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Q UADRINHOS por Waldomiro Nogueira

H O R U S
EDITORA

N00

GESTALT

out|2014

Quadrinhos
Arte?
Waldomiro Vergueiro
tenta responder
eterna questo

ENsaio Visual

GamEs

Leandro abreu e suas

natLia bridi apresenta


assassins Creed

iLustraes do bem

Grafitti
Vs.
Pixao
H O RU S

H O R U S

E DITORIAL

Games, softwares, websites, sistemas computacionais variados,


no h, na atualidade, elemento de maior projeo que a mdia
interativa, responsvel por grandes mobilizaes, a partir da
comunicao mediada por redes e sites sociais e uma mudana
profunda na organizao social, econmica e cultural.
Lidar com sistemas computacionais algo j natural, mesmo para
aqueles que no usam diretamente computadores em suas casas.
O uso de cartes de programas sociais, de caixas de bancos, de
produo e impresso de documentos, enim, no h quem ou como
escapar desta realidade, mesmo recebendo jornais, vendo televiso.
Estamos impactados social e culturalmente por este contexto.
Compreender e melhorar os sistemas de mdias interativas
torna-se, ento, premente, na exata medida em que a
contemporaneidade urge por espaos, ecoa nos sentidos e sente
pulsar cada vez mais em unssono, no corpo social global. Em
nveis menores, quebrar resistncias ainda existentes, via melhoria
do padro de usabilidade destes sistemas passa a ser obsesso,
engrandecida pela velocidade em acelerao dos mercados, dos
bits, bytes, dos cabos de ibra tica e satlites que conformam um
novo backbone mundial, cuja importncia passa a deinir potncias.
O sangue do mundo no tem mais como principais veios a via
martima ou area; agora os luxos que oxigenam mercados e
culturas so informacionais, embalados por uma presentiicao
ascendente, em uma atualizao constante, apressada, em tempo
real. O tempo do mundo o agora, seu espao ao mesmo tempo
foi reduzido e ampliado, com uma fsica no to clara, mas densa o
suiciente para abarcar o mundo com as sutilezas do virtual e do
atual. Entre estes, uma torrente de dados abre caminho para os
luxos convencionais.
As mdias interativas respondem por este luxo, aliceradas pelas
interfaces computacionais, que tornam impulsos em impactos,
fazem agir e interagir sociedades, promovem deslumbramentos e
encantamentos, tornam mais tangveis ideias abstratas que agora
so imagens, e interativas.
Agradecemos aos autores, que gentilmente atenderam o
convite e ajudam a pensar as mdias interativas, com competncia
e presteza j habituais, o que demonstra no s a importncia
temtica, mas a existncia de competncias no campo, em
terras brasileiras. Nosso desejo de que o signo verbal, vivo e
pujante, que descansa nas prximas pginas, consiga suscitar
novas questes, e se torne tambm interativo, ainda que no
plano das ideias.

S UMRIO

H O R U S
Imagem do desenhista
Moebius, conhecido por
ilustrar quadrinhos.

fotoGrafia

moda

dEsiGN

8 | O suicdio da fotgrafa
Francesca Woodman,
segundo o ilsofo Arthur
Danto

12 | O Futuro da Moda:
destaques deste ano da
Central Saint Martins
14 | O ltimo giorno de
Yasmine Sterea na fashion
week de Milo

16 | Designer do Hotel
Pantone vem ao Brasil e
fala sobre uso de cores
18 | Entrevista com Rpida
Alexandre WollnerDesign:
70 | O Design e a Cultura
Visual Urbana
80 | Do tipo tela

H O RU S

QuadriNhos

ExPEdiENtE

20 | Quadrinhos Arte? Waldomiro


Vergueiro tenta responder eterna
questo
32 | Superior Spider-Man
34 | Entrevista: O artista e a cartola

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e Patrcia Homsi
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ENsaio Visual
38 | Leandro Arajo

artEs Visuais
54 | Tecnologia e arte digital: um estudo
sobre imagens virtuais e dispositivos
mveis
60 | O Luto da Arte

urbaNa
64 | Graitti Vandalismo,
Pichao Arte

GamEs
66 | Assassin's Creed: Unity ter histria
"mais sria e madura"
68 | The Last of Us Remastered

84 | Notas
H ORUS

F OTOGRAFIA
O suicdio da fotgrafa

Francesca Woodman,

segundo o filsofo Arthur Danto

O filsofo e crtico de arte Arthur Danto, na revista The Nation, na coluna


Darkness Visible, em 15 de novembro de 2004, comentou sobre a fotgrafa
Francesca Woodman e os mistrios da sua morte em sua prpria arte.

artista extremamente
talentosa Francesca
Woodman terminou
abruptamente sua breve vida
e carreira em 19 de janeiro de
1981, saltando para a morte
de uma janela do seu estdio
em Nova York. Francesca
tinha 22 anos, quando
cometeu suicdio. A obra de
seus oito anos produtivos foi
exposta, entre outros lugares,
no Museu de Arte da Cidade
de Helsnquia, na Finlndia; na
Marian Goodman Gallery, em
Nova York, em 2004; e na Galeria
Mendes Woode (Mendes Wood
DM), em So Paulo, em 2012.
Francesca Woodman ficou
famosa pelos seus trabalhos
em preto e branco, onde
utilizou da sua prpria imagem
ou modelos femininos. Muitas
das suas fotografias mostram
jovens
mulheres
nuas,

Autorretrato de Francesca Woodman.

desfocadas (devido ao movimento e longos tempos de exposio),


fundindo com os seus arredores, ou com os seus rostos velados.
Arthur Danto afirma que teria sido mgico e enigmtico
qualquer que fosse o destino da jovem fotgrafa Francesca
Woodman, mas o seu suicdio causou aos espectadores uma
curiosidade em saber se ele foi prenunciado em suas fotografias.
Mas, segundo Danto, a relao entre a vida de um artista e o
seu trabalho sempre provisria, mesmo quando a vida parece,

H O RU S

Retrato de Francesca.

obviamente, ter sido o objeto


do trabalho, como o caso do
famoso escritor Marcel Proust.
A melhor razo para a leitura da
biografia de Proust, por exemplo,
aprender como diferente so a
sua vida e o seu grande romance
literrio, apesar da interna
relao entre os dois. A diferena
entre esse autor e o narrador da
sua obra Em Busca do Tempo
Perdido uma intrincada
questo de interpretao.
Estando ou no o suicdio
de Francesca projetado em
sua arte, o seu trabalho parece
revelar sua vida interior, no s
porque Francesca tipicamente
o seu prprio modelo para as
suas fotografias, mas por causa
do jeito que em Francesca
cria imagens de si mesma: as
fotografias so de uma mulher
jovem, freqentemente nua,
muitas vezes usando tipos de

F OTOGR AF IA

roupas vintage (retrgrada) ou ntimas roupas que os amigos de


Francesca diziam que ela usava a todo tempo. A jovem fotgrafa
geralmente aparece sozinha em quartos, em grande parte vazios,
com paredes manchadas e peas de mveis de segunda mo, que
ela usava como estdio ou espao de trabalho ou ambos. Ento,
as pessoas tm debruado muito sobre as fotografias dela, com
olhos forenses, procura de pistas sobre o seu suicdio.
Enfim, at hoje estudiosos continuam a buscar evidncias,
realmente embasadas, de um prenncio do seu suicdio em suas
obras fotogrficas, as quais Francesca utilizou de elementos como
o simbolismo, o Barroco, o Surrealismo e o Futurismo. Hoje,
muitos consideram uma arte mais conceitual.
Francesca conseguiu revelar sua alma o romantismo, a
alegria, o medo, a ambio, o feminismo e a angstia de uma
menina por meio da exposio do corpo. Agora reconhecida
pelo mundo das artes, deixou obras lindas. Alguns textos de
seu dirio mostram como era intensa, ambiciosa, ansiosa por
reconhecimento. Em uma de suas frases afirma que vaidosa e
masoquista e se indaga como pode ser as duas coisas.
Suas fotografias so, como toda arte dessa natureza, to
poderosas que impossvel passar por elas sem ser atrado, sem
sentir certa perturbao e angstia, sem pensar nos limites do

Francesca Woodman na foto acima e na imagem ao fundo da pgina.

corpo. Francesca explora o


corpo humano, seus limites e
temas como a solido, a morte
e o feminino.
Para os interessados, em
2010 foi lanado o documentrio
The Woodmans, realizado
por C. Scott Willis (ainda no
legendado em portugus). O
filme fala sobre a famlia e vida
da fotgrafa Francesca, traz
depoimentos de familiares
prximos, como seu irmo, fala
sobre a relao e importncia
da arte na vida de Francesca e
seu trgico fim. Sem dvida, a
arte era o sentido da sua vida
e foi aps um bloqueio criativo
que afetou todo o seu processo
lhe impedindo de produzir,
que ela entrou numa crise e
desequilibrou-se a ponto de
se matar, segundo o The
Woodmans.
Na atualidade, um jovem que
tem se destacado na fotografia
como arte mais conceitual
ou, em alguns casos, surreal,
o fotgrafo Kyle Thompson,
que tem tambm Francesca
Woodman como fonte de
inspirao. Vale pena conhecer
igualmente o seu trabalho.

10

Acima e ao lado, retratos de


Kyle Thompson.

H ORU S

Autoretrato de Francesca Woodman.

F OTOGR AF IA

11

MODA

O FUTURO DA MODA:
Destaques deste ano da
Central Saint Martins

Central Saint Martins, em Londres,


um lugar onde todo mundo que ama
moda gostaria de estudar. Tem renome
e reputao de criar gnios.
Uma aluna que se formou neste ano disse
assim: compartilhar ideias com este grupo de
pessoas criativas s me faz querer fazer algo
acontecer. quase uma iluminao. Alm de
todo esse privilgio, quem estuda l recebe
muita ateno, e seus trabalhos de concluso
de curso so assistidos e analisados pela nata

do universo da moda. Uma presso enorme, e


uma honra maior ainda.
Em junho foi a formatura de mais uma turma
promissora, e desde ento tenho ficado de olho
nos designers que me chamaram mais a ateno.
Tenho trs que viraram meus queridinhos, e achei
legal compartilhar aqui, porque no Brasil muitas
vezes no recebemos tantas notcias sobre essa
parte to enriquecedora do fashion business.
Estas so as minhas trs apostas pro futuro
da moda, recm sadas da CSM:

Modelo vestindo as peas da coleo de Richard Malone.

12

RICHARD MALONE
Ele irlandes e tem 24 anos.
Sua coleo foi inspirada na
cidadezinha natal, costumes
e esteretipos da Irlanda, mas
com um approach bem jovial
e uma pegada meio esportiva.
Segundo ele, o foco principal
foram seus conterrneos mais
jovens, que s querem saber
de baguna e bebedeira e no
tem planos pro futuro.

H ORU S

HyON PARk
Meu preferido! Coreano de
25 anos, fez uma coleo sexy
sportswear, segundo ele. A
inspirao principal foi a energia
refrescante da juventude, e
lgico, da prtica de esporte. D
pra perceber que esse o estilo
dele, com as cores flor, as
calas de cinturas baixssimas,
peas oversized e os materiais
de alta tecnologia. A influncia
da cultura do esporte que virou
Sport Couture.

Peas da coleo de Grace Wales-Bonner.

Peas da coleo de Hyon Park.

GRACE WALES-BONNER
Foi a vencedora do prmio
LOreal de Designer do Ano,
que entregue no fim das
apresentaes pela marca.
Grace inglesa descendente de
jamaicanos e tem 23 anos. Suas
trs inspiraes principais:
Coco Chanel, a Nigria nos
anos 70 e o blaxploitation. E
tudo isso banhado a jias

Foi uma mistura inusitada, especialmente porque os modelos escolhidos eram homens, e as
peas, a princpio, femininas. Segundo ela, essa barreira no precisa existir, quem gostar, que use.
Adorei isso!
Agora ficar de olho!

MODA

13

MODA
O ltimo giorno de

Yasmine Sterea
na

fashion week de Milo

ltimo dia de MFW (25.02). Gosto tanto de Milo e


essa semana de moda foi to incrvel que bateu at
uma certa nostalgia. O dia no ia ser to corrido como
os outros. A maioria dos fashionistas j estava de malas
prontas para Paris, mas todos fizeram questo de ficar para
prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio Armani. Antes do
desfile, fui tomar caf da manh com Paula Cademartori em
seu office lindo, to cool quanto as bolsas. Foi uma espcie
de re-see casual. Ela me mostrou toda sua nova coleo
detalhadamente, enquanto matvamos as saudades. Gosto
tanto de seu trabalho que comprei dois modelos para mim.
Sem dvida, suas bolsas fariam o maior sucesso no brasil
fica a dica. O tempo passou to rpido durante o caf que
tive que sair apressada para o desfile de Giorgio, s 11h.
Como de costume, o estilista fez uma alfaiataria impecvel,
numa nova androginia. Confesso que o desfile da Emporio
Armani (do dia anterior) mais minha cara, mas ambos
foram belos, cada um com seu estilo.
Do desfile, Giovanni Frasson e eu fomos direto pro resee dos dolos Dolce & Gabbana ver de perto toda aquela
preciosidade monstica. Giuseppe Torissi e Francisca
Macedo, PR da marca no brasil, nos receberam calorosamente
com chocolatinhos deliciosos para o tour no showroom.
Como voc j deve ter percebido, eu sou daquelas que
gosta de experimentar tudo, e na Dolce no foi diferente.
Provei todos aqueles acessrios maravilhosos da passarela:
tiaras, brincos, colares, bolsas e at os sapatos do desfile,

14

Yasmine Sterea.

H ORU S

Desfile da coleo Dolce & Gabbana.

que ficam gigantes no meu p tamanho 35. Gostaria at de


ter aqueles vestidos espetaculares, mas me contive porque
o showroom estava lotado de compradores e no seria de
bom tom - apenas coloquei-os na frente do corpo para ter
uma sensao basiquinha de como ficariam (thanks, Fran,
do corao, pelos cliques show!).
Voltamos para o hotel porque tnhamos uma reunio de
alguns novos superprojetos que a Vogue esta organizando,
fechamos as malas e corremos para fazer a nica comprinha
da temporada. Tnhamos apenas uma hora ento escolhemos
a Excelsior, porque ficamos sonhando com algumas peas
que havamos visto l no dia anterior. Giovanni se equipou
para Paris com duas jaquetas maravilhosas e eu comprei
uma sandalhinha de ponyskin branca bordada da Marni e um
moletom branco supercool masculino da MSGM. Sim, eu
adoro comprar roupas no setor masculino, elas ficam mais
charmosas e ningum tem dica de styling, mas s entre
nos, ok? De l voltamos para o hotel Bulgari, mangiamos
nosso utimo spaghetti a pomodoro, pegamos as malas e
corremos (atrasados, claro) para o aeroporto. Giovanni
foi pra Paris encontrar as nossas diretoras incrveis, Daniela
Falco e Donata Meireles. Eu voltei pro Brasil para tocar um
supereditorial da nossa edio de aniversrio de maio. At
a prxima e fique ligado nos dirios de fashion weeks da
Vogue, no quais Dani seguir contando tudo sobre a semana
parisiense.
(YASMINE STEREA, de Milo)

MODA

Modelo desfilando com pea da


coleo Emprio Armani.

