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Capitulo I: Gnesis

Capitulo II: Atributos

Para construir seu personagem, basta

No UD6 os atributos so

definidos pelo Nivel

gentico do personagem. Assim, um personagem de NG

seguir os passos abaixo:

01 ter imediatamente os seguintes valores de

Passo 01 Nome: criar um nome.

Atributos: H+0, 3PPs e 12 PVs.

Passo 02 Raa: escolher uma raa: ano,

Veja os atributos abaixo:

elfo e halfling. Se nenhuma raa for escolhida

Habilidade (H): representa a capacidade de o

consideraremos

personagem resolver os problemas que surgem durante

que

personagem

ser

a aventura, sendo o atributo bsico de TODOS os testes,

humano.

sendo utilizado sempre que personagem no tiver a

Passo 03 Arqutipo & Profisso:

percia adequada.

defina a classe e a Profisso do seu

Pontos de Perseverana (PPs): estes so pontos

personagem. Podendo ser: Classe Astuto (

que medem sua capacidade de manipular o destino, seja

Alquimista,

atravs da determinao ou habilidades paranormais.

Ladino

Detetive);

Classe

Combatente (Brbaro, Guerreiro e Arqueiro) e


Classe

Mstico

(Necromante,

Mago

O personagem vai gastando PPs durante a


aventura para ampliar suas chances de sucesso nos
testes ou ativando proficincias e poderes. Para

Ilusionista).

recuperar PPs gastos, o personagem deve repousar 10

Passo 04 Atributos: registre seus valores

minutos para cada 01 PP.

de Habilidade, Pontos de Vida e Pontos de


Perseverana definidos pelo Nvel Gentico

Pontos de Vida (PVs): reflete seu nvel de


vitalidade. Quanto mais PVs , mais distante da morte
estar. Cada vez que for ferido, o personagem perde

do personagem. Aproveite para registrar

PVs morrendo quando estes chegarem a zero. Veja mais

tambm os subatributos: Dano Fsico igual a

detalhes no captulo Regras.

zero e Valor de Proteo igual a proteo da


armadura. As classes podem somar pontos nos
atributos. Vide Captulo Atributos.

Tabela de Nveis Genticos N.G.

disponibiliza uma quantidade de Pontos de

O Nvel Gentico (NG) um dos mais importantes


aspectos do UD6 definindo praticamente tudo que ocorre com seu
personagem junto as regras, seus valores de Atributo, Pontos de
Conceitos (PCs) e Benefcios da Classe.

Conceitos (PCs) utilizados para comprar

Nveis

Pericias e Proficincias. A quantidade inicial

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Passos 05 Conceitos: seu nvel gentico

ser indicada pelo seu nvel gentico. Vide


Captulo Conceitos.

H
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

PPs
3
3
5
5
5
7
7
7
9
9

PVs PCs Classe


12
0 Novato
12
1 Novato
14
1 Novato
14
1 Aventureiro
14
2 Aventureiro
16
2 Aventureiro
16
2 Experiente
16
3 Experiente
18
3 Experiente
18
3 Herico

2.1- Subatributos

Capitulo III: Classes

Existem ainda dois Subatributos utilizados para


Uma Classe a base que define a funo do

determinar alguns parmetros do jogo:

Dano Fsico (D.F.): indica o valor de dano dos seus


ataques fsicos, socos, chutes, cabeadas, entre outros;
tambm ser somado ao dano das armas de mo como

seu personagem no jogo e sua estratgia para resolver


os problemas que surgiro durante a aventura! Voc
dever escolher UMA classe para seu personagem,
sendo elas: Combatente, Astuto ou Mstico.

machados, espadas, facas e martelos. Todo personagem


comea com DF igual a 1.

As Classes possuem alguns parmetros:


Benefcios da Classe: nos Nveis Genticos 1, 4, 7, 10 ,

Valor de Proteo (V.P.): a capacidade de resistir

13

a ferimentos. Todo personagem comea com VP zero.

GRATUITAS indicadas por sua classe.

16

personagem

receber

capacidades

Profisso: ao escolher uma profisso, seu personagem

Evoluindo seu Personagem


Aps algumas aventuras, o mestre
pode decidir que os personagens devem subir de
Nvel Gentico. Cada novo NG concede ao
personagem algumas vantagens.
O personagem receber 01 PC extra
nos 2, 5, 8 para gastar com percias ou conceitos.
Os Nveis Genticos 3, 6, 9 altera os
atributos do personagem. Assim quando um
personagem de NG 2 ( H+0/ 3PP/ 12PVs) evolui
para NG 3 seus atributos mudaro para H+1, 5PP
e 14PVs.
As classes evoluem nos nveis 4, 7, 10
concedendo os benefcios indicados no captulo
classe.
Cabe ao Mestre decidir quantas
aventuras so necessrias para evoluir o
personagem.

receber imediatamente as Proficincias , Percias e


equipamentos indicadas a ela.
Os equipamentos da profisso j calculados
com o custo de crdito e o eventual troco. A descrio
de cada equipamento segue a seguinte lgica:
Objeto, ( Dano ou Valor de Proteo / Custo
em crditos/ quantidade concedida, se for acima de 1. )
Veja as classes abaixo:

Astuto
A sagacidade a maior arma do Astuto, sua
inteligncia, carisma, agilidade e competncia fazem
dele algum extremamente importante para a aventura.
Enquanto combatentes arrebentam o inimigo e msticos
invocam seus poderes; o astuto o melhor em todo
resto, exmios pilotos, ladres, reprteres, alquimistas,
artistas ou mesmo cientistas sempre aplicando sua
engenhosidade para resolver os problemas.
Jogue com Astuto caso goste de solucionar
mistrios, se esgueirar por masmorras, pilotar naves
espaciais e encontrar solues criativas para os desafios
impostos pela aventura.

Manabu: halfling, mstico, necromante, NG 7.

Benefcios da Classe

Alquimista: um cientista medieval capaz de

Nvel 01 Novato: recebe +1 PC para comprar percias

confeccionar poes mgicas.

extras e +2 Pontos de Perseverana.

Percias: Conhecimentos e Idiomas.

