dinmico.
Uma sequncia de planos curtos costuma deixar o espectador sem
tempo para pensar no que est acontecendo.
Perceba como os flmes tendem a intercalar cenas com ritmos
diferentes para criar o dinamismo da obra. Sequncias de ao
tendem a ser mais rpidas, com muitos planos de curta durao.
Depois de uma sequncia assim, o editor pode optar por colocar
uma cena mais tranquila, com planos de maior durao, para dar
tempo ao espectador para se recuperar do que viu.
Situao similar acontece logo aps uma cena com muitas
informaes novas ou reveladoras. O editor pode querer colocar
alguns planos de transio, talvez at um pouco longos, para
que o espectador tenha a chance de assimilar as informaes que
acaba de receber.
Por exemplo, depois de uma cena onde o
personagem descobre que sua mulher o est
traindo, possvel que tenhamos um corte para o
personagem bebendo, solitrio e triste em algum bar
perdido. O espectador est pensando no que acaba
de acontecer junto com o personagem.
Alguns planos podem ser acelerados ou mesmo colocados em
cmera lenta para acentuar determinadas intenes dramticas.
Em alguns planos o corte ter que ser mais justo, ou seja, logo
depois da ao um disparo de arma, por exemplo. Mas em
outros momentos, para esse mesmo disparo poder ser necessrio
deixar alguns frames ou fotogramas a mais depois da ao.
O impacto desses efeitos no flme s adquire sentido quando
observadas as relaes entre os planos e analisado o ritmo na
estrutura total da obra.
55
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
importante lembrar que o ritmo de uma obra
visual depende de inmeros fatores, no apenas da
habilidade do editor.
H alguns aspectos que a edio no consegue alterar. O ritmo
interno dos planos, por exemplo. Se o personagem atua muito
lentamente e isso no combina com a cena ou o movimento de
cmera no tem o dinamismo adequado, por exemplo, no h
muito que o editor possa fazer.
Relaes espaciais
A edio, como voc j percebeu, tambm ajuda a construir o
espao flmico. Atravs dos cortes possvel passar de um lugar
a outro, sem limites. O corte, portanto, consegue relacionar esses
espaos, o que pode ser feito pela semelhana ou pelo contraste,
ou, ainda, no caso de permanecermos no mesmo ambiente, pelo
desenvolvimento desse ambiente.
Planos mais abertos permitem situar o personagem no espao, ou
seja, do ao espectador a possibilidade de entender onde a ao
est acontecendo. Depois de um plano mais aberto, podemos
cortar para planos mais prximos, porque o espectador j est
familiarizado com a localizao espacial.
Alguns diretores gostam de manter o espectador sempre a par da
localizao dos personagens, por essa razo, gostam de, a cada
tanto tempo, voltar a um plano mais aberto para garantir que o
espectador continue entendendo a relao espacial.
Em contrapartida, alguns diretores ou at mesmo alguns gneros
de flme frequentemente utilizam a confuso ou angstia gerada
pela falta de um plano de localizao mais aberto para gerar a
reao que desejam no espectador. o tpico caso dos flmes de
terror, nos quais os planos fechados no nos deixam ver por onde
o assassino se aproxima.
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Um exemplo de utilizao profundamente dramtica
desse recurso o flme A Paixo de Joana DArc
(1928), de Carl Dreyer. O flme utiliza muitos primeiros
planos com fundos totalmente brancos, sem dar muita
orientao espacial para o espectador, tornando difcil
saber quem est ao lado de quem. O resultado nos
coloca na mesma situao de desorientao pela qual
passa a protagonista.
Figura 1.44 - Filme: A Paixo de Joana DArc (1928), de Carl Dreyer
Fonte: A paixo... [20??].
A manipulao espacial na edio bastante comum e estamos
to acostumados a ela que muitas vezes nos passa totalmente
despercebida. Bordwell (1995, p. 258) usa o exemplo de um plano
onde vemos um canho disparando e no plano seguinte vemos
a bala atingindo o alvo. Como espectadores, deduzimos que a
bala do canho atingiu seu objetivo, no entanto, esses dois planos
podem ter sido flmados em batalhas totalmente diferentes!
Da mesma maneira, se vemos um orador discursando e em
seguida uma multido aplaudindo, pensamos que se trata de uma
mesma situao espacial. Agora voc pode se perguntar:
Ser que muitos comcios de polticos no foram
editados dessa maneira?
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
No flme Mera Coincidncia (Wag the Dog, de Barry Levinson,
1997) vemos como possvel produzir uma guerra editando
planos que no tm relao espacial nem mesmo temporal entre
si. O resultado surpreendente!
Uma outra dica observar como feita a edio de Cliente
morto no paga (Dead Men Dont Wear Plaid, de Carl Reiner,
1982). uma obra de muita habilidade na edio, j que foi toda
construda misturando cenas flmadas para o flme com pedaos
de flmes clssicos hollywoodianos dos anos 40. Neste caso,
novamente, a edio que consegue a relao espacial e temporal.
Figura 1.45 - Filme: Cliente morto no paga (Dead Men Dont Wear Plaid), de Carl Reiner (1982)
Fonte: Felix, 2007.
Relaes temporais
A edio tambm pode alterar a ordem de apresentao dos fatos:
A narrativa pode ser mostrada em tempo presente ou
em fashbacks e fashforwards.
Os fatos no precisam necessariamente ser apresentados com a
sua durao natural. O editor pode criar elipses temporais que
eliminem os tempos fracos ou inteis de uma ao.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Bordwell (1995, p.260) sugere trs maneiras de se criar uma elipse
temporal. Para entend-las melhor vamos pensar na seguinte hiptese:
Imagine o caso de um personagem que sobe escadas e no
queremos mostrar toda a ao da subida:
1. Podemos usar algum efeito, como uma cortina, ou uma
fuso. Em um plano mostramos o homem no incio da
escada, fazemos uma fuso encadeada para o plano do
homem j no fnal da sua subida.
2. Podemos mostrar o personagem no incio da escada, em
um plano esttico, e v-lo subindo at sair de quadro,
deixando o quadro vazio. Em seguida cortamos para um
plano tambm esttico, que mostre o topo da escada;
deixamos, ento, que o personagem entre em quadro.
Os momentos vazios dos planos de cada lado daro a
impresso do tempo da ao.
3. Podemos ver o personagem subindo as escadas, da cortamos
para um plano complementar dessa cena, por exemplo, um
plano de uma mulher no seu apartamento. Em seguida,
mostramos o personagem j no topo das escadas.
Outro tipo de alterao temporal a expanso do tempo. O tempo
pode ser expandido por meio da repetio da mesma ao algumas
vezes. Essa estratgia faz com que se tenha a impresso de que
o tempo demora a passar. Tambm cria um efeito que enfatiza a
importncia do momento que est sendo mostrado. Muitos diretores
utilizaram esse recurso com efeitos dramticos na narrativa. Voc
certamente j observou esse recurso em algum flme!
Como voc pode perceber, o editor tem um grande nmero
de possibilidades de combinaes expressivas em suas mos.
No entanto, a maior parte dos audiovisuais acaba utilizando
um nmero muito limitado desses recursos. To reduzido, de
fato, que podemos falar de um estilo de montagem dominante
ao longo de toda a histria do cinema ocidental. Trata-se da
chamada montagem contnua. (BORDWELL, 1995, p.261).
A cortina um efeito visual
que usado quando se pretende
fazer uma transio de imagem
de uma forma mais decorativa.
[...] Basicamente, a cortina con-
siste num efeito que, tal como
o nome indica, uma imagem
coberta por outra como se, sobre
a primeira, tivesse sido puxada
uma cortina, que uma segunda
imagem. Ou seja: a cortina a
segunda imagem, que se puxa
para tapar a primeira. Esse
puxar, que electrnico, pode
ser feito com diversas velocida-
des e em diversos sentidos. A
transio tambm mais suave
do que o Corte, e joga um pouco
com o efeito de surpresa, porque
o espectador vai vendo a ima-
gem seguinte pouco a pouco.
Fonte: Castro, 2008.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
A montagem contnua aquela que busca ser
invisvel, no demonstrando seus efeitos e criando a
iluso de continuidade para o espectador.
Quando for editar procure observar se o material que voc tem
disponvel permite essas correlaes. Mesmo que voc edite
em continuidade, h vrias relaes entre planos que podem
enriquecer seu trabalho. Pense nisso!
Muitos flmes experimentais no narrativos utilizam como
critrio de edio a combinao grfca, rtmica ou espacial de
elementos. Nesses casos, a montagem acontece por associao de
elementos, ou seja, pela combinao de texturas, relaes grfcas
entre planos, cores, ritmos etc.
A linha condutora da edio em flmes experimentais
no contar uma histria, mas sim criar expresses
grfcas e experincias sensoriais por meio de relaes
entre os elementos do plano.
Figura 1.46 - Filme: Emak-Bakia, Man Ray (1926)
Fonte: Emak-Bakia, 2007.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 6 Tipos de transio
Ao pensar nas relaes entre os planos, o editor tambm deve
decidir como fazer a transio entre um e outro. O modo mais
comum a utilizao de corte seco ou corte direto entre um plano
e outro. As outras transies mais utilizadas so: a fuso e o fade.
Com o surgimento da edio em vdeo e as mesas de efeitos,
as possibilidades de transio se tornaram bastante populares.
As transies eram feitas em forma de cortinas na vertical,
horizontal e diagonais, crculos e coraes se abrindo, imagens
sendo folheadas. Embora continuem sendo usadas at hoje,
acabaram virando um grande clich.
Atualmente, com o advento da edio digital, a quantidade de
efeitos que podem ser colocados entre uma imagem e outra,
promovendo maneiras novas e originais de realizar as transies
entre planos, ainda mais variada.
No entanto, importante pensar que a transio entre um plano e
outro uma articulao de ideias; uma passagem de um contedo
a outro. Por essa razo, a utilizao de efeitos deve ser bastante
ponderada, j que pode acrescentar sentidos ao contedo dos planos.
Um equvoco muito comum de editores iniciantes se deixar
seduzir pelos efeitos de transio que podem ser criados com o
computador e utiliz-los sem critrios, sem observar o impacto que
causam e a sua utilidade na narrativa que est sendo construda.
Um uso criterioso dos efeitos tambm o que diferencia a edio
amadora de um trabalho mais cuidadoso e pensado. Quem j
no viu aquelas edies caseiras de festas de aniversrio, que mais
parecem um mostrurio dos efeitos da ilha de edio?
Lembre-se de que na edio tudo o que exagerado
e sem discernimento cansa e se torna sem sentido!
Vamos, ento, pensar nas transies mais comuns e analisar
seus sentidos.
61
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Corte seco
O corte seco ou simplesmente corte a transio mais utilizada,
como indicado pela imagem a seguir:
Figura 1.47 - Corte: passagem de
um plano diretamente a outro
Fonte: El montaje, [20??].
Como j estamos acostumados com o corte, ele parece a transio
mais natural entre um plano e outro. Normalmente o corte
feito utilizando as noes de raccord e respeitando os elementos de
edio que analisamos anteriormente, na Seo 2. Dessa maneira,
ele no percebido pelo espectador e a transio entre um plano
e outro transcorre sem perturbar a narrativa.
Um salto na percepo visual do corte normalmente acontece
porque algo no est muito bem realizado provavelmente
alguma regra de continuidade no foi respeitada. Saltos na
edio, contudo, podem fazer parte da esttica de determinado
diretor e ser motivo de escolha consciente do editor. Nesses
casos, devem ser utilizados com bastante cautela para que sejam
percebidos como efeitos e no como defeitos!
Fade in e fade out
Observe a imagem a seguir:

Figura 1.48 - Fade out
Fonte: El montaje, [20??].
A cuidadosa
planifcao da
flmagem e o trabalho
do continusta no
set visam a garantir
que se consiga um
material com raccords
apropriados para a
edio.
62
Universidade do Sul de Santa Catarina
Note que neste caso a transio parte da cena e vai escurecendo,
at chegar ao preto total. Esse o fade out.
O fade in o contrrio, ou seja, a sequncia passa da tela
totalmente preta at aparecer a imagem.
Sendo assim:
Fade in o aparecimento progressivo da imagem e
fade out o desaparecimento.
Normalmente o fade utiliza a cor preta para fazer a transio
com a imagem. Embora essa seja a cor mais comum, outras
cores podem ser utilizadas dependendo do efeito dramtico ou
esttico da narrativa em particular.
O fade in comumente associado ideia de incio ou de
introduo. muito utilizado no incio dos flmes ou no incio de
uma nova sequncia, bloco ou ideia narrativa.
Se comparado pontuao, o fade in sugere linha nova,
pargrafo ou captulo novo. uma nova sesso de ideias que
ser exposta. Por outro lado, o fade out est associado noo de
fm, de trmino de uma ideia ou concepo. um ponto fnal no
que estava sendo dito, antes de comear um contedo novo. Um
captulo dessa histria se encerrou.
Os fades costumam ser muito teis para marcar uma
passagem de tempo ou mudana de espao. Se essa
transio for lenta, essa pontuao ser ainda mais
acentuada.
Fuso
Agora observe a sequncia abaixo:
Um belo exemplo o flme
Gritos e Sussurros, de Ingmar
Bergman, onde a cor vermelha
desempenha um papel
expressivo e h diversos fades
partindo dessa cor ou voltando
para ela.
63
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Figura 1.49 - Fuso
Fonte: El montaje, [20??].
Veja que um novo plano vai aparecendo enquanto o anterior vai
desaparecendo ao mesmo tempo. Isso uma fuso.
A fuso uma transio de um plano a outro,
realizada por meio de uma sobreposio das imagens.
De maneira similar ao fade, a fuso pode ser usada para dar a
sensao de passagem de tempo ou mudana de espao. Aqui,
no entanto, h uma maior fuidez das ideias. A fuso tambm
muito utilizada para demonstrar um estado subjetivo, ou
seja, algo que se passa na cabea do personagem, seja uma
lembrana ou mesmo uma desordem de pensamentos.
uma transio suave que garante uma continuidade no
fuxo da narrativa. Se comparada pontuao, a fuso pode
ser uma vrgula, unindo oraes diferentes em um mesmo
perodo. Por essa razo, quando pensamos em usar a fuso
devemos pensar em como vamos relacionar as imagens que
sero sobrepostas.
Um uso bastante signifcativo da fuso quando queremos ligar
visualmente duas imagens:
64
Universidade do Sul de Santa Catarina
Na primeira imagem voc v uma moa comeando
a ler uma carta deixada pelo seu amado. Aos poucos,
essa imagem vai se transformando num trem que se
perde ao longe, por exemplo.
Claro que, para um bom uso dessas duas imagens, o ideal
que a moa esteja enquadrada em um canto da tela, enquanto
o trem em movimento ocupe o outro lado. Dessa maneira, no
ponto central da transio as duas imagens aparecem lado a lado,
criando uma conexo visual forte entre ambas.
Um belo exemplo de uso de fuso acontece no flme Persona,
de Ingmar Bergman. A histria trata de duas mulheres que
experimentam uma relao muito singular, at o ponto onde
uma comea a projetar suas ideias sobre a outra. A fuso
um dos recursos utilizados para sugerir essa ideia. Vemos a
cabea de uma atriz ser encadeada com a da outra, obtendo a
total sobreposio das duas. Nesse caso, os dois planos foram
flmados com a cabea das atrizes exatamente no mesmo
lugar, para conseguir esse efeito. Dramaticamente, vemos
como as duas mulheres se confundem, j no sabemos qual
a personalidade de cada uma.
Figura 1.50 - Cena do flme Persona (Ingmar Bergman, 1966)
Fonte: Blue drive, 2007.
65
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
Alm do seu uso como transio entre planos, a fuso pode ser
usada para criar um plano propriamente dito, ou seja, um plano
novo, onde a sobreposio de imagens cria um signifcado mais
expressivo do que se essas fossem colocadas separadas.
Um dos exemplos mais belos e criativos do uso de fuses na
histria do cinema com fns narrativos certamente o flme de
Dziga Vertov, O Homem com a Cmera (1929). Observe as
fotos abaixo, extradas do flme, e perceba os signifcados criados
a partir da sobreposio das imagens.
Figura 1.51 - Exemplo de sobreposio, cena do flme O Homem com a Cmera (Dziga Vertov, 1929)
Fonte: Geocities, [20??].
Figura 1.52 - Exemplo de sobreposio, cena do flme O Homem com a Cmera (Dziga Vertov, 1929)
Fonte: Koball et al., 2011.
66
Universidade do Sul de Santa Catarina
Os efeitos, quando bem pensados e ponderados, podem trazer
resultados muito criativos edio, permitindo o surgimento de
novas conexes entre as ideias e modos originais de cont-las.
Isso vale tanto para os efeitos utilizados como transio entre
planos como para os efeitos utilizados sobre cada plano.
Na prtica, muitas vezes os efeitos acabam sendo utilizados
para disfarar pequenos erros de continuidade. A falta de uma
distncia mnima de 30 graus entre os planos, por exemplo, ou
a falta de raccord podem ser minimizadas com o uso da fuso.
Esse, porm, no o uso ideal dos efeitos! Como toda regra,
essas consideraes sobre o uso das transies tambm podem e
devem ser quebradas.
O importante que voc entenda que os efeitos
de transio tambm contribuem na estruturao
narrativa da obra. Devem, portanto, ser usados de
maneira criativa, mas intencional e consciente.
Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu que a edio um processo
criativo de articulao de signifcados, o que torna o editor um
profssional muito mais artstico do que tcnico.
A edio um processo que acompanha todas as fases de
produo de um audiovisual, pois importante desde o
incio planifcar o que ser mostrado na obra fnal, quando e
de que maneira.
Voc observou que mesmo com todo o planejamento prvio,
o editor ainda tem muito espao para trabalhar criativamente,
67
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
decidindo as possibilidades narrativas no material fnal. Ao
decidir realizar um corte, ele tem que levar em considerao
vrios elementos: motivao, informao, composio, som,
ngulo de cmera, continuidade. Cada um deles contribui para
a deciso de como cortar sem prejudicar a compreenso do
espectador. E respeitar a continuidade , sem dvidas, uma das
maiores preocupaes do trabalho de edio.
Voc aprendeu tambm que a continuidade est associada a um
tipo ou estilo de edio que busca criar uma iluso no espectador,
sem denunciar os artefatos que fazem os flmes. O espectador
tem que acompanhar a narrativa de uma maneira fuida, o que
lhe permite mergulhar na histria a que est assistindo.
No que se refere s regras de continuidade, voc pode notar
que elas esto relacionadas ao contedo, movimento, posio
e som dos planos. preciso pensar como estamos criando a
continuidade temporal e espacial dos flmes. Voc viu que uma
das regras mais importantes a dos 180 graus, que mantm a
noo de espao e de deslocamento para o pblico. Essa regra
busca garantir que vamos ver sempre a direo correta dos
movimentos na tela. Ela tambm deve ser aplicada quando no
h movimentos e a ao acontece por meio de olhares, sendo que
a direo dos olhares tem que ser igualmente respeitada para dar
uma noo espacial correta ao espectador.
Voc viu tambm que o editor pode pensar em estabelecer
diferentes relaes entre os planos. So elas: relaes grfcas,
rtmicas, espaciais, temporais. Outro aspecto importante foi
compreender que o editor deve pensar em como realizar a
transio entre um plano e outro. As principais transies so
o corte, a fuso e o fade. importante utiliz-los com cautela,
sob pena de criar uma edio confusa e sem muito sentido. As
transies devem auxiliar a pontuao e o ritmo da narrativa.
Voc pode concluir que a edio parte de premissas tcnicas,
estticas e narrativas. So estas trs reas que o editor deve
obrigatoriamente considerar para realizar bem o seu trabalho.
68
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1) Assista a um flme de arte e a um flme hollywoodiano e observe se h
diferenas na maneira de editar. Fique atento maneira como o ritmo
da narrativa fui, se a edio mais do estilo conectivo ou expressivo.
Repare como as relaes entre os planos so criadas e analise os
aspectos tcnicos, estticos e narrativos. Anote as suas observaes.
2) V internet e veja uma pea que foi criada especialmente para esse
meio. Uma animao, por exemplo. Estude que tipo de planos so mais
adaptados a esse formato.
69
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 1
3) Voc gosta de games? Escolha um jogo do seu interesse e observe as
bases da edio na sua construo. Anote aqui suas consideraes.
Saiba mais
Leitura complementar:
JOST, Franois; GAUDREAULT, Andre. Narrativa
cinematogrfca. Braslia: UNB, 2010.
MASCELLI, Joseph V. Os cinco Cs da cinematografa. So
Paulo: Summus, 2010.
THOMPSON, Roy. Manual de montaje. Madrid: Plot, 2001.
Dicas de flmes:
A Paixo de Joana DArc, de Carl Dreyer (1928).
Persona, de Ingmar Bergman (1966).
Mera Coincidncia (Wag the Dog), de Barry Levinson (1997).
Cliente morto no paga (Dead Men Dont Wear Plaid), de Carl
Reiner (1982).
UNIDADE 2
A ilha de edio e a workfow
Objetivos de aprendizagem

Identifcar e distinguir os principais componentes de


uma ilha de edio e as diferentes plataformas utilizadas
no mercado.

Identifcar os aplicativos de edio mais populares e suas


caractersticas.

Conhecer e customizar o software de edio de acordo


com seu projeto e sua estao de trabalho.
Sees de estudo
Seo 1 A ilha de edio e as plataformas mais
utilizadas
Seo 2 Os softwares de edio
Seo 3 Introduzindo o Adobe Premiere Pro
2
72
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Agora, voc comear a mergulhar no universo tcnico que cerca
a edio. E mesmo que voc no tenha interesse em tornar-se
um tcnico em edio e fnalizao, conhecer as mincias e
caractersticas dessa etapa do processo pode signifcar muito ao
desenvolver qualquer projeto audiovisual, alm de torn-lo um
profssional mais completo e consciente.
Conhecimentos tcnicos, mesmo bsicos, podem determinar
decises no roteiro ou limitar aes na direo, viabilizar ou no
um projeto e no mnimo facilitar a comunicao entre voc e o
tcnico que opera o equipamento.
Mas o que uma ilha de edio? Para que serve todo esse
equipamento? Que ferramentas e aplicativos so esses?
Estas so apenas algumas das perguntas que voc poder
responder com propriedade ao fm desta unidade!
Seo 1 A ilha de edio e as plataformas mais
utilizadas
A ilha de edio o espao dentro de uma produtora de vdeo,
cinema ou emissora de televiso, destinado edio e muitas
vezes, embora no seja regra, fnalizao de materiais em vdeo.
Ela formada por vrios componentes distintos, com funes
especfcas que conheceremos agora.
1.1 Estao de trabalho
A estao de trabalho o principal componente da ilha de edio
e nada mais do que um computador robusto confgurado para
desenvolver trabalhos especfcos. na estao de trabalho
73
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
onde esto instalados os softwares de edio e fnalizao.
Seu funcionamento e sua capacidade de conexo com outros
componentes a caracterizam como estao dedicada e no como
um computador pessoal comum.
Independente disso, a estao de trabalho que voc encontrar
pela frente ser constituda de forma muito semelhante a um
computador domstico. Ter uma placa-me, um ou mais
processadores, memria RAM, placa de vdeo e udio, discos
rgidos ou HD e uma placa de captura. O editor se relaciona
frequentemente com dois desses dispositivos de hardware, a placa
de captura e os HDs.
a) Placa de captura: um dispositivo de hardware
especfco para edio de vdeo. responsvel pelo
processo de captura/digitalizao do vdeo, que a
transferncia dos dados de um meio, seja analgico ou
digital, para os HDs da estao de trabalho em forma
de arquivos de vdeo e udio. Em geral, as placas de
captura tambm so responsveis pelo processamento
de algumas tarefas de edio e proporcionam edio em
tempo real, ou seja, sem que haja necessidade de utilizar
o processador e/ou memria RAM da estao para gerar
preview de deteminados fltros ou efeitos, dinamizando o
trabalho de edio.
Atualmente, possvel voc encontrar placas de captura
que permitem diversos tipos de conexo: composto,
S-VHS, componente ou RGB, DV e SDI. O custo
varia, consideravelmente, de acordo com os recursos que
oferecem.
Com a popularizao do formato DV, e o
desenvolvimento no campo da informtica, que gerou
hardwares mais robustos com custo acessvel, muitos
produtores independentes e produtoras de vdeo tm
optado por estaes de trabalho que dispensam o uso das
placas de captura, substitudas pelas portas fre wire ou
(IEEE 1394 ou ainda i.Link).
Denominamos
digitalizao de vdeo o
processo que envia sinal de
vdeo de um meio no digital
ou analgico para um meio
digital estao de trabalho.
O termo captura de vdeo
se refere transferncia
de dados de vdeo digital
de um dispositivo a outro,
no caso de um dispositivo
que reproduz o vdeo, como
os VTR ou cmeras para a
estao de trabalho.
Em geral, no contexto
dos softwares de edio,
raramente se faz distino
entre captura e digitalizao.
A porta fre wire um meio
para transferncia de dados
digitais, como as portas
USB, mas com velocidade de
transferncia que permite
que ela seja utilizada em
tarefas de captura de vdeo
e udio a partir apenas de
meios digitais. A maioria
dos equipamentos de
vdeo digital produzidos
atualmente, sejam cmeras
amadoras ou profssionais
e VTR, trazem uma porta
fre wire, a qual tambm
facilmente encontrada
em placas-me de
computadores domsticos.
74
Universidade do Sul de Santa Catarina
b) Hard disk (disco rgido): o hard disk , ou HD como
chamado, o componente da estao de trabalho responsvel
por armazenar as informaes. onde esto armazenados
o sistema operacional, os softwares e os arquivos diversos.
Existem tipos diferentes de HD, tais como IDE/ATA,
SATA e SCSI. O que os difere principalmente a velocidade
com que gravam e acessam os arquivos.
Antes do advento do DV, que gera arquivos mais
comprimidos, apenas HDs mais velozes como o
SCSI eram utilizados em estaes de ilhas de edio,
contribuindo tambm para os altos custos desse
equipamento. Atualmente, HD como IDE/ATA e
SATA, que so comercializados em computadores
comuns, podem realizar tarefas de edio de vdeo em
DV ou HDV.
Mas os HDs no so relevantes ao trabalho de edio
apenas pela capacidade de gravao e leitura dos
arquivos. So eles que armazenam os arquivos utilizados
na edio, o que demanda alguns cuidados do editor.
Recomenda-se que se utilizem pelo menos trs HDs
numa estao de trabalho voltada para edio:
1. um desses HDs deve ser utilizado apenas para
armazenar o sistema operacional e os softwares, o
HD de sistema;
2. o segundo HD deve ser utilizado para armazenar
arquivos, como os projetos de edio, fguras, textos,
msicas e outros que se utilizam frequentemente em
edio, o HD de projetos;
3. e o terceiro HD deve ser utilizado para armazenar
apenas os vdeos e udios capturados, o HD de vdeo.
Figura 2.1 - Esquema de HD
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
75
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Essa conformao a ideal e permite que durante o trabalho os
HDs dividam as tarefas de leitura e gravao dos arquivos, que
so contnuas, proporcionando mais velocidade na execuo do
trabalho, estabilidade estao de trabalho e menos desgaste
dos HDs.
Lembre-se de que uma estao com apenas um HD tambm
pode ser utilizada para o trabalho de edio. A conformao com
trs HDs apenas otimiza e torna mais seguro o trabalho.
Dica: Desfragmente os HDs da estao de trabalho, se
possvel, sempre que fnalizar um projeto. Edio de
vdeo exige muito dos HDs e causa fragmentao por
conta da quantidade de arquivos escritos e apagados
com frequncia. Alm de aumentar a vida til do
equipamento, voc evita ser surpreendido com um
HD danifcado durante o trabalho.
Um aspecto fundamental do trabalho do editor a organizao dos
projetos e arquivos na estao de trabalho. Uma estao organizada
propicia que vrios editores a compartilhem e permite que o
operador retome trabalhos j executados, sem encontrar difculdades.
Todos os sistemas operacionais fornecem ferramentas
de criao de pastas e subpastas, portanto, utilize-as!
O esquema abaixo sugere uma boa forma de voc se organizar.
Figura 2.2 - Esquema de organizao de pastas
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
76
Universidade do Sul de Santa Catarina
Na pasta PROJETOS, voc pode armazenar projetos
diversos: de edio, fnalizao, computao grfca etc.
A pasta IMAGENS pode ser utilizada para guardar
arquivos de imagem esttica, como fotos, gravuras e
logomarcas.
A pasta SOM pode conter os arquivos de udio que sero
utilizados no projeto: trilhas sonoras, locues e efeitos.
A pasta RENDERS, pode armazenar arquivos de vdeo
oriundos de softwares de fnalizao, que sero utilizados
na edio.
A pasta EXPORT pode conter as diversas formas
de sada de seu projeto, como .mpeg-2 para DVD ou
.mpeg-1 para internet e multimdia.
A pasta TEXTO pode arquivar arquivos de texto
relacionados ao projeto, como roteiro e decupagem.
Essa apenas uma sugesto, voc pode criar seu
prprio layout de pastas, o importante padronizar o
acesso aos arquivos.
1.2 Gravador/player
Este equipamento, conhecido como VTR (Video TapeRecorder)
ou deck, responsvel pela reproduo do material bruto que
ser capturado e pela gravao do material editado na mdia
correspondente.
um componente indispensvel da ilha de edio e varia de
acordo com o formato de vdeo que se trabalha. No mercado
so utilizados desde cmeras DV amadoras em ambientes semi-
profssionais, at VTR profssionais, DV-CAM, Betacam e HD.
77
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
1.3 Monitor de vdeo
O monitor de vdeo um aparelho similar a um televisor,
utilizado para preview da edio. Os principais tipos de monitor
so CRT, LCD e plasma. Nele podemos vislumbrar o resultado
fnal do trabalho com fdelidade e qualidade. Alm disso,
podemos utiliz-lo como parmetro para eventuais correes de
cor, brilho e contraste.
Ateno. Um monitor de vdeo mal calibrado pode
arruinar seu trabalho, o ideal que se faa uma calibragem
adequada do monitor antes de iniciar uma edio.
Acompanhe no quadro abaixo um tutorial resumido de como
calibrar corretamente seu monitor.
Lembre-se de que voc
pode acessar esse material
em cores na midiateca.
Como calibrar o monitor de vdeo
Para calibrar um monitor, antes de mais nada, voc precisa
gerar uma color bars, que um conjunto de barras coloridas
utilizadas como referncia em ajustes de equipamentos de vdeo.
A color bars pode ser gerada por qualquer software de edio
profssional.
Neste tutorial, utilizaremos uma color bars do sistema NTSC, cujo
modelo foi padronizado pela SMPTE Society of Motion Picture
and Television Engineers. Esse modelo est confgurado da
seguinte forma:
Figura 2.3 - Color bars
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
78
Universidade do Sul de Santa Catarina
Barras verticais superiores organizadas da esquerda para a
direita, em ordem decrescente de brilho, cinza (80%), amarelo,
ciano, verde, magenta e azul.
Barra intermediria da esquerda para a direita, azul, preto,
magenta, preto, ciano, preto e cinza (80%).
Barra inferior esquerda do modelo, duas barras de diferentes
tons de azul intermediadas por uma barra branca. direta, cinco
barras com diferentes tonalidades de preto.
Agora que voc conhece melhor a color bars, vamos iniciar um
passo a passo para calibragem:
1. Ajuste o controle de contraste do monitor em 50%, e o
controle de cor em 0%.
2. Observando a parte direita da barra inferior, conforme
esquema abaixo, ajuste o controle de brilho at que voc no
possa mais notar a diviso entre a barra A e B, que devem tornar-
se apenas uma nica barra preta.
Figura 2.4 - Detalhe da color bars
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
3. Agora, observando a parte direita da barra inferior, ajuste o
controle de contratse em 100%. Voc perceber que a barra
branca apresenta excesso de luminosidade e perde defnio nas
bordas. Reduza ento o contraste lentamente at que a barra
branca ganhe defnio.
4. Aumente lentamente o ajuste de cor at obter um equilbrio
geral. importante que voc observe a defnio entre as
barras, que deve ser respeitada. As cores com maior tendncia
saturao so o vermelho e o magenta; use-as como parmetro.
recomendado que se utilize um monitor profssional para
edio, portanto, esse ajuste pode apresentar variaes se
efetuado em televisores domsticos.
Fonte: Tutorial adaptado da Apostila Ofcial Apple Final Cut Pro 3.0
79
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
1.4 Monitor de udio
Em edio denominamos monitor de udio o conjunto de
equipamentos responsveis pela amplifcao do sinal enviado
pela estao de trabalho. Em geral, utiliza-se um amplifcador
e caixas acsticas. Em ilhas de edio que trabalham tambm
com formatos analgicos como Betacam, faz-se necessria uma
mesa de som para ajuste adequado do sinal a ser digitalizado e
posteriormente masterizado.
Alm desses componentes, uma ilha de edio profssional pode
contar com equipamentos auxiliares, usados para calibragem
do sinal de vdeo e para efetuar correes de imagem durante
a edio. Alguns desses equipamentos j foram incorporados
pelos softwares de edio atuais, como o vectorscope e o waveform
de vdeo. Essas ferramentas permitem identifcar e corrigir
distores de cor, brilho e contraste.
A conexo entre esses componentes varia de acordo com as
caractersticas tcnicas de cada equipamento, mas em geral
obedece ao esquema abaixo.
Figura 2.5 - Esquema de montagem de uma ilha de edio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
80
Universidade do Sul de Santa Catarina
Esses equipamentos que defnem uma ilha de edio so
fabricados por empresas diversas e possuem arquitetura e modo
de operao e confgurao especfca. No entanto, desses
componentes a estao de trabalho a ferramenta mais complexa
e que demanda conhecimentos slidos do operador.
Os computadores utilizados como estao de trabalho podem
variar os dispositivos de hardware e plataforma, que, por sua vez,
determinam os softwares compatveis.
1.5 Plataformas
No contexto da informtica, plataforma o padro de um
processo operacional ou de um computador. uma expresso
utilizada para denominar a tecnologia empregada em
determinada infraestrutura de tecnologia da informao ou
telecomunicaes, garantindo facilidade de integrao dos
diversos elementos dessa infraestrutura.
Existem diversas plataformas, e para facilitar seu entendimento,
vamos diferenci-las a partir do sistema operacional que utilizam.
Sistema operacional um programa ou um conjunto
de programas cuja funo servir de interface entre
um computador e o usurio. responsvel tambm
pela comunicao entre os demais aplicativos e os
dispositivos de hardware de uma estao.
Voc deve conhecer alguns dos sistemas operacionais mais
populares, como MS-DOS, Amiga, Microsoft Windows (nas
verses 95, 98, 2000, ME, XP e Vista), Mac OS e Mac OSX,
desenvolvidos pela Apple, e as diversas verses do Linux.
Podemos agora defnir as plataformas, mas vamos nos concentrar
apenas nas mais populares e que so utilizadas no mercado de
edio e fnalizao de vdeo.
81
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Plataforma Mac (Macintosh)
Utiliza sistemas operacionais desenvolvidos pela Apple, e
comercializada com arquitetura de hardware fechada, ou
seja, vendida montada. Reconhecida por sua estabilidade e
performance, garantidas por um sistema operacional inteligente
e robusto e uma arquitetura de hardware respeitada por sua
compatibilidade, faz sucesso entre os editores e fnalizadores de
vdeo.
Sua maior desvantagem em relao a outras plataformas o
preo, ainda proibitivo no mercado brasileiro, sobretudo das
estaes mais simples, visto que estaes robustas de plataformas
diferentes podem custar ainda mais caro.
Mesmo no sendo uma plataforma popular e acessvel a usurios,
largamente utilizada no mercado de vdeo e publicidade:
Figura 2.6 - Computadores iMac
Fonte: Apple, [20??].
Figura 2.7 - ltima verso do MacOSX, chamada Leopard
Fonte: Apple, [20??].
Curiosidade: Macintosh o nome dos computadores
pessoais fabricados e comercializados pela Apple
desde 1984. O nome deriva de Mcintosh, um tipo
de ma apreciada por Jef Raskin, um de seus
desenvolvedores. Foi o primeiro computador pessoal
a popularizar a interface grfca, na poca um
desenvolvimento revolucionrio.
82
Universidade do Sul de Santa Catarina
Plataforma Windows
Comumente chamada de plataforma PC, utiliza os sistemas
operacionais da famlia Windows, desenvolvidos pela
Microsoft. certamente a plataforma mais popular em todos
os segmentos. Sua principal desvantagem exatamente o
que a torna mais interessante para o mercado: a possibilidade
de o usurio customizar sua estao com itens de hardware
diversos de fabricantes distintos, conforme sua necessidade,
diminuindo assim o custo. Hoje esse fator determinante
para sua popularidade.
Entretanto, esta aparente vantagem referente ao custo
acaba virando um problema, pois o uso de hardwares
diversos, provenientes de diferentes fabricantes, ocasiona
eventualmente algumas incompatibilidades, que aliadas
a um sistema operacional de arquitetura mais complexa e
frgil como o Windows podem gerar instabilidade.
Uma vantagem importante desta plataforma que, por ser a
plataforma mais utilizada no mundo, so desenvolvidos a cada
dia mais aplicativos compatveis e acessveis, o que a torna mais
verstil em diversas situaes, mesmo em trabalhos especfcos,
como edio e fnalizao de vdeo.
Figura 2.8 - Windows Vista
Fonte: Sonicexcess, [20??].
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Curiosidade: O Windows s comea a ser
tecnicamente considerado como um sistema
operacional a partir da verso NT, lanada em 1993.
O que havia antes eram sistemas grfcos sendo
executados sobre sistemas compatveis com DOS,
como o MS-DOS.
Outras plataformas
Podemos tambm citar plataformas como a Silicon Graphics,
que desenvolve estaes dedicadas de alta performance, o Amiga,
que fgurou muito tempo no mercado de edio de vdeo entre
as plataformas mais utilizadas, e o Linux, que uma plataforma
de cdigo aberto em plena ascenso, que comea a apresentar
solues para o mercado de vdeo.
A plataforma de uma estao de trabalho no a caracteriza, entretanto,
como um componente de uma ilha de edio. necessrio que a
estao possua ferramentas especfcas para essa atividade, comeando
pelos softwares, que conheceremos na seo seguinte.
Seo 2 Os softwares de edio
O primeiro software de edio a ser bem aceito no mercado foi o
Video Toaster, que rodava na plataforma Amiga, ainda no incio
dos anos 90. Depois do Toaster muitos desenvolvedores passaram
a produzir softwares similares para plataformas Mac e PC.
Existem hoje diversos softwares de edio de vdeo, nesta seo
voc conhecer alguns dos mais utilizados e suas caractersticas
principais. Podemos categoriz-los como softwares amadores e
profssionais. No entanto, vale lembrar:
84
Universidade do Sul de Santa Catarina
O que determina o nvel de uma edio a tcnica e
no a ferramenta!
Dependendo da complexidade de seu projeto, possvel alcanar
resultados profssionais utilizando aplicativos simples. Entre os
softwares amadores mais populares podemos citar:
Windows Movie Maker
Software desenvolvido pela Microsoft, tem licena freeware e
compatvel apenas com a plataforma Windows. Possibilita
capturar e editar vdeos e imagens, aplicar transies diversas,
ttulos e trilhas de udio. um aplicativo muito limitado,
permite exportar apenas os formatos nativos do Windows.
Recomendado apenas para edies domsticas.
Figura 2.9 - Interface Windows Movie Maker
Fonte: Drewphanton, 2007.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
iMovie
Desenvolvido pela Apple, a alternativa da plataforma para
edies amadoras e integra as verses MacOSX. Tambm
permite captura e edio de vdeo e imagens, insero de
transies, ttulos e trilhas de udio. Sua vantagem em relao
aos aplicativos similares sua integrao com o software amador
de autorao de DVD da Apple, o iDVD, e sua versatilidade na
captura e exportao de formatos como DV, HDV, MPEG-2 e
MPEG-4.
Figura 2.10 - Interface iMovie
Fonte: Neostitch..., [20??].
Virtual Dub
Software livre que roda em plataforma Windows. Muito utilizado
para insero de legendas e converso de arquivos em extenses
e codecs variados, sobretudo formatos especfcos para download
via internet. Possui recursos parecidos com o Windows Movie
Maker. mais uma opo para edies simples.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Os softwares de edio profssionais possuem diversas
peculiaridades, mas em geral, em suas ltimas verses,
apresentam interface, modo de funcionamento e recursos
muito parecidos.
Agora voc conhecer alguns dos softwares utilizados do
mercado de vdeo atual:
Cinelerra
Sistema de edio desenvolvido para plataforma Linux.
uma das primeiras solues de cdigo aberto para edio
de vdeo. A tendncia tornar-se popular medida em que
o Linux toma espao no mercado, principalmente por no
oferecer custo. Desconhecido pela maioria dos profssionais,
o Cinelerra por enquanto uma promessa, uma opo
acessvel que esbarra em uma plataforma ainda com poucas
opes de aplicativos para vdeo e multimdia.

Figura 2.11 - Interface Cinelerra
Fonte: Cinelerra-cv, [20??].
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Smoke
Software de edio e fnalizao desenvolvido pela Autodesk,
empresa que produz outros aplicativos dedicados, conhecidos
como AutoCAD e Maya. Exige estaes de alta performance e
compatvel apenas com a plataforma Linux. usado, sobretudo,
em emissoras de televiso e em produes cinematogrfcas.
um sistema de edio poderoso, principalmente se utilizado
em conjunto com outros aplicativos da Autodesk, voltados para
fnalizao, composio e computao grfca. Infelizmente, no
se veem muitas ilhas de edio que dispem deste sistema no
Brasil, principalmente por conta do seu custo elevado.
Sony Vegas Pro
Soluo da Sony para edio de vdeo, o Vegas Pro ainda
coadjuvante no mercado audiovisual, mas vem ganhando espao
a passos largos entre os usurios. Oferece aplicativos integrados
de edio e autorao de DVD e garante compatibilidade
com equipamentos e formatos produzidos pela Sony, principal
fornecedora do mercado neste segmento. mais uma opo para
plataforma Windows, que no deve nada a seus concorrentes.
Figura 2.12 - Interface Sony Vegas Pro
Fonte: Sony, [20??].
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Avid
Os aplicativos Avid fguram entre os principais sistemas
de edio da atualidade. So softwares multiplataforma,
comercializados em diferentes verses, que atendem vrios
segmentos do mercado. A Avid tambm desenvolve hardwares
dedicados, como sistemas de captura de vdeo e armazenamento
de dados, voltados para edio e fnalizao de vdeo.
reconhecido pela exatido de sua EDL, por este motivo muito
utilizado em produes cinematogrfcas. Recentemente,
adquiriu a Pinnacle, empresa desenvolvedora de aplicativos e
hardwares voltados, principalmente, para o mercado de vdeo
semiprofssional. Com o intuito de popularizar ainda mais seus
aplicativos entre usurios iniciantes, disponibilizou uma verso
reduzida, gratuita, de seu software de edio, denominada Avid
DV Free.
Figura 2.13 - Interface AvidDV Free
Fonte: Avid, [20??].
EDL Edit Decision List
um recurso de edio
utilizado em edies of-
line, principalmente para
cinema.
89
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Final Cut Pro
Desenvolvido pela Apple, o Final Cut Pro faz parte de um conjunto
de softwares voltados para edio e fnalizao de vdeo. um dos
softwares mais utilizados da atualidade. Com a popularizao do
Mac OS X e dos formatos de vdeo digital, o Final Cut construiu
uma grande base de usurios e se tornou o primeiro produto de
massa a desafar o monoplio dos produtos de edio da Avid, at
ento os mais populares. Dessa forma, se tornou responsvel pela
reduo de custos na edio profssional de vdeo, razo de seu
sucesso entre os produtores independentes. Um de seus pontos fortes
sua integrao com outros aplicativos desenvolvidos pela Apple.
Foi utilizado em edies de longas-metragens hollywoodianos
como Cold Mountain (2003) e Corpse Bride (A Noiva-Cadver,
2005), entre outros. A Apple disponibiliza tambm uma verso
mais acessvel, o Final Cut Express, que possui interface e modo
de operao idnticos ao Final Cut Pro, mas com vrias restries.
um aplicativo robusto e verstil que, no entanto, roda apenas em
plataforma Mac, o que o torna menos acessvel e popular, sobretudo,
fora do mercado de vdeo.