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D ESIGN | ENTREVISTA RPIDA


Designer do Hotel PANTONE
vem ao Brasil e fala sobre

uso de CORES

Michel Penneman, designer do Hotel Pantone, veio ao Brasil para uma


palestra e conversou com Vogue sobre o uso de cores em ambientes.

ichel Penneman designer de interiores, mas no


v imaginando tapearias e vasos da dinastia Ming:
o belga conhecido pelo seu estilo contemporneo,
fresh e minimalista. Tanto que um de seus mais conhecidos
trabalhos, o Pantone Hotel, em Bruxelas, uma espcie de Meca
dos designers e criativos em geral.
Os 59 quartos, distribudos em sete andares, so brancos
com carpete cinza, bem clean, mas os detalhes do dcor como
Um dos quartos do Hotel Pantone.

16

quadros, almofadas e colchas


trazem combinaes de oito
tons diferentes e permitem
que os hspedes sintam
influncia das cores em seu
estado de esprito. "Na minha
experincia, vermelho e laranja
significam poder e energia",
conta Penneman, "mas para
usar com parcimnia, mais em
uma cozinha ou uma sala de
estar do que em um quarto de
dormir (colocar atrs da cama,
no na frente de seus olhos,
melhor). Em um banheiro
ou dormitrio, azul ou verde
menos saturados podem
dar calma e serenidade".
Curiosamente, segundo o
designer, a combinao mais
solicitada pelos hspedes do
hotel a energizante laranja,
vermelho e cinza.

H ORU S

Penneman, que veio a


So Paulo ministrar uma
palestra na Belas Artes, com
o tema Interiores comerciais
- hospitalidade, no dia 13.08,
ainda acrescenta que o
ambiente minimalista no

necessariamente
frio
ou sem expresso: "um
espao minimalista pode
ser quente se voc usar um
colorwall quente, com uma
iluminao aconchegante, e

carpete confortvel", diz, "e, com certeza, uma bela pintura da cor
ou obra de arte pode dar um ambiente mais convidativo". Por fim,
o designer d a letra para um ambiente profissional confortvel,
elegante e moderno: "Em primeiro lugar, pinte todas as paredes com
um branco quente (na Europa, eu uso vrias vezes a referncia RAL
9010). Depois, se possvel, um piso natural claro de carvalho com um
verniz incolor, ou um tapete cinza, e um teto acstico branco puro.
Depois, voc pode escolher cadeiras vermelhas para dar dinamismo
e uma mesa de carvalho natural (com estrutura de alumnio). Voc
pode com certeza fazer combinaes, como uma parede com
cor (a mesma cor que as cadeiras, por exemplo) ou algumas
imagens coloridas. Cuidado com a temperatura da iluminao:
no deve ser muito quente, para dar energia".

Cozinha do Hotel Pantone.

DESIGN

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D ESIGN | ENTREVISTA RPIDA

ENTREVISTA
RPIDA com

Alexandre Wollner
Um dos principais nomes na formao do design moderno no Brasil,
Alexandre Wollner participou de uma srie de entidades importantes
no fortalecimento do design brasileiro.
HORUS - Alexandre Wollner, Fale-nos sobre o WOLLNER - Como foi o contexto do seu
seu percurso acadmico at Ulm.
regresso ao Brasil?
WOLLNER - No tive nenhum percurso
acadmico antes de Ulm. Desenvolvi meu
talento de artista somente com observaes
e prticas. Participei do curso do Instituto
de Arte Contempornea idealizado por Pietro
Maria Bardi no Museu de Arte de So Paulo
(MASP). Nesta oportunidade, tive cincia da
existncia do design. Esta percepo ficou
evidente quando fui solicitado para auxiliar,
como aluno, na montagem de uma exposio
de Max Bill, arquiteto, pintor, escultor, designer
suo, em 1951, no MASP. Em 1953, quando tive
um encontro e uma entrevista com Max Bill, no
MASP, em So Paulo, fui convidado a frequentar
a escola de Ulm (HfG). Fiz parte da primeira
turma de alunos entre 1954 /1958, como aluno
do curso de design em Comunicao Visual,
tendo como mestres Josef Albers (Bauhaus),
Johannes Itten (Bauhaus), Max Bill (Bauhaus),
Otl Aicher, Max Bense, Toms Maldonado,
entre outros (vide Alexandre Wollner 50 anos
de Design Visual, CosacNaify, 2003).

18

WOLLNER - Retorno a So Paulo, minha cidade


natal, onde inauguro, juntamente com Geraldo
de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo, em
fins de 1958, o primeiro escritrio brasileiro de
design.
HORUS - E como surge a oportunidade de ser
membro fundador da ESDI?
WOLLNER - Em fins de 1958, aps a concluso
do curso na HfG, retorno com a finalidade de
participar da implementao de uma escola de
design no Brasil, recomendado por Max Bill,
Otl Aicher e Toms Maldonado, e que seria
desenvolvido pelo Museu de Arte Moderna
do Rio de Janeiro, dirigido pela Sra Niomar de
Moniz Sodr, e pelo Ministrio da Educao
e Cultura do Brasil. Em 1963, inaugurada
(ESDI) Escola Superior de Desenho Industrial
do Rio de Janeiro, primeira escola de design no
Brasil. O programa de ensino baseava-se o
modelo da HfG de Ulm.

H ORU
O RU S

HORUS - Quais os diferenciais da ESDI ao nvel


do tipo de ensino?
WOLLNER - A programao do ensino na
ESDI foi conceituada tendo como foco a
profissionalizao adequada ao design,
propondo-se a no ter caractersticas somente
formais nos moldes das escolas que seguem
uma formao segundo conceitos de artes
e ofcios, como ainda, a maioria das escolas
existentes de design, nacionais e internacionais.
WOLLNER - Na sua opinio quais so os
principais problemas na formao dos
designers?

profisso que constantemente inovada,


e ainda no est includa no consciente e
inconsciente coletivo cultural.
HORUS - Que conselhos daria aos jovens
designers?
WOLLNER - Para um design de qualidade, o
profissional deve acompanhar a evoluo de
sua prpria profisso, sempre se interessando
em divulgar conceitos verdadeiros decorrentes
da experincia na prtica de seu trabalho,
preocupando-se em desenvolver projetos
consistentes que tenham significado de
interesse coletivo.

WOLLNER - Desenvolver o potencial criativo


e dar conhecimento das possibilidades
tecnolgicas ao futuro profissional, saber
quais so os parmetros de um projeto,
como devemos definir a funo dentro das
necessidades do consumo, da indstria e do
comrcio, como objetivar formas criativas de
acordo com a evoluo cultural, tecnolgica e
cientfica.

Alexandre Wollner

HORUS - Acha importante o associativismo em


design?
WOLLNER - Acho, isto existe e necessrio em
todas as reas profissionais.
HORUS - Na sua opinio, acha que falta esprito
de classe entre os designers?
WOLLNER - Falta a conscincia de envolvimento
com um certo idealismo a respeito desta

DESIGN | ENT R EV ISTA R PI DA

Alexandre Wollner

19

Q UADRINHOS porWaldomiro
WaldomiroNogueira
Nogueira

s histrias em quadrinhos
padeceram durante dcadas
a indiferena das camadas
intelectuais da sociedade, apesar
de representarem a continuidade
de uma longa tradio de
manifestaes iconogrficas...

20

O RU S
H ORU

... cuja gnese pode ser encontrada


nas pinturas das cavernas do homem
pr-histrico e que se desenvolveram
durante sculos em diversas formas de
manifestaes artsticas...

... como as colunas de Trajano,


a Tapearia de Bayeux, o Livro
dos Mortos etc...

Embora constituindo uma linguagem prpria


hbrida da linguagem escrita e da imagem
desenhada -, os quadrinhos tiveram sua
aceitao pelas elites pensantes dificultada
por diversos fatores, mas principalmente
por sua caracterstica...

... de linguagem direcionada para as massas. No entanto, os


ltimos anos parecem ter trazido novos e promissores ventos
para as histrias em quadrinhos no que diz respeito sua
insero no mundo das manifestaes artsticas socialmente
reconhecidas. Este artigo busca discutir essa trajetria e traar
algumas diretrizes que garantam a permanncia dessa forma de
manifestao do pensamento humano no campo das Artes.

Q UA DRINH OS

21

A LUTA PELA LEGITIMAO

ecentemente,
uma
conceituada
pesquisadora brasileira da rea de
histrias em quadrinhos, pleiteou a um
importante museu de Arte da cidade de So
Paulo a instalao de uma grande exposio
sobre o tema . Embora no se recusando a
abrigar a exposio, os responsveis pelo
equipamento cultural condicionaram sua
concordncia justificativa, por parte da
professora, de que as histrias em quadrinhos
poderiam ser entendidas como Arte.
Logicamente, considerando a evoluo da

linguagem grfica sequencial e seu atual estgio


de aceitao no mundo artstico contemporneo,
a professora se recusou a elaborar tal justificativa
ao museu paulistano, entendendo que a esta
altura tal esclarecimento deveria ser dispensvel
para uma instituio com to larga trajetria na
preservao e divulgao de bens culturais; alm
disso, pesou tambm na deciso o fato desta
mesma instituio museolgica ter abrigado, na
segunda metade do sculo passado, uma das
primeiras exposies de quadrinhos do mundo,
demonstrando na ocasio uma postura de
vanguarda em relao postura ento dominante
no meio intelectual brasileiro e mundial.

Rorschach, personagem da
srie Watchmen, de Allan Moore,
ilustrada por Dave Gibbons e
publicada originalmente pela
DC Comics entre 1986 e 1987.

22

H ORU S

De fato, com relao a esse fato, alm de


salienta-lo e solidarizar- se com a professora
pela resposta infeliz por ela obtida, pode-se
cogitar que os atuais responsveis por essa
importante instituio artstica e cultural da
cidade de So Paulo, alm de desconhecerem
a prpria histria do rgo que dirigem, fazem
ainda parte de uma minoria de intelectuais
que persiste vendo a arte como uma essncia
metafsica reconhecida pelos seus mritos
tcnicos, mas, principalmente, pelo seu
status filosfico (MARTINS, 2006, p. 67),
da mesma forma em que ignoram ou fingem
ignorar os avanos ocorridos na rea artstica,
especialmente no que se refere s histrias
em quadrinhos, a partir da dcada de 1960,
quando uma grande variedade de movimentos
arte pop, arte conceitual, performance,
instalaes, arte ambiental etc. intensificaram
abertamente a resistncia s polaridades do
sistema das belas artes buscando manter e at
mesmo aprofundar a relao entre arte e vida
(MARTINS, 2006, p. 68).
Esses movimentos estiveram mesmo no
centro da insero das histrias em quadrinhos
no mundo das artes, pois, na realidade, elas
adentraram o ambiente museolgico por
meio da arte pop, especialmente na obra de
artistas como Andy Warhol (1928- 1987) e Roy
Liechtenstein (1923-1997), que apreenderam
elementos da linguagem grfica sequencial e
os re-significaram em seus trabalhos artsticos,
produzindo intenso impacto visual.
No entanto, ainda que esses autores tenham
representado, no ambiente norte-americano, o
comeo de um movimento de reconhecimento
dos quadrinhos como manifestao artstica,

Q UA DRINH OS

eles no se constituram, absolutamente,


em precursores desse tipo de valorizao da
linguagem grfica sequencial. Na realidade, o
mrito nessa rea cabe a diversos intelectuais
europeus, mais geis em reconhecer o forte
impacto social dos produtos quadrinsticos
e sobre ele realizando estudos e exposies.

Roy Lichtenstein (1923-1997)


Foot and Hand, 1964

Nesse sentido, tambm no se pode


desmerecer a ao visionria de alguns
admiradores do gnero no Brasil, que, j em
1951, ainda que sem obter o mesmo impacto
no contexto intelectual brasileiro, realizaram a
primeira exposio de histrias em quadrinhos
em ambiente formalmente constitudo como
artefato wcultural (MOYA, 2001).
Por outro lado, preciso reconhecer
que a classificao de extratos ou pginas
de histrias em quadrinhos como objetos
museolgicos muito pouco em termos de
descrio ou categorizao das possibilidades
artsticas dos quadrinhos. Bebendo nas guas
das mais variadas artes, como a ilustrao,
o teatro, a literatura, a caricatura e o cinema

23

(BARBIERI, 1998), as histrias em quadrinhos


constituem um gnerocomplexo, em que
elementos narrativos de vrias manifestaes
artsticas ou linguagens so explorados.
Esta caracterstica hbrida da linguagem
quadrinstica, bem como o fascnio que ela
tradicionalmente exerceu sobre grandes massas
de leitores, principalmente os mais jovens,
est talvez no centro de sua rejeio pelas
elites intelectuais. Embora compreendidas pelo
universo da arte na era da reproduo mecnica,
conforme visto por Benjamin (2006 [1969]),
elas eram difceis de classificar e contextualizar.
No entanto, talvez em maior medida que a
indstria cinematogrfica, objeto de ateno do
autor alemo, os quadrinhos levavam o aspecto
de distrao a seu extremo, dificultando sua
compreenso por parte dos crticos de Arte.
Da, a incompreenso, o estranhamento. Isto
tambm dificultou a insero das histrias em
quadrinhos no ambiente acadmico, em que
eles foram virtualmente ignorados durante boa
parte do sculo, independentemente de seu
impacto social.
A ateno dispensada aos quadrinhos
pelos intelectuais ocorreu em paralelo com a
emergncia de movimentos de produo de
quadrinhos que buscavam sua independncia
das obras disponibilizadas pela indstria
massificada genericamente denominada
como quadrinhos mainstream -, colocandose
como auto-suficientes e superiores ao que era
ento disponibilizado pelas grandes editoras
de quadrinhos.
Nesse sentido, eles se aliavam, embora
muitas vezes no explicitamente, crtica
indstria cultural feita pelos idelogos da

24

Escola de Frankfurt, que viam os produtos


dessa indstria como essencialmente os
mesmos. Como defenderam Max Horkheimer
e Theodor W. Adorno (2006 [1944], p. 43-44)
em seu famoso texto sobre a indstria cultural.
Surgido na costa do Pacfico nos Estados
Unidos, o movimento dos quadrinhos
underground, tambm conhecidos como
comix, bebeu mais especificamente na
fonte dos movimentos hippies e da revolta
estudantil, representando uma tomada de
deciso pelo fortalecimento e autonomia
da produo quadri nstica e sua utilizao
como meio privilegiado para manifestao
artstica e social. Fazendo jus ao seu tempo,
seus autores, em geral oriundos e atuantes
no ambiente universitrio, recusavam-se a
fazer parte da mquina editorial massificada
e massificante, bem como a seguir as normas
estabelecidas pelas grandes editoras do pas.
Extremamente rgidas e reguladas, essas
normas eram consequ . ncia indesejada da
ainda recente perseguio aos quadrinhos,
ocorrida h apenas uma dcada e tinham
sua expresso concreta no chamado
Comics Code, pelo qual cada publicao em
quadrinhos era analisada e recebia um selo
de aprovao, atestando sua insipincia em
relao aos valores socialmente aprovados
(NYBERG, 1998).
Os artistas do movimento underground
propunham uma criao quadrinstica
totalmente desvinculada de editoras ou
normas editoriais, com obras voltadas para
a expresso de sentimentos, para o desafio
s tradies e para a liberao de costumes,
sem preocupaes imediatas com o consumo