Nvel 04 Aventureiro: escolha trs de suas pericias

Proficincias: Alquimia.

para seu astuto se especializar, nelas seu bnus ser

Equipamentos: Armadura (+1/$100); Faca (1/$75) e

alterado para +4. Assim os testes sero igual a 2d+4+H.

Laboratrio de Alquimia ($200). Troco: $125

As pericias Artes Marciais, Artilharias e Armas


Brancas no podem receber este beneficio.

Detetive: um investigador forense determinado a

Nvel 07 Experiente : o astuto pode passar 1d3 horas


recebendo aulas, pesquisando na internet ou em
bibliotecas, para adquirir UMA percia qualquer por 24
horas.

desvendar os mais insondveis crimes, mistrios e


conspiraes.
Percias: Percepo e Bom de Papo.
Proficincias: Investigao.

Nvel 10 Herico: o astuto pode se especializar em


mais 03 percias escolhidas pelo jogador. Estas percias
tero seu bnus de teste alterado para +4. Assim os
testes sero igual a 2d+4+H. As pericias Artes Marciais,
Artilharias e Armas Brancas no podem ser escolhidas

Equipamentos : Armadura (+1/$100); Faca (1/$75),


Algema ($50); Kit de Ladino ($50) e Kit Investigador
($50). Troco:$25.

Ladino: um especialista na arte de enganar e roubar


pessoas.

para esta bonificao.

Percias: Percepo; Ladinagem e Atletismo.


Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada (3/$150),

Profisses
Descrevemos

Bombas de Fumaa ( $20/2), Punhal (1/ $25/ 4),


abaixo

algumas

profisses

Estrepes ( $30) e Kit Ladino ($50). Troco:$5.

criados especificamente para Astutos.

Combatente
Combatente
Personagens desta

classe so porradeiros

que trabalham como guerreiros, lutadores de rua,


samurais, soldados, arqueiros, mosqueteiros, cavaleiros,
gladiadores, brbaros entre outros personagens que
aplicam a violncia como forma de resolver problemas.
Jogue com esta classe se voc quiser suportar
inmera quantidade de dano e destruir um monte de
monstros utilizando poderosos golpes de espada,
punhos, flechas ou disparos de pistola.

Benefcios do Combatente
Nvel 01 Novato: o combatente resistente e letal,
somando +2 aos seus Pontos de Vida e +1 nos
subatributos VP e DF.
Nvel 04

Aventureiro:

todos seus testes com as

percias Artes Marciais, Armas Brancas e Artilharia


somaro +3 ao H. Logo, os testes sero igual a 2d+3+H.
Patrcia: elfa, Astuta, Ladina, NG 03.

Nvel 07 Experiente: o combatente pode gastar 1PP

Brbaro: um guerreiro selvagem e violento que

para lanar um golpe devastador que soma +2 ao

habita lugares inspitos.

desempenho de ataque (Arte Marcial, Armas Brancas

Percias: Armas Brancas e Fora.

ou Artilharia) e +5 ao dano.

Proficincias: clera guerreira.

Nvel 10 Herico: seu combatente sempre ataca DUAS

Equipamentos

vezes em seu perodo de combate, sem gastar PPs.

Machado (4 / $200) e Faca (1/$75). Troco:$125.

Profisses
Descrevemos

abaixo

algumas

profisses

criados especificamente para Combatentes.

Sugeridos:

Armadura

(+1/$100);

Guerreiro: um especialista em combate que


transforma a guerra em sua principal ferramenta de
conquista.

Arqueiro: um artilheiro medieval capaz de promover


poderosos disparos seja com arco & flechas ou tiros de
armas de fogo.

Percias: Armas Brancas e Fora.


Proficincias: Ambidestro.
Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150),
Punhal (1/ $25/ 4) e Escudo (+2/ $100). Troco:$50.

Percias: Atletismo; Percepo e Artilharia.


Equipamentos: Armadura (colete/+1/$100); binculo
($50) e Arco & Flecha (5/$300). Troco:$50.

Mstico
Msticos so capazes de manipular os efeitos
sobrenaturais conhecidos como Poderes. Personagens
desta Classe podem ser desde magos estudando
misticismo para invocar seus feitios, clrigos capazes
de operar milagres concedidos por seus deuses ou at
mesmo Psinicos dotados de habilidades psquicas fora
do comum.
Jogue com Mstico se quiser ser misterioso,
conhecer o oculto e invocar incrveis poderes.

Benefcios do Mistico: segue abaixo seus


Benefcios por nvel:
Nvel 01 Novato: escolha dois poderes do Primeiro
Arco Mstico.
Nvel 04 Aventureiro: escolha dois poderes do
Segundo Arco Mstico.
Nvel 7 Experiente: escolha mais dois poderes do
Segundo Arco Mstico
Nvel 10 Herico: escolha dois poderes do Terceiro
Arco Mstico.
Duncan : ano , Combatente, Guerreiro, NG
09.

Capitulo IV: Raas


Profisses

Escolha uma raa para o seu personagem.

Veja as Profisses dos Msticos

Regras da Raa: so as vantagens e desvantagens da


raa escolhida.

Ilusionista: magos dos palcos, especializado em

Ano

Custo: 0PC
Os diminutos, orgulhosos e mal humorados

iluses.
Percias: Bom de Papo; Idiomas e Conhecimentos.

habitantes do subsolo.

Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150).

Regras da raa:

Troco:$250.

Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias


Resistncia e Fora.

Mago: um pesquisador dedicado aos caminhos do

Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

misticismo.

Pequeno: a raa menor que os demais humanides

Percias: Conhecimentos & Idiomas.

tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e

Proficincias: Perseverana Extra.

trajes feitos para humanos.

Equipamentos: armadura (+1/$100) e Espada (3/$150).


Troco:$250.

Elfo

Custo: 0PC
Seres de extrema beleza, protetores do mundo

Necromante: um mago obscuro debruado em

selvagem.

estudar a morte e os mortos vivos.

Regras da raa:

Percias: Medicina, Resistncia e Idiomas


Equipamentos:

armadura

(+1/$100)

Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias


e

espada

(3/$150).Troco: $250.

Percepo e Artilharia.
Beleza Extrema: a beleza desta raa notvel somando
+1 em sua percia Bom de Papo para lidar com o sexo
oposto. Sua beleza extraordinria impede que a criatura
passe despercebida sempre chamando ateno e cobia.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Vitalidade Reduzida: o elfo sofre redutor de -3PVs.