Figura 2.14 - Interface Final Cut Pro
Fonte: Amazon, [20??].
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Adobe Premiere Pro
Faz parte da famlia de aplicativos de multimdia da Adobe,
acompanhado de softwares consagrados como Adobe Photoshop,
After Efects e Illustrator. Esse exatamente seu grande
diferencial, a integrao com outros softwares da Adobe,
principalmente o After Efects, o mais popular em fnalizao
e composio de vdeo, sem intermdio de plug-ins ou softwares
de terceiros, proporcionando dinamicidade e qualidade edio.
O sistema sofreu drsticas alteraes em suas ltimas verses,
colocando-se, hoje, no mercado em p de igualdade com
aplicativos como o Avid e o Final Cut Pro. Verstil e prtico, em
sua ltima verso, est disponvel para plataforma Mac e PC.
Foi utilizado em edies como Superman Returns (Superman
O Retorno, 2006). Certamente, entre os softwares de edio
do mercado, o Premiere o mais popular e acessvel, por esse
motivo, foi eleito como suporte para desenvolver o contedo
tcnico deste livro.
Essa breve lista de softwares levou em conta apenas os aplicativos
mais conhecidos e utilizados atualmente, sem mencionar as
verses dos aplicativos. Podemos citar outras solues em edio
de vdeo, como o Edit, desenvolvido pela Discreet, Media100 e
aplicativos desenvolvidos pela Pinnacle e Matrox, entre outros.
Embora seja importante operar o maior nmero de sistemas de
edio para navegar mais facilmente pelo mercado de trabalho,
o conhecimento de pelo menos uma dessas ferramentas lhe
possibilitar adaptar-se s demais rapidamente. Todos os
softwares citados acima possuem recursos muito parecidos, e
seus diferenciais, se analisados individualmente, so mnimos.
Em geral, diferem, principalmente, na nomenclatura de suas
ferramentas, transies e fltros e em recursos customizveis,
como atalhos e posicionamento das janelas da interface.
Editores experientes operam vrios desses softwares,
utilizando conhecimentos prvios de algum desses
aplicativos, alm disso, precisam de intuio e prtica,
muita prtica, independentemente de estao de
trabalho, plataforma ou software com que trabalham!
91
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Seo 3 Introduzindo o Adobe Premiere Pro
Nesta seo, voc comear a conhecer o Adobe Premiere Pro verso
2.0, uma das melhores alternativas do mercado para edio de vdeo.
Mas antes de iniciar um projeto, voc precisa conhecer a worskspace
do software, como est dividida e como podemos customiz-la.
3.1 A Workspace
Em geral, os softwares de edio organizam sua workspace de
forma bem intuitiva e prtica, sendo que o Premiere Pro no foge
regra.
Esse aplicativo dispe de uma rea de trabalho dividida em
janelas principais e auxiliares e painis diversos. As principais
janelas do Premiere Pro so:
a) Project
b) Source
c) Program
d) Timeline
e) Audio Mixer
f) Capture
Figura 2.15 - Worspace do Adobe Premiere
Fonte: Adobe, [20??].
92
Universidade do Sul de Santa Catarina
a. Project
A janela Project permite gerenciar, visualizar e organizar arquivos
importados e capturados. Seu funcionamento parecido com
o sistema de pastas dos sistemas operacionais. Permite criar
pastas e subpastas, realizar buscas, importar e deletar arquivos
compatveis. possvel tambm, nesta janela, visualizar as
propriedades de cada arquivo, como tipo, durao, quantas vezes
foi utilizado na edio entre outras informaes. Possui tambm
atalhos para gerar novas sequences, color bars, ttulos e outros
elementos teis.
Ateno! Para que voc comece a se habituar com
as teclas de atalho do software, destacaremos ao fm
de cada recurso, cujo shortcut seja relevante para seu
aprendizado, entre colchetes e em negrito. Observe os
exemplos:
New Bin [ Ctrl+; ] Find [ Ctrl + F ]
Figura 2.16 - Janela Project
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
93
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(1) Preview area mostra uma descrio breve do arquivo
selecionado, permite visualizar o arquivo, defnir frame
padro para facilitar sua identifcao e localizar o
arquivo na timeline;
(2) Mostra as opes e algumas ferramentas da janela, e
comum em todas as janelas do software. As mesmas
opes podem ser encontradas em atalhos na parte
inferior da janela;
(3) Atalho de opes de visualizao, modo List e modo
Icon;
(4) Atalho para a funo Automate to sequence, que permite
enviar timeline um conjunto de arquivos;
(5) Find, ferramenta de busca [ Ctrl+F ];
(6) Atalho para criar uma nova Bin/pasta [ Ctrl+; ];
(7) Delete, utilizado para deletar arquivos do projeto [ Del/
Backspace ];
(8) Mostra atalhos para criar novas sequences, arquivos of-
line, color bars, color matte, titles entre outros;
(9) Funo Edit Columns, que permite customizar as
colunas de informaes aparentes.
Com a janela Project expandida e no modo de visualizao list,
possvel visualizar em colunas todas as caractersticas de cada
arquivo do projeto. Utilizando a funo Edit Columns voc pode
renomear, adicionar, remover, ocultar e alterar a ordem dessas
colunas, conforme sua necessidade.
Os arquivos so organizados na janela Project com cones e labels
(etiquetas) de cores distintas, de acordo com o tipo de arquivo. As
cores so as mesmas aplicadas nos arquivos enviados timeline. A
fgura abaixo mostra os diferentes tipos de arquivos e seus cones
e cores correspondentes.
Sequence uma
sequncia. Nela se faz
efetivamente a edio. O
Premiere Pro 2.0 permite
a criao e edio de
inmeras sequences num
mesmo projeto. Outro
comando para criar uma
nova sequence [ Ctrl+N ].
94
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 2.17 - Formas de representao de arquivos e pastas e suas labels na janela Project
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
No contexto do software, os arquivos podem ser
denominados como File (arquivo), Clip (clipe) ou Media
(mdia). Para facilitar sua interao com o software, a partir
do prximo item passaremos a denominar arquivos como
Clips, sobretudo quando nos referirmos aos arquivos de
vdeo e udio. Relao muito comum neste aplicativo.
b. Source
Exibe, individualmente, um clipe de udio, vdeo ou imagem
esttica selecionado na janela Project ou na Timeline. Possui
controles que permitem a reproduo de diversas maneiras,
bem como marcadores, opes de visualizao e ferramentas de
monitoramento, como indicado na fgura abaixo:
Figura 2.18 - Janela Source
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
95
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(1) Mostra o arquivo que est sendo visualizado;
(2) Menu de opes e preferncias;
(3) Viewing area bar, ferramenta que controla a rea
visualizada, pode ser expandida ou contrada;
(4) Mostrador do Timecode corrente, corresponde posio
do indicador;
(5) Ferramenta Jog, reproduz o contedo quadro a quadro,
utilizando o boto scroll do mouse ou hardware especfco;
(6) Ferramenta Shuttle, controla o avano ou retrocesso
com velocidade variada, muito utilizada por meio de
teclas de atalho: Retroceder [ J ], avanar [ L ] e play/
pause [ SPACE ]. Pressionando seguidas vezes os atalhos
de retroceder e avanar, a reproduo aumenta a e/ou
diminui gradativamente a velocidade;
(7) Indicador de tempo corrente;
(8) Mostrador da durao da rea selecionada por IN e
OUT;
(9) rea selecionada por IN e OUT;
(10) Opes de escala da visualizao em porcentagem, a
opo Fit defne a visualizao na maior escala possvel
dentro da janela, respeitando as propores da resoluo
do clip;
(11) Action-safe zone, margem de segurana de ao. O que
visto alm desta margem certamente no ser exibido
em televisores mdios e pequenos, podendo variar de
acordo com o fabricante, modelo e formato da tela;
(12) Title-safe zone, margem que defne a zona da tela em
que seguro fazer insero de ttulos para exibio em
televisores;
(13) Go to Previous Marker, envia o indicador para uma
marca posicionada imediatamente antes do indicador;
(14) Retroceder quadro a quadro [ seta esquerda ];
(15) Play/Stop [ SPACE ];
importante voc respeitar
as margens de segurana,
principalmente se sua edio
destinada televiso.
Para uso exclusivo em
mdias como a internet, por
exemplo, muitos editores
ignoram essas margens.
96
Universidade do Sul de Santa Catarina
(16) Avanar quadro a quadro [ seta direita ];
(17) Go to Next Marker, envia o indicador para uma marca
posicionada imediatamente depois do indicador;
(18) Opo de reproduo Loop, torna a reproduo
contnua;
(19) Opo que permite ocultar ou mostrar as margens de
segurana;
(20) Exibe diversas opes de visualizao;
(21) Insert, forma de insero da rea selecionada ou do clip
inteiro na timeline, sem sobrepor-se a outros clips [ , ];
(22) Overlay, forma de insero da rea selecionada ou do
clip inteiro na timeline, sobrepondo-se a outros clips [ . ];
(23) Ferramenta que alterna, entre vdeo e udio, a
visualizao e posterior insero na timeline;
(24) Set IN point, ferramenta que marca IN (entrada ou
incio da seleo) [ I ];
(25) Set OUT point, ferramenta que marca OUT (sada ou
fm da seleo) [ O ];
(26) Set Marker, essa ferramenta faz uma marca onde est
posicionado o indicador. Essas marcas servem como
referncias para edio [ Num* ];
(27) Go to IN Point, envia o indicador para a marca IN
[Q];
(28) Go to OUT Point, envia o indicador para a marca OUT
[W];
(29) Play IN to OUT, reproduz apenas a rea selecionada
por IN/OUT;
(30) Funo Gang Source and Program, sincroniza a janela
Souce Program, possibilitando a reproduo em ambas
ao mesmo tempo;
(31) Opes de visualizao do arquivo;
As marcaes IN e OUT so muito
utilizadas em todo o processo de
edio, sobretudo nas janelas Source
e Timeline. Na janela Source, essas
marcas determinam o segmento do
vdeo, udio ou imagem esttica
que voc ir inserir posteriormente
na timeline, neste caso elas realizam
uma pr-edio do clip.

97
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(32) Opes de qualidade da reproduo. Na opo
Automatic Quality, a qualidade se adapta performance
da estao de trabalho;
(33) Opes utilitrias, como Loop e Safe Margins (margens
de segurana) e de visualizao da unidade de tempo
Audio Units;
(34) Opes de alternncia de visualizao e insero na
timeline;
(35) Playback Settings, defnies de reproduo do sinal de
vdeo e udio para seus respectivos monitores da ilha de
edio.
c. Program
A janela Program tem funcionalidade e recursos praticamente
idnticos aos da janela Source, mas essa exibe o estado atual da
edio na timeline. Observe na fgura abaixo a explicao dos
principais aplicativos desta janela:
Figura 2.19 - Janela Program
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Mostra a sequence que est sendo visualizada;
(2) Menu de opes e preferncias;
98
Universidade do Sul de Santa Catarina
(3) Go to Previous Edit point, envia o indicador para o corte
anterior [ Page Up ];
(4) Go to Next Edit point, envia o indicador para o corte
posterior [ Page Down ];
(5) Lift, essa ferramenta extrai o segmento defnido por IN/
OUT, deixando uma lacuna no espao selecionado [ ];
(6) Extract, ferramenta que extrai o segmento defnido
por IN/OUT ao mesmo tempo em que cola o segmento
posterior marca OUT e o segmento anterior marca IN
[ ~ ];
(7) Trim, ferramenta avanada de edio utilizada para
aparar clipes na Timeline, a conheceremos melhor na
Unidade 6 [ Ctrl+T ];
(8) Multi-Camera Monitor, opo de visualizao no modo
de edio multi-cmera;
(9) Opes de gerao e sincronia de outras janelas. New
Reference Monitor, gera um monitor de referncia que
permite eleger outra opo de visualizao, exibindo o
mesmo contedo da janela Program. Gang to Reference
Monitor, sincroniza a reproduo da janela Program
ao monitor de referncia. Gang Source and Program,
sincroniza a reproduo da janela Program janela Source;
(10) Timecode Overlay During Edit, exibe sobre a imagem
o Timecode corrente durante algumas operaes de edio
na Timeline;
(11) Trim, ferramenta avanada de edio.
d. Timeline
Essa janela fornece uma visualizao esquemtica da edio,
exibe as tracks de vdeo e udio, sobreposies, transies e
keyframes. o espao do software onde se d, de fato, a edio,
cujo resultado visualizado na janela Program e no monitor
de vdeo e udio da ilha de edio. Veja abaixo quais so as
principais ferramentas:
99
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Figura 2.20 - Janela Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Exibe a sequence que est sendo editada;
(2) Veiwing area bar, ferramenta que controla a rea
visualizada, pode ser expandida ou contrada;
(3) Work area bar, barra que determina, na time ruler, o
segmento que se pretende obter preview ou exportar;
(4) Time ruler, rgua do tempo;
(5) Indicador de tempo corrente;
(6) Espao destinado s tracks de vdeo;
(7) Espao destinado s tracks de udio;
(8) Mostrador do timecode corrente, corresponde posio
do indicador na timeline;
(9) Snap, opo que, habilitada, proporciona aderncia entre
os clipes [ S ];
(10) Set DVD Marker, ferramenta que cria captulos para
autorao de DVD;
(11) Set Marker, essa ferramenta faz uma marca onde
est posicionado o indicador. Utilizadas na Timeline
100
Universidade do Sul de Santa Catarina
ou na janela (3) (12) Program, essas marcas servem
como referncias para a edio e podem ter durao
determinada. Tambm possibilitam insero de
comentrios, links ou captulos para autorao de DVD [
Num* ];
(12) Coluna que exibe os nomes das tracks de udio e vdeo,
por padro, numeradas de forma crescente, do centro
para as extremidades da janela;
(13) Opo que permite bloquear o contedo da track;
(14) Opo que permite alternar o monitoramento da track
de vdeo;
(15) Opes de visualizao dos clipes na track de vdeo;
(16) Opes de visualizao de keyframes e parmetros de
motion da track;
(17) Ferramenta que permite navegar, adicionar e remover
keyframes de opacidade e parmetros de motion dos
clipes da track;
(18) Opo que permite alternar o monitoramento da track
de udio;
(19) Opes de visualizao da track de udio;
(20) Opes de visualizao de keyframes de volume da track
de udio;
(21) Ferramenta que permite navegar, adicionar e remover
keyframes de volume da track e/ou clipe;
(22) Ferramenta que permite escalonar a timeline. Zoom In
[ - ] e Zoom Out [ = ];
(23) cones que caracterizam as tracks de udio, como
Stereo ou Mono;
(24) Canais de udio de uma track stereo, Left e Rigth;
101
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(25) Linha de volume do udio do clipe e/ou track;
(26) Linha que determina a opacidade e/ou parmetros de
motion dos clipes da track de vdeo;
(27) Linhas diagonais que caracterizam uma track
bloqueada;
(28) Opo de visualizao de unidade da time ruler;
(29) Opo que permite alterar o nmero zero da time ruler.
e. Audio Mixer
A janela Audio Mixer funciona como um console de mixagem
de udio. Possui ferramentas que permitem ajustar diversas tracks
de udio, ao mesmo tempo em que se monitora udio e vdeo.
Acompanhe no desenho abaixo como funciona esse recurso:
Figura 2.21 - Janela Audio Mixer
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Exibe a sequence que est sendo mixada/editada;
(2) Menu de opes e preferncias;
102
Universidade do Sul de Santa Catarina
(3) Mostrador da durao do segmento marcado por IN/
OUT na timeline;
(4) Mostrador de tempo corrente na timeline;
(5) Linha de identifcao das tracks;
(6) Controle de Pan/balano dos canais Left e Rigth;
(7) Opo que habilita gravao na track por meio de
dispositivo externo;
(8) Opo que habilita a track como solo, para ser
monitorada individualmente;
(9) Opo que habilita ou desabilita o monitoramento da
track;
(10) VU meter and fader, medidor e ferramenta do nvel de
udio da track;
(11) Ferramenta Record, inicia e para a gravao por meio
de dispositivo externo;
(12) Seleciona a track de sada de udio desta track;
(13) Nvel do udio, em dBS;
(14) VU meter and fader, medidor e ferramenta do nvel de
udio da track Master;
(15) Opes diferentes de edio do nvel do udio.
f. Capture [ F5 ]
A janela Capture utilizada nas tarefas de captura/digitalizao
de vdeo e udio. Ela possui ferramentas que permitem controlar
dispositivos de reproduo externos, os VTR. Gerencia e defne
as caractersticas dos clipes que sero capturados e oferece ao
operador informaes relevantes sobre a estao de trabalho.
Observe na fgura abaixo a explicao dos principais aplicativos
desta janela:
103
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Figura 2.22 - Janela Capture
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Espao que exibe o status do processo de captura
e digitalizao. Durante a operao, mostra nome
e durao do clipe que est sendo capturado. Exibe
tambm espao disponvel no HD da estao de trabalho
e estimativa em horas e minutos de ocupao do espao
livre nos discos;
(2) Aba Logging, exibe e permite editar caractersticas
referentes aos clipes a serem capturados;
(3) Aba Settings, utilizada para estabelecer as defnies e
meios de executar o processo;
104
Universidade do Sul de Santa Catarina
(4) Menu de opes e preferncias;
(5) Mostrador dos timecode de IN e OUT, defnidos na
decupagem;
(6) Mostrador do timecode corrente da fta que est sendo
reproduzida no VTR;
(7) Next Scene, ferramenta que procura no contedo da
fta o prximo corte ou mudana de cena a partir do
timecode corrente;
(8) Previous Scene, procura no contedo da fta o corte ou
mudana de cena anterior ao timecode corrente;
(9) Rewind, rebobina a fta [ R ];
(10) Fast Forward, avana a fta [ F ];
(11) Mostrador da durao do segmento determinado pelos
timecodes de IN e OUT;
(12) Pause;
(13) Stop [ S ];
(14) Record, captura a partir da fta o intervalo em que
permanece ativado, independente de marcaes [ G ];
(15) Slow Reverse, reproduz, de trs para frente a fta em
cmera lenta;
(16) Slow Play, reproduz a fta em cmera lenta;
(17) Scene Detect, ativa recurso de captura que divide o
intervalo capturado em clipes de acordo com os cortes
ou mudanas de cena do material contido na fta;
(18) Mdulo Setup da aba Logging, possibilita ao operador
escolher entre capturar apenas vdeo ou udio ou ambos.
Tambm permite que se escolha o destino do CLIP
dentro da organizao interna criada na janela Project;
Fique atento
organizao interna
de seu projeto. Isso pode
fazer a diferena entre
minutos e horas medida
em que a edio evolui e o
projeto ganha novos clipes
e arquivos distintos.
105
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(19) Mdulo Clip Data da aba Logging, destinado s
informaes referentes aos clipes, como fta proveniente,
nome, descrio, cena a que pertence, take e log note;
(20) Mdulo Timecode, onde os dados da decupagem
so inseridos. IN para determinar o incio e OUT para
fm do clipe. Esse mdulo tambm exibe a durao do
intervalo selecionado e o comando Log Clip [ ENTER],
que gera um clip of-line para captura;
(21) Mdulo Capture, que oferece formas distintas de
captura alm de recursos como o Scene Detect e Handles,
que determina uma margem customizvel em frames, em
relao aos dados inseridos no mdulo Timecode;
(22) Mdulo Capture Settings da aba Settings, exibe
uma descrio das confguraes de captura. Por meio
do comando Edit possvel alterar as confguraes,
conforme seu projeto ou sua estao de trabalho;
(23) Mdulo Capture Locations, permite que defna em que
unidade de disco rgido e pasta sero capturados vdeo e
udio e exibe descritivo resumido de espao no disco de
destino;
(24) Mdulo Device Control, est relacionado com o
dispositivo de reproduo utilizado para enviar o sinal de
vdeo para a estao de trabalho, o VTR;
(25) Comando Options do mdulo Device Control, permite
que se identifque a marca, o modelo e o tipo do VTR
utilizado, a fm de facilitar a comunicao do software
com o hardware externo. Tambm permite checar o
status do VTR e at buscar informaes on-line sobre o
equipamento.
Como foi dito no incio desta seo, o Premiere Pro no
organizado apenas pelas janelas principais j descritas,
ele tambm possui painis com funes diversas, que voc
conhecer agora:
Os nicos campos
obrigatrios no mdulo
Clip Data so o Tape
Name (nome da fta) e
o Clip Name (nome do
clipe), mas quanto mais
informaes possuir
o clipe mais fcil ser
localiz-lo durante a
edio.
106
Universidade do Sul de Santa Catarina
a) Painel Tools;
b) Painel Info;
c) Painel History;
d) Painel Efects;
e) Painel Efect Controls;
f) Painel Audio Master Meters.
Painel Tools
Exibe as ferramentas primordiais de edio que so utilizadas na
Timeline. Veja quais so essas ferramentas na fgura abaixo:
Figura 2.23 - Painel Tools
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Selection Tool [ V ] ferramenta de seleo, tambm
ajusta as linhas de nvel de volume, opacidade e
parmetros de motion nas tracks de udio e vdeo da
Timeline. Tambm apara o clip na Timeline e na Source;
(2) Track Selection Tool [ M ] ferramenta de seleo de
um conjunto de clipes dispostos numa mesma track
na Timeline. Tambm seleciona todas as tracks a partir
de um determinado ponto, desde que no estejam
bloqueadas;
(3) Ripple Edit Tool [ B ] como a Selection Tool, apara clipes
na Timeline mas preenchendo as lacunas com o contedo
imediatamente posterior ou com o clipe editado;
(4) Rolling Edit Tool [ N ] edita pontos de corte de dois
clipes em sequncia, simultaneamente. Muito til para
edies com continuidade de ao e que requerem
preciso;
107
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
(5) Rate Stretch Tool [ X ] apara ou expande um clipe
alterando apenas sua velocidade, mantendo os mesmos
pontos de corte;
(6) Razor Tool [ C ] ferramenta de corte, pode cortar num
determinado ponto da time ruler um ou mais clipes;
(7) Slip Tool [ Y ] quando deslizada sobre um determinado
clipe, edita seus pontos de corte sem, no entanto, alterar
sua conformao e durao na Timeline;
(8) Slide Tool [ U ] comporta-se exatamente como o
inverso da Slip Tool. Mantm os pontos de corte do
clipe, mas altera sua interao com os clipes anteriores e
posteriores, editando-os tambm;
(9) Pen Tool [ P ] permite criar e editar keyframes bem
como ajustar nveis de volume, opacidade e parmetros de
motion nas tracks de udio e vdeo da Timeline;
(10) Hand Tool [ H ] ferramenta que auxilia a navegao
dentro da Timeline;
(11) Zoom Tool [ Z ] ferramenta que permite escalonar a
Timeline.
Algumas dessas ferramentas, se utilizadas
pressionando-se as teclas Ctrl, Shift ou Alt, apresentam
opes distintas de edio.
Painel Info
Este painel exibe informaes sobre um arquivo qualquer
selecionado na Timeline, como nome, tipo, durao, resoluo,
frames por segundo, pontos de entrada e sada etc.
Figura 2.24 - Painel Info
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Painel History
O painel History armazena e exibe um histrico com todas as
aes efetuadas no projeto desde sua abertura. til, sobretudo,
para retroceder quando realizadas operaes de edio mal-
sucedidas.
Figura 2.25 - Painel History
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Painel Efects
Este painel exibe e categoriza diversas transies, fltros e
presets de udio e vdeo que podem ser utilizados durante a
edio. Tambm permite que se criem presets customizados e
se pr-defnam transies padro que podero ser aplicadas por
intermdio de shortcuts. Na fgura abaixo, voc pode ver como so
representados os cones de cada um desses elementos.
Figura 2.26 - Painel Efects
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Painel Efect Controls
O Painel Efect Controls funciona como um painel de controle
de fltros, transies e caractersticas dos clipes. utilizado para
editar parmetros de motion e opacidade dos clipes, podendo
fazer animaes e composies utilizando keyframes, como
tambm para customizar as transies inseridas na Timeline e
ajustar e animar parmetros dos fltros utilizados nos clipes.
A fgura abaixo mostra o painel sendo utilizado nessas trs
variantes, da esquerda para a direita.










Figura 2.27 - Utilizaes do painel Efect Controls
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Painel Audio Master Meters
Este painel nada mais do que uma verso diminuta e sem
ferramentas da janela Audio Mixer. um medidor dos nveis de
udio mixado reproduzidos. Torna-se obsoleto se sua workspace
mantm o Audio Mixer aparente, mas muito til em estaes de
trabalho que possuem apenas um monitor.
Figura 2.28 - Painel Audio Master Meters
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Tambm compem a workspace do Premiere Pro diversas janelas
auxiliares que possuem funes especfcas, das quais podemos
destacar:
janela Preferences permite personalizar as preferncias
do Premiere;
janela Project Settings onde possvel defnir as
confguraes do projeto;
janela Titler [ F9 ] utilizada para gerar e editar ttulos
que podem ser inseridos na edio;
janela DVD Layout que uma ferramenta integrada
de autorao de DVD a partir da Timeline;
janela Export funciona como ferramenta de exportao
do projeto editado para os mais diversos formatos e
codecs.
3.2 Customizao
Um recurso importante para a otimizao do trabalho do editor
personalizar o software de acordo com suas preferncias, as
caractersticas do projeto que ser desenvolvido e da estao de
trabalho de que dispe. Todos os softwares profssionais listados
na Seo 2 possuem ferramentas mais ou menos efcientes e
versteis de customizao. As verses atuais dos softwares da
Adobe, dentre as quais se inclui o Premiere Pro 2.0, possuem um
sistema de customizao bastante acessvel e prtico.
a. Customizando a worspace
A arquitetura da interface do Premiere Pro estrutura suas
janelas e painis principais como abas e utiliza os recursos drag
and drop (arrastar e soltar) e drop zones, que so zonas que se
destacam quando se arrasta uma janela sobre outra. Essas zonas
determinam as opes de disposio possveis.
A interface permite agrupar as janelas e painis de vrias formas
e expandi-los e contra-los conforme sua necessidade. mais fcil
na prtica que na teoria, observe os esquemas a seguir:
111
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Figura 2.29 - Esquema de customizao
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Para tornar as janelas e painis aparentes, acesse o menu Window
na barra superior do Premiere.
Depois de organizar a workspace possvel salvar essa
confgurao para acess-la rapidamente, por meio de teclas de
atalho. O Premiere permite que sejam salvas vrias confguraes
de workspace. Este recurso muito til quando a estao de
trabalho operada por mais de um editor, por que possibilita que
cada um salve seu espao de trabalho conforme suas preferncias.
Tambm til em estaes de trabalho com apenas um monitor,
em que fca difcil deixar todas as janelas principais aparentes.
Neste caso pode-se confgurar workspaces diferentes para cada
etapa do trabalho de edio. O Premiere traz por padro algumas
workspaces dedicadas a tarefas especfcas.
112
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para salvar sua confgurao, acesse menu Window > Worspace,
conforme a fgura abaixo.
Figura 2.30 - Menu Window > Workspace
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
b. Customizando o teclado
Uma das coisas que mais difcultam o trabalho do editor
quando opera um software diferente do que est acostumado
so as teclas de atalho, que quase sempre mudam de um
aplicativo para outro. No Premiere Pro possvel personalizar
as teclas de atalho de todos os recursos e ferramentas do
software. permitido tambm salvar uma pr-defnio
especfca e at utilizar as defnies que o software fornece.
Tambm possvel acrescentar uma tecla de atalho a uma
ferramenta que no possua por padro. O Premiere, alm de
sua confgurao padro, oferece ao operador pr-defnies de
teclas de atalho utilizadas no Final Cut Pro e no Avid.
Para customizar seu teclado, acesse o menu Edit > Keyboard
Customization, que abrir a janela abaixo, onde voc poder
conhecer e alterar as teclas de atalho.
113
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Figura 2.31 - Janela keyboard customization
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Compartilhando a experincia do professor
Certamente voc deve estar se perguntando se
necessrio decorar todos os recursos e ferramentas
descritas nesta seo. Muitos editores experientes
desconhecem vrios elementos dos softwares que
operam e nem por isso seu trabalho mal executado.
Esses vrios mapas descritivos que voc encontrou
nesta seo servem, sobretudo, para que conhea
o software e seus recursos e como um guia para
consulta. A prtica se encarregar de tornar essas
ferramentas banais para voc e seu uso ser quase
instintivo. Voc tambm no deve se preocupar com
a quantidade de termos que voc ainda desconhece,
eles sero abordados no momento certo para facilitar
seu aprendizado.
114
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Nessa unidade voc conheceu vrios elementos que cercam
a atividade de editor de vdeo. Comeando pelo espao onde
trabalha, a ilha de edio e como est composta, estao de
trabalho, gravador/player, monitor de vdeo e udio, e como se
relacionam. Viu conceitos e formas de otimizar a performance da
estao de trabalho e como calibrar um monitor de vdeo.
Voc tambm pde saber mais sobre as plataformas e sistemas
operacionais disponveis, suas caractersticas principais e como
podemos diferenci-las.
Conheceu ainda os principais softwares de edio do mercado em
nvel amador e profssional, suas peculiaridades e caractersticas,
como podem ser utilizados e seu posicionamento no mercado
audiovisual.
Por fm, esta unidade proporcionou-lhe um contato com um
dos softwares de edio mais utilizados no planeta, o Adobe
Premiere Pro. Voc pde conhecer sua interface, janelas, painis
e diversas ferramentas e recursos utilizados em edio. Aprendeu
a customizar a workspace do software e a personalizar seu teclado
para edio.
Voc apenas comeou sua imerso na tcnica de edio e
fnalizao de vdeo.
115
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 2
Atividades de autoavaliao
1) Quais so os principais componentes de ilha de edio? Fale sobre cada
um deles.
2) Comente a principais janelas que compe o Adobe Premiere Pro 2.0, e
suas funes principais.
116
Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
Adobe Team. Premiere Pro 2: guia autorizado Adobe. Local:
Campus, 2006.
MEDEIROS, Fernando. Adobe Premiere Pro 1.5: Referncia
Rpida. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2007.
3
UNIDADE 3
Histria da edio:
perodo mudo
Objetivos de aprendizagem
Conhecer o perodo mudo da histria do audiovisual.
Conhecer os realizadores e pensadores mais
importantes do perodo mudo.
Identifcar os princpios de edio desenvolvidos
durante o perodo mudo.
Analisar a edio como fator de desenvolvimento e
consolidao da linguagem cinematogrfca.
Sees de estudo
Seo 1 Os pioneiros
Seo 2 D. W. Grifth
Seo 3 A escola sovitica
Seo 4 Eisenstein
118
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Voc consegue imaginar um perodo em que no havia edio? Em
que os flmes eram captados at onde o tamanho do rolo permitisse
e exibidos assim mesmo, na ntegra? Pois houve um momento da
histria em que os flmes eram assim: o que era flmado era exibido.
O homem sempre teve uma enorme fascinao pelas imagens em
movimento e conseguir capt-las de uma forma realista sempre
foi um grande anseio da humanidade. O surgimento do cinema
cumpriu esse antigo desejo humano.
D para entender ento por que mesmo flmes aparentemente to
simples, como eram os primeiros flmes realizados na histria,
resultavam to fascinantes para o pblico? O mero fato de ver a
imagem em movimento, reproduzindo com perfeio a realidade
era extremamente atraente. Sobretudo em um momento de
grande deslumbramento do homem pelas mquinas e com o
desenvolvimento tecnolgico marcante daquele incio de sculo.
Mas assistir a flmes assim, mera reproduo da realidade,
logo cansaria. Pensando que o cinema em breve esgotaria suas
possibilidades de atrao, Auguste Lumire, um dos inventores do
cinematgrafo, teria dito que essa inveno no tinha futuro...
A histria est a para provar que ele estava errado! Continuamos
fascinados pelas imagens em movimento! Mas para conseguir
manter esse fascnio, os flmes tiveram que ser aprimorados,
visando a capturar cada vez mais a ateno do pblico.
Esse aprimoramento envolveu, sobretudo, maneiras mais efcientes
de contar histrias, ou seja, o desenvolvimento de uma linguagem
cinematogrfca. a que entra a montagem, j que a habilidade
para contar histrias passa pelo modo como elas so apresentadas
aos espectadores.
119
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
O perodo do cinema mudo se caracterizou pela extrema
inventividade dos realizadores at chegar a transformar esse
invento em um meio de expresso artstica, com maneiras prprias
e requintadas de fazer arte.
Vamos conhecer essa trajetria?
Seo 1 Os pioneiros
Os princpios de montagem
foram desenvolvidos aos poucos,
medida em que os realizadores
comeavam a conhecer e
explorar as possibilidades
do recm-inventado cinema.
Como voc pode imaginar, o
perodo inicial do cinema foi um
momento efervescente, de muita
experimentao e discusso em
torno das caractersticas do novo
meio. Era como ter nas mos um
novo aparelho, mas sem o manual
de instrues. At onde era
possvel utiliz-lo?
Cada realizador dessa poca contribuiu para o
desenvolvimento da linguagem audiovisual e nos mostrou
usos e compreenses diferentes das possibilidades expressivas
da edio. Basta dizer que muitas das tcnicas e efeitos que
usamos nos dias de hoje ns devemos a esses pioneiros.
Figura 3.1 - Irmos Lumire
Fonte: Fotodicas, 2011.
120
Universidade do Sul de Santa Catarina
Nesta seo vamos conhecer o surgimento da linguagem e das
possibilidades expressivas do cinema no seu perodo mudo, desde
os primrdios at o desenvolvimento da narrativa clssica.
O incio de tudo foi, como voc sabe como de conhecimento de
todos, em um caf, com os irmos Lumire...
Auguste (1862-1954) e Louis Lumire (1864-1948)

Os irmos Lumire foram os inventores do cinematgrafo. Isso
aconteceu em 1894, na Frana.

Figura 3.2 - O cinematgrafo
Fonte: Fotodicas, [20??].
No ano seguinte, acontece a primeira exibio cinematogrfca
ofcial, no Grand Caf, em Paris, Frana. O flme exibido foi A
Chegada do Trem na Estao (1895):

Figura 3.3 - Cena do flme A Chegada do Trem na Estao
Fonte: Wikimedia commons, [20??].
preciso lembrar que a inveno
do cinema no foi uma revelao
que aconteceu repentinamente
na mente de um inventor. As suas
origens, alis, so reclamadas por
diferentes partes.
Nos Estados Unidos, por exemplo,
considera-se que o inventor
do cinema Thomas Edison.
Edison desenvolveu um aparelho
denominado kinetoscpio,
que exibia aproximadamente 16
segundos de flme a quem colocasse
uma moeda para olhar atravs de
uma caixa.
J o cinematgrafo dos irmos
Lumire permitia a exibio pblica.
Alm disso, era muito verstil,
com capacidade para revelar o
flme e tambm um projetar as
cpias positivas com o mesmo
aparelho. Com isso, o cinematgrafo
era uma verdadeira unidade
produtora independente de flmes.
Essa facilidade explica a grande
aceitao do cinematgrafo dos
Lumire e o seu uso em expedies
pelo mundo afora.
121
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3

Contam que os espectadores se assustaram tanto com o que
viram que chegaram a pular das cadeiras onde estavam sentados!
No possvel saber ao certo se as pessoas presentes realmente
achavam que um trem de verdade iria passar por cima delas ou
se a reao de espanto aconteceu por estarem maravilhados com
essa nova inveno humana. Provavelmente, a segunda opo a
mais acertada. Imaginem o que deveriam sentir os espectadores
daquela poca: pela primeira vez na histria da humanidade foi
possvel captar e reproduzir imagens em movimento!
Bem, mas apesar de o primeiro flme exibido para o pblico ter
sido A Chegada do Trem na Estao, outros j tinham sido
produzidos pelos Lumire antes desse. Entre eles est A Sada
da Fbrica.



Figura 3.4 - Cena do flme A Sada da Fbrica
Fonte: Moma, 2010.
Sugesto de pesquisa:
Para conhecer melhor os flmes dos irmos Lumire,
v at a pgina do EVA. L voc encontrar o link
para baixar os flmes citados aqui. Alm disso, h uma
atividade referente ao flme A Sada da Fbrica, que
lhe proporcionar um treinamento melhor do olhar!
Em A Sada da Fbrica voc pode perceber novamente a
colocao da cmera em um ngulo que favorece a profundidade
de campo. A imagem da sada dos operrios da fbrica dura o
122
Universidade do Sul de Santa Catarina
rolo todo, alm disso, as pessoas no olham para cmera.
como se a cmera estivesse escondida e as pessoas no soubessem
que esto sendo flmadas.
Por essas caractersticas to complexas, alguns tericos hoje
em dia defendem a tese de que os irmos Lumire tinham
noes estticas bastante avanadas e que seus flmes no foram
frutos do mero acaso de ligar a cmera e flmar o que estava
acontecendo na sua frente. Na realidade, os irmos Lumire j
estavam acostumados com a fotografa esttica e por isso tinham
boas noes de composio e enquadramento. Seus flmes
demonstram certo controle sobre o que estavam flmando.
Por essa razo, Dominique Villain afrma que nos
flmes dos Lumire h uma montagem no plano
(1999), por causa da escolha, muito calculada, do lugar
onde a cmera fcava para flmar os acontecimentos.
No d, evidentemente, para se falar em edio de
flmes em um plano s, mas podemos perceber o
cuidado na composio dos planos.
No incio, os flmes eram novidades e qualquer tema era
interessante o sufciente: o surpreendente era ver as imagens
em movimento! Os irmos Lumire flmaram temas variados,
indo do cotidiano a pessoas e acontecimentos importantes da
poca. No entanto, o essencial de cada um desses pequenos
flmes poderia ser resumido em um nico fotograma, em uma
imagem esttica.
A produo dos irmos Lumire no se limitou a esse tipo de
flmes documentais. Um flme que se destaca na sua flmografa
O regador regado (Larroseur arros ), onde vemos pela
primeira vez uma cena cmica. O flme mostra um garoto que
pisa em uma mangueira; o homem que est regando olha a boca
da mangueira perplexo. Ento, o garoto tira o p e o homem
recebe uma esguichada no rosto. a primeira gag do cinema e
um tremendo sucesso de pblico. Observe a sequncia abaixo:
Voc pode assistir a esse primeiro
flme cmico da humanidade! V at
pgina do EVA. L voc encontrar os
links para assistir.
123
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3

Figuras 3.5, 3.6 e 3.7- Cenas de Larroseur arros (1895), dirigido e produzido por Louis Lumire
Fonte: Coleo digital, [20??].

Como voc pode ver, trata-se de um flme simples, mas nesta
sequncia percebemos pela primeira vez um argumento que
mostra inteno por parte do realizador, ou seja, essa cena no
aconteceu ao acaso, na frente da cmera. Ela foi planejada pelos
realizadores para ser assim, com o objetivo de captar o interesse
dos espectadores.
Os irmos Lumire tm uma flmografa extensa e variada,
indo de documentais a flmes de fco. Eles foram engenhosos
em pensar em capturar o interesse do pblico e na esttica dos
seus flmes. Foram bem-sucedidos em enviar o cinematgrafo
para locais exticos e foram os responsveis pelos primeiros
planos em movimento.
As limitaes de seus flmes, contudo, permanecem. So flmes
de um plano s, com durao aproximada de um minuto e
usando um modelo teatral, ou seja, flmes feitos usando plano
geral e a cmera sem movimento.
Mesmo nos seus flmes de fco, os irmos Lumire se
mantiveram atrelados realidade. O cinema comea a ganhar um
mundo de fantasia com Mlies.
George Melis (1861 1938)

George Melis j era um mgico de sucesso quando conheceu
a inveno dos irmos Lumire. Em 1896 comprou o seu
cinematgrafo e comeou a fazer seus prprios flmes.
O grande sucesso do
cinematgrafo fez com que
os Lumire contratassem
e treinassem assistentes
para fazer flmes ao redor
do mundo. Um desses
cameraman fotografou
uma viagem de dentro
de uma gndola, em
Veneza. Este o primeiro
take em movimento. A
partir da surgiram vrios
takes em movimento,
de barcos e trens. Nos
flmes comerciais, esses
movimentos s foram
explorados 25 anos mais
tarde.
124
Universidade do Sul de Santa Catarina
Melis incorporou seu conhecimento
de ilusionismo e esquetes de mgica
aos mecanismos do flme em
movimento, produzindo flmes cheios
de truques e efeitos especiais.
Nos anos que se seguiram, foi o mais
inventivo cineasta, experimentando
diversos efeitos especiais e explorando
os recursos da cmera. Utilizou
a exposio mltipla, stop motion,
variao de velocidade e miniaturas
para criar a iluso de seus flmes.
Percebam que esses efeitos so os
mesmos que usamos at hoje! Dessa
maneira, ele trouxe a criatividade ilimitada para os flmes e
libertou o cinema da mera imitao da realidade.
Observe o exemplo abaixo:
Figura 3.9 - Exemplo de exposio mltipla, cena do flme LHomme a la tete en caoutchouc (1901)
Fonte: Paghat, [20??].
Seus flmes representaram um importante avano com relao
a tudo o que estava sendo feito at ento. Mais importante do
que o uso de efeitos, no entanto, sua grande inovao foi romper
com o argumento de um s plano, unindo vrias sequncias para
formar flmes de durao mais longa.
Figura 3.8 - Melis
Fonte: Fotodicas, [20??].
125
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Para termos uma ideia, em 1899, Melis realizou um flme
chamado Cinderela, que tinha 140 metros de longitude
(aproximadamente 7 minutos), contra apenas 15 metros dos
irmos Lumire. O argumento da histria estava desenvolvido
em 20 quadros diferentes:
1. Cinderela na cozinha;
2. a fada, os ratos e lacaios;
3. a transformao do rato;
4. a transformao da abbora em uma carruagem;
...
20. o triunfo de Cinderela.
Cada quadro era um acontecimento simples, registrado em um
plano, como acontecia nos flmes dos Lumire. A novidade aqui
que, enquanto com os Lumire tnhamos apenas um quadro
contando a histria, Melis uniu vrios quadros, formando uma
srie. No caso de Cinderela, os episdios estavam unidos em
torno da mesma personagem. Dessa maneira, o argumento se
torna bastante mais complexo do que existia anteriormente.
A partir de Melis, as cenas passaram a ser encenadas
especialmente para a cmera, com o diretor controlando o
material que era flmado. Os cenrios e vesturios comearam a
ser elaborados e especialmente criados para o flme.
Se os flmes dos Lumire so parte de uma tradio
realista eles flmavam o que acontecia no mundo
real , para Melis o importante era a fantasia, a
imaginao e a encenao.
O seu flme mais famoso e de maior sucesso certamente Viagem
Lua (1902). Na poca foi um verdadeiro pico e um dos flmes
mais longos e elaborados at ento. Embora o flme tenha sido um
grande sucesso, no representou retorno fnanceiro altura.
126
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 3.10 - Viagem Lua
Fonte: Orbit, [20??].
Melis produziu muito, mas seu estilo permaneceu sempre o
mesmo. Apesar de seu profundo encanto mgico, os flmes de
Melis tm l suas limitaes:
parecem-se com uma apresentao teatral: cada cena ou
cada quadro como um ato de uma pea teatral, ou seja,
desenvolve-se na frente de um cenrio nico;
as cenas jamais comeam em um lugar e terminam em
outro;
a cmera est sempre mesma distncia dos atores, na
frente do cenrio, esttica e fora da ao, como se fosse
um espectador privilegiado sentado no melhor lugar do
teatro;
a nica relao de continuidade e de unidade dentro do
flme se deve exclusivamente ao tema, ou seja, no h
continuidade na ao de um plano a outro.
Como a cmera permanece esttica e no h montagem
elaborada de um plano a outro, o que d o ritmo dos flmes de
Melis a coreografa cuidadosa dos atores e a ao bem feita.
Enquanto Melis produziu inmeros flmes, mas todos com essas
caractersticas teatrais, outro contemporneo comeou a trabalhar
utilizando um mtodo bem diferente.
Vamos conhecer Edwin S. Porter.
127
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Edwin Porter (1870 - 1941)
Edwin S. Porter foi um diretor norte-
americano que iniciou sua carreira como
um dos primeiros operadores de cmera
de Edison.
Em 1902 fez um flme chamado A
Vida de um Bombeiro Americano,
com premissas bem diferentes para a
poca. Para comear, Porter escolheu o
tema dos bombeiros porque esse era um
assunto muito popular, o que demonstra
seu interesse em fazer flmes de apelo
comercial. A partir da ele criou um
argumento central, ou seja, uma linha condutora para a sua ideia
que permitisse mostrar os bombeiros em ao. Ele escolheu a
histria de uma me e uma criana, presos pelo fogo no interior
de um edifcio e que so salvos no ltimo momento pela equipe
de bombeiros.
A grande inovao de Porter residiu na maneira como ele contou
essa histria.
Em primeiro lugar, ele aproveitou planos j existentes de fogo
e de bombeiros e intercalou com planos que ele mesmo flmou.
Com isso, ele conseguiu driblar algumas limitaes de produo
seria muito difcil e dispendioso criar todo um incndio
especialmente para o flme.
Como consequncia, ele no tinha toda a ao em um mesmo
plano e por isso precisava cortar de um plano a outro, por
exemplo, do exterior em chamas ao interior da casa. Dessa
maneira ele criou uma relao de continuidade entre os planos e
conseguiu uma fco coerente, fuida e bem desenvolvida. Essa
foi uma grande inovao para a linguagem do cinema, porque
pela primeira vez o signifcado de um plano no tinha um
contedo concreto, mas sim que podia variar segundo fosse a sua
localizao com respeito aos outros (REISZ, 2003 p.17). o
nascimento de uma nova maneira de construir os flmes!
Figura 3.11 - Edwuin S. Porter
Fonte: Yacom, [20??].
128
Universidade do Sul de Santa Catarina
Enquanto a narrativa nos flmes de Mlis surge
da fantasia em si, nos flmes de Porter surge da
justaposio dos planos.
Vamos entender essas inovaes analisando a cena fnal de A
Vida de um Bombeiro Americano.
Nessa cena vemos a equipe de bombeiros chegando at uma
casa em chamas, colocando as mangueiras e lanando gua.
Desse ponto, passamos ao interior da casa, onde vemos uma
mulher e uma criana envolvidas nas chamas e na fumaa. A
mulher, desesperada, abre a janela e pede auxlio. Por fm, sem
foras, desmaia. Nesse momento, o bombeiro consegue abrir
a porta com um machado, coloca a mulher nas suas costas e
a carrega para fora. No exterior, a me volta a si e se ajoelha
diante do bombeiro, pedindo que esse salve o seu flho. Ele
volta a entrar na casa e depois de momentos angustiantes
vemos que ele reaparece com o menino entre seus braos e o
coloca, em segurana, no cho. O menino se recupera e corre
para o abrao da me. Este o fnal do flme. As imagens as
seguir ilustram essa sequncia:
Figura 3.12 - Bombeiros chegando na casa em chamas
Fonte: American Fireman, [20??].
129
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3

Figura 3.13 - Bombeiros lanando gua
Fonte: American Fireman, [20??].