H ORU S

Saque de Roma de 1527


retratado por Milo
Manara para a srie
Brgia, de Alejandro
Jodorowsky.

ou motivaes mercantilistas. frente dessa


verdadeira bandeira libertria estiveram nomes
posteriormente consagrados no universo
dos quadrinhos, verdadeiros cones em sua
proposio como forma de manifestao
artstica capaz de suplantar as limitaes
da produo industrializada: Robert Crumb,
Gilbert Shelton, Rick Griin, S. Clay Wilson,
Spain Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004).
Embora limitado espacial e temporalmente,
pois o movimento dos quadrinhos underground
teve seu apogeu basicamente entre inal da
dcada de 1960 e meados de 1970, a inluncia

Q UA DRINH OS

tanto de obras como de autores ampliouse bem alm das fronteiras do estado da
Califrnia e atingiu os pases europeus e latinoamericanos, podendo-se airmar que ajudaram
na formulao de um estilo de produo de
quadrinhos. Na Europa, eles foram fontes de
inspirao para revistas de vanguarda. Nas
Amricas, por sua vez, assumiram forte vis
poltico-partidrio, sendo o estilo preferencial
utilizado por artistas latino-americanos para o
enfrentamento de governos totalitrios que se
espalharam pelo continente nas dcadas de
1960 e 1970. No Brasil, a inluncia do quadrinho

25

underground pode ser encontrada na obra do


mineiro Henfil e nas colaboraes dos vrios
parti cipantes do semanrio O Pasquim, do Rio
de Janeiro, em que as audaciosas alfinetadas
nos representantes ou nos (mal)feitos da
ditadura militar eram retratados por traos
econmicos e esteticamente desafiadores,
numa composio que se afastava de cnones
mais tradicionais e adentrava pelo universo
da caricatura e da stira. Esse espectro de
atuao das histrias em quadrinhos mas no
exclusivamente delas, uma vez que a revista O
Pasquim tambm abria espao para a charge, o
cartum, a crnica , tambm realizava a crtica
de costumes, principalmente classe mdia
acomodada, to necessria sociedade da poca.
Com o reconhecimento do potencial artstico
dos quadrinhos por parte dos intelectuais
europeus e com a ecloso do movimento de

quadrinhos underground estavam assentadas


as bases para uma outra etapa na legitimao
cultural das histrias em quadrinhos no mundo
inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o
ritmo em que elas deixavam de ser vistas como
uma linguagem exclusivamente direcionada
para o pblico de menor idade e passavam a
ser encaradas como manifestaes voltadas
a pblicos diversos, com diferentes nveis de
qualidade e representao do mundo.
De um primeiro momento, com as pginas
dominicais e tiras dirias, quando foram vistos
como forma de assimilao das camadas
populares, quase que majoritariamente composta
por imigrantes europeus ou asiticos, civilizao
norteamericana, os quadrinhos passaram depois,
com as revistas de quadrinhos ou comic-books,
a ser direcionados prioritariamente ao pblico
infanto-juvenil, sofrendo as agruras e perseguies

Imagem da srie "Sin City", autoria


de Frank Miller. Publicada de
1991 a 2000

26

H ORU S

Yellow Kid, de Richard Felton


Outcault, personagem publicado
originalmente na revista Truth
entre 1894 e 1895.

de pais e educadores, num movimento de rejeio


que se espalhou por praticamente os quatro
cantos do mundo.
A verdadeira ressaca cultural que seguiu o
perodo mais acirrado de perseguio ao meio
anos imediatamente posteriores Segunda
Guerra Mundial, poca da chamada caa s
bruxas e apogeu da Guerra Fria entre Estados
Unidos e Unio Sovitica, com a proposio do
j mencionado Comics Code , pode ser vista
como um momento, ainda que forado, de
preparao para a transposio dos limites da
linguagem, quele tempo ainda aparentemente
intransponveis. Desta forma, mesmice de
uma produo padronizada, massificada e
padronizadora seguiu-se um momento de

Q UA DRINH OS

ajuste, em que proposies diferenciadas de


produo e composio esttica eram expressas
em diversas partes do mundo.
Mesmo no mbito da produo industrializada
de quadrinhos era possvel vislumbrar indicadores
dessa busca por novos parmetros criativos. Em
meio a centenas de ttulos e histrias que apenas
repetiam um modelo de quadrinhos andinos,
agindo de forma quase subterrnea no ambiente
dessa produo industrializada - ou mesmo
sob o olhar complacente de seus editores ,
alguns autores dos quadrinhos comerciais
norteamericanos aqueles publicados nas
revistas de super-heris, principalmente pelas
duas grandes editoras da rea, a Marvel e a DC
Comics , incluam em suas histrias elementos

27

narrativos ou grficos que as faziam avanar alm


de produes contemporneas, transformandose em marcos para outros autores do gnero. O
trabalho de Jim Steranko frente do personagem
Nick Fury, por exemplo, apresentava diferenas
gritantes em relao aos da mdia dos criadores
da poca, com designs em que abundavam as
fotocolagens e fotomontagens inspiradas em
movimentos artsticos como a arte psicodlica
e a Op Art.
Outro autor que se destacou na produo
industrializada de quadrinhos foi Steve
Ditko, mundialmente conhecido como um
dos criadores do personagem HomemAranha, cujos primeiros 38 nmeros foram
por ele desenhados. Verdadeiro mestre da
composio, linguagem corporal e ritmo
da narrativa (WOLK, 2007, p. 156), ele se
revelou especialmente inspirado no trabalho
que realizou para a revista Strange Tales,
protagonizada pelo mestre das artes msticas
conhecido como Doutor Estranho fotografia,
mereceu a 7a colocao...).
Quase que paralelamente, as histrias
em quadrinhos passaram a ser tambm
mencionadas como Arte Sequencial, uma
denominao pouco satisfatria, uma vez que,
a rigor, poderia se referir no apenas s histrias
em quadrinhos, mas tambm a outras artes com
as mesmas caractersticas, como o cinema e a
animao (razo pela qual, este autor prefere
utilizar a expresso arte grfica sequencial para
fazer referncia s histrias em quadrinhos...).
Isto, no entanto, talvez no tenha tanta
importncia, mas sim a proposio das histrias
em quadrinhos como arte, objetivo que a
expresso parece atender satisfatoriamente.

28

De qualquer forma, j no incio da dcada de


1980 intensificou-se o uso desse termo por
pesquisadores e artistas. Mais uma vez, foram
liderados por Will Eisner, que o utilizou em
um curso sobre quadrinhos que ministrou na
School of Visual Arts da cidade de Nova Iorque e
posteriormente como ttulo de seu primeiro livro
terico na rea (EISNER, 2001 [1985]). Tal como
ele, outros artistas trataram de divulgar essa
denominao em eventos e publicaes da rea.
Tratou-se de mais um passo na busca da
legitimao cultural da linguagem. Nesse
sentido, Thierry Groensteen, analisando a
realidade dos quadrinhos a partir da situao
europia, tambm identifica dois momentos
na histria recente, bem semelhantes ao que
se passou no ambiente norte-americano: em
primeiro lugar, a reconquista do leitor adulto,
ocorrida a partir de 1972, com o lanamento
da publicao LEcho de Savanes, considerada
por ele como a primeira revista somente para
adultos; em segundo lugar, o crescimento
da publicao de lbuns na Frana, ocorrida
quase que em paralelo com o desaparecimento
das revistas tradicionais de quadrinhos do
pas, Tintin, Pif, Pilote, Charlie, Metal Hurlant.
acontecendo exatamente agora. Analisando
a produo atual e o nvel de qualidade de
imagens e roteiros encontrados em muitas
produes quadrinsticas, no se pode deixar
de concordar com esse autor. Estamos, sim,
vivendo uma grande poca para os quadrinhos.
Por outro lado, no se pode deixar de
reconhecer que a produo industrializada
continua massiva e massificante: tolhida
em limites mais amplos do que os de vinte
ou trinta anos atrs, certo, mas, ainda

H ORU S

assim, com evidentes limitaes. A oferta de


quadrinhos como um todo, considerada a
produo industrial, continua disponibilizando,
em propores bastante exageradas cerca de
80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de
vista -, daquilo que poderia ser denominado
como lixo, ou seja, quadrinhos padronizados
e presos a um modelo industrializado de
produo, voltados para a reproduo das
mesmas histrias a serem consumidas pelas
mesmas massas de leitores invisveis e noidentificados. Apenas uma pequena parcela
da produo continua a ser composta por
obras que realmente colaboram para o avano
da linguagem dos quadrinhos e sua evoluo
artstica, enquanto todo o restante da produo
busca perpetuar o interesse da sociedade em
geral por esse meio de comunicao de massa.
Mas nisso as histrias em quadrinhos no se
diferenciam de todas as outras artes, pois fato
semelhante pode ser encontrado no cinema, no
teatro, na literatura, etc. Ambas as tipologias de
produo o lixo, por um lado, e a arte, por
outro , cumprem muito bem o seu papel.
A boa notcia que as obras que fazem avanar
a linguagem quadrinstica j no se situam mais

somente no mbito do quadrinho alternativo.


Cada vez mais, possvel encontrar no
contexto de quadrinhos mainstream obras que,
embora tratando de temticas aparentemente
padronizadas, re-elabo instituies culturais
ainda permaneam estupidamente fechadas
para acesso e valorizao das produes
quadrinsticas, outras j se abrem e algumas at
mesmo se escancaram para elas. Bibliotecas,
que antes sequer cogitavam em armazenar
quadrinhos, j as oferecem abertamente. Livrarias
criam sees especiais para comercializao de
graphic novels, lbuns e mini- sries. Escolas
so tomadas por professores e alunos vidos
pela utilizao de histrias em quadrinhos em
sala de aula. So novos tempos.
Exerccios de futurologia so sempre
arriscados. Assim, seria provavelmente
arriscado fazer qualquer tipo de prognstico
em relao ao futuro da arte grfica sequencial.
Existe um caminho a ser percorrido, talvez
ainda com algumas dificuldades.
Autores e leitores, no entanto, parecem
cada vez menos temerososem relao a ele e
o vem como uma grande promessa. E talvez
realmente o seja.

Waldomiro Vergueiro doutor e livre-docente em Cincias da Comunicao


e Professor Titular do Departamento de Biblioteconomia e Documentao da
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP).
Docente do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECAUSP, onde tambm coordena o Observatrio de Histrias em Quadrinhos.
Publicou os seguintes livros: Como usar as histrias em quadrinhos na sala de
aula, O Tico-Tico: Centenrio da primeira revista de histrias em quadrinhos no
Brasil e Historieta Latinoamericana. v. 3: Brasil (na Argentina).

Q UA DRINH OS

Quadrinho de Joan
Cornell, ilustrador
e carutnista.
29

Pgina da srie "Technopriests",


de Alejandro Jodorowsk.
RERNCIAS
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30

HO
RU S
ORU

Q UADRINHOS | CRTICA por marcelo hessel

SUPERIOR
Spider-Man
Longe de ser s um evento caa-nquel, fase da HQ do Homem-Aranha
sabe ser moderna.

uem consome histrias de super-heris j est


acostumado a ver seus personagens preferidos tratados
como produtos.
Quando a Marvel Comics decide, no final de 2012,
encerrar a revista Amazing Spider-Man e iniciar Superior SpiderMan - com o Dr. Octopus assumindo o lugar do Homem-Aranha
- j o faz pensando no retorno triunfante do verdadeiro heri s
vsperas de seu novo longa-metragem. Isso trar, na expectativa
da editora, novos espectadores-leitores-consumidores para
a revista Amazing Spider-Man, que, agora com o fim da fase
Superior, volta com numerao zerada neste ms, nos EUA.
O principal diferencial de Superior Spider-Man em relao
aos sazonais eventos caa-nqueis de Marvel e DC Comics
que justamente essa ideia de franquia est no centro da histria
desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao longo de 30 edies.
Quando Otto Octavius - aqui to inventor quanto industrialista toma para si o corpo de Peter Parker, num cenrio mercadolgico
de heris e viles que ele assume no s a identidade do HomemAranha mas principalmente a marca Homem-Aranha.
Para o f pode ser atraente ver, no trao anguloso, cuidadoso
do desenhista Humberto Ramos, situaes clssicas como
a impregnao do simbionte se moldar visualmente ao Dr.
Octopus. O que torna essa fase interessante de fato, porm,
o tratamento moderno dado a outros viles - sejam de terceira
categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um

32

H ORU S

nicho de mercado para atuar


(como Polichinelo e Croma,
que jogam para a gerao
YouTube), sejam de viles
de primeirssima categoria,
como o Rei do Crime, que
representam o "dinheiro velho"
e so derrotados por acreditar
num ultrapassado senso fsico
e territorial do capitalismo.

Amazing Fantasy
nmero 15, de
agosto de 1962.

O que passa a valer nas


histrias do Homem-Aranha
Superior so elementos
relacionados ao marketing,
como a abertura de franquias
que pode fortalecer marcas
(na participao interessante
do "empresrio" Duende
Macabro), o gerenciamento
publicitrio de crises (na
chachina
planejada
por
Massacre) e a manipulao
da opinio pblica (na
forma miditica como Otto
lida com a populao). Para
lidar com essas situaes, o
Aranha se mostra superior
no naquilo que o torna um
heri, e sim naquilo que faz
dele um excelente produto:
certificado cientfico (a busca
pelo doutorado), alcance e
presena de mercado (os
bots-aranha e o exrcitoaranha) e apoio institucional
(a chantagem com J. Jonah
Jameson, a Ilha-Aranha II e
as Indstrias Parker).
No deixa de ser irnico que,
no clmax dessa fase, a partir da
edio 27, quem assume papel
de protagonismo e desarma
a eficincia de Octopus seja
justamente um ex-magnata
industrial: Norman Osborn, o
Duende Verde, numa verso
"marketing de guerrilha" - com

Q UA DRINH OS | CR T IC A

direito a pixaes anrquicas


espalhadas por Nova York.
Se o desfecho com a edio
31 soa anticlimtico - com
aquelas resolues apressadas
tipo final de novela - ao menos
Slott conseguiu criar, ao longo
das edies anteriores, esses
antagonismos todos para dar
substncia fase Superior.
E nenhum antagonismo
maior, evidentemente, do
que Peter Parker versus Otto
Octavius. Sempre se discutiu,
dentro e fora das histrias, o
que torna o Homem-Aranha
um super-heri singular, e
aqui isso fica claro: o senso
de sacrifcio pessoal e de
improviso que sempre foram
centrais personalidade de
Parker so o avesso da imagem
de frieza, eficincia e estratgia
que o Aranha de Octopus criou
para si.
Chega a ser irritante como
a HQ martela durante meses
essa oposio, na figura do
"fantasminha" de Peter que
assombra Otto - em suas
sries blockbusters a Marvel s
vezes se rende excessivamente
a essa exposio bvia nos
roteiros - mas Superior SpiderMan mostrou ser, apesar dos
didatismos, um evento digno
de acompanhar.

