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Universidade Federal do Cear

PPGCOM - Mestrado em Comunicao


Fundamentos tericos da Comunicao
Prof. Ricardo Jorge / Prof. Wellington Jr.

NARRATIVAS MULTILINEARES E O LEITOR DE WEBCOMICS: UM


ENSAIO TERICO SOB A TICA DOS ESTUDOS DE RECEPO
EM COMUNICAO
Liandro Roger Memria Machado
RESUMO
O objetivo deste trabalho est situado em uma relao entre a atividade do leitor de
webcomics e os estudos de recepo dentro do campo das Teorias da Comunicao. Em
seus estudos sobre recepo, Guillermo Orozco Gmez (2003) destaca uma viso
do receptor como sujeito social, negociador ativo da produo de sentido no processo
comunicativo. No contexto dos webcomics, isso parece se tornar ainda mais relevante
considerando-se, por exemplo, a possibilidade de multilinearidade da narrativa, com
bifurcaes que permitem ao leitor escolher mltiplas direes dentro de narrativas
fechadas (FRANCO, 2008). Em levantamento bibliogrfico inicial, observou-se que esse
assunto apontado por pesquisadores importantes dos quadrinhos como McCloud
(2006), Franco (2008) e Mendo (2008), porm no chegam a ser desenvolvidas reflexes
aprofundadas sobre como o recurso da multilinearidade percebido pelos leitores.
Tampouco tais reflexes foram desenvolvidas nos estudos de recepo no campo da
Comunicao, que apresenta, majoritariamente, meios como a televiso como objeto de
estudo. Assim, este trabalho visa propor, atravs de uma perspectiva terica, um ensaio
sobre narrativas multilineares nos webcomics, mapeando hipteses sobre suas
implicaes no plano da recepo. Ao oferecerem-se ao leitor escolhas acerca dos rumos
da narrativa, estabelecem-se mltiplas possibilidades de configurao da
mensagem,ampliando-se largamente o escopo das significaes e os limites da interao
entre leitor e histria (MENDO, 2008). Ainda que as escolhas de cada leitor estejam
condicionadas tambm a uma srie de contextos especficos - cultural, etnogrfico,
psicolgico etc. -, a multilinearidade enquanto caracterstica do meio abre espao, de
maneira geral, no apenas para uma potencial flexibilizao do sentido da mensagem,
mas para profundas modificaes em cada experincia individual de leitura.

PALAVRAS-CHAVE: webcomics; recepo; narrativa multilinear.


INTRODUO
Em um plano macro, os quadrinhos sempre se apresentaram como um
meio no qual a recepo vista como parte fundamental do processo
comunicativo. Marshall McLuhan (1964) categorizou os quadrinhos como uma
mdia fria - aquela que exige maior envolvimento do receptor. Mesmo nos
quadrinhos tradicionais, a ao do leitor por meio da concluso (relao

semntica estabelecida entre os quadros) que efetiva a existncia da histria.


(McCLOUD, 2005) Isso vai ao encontro da viso de Jauss e da corrente de
estudos literrios denominada Esttica da Recepo, que considera que o texto s
existe quando o leitor o l. (CITELLI, 2014) Parece coerente, portanto, que se
analisem os quadrinhos sob a tica da recepo.
Alm disso, o uso da tecnologia digital e da Internet parece conduzir-nos a
um novo patamar: inseridos no mbito da multimdia e do hipertexto, os
quadrinhos adentram um cenrio de linguagens hbridas que questiona seu
paradigma enquanto linguagem, aproximando-o do audiovisual e dos games.
Nesse contexto, muito embora se saiba que a ideia de hipertexto e
multilinearidade no so novidades que emergem com a mdia digital (e que
possvel observar manifestaes dessas aspectos mesmo em textos e quadrinhos
impressos), encontramos na multilinearidade narrativa uma das caractersticas
mais significativas dos quadrinhos digitais. (FRANCO, 2008)
Dessa forma, o objetivo deste estudo levantar questionamentos, reflexes
e hipteses sobre a recepo de webcomics que apresentam narrativa multilinear.
Tendo em vista que a recepo pea-chave no processo comunicativo mesmo
nas narrativas mais tradicionais, parece-nos significativo que, no contexto dos
webcomics multilineares, seu estudo se torne ainda mais relevante diante do
escopo de possibilidades de leitura e, portanto, de produo de sentido.
TEORIAS DA COMUNICAO, ESTUDOS DE RECEPO E QUADRINHOS

De corpo terico fragmentado, heterogneo e complexo, os estudos em


Comunicao despontaram no incio do sculo XX como confluncia de teorias de
origens diversas - sociologia, cincia poltica, psicologia etc. -, tendo como
denominador comum a investigao do processo comunicativo. Em meio
multiplicidade de teorias, prope-se seguir aqui a abordagem lasswelliana, que
divide esse processo em cinco partes: emisso, recepo, mensagem, meios e
efeitos1.

