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Estilos de interao,

modelos conceituais e
paradigmas de interao
Prof. Juliana Pinheiro Campos
E-mail: jupcampos@gmail.com

Estilos de interao
Estilo de interao um termo genrico que inclui todas
as formas como os usurios se comunicam ou interagem
com sistemas computacionais (tipo de interao adotada).
Exemplos de estilos de interao:
Linguagem natural
Linguagem de comando
Menus
Preenchimento de formulrios
WIMP
Manipulao direta

Linguagem natural
Permitem ao usurio se expressar em linguagem natural.
bastante atrativa para usurio com pouco ou nenhum
conhecimento em computao.
Um bom exemplo a utilizao em sistemas de consulta a
informaes.
Ainda no possvel desenvolver sistemas que
compreendam qualquer expresso em linguagem natural.
Em uma aplicao em linguagem natural, tentamos
aproximar a aplicao do usurio, de forma a privilegiar a
forma de comunicao deste.

Linguagem de comando
Proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar
instrues diretamente ao sistema atravs de comandos
especficos .
Consideradas poderosas por oferecerem acesso direto
funcionalidade do sistema.
Permitem maior iniciativa do usurio e maior flexibilidade na
construo dos comandos.Mas, este poder e flexibilidade
implicam uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender
e utilizar o sistema.
Ao se projetar uma linguagem de comando, deve-se levar
em conta a organizao e estrutura dos comandos, assim
como os nomes e abreviaes utilizados.
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Menus
Conjunto de opes apresentadas na tela, no qual a
seleo de uma ou mais opes resulta em uma mudana
no estado da interface.
Os usurios no precisam lembrar o item que desejam,
apenas reconhec-lo (por isso devem ser autoexplicativos).
Os menus podem ser de seleo simples ou mltipl e pode
utilizar listas.
A desvantagem que eles ocupam muito espao na tela.
Um menu hierrquico pode ocorrer na forma de uma
seqncia de telas, ou como um menu pull-down ou popup.
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Preenchimento de formulrios
So utilizadas principalmente para entrada de dados em
sistemas de informao.
Uma tela de preenchimento de formulrio lembra um
formulrio em papel, apresentando campos que devem ser
preenchidos pelo usurio.
Estas interfaces so, em geral, fceis de aprender. Para
isto, devem deixar claro o tipo de dado que pode entrar em
cada campo, facilitar a correo de erros de digitao e a
verificao dos dados digitados.
Os aspectos principais que vo influenciar na usabilidade
do sistema so a produtividade do usurio, a sua satisfao
e o esforo fsico provocado pelo sistema.
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WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)


Permite a interao atravs de componentes de interao
virtuais denominados widgets.
Implementado com o auxlio das tecnologias de interfaces
grficas, que proporcionam o desenho de janelas e o
controle de entrada atravs do teclado e do mouse em
cada uma destas janelas.
No deve ser considerado um nico estilo. Nas interfaces
WIMP possvel encontrar os estilos de menus,
manipulao direta, preenchimento de formulrio e
linguagem de comandos.

Manipulao direta
Permitem ao usurio agir diretamente sobre os objetos da
aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio)
sem a necessidade de comandos de uma linguagem
especfica.
Neste tipo de interface, os comandos so aes baseadas
numa analogia entre o cursor e a mo, e as representaes
grficas e os objetos do domnio.
As interfaces grficas que se utilizam da metfora de
desktop so um exemplo, proporcionando um estilo no qual
os usurios podem interagir com o gerenciador de arquivos
do sistema operacional atravs de manipulao de cones
que representam arquivos, diretrios, discos e outros
componentes computacionais.
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Compreendendo e conceitualizando a interao