33

E N TREVISTA por ademir luiz

O ARTISTA E A
Edgar Franco, quadrinista, msico e professor, doutor em artes pela
Universidade de So Paulo, fala sobre sua nova HQ.
um roteiro mais tradicional,
mas enfocando os mesmos
temas do zine. Imagine a
minha alegria ao receber um
convite desses de um dos
meus dolos da adolescncia!
Eu j estava criando as bases
de meu universo ficcional
EDGAR FRANCO - Tudo da Aurora Ps-humana e
comeou no ano 2000, quando no perdi tempo, mergulhei
eu ainda cursava o mestrado na escrita da primeira parte
na Unicamp e criei um fanzine de BioCyberDrama Saga,
chamado
Biocyberdrame
(que foi publicado na ntegra
nos anexos do lbum), eu tirei
mais de uma centena de cpias
desse fanzine e enviei a diversas
pessoas, uma delas foi o mestre
Mozart Couto, um artista que
sempre admirei. Algum tempo
depois Mozart me enviou um
e-mail entusiasmado, dizendo
que ficou instigado com o
Edgar Franco.
material e que poderamos
criar algo juntos, uma HQ com

ADEMIR LUIZ - O lbum


"BioCyberDrama Saga"
o resultado final de vrios
anos de trabalho. Como foi a
concepo inicial do projeto?
Como foi o processo de criao
conjunta com Mozart Couto?

34

composta pelos 3 primeiros


captulos. Mozart desenhou,
por prazer e nas horas vagas,
esse primeiro tomo de 64
pginas que veio ento a ser
publicado pela editora Opera
Graphica (SP) em 2003, com
uma recepo muito positiva
de crtica e pblico, recebendo
indicaes de melhor roteirista
e melhor edio especial de
2003 no trofu HQMIX e
Mozart ganhou o trofu ngelo
Agostini de melhor desenhista
de 2003 pelo lbum. Quando
escrevi o primeiro tomo eu j
tinha o argumento geral para
toda a saga, por isso nomeei
o personagem principal de
Antnio Euclides (referncia
direta a Antnio Conselheiro
e Euclides da Cunha), mas a
viabilizao dos outros tomos
s seria possvel a partir da
recepo do primeiro, por

H ORU S

Ilustrao da srie BioCyber Drama,


de Edgar Franco.

isso fiz com que o tomo 1


tivesse vida prpria. Com a
boa recepo do lbum Mozart
convidou-me a continuarmos a
desenvolver a saga, lembrando
que abraamos o projeto
sem nenhuma remunerao,
pelo simples prazer de criar.
Conclumos os dois tomos
finais em 2009 e desde ento
procurvamos uma editora
ideal para publicar o material
com a qualidade que ele
merecia, at que numa iniciativa
indita no Brasil a Editora da
Universidade Federal de Gois
abraou o projeto e o lanou
exatamente como o tnhamos
concebido. Incluindo a saga
completa o primeiro tomo e
os dois tomos finais inditos
a longa introduo que
apresenta o universo ficcional e
ainda anexos importantes, em
um volume de 252 pginas.

EN TREVI STA

AL - BioCyberDrama Saga
uma histria em nove
partes. Uma saga, como bem
registraram na capa. Esse tipo
de narrativa longa e cronolgica
no comum em sua produo
quadrinstica, marcada pelos
chamados quadrinhos poticofilosficos,
caracterizados
por apresentarem uma ideia
fechada em poucas pginas.
Como construiu a narrativa
do lbum? Sabemos que voc
dialoga com vrios artistas
conceituais em sua obra, mas,
nesse caso especfico, buscou
inspirao em algum autor de
HQ para montar a distribuio
dos quadros e contar a histria?

experimental no trao e no texto


pois essa a caracterstica
que marca minha obra. Um
desafio muito prazeroso j que
sou um amante de todas as
formas narrativas das HQs e
do cinema, mas procurei criar a
saga sem nenhuma referncia
direta a alguma outra obra,
simplesmente me propus a
escrever uma longa narrativa
na tradio das grandes
narrativas e dar consistncia
aos personagens e ao universo
em que eles esto inseridos.
poca da criao do primeiro
tomo, escrevi e desenvolvi
sozinho a HQtrnica Ariadne
e o Labirinto Ps-humano,
outro trabalho de flego,
EF - Essa uma observao com mais de 600 painis
muito sagaz. BioCyberDrama desenhados, animaes e
Saga foi um desafio para um som, que foi encartado em
artista acostumado a trabalhar um CD-ROM no meu livro
HQs curtas e com forte teor HQtrnicas: Do Suporte Papel

35

Rede Internet. A histria de


Ariadne se passa no mesmo
universo e at cidade em que
vive Antnio (personagem
principal de BioCyberDrama
Saga), e apesar de ser uma
narrativa hipermdia, est
muito mais conectada
tradio das narrativas, sem
arroubos
experimentais.
Inclusive Ariadne aparece
em BioCyberDrama Saga,
Antnio a cumprimenta no
elevador no primeiro tomo,
uma marca da estrutura
transmiditica de minhas
obras recentes. Essas duas
obras so, dentre as centenas
de HQs que j fiz, as duas com
narrativa mais tradicional.
E foi muito prazeroso crilas, pretendo desenvolver
outras narrativas assim ainda,
inclusive tenho o rascunho de
uma nova saga.

Ilustrao da srie BioCyber Drame.

36

AL - O estilo de Mozart Couto


clssico e limpo, primando
pelo virtuosismo do trao.
Com exceo de algumas
rpidas passagens, ele no
realizou muitos experimentos
em termos de narrativa grfica.
De certa forma contrasta com
a histria contada, que
bastante complexa e inusitada.
Essa foi uma opo esttica

H ORU S

em BioCyberDrama Saga a
aproximao que realiza com a
cultura brasileira. O ltimo ato
EF - Tive total confiana da saga dialoga diretamente
no domnio da narrativa com a histria da revolta de
quadrinstica de Mozart Canudos. O que motivou essa
Couto, para mim um dos volta s origens?
maiores
desenhistas
de
HQ do mundo ocidental. EF - Dentre os episdios
Descrevia as sequncias, os marcantes de nossa histria,
dilogos e dava sugestes a saga de Conselheiro e do
gerais, mas sempre lhe Arraial de Canudos sempre
dei margem para fechar a mexeu muito comigo. O
estrutura das pginas e me livro de Euclides da Cunha
adequei viso narrativa de pungente e impressionante e
Mozart. Como conhecedor de narra uma histria universal,
sua obra, ao escrever a saga a histria de um mrtir com
j sabia que era ele quem a ideias utpicas, paradoxais,
desenharia, ento levei isso repletas de certa inocncia,
em conta. Obviamente tenho mas tambm de uma viso
meus arroubos poticos densa do que o humano.
experimentais marca de Conselheiro era um messias
minha obra e Mozart topou naif, mas de grande fora
os desafios de desenh-los interior. No sou um narrador
nos momentos em que eu de historicismos, sou um
os propunha e o fez com ficcionista afeito a gneros
maestria. Mas a obra se insere marginais como a fantasia,
na grande tradio narrativa a fico cientfica e o horror,
dos quadrinhos ocidentais esse o meu territrio, mas
e isso foi intencional, uma a histria de Canudos contm
tenso interessante entre a um contedo universal que
muito me interessa, e de certa
narrativa grfica e o roteiro.
forma eu implodo qualquer
AL - Voc um artista romantismo que se criou em
cosmopolita. Atua e tem sua relao figura de Conselheiro
obra divulgada em vrias partes no mestre Antnio Resistente.
do mundo. Chama ateno Foi instigante recontextualizar
consciente ou mais fruto da
escola narrativa do Mozart?

EN TREVI STA

nossa dita histria e como


criador trabalhar com a
essncia do que aquele
episdio significa para mim,
minha interpretao dele, j
que acredito que a chamada
histria to ficcional quanto
qualquer outra narrativa,
sempre desconstruda e
reconstruda a partir dos
olhares dos narradores.

Abaixo, arte do feto Ps-humano, que


simboliza a harmonia interespcies e a
transcendncia, segundo Edgar Franco.

37

E NSAIO VISUAL por


| LEANDRO
leandro
ARAJO
arajo

Leandro Arajo Ilustrador goiano, formado em Design Grfico


pela Universidade Federal de Gois. Seus trabalhos refletem o
esprito urbano com uma grande pegada introspectiva. Com
38

O RU S
H ORU

traos bem definidos e muita habilidade no uso da cor, seus


desenhos expressam a inquietude de um jovem atento sua
cultura e ao meio social em que vive.
EN SA IO V ISUAL

H ORU S

EN SA IO V ISUAL

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H ORU S

EN SA IO V ISUAL

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EN SA IO V ISUAL

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EN SA IO V ISUAL

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H ORU S

EN SA IO V ISUAL

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ORU
HO
RU S

EN SA IO V ISUAL

51

52

H ORU
O RU S

A RTES VISUAIS por hivo Navarro, fabrco Gomes e marcelo lopes


Tecnologia e arte digital:

UM ESTUDO SOBRE
IMAGENS VIRTUAIS
e dispositivos mveis (mdias mveis)
A imagem ao fundo da pgina uma
arte-postal de autor desconhecido

iante de todas as
informaes, ferramentas
e suportes que a
tecnologias nos proporcionam
hoje, a sociedade se apresenta
em meio a uma grande revoluo
informacional, desenvolvendo no
homem sensibilidades corporais
e relaes sociais totalmente
diferente das apresentadas nos
sculos passados. A era digital
em que vivemos faz com que
muitos artistas iniciem um
interessante dilogo com os
meios virtuais, necessitando,
desta maneira, das interfaces e
redes como item principal para
o desenvolvimento de seus
trabalhos dentro dessa grande
esfera virtual no totalizada em
que vivemos.
O universo da arte sofre
mudanas constantes, sempre
fazendo uso das tcnicas e
tecnologias disponveis. Com

54

o surgimento da era digital isto se torna mais evidente, pois as


linguagens esto sendo trabalhadas atravs de um hibridismo.
Com o surgimento da tecnologia chamada wireless, conceitos
como arte mvel (mobile art) vo aparecendo e a cada dia se
aprimorando. Uma das questes que se faz premente se a
arte e as tecnologias contemporneas, levando-se em conta o
alto grau de virtualizao que as mesmas podem atingir, cohabitaro um mesmo espao reflexivo dentro dos processos
criativos dos artistas. Outra questo a responder que tipo de
resultado se apresenta para o pblico de arte, que espcies de
sensibilidades resultam nos trabalhos dos artistas que fazem
uso das novas tecnologias como suportes e ferramentas em
seus processos criativos.
A grande tendncia artstica contempornea a utilizao das
mdias mveis, tais como: celular, palm, o GPS, e os computadores
portteis. Assim, consideramos esses dispositivos mveis como
sendo uma nova forma de produo, atualizao e visualizao
das obras de arte, tendo como objetivo estimular os artistas e
usurios amantes de tecnologias a terem novas perspectivas na
construo de modelos hbridos e suas ampliaes.
ARTE E TECNOLOGIA: TRANSFORMAO CULTURAL
A revoluo tecnolgica apodera-se de todas as atividades da
sociedade. Tudo est voltado para as novas tecnologias, todas

H ORU S

as reas do saber: humanas,


exatas,
biolgicas,
sendo
empregadas na indstria,
cincia, educao, entre outros,
assumindo uma relao direta
com a vida, fazendo com que os
artistas repensem a condio
humana.
No inicio do sculo era
perceptvel a entrada das novas
tecnologias dentro dos lares,
locais de trabalho, educao,
tendo por conseqncia um
ambiente de tecnologias
semnticas, cognitivas, que
no se comportavam como
ferramentas e sim como
forma do ambiente, isto ,
fazendo parte integral de
algo que fosse necessrio
para o processo, sendo assim
essencial (VILLARES, 2008).
Podemos observar tambm
que at a metade do sculo XIX
apresentavam-se dois tipos
de cultura nas sociedades
ocidentais: a cultura popular,
produzida pela grande massa
dominada e a cultura erudita,
das elites dominantes.
No entanto, se no
tivssemos
as
grandes
tecnologias ao nosso alcance
nunca chegaramos a essa
transformao cultural, onde
o impacto das conseqncias
desta mudana permite que

ARTES VISUAIS

a informao possa ser referida como revoluo digital. Se


reunirmos cultura e cincia que foram cindidas pela sociedade
industrial, a cultura digital se apresentar como digitalizao
crescente da produo simblica da humanidade, imbricada
entre espao e ciberespao, dentro das redes informacionais.
CULTURA DIGITAL E ARTE
Concebendo as tcnicas e tecnologias como prteses, como
extenses do corpo (MCLUHAN, 2007) e que tm por funo
receber dados do mundo sensvel e agir sobre um contexto,
deduz-se que tcnicas e tecnologias obedecem ao princpio de
otimizao de desempenho do corpo perante o mundo. Podemos
considerar tcnica como um conjunto de procedimentos
necessrios para realizar determinada atividade, a organizao de
informaes com determinado objetivo dentro de um processo
de trabalho onde o homem controla as foras da natureza com
objetivos prprios. Tecnologia pode ser considerada como o
saber que integra processos aplicados dentro de um contexto
organizacional do trabalho, objetivando fins especficos. Por
exemplo, um lpis, um martelo, so ferramentas tcnicas,
j a mquina fotogrfica, que pode ser concebida como um
objeto tcnico que agrega um saber humano, a tica, pode ser
considerada uma mquina tecnolgica.
Para McLuhan (2007) o meio a mensagem, os meios no
condicionam seu pblico pelo que informam, mas pela maneira
como informam, a mudana de percepo ocorre devido ao
meio e no ao seu contedo, ou seja, a mensagem de qualquer
meio ou veculo a mudana de padro que este meio provoca
na sociedade, considerando-se que o meio que rege a forma
e a dimenso dos atos e associaes humanas. Instrumentos
tcnicos como extenses do corpo agregariam implicaes
psquicas e sociais e, conseqentemente, artsticas.
O homem e suas extenses so um sistema inter-relacionado. O
ser humano est intimamente imbricado com suas coisas, sua casa,
sua cidade, sua tecnologia (HALL, 2005). Por isso necessitamos
estudar os tipos de extenses criados, as novas tecnologias, porque

55

o relacionamento do homem
com suas extenses uma
continuao e uma forma
especializada do relacionamento
dos organismos com seu
meio ambiente, e quando um
processo se amplia a evoluo
se acelera to rapidamente que
possvel que a extenso assuma
o controle. Para Lvy temos,
portanto, o telefone para a
audio, a televiso para a viso,
os sistemas de telemanipulaes
para o tato e a interao sensriomotora, todos esses dispositivos
virtualizando os sentidos e
organizando a utilizao coletiva
dos rgos virtualizados. Desta
maneira, as pessoas que vem
o mesmo programa de televiso
compartilham as mesmas
imagens, simultaneamente; uma
passagem da cultura material
para uma cultura imaterial.
INTERATIVIDADE E ARTE
Os artistas que esto
conectados a centros avanados
de pesquisa percebem a
necessidade
de
conhecer
e dominar novos meios
tecnolgicos de produo e
reproduo das artes, levandose em conta que o cenrio
artstico est dominado pela
arte da participao e da