Isso no implica necessariamente que a anlise do processo comunicacional deva se estabelecer em


apenas uma dessas partes; o desejvel, ainda que parea uma tarefa herclea, seria um estudo que
conseguisse englobar todas as partes, uma vez que elas so necessariamente interrelacionadas entre si.

Vergueiro e Santos (2014) elencam um conjunto de autores que se detm


sobre os quadrinhos em algum momento de seu percurso terico: Leo Bogart (no
mbito do funcionalismo norte-americano), Theodor W. Adorno, Fredric Wertham2,
Armand Mattelart, Ariel Dorfman e Manuel Jofr (teoria crtica), Marshall McLuhan
(teoria midiolgica), Umberto Eco (teoria culturolgica), Pierre Fresnault-Deruelle
(perspectiva semiolgico-estruturalista) e outros autores ligados aos Estudos
Culturais. A partir desse panorama terico, pode-se deduzir que,
cronologicamente, a nfase desses estudos segue o seguinte percurso: efeitos
meios mensagens.
Nesse contexto, possvel notar que h uma forte nfase no estudo dos
efeitos sociais dos quadrinhos, bem como das suas particularidades como meios
de comunicao e das suas formas de estruturao lingustico-semiolgica como
tipos de textos e/ou mensagens. Percebem-se reflexos de tais enfoques tericos
na produo brasileira, em particular, na obra politicamente engajada de Moacy
Cirne e no olhar semiolgico de Antonio Luiz Cagnin (VERGUEIRO e SANTOS,
2014).
Contudo, tais estudos tendem a deixar de lado tanto o campo da produo
quanto o da recepo, centrando-se na anlise dos efeitos dos quadrinhos e no
estudo da constituio semitica de sua linguagem. certo que alguns dos
autores citados por Vergueiro e Santos (Bogart, Adorno, Mattelart, Dorfman, Jofr)
falam a respeito do leitor; todavia, trata-se de um leitor virtual, hipottico e
idealizado pelos prprios autores, que se colocam em seu lugar no propsito de
analisar como aquele sofre" os efeitos da ideologia dos meios de comunicao de
massa.
Com efeito, em um plano macro dentro das teorias da Comunicao, os
primeiros estudos que tratavam do leitor/espectador no consideravam a recepo
em toda sua complexidade social. At os anos 1940, os estudos de audincia nos
EUA detinham interesse na vigilncia e controle social do processo
comunicacional para manuteno do status quo (CITELLI, 2014, p. 305), recaindo

Apesar de Vergueiro e Santos inclurem Wertham na vertente da teoria crtica, fazemos uma ressalva: de
nossa parte, preferimos restringir o termo teoria crtica aos autores influenciados tambm pelo pensamento
marxista e pela noo de ideologia dentro desse mbito, o que no se aplica de nenhum modo ao
pensamento de Wertham. Como diz o pesquisador moambicano Jos Rodrigues dos Santos, a crtica de
Wertham uma crtica no-marxista (SANTOS, 1992; 58).

apenas em anlises quantitativas da relao entre emisso e resultados ou de


perfis de consumidores. (GOMEZ, 2006)
Foi somente em meados dos anos 1980, sob influncia da antropologia e
dos estudos culturais latino-americanos, que os estudos de recepo ganharam
fora em meio s teorias da Comunicao. Sua principal contribuio propor
uma viso do receptor como sujeito social, negociador" ativo da produo de
sentido, bem como da importncia de se considerarem os muitos contextos social, cultural, psicolgico etc. - que, complexamente interligados, envolvem o
processo de recepo e afetam a significao. (GOMEZ, 2006)
O estudo da comunicao deve, necessariamente, trabalhar emissor,
mensagem, receptor, no contexto em que ocorrem e so localizados. A
recepo no pode ser tratada como uma etapa do processo de
comunicao, mas deve ser entendida como um lugar novo, de onde
devemos repensar os estudos da comunicao. (CITELLI, 2014, p. 311 312)

Constata-se que h pouca produo terica sobre quadrinhos sob o olhar


dos estudos de recepo no campo da Comunicao. Para tanto, pressupe-se
uma investigao sobre os modos como os sujeitos sociais (os leitores) se
apropriam dos quadrinhos, como os percebem, como negociam seus sentidos
antes, durante e depois da leitura, como os consomem conforme suas matrizes
individuais e culturais e como interpretam as histrias que tm diante de si tarefa
que parece ter ainda um vasto espao virgem diante de si.