Figura 3.14 - Bombeiros entrando na casa
Fonte: American Fireman, [20??].

Podemos observar nessas cenas as seguintes caractersticas:
h um problema dramtico que s se resolve no fnal, ou
seja, h suspense;
a ao vai acontecendo plano a plano, com um sentido de
progresso;
no h a presena de interttulos, ou seja, de letreiros com
explicaes, como acontecia em muitos flmes da poca.
Os planos simplesmente so unidos uns aos outros;
h cortes de um cenrio a outro;
130
Universidade do Sul de Santa Catarina
os planos so organizados de forma temporal (maior e
menor durao) e espacial (interior e exterior);
o flme apresenta, ainda, condensao do tempo. A
jornada at o fogo, por exemplo, no flmada na
ntegra. O tempo, portanto, malevel.
Por todas essas caractersticas, o flme de Porter amplia a maneira
de contar histrias por meio do cinema. A continuidade da ao
de um plano a outro bem mais complexa do que o que aparecia
em flmes anteriores. A ao dividida em planos manipulveis,
o que traz maior liberdade de criao ao realizador e fuidez
narrativa. A histria comea a ser contada pela edio.
Porter demonstrou que o plano isolado, pea
incompleta da ao, a unidade sobre a qual se deve
construir o flme, estabelecendo, assim, o princpio
bsico da montagem. (REISZ, 1980 p.19).
No ano seguinte (1903), Porter utiliza todas essas tcnicas em seu
flme mais conhecido, O Grande Assalto ao Trem (Te Great
Train Robbery).

Figura 3.15 - Primeiro plano do flme O Grande Assalto ao Trem
Fonte: Great..., [20??].

131
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Ao assisitir ao flme, observe o uso sofsticado de movimentos de
cmera, como panormicas; tambm o uso de close-ups e de fuso
ente os planos.
Veja o corte de um personagem a outro, por exemplo, do plano
dos bandidos escapando, sala do telegrafsta amordaado,
desesperado. Observe que um plano no continua a ao iniciada
no plano anterior; esses dois fatos acontecem paralelamente e
esto unidos por uma continuidade de ideias.
Com Porter nasce a ideia de ao paralela, mas somente com
Grifth que esse recurso vai ser aplicado com mais propriedade,
enfatizando a tenso dramtica.
Seo 2 D. W. Grifth

Grifth (1875 1948) vai
aperfeioar e levar adiante
as inovaes propostas por
Porter.
Para entender a contribuio
de Grifth, vamos analisar
uma sequncia do flme
O Nascimento de uma
Nao. Esse flme, de 1915,
bastante polmico devido ao
seu contedo com mensagens
de teor racista. Por outro
lado, um flme chave para
a linguagem audiovisual,
porque contm inovaes
e refnamentos nos efeitos
tcnicos e na proposta de
edio. sob esse ngulo que
vamos abordar o flme.
curioso notar que as
inovaes de Grifth
surgem doze anos aps
Porter - um perodo
bastante longo sem
nenhuma grande
inovao!
Figura 3.16 - D. W. Grifth
Fonte: Winona State University, 2001.
132
Universidade do Sul de Santa Catarina
A sequncia que vamos estudar a morte de Lincoln.
Sugesto de pesquisa:
Se voc puder, v a uma locadora e assista ao flme. Isso
ajudar a acompanhar a anlise da sequncia a seguir.
Nesta sequncia, o presidente Lincoln chega com sua comitiva
ao teatro. Na plateia vemos um casal jovem os Stoneman.
Lincoln se acomoda no seu camarote e comea a assistir
a pea. Seu guarda-costas se posiciona do lado de fora do
camarote, mas logo comea a fcar entediado. Ele abandona o
seu posto de trabalho, o que abre caminho para a aproximao
do assassino. John Wilkes Booth, o assassino, reluta um
pouco, mas entra no camarote, atira em Lincoln e foge,
deixando a todos no teatro estupefatos.






Figura 3.17 - O assassino e Lincoln, fotograma de O Nascimento de uma Nao
Fonte: Capecod Confdential, 2009.

Analisando a sequncia, percebe-se que o fato, em si, do
assassinato de Lincoln poderia ter sido facilmente contado em
poucos planos. Bastaria mostrar Lincoln chegando ao teatro,
o guarda-costas se distrai, o assassino se aproxima e mata o
presidente. Grifth, no entanto, conta essa histria utilizando 39
planos. Isso demonstra que ele est buscando algo mais do que a
simples narrao dos fatos.
133
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Grifth percebeu que, ao utilizar vrios planos, ele
conseguia criar suspense!
Vamos continuar analisando algumas caractersticas dessa
sequncia.
Muitas vezes Grifth corta durante a ao, ou seja, um plano
desmembrado em vrios e intercalado com outros. O plano
de Lincoln no seu camarote, por exemplo, cortado em trs e
intercalado com planos da plateia e do assassino.
Grifth joga com a expectativa do pblico. Em determinado
momento, a jovem Stoneman aponta na direo de Lincoln,
como se tivesse visto algo, mas nada acontece. uma suspeita
em vo, mas que aumenta a expectativa da sequncia. Em
outro momento, Lincoln tem um calafrio, como se tivesse
um pressentimento do que vai lhe acontecer. Como ns,
espectadores, sabemos que Lincoln ser assassinado, esses dois
momentos servem para aumentar a tenso que sentimos.
O momento crucial do assassinato contado em vrios planos:
1. temos o plano de Lincoln, em seu camarote, sentindo um
calafrio;
2. corte e vemos o assassino;
3. voltamos ao plano de Lincoln que coloca um casaco;
4. corte e temos o plano do teatro;
5. corte para o plano do guarda-costas totalmente distrado;
6. de volta ao assassino,
7. plano detalhe da arma;
134
Universidade do Sul de Santa Catarina
8. plano do assassino hesitante;
9. plano do camarote;
10. plano do teatro;
11. fnalmente o assassino dispara a arma.
Seria sufciente Grifth mostrar Lincoln no camarote, o assassino
entrando e a execuo. No entanto:
Voc percebe o quanto Griffith atrasa o
momento do tiro?
Como o pblico j sabe que Lincoln ser assassinado e j viu
o assassino, essa demora em mostrar o ato fatal aumenta a
expectativa e, consequentemente, a carga dramtica da cena.
Grifth, dessa maneira, prolonga artifcialmente o suspense.
Edwin Porter fragmentava a ao por questes tcnicas. Ele no
conseguia colocar toda a ao nos limites de um plano. Grifth,
no entanto, no fragmenta a ao por razes fsicas, mas sim
dramticas, para mostrar um novo detalhe, que eleva o interesse
do espectador.
A grande contribuio de Grifth para a linguagem
audiovisual foi a descoberta de que a ordem dos
planos acontece por exigncias dramticas!
A utilizao dos cortes oferece mais profundidade ao relato. A
narrativa fca mais viva e emocionante do que se fosse contada em
um nico plano e em um nico cenrio. O diretor consegue guiar
melhor a reao dos espectadores porque escolhe os detalhes que
devem ser vistos e a ordem em que sero vistos.
135
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Essa maneira de construir histrias acarreta vrias consequncias.
A cena no precisava mais ser flmada completa de uma vez
s, ou seja, comeou a ser possvel flmar por partes. Antes de
Grifth, algumas cenas eram complicadas e caras, pois exigiam a
montagem de um cenrio inteiro. Agora, com os planos isolados,
era possvel flmar apenas algumas partes, sem ter que mostrar
um cenrio inteiro. No caso de uma perseguio, por exemplo,
bastava fazer planos isolados do perseguidor e do perseguido;
quando os planos estivessem montados dariam a ideia do
conjunto.
Grifth foi o primeiro a usar o close ou primeiro plano de
uma forma dramtica. O uso de PP torna mais complexo o
trabalho do ator, pois exige um maior controle da expresso. Em
contrapartida, com a fragmentao dos planos, o ritmo j no
mais assunto dos atores, como acontecia na poca de Melis,
quando o tempo da atuao que dava o ritmo da cena. Agora
mais um aspecto sob responsabilidade do diretor e se torna um
problema da montagem: decidir quanto tempo tem que durar
cada plano e em que ordem sero apresentados.
Na cena do assassinato de Lincoln, por exemplo, o
suspense criado pela forma de mostrar os fatos e
no pelo trabalho dos atores.
Grifth tambm foi o primeiro no uso de fashbacks. Sua inovao
mais conhecida, contudo, a montagem paralela, ou seja,
quando duas aes diferentes acontecem simultaneamente e se
encontram em um mesmo fm, como em cenas de perseguio.
Nesses casos, quanto mais a perseguio se aproxima do fnal,
mais rpidas so as mudanas de plano, criando um ritmo
crescente at o clmax do flme.
Bem, todos esses elementos utilizados por Grifth signifcaram
verdadeiras inovaes que impulsionaram a linguagem
cinematogrfca. Esse estilo iniciado por ele acabou se tornando
o modelo utilizado para as narrativas cinematogrfcas de um
Essa inveno foi to
revolucionria que os
produtores da poca fcaram
chocados e disseram que no
poderiam lanar um flme
assim. Em primeiro lugar,
porque estavam pagando o
ator todo e por isso queriam
v-lo de corpo inteiro e no
apenas o rosto. Em segundo
lugar, receavam que o
pblico fcasse confuso e no
soubesse como reagir. Bem, o
pblico no apenas no fcou
confuso como aceitou muito
bem a novidade.
Segundo Eisenstein,
Grifth teria aprendido
esse conceito da literatura,
mais especifcamente de
Charles Dickens. Como
se v, uma arte alimenta
a outra! A adaptao
desse conceito para o
audiovisual, o entanto,
de autoria de Grifth.
136
Universidade do Sul de Santa Catarina
modo geral. Podemos observar esses mesmos princpios nas
produes hollywoodianas atuais: o uso de cortes invisveis,
criando uma ao contnua e fuida para que o pblico no
perceba que est assistindo a um flme e se entregue por
completo emoo, manipulada pelo diretor, por meio da
ordem e durao dos planos.
Esse modelo de Grifth a base do que chamamos,
hoje, de narrativa clssica.
Apesar do padro de Grifth ter se imposto nas produes
cinematogrfcas, outros modelos foram pensados nos anos 20
e outros autores construram um cinema diferente das noes
hoje clssicas de Grifth.
Vamos conhecer a escola sovitica!



Seo 3 A escola sovitica

A Revoluo Sovitica signifcou uma revoluo tambm na
arte cinematogrfca. O desafo dos jovens cineastas soviticos
era construir uma nova cinematografa nesse panorama de uma
nova sociedade. Alm disso, importante lembrar que aps uma
revoluo os recursos sempre so escassos. Diante disso, tiveram
que ser tremendamente inventivos.
Os cineastas russos tinham em suas mos uma misso, e para
cumpri-la rejeitaram as histrias burguesas e a edio com cortes
disfarados inventada por Grifth. Enquanto Grifth buscava
tcnicas para relatar melhor as suas histrias, os jovens diretores
russos queriam levar mais adiante as possibilidades expressivas
do cinema.
137
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Esses cineastas queriam no apenas narrar uma
histria, mas conseguir extrair concluses intelectuais
dos seus flmes.
Os jovens russos estavam vivendo momentos de intensa
efervescncia cultural no pas e buscavam associar suas
inquietaes estticas e poticas com obras de cunho social. O
momento permitiu experimentaes artsticas inovadoras, que
marcaram a histria do audiovisual.
Os nomes que se destacam nesse perodo so Vertov,
Kuleshov, Pudovkin e Eisenstein. Todos eles consideravam a
montagem como o cerne da criao e todos eles, alm da prtica
cinematogrfca, desenvolveram teorias sobre as suas concepes
de montagem. Suas ideias, entretanto, no se assemelham. Eles
tm concepes diferentes sobre o cinema e sobre a montagem.
Vamos estudar as contribuies de cada um deles para o
pensamento audiovisual.


Dziga Vertov (1895-1954)


Vertov foi um diretor e pensador
totalmente voltado para o documentrio,
pois acreditava na fora da realidade
e no na fco. Era contra toda e
qualquer dramatizao e considerava
o cinema dramtico e comercial como
decadente e nocivo. Para Vertov, a
cmera representava um olho que
permitia explorar a realidade sem os
mecanismos da fco: roteiro, atores,
estdios, cenrios e iluminao.
Ele usou a expresso Kino Pravda (Cinema Verdade) para
designar seu estilo de cinema.
Figura 3.18 - Dziga Vertov
Fonte: Fotodicas, [20??].
138
Universidade do Sul de Santa Catarina
Kino Pravda ou Cinema Verdade signifcava o
esforo por captar a vida como ela , focando pessoas
reais e seu cotidiano.
A arte est, ento, em capturar fragmentos da realidade e
reorden-los, conferindo, assim, um novo signifcado. Esse novo
signifcado surge, como voc pode adivinhar, da montagem. Os
fatos, quando so relacionados uns aos outros por meio da edio,
ganham um novo sentido. Sua ideia de montagem de uma
reorganizao do mundo visvel.
Montar, nos diz Vertov, signifca organizar os
pedaos flmados (as imagens) num flme, escrever o
flme por meio das imagens flmadas, e no escolher
pedaos de flme para fazer cenas (desvio teatral)
ou pedaos flmados para construir legendas (desvio
literrio). (in XAVIER, 1983, p. 263).
A montagem um processo ininterrupto, que comea desde
a primeira observao at o flme terminado. Um processo,
portanto, que atravessa todas as etapas do flme, do roteiro at a
edio fnal. Como explica o prprio Vertov:
...eu monto quando escolho um tema (ao escolher um
dentre os milhares de temas possveis)

...eu monto quando fao observaes para o meu tema
(realizar a escolha til dentre as mil observaes sobre o
tema)

...eu monto quando estabeleo a ordem de sucesso do
material flmado sobre o tema (fxar-se, entre as mil
associaes de imagem possveis, sobre a mais racional,
levando em conta tanto as propriedades dos documentos
flmados, quanto os imperativos do tema a tratar. (in
XAVIER, 1983 p.264)
139
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Vertov criava experimentalismos com a montagem. Sua edio
era extremamente criativa e almejava aumentar o impacto no
pblico. Ele fez diversas experimentaes prticas, mexendo com
o ritmo e com a estrutura dos flmes, chegando mesmo a desafar
os limites tcnicos do meio cinematogrfco.
Vertov utilizou em seus trabalhos, por exemplo, planos de apenas
2 ou 3 fotogramas. Com isso, ele trabalhou com imagens muito
curtas, s vezes ilgicas, provocando os nossos sentidos, a nossa
noo de temporalidade e tambm de raciocnio.
Seu flme mais conhecido O Homem com a Cmera
(1929), que rene suas propostas poticas, de vanguarda e
de documentrio. Trata-se de um retrato da cidade de So
Petersburgo, composto por pedaos de realidade, de atividades
cotidianas tomadas de improviso nas ruas e usando inmeras
tcnicas, como superimposio, cmera lenta, acelerao e tela
dividida. A montagem rpida, o que demonstra a fascinao de
Vertov pela velocidade da modernidade urbana.

Figura 3.19 - O Homem com a Cmera (1929)
Fonte: Fuera de Campo, [20??].

Nos anos 60 aps a sua morte o trabalho de Vertov foi
redescoberto e enaltecido pelas suas caractersticas de vanguarda,
pelos documentaristas e cineastas franceses. Sua obra terica foi
relanada e seu Kino Pravda foi incorporado ao movimento que
conhecido como cinma vrit ou cinema verdade, um estilo de
documentrio que busca a captao da vida como ela .
Lembre-se de que cada
segundo composto de
24 fotogramas.
Voc ainda no assistiu
O Homem com a
Cmera? Ento, v at
o EVA e acesse os links a
seguir para baixar o flme:
O Homem com a
Cmera, de Dziga Vertov
(1929).
140
Universidade do Sul de Santa Catarina
Lev Kuleshov (1899 1970)
Lev Kuleshov foi um homem verstil:
pintor, ator, escritor, produtor, diretor,
editor e tambm o primeiro terico a
investigar a efccia da montagem.
Kuleshov estava muito impressionado
com os flmes americanos sobretudo
os de Grifth por seu ritmo e fuidez
narrativa. Ele comeou a investigar
os fatores que faziam com que esses
flmes fossem to agradveis para o
pblico e logo concluiu que a chave para
entender esse sucesso estava no ritmo da
montagem. Os flmes americanos tinham
um ritmo mais gil; em contrapartida,
os flmes europeus e russos dessa poca
tendiam a ser muito mais lentos.
Ele observou tambm a relao entre a montagem e a narrativa,
ou seja, a durao maior ou menor dos planos com relao ao tipo
de histria que estava sendo contada.
Os americanos, como vimos anteriormente, estavam
desenvolvendo flmes de perseguio, cavalgadas e lutas, um tipo
de fco que exige um ritmo mais rpido de edio.
A partir de suas observaes, Kuleshov desenvolve dois
raciocnios:
1. o momento mais importante do processo cinematogrfco
a montagem, ou seja, quando se organiza o material
que foi flmado;
2. o signifcado dos planos, na realidade, surge quando
eles esto combinados, ou seja, um plano j no tem
um signifcado em si, mas sim quando est justaposto a
outro, no conjunto.
Figura 3.20 - Lev Kuleshov
Fonte: Mpiwg-Berlin, [20??].
141
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Vamos entender esse raciocnio analisando o famoso experimento
de Kuleshov: nos idos de 1918, aproximadamente, ele realiza
um experimento que demonstrou a sua ideia de que a essncia
do cinema a edio. Ele editou uma cena do ator russo Ivan
Mosjoukine, alternando com planos de:
a) um prato de sopa;
b) uma garota brincando com seu ursinho de pelcia;
c) uma mulher em um caixo.
O pblico que assistiu fcou impressionado com a atuao de
Mosjoukine, elogiando a sua performance de fome ao olhar a
comida, a alegria ao ver a criana e a tristeza ao ver o caixo.
importante destacar que os planos do ator, no
entanto, eram idnticos e praticamente sem expresso
defnida!
Com esse experimento, Kuleshov demonstrou como a edio
modifca a interpretao das imagens: os espectadores veem o que
a edio cria! A reao emocional do pblico foi de acordo com a
ordem da montagem dos planos. Logo, o contedo de cada plano,
em si, no o mais importante, mas sim a sua combinao. A
edio, ao colocar um plano depois de outro, tem o poder de criar
novos signifcados. A montagem, portanto, a ferramenta bsica
da arte cinematogrfca.
Os planos, para Kuleshov, so como tijolos, que no
tm um signifcado marcante em si, mas sim quando
em relao.
142
Universidade do Sul de Santa Catarina
Com esse experimento, Kuleshov demonstra que possvel,
ento, dirigir as concluses e as emoes do pblico, ou seja, a
percepo cinematogrfca tem um fundamento psicolgico.
Sugesto de pesquisa:
Voc pode ver o experimento de Kuleshov neste link:
http://www.tcf.ua.edu/classes/Jbutler/T112/
EditingIllustrations08.htm
Outra noo importante desenvolvida por Kuleshov de geografa
criativa. Esse conceito explica como a montagem cria um efeito de
relao espacial e de realidade a imagens que foram flmadas em
espaos diferentes. Por exemplo: podemos flmar uma parede em
um local e outra parede em outro totalmente diferente, e quando
editados parecero fazer parte do mesmo quarto!
Um exemplo bem comum o dubl de corpo:
flma-se a cabea de uma atriz famosa, mas o corpo de
uma outra mulher. Na edio, quando os planos so
colocados um depois do outro, temos a impresso de
que se trata da mesma pessoa.
Kuleshov estava interessado nas noes de construo narrativa
e nas regras de verossimilhana. Ele no rompe com a proposta
realista de representao isso aconteceu com Vertov e mais
fortemente ainda, como veremos a seguir, com Eisenstein. Sua
importncia est, sobretudo, na ideia de ritmo.
Mais tarde, Kuleshov revisa sua obra e percebe a ligao que
existe entre a montagem e a viso de mundo do realizador. Em
outras palavras, Kuleshov entende que h uma relao entre
montagem e ideologia:
Artistas com diferentes vises do mundo percebem a
realidade que os cerca diferentemente; eles veem os
acontecimentos de modo diferente, os discutem de
modo diferente, os mostram, os imaginam e os ligam
uns aos outros diferentemente. (KULESHOV in
XAVIER,1977, p. 40)
143
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Na reviso da sua teoria, Kuleshov entende que a montagem
revela tambm um carter ideolgico, uma inteno de classe.
O plano j no meramente um pedao de realidade sem
sentido, mas sim uma realidade viva flmada (KULESHOV in
XAVIER, 1977, p. 41), portanto, tem em si algumas orientaes.
importante utilizar a montagem, ento, para contar a
mensagem correta.
As ideias de Kuleshov, demonstrando a efccia da montagem,
formaram a base das teorias de montagem dos flmes soviticos
dos anos 20. Pudovkin, Vertov e Eisenstein partiram dos
princpios de Kuleshov.
Vsevolod Pudovkin (1893-1953)

Pudovkin foi diretor e o principal
discpulo de Kuleshov. Como seu
professor, considerava a montagem
como a chave para a construo
dramtica das narrativas e a
essncia da arte cinematogrfca.
Sua teoria tambm privilegia a
continuidade, o ritmo e a sucesso
lgica entre os planos. Sua
proposta, por outro lado, prope
a utilizao desses elementos para
combater a alienao do espectador.
Nos seus flmes, a trajetria de
seus personagens sempre envolve a
tomada de conscincia.
Para Pudovkin, a montagem um processo, que
deve iniciar na construo do roteiro, por meio de um
cuidadoso planejamento e decupagem dos detalhes
da flmagem.
Figura 3.21 - Vsevolod Pudovkin
Fonte: Mpiwg-Berlin, [20??].
144
Universidade do Sul de Santa Catarina
Esse planejamento o que garantir que o realizador mantenha
o seu tema em cada concepo de cena e em cada plano que
flmar. Por meio da decupagem, o diretor pode decidir qual
o melhor ngulo e posio de cmera para flmar cada plano,
baseado em critrios de lgica e tambm em como quer expressar
a sua viso dos acontecimentos.
Pudovkin defende o realismo, mas tem uma posio crtica
com relao ao naturalismo. Isso signifca que no preciso
representar a realidade nos seus mnimos detalhes para mostrar
a verdade. O que importa o realismo do signifcado produzido,
ou seja, da mensagem.
Essa viso permite que, ao flmar um plano isolado, seja possvel
utilizar elementos no naturais, ou seja, acrescentar ou modifcar
elementos na realidade que est sendo flmada. possvel inclusive
reconstruir uma realidade especfca para o flme, reorganizando
o espao. Filmar os eventos de modo naturalista nem sempre tem
a fora expressiva necessria para contar a verdade do realizador.
Aqui, novamente, a montagem que constri o discurso do diretor
e que permite construir uma percepo daquilo que nem sempre
conseguimos apreender imediatamente na nossa experincia direta
com o mundo.
Para Pudovkin a funo do realizador conduzir a ateno e
as emoes do espectador, mostrando-lhe a realidade, agora
recriada pela montagem. Os planos so ligados para que o
pblico entenda mais facilmente uma histria ou um tema que
o diretor quer contar.
Nas palavras do prprio Pudovkin:
a montagem no apenas um mtodo para juntar
as cenas ou planos separados, e sim um mtodo
que controla a direo psicolgica do espectador.
(VERTOV in XAVIER, 1983, p.65)
145
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Essa direo psicolgica tem que ser coordenada com uma linha
conceitual. Pudovkin aponta alguns mtodos que o diretor utiliza
para conseguir expressar suas ideias, que ele chama de montagem
relacional:
a) Contraste: a histria ser mais impressionante se nos
mostrar contrastes. Um homem faminto e um homem
gluto, por exemplo. uma montagem efciente, mas
Pudovkin sugere que , ao mesmo tempo, bastante
comum, por isso preciso no exagerar no seu uso.
b) Paralelismo: duas aes paralelas, que acontecem em
espaos diferentes mas so ligadas por algum elemento.
Por exemplo: um homem ser executado s 4h30. Seu
empregador e responsvel pela sua condenao est
bbado, dormindo em sua casa. No relgio de pulso do
patro vemos a hora: 4h30.
c) Simbolismo: o que vemos no fnal do flme A Greve,
de Eisenstein. Os trabalhadores sendo reprimidos,
intercalados com planos de um abatedouro.
d) Simultaneidade: desenvolvimento rpido e simultneo
de duas aes, nas quais a resoluo de uma depende da
resoluo da outra (VERTOV in XAVIER, 1983, p.65).
a clssica sequncia de perseguio norte-americana.
e) Leitmotiv ou reiterao do tema: este mtodo a
utilizao de algum elemento simblico recorrente
dentro do flme. Por exemplo: vemos um sino de uma
igreja enquanto vemos (ou na poca de Pudovkin, lemos
em um letreiro) uma mensagem ressaltando a pacincia e
o amor da religio. Depois, durante o flme, cada vez que
o diretor deseja mostrar a hipocrisia dessa mensagem,
voltamos a ver os sinos tocando.
Enquanto que para Pudovkin a montagem cria sentidos por meio
de uma ligao de planos que conduz o pblico ao entendimento
da obra, Eisenstein vai propor uma coliso de planos, tornando o
espectador ativo e cocriador da obra.
146
Universidade do Sul de Santa Catarina
Eisenstein pensa que a montagem no deve ser a mera
justaposio dos planos, mas sim o confito entre contedos.
Para ele, o diretor deve trabalhar com o choque entre planos e
no a combinao entre eles. Como j d pra perceber, a teoria
e a prtica de Eisenstein so bastante mais complexas e ricas do
ponto de vista da edio.
Vamos conhecer seu trabalho com mais detalhes!
Seo 4 Eisenstein

De todos os diretores e tericos do
perodo mudo, o nome que mais se
destaca certamente o de Sergei
Eisenstein (1898 1948), tanto pela
fora das suas ideias quanto pela
criatividade e beleza de seus flmes.
Na sua obra, a montagem ganha
o status de centro do processo
de criao: trata-se da verdadeira
essncia da arte cinematogrfca.
Suas ideias vo se opor ao conceito
de narrativa linear que vimos
em Grifth. A concepo de
montagem de Eisenstein no busca apenas requintar a maneira
de contar histrias dramticas: ele quer expor ideias.
Enquanto Grifth buscava uma edio invisvel, sem que
se sentisse o corte, levando assim o espectador a mergulhar
nas questes emocionais do flme, a proposta de Eisenstein
justamente o contrrio. Ele queria que o pblico sentisse o corte,
percebesse que est diante de um flme e no da vida real.
Figura 3.22 - Eisenstein
Fonte: Answers, [200?].
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Para Eisenstein o espectador tem que participar
do raciocnio criado pelo realizador, por meio da
montagem.
Eisenstein escreveu muito durante a sua vida e sua criao
extremamente frtil e variada, o que torna muito difcil
sistematizar e apresentar resumidamente a sua teoria.
Pode-se dizer que a base de seu pensamento reside na ideia de
coliso. Para Eisenstein, o signifcado no estava nos planos em
si, mas na sua coliso, ou seja, quando dois elementos entram em
confito, cria-se um novo sentido, de uma nova ordem.
A trajetria de Eisenstein comea com experincias no teatro.
l que ele desenvolve seu conceito de montagem de atraes. O
termo atrao, como explica Machado (1982, p.34), designava
todo momento de agressividade ou de forte impacto emotivo,
destinado a produzir choque nos espectadores.
Vamos entender isso. Uma histria est composta de momentos
fortes, essenciais para a narrativa, os chamados ns dramticos.
Esses momentos so o que Eisenstein considera atraes. Ele
considera que uma histria no precisa ser contada com muitos
detalhes, basta focar nessas atraes e, assim, maximizar o
impacto sobre os espectadores, retirando o que h de suprfuo.
Para Eisenstein o teatro sem tantos enfeites narrativos consegue
chegar sua verdadeira essncia, que gerar estmulos que
mexem com o espectador, fazendo-o responder com entusiasmo
ou com indignao, mas nunca com a passividade do pblico do
teatro tradicional.
Essas ideias sero transpostas e adaptadas para o cinema. No
cinema, a ideia de atrao exige um raciocnio diferente do
teatro: a atrao no mais o estmulo agressivo em si, mas
a confrontao de dois estmulos diversos reunidos no ato da
montagem (MACHADO, 1982, p. 40).
preciso entender que
essa refexo contra
os exageros do teatro
clssico em voga antes
da Revoluo, por demais
burgus e alienante. As
atraes defendidas
por Eisenstein propem
mais impacto emocional
que a frieza do drama
tradicional.
148
Universidade do Sul de Santa Catarina
O flme A Greve (1924) o resultado da montagem de
atraes. No fnal de A Greve, Eisenstein relaciona o massacre
dos operrios grevistas com uma matana de bois em um
abatedouro. Em pouco tempo ele refna esse conceito e cria
relaes mais complexas entre os planos.
No flme Outubro (1927) ele associa a imagem de Kerenski,
um poltico frvolo e narcisista, preocupado apenas com sua
prpria ascenso poltica, montando, em seguida, o plano de
Napoleo Bonaparte, como indicado nas fotos abaixo:




Figura 3.23 e 3.24 - Kerenski associado a Bonaparte, no flme Outubro
Fonte: CNDP, [20??].
Em outro momento, mostrar planos de Kerenski seguidos de
um pavo abrindo a cauda, enfatizando seu lado vaidoso. No
mesmo flme, Eisenstein mostrar Kerenski subindo uma escada
que no leva a lugar nenhum, mostrando, assim, o absurdo de sua
promoo poltica.
Os confitos podem acontecer entre dois planos sucessivos
ou inclusive no interior de um mesmo plano. Esses choques
podem ser de vrios elementos: direes, cores, tonalidades,
volumes, na iluminao, nas formas, nas texturas. Podem ser
confitos grfcos, espaciais e temporais. Se em um plano h um
movimento para a esquerda, no seguinte, teremos um movimento
para a direita; se vemos um personagem com roupa clara com um
fundo escuro, no prximo veremos um barco escuro no meio do
mar, com guas claras. Observe a ideia de confito colocada na
prtica no esquema abaixo, que mostra os desenhos do prprio
Eisenstein ao lado de fotogramas de seu flme:
Eisenstein logo rev esse
conceito, ao perceber que
essa cena s cruel, mas
no acrescenta nenhuma
compreenso nova para
o espectador. A Greve
uma obra de transio no
pensamento de Eisenstein.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3


Figura 3.25 - Esquema da montagem da sequncia dos barcos, em O Encouraado
Potemkin, desenhado pelo prprio Eisenstein.
Fonte: AFK, [20??].
O confito entre imagens gera um novo sentido, que extrapola
a mera evidncia dos fatos. O corte evidenciado, no h uma
busca por objetividade ou iluso de realidade. Essa , sem dvida,
a principal diferena entre Eisenstein e Grifth.
O cinema de Grifth oculta a manipulao
ideolgica por trs de uma iluso de realidade.
Eisenstein mostra o corte, evidencia que se trata de
uma representao e que toda representao um
ponto de vista de classe.
150
Universidade do Sul de Santa Catarina
O cinema narrativo linear busca contar as histrias com o
mximo de naturalismo possvel. Para seguir a histria
importante que o espectador acredite no que est assistindo,
como se fossem acontecimentos de verdade. Machado denuncia
as consequncias desse modo cinematogrfco:
[...] tal cinema busca ocultar do espectador a
manipulao, os cortes, as cesuras, a reconstruo, a
interpretao que esto na base de toda representao.
Em troca, ele quer simular a integridade do mundo real,
apagar de cena toda violncia tcnica que possa denunciar
a mo de um operador interferindo sobre as tomadas; ele
quer, enfm, que os acontecimentos paream estar l,
independente da cmera que os captou e dos homens que
os manipularam. (1982, p.56)
Eisenstein, ao contrrio, no est interessado na reproduo
naturalista dos eventos. A montagem, para ele, tinha por
funo destruir as aparncias do mundo visvel, para em seguida
poder reconstitu-lo sob uma tica nova e mais penetrante.
(MACHADO, 1982, p.55).
A montagem como um sistema de relaes entre dois planos,
capaz de produzir sentidos, sofrer desdobramentos at resultar
no cinema conceitual.
O cinema conceitual ou intelectual de Eisenstein
inspirado no princpio de construo dos ideogramas
orientais, em que duas ideias se juntam para formar
uma nova ideia. Eisenstein estava encantando com
a maneira como os ideogramas conseguem traduzir
conceitos complexos de uma maneira to sinttica.
Vamos entender como funciona essa concepo.
O ideograma que signifca amizade est composto pelos
ideogramas co, que um smbolo de fdelidade, e mo direita.
A combinao dos dois cria um signifcado muito mais amplo do
que o de cada um isoladamente. Observe a imagem a seguir:
Com o surgimento do som
e da cor no cinema, muitos
cineastas enalteceram
as possibilidades de
acrescentar realismo aos
flmes. Eisenstein era
contra essa utilizao
redundante do som
com a imagem por
exemplo, ver um homem
caminhando e escutar seus
passos. Ele defendia uma
utilizao sonora, como
contraponto da imagem.
151
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Figura 3.26 - Ideograma corao + ideograma meio formam o ideograma lealdade
Fonte: Geocities, 2000.
Perceba que o ideograma corao somado ao ideograma meio
forma o ideograma lealdade. Sendo assim a partir dessa anlise,
Eisenstein comea a desenvolver seu cinema intelectual, buscando
criar conceitos abstratos por meio dos recursos cinematogrfcos.
Eisenstein queria expor ideias, elaborar associaes intelectuais,
como em um ensaio. E a montagem o instrumento para
articular esses sentidos.
Como exemplo dessa proposta de montagem temos a
sequncia da esttua do czar, no flme Outubro (1927).
Se voc observar essa sequncia, ver que no incio do flme uma
multido amarra com cordas a esttua do czar. Quando a esttua
comea a ser derrubada, as cordas desaparecem e no vemos mais
ningum a derrubando. Eisenstein no estava preocupado com a
representao realista: no h personagens na ao. O czar caiu
graas a um conjunto de foras. Mais tarde, no flme, veremos
essa esttua se reconstituir, mostrando que a revoluo est
ameaada por um golpe.
Em uma narrativa clssica, ns veramos essa situao a partir
do ponto de vista de um personagem individual, com o qual
seramos levados a nos identifcar e compartilhar suas emoes.
Ao contrrio da narrativa clssica que supe a identifcao com
a trajetria de um personagem individual, Eisenstein trabalha
com a identifcao com o povo. O heri so as massas e no um
indivduo localizado. O cinema no tem por sujeito o indivduo,
nem por objeto uma intriga ou uma histria, tem por objeto a
natureza, e por sujeito as massas, a individualizao das massas e
no a de uma pessoa. (AUGUSTO, 2004, p.74)
152
Universidade do Sul de Santa Catarina
Dessa maneira, Eisenstein extrapola o mero relato histrico e a
narrativa romanceada para fazer um verdadeiro ensaio intelectual
sobre a revoluo.
Figura 3.27 - Sequncia dos deuses no flme Outubro
Fonte: AFK, [20??].
Ainda no flme Outubro, temos a sequncia dos deuses. Depois de
um letreiro onde est escrito Em Nome de Deus, Eisenstein edita
vrios planos de esttuas religiosas. As imagens esto ordenadas da
mais luxuosa at a mais simples. Dessa maneira, ele cria um conceito
geral de deus como produto da imaginao humana.
Mais tarde, Eisenstein vai aprimorar suas ideias e pensar na
montagem no apenas na combinao de planos entre si, mas
tambm no interior do prprio plano. A associao de elementos
dentro do plano transforma o enquadramento tambm em
montagem: os elementos colocados juntos criam um discurso e
geram um sentido.
Eisenstein usa a composio no interior de um mesmo plano no
flme Ivan, o Terrvel (1945); a sombra de um personagem
conspirador o perfl de um animal. A montagem, pensada sob
a perspectiva da narrativa clssica, a unio dos planos seguindo
o fo condutor de uma intriga para Eisenstein esse um cinema
narrativo vulgar. Um cinema criativo consegue combinar e articular
os planos segundo um princpio rtmico e organizador. Para
Eisenstein esse princpio o da contradio, que pode acontecer
tanto entre dois planos sucessivos como dentro do mesmo plano.
153
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
No flme O Encouraado Potemkin (1925), observamos toda a
concepo de montagem de Eisentein no seu pice. nesse flme
que se encontra a famosa sequncia A Escadaria de Odessa,
reverenciada e homenageada pelos mais diversos cineastas.
Vamos analis-la e descobrir por que essa sequncia
considerada uma obra mestra do cinema?
Acompanhe na Figura 3.28 partes dessa sequncia:







Figura 3.28 - Sequncia A Escadaria de Odessa
Fonte: Pereira, 2001.
Observe algumas caractersticas dessa sequncia:
Perceba a presena de pessoas de vrias classes sociais:
h gente bem vestida ao lado de defcientes fsicos e
gente pobremente trajada. Eisenstein est nos dizendo
que todos pertencem ao povo, todos fazem parte desse
momento, com igual importncia.
Os soldados descem a escadaria, mas nunca chegam no
fnal da escada. Perceba como os cortes parecem levar
os soldados constantemente de volta ao topo da escada.
A montagem no procurava resolver o confito, mas
sim dilat-lo. Dessa maneira, Eisenstein nos mostra a
selvageria sem fm dos cossacos. A edio multiplica os
soldados, ao invs de simplesmente descrever a sua ao.
154
Universidade do Sul de Santa Catarina
Note como Eisenstein nunca mostra o rosto dos
soldados. Perceba como, sem rosto, eles parecem ainda
mais repressivos, cegos e sem piedade.
Os soldados vestem um tom monocromtico o
branco. Dessa maneira, Eisenstein enfatiza o seu carter
monoltico: eles so repressores, no so fexveis nem
abertos a possibilidades. O povo, em contrapartida,
veste-se em uma infndvel variedade de tons e estilos,
mostrando toda a riqueza da pluralidade. Observe:

Figura 3.29 - Imagens dos soldados na sequncia da escadaria de Odessa
Fonte: DVD beaver, [20??].
A multido que foge corre em vrias direes; est
desorganizada. Os soldados, ao contrrio, so rgidos.
Dessa maneira, Eisenstein demonstra que os soldados
fazem parte de uma ordem autoritria, com uma nica
direo, enquanto que a liberdade plural, contraditria
e vive da tenso dos contrrios (MACHADO, 1982,
p. 49). Como voc pode perceber, essa uma maneira
muito libertria e dialtica de entender a fora do povo
na Revoluo.
A escadaria est cheia, as pessoas correm em todas as
direes, mas quando a primeira me perde seu flho,
Eisenstein cessa todo o movimento e a deixa, sozinha,
enfrentando os soldados. Esse momento cheio de
tenso e nosso foco de ateno recai sobre essa me
155
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
desesperada; a ao das outras pessoas na multido
totalmente desnecessria e por isso Eisenstein as
elimina. No importa a noo de continuidade perfeita
a multido que deveria seguir correndo por detrs
da me com o flho nos braos -, mas sim concentrar a
ateno do espectador nesse momento. Note tambm
que a me no tem nome. Ns no acompanhamos
um drama particular: dona Maria, lavadeira, que
cria com difculdades seu nico flho, como faria a
narrativa linear, levando-nos a nos identifcar com uma
personagem particular e sofrer pela sua tragdia pessoal.
Eisenstein nos convida a identifcarmos com o drama
humano: qualquer me que perca o flho digna de
nossa compaixo. Dessa maneira, ele amplia a nossa
compreenso do particular para o geral. Observe:


Figura 3.30 - Me enfrentando os soldados na sequncia A Escadaria de Odessa
Fonte: CNNTURK, [20??].
A durao da ao se prolonga de modo no naturalista.
A construo temporal de toda a sequncia intelectual.
Em outras palavras, no vemos o massacre em tempo
real, mas sim, de modo emocional.
Eisenstein quebra constantemente a regra do eixo, o
que acarreta uma descontinuidade nessa sequncia. A
multido corre em vrias direes, os barcos que levam
mantimentos aos marinheiros, no incio da sequncia,
tambm.
156
Universidade do Sul de Santa Catarina
A sequncia termina com planos de duas pessoas, um
homem e uma mulher com culos assistindo, incrdulos,
ao massacre. A mulher tem o olho perfurado, em uma
metfora da viso impossvel dessa brutalidade: uma
cena a que no podemos assistir e sair ilesos. Veja a
fgura a seguir:

Figura 3.31 - Metfora da viso impossvel: O Encouraado Potemkin
Fonte: Moma, 2010.
Depois de analisar a sequncia, voc poder compreender
que a maneira como ela est montada aumenta a tenso que o
espectador sente, mas no para resolv-la de uma forma catrtica,
como aconteceria na narrativa linear, na qual o espectador
liberaria toda a emoo no fnal. Os cortes nos levam a sentir a
angstia do massacre, sem dar uma soluo confortvel para o
espectador. Eisenstein no busca simplesmente contar um fato,
mas produzir sentido por meio dele. Segundo Machado (1982,
pg.47), Eisenstein no estava interessado na verossimilhana dos
eventos: interpretar a histria era para ele mais importante do que
simplesmente reconstitu-la.
O cinema sovitico, especialmente o de Eisenstein, foi
frequentemente acusado de usar a montagem como tcnica de
manipulao, conduzindo o raciocnio do espectador. Machado
tece um excelente raciocnio sobre essa questo:
157
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Eisenstein, todo mundo o sabe, fez basicamente flmes
de propaganda. Os nazistas tambm o fzeram, os
americanos de ontem e de hoje tambm o fazem. A
grande diferena, porm, que enquanto a propaganda
convencional se faz reconfortante e positiva, a servio
de foras monolticas, os flmes de Eisenstein resultam
demasiado perturbadores e escorregadios para os
interesses de qualquer sistema centralizado de poder.
(MACHADO, 1982, p.58)
Eisenstein propunha um convite refexo. Nos seus flmes
o espectador no tem a mensagem pronta, mas convidado a
pensar sobre o que est assistindo e tem liberdade para concordar
ou rejeitar a mensagem.
Enquanto Grifth inaugura o modelo clssico
de narrativa, os flmes que seguem uma linha
experimental, de vanguarda e que rompem com a
narrativa clssica, buscando um espectador ativo, so
herdeiros das ideias de Eisenstein e de sua concepo
de montagem.
Sntese
O cinema inicia com os irmos Lumire. Apesar de sua
forte composio esttica e de sua obra extensa, seus flmes
so bastante limitados e podem ser resumidos em uma
fotografa esttica.
Enquanto os Lumire se mantiveram apegados ao potencial
realista do cinema, Melis trouxe o lado mgico e fantstico
para o cinema. Seus flmes so repletos de truques a maioria
utilizados at hoje e so muito mais complexos que os flmes
dos irmos Lumire. H um encadeamento de episdios ao redor
158
Universidade do Sul de Santa Catarina
de um tema central, criando flmes mais longos e expressivos.
Suas limitaes, contudo, permanecem. So flmes que se
parecem com teatro flmado.
Edwin Porter surge com os primrdios da montagem. Ao ter
que superar difculdades de produo ele obrigado a cortar de
um espao a outro, criando a noo de que um plano consegue
adquirir sentido quando colocado em relao a outro. Seus flmes
inovam, mas so, ainda, bastante rudimentares. com Grifth,
doze anos mais tarde, que essa ideia de corte vai atingir maior
expressividade.
Grifth utiliza o corte por questes dramticas, expande o
tempo para criar suspense, faz cortes invisveis para aumentar
a iluso da narrativa e mergulhar o espectador em um mundo
de iluso. Graas s inovaes de Grifth, o trabalho do diretor
adquire maior responsabilidade. O diretor responsvel por criar
o ritmo da narrativa, ou seja, decidir em que ordem oferece as
informaes e qual a durao dos planos. Grifth ainda inova
com o uso de fashbacks, de primeiros planos para enfatizar a
dramaticidade da histria e com a identifcao do espectador
com o personagem principal. Todas essas caractersticas formam
o modelo clssico de narrativa, o mesmo utilizado at hoje,
sobretudo nas produes hollywoodianas.
Por outro lado, a chamada escola sovitica, que surge logo aps a
Revoluo, rene diretores que, embora muito diferentes entre si
tm em comum a preocupao de explorar o cinema como meio
de expresso de suas ideias.
Vertov despreza a fco e defende o cinema como meio para
captar a realidade. A montagem um aspecto essencial da sua
concepo, pois permite conferir novos signifcados aos pedaos
de realidade.
159
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Kuleshov mais conhecido pelo seu experimento que
demonstrou aspectos psicolgicos da edio: o mesmo plano do
rosto de um ator praticamente sem expresso defnida, colocado
logo aps planos de comida, de um caixo e de uma criana
brincando resultaram em interpretaes bem diferentes por parte
da plateia. A combinao de planos cria signifcados, portanto, a
montagem um aspecto essencial na criao de flmes: conduzir
as emoes do pblico.
Pudovkin, discpulo de Kuleshov, concorda com as experincias
de seu mestre, mas utiliza a edio para dirigir o espectador a
uma tomada de conscincia. A montagem um mtodo para
controlar a direo psicolgica do espectador.
Eisenstein certamente o diretor e torico mais original,
com uma proposta de coliso entre planos para expor ideias
complexas. Para Eisenstein o cinema mais do que um espao
narrativo: um meio dialtico para fazer o pblico refetir e
chegar a concluses bastante complexas, como em um ensaio.
Suas concepes de montagem podem ser apreciadas na clebre
sequncia da Escadaria de Odessa, do flme Encouraado
Potemkin. Nessa sequncia, Eisenstein nos mostra que o
cinema pode fazer muito mais do que apenas reconstruir um fato
histrico: pode interpret-lo! Eisenstein rompe com as regras
de continuidade e de narrativa para levar conceitos tela: os
soldados, monolticos e infexveis contra uma populao plural,
variada e at mesmo contraditria.
160
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1. Qual a importncia de D. W. Grifth para o cinema, considerando suas
contribuies do ponto de vista da montagem?
2. O que o cinema intelectual de Eisenstein?
3. Aponte trs diferenas entre o cinema de Eisenstein e a narrativa
clssica inaugurada por Grifth.
161
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 3
Saiba mais
ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 2002.
AUGUSTO, Maria de Ftima. A montagem cinematogrfca e
a lgica das imagens. So Paulo: Annablume, 2004.
DANCYGER, Ken. Tcnicas de edio para cinema e vdeo.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
MACHADO, Arlindo. Eisenstein. So Paulo: Brasiliense,
1982.
ORPEN, Valerie. Film editing. Londres: Wallfower Paperback,
2003.
REISZ, Karel. Tcnica del montaje cinematogrfco. Madrid:
Taurus, 2003.
XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Rio de Janeiro:
Paz e Terra, 1977.
______. A experincia do cinema. Rio de Janeiro: Graal, 1983.
Filmes dos Irmos Lumire.
Filmes de Mlies: em especial Viagem Lua.
Filmes de Grifth: em especial O Nascimento de uma Nao.
Filmes de Dziga Vertov: em especial O Homem com a
Cmera.
Filmes de Eisenstein, em especial: Outubro e Encouraado
Potemkin.
UNIDADE 4
Iniciando um projeto
Objetivos de aprendizagem

Iniciar um projeto de edio.

