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00ebook Games Independentes Dolemes PDF
00ebook Games Independentes Dolemes PDF
Programa de Ps-Graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital
GAMES INDEPENDENTES:
Fundamentos metodolgicos para criao,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais
So Paulo
2009
Games Independentes:
Fundamentos metodolgicos para criao,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais
So Paulo
2009
BANCA EXAMINADORA
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DEDICATRIA
Aos meus pais: Ins de Oliveira Lemes e Osvaldo Lemes, por tudo!
AGRADECIMENTOS
A toda minha famlia, que sempre me apoiou durante minha trajetria acadmica, especialmente Andra e Pedro, pela compreenso e presena constante durante o tempo em que me dediquei a este trabalho.
Aos meus pais Osvaldo e Ins e meus irmos Matheus, Lsia e Samaria, que
sempre estiveram presentes em todos os momentos. Felipe, pelas perguntas
que nunca param.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Lus Carlos Petry, pela pacincia, dedicao,
inspirao e postura acadmica na qual eu me espelho todos os dias. Obrigado por me guiar.
Aos colegas do Curso Tecnologia em Jogos Digitais e Tecnologia e Mdias Digitais da PUC-SP: Lus Carlos Petry, Rogrio Cardoso, Srgio Basbaum, Alexandre Braga, Fbio Musarra, Srgio Nesteriuk, Victor Emmanuel, Donizette
Louro, Eliseu Lopes, Maurcio Pontuska, Lcia Leo, Flvio Sogawa, Vicente
Gosciola e todos aqueles que participaram e continuam participando no meu
percurso acadmico.
RESUMO
LEMES, David de Oliveira. Games Independentes Fundamentos metodolgicos para criao, produo e desenvolvimento de jogos digitais. 158 f. Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So
Paulo, 2009.
A presente pesquisa rene e analisa os fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games.
Transcorrendo sobre as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, investiga-se nesse trabalho relatar brevemente a histria dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentao narrativa, a organizao de ideais, a mecnica de jogo e os gneros de
game e personagens quando relacionadas criao de games.
Busca-se tambm sistematizar as principais questes relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programao e
bibliotecas de software.
A produo de jogos digitais enfoca aspectos tecnolgicos e prticos, comeando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares,
busca situar a ambientao sonora no universo dos jogos digitais at chegar
ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produo
de games.
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Atari 2006
19
24
29
31
33
35
38
48
Figura 09 Spacewar!
49
51
57
65
66
67
69
69
70
77
Figura 19 Rascunhos
84
85
92
97
97
99
100
103
104
105
108
110
111
116
118
120
121
123
125
SUMRIO
14
17
19
27
33
43
49
53
53
63
73
81
87
91
91
99
107
111
117
Concluso
127
Apndices
137
Referncias bibliogrficas
153
Nos dias de hoje muito simples criar e desenvolver produes digitais das
mais variadas. Ferramentas, softwares, tutoriais, plug-ins e aplicativos esto disponveis aos montes na grande rede. Quer montar um site na internet? possvel fazer isso em poucos minutos com apenas alguns cliques.
Precisa fazer uma apresentao e est cansado dos modelos presentes em
seu computador? Existem incontveis templates disponveis para download
na internet, necessitando apenas que seja preenchido com contedo. Essa
mesma linha de raciocnio, que existe muita coisa pronta na web, se aplica
para diversos temas, em voga no mundo digital.
O primeiro captulo aborda as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, busca relatar a histria dos games independentes no Brasil e organizar
a forma como deve ser pensada a argumentao narrativa, a organizao de
ideais, a mecnica de jogo, os gneros de game e personagens quando so
tratadas as questes relacionadas criao de games.
O captulo trs aborda a produo de jogos digitais com foco nos aspectos
tecnolgicos e prticos como: design de interface, modelagem 3D em seus
principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares, ambientao sonora no universo e motor de jogo, relatando suas
principais funcionalidades para a produo de games.
Fase 1. Uma nave exploratria pousa em um planeta desconhecido repleto de pixels e parte para sua misso: descobrir como o universo digital, ldico e interativo foi criado e investigar aspectos relativos a sua
evoluo. O caminho no ser demasiadamente longo. Comea a jornada: no presente captulo ser apresentado tpicos relativos criao de
games tendo como foco central o produtor independente de jogos digitais. Contudo, antes de serem tratados questes que contextualizem
pontos chaves sobre a criao de games, o jogo digital passar por uma
breve apresentao de suas principais caractersticas.