56

interao. Discute-se o fim da arte representativa e o domnio de


uma arte interativa. Popper (1983) escreve que arte tecnolgica
faz referncia a uma relao entre o espectador e uma obra de arte
aberta j existente, na qual o termo interao implica um jogo de
duas vias entre um indivduo e um sistema de inteligncia artificial.
Desta maneira, pensar em interatividade dentro da arte relacionar
o fruidor artstico como co-autor da obra. Para Lvy (1999, p. 79),
O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa
de beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria
trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja
morto, nunca passivo. Plaza (1990, p.17) tambm destaca que
A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces
computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite
uma comunicao criadora fundada nos princpios da sinergia,
colaborao construtiva, crtica e inovadoras.
Assim, a questo de arte e tecnologia se resume a uma
passagem da cultura material para uma cultura imaterial. Prpria
da arte tecnolgica, artistas trocam artefatos e ferramentas
por dispositivos mltiplos eletrnicos, celular, smartphones,
computadores, satlites, redes, entre outros que possibilitam cada
vez mais comunicao e a multiplicao da arte. Embora seja algo
novo entre os profissionais e artistas, h muito mais dispositivos,
principalmente os de rede, j sendo utilizados em diversos espaos
como suportes artsticos. Segundo Machado (2001, p. 24), Com
as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento,
a confluncia da arte com a tecnologia representa um campo
de possibilidades e de energia criativa que poder resultar
proximamente numa revoluo no conceito e na prtica da arte.
ARTE MVEL
Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram
os chamados dispositivos mveis integrados com a rede,
permitindo a comunicao entre indivduos tanto comuns
como profissionais da rea com uma grande facilidade. o que
acontece com este processo de transformao das mdias, onde
houve a passagem da comunicao oral para a escrita, resultando

HO
RU S
ORU

que, na comunicao, os
indivduos no precisam mais
estar presentes no mesmo
local ou momento, possibili
tando a comunicao mesmo
se estiverem a milhares de
quilmetros de distncia.
Dentro deste processo de
transformao das mdias
entende-se por Arte Mvel,
Mobile art, a produo artstica
que faz a veiculao em meios
mais amplos, tambm chamada
de mdias locativas. Por mdias
locativas
compreendemse os dispositivos mveis
voltados para a aplicao
a partir de um local
envolvendo ao de interao
distncia, tecnologias e
servios fundamentados em
localizao, onde a informao
a parte principal do processo.
(LUCENA, 2010) As tecnologias
que se fundamentam em
localizao dividem-se em
dispositivos (celulares, palms,
netbooks, GPS, QR Codes),
em sensores (entre eles as
etiquetas RFID) e redes (celular,
Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS).
Os servios classificam-se em
mapeamento,
localizao,
redes
sociais
mveis,
informao jornalstica, games,
turismo, realidade aumentada,
publicidade, etc. Apesar da

ARTES VISUAIS

expresso Mobile Art, ser associada a obras feitas com o celular,


a constante mudana dos dispositivos mveis faz com que o
termo se associe mobilidade, abrindo um grande campo para a
produo da arte nesses meios. Porm, no podemos considerar
como toda a arte feita por celular se caracterizando como uma obra
locativa, como por exemplo, a criao de vdeos, teasers, motion
graphics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento
da interao distncia, a obra pode ser gravada a partir de uma
memria interna do dispositivo.

"Senslles Drawing Bot" de So Kanno


e Takahiro Yamaguchi.

57

CONSIDERAES FINAIS
O uso da tecnologia nos
dias de hoje faz com que
cada vez mais paremos e
pensemos sobre as novas
prticas dentro da cultura,
no fenmeno tcnico em sua
forma de totalidade. fato que
as matrias-primas artsticas
muitas vezes so substitudas
por mecanismos digitais,
onde as humanizaes das
tecnologias se tornam cada
vez mais comuns. Mas se
levarmos em considerao
que instrumentos tcnicos
sempre foram usados por
artistas em todos os tempos,
pincis, esptulas, telas,
nada mais natural que o uso
das novas tecnologias pelos
artistas
contemporneos,
computadores,
softwares,
celulares, etc.
O
processo
de
desmaterializao da cultura,
de virtualizao, presente
na
contemporaneidade
atravs dos medias online, a arte eletrnica, o
entretenimento, entre tantos
outros. As novas tecnologias
tornam-se onipresentes ao
ponto de no podermos
discernir claramente onde
comeam e onde terminam,

58

por isso natural que comecemos a conviver com a


humanizao das tecnologias, uma humanizao atravs
das artes.
Percebemos que os computadores esto cada vez mais
presentes nos lares, seja com o objetivo de simples lazer ou
para fins profissionais, e no s se tratando de computadores,
mas tambm dos dispositivos mveis em geral, notase que a tendncia caminha para as conexes; desktops,
notebooks, netbooks, celulares, smartphones, I-PAD, todos
ligados grande rede mundial. Esses dispositivos mveis,
especificamente os celulares, esto rompendo os parmetros
para os quais foram criados, recebendo em seu corpus outros
aparatos tais como cmeras, acesso a internet via Wi-fi, 3G e
4G, caixa de e-mails, entre outros. Percebe-se que este tipo de
dispositivo aproxima-se das caractersticas de um computador
porttil, possibilitando que sua interface possua conceitos de
usabilidade mais simples, permitindo queles que ainda tm
pouco controle sobre as novas tecnologias certa facilidade no
uso das ferramentas do dispositivo.
A rede, cada vez mais presente no cotidiano dos homens,
possibilita a conexo com o mundo digital, permitindo a
obteno rpida de informaes sobre tudo e a qualquer hora.
No podemos interpretar os avanos tecnolgicos como
um simples modo de facilitar o cotidiano, o principal foco
fazer com que a tecnologia desperte sensaes, estmulos,
lembranas, para que no fique somente designado como um
simples aparato computacional e matemtico. Cabe ao artista
visual contemporneo esta tarefa.
Torna-se evidente que as novas tecnologias podem e
devem ser agregadas arte, multiplicando as possibilidades
de expresses artsticas em novos suportes. O hibrido e o
cbrido, a unio das tcnicas artsticas atravs das novas formas
tecnolgicas presentes como suporte e como ferramentas na
contemporaneidade, resultando em consequncias psquicas
e sociais, atestam a humanizao das artes atravs das
manifestaes artsticas em seus desdobramentos sensveis nas
mos de artistas como Giselle Beiguelman.

H ORU S

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BEIGUELMAN, Giselle. Admirvel mundo cbrido. Disponvel em <http://www.pucsp.
br/~gb/texts/cibridismo.pdf>. Acesso em 18 de maio, 2010.
QRcod: Suite4 MobileTags. Disponvel em: < http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/>.
Acesso em 18 de maio, 2010.
DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So
Paulo: Editora UNESP, 1997.
HALL, Edward T. A dimenso oculta. Trad. Walda Barcellos. So Paulo: Martins Fontes,
2005.
LEOTE, Rosangela. Mobile Art. Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita cultural.
Ita Cultural, So Paulo. Disponivel em: <http://cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.
php?page=-%3Dmobile+art%3D->. Acesso em 01 de maio, 2010.
Biografia de Giselle Beiguelman . Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita cultural. Ita
Cultural, So Paulo. Disponivel em: <http:// http://www.cibercultura.org.br/ tikiwiki/tikiindex.php?page=Giselle+Beiguelman>. Acesso em 01 de maio, 2010.
Pierre. Cibercultura. 2ed. So Paulo: Ed. 34, 1999.
Pierre. O que o virtual. Trad. Paulo Neves. So Paulo: Ed. 34, 2005. LUCENA, Tiago
Franklin Rodrigues. # m-arte: ((( arte_comunicao_mvel ))). Braslia: 2009.
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: O desafio das poticas tecnolgicas. So
Paulo: EDUSP, 2001.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Trad.
Dcio Pignatari. So Paulo: Cultrix, 2007.
PLAZA, Julio. Arte e Interatividade. Disponvel em <http://www.cap.eca.usp.br/ars2/
arteeinteratividade. pdf>. Acesso em 27 de maio, 2010.
POPPER, Frank. Art of Electronic Age. Nova Iorque: Harry N. Abrams, 1983.
SANTAELLA, Lucia. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007.
Cultura e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus,
2003.

A imagem do fundo dessa pgina


recebe o ttuolo de "Lomocatraque",
autoria de Leandro Munhoz.

ARTES VISUAIS

59

A RTES VISUAIS por mrcia tiburi

O LUTO
da arte
A tese da morte da arte ainda significa mais do que parece.

discusso sobre a morte da arte teve um lugar essencial


nas Lies de Esttica, de Hegel, no sculo 19. No se
pode perder de vista que a morte da arte qual Hegel se
referia era a da arte bela e no da arte de modo geral. Se Hegel
tem razo, em havendo uma morte da arte que no deve ser
generalizada, trata-se de entender que tipo de arte, para alm da
arte bela, sobreviveu. Em um sculo de genocdios, ditaduras e
violncias de toda sorte, a arte a memria da sua prpria morte.

Deus do Materialismo,
de Chen Wenling.

60

A
pr-histria
dessa
percepo est na Crtica da
Faculdade de Julgar, de Kant,
que antes afirmou a existncia
de dois sentimentos, o belo e
o sublime, como sustentculos
da experincia esttica. Belo
a sensao de prazer com os
objetos agradveis e sublime
um misto de prazer com
desprazer so formas de
acesso subjetivo beleza, tanto
da natureza quanto das artes.
Kant define a arte bela como
aquela que pode representar
de modo belo at mesmo as
coisas feias. A tarefa histrica
da arte sempre foi a de colocar
beleza no mundo e suplantar o
feio. Criamos essa expectativa e
isso hoje em dia no nos ajuda.
Mas o prprio Kant disse
que havia uma espcie de
feiura, que no pode ser
representada de acordo com a

H ORU
O RU S

A imagem ao fundo da pgina de


autoria de Kent Williams

natureza sem cancelar a complacncia esttica, ou seja, a nossa


capacidade de perceber a beleza em geral e a beleza da arte.
Kant refere-se feiura que desperta asco. O asco, segundo Kant,
uma sensao peculiar marcada pela imposio do objeto
feio que imediatamente se nos lana sobre os sentidos, sem que
desejemos aceitar sua presena. O filsofo espanhol Eugenio
Tras d um exemplo repugnante s de ler: quem pisa em um rato
morto e eviscerado na rua tem a sensao de que ele vai parar
dentro da boca. A experincia do asco se d como se um prato de
merda fosse oferecido para se comer.
O asco uma espcie de sentimento impossvel, por estar na
contramo do gosto. Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo algo
que se traduz por luto. A experincia do asco ou do nojo, como
experincia do des-gosto, da mesma ordem da experincia do
luto, de algo que no desejamos e que mesmo assim se impe. A
lstima pela perda de um objeto amado, mas tambm do gosto
seja pela arte, seja pela vida que acompanhava aquele objeto
experincia disseminada em nossa cultura, da qual a arte atual
vem a ser a apresentao mais clara.

Obra de John U. Abrahamson.

ARTES VISUAIS

Obra de Huang Yong Ping.

61

A ARTE, DO ASCO AO LUTO


O luto sempre uma reao perda de um objeto amado. ,
portanto, a experincia da morte enquanto ela pode ser conhecida:
a morte dos outros, das coisas, das experincias. At mesmo,
como em Luto e Melancolia, de Freud, a perda de uma abstrao,
de um ideal qualquer. Nunca a da epicuriana morte que no
encontraremos, pois j no estaremos quando ela aparecer. A arte
contempornea experincia enlutada e, por isso, di tanto tratar
dela. Encar-la experimentar o luto na forma de sua exposio
possvel. Mas, se h entre arte e vida, entre fico e realidade, uma
relao que sempre de mimese, por imitao ou por mimetismo,
e se h tanta perda na vida, a arte no deveria ser nosso resgate
para alm do que a vida nos d sem nenhuma elaborao?
A promessa romntica da arte que ela viria nos salvar da
vida. Mas, aps a perda da ingenuidade romntica, por que ainda
esperamos tanto da arte? Arte apenas um conceito que tem to
pouco valor quanto pouco uso nos dias de hoje. No entanto, arte
ainda , como conceito, algo que vai na frente da nossa sempre
atrasada sensibilidade. Que a arte mova nossa sensibilidade a
esperana sem fundamento de muitos, mas sensibilidade uma
formulao imprecisa entre o perigoso culto da emoo e os
sentimentos que s so elaborados mediante a interferncia da
racionalidade capaz de criar conceitos. No h chance de que arte
hoje seja mais do que uma construo para fazer pensar.
Temos na experincia contempornea da arte a
autopresentificao do seu prprio luto. Como se a arte ainda
estivesse no perodo enojado em que tem que se haver com a
memria de um cadver que ela mesma e que, na verdade,
mimetiza o estado das coisas de um mundo em crise de sentido.
Assim que a obsolescncia do conceito de arte o coloca na
posio de um conceito-memria. Um conceito que foi vlido,
mas que perdeu sua circunstncia na atualidade. Arte no mais
a bela arte, ainda que possamos com muito esforo descobrir nas
obras que a beleza tambm um conceito e, como tal, uma viso
das coisas.

62

Dino Valls - Limbus

H ORU S

O PARADOXO DO GOSTO
O que a arte contempornea nos sugere a experincia do
paradoxo do gosto. Como possvel apreciar esteticamente
aquilo que repugna se neste momento a experincia esttica como
mediao entre sensibilidade e racionalidade foi anulada? A questo
que a arte contempornea, sendo trabalho do luto, acontecendo
na contramo do gosto, provoca sempre a experincia do desgosto.
A arte conceitual tem tanto espao em nosso tempo por chamar ao
pensamento em tempos de cancelamento da sensibilidade. como
se toda obra nos enviasse a mensagem: se no podemos gostar,
podemos pensar. o paradoxo da inesttica: a sensao de
perda da sensibilidade na arte; mais do que um problema da arte,
problema da cultura na qual ela surge. Um artista como Damien Hirst,
com seus bezerros e tubares no formol no julgvel segundo o
padro do gosto pela arte bela, porque estamos em tempos de perda
do gosto. O que ser que ele nos mostra que no sabemos pensar?
Com isso se consegue compreender o que acontece com a arte
atual. Ela a experincia da morte da prpria arte bela nestes tempos
de desgraa cultural. Tempos tensos: de um lado tragicoflicos
desejamos a tragdia e de outro tragicofbicos evitamos a morte
a qualquer custo , como disse Hans Gumbrecht. Podemos dizer,
nestes tempos, que a arte se faz na ordem do trgico, este sentimento
da morte em mim, da morte como experincia subjetiva, como
imagem da melancolia que nada mais do que a morte do eu e do
pensamento que sempre foi a prova de que existia algo chamado
eu. No, no exageremos.
A arte contempornea no nem trgica nem melanclica.
Enlutada, ela nos pede que ultrapassemos a memria da morte
e reinventemos o presente. S o que impede isso o capital
culto desgraa em que vivemos hoje. O gozo atual com a
ideologia da morte como um fim, quando, na verdade, estpidos e
conceitualmente avarentos, no sabemos entender o valor e o poder
das transformaes histricas das quais a arte nos d apenas uma
imagem para nos fazer acordar. Mas quando at mesmo a desgraa
se tornou um capital, haver espao para a arte que denuncia o seu
carter capitalista?