Halfling

Custo: 0PC

Humanides pequenos, furtivos e muito


semelhantes a crianas humanas com ps peludos.
Regras da raa:
Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias
Atletismo e Percepo.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Pequeno: a raa menor que os demais humanides
tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e
trajes feitos para humanos.
Kiriny : elfa,mstica, Ilusionista, NG 09.

Atletismo: aplicada em testes de agilidade como


nadar, saltar, correr, equilbrio fsico, flexibilidade entre

Capitulo V: Conceitos

outras proezas.

Conceitos so Proficincias e Pericias que


definem e auxiliam seu personagem durante a aventura.
Todo conceito ser comprado atravs de Pontos de
Conceito (PCs).

Bom de Papo: sua socializao e comunicao;


utilizado para liderana, mentira, seduo, dana,
intimidao, negociao e atuaes de teatro.

5-1 - Percias

Conhecimentos: sabe informaes importantes

As percias so conceitos que representam tudo

sobre diversas reas do conhecimento como histria,

que seu personagem sabe fazer, seja por treinamento ou

geografia, psicologia, biologia, fsica, sociologia,

aptido natural, coisas como pilotar veculos, investigar

lendas, bastidores da sociedade, economia, ocultismo,

pistas, desarmar bombas, falar ingls, amassar barras de

entre outras....

ferro, escalar, seduo...


As percias so permitidas para TODAS as

Fora: aplicado para testes musculares como erguer,

classes, custam 1PC e concedem bnus de +2 na

empurrar, amassar ou segurar. A fora permite somar

HABILIDADE para testes relacionados a ela. Assim

+1 ao DF do personagem.

um personagem com H +3 e Atletismo salta e corre


com +5 ( 3+2).

Idiomas: sabe ler, escrever e falar diversos idiomas

Veja as percias abaixo:

estrangeiros. Quanto mais desconhecido o idioma maior


ser o valor do desafio imposto pelo mestre.

Armas Brancas: voc foi treinado para lutar com


armas de mo como espadas, machados , facas,

Intuio: seu sexto sentido que o auxilia a tomar

chicotes, entre outras...

decises baseadas na adivinhao. Personagens com


esta percia podem ter vises involuntrias de eventos

Artes: voc sabe construir ou julgar manifestaes


artsticas, como esculturas, falsificao, poemas, canto,
dana e instrumentos musicais.

socos,

chutes,

do teste de intuio mais ntida e detalhada ser a viso.

Ladinagem: seu personagem conhece tcnicas

Artes Marciais: sabe combater com as mos nuas


utilizando

do passado, presente e futuro. Quando maior o resultado

cabeadas,

mordidas,

empurres, esquiva entre outros.

tpicas de ladres: encontrar, desarmar e produzir


armadilhas, esconder-se, camuflagem, furtar carteiras,
mover-se sem fazer barulho, arrombar fechaduras e
outras aes furtivas.

Artilharia: sabe atacar com armas de combate a


distancia como arcos & flecha, pistolas, metralhadoras,
entre outros.

Medicina: conhece tcnicas mdicas como necropsia,


diagnostico e tratamento de doenas. Tambm saber
fazer primeiros socorros recuperar uma quantidade de
PVs perdidos igual a 1d3 + medicina. Os primeiros
socorros podero ser utilizados novamente na mesma
pessoa somente aps 12 horas.

Tecnologia: voc sabe operar, criar e consertar


Montaria: sabe montar animais como cavalos,

aparelhos

camelos ou corcis alados.

existentes no cenrio.

tecnolgicos

dos

mais

Vale lembrar que Tecnologia

diversos

tipos

compreende todo

Natureza: seu personagem tcnicas relacionadas a

tipo de ferramentas criadas pelo homem para alterar e

vida natural com conhecimentos sobre botnica,

controlar o mundo ao redor,

ecologia, zoologia, adestramento de animais e tcnicas

simples baco at computadores de ultima gerao.

englobando desde um

de sobrevivncia em regies de natureza inspitas como


selva, desertos, geleiras...

5-2- Proficincias

Percepo: os cinco sentidos do personagem so

Proficincias so vantagens e capacidades

aguados somando pontos em testes de viso, audio,

possudas pelo personagem para torn-lo ainda mais

olfato, paladar ou tato.

interessante e poderoso.
As proficincias apresentam certos parmetros:

Pilotagem: seu personagem sabe pilotar veculos

Antecedente: algumas proficincias exigem que voc

comuns em seu cenrio: motos, carros, navios,

pertena a uma determinada classe , ou possua alguma

submarinos, avio, helicptero, espaonave, entre

Percia ou Proficincia.

outros...

Custo: indica o custo em PCs da Proficincia.


Descrio das Proficincias: as proficincias esto

Resistncia: sua fora de vontade, coragem e sade,


sendo aplicado para resistir a controle mental, medo,
sade, flego, veneno, alucingeno, dor , tontura ou
doenas.

descritas abaixo atravs da seguindo frmula:


Nome: (Antecedentes: Classe ou Proficincia/ Custo:):
descrio.
Segue

abaixo

lista

das

proficincias

permitidas aos jogadores:

Alquimia (Conhecimentos/ 1PC): seu personagem


sabe produzir poes mgicas. Para produzir uma
quantidade de poes igual a 1d6+H doses o
personagem dever juntar todos os ingredientes
definidos pelo Mestre, trabalhar no laboratrio por
1d6+1 horas e testar a pericia Conhecimentos.
Ao adquirir esta proficincia voc saber
produzir uma quantidade de Formulas Msticas igual a
2+ H, aprendendo novas poes na medida em que
ampliar seu valor de Habilidade. Vide as Poes
Alqumicas no captulo equipamentos.

Ambidestro(1PC): seu personagem possui a mesma


destreza em ambas as mos.

Melissa: humana,Mstica, Maga , NG 04.

Clera

Guerreira

(Combatente/1PC):

seu

personagem consegue entrar em um estado de fria

Memria (Astuto/ 1PC): seu personagem tem uma

guerreira incontrolvel que soma +1 em seus testes com

memria incrvel somando +4 ao H para lembrar tudo

as Percias Artes Marciais e Armas Brancas; +4 no dano

que foi captado pelos seus cinco sentidos.

dos seus ataques e +2 na sua VP por 1d3+1 perodos.