Segundo a Wikipdia, game um jogo eletrnico no qual o jogador interage com imagens
enviadas a um dispositivo que as exibe geralmente uma televiso ou um monitor. O termo
videogame tambm amplamente utilizado para se referir ao console de videogame. Mais
detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Game (acessado em 27/03/2009).
tais que todo o game no somente deve ter, mas igualmente fomentar, bem
como a capacidade de definir e dar vida s personagens.
Comeamos ento o nosso percurso de pesquisa mestral pelas caractersticas
fundamentais que devem animar todo e qualquer jogo digital.
Os jogos digitais, comumente conhecidos como games, fazem parte da cultura de massa2 h pelo menos 30 anos, desde a popularizao dos consoles
de videogames, como o Atari Video Computer Systems (Atari VCS) e a consequente invaso de lares por todo o mundo.
Lanado em 1977, o console que seria mais tarde chamado de Atari 2600,
chegou a vender 8 milhes de unidades at 1983. De acordo com Vicente
(2005), no incio da dcada de 80, o Atari j era um grande sucesso. O mercado ento inundado por centenas de novos jogos. Acessrios e perifricos
revolucionrios prometiam ao usurio controlar as aes do jogo apenas com
o seu pensamento, como no caso rarssimo do MindLink3.
Cultura de massa toda cultura produzida para a populao em geral a despeito de heterogeneidades sociais, tnicas, etrias, sexuais ou psicolgicas e veiculada pelos meios de comunicao
de massa. Mais em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_de_massa (acessado em 21/02/2009).
Apesar do grande sucesso comercial do Atari 2600, os jogos digitais no ficaram confinados aos consoles de videogame e so classificados (ou agrupados) por gneros. Segundo Santaella (2007), os games dividem-se em trs
grandes tipos, reunidos a partir do suporte utilizado: jogos para consoles ocorrem em um console acoplado ao monitor de uma televiso parte, como
o Atari ou o Playstation4; os jogos para computador ocorrem no monitor do
computador a partir de seu prprio hardware; e os jogos para arcades, que
alguns chamam de equivocadamente de fliperama, so grandes mquinas
integradas (o console com um monitor), geralmente dispostas em lugares
pblicos.
Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma
condio final. As regras do universo do game so apresentadas por meios
eletrnicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do
game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm existem para criar situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As aes
do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compes a alma do game. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente
a obteno da condio final, que determinam o sucesso do game
(SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)
Schuytema (2008) apresenta uma definio de quem est inserido na indstria dos games. Porm, questes relativas definio de jogo esto presentes na literatura h muito tempo. Por este motivo, segundo Ranhel (2009), a
ideia de criar um conjunto de definies de jogo em um painel nico parece
um caminho sensato. Esse trabalho foi realizado por Jesper Juul e, uma vez
montado, tenta extrair uma definio que contemple todos os aspectos ou
elementos destacados no conjunto de definies agrupadas no painel. Juul
parte das definies de Huizinga, Caillois, Bernard Suits, David Kelley, Avedon & Sutton-Smith, Chris Crawford e Salen & Zimmerman presentes na seguinte tabela:
FONTE
DEFINIO
Johan Huizinga
Roger Caillois
(o jogo) uma atividade que essencialmente: livre (voluntria), separada (no tempo e espao), incerta, improdutiva, governada por regras, fictcia (faz-de-conta).
Bernard Suits
Avedon &
ton-Smith
Sut-
Chris Crawford
David Kelley
Salen &
Zimmerman
Profisso Gamer: trabalho de concluso de curso para obteno do ttulo de Bacharel em Tecnologias e Mdias Digitais pela PUC-SP realizado em 2005 sob orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Petry. O
Prof. Vicente Gosciola foi um dos entrevistados do projeto. O software de pesquisa acadmica, que
tambm
pode
ser
chamado
de
game,
pode
ser
encontrado
para
download
em:
http://www.dolemes.org/2007/09/10/profissao-gamer/.
Para Santaella (2004), uma definio bsica de interatividade nos diz que se
trata de um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito uma
sobre a outra ao trabalharem juntas. E continua:
No videogame, por exemplo, em que o jogo fica mais difcil conforme o jogador
alcana alguns pontos (...) pode-se consider-lo interativo porque o jogador est recebendo, respostas em tempo real da pessoa que criou o software para o
jogo (SANTAELLA, 2004, pg. 153).
