Você está na página 1de 3

Q

A utilizao de jogos como instrumento pedaggico no ensino das cincias vem sendo bastante aplicada atualmente. Este trabalho apresenta uma estratgia envolvendo o jogo e a
cinemtica que pode ser empregada pelos professores para atrair os seus alunos para o aprendizado.

uando ministramos aulas de fsica


tambm. importante a percepo das
procuramos enfatizar os fenmegrandezas tempo e posio e a variao
nos, os conceitos associados e tende uma grandeza em funo da outra. Extamos apresentar os assuntos de maneira
perimentos em cinemtica que permitem
descontrada, utilizando exemplos presenquantificar a velocidade ou a acelerao
tes no cotidiano. Na proposta que apredos mveis so, em geral, relativamente
sentamos neste artigo utilizamos como
caros. Materiais de laboratrio necessrios
ferramenta pedaggica, alm dos exempara realizao de experimentos que posplos, outra prtica comum entre os alusibilitam medir algumas grandezas cinenos: o jogo. Jogando
mticas - tais como
os alunos sentem-se
trilhos de ar, centelhaO estudo da cinemtica deve
vontade e este estado
dores e fita termo
proporcionar ao aluno
pode contribuir para o
sensvel - nem sempre
identificar e entender a
aprendizado fluir.
so fornecidos nas
evoluo dos movimentos que
O jogo uma ferescolas de Ensino Mele realiza e que os outros
ramenta pedaggica
dio.
seres ou objetos realizam
que motiva e estimula
Podemos tamtambm
o raciocnio lgico,
bm fazer apresentapodendo ser utilizado para levantar queses que mostrem mveis em movimento
tionamentos e trabalhar ideias relacionauniforme ou em movimento uniformedas a situaes cotidianas. Johan Huizinmente variado, mas dificilmente poderega, antigo reitor da Universidade de Leymos determinar a velocidade ou a aceleraden, defende no seu texto clssico Homo
o desses mveis. Para contornarmos
Ludens que o jogo corresponde a uma das
estes problemas, propomos um jogo no
noes mais primitivas e profundamente
qual, ao longo de uma partida, esses conenraizadas em toda a realidade humana.
ceitos podem ser discutidos e at mesmo
O jogo, segundo Huizinga, mais primensurados para um mvel que se desmitivo do que a cultura, pois faz parte
loca sobre um tabuleiro. Utilizamos os asdaquelas coisas em comum que o homem
pectos observados no jogo para, gradatipartilha com os animais [1]. Rizzo [2]
vamente, fazer uma conexo entre o
tambm enfatiza a funo emotiva do jomovimento das peas no tabuleiro e a
go e nos revela o seu papel de elo entre o
abstrao de uma equao que descreva
prazer e o aprender.
esse movimento.
Ela nos lembra ainda
O ensino de cinO jogo uma ferramenta
que o jogo estimula a
cias atravs de jogos
pedaggica que motiva e
construo de esque uma estratgia que
estimula o raciocnio lgico,
mas de raciocnio
vem sendo bastante
podendo ser utilizado para
atravs de sua atiaplicada. No Departalevantar questionamentos e
vao, e isto permite
mento de Educao do
trabalhar idias relacionadas a
ao profissional melhor
Instituto de Biocinsituaes cotidianas
definir a sua atuao
cias da Unesp, por
como educador e promotor do desenexemplo, foram desenvolvidos jogos didvolvimento da aprendizagem do aluno.
ticos para o ensino de biologia [3]. No
O estudo da cinemtica deve proCINTED-UFRGS, foi desenvolvido um
porcionar ao aluno identificar e entender
software educativo composto por um
a evoluo dos movimentos que ele realiza
jogo que aborda o tema radioatividade.
e que os outros seres ou objetos realizam
Este jogo, intitulado Urnio 235,

24

Brincar para construir o conhecimento

Magali Fonseca de Castro Lima


E-mail: magalilima@if.ufrj.br
Vitorvani Soares
E-mail: vsoares@if.ufrj.br
Instituto de Fsica, Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, RJ, Brasil

Fsica na Escola, v. 11, n. 1, 2010

apresenta contedos de qumica do programa do Ensino Mdio [4].