Aps terminar a clera guerreira, seu personagem estar

Perseverana Extra (1PC): soma +4 Pontos de

exausto sofrendo redutor de -2 no H por 1d+1 perodos.

Perseverana ao personagem. Esta proficincia pode ser

Contatos (1PC): voc possui uma rede de pessoas


dispostas a lhe garantir pequenos favores e informaes
importantes sobre os mais diversos assuntos.
Estes contatos podem ser bbados que ouvem
demais, comissrios de polcia, um hacker almofadinha
que vive bisbilhotando a Internet, um reprter, um
professor de arqueologia, polticos,entre outros......

recomprada at no mximo +8PPs.

Poder Anotado ( Mstico/1PC): os magos


costumam carregar consigo livros especiais conhecidos
como Grimrios onde esto registrados alguns dos
poderes msticos que ainda esto aprendendo a
manifestar.
Esta proficincia permite ao mstico registrar

Detector de Mentira (Percepo /1PC) seu


personagem consegue perceber quando uma pessoa esta
mentindo conscientemente. O mestre poder exigir teste
de contenda entre a percia Percepo do Personagem e
o Bom de Papo do alvo.

em seu grimrio 02 poderes de arco mstico


imediatamente superior ao permitido pelo seu NG.
Assim um mago com NG 01, que normalmente teria
acesso apenas a poderes do primeiro arco mstico,
poderia registrar em seu grimrio alguns do segundo
arco.
Quando o NG do Mstico garantir acesso ao

Imitar Sons (Bom de Papo/ 1PC): atravs de um etste

prximo arco, todas os seus poderes anotados se

bem sucedido de Bom de Papo, seu personagem

tornaro poderes normais.

consegue imitar qualquer tipo de som que j tenha

Voc pode adquirir esta proficincia quantas vezes

ouvido, desde o cntico dos pssaros at a voz de

desejar, ampliando assim sua quantidade de poderes

alguma pessoa conhecida; tambm


ser

capaz

de

anotados!

praticar

ventriloquismo, falando sem mover

Poder Extra (Mstico/1PC): concede

os lbios.

mais 02 poderes extras do arco mstico


permitido ao seu NG. Esta proficincia
(Percepo/1PC):

pode ser recomprada, ampliando assim a

aps adquirir uma boa quantidade de

quantidade de poderes disponveis ao

pistas, o personagem pode promover

personagem.

Investigao

um teste com a percia Percepo


para tentar imaginar o que aconteceu

Vitalidade Extra (1PC) soma +2

com o local ou pessoa investigada.

Pontos de vida. Esta proficincia pode


ser recomprada at no Mximo +6PVs.

Andre: humano,Combatente, Brbaro, NG 08.

poder ser definido por seu Arco, vide tabela Esforo

Capitulo VI: Poderes


Os

Poderes

representam

as

dos Poderes.
capacidades

sobrenaturais do Mstico, simulando os feitios dos

Durao: neste parmetro indicaremos a

magos, as ddivas dos clrigos e o psiquismo dos

quantidade de tempo que o poder permanece ativo aps

Paranormais.

ser invocada. Temos ento: Instantnea o efeito do

O mstico recebe novos poderes nos nveis

poder comea e termina imediatamente no perodo

1,4,7,10 e 13; mas pode adquirir poderes extras atravs

seguinte aps ser ativada. Permanncia ao ser ativado

das proficincias Poder Extra e Poder Anotado.

este poder continua funcionando por 1D3+H perodos.


Sustentvel:

6-1 - Invocando Poderes

estes

conceitos

exigem

que

seu

personagem continue concentrado neles para que

Para invocar um poder, o mstico precisa se

continuem funcionando. Enquanto estiver concentrado

concentrar por 1 perodo e em seguida gasta uma

seu personagem ser incapaz de promover outros testes

quantidade de PPs iggual ao Esforo exigido pelo Arco

de percias.

do Poder invocado. Durante o processo de concentrao


mgicas e

Alcance: define a distncia entre o personagem

promovendo gestos msticos, devendo estar com as

e o local onde o poder se manifesta. Podendo ser:

mos livres e ser capaz de falar.

Pessoal: significa que apenas o personagem afetado

Mstico

estar

entoando

palavras

Dependendo do caso o mestre poder exigir teste

ou dele emana o poder. Toque: para invocar este poder

de Habilidade o que geralmente acontece quando o

o personagem deve impor suas mos sobre o alvo.

mstico esta em combate ou caso o efeito desejado seja

Padro: esta distancia medida pela capacidade do

muito difcil.

personagem de enxergar o alvo a olho nu e ao vivo,

Para recuperar PPs perdidos pelo Esforo, o mstico


precisa Meditar entrando em uma espcie de transe

sem auxilio de qualquer instrumento. rea: afeta todos


dentro duma rea de alcance visual.

semelhante ao sono ficando incapaz de assumir

Resistir: alguns poderes permitem ao alvo

qualquer atitude, cada 2 perodo de meditao recupera

tentar resistir aos seus efeitos atravs de teste de

1 PP perdido pelo esforo.

contenda entre as percias Resistncia.


Cada poder ser descrito da seguinte forma:
NOME: (Antecedente/ Alcance/ Durao/ Resistir)

6-2 - Parmetros dos Poderes


Os poderes obedecem alguns parmetros gerais
que ajudam a entender seus recursos, veja abaixo:
Antecedentes: alguns poderes exigem que o
mstico possua alguma proficincia, percia ou pertena
a alguma raa para ser adquirido.
Esforo: poderes gastam PPs para serem
invocados,
este valor
conhecido
Esforo. O
de esforo

sendo
Esforo dos Poderes
Arcos
Arco 1
Arco 2
Arco 3

Esforo
1PP
2PPs
3PPs

como
valor
do

descrio.

incapaz de promover outras aes como falar, lutar ou

6-3 - Arcos Msticos


Os poderes so divididos em Arcos Msticos

correr.

refletindo o quo poderosos so seus efeitos.