Figura 02 - Dual Shock 2 para PS2: controle vibra de acordo com as situaes de jogo
Percebemos que a questo do jogo, to presente na condio humana, ganhou o suporte digital em funo da evoluo das tecnologias que permearam o sculo XX e continuam presentes no sculo XXI. Contudo, se a interatividade j estava presente antes dos jogos chegarem aos ambientes digitais
e a imersividade se faz presente nos ambientes tridimensionais, o que diferencia os jogos do passado com os games do presente? De acordo com Nesteriuk (2002), ao analisar este novo universo, notrio que a principal diferena entre os videogames e seus precursores no eletrnicos que os videogames acrescentaram automao e complexidade eles podem sustentar e
calcular regras do jogo por si s permitindo, por meio disso, mundos de jogos (gameworlds) mais profundos; alm de permitir a manuteno do ritmo
do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e
mais jogos individuais (single player) que os jogos no eletrnicos .
O conceito de Interface se expressa pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Pode significar
um circuito eletrnico que controla a interligao entre dois dispositivos hardwares e ajuda-os a
trocar dados de maneira confivel. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface (acessado em 12/08/2009).
Na verdade, game independente um conceito amplo que pode ser ilustrado de vrias formas. Na presente pesquisa, o game independente ser tratado com um projeto a ser desenvolvido sem aportes financeiros de grandes
empresas. Independente, por assim dizer, um game que desenvolvido
por uma pequena equipe, ou individualmente, por pura paixo sobre o assunto ou simplesmente pelo fato de querer um dia ganhar dinheiro e fazer
carreira na rea de criao e desenvolvimento de jogos digitais.
Voltando os olhos para o cenrio nacional, os movimentos em direo ao desenvolvimento de jogos digitais no Brasil existem h mais de vinte anos, ou
seja, diversas iniciativas que comearam independentes continuam independentes at hoje. Ora, porque nunca conseguiu atingir o estrelato, ou
porque o cenrio de um pas como o Brasil ainda no propiciou oportunidades reais para os desenvolvedores independentes de games.
O jogo Amaznia ainda vendido nos dias de hoje e pode ser adquirido no site de Renato Degiovani
em http:// www.tilt.net/amazonia.
Segundo a Wikipdia, Renato Degiovani o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir
profissionalmente um jogo de computador em lngua portuguesa, no incio da dcada de 1980. Foi
colaborador e diretor tcnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos tcnicos de progra-
O Incidente em Varginha10, um jogo de tiro em primeira pessoa, foi desenvolvido pelas empresas Perceptum11 e pela Cia Software e comercializado
no Brasil, Argentina, Europa e sia. O tempo de produo do game foi de 15
meses e contou com uma equipe de 6 pessoas.
Com uma ambientao muito realista, em Incidente em Varginha o jogador
convidado a desvendar o mistrio do suposto aparecimento aliengena omao e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site. Mais detalhes podem
ser encontrados em http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani (acessado em 03/02/2009).
10
A verso de demonstrao do game Incidente em Varginha pode ser baixa no seguinte endereo na
web: http://www.perceptum.com/indexp.htm (acessado em 25/02/2009).
11
Apesar do site da empresa Perceptum ainda estar ativo na internet, nota-se que nenhum novo projeto est em desenvolvimento. Mas detalhes em http://www.perceptum.com.
corrido na cidade mineira de Varginha. As misses do jogo se passam em locais conhecidos do Brasil como a Praa da S (SP), Baa de Guanabara (RJ) e
So Tom das Letras (MG) e alm de procurar pistas nestes locais, o jogador
precisa tambm fugir das foras inimigas.
Apesar dos quase 10 anos dessa entrevista, o mtodo at hoje no que diz
respeito ao modus operanti do produtor independente: esforo contnuo de
poucas pessoas. Fazendo uma analogia com o nascimento do microcomputador criado por Steve Wozniak e Steve Jobs14, seria o mesmo que desenvolver
os prprios jogos na garagem de casa.
12
O primeiro site sobre desenvolvimento de games brasileiro, mantido por Renato Degiovani. Pode
ser acessado no endereo: http://www.tilt.net.