ARTES VISUAIS

63

U RBANA

GRAFITTI vandalismo
pichao ARTE
Muitos julgam a pichao como vandalismo, o grafitti como arte.

oda arte , na verdade, um


delrio ou um grito, ou os
dois. Geralmente, os dois.
Parecemos ser to pequenos
fazendo parte de algo to maior
quando olhamos para fora. E
parecemos ser to grandes,
quando confiantes olhamos
para dentro de ns. E quando
voc olha para o cu, voc que
humano, o que voc v? E
quem est l fora, no cu, o
que veria se pudesse olhar

64

para ns, humanos? Entre o


universo do macrocosmo e
do microcosmo: ns, Homo
sapiens e a sapincia que tantas
vezes parece nos faltar.
A arte uma deliciosa
ocupao dos nossos sentidos,
um jeito de entendermos o
que acontece por dentro do
outro e por dentro de ns.

Quem livre no se acostuma


com paredes, natureza no
tem portas. Alguns olham para
dentro, outros olham para fora.
Do Brasil que assiste, para o
Brasil que se movimenta. A
rua vira tela para o universo

H O RU S

que puder enxerg-la. Dentro


de casa ningum te v, a rua
fora as pessoas a verem. Todo
mundo precisa ir pra rua uma
hora, porque a rua a verdade.
Gritar com a rotina e ela te ouvir,
afinal, quem no lembrado
quase no existiu. Precisamos da
interao, cor refrao de luz,
no somos nada sem luz, dentro
ou fora de ns. Aqueles que no

U
RB A N A
URB

tem fronteiras para se expressar


so mais felizes. Quem no se
expressa se sufoca.
Os artistas Fbio Nagate,
de Presidente Prudente, e
Anderson Ferreira Lemes,
mais conhecido como Alemo,
de Assis, representam o grafitti
no interior paulista e mundial.
Afirmando com delicadeza,
reforando o contraste das

runas do meio urbano e do


sonho colorido, lugares pouco
provveis abandonados
prpria sorte.
Nagate atravs do seu
personagem, Macaco, buscar
transmitir e ilustrar a evoluo
no homem em seu universo,
representando o primata com
o terceiro olho, aliando o fsico
e o espiritual (imagem abaixo).
Alemo, que desde pequeno
teve, no desenho, estmulo para
o estudo e superao de uma
dislexia, procura transmitir em
suas intervenes as melhores
lembranas de sua infncia,
bales e bicicletas com muita
cor. Os olhos de uma criana so
a melhor forma de ver o mundo
(vide imagem acima).

65

GAMES por Natlia bridi

Assassin's Creed: UNITY


ter histria

"mais sria e madura"

Romance entre assassino e templria estar no centro no arco.

ssassin's Creed Unity ter uma histria


"mais sria e madura", de acordo
com o diretor criativo Alex Amancio
(via Game Informer).
O arco envolver lise de la Serre,
personagem central no jogvel, e
Arno Dorian, o protagonista da
histria: "Histrias de amor
so sempre algo difcil de
se fazer nos games pois
pode facilmente se tornar
superficial. Ao fazer com
que lise seja uma
templria, sendo parte
do ncleo da histria,
tornamos [o romance]
parte verdadeira da luta do
protagonista. Isso previne
que se torne um subtrama ou
seja superficial", explicou Amancio.
O diretor criativo tambm entrou em
detalhes sobre a personagem feminina do
game: "Queramos criar uma personagem
esperta, inteligente e complexa que no
representasse qualquer esteretipo. Quando

66

criamos qualquer personagem, seja Arno ou


lise, tratamos todos igualmente, Gnero
algo complicado, mas no um fato
decisivo de como o personagem ser.
Tudo o que importa que ela uma
personagem forte".
Assassin's Creed Unity se passa
no sculo XVIII, em Paris, na
poca da Revoluo Francesa.
A qualquer momento durante
o single player, mais trs
jogadores podem entrar
na partida e auxiliar o
protagonista em suas
misses. O jogo sai para
PlayStation 4, PC e Xbox
One em 28 de outubro.

H ORU S

Assassin's Creed Unity se passa


no sculo XVIII, em Paris, na poca
da Revoluo Francesa. A qualquer
momento durante o single player,
mais trs jogadores podem entrar na
partida e auxiliar o protagonista em
suas misses.
O jogo sair para PlayStation 4,
PC e Xbox One.

G A M ES

67

GAMES por bruno silva

THE
LAST
OF US

REMASTERED

Uma verso refinada de um dos melhores ttulos do PlayStation 3.

fcil entender porque tantos estdios tm


investido em verses remasterizadas de
grandes sucessos. Requentar um trabalho
aprovado por pblico e crtica sempre
mais fcil (e mais barato), e os fs ardorosos
garantem o retorno necessrio em um perodo
de entressafra - principalmente agora, em que
as bibliotecas dos novos consoles precisam
engordar enquanto os jogos mais aguardados
ainda esto em desenvolvimento. Dessa
necessidade e das tendncias do mercado,
nasceu The Last of Us Remastered, que nada
mais uma jogada da Sony para lucrar um
pouco mais com seu jogo de maior sucesso do
ano passado.
Apesar do intuito comercial bvio, a verso
remasterizada de Last of Us tem mritos de
sobra. Se a Naughty Dog se disps a jogar o
jogo corporativo da Sony, ela o fez de forma
bem feita. A edio do game para o PlayStation
4 faz o que todas as verses remasterizadas
deveriam fazer: uma atualizao competente,
com contedos e melhorias de sobra para atrair
at mesmo quem j conhece de cabo a rabo a
histria de Joel e Ellie.

68

H ORU S

A primeira e mais notvel mudana est no


visual: a verso remasterizada roda a 60 quadros
por segundo, contra 30 da edio de PlayStation
3. Os movimentos dos personagens esto mais
fluidos e suaves. A mudana, no entanto, tira
um pouco do clima cinemtico do game - o que
talvez explica porque a Naughty Dog incluiu uma
opo de travar o jogo em 30fps. O aumento da
resoluo de 720p do PS3 para o 1080p nativo do
PS4 tambm reala as texturas e a iluminao.
Com isso, os personagens esto mais detalhados
e os cenrios, mais coloridos e vvidos. O game
tambm carrega consideravelmente mais rpido
do que a verso de PS3.
FOTGRAFOS DO APOCALIPSE
A princpio, os avanos grficos servem mais
como uma demonstrao de poder do hardware
do PlayStation 4 do que uma melhoria do jogo de
fato, no fosse pelo modo de fotografias. Assim
como em inFamous: Second Son, voc pode
pausar a ao apertando L3, ganhando controle
sobre a cmera (menos nas cutscenes), com
direito a ajustes de brilho saturao, alm de
filtros e molduras no melhor estilo Instagram.
As opes so robustas o suficiente para criar
timas composies com as belas paisagens
- inclusive em momentos tensos, quando no
d para prestar ateno no cenrio. Apesar
de simples, a novidade acerta em cheio ao
colocar todos esses avanos visuais a servio
da criatividade de quem joga - todas as imagens
desta crtica foram tiradas com o modo de fotos.
Em termos de jogabilidade, a verso
remasterizada permanece quase a mesma em
relao original, com algumas mudanas

G A M ES

para acomodar as aes aos botes do PS4.


Um toque interessante fica por conta do uso
do alto-falante do DualShock 4 para alguns
efeitos sonoros - por exemplo, quando voc
liga a lanterna. Mas, em geral, no h grandes
diferenas em relao verso de PS3.
DOIS EM UM
Alm de todas as mudanas citadas acima,
Last of Us Remastered oferece uma quantidade
interessante de bnus. Para comear, o DLC
Left Behind, que conta um pouco da histria
de Ellie antes de conhecer Joel, j est incluso
no game. H tambm um making of do game
e a opo de comentrio do diretor e dos
principais dubladores, para os fs mais vidos
por contedo.
E, para quem no jogou e tem um PS4,
a oportunidade perfeita de conferir uma das
melhores narrativas da gerao passada de
consoles. The Last of Us uma tocante histria
sobre perda e companheirismo disfarada de
jogo de ao ps-apocalptico. A jornada de
Joel e Ellie em um mundo tomado pelo fungo
cordyceps alcana o que muitos games tentam,
mas no conseguem: um roteiro maduro que
no forado.
Ainda que tenha sido pensado como um
pacote para agradar os fs de carteirinha, Last
of Us Remastered foi afinado o suficiente pela
Naughty Dog para se justificar como uma boa
compra. um ttulo que roda melhor e est mais
bonito do que sua verso original, com bnus
interessantes e um DLC incluso no pacote.
The Last of Us Remastered exclusivo do
PlayStation 4.

69

D ESIGN

O DESIGN e a
CULTURA VISUAL URBANA
Ao fundo da pgina, foto do festival
das cores em Utah.

egundo a Declarao Universal da


UNESCO sobre a Diversidade Cultural
(2002): a diversidade cultural contribui
para uma existncia intelectual, afetiva, moral
e espiritual satisfatria constituindo um
dos elementos essenciais de transformao
da realidade urbana e social. O designer,
enquanto profissional do projeto contribui
para que esta diversidade cultural seja
percebida e percecionada pelo maior nmero
de pessoas, por forma a preserv-la a um
nvel intangvel.
Cada vez mais, a palavra design utilizada
no nosso quotidiano, sendo muitas vezes
percebida e empregue como sinnimo de
representao visual.
A cultura do design exige aos seus
observadores verem alm dos atributos visuais
e materiais associadas criao e divulgao.
Cultura mais do que uma pura representao
visual e transmisso de mensagem. Ao invs,
a cultura formula, formata, circula, contm
e recupera informaes, sendo que adquire
diversas formas atravs do tempo e do

70

espao, constituindo o patrimnio comum


da humanidade, devendo ser reconhecida
e consolidada em beneficio das geraes
presentes e futuras.
1. O DESIGNER ENQUANTO TRANSMISSOR
DE CULTURA E DE IDENTIDADE
A cultura nacional produz sentimentos sobre
a nao, sentimentos com os quais podemos nos
identificar, construindo deste modo identidade.
Stuart Hall
Cultura a construo e interpretao
humana de smbolos e significados que
so partilhados, na qual se identifica uma
determinada comunidade, diferenciando-se de
outras atravs da sua identidade cultural.
(...) una construccin especficamente
humana que se expresa a travs de todos
esos universos simblicos y de sentido
socialmente compartidos, que le ha permitido
a una sociedad llegar a ser todo lo que
se ha construido como pueblo y sobre el

H ORU S

que se construye un referente discursivo de anterior, podemos ento diferenciar duas formas
distintas de cultura: material e imaterial.
pertenencia y de diferencia: la identidade."
A significant amount of the movable and
No sentido lato, identidade o conjunto de
caractersticas (fsicas e psicolgicas) essenciais e immovable cultural capital of any country is
distintivas de algum, de um grupo social ou de held in public or quasi-public institutions such
as museums, galleries, archives, monasteries,
alguma coisa.
shrines, historic buildings, heritage sites, etc.
Neste contexto, a identidade de uma pessoa In addition, these institutions are also often
o conjunto de atributos que a torna especial e repositories of intangible cultural capital, as
nica. Diferentes pessoas podem ter algumas in the case of heritage locations, for example,
caractersticas em comum, no entanto, o que which are inextricably bound up with their
as diferencia justamente a forma como essas history and with the rituals and customs with
caractersticas se articulam na sua formao which they are associated. These institutions
individual. Seguindo o mesmo raciocnio, poder- contribute cultural output primarily in the form
se- afirmar que a identidade de um local o resumo of services, consumed by both local people
das suas caractersticas intrnsecas, onde, por sua and visitors.
vez, a sua identidade cultural identificada pelos
Cultura material todo o produto que
valores, signos, representaes ou expresses
resulta da produo humana, o conjunto
humanas que o distinguem e identificam.
Tanto a cultura, como a identidade cultural de de artefactos que combinam a matria prima
um local resultam do cruzamento da sua herana e tecnologia, diferenciando-se das estruturas
com a sua histria e evoluo ao longo do tempo. fixas pela sua mobilidade. J a cultura imaterial
diz respeito ao conhecimento que no foi
"La cultura no es algo dado, uma herencia transmitido por meio de livros ou qualquer
biolgica, sino uma construccin social e outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo
histricamente situada, em consecuencia es um conhecimento que transmitido na prtica
producto histrico concreto, uma construccin atravs das geraes. Pelo exposto, a tradio
que se inserta em la histria y especificamente e o conhecimento so por isso factores
em la histria de las inter-acciones que los imprescindveis para a continuidade da cultura
intangvel e para a construo da identidade
diversos grupos sociales establecen entre si."
de uma comunidade ou povo. "O designer
Neste contexto, interpreta-se Cultura no um agente ativo na construo cultural,
sentido antropolgico, como conjunto da pois as escolhas que faz e as mensagens que
cultura material e imaterial que identifica uma transmite so um elemento constitutivo de
determinada comunidade. Segundo a definio uma realidade cultural material pblica."

DESIGN

71

The designers role is in the creation of value.


This most obviously is commercial value, but
may also include social, cultural, environmental,
political and symbolic values.
O seu papel decisivo na comunicao,
nas relaes simblicas, bem como no
relacionamento dos indivduos com a
sociedade. Deste modo, o designer cumpre a
sua funo, como escreveu Victor Margolin
O designer deve procurar investigar novas
concepes e tentar perceber o modo como
o design afecta a aco humana. (...) O
design enquanto cultura relaciona-se com as
disciplinas que estudam o comportamento
humano (como a sociologia e antropologia)
ao mesmo tempo que se relaciona com as que
estudam objectos (tais como histria da arte ou
da cultura material.
Segundo Stuart Hall, atualmente, as
culturas nacionais so uma unio das
principais fontes de identidade cultural. A
Cultura Nacional composta, no apenas
de instituies culturais, mas tambm de
smbolos e representaes que produzem
a sensao de pertena perante o local,
sentimentos com os quais nos identificamos,
construindo, desta forma, identidades. Nestes
sentimentos, esto contidas as histrias que
so contadas sobre o local, memrias que
relacionam o presente com o passado, a partir
das quais so construdas imagens (HALL,
1996). Na abordagem desta problemtica, o
autor defende que uma das consequncias da
globalizao o fortalecimento ou a criao
de novas identidades nacionais e locais, i.e.,
a globalizao, produz uma nova interao
entre o global e o local. (HALL, 1998:77).