NARRATIVA EM QUADRINHOS: ESPACIAL, SIMULTNEA MULTILINEAR?

A maneira de se contar histrias nos quadrinhos singular: justapem-se


signos visuais e verbais em sequncias deliberadas dentro de um espao
determinado visando-se a recepo de uma mensagem por parte de um pblico
leitor. (McCLOUD, 2005) Em uma histria em quadrinhos, a narrativa se
desenvolve como consequncia de um movimento do leitor atravs do espao da
pgina.
Quando aprendemos a ler quadrinhos, aprendemos a perceber o tempo
espacialmente, pois, nas histrias em quadrinhos, tempo e espao so
uma nica coisa. [] Movendo-se pelo espao, nossos olhos tambm
esto se movendo pelo tempo. (MCCLOUD, 2005: 100)

Na maior parte das histrias em quadrinhos tradicionais, a narrativa segue


uma estrutura narrativa aristotlica (comeo-meio-fim) predeterminada pelo
emissor, o autor. Esse tipo de estrutura torna o conjunto narrativo coeso e permite
ao emissor um certo controle deliberado da histria.
Todas as histrias tm uma estrutura. Uma histria tem um incio, um fim e
uma linha de eventos colocados sobre uma estrutura que os mantm
juntos. [] A estrutura til como um guia para manter controle sobre a
forma de contar. [] Ela se torna uma histria quando contada de forma
ordenada e intencional. (EISNER, 2005: 13)

Diferentemente de um texto unicamente verbal, os quadrinhos, assim como


outros textos grfico-visuais, obedecem a uma lgica de constituio espacial,
superficial (no sentido de algo que se distribui sobre uma superfcie). Sua fruio
no exclusivamente pautada pelas normas convencionais de ordem de leitura no Ocidente, da esquerda para direita e de cima para baixo -, mas pela
superficialidade do espao da pgina. Assim, o modo como os quadros so
diagramados prescinde de uma ordem obrigatria.
Podemos pensar en lnea, como quizs pretenderan Panofsky y
McLuhan, hipnotizados por la dictadura provisional que ejerci en
Occidente el carcter lineal de plomo de Gutenberg, o podemos pensar
en superfcie, como propone con simplicidad la imagen retrica o el
esquema tcnico, cuya pregnncia o fuerza demostrativa se establece
sobre reglas que no son las de la imposicin argumental de la linealidad
(COSTA e MOLES, 1991: 30).

Essa ideia tambm defendida por Neil Cohn (2013), segundo o qual, para
se ler uma histria em quadrinhos, utilizam-se tanto as normas convencionais de
ordem de leitura - o que chamou de Z-path3 - quanto a percepo de
agrupamentos na diagramao da pgina, conforme uma organizao hierrquica
(no necessariamente linear) dos quadros. Assim, apesar de tradicionalmente se
supor que a pgina de quadrinhos lida no mesmo sentido que uma pgina de
texto em palavras, determinados arranjos espaciais podem "forar" o leitor a
desviar da ordem padro de leitura.

No ocidente, a leitura de textos escritos foi convencionalmente ordenada da esquerda para a direita, de cima
para baixo. Neil Cohn se refere a essa conveno pelo nome Z-path (caminho em Z) devido semelhana
dessa letra com o movimento do olhar durante a leitura.