Imagine que voc foi contratado para projetar uma
aplicao que possibilite organizar, armazenar e recuperar
e-mails de maneira rpida, eficiente e agradvel. O que
voc faria? Como comearia?
importante perceber que um entendimento claro de o que
(what), porque (why) e como (how) se vai realizar o design
de algo antes de de escrever qualquer cdigo pode
economizar tempo e esforo durante a realizao do
projeto.
Pensar primeiro nas necessidades dos usurios e em que
tipos de designs podem ser apropriados uma tarefa que
precisa ser aprendida.
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Espao do problema
No processo de criao de um produto interativo, pode ser
tentador iniciar pelo nvel mais prtico do design. Isto ,
pensar em como desenvolver a interface fsica e, em que
estilos de interao utilizar.
Ex: Temos de desenvolver algo que oferea aos motoristas
melhores informaes sobre trfego e navegao. Como
podemos conseguir isso?
Um dos problemas de se fazer isso diz respeito
possibilidade das mais importantes metas de usabilidade e
necessidades do usurio serem esquecidas.
Decises relacionadas ao design fsico devem ser tomadas
aps a natureza do espao do problema ter sido entendida.
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Espao do problema
necessrio conceitualizar o que se deseja criar e pensar
em porque se quer fazer isso.
preciso pensar em como o design poder fornecer
suporte s pessoas em suas atividades dirias.
preciso perguntar-se se o produto interativo que se
tem em mente ir atingir o alvo esperado.
Tornar claras as metas de usabilidade e as decorrentes da
experincia com o usurio parte central na delimitao do
espao do problema, tarefa que implica tornar explcitas
suposies e crenas.
Refletir sobre elas consiste em identificar atividades
problemticas e pensar como poderiam ser melhoradas se
recebessem suporte de alguma outra forma de interao.
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Espao do problema
Cenrio:
Uma grande empresa de software decide desenvolver um upgrade para o
seu navegador. Eles supem haver a necessidade de um novo, que tenha
uma funcionalidade melhor e mais potente. Iniciam realizando um estudo
extensivo do uso real de navegadores para a web, conversando com vrios
tipos diferentes de usurios e observando-os usarem seus navegadores.
Uma das principais descobertas que eles no utilizam muito o recurso
favoritos, considerado muito restrito e, portanto, subutilizado. Ao tentar
entender o porqu disso, considerou-se que o processo de colocar
endereos web em pastas organizadas hierarquicamente era uma maneira
inadequada de auxiliar o usurio a guardar centenas e at milhares de
websites, pois no permitia que se retornasse aos mesmos ou que estes
fossem enviados com facilidade para outras pessoas. Um dos resultados
deste estudo foi descobrir que seria necessria uma nova maneira de
salvar e recuperar endereos web.

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Espao do problema
Ao se refletir sobre o porqu de os usurios considerarem o
recurso favoritos complicado de utilizar, surgiu uma outra
hiptese:
A maneira de organizar endereos web favoritos em pastas no eficiente, pois
leva muito tempo e propensa a erros.

Outras razes que se apresentaram como causas da


relutncia em se utilizar essa forma de armazenamento
foram as seguintes:
fcil perder endereos web colocando-os acidentalmente em pastas
erradas
No fcil mover endereos web de uma pasta para outra
No bvio saber como mover simultaneamente vrios endereos da lista
de favoritos para uma outra pasta.
No bvio saber como reordenar endereos web que j foram colocados
em outra pasta.

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Espao do problema
A partir dessa anlise, vrias suposies a respeito de
como auxiliar melhor o usurio na realizao da tarefa
foram feitas:
Se a funo favoritos fosse melhorada, seria considerada mais til e,
portanto, mais utilizada na organizao de endereos web.
Os usurios precisam organizar, de uma maneira flexvel, os endereos
web que desejam salvar para referncias posteriores ou para envi-los a
outras pessoas.

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Framework para explicar as suposies


Refletir sobre as suposies de que algo seja uma boa
ideia permite que os pontos fortes e fracos do design que
est sendo proposto sejam ressaltados.
Esse incio deve ser abordado mediante as metas de
usabilidade e apresentamos a seguir algumas questes
que oferecem uma estrutura para auxiliar a pensar sobre o
espao do problema:
Um produto j existente apresenta problemas? Se sim, quais? Porque voc
acha que existem problemas?
Porque voc acha que as ideias que voc est propondo podem ser teis?
Como voc imagina as pessoas integrando o design que voc est
propondo maneira como elas atualmente realizam a tarefa no dia a dia?
Como o design que voc prope auxilia as pessoas em suas atividades? De
que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras
atuais de realizar tarefas? Ir ele realmente ajudar?