Obter e gerenciar as mdias utilizadas no trabalho de


edio de vdeo.

Conhecer as formas mais comuns de decupagem e


especifcidades de processos de captura de vdeo e
edio.
Sees de estudo
Seo 1 Iniciando um projeto
Seo 2 Importando e gerenciando arquivos
Seo 3 Decupagem, captura e digitalizao
4
164
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Voc ja conhece o ambiente tcnico de edio, seus componentes,
particularidades e softwares, alm de conhecer tambm a
workspace do Adobe Premiere Pro e muitas de suas ferramentas.
Nesta unidade, colocaremos em prtica alguns desses
conhecimentos. Iniciaremos um projeto de edio e voc
aprender mais sobre as restries impostas pelos formatos e
codecs. Receber dicas valiosas de gerenciamento do projeto de
edio e suas mdias. Conhecer o processo de captura de vdeo e
as opes de edio e decupagem.
Essas informaes podem determinar uma jornada agradvel e
sem problemas durante a edio e uma deciso mal tomada nessa
etapa do processo pode signifcar atrasos e trabalho dobrado.
Seo 1 Iniciando um projeto
Antes de iniciar qualquer edio, preciso obter o mximo de
informaes sobre o projeto que est sendo desenvolvido, roteiro,
decupagem, opes narrativas e estticas, caractersticas tcnicas
relacionadas captao e fnalizao do material, opes e
formas de fnalizao, entre outras. Essas informaes devem ser
processadas a fm de defnir um plano de ao para o trabalho,
que vai alm da operao do software. Normalmente os editores
trabalham com prazos pr-defnidos para fnalizao da edio,
e esse plano de ao pode representar o cumprimento ou no dos
prazos estabelecidos.
O trabalho de edio em nvel profssional raramente uma
tarefa solitria; em geral, o editor trabalha em conjunto
com outros profssionais envolvidos na produo, diretores,
produtores, roteiristas ou montadores. O ideal reunir-se com
os profssionais incumbidos da edio e defnir de antemo a
melhor forma de conduzir o trabalho, colocar as restries e
possibilidades que cada deciso tomada representar durante a
edio e sugerir opes visando otimizao e qualidade fnal
do que est sendo produzido.
165
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
Dica: em edies de peas publicitrias, por exemplo,
muito comum editar verses com duraes
diferentes, 60, 30 e 15 segundos. Podemos, nessa
situao, optar por editar e fnalizar a verso mais
longa e posteriormente fazer a reduo a partir do
material pronto para as verses mais curtas, ou editar
e fnalizar separadamente as trs verses. Lembrando
que no mercado publicitrio os prazos so sempre
muito apertados, a opo mais rpida, nesse caso,
sem dvida, a primeira. No entanto, dependendo do
roteiro e das caractersticas do trabalho, essa deciso
pode lhe custar madrugadas frente da estao de
trabalho. Portanto, antes de iniciar seu projeto, faa
uma lista do que tem de ser feito, em seguida, elabore
seu plano de ao para a conduo da edio e
discuta-o com os colegas de trabalho.
O programa comumente usado pelos editores o Adobe
Premiere Pro. Portanto, para realizar um projeto de edio
necessrio conhec-lo. Acompanhe:
Ao iniciar o Adobe Premiere Pro, voc ver que ser aberta
uma janela com uma breve lista dos projetos editados
recentemente, opes para abrir um projeto no listado entre
os recentes e para criao de um novo projeto, conforme
demonstra o desenho abaixo.
Figura 4.1 - Tela inicial Adobe Premiere Pro 2.0
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
166
Universidade do Sul de Santa Catarina
1. Lista de projetos recentes;
2. New Project, novo projeto;
3. Open Project, abrir projeto.
Elegendo a opo New Project, para a criao de um novo
projeto, ser aberta uma janela denominada New Project,
que oferece diversos presets (predefnies ou confguraes
predefnidas) de projetos conforme o formato do vdeo, sistema
de cor, frames por segundo, frequncia de udio, entre outras
caractersticas. Nessa janela, tambm possvel criar e salvar um
preset para futuros projetos ou alterar os settings (confguraes).
Tambm podemos nomear o projeto que estamos criando e
defnir onde ser salvo.
A janela New Project possui duas abas:
I. A aba Load Preset permite eleger e mostra um descritivo do
preset selecionado. Observe:
Figura 4.2 - Janela New Project - aba Load Preset
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
167
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
(1) Lista de presets disponveis nativos do Premiere 2.0.
Essa lista pode ser alterada adicionando presets e pode
tambm oferecer mais presets, conforme a confgurao
do hardware de captura da estao de trabalho;
(2) Quadros que mostram a descrio das caractersticas do
preset, selecionado na coluna da esquerda;
(3) Browse permite que voc escolha o HD e o diretrio
onde pretende salvar o projeto;
(4) Espao onde se nomeia o projeto que est sendo criado.
II. A aba Custom Settings permite que voc personalize as
confguraes do projeto que est criando e salve presets conforme
sua necessidade. Acompanhe:
Figura 4.3 - Janela New Project - aba Custom Settings
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Coluna que elenca as opes do projeto que podem ser
customizadas:
168
Universidade do Sul de Santa Catarina
General fornece uma viso geral das caractersticas do
projeto;
Capture defne dispositivo e formato da captura de
vdeo, e est atrelada s opes defnidas em General;
Video Rendering tambm atrelada s opes defnidas
em General, defne a forma como o software trabalhar
com o vdeo, de acordo com o formato elegido e seu
respectivo compressor ou codec;
Default Sequence oferece confguraes referentes
forma como ser criada um nova sequence dentro deste
projeto. Voc pode, nesta opo, padronizar as novas
sequences criadas com determinado nmero de tracks de
vdeo e udio, por exemplo.
(2) Editing Mode: defne o modo de edio, o formato e o
sistema de cor do projeto;
(3) Timebase: determina de que forma ser medido o tempo
e a frequncia de frames por segundo que o software ir
processar no projeto. importante que a Timebase do
projeto seja a mesma do material bruto que ser utilizado
na edio. Acompanhe na tabela abaixo os Timebases dos
diferentes formatos e sistemas de cor:
Tabela 4.1 - Timebases dos diferentes formatos e sistema e cor
Formato/sistema de cor Frames por segundo
Cinema 24 fps
Vdeo PAL e SECAM 25 fps
Vdeo NTSC 29,97 fps
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(4) Playback Settings: nesta opo pode-se determinar as
confguraes de monitoramento do projeto, de acordo
com os dispositivos da ilha de edio, como VTR e
monitores de udio;
169
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
(5) Frame Size, defne em pixels a resoluo do formato
elegido na opo Editing Mode e sua proporo ou Frame
Aspect Ratio.
importante destacar que as propores da tela de vdeo
podem variar. O padro da televiso convencional o 4:3
(4 unidades de largura por 3 de altura), porm atualmente
os novos formatos de vdeo, HDV, HD e at mesmo DV,
bem como os novos televisores comercializados, utilizam
a proporo de 16:9, tambm conhecida como widescreen.
Observe a fgura a seguir:
Figura 4.4 - Variaes de Frame Aspect Ratio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.

As propores do material utilizado na edio devem
ser respeitadas durante a confgurao de seu
projeto, para que no ocorram distores na imagem,
muito embora a proporo nativa do formato possa
ser alterada durante a edio e fnalizao.
(6) Pixel Aspect Ratio: a proporo entre a altura e a largura
dos pixels que compem uma imagem digital. Existem
pixels quadrados (square pixels) e retangulares, esses
ltimos em diversas propores. O nmero que indica
o valor do Pixel Aspect Ratio a medida da largura do
pixel para uma altura padro de uma unidade. Assim
por exemplo, o formato DV no padro NTSC possui
Pixel Aspect Ratio de 0,9, porque seus pixels possuem
0,9 unidades de largura, para uma altura de 1 unidade.
Observe na tabela abaixo alguns formatos de vdeo digital
e suas caractersticas de formato dos pixels e Pixel Aspect
Ratio, resoluo e Frame Aspect Ratio:
170
Universidade do Sul de Santa Catarina
Tabela 4.2 - Formatos de vdeo digital e suas caractersticas
Formato Pixels Pixel Aspect Ratio Resoluo
Frame Aspect
Ratio
DV NTSC Retangulares 0,9 720x480 4:3
DV PAL Retangulares 1,067 720x576 4:3
DV NTSC Widescreen Retangulares 1,2 720x480 16:9
DV PAL Widescreen Retangulares 1,422 720x576 16:9
HDV 1080i Retangulares 1,33 1440x1080 16:9
HDV 720p Quadrados 1,0 1280x720 16:9
HD 1080i Quadrados 1,0 1920x1080 16:9
HD 720p Quadrados 1,0 1280x720 16:9
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Novamente, lembre-se de que importante respeitar as
caractersticas do formato durante as confguraes do
projeto.
(7) Fields: como a traduo j diz, so campos. Esse item
fornece as opes de dominncia e presena ou no de
felds no projeto que voc est confgurando.
O importante, nesse caso, fazer um parntesis para
que voc conhea melhor o que so os felds e a diferena
entre vdeo entrelaado (interlaced), que possui felds, e
progressivo (progressive), sem felds.
As imagens de vdeo so formadas por linhas horizontais
desenhadas da esquerda para a direita e de cima para
baixo. Alternadamente, so desenhadas linhas de
numerao par e linhas de numerao mpar. Cada
um desses conjuntos completos de linhas (par/mpar)
denomina-se Field ou campo. Sendo assim, a forma
como essas linhas so exibidas determinam se o vdeo
do tipo interlaced ou progressive.
171
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
No vdeo do tipo interlaced, a imagem exibida
dividida em dois felds ou campos. Um feld exibe
apenas as linhas mpares e o outro apenas as linhas
pares, para ento formar a imagem, conforme
demonstrado pelas fguras abaixo:
Figuras 4.5 - Conformao dos felds no modo Interlaced Video
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Os felds so exibidos em sequncia, e a ordem da
exibio muito importante, principalmente durante
a edio. Essa ordem de exibio comumente
denominada Field Dominance, ou seja, dominncia ou
hierarquia dos felds. Ela pode variar conforme o formato
do vdeo ou o dispositivo utilizado para capturar as
imagens e diferenciada em Upper Field, que exibe as
linhas superiores ou mpares primeiro, e Lower Field,
que exibe as linhas inferiores ou pares primeiro.
Fique atento para a confgurao do Field
Dominance. A inverso da dominncia dos felds
provoca rudos na imagem e pode atrasar muito seu
trabalho.
O vdeo do tipo Progressive, entretanto, exibe todas as
linhas, pares e mpares, de uma s vez, sem dividi-las em
felds. designado nos softwares de edio tambm como
No Fields.
172
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figuras 4.6 - Representao do modo Progressive Video
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Os vdeos do tipo interlaced so provenientes do padro
dos sistemas NTSC, PAL e SECAM. Os formatos mais
recentes, com objetivo de adaptar o vdeo para produes
cinematogrfcas e adequar-se televiso digital que
comea a ser implantada, esto oferecendo o modo
Progressive, que utilizado, por exemplo, como modo de
exibio de monitores de computadores. Sendo assim:
Por conta do desenvolvimento desses formatos e
modos de exibio, para distinguir entre Progressive
e Interlaced, os desenvolvedores esto utilizando
as letras p (progressive) e i (interlaced) seguidos do
formato ou do timebase, infelizmente, sem muito
critrio, para diferenciar os tipos de vdeo.
(8) Display Format: determina o tipo de timecode utilizado
no projeto.
Timecode um registro de gravao que informa a
posio do vdeo em relao ao seu tempo de durao.
Existem vrias opes de timecode, a mais comum o
padro SMPTE, determinado pela Society of Motion
Picture and Television Engineers. O timecode exibe horas,
minutos, segundos e frames de um vdeo. H dois tipos
de Timecode: Non-Droped Frame, utilizado no padro
PAL, que utiliza 25 quadros para cada segundo de vdeo,
e Droped Frame, utilizado no padro NTSC, que utiliza
29.97 quadros para cada segundo de vdeo.
173
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
O Timecode Droped Frame compensa a perda de 0.03
frames por segundo, preenchendo uma lacuna na taxa de
Frame Rate de 30 frames por segundo, que os softwares
ignoram na edio. De fato, nenhum frame perdido
(Droped) quando se utiliza o Droped Frame. Somente
os nmeros decimais so ignorados quando o vdeo
reproduzido.
O padro NTSC tambm permite a utilizao do
Timecode Non-Droped Frame, que separa as marcaes de
tempo utilizando o sinal de dois pontos (:), por exemplo
00:00:00:00. J o Droped Frame substitui os dois pontos
por ponto e vrgula, para separar os decimais. Exemplo:
00:00:00;00.
(9) Defnio em porcentagem das Safe Zones das janelas
Program e Monitor;
(10) Audio Sample Rate: defne a frequncia com que ser
editado o udio no projeto;
(11) Audio Display Format: determina a unidade de
visualizao do udio no projeto;
(12) Save Preset: funo que permite salvar as predefnies.
As confguraes de um projeto apenas determinam
os padres que sero utilizados, o que no signifca
que o projeto fque restrito a esse padro. O Premiere
permite que sejam importados clipes dos formatos
mais diversos, mesmo que no sejam iguais ao padro
adotado para determinada edio, e possibilita
ainda importar um outro projeto com confguraes
distintas. tambm possvel alterar as confguraes
do projeto a qualquer momento, durante a edio,
acessando Project > Project Settings.
Determinadas as confguraes ou elegido o preset, basta defnir
onde ser salvo seu projeto e nome-lo. Em seguida, o Premiere
exibir sua workspace padro e voc poder salvar opes do seu
174
Universidade do Sul de Santa Catarina
projeto em File > Save [CTRL+S] para salvar o projeto, File >
Save as... [CRTL+SHIFT+S] para salvar como, e File > Save
a copy... [CRTL+ALT+S] para salvar uma cpia de segurana
do projeto. Para criar um novo projeto acesse File > New project
[CTRL+ALT+N], para abrir um projeto File > Open project
[CTRL+O] e para fech-lo File > Close [CRTL+W].
Embora menos relevante, voc ainda pode alterar diversas
preferncias do Premiere, sobretudo grfcas e de automatizao
do trabalho, acessando Edit > Preferences. Essas preferncias,
entretanto, dizem respeito ao software e no ao projeto, e sero
aplicadas por padro a todos os projetos criados em seguida.
Seo 2 Importando e gerenciando arquivos
Para dar incio a uma edio preciso adquirir os arquivos que
sero utilizados nesse processo. Pode-se fazer isso por meio da
captura de vdeo, que voc conhecer ainda nesta unidade, ou
importando arquivos j existentes na estao de trabalho.
2.1 Importando arquivos
O Premiere Pro 2.0 d suporte importao de diversos tipos
de arquivos, clipes de vdeo e udio, imagens estticas bitmaps
ou vetoriais, sequncias de imagens, projetos de suas verses
anteriores e de outros softwares, referncias de edio. Permite
tambm que sejam importadas pastas do HD com seu contedo,
desde que compatvel.
A seguir, voc pode conferir listas de todos os formatos
compatveis com o Premiere Pro 2.0 e que podem, portanto, ser
importados em seu projeto de edio.
Os formatos de arquivos de vdeo e animao compatveis so:
175
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Unidade 4
ASF;
AVI;
MPEG, MPE, MPG, M2V;
Quick Time (MOV; requer Quick Time Player);
DLX;
Windows Media File (WMV);
Animated GIF;
Filmstrip / sequncia de imagens (conforme a lista de
imagens still compatveis).
Importante: A compatibilidade com os formatos
dos arquivos no garante, no entanto, que o software
seja capaz de importar ou ler clipes cujos codecs no
sejam nativos do sistema operacional ou no estejam
instalados no sistema.
Os formatos de arquivos de udio compatveis so:
Audio Interchange File Format (AIFF);
AVI;
MP3;
MPEG, MPG;
Quick Time (MOV; requer Quick Time Player);
WAVE (WAV);
WMA.
Os formatos de arquivos de imagem esttica (still-image) so:
Codecs (COmpressor/
DECompressor) so
softwares/hardwares
responsveis pela
compresso dos
arquivos de vdeo e
tambm executam
a tarefa contrria,
a descompresso,
possibilitando sua
leitura e manipulao.
Existem codecs diversos
para cada formato de
arquivo, certifque-se de
t-los instalados antes de
tentar importar arquivos
especfcos.
Arquivos sem compresso
no possuem esse tipo de
limitao, mas por conta
dos tamanhos desses
arquivos sua reproduo
pode ser prejudicada de
acordo com a velocidade
dos HD da estao de
trabalho.
176
Universidade do Sul de Santa Catarina
Adobe Illustrator (AI);
Adobe Photoshop (PSD);
Bitmap (BMP, DIB, RLE);
EPS;
GIF;
ICO;
JPEG, JPE, JPG, JFIF;
PCX;
PICT, PIC, PCT;
Portable Network Graphics (PNG);
PTL, PRTL (Adobe Title Designer);
Targa (TGA, ICB, VDA, VST);
TIFF;
PSQ.
Arquivos com camadas ou layers nos formatos AI (Adobe
Illustrator) e PSD (Adobe Photoshop) podem ser importados
como sequences, mantendo a hierarquia e separao das camadas
ou layers.
Os formatos de arquivos de projetos de edio e fnalizao
compatveis so:
Adobe Premiere 6.0 ou 6.5 (PPJ);
Adobe Premiere Pro (PRPROJ);
Advanced Authoring Format (AAF);
After Efects Project (AEP);
EDL (Edit Decision List);
PLB.
177
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
Para importar arquivos, acesse File > Import [CTRL+I].
Os arquivos importados podero ser visualizados e/ou
acessados a partir da janela Project.
importante dizer que editores completos devem dominar os
softwares de edio e tambm possuir conhecimentos avanados de
aplicativos que auxiliam muito no trabalho. So softwares grfcos
como Adobe Photoshop, vetoriais como Adobe Illustrator ou
Corel Draw, de fnalizao como Adobe After Efects, Motion, da
Apple, Combustion, da Discreet, entre outros. Editores completos
devem tambm ter conhecimentos slidos do sistema operacional
e procurar conhecer os conversores e formatos mais utilizados.
Conhecer aplicativos de edio de udio e autorao de DVD
tambm muito til e todo esse conhecimento pode representar
muito no resultado dos seus trabalhos.
2.2 Gerenciamento interno do projeto
Voc ver que, importando arquivos e capturando clipes,
rapidamente seu projeto estar abarrotado de mdias diferentes a
serem utilizadas em momentos distintos durante a edio. Sendo
assim, criar uma organizao interna no projeto fundamental
para o fuxo do trabalho.
Neste caso, voc pode utilizar as ferramentas fornecidas pela janela
Project para ajud-lo nesta tarefa, tais como: a de criao de pastas/
bins e subpastas, New Bin [CTRL+;] e a customizao das colunas
da janela. importante ressaltar que essa organizao deve ser feita
de acordo com cada trabalho e as especifcidades do roteiro.
Voc pode, por exemplo, criar pastas diferentes para
cada sequncia ou cena, separar os arquivos de udio
em subpastas como TRILHAS, LOCUES, EFEITOS, os
arquivos de imagem como FOTOS e LOGOMARCAS.
O importante organizar o projeto, independente de
como lhe parea melhor.
178
Universidade do Sul de Santa Catarina
muito comum surgir alteraes, nos mais diversos tipos
de trabalho audiovisual. Um projeto bem organizado vai lhe
permitir retomar um trabalho j fnalizado sem transtornos. Essa
organizao tambm imperativa em edies longas, porque,
conforme o projeto cresce e adquire mais mdias, a tendncia o
software perder rendimento e trabalhar abaixo da capacidade da
estao de trabalho. Situaes como essas podem ser contornadas
excluindo mdias no utilizadas na edio. Para que voc
faa esse processo sem receio necessrio que o projeto esteja
organizado e que voc saiba utilizar as colunas de visualizao da
janela Project.
Outra vantagem importante do gerenciamento das mdias no
projeto a possibilidade de compartilhar o trabalho com outro
editor, sem problemas no entendimento do projeto.
O Premiere Pro 2.0 possui ferramentas de gerenciamento muito
inteligentes, como as seguintes:
a. Make Ofine (Project/Make Ofine)
Essa funo permite excluir uma mdia do projeto, deixando uma
referncia na janela Project e tambm onde estiver sendo utilizada
na Timeline. Voc pode reconectar o arquivo ao projeto a partir
da referncia. Essa funo permite que a mdia seja deletada ou
no do HD, e as referncias de clipes capturados a partir de ftas
possibilitam a recaptura do arquivo. Esse o fundamento da
Edio Of-line. Essa tcnica consiste em editar um projeto
utilizando clipes capturados em baixa resoluo, com o objetivo
de otimizar o trabalho. Ao fnal da montagem, esse tipo de
edio deixa os clipes of-line, reconectando-os em seguida, a
partir de suas referncias em resoluo mxima, privilegiando a
qualidade fnal.
Dica: Para reconectar clipes ou mdias, selecione o
arquivo of-line e utilize a funo Link Media (Project
> Link Media), em seguida, localize no HD o arquivo
em questo. Para recapturar clipes of-line, voc
deve utilizar comando especfco para captura que
conheceremos ainda nesta unidade.
Figura 4.7 - cone de um clipe of-line
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
179
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
b. Remove Unused (Project > Remove Unused)
Esta funo utilizada para remover do projeto todas as mdias
no utilizadas na edio. Mas ao contrrio da funo Make
Ofine, no deixa referncias e tambm no permite que os
arquivos sejam apagados do HD, apenas os remove do projeto.
c. Project Manager (Project > Project Manager)
A funo Project Manager oferece formas distintas de
gerenciamento do projeto. Permite que se crie um novo projeto
a partir do projeto atual, excluindo ou no as mdias utilizadas
ou tornando os clipes of-line. Essa ferramenta tambm oferece
opo de coletar os arquivos utilizados no projeto em um novo
diretrio no HD, facilitando operaes de backup, por exemplo.
E ainda possibilita gerenciar previews de vdeo e udio gerados
pelo Premiere durante a edio, bem como renomear os arquivos.
Acompanhe a seguir:

Figura 4.8 - Janela Project Manager
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Link Media: funo para reconectar arquivos of-line do
projeto, mas que ainda esto presentes no HD;
(2) Funo Make Ofine;
180
Universidade do Sul de Santa Catarina
(3) Funo Remove Unused;
(4) Funo Project Manager;
(5) Opes de gerenciamento, Create New Trimmed
Project, que cria um novo projeto a partir do projeto
atual, e Collect Files and Copy to New Location, que
coleta os arquivos utilizados no projeto e os copia para
um novo destino no HD;
(6) Opo que exclui dos processos da opo anterior os
arquivos no utilizados na edio, isto , os arquivos no
inseridos nas sequences do projeto;
(7) Opo Make Ofine, para tornar ou no os arquivos do
projeto of-line durante o processo de gerenciamento;
(8) Opes para incluir ou no previews, handles e renomear
os arquivos gerados pelo gerenciamento;
(9) Project Destination, opo de destino dos novos projetos
e/ou arquivos;
(10) Disk Space, mostra o espao disponvel no HD
escolhido e faz uma comparao estimada do projeto
atual e do projeto resultante do gerenciamento.
Seo 3 Decupagem, captura e digitalizao
O processo de captura e digitalizao de vdeo consiste em enviar
informaes contidas em ftas para a estao de trabalho. Essa
etapa do trabalho sempre vista como inicial da edio de vdeo e,
independentemente dos dispositivos de hardware e suas confguraes
que intermediaro essa tarefa, importante defnirmos, de acordo com
as condies em que o trabalho est sendo executado, como conduzir
esse processo, comeando pela decupagem.
181
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
3.1 Decupagem
Em edio, a decupagem o processo de seleo dos takes,
planos, cenas e sequncias e sua organizao. Em geral, esse
trabalho no designado ao editor, mas depende muito da forma
como so defnidas as tarefas na produo. Normalmente, so os
assistentes de direo que fcam incumbidos dessa tarefa, mas
comum encontrarmos decupagens feitas por assistentes de edio,
diretores ou mesmo editores.
A decupagem, durante a edio, serve como banco de
dados para captura e como um guia que posiciona os
vdeos listados de acordo com o roteiro.
No existe um padro de formato de decupagem seguido
universalmente. Geralmente as decupagens so feitas utilizando-
se de planilhas e tabelas mas decupagens jornalsticas, por
exemplo, assemelham-se muito aos roteiros, descrevendo falas e
entrevistas e posicionando ttulos, trilhas sonoras e locues.
No mbito tcnico, as informaes essenciais de uma decupagem
podem ser facilmente organizadas em uma tabela, como voc
pode conferir abaixo.
Tabela 4.3 - Modelo de tabela de decupagem tcnica
Fita Nome do clipe IN OUT Observaes
Fita 01 Clip 01 00;20;46;08 00;21;11;11 Bom
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Neste modelo, constam colunas que defnem fta, nome do clipe,
IN (timecode de entrada), OUT (timecode de sada) e observaes, que
podem conter informaes diversas sobre o clipe, como caractersticas
fotogrfcas, de movimento de cmera ou at uma classifcao
superfcial como bom ou ruim. Esses dados sero lanados no
software de edio para, posteriormente, serem capturados.
182
Universidade do Sul de Santa Catarina
3.2 Captura e digitalizao
O Adobe Premiere Pro e a maioria dos softwares de edio
possibilitam, ao editor e ao software, controlar o VTR. Esse
controle feito por meio das placas de captura, via conexes
seriais ou por conexes Fire Wire. Denominamos esse controle
externo exercido pelos softwares de Device Control (controle de
dispositivo), fator fundamental para a captura de vdeo. Todas
as tarefas de captura executadas pelo Premiere Pro so feitas por
meio da janela Capture [F5], nico meio em que o software opera
o device control.
Dica: antes de iniciar o processo de captura e
digitalizao, importante verifcar as predefnies
de captura nas abas Logging e Settings da janela
Capture. Defna os destinos dos clipes dentro e fora
do projeto e verifque o status do dispositivo de
reproduo externo, o VTR. E lembre-se sempre de
preencher o campo Tape Name com as informaes
da fta de onde voc ir capturar o material. Sem
essas informaes, uma possvel recaptura pode ser
prejudicada no decorrer da edio.
Podemos capturar vdeo e udio utilizando tcnicas diferentes,
conhea algumas delas:
captura livre: essa a forma mais rudimentar de captura
de vdeo. Essa tcnica consiste em capturar o material
que est sendo visualizado sem fazer nenhum tipo de
decupagem. Observe o esquema abaixo e acompanhe os
procedimentos a seguir:
Figura 4.9 - Esquema de captura livre
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
183
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
1. Para capturar um vdeo por meio dessa tcnica, voc ter
que ir at a janela Capture [F5] e utilizar os controles
de reproduo Play [SPACE], Shuttle (retroceder [ J ]
e avanar [ L ]) e as demais ferramentas de reproduo
para encontrar a cena ou plano que pretende capturar;
2. Encontrado o momento do vdeo desejado, reproduza-o
utilizando Play [SPACE] e pressione o comando Record
[G]. Voc perceber que na parte superior da janela
Capture o status da captura exibir informaes sobre o
clipe que est sendo capturado;
3. Para fnalizar a captura pressione ESC. Veja que todo o
vdeo reproduzido durante o perodo em que o comando
Record fcou ativado foi capturado. Ao fnalizar a captura,
ser exibida uma janela onde voc deve nomear o clipe
capturado e, se julgar necessrio, acrescentar outras
informaes. Observe que automaticamente o clipe
poder ser visualizado na janela Project.
captura por meio de decupagem: essa tcnica muito
utilizada em tarefas de captura. Na realidade, consiste
em se fazer uma decupagem no ambiente de edio,
utilizando as ferramentas da janela Capture. Observe e
acompanhe:
Figura 4.10 - Esquema de decupagem e captura
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
1. Acesse a janela Capture e utilize os controles de
reproduo para navegar pelo contedo da fta;
184
Universidade do Sul de Santa Catarina
2. Para defnir os clipes que sero capturados, utilize os
comandos Set In [ I ] e Set Out [ O ] respectivamente
para marcar IN (timecode de entrada) e OUT (timecode
de sada);
3. Em seguida, utilize o comando Log Clip [ ENTER ]
para guardar as informaes da decupagem. O Premiere,
ento, exibir uma janela onde voc pode nomear e
descrever o clipe. Dessa forma, ser criado um clipe of-
line na janela Project.
A grande vantagem dessa tcnica que voc pode
decupar vrias ftas gerando uma lista de clipes of-line
para ento executar a tarefa de captura de todos eles
de uma s vez, utilizando a funo Batch Capture.
Executando a funo Batch Capture, o Premiere Pro indicar
a fta que deve ser inserida no VTR, e ao terminar a captura
dos clipes dessa fta, indicar a fta seguinte, bastando ao editor
a tarefa simples de trocar a fta, medida em que o software
solicita. Para utilizar esta funo, selecione na janela Project um
ou mais clipes of-line e execute o comando para Batch Capture.
As duas primeiras tcnicas so utilizadas apenas em trabalhos
no decupados. Entretanto, com uma decupagem pronta, a tarefa
de captura fca ainda mais simples e consiste apenas no envio dos
dados da decupagem para o Premiere Pro para gerar os mesmos
clipes of-line da tcnica anterior, sem, no entanto, ser necessrio
procurar os clipes na fta, como voc ver adiante.
logging clip: essa tcnica uma das formas de enviar
informaes da decupagem para o software e tambm
feita pela janela Capture, utilizando os mdulos
Clip Data e Timecode da aba Logging. Essa tarefa
comumente chamada de Logging Clip ou Log.
Acompanhe o esquema da tarefa de logging clip:
A funo Batch Capture
[ F6 ] (Project > Batch
Capture) executa a captura
de vdeo a partir de um
ou mais clipes of-line
selecionados, por meio
do device control j visto
anteriormente.
185
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
Figura 4.11 - Esquema de logging clip
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Acompanhe os seguintes passos:
1. No mdulo Clip Data deve-se inserir ao menos os dados
referentes fta e ao nome do clipe;
2. No mdulo Timecode devem ser inseridos o IN (timecode de
entrada) e OUT (timecode de sada), que defniro o clipe;
3. Execute o comando Log Clip [ ENTER ] para que seja
gerado o clipe of-line;
4. Voc utilizar a funo Batch Capture [ F6 ] da
mesma forma que na tcnica anterior para a capturar
efetivamente os clipes.
Dessa forma, o processo de captura utilizando essa tcnica
obedecer a seguinte ordem:
Figura 4.12 - Esquema de captura com decupagem
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
186
Universidade do Sul de Santa Catarina
Existe ainda uma outra forma de se capturar o material a partir
de uma decupagem, utilizando uma Batch List.
Batch lists so arquivos de texto, geralmente *.rtf
ou *.txt, formatados de acordo com um padro
estabelecido pelo software de edio e contendo os
dados dos clipes, tal qual a decupagem.
A imagem a seguir traz um exemplo de batch list:

Figura 4.13 - Exemplo de batch list
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
captura utilizando batch lists: o Premiere permite que
sejam importadas batch lists (Project > Import Batch List)
a partir de documentos de texto, como tambm exportar
batch lists com as informaes de determinados clipes, a
partir da janela Project. Acompanhe os passos a seguir:
1. Para exportar uma batch list selecione os clipes na janela
Project;
2. Execute o comando Export Batch List (Project >
Export Batch List). Ser gerado um arquivo de texto,
como descreve a Figura 4.13, que pode ser editado em
aplicativos como Bloco de Notas.
187
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
Ateno: se voc optar por fazer o Logging Clip
utilizando uma batch list, fque atento para a
formatao padro que o software de edio utiliza.
A melhor opo sempre exportar uma batch list
e usar a formatao j estabelecida. As batch lists
so utilizadas principalmente para migrar os dados
dos clipes entre softwares diferentes e em geral as
formataes variam, sendo que a ordem de insero
dos dados tambm pode variar de acordo com o
layout das colunas da janela Project.
4. Aps importar uma batch list, selecione os clipes of-line
e execute a funo Batch Capture [F6], para que sejam
capturados os clipes listados.
Depois de capturados os clipes de vdeo e udio, podemos dar
incio edio.
Sntese
Nesta unidade, voc comeou a entender as mincias do processo
de edio. Viu como iniciar o trabalho e qual a posio do editor
na tomada de decises que podem interferir na edio. Aprendeu
a confgurar um projeto a partir das caractersticas tcnicas que
determinam os diferentes formatos de vdeo, Timebase, Frame
Aspect Ratio, Pixel Aspect Ratio, Field Dominace, modos Interlaced e
Progressive. Conheceu tambm como representado o tempo no
mbito do vdeo, por meio do Timecode e suas variaes.
Aprendeu tambm sobre a importncia da organizao interna
do projeto e suas implicaes, como importar arquivos e os
188
Universidade do Sul de Santa Catarina
formatos compatveis. Conheceu ferramentas de gerenciamento
fundamentais no processo de edio e formas alternativas de
edio adaptada s restries da estao de trabalho, como a
edio of-line.
Tambm pde entender melhor o que uma decupagem, como
pode ser realizada e como aplicada na prtica. Conheceu diferentes
tcnicas para capturar vdeo e udio, suas vantagens e desvantagens.
Atividades de autoavaliao
1) Quais as principais caractersticas dos formatos de vdeo que defnem a
confgurao de um novo projeto? Defna-as.
2) Em que consiste a tcnica denominada edio of-line?
189
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 4
Saiba mais
ADOBE CREATIVE TEAM. Premiere Pro 2: guia autorizado
Adobe. Rio de janeiro: Campus, 2006.
WEYNAND, Diana. Apple Pro training series: Final Cut Pro
6. Berkeley: Peachpit, 2007.
UNIDADE 5
Histria da edio perodo
sonoro
Objetivos de aprendizagem

Conhecer realizadores e pensadores fundamentais da


histria do audiovisual.

Identifcar os princpios de edio desenvolvidos durante


o perodo sonoro.

Analisar a edio como fator central de desenvolvimento


e consolidao da linguagem cinematogrfca
Sees de estudo
Seo 1 Andr Bazin
Seo 2 Orson Welles
Seo 3 Jean-Luc Godard
Seo 4 A infuncia da MTV
Seo 5 Outras experincias
5
192
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
O surgimento do cinema sonoro representou um avano
tecnolgico, mas, por outro lado, comprometeu as experincias
em montagem que vinham sendo realizadas at ento. Isso
aconteceu porque os equipamentos eram ruidosos e pesados,
o que no permitia muita mobilidade de cmera. Dancyger
(2003, p.40) comenta que a gravao sonora era uma tarefa to
desafadora que a montagem de imagem fcou em segundo lugar.
Por essa razo, os flmes tinham que ser realizados dentro do
estdio e a esttica acabou se transformando em teatro flmado.
Muitos diretores e tericos acreditavam que o som era apenas
um elemento que conferia mais realismo aos flmes, mas
sem nenhum acrscimo artstico. Ao mesmo tempo, outros
estavam buscando um signifcado para o uso do som. Tcnicos
e realizadores procuravam solues criativas para superar as
limitaes tecnolgicas.
Eisenstein, Pudovkin e Alexandrov escreveram um manifesto,
argumentando que o som deveria ter um uso no sincrnico,
ou seja, no deveria apenas ser usado para dar mais realismo s
imagens. Se usado como um contraponto ao que o espectador v,
o som permitiria um uso criativo dentro da montagem.
Basil Wright e Alberto Cavalcanti, na dcada de 30, foram
outros diretores que tambm se manifestaram propondo o uso do
som para alm do realismo do dilogo. Eles pensavam no som
como uma orquestra de vrias fontes sonoras efeitos, msica,
narrao gerando uma nova realidade, novos signifcados e
interpretaes.
Os equipamentos, aos poucos, foram ganhando mais mobilidade
e puderam sair dos estdios, ampliando o leque de possibilidades
audiovisuais at chegar aos dias atuais.
Vamos analisar agora algumas teorias e concepes que surgiram
depois do cinema sonoro e suas propostas de combinao entre
som e imagem. Muitos diretores foram ousados e inovadores
em suas concepes, mas vamos nos limitar a estudar a obra
O flme Cantor de Jazz (The Jazz
Singer 1929) marca o incio do
cinema sonoro.
193
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
de Andr Bazin, Orson Welles e Jean-Luc Godard, porque a
originalidade de suas obras modifcou e marcou profundamente
o pensamento sobre edio existente. As obras contemporneas
certamente possuem traos dessas ideias.
Vamos conhec-los?
Seo 1 Andr Bazin
Bazin (1918-1958), ao contrrio dos outros nomes estudados
at aqui, no foi realizador cinematogrfco nem editor: ele foi
crtico e terico do cinema.
Figura 5.1 - Andr Bazin
Fonte: Alexander, [20??].
O trabalho de Bazin se desenvolve
entre os anos 40 e 50, contra o
cinema anterior Segunda Guerra
Mundial, que trabalhava com
cortes invisveis, criando iluses
para um espectador passivo. Suas
ideias iniciam toda uma nova viso
cinematogrfca, tendo como
ncleo central a defesa do realismo.
Para Bazin o cinema a arte do real.
Deve-se entender que ele se refere
realidade visual e espacial que se consegue com a fotografa,
ou seja, a realidade do mundo real fsico. A sua proposta no
a busca por um realismo do assunto ou da expresso, como
fazem os flmes hollywoodianos, mas sim um realismo do
espao.
Bazin entende que a fotografa, como registro mecnico das
imagens, confere credibilidade ao que est sendo retratado. O
que vemos, claro, no a realidade em si, mas a transferncia
da realidade para o flme. Como nos explica Andrew (1989,
p.117), a matria-prima do cinema no a prpria realidade,
mas o desenho deixado pela realidade no celulide. Esta a
essncia do cinema.
Bazin tambm
conhecido por ter
lanado a consagrada
revista de cinema
Cahiers du Cinma,
que , sem dvida, a
mais importante e mais
infuente publicao do
gnero.
194
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para Bazin, a manipulao ou alterao das imagens
rompe a nossa crena psicolgica na representao
da realidade.
Entender essa base do pensamento de Bazin importante para
seguirmos o seu raciocnio sobre a montagem. Bazin distingue
dois momentos da montagem:
1. No perodo mudo, as imagens eram montadas seguindo
algum princpio, que podia ser dramtico ou de forma.
Pudovkin, por exemplo, usava vrios planos para
construir uma ideia. Para transmitir a alegria de um
prisioneiro sendo libertado, ele montou planos de um
beb feliz e um riacho borbulhante. Os pedaos de flme,
colocados juntos, reforam muito mais a sensao que
o diretor quer dar do que o simples plano da sada do
prisioneiro da priso.
2. J no perodo sonoro, o cinema privilegia uma montagem
psicolgica, na qual as situaes so fragmentadas
em planos que equivalem ao ponto central da nossa
ateno. Assim, uma conversa montada em um plano-
contraplano, porque desse modo que prestaramos
ateno: passando de um orador a outro. Esse tipo de
montagem trabalha com a maneira como olhamos uma
situao e onde colocamos a nossa ateno.
Bazin vai ser contrrio a essas duas vertentes, que ele considera
que manipulam demais o espectador.
Voc se lembra que ele defendia o real e pensava
que a manipulao das imagens interrompia a
representao da realidade?
Como contrapartida manipulao da edio, Bazin defende a
tcnica da profundidade de campo e do plano sequncia:
195
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
O plano sequncia, como o prprio nome sugere,
um plano que equivale por toda uma sequncia.
Como no tem cortes, permite um desenvolvimento
contnuo da ao.
No plano que utiliza a profundidade de campo,
todos os elementos permanecem em foco o tempo
todo. Dessa maneira, o realizador tem mais
possibilidades de construir relaes entre esses
elementos dentro do enquadramento.
Para Bazin, o plano sequncia com profundidade de campo
representa o ideal cinematogrfco, porque no interrompe
a realidade da representao da imagem. Dessa maneira,
o espectador pode acompanhar de maneira mais livre o
desenvolvimento da histria e ter uma ampla percepo visual,
sem ser conduzido pela manipulao dos cortes.
Na maneira clssica de planejamento dos planos, a escolha
do ponto de foco marca onde o realizador quer colocar a sua
nfase e, consequentemente, conduz a ateno do espectador.
Se em uma conversa entre dois personagens o diretor muda o
foco de um para outro, est guiando nossa ateno, dizendo-
nos o que realmente importante naquela situao. Em uma
discusso, por exemplo, o diretor pode nos levar a acreditar
que um personagem tem mais razo que o outro, por meio da
escolha de quem est em foco.
Com a profundidade de campo, ao contrrio, possvel ver com
igual clareza todos os elementos do plano, o espectador quem
decide o que mais interessante ou signifcativo.
Bazin defende essa tcnica por trs razes:
1. mais realista: a profundidade de campo coloca o
espectador numa relao com a imagem mais prxima
do que a que ele mantm com a realidade. Logo, justo
dizer que, independente do prprio contedo da imagem,
sua estrutura mais realista. (BAZIN, 1991, p. 77).
2. Coloca o espectador em uma posio ativa: ela implica,
por conseguinte, uma atitude mental mais ativa e at
mesmo uma contribuio positiva do espectador mise-
en-scne. Enquanto que, na montagem analtica, ele s
precisa seguir o guia, dirigir sua ateno para o diretor,
196
Universidade do Sul de Santa Catarina
que escolhe para ele o que deve ser visto, solicita-se um
mnimo de escolha pessoal. De sua ateno e de sua
vontade depende em parte o fato de a imagem ter um
sentido. (BAZIN, 1991, p.77).
3. Decorrentes das suas proposies precedentes, que so de
ordem psicolgica, surge uma terceira que Bazin qualifca
de metafsica. A profundidade de campo permite a
expresso da ambiguidade, enquanto que a montagem d
um sentido preciso s coisas. A profundidade de campo
reintroduz a ambiguidade na estrutura da imagem,
se no como uma necessidade, pelo menos como uma
possibilidade. (BAZIN, 1991, p.77).
Para Bazin, a montagem induz o espectador, roubando-lhe
a possibilidade de perceber as ambiguidades da imagem. A
profundidade de campo devolve o carter ambguo da realidade.
A ambiguidade, segundo Bazin, potencialmente
rica em signifcado e coloca o espectador em uma
posio de escolha: ele tem a liberdade de criar seu
prprio signifcado.
importante esclarecer a diferena entre oferecer esse tipo de
realismo ao espectador e o realismo que os flmes hollywoodianos
ou de narrativa clssica oferecem:
Realismo na narrativa clssica: os flmes norte-
americanos seguem uma ordem lgica de narrativa, de tal
maneira que o espectador no chega a perceber o corte
o corte invisvel, lembra? O espao percebido como
real. O espectador, curioso em seguir a trama, no percebe
a fragmentao de tempo e de espao. Nesse caso, o
signifcado de cada plano est determinado pela ao.
Realismo do plano geral: age em sentido oposto.
Ele coloca uma grande quantidade de informaes
disposio do espectador, que tem a liberdade de escolher
sua prpria interpretao do que est vendo.
Um excelente exemplo de uso de profundidade de campo o
flme de Orson Welles, Cidado Kane (Citizen Kane, 1941).
197
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Nesse flme, o espectador levado a sentir a ambivalncia da
realidade (BAZIN in ANDREW, 1989, p.133), na qual nada
determinado a priori.
Uma das sequncias em que podemos observar essa liberdade
apregoada por Bazin a parte em que os pais de Kane o
entregam para seu tutor. Essa cena est construda em um
plano sequncia, em que vemos em primeiro plano a me
de Kane, acertando os detalhes da entrega do flho, em um
segundo plano o pai, instvel emocionalmente, e, em ltimo
plano, o flho brincando, alheio ao seu futuro. Como todos os
personagens esto em foco, o espectador pode escolher aonde
dirigir a sua ateno.
A fgura abaixo da cena da entrega de Kane a seu tutor.
Observe o uso da profundidade de campo. Note em primeiro
plano a me com o tutor; em segundo plano o pai, em p e ao
fundo o menino Kane, brincando.
Figura 5.2 - Cena do flme Cidado Kane
Fonte: DVD times, [20??].
Bem, importante esclarecer que Bazin no era contra a
montagem, no entanto, em sua teoria, a importncia da montagem
bastante diminuda. A montagem no , como vimos em diversas
outras correntes de pensamento, a essncia do cinema, mas apenas
uma das ferramentas disposio do realizador.
Bazin (1991, p. 76) explica que o plano sequncia em
profundidade no renuncia montagem como poderia
198
Universidade do Sul de Santa Catarina
renunciar sem cair num balbucio primitivo; ele a integra
composio plstica. Perceba a meno importncia da mise-
en-scne. Em um plano sequncia, o realizador tem que ponderar
muito bem sobre os elementos que compem o plano e a relao
entre eles dentro do plano.
Neste caso, a composio do plano a prpria
montagem.
Bazin escreve um artigo intitulado Montagem Proibida, onde
ele explica melhor os seus critrios de montagem. Nesse artigo
ele estabelece o seguinte princpio:
Quando o essencial de um acontecimento depende
de uma presena simultnea de dois ou mais fatores
da ao, a montagem fca proibida. Ela retoma seus
direitos a cada vez que o sentido da ao no depende
mais da contiguidade fsica, mesmo se ela implicada.
(BAZIN, 1991, p.62)
Vamos entender essa ideia por meio de um exemplo fornecido
pelo prprio Bazin. Tomemos o documentrio clssico Nanook,
o Esquim (Nanook of the North, 1922), que mostra a vida de um
esquim. Nesse flme, h uma cena mostrando Nanook caando
uma foca. Nesse momento de caa fundamental vermos caador
e caa no mesmo plano, para dar consistncia ao que estamos
assistindo. De acordo com Bazin (1991, p. 62), o que deve ser
respeitado a unidade espacial do acontecimento no momento
em que sua ruptura transformaria a realidade em sua mera
representao imaginria.
Em outras palavras, ao vermos caa e caador no mesmo plano,
sentimos a densidade do real, ou seja, percebemos a dura
realidade do esquim lutando com o animal pela sua prpria
sobrevivncia. Se essa cena fosse cortada em planos, digamos um
plano de Nanook, corte, um plano da foca, o momento perderia
essa densidade. Pareceria que o embate no existiu realmente,
mas foi um truque de edio.
199
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Figura 5.3 - Nanook esperando a caa, cena do flme Nanook of the North (Robert Flaherty, 1922)
Fonte: Dessen, 2005.
Essa a razo que leva Bazin (1991, p. 60) a afrmar: no
permitido ao realizador escamotear, com o campo / contra-
campo, a difculdade de mostrar dois aspectos simultneos
de uma ao.
Bazin reconhece que difcil defnir a priori em que situaes
essa lei se aplica. De um modo geral, se aplica em documentrios,
sempre que preciso ver que os fatos realmente aconteceram na
frente da cmera, sob pena de perder totalmente o interesse do
espectador. J os documentrios didticos seguem uma lgica
diferente, pois seu objetivo no a representao de um evento,
mas a explicao do acontecimento.
Bazin oferece um exemplo bastante ilustrativo:
Consideremos o caso de um mgico. Se quisermos
ver a virtuose dos seus nmeros, teremos que v-los
em um nico plano sem cortes seno fca muito
fcil realizar os truques e perdemos o interesse, no
? J se o objetivo explicar os truques, ou seja, um
documentrio didtico, nesse caso, sim, precisamos da
decupagem em planos.
200
Universidade do Sul de Santa Catarina
No flme O Circo (Te Circus, 1928), de Chaplin, h uma cena
muito engraada, em que Carlitos est na jaula de um leo. O
efeito cmico dessa gag acontece por causa da relao espacial.
Chaplin est, efetivamente, dentro da jaula do leo e vemos
ambos juntos, no mesmo plano, como mostra a fgura abaixo:
Figura 5.4 - Cena do flme O Circo, de Chaplin
Fonte: Charles... [20??].
Muitos flmes de humor conseguem seus efeitos de comicidade
por criarem essa relao espacial.
Bazin admirava o trabalho de Orson Welles em Cidado
Kane. Mas foi no cinema neorrealista que Bazin viu as suas
ideias em ao.
O neorrealismo utiliza o plano sequncia com profundidade de
campo e pe em evidncia a ambiguidade do real, to cara para
Bazin. A proposta neorrealista no se conduz pela montagem,
No cinema, o neorrealismo
italiano se caracterizou
pelo uso de elementos da
realidade numa pea de fco,
aproximando-se at certo
ponto, em algumas cenas,
das caractersticas do flme
documentrio. Ao contrrio
do cinema tradicional de
fco, o neorrealismo buscou
representar a realidade social
e econmica de uma poca,
mostrando-a muitas vezes
sem rodeios. Os maiores
expoentes do cinema
neorrealista italiano foram
Roberto Rosselini, Vittorio
DeSica e Luchino Visconti.
Fonte: Wikipedia, 2010.
201
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
conserva a unidade temporal e espacial do evento, abandona
o star system e trabalha com a realidade da vida. O flme se
parece com a vida real e no com um espetculo: no h cenrios
pomposos e nem mise-en-scne ilusionista. Observe esses aspectos
nesse fotograma de Ladres de Bicicleta (1948), de Vittorio De
Sica, flme neorrealista italiano:
Figura 5.5 - Cena do flme Ladres de Bicicleta (Vittorio De Sica, 1948)
Fonte: Kanof, 2011.