De modo consoante, Moacy Cirne (1972; 2000), a partir da anlise de uma


pgina de Valentina, de Guido Crepax, prope o conceito de bloco significacional.
Segundo o autor, a leitura pode deixar de ser linear (CIRNE, 2000: 147), pois os
blocos podero impor uma nova direcionalidade de leitura, embora sempre como
opo do olhar, j que cabe ao consumidor construir sua prpria direo de leitura
e mesmo em um Crepax existe acentuada margem para uma direo
tradicional (CIRNE, 2000: 147-8).
Essa superficialidade espacial aponta necessariamente para uma
simultaneidade perceptiva: ao acompanharem-se os quadros um a um, visualizase tambm o espao em seu conjunto, em uma percepo simultnea de
presente, passado e futuro da narrativa. Os quadrinhos, por uma exigncia
semitica, impem uma leitura dinmica e simultnea (CIRNE, 2000: 150). Nas
palavras de Groensteen:
Dans les bandes dessines, linstant o notre attention est fixe sur une
vignette, les prcdentes nont pas disparu (elles restent disponibles,
retrouvables tout instant), mais surtout, nous avons dj la perception
des vignettes suivantes, nous voyons que le futur est dj l
(GROENSTEEN, 2011: 94. Grifos no original).

possvel encontrar exemplos dessa superficialidade espacial e


simultaneidade perceptiva em pginas como as desenhadas por Frank King
(Gasoline Alley - vide figura 1), por Fred (Philmon), por Jim Steranko (Nick Fury,
agent of S.H.I.E.L.D.) ou mesmo o j citado Guido Crepax. Nesses casos, tempo
narrativo e espao parecem percorrer caminhos distintos, prprios, independentes;
para compreender-se o que se tem diante dos olhos, preciso percorrer todo o
espao apresentado em busca de um provvel percurso de leitura.
Tanto em casos como os citados acima quanto naqueles em que o percurso
de leitura explicitamente definido pelo autor, a percepo de continuidade da
narrativa consequncia das relaes sintticas e semnticas que o leitor
estabelece ao passar de um quadro para outro, segundo um modelo cognitivo
previamente aprendido: em Gestalt, esse fenmeno denominado concluso4.
(COHN, 2014) O espao entre os quadros - as sarjetas - funcionam,
simbolicamente, como o lugar da produo de sentido (McCLOUD, 2005), porm a

O termo utilizado por Cohn (2014), em ingls, closure, o mesmo utilizado por McCloud na verso original
de sua obra. O termo concluso aparece no texto traduzido de McCloud (2005).

compreenso efetiva da sequencialidade se d em funo da percepo de


elementos indiciais semanticamente relacionados entre quadros justapostos. O
leitor constri a sequncia narrativa conforme interage com a estrutura visual
(justaposio dos quadros na diagramao) e com as relaes indiciais de
significao existentes entre dois ou mais quadros. (COHN, 2012)

Figura 1 - Uma pgina de Gasoline Alley desenhada por Frank King.


Fonte: comicbookresources.com

Nesse sentido, um determinado quadro pode levar a narrativa a se


desenrolar em no apenas uma, mas em duas ou mais direes, desde que haja
uma justaposio espacial e signos icnicos e indiciais que permitam ao leitor
construir um fluxo narrativo. Essa ideia abre espao para um tipo de narrativa
multilinear (ou multidirecional): aquela que contenha bifurcaes" que ofeream
diferentes caminhos, permitindo ao leitor a escolha entre dadas alternativas para o
desenrolar da histria. (FRANCO, 2008)
No contexto da revoluo digital, com as profundas mudanas na produo
e no consumo cultural acarretadas, surgiram novas ideias e prticas sobre a
maneira como se produz e consome histria em quadrinhos (LUIZ, 2013). Uma

Figura 2 - Em uma narrativa multilinear, a histria levada a mltiplos desdobramentos.


Fonte: McCLOUD, 2005, p. 105

dessas novidades foi a maneira pela qual a narrativa pode ser estruturada: a
multilinearidade deixa de ser apenas uma possibilidade experimental e configura
uma caracterstica do meio (FRANCO, 2008).
O princpio que orienta as narrativas multilineares nos quadrinhos anlogo
ao do hipertexto. O conceito de hipertexto como rede de interconexo entre
contedos no to recente e j existia bem antes do advento da Internet, uma
vez que a referenciao entre textos uma prtica comum h sculos. (MURRAY,
2003) Contudo, a popularizao da tecnologia digital e da World Wide Web trouxe
maior fora e familiaridade ao hipertexto ao possibilitar, de maneira fcil e direta, a
navegao entre pginas virtuais por meio de elementos interativos na tela, os
hiperlinks.
Assim como documentos [] so vinculados por toda a Web,
convidando-nos a explor-los em qualquer ordem, quadros individuais
podem ser vinculados numa matriz interativa de opes narrativas.
Qualquer histria em quadrinhos na Web est no reduto do hipertexto,
por isso coerente ajustar os quadrinhos a seu novo ambiente.
(MCCLOUD, 2006: 215)