Telepatia (Padro/Sustentvel/Resistir )

poder se comunicar com uma pessoa atravs do

Arco 01

pensamento ouvindo aquilo que o alvo esta pensando ,

Estes so os poderes mais bsicos do Mstico


que

englobam

vidncias

seu Mstico

pequenos

truques

mas no permite dominar a mente do alvo nem sondar


suas memrias.

corriqueiros.
Toque da Agonia: (Toque/ permanncia ) as mos do
Agilidade

Mstica

(Pessoal/

Permanncia):

aps

invocar este poder o mstico recebe bnus de 3+H+

mstico ficam com uma energia mstica cujo toque


causa dano igual a 2+H+DF.

Atletismo para testes envolvendo salto, corrida, natao


e escalada.

Busca Mental (Toque /Sustentvel /Resistir ) este


poder permite ao mstico vasculhar a memria do alvo
em busca de uma informao especfica, desde que o

Arco 02
Neste Arco seu mstico j possui poderes um
pouco mais avanados estando apto a dominar e alterar
algumas pequenas caractersticas da realidade.

mstico saiba mais ou menos o que esta procurando .


Anfbio (pessoal/ Permanncia): seu personagem
Conjurar Espritos (Pessoal/ Sustentvel) este poder

consegue respirar debaixo da gua.

permite conversar com uma pessoa morta a menos de


1d3 dias.

Armamento Espectral (Toque/ Permanncia) o mstico


pode, pelo tempo de durao, envolver qualquer arma

Comunicao Animal (Pessoal/ Sustentvel) permite


ao mstico conversar com animais.

em uma espcie de urea mstica capaz de ferir criaturas


fantasmagricas ou imunes a ataques fsicos, alm de
ampliar o dano da arma numa quantidade de pontos

Comunicao com rvores (pessoal/ Sustentvel)

igual ao seu H.

permite ao mago conversar com arvores pelo tempo de


durao.

Cura Mgica (Toque /Instantnea) a Cura Mgica


permite regenerar uma quantidade de PVs igual a 1d+H

Detectar Magia (rea/ Sustentvel) consiste em


localizar magos , objetos, criaturas ou lugares que
estejam sobre o efeito de algum poder.

do mstico, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial.


Este poder tambm pode ser utilizado para cura de
venenos e doenas somando +4 ao teste de resistncia
contra a doena.

Sentidos Ampliados (rea/ Sustentvel): este poder


amplia os sentidos de olfato, audio, tato e viso do
mstico fazendo com que capte qualquer coisa presente
na rea de alcance. Enquanto estiver neste estgio seu
personagem estar completamente concentrado sendo

10

Curar os Mortos (Toque/Instantnea )

permite curar

mortos vivos, uma vez que magia de cura normal


provoca dano nestes seres, regenera uma quantidade de
PVs do morto vivo igual a 1d+H do mstico.

Desencantamento

(Toque/

Permanncia/Resistir)

permite ao personagem desligar um poder invocado

Leveza (Pessoal/Permanncia ) ao invocar este poder o

por outro mstico ou libertar o alvo de uma possesso.

mstico ganhar equilbrio sobrenatural e peso nulo

Voc apenas poder desligar poderes invocados por

permitindo caminhar sobre fios eltricos, grudar nas

mstico dotados de NG igual ou menor que o seu.

paredes, parar sobre galhos finos, ou mesmo danar


sobre a cabea de uma pessoa sem a incomodar. A

Domnio da Mente ( Padro/ Permanncia /Resistir)

leveza no garante equilbrio sobre superfcies volveis

atravs deste poder o mstico domina a mente de uma

como gua ou ar.

pessoa enviando mensagens hipnticas simples como


"pule", corra, confie em mim, pare, entre outros...

Projtil Mstico (Padro /Instantnea ) este poder cria

Se o comando atribudo for um suicdio o instinto de

um projtil que causa 4 + H do mstico. O ataque ser

alto-preservao

desferido atravs de um teste de Artilharia.

do

alvo

ir

faz-lo

despertar

imediatamente.
Proteo Mstica (Pessoal/ Permanncia) aps invocar
Enfraquecer (Toque/ Permanncia/ Resistir) o mstico

este poder uma urea de proteo surgir ao redor do

pode tocar o alvo para infect-lo com uma terrvel

mstico somando 3+H ao seu VP pelo tempo de

molstia que causa redutor de -1d3 em seu H pelo

durao. Assim, um mstico com H+3 e VP 4 ficar

tempo de durao.

com VP 10.

Esfera Paralisante (Padro /Permanecia/Resistir )

Iluso (Padro / Sustentvel) o mstico pode criar

dispara uma esfera de energia que deve ser arremessada

imagens falsas baseadas em coisas conhecidas por ele;

no alvo atravs de teste com Artilharia, este ficar

criar uma iluso de algo nunca visto pelo mstico

fisicamente paralisado. Cabe ao Mstico definir a

permite ao alvo o direito de resistir mentalmente, o

esttica de sua Esfera Paralisante, podendo ser uma bola

mesmo vale para iluses absurdas como um pssaro

de teia, gelo, mos fantasmagricas ou qualquer outra

nadando dentro de um aqurio ou um exercito dentro de

coisa. Caso sofra algum dano o alvo ser imediatamente

uma sala. Quanto mais complexa a iluso maior ser o

libertado deste poder.

desafio imposto pelo Mestre. As iluses no possuem


cheiro ou solidez e qualquer objeto poder atravess-la.

Fortalecer (Toque / Permanncia) este poder amplia as


capacidades do alvo somando +1d3 em seu H pelo

Santidade (rea / Permanncia/ Resistir ) permite ao

tempo de durao.

mstico rezar para afastar criaturas dotadas de


DANADO, assim demnios e Morto vivos so

Invisvel (Pessoal/Permanncia ) este poder te torna

obrigados a fugir quando este poder invocado.

invisvel pelo tempo de durao, tornando invisvel


tambm pessoas ou objetos que mantiverem contato

Sugar

Vitalidade

(Toque/Instantneo/

Resistir)

fsico com ele. Se ficar invisvel em combate seu

este poder consiste em escoar 02PVs por perodo do

adversrio sofrer os modificadores de 2 em seu

alvo para recuperar 01PV do prprio mstico.

desempenho de ataque, salvo claro, se possuir algum


super sentido para detect-lo. Se em algum momento

Telecinsia (Padro/Permanncia ) trata-se de uma

voc for atingido voltar a ficar visvel.

energia mstica capaz de mover objetos leves, pegar

11

itens, abrir portas destrancadas, janelas , gavetas... A

Conjurao (Padro/Permanncia /Resistir

) este

Telecinsia ter fora igual a 4+H do mstico.

poder permite ao mago convocar ou banir uma criatura


de outra dimenso. A criatura permanecer neste plano

(Toque

poder

at ser banida ou encontrar uma forma de voltar para

necromntico lanado sobre um cadver que se

casa.Para conjurar ou banir uma criatura extraplanar

tornar um zumbi seguindo todas as ordens do mstico

ser necessrio saber o nome exato dela.