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Framework para explicar as suposies


Um dos benefcios de se trabalhar com suposies a
respeito do espao do problema antes de construir alguma
coisa, refere-se possibilidade de isso trazer tona
questes problemticas.
Ter um bom entendimento acerca do espao do problema
pode tambm ajudar muito a formular o que se quer
projetar.
Outro ponto central quanto a se conceitualizar o espao do
problema pensar sobre a estrutura geral daquilo que
ser construdo e como isso ser transmitido aos
usurios (envolve o desenvolvimento de um modelo
conceitual)
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Modelos conceituais
uma descrio do sistema proposto em termos de
um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do
que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o
que deve se parecer que seja compreendida pelos
usurios da maneira pretendida.
Desenvolver um modelo conceitual implica visualizar o
produto proposto, baseando-se nas necessidades do
usurio e outros requisitos especificados.
O processo de desenvolvimento de modelos conceituais
deve ser feito iterativamente, utilizando-se vrios mtodos inclui fazer esboos de idias, storyboards, descrio dos
possveis cenrios e prototipao de aspectos do
comportamento proposto para o sistema.
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Modelos conceituais
Existem vrios tipos de modelos conceituais. Podemos
divid-los em duas categorias principais:
Baseados em atividades
Baseados em objetos

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Modelos conceituais baseados em atividades


Baseados nos tipos mais comuns de atividades em que os
usurios provavelmente estaro envolvidos quando
estiverem interagindo com os sistemas:

Instruo
Conversao
Manipulao e navegao
Explorao e pesquisa

Essas diferentes atividades no excluem umas s outras,


uma vez que podem ser realizadas ao mesmo tempo.
Cada uma tem propriedades diferentes e sugere maneiras
diferentes de ser desenvolvida na interface (estilo de
interao).
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Modelos conceituais baseados em atividades: Instruo


Baseada na ideia de deixar o usurio dar instrues ao
sistema quando realiza tarefas.
Esse tipo de modelo descreve como os usurios realizam
suas tarefas instruindo o sistema sobre o que fazer.
Ex:realizao de operaes como imprimir um arquivo e
dizer a hora.
Vrios dispositivos foram projetados com base nesse
modelo, como: celulares, aparelhos de dvds,
computadores.
Usurios podem dar instrues de diferentes maneiras,
desde um simples pressionar de boto at a digitao de
strings de caracteres.
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Modelos conceituais baseados em atividades: Instruo


Ex: usurio fazendo formatao em documento em um
processador de texto. Ele ter que instruir o sistema para
realizao dessas operaes dando comandos especficos.
Tais comandos so geralmente realizados em uma
sequencia, e o sistema responde apropriadamente (ou no)
a instruo.
Um dos principais benefcios sustentar uma interao
rpida e eficiente.
Adequado principalmente para as aes repetitivas
realizadas com objetos mltiplos (ex: correio eletrnico).

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Conversao
Baseia-se na conversao entre usurios e sistema, da
mesma forma como se estivssemos falando com outra
pessoa.
Difere da categoria anterior pois o sistema atua mais como
um parceiro no dilogo do que como uma mquina que
simplesmente obedece a ordens.
til nas aplicaes em que o usurio precisa encontrar
tipos especficos de informao ou que queira discutir
alguma questo. Ex: sistemas conselheiros, ferramentas de
ajuda ou de busca.

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Conversao
Os tipos de conversao que podem receber suporte variam de
simples sistemas de menus com reconhecimento de voz, com os
quais se interage via telefone, a sistemas mais complexos,
baseados em lngua natural, que analisam e respondem a
perguntas digitadas pelos usurios.
Um dos principais benefcios possibilitar s pessoas,
principalmente iniciantes, interagir com um sistema de uma
maneira com a qual j esto familiarizadas.
Uma desvantagem so os desentendimentos que podem surgir
durante a conversao (ex: google).
Outra o fato de que certos tipos de tarefas se tornam
interaes pesadas e de uma via apenas. Ex: sistemas de
telefonia automatizados que utilizam gravaes para interagir.

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Conversao
Uma proposta recente baseada no modelo conceitual
conversacional o uso de agentes animados.
Vrios tipos de personagens, desde pessoas reais que
aparecem na interface a personagens de desenho animados,
vm sendo projetados para atuar como parceiros na
conversao do sistema.
Agentes animados que demonstram comportamentos fsicos de
seres humanos e que falam so mais confiveis.
O modelo conceitual transmitido muito mais explicitamente em
um sistema que atua e fala por meio de um agente visvel.
Por outro lado, se o agente no conseguir entender questes ou
comentrios, provvel que os usurios percam a pacincia
com ele.

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Manipulao e navegao
Baseia-se em permitir que os usurios naveguem em um
ambiente de objetos virtuais e manipulem-no sua maneira.
Descreve a atividade de manipular objetos e navegar por
espaos virtuais explorando o conhecimento que os usurios
tm de como fazer isto no mundo fsico.
Ex: objetos virtuais podem ser manipulados: podemos movlos, abr-los, fech-los, selecion-los, etc. Mover objetos em 3
dimenses.
Extenses a essas aes tambm podem ser realizadas,
como manipular objetos e navegar em espaos virtuais de
maneiras no possveis no mundo real. Ex: poder se
teletransportar em alguns mundos virtuais.