Scott McCloud apresenta em seu website um webcomic - histria em


quadrinhos veiculada na Internet - no qual realizou um interessante experimento
envolvendo o uso de interatividade e narrativa multilinear. Mimi's Last Coffee5
(vide figura 3) foi produzida em 2004 como parte de um projeto do autor chamado
The Morning Improv, no qual fez uma srie de HQs com a contribuio de
leitores do site. A trama principal, diagramada em uma sequncia horizontal,
apresenta uma moa que compartilha amarguras amorosas com uma garonete
enquanto toma caf. Ao longo do percurso, surgem quadros em sequncias
verticais que propem desdobramentos alternativos histria. Esses
desdobramentos foram criados a partir de sugestes dos leitores que
acompanhavam o site poca.
Outro exemplo curioso o webcomic Barafunda6 (vide figura 4), produzido
por Ramon Cavalcante, Talles Rodrigues e Boro Lacerda. No site, existem 25
telas, cada uma contendo um grupo de seis quadros que contm imagens sem
texto verbal. As telas so exibidas individualmente, e a navegao feita com as
setas no teclado ou por meio de um diagrama interativo no canto inferior direito do
site que representa a organizao espacial da HQ. exceo da tela central, que
a porta de entrada do site, no h ordem predeterminada para a leitura.
notvel observar, porm, que os exemplos ora mencionados no parecem
corresponder maior parte dos webcomics disponveis online. Apesar de ser um
aspecto caracterstico da mdia digital na Internet, a multilinearidade narrativa
ainda um recurso pouco explorado nos quadrinhos digitais, possivelmente, ainda
por influncia cultural de outras mdias como a TV e o cinema tradicionais, nas
quais h pouco ou nenhum espao para intervenes do espectador sobre a
narrativa. (McCLOUD, 2005)

Disponvel em http://scottmccloud.com/1-webcomics/mi/mi-26/mi-26.html

Disponvel em http://ramoncavalcante.com/barafunda

Figura 3 - Bifurcaes ao longo da trama principal em Mimis Last Coffee, de Scott


McCloud Fonte: scottmccloud.com

Figura 4 - Barafunda: a sequncia narrativa construda com a interao do leitor.


Fonte: ramoncavalcante.com/barafunda

MULTILINEARIDADE NOS WEBCOMICS: REFLEXES SOBRE A RECEPO

De maneira geral, ao considerar-se a questo da linearidade narrativa nos


quadrinhos, importante que se tenham em mente trs possveis perspectivas:
a) a linearidade do ponto de vista cronolgico-ficcional: se a histria
contada num tempo cronolgico linear (nfase na mensagem). Um
romance com momentos em flashback, por exemplo, no , nesse sentido,
uma narrativa linear;
b) a linearidade do ponto de vista da construo do discurso na recepo:
se o leitor l a histria na ordem proposta ou no (nfase na recepo).
Palacios (1999) argumenta que possvel haver transgresso da ordem
de leitura mesmo no texto aristotlico mais tradicional;
c) a linearidade do ponto de vista das possibilidades discursivas
oferecidas: se a histria apresenta bifurcaes que permitem o leitor
escolher seus desdobramentos (nfase na relao entre emisso/
mensagem/recepo).
No mbito da experincia prtica, essas trs perspectivas podem coexistir e
se sobrepor de modo que no seja possvel identificar os limites de cada uma de
maneira ntida. No campo terico, porm, com ressalva para a importncia de
todas como potenciais objetos de estudo em Comunicao, interessa-nos traar
hipteses sobre a ltima (c), delineando reflexes sobre como acontece a
recepo de uma histria em quadrinhos onde h mltiplas possibilidades
discursivas oferecidas.
Ao oferecerem-se ao leitor escolhas acerca dos rumos da narrativa,
e s t a b e l e c e m - s e m l t i p l a s p o s s i b i l i d a d e s d e c o n fi g u r a o d a
mensagem, ampliando-se largamente o escopo das significaes e os limites da
interao entre leitor e histria (MENDO, 2008). Ainda que as escolhas de cada
leitor estejam condicionadas tambm a uma srie de contextos especficos cultural, etnogrfico, psicolgico etc. -, a multilinearidade enquanto caracterstica
do meio abre espao, de maneira geral, no apenas para uma potencial
flexibilizao do sentido da mensagem, mas para profundas modificaes em cada
experincia individual de leitura em um webcomic.