Zombie

Permanncia)

este

invocador.
Campo de Fora ( Padro/Sustentvel) Com este poder
o mago invoca um campo de fora, com proteo 10 +

Arco 03

H do mago. O escudo mstico ser utilizado sobre o


Neste arco seu mstico considerado um
verdadeiro

conjurador

capaz

manifestar

incrveis

mago ou arremessado para proteger outras pessoas


atravs de um teste de Artilharia.

poderes.
Levitao ( Pessoal /Permanncia)
Armadilha Mstica (Toque /Permanncia) este poder
cria uma armadilha mgica que explode quando algum
se aproximar a menos de 1 metro. Sua exploso causa
dano 6+H. A armadilha mgica deve ser colocada em
algum lugar fixo (parede, teto, solo, pedras, rvores...) e

capacita

mstico a desprender-se do solo caminhando pelo ar,


assim poder

subir ou descer altitudes como quem

utiliza uma escada podendo levar consigo uma


quantidade de pessoas igual ao seu H desde que
mantenham contato fsico com ele.

no se desloca junto com o mago.


Ofuscao (rea/ permanncia) este poder cria uma
Ataque Perseverante (Padro/Sustentvel) cria uma
espcie de Bola de energia mstica que deve ser lanada
atravs da percia Artilharia; caso o alvo consiga
defender o ataque, a esfera simplesmente ataca mais
duas vezes com o mesmo valor de Artilharia. A esfera
causa 6+H de dano.

Banquete Mstico (Toque/ instantnea ) uma vez


invocado este poder surge uma enorme quantidade de
frutas, vegetais e gua fresca suficientes para alimentar
por 24 horas uma quantidade de pessoas igual ao H do
mstico.

Constructo (padro/ permanncia) cria uma criatura


humanide obediente as ordens do Mstico. A criatura
ter sempre H+1, PP3, PV12,VP3, DF 2 e Fora. O
constructo jamais far mal ao Mago e ser imune a
qualquer tipo de domnio da mente.

12

neblina ou escurido que impede a visibilidade dentro


da rea de efeito. Somente personagens dotados de
infraviso ou outras formas de sentidos especiais
podero continuar enxergando

Regenerar

Membros

Toque/

Instantneo

consiste em repor membros perdidos como

braos,

Capitulo VII: Equipamentos


Aqui

pernas, olhos, orelhas, dedos, lngua.

voc

encontra

os

equipamentos

disponveis aos personagens. Para comprar ou evoluir


Seta da Cura (Padro/Permanncia )

cria

uma

seta azulada nas mos do mstico que cura uma

seus equipamentos, ser necessrio gastar dinheiro


fictcio, conhecido no UD6 como Crditos ($).
Os Crditos ($) no precisam ser os mesmos

quantidade de Pontos de Vida do alvo igual a 1d3+H do

em todos os cenrios,

mstico.

podem ser moedas de ouro,

dinheiro, crditos digitais ou qualquer coisa pensada


Intangvel (Pessoal/ Permanncia) seu corpo tornar-se

pelo Mestre.
Todo personagem receber $500 Crditos para

imaterial ficando imune a qualquer barreira fsica. O


mstico poder atravessar paredes e no poder ser

gastar com equipamentos.

afetado por ataques fsicos no msticos.


Na forma Intangvel o mago no poder desempenhar
nenhuma atitude fsica como tocar o adversrio ou abrir
portas.

mago

poder

desmaterializar

objetos

7.2- Equipamentos
Nesta lista encontramos os equipamentos comuns
aos mais diversos aventureiros.

pequenos, de tamanho mximo do prprio mago, desde


que mantenham contato fsico com ele.

7.2.1- Armaduras
Aqui encontramos roupas e escudos que

Morfose Humana ( Pessoal/Permanncia) com este

somam pontos ao VP do personagem.

poder o mstico assume a aparncia, cheiros e ritmo

Proteo
Armadura
Armadura Pesada

cardaco de outras pessoas que j tenha tocado. Caso o

VP
1
2

Preo
$ 100
$ 200

mstico transforme-se em seres de raas diferentes,


como elfos e anes, NO receber as vantagens

7.2.2- Escudos

especiais da rala.

Este equipamento soma 2 pontos ao H do


personagem para testes de Defesa.

Morfose Animal (Pessoal/Permanncia ) permite se

Escudo

transformar em qualquer animal vertebrado natural do

Escudo

Bnus defesa

Creditos

+2

$ 100

cenrio, desde que j o tenha tocado antes. No ser


possvel se transformar em animais dotados de
quantidade de PVs maior que o prprio mstico.

7.2.3-Armamentos Corporais
Estas armas so aplicadas para combate
corporal e necessitam da Proficincia Agresso para
serem utilizadas. Seu alcance ser corporal e seu dano
ser somado ao DF de seu usurio.
Armas Corporais
Clava
Espada
Espada Pesada
Faca
Punhal
Machado
Martelo

Dano
4
3
4
1
1
4
4

serve apenas para ser arremessado.

13

Preo
$200
$150
$200
$75
$25
$200
$200

7.2.4-Armamentos a Distancia

Sinalizador: um basto que uma vez lanado para o cu


projeta uma espcie de fogos de artifcio que indica a posio

Estas armas so aplicadas para combate

do usurio. Preo: $30.

distante e necessitam da Percia Artilharia para serem


utilizadas.
Armamentos Distantes
Arco & Flecha
Besta

7.2.6- Poes Alqumicas


Dano
5
5

Preo
$ 300
$ 350.