A teoria de Bazin ampliou as possibilidades do cinema,
colocando o espectador em um lugar ativo, decisivo e
interpretativo frente s ambiguidades do mundo. Hoje em
dia, vemos no seu pensamento certo combate exagerado
manipulao da montagem e demasiada nfase na questo do
real, mas preciso lembrar o contexto de seus escritos.
Por outro lado, nos dias de hoje, com a excessiva manipulao
ilusionista dos flmes de narrativa clssica, talvez seja interessante
relembrar a posio de espectador ativo que propunha Bazin.
Os esforos de Bazin, e sobretudo o seu lado pedaggico,
ajudaram a construir o cinema como uma disciplina sria e que
deve ser estudada de maneira acadmica. A ateno mise-en-
O desenvolvimento
dos grandes estdios
proporciona o surgimento
do star system, o sistema
de fabricao de
estrelas que encantam as
plateias. Fonte: Webcine,
2009.
202
Universidade do Sul de Santa Catarina
scne e montagem intrnseca no plano tambm so grandes
contribuies de Bazin.
Os diretores que privilegiam a construo desafante
dos planos sequncias e com profundidade de campo
so herdeiros de algumas das ideias de Bazin.
Seo 2 Orson Welles
O flme de Orson Welles (1915-
1985) Cidado Kane (Citizen
Kane, 1941) um marco na
histria da cinematografa mundial.
Considerado um dos flmes mais
importantes e infuentes da
histria do cinema, vamos tentar
entender o que ele traz de novidade
no que diz respeito edio.
Cidado Kane conta a histria
de um empresrio da imprensa,
Charles Foster Kane, por meio da
investigao de um reprter que tenta descobrir o signifcado da
ltima palavra pronunciada por Kane: Rosebud.
Welles conta esse argumento de uma maneira
inovadora, jogando com o tempo e o ponto de vista.
A histria contada nas entrevistas feitas pelo reprter com
pessoas que conviveram com Kane. A cada novo entrevistado,
uma nova linha de tempo, uma nova memria que se entrelaa
para trazer o retrato do magnata, em uma constante quebra do
tempo linear. So fragmentos da vida de um homem que temos
Figura 5.6 - Orson Welles
Fonte: NNDB, [20??].
Nos dias de hoje talvez esse modo
de contar uma histria no seja
novidade, mas era em 1941.
203
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
que ir combinando para construir quem Kane. Nesse processo,
Welles vai desmontando a imagem bem-sucedida de Kane,
que encarna o sonho americano de fama e fortuna, e vamos
percebendo seus defeitos.
Orson Welles utiliza a profundidade de campo com uma
mise-en-scne que privilegia a montagem dentro do plano. A
iluminao, a angulao de cmera e o cenrio desempenham
papis muito importantes nessa construo. H uma forte
inspirao na esttica do expressionismo alemo na criao da
atmosfera do flme Cidado Kane, como voc pode observar no
fotograma abaixo:
Figura 5.7 - Cenrios e iluminao: inspirao expressionista em Cidado Kane
Fonte: Citizen, [20??].
Welles utiliza fasbacks, elipses, fuses, sombras marcantes,
cenrios com dimenses desproporcionais, planos longos
intercalados por sequncias de cortes rpidos, planos em
contra-plonge e o som para criar a atmosfera do flme. Embora
nenhuma das tcnicas utilizadas por Welles tenha sido indita, o
modo como foram combinadas nesse flme foi verdadeiramente
inovador. Observe na cena a seguir como o plano em contra-
ploge, mostrando teto, cria, ao mesmo tempo, uma imagem da
grandiosidade de Kane e da atmosfera opressiva ao seu redor:
Planos flmados de baixo
para cima. Em Cidado
Kane, os planos em
contra-ploge muitas
vezes so feitos do nvel
abaixo do solo, mostrando
os tetos das construes
e criando uma atmosfera
opressiva.
204
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.8 - Cena flmada em contra-ploge: Cidado Kane
Fonte: Mc Rae, [20??].
Acompanhe o seguinte exemplo do flme:
Thatcher, o tutor de Kane, entrega-lhe seu presente
de Natal quando o menino pequeno e lhe diz Feliz
Natal. Temos um corte e vemos Kane j com 25
anos de idade e ouvimos a continuao da frase ...e
prspero Ano Novo!. O som faz a ligao de uma
elipse de dezessete anos.
Uma outra cena memorvel a que descreve o fracasso do primeiro
casamento de Kane. Vemos Kane e sua esposa na mesa do caf da
manh e por meio de efeitos de cortinas vemos o casal atravs dos
anos, sempre no mesmo cenrio e na mesma situao. Observamos
seu comportamento se modifcar, passando de um dilogo amoroso
a uma convivncia fria e hostil. Dessa maneira anos de casamento
so mostrados em alguns minutos. Veja as fotos a seguir:
205
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
FOTO 1 Kane e a esposa aparecem ainda jovens e apaixonados
Figura 5.9 - Cena do flme Cidado Kane
Fonte: Mc Rae, [20??].
FOTO 2 Kane e a esposa aps anos de casamento
Figura 5.10 - Cena do flme Cidado Kane
Fonte: Mc Rae, [20??].
Observe que na cena do caf da manh vemos o casal passar
da lua de mel, prximos e sorridentes (foto 1), a indiferena,
distncia e silncio (foto 2).
Sugesto de pesquisa: Aps essa anlise, o que
acha de assistir ao flme Cidado Kane, buscando
identifcar essas e outras tcnicas utilizadas por
Orson Welles para contar essa histria? Outros flmes
de Welles tambm so exemplos maravilhosos de
combinao criativa entre som e imagem. Tente
assistir-lhes!
206
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 3 - Jean-Luc Godard
As ideias de Bazin e o impulso dado por ele nos estudos de
cinema abriram caminho para um dos mais interessantes
movimentos da histria do cinema: a Nouvelle Vague (Nova
Onda, em Francs).
A Nouvelle Vague foi um movimento de inquietao
de jovens, na Frana, em torno da ideia de um cinema
autoral.
Os diretores desse movimento eram
colaboradores da revista Cahiers du cinma
e postulavam a importncia do diretor
como autor do flme. Dessa maneira
abriram a possibilidade de flmes mais
livres e pessoais, longe das convenes
tcnicas, renovando o pensamento sobre
o cinema. Essa renovao atingiu a
concepo de montagem, mas tambm de
flmagem, atuao, dilogos e sons.
Entre os diversos nomes desse
movimento, vamos conhecer Godard
(1930-) e suas contribuies para a
montagem, por meio do flme Acossado (A Bout de Soufe,
1959), de seu primeiro longa-metragem.
Acossado conta uma histria de perseguio, sua importncia
no est na narrativa em si, mas na maneira como Godard
escolheu cont-la. O flme demonstra que a maneira de contar
pode ser mais importante que a prpria histria. Uma ideia
simples pode ser tremendamente enriquecida por um formato
inovador.
Figura 5.11 - Jean-Luc Godard
Fonte: Chaves et al., 2010.
Os principais diretores da Nouvelle
Vague so Franois Trufaut, Claude
Chabrol, Alain Resnais, Eric Rohmer
e Jacques Rivette.
207
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Figura 5.12 - Cena do flme Acossado
Fonte: A tarde, [20??].
Em Acossado Godard se desprende das convenes
cinematogrfcas e realiza uma verdadeira colagem de tcnicas
para construir a sua histria. Segundo Villain (1999, p.129),
esse flme representa a montagem moderna, devido liberdade
que Godard tomou com relao s regras, especialmente no
que se refere transgresso da noo de raccord. O flme tem
um ritmo rpido e a montagem o caminho encontrado por
Godard para cri-la.
A montagem de Acossado est baseada na ruptura da
continuidade entre os planos, na repetio de aes, no
contraponto entre som e imagem. Godard rompe com a regra de
eixo de 180 e com a regra de 30 , entre um plano e outro. Utiliza
saltos e falsos raccords para romper com a tradio da tcnica
cinematogrfca. No h transio suave entre a escala de planos:
Godard passa, por exemplo, de um plano geral para um plano
detalhe, desfazendo a conveno respeitada at ento.
Raccord so cortes que
seguem as regras de
continuidade perfeita.
208
Universidade do Sul de Santa Catarina
Acossado tampouco respeita as convenes de separao
entre fco e documentrio. A maneira de atuar do
personagem principal, a atitude e o estilo lembram o
documentrio, como se a cmera estivesse acompanhando
uma histria real.
Godard usa planos longos, com mais de um minuto de
durao, em movimento alguns flmados com o fotgrafo
empurrado em uma cadeira de rodas que acentuam a
inquietao do diretor. Como nesses planos, os atores
fcam mais livres para se movimentar e falar, junto com a
cmera em movimento, cria-se a sensao documental.
Ao invs de um cinema que cria iluses por meio de
cortes invisveis, Godard explicita os cortes e os elementos
flmicos. A cmera, o microfone, os trips podem at
aparecer em cena.
Godard quer sacudir a passividade e as mensagens
prontas. Ele promove uma edio em que a constante
ruptura temporal e espacial joga o tempo todo com as
expectativas do espectador.
Vamos analisar o estilo de Godard na sequncia em que o
personagem principal vai com sua namorada, de carro, para
Paris. Em uma narrativa clssica, essa cena provavelmente
seria contada com a tcnica do plano/contraplano, ou seja,
intercalaramos planos de um personagem e de outro para
acompanhar o dilogo entre os dois. Godard no est
preocupado com essa relao de continuidade e cria uma
sequncia acelerada, usando jump cuts.
Embora escutemos os dois personagens conversando, s
vemos os planos dela, ou melhor, de suas costas, como
demonstrado na cena abaixo:
Jump Cut: corte no mesmo eixo.
209
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Figura 5.13 - Plano da personagem de costas, cena do flme Acossado
Fonte: Answers, [20??].
Os cortes acontecem dela para ela mesma, no mesmo ngulo e na
mesma posio. Observe:
Figura 5.14 - Uso de jump cut, cena do flme Acossado
Fonte: Answers, [20??].
A composio da cena inclui tambm a trilha sonora. Os cortes
de dilogo e imagem criam o ritmo da ao. O resultado uma
sequncia impaciente, provocativa, que mexe com as expectativas
do pblico e que convida interpretao.
210
Universidade do Sul de Santa Catarina
Godard utiliza jump cuts em abundncia nesse flme. Na
sequncia em que a personagem feminina se encontra com seu
amigo jornalista em um caf, os jump cuts nas falas dele acentuam
a impacincia e a falta de interesse dela no que ele est dizendo,
criando um retrato pattico desse personagem.
O cinema de Godard tem caractersticas que o aproximam
do dramaturgo Brecht. As estratgias utilizadas por
Godard subvertem as nossas tentativas de organizao das
ideias segundo as convenes a que estamos acostumados.
Dessa maneira, colocam o espectador em uma posio de
refexo sobre o que assiste e deixam perguntas em aberto ao
espectador o tempo todo. O pblico tem que ser participativo
para dar vida ao flme. Ao mesmo tempo, seu cinema prende a
ateno e queremos saber mais.
Os flmes de Godard exigem a interpretao,
provocando e desafando a sensibilidade do
espectador.
O estilo da Nouvelle Vague e de Godard em especial iniciam uma
nova concepo cinematogrfca, em que a criatividade individual
torna-se fator preponderante na realizao. A partir dos anos 50-
60 surge com fora a ideia de cinema autoral, com os diretores-
autores preocupados em imprimir sua marca pessoal nos flmes.
Esse estilo ter infuncias por todo o mundo, inclusive no
Brasil, com o movimento Cinema Novo e autores como Rogrio
Sganzerla e Glauber Rocha.
Para saber mais sobre Cinema Novo, Rogrio
Sganzerla e Glauber Rocha, v at o EVA e acesse
os links.
211
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Seo 4 A infuncia da MTV
A concepo de edio atual sofreu uma infuncia inegvel
do estilo dos videoclipes. Essa forma fcou conhecida como
estilo MTV, j que a popularizao dos clipes foi feita
majoritariamente pelo canal de Music Television.
Os videoclipes, feitos para capturar a ateno de um pblico
jovem, oferecem um estmulo visual dinmico e evocativo em
peas curtas que abusam de efeitos visuais, cujo nico nexo,
muitas vezes, dado pela msica.
Os videoclipes no seguem os objetivos tradicionais da
montagem e, consequentemente, fogem da narrativa linear. No
se concentram em uma trama nem em um personagem, embora
possa haver trama e personagem. No h preocupao em seguir
convenes. Basicamente, no existem regras predefnidas, e o
mundo de fantasia se expande de modo ilimitado.
No h preocupao em criar referncias para o tempo e o espao.
Na realidade, o videoclipe estabelece as suas prprias referncias.
O tempo e o lugar podem ser qualquer um.
Segundo Dancyger (2003, p.192), no mundo do
videoclipe, o lugar do real o menos importante.
Sem obrigao de referncias de tempo e espao, o videoclipe
utiliza como critrio apenas a imaginao, e toda essa criatividade
est a servio de criar um universo particular, com ritmo
vertiginoso, cujo objetivo principal a seduo. De acordo com
Dancyger (2003, p.192), [...] seu pblico, jovem e rebelde, est
livre para sentir a simulao de sua liberdade e celebrar sua
rejeio tradio [...], a rejeio da tradio da narrativa.
212
Universidade do Sul de Santa Catarina
Uma das caractersticas do estilo MTV a possibilidade de nos
remeter a outros meios, formas e outros gneros e estilos. Os clipes
podem apresentar referncias pintura, a flmes clssicos, eventos e
personagens famosos. Alguns videoclipes tambm tentam abordar
aspectos sociais contemporneos que esto na pauta de discusso
do universo jovem, como racismo, sexualidade e violncia.
Embora o videoclipe tenha semelhanas com algumas
experimentaes antinarrativas de diversos cineastas, a novidade
aqui a base musical. A narrativa no importante, mas sim o
sentimento, a sensao criada com o fuxo das imagens.
A forma estilstica para criar essa atmosfera a montagem
descontnua, que elimina tempo e espao reais. Segundo
Dancyger (2003, p. 193): Do ponto de vista da montagem, isso
traduz-se em fazer o jump cut mais importante do que o corte
contnuo. Tambm implica a centralidade do ritmo. Para ele,
dado o baixo quociente de envolvimento da narrativa,
no ritmo que est o papel da interpretao.
Consequentemente, o ritmo torna-se a fonte da energia
e de novas justaposies que sugerem anarquia e
criatividade.
Como acontece essa infuncia fora dos videoclipes?
Como vimos, o objetivo do videoclipe criar um mundo onde o
sentimento mais importante que a narrativa, portanto, flmes
onde o percurso emocional do personagem mais importante
do que a sua ao tm fortes ecos do estilo MTV. Filmes,
por exemplo, em que a busca do personagem no depende
do contexto espacial e temporal, ou seja, no importa onde e
quando transcorre a histria, mas como o personagem a vive. O
personagem no busca respostas, mas vive seus sentimentos.
Em uma narrativa fragmentada no estilo MTV, o
personagem um heri em um mundo fragmentado, um
heri que pode recitar poesia e matar no mesmo momento,
um heri que no pode sustentar uma resposta. Foi o seu
mundo que o fez assim. (DANCYGER, 2003, p.196)
213
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
A montagem fragmentada, rpida, vertiginosa, que no se
preocupa com uma compreenso, mas sim com uma sensao
tambm faz referncia ao mundo do videoclipe. A fragmentao
uma das caractersticas da contemporaneidade, quando a TV,
os games e o ritmo do dia a dia tambm nos acostumaram a ver o
mundo de forma constantemente interrompida.
Outra caracterstica herdada desse estilo so as escolhas de
montagem que camufam a questo temporal e espacial. O
uso de primeiros planos em vez de planos mais abertos e foco
na parte frontal do plano, e no no fundo do quadro. Essa
escolha retira o contexto que, quando presente, empresta
credibilidade sequncia [...] Adiciona-se o uso, onde possvel,
do jump cut e do excesso de ritmo e teremos um repertrio da
mecnica de montagem com a obliterao de tempo e espao. (
DANCYGER, 2003, p.198)
Dancyger aponta como um exemplo clssico de
estilo MTV transportado para o cinema, o flme
Assassinos por Natureza (Natural Born Killers,
1994), de Oliver Stone.
Nesse flme, vemos a exaltao do desejo e da anarquia
adolescentes.
Figura 5.15 - Cena do flme Assassinos por Natureza (Oliver Stone, 1994)
Fonte: SP3, 2005.
214
Universidade do Sul de Santa Catarina
Tambm podemos observar esse estilo em flmes como Amor
Flor da Pele, de Wong Kar-Wai (2001), onde o enfoque MTV
nos conduz a uma refexo existencial sobre amor e solido
ou em O Fabuloso Destino de Amlie Poulain, Jean-Pierre
Jeunet, (2001).
Figura 5.16 - Amor Flor da Pele, de Wong Kar-Wai (2001)
Fonte: Ksiek e Kurcab, 2011.
Devemos ver o estilo MTV como uma nova forma de
contar histrias visualmente. Parte narrativa, parte
atmosfera, som intenso e imagem rica, a frmula tem um
apelo marcante na nova gerao de realizadores de flme
e vdeo cuja experincia visual preponderantemente a
televiso. (DANCYGER, 2003, p.194)
E, como na televiso, a experincia dos pedaos muitas vezes
mais importante que o todo. Neste caso, o fo condutor pode
estar enfraquecido em detrimento da fora dos momentos, das
cenas singulares.
Ser que voc consegue identifcar o estilo de
montagem de videoclipes em obras atuais?
215
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Seo 5 Outras experincias
Desde o incio da histria do cinema existem flmes
experimentais que exploram o potencial audiovisual como forma
de expresso, aproximando-o muitas vezes das artes plsticas.
Essas experimentaes ocorreram, sobretudo, a partir dos anos 20,
quando o mundo viveu um momento de efusiva criao artstica e
intelectual. Novas ideias e teorias sobre o homem e o mundo, como
a psicanlise, por exemplo, infuenciaram as artes e o cinema.
A rea cinematogrfca v ento despontar vrios movimentos
de vanguarda e experimentao: o expressionismo alemo, o
dadasmo e o surrealismo introduzem no cinema maneiras de
romper com as normas e convenes da arte e da sociedade.
Esses movimentos tm em comum as atitudes de ir contra as
convenes burguesas e as regras estticas vigentes.
Os flmes experimentais formam uma espcie de
histria paralela do cinema. Como no so flmes
comerciais, muitas vezes esto restritos a museus e
festivais especializados.
Do ponto de vista da edio, rompem com a narrativa linear e a
expectativa do espectador. s vezes seu propsito meramente
criar uma experincia grfca, mas tambm podem ter conotao
ideolgica bastante marcante.
Man Ray e Fernand Lger, por exemplo, fazem
parte do movimento surrealista, enquanto que Stan
Brakhage, muito mais recente, no se encaixa em
nenhum rtulo fcil.
Outros nomes que valem a pena voc tentar conhecer so Maya
Deren e Andy Warhol. Suas concepes de cinema, uma dando
voz e presena mulher, com fortes ecos feministas, e o outro
trabalhando com a perspectiva muitas vezes non sense da arte
pop, abriram caminhos para os trabalhos contemporneos, como
a vdeoarte, por exemplo.
216
Universidade do Sul de Santa Catarina
Embora sejam muitos os realizadores que poderiam ser estudados
mais a fundo, vamos focar no caso de Lus Buuel e sua
concepo de cinema como instrumento de poesia.
Luis Buuel (1900 1983)
A primeira experincia de Buuel
foi na Espanha, em parceria com
Salvador Dali, na realizao de
Um Co Andaluz (Un Chien
Andalou, 1929), rejeitando a forma
de narrativa linear e trazendo
para o universo flmico as ideias
surrealistas.
Um Co Andaluz considerado o
flme mais signifcativo do cinema
surrealista. Nessa obra, vemos
imagens que chocam, como o olho
de uma mulher sendo cortado com
uma navalha, dois burros em cima de um piano e formigas
saindo de uma mo. Essas imagens seguem a lgica do sonho ou
do delrio e esto dirigidas ao inconsciente do pblico. Observe:
Figura 5.18 - Cena do flme Um Co Andaluz (Luiz Buuel, 1929)
Fonte: BBC, [20??].
Figura 5.17 - Luis Buuel
Fonte: Chicago Sun-Times, 2007.
O Surrealismo tem
uma forte infuncia
da Psicanlise e seus
estudos sobre sonho e
inconsciente.
217
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Ao assistir Um Co Andaluz voc perceber que durante toda
a obra a expectativa minada, o sentido destrudo, no existe o
tempo cronolgico nem narrativa linear. O objetivo gerar uma
experincia sensorial. Experincia que , em si, perturbadora.
Segundo Dancyger (2003, p.35), Buuel cria, no mnimo, uma
experincia no linear flosfca para a sua plateia. E o faz por
meio da montagem.
Para Buuel, o cinema uma expresso potica,
entendendo poesia em um sentido amplo, no
sentido libertador, de subverso da realidade, de
limiar do mundo maravilhoso do subconsciente, de
inconformismo com a estreita sociedade que nos
cerca. (BUUEL in XAVIER, 1983, p.334)
O cinema um instrumento que permite expandir nossa
experincia cotidiana, abrir nossas janelas de percepo. Buuel
reclama que os flmes, de um modo geral, preferem trabalhar
dentro dos limites da tranquilidade, apenas repetindo velhos
dramas cujo nico objetivo criar iluses que nos faam esquecer
das penas do cotidiano. Esses dramas so permeados pelas regras
da moral vigente, pela censura e pela religio. So histrias
conformistas e meramente sentimentais.
Buuel est interessado no cinema como uma porta de
possibilidades ilimitadas, apenas comeando a ser exploradas:
Nas mos de um esprito livre, o cinema uma arma
magnfca e perigosa. o melhor instrumento para
exprimir o mundo dos sonhos, das emoes, do instinto.
O mecanismo produtor das imagens cinematogrfcas ,
por seu funcionamento intrnseco, aquele que, de todos os
meios da expresso humana, mais se assemelha mente
humana, ou melhor, mais se aproxima do funcionamento
da mente em estado de sonho (BUUEL in XAVIER,
1983, p.336)
O audiovisual permite a expresso do inconsciente e de toda a
sua poesia. prpria do cinema a possibilidade de explorar o
mistrio e o fantstico. Do exposto at aqui, percebe-se que sua
218
Universidade do Sul de Santa Catarina
proposta de cinema radicalmente contra as ideias neorrealistas,
que enfatizam e se limitam realidade tangvel, plasmada na tela.
Enquanto que o neorrealismo por demais racional,
o surrealismo de Buuel promulga um cinema que
incita justamente o lado irracional dos espectadores.
Buuel diferencia sua concepo cinematogrfca do neorrealismo
por meio de um exemplo: um copo. Para um neorrealista, um
copo simplesmente um copo. No entanto, para Buuel:
este copo, visto por seres diferentes, pode ser milhares
de coisas, pois cada um transmite ao que v uma carga
de afetividade; ningum o v tal como , mas como seus
desejos e seu estado de esprito o determinam. Luto por
um cinema que me faa ver esse tipo de copo, porque este
cinema me dar uma viso integral da realidade, ampliar
meu conhecimento das coisas e dos seres e me abrir
o mundo maravilhoso do desconhecido, de tudo o que
no encontro nem no jornal nem na rua (BUUEL in
XAVIER, 1983, p.337)
Uma das caractersticas importantes do cinema de Buuel,
contudo, seu carter engajado. Sua defesa do mistrio e da
poesia no deve ser entendido como sinnimo de escapismo do
cotidiano em um mundo de sonho, mas ao contrrio. Seu cinema
leva ao limite a ironia e a provocao contra o conformismo s
regras preestabelecidas, os costumes e a moral. Sua maneira de
protesto defendendo e promovendo novas maneiras de ampliar
as experincias de ser humano. Em todos os seus flmes possvel
ver crticas fortes burguesia e religio como fonte de alienao
e de estreitamento das experincias humanas.
O cinema de Buuel no oferece respostas, mas sim prope
questes, abalando a f cega e o conformismo. Ele acredita no
potencial humano de, uma vez liberto da censura, encontrar seu
prprio caminho e suas prprias respostas. E isso possvel por
meio do cinema.
219
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu alguns expoentes do cinema
sonoro e suas concepes sobre edio.
Bazin defende o realismo e para consegui-lo promulga o uso de
planos sequncia com profundidade de foco. A utilizao desses
planos devolve a ambiguidade do real, o que permite que o
espectador tenha uma vivncia muito mais enriquecedora e profunda
da experincia cinematogrfca. Por outro lado, a montagem comea
a ser pensada como parte da composio do plano.
Orson Welles cria a obra cinematogrfca mais infuente e
importante da histria do cinema: Cidado Kane. Nesse flme
ele utiliza os recursos da profundidade de campo e composio
dentro do plano para criar uma atmosfera ambgua ao redor do
personagem ttulo do flme.
Godard mais radical ainda em sua concepo de montagem
e utiliza diversas estratgias de edio para romper com as
expectativas do espectador. Seus flmes fazem uso de uma
linguagem marcadamente autoral, ignorando as convenes
flmicas e demonstrando que a maneira de contar uma histria
pode ser to ou mais importante que a histria em si.
A infuncia da MTV nos flmes atuais traz um estilo
fragmentado, de narrativa frouxa, exacerbando sentimentos que
nem sempre tm uma razo lgica consistente.
Outros cineastas auxiliaram a desenvolver a linguagem audiovisual
como a conhecemos hoje. Os diretores experimentais ampliam as
concepes do que cinema e como realiz-lo. De um modo geral,
a edio desses trabalhos segue uma ordem grfca ou rtmica,
buscando despertar sensaes inusitadas no pblico.
Lus Buuel concebe o cinema enquanto instrumento de poesia.
Poesia, para Buuel, tem um sentido libertador e subversivo,
que vai contra o conformismo moral e social. O cinema pode e
deve! ampliar as percepes do ser humano.
220
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1. Assista a um flme ou a um captulo de sua telenovela favorita e analise
o uso do foco como condutor da ateno do espectador. Quando
ocorre a mudana de foco? Com que objetivo? Faa suas observaes.
2. Como a proposta de Bazin promove um espectador ativo?
3. Enumere trs caractersticas do estilo MTV e tente analisar suas
aplicaes em um flme contemporneo.
221
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 5
Saiba mais
ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema. Rio
de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.
AUGUSTO, Maria de Ftima. A montagem cinematogrfca
e a lgica das imagens. So Paulo: Annablume, 2004.
BAZIN, Andr. O cinema: ensaios. So Paulo: Brasiliense,
1991.
BAZIN, Andr; TRUFFAUT, Franois. Orson Welles. Rio
de Janeiro: Jorge Zahar, 2005.
DANCYGER, Ken. Tcnicas de edio para cinema e vdeo.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
LEONE, Eduardo. Refexes sobre a montagem
cinematogrfca. Belo Horizonte: UFMG, 2005.
MACHADO, Arlindo. Eisenstein. So Paulo: Brasiliense,
1982.
ORPEN, Valerie. Film editing. Londres: Wallfower
Paperback, 2003.
REISZ, Karel; MILLAR, Gavin. Tcnica del montage
cinematogrfco. Madrid: Plot, 2003.
XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Rio de
Janeiro: Paz eTerra, 1977.
______. A experincia do cinema. Rio de Janeiro: Graal,
1991.
Filmes:
222
Universidade do Sul de Santa Catarina
Filmes do Godard, em especial Acossado
Filmes de Orson Welles, em especial Cidado Kane e F for
Fake
Filmes de Alain Resnais, por sua maneira de tratar a dimenso
temporal
Filmes de Buuel.
Filmes experimentais de Maya Deren, em especial Meshes of
the Afternoon
UNIDADE 6
Editando
Objetivos de aprendizagem

Utilizar ferramentas e tcnicas avanadas de edio.

Aplicar recursos de fnalizao bsica de vdeo.

Trabalhar a edio do udio dentro do projeto de edio.


Sees de estudo
Seo 1 Editando vdeo
Seo 2 Fundamentos bsicos da fnalizao de vdeo
Seo 3 Editando udio
6
224
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Voc j conhece as diversas formas de obter mdias para a edio
por meio de importao de arquivos, decupagem e captura. Nesta
unidade, voc aprender a utilizar as ferramentas para edio
dessas mdias e a transformar o material bruto no produto do
roteiro; como inserir e trabalhar com os clipes na Timeline; que
ferramentas utilizar e qual o resultado obtido e qual o momento
mais oportuno para aplicar determinada tcnica.
Voc conhecer os fundamentos de fnalizao de vdeo, como
alterar as caractersticas dos clipes e como obter efeitos de vdeo,
aplicar transies e gerar caracteres. Tambm dedicaremos
esta unidade edio de udio, suas principais caractersticas e
ferramentas disponveis para alcanar resultados de qualidade e
tecnicamente bem-sucedidos.
Seo 1 Editando vdeo
O processo de edio no possui uma ordem predefnida de
aes, mas a maioria dos editores segue um padro lgico para
cumprir as etapas do trabalho. Acompanhe:
1. Edio do primeiro corte: como uma primeira
impresso do vdeo, defnindo, sobretudo, o contedo,
sem muita preciso nos cortes e tampouco apuro esttico.
2. Edio do corte fnal: a evoluo do primeiro corte.
Abrange todas as decises de edio j tomadas e cortes
precisos, sendo a ltima etapa da montagem de um trabalho.
3. Finalizao: a etapa onde se ajusta esteticamente o
vdeo e se aplicam elementos distintos para a construo
da imagem fnal, letterings, grafsmos, vinhetas etc.
4. Edio do udio: consiste em criar e adequar o udio
para o vdeo j fnalizado.
Apesar desta distribuio do trabalho, importante ressaltar
que essa ordem no regra para a edio, mas certamente o
caminho mais utilizado pelos editores.
225
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
1.1 Iniciando uma edio
Antes de iniciar uma edio, voc precisa criar uma sequence, por
meio da ferramenta NEW SEQUENCE [ CRTL+N ], que
uma sequencia na qual efetivamente se d a edio. Um projeto
pode conter diversas sequences abertas na Timeline.
A edio de um vdeo comea de fato quando inserimos clipes na
Timeline, em uma determinada ordem e com contedo especfco.
Existem pelo menos duas formas para inserir clipes Timeline ou
sequence aberta na Timeline:
I. a primeira delas consiste em enviar o clipe diretamente da
janela Project para as tracks desejadas na sequence;
II. a outra forma inclui uma pr-edio do clipe na janela
Source. Para visualizar um clipe nesta janela, d duplo
clique sobre o clipe selecionado ou arraste-o at a janela,
como indicado na fgura abaixo:
Figura 6.1 - Formas de insero de clipes na Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
226
Universidade do Sul de Santa Catarina
Os pontos de entrada e sada dos clipes nunca so precisos o
sufciente numa decupagem, o que signifca que constantemente
no trabalho de edio ser necessrio aparar os clipes
selecionando apenas o contedo relevante para a edio. Os clipes
podem ser aparados na janela Source, fazendo uma pr-edio, ou
diretamente na Timeline, depois de inseridos.
Dica: Costuma-se pr-editar os clipes antes de envi-
los Timeline. O objetivo otimizar a edio e facilitar
a compreenso do material que est sendo montado.
1.2 Pr-edio na janela Source
A janela Source permite que se visualizem e editem clipes e
mdias diversas individualmente. A edio dos clipes nesta janela
uma tarefa bastante simples:
A pr-edio na janela Source consiste em visualizar e
marcar os pontos de entrada, IN [ I ], e sada, OUT [ O ].
O perodo do vdeo selecionado ser marcado na time ruler da
janela com a cor azul e defne os novos limites do clipe para que
seja ento enviado Timeline. Observe a fgura:

Figura 6.2 - Janela Source e detalhe da time ruler com marcaes IN e OUT
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
227
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
(1) Durao total do clipe;
(2) Durao do espao editado pelas marcaes IN e OUT.
Depois de defnidos IN e OUT, voc pode tambm eleger o que
ser enviado Timeline por meio da ferramenta de alternncia
entre Vdeo, udio e Vdeo + udio.


Figura 6.3 - Ferramenta de alternncia vdeo/udio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
A edio do clipe pode ser utilizada tambm para defnir um
Subclipe (Clip > Make Subclip), que uma referncia deste
recorte do clipE original e utilizado para facilitar o acesso aos
clipEs que foram triados anteriormente. Para editar os pontos de
um subclipe, acesse Clip > Edit Subclip.
Importante: Quando pr-editamos um clipe por meio
da janela Source, o Premiere indexa os pontos IN e
OUT marcados ao clipe. Portanto, se voc quiser inserir
outro momento do mesmo clipe, ter que utilizar
novamente a janela Source para selecion-lo. Se esse
clipe for enviado diretamente da janela Project para a
Timeline, a entrada (IN) e sada (OUT) estaro defnidas
pela ltima edio que o clipe sofreu na janela Source.
Essa forma de edio tambm pode ser efetuada, e da mesma
maneira, com clipes j inseridos na Timeline. Por padro, sempre
que voc efetuar duplo clique sobre um arquivo ou clipe de vdeo
e udio, ele ser carregado na janela Source. Feitas alteraes na
edio do clipe na janela Source, automaticamente essas sero
transferidas para o clipe posicionado na Timeline.
228
Universidade do Sul de Santa Catarina
1.3 Inserindo clipes na Timeline
Depois de editado o clipe na janela Source ele pode ser enviado
Timeline utilizando diferentes mtodos. Acompanhe:
I. INSERT [ , ]: forma de insero da rea selecionada ou do
clipe inteiro na Timeline, sem sobrepor-se a outros clipes. Esse
recurso corta o clipe anterior onde est posicionado o cursor e
envia a parte posterior ao corte para depois do clipe inserido,
como indicado na fgura abaixo:
II. OVERLAY [ . ]: forma de insero da rea selecionada ou
do clipe inteiro na timeline, sobrepondo-se a outros clipes. Essa
forma de insero sobrepe os clipes j posicionados na Timeline,
suprimindo o contedo correspondente a sua durao, como
indica a fgura:
Figura 6.5 - Esquema: Overlay de clipe na Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Figura 6.4 - Esquema: Insert de clipe na Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
229
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Ambas as formas de insero podem ser utilizadas a partir da
janela Source, com clipes pr-editados, como tambm com clipes
brutos a partir da janela Project. Normalmente enviamos os clipes
Timeline por meio de teclas de atalho ou dos respectivos cones
na janela Source. Neste caso, importante fcar atento posio
do indicador na timeline, pois ele a referncia utilizada pelo
Premiere para insero dos clipes.
Por padro, quando um clipe arrastado para a
Timeline ou ainda quando reposicionado dentro
da sequence, o mtodo de insero utilizado o
Overlay. Para inserir ou mover um clipe utilizando o
mtodo Insert, pressione CTRL enquanto posiciona
o clipe na sequence.
Antes, entretanto, de enviar os clipes sequence necessrio
defnir as tracks de destino, onde sero inseridos os clipes. Para
selecionar a track de destino, basta clicar na coluna da esquerda
da Timeline sobre o nome da track. Dessa forma, as tracks
selecionadas fcaro destacadas, como mostra a fgura:
Figura 6.6 - Tracks de destino
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
III. Existe ainda uma terceira forma de enviar clipes Timeline,
por meio da funo Automate to Sequence (Project > Automate to
Sequence), utilizado para enviar grupos de clipes para a sequence.
Esse recurso permite que se escolha a sequncia em que os clipes
sero inseridos, o mtodo de insero, Insert ou Overlay, se os
clipes sero intermediados ou no por transies de vdeo e udio
e se sero enviados tambm os udios. Essa funo muito til
para realizar edies automatizadas e com uma decupagem e
logging clip detalhados e especfcos.
230
Universidade do Sul de Santa Catarina
1.4 Editando na Timeline
O primeiro corte de um audiovisual, em geral, obtido com a
insero e posicionamento dos clipes na sequence, mas para que o
vdeo evolua para o seu corte fnal so necessrios muitos ajustes,
que na sua maioria so realizados na Timeline.
Nesta etapa da edio possvel, e comum, obter resultados iguais
utilizando ferramentas e tcnicas distintas. Aqui voc conhecer
esses recursos, mas o momento mais oportuno para a sua utilizao
s pode ser defnido por voc no contexto do trabalho, e nada
melhor que a prtica para tornar usual uma tcnica.
1.5 Aparando clipes
Para aparar clipes na Timeline, basta arrastar as extremidades
dos clipes e acompanhar o resultado na janela Program.
Podemos aparar um clipe utilizando mtodos diferentes, de
acordo com a ferramenta:
Selection Tool [ V ] : a forma mais simples de aparar
clipes na Timeline utilizando a ferramenta Selection Tool
[ V ] do painel Tools. Ao arrastar as extremidades do
clipe, ele reduzido ou aumentado, sem afetar os clipes
adjacentes. Acompanhe a fgura para entender melhor:
Figura 6.7 - Aparando clipe com a ferramenta Selection
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
231
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Existem ainda formas avanadas de aparar clipes na Timeline,
acompanhe:
Ripple Edit: este mtodo apara o clipe e ao mesmo tempo
preenche as lacunas deixadas pela edio. No altera os
pontos de corte dos clipes adjacentes, mas afeta a durao
total da edio. Para esse mtodo, utilize a ferramenta
Rippel Edit [B ] do painel Tools. Observe a fgura.
Figura 6.8 - Ripple Edit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Rolling Edit: este mtodo , efetuado com a ferramenta
Rolling Edit [N] do painel Tools, edita pontos de corte
de dois clipes em sequncia simultaneamente, sem, no
entanto, alterar a durao da edio. Observe:
Figura 6.9 - Rolling Edit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
232
Universidade do Sul de Santa Catarina
O Premiere fornece preview dos mtodos Ripple e Rolling Edit
na janela Program, exibindo o ltimo frame do clipe anterior
e o primeiro frame do clipe posterior ao corte que est sendo
ajustado, conforme indicado pela fgura abaixo:
Figura 6.10- Preview na janela Program dos mtodos Ripple e Rolling Edit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
possvel tambm utilizar os mtodos Ripple e Rolling Edit por
meio da janela Trim Monitor [ CTRL + T ], til, sobretudo, para
ajustes precisos. Observe:
Figura 6.11 - Trim Monitor
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
233
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Slip Edit: este mtodo utiliza a ferramenta Slip Tool
[ Y ], que quando deslizada sobre um determinado clipe,
edita seus pontos de corte sem, no entanto, alterar sua
conformao e durao na Timeline, como mostra a
fgura abaixo:
Figura 6.12 - Slip Eedit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Slide Edit: este mtodo executa a tarefa inversa ao Slip
Edit, ou seja, mantm os pontos de corte do clipe mas
altera sua interao com os clipes anteriores e posteriores,
editando-os tambm. Para utilizar este mtodo, use a
ferramenta Slide Tool [ U ]. Observe as indicaes na
fgura abaixo:
Figura 6.13 - Slide Edit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
234
Universidade do Sul de Santa Catarina
O Premiere fornece preview dos mtodos Slip e Slide Edit na
janela Program, exibindo o primeiro e ltimo frame do clipe que
est sendo manipulado, e na poro superior da janela exibe
o ltimo frame do clipe anterior e o primeiro frame do clipe
posterior ao clipe em questo, como indicado na fgura:
Figura 6.14 - Preview na janela Program dos mtodos Slip e Slide Edit
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
1.6 - Trabalhando com clipes da sequence
Alm de aparar os clipes durante a edio, posicionamos e
reposicionamos exaustivamente os clipes at alcanar o resultado
desejado. Voc perceber que arrastar e soltar os clipes dentro
da sequence uma constante neste trabalho, e o Premiere oferece
ferramentas e comandos que facilitam essa tarefa. Acompanhe:
I. A ferramenta bsica utilizada para selecionar e mover os clipes
na Timeline a Selection Tool [ V ], do painel Tools. A Selection
Tool permite selecionar e mover um ou mais clipes dentro da
sequence. Para selecionar mais de dois clipes por vez, utilize a
Selection Tool + Shift, ou crie uma seleo, a partir de uma rea
vazia, que inclua os clipes que deseja selecionar. Observe:
235
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Figura 6.15 - Selecionando mltiplos clipes com Selection Tool
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Importante: quando os clipes so enviados com
udio para a sequence, permanecem vinculados
udio e vdeo. Quando os clipes so aparados ou
movimentados, essa tarefa feita tanto no vdeo
quanto no udio.
Para aplicar a tarefa apenas ao vdeo ou ao udio, mantenha
pressionada a tecla ALT enquanto realiza a operao. Outra
opo que proporciona mais liberdade na edio desvincular
o udio do vdeo, utilizando o comando Clip > Unlink, com o
respectivo clipe selecionado. Com udio e vdeo desvinculados,
possvel edit-los individualmente.
Ateno: quando desvinculados udio e vdeo
muito comum que percam a sincronia por conta de
reposicionamentos e cortes. Para sincronizar udio e
vdeo com os clipes selecionados utilize o comando
Clip > Synchronize.
O Premiere permite tambm que sejam agrupados clipes
diferentes para facilitar principalmente operaes de
reposicionamento. Para agrup-los, selecione os clipes e utilize a
funo Clip > Group [ CTRL + G ], e para desagrup-los Clip >
Ungroup [ CTRL + SHIFT + G ].
236
Universidade do Sul de Santa Catarina
II. Tambm possvel selecionar todos os clipes de uma track
de vdeo ou udio ou de todas as tracks da sequence sem que seja
necessrio selecion-los individualmente ou criando uma seleo.
A ferramenta Track Select Tool [ M ] permite que voc selecione
e mova todos os clipes de uma determinada track a partir de
um corte, ou utilizando Track Select Tool + SHIFT. Para isso,
selecione os clipes de todas as tracks a partir de um corte, como
indicado na fgura:
Da mesma forma, com a tecla ALT pressionada, voc pode
reposicionar o udio e o vdeo sem que seja necessrio desvincul-los.
Dica: uma opo que facilita muito o trabalho de
posicionamento de clipes na sequence a opo
Snap [ S ], que proporciona aderncia entre os clipes,
fazendo com que durante seu posicionamento o
clipe seja atrado pelo clipe mais prximo ou pelo
indicador. Para habilitar a opo Snap voc pode
utilizar a sua tecla de atalho [ S ] ou clicar no seu cone
na parte superior esquerda da Timeline.
III. Uma outra forma de reposicionar clipes ou grupos de clipes
na sequence por meio de insero de decimais de tempo no
teclado numrico (keypad):
Para enviar um clipe ou grupo de clipes 15 frames
adiante na sequence, selecione os clipes e pressione: +
15 e Enter.
Figura 6.16 - Selecionando mltiplos clipes com Track Select Tool
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
237
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Para enviar os clipes para frente na time ruler, use numeraes
positivas (+), e para trs numeraes negativas (-). Os valores
devem respeitar o tipo de timecode utilizado no projeto. Por
exemplo, no formato SMPTE, devem ser inseridos horas,
minutos, segundos e frames.
Como na grande maioria dos softwares e sistemas operacionais
tambm possvel copiar e colar dentro de uma sequence. Como
no poderia ser diferente, os comandos so os clssicos,
CTRL + C para copiar e CTRL + V para colar. Para executar
essa tarefa basta voc selecionar o(s) clipe(s) desejado(s) e aplicar
os comandos. Fique atento para a posio do indicador na
Timeline, ele serve como referncia e o contedo copiado ser
colado a partir de sua posio. Antes de colar determinado
contedo, voc deve tambm selecionar as tracks de destino.
Ateno: quando movemos um clipe sobre numa
mesma track utilizando a Selection Tool ou a Track
Select Tool, o mtodo padro de insero o overlay, o
que signifca que o segmento que foi sobreposto ser
suprimido. Para mover clipes pelo mtodo de insero
insert, mantenha pressionada tecla CTRL durante a
operao. Quando posicionamos clipes por meio
do teclado numrico ou copiamos e colamos numa
mesma track o nico mtodo de insero possvel
o overlay, portanto, verifque qual o destino dos clipes
antes de realizar estas operaes.
1.7 - Cortando partes e deletando clipes na sequence
Mesmo aps aparar e posicionar os clipes na sequence,
necessrio extrair trechos ou deletar clipes. A seguir, voc
conhecer diferentes formas de realizar estas tarefas:
I. a ferramenta tradicional para realizar cortes em clipes a
Razor Tool [ C ] do painel Tools. Essa ferramenta funciona
como uma lmina e faz cortes onde posicionada sobre o clipe.
Ela pode cortar clipes individualmente ou cortar os clipes de
todas as tracks no ponto onde for acionada utilizando Razor
Tool + SHIFT. Quando acionada sobre clipes de udio e vdeo
vinculados, corta ambos, mas se pressionada a tecla ALT
em conjunto com a Razor Tool, permite que sejam cortados
individualmente udio e vdeo;
238
Universidade do Sul de Santa Catarina
II. tambm possvel realizar um corte nos clipes de todas as
tracks no ponto onde est posicionado o indicador, utilizando o
comando Sequence > Razor at Current Time Indicator
[ CTRL + K ].
Normalmente, a ferramenta Razor Tool utilizada para extrair
uma parte de um ou mais clipes, realizando cortes e deletando
os trechos de udio e vdeo indesejados. Essa tarefa pode ser
simplifcada e otimizada utilizando as ferramentas Lift e Extract:
Lift [ ] ( Sequence > Lift): essa ferramenta extrai o
segmento defnido por IN/OUT na time ruler deixando
uma lacuna no espao correspondente ao segmento
removido. Para utilizar Lift, necessrio marcar o
segmento que deseja remover, utilizando IN [ I ] e
OUT [ O ], e selecionar a(s) track(s) que tero este
segmento removido.
Extract [ ~ ] (Sequence > Extract): extrai o segmento
defnido por IN/OUT na time ruler e, ao mesmo tempo,
cola o segmento posterior marca OUT ao segmento
anterior a marca IN. Da mesma forma que para aplicar
Lift, necessrio determinar o segmento e a(s) track(s).
Observe:
Figura 6.17 - Lift e Extract
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
239
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Dica: voc pode deletar clipes inteiros ou grupos
de clipes da sequence utilizando as ferramentas Lift
e Extract ou selecionando-os com as ferramentas
Selection Tool [ V ] e Track Select Tool [ M ]. Voc pode
tambm realizar essa tarefa utilizando os comandos
Backspace, Delete ou CTRL + X, para remover deixando
lacunas nos espaos ocupados pelos clipes, e Alt +
Backspace, para remover e colar os clipes anteriores e
posteriores aos clipes deletados.
1.8 Manipulando a velocidade do clipe
Para alcanar determinados resultados com a edio voc
tambm pode manipular atributos dos clipes como a velocidade
de reproduo. Acompanhe:
I. Para alterar a velocidade de um clipe voc pode utilizar a
funo Clip > Speed > Duration [ CRTL + R ]. Essa funo
permite manipular a velocidade e a durao de um clipe.
A velocidade de reproduo normal de um clipe
corresponde a 100%, portanto, para acelerar a
velocidade (fast) devem ser utilizados, no campo
Speed, valores superiores a 101%, e para diminuir a
velocidade (slowmotion), valores inferiores a 99%.
Tambm possvel alterar a velocidade utilizando como
parmetro a durao do clipe, Duration.
Por exemplo, se um clipe tem 2 segundos de durao
e 100% de velocidade, ao alterar o campo da durao
para 1 segundo, automaticamente, a velocidade
ser alterada para 200%. Isso ocorrer se a opo de
vinculao entre durao e velocidade estiver ativada,
modo padro do Premiere.
Essa funo possibilita tambm reverter a reproduo do clipe,
por meio da ferramenta Reverse Speed, utilizando ou no fast ou
slow. Ela possibilita ainda preservar o pitch do udio pela opo
Maintain Audio Pitch, embora pouco efetiva.
240
Universidade do Sul de Santa Catarina
II. Voc pode manipular a velocidade de um clipe diretamente na
sequence, utilizando a ferramenta Rate Stretch Tool [ X ] do painel
Tools. Esta opo apara ou expande um clipe alterando apenas sua
velocidade, mantendo os mesmos pontos de corte, como indicado
na fgura a seguir:

