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No UD6 os atributos so
consideraremos
que
personagem
ser
humano.
percia adequada.
Alquimista,
Ladino
Detetive);
Classe
Mstico
(Necromante,
Mago
Ilusionista).
Nveis
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
H
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
PPs
3
3
5
5
5
7
7
7
9
9
2.1- Subatributos
13
16
personagem
receber
capacidades
Astuto
A sagacidade a maior arma do Astuto, sua
inteligncia, carisma, agilidade e competncia fazem
dele algum extremamente importante para a aventura.
Enquanto combatentes arrebentam o inimigo e msticos
invocam seus poderes; o astuto o melhor em todo
resto, exmios pilotos, ladres, reprteres, alquimistas,
artistas ou mesmo cientistas sempre aplicando sua
engenhosidade para resolver os problemas.
Jogue com Astuto caso goste de solucionar
mistrios, se esgueirar por masmorras, pilotar naves
espaciais e encontrar solues criativas para os desafios
impostos pela aventura.
Benefcios da Classe
Proficincias: Alquimia.
Profisses
Descrevemos
algumas
profisses
Combatente
Combatente
Personagens desta
classe so porradeiros
Benefcios do Combatente
Nvel 01 Novato: o combatente resistente e letal,
somando +2 aos seus Pontos de Vida e +1 nos
subatributos VP e DF.
Nvel 04
Aventureiro:
ou Artilharia) e +5 ao dano.
Equipamentos
Profisses
Descrevemos
abaixo
algumas
profisses
Sugeridos:
Armadura
(+1/$100);
Mstico
Msticos so capazes de manipular os efeitos
sobrenaturais conhecidos como Poderes. Personagens
desta Classe podem ser desde magos estudando
misticismo para invocar seus feitios, clrigos capazes
de operar milagres concedidos por seus deuses ou at
mesmo Psinicos dotados de habilidades psquicas fora
do comum.
Jogue com Mstico se quiser ser misterioso,
conhecer o oculto e invocar incrveis poderes.
Ano
Custo: 0PC
Os diminutos, orgulhosos e mal humorados
iluses.
Percias: Bom de Papo; Idiomas e Conhecimentos.
habitantes do subsolo.
Regras da raa:
Troco:$250.
misticismo.
Elfo
Custo: 0PC
Seres de extrema beleza, protetores do mundo
selvagem.
Regras da raa:
armadura
(+1/$100)
espada
(3/$150).Troco: $250.
Percepo e Artilharia.
Beleza Extrema: a beleza desta raa notvel somando
+1 em sua percia Bom de Papo para lidar com o sexo
oposto. Sua beleza extraordinria impede que a criatura
passe despercebida sempre chamando ateno e cobia.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Vitalidade Reduzida: o elfo sofre redutor de -3PVs.
Halfling
Custo: 0PC
Capitulo V: Conceitos
outras proezas.
5-1 - Percias
entre outras....
+1 ao DF do personagem.
socos,
chutes,
cabeadas,
mordidas,
aparelhos
existentes no cenrio.
tecnolgicos
dos
mais
diversos
tipos
compreende todo
englobando desde um
5-2- Proficincias
interessante e poderoso.
As proficincias apresentam certos parmetros:
Percia ou Proficincia.
outros...
abaixo
lista
das
proficincias
Clera
Guerreira
(Combatente/1PC):
seu
capaz
de
anotados!
praticar
os lbios.
personagem.
Investigao
Poderes
representam
as
dos Poderes.
capacidades
Paranormais.
estes
conceitos
exigem
que
seu
de percias.
Mstico
estar
entoando
palavras
muito difcil.
sendo
Esforo dos Poderes
Arcos
Arco 1
Arco 2
Arco 3
Esforo
1PP
2PPs
3PPs
como
valor
do
descrio.
correr.
Arco 01
englobam
vidncias
seu Mstico
pequenos
truques
corriqueiros.
Toque da Agonia: (Toque/ permanncia ) as mos do
Agilidade
Mstica
(Pessoal/
Permanncia):
aps
Arco 02
Neste Arco seu mstico j possui poderes um
pouco mais avanados estando apto a dominar e alterar
algumas pequenas caractersticas da realidade.
igual ao seu H.