Palacios (1999), ao discorrer sobre a viso de Gunnar Liestl (1994) acerca


da leitura de hipertextos, argumenta que a sequncia discursiva no sugerida/
pr-estabelecida. A estrutura do discurso, enquanto potncia, permite idas e
vindas, pulos e mudana de rota (discurso-como-armazenamento). Da mesma
forma, a estrutura multilinear permite a existncia de mltiplas histrias paralelas,
cada uma com sua potencial sequencialidade e seus desdobramentos prprios
(histria-como-armazenamento). Porm, o ato efetivo de leitura implica,
necessariamente, em que o leitor construa uma linearidade especfica dentro do
campo das possibilidades oferecidas. O discurso efetivamente construdo e a
histria efetivamente lida so, portanto, lineares (discurso-como-discursado /
histria-como-discursada). Assim, mesmo diante da possibilidade de muitos
caminhos (vrias histrias potenciais), cada leitor constri sua prpria linearidade
durante a leitura.

Figura 5 - A histria e o discurso na leitura do hipertexto.


Fonte: LIESTL, 1994, p. 97

A noo de no-linearidade, tal como vem sendo generalizadamente


utilizada, parece-nos aberta a questionamentos. Nossa experincia de
leitura dos hipertextos deixa claro que perfeitamente vlido afirmar que
cada leitor, ao estabelecer sua leitura, estabelece tambm uma
determinada linearidade especfica, provisria, provavelmente nica.
Uma segunda ou terceira leituras do mesmo texto podem levar a
linearidades totalmente diversas. (PALACIOS, 1999: 115)

Por meio da estrutura narrativa multilinear, o autor oferece caminhos. O


leitor do webcomic multilinear no conhece, em primeira instncia, todos os
alternativas de rumo da narrativa; apenas segue um caminho de acordo com as
escolhas que faz. Intui, porm, que diferentes escolhas podem levar a diferentes
implicaes no desenrolar da histria e, portanto, a desenvolvimentos e finais
alternativos. O leitor tem um leque de escolhas, e o escopo das possibilidades de

experincia de leitura e compreenso da histria ampliado - a histria montada


pelo leitor, que opta pelo(s) caminho(s) a seguir. Por meio dessas escolhas, o leitor
define a forma como a histria vai se desenvolver. Modifica a mensagem conforme
seu modo de compreenso da histria e sua ao sobre ela. Performa, assim,
como uma espcie de coautor, decidindo, ainda que de forma pouco controlada, o
destino da narrativa.
Cada leitura , assim, uma experincia nica: dois leitores diferentes podem
construir diferentes discursos dentro das possibilidades de uma mesma histria. E
um mesmo leitor, se engajado na proposta dos multidiscursos, pode reiniciar a
leitura e escolher novos caminhos, construindo, assim, novas linearidades.
CONSIDERAES FINAIS
Na recepo dos webcomics, a multilinearidade narrativa abre espao para
uma maior flexibilizao da mensagem, uma vez que o leitor tem papel ativo no
apenas na construo do discurso narrativo, mas na definio da prpria estrutura
da histria. Parece fundamental, contudo, que se tenha em mente que a
multilinearidade existe apenas no plano da mensagem, enquanto potncia
narrativa, conjunto de possveis percursos. No plano da recepo, a histria e o
discurso se efetivam, em funo das escolhas de cada leitor, como narrativas
sequenciais, lineares, muito embora essa linearidade seja inerente a cada
experincia individual, e que cada nova leitura possa levar a diferentes lineares.
No contexto das narrativas multilineares, a produo de sentido e a ressignificao
da mensagem so, portanto, ainda mais fluidas.
Nos anos 1990, McCloud (2005: 106) j afirmava que a participao do
leitor estava assumindo grande importncia em outras mdias, e que a forma dos
quadrinhos assimilarem isso - ou fracassarem na tentativa - pode ser crucial para
definir seu papel no prximo sculo. O uso da tecnologia digital e a incorporao
massiva da Internet em nosso cotidiano um fator de provveis mudanas na
forma como pensamos e agimos em todas as esferas de nossa existncia. Assim,
a ideia de histrias em quadrinhos nas quais certas escolhas partam do leitor no
mais to extica assim. uma pena que poucos webcomics estejam explorando
esse recurso atualmente.

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