13
14
Steve Wozniak e Steve Jobs criaram a Apple Computers em 1976 na garagem da casa dos pais de
Steve Jobs.
do sculo passado. Um jogo desenvolvido nos anos 1980 e outro no final dos
anos 1990. De l para c muita coisa mudou no que diz respeito tecnologia
e o Adobe Flash e o XNA da Microsoft, hoje ferramentas fundamentais para
os produtores independentes, ainda no existiam. Ser do sculo passado no
quer dizer que jogos velhos so games ruins. A leitura aqui do ponto de
vista da evoluo tcnica das ferramentas de desenvolvimento.
Com o advento de novas ferramentas para o desenvolvimento de jogos digitais, natural novos games surgirem periodicamente e os melhores ganhem
as pginas da grande imprensa. E foi justamente isso que aconteceu com o
TriLinea15 game desenvolvido por brasileiros com o XNA, framework de desenvolvimento de jogos criado pela Microsoft.
15
Criado por Davi da Silva Prata e Edson da Silva Prata Jr. e Renato Pelizzari,
o jogo TriLinea teve uma boa aceitao na rede Xbox Live16 da Microsoft,
sendo apresentado inclusive em uma palestra oficial da empresa, o que impulsionou os downloads da verso de demonstrao do jogo na rede. At o
presente momento a verso final do jogo ainda no foi oficialmente lanada
para comercializao.
Quando olhamos para a histria dos games, podemos observar que no incio
da histria do desenvolvimento de jogos digitais, um game era criado praticamente por um nico autor. Como um livro ou uma pintura, a histria do
desenvolvimento de jogos digitais, no seu incio, era um trabalho autoral,
quando no mximo, desenvolvido em duplas. Foi assim no nascimento do videogame e persiste at hoje, quando olhamos para os games independentes.
16
Xbox Live o servio de jogos online do console de jogos Xbox e Xbox 360 da Microsoft, no qual
permite aos jogadores conectarem e jogarem entre si com muitas funcionalidades, tais como:
download de bnus para jogos, criao de perfis, torneios e chat por voz. Mais informaes podem
ser encontradas em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_Live (acessado em 10/10/2008).
Ao jogar pela primeira vez God of War17, lanado pela Sony em 2003, no
difcil se deparar com a seguinte pergunta: como que este jogo foi feito?
Como conseguiram reunir tantas ideias boas em um nico game? O roteiro
parece de um filme!
Figura 05 - God of War: considerado por muitos crticos de games uma obra de arte
O processo de criao de um game no difere de outros processos de criao, seja este processo coletivo, quando nos referimos a uma equipe, ou individual, quando uma nica pessoa decide que far um game do comeo ao
fim.
17
De acordo com Perucia et al (2005), o desenvolvimento de uma ideia de jogo geralmente surge de um pequeno conceito, que deve ser expandido com
tcnicas de brainstorm18. Muitas vezes bons conceitos para jogo surgem de
pensamentos que em um primeiro momento pareciam ridculos. Por esse
motivo, deve-se cuidar para no eliminar a ideia enquanto estiver pouco
madura. Afinal, como um bombeiro poderia tornar-se heri em um mundo
com tartarugas e cogumelos que andam? Se observar o bem-sucedido Mario19, poder obter algumas respostas.
Mas que respostas so essas? De onde pode vir uma boa ideia para um game?
Ser que todas as boas ideias j no se transformaram em algum tipo de jogo digital? Certamente no. Basta observar os principais sites especializados
em games para ver que todos os meses so lanados dezenas de novos ttulos. Isso se levarmos em conta apenas os jogos oriundos das grandes indstrias, sem contar as inmeras iniciativas independentes. Para Schuytema
(2008), os games nascem de ideias simples. Mas como posso ter uma boa ideia simples? Como se d esse processo?
Ns temos ideias a todo o momento: ao acordar, ao nos deslocar de um ponto para outro na cidade e, sobretudo, quando estamos tomando banho, no
? Como identificar uma boa ideia?
18
19
Super Mario Bros. Lanado pela Nintendo em 1985, um caso de sucesso at os dias de hoje.