72

A diversidade local tem um papel importante


neste processo da globalizao pois divulga a
sua cultura local a um nvel global, transmitindo
a terceiros as suas especificidades nicas e
distintivas, levando a um reconhecimento
colectivo das mesmas. Desta forma, a
preservao do stio, da sua cultura material
e no material, leva sua identificao, ao
mesmo tempo que contribui para a formao do
sentimento de pertena local. O designer dever
ter a capacidades de transmitir o sentimento de
pertena da comunidade e destacar essa mais
valia, comunicando-a para o exterior.
2. A RELAO ENTRE A HISTRIA DO LOCAL
E A SUA IDENTIDADE SCIO-URBANA
Aug define o stio - enquanto espao
antropolgico - como um espao identitrio,
relacional e histrico, que cria e fomenta
relaes interpessoais, movendo-se num
tempo e espao muito bem definido, (...)
simultaneamente princpio de sentido
para aqueles que o habitam e princpio de
inteligibilidade para quem o observa.
Pelo exposto, os espaos antropolgicos
so espaos onde ocorre a materializao da
identidade social e possuem em comum trs
caractersticas: so identitrios, relacionais e
histricos. Identitrios, uma vez que, no mesmo
lugar, podem coexistir elementos distintos;
relacionais, na medida em que, partilhar
um lugar comum, significa que elementos
singulares se relacionem, por forma a construir
uma identidade partilhada; e, por fim, histricos,
no sentido em que estes lugares detm uma
estabilidade num determinado tempo.

H ORU S

Pelo exposto, a simbolizao do espao originada atravs das vivncias e das relaes
humanas. Designa-se de lugar antropolgico, uma vez que neste espao que se desenvolvem
relaes identitrias de uma comunidade, bem como a sua histria comum, desenvolvendo,
deste modo, determinados cdigos, signos e smbolos prprios.

ESPAO
SIMBLICO
Como os outros se
relacionam com o
espao

ESPAO
ANTROPOLGICO

O autor vai mais longe e faz a distino


entre lugar objectivo e lugar simblico:
o primeiro caracteriza-se pela inscrio
de marcas objectivas da identidade e da
histria do stio (por exemplo, igrejas,
lugares pblicos, escolas, entre outros), o
segundo caracteriza-se pela forma como os
espaos so definidos e pelo relacionamento
que outros criam com o espao em si (por
exemplo, residncia e linguagem).
Segundo Aug, a diversidade, em princpio,
uma coisa boa, mas no sistematicamente.
preciso pensar na cultura, na diversidade e
na identidade sempre em movimento, nunca
estanque.

DESIGN

Emoes

ESPAO
OBJETIVO
Marcas objetivas
de identidade e
histria

Relaes
Residncia

Histria

Linguagem

Escolas

Espaos Pblicos

Igrejas

Identidade

Fig. 1 Esquema representativo da


teoria de Marc Aug sobre o Espao
Antropolgico, fonte: autora.

A identidade local uma representao


construda a partir da tentativa de unificao de
inmeras identidades nela presentes. Segundo
Kevin Lynch, os bairros so regies de uma
cidade onde o observador entra mentalmente
e reconhece caractersticas comuns que
o representam. Estas caractersticas so
identificveis internamente (para a comunidade)
e o designer deve utilizar estes elementos
na representao visual do local, pois so as
referncias que permitem o reconhecimento
externo.
Identify and build an identity based on cultural
resources and distinctive place so the image is
recognized and that matches with expectations.

73

A problemtica deste tipo de representao


visual que necessita de ser compreendida
de igual modo por todos os receptores. No
entanto, a mesma realidade pode ser descrita ou
interpretada de diferentes formas.Deste modo,
de extrema importncia que o designer consiga
encontrar um consenso, por forma a que a
mensagem seja igualmente compreendida pelo
maior nmero de pessoas. Contudo, tal tarefa
no fcil, uma vez que a cidade um espao
que est em permanente mutao a nvel urbano,
sociolgico ou morfolgico: um elemento vivo.
Segundo o autor Franco Bianchini, A city
is a complex and multi-faceted entity ():
a) an area defined by clear geographical
boundaries, and endowed with certain natural
characteristics; b) an environment shaped
by human intervention () c) a community
of people, with particular social networks
and dynamics (a society); d) a system of
economic activities and relationships; e)
a natural environment, a society and an
economy governed by an agreed set of
principles and regulations resulting from the
interaction between different political actors.
As cidades despertam comportamentos nos
seus habitantes, pois estimulam, encorajam,
incentivam e inspiram. Poder dizer-se que o
carcter da cidade definido pela associao das
suas diversas caractersticas: planeamento urbano,
cultural e religioso, agregado individualidade
dos seus habitantes. Sempre que nos movemos
pela cidade, deparamo-nos com um nmero
indeterminado de estmulos que desperta em
ns emoes, reflexes, sensaes que refletem o
carcter afectivo e intelectual do espao.

74

3. COMPLEXIDADE DA CRIAO DE UMA


IDENTIDADE RELACIONADA COM O STIO
Cada vez mais, existem lugares com uma
identidade transacional que so projetados
com base neste novo conceito. Alguns autores
acreditam que
a identidade
Ao fundo da pgina, foto do centro
local deve ser
histrico de Trancoso, distrito de
inovadora,
Porto Seguro, Bahia.
por
forma
atrair a classe
criativa. Esta designao um dos novos temas
atuais, onde se discute a forma de planeamento
e desenvolvimento de um stio, por forma a
projetar um ambiente urbano criativo.
O autor Jensen afirma que this increased
focus on the importance of creativity and culture
in urban development has led to a discourse
of cultural planning. (...)We need to engage
that the notion of locally produced culture is an
asset in global competitiveness.
Deste modo as cidades passam a apresentarse e representar-se como locais de divertimento
e criatividade, recorrendo-se cultura e s artes
como ferramentas de reabilitao urbana,
dando origem ao termo cidade criativa.
Segundo Florian, cada vez mais os locais so
impessoais, annimos e, no final, inabitveis,
necessitando de alma, tal s acontecendo
se desenvolverem uma identidade original e
inimitvel ao mesmo tempo que oferecem uma
experincia nica.
A criao de uma representao visual e
simblica, associada uma cidade ou stio, tem
como principais objectivos: aumentar o nmero

H ORU S

de visitantes, serem mais atrativas, estimular os


investimentos empresariais e incentivar pessoas
a viverem nela. Esta representao visual poder
designar-se de identidade visual, uma vez que,
no design, a palavra identidade est associada
personalidade de uma organizao resultante
da sua evoluo histrica, da sua tradio, da
sua cultura, dos seus objetivos e estratgias.
A identidade est sempre presente em todas
as formas de comunicao da organizao e
atravs desta que se estabelece a ligao entre
passado e futuro.
Uma identidade homognia e coesa
imprescindvel para o sentimento de pertena
por parte dos colaboradores, bem como do seu
pblico-alvo, logo, imprescindveis para uma
identidade forte. No entanto, a criao desta
identidade visual um processo complexo,
pois a singularidade do stio algo difcil
de se representar, uma vez que este no
uma organizao com limites bem definidos:
qualquer local tem mltiplos usurios, e
importante dividir os elementos tangveis e
intangveis do mesmo. A sua identidade o
resumo das suas caractersticas intrnsecas e a
imagem que projeta deve ser comunicada de
acordo as suas verdadeiras potencialidades,
ao mesmo tempo vai ao encontro da imagem
mental que cada um dos habitantes j tem. A
imagem do local portanto o somatrio da sua
identidade com as impresses que as pessoas
j tm sobre o mesmo. When the place has
created a clear concept of its desired identity, the
foundations of its image have been established.
A criao de uma identidade visual,
independentemente de ser empresarial ou

DESIGN

territorial, tem a capacidade de transmitir


elementos abstratos de forma mais clara e
instantnea que outros tipo de ferramentas
comunicacionais existentes, uma vez que
essencialmente simblica. A identidade do
stio, em oposio as estratgias de marketing,
no copivel e deve representar as diversas
caractersticas distintivas, ao mesmo tempo
que a comunicao da sua representao visual
deve ser real, fiel, credvel, simples e tambm
distinta e apelativa.
O problema pe-se porque, no mbito do
design grfico, ainda no existe um modelo
para a criao da representao visual das
cidades ou locais. Tem de se adotar modelos
existentes para a criao de representaes
visuais empresariais (mais conhecidas por
marcas), com a conscincia que as variveis a
avaliar no so as mesmas.
No se deve interpretar a cidade ou local como
marca, uma vez que, como visto anteriormente,
o local uma rede intricada de diversos factores
que esto em constante mutao e as suas
variveis so muito mais difceis de controlar
do que as variveis de um domnio corporativo.
Por outro lado, a cidade tambm no um
produto devido sua extrema complexidade e a
sua representao visual deve-se traduzir numa
imagem securizante, ao mesmo tempo que
representa os valores colectivos e intemporais
com os quais a comunidade se identifica e sinta
como seus. Na figura abaixo, est representado o
modelo de identidade corporativa segundo Joan
Costa. Todavia, se aplicamos estas variveis a um
stio, elas esto em constante mutao, elevando
a complexidade de aferio das mesmas.

75

Identidade

QUEM ?

Comuni
cao

o QUE
FAZ?

Como?

o QUE
DIZ?

Ao

O QUE
PARA MIM?
Imagem
Fig. 2 Modelo de Joan Costa que
representa os factores que envolvem
a criao de uma identidade visual,
fonte: autora.

Segundo a sua definio, entidade corporativa o conjunto


de atributos assumidos como prprios, pela organizao. Tratase de uma opinio ideolgica que resulta do que a organizao
atualmente: as perspectivas, o imediato e o projetual, sob o qual
so construdas formas.
Mediante as questes levantadas antropologicamente, a
interpretao perante a identidade do espao e do lugar, bem
como do sentimento de pertena, dependem da perceo de cada
um de ns. nosso dever, enquanto cidados, conhecermos os
nossos bens culturais. Estes retratam a histria e a tradio e,
concomitantemente, fortalecem o sentimento de pertena. Este
sentimento desenvolvido pelas experincias percetuais, pois
elas originam sensaes e emoes que marcam, isto porque
o ser humano s valoriza, protege e preserva o que conhece.

76

Como referido anteriormente,


muito importante, no s que
a criao de uma identidade
visual associado a uma stio
seja coesa, mas tambm que
seja criada por forma a ser
entendida e descodificada. Para
tal acontea, necessrio utilizar
a linguagem dos interlocutores,
pois s deste modo que existe
a comunicao.
Margarida fragoso aborda
a importncia da imagens
institucional das cidades e
afirma que as Instituies
Municipais, ao utilizarem
emblemas visuais como
representao visual, esto a
ser veculos de transmisso
de identidade, sendo por isso
uma referncia importante
na formao da imagem do
prprio local. Esta imagem
institucional deve ser aplicada
nos diversos suportes de
forma linear e coerente,
fundamental que as cidades
procurem uniformizar e dar
eficincia visual aos seus
smbolos, pois, deste modo,
estamos a credibilizar a
marca e o que ela representa.
A autora refere ainda que
as
imagens
municipais
so
tambm
suportes
comunicacionais educativos:
concentram na sua expresso

H ORU S

visual conhecimento da histria, da geografia,


do patrimnio, das atividades econmicas
das cidades" e so, ao mesmo tempo, uma
alavanca para o desenvolvimento do jovem, da
responsabilidade social, da educao cvica (...)
respondendo nova concepo de educao
que apela para a formao global do individuo.
As representaes visuais e grficas das
cidades/localidades devem ter um carcter de
permanncia, ou seja, devem ser constantes
durante um longo perodo de tempo, mesmo
que o objecto de representao se modifique,
ou corre-se o risco de se perder a identidade
pretendida. Quando tal no acontece, originase um sentido de desapropriao e de confuso
por parte dos seus habitantes, pois a sua
uniformizao confere aos seus habitantes a
sensao de segurana, ao mesmo tempo que
perpetua a sua identidade, cultura e memria.
A criao ou alterao de uma representao
visual associada a um local deve ser estvel,
contnua e no ser alterada em funo do rgo
de gesto. Esta a representao visual do local
e serve com forma de identificao dos seus
habitantes/usurios, a sua funo a afirmao
e reconhecimento do local.
Cada vez mais, as cidades tm a
preocupao de ser representadas visualmente
com o objetivo do crescimento econmico e
para serem alvos de investimentos. Para tal,
comunicam visualmente atravs de textos,
smbolos e imagens que transmitem as suas
caractersticas diferenciadoras. A identidade
local por isso uma representao construda
a partir da tentativa de unificao de inmeras
identidades nela presentes.
Ora, j aqui foi referenciado por diversos

DESIGN

autores que a criao de um projecto de


identidade visual implica um conhecimento
cognitivo e histrico do que se pretende
comunicar e a conciliao destes com o
conceito de design. Neste contexto, o designer
no pode esquecer qual a sua principal funo:
criar uma informao visual que se relacione
com o objecto a comunicar. Como refere
Bruno Munari, um designer um projectista
dotado de sentido esttico, (...) ocupa-se
das imagens, cuja funo transmitir uma
comunicao e uma informao visual: signos,
sinais, smbolos, significado das formas e das
cores, relaes entre eles.

Balo do personagem Charlie Brown


na parada do Dia de Ao de Graas
em Nova Iorque.

77

CONCLUSO
A arquitetura, arte, histria, paisagem, o
clima, a cultura do local so os aspectos que
definem a sua histria. A representao visual
da identidade local tenta ser a expresso
mxima deste imaginrio e o primeiro elemento
de comunicao. Esta diferenciao um bem
cultural, uma vez que promove o stio, tornando-o
mais atraente para o desenvolvimento de
novas atividades econmicas, aumentando
a auto - estima dos habitantes, uma vez que
leva ao reconhecimento da sua identidade. A
preservao do local, da sua cultura material
e no material, leva sua identificao e, ao
mesmo tempo, contribui para a formao do
sentimento de pertena local. Cada cidade
ou local deve comunicar e projetar as suas
mais valias atravs de uma identidade visual
forte, de fcil compreenso, por forma a criar
uma relao emocional com a comunidade.
Essa representao visual deve conter as
caractersticas mais representativas do local,
articuladas com um grafismo contemporneo e
apelativo, ao mesmo tempo que resume a sua

histria, proporcionando uma nova percepo


ao cidado, turista e/ou investidor.
A construo visual desta identidade
decisiva no reconhecimento da personalidade
do local, pois s deste modo poder ser
projetada e compreendida a um nvel global. O
objetivo do designer criar uma representao
visual com a capacidade de chamar a ateno
e criar memria. Pelo exposto, deve-se criar
uma identidade visual assente no patrimnio
cultural, representando, alm disso, a
contemporaneidade nela existente. Esta
representao deve ser feita sem a perda da
identidade local e associando-se globalizao.
O designer deve contribuir para essa
diversidade ser percebida pelo mximo de
pessoas, uma vez que est a preserv-la a um nvel
intangvel. Para atingir esse objectivo, o designer
deve aferir as caractersticas diferenciadoras,
por forma a conseguir uma representao visual
identitria do stio, que desenvolva uma relao
emocional com o receptor, i.e. o designer deve
criar uma imagem visual com base nos atributos
diferenciadores do local, por forma a reforar a
identidade do mesmo.

Participantes interagem com


instalao de arte "The Super Pool"
durante uma tempestade de areia no
Festival Burning Man de 2014.