Figura 6.18 - Ferramenta Rate Stretch Tool
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Uma ferramenta acessria muito til na edio so os markers,
que servem como referncia para alteraes futuras e tambm
para autorao de DVD. O Premiere diferencia os markes em
DVD Markers, utilitrias para autorao e Markers [ NUM *
] para referncias de edio. Essas ltimas possibilitam que se
defna uma durao, faam-se comentrios e tambm que se
criem captulos para autorao de DVD em software dedicado.
Dica: para adicionar e gerenciar os markers do seu
projeto, acesse o menu Marker, utilize os atalhos
localizados na parte superior esquerda da timeline ou
ainda utilize os shortcuts.
241
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Seo 2 Fundamentos bsicos da fnalizao de vdeo
Diversos recursos de fnalizao, menos complexos, so
executados ainda nos softwares de edio, sem que seja necessrio
migrar para um software dedicado. O Premiere fornece vrios
desses recursos que voc conhecer nesta seo. Acompanhe:
2.1 Opacidade
A opacidade o atributo de um clipe de vdeo ou imagem
esttica que defne sua transparncia. Normalmente
manipulamos opacidade para obter composies, utilizando
sobreposies de imagens distintas ou para efetuar transies.
Observe a fgura abaixo:
Figura 6.19 - Exemplo de sobreposio com manipulao de opacidade
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
2.2 Parmetros de motion
Os parmetros de motion no contexto do Premiere Pro so
aqueles que defnem tamanho (scale), posio (position), rotao
(rotation) e eixo (anchor point) de um clipe. Esses parmetros
podem ser acessados pela janela Efect Controls, e so utilizados
para criar efeitos e animaes.
Lembre-se de que voc
pode acessar esse material
em cores na midiateca.
242
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 6.20 - Parmetros de motion: janela Efect Controls
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Podemos manipular e animar a opacidade e os parmetros de
motion de um clipe, criando e editando keyframes.
O que so e para que servem os keyframes?
Os Keyframes so recursos utilizados para efetuar mudanas
gradativas ou animaes nos mais variados tipos de parmetros. Um
keyframe (frame chave) uma referncia escolhida pelo editor para
defnir determinado valor a um parmetro num frame especfco.
mais simples na prtica que na teoria, acompanhe os exemplos:
a) Se inserirmos no primeiro frame de um clipe um
valor de opacidade de 100% e no ltimo frame um
valor de 50%, o clipe ser reproduzido diminuindo,
gradativamente, a opacidade de 100% para 50%,
como mostra a fgura abaixo:
Lembre-se de que voc pode
acessar esse material em cores
na midiateca.
Figura 6.21 - Trabalhando com keyframes 1
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
243
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
b) Podemos tambm animar o parmetros de motion.
Por exemplo, se inserirmos no primeiro frame de um
clipe um valor de rotao de 0 e no ltimo frame o
valor de 180, o clipe ser reproduzido rotacionando
conforme os valores inseridos. Observe:
Figura 6.22 - Trabalhando com keyframes 2
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Podemos aplicar keyframes a todos os parmetros de um clipe de
vdeo ou udio e fltros que permitam edio.
Para criar e editar keyframes voc pode utilizar a janela
Efect Controls ou a linha grfca de criao e edio de
keyframes na Timeline.
Para criar keyframes na janela Efect Controls, devemos, com o
clipe selecionado, executar as aes indicadas pela fgura abaixo:
Figura 6.23 - Criando e editando keyframes na janela Efect Controls
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
1. Utilize o indicador para escolher o frame em que quer
iniciar a animao;
Lembre-se de que voc
pode acessar esse material
em cores na midiateca.
244
Universidade do Sul de Santa Catarina
2. Ative o parmetro desejado utilizando o comando Toggle
animation, que automaticamente criar um keyframe,
onde est posicionado o indicador;
3. Determine um valor inicial ao parmetro;
4. Utilize novamente o indicador para eleger um segundo
frame;
5. Execute o comando Add/remove keyframe, que cria e
remove keyframes;
6. Por ltimo, atribua um novo valor ao keyframe criado.
Importante: Para criar keyframes na Timeline
podemos utilizar as ferramentas Selection Tool [V] +
CTRL ou PEN TOOL [ P ] + CTRL e o comando Add/
remove keyframes, que tambm deleta keyframes, e
usa como referncia para criao de novos keyframes
o indicador. Para editar os keyframes utilizamos as
ferramentas Selection Tool [ V ] e Pen Tool [P ].
possvel, na Timeline, criar e editar keyframes de todos os
parmetros editveis, nativos ou inseridos ao clipe, como fltros,
como indicado na fgura abaixo:
Entretanto, a linha grfca utilizada para a criao e edio dos
keyframes deve ser alternada conforme o parmetro desejado,
acessando, na coluna da esquerda da Timeline, as opes de
visualizao de keyframes:
Figura 6.24 - Criando e editando keyframes na Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
245
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Show Keyframes, que permite a edio de qualquer
parmetro;
Show Opacity Handles, que controla apenas a opacidade
do clipe.
2.3 Filtros e efeitos de vdeo
O Premiere Pro tambm disponibiliza dezenas de fltros e efeitos
que voc pode utilizar para corrigir e ajustar as imagens, criar
composies e efeitos. Esses recursos so dispostos e organizados
na pasta Video Efects do painel Efects.

Figura 6.25 - Janela Efects: Video Efects
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
importante voc compreender que o Premiere categoriza os
fltros e efeitos, conforme sua especifcidade. So eles:
Ajust: fltros de ajuste de imagem como cor, brilho,
contraste entre outros;
Blur & Sharpen: fltros de controle de detalhe de vdeo,
desfoque e realce;
Channel: fltros de manipulao e ajuste dos canais de
cor e canal alpha;
246
Universidade do Sul de Santa Catarina
Color Correction: diferentes fltros de correo de cor;
Distort: efeitos de distoro da imagem;
GPU Efects: efeitos especfcos de distoro que
simulam ambiente 3D;
Image Control: fltros para manipulao de cor,
colorizao e descolorizao;
Keying: fltros diversos de recorte por meio de
luminncia, crominncia e mscaras;
Noise/ Noise & Grain: fltros para gerao e remoo de
gros;
Perspective: efeitos que simulam perspectiva, sombra e
relevo;
Pixelate: efeito de pixelizao da imagem;
Render: efeitos que possuem geradores de elementos
diversos como gradientes, luzes e grafsmos;
Stylize: efeitos diversos de estilizao e texturizao da
imagem;
Time: efeitos de distoro do tempo de reproduo do
vdeo;
Transform: fltros de transformao do clipe, sobretudo
de parmetros de posio;
Transition: efeitos de transio;
Video: fltros de adequao de padro ao vdeo e gerao
de timecode aparente.
Para aplicar os fltros e efeitos aos clipes, basta arrastar o fltro
desejado sobre o clipe na timeline ou, com o clipe selecionado,
arrastar o fltro para a janela Efect Controls.
Como nos atributos nativos dos clipes, tambm possvel animar
os mais distintos parmetros destes fltros e efeitos, por meio da
criao e edio de keyframes. Confra o esquema abaixo:
Lembre-se de que voc pode
acessar esse material em cores na
midiateca.
247
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Figura 6.26 - Aplicao de efeito na janela Efect Controls e preview na janela Program
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Tambm possvel instalar no Premiere fltros e efeitos de outros
desenvolvedores, os chamados Plug-ins, que so softwares que
utilizam o Premiere como base para executar tarefas distintas.
Ao ajustar uma imagem de vdeo ou aplicar
determinado efeito, importante que voc conhea
mais sobre os canais de cor e transparncia que
compem uma imagem e como monitorar os ajustes
que voc aplica ao vdeo!
2.4 Modelo de cor RGB
A tela do monitor de TV emite trs tipos de cores, vermelho,
verde e azul, denominadas cores primrias do modelo de
cores R (Red), G (Green), B (Blue). Pela combinao das luzes
emitidas pelo monitor nessas trs cores, todas as demais cores e
tonalidades podem ser percebidas pelo olho humano, somando-se
diferentes propores de cada uma dessas cores primrias. Essas
248
Universidade do Sul de Santa Catarina
cores so chamadas de primrias porque so as que so percebidas
diretamente pelo olho humano. Observe:
Figura 6.27 - Modelo de cor RGB
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Somando-se em iguais propores duas das cores primrias,
obtm-se as chamadas cores secundrias. Sendo assim:
a fonte de luz vermelha somada com a fonte de luz verde
em igual proporo produz luz amarela;
a fonte de luz verde com a fonte de luz azul produz luz
ciano;
a fonte de luz vermelha com a fonte de luz azul produz
luz magenta.
Note que no centro da fgura a soma em iguais propores das
trs cores primrias produz luz branca.
As cores primrias, secundrias e tercirias deste modelo podem
ser dispostas em um disco, conhecido como Color Wheel. Essa
uma ferramenta utilizada para visualizar de forma harmoniosa
e gradativa as combinaes possveis geradas pelo modelo RGB,
muito comum nos fltros de correo de cor.
Lembre-se de que voc
pode acessar esse material
em cores na midiateca.
Lembre-se de que voc pode
acessar esse material em
cores na midiateca.
249
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Figura 6.28 - Color Wheel
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
A imagem de vdeo , portanto, formada por trs canais de cor
(COLOR CHANNEL), o RGB, que pode ainda possuir um
quarto canal denominado canal alpha (ALPHA CHANNEL).
Figura 6.29 - Canais de cor + canal alpha
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Este canal
representa o grau
de transparncia
dos pixels que
formam a imagem.
Utiliza-se vdeo e
imagens estticas
com canal alpha
quando se pretende
criar sobreposies e
composies.
Lembre-se de que
voc pode acessar esse
material em cores na
midiateca.
250
Universidade do Sul de Santa Catarina
2.5 Ferramentas de monitoramento
Ao realizar ajustes e efeitos em uma imagem de vdeo, importante
seguir padres determinados para que no ocorram distores,
sobretudo de brilho, contraste e cor, quando, por exemplo, exibidas
num televisor. O Premiere Pro fornece pelo menos duas ferramentas
de monitoramento para executar estas tarefas.
Vectorscope: uma ferramenta de monitoramento da
crominncia do vdeo. Possui um grfco circular similar
ao Color Wheel, em que o grau de saturao medido
de forma crescente, do centro para as extremidades do
crculo, expresso em verde. No interior do grfco so
representados pequenos quadrados (target boxes) que
indicam o grau de saturao total das cores primrias e
secundrias, como mostra a fgura:
Figura 6.30 - Vectorscope
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
O grfco que indica a saturao no deve exceder as
bordas do crculo do vectorscope.
Waveform de vdeo ( YC Waveform): esta ferramenta
monitora a intensidade do sinal de vdeo. utilizada
para monitorar e realizar ajustes na luminncia do
vdeo. Neste caso, o grfco mostra ondas na cor verde,
que indicam a luminncia do vdeo medidos em IRE
(Institute of Radio Engineers), como mostra a fgura:
251
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Figura 6.31 - Waveform de vdeo
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Os valores ideais defnidos para luminncia devem
fcar limitados entre 7,5 e 100 IRE.
Para utilizar as ferramentas de monitoramento voc pode alternar
a visualizao da janela Program, por meio do menu de opes e
preferncias dessa janela, e eleger o mtodo de visualizao como
Vectorscope ou YC Waveform. Ou ainda, por meio do mesmo
menu de opes e preferncias da janela Program, criar um
Reference Monitor (monitor de referncia), que cria um terceiro
monitor na workspace, defnir sua opo de visualizao para o
modo desejado. Sendo assim:
Para que a reproduo (frame a frame) do vdeo
na janela Program e no Reference Monitor fquem
em sincronia, necessrio ativar a funo Gang to
Reference Monitor nas opes da janela Program.
Dessa forma, voc pode aplicar os fltros de ajuste de cor e
luminncia nos clipes, por meio do painel Efect Controls,
visualizar o resultado fnal na janela Program e monitorar os
limites na janela Reference Monitor, manipulando o vdeo, sem
receio de que a imagem possa apresentar distores.
252
Universidade do Sul de Santa Catarina
2.6 Transies de vdeo
As transies so efeitos utilizados como passagem entre dois
clipes. Da mesma forma que os fltros, voc pode ter acesso a
diferentes tipos de transio pelo painel Efects. O Premiere
categoriza as transies de acordo com as caractersticas dos
efeitos empregados. Dessa forma:
para aplicar uma transio voc deve arrast-la a partir
do painel Efects diretamente sobre o corte na Timeline;
para confgurar a transio voc deve selecion-la na
Timeline e fazer as alteraes nas propriedades da
transio no Efect Controls.
As transies possuem parmetros diversos que permitem edio,
mas o nico parmetro comum a todas as transies a durao,
que determina em quanto tempo ser executado o efeito de
passagem correspondente. Observe o esquema abaixo:
Figura 6.32 - Inserindo e confgurando uma transio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
O Premiere permite que se defna uma transio de vdeo padro
que poder ser inserida entre os clipes na sequence por meio do
shortcut (atalho) CTRL + D. Para defnir uma transio como
padro, voc deve executar o comando Set Selected as Default
Transition, clicando com o boto direito do mouse sobre a
transio eleita no painel Efects.
253
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
2.7 Inserindo caracteres
Os caracteres ou letterings so elementos muito teis na
construo de narrativas e funcionam como elementos
complementares ao vdeo e ao udio. O ideal recorrer a
softwares grfcos e de fnalizao para elaborar letterings mais
sofsticados e originais. O Premiere oferece ferramentas prticas
e rpidas para criao de letterings e grafsmos, por meio da janela
Titler [ F9 ].
A janela Titler [ F9 ] possui ferramentas tipogrfcas diversas,
ferramentas de desenho similares s do Adobe Photoshop,
diferentes styles, com predefnies de textos e funes para
animao de textos.
Observe na fgura abaixo as principais ferramentas da janela
Titler [F9]:

Figura 6.33 - Janela Titler
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Ferramentas de seleo e rotao;
(2) Ferramentas de criao de textos;
254
Universidade do Sul de Santa Catarina
(3) Ferramentas de desenho e criao de formas;
(4) Opes de alinhamento e distribuio dos textos e
objetos;
(5) Opes de animao, roll, animao do texto na vertical
e crawl, animao do texto na horizontal;
(6) Opes de confgurao do texto;
(7) Opo para habilitar visualizao do contedo da
timeline;
(8) Propriedades do texto, formas e ferramentas
tipogrfcas;
(9) Galeria de styles, caracteres predefnidos que podem ser
aplicados ao texto. possvel gerenciar e criar novos styles.
Depois de criar um lettering por meio da janela Titler, basta
inseri-lo na Timeline.
Por padro, os letterings produzidos na janela Titler
possuem canal alpha, o que signifca que podem ser
sobrepostos ao vdeo que ser mantida a transparncia
das regies no utilizadas pelos caracteres.
Voc pode inserir em sua edio tambm letterings produzidos
em softwares como Adobe Photoshop ou After Efects. Se voc
pretende sobrepor os letterings ao vdeo, necessrio apenas que
os arquivos de vdeo ou imagem esttica possuam canal alpha.
2.8 Pr-visualizando a edio
Ao realizar aes como, manipulaes, sobreposies, insero
de letterings, imagens estticas, transies e clipes de vdeo de
formatos distintos da confgurao do projeto, necessrio que
voc, por meio do Premiere, processe essas informaes para que
elas possam ser reproduzidas na edio em real-time (tempo real)
e com qualidade mxima.
255
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Denominamos este processamento, que ocorre frame
a frame, de Render ou Preview.
Sempre que o Premiere requer render ou preview de um clipe de
vdeo ou udio, ele apresenta uma barra na cor vermelha junto
time ruler da Timeline.
Para obter preview ou render de determinado segmento da edio,
voc deve ajustar a work area bar sobre os clipes e executar o
comando Sequence > Render Work Area [ ENTER ] para que o
Premiere processe as imagens. Aps o render, a barra inicialmente
vermelha, que indicava a necessidade de processamento, ser
exibida na cor verde, indicando que os clipes desse segmento j
foram processados, como indicado na fgura abaixo:
Figura 6.34 - Rendendo um segmento da sequence
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Quando o Premiere processa os clipes de vdeo e udio ele gera
novos arquivos de vdeo que so salvos no HD. Por padro,
quando voc cria um projeto, o Premiere cria tambm uma pasta
no HD, no mesmo diretrio onde foi salvo o projeto, chamada
Adobe Premiere Pro Preview Files, armazenando esses novos
arquivos. Sendo assim:
256
Universidade do Sul de Santa Catarina
para eleger outro diretrio para onde o Premiere deva
enviar os arquivos, acesse Edit > Preferences > Scratch
Disks. Essa funo permite tambm que voc escolha
pastas distintas para os clipes capturados;
para deletar os arquivos de preview de uma sequence,
execute o comando Sequence > Delete Render Files.
Ateno: os arquivos de render costumam ocupar
bastante espao nos HDs, fque atento para sua
localizao e gerencie-os conforme sua necessidade.
Seo 3 Editando udio
A edio do udio de um projeto, embora se recomende que seja
a ltima etapa do processo, fundamental para a construo e
ambientao das narrativas e, portanto, merece ateno especial.
Porm, antes de conhecer as ferramentas de edio, necessrio
que voc entenda um pouco mais sobre udio digital.
O que permite seu ouvido reconhecer um som?
Voc ouve sons porque seu ouvido reconhece as variaes na
presso do ar que criam o som. Desta forma:
o udio analgico reproduz as variaes de som, criando
ou lendo variaes em um sinal eltrico;
o udio digital reproduz o som criando uma amostra
da presso do som ou nvel de sinal a uma velocidade
especifcada e convertendo essa amostra em um nmero.
A qualidade do udio digital depende da taxa de amostragem e
da profundidade em bits, que o intervalo de nmeros utilizados
para descrever uma amostra de udio. Os valores de taxa de
amostragem e profundidade em bits ideal para captao e edio
de vdeo so 48 kHz e 16 bits.
A taxa de amostragem a
frequncia com que o nvel
de udio digitalizado e
expressa em kHz.
257
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Ateno: ao iniciar um novo projeto, fque atento
s confguraes e caractersticas do udio. Taxas de
amostragem erradas podem ocasionar, sobretudo,
perda da sincronizao entre udio e vdeo.
As ferramentas de edio, que conhecemos na seo anterior, so
totalmente aplicveis edio do udio. O que difere o udio do
vdeo a capacidade de controle e manipulao das caractersticas
fsicas do som, como volume, pan e a mixagem dos canais.
Novamente, durante essa etapa da edio, importante criar uma
organizao interna no apenas na janela Project, distinguindo e
compartimentando os arquivos, mas tambm na Timeline.
O Premiere, como a maioria dos softwares de edio, permite a edio
utilizando at 99 tracks de udio. Raramente voc chegar a utilizar
todo o potencial que o software oferece, mas comum fazer uso de
pelo menos uma dezena de tracks em trabalhos mais complexos.
importante, para que seja desenvolvido um trabalho consciente
e consistente, que se crie uma organizao para o uso das tracks.
Podemos, por exemplo, dedicar as duas primeiras tracks da
sequence para o som direto, a terceira e quarta track para Ofs
e locues, a quinta para som ambiente, a sexta e stima para
efeitos sonoros e pelo menos mais duas para a edio das trilhas
sonoras. Esse arranjo permite no somente que voc possa
visualizar e gerenciar melhor sua edio, mas tambm efetuar
mixagens mais precisas e harmoniosas.
Importante: para acrescentar e deletar tracks de
udio e vdeo sequence, acesse Sequence > Add
Tracks e Sequence > Delete Tracks.
O Premiere cria e gerencia as tracks de udio de acordo com o
tipo udio:
mono: com apenas um canal de udio;
stereo: com dois canais separados, left e rigth;
5.1: com seis canais distintos.
258
Universidade do Sul de Santa Catarina
Ateno: o Premiere no permite que seja inserido
um udio de um tipo em uma track de caractersticas
distintas, portanto, ao criar as tracks de udio fque
atento quanto aos tipos de udio que voc possui
para a edio.
Todas as sequences criadas possuiro por padro uma track
denominada Master, onde possvel fazer ajustes em todo o
udio da sequence.
Uma ferramenta de udio muito til fornecida pelo Premiere a
criao de uma track Submix, que permite que se faam ajustes e
se apliquem fltros a conjuntos determinados de tracks. Observe
os tipos de track na tela:

Figura 6.35 - Tracks de udio, mono, estereo, 5.1, submix e master
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Para inserir clipes de udio sequence tal qual o vdeo, podemos
enviar os arquivos diretamente da janela Project para a track de
destino, ou pr-edit-lo na janela Source.
Se no vdeo ns contamos com a imagem para defnir os pontos
de entrada [IN] e sada [OUT] de um clipe na edio, no udio
contamos com uma representao grfca de sua modulao, que
denominamos Waveform. Veja a representao da waveform na
fgura a seguir:
259
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Figura 6.36 - Waveform de udio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Os modos de insero e as tcnicas de edio utilizadas para
aparar, cortar e manipular a velocidade e posicionar o udio
na sequence so idnticas s tcnicas utilizadas para o vdeo que
vimos na seo anterior.
Fique atento para as manipulaes de velocidade nos
clipes de udio, pois elas acarretam em distores.
Alm de editar os clipes de udio, como no vdeo, podemos
manipular seus atributos criando novas perspectivas sonoras para
o mesmo clipe ou grupos de clipes de udio.
3.1 Volume
O volume determina o nvel em decibis (dB) do udio
reproduzido. No contexto do udio digital, os nveis ideais de
volume devem girar em torno de -12 dB, valor correspondente
ao 0 dB analgico. importante que a sua edio fnal do
udio respeite esse valor, sobretudo quando o produto fnal ser
masterizado e/ou reproduzido em meios analgicos.
Voc pode alcanar o nvel ideal manipulando os nveis de
volume das tracks de udio ou lanando mo de algumas
ferramentas que o Premiere oferece, como o Audio Gain. Para
utilizar esta ferramenta, acesse Clip > Audio Options > Audio
Gain ou clique com o boto direito no clipe e escolha a opo
Audio Gain. Essa ferramenta muito til quando temos udios
260
Universidade do Sul de Santa Catarina
com nveis muito baixos e pouco audveis, ela permite que voc
aumente o nvel do udio alm dos limites de volume.
Essa ferramenta tambm possibilita que voc faa a normalizao
do clipe de udio por meio do comando Normalize, que no
Premiere aumenta ou diminui as modulaes mais altas do clipe de
udio para o valor de -6 dB. Ao utilizar esse recurso, lembre-se de
que o nvel ideal -12 dB, portanto, ser necessrio fazer ajustes.
Voc pode manipular os nveis de volume de um clipe de udio
utilizando a Timeline, a janela Audio Mixer ou ainda o painel
Efect Controls, criando e editando keyframes.
Para criar e editar keyframes de udio na Timeline, voc deve
proceder da mesma forma que para criar e editar keyframes de
opacidade e parmetros de motion, tendo como base, nesse caso,
valores em dB.
possvel efetuar mudanas nos clipes de forma independente ou
aplicar as alteraes track. Para alternar a visualizao da linha
grfca para criao e edio de keyframes, entre clipe e track,
acesse as opes de visualizao de keyframes das tracks de udio,
na coluna esquerda da Timeline, como indicado na fgura abaixo:
Figura 6.37 - Opes de alternncia da
linha grfca para criao de keyframes de udio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
As opes de visualizao de keyframes das tracks de udio so:
Show Clip Keyframes: oferece visualizao e
possibilidade de criao e edio dos keyframes de todos
os parmetros editveis do clipe, incluindo fltros e
efeitos adicionados.
Show Clip Volume: oferece visualizao e possibilidade de
criao e edio apenas dos keyframes de volume do clipe.
261
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Show Track Keyframes: oferece visualizao e
possibilidade de criao e edio dos keyframes de todos
os parmetros editveis da track.
Show Track Volume: oferece visualizao e possibilidade de
criao e edio apenas dos keyframes de volume da track.
No painel Efect Controls possvel criar e editar keyframes de
volume, como nos parmetros de vdeo, ou seja, apenas no clipe
selecionado. J por meio da janela Audio Mixer, podemos utilizar
diferentes modos para nivelar e mixar o udio da track, criando
ou no keyframes.
Observe a fgura e acompanhe em seguida os modos de mixagem
de tracks que a janela Audio Mixer oferece:

Figura 6.38 - Detalhe da janela Audio Mixer - modos de mixagem e resultado na Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Read: caso voc faa mudanas nesse modo, voc vai
escutar as mudanas no preview, mas nada ser criado
em relao a keyframes.
262
Universidade do Sul de Santa Catarina
Latch: salva instantaneamente as mudanas feitas
no som adicionando keyframes na Timeline. Mas
as mudanas s comeam a ser gravadas quando a
primeira mudana feita.
Touch: semelhante ao latch, mas se voc criar os
keyframes uma vez e depois fzer alteraes, essas
alteraes so desfeitas.
Write: salva instantaneamente as mudanas feitas na
Audio Mixer e cria keyframes na Timeline. As mudanas
comeam a ser gravadas no momento do PLAY.
Of: no feita nenhuma mudana em termos de
mixagem.
Para fazer uma mixagem necessrio ter dois arquivos de udio
posicionados em no mnimo duas trilhas de udio. As alteraes
sero feitas na track editada e no nos clipes.
Os keyframes criados a partir dos modos descritos
acima podero ser visualizados na sequence, na opo
de visualizao: Show Track Keyframes.
Outro recurso muito utilizado em edies de udio a
ferramenta PAN, que permite que voc escolha entre os canais
de udio, de udios Stereo ou 5.1, durante momentos distintos
da edio.
Por meio do Audio Mixer ou da Timeline possvel criar keyframes
e transitar pelos canais do udio, conforme lhe parea melhor. Os
modos de mixagem e de visualizao de keyframes na sequence so
idnticos aos vistos anteriormente. Observe:
Figura 6.39 - Editando PAN na Timeline e no Audio Mixer
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
263
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
3.2 Filtros e efeitos de udio
O Premiere oferece tambm variados fltros e efeitos para
equalizao e gerao de efeitos de udio, como reverberao,
echo, entre outros. Esses fltros so organizados, como os de
vdeo, no Painel Efects. Observe:
Figura 6.40 - Audio Efects
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Voc pode aplicar fltros e efeitos de udio arrastando o fltro
sobre o clipe, posicionado na sequence ou at o painel Efect
Controls com o clipe selecionado. possvel editar os parmetros
dos fltros e efeitos tambm na Timeline, utilizando a visualizao
de keyframes (Show Clip Keyframes) ou no painel Efect Controls,
tal qual o vdeo, ou ainda por meio da janela Audio Mixer.
Importante: a janela Audio Mixer no possibilita
alteraes em clipes de forma independente, permite
apenas que se faam alteraes nas tracks, o que
signifca que, se voc aplicar um fltro, efeito ou ainda
se efetuar alteraes no volume ou nos canais de
udio, essas alteraes sero enviadas track.
Para aplicar fltros e efeitos a uma track de udio utilizando
a janela Audio Mixer, preciso expandir a janela como na
fgura abaixo:
264
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 6.41 - Janela Audio Mixer expandida
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Na parte superior da janela, sero exibidos mdulos para
aplicao de fltros e efeitos e para defnio da sada de udio
da track. Por meio do mdulo de aplicao de fltros e efeitos,
no mdulo superior, possvel aplicar fltros, manipular os
parmetros e criar keyframes na sequence, utilizando os modos de
mixagem, Latch, Touch e Write. Observe:













Figura 6.42 - Aplicando fltros e efeitos na janela Audio Mixer
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
O mdulo inferior defne a sada de udio da track e cria novas
tracks Submix. Quando defnimos a sada do udio de uma
track, signifca que todos os udios da track so enviados track
de destino e, portanto, sero submetidos a qualquer alterao
efetuada na track de destino.
265
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Por padro, todas as tracks tm como track de sada
defnida a Master, dessa forma, qualquer alterao na
track master afetar as demais tracks.
O Premiere permite, no entanto, que sejam criadas tracks Submix,
que podem ser eleitas como tracks de sada de uma ou mais tracks, e
tm como funo possibilitar ajustes a grupos de tracks.
Voc pode criar tracks Submix utilizando a funo Sequence > Add
Tracks, ou pelo mdulo de defnio de sada de udio na janela
Audio Mixer. Depois de criadas, as tracks Submix possuem um
comportamento similar ao das tracks comuns, entretanto, no
permitem que sejam inseridos clipes de udio, tal qual a track master.
Por meio do Audio Mixer, voc pode ajustar volume,
PAN e aplicar fltros e efeitos track Submix. Essas
alteraes sero executadas sobre o udio enviado
pelas tracks que tiverem sua sada defnida como
a Submix manipulada, sem, no entanto, alterar as
propriedades destas tracks.
Para defnir a sada de udio da track, voc pode utilizar o mdulo
de defnio de sada ou a funo de defnio de sada localizada na
parte inferior da janela Audio Mixer, como indicado na fgura abaixo:
Figura 6.43 - Defnindo sada da track de udio
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
266
Universidade do Sul de Santa Catarina
3.3 Gravando udio
O Premiere Pro possibilita tambm a gravao de udios por
meio da janela Audio Mixer. Em geral, gravamos diretamente
no Premiere apenas o que denominamos udio Guia, que um
udio apenas de referncia para edio e que ser substitudo
posteriormente pelo udio defnitivo, normalmente ofs e
locues. Principalmente porque as ilhas de edio geralmente
no contam com equipamentos e no possuem acstica adequada
para este tipo de atividade.
Dica: Para gravar udios no Premiere voc deve, antes
de mais nada, certifcar-se da capacidade de executar
esta tarefa na estao de trabalho de que dispe e das
conexes entre microfone e a estao de trabalho.
Para gravar o udio, escolha uma track na janela Audio Mixer
que possua as mesmas caractersticas de seu microfone, mono
ou estereo e siga o passo a passo dado pelas indicaes na
fgura abaixo:
Figura 6.44 - Passo a passo de gravao de udio no Premiere
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
1. Ative a opo que habilita a gravao na track e verifque
se h modulao;
2. Ative a funo Record;
3. Execute o comando Play da janela Audio Mixer para
iniciar a gravao. Para fnalizar a gravao, execute Stop.
Observe que o clipe de udio poder ser acessado na
janela Project.
Como voc viu nesta seo, o Premiere Pro fornece diversas
ferramentas para edio, manipulao e mixagem de udio.
Ainda assim, em edies complexas e que demandem
manipulaes avanadas nas caractersticas do udio, pode ser
necessrio recorrer a softwares dedicados como Pro Tools, Adobe
Audition, Sound Forge, entre outros. Portanto, estudar tambm
alguns desses softwares pode ser muito til, embora no seja
necessrio para complementar seu trabalho.
268
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu as etapas de um trabalho de edio
e comeou a entender melhor este processo.Aprendeu sobre
as diferentes formas de inserir clipes em uma sequence, como
pr-editar o material bruto e as formas de insero padro do
Adobe Premiere, Insert e Overlay. Conheceu diferentes tcnicas
utilizadas para aparar clipes, como ripple, roll, slip e slide edit e
como trabalhar na Timeline cortando, deletando e posicionando
os clipes de vdeo e udio.
Aprendeu tambm a manipular a velocidade e a durao
dos clipes por meio de ferramentas distintas. Conheceu os
fundamentos bsicos de fnalizao de vdeo, seus atributos
nativos, como opacidade e os parmetros de motion, como
manipul-los e edit-los. Pde compreender melhor o que so
e para que servem os keyframes e como trabalhar com eles.
Aprendeu sobre os canais de cores, RGB, e de transparncia,
Canal Alpha, que formam uma imagem de vdeo. Teve contato
tambm com ferramentas importantes de monitoramento do
vdeo, como o Vectorscope e a Waveform. Estudou ainda sobre
como inserir transies e caracteres na edio e como obter
preview do material editado.
Por fm, voc pde conhecer melhor as caractersticas do
udio digital e as ferramentas utilizadas para sua edio,
manipulao e mixagem. Aprendeu a melhor forma de
organizar as tracks de udio, os principais tipos de tracks e
clipes, e como utiliz-los na edio. Alm disso, aprendeu
como gravar udio por meio do Premiere.
269
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 6
Atividades de autoavaliao
1) Quais so os modos de insero adotados como padro pelo Adobe
Premiere Pro? Defna-os.
2) Defna taxa de amostragem e profundidade em bits de udio. Quais
so os valores ideais para se trabalhar com vdeo?
270
Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
ADOBE Team. Premiere Pro 2: guia autorizado Adobe. Local:
Campus, 2006.
MEDEIROS, Fernando. Adobe Premiere Pro 1.5: referncia
rpida. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2007.
WEYNAND, Diana. Apple pro training series: fnal cut pro 6.
Berkeley: Peachpit, 2007.
UNIDADE 7
Questes contemporneas
Objetivos de aprendizagem

Conhecer as teorias contemporneas de edio.

Aprofundar conceitos sobre a deciso de corte e escolha


de planos.

Estabelecer relaes entre som e imagem.

Conhecer o processo de edio de documentrio.