O famoso encanador Mario, protagonista da srie de games mais bem sucedida da Nintendo, Super Mario Bros, foi criado por Shigeru Miyamoto20 em
1985. Hoje em dia, com o alto grau de evoluo tcnica dos videogames,
podemos at dizer que o jogo Super Mario Bros. um jogo simples, contudo, marcou poca por diversos motivos, entre eles o de consolidar um personagem que transcendeu o mundo dos videogames. Um personagem simples, um jogo simples e sucesso inegvel e absoluto.
Figura 06 - Mario Bros: uma ideia simples cercada por um mundo complexo criado em 1985
20
Shigeru Miyamoto uma das personalidades do mundo dos jogos mais idolatrados no Japo e no
mundo. Como principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsvel pelo nascimento de vrios personagens mundialmente conhecidos como Mario, Link e Yoshi. Mais informaes em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Shigeru_miyamoto (acessado em 22/02/2009).
Mas por onde passam as ideias simples? E como elas surgem? Segundo Young
(1994), elas nascem a partir do abastecimento da mente com informaes
de qualquer natureza (aqui, podemos nos referir aos jogos digitais), e descreve, resumidamente, um mtodo dividido em 5 passos:
A partir destes pontos de vista e sugestes fcil de entender que simplicidade a palavra-chave quando se fala em organizao de ideias para a produo de jogos digitais. E no difcil entender a questo da simplicidade:
quanto mais simples, maior o pblico a ser atingido pela ideia e logo em seguida pelo game produzido.
Aps o nascimento da grande ideia, rascunhar os seus pontos centrais fundamental. Santee (2005) nos aconselha a ordenar as ideias do jogo e passlas ao papel21 levantando detalhes, mas mantendo a simplicidade ao mesmo
tempo, para que ento sejam desenvolvidas. O que temos aqui uma das
caractersticas que todo bom designer de jogos que deve seguir risca por
todos, sejam amadores, profissionais.
21
Apesar desta dissertao tratar de um produto de natureza digital, ou seja, o game, o papel ainda
o principal ponto de partida para criaes. no papel que se comea todo o planejamento de um
jogo digital.
22
Mapas mentais podem ser feitos diretamente em folhas de papel ou em softwares especficos que
ajudam na organizao de ideias, conceitos, cruzamentos, interconexes e vnculos dos mais diversos. Uma relao destes softwares auxiliares podem ser encontrados na Wikipdia no seguinte endereo: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental (acessado em 22/02/2009).
Figura 07 - Mapa mental: tcnica para organizao de ideias e roteiros para games
23
Alm de terico das Histrias em Quadrinhos, Scott McCloud tambm desenhista e quadrinista.
Seus trabalhos podem ser encontrados em http://www.scottmccloud.com/
notrio que, por trs de um grande game, existe uma boa ideia. Mas esta
ideia no nada sem uma sistematizao para seu desenvolvimento transformando algo abstrato em algo concreto e real. No caso dos games, a formatao de uma ideia constitui em reunir subsdios e orden-las a fim de
transformar esta ideia inicial em um grande projeto de jogo.
Nos pontos apresentados por McCloud (1994), vemos que os passos apresentados podem e devem ser usados quando estamos comeando a formatar
uma ideia para um projeto de game. A primeira etapa diz respeito ideia e
objetivo. Qual o teor do game a ser desenvolvido? Quais so os impulsos,
filosofias e objetivos? justamente neste comeo que pode delinear a forma
do game, que a etapa seguinte proposta por McCloud. Qual ser a forma
do game? 3D ou 2D? Em idioma, que a terceira etapa, nada mais natural
que se produzir um game em seu idioma nativo e criar opes para outros
idiomas, a fim de criar-se oportunidades de internacionalizao do projeto.
A etapa que se segue diz respeito estrutura. Este ponto trata da composio. Fazendo um paralelo com o universo dos jogos digitais, notamos que a
composio pode ser aplicada ao mtodo de trabalho para seu desenvolvimento. A quinta etapa proposta diz respeito habilidade, ou seja, como o
desenvolvedor est preparado para sua criao. Est diretamente ligado ao
conhecimento tcnico e prtico. A superfcie, que a ltima etapa, trata do
produto final acabado, ou seja, o game propriamente dito, em seu estado
final do jogo.
Formatar e detalhar uma boa ideia compe a primeira parte do longo processo de criao e desenvolvimento de um game. Entendemos por formatao a organizao sistematizada de uma ideia com foco no desenvolvimento
de um game.