O Centro Multidisciplinar para o
Desenvolvimento de Materiais Cermicos
(CMDMC), do Instituto de Qumica da
Unesp, tambm desenvolveu recentemente o software Chemical Sudoku, uma adaptao do jogo sudoku, que estimula o raciocnio e apresenta conceitos da tabela peridica de maneira ldica e interativa. [5]
Vale lembrar ainda que esta estratgia
recebeu a ateno de toda uma edio do
Journal of Chemical Education, recentemente [6].
A nossa proposta um jogo para que
essas medidas sejam feitas para um mvel
que se desloca sobre um tabuleiro onde
cada casa uma unidade de deslocamento
e que, em cada jogada, um dado determina
quantas unidades de tempo esto se passando. Fazemos, ento, uma comparao
da situao simulada pelo jogo, que concreto, com a situao proposta por um
problema de cinemtica.
Nossa experincia nos indica que atividades ldicas, como a proposta desse
trabalho, estimulam a curiosidade dos
alunos e se mostram teis quando so
apresentadas antes do desenvolvimento
terico. Nas sees seguintes apresentaremos as instrues para a produo e
a aplicao do jogo e na ltima seo apresentamos nossas consideraes finais.

Figura 1 - Esta figura representa um tabuleiro de um dos jogos, empregado nas atividades
com alunos, no Colgio Futuro VIP.

alunos devem construir grficos represenQuem obtiver a maior soma comea a


tando a casa alcanada (posio) em
jogar, e assim sucessivamente.
funo do acmulo de valores obtidos pelo
2. O menor valor apresentado pelos
dado (instantes de tempo) verificando
dados indica o fator de multiplicao (FM)
que se trata de uma funo do primeiro
e o maior valor apresentado pelos dados
grau.
indica por qual casa o jogador comea. Se
os dois dados apresentarem o mesmo vaJogo e cinemtica
lor o jogador deve lanar os dados novamente at obter valores distintos.
Durante a brincadeira importante
Construo do tabuleiro e regras
3. A cada cinco jogadas o fator de
que o professor questione o que est deterdo jogo
multiplicao deve ser definido novamente
minando a posio do jogador a cada joatravs do lanamento de um dado.
gada. Salientar que um dos parmetros
A construo do tabuleiro muito
4. Os jogadores
determinado a cada
simples. Basta construir uma trilha e divilanam um dado e
jogada (o que simbodi-la em aproximadamente 200 casas.
Nossa experincia nos indica
multiplicam o valor
interessante que nessa trilha haja curvas
liza o passar do temque atividades ldicas, como a
obtido pelo FM, deterpara que possamos aproveit-las para
po) e o outro parmeproposta desse trabalho,
minando
assim
tro se mantm consfalar do carter vetorial da velocidade e
estimulam a curiosidade dos
quantas casas vo
tante durante cinco
sobre a acelerao centrpeta, mesmo sem
alunos e se mostram teis
pular.
jogadas. interessante
mensur-la. necessrio ainda comprar
quando so apresentadas antes
5. Vence quem
mostrar que o produou confeccionar dois dados e alguns
do desenvolvimento terico
alcanar ou ultrapaspinos (um para cada jogador), para se
to desses dois fatores
sar o final da trilha.
locomoverem sobre a trilha.
determina o deslo 6. Ao longo da partida cada jogador
camento do jogador. Depois que os alunos
Regras do jogo
dever completar uma tabela como a
se mostrarem familiarizados com a dinmostrada na Tabela 1.
1. Para decidir quem comea a jogar,
mica do jogo o professor pode comear a
7. Aps jogar e completar a tabela os
os jogadores devem lanar os dois dados.
fazer paralelos com o movimento uniforme.
O fator de multiplicao determina
Tabela 1. Tabela bsica para o jogo.
quantas casas o jogador deve andar para
Casa inicial:
cada unidade sorteada pelo dado. Logo FM
o nmero de casas por unidade sorteada
Jogada
Fator de
Valor obtido Acmulo de
Nmero de Casa alcanada
e, por isso, pode ser associado variao
multiplicao
atravs do valores obtidos casas que
de posio com o passar do tempo de um
dado
pelo dado
andou
corpo qualquer, basta imaginarmos que
a
1
os valores sorteados pelo dado determinam o passar do tempo.
2a
O aluno pode perceber tambm que a
3a
casa alcanada depende da posio ocupada pelo pino antes da jogada e do
4a
Fsica na Escola, v. 11, n. 1, 2010