Sees de estudo
Seo 1 Walter Murch
Seo 2 Relaes entre som e imagem
Seo 3 Documentrio
Seo 4 Finalizando
7
272
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Ao longo da histria do cinema e do audiovisual, vrios diretores
e pensadores problematizaram e tornaram mais complexas as
relaes entre cinema e questes ideolgicas, tendo a edio como
pedra angular do processo.
Atualmente, a edio se expande ainda mais para incluir, por um
lado, as discusses contemporneas e, por outro, as infuncias
das novas tecnologias. Em um mundo onde h tanta facilidade de
produo e acesso s inovaes tecnolgicas, quais so os critrios
de uma boa histria? Qual o papel das novas mdias? E qual o
espao da edio?
Nesta unidade, vamos ver ainda como funciona o processo
de edio no caso de documentrios e como o som parte
fundamental da construo e compreenso das obras
audiovisuais.
Vamos comear conhecendo Walter Murch, quem melhor
representa o pensamento contemporneo sobre montagem.
Seo 1 Walter Murch
Walter Murch (1943-) em seus escritos
condensa o pensamento contemporneo
sobre edio. Sua experincia vem da
montagem de som e de imagem em
inmeros longas-metragens.
Walter Murch (2004, p. 16) enfatiza
que o trabalho de edio no tanto o
de colar pedaos, mas muito mais o de
achar o caminho. Se considerarmos o
tempo que o editor passa efetivamente
realizando os cortes do material,
Figura 7.1 - Walter Murch
Fonte: Interviw, [20??].
Nos Estados Unidos, so profssionais
diferentes que realizam a edio de
som (sound design) e a edio de
imagens (flm editing).
Walter Murch editor norte-
americano ganhador de trs prmios
Oscar: melhor som pelo flme
Apocalipsis Now (1979), melhor
edio e melhor som pelo flme O
Paciente Ingls (1996).
273
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
percebemos que grande parte de seu trabalho , na realidade,
considerar as alternativas que o material proporciona.
Editores diferentes faro flmes diferentes com o mesmo material.
Cada um escolher opes diferentes de como estrutur-lo, ou seja,
quando, e em que ordem revelar as informaes.
Uma das obrigaes do editor conquistar a imaginao do
pblico. Na verdade, todas as reas envolvidas na feitura de um
audiovisual tm que ter essa premissa em mente, mas na edio
esse aspecto ganha ainda mais relevncia, j que papel do
editor criar a estrutura fnal da obra. Para conseguir isso, Murch
(2004, p.26) ensina que a sugesto sempre mais efciente que
a exposio, ou seja, preciso tentar conseguir o mximo com o
mnimo. Em outras palavras, a edio no deve ser medida pelo
nmero de cortes, mas pela sua funcionalidade.
Para Murch, um flme no melhor se tem muitos
cortes, mas sim se tem os adequados.
Walter Murch compara um editor que muda muito de corte
com um guia turstico, que fca o tempo todo enumerando e
apontando as atraes, mas sem deixar espao para que as pessoas
apreciem por si mesmas a paisagem, ou seja, possam decidir
sozinhas o que querem olhar. Para ele:
Se o guia, isto , o editor no estiver sufcientemente
seguro para deixar que, de vez em quando, as pessoas
escolham o que querem ver, ou para deixar algumas
coisas a cargo da imaginao delas, ele estar tentando
alcanar um objetivo (o controle absoluto) que acabar
fracassando. (MURCH, 2004, p. 27)
Nesse caso, voc pode se perguntar:
Quando realizar o corte e o que faz dele um bom corte?
274
Universidade do Sul de Santa Catarina
Walter Murch (2004, p. 29) elabora uma lista de seis critrios
que, obedecidos simultaneamente, defnem o corte ideal.
Segundo o autor, um corte bom quando:
1. refete a emoo do momento;
2. faz o enredo avanar;
3. acontece no momento certo, d ritmo;
4. respeita o que podemos chamar de alvo de imagem
(eye trace) a preocupao com o foco de interesse do
espectador e sua movimentao dentro do quadro;
5. respeita a planaridade a gramtica das trs dimenses
transpostas para duas pela fotografa (a questo do eixo);
6. respeita a continuidade tridimensional do prprio espao
(onde as pessoas esto na sala e em relao umas com as
outras).
Aqui observamos uma diferena entre o ensino clssico de edio
e o pensamento contemporneo: a nfase na emoo. O respeito
s regras de continuidade, embora siga sendo importante, passa a
ltimo critrio. O corte no precisa ser necessariamente perfeito
em termos de continuidade embora, claro, seja desejvel ,
mas deve transmitir a emoo da narrativa.
Murch (2004, p.29) chega a distribuir percentuais a esses
critrios, criando uma escala de prioridades. Vale a pena analis-
los, acompanhe os dados:
emoo.................................................51%
enredo..................................................23%
ritmo.....................................................10%
alvo da imagem.....................................7%
plano bidimensional da tela.................5%
espao tridimensional da ao.............4%
275
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Se para Murch a emoo ocupa 51% dentre todos os critrios
analisados, signifca, ento, que esse item deve ser a prioridade
nmero 1 do editor. Segundo ao autor (2004, p. 30), Se a emoo
est adequada, o enredo andou pra frente de forma original e
interessante e no ritmo certo, o pblico tende a no perceber (ou
ignorar) problemas de edio de menor importncia.
Dica: voc j deve ter assistido a flmes que possuem
erros de continuidade, mas se a histria envolvente,
voc se preocupa em acompanhar a histria e no presta
ateno nesses detalhes! Da prxima vez que for assistir
a um flme, perceba o quanto a histria o envolve e como
os demais elementos passam para um segundo plano.
Ao pensar em termos de emoo, o editor deve ter claro o que
deseja passar ao pblico, ou seja, defnir o que deseja fazer o
pblico sentir a cada momento. Uma edio bem-sucedida
aquela que consegue conduzir o espectador por meio das emoes
desejadas pelo realizador.
O editor deve conseguir se colocar no lugar do pblico. Segundo
Murch (2004, p. 32), o editor deve se perguntar: O que o
pblico estar pensando em determinado momento? Para onde
ir olhar? O que voc quer que ele pense? Em que precisa pensar?
E, claro, o que voc quer que ele sinta?
Para Murch, se o flme est bem editado, o pblico no
lembrar de detalhes da fotografa, msica, a atuao
ou mesmo da trama, mas sim como sentiu tudo isso.
comum que muitos diretores cheguem sala de edio
impregnados das difculdades da produo e da flmagem.
Assim, acabam se apegando aos planos que foram especialmente
difceis de realizar, mas que muitas vezes no auxiliam a
trama, no criam a emoo necessria e impedem a fuidez da
narrativa. Nesses casos, o editor deve conseguir ter discernimento
para descartar esses pedaos de material, desvinculando-se
do contexto da sua criao. O editor deve ver o flme como
por essa razo que a
maioria dos editores
prefere no estar
involucrado durante a
flmagem. Walter Murch,
por exemplo, prefere
nem conversar com os
atores para no sofrer
infuncias que tirem a sua
concentrao da mgica do
universo criado pelo flme.
276
Universidade do Sul de Santa Catarina
o pblico far! A relao entre diretor e editor tem que ser
permeada de confana e respeito mtuo, para que o material
desnecessrio seja eliminado e a obra ganhe em seu conjunto.
Dica: comum e aconselhvel mostrar a edio
fnalizada antes do lanamento da obra para um
pblico seleto. Isto permite que o editor analise se
os espectadores esto vivenciando e entendendo o
flme conforme o idealizado.
Ao ouvir as opinies, contudo, preciso ter cautela. Walter
Murch alerta para o fato de que as sequncias de um flme
esto inter-relacionadas de tal maneira que uma mudana
em uma parte afeta outra e, consequentemente, tambm a
estrutura total. Por esta razo, possvel que um problema
detectado em uma sequncia que no funcione ou que esteja
fraca na realidade esteja em outro lugar, como em uma
sequncia anterior que no tenha conseguido explicar algo
necessrio para a compreenso do espectador.
O editor deve levar em considerao as opinies
do pblico, mas deve ter discernimento na hora de
analisar o seu material e descobrir onde, na realidade,
est o problema.
Ao pensar sobre o ponto ideal do corte, Walter Murch desenvolve
uma teoria original. Ele analisa que os pontos onde o corte
mais adequado coincidem com os momentos de piscadas de
olhos. Vamos entender isso melhor.
Murch (2004, p. 71) percebe que em determinados momentos,
como em uma conversa, simplesmente no conseguimos piscar os
olhos, pois ainda estamos recebendo informaes importantes.
Em outros momentos precisamos piscar para entender melhor
o que estamos ouvindo. De modo similar, podemos pensar as
cenas: h momentos em que no se pode cortar e momentos em
que o corte necessrio.
277
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Todos os planos tm pontos de corte potenciais [...] e,
ao identifc-los, voc poder escolher pontos diferentes
dependendo do que o pblico esteve pensando at aquele
momento e do que voc quer que ele pense em seguida.
(MURCH, 2004, p. 71)
Para descobrir esses pontos de corte, Murch (2004, p. 73)
sugere que fquemos atentos ao nosso piscar de olhos: Onde
voc achar que deve piscar se estiver realmente ouvindo o
que est sendo dito, onde o corte parecer certo. O piscar
de olhos corresponde nossa ateno e, portanto, estar
atento ao nosso prprio piscar de olhos pode ser uma boa
pista para perceber o melhor ponto para mudar de plano. A
questo, contudo, no cortar sempre onde piscamos, mas
entender que, sendo esse um corte potencial, qual efeito cria
no espectador e na trama. partir desse aspecto que o editor
decide se um corte ideal ou no.
Murch (2004, p.73) enumera trs problemas que o editor deve
considerar:
1. identifcar os pontos de corte potenciais, podendo se
basear no prprio piscar de olhos para descobri-los;
2. determinar qual o efeito que cada ponto de corte ter no
pblico;
3. escolher qual desses efeitos o mais correto para o flme.
No devemos esperar que o espectador pisque em cada corte! O
corte uma piscada em potencial. Por meio do corte o editor est
piscando pelo pblico:
O trabalho do editor em parte antecipar e em parte
controlar o processo de pensamento do pblico. Dar a ele
o que ele quer e/ou precisa imediatamente antes de ele ter
que pedir surpreender e explicitar ao mesmo tempo.
(MURCH, 2004, p. 74)
Agora que entendemos por que a emoo deve ser nosso principal
critrio de corte e como o piscar de olhos pode nos auxiliar a
conectar-nos com o momento ideal do corte, vamos analisar as
relaes que podemos estabelecer entre som e imagem.
278
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 2 Relaes entre som e imagem
O som, como voc sabe, fundamental no processo criativo da
edio. Estabelece uma relao ativa com a imagem e nos auxilia
a perceber, interpretar e conduzir nossa ateno durante a obra.
A parte sonora pode esclarecer, contradizer ou criar
ambiguidades, enriquecendo as possibilidades
disponveis para o editor.
Vamos analisar um exemplo fornecido por Michel Chion
(1993) para ver os sentidos que podem ser criados a partir do
som e como uma narrao pode guiar completamente a nossa
compreenso. Acompanhe o exemplo:
Tomemos uma imagem onde vemos trs avies
cruzando. Se o narrador afrmar Vemos trs
pequenos avies, temos uma afrmao meramente
redundante. Mas a narrao poderia ter dito Hoje
o tempo est magnfco, e essa seria a nossa
compreenso: uma imagem do clima. Ou ento
Os dois primeiros avies levam vantagem sobre o
terceiro, ou ainda Onde foi parar o quarto avio?
e, neste caso, acreditaramos na presena desse
elemento no visvel. Todas essas narraes so em
grande medida redundantes com a imagem, mas
guiam e estruturam a nossa viso de uma maneira
bastante efcaz, de tal modo que o que vemos parece
estar naturalmente ali.
A narrao, contudo, pode nos conduzir por contedos
ideolgicos ou polticos. Se sobre essa imagem escutamos O
presidente X acaba de autorizar o bombardeio da cidade Y, ou
Demonstrao da Fora Area, temos compreenses muito
diferentes do mesmo fenmeno.
Essa situao observamos todos os dias nos noticirios
de televiso: assistimos a imagens que s so
compreensveis por meio da narrao jornalstica.
279
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Claro que esses exemplos podem ser debatidos e at rebatidos, mas
o objetivo enfatizar alguns pontos importantes para a edio.
Em primeiro lugar, no existe neutralidade nessas situaes
nem uma maneira neutra de falar. Chion (1993, p. 19)
enfatiza que o valor que o texto acrescenta imagem
vai alm de uma opinio incrustada em uma viso [...],
pois ao que se refere a prpria estruturao da viso,
emoldurando-a rigorosamente. Em outras palavras, o texto
estrutura nossa viso. No caso do audiovisual, no h tempo
para que o espectador aprecie as imagens como na pintura,
por exemplo, ento, o que vemos est intimamente ligado ao
que ouvimos ao mesmo tempo.
Chion explica que o som, nos audiovisuais, tende a ser
majoritariamente vococentrista, isto , focado na voz humana.
A voz humana, nesse caso, a voz utilizada como suporte da
expresso verbal, no a de gritos ou gemidos. Isso acontece
porque o ser humano , por si, vococentrista. No meio de um
ambiente cheio de rudos, so as vozes humanas que capturam a
nossa ateno.
Normalmente, a edio privilegia a fdelidade e a inteligibilidade
dos dilogos. As pistas de dilogo, de fato, so as que servem de
base para toda a montagem de outros sons da trilha sonora
rudos, msica e efeitos. Se por acaso o editor decide trabalhar
sem a inteligibilidade das palavras, esse tem que ser um efeito
muito bem calculado, para no resultar em frustrao para o
espectador ao menos, claro, que esse seja justamente o objetivo.
A combinao de sons pode ser extremamente criativa e
extrapolar os limites entre o que se considera dilogo, msica
ou efeito sonoro:
Em uma cena onde uma mulher grita podemos
ouvir o som de violinos estridentes, como no caso de
Psicose (1960), de Hitchcock, ou mesmo o grito de
um pssaro, como no caso da vdeo-arte 7 Vises
Fugitivas, de Robert Cahen (1995).
Essa hierarquia no
inaltervel. Bordwell
nos recorda que em
cenas de ao os efeitos
sonoros so os mais
importantes e cenas de
dana ou momentos de
transio so inteiramente
dominados pela msica.
(1995, p. 298)
280
Universidade do Sul de Santa Catarina
De acordo com a concepo sonora de Michel Chion, no
vdeoarte de Robert Cahen, com concepo sonora (sound
design) de Michel Chion, a imagem de uma mulher que grita
acompanhada do som estridente de um pssaro, criando uma
combinao inusitada entre som e imagem:
Figura 7.2 - Cena de 7 Vises
Fugitivas (Robert Cahen, 1995)
Fonte: Arte a la meda, [20??].
Da mesma maneira que procede com as imagens, o editor
pode escolher os sons que sejam mais teis ou interessantes
para a sua proposta de edio. Alm disso, no processo de
mixagem, possvel alterar algumas qualidades acsticas
desses sons, aumentando ainda mais as possibilidades
expressivas da trilha sonora.
Na criao de uma trilha sonora provvel que o editor selecione
os sons que desempenhem uma funo especfca na sua
concepo de edio. Normalmente a trilha sonora muito mais
limpa e clara do que os sons da nossa vida cotidiana. Isso porque,
no dia a dia, nossa percepo consegue fltrar e escolher os sons
que queremos focar, mas o mesmo no acontece no audiovisual.
Esse papel cabe ao editor e ao realizador que, ao selecionarem
os sons que faro parte da obra, esto guiando a percepo do
espectador.
A criao de uma trilha sonora, ao levar em
considerao os sons que sero necessrios para
conduzir a ateno e percepo dos espectadores,
inclui a seleo, organizao e combinao dos sons.
Os sons no tm que ser necessariamente realistas. O
contraponto entre som e imagem resulta muitas vezes em
signifcados e comentrios que ampliam as percepes do pblico.
O microfone, assim
como a cmera, no so
seletivos e captam com
igual intensidade tudo o
que est ao seu redor. A
parte criativa de seleo
e foco cabe ao tcnico de
som e ao fotgrafo.
281
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
No flme Laranja Mecnica, de Stanley Kubrick (1971), a
msica Singing in the Rain, muito conhecida e associada alegria,
cantada pelo personagem principal quando ataca um homem.
O resultado to dissonante e inesperado que acentua o impacto
violento da cena.
Figura 7.3 - Cena do flme Laranja Mecnica (Stanley Kubrick, 1971)
Fonte: Laranja..., [20??].
No caso de dilogos, as variaes de tom, timbre e altura das
vozes fornecem muitas informaes sobre os personagens e as
relaes que estabelecem entre si.
Se um personagem fala alto, por exemplo, e outro
lhe responde em um tom tranquilo e baixo, o que
percebemos sobre essa relao?
O silncio tambm um elemento a ser levado em considerao
na criao sonora. Um belo exemplo de uso de silncios
encontramos no flme de Coppola Apocalypse Now (1979).
Nesse flme, em um determinado momento, dois personagens
esto caminhando na selva, e ao fundo ouvimos um barulho
intenso de insetos e animais. De repente, esses sons cessam. Os
personagens diminuem seus movimentos atentos ao silncio,
at que um tigre salta em sua direo. O silncio, nesse caso,
exacerba a emoo do momento.
Ao analisar flmes e obras audiovisuais, fque atento ao universo
sonoro. Bordwell (1995, p. 327) sugere algumas perguntas que
nos auxiliaro nesse trabalho:
282
Universidade do Sul de Santa Catarina
1. Que sons esto presentes nessa obra msica, dilogos,
efeitos sonoros? Os sons so harmnicos ou dissonantes?
H mudanas bruscas?
2. O som fel a sua fonte sonora? realista ou no?
3. De onde provm o som? Do espao da histria ou de fora
dela? De dentro da imagem ou do exterior?
4. Quando o som produzido? A ao acontece ao mesmo
tempo? Antes? Depois?
5. E, em todos esses casos, que efeitos criam e com quais
objetivos?
O som pode criar ou sugerir novas interpretaes das
imagens, acentuar emoes, enfatizar sentimentos interiores
dos personagens. Pode ser realista ou, ao contrrio, criar um
contraponto com o que estamos assistindo. O som pode tambm
esclarecer ou frustrar as expectativas. Seja como for, o trabalho
criativo do editor com o som deve conduzir o espectador pelo
mar de sensaes que a obra deseja provocar.
Seo 3 Documentrio
At aqui falamos basicamente sobre flmes de fco. Mas e no
caso de documentrios, como a edio?
Karel Reisz (1980) aponta uma diferena bsica entre fco e
documentrios:
Os flmes de fco tratam do desenvolvimento de
uma trama, enquanto que os documentrios tratam
da exposio de um tema.
Ter essa concepo em mente fundamental para pensar na
edio desses gneros. importante ressaltar que a diferena
entre fco e documentrio comea no estilo de produo.
283
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Em um flme de fco a produo tende a ser muito mais
controlada do que em documentrios. Na fco h planifcao
prvia, storyboards, roteiro tcnico com decupagem em planos,
enfm, todo um planejamento que visa a otimizar a flmagem.
Isso possvel porque a histria j est determinada e embora,
como voc sabe, possa sofrer modifcaes, o roteiro permite que a
equipe tenha uma base de trabalho. O editor, nesse caso, j recebe
no roteiro uma estrutura bsica para organizar o seu trabalho.
Os documentrios, ao contrrio, tm um raciocnio oposto de
produo. No h atores, no possvel realizar ensaios e muitas
vezes bastante difcil calcular os pormenores de fotografa e
som. Como os realizadores de documentrios perseguem um
tema, os critrios de posio de cmera e escala de planos so
diferentes da fco. Em geral, a cmera tem que se adaptar ao
que est sendo flmado e junto com a iluminao tem que ser o
menos intrusa possvel.
Em geral, na fco busca-se inteno e no
documentrio, a convenincia.
Se tomarmos a defnio de documentrio como um flme sobre
pessoas reais em situaes reais fazendo o que elas usualmente
fazem, entenderemos que h um espao muito grande para a
improvisao e a surpresa. Visualmente a pr-produo tenta
traar os contornos e possveis caminhos do tema a ser tratado,
mas sempre calculando uma margem de possibilidades a serem
encontradas durante a flmagem. Em uma situao de entrevista,
por exemplo, sabemos que assuntos sero tratados, mas no temos
certeza de que coisas nosso entrevistado vai nos contar.
Nesse panorama de surpresa e indefnies, a montagem tem um
papel crucial. na edio que daremos o fechamento do tema
tratado, a formatao fnal.
Claro que estamos falando de documentrios de maneira
generalizada. H vrios estilos dentro do documentrio, com
diferentes caractersticas. Os documentrios que so encenados
e incluem atores e os documentrios didticos, por exemplo,
possuem pouca margem para o improviso e sua edio j est
planejada desde o roteiro.
284
Universidade do Sul de Santa Catarina
Uma das caractersticas da contemporaneidade justamente essa
imbricao de trajetos e possibilidades, e a fuidez de barreiras
entre os gneros. A fronteira entre documentrio e fco,
s vezes, muito difcil de ser defnida. Se voc, no entanto,
conhecer as diferenas entre os gneros de maneira bem marcada,
certamente fcar muito mais fcil trabalhar com os estilos que
misturam ambos, e o editor poder escolher para qual lado deve
pender. Isso tambm verdade para a fco, que pode incluir
sequncias com estilo documentrio.
Nos documentrios, contudo, a funo do editor
muito mais preponderante e criativa. A edio
tem muito mais material sua disposio e uma
linha temtica em vez de um roteiro rigoroso. Se
o editor tem mais liberdade do que em um flme
de fco, por outro lado tambm aumentam suas
responsabilidades.
Lembre-se de que, ao escolher o material que entrar na verso
fnal da obra, o editor descarta muitos pedaos. Quando isso
acontece em um flme de fco, a edio pode modifcar a
estrutura que havia sido pr-planejada, mas sempre em funo
de uma melhor inteligibilidade ou ao contrrio, em flmes
experimentais de uma trama. E se trata de uma histria fctcia.
No caso de documentrios, o editor escolhe entre verses de
realidade pedaos de vidas reais de pessoas reais e a as
questes ticas entrem em cena.
No caso dos documentrios, o que lcito cortar e o
que lcito manter?
Essa situao mais evidente embora no exclusiva! em
documentrios com carter de propaganda poltica. Os exemplos
mais memorveis certamente so os flmes de Leni Riefenstahl,
de um extremado apuro tcnico, aliados a uma esttica
requintada, mas cujo objetivo era promover a superioridade de
Hitler e do nazismo. Observe:
Leni- Riefenstahl (22 de agosto
de 1902 - 8 de setembro de 2003) foi
uma cineasta alem da era nazista,
renomada por sua esttica. Suas
obras mais famosas so os flmes
de propaganda que ela realizou
para o Partido Nazista alemo.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Leni_Riefenstahl
285
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Figura 7.4 - Fotograma de Triunfo da Vontade (1935)
Fonte: Triunfo..., [20??].
Nesta cena do flme Triunfo da Vontade (1935), o ngulo
usado por Riefenstahl faz Hitler parecer maior, endeusando a
sua imagem.
Pensando na manipulao possibilitada pela edio, o governo
americano, na Segunda Guerra Mundial, convocou os melhores
diretores e editores de Hollywood para fazer propaganda
nacional. Nesse contexto, surge a srie Why We Fight, flmes de
propaganda feitos entre 1942 e 1945, dirigidos majoritariamente
por Frank Capra.
Sobre a questo da manipulao da edio, o editor Mark
Goldballt (in Cutting Edge) se pronuncia: A manipulao dos
elementos em um flme algo muito poderoso. quase uma coisa
sagrada, pois criamos efeitos que geraro as reaes do pblico.
Dancyger (2003, p. 316) levanta algumas questes que o editor
tem que levar em considerao ao montar um documentrio:
O evento apresentado honestamente? Ele refete
acuradamente as percepes dos participantes? O quanto
da flmagem deve ser utilizado para fazer o evento
interessante para o pblico? O realizador e o montador
so desleais com o evento e os participantes quando
impem um tempo dramtico?
Quando os aliados
entraram em guerra
contra a Alemanha, o
editor britnico Charles
Ridley reeditou o mesmo
flme, mas dessa vez para
ridicularizar Hitler e seu
exrcito, criando um novo
flme chamado Germany
Calling (1941).
286
Universidade do Sul de Santa Catarina
A viso contempornea de documentrio o distancia de
uma exposio da verdade e o aproxima de um relato
pessoal de um ponto de vista. De acordo com essa
perspectiva, os realizadores de documentrios apresentam
sua viso pessoal e particular do mundo. Os eventos no
so mais entendidos e apresentados como sinnimo da
realidade, mas sim de uma verso personifcada dessa
realidade. A montagem, portanto, trabalha nesse conceito
de viso pessoal.
Analisemos um exemplo: um documentrio sobre a sua vida.
Claro que a sua vida tem muitos aspectos, ento, teremos que
escolher um ou alguns. Digamos que o documentrio seja
sobre a sua vida como estudante. Podemos ter como proposta
flmar os momentos em que voc est estudando, resolvendo
suas tarefas, tirando boas notas nas avaliaes. normal
que voc tambm tenha momentos em que sente desnimo,
cansao e quer deixar tudo para depois. H momentos em
que voc ter que falar ao telefone, cuidar do seu cachorro,
dar ateno a sua famlia. Voc tambm ter que se distrair
um pouco, talvez jogar um game no computador e dormir.
Pois bem.
Como organizar esse material flmado na edio?
Perceba que se enfatizarmos os planos onde voc est estudando,
organizado, fazendo tarefas, concentrado nos seus estudos e
depois disso mostramos algum plano seu cuidando da sua famlia
e do seu cachorro e por fm indo dormir, teremos a sensao
de que voc leva seus estudos a srio, ou seja, depois de fazer
seus deveres ainda tem tempo para a famlia e dorme com a
sensao de obrigaes cumpridas. Se alterarmos a ordem desses
planos e colocarmos voc jogando no seu computador, levando
o cachorro para passear, falando no telefone, fazendo alguma
287
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
tarefa de estudo e, em seguida, dormindo, teremos a impresso
de que voc , no mnimo, negligente com seus estudos... O que
verdade? Tudo verdade! S que passadas pela minha percepo
pessoal, pela maneira como eu entendo essa verdade.
D para perceber que:
1. a edio pode manipular a realidade;
2. h uma necessidade de refexo tica na montagem;
3. h a viso pessoal de um realizador.
Muitas vezes as decises ticas esto relacionadas a
comprometimentos polticos, sociais, religiosos e at mesmo
crenas pessoais. Essa questo tem a ver com os objetivos do
documentrio:
Trata-se de um flme para convencer ou questionar?
Qual o ponto de vista que o documentrio est
expondo?
A independncia econmica na produo de um documentrio
pode ser importante para manter o flme com liberdade de
expresso. Os documentrios patrocinados normalmente tm um
alinhamento de ideias com o patrocinador e tm que defender o
ponto de vista que lhe exigem.
H documentrios que se afastam da busca de uma representao
da verdade como no caso do cinema-verdade e mergulham
mais a fundo na ideia de uma interpretao pessoal dos fatos.
H um afastamento maior do sentido literal do que est sendo
mostrado. Nesses casos, h uma maior liberdade esttica e de
experimentao no formato da obra. O editor tem mais espao
para criar relaes entre sons e imagens para criar novos sentidos
ao material flmado.
288
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 4 Finalizando
A edio, como voc estudou nesse livro, um processo de
selecionar, ordenar e defnir a durao de um material flmado.
Os critrios desse processo, contudo, exigem do editor mais do
que simples habilidade tcnica: um bom profssional desenvolve
sensibilidade artstica e critrios ticos e estticos.
Vimos que o editor tem que se preocupar com questes tcnicas,
narrativas e estticas no seu trabalho. Ao estudarmos a histria
da montagem por meio de alguns de seus protagonistas,
esperamos que tenha fcado claro que a parte tcnica faz parte
de um conjunto de concepes sobre a arte, o cinema e o ser
humano que esto profundamente imbricadas.
As questes ideolgicas implicadas no fazer cinematogrfco
levaram os tericos e realizadores a situaes extremas, nas quais
a edio, s vezes, adquire um papel preponderante na construo
de signifcados ou, ao contrrio, a no edio que permite a
riqueza do papel do espectador.
De um lado, a concepo defendida por Eisenstein
considera a edio como essncia do cinema e, de
outro, Bazin prope a desvalorizao da montagem a
favor da ambiguidade do real.
Essas duas tendncias opostas representam duas grandes
abordagens ideolgicas e flosfcas sobre o prprio cinema.
importante notar que tanto Eisenstein quanto Bazin
tinham a mesma concepo de cinema enquanto instrumento
revolucionrio da expresso humana, e a mesma proposta
de colocar o espectador em um papel ativo e pensante. Seus
caminhos e suas compreenses do que cinema e qual o seu
papel foram opostos. Alm disso, claro, os contextos de quando
escreveram tambm foram diferentes.
Com isso, observamos que mesmo o caminho ideolgico
do audiovisual no simples nem nico. Como realizadores
e tcnicos, nossa obrigao desenvolver nossa prpria
compreenso do papel do audiovisual, do nosso trabalho e de
qual o caminho que escolhemos para atingi-lo.
289
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Ao terminar esse estudo com as ideias de Walter Murch e sua
nfase em colocar a emoo em primeiro lugar, mostramos que o
pensamento contemporneo mais preocupado com as relaes
entre contedo e forma, entendendo, desta forma, o audiovisual
dentro de um panorama mais amplo, em que a expresso de uma
ideia, de um conceito tem lugar de destaque sobre questes
meramente tcnicas.
Edio, como voc percebeu, um processo que implica muito
mais do que simplesmente pensar na ordem e durao dos planos
para contar uma histria com ritmo.
A questo que se apresenta para o editor como contar essa
histria, seja fco ou documentrio, considerando igualmente as
questes estticas e ticas.
Qual a representao que est criando? Qual o
sentido e a intencionalidade? A inteno provocar
o espectador, tornar mais inteligvel a obra, criar
suspense, facilitar ou difcultar as respostas, criar
iluso? Ou, ao contrrio, resgatar o pblico da
passividade? Chocar ou suavizar a mensagem?
A edio pode trabalhar todos esses sentidos.
Ao estabelecer seus critrios sobre o material, o editor tem que
enfrentar questes de gnero flmico, de estilo de direo, mas
tambm de tica. Ele deve se perguntar:
Ao criar uma representao, o que est sendo
transmitido ao pblico? Uma verdade ou uma
dvida? Um questionamento sobre a vida e seus
valores ou uma induo etnocntrica sobre o
que certo e o que errado?
Cada pedao de imagem e som conta no apenas uma histria,
mas uma perspectiva.
Etnocentrismo o ato de
entender a nossa cultura
como sendo superior ou
mais adequada do que
as demais.
290
Universidade do Sul de Santa Catarina
Um bom editor aquele profssional que, alm
de tcnica, conhece e usa conscientemente as
implicaes de seu trabalho.
Hoje em dia os realizadores e pensadores no so to enfticos
com relao ao papel da montagem, pois h outros elementos que
tambm contribuem para a expresso fnal da obra. O uso criativo
do som, os dilogos, a interpretao dos atores, por exemplo.
No mundo contemporneo, tambm estamos vivendo a
exploso do mundo digital e apenas comeando a explorar as
suas possibilidades. A edio digital facilita certamente muitos
aspectos do trabalho do editor. A maior vantagem permitir um
maior leque de opes:
Na edio digital possvel testar muitas verses de
edio antes de tomar a deciso fnal.
A tendncia geral dos ltimos anos que os flmes estejam mais
rpidos, com um nmero maior de cortes. Murch considera que
esse fenmeno no acontea s pela facilidade de cortar mais
rpido em ilhas de edio digitais.
Isso se deve provavelmente infuncia dos comerciais
de televiso, que nos acostumaram a atalhos visuais
desenvolvidos para enfar o mximo de informao
em carssimos espaos de tempo, a fm de atrair e reter
a ateno e o olho de pessoas que esto em casa, um
ambiente em que h muita disputa por essa ateno.
(MURCH, 2004, p. 125)
Os cortes rpidos, contudo, no devem ser uma regra. preciso
buscar o andamento adequado para cada flme, para cada obra.
No h uma velocidade certa e uma errada. Os problemas
surgem quando algo foi escrito largo e tocado prestissimo, ou
vice versa. (MURCH, 2004, p. 125) O ritmo da edio de cada
produto ser diferente: um longa-metragem exige um ritmo
diferente da edio de videoclipes ou anncios de TV, por exemplo.
291
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Uma diferena do mundo digital a possibilidade de pensar
na edio no apenas na sua dimenso horizontal um plano
aps o outro mas tambm na sua dimenso vertical, ou seja, o
que posso editar dentro do quadro? (MURCH, 2004, p. 135)
As ilhas de edio permitem utilizar fltros e modifcar cor do
cu, partes da imagem, criar efeitos. A edio dentro do quadro
amplia em muito as possibilidades criativas do editor.
Por outro lado, o fato de os equipamentos serem mais acessveis
no tem uma relao direta com a qualidade do trabalho.
como pretender que a facilidade de ter um editor de texto no
computador nos converta automaticamente em escritores.
Lembre-se: as novas tecnologias devem estar a
servio do que queremos fazer com elas!
Walter Murch (2004, p.132) alerta para o fato de que, quando
surgem novas tecnologias, durante um tempo, o que se comunica
menos importante do que o meio pelo qual a comunicao
feita. Quando a nova tecnologia assimilada volta a primazia do
contedo. Estando atento a isso, voc pode se perguntar:
Como sero as narrativas no futuro? O cinema
desaparecer? Surgiro novas formas de
expresso multimdia?
Lembre-se de que estamos todos fazendo parte dessa histria!
Se considerarmos que h uma necessidade humana de ouvir
histrias, a necessidade humana perene pelo menos to antiga
quanto a linguagem de sair de casa e se reunir no escuro, em
volta de uma fogueira, com outros desconhecidos para ouvir
histrias (MURCH, 2004, p. 148), ento podemos pensar que
ainda teremos muito o que contar.
292
Universidade do Sul de Santa Catarina
Certamente as novas tecnologias traro novas
maneiras de contar essas histrias! Cabe a ns
encontrar caminhos nessa relao entre novas
formas e contedos.
Falamos basicamente da edio de flmes narrativos, tendo como
base desse estudo o cinema. A partir dessa base voc poder
adaptar os princpios e critrios de edio discutidos at aqui para
a sua realidade, para a multimdia que est utilizando e para os
seus propsitos especfcos.
Para fnalizar esse estudo, deixamos a palavra com alguns dos
editores contemporneos e suas ideias sobre seu trabalho:
Carol Littleton:
Montar no como editar um livro. Voc no est excluindo
e corrigindo. Voc um escritor, que escreve com imagens,
com msica, com performances, com todas as coisas inclusive
algumas imperceptveis que criam um momento de emoo.
Sidney Levin:
Montagem no controlar o movimento entre uma srie de
momentos e sim um acmulo de emoes. No se deve tanto
procurar momentos separados, mas criar uma fuidez desses
momentos juntos. As imagens por si fcam chatas se no so
parte de um todo. Quando se comea a montar voc no pensa
nos termos gerais, mas em cada corte que constri uma cena.
Quando se faz isso e a se olha o todo, voc pode perceber
que muitas vezes bateu na mesma tecla muitas vezes no flme.
Agora pode limar o excesso e deixar o que h de mais forte.
um olhar japons sobre arte. Chegar na essncia. Qualquer
excesso dilui o impacto.
Montadora de: Corpos
Ardentes, E.T., O
Reencontro, Silverado, O
Turista Acidenta.
Montador de: Caminhos
Perigosos, Nashville,
Norma Rae, O Romance de
Murphy.
293
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Barry Malkin:
Um flme redirigido quando montado. Ele dirigido uma
primeira vez, e ento h a chance de uma segunda direo, que
envolve o diretor, o montador e quem mais tenha infuncia.
Espera-se que nesta redireo, na montagem, lidando com a
realidade do que existe no material flmado, voc possa sair dali
com o melhor flme possvel.
Paul Barnes:
O montador consegue fazer com que as pessoas paream
melhores do que so. Isso parte do trabalho, o que voc
deve fazer. Deve-se procurar qual a essncia do personagem na
narrativa e trazer tona o que acentue isso no material flmado.
Fazemos isso tanto em fco quanto em documentrio.
Devemos deixar a plateia sentir primeiro, e depois explicar o
que quisermos. Para mim, o cinema o mais poderoso meio
de comunicao no lado emocional. Creio que em termos
intelectuais, deixa a desejar. Se a emoo e o intelecto puderem
caminhar de mos dadas, eles se reforam.
Alan Heim:
Muito da montagem intuio. No como a fotografa, onde
necessrio conhecimento tcnico profundo. Ns sabemos
muito pouco, vamos pela intuio. H um senso crtico que
se desenvolve indo ao cinema, lendo livros. A vida tem papel
importante em ser um bom montador.
Tom Rolf:
Numa cena ntima entre dois personagens, o flme dita onde
voc deve estar em cada momento. Ser melhor que ele diga te
amo, e corte imediatamente para a reao dela? Ou melhor
que ele diga te amo, voc fque nele um pouco para mostrar a
emoo ao diz-lo e a sim cortar para a reao? tudo uma
questo de escolha.
Montador de: O Poderoso
Chefo II, Apocalypse Now,
Hammett, O Selvagem da
Motocicleta, Quero Ser
Grande, Poderoso Chefo
III.
Montador de: Paraso, The
Thin Blue Line, Guerra
Civil.
Montador de: Banz na
Rssia, Lenny, All That
Jazz, Rede de Intrigas,
Valmont.
Montador de: Operao
Frana 2, Taxi Driver, New
York New York, O Portal do
Paraso, Jogos de Guerra,
Os Eleitos, Tocaia.
294
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em New York, New York, quando DeNiro e Liza Minelli esto
indo para o teste dele no local, onde ele vai tocar sax, algumas
vezes o txi est em movimento, noutras est parado, outras
est movendo-se de novo. Scorsese dizia Monte assim mesmo
e eu o chamava de maluco. Ele respondia Nunca vo perceber.
E ningum percebeu, ningum se importou. Voc presume que
est seguindo a ao e pronto. Scorsese estava completamente
certo. Porque os cortes fazem sentido por si, ou porque a tenso
aumenta, ou porque a trilha sonora nos direciona, de repente o
elemento do movimento do txi no importa.
Bill Pankow:
Como montador voc tem uma srie de ferramentas. Uma
sua cabea, outra o flme que lhe dado, outra a imaginao
do pblico. Talvez essa seja a mais poderosa de todas. Quando
voc deixa algo implcito, s vezes as imagens que o espectador
cria dentro de sua cabea so mais poderosas que o que voc
poderia mostrar.
Paul Hirsch:
O silncio um efeito. No ter trilha sonora uma forma de
composio. Onde a msica no est to importante quanto
onde ela est.
Sheldon Khan:
Uma histria bem escrita muito difcil de ser transformada
num mau flme. s vezes, por meio da viso de um bom
montador, voc pode pegar uma histria nem to bem escrita
e melhor-la, geralmente pelo que se tira dela, no o que se
pe. O pblico nunca saber o que fcou de fora, eles vem
o que fcou e como a histria evolui. Eu creio que o papel do
montador como contador de histrias parte importante da
organizao de um flme.
Montador de: Dubl de
Corpo, Os Intocveis,
Pecados de Guerra,
Fogueira das Vaidades.
Montador de: O Fantasma
do Paraso, Carrie A
Estranha, Guerra nas
Estrelas, Um Tiro na Noite,
Curtindo a Vida Adoidado.
Montador de: Um Estranho
no Ninho, A Recruta
Benjamin, Ausncia de
Malcia, Entre Dois Amores,
Caa-Fantasmas.
295
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu Walter Murch, um dos mais
importantes editores da atualidade. Seu pensamento refete a
maneira contempornea de editar. Assim, voc pde compreender
que a emoo o principal critrio de edio nos audiovisuais atuais.
Walter Murch tambm desenvolve uma teoria comparando o piscar
de olhos com o momento ideal do corte. Ele percebe que piscamos
os olhos de acordo com a nossa ateno. Dessa maneira, o momento
em que piscamos , sem dvidas, um momento ideal de corte. Isso
no signifca que o corte tenha que ser feito nesse momento, mas,
sabendo que se trata de um ponto ideal, o editor pode decidir se corta
ou no, dependendo do efeito emocional que queira criar o espectador.
As relaes entre som e imagem ampliam as possibilidades
criativas do editor. O som nos audiovisuais tende a ser
vococentrista, isto , centrado na voz humana. No a voz de
gemidos ou gritos, mas a voz humana falada. Isso acontece porque
o ser humano tende a perceber, entre todos os sons, a voz humana
como central. Por essa razo, a composio sonora dos audiovisuais
tende a privilegiar a voz sobre os outros sons possveis. A
montagem de som, por exemplo, parte da base da montagem de
dilogos para, em seguida, acrescentar as outras pistas de som.
Claro est que essa deciso pode ser modifcada, dependendo
dos critrios do audiovisual e do editor. Um game, por exemplo,
valorizar muito mais os efeitos sonoros do que o dilogo!
A narrao joga um papel importante na nossa compreenso
dos sentidos da imagem. O som estrutura a imagem, conduz o
espectador. Alm disso, o som no precisa ser realista. Cabe ao
editor, portanto, pensar os efeitos e emoes que vai criar.
No caso de documentrios, a edio joga um papel preponderante.
Como os documentrios costumam ter muito material improvisado,
no momento da edio que a obra ter seu formato defnido. O editor
tem uma grande responsabilidade nas suas mos ao ajudar a construir
os sentidos do documentrio. Sua responsabilidade , inclusive, tica.
Como voc estudou nessa disciplina, a edio um processo
criativo que envolve conhecimentos tcnicos, mas sobretudo
sensibilidade artstica e responsabilidade tica.
296
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1. Uma excelente maneira de comear a perceber a edio assistir a
um flme ou pea audiovisual, marcando o ponto de cada corte com a
batida da ponta dos dedos ou de um lpis em uma mesa. Aos poucos
voc comear a sentir o ritmo da edio. Tente esse exerccio e tente
descrever o ritmo que voc percebe. Observe se constante, se vai
crescendo ou decrescendo. Perceba a relao entre esse ritmo e a
emoo criada pelo flme. Anote aqui as consideraes:
2. Analise um flme de sua preferncia e observe a edio. Veja se a
edio, de um modo geral, busca criar uma ideia de continuidade ou de
descontinuidade? Se cria continuidade, ainda assim existem momentos
onde h descontinuidade? Qual o signifcado desses momentos?
297
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 7
3. V at a videolocadora e alugue um flme. Ao assisti-lo, analise as
transies de um plano a outro. So perceptveis ou, ao contrrio,
suaves? Voc consegue perceber que sentido criam?
Saiba mais
AMIEL, Vicent. A esttica da montagem. Lisboa: Texto &
Grafa, 2010.
BORDWELL, D. E THOMPSON, K. El arte
cinematogrfco. Barcelona: Paids, 1995.
CHION, Michel. A audioviso. Lisboa: Texto & Grafa, 2011.
____________. Msica, media e tecnologias. Lisboa: Instituto
Piaget, 1997.
DANCYGER, Ken. Tcnicas de edio para cinema e vdeo.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na
narrativa cinematogrfca. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003.
MURCH, Walter. Num piscar de olhos. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar, 2004.
UNIDADE 8
Finalizao
Objetivos de aprendizagem

Operar em nvel bsico o Adobe After Efects.

Aplicar recursos e utilizar tcnicas de fnalizao de


vdeo.

Animar layers, recortar imagens e criar composies.

Exportar seu projeto.