78

H ORU S

REFERNCIAS
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DESIGN

79

D ESIGN por Joslia aguiar

DO TIPO

tela

A presena fsica do livro e o debate sobre qual ser sua feio na era
digital esto em duas obras que contam a histria do design grfico.

nte as inmeras notcias


sobre o novo Kindle
(da Amazon), o Reader
(da concorrente Sony), sua
rplica chinesa e uma possvel
verso brasileira, quase
um alento para leitores fiis,
divididos entre a desconfiana,
a curiosidade e o pavor com as
novas tecnologias, encontrar
nas livrarias duas novas
obras sobre design grfico.
Histria do design grfico
uma obra clssica de Philip
Baxter Meggs, somente agora
traduzida para o portugus, que
perfaz de modo panormico,
porm bastante competente,
esse percurso de milnios.
traduzida de sua ltima
edio, revista e ampliada por
Alston W. Purvis, discpulo de

80

Meggs. O outro lanamento


BiblioGrfico, de Jason
Godfrey, livro que encontra
um modo singular de narrar o
design grfico dos sculos 20 e
21: a partir da biografia de cem
livros clssicos sobre o tema,
um deles o de Meggs.
A presena fsica do livro
o assunto que sobressai nas

Philip Baxter
Meggs.

duas obras. A primeira rene


1.300 ilustraes, grande parte
relacionada edio de livros;
a segunda reproduz capas e
pginas de todos os ttulos
selecionados, num total de 630
ilustraes. A trajetria que
o leitor percorre, em ambas,
repleta de pormenores:
fontes, texturas, formatos,
cores, linhas, composies,
tcnicas se sucedem, com
seus devidos personagens,
episdios e tempos. Mapear
aquilo que define esta era
digital considerando, aqui,
o que ser ou poder deixar
de ser impresso um dia
preocupao partilhada pelos
autores, para quem conhecer
a tradio fundamental para
conformar o futuro.

H ORU S

PARA ALM DA HISTRIA DO LIVRO


Histria do design grfico saiu pela primeira vez em 1983
e, desde ento, mereceu reedies sempre ampliadas. Meggs
era um designer e professor norte-americano preocupado
com o desconhecimento que seus alunos tinham de histria.
Certo dia, reuniu em livro o material que havia pesquisado
durante dcadas para dar aulas. Sua narrativa tem, assim,
clareza suficiente para agradar a um pblico alm daquele
formado por estudantes ou profissionais da rea. Aps a morte
de Meggs, em 2002, ao discpulo Alston W. Purvis coube a
tarefa nada simples de rastrear, selecionar e caracterizar a nova
gerao de designers que interagem com o computador e criam
formas para o que ser visto e lido nas telas. Trata-se de uma
poca em que se encontram tanto coisas excelentes quanto
coisas medocres, inovaes sem precedentes e outras que no
passam de projetos mal concebidos e toscamente elaborados,
como descreve Purvis.
A histria que Meggs e Purvis contam segue a inveno
da escrita, a passagem da tipografia grega para a romana, as
iluminuras celtas e os manuscritos rabes, o surgimento da
fotografia, o art nouveau, o art dco e, depois, a Bauhaus, a

DESIGN

revoluo do design editorial


e corporativo, at alcanar a
era dos computadores, com
tipos feitos de pixel. No
apenas uma histria do livro,
mas tambm de anncios,
cartazes, embalagens, selos
e logomarcas, revistas e
capas de disco. Sobretudo
a histria de como se
organizou o conhecimento,
a cada poca, por meio de
formas visuais e tteis e
olfativas, podem dizer os mais
apaixonados , sob influncias
sociais, estticas, econmicas,
tcnicas e tecnolgicas. A
diferena deste para qualquer
outro livro sobre histria do
design a abrangncia com

81

suas mais de 700 pginas,


grande o suficiente para conter
tudo que relevante, sem ter a
dimenso de uma enciclopdia
de vrios volumes. Algum
poder dizer que seu enfoque
essencialmente ocidental, mas
no parece ter sido pretenso
dos autores ampliar seu
horizonte, apesar de captulo
inteiro e longas passagens
sobre a influncia do Oriente.
Personagens e episdios
para alm de Gutenberg e sua
primeira Bblia impressa at
hoje uma edio esplendorosa
sobressaem no relato de
Meggs e Purvis. H Aldo
Manuzio,
impressor
que
inventou o prottipo do livro de
bolso j no sculo 15; William
Blake, poeta e gravador, clebre
tanto pelos versos quanto por
suas iluminuras no sculo 18;
Didot, Bodoni, Garamond e
outros inventores de fontes
que se tornaram metonmia;
Aubrey Beardsley, William
Morris, Hans Christiansen, Jan
Tschichold e, mais recentes,
Carol Twombly e Robert
Slimbach, apenas para citar
alguns dos muitos criadores
que borraram os limites entre
arte, oficina e publicidade. O
design grfico, consolidado
como disciplina e profisso,

82

s existe h um sculo.
Apesar de reunir heranas de
reas distintas, surge com
esse nome apenas em 1922,
quando o editor de livros
William Addison Dwiggins
assim designou a atividade
de algum que traz ordem
estrutural e forma visual
comunicao impressa.

BIBLIOGRFICO 100 LIVROS


CLSSICOS SOBRE O DESIGN
GRFICO
Jason Godfrey Trad.: Cid Knipel Cosac
Naify 224 pgs. R$ 115

HISTRIA DO DESIGN GRFICO


Philip B. Meggs e Alston W. Purvis
Trad.: Cid Knipel Cosac Naify 720
pgs. R$ 219

A PARTICULARIDADE DO
ACERVO
O inventrio que o designer
e biblifilo ingls Jason
Godfrey faz em BiblioGrfico
particularssimo, e a reside
sua graa. De sua biblioteca,
selecionou os livros preferidos.
Os que no possua, mandou
pedir emprestado. Reproduziu
capas e pginas significativas
e escreveu textos de no
mais que cinco pargrafos
descrevendo o teor, contando
um pouco da histria e
explicando a relevncia de
cada obra. Na introduo,
diz que no teve a inteno
de traar toda a histria do
design, nem de fazer uma lista
definitiva. Pela necessidade
de ter boas reprodues,
preferiu obras publicadas
aps a Segunda Guerra. Em
seis sees, entre exemplares

H ORU S

rarssimos e outros muito


recentes, seguem-se ento
obras sobre tipografia, livros de
referncia, didticos, histrias,
antologias e monografias
uma ordem inspirada naquela
das bibliotecas.
Est l, como j se disse, a
edio de 1983, a primeira, do
livro de Meggs, apontado por
Godfrey como insupervel e
o primeiro de qualquer lista
dos alunos da rea. Obras
iconoclastas como The end of
print ou O fim da impresso
publicado em 1995 por David
Carson, que pratica um design
que se choca frontalmente
com muitas convenes, em
que nfases e hierarquias
so viradas de cabea para
baixo, como diz Godfrey. E
h tambm novas obras mais
pacificadoras, como Maeda@
media, de John Maeda,
um designer obcecado por
programao, com formao
no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), que
pensou em criar um programa
de computador para diagramar
as pginas automaticamente,
mas concluiu que no
daria certo. Na definio de
Godfrey, trata-se de um livro
de mdia digital que, como
poucos, consegue traduzir a

DESIGN

luminosidade, a interatividade
e a multidimensionalidade. O
livro de Maeda de 2000. O
curto intervalo de tempo entre
as trs edies citadas 1983,
1995, 2000 d uma medida
da velocidade com que as
mudanas tm ocorrido.

Sistema de
coleta Lynotype

83

NOTAS
Artista plstico baiano Bel Borba traz
colagens e intervenes de Salvador
em nova expo

Escultura de Bel Borba em Salvador.

O artista plstico baiano Bel Borba, referncia na arte da


colagem e intervenes urbanas, inicia exposio na Caixa
Cultural do Recife a partir dessa quarta (13).
So 88 obras reunidas na mostra Bel Borba Intervm
Urbano, que retratam o passado, o presente e o futuro da musa
inspiradora do artista, a cidade de Salvador. Para a temporada na
capital pernambucana, o baiano produziu cinco obras exclusivas
e inditas, com colagens sobre paisagens recifenses.
A abertura da exposio ser s 19h30 de amanh(12). A
visitao gratuita, das 12h s 20h de tera a sbado e das 10h
s 17h nos domingos at o dia 12 de outubro.

Quadrinhos de Star Wars ganham


coleo com 70 volumes no Brasil
A franquia Star Wars vive um dos seus melhores momentos
em dcadas. Sobretudo aqui no Brasil. A editora Planeta
DAgostini vai lanar por aqui uma coleo com 70 volumes
de quadrinhos da srie. O primeiro nmero sai em outubro.
A revelao foi feita pelo Universo HQ. A Coleo Star Wars
rene histrias do chamado universo expandido da srie
criada por George Lucas e cujo primeiro filme foi lanado
em 1977. Os volumes sero em capa dura, semelhantes
Coleo Oficial de Graphic Novels da Marvel, que est sendo
publicado pela editora Salvat.
O primeiro volume da coleo Star Wars chegar s bancas
no dia 30 de outubro, ao preo promocional de R$ 9,99. A
segunda edio sai por R$ 22,90, com os demais livros
sendo vendidos por R$ 34,90. At o 15 volume, a coleo
ter periodicidade quinzenal e depois passa a ser semanal.
A distribuio ser setorizada, o que indica que leitores do

84

Nordeste devero ter acesso


apenas no ano que vem. No
entanto, a editora j anunciou
que ser disponibilizado um
sistema de assinaturas para
todo o Brasil.
Coleo Star Wars Comics.

H ORU S

Novos nomes das artes visuais do


Recife presentes no #urbano
Novos nomes da arte urbana do Recife fazem parte do projeto
#urbano, da Natura, que reuniu manifestaes artsticas, como
fotograia, poesia-visual, ilustrao digital, gravura, pintura,
xilogravura, entre outros tipos de artes plsticas. A curadoria na
cidade foi com a Nuvem Produes. Um evento para apresentar os
artistas aconteceu nessa quarta (6), no Caf Castro Alves, no Centro.
Cristina Machado, Galo de Souza, Arem, Paulo do Amparo, Danilo
Galvo, Imarginal, Jotazerof, David Nascimento, Boz Bacamarte e
Caio Lobo foram escolhidos para a exposio. O projeto promoveu
o lanamento do novo perfume da Natura, que foi lanado este ms.
Para a seleo das dez expresses artsticas expostas no encontro,
os critrios utilizados pela Nuvem foram: mrito artstico (qualidade

esttica e de acabamento inal


do trabalho) e coeso entre obra
e tema proposto: desperte seu
olhar para a arte da sua cidade.
Alm de motivar a observao
da beleza desse cenrio
vibrante e dinmico, queremos
reconhecer a arte urbana e
renovar a nossa relao com
os grandes centros, explica
Daniel Silveira, diretor regional
da Natura no Norte e Nordeste.

#urbano, da Natura.

NOTA
N
OTA S

85

Bazar secreto no Recife traz roupas do


figurino de filmes como Amarelo Manga
As figurinistas Brbara Cunha e Carol Azevedo abrem seu
Bazar Secreto neste domingo (6), no Casamarela Coworking,
em Casa Amarela, no Recife.
Sero postas disposio cerca de 250 artigos garimpadas
pelo mundo, em viagens para pesquisas de figurinos na ndia,
Frana, Hungria, Portugal e pases da frica. So acessrios e
roupas usados em filmes como Pas do Desejo, Deserto Feliz,
Uma Estrela par Ioi, e ainda Amarelo Manga, meu primeiro
trabalho, revela Brbara Cunha. A lista tem ainda roupas de
srie de TV e de espetculos de teatro usadas por atores como
Hermila Guedes, Maria Padilha, Nash Laila, Zez Mota, Fbio
Assuno, Mariana Ximenes, entre outros.
Alm da conjuno de produtos de filmes, as duas
figurinistas destacam seu acervos pessoais. Temos feito
uma curadoria minuciosa ao longo dos ltimos anos e

pela primeira vez estamos


nos
desapegando
de
objetos e peas do nosso
acervo
cultivado
entre
tantos trabalhos, do nosso
ba
secreto,
completa
Carol Azevedo cujo rico
acervo buscado por
profissionais como Chris
Garrido, figurinista do filme
Tatuagem, que trouxe vrias
peas dos anos 1970.
A Casamarela fica na Rua
Professor lvaro Lima, 47,
Casa Amarela.

Filme pernambucano Ventos de


Agosto ganha meno honrosa em
Locarno
O longa pernambucano Ventos de Agosto, de Gabriel
Mascaro, levou uma meno honrosa no Festival de Locarno, na
Sua. O longa agradou a crtica e pblico quando foi exibido na
semana passada. Foi o nico representante brasileiro no evento.
O prmio principal foi vencido pelo filipino Lav Diaz e seu
Mula Sa Kung Ano Ang Soon (From What Is Before), que tem
durao de mais de cinco horas. O prmio especial do jri foi
para Alex Ross Perry com o longa Listen Up Phillip (EUA). A
melhor direo foi vencida pelo portugus Pedro Costa com o
filme Cavalo Dinheiro.
O jri de Locarno foi presidido este ano pela atriz brasileira
Alice Braga.

86

Ventos de Agosto o
primeiro trabalho de fico
de Gabriel Mascaro, autor de
Domsticas e Um Lugar Ao
Sol. Mistura de documentrio
e drama, o longa traz a histria
da
personagem
Shirley,
interpretada pela revelao
Dandara de Morais. Ela
chega da cidade grande para
viver em uma pequena vila de
pescadores em Alagoas.

H ORU S

Uzo Aduba, de Orange Is The New


Black, vence prmio tcnnico do Emmy
Aconteceu nesse sbado (16) em Los Angeles a entrega dos
prmios tcnicos do Emmy, chamados de Creative Arts Emmy.
A atriz Uzo Aduba ganhou de atriz convidada por seu papel em
Orange Is The New Black, da Netflix. Game Of Thrones, True
Detective e Sherlock: His Last Vow, tambm saram vencedores.
Como o Emmy, que premia o melhor da TV nos EUA, tem
uma quantidade enorme de categorias, a organizao divide a
entrega dos trofus. uma maneira de manter o espetculo da
premiao principal, que acontecer no prximo dia 25.

Uzo Aduba recebe Emmy pelo


prmio de melhor atriz convidada
pelo trabalho na srie Orange is the
new black

NOTA S

87

VEJA A LISTA DE ALGUNS VENCEDORES:


Atriz convidada em srie cmica Uzo Aduba (Orange is the new black).
Atriz convidada em srie dramtica Allison Janney (Masters of sex).
Ator convidado em srie cmica Jimmy Fallon (Saturday Night Live).
Ator convidado em srie dramtica Joe Morton (Scandal).
Elenco de minissrie, telefilme ou especial Fargo.
Elenco de srie dramtica True detective.
Elenco de srie cmica Orange is the new black.
Melhor narrao Jeremy Irons (Game of lions).
Melhor dublador Harry Shearer (Os Simpsons).
Apresentador de reality ou programa de competio Jane Lynch (Hollywood Game Night).
Reality sem estrutura fixa Deadliest Catch.

Elenco de srie dramtica True detective

Atriz convidada em srie cmica Uzo Aduba (Orange is


the new black)

Reality sem estrutura fixa Deadliest Catch

Ator convidado em srie dramtica Joe Morton


(Scandal)

88

H ORU S

NOTA S

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