O universo dos jogos digitais composto por um sem nmero de games, dos
mais variados estilos. Contudo, por mais diversos que sejam, cada jogo
classificado de acordo com um gnero. interessante observar que por trs
de cada gnero de jogo existe uma mecnica e um gnero narrativo que faz
com que o game funcione como tal. Mas como podemos entender o que
mecnica de jogo? Para Sato (2009), compe a mecnica de um jogo o seu
conjunto de regras, possibilidades de aes e decises, e variedades de respostas do sistema do game.
Villas Bas (2005) faz uma anlise interessante em sua classificao de tipos
e gneros de jogos como podemos ver na ntegra na tabela a seguir:
GNERO
Adventure
DESCRIO
MECNICA
QUALIDADES
Nem sempre so em
Um mundo grande e
complexo para se
em solucionar enigmas
o crebro e menos a
interessantes e uma
destreza e os refle-
boa histria.
EXEMPLOS
Monkey Island
xos.
Ao
Exploses de adrena-
e bons reflexos.
Half-Life
puzzles, estratgia,
adventure e outros.
RPG
Estratgia
Grande universo do
Gerenciamento dos
ge um grupo de persona-
personagens: escolha
no-linear. Sistemas
de equipamentos e
armas; sistema de
rios
Ultima Online
personagens.
plexo.
Gerenciamento de recursos
O principal fator o
Civilization / Star-
balanceamento das
craft
variveis os recur-
construo de unidades de
do o jogo 100% de
combate.
estratgia mental /
benefcio de cada
tegy (a ao ocorre
uma delas.
simultnea, exigindo
reflexos e agilidade
no controle de tropas, alm de estratgia)
Simuladores
O realismo e a preci-
cipalmente operaes de
ximo realidade
mquinas e de sua
operao so os prin-
avies ou carros.
cipais fatores.
Esportes
Espera-se a completa
ou individuais.
do atleta praticando
o esporte, ou pelo
liaridades de cada
esporte.
FIFA 2002
Luta
Jogos geralmente de
Tm um conjunto
perspectiva lateral e
bsico de ataques,
de curta durao,
defesas e contra-
combinao de movimentos
ataques de rpida
de personagens e
aprendizagem, e um
manobras.
grupo de manobras e
Tekken 3
combinaes mais
complexas que exigem mais prtica.
Casuais
Jogos de interface
Jogadores esperam
simples, geralmente
ho
exatamente as mes-
de aprendizagem.
de TV.
God Games
Educacionais
Tambm chamados de
Geralmente no h
Como um brinquedo
critrios de vitria e
simples, espera-se
derrota, ou de erros e
apenas e simplesmen-
acertos.
Geralmente voltados
jogando.
em conjunto com
estrutura semelhante
especialistas, para
de desenhos anima-
dos.
o objetivo de ensinar
The Sims
Coelho Sabido
brincando.
Puzzle
Esse gnero de
Problemas de lgica,
jogos de enigmas e
de matemtica ou
chine
na soluo de problemas.
problemas propria-
sficos so aprecia-
nenhum contexto de
dos.
histria, cenrio ou
outro objetivo alm
da soluo de problemas.
Online / Mas-
Comunidades inteiras
Um gnero novo e
sive
esto surgindo em
rsticas de jogabilida-
jogado na internet.
que so desenvolvidos
de ainda em fase de
com o objetivo de
transformao.
player
Multi-
Everquest
A tabela apresentada por Villas Boas (2005) mostra que o universo dos games
repleto por um grande nmero de gneros, mecnicas e possibilidades narrativas que sem o apoio de uma boa ideia, de nada servem para criar um
game original, e possivelmente de sucesso.
Quando direcionamos nosso olhar para o universo do mundo dos jogos digitais, vemos que justamente neste campo que a narrativa avana.
dores desafios mais variados sua rapidez no gatilho contra oponentes visualmente mais convincentes. O contedo narrativo desses jogos escasso, sendo
frequentemente emprestado de outros meios ou suprido por personagens esquemticos e estereotipados (MURRAY, 2003, pg. 61).
E para compreender melhor esta narrativa que nasce com os games, preciso, de acordo com Gomes (2003) e Santaella (2007), levar em considerao
os meios de interao que so usados pelo jogador. Nos jogos grficos que,
graas sofisticao tecnolgica cada vez mais acentuada, so hoje processados em animaes tridimensionais, o jogador interage atravs de um avatar, uma personagem grfica que o usurio escolhe e com a qual se identifica para represent-lo no interior do jogo. essa identificao encarnada
que se responsabiliza pela intensificao da competitividade e pelo envolvimento emocional e afetivo do jogador.