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Manipulao e navegao
As interfaces de manipulao direta proporcionam certos
benefcios:
Auxiliam iniciantes no aprendizado rpido
Usurios experientes podem rapidamente trabalhar com uma
ampla variedade de tarefas
Usurio no muito frequente pode lembrar como realizar
operaes mesmo aps algum tempo de afastamento.
No h necessidade de erros, muito raramente.
Usurios podem verificar imediatamente se suas aes esto
auxiliando a atingir os objetivos propostos.
Os usurios ficam menos ansiosos
Os usurios ganham autoconfiana, habilidade e se sentem no
comando das aes.

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Modelos conceituais baseados em atividades:


Manipulao e navegao
No nvel conceitual, algumas pessoas podem entender
o modelo conceitual subjacente muito literalmente e
esperar que certas coisas aconteam na interface
como aconteceriam no mundo fsico (ex: ejetar
pendrive).
Outro problema diz respeito ao fato de nem todas as
tarefas poderem ser descritas por objetos e de nem
todas as aes poderem ser realizadas diretamente.
Algumas tarefas so melhor executadas dando-se
instrues e tendo descries textuais, em vez de
representaes por cones (ex: mensagens de e-mail).
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Modelos conceituais baseados em atividades:


Explorao e pesquisa
Consiste em fornecer informao estruturada de modo a
permitir que o usurio encontre ou aprenda coisas, sem ter
que formular uma questo especfica para o sistema.
Baseado na ideia de possibilitar s pessoas explorar e
pesquisar informaes valendo-se de sua experincia em
realizar essas tarefas em outras mdias (livros, revistas, tv,
etc)
Quando indivduos vo a um centro de informaes,
geralmente eles vasculham as informaes disponveis,
esperando encontrar algo interessante para ler.
Ex: Pginas Web, portais, sites de comrcio eletrnico so
aplicaes baseadas nesse tipo de modelo conceitual.
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Modelos conceituais baseados em atividades:


Explorao e pesquisa
Deve-se pensar muito sobre como estruturar a informao
de modo que forneam suporte a uma navegao efetiva,
permitindo s pessoas pesquisar, buscar e encontrar
diferentes tipos de informao.

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Modelos conceituais baseados em objetos

baseada em um objeto ou artefato, como uma


ferramenta, um livro ou um veculo.
Tendem a ser mais especficos que os modelos conceituais
baseados em atividades.
Enfocam a maneira como um objeto utilizado em um
determinado contexto.
Ex: Planilha que se baseia no objeto livro-caixa.
A primeira planilha foi projetada por Dan Bricklin e foi
denominada VisiCalc.

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Modelos conceituais baseados em objetos

As principais razes dela ter sido bem sucedida foi:


Bricklin ter entendido que tipo de ferramenta seria til
para pessoas do mundo financeiro.
Saber como projet-la de forma que pudesse ser
utilizada de maneira que as pessoas achassem til.
A princpio ele refletiu sobre:
Os tipos de atividades envolvidas na parte financeira dos
negcios
Os problemas que as pessoas enfrentavam com as
ferramentas existentes ao tentar realizar essas
atividades.
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Modelos conceituais baseados em objetos


Os aspectos-chave de seu modelo conceitual foram:
Criar uma planilha anloga ao livro-caixa na aparncia,
com colunas e linhas que permitissem s pessoas
aproveitar sua familiaridade com o uso desse tipo de
representao;
Fazer uma planilha interativa, permitindo o usurio
entrar e modificar dados em qualquer uma das clulas
das colunas ou linhas;
Fazer o computador recalcular os valores, de acordo
com os dados que o usurio fornecer.

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Modelos conceituais
Exerccio: Uma empresa est desenvolvendo um sistema
de informaes para ajudar turistas em uma cidade
desconhecida. O que ela precisar saber para desenvolver
um modelo conceitual?

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Uma questo de combinar e misturar modelos


O melhor tipo de modelo conceitual a ser utilizado em uma
aplicao depende obviamente da natureza da atividade a
receber suporte.
Alguns modelos so claramente apropriados para certas
atividades.
Em algumas atividades, torna-se mais difcil definir o que
melhor. Nesse caso, possvel que alguma forma hbrida
de modelo conceitual que combine diferentes estilos de
interao seja mais apropriada.
Ex: Compras na internet.
Muitas vezes, o modo de interao que vai estar ativo vai
depender do estgio da atividade que est sendo realizada.