10
permite curar
Desencantamento
(Toque/
Permanncia/Resistir)
alto-preservao
do
alvo
ir
faz-lo
despertar
imediatamente.
Proteo Mstica (Pessoal/ Permanncia) aps invocar
Enfraquecer (Toque/ Permanncia/ Resistir) o mstico
tempo de durao.
com VP 10.
tempo de durao.
Sugar
Vitalidade
(Toque/Instantneo/
Resistir)
11
) este
(Toque
poder
Zombie
Permanncia)
este
invocador.
Campo de Fora ( Padro/Sustentvel) Com este poder
o mago invoca um campo de fora, com proteo 10 +
Arco 03
conjurador
capaz
manifestar
incrveis
poderes.
Levitao ( Pessoal /Permanncia)
Armadilha Mstica (Toque /Permanncia) este poder
cria uma armadilha mgica que explode quando algum
se aproximar a menos de 1 metro. Sua exploso causa
dano 6+H. A armadilha mgica deve ser colocada em
algum lugar fixo (parede, teto, solo, pedras, rvores...) e
capacita
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Regenerar
Membros
Toque/
Instantneo
braos,
voc
encontra
os
equipamentos
cria
uma
em todos os cenrios,
mstico.
pelo Mestre.
Todo personagem receber $500 Crditos para
mago
poder
desmaterializar
objetos
7.2- Equipamentos
Nesta lista encontramos os equipamentos comuns
aos mais diversos aventureiros.
7.2.1- Armaduras
Aqui encontramos roupas e escudos que
Proteo
Armadura
Armadura Pesada
VP
1
2
Preo
$ 100
$ 200
7.2.2- Escudos
especiais da rala.
Escudo
Escudo
Bnus defesa
Creditos
+2
$ 100
7.2.3-Armamentos Corporais
Estas armas so aplicadas para combate
corporal e necessitam da Proficincia Agresso para
serem utilizadas. Seu alcance ser corporal e seu dano
ser somado ao DF de seu usurio.
Armas Corporais
Clava
Espada
Espada Pesada
Faca
Punhal
Machado
Martelo
Dano
4
3
4
1
1
4
4
13
Preo
$200
$150
$200
$75
$25
$200
$200
7.2.4-Armamentos a Distancia
Preo
$ 300
$ 350.
7.2.5-Utenslios
Temos aqui os mais variados equipamentos
teis para suas misses.
Algema pulseiras de ao com cadeado que servem para
14
por
8.2 Combate
Os combates so resolvido mediante 03 etapas
bastante simples:
Etapa 01- Ataque: nesta etapa o atacante rola um teste
com uma das pericias de combate (Artilharia, Artes
Marciais ou Armas Brancas) o resultado ser chamado
de Desempenho de Ataque.
8.1-Testes
ao teste de Defesa.
valor de desafio de
acordo
com
dificuldade do teste.
Dado Extra: voc
pode gastar 1Ponto
de
Perseverana
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Dano Total
Existem
ainda
outros
fatores
que
influenciam o dano:
Acerto Total: sempre que o atacante obtiver um
Acerto Total em seu desempenho de ataque, poder
somar +1d3 ao dano.
Falha Total: se durante a etapa 02 o alvo obtiver
uma Falha Total, o atacante ter direito de somar
+1d3 ao Dano.
Ataque Total: se o atacante obtiver um acerto total
E o alvo uma falha total, o atacante ter um ataque
total que somar +3d3 ao dano.
conceitos do monstro.
parmetros:
Tipos
Combo
Descrio:
Teste
(dano/
Alcance/
Esforo/Efeitos)
Goblin
(Humanide/Pequeno)
seres
pequenos
Encontros: 21d6+1.
Conceitos:
humanides.
Ataques:
Encontros: 1d6+1.
Conceitos:
criatura.
16
Ataques:
criaturas
Encontros: 1d3.
Conceitos:
Encontros: 1d3.
Conceitos:
vo ser igual a 4+ H.
Ataques:
Regenerao
Troll:
1 Garras +3
(6/ Corporal)
1 Mordida +1
(10/ Corporal)
1 Sopro +2
( 8 /distncia / 1PP)
possuem
grande
poder
de
Encontros: 2d6.
Ataques:
Conceitos:
1 Mordida +1 ( 8/ Corporal )
Danado :
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