7.2.5-Utenslios
Temos aqui os mais variados equipamentos
teis para suas misses.
Algema pulseiras de ao com cadeado que servem para

A cincia oculta conhecida como alquimia


consiste em utilizar reaes qumicas simuladas em
laboratrios para extrair a energia mstica de certos
ingredientes ricamente mgicos tornando possvel
replicar poderes atravs das chamadas poes de
alquimia.
Cada poo abaixo vendida em pequenos

prender as mos de uma pessoa. Para romp-lo seu desafio


18. Preo: $ 50.
Binculos So lentes especiais que permitem enxergar
distncia concedendo bnus de +4 na Percia Percepo para
testes de viso. Preo: $50.
Bomba de Fumaa: uma pequena esfera que uma vez
lanada ao solo cria uma pequena nuvem de fumaa
impedindo a viso de quem nela estiver. Preo: $20.
Estrepes: pequenos tringulos de metal afiado que so
lanados no cho para prejudicar o avano de perseguidores
furando pneus ou o p do adversrio. Preo: $30
Kit Escalador: contm todo necessrio para uma boa
escalada como corda, arpu, pton e outras ferramentas.
Preo: $50.
Kit Explorador: um kit para aqueles dedicados vida
selvagem, contm bssola, cantil, mapas,pederneiras e tochas.
Custo:
Kit Ladino: contem todas as ferramentas que o ladro precisa
para arrombar fechaduras e efetuar seus ofcios. Preo: $50.
Kit Investigador: um kit com tudo que um detetive precisa
para apurar pistas como luvas, lupa e alguns produtos
qumicos. Preo: $50.
Kit Mecnica: ferramenta para concertar a maior parte dos
defeitos comuns de veculos. Preo: $50.
Kit de Mdico: tudo que se precisa em matria de primeiros
socorros:Ataduras, Antdotos, remdios, agulha de sutura,
etc... Preo: $50.
Laboratrio Porttil de Alquimia: uma maleta contendo um
laboratrio completo de alquimia com potes, fogueiros, livros
entre outras coisas. Preo: $200.
Sensores Portteis: pequenos sensores na forma de
pequenos bastes utilizados para fazer varreduras nas regies
em lugares inspitos numa rea de at 3km. Existem vrios
tipos de sensores Portteis cada um para detectar um tipo de
coisa: Radiao, calor, metais, armas, pessoas, vida, som,
movimento... Preo: $200.

14

frascos com apenas uma dose e seu custo ser indicado


na descrio.
cido: este poderoso cido corri causando dano 6 no alvo.
Preo: $ 100.
Anfbia: permite respirar debaixo da gua por 1d3 +1 perodos.
Preo: $ 100.
Cola: esta poo cria uma espcie cola ultra aderente de
secagem rpida. Preo: $100.
Comunicao Animal: ao ingerir esta poo o usurio ser
capaz de falar com animais, como se tivesse o Poder
Comunicao animal. Os efeitos continuaro ativos por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.
Cura recupera 1d6+1 PVs de quem beber. Preo: $ 100.
Letargia: o alvo desmaia tendo seus sinais vitais desativados
por 1d3+1 perodos. Preo: $100.
Potncia: esta poo soma +2 ao H do personagem

por

1d3+1 perodos. Preo: $ 100.


Proteo: amplia a Proteo do usurio em +3 por 1d3+1
perodo. Preo: $ 100.
Verdade: impede o alvo de mentir por 1d3+1 perodos. Preo:
$ 100.
Viso Fantasma : enxerga seres invisveis por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.
Xenoglossia: permite entender qualquer idioma por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.

Capitulo VIII: Regras

8.2 Combate
Os combates so resolvido mediante 03 etapas

As regras so utilizadas para regulamentar o


jogo, impedindo que o RPG se torne simples faz de
contas. Existem apenas 02 regras vitais no UD6, so
elas: Testes e Combate. Veja abaixo:

bastante simples:
Etapa 01- Ataque: nesta etapa o atacante rola um teste
com uma das pericias de combate (Artilharia, Artes
Marciais ou Armas Brancas) o resultado ser chamado
de Desempenho de Ataque.

8.1-Testes

Etapa 02 - Defesa: o alvo tem direito de tentar evitar o

Para fazer um teste, basta rolar dois dados e

ataque atravs de um teste de Habilidade cujo resultado

somar o resultado sorteado ao valor de Habilidade; o

deve ser SUPERIOR ao desempenho de ataque do

personagem somar +2 ao H caso utilize uma percia

atacante. Resultados iguais ou inferiores indicam que o

adequada, o resultado ser chamado de Desempenho.

alvo foi atingido. Escudos e Braceletes somam pontos

O Mestre indica um valor de Desafio,

ao teste de Defesa.

geralmente 9, sendo necessrio ao personagem obter

Etapa 03 Dano: indica o quanto seu ataque foi

desempenho maior ou igual a este numero para

perigoso, seu valor ser igual ao Dano Fsico + Dano da

conseguir sucesso no teste, desempenhos menores

Arma + 1d3. Vide Box Dano Total para maiores

resultam em falha. O mestre pode ampliar ou diminuir o

detalhes. OBS: Armas de ataque a distancia

valor de desafio de

no somam o valor do Dano Fsico.

acordo

com

dificuldade do teste.
Dado Extra: voc
pode gastar 1Ponto
de

Perodo : O perodo a sua vez de jogar, o


momento do interprete anunciar aquilo que seu
personagem vai fazer, cada perodo dura algo
entre 1 segundo a 5 minutos mas no existe uma
regra especfica indicando quantas aes o
personagem poder promover naquele perodo,
esta escolha cabe ao Mestre.

Perseverana

(PP) para lanar um dado extra no teste, o menor valor


sorteado ser descartado e os maiores sero somados

Etapa 04 Vitalidade: sempre que o alvo


for atingido por um ataque ele perder uma
quantidade de PVs igual ao dano do ataque
subtrado pelo Valor de Proteo do alvo.