Brincar para construir o conhecimento

25

participaram desse trabalho apresentaram


um rendimento melhor do que outras,
nem que um outro professor vai ficar to
vontade quanto ns ficamos utilizando
esse jogo como ferramenta pedaggica,
mas vimos os olhos de alguns alunos brilhando quando eles, atravs do jogo, conseguiram concretizar uma situao, interpret-la e discuti-la. Aprender brincando
no a nica forma de aprendizado, talvez
nem seja a mais eficiente, mas uma das
formas prazerosas tanto para o educando
quanto para o educador.
Atravs do jogo conseguimos conceituar posio, deslocamento, velocidade,
acelerao, salientar o carter vetorial da
velocidade, mostrar tcnicas para a construo de grficos e chamar ateno para
a interpretao deles. Acreditamos que o
aperfeioamento desta tcnica possa render muitos bons frutos.

Figura 2 - Grficos da posio vs. instante de tempo e da velocidade vs. tempo para uma
das partidas realizadas pelos alunos.
quanto ele se locomoveu. Da mesma forma, a funo horria de posio de um
mvel, apresentada para eles na forma
S = So + Vt, onde Vt o produto de dois
parmetros que foram concretizados no
jogo, a forma matemtica de escrever
que a posio do mvel determinada pela
posio inicial do mvel e pelo deslocamento realizado por ele, em um determinado intervalo de tempo.
Podemos aproveitar as tabelas completadas ao longo das jogadas para construirmos diferentes grficos como, por
exemplo, o grfico da posio alcanada
em funo do tempo transcorrido (acmulo de valores sorteados no dado). importante fazer este grfico com pelo menos dez posies alcanadas de modo que
possa ser possvel observar a mudana da
inclinao da curva com a mudana do
FM (velocidade do mvel). Sugerimos
tambm a confeco do grfico da veloci

dade em funo do tempo para comparar


o comportamento da velocidade em cada
um dos grficos.
interessante observar tambm que,
se o professor tiver um computador e um
projetor disponveis, ele pode levar para
sala de aula um tabuleiro, escolher dois
alunos para jogar perante todos os colegas
e construir a tabela de valores junto com
os alunos e projet-la para que toda a turma a visualize. Eventualmente, tambm
pode ser utilizado um programa para
construo dos grficos ao longo da partida. Desta forma, toda a turma vai interagir na brincadeira e, possivelmente,
aprender brincando.

Referncias
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

Consideraes finais
Aplicamos o jogo em turmas do 9
ano do ensino fundamental e da 1 srie
do Ensino Mdio do Colgio Futuro Vip.
No podemos afirmar que as turmas que

[6]

J. Huizinga, Homo ludens: A Study of


the Play Element in Culture (Beacon
Press, Londres, 1950).
G. Rizzo, Jogos Inteligentes: A Construo do Raciocnio na Escola Natural
(Bertrand Brasil, Rio de Janeiro, 2001),
3 ed.
http://www.unesp.br/prograd/
PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf,
como consultado em 02/06/2009.
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/
maio2005/artigos/a39
softwareradioatividade_revisado.pdf,
como consultado em 02/06/2009.
http://www.universia.com.br/
noticia/materia_dentrodo
campus_imprimir.jsp?not=39214
quando consultado em 02/06/2009.
Mary E. Saecker, J. Chem. Educ. 84
84,
577 (2007).

Qualidade no ensino de fsica: perspectivas e desafios no sculo XXI


Refletir cientificamente sobre a qualidade no ensino de fsica tema central do
XIX SNEF, a ser realizado em Manaus significa reconhecer o contnuo desafio
para no regredir nos avanos j conquistados e continuar constituindo novas perspectivas para sempre superar, com discernimento crtico, os estgios
evolutivos contemporneos sejam no mbito da educao, da cincia ou da
poltica que se apresentam no processo de desenvolvimento desse conhecimento
humano em todos os nveis educacionais.
Para saber mais, acesse

http://www.sbfisica.org.br/~snef/xix/

26

Brincar para construir o conhecimento

Fsica na Escola, v. 11, n. 1, 2010