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Uma questo de combinar e misturar modelos


O lado negativo de combinar modos de interao diz
respeito possibilidade de o modelo conceitual acabar
sendo mais complexo e ambguo, dificultando o
entendimento e o aprendizado do usurio.
Os usurios tero de aprender os diferentes estilos para
decidir qual preferem.
A curva de aprendizado ser mais inclinada; mas a longo
prazo eles podero decidir como desejam interagir com o
sistema.

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Metforas de interface
Outra forma de descrever modelos conceituais.
Modelo conceitual desenvolvidos para ser semelhante, de
alguma forma, a aspectos de uma entidade fsica, mas que
tambm tem seu prprio comportamento e suas
propriedades.
Podem ser baseados em uma atividade, em um objeto, ou
em ambos.
A rea de trabalho e a planilha constituem-se tambm
exemplos de metforas de interface.
Utilizadas para mapear conhecimento familiar com nofamiliar, permitindo aos usurios entender e aprender o
novo domnio.

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Metforas de interface

Ex: mecanismo ou motor (engine) de busca.


Sugere comparao com objeto fsico uma
engrenagem mecnica com diversas partes trabalhando;
E uma ao rotineira buscar algo verificando
numerosos arquivos e vrios locais diferentes com o
objetivo de extrair informaes relevantes.
Incluem outras caractersticas alm daquelas
pertencentes a um mecanismo que faz buscas, tais
como listar e colocar em ordem de prioridade os
resultados de uma pesquisa.

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Vantagens das Metforas de interface


Provaram ser bastante bem sucedidas, oferecendo aos
usurios um mecanismo familiar para orient-los e auxililos a entender e aprender como utilizar um sistema.
As pessoas consideram mais fcil entender e comentar a
respeito do que esto fazendo na interface do computador
utilizando termos que lhes so familiares sejam elas
avessas a computadores ou programadores altamente
experientes.

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Oposio ao uso de Metforas de interface


Um erro as vezes cometido pelos designers tentar
projetar a metfora de interface de maneira que ela se
parea e se comporte literalmente como a entidade fsica
que est representando o que acaba neutralizando as
vantagens de se desenvolverem metforas de interface.
Projetar metforas de interface somente como modelos
literais daquilo que se est utilizando como comparao
tem sido alvo de crticas, o que perfeitamente
compreensvel.

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Oposio ao uso de Metforas de interface


Objees ao uso de metforas devem-se ao fato de que
elas:
Quebram as regras (do mundo real).
So muito restritas (restringem o tipo de tarefas
computacionais que poderiam ser teis na interface).
Entram em conflito com os princpios do design.
No entendem a funcionalidade do sistema para alm da
metfora.
So tradues demasiadamente literais de designs ruins j
existentes.
Limitam a imaginao do designer na hora de evocar novos
paradigmas e modelos.

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Oposio ao uso de Metforas de interface


Designers prevenidos esto cientes das armadilhas e
tentam desenvolver metforas de interface que combinem
efetivamente o conhecimento familiar com novas
funcionalidades.
O uso de analogias como base para um modelo conceitual
pode ser muito inovador e bem sucedido.

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Paradigmas de interao
Outra fonte de inspirao para instruir o design de um
modelo conceitual.
Filosofia ou maneira particular de pensar o design de
interao.
Destina-se a orientar os designers nos tipos de perguntas
que devem realizar.
Por muitos anos, o paradigma que prevaleceu no design de
interao foi o desenvolvimento de aplicaes para o
computador de mesa.
Uma tendncia atual tem sido promover paradigmas que
estejam alm do computador de mesa.
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Paradigmas de interao
Diversos outros paradigmas de interao alternativos foram
propostos por pesquisadores. Dentre eles:
Computao ubqua (inserida no ambiente)
Computao pervasiva (integrao total de tecnologias)
Computao vestvel (wearables)
Bits tangveis, realidade aumentada e integrao
fsica/virtual
Ambientes atentos (computadores atendem s
necessidades do usurio)
O Workaday World (Aspectos sociais do uso da
tecnologia)

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Paradigmas de interao: Computao ubqua


Proposto por Mark Weiser que afirmava que os
computadores desapareceriam no ambiente de uma tal
forma, que no mais perceberamos e acabaramos por
utiliz-los sem sequer pensar neles.
Os computadores melhorariam o mundo de hoje de uma
forma invisvel.
Weiser queria dizer que a tecnologia deveria ser projetada
para ser integrada perfeitamente ao mundo fsico de
maneiras que estendessem as capacidades humanas.