Assim, um ataque com dano 8 lanado contra um alvo


com VP 3 retira 5PVs do pobre coitado.
Aps verificar o dano, retomaremos para a

para formar o Desempenho.

etapa 01, o combate continua at que um personagem

Acerto Total: sempre que os dados sortearem 6 e 6

morra, fique incapacitado, fuja ou se renda.

teremos um Acerto Total permitindo ao interprete rolar


um dado extra e somar seu valor ao total do
desempenho.
Falha Total: sempre que dados sortearem 1 e 1
ser considerado uma Falha Total e o personagem ter

Desempenho: 2d + Habilidade + Percia.


fracassado miseravelmente.
Teste de Contenda: ocorre toda vez que um
personagem estiver competindo com outra criatura,
neste caso basta ambos rolam o teste e o maior
desempenho vence.

15

Dano Total
Existem
ainda
outros
fatores
que
influenciam o dano:
Acerto Total: sempre que o atacante obtiver um
Acerto Total em seu desempenho de ataque, poder
somar +1d3 ao dano.
Falha Total: se durante a etapa 02 o alvo obtiver
uma Falha Total, o atacante ter direito de somar
+1d3 ao Dano.
Ataque Total: se o atacante obtiver um acerto total
E o alvo uma falha total, o atacante ter um ataque
total que somar +3d3 ao dano.

Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.

Capitulo IX: Bestirio

Efeitos: alguns ataque possuem efeitos especiais como

Neste captulo apresentamos uma pequena lista

cegar, envenenar entre outros que ser indicado nos

com monstros, todos descritos seguindo os seguintes

conceitos do monstro.

parmetros:

Esforo: o custo em PP deste ataque.

Encontros: indica se o monstro caa sozinho

Teste: o valor de teste j somado com o H.

ou em bando. No caso de bando, descreveremos a


quantidade a ser sorteada.

O Ataque ser descrito utilizando a seguinte


formula:

Tipos: as criaturas so divididas em

Tipos

definindo suas principais capacidades, so eles: Animal,

Combo

Descrio:

Teste

(dano/

Alcance/

Esforo/Efeitos)

Vegetal e Humanides. Veja abaixo:


Animal: a criatura um animal incapaz de

Goblin

(Humanide/Pequeno)

seres

pequenos

manipular aparelhos, adquirir Classes e se comunicar

delgados, aparentados com orcs; possuem aspectos

com humanides; estas criaturas podem ser afetadas

desagradavelmente parecidos com ratos, com dentes de

apenas por poderes especficos para animais.

roedores, unhas negras e rabo despelado.

Humanide: a criatura um humanide

Encontros: 21d6+1.

racional sendo capaz de adotar uma Classe, se

Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 6/ VP:1 / DF:0

comunicar e ser afetado por poderes direcionados aos

Conceitos:

humanides.

Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

Vegetal: a criatura um tipo de vegetal sendo


afetada por poderes que afetem plantas.

Corrida: soma +6 ao H para testes de corrida.


Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando
tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

Tamanho: relativo ao tamanho da criatura

Ataques:

considere que existem: pequeno ( at 1 metro), Mdio

2 Faca +2 ( Dano 2/ Corporal)

(at 2 metros) , Grande ( at 4 metros), Imenso (at 6

1 Mordida +0 ( dano 5/ Corporal)

Metros) e Colossal (mais de 6 metros)


Orc (Humanide/ Mdio) humanides bestiais ,
Atributos: indica os Atributos ( Habilidade,
PPs, PVs, DF e VP) do Monstro.

estpidos e extremamente violentos. Copulam com toda


espcie de mamferos anatomicamente viveis, motivo
pelo qual o aspecto fsico destas criaturas tende a variar

Ataques: aqui registramos os tipos de ataque

demasiadamente no que se refere a cor dos plos, pele,

dos monstros da seguinte forma:

olhos entre outros detalhes, a nica caracterstica

Alcance: o alcance do ataque; Corporal ou Distante.

imutvel da espcie surge nas presas inferiores que

Combo: quantidade de vezes que o monstro promove

salientam-se para fora da boca e na atitude violenta que

este ataque no mesmo perodo. Caso no seja indicado

manifestam contra as demais raas.

valor de combo considere que o monstro pode

Encontros: 1d6+1.

promover o ataque apenas uma vez por turno.

Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 09/ VP:2 / DF:2

Dano: o dano causado pelo ataque j somado ao DF da

Conceitos:

criatura.

Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

16

Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando

Wyvern (Animal / Grande) parentes distantes dos

tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

drages, dotados de imensas asas de couro no lugar dos

Ataques:

braos e terrvel capacidade de emitir rajadas de fogo

1 Armamento Orc +3 ( Dano 4/ Corporal)

pela boca. Apesar do parentesco, os Wyverns no

1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)

apresentam a mesma inteligncia e poder dos drages,


vivem nas mais altas montanhas, descendo somente

Trolls (Vegetal Humanide/ Grande)

criaturas

quando sentem fome!

degeneradas, levemente humanides, feitas de folhas

Encontros: 1d3.

secas, lodo ftido e maldade que vagam pelos pntanos

Atributos: H +1/ PPs 6/ PVs 18/ VP: 2 / DF:2

e cavernas midas em busca do que devorar.

Conceitos:

Encontros: 1d3.

Vo : a criatura capaz de voar, todas as suas manobras

Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 18/ VP: 3 / DF: 4

reas sero efetuadas atravs do H e sua velocidade de

Conceitos:

vo ser igual a 4+ H.

Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

Ataques:

Regenerao

Troll:

1 Garras +3

(6/ Corporal)

regenerao sendo capazes de regenerar membros

1 Mordida +1

(10/ Corporal)

amputados em 1d3 perodos alm de recuperar 3PVs

1 Sopro +2

( 8 /distncia / 1PP)

possuem

grande

poder

de

por perodo. Caso os PVs do troll cheguem a zero ele


ainda poder se regenerar totalmente em 2d+2 perodos,

Zumbis (Humanide/ Mdio) os mortos vivos ftidos e

a nica forma de matar um troll ser ateando fogo em

violentos utilizados por vrios necromantes na proteo

seus restos mortais.

dos seus domnios.

Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando

Encontros: 2d6.

tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 06/ VP:0/ DF:2

Ataques:

Conceitos:

1 Garras +2 (6/ Corporal )

Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

1 Mordida +1 ( 8/ Corporal )

Danado :

a criatura amaldioada sofrendo

diante de poderes como Santidade ou Seta Divina.


Ataques:
1 Armamento zumbi +2 ( Dano 4/ Corporal)
1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)

17

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