Sees de estudo
Seo 1 Introduo ao Adobe After Efects
Seo 2 Trabalhando com layers
Seo 3 Animando layers
Seo 4 Sobreposio, mscara e transparncias
Seo 5 Exportao
8
300
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Nesta unidade, voc ir aprender a utilizar uma das ferramentas
de fnalizao e composio mais utilizadas no mercado de vdeo:
o Adobe After Efects.
Voc conhecer a interface do programa, as ferramentas
principais e como utiliz-las.
Conhecer tambm tcnicas bsicas de composio, fnalizao
e animao. Alm disso, aprender como fnalizar seu trabalho
com qualidade tcnica e esttica.
Seo 1 Introduo ao Adobe After Efects
O processo de fnalizao quase sempre iniciado durante
a montagem do corte fnal do vdeo, ainda no software de
edio. Quando inserimos uma transio, aplicamos fltros,
letterings ou fazemos sobreposies, estamos fnalizando o
vdeo, ou seja, estamos dando acabamento. No entanto,
importante ressaltar que, devido ao fato de os softwares de
edio se limitarem a executar um determinado nmero de
tarefas, geralmente no suprem as necessidades, sobretudo
estticas, do roteiro. Para alcanar resultados mais elaborados
e complexos, recorremos, ento, aos softwares de fnalizao
e composio, que so aplicativos dedicados a essas tarefas e
complementam o trabalho de edio.
Existem diversos softwares de fnalizao e composio de vdeo,
dos quais podemos destacar Shake e Motion, desenvolvidos pela
Apple, Combustion da Autodesk e After Efects da Adobe. Esse
ltimo o mais utilizado no mundo e, portanto, eleito como
nosso objeto de estudo nesta unidade.
301
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
O Adobe After Efects possui ferramentas poderosas de
fnalizao, composio de imagens e animao. Trabalha
em conjunto com o Adobe Premiere e os demais aplicativos
desenvolvidos pela Adobe, como o Photoshop, Illustrator, Flash,
entre outros. A partir de agora voc conhecer melhor essa
ferramenta na verso 7.0. Acompanhe a seguir a explicao da
workspace do After Efects.
A workspace do After Efects muito similar do Premiere,
embora o modo de funcionamento da maioria das janelas seja
diferente. A seguir acompanhe pela fgura a explicao das
principais janelas que compem a workspace do After Efects:
Figura 8.1. - Workspace do After Efects
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
a) Project;
b) Timeline;
c) Composition.
302
Universidade do Sul de Santa Catarina
a. Project
A janela Project, como no Premiere, utilizada para gerenciar os
arquivos importados. Tambm exibe colunas com informaes
dos arquivos e permite a criao de pastas e subpastas. Como
na edio, um projeto de fnalizao deve estar organizado para
facilitar e otimizar o trabalho. Observe:
Figura 8.2 - Janela Project
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Preview Area, que exibe um preview do arquivo
selecionado e suas caractersticas principais;
(2) Colunas com informaes dos arquivos pertinentes ao
trabalho de fnalizao;
(3) Ferramentas da janela, de busca, criao de bin/pasta,
criao de nova composio [ Ctrl + N ], alternncia das
confguraes de cor do projeto e delete [ Del ].
b. Timeline
A janela Timeline sem dvida a mais utilizada no processo
de fnalizao. Nela fcam organizadas as layers (camadas)
pertencentes composio. Pode-se confgurar mudanas no
decorrer do tempo, animar numericamente as propriedades
das layers e defnir pontos de entrada (IN) e sada (OUT). Os
controles da Timeline so organizados em colunas, cada qual com
suas funes. Acompanhe a explicao:
303
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Figura 8.3 - Janela Timeline
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Pasta da composio
Esta pasta tem como funo bsica organizar e dispor de maneira
prtica as diferentes composies do projeto. Cada pasta contm
suas layers, que podem ser acessadas a qualquer momento.
Clicando em qualquer pasta deste tipo, imediatamente sero
exibidos na janela Composition os elementos da composio.
(2) Time Display
Indica o tempo atual da composio, de acordo com o indicador.
Pode ser acessado pelo comando Go to [ CTRL + G ], levando o
indicador ao tempo desejado.
(3) Coluna udio/Vdeo
Contm chaves para habilitar e desabilitar funes de udio e
vdeo, bloquear uma nica layer (lock) e mostrar apenas um (solo)
na composio.
(4) Coluna Layer
Exibe a cor de etiqueta (label), conforme o tipo do arquivo, um
nmero que corresponde hierarquia da layer na composio e
o nome do arquivo. A layer pode ser expandida, como mostra a
fgura a seguir, dando acesso aos parmetros de transformao,
efeitos e mscaras.
304
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 8.4 - Coluna Layer (expandida)
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(5) Coluna Switches
Apresenta uma variedade de controles para as layers:
Shy: utilizado para ocultar a layer selecionada;
Collapse;
Quality: defne a qualidade da visualizao da layer na
janela Composition;
Efects: habilita ou desabilita os efeitos aplicados a layer;
Frame Blending: habilita ou no a funo de frame
blending na layer;
Motion Blur: habilita ou no motion blur na layer;
Adjustment Layer: habilita a layer como um adjustment
layer (layer de ajustes) em relao s layers inferiores;
3D Layer: habilita o modo 3D da layer.
(6) Coluna Transfer Controls
Apresenta os modos de sobreposio e as opes de track
matte da layer.
(7) Coluna Parent
Apresenta a funo Parent para animao em hierarquia,
que permite subordinar uma layer a outra, fazendo com que
a layer subordinada reproduza os movimentos ou parmetros
determinados da layer escolhida.
305
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
(8) Time Graph
Representa visualmente os valores de IN e OUT para a
composio, seus respectivos keyframes e atributos da timeline.
Contm uma rgua, marcadores para indicar tempo especfco
ou rea de trabalho, alm de barras de durao para as layers.
Por meio do grfco temporal, pode-se determinar uma poro
mostrada na timeline, aproximar ou afastar o zoom, defnir rea
de render ou preview.
(9) Barra de navegao
Indica a rea mostrada na timeline e possibilita a navegao e
ampliao da Time Graph.
(10) Work Area
Defne o espao para ser obtido preview ou para exportar a
composio. Para renderizar ou criar um preview de apenas uma
parte da composio. Basta posicionar estes marcadores no trecho
desejado. Podem-se defnir os pontos de entrada (IN) e sada
(OUT) dos marcadores com os atalhos [ B ] (begin) para ponto
inicial e [ N ] (end) para ponto fnal.
(11) Time Ruler
Rgua do tempo, representao grfca do tempo na timeline.
(12) Marker
So marcadores de tempo que podem ajudar na organizao da
composio. Quando se tem uma composio com muitas layers
executando funes semelhantes, pode-se usar os marcadores
para identifcar especifcamente uma layer. Para habilit-los
basta arrastar a partir do cone, e para desabilit-los basta
arrastar de volta.
(13) Zoom
Ferramenta para ampliar [ = ] ou diminuir [ - ] a visualizao da
Time Graph.
306
Universidade do Sul de Santa Catarina
(14) Live Update
Opo que habilita o preview na janela Composition, enquanto o
indicador arrastado na Time Graph.
(15) Draft 3D
Opo que desabilita a visualizao do efeito das luzes em
ambiente 3D.
(16) Shy
Opo que, quando habilitada, oculta na timeline as layers com a
opo shy marcadas na coluna Switchers.
(17) Frame Blending
Opo que habilita a funo Frame Blending nas layers
selecionadas. Essa funo cria keyframes de opacidade entre
a mudana de frames, utilizada, sobretudo, para suavizar
manipulaes de velocidade do vdeo.
(18) Motion Blur
Opo que habilita a funo motion blur nas layers selecionadas.
Essa funo utilizada em animaes para proporcionar mais
naturalidade aos movimentos, criando rastros em movimentos
rpidos, como reage o olho humano. Observe o exemplo abaixo:
Figura 8.5 - Exemplo de Motion Blur
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
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Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
a) animao de posio sem o uso do motion blur;
b) animao de posio utilizando o motion blur.
(19) Graph Editor
Opo que permite a edio dos keyframes em um grfco,
possibilitando ajustes mais precisos, como mostra a fgura:

Figura 8.6 - Timeline com a opo Graph Editor
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(20) Opes para expandir e ocultar colunas da Timeline
Permitem expandir e ocultar as colunas da timeline.
c. Composition
A janela Composition exibe um preview do que est sendo
produzido na timeline. utilizada tambm para fazer animaes
posicionando as layers, recorte atravs de mscaras, entre outras
funes. Essa janela complementa o uso da timeline e proporciona
opes e formas distintas de visualizao. Acompanhe por meio
da fgura a explicao:
308
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 8.7 - Janela Composition
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Ferramenta de alternncia e gerenciamento das
composies abertas;
(2) Opo que habilita o preview da timeline nesta janela;
(3) Opo de escala da visualizao;
(4) Opes de grids de referncia;
(5) Opo que habilita a visualizao dos paths que
compem as mscaras na janela;
(6) Ferramentas para fazer e visualizar um snapshot, arquivo
temporrio que armazena as informaes da composio
em determinado momento;
(7) Opes para visualizao da composio com os canais
de cores separados;
(8) Opo de qualidade de visualizao da composio;
309
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
(9) Ferramenta para seleo de uma zona de interesse;
(10) Opes de alternncia da visualizao das
transparncias da composio;
(11) Possibilidades de visualizao em ambiente 3D;
(12) Formas de visualizao, permitem que a mesma
composio seja visualizada em at quatro telas
simultaneamente, muito til, sobretudo, quando
utilizado ambiente 3D;
(13) Ferramenta de alternncia do Pixel Aspect Ratio;
(14) Painel com opes de processamento do preview e suas
preferncias;
(15) Opo Flowchart View, que exibe a composio de
forma esquemtica, como indicado na fgura a seguir:
Figura 8.8 - Flowchart View
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
O After Efects tambm utiliza painis diversos para
complementar sua workspace dos quais podemos destacar:
310
Universidade do Sul de Santa Catarina
Tools
O painel Tools exibe as principais ferramentas do software, como
mostra a fgura.
Figura 8.9 - Tools
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Selection Tool [ V ], utilizada em grande parte da aes
do software, sua funo primordial de selecionar as
layers e arquivos em todas as janelas, mas tambm
executa funes complementares, como edio de
mscaras etc.;
(2) Hand Tool [ H ], ferramenta que permite uma
visualizao e navegao rpida da timeline e da janela
Composition, funciona tambm quando pressionado
SPACE, enquanto navegamos pelas janelas;
(3) Zoom Tool [ Z ], ferramenta de ampliao e diminuio
da visualizao na janela Composition, quando
pressionado ALT em conjunto com a ferramenta atua
diminuindo. O boto SCROOL do mouse tambm
executa esta tarefa;
(4) Rotation Tool [ W ], permite rotacionar as layers na
janela Composition;
(5) Ferramentas de rotao e posicionamento de cmeras [
C ], quando utilizado ambiente 3D;
(6) Pan Behind Tool [ Y ], ferramenta utilizada para deslocar
o eixo das layers;
(7) Mask Tool [ Q ], ferramenta de criao de mscaras
retangulares e elpticas;
(8) Pen Tool [ G ], ferramenta de criao de mscaras e paths
e edio dos pontos;
311
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
(9) Type Tool [ CTRL + T ], ferramenta de criao de
textos;
(10) Brush Tool [ CTRL + B ], ferramenta de pintura;
(11) Clone Stamp Tool [ CTRL + B ], ferramenta de
clonagem que permite realizar retoques nas imagens;
(12) Erease Tool [ CTRL + B ], ferramenta que funciona
como uma borracha, capaz de apagar retoques ou
pinturas realizadas com as ferramentas Brush e Clone.
Info
O painel Info, como no Premiere, exibe um descritivo das aes e
as caractersticas dos arquivos selecionados:





Figura 8.10 - Painel Info
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Time Controls
Ao contrrio do Premiere, que reproduz o vdeo em tempo real,
o After Efects gera preview de uma composio utilizando
a memria RAM da estao de trabalho. Esse preview no
armazenado nos HDs, o que torna a tarefa de gerao de preview
uma constante durante a fnalizao. O painel Time Controls
controla e oferece opes para a obteno de previews [NUM 0]:

Figura 8.11 - Painel Time Controls
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
312
Universidade do Sul de Santa Catarina
Efects & Presets
O painel Efects & Presets exibe os efeitos, fltros e presets de
animao e fnalizao. A organizao dos efeitos muito
semelhante do Premiere. Essa janela ainda permite realizar
buscas no seu contedo e criar novos presets:
Figura 8.12 - Painel Efects & Presets
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Os fltros fornecidos pelo After Efects permitem realizar
centenas de tarefas, desde a correo de cor e manipulao
dos canais da imagem at distores, gerao de partculas e
elementos, recortes, entre outras tcnicas. Muitas tarefas utilizam
um conjunto de fltros aplicados em determinada ordem para
obter resultados especfcos. importante saber que a ordem em
que so aplicados os fltros em uma layer afeta o resultado fnal.
Alm dos efeitos nativos do After, voc pode contar tambm com
plug-ins diversos de outros desenvolvedores.
313
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Dica: A utilizao de presets e plug-ins deve
obedecer ao bom senso. Composies com
excesso de plug-ins e presets podem resultar em
vdeos desagradveis e pouco originais. Devemos
utiliz-los como ferramentas e quando relevantes
ao vdeo. A pasteurizao do trabalho por
conta da utilizao de plug-ins e presets tema
de discusses recorrentes entre fnalizadores,
sobretudo porque afeta a originalidade.
O After Efects ainda fornece outros painis dedicados a funes
especfcas, como ferramentas tipogrfcas para a elaborao de
textos, painis com funes de pintura e retoque de imagens,
de animao, entre outros, que podem ser exibidos quando
habilitados por meio do menu Window.
A customizao da workspace do After Efects idntica do
Premiere: voc pode arrastar e soltar as janelas e painis at
encontrar a workspace que mais lhe convm, ou ainda eleger uma
j pr-defnida pelo software, por meio do Window > Workspace.
Seo 2 Trabalhando com layers
Qualquer item que for adicionado a uma composio, tal
como uma imagem esttica, um vdeo, arquivo de udio, luzes
e cmeras, ou at mesmo outra composio, ser relacionada
como uma layer.
Layers (camadas) so todos os componentes de uma
composio.
314
Universidade do Sul de Santa Catarina
Trabalhar com layers permite que se possa modifcar um nico
elemento da composio, sem interferir nos outros. Sendo assim,
voc pode aplicar qualquer funo de transformao (rotao,
posio, opacidade, escala), efeitos ou mscaras individualmente;
o que permite usar a mesma imagem vrias vezes de maneiras
completamente diferentes.
Todas as layers podem ser conectadas entre si,
respeitando um esquema de hierarquia;
As layers podem interagir entre si, por meio de modos de
mesclagem ou Blending Modes. Esses utilizam das informaes
de cor e contraste, luminncia, canal alpha etc. para processar a
sobreposio.
As layers podem se movimentar tambm em duas ou trs
dimenses (X, Y e Z). Toda informao habilitada ou adicionada
s layers causa aumento da complexidade da informao,
consequentemente, exigindo mais da estao de trabalho.
Importante: para evitar travamento e perda
das informaes, os efeitos colocados, aqueles
habilitados, podem ser temporariamente
desligados no preview por meio da coluna
Switchers da Timeline, facilitando o trabalho.
Adicionando layers s composies
Uma layer pode ser dos seguintes tipos:
qualquer item na lista de elementos do projeto;
outra composio;
um slido, cmera ou luz;
315
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
uma layer de ajuste (adjustment layer);
uma duplicata de outra layer existente;
uma layer de texto;
um objeto nulo (Null Object).
Para adicionar uma nova layer acesse: Layer > New
Duplicando uma layer
Uma layer duplicada uma cpia perfeita da sua matriz, com os
efeitos, keyframes etc; e colocada automaticamente diretamente
abaixo da matriz.
Para duplicar execute o comando Edit > Duplicate [ Ctrl + D ].
Selecionando a layer
Como as layers so numeradas automaticamente, basta usar
o teclado numrico para acess-las de maneira rpida. Para
nmeros acima de 9, basta teclar rpido. Para movimentar a
layer no tempo basta arrast-la. Uma outra maneira de voc
movimentar a layer posicionar o indicador e pressionar [ [ ]
para que a layer se posicione a partir daquele tempo e [ ] ] at
aquele tempo. Observe:
Figura 8.13 - Selecionando layer
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
316
Universidade do Sul de Santa Catarina
Cortando a layer
Para cortar a layer basta arrastar o marcador de IN e OUT, ou
posicionar o indicador e pressionar [ ALT + [ ] ou [ ALT +] ].
Observe:
Figura 8.14 - Cortando layer
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Sequenciando layers
Para colocar layers em sequncia basta utilizar o assistente de
sequenciamento de layers, acessando Animation/Keyframe
Assistant > Sequence Layers. Observe:
Quando aplicado o assistente de sequenciamento, a primeira
layer selecionada mantm sua posio inicial e as demais se
reorganizam de acordo com a ordem de seleo. Voc pode
defnir como as layers sero organizadas e como ser feita uma
transio entre elas.
Adicionando Markers layer
As markers so triangulares e aparecem no corpo da barra de
tempo que representa a layer. So muito teis no momento
de organizar funes ou preparar algo que ser terminado
depois. Podem ser colocados em qualquer quantidade, movidos,
deletados e complementados.
Figura 8.15 - Sequence Layers
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
317
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Para colocar um marcador basta selecionar a layer desejada,
posicionar o marcador de tempo, executar Layer > Add Marker
[ NUM * ]. As markers permitem que se faam anotaes,
comentrios. Observe:
Figura 8.16 - Markers
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Seo 3 Animando layers
After Efects usa animao atravs de keyframes. Como no
Premiere, ao se criar um keyframe no After Efects, voc
d ao software todas as informaes sobre aquele momento
na animao.
Importante: Movimentando o indicador para
outra posio na Timeline e alterando os valores
numricos de qualquer parmetro ou movimentando
visualmente o elemento na janela Composition, voc
pode criar outro keyframe, contendo informao
sobre esse momento de animao. Dessa maneira, o
software consegue calcular os valores intermedirios
entre os keyframes e ento comandar a animao.
O uso de keyframes para animao cria a facilidade de se poder
copiar e colar os pontos, assim, facilmente, montar-se uma
animao. Voc pode copiar keyframes de uma layer para outra,
reproduzindo a animao exatamente como na layer original.
318
Universidade do Sul de Santa Catarina
Navegao entre keyframes
Quando se cria um keyframe, o After Efects imediatamente
habilita o Keyframe navigator, que pode ser muito til em
composies complexas. Essa funo permite que se movimente
o indicador de keyframe em keyframe, permitindo que o operador
tenha um preview na janela correspondente dos pontos principais
da animao.
A funo de navegao entre keyframes acessada logo esquerda
das funes da layer, abaixo da coluna udio/Vdeo da Timeline,
conforme indicado na fgura.
Alterando valores de vrios keyframes de layers diferentes
Voc pode modifcar numericamente os valores de diferentes
keyframes em diferentes layers ao mesmo tempo, o que pode
representar um ganho de tempo em animaes com movimentos
similares. Isso pode ser feito de duas maneiras:
I. numericamente: para modifcar numericamente basta
selecionar as layers desejadas e ento determinar um
valor para algum parmetro naquele momento, por
exemplo opacidade. Com os pontos iniciais previamente
criados, voc movimenta o indicador para o momento
desejado, depois modifca os valores numericamente. A
partir desse instante, todas as layers selecionadas tero
criados pontos de mesmo valor e no mesmo momento
da linha de tempo. Essa mudana numrica uma
mudana absoluta;
Figura 8.17 - Keyframes e Keyframe Navigator
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
319
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
II. grafcamente: para modifcar os valores grafcamente,
selecione as layers desejadas com o indicador sobre
algum keyframe. Depois movimente a fgura na janela
Composition para sua posio desejada.
A diferena que quando a mudana absoluta (numrica), os
valores dos keyframes nas layers se tornam aqueles defnidos,
e na mudana relativa (grfca) o que ocorre que toda a
animao modifcada.
Tem-se um movimento simples de dois keyframes,
apenas uma layer; seleciona-se a layer, posiciona-se o
marcador de tempo no keyframe e usando a janela de
preview move-se o elemento 15 pixels para a esquerda.
Toda a animao ser movida para a esquerda, pois
o valor original dos keyframes ser acrescido ou
diminudo do valor realizado grafcamente.
Animao com hierarquia
possvel conectar diversas layers e fazer com que elas executem
uma nica tarefa. Essa tcnica denominada de animao com
hierarquia. Para realiz-la no After Efects voc deve utilizar a
coluna Parent da Timeline, para defnir a conexo entre as layers.
Quando defnimos a layer de conexo, defnimos que naquele
momento a layer que est sendo conectada ir se comportar como
a layer a que foi conectada.
Trabalhando com Motion Path
O Motion Path a representao grfca de animaes de posio
das layers e exibe o caminho criado por meio dos keyframes de
posio. Para se ter um motion path basta ter dois keyframes de
posio diferentes na Timeline, o que necessrio para se criar
animao. Observe a fgura:
320
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 8.18 - Motion Path
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Dica: para acrescentar um keyframe, certifque-se
de que o indicador esteja onde o keyframe deve ser
colocado. O mesmo acontece para modifcar um
keyframe existente.
Os pontos exibidos no Motion Path correspondem aos
keyframes de posio da layer na timeline. Para adicionar
um novo ponto, basta mover o indicador para o momento
desejado e ento modifcar o Motion Path movendo o
elemento para a nova posio. Dessa maneira, um novo
keyframe ser criado naquele momento, com as novas
informaes de posio, como indicado nas imagens a seguir:
Figura 8.19 - Modifcando o Motion Path
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Para modifcar um ponto do Motion Path voc pode
fazer o mesmo processo, mas com o indicador
posicionado sobre o keyframe correspondente.
321
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Controlando velocidade da animao
Podemos manipular a velocidade com que animaes ou efeitos
acontecem quando trabalhamos com keyframes. Ao se afastar
ou aproximar keyframes, alteramos o espao de tempo em que as
mudanas determinadas pelos keyframes acontecem.
Quando aproximamos dois ou mais keyframes, diminumos
o espao de tempo em que se daro as modifcaes feitas
no parmetro, ento, a velocidade da animao ou efeito
ser aumentada.
Ao afastar os keyframes, voc aumenta o espao de
tempo, logo, a velocidade dos efeitos ou animaes
ser diminuda.
A velocidade da animao do parmetro de posio pode ser
visualizada por meio do Motion Path. A linha pontilhada que
defne o Motion Path varia conforme a velocidade da animao.
Quando a animao mais lenta, a linha pontilhada do Motion
Path representada de forma mais condensada. Quando a
animao mais rpida, a linha representada mais espaada,
como indicado nas imagens abaixo:

Figuras 8.20 - Velocidade da animao
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Keyframe Interpolation (interpolao de keyframe)
A interpolao dos keyframes uma forma distinta de como
os keyframes se comportam frente aos valores atribudos
aos parmetros. Em geral, utilizamos a interpolao dos
322
Universidade do Sul de Santa Catarina
keyframes para manipular a acelerao da animao ou da
aplicao de fltros e efeitos e para conseguir animaes
espaciais mais elaboradas.
A interpolao de keyframe pode afetar apenas
sua relao com o tempo e a velocidade, ou
seja, a temporal interpolation, a qual propicia a
manipulao da acelerao.
Quando manipulamos parmetros referentes ao posicionamento
do layer no espao da composio, como position e anchor point,
por exemplo, a interpolao afeta a relao da layer com o espao
e o movimento empregado, ou seja, a spatial interpolation, que
permite movimentaes mais complexas.
Os modos de interpolao so:
a) Interpolao linear: cria uma mudana nos valores
de maneira uniforme, dando um aspecto mecnico ao
movimento. As mudanas acontecem instantaneamente e
abruptamente nos keyframes, pois no h uma criao de
valores intermedirios. O grfco do movimento aparece
como uma linha reta.
b) Interpolao autobezier: cria valores intermedirios,
para que a mudana ocorra de maneira suave, gradativa.
Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores
de todos os outros j existentes keyframes sofrem leve
mudana para se adequarem aos novos. Essa interpolao
cria curvas no movimento. Nota-se que as hastes de
controle de direo do keyframe mudam de posio
automaticamente, sempre que um novo keyframe
adicionado ou um j existente sofre alguma modifcao.
c) Interpolao continuous bezier: funciona exatamente
como o autobezier, porm, oferecendo as hastes de
controle de direo do keyframe para comando manual,
o que permite que mudanas no somente na direo do
movimento, mas tambm na velocidade possam ser feitas.
323
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
d) Interpolao hold: essa interpolao funcional
apenas como temporal interpolation, ou seja, no oferece
mudanas nos casos de movimentos espaciais. Na prtica,
o hold fxa os valores de um keyframe at o prximo
ponto, quando esses valores mudam repentinamente. No
caso de aplicar o hold em um movimento, o motion path
no aparecer, porm, os pontos que marcam a posio
dos keyframes aparecero.
e) Interpolao bezier: a forma mais precisa de
interpolao, pois permite que se controlem as hastes de
controle de direo do keyframe individualmente, dos
dois lados do keyframe. Desse modo, torna-se possvel
comandar os INs e OUTs de animao, acelerando
gradativamente, mudando o percurso, sem ter que
acrescentar keyframes.
Figura 8.21 - Motion Path de modos keyframe interpolation
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Para alterar o modo de interpolao de um keyframe,
selecione-o e acesse Animation > Keyframes
Interpolation [ CTRL + ALT + K ].
Quando utilizamos os modos Continuous Bezier e Bezier,
podemos manipular hastes que controlam o comportamento do
keyframe por meio da janela Composition para keyframes espaciais.
Utilizando a opo de visualizao Graph Editor da Timeline
podemos efetuar manipulaes temporais e espaciais.
A representao do keyframes na Timeline alterada conforme sua
confgurao de interpolao. Observe a iconografa:
324
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 8.22 - Keyframes
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
(1) Linear
(2) Autobezier
(3) Continuous Bezier ou Bezier
(4) Linear In, Hold Out
O After Efects oferece alguns presets de interpolao
de keyframes que so extremamente teis, e voc
pode acess-los em Animation > Keyframe Assistant.
Manipulando o tempo
Como na edio, possvel manipular o tempo e a reproduo
dos vdeos ou de animaes utilizando ferramentas do After
Efects durante a fnalizao. Essas ferramentas esto disponveis
em Layer > Time. So elas:
Time Remapping: este recurso permite manipular
a velocidade da reproduo, utilizando keyframes. A
Time Remapping permite edies muito sofsticadas na
velocidade de reproduo.
Time-Reverse Layer: essa opo inverte a reproduo
da layer. Pode ser aplicada em arquivos de vdeo, udio
ou imagem esttica. Ela inverte tambm a posio
dos keyframes, possibilitando criar animaes com
reproduo inversa.
325
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Time Strech: permite que manipulemos a velocidade e
durao da layer. Ao contrrio do Premiere, no After
Efects, ao eleger valores de velocidade maiores que
100%, voc ter uma reproduo mais lenta. Para valores
menores que 100%, a reproduo ser mais rpida. Ao
inserir valores negativos a reproduo ser invertida.
Seo 4 Sobreposio, mscara e transparncias
Qualquer trabalho de composio exige sobreposies de
imagens, seja para criar efeitos diversos, destacar elementos, fazer
correes mais complexas, entre outras tcnicas.
Modos de sobreposio
Uma das formas de se obter resultados muito diversos com
sobreposies de imagens utilizar os modos de mesclagem ou
sobreposio (Blending Mode), que voc pode acessar por meio
da coluna Transfer Controls da Timeline.
Os modos de sobreposio so aplicados s layers
individualmente, e o produto da composio, quando utilizado
um desses modos, resultante da interao das layers sobrepostas
por meio de interpretaes dos atributos de cor, luminncia e
transparncia das layers. Os modos de sobreposio fornecidos
pelo After Efects so:
a) Normal: neste tipo de sobreposio no ocorre interao,
a layer aparece sobre as outras abaixo.
b) Dissolve: baseado na transparncia das layers abaixo,
troca aleatoriamente as cores da primeira com as outras.
326
Universidade do Sul de Santa Catarina
c) Dancing dissolve: funciona da mesma maneira da
sobreposio dissolve, porm, as mudanas aleatrias de
cor mudam com o passar do tempo.
d) Add: combina os valores das cores da layer com as
layers inferiores, resultando em cores mais vivas e mais
claras. A cor preta na layer de cima no surte efeito
nenhum na layer de baixo, e a cor branca na layer de
baixo nunca alterada.
e) Multiply: multiplica os valores das cores nos layers e
divide pelo valor mximo de pixel encontrado. A cor
resultante nunca mais clara que o original.
f) Screen: multiplica os valores inversos de brilho de todas
as camadas, resultando em cores, porm, nunca mais
escuras do que o original.
g) Overlay: mistura as cores dos layers preservando os
maiores brilhos e as sombras para extenuar as diferenas
entre as cores.
h) Soft light: o resultado seria similar apontar um spot
difuso layer. Se as cores das layers inferiores forem
mais claras que 50% de cinza, o resultado vai ser mais
brilho; se as cores forem mas escuras que 50% de cinza, o
resultado ser menos brilho.
i) Hard light: esse modo uma mistura de multiply com
screen, pois se as cores das layers inferiores forem mais
claras que 50% de cinza, essas cores sero mais brilhantes
como se fosse o screen; mas se as cores forem mais escuras
que 50% de cinza, ento, elas vo se comportar como
se estivesse em multiply. Essa opo til para criar a
impresso de sombra na layer.
j) Color dodge: esse modo estoura o brilho das cores
resultantes, de acordo com a cor da layer de cima; quanto
mais claras as cores, mais brilho ter no resultado. A cor
preta na layer de cima nunca muda as cores de baixo, e a
cor branca na mesma layer na maioria das vezes, muda a
cor de baixo para branco.
327
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
k) Color burn: escurece as cores resultantes baseado na cor
da layer de cima, sendo que quanto mais escura o layer
de cima, mais escuro ser o resultado. A cor branca na
layer de cima no muda a cor de baixo, e a cor preta
na mesma layer na maioria das vezes, muda a cor
resultante para preto.
l) Darken: compara os canais de cor das layers e mostra o
mais escuro deles. Essa opo pode causar mudanas e/
ou troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.
m) Lighten: funciona exatamente o oposto do darken,
comparando os canais de cor das layers e mostrando o
mais claro deles. Essa opo pode causar mudanas e/ou
troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.
n) Diference: subtrai os valores dos canais das layers e as
cores deles, mostrando os valores absolutos.
o) Exclusion: cria um resultado similar ao diference, mas
com menos nvel de contraste. A cor branca inverte as
cores abaixo, e a cor preta no surte mudana.
p) Hue: cria cores resultantes com os valores da luminncia
e da saturao das cores das camadas inferiores e a
tonalidade das cores.
q) Saturation: o resultado obtido pelos valores da
luminncia e de tonalidade de cores das camadas
inferiores e a saturao das cores da layer. Se for usado
em uma layer, sem saturao, no surtir efeito.
r) Color: funciona similar ao saturation e ao hue, porm,
mantm os diferentes tons de cinza na imagem,
resultando em uma multiplicao das tonalidades das
cores.
s) Luminosity: essa opo o inverso do modo color,
resultando em cores sem contraste e tonalidade de cores
frias.
328
Universidade do Sul de Santa Catarina
t) Alpha add: compe normalmente a imagem, porm,
adiciona aos canais alpha os elementos das layers abaixo.
til para se mesclar ambientes, recortes etc.
u) Luminescent premul: impede que ocorra uma perda das
cores e tonalidades, quando esses valores excederam os
valores dos canais alpha, adicionando as mesmas (similar
ao add).
Transparncia
Em trabalhos de composio de vdeo muito comum
recorrermos a tcnicas mais complexas para suprir as necessidades
de determinados trabalhos. A transparncia um recurso
precioso e fundamental e permite a composio a partir de
recortes ou partes especfcas das imagens de que se dispe.
Entretanto, a menos que seus arquivos tenham sido produzidos
com computao grfca, ou seja, produtos de algum software
grfco que pode gerar canal alpha, voc precisar gerar
transparncia na layer para conseguir realizar composies
especfcas.
Para gerar transparncia em uma layer sem canal alpha (sem
informaes de transparncia), necessrio realizar um recorte
na imagem. Para essa tarefa voc pode utilizar tcnicas distintas,
de acordo com o material a ser recortado.
Mask ou mscara
As mscaras so elementos criados manualmente no After Efects
que determinam reas que sero adicionadas ou subtradas
da imagem. Elas podem ser criadas em uma layer por meio
das ferramentas Mask Tool [ Q ] e Pen Tool [ G ] na janela
Composition, criando pontos ou formas que defniro uma seleo.
Suas propriedades podem ser manipuladas na Timeline, junto aos
atributos do layer, e possvel animar a forma e as caractersticas
329
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
das mscaras utilizando keyframes. Cada layer pode possuir diversas
mscaras, e elas podem ser editadas individualmente. Observe:

Figuras 8.23 - Criando e confgurando uma mscara
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Em determinados trabalhos, necessrio criar uma
mscara e anim-la frame a frame para obter um
recorte preciso de uma imagem em movimento.
Essa tcnica, muito trabalhosa, denominada
Rotoscopia, originalmente criada e utilizada para
animao tradicional.
330
Universidade do Sul de Santa Catarina
Track Matte
Esse recurso permite que voc faa composies sem efetuar
recortes manuais e utilize uma layer, que empresta sua forma
para defnir a layer sobreposta. Voc pode defnir uma layer como
matte de outra, por meio da coluna Transfer Controls da Timeline.
Observe a fgura:
Keying
Utilizamos este recurso para realizar recortes a partir da
crominncia e/ou luminncia da imagem. Essa tcnica consiste
em excluir da imagem todos os pixels que possuam informaes
de determinada cor (chroma key) ou luminncia (luma key).
Observe o esquema a seguir:
Figura 8.24 - Utilizando Track Matte
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
Figura 8.25 - Chroma key e luma key
Fonte: Elaborao do autor, 2008.
331
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
O recorte por meio de chroma key depende muito
da fotografa durante a captao das imagens e da
taxa de compresso empregada ao vdeo durante a
captura. Quanto maior a taxa de compresso, mais
difcil ser obter recortes precisos.
O Keyng uma tcnica muito utilizada em cinema e
televiso, por meio da qual os objetos ou pessoas so
gravados diante de um fundo geralmente verde ou azul,
para posteriormente serem recortados e compostos com
outras imagens durante a fnalizao.
Para realizar este tipo de recorte no After Efects voc deve
aplicar imagem os fltros categorizados na janela Efects &
Presets como Keying.
Seo 5 Exportao
A exportao ou renderizao o processo realizado pelo
software que consiste no clculo e processamento dos efeitos,
animaes, composies e fltros adicionados composio para
gerar um novo vdeo com essas caractersticas. Normalmente,
essa etapa do processo est associada a um intervalo no trabalho
que pode durar um cafezinho ou uma boa noite de sono. Em
geral, os softwares de fnalizao e edio exibem uma estimativa
de tempo para realizar a exportao do vdeo. A complexidade da
edio ou composio est diretamente relacionada ao tempo de
execuo dessa tarefa, bem como confgurao de hardware da
estao de trabalho.
Para esta tarefa, fundamental respeitarmos as
caractersticas do material para obtermos resultados
satisfatrios e conhecer o formato e codec para o qual
se est exportando o vdeo.
332
Universidade do Sul de Santa Catarina
Geralmente aps o processo de fnalizao, enviamos o vdeo
novamente para o software de edio, para ento dar sada ao
projeto. No regra, um projeto pode ser exportado para seu
formato fnal, tambm por meio do After Efects.
Para exportar uma composio realizada no After Efects,
voc pode utilizar o comando File > Export e escolher o
formato e suas confguraes. Voc pode ainda utilizar
o comando Composition > Add to Render Queue para
enviar a composio a uma lista que permite confgurar e
exportar vrias composies de uma s vez. O After Efects
fornece vrios presets de formatos diversos e que podem ser
customizados e salvos para projetos futuros.
Em trabalhos com determinadas caractersticas, possvel
exportar uma composio do After Efects como um projeto
de Premiere, facilitando muito o trnsito entre o trabalho de
edio e fnalizao. Entretanto, o processo de volta ao software
de edio, na maioria das vezes, feito por meio da exportao
das composies para o formato nativo do vdeo editado.
importante, nesse caso evitar recomprimir o vdeo para no
perder qualidade. Assim, utilizando o mesmo formato e codec, as
perdas sero menores.
Voltando ao Adobe Premiere, com o vdeo e udio fnalizados,
fundamental criar uma Matriz do projeto antes de exportar para
a mdia fnal. A matriz servir como base para cpias, alteraes
e reutilizaes futuras do vdeo.
Importante: a matriz de um vdeo deve sempre ser
feita, se possvel, em uma mdia com qualidade igual
ou superior s caractersticas do projeto editado.
Mdias como DVD, por exemplo, em que o vdeo
muito comprimido, devem ser evitadas para este fm.
Em geral, utilizam-se ftas para matrizar vdeos, DV,
DVCAM, BETACAM etc. Independentemente do formato
em que voc trabalha na ilha de edio, o importante no
ocorrer perda de qualidade.
333
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Para exportar um vdeo para uma fta, o Premiere
oferece a funo File > Export > Export to Tape,
que controla o VTR e permite que seja escolhido
um timecode especfco para a gravao, entre
outras opes.
Geralmente, ao matrizar uma edio adicionamos antes e depois
do vdeo um Color Bars, e identifcamos o vdeo antes de sua
reproduo com uma claquete de cinco segundos com os dados
do trabalho. O mesmo procedimento deve ser adotado quando
voc enviar cpias para televiso, de preferncia copiando o
material duas vezes, para evitar transtornos.
Com o trabalho matrizado, podemos dar sada para as outras
mdias, como DVD, VCD, arquivos de vdeo para internet etc.
Para estas tarefas, o Premiere fornece o Adobe Media Encoder,
um software que opera a partir do Adobe Premiere e capaz
de exportar sua edio nos mais variados formatos, sobretudo
formatos de alta compresso, como MPEG 2 para DVD, MPEG
1 para VCD ou internet, alm de formatos como WMV e Quick
Time, tambm para internet ou multimdia.
Lembre-se: importante respeitar as caractersticas
do vdeo trabalhado para evitar problemas com a
exportao.
Para acessar o Adobe Media Encoder, escolha File > Export
> Adobe Media Encoder. Tambm possvel utilizar softwares
alternativos para converso de vdeo, como o Cinema Craft e as
solues da Main Concept, integradas ao Adobe Media Encoder,
entre outros.
Outra alternativa para exportar seu vdeo, embora limitada,
principalmente na exportao de vdeos muito comprimidos,
utilizar a funo Export > Movie [CTRL + M], utilizada, na
maioria das vezes, para exportao de vdeos em alta resoluo.
334
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu um dos softwares de fnalizao
e composio mais utilizados no mundo. Acompanhou passo a
passo como so suas janelas, painis principais, ferramentas e
peculiaridades.
Compreendeu como funciona o trabalho de composio
utilizando layers ou camadas. Aprendeu como gerenci-las e
edit-las e aprofundou seu conhecimento sobre os keyframes
e seus modos de interpolao. Viu tambm como aplicar
determinados comportamentos animao, utilizando os Motion
Paths.
Conheceu ferramentas de manipulao da imagem e sua
velocidade. Aprendeu formas variadas de sobreposio, as
maneiras distintas de efetuar recortes na imagem e como aplicar
essas tcnicas. Por fm, aprendeu a dar a sada adequada ao
seu trabalho, como matrizar e as ferramentas mais comuns de
exportao.
O trabalho de um editor e fnalizador de vdeo no consiste
apenas na aplicao da tcnica, mas na adequao de seus
conhecimentos tcnicos e tericos ao trabalho que est sendo
realizado. Espero que vocs tenham compreendido um pouco
dessa profsso apaixonante e que os conhecimentos adquiridos
nesse livro sejam largamente utilizados.
335
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Unidade 8
Atividades de autoavaliao
1) Quais so as principais janelas do After Efects? Descreva suas funes.
2) Quais so os tipos possveis de layers em um projeto do After
Efects?
3) Diga quais so e descreva os modos de interpolao de um keyframe.
336
Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
Adobe Team. After Efects 7.0: guia autorizado Adobe. Local:
Campus, 2006.
RANKIN, James; ULLRICH, Ana. Adobe After Efects 6.5:
efeitos mgicos. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2006.
Ufa!
Foi uma longa jornada, no mesmo? Mas chegamos ao
fnal da disciplina!
Como voc pode perceber, a formao de um
profssional de multimdia envolve muito mais do que o
conhecimento tcnico e o manejo de softwares. preciso
ter uma formao ecltica, conhecimento das diversas
reas e muita criatividade.
A edio uma parte do processo que exige raciocnio
artstico, criativo, tcnico, mas tambm uma concepo
tica e ideolgica do que est sendo contado na
multimdia. Por isso, uma rea to fascinante e
desafadora!
Um bom profssional deve estar sempre atento e
receptivo a ideias novas, num constante aprimoramento
pessoal. Versatilidade e fexibilidade so caractersticas
fundamentais para trabalhar com a complexidade da rea
de multimdia e com a edio!
O seu estudo, portanto, no termina aqui. Ele continua
nas anlises de multimdias, na observao cotidiana, nas
leituras e conversas. E, claro, no exerccio de praticar a
edio!
Lembre-se de que o crescimento profssional uma
constante e que exige seu empenho. Nessa profsso,
preciso ser persistente.
O segredo do sucesso a constncia!
Esperamos que esse livro tenha servido como um
estmulo para que voc se aprimore cada vez mais.
Bom trabalho e muito sucesso!
Prof
a
. Tatiana Lee e Prof. Paulo Calasans
Para concluir o estudo
A CARA... Rua dos dias que voam. 21 jul. 2005 Disponvel
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<http://descobertascinematogra fcas.blogspot.com/>.
Acesso em: 08 ago. 2011. il.
ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Premiere Pro CS4
classroom in a book. Porto Alegre: Bookman Companhia,
2010.
ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Premiere Pro CS5
classroom in a book. Berkeley: Peachpit. 2010.
ADOBE CREATIVE TEAM. After Effects 7.0: guia autorizado
adobe. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
ADOBE CREATIVE TEAM. Premiere Pro 2: guia autorizado
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Tatiana Lee atua como professora de cinema e vdeo na
UNISUL e como professora tutora e autora no curso de
Multimdia Digital na UnisulVirtual. Tambm realiza
trabalhos como cineasta em produes de cinema e vdeo,
tanto como realizadora em produes prprias, como em
diversas funes tcnicas em produes de terceiros.
Graduada em psicologia pela Universidade Federal
de Santa Catarina (UFSC) e em cinema pela Escuela
Internacional de Cine y TV (EICTV), em San Antonio
de los Baos Cuba, onde se especializou em edio
e montagem. Especialista em Estudos Culturais e
Antropologia Social pela Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC) e em Documentrio pela National
Film and Television School Inglaterra.
Paulo Calasans tem formao acadmica em Cinema e
Vdeo pela UNISUL (2003). Especializou-se em ps-
produo e atua como editor e fnalizador freelancer no
mercado publicitrio, de contedo para TV e cinema
desde 2002. J desenvolveu projetos para algumas das
principais produtoras de vdeo e agncias de publicidade
de Santa Catarina.
Atualmente, possui uma fnalizadora e atende o mercado
local prestando servios de produo, direo, edio e
fnalizao.
Sobre os professores conteudistas
UNIDADE1
1. A resposta pode variar, depende do flme escolhido
para avaliao. Um flme de arte tende a ter planos mais
longos e flmes hollywoodianos a ter planos mais curtos.
2. A resposta pode variar, depende da pea escolhida
para avaliao. As peas especialmente criadas para
internet evitam planos gerais, planos com muitos
detalhes no interior do quadro e planos muito longos.
Isso para facilitar a visualizao e o download.
3. A resposta pode variar, depende do game escolhido
para avaliao. Games costumam usar corte direto.
UNIDADE 2
1. Estao de trabalho, gravador/player, monitor de vdeo
e monitor de udio.
Estao de trabalho, computador confgurado para
executar tarefas de edio de vdeo, pode variar de
plataforma e dispositivos de hardware. constitudo por
placa-me, processador, memria RAM, HD e/ou placa
de captura. onde se d efetivamente o trabalho de
edio.
2. Janela Project - permite gerenciar, visualizar
e organizar arquivos importados e capturados/
digitalizados.
Janela Source - exibe individualmente, um clipe de udio,
vdeo ou imagem esttica selecionado na janela Project ou
na Timeline.
Respostas e comentrios das
atividades de autoavaliao
348
Universidade do Sul de Santa Catarina
Janela Program - exibe o estado atual da edio na Timeline.
Janela Timeline - fornece uma visualizao esquemtica da
edio. o espao do software onde se d, de fato, a edio.
Janela Audio Mixer - funciona como um console de mixagem de
udio. Possui ferramentas que permitem ajustar diversas tracks de
udio, ao mesmo tempo em que se monitora udio e vdeo.
Janela Capture - utilizada nas tarefas de captura/digitalizao
de vdeo e udio.
UNIDADE 3
1. As inovaes de Grifth criam o modelo de narrativa clssica.
Entre suas contribuies esto: o corte invisvel, a dilatao
do tempo para criao do suspense, o uso dramtico de PP,
fashbacks.
2. o cinema que procura expor ideias. Atravs da justaposio
de dois planos, possvel se chegar a uma terceira ideia, que no
est presente nos dois primeiros planos.
3. Eisenstein prope um cinema de ideias, com um espectador
ativo, a continuidade no o mais importante, no h a
identifcao com um indivduo. Na narrativa clssica, ao
contrrio, a identifcao com a trajetria de um personagem
particular, a continuidade fundamental para criar a iluso de
realidade e a proposta de narrar uma histria.
UNIDADE 4
1. Timebase, Frame Aspect Ratio, Pixel Aspect Ratio, Field
Dominace, modos Interlaced e Progressive.
Timebase - determina de que forma ser medido o tempo e a
frequncia de frames por segundo, que o software ir processar no
projeto.
Frame Aspect Ratio proporo entre a altura e a largura de um
frame de vdeo.
349
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
Pixel Aspect Ratio - a proporo entre a altura e a largura dos
pixels que compem uma imagem digital.
Field Dominance ordem em que so exibidos os felds de um
determinado formato de vdeo.
Interlaced Video a imagem dividida em dois felds ou campos.
Um feld exibe apenas as linhas mpares e o outro apenas as
linhas pares, para ento formar a imagem.
Progressive Video - exibe todas as linhas, pares e mpares, de uma
s vez, sem dividi-las em felds.
2. Editar um projeto utilizando clipes capturados em baixa
resoluo, visando a otimizar o trabalho, e fnalizada a montagem
tornar os clipes of-line e em seguida reconect-los a partir de suas
referncias em resoluo mxima, privilegiando a qualidade fnal.
UNIDADE 5
1. A resposta pode variar. O foco muitas vezes usado para que o
diretor guie o espectador, mostrando qual parte da cena a mais
importante.
2. Bazin prope o uso de planos sequncia, com profundidade de
campo. Nesse tipo de plano, o espectador no h a manipulao
do corte e o espectador tem acesso a muitas informaes ao
mesmo tempo. Diante dessa amplitude da percepo visual, surge
a ambiguidade do real. O espectador tem que escolher o que
mais interessante ou signifcativo.
3. Trs caractersticas: muitos efeitos visuais, cenas curtas
e dinmicas, mistura de gneros, por exemplo, fco e
documentrio, como o que vemos em Forrest Gump.
UNIDADE 6
1. Insert: forma de insero da rea selecionada ou do clipe inteiro
na Timeline sem sobrepor-se a outros clipes. Esse recurso corta
o clipe anterior onde est posicionado o cursor e envia a parte
posterior ao corte para depois do clipe inserido.
350
Universidade do Sul de Santa Catarina
Overlay: forma de insero da rea selecionada ou do clipe
inteiro na Timeline, sobrepondo-se a outros clipes. Essa forma
de insero sobrepe os clipes j posicionados na Timeline,
suprimindo o contedo correspondente a sua durao.
2. A taxa de amostragem a frequncia com que o nvel de
udio digitalizado, expressa em kHz. A profundidade em bits
o intervalo de nmeros utilizados para descrever uma amostra
de udio, expressa em bits. Os valores de taxa de amostragem e
profundidade em bits ideal para captao e edio de vdeo so 48
kHz e 16 bits.
UNIDADE 7
1. A resposta pode variar. um exerccio de percepo rtmica.
2. A resposta pode variar. um exerccio prtico de anlise
flmica.
3. A resposta pode variar. um exerccio prtico de anlise
flmica.
UNIDADE 8
1. Project - utilizada para gerenciar os arquivos importados.
Exibe colunas com informaes dos arquivos e permite a criao
de pastas e subpastas.
Timeline - organiza as layers pertencentes composio.
Pode-se confgurar mudanas no decorrer do tempo, animar
numericamente as propriedades das layers e defnir pontos de
entrada (IN) e sada (OUT).
Composition - exibe um preview do que est sendo produzido na
Timeline e utilizado tambm para fazer animaes posicionando
as layers, recorte por meio de mscaras entre outras funes. Essa
janela complementa o uso da Timeline e proporciona opes e
formas distintas de visualizao.
351
Edio e fnalizao em Multimdia Digital
2. Qualquer item na lista de elementos do projeto:
Outra composio;
Um slido, cmera ou luz;
Um layer de ajuste (Adjustment Layer);
Uma duplicata de outro layer existente;
Um layer de texto;
Um objeto nulo (Null Object).
3. So eles:
Interpolao linear
A interpolao linear cria uma mudana nos valores de maneira
uniforme, dando um aspecto mecnico ao movimento. As
mudanas acontecem instantaneamente e abruptamente nos
keyframes, pois no h uma criao de valores intermedirios. O
grfco do movimento aparece como uma linha reta.
Interpolao autobezier
J a autobezier cria valores intermedirios, para que a mudana
ocorra de maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe
no movimento, os valores de todos os outros j existentes
keyframes sofrem leve mudana para se adequarem aos novos
valores. Essa interpolao cria curvas no movimento. Nota-se que
as hastes de controle de direo do keyframe mudam de posio
automaticamente, sempre que um novo keyframe adicionado ou
um j existente sofre alguma modifcao.
Interpolao continuous bezier
Funciona exatamente como a autobezier, porm oferecendo
as hastes de controle de direo do keyframe para comando
manual, o que permite que mudanas no somente na direo do
movimento, mas tambm na velocidade possam ser feitas.
352
Universidade do Sul de Santa Catarina
Interpolao hold
Essa interpolao funcional apenas como temporal
interpolation, ou seja, no oferecendo mudanas nos casos de
movimentos espaciais. Na prtica, a Hold fxa os valores de um
keyframe at o prximo ponto, quando esses valores mudam
repentinamente. No caso de aplicar o hold em um movimento,
o motion path no aparecer, porm, os pontos que marcam a
posio dos keyframes aparecero.
Interpolao bezier
a forma mais precisa de interpolao, pois permite que
se controlem as hastes de controle de direo do keyframe
individualmente, dos dois lados do keyframe. Desse modo, torna-
se possvel comandar os INs e OUTs de animao, acelerando
gradativamente, mudando o percurso sem ter que acrescentar
keyframes.
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos
alunos a distncia:
Pesquisa a publicaes online
<www.unisul.br/textocompleto>
Acesso a bases de dados assinadas
<www. unisul.br/bdassinadas>
Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas
<www.unisul.br/bdgratuitas>
Acesso a jornais e revistas on-line
<www. unisul.br/periodicos>
Emprstimo de livros
<www. unisul.br/emprestimos>
Escaneamento de parte de obra
1

Acesse a pgina da Biblioteca Virtual da Unisul, disponvel no
EVA, e explore seus recursos digitais.
Qualquer dvida escreva para a: bv@unisul.br
1 Se voc optar por escaneamento de parte do livro, ser lhe enviado o
sumrio da obra para que voc possa escolher quais captulos deseja solicitar
a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei
9610/98) pode-se reproduzir at 10% do total de pginas do livro.
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