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Paradigmas de interao: Computao pervasiva


A ideia que os indivduos possam acessar e interagir com
a informao a qualquer hora e a qualquer momento,
utilizando uma integrao de tecnologias.
Tais tecnologias so geralmente conhecidas como
dispositivos ou aparelhos eletrodomsticos inteligentes
projetados para realizar alguma atividade em particular.
Ex: geladeiras inteligentes que avisam o usurio quando o
estoque est acabando.

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Paradigmas de interao: computao vestvel


A combinao de comunicao multimdia e sem fio trouxe
muitas oportunidades para se pensar sobre como embarcar
tecnologia nas pessoas utilizando as roupas que vestem.
Jias, bons, culos, sapatos e jaquetas j foram testados
visando fornecer meios de o usurio interagir com
informaes digitais enquanto se movimenta no mundo
fsico.
Ex: as aplicaes j desenvolvidas incluem, por exemplo ,
guias tursticos que fornecem informaes relevantes aos
usurios enquanto caminham por uma exposio.

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Paradigmas de interao: bits tangveis, realidade


aumentada e integrao fsica/virtual
Bits tangveis implica a integrao de recursos
computacionais aumentados no ambiente fsico; ou seja,
encontrar meios de combinar informaes digitais com
objetos e superfcies fsicas.
Ex: uma pessoa poderia usar um martelo fsico para bater
em uma tecla fsica e uma representao virtual dessa
ao seria exibida na tela.
A realidade aumentada seria a sobreposio de objetos
virtuais gerados por computador em um ambiente real
por meio de algum dispositivo tecnolgico.

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Paradigmas de interao: ambientes atentos


Prope que o computador atenda s necessidades dos
usurios, antecipando o que desejam fazer.
As interfaces dos computadores respondem s expresses
e aos gestos do usurio. Ambientes ricos em sensores so
utilizados para detectar o estado atual do usurio.
Ex: cmeras podem detectar para que ponto da tela as
pessoas esto olhando e decidirem a partir da o que
mostrar.

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Paradigmas de interao: Workaday World


dirigido por questes cotidianas e conceituais.
Se preocupa com a necessidade de entender os aspectos
sociais do uso da tecnologia de uma maneira que pudesse
ser til aos designers.
Enfoca o carter essencial do local de trabalho no que se
refere s atividades dirias das pessoas, a seus
relacionamentos, conhecimentos e recursos.

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Dos modelos conceituais ao design fsico


O design de interao um processo iterativo. Envolve
passar por vrios processos em nveis diferentes de
detalhes.
Consiste em raciocinar sobre um problema de design,
entender as necessidades do usurio, produzir modelos
conceituais possveis, prototip-los, avali-los no que
concerne usabilidade e aos objetivos da experincia do
usurio, pensar sobre as implicaes do design a partir dos
estudos de avaliao, fazer alteraes nos prottipos,
avaliar os prottipos alterados, considerar se as alteraes
melhoraram a interface e a interao e assim por diante.

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Dos modelos conceituais ao design fsico


Enquanto se trabalha com essas questes, outras
referentes ao design fsico real precisaro ser abordadas.
Ex:
Apresentao da informao
Que dilogos e estilos de interao utilizar
Como estruturar itens em objetos grficos
Feedback
Que mecanismos de navegao proporcionar
Combinao de mdias
Que tipos de cones utilizar
Essa parte do processo altamente dependente do
contexto.
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Dos modelos conceituais ao design fsico


Nas fases de desenvolvimento e teste dos primeiros
prottipos de modelos conceituais ser necessrio abordar
vrias questes como:
A maneira como a informao apresentada e como interage
com a interface
Que combinaes de mdia usar
O feedback proporcionado
Que combinaes de dispositivos de entrada e sada usar
Se deve incluir agentes e em que formato
Projetar operaes que sejam realizadas por meio de
hardware e ativadas por botes fsicos, ou represent-las na
tela como parte do software
Que tipos de ajudar oferecer

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Referncias
Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.; Design de
Interao: alm da interao homem-computador. Ed.
Artmed, 2005. ISBN: 8536304944.
Netto, A. A. O. IHC Interao Humano Computador
Modelagem e Gerncia de Interfaces com o
Usurio. Florianpolis: VisualBooks, 2004.

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