CD-ROM Myst (1993) deve muito do seu poder de imerso a seu sofisticado projeto de som. Cada uma das reas dos jogo caracterizada por um som ambien-
te distinto, como o assobio do vento por entre as rvores ou o rebentar das ondas no litoral, reforando a realidade dos mundos imaginrios, que so, na verdade, uma sucesso de imagens estticas (MURRAY, 2003, pg. 63).
Analisando atentamente a histria dos jogos digitais24, vemos que os personagens quase sempre estiveram presentes no games. Desde Spacewar!, jogo
criado em 1961 nos laboratrios do Massachussets Institute of Technology25
(MIT) por Steve Russell auxiliado por Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, onde uma nave espacial tinha como misso derrotar
seus inimigos, vemos que a existncia de um protagonista j estava presente
no universo narrativo dos criadores do jogo. Nesse caso, era uma nave espacial e seu piloto.
24
Na Wikipdia pode ser encontrado uma excelente linha do tempo com a histria dos videogames
em portugus. - http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames
25
www.mit.edu
Desenvolvido em um PDP-1 (Programmable Data Processor) da Digital Equipment (DEC)26, este equipamento era considerado um aparelho pequeno
para a poca, sendo mais ou menos do tamanho de um carro. O PDP-1 um
dos primeiros computadores a valorizar a interatividade com o usurio, tendo como acessrios um teclado semelhante a uma mquina de escrever e um
monitor de vdeo, peas que foram fundamentais para a criao do primeiro
game da histria. O jogo de Russell no chegou ao grande pblico, pois nunca foi comercializado e ficou restrito a comunidade cientfica tendo feito
muito sucesso entre os nerds da poca. Contudo, vale ressaltar que em Spacewar!, o personagem central, a nave espacial, combate uma srie de asterides inanimados, ou seja, um game de um personagem s.
26
Digital Equipment Corporation: companhia dos Estados Unidos pioneira na indstria de computadores. Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation (acessado em
25/02/2009).
27
Por ser um jogo muito popular, no difcil encotrar diversas releituras do games na internet. Mais
detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders (acessado em 22/02/2009).
Para Field (1995), o personagem o fundamento essencial de um (seu) roteiro. o corao, alma e sistema nervoso de uma (sua) histria. Antes de
colocar uma palavra no papel, tem que se conhecer o personagem.
Com as ideias j formuladas no captulo 1 sobre: gnero, narrativa, personagens e outros itens esboados em mos, o prximo passo no processo de criao e desenvolvimento de games agrupar todos os elementos que se tem
em mos em um nico documento, conhecido como Documento de Game
Design (Game Design Document GDD em ingls)29.
29
Um bom exemplo de um documento de game design (GDD) j formatado pode ser baixado em
http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp (acessado em 25/02/2009).
glesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto. Durante esta fase do desenvolvimento ou trabalho, elaborado o design document (ou game design
document), um documento que descreve as caractersticas citadas em detalhes, a saber o design document inspirado na metodologia da produo cinematogrfica, tendo como exemplo um roteiro de cinema. Com base nesse
conjunto de informaes, os artistas criam o visual do game e os programadores desenvolvem os recursos necessrios para a interatividade do produto.
Alm de ser baseado em um roteiro tcnico de cinema, o documento de game design tambm o documento de projeto de um jogo. De acordo com
Barbaro (1983) pode-se definir o roteiro tcnico (de um filme) como uma
sistemtica e ordenada tentativa de previso do futuro filme em todos os
seus detalhes; previso que, praticamente, se concretiza num manuscrito
que contm a descrio, sequncia por sequncia e plano por plano, das aes, dos dilogos, a indicao dos sons e da msica de acompanhamento, e
a soluo de todos os problemas tcnicos e artsticos que se apresentaro
durante a realizao do filme.
forma em que objetos e seres passam a ter funes diferentes das expectativas objetivas.
A gerncia dos recursos de um projeto, independente de sua natureza, sendo ele individual ou coletivo, executada por meio de um processo de administrao composto por 5 etapas de acordo com a metodologia proposta
por Cleland e Ireland (2002):
Gerenciar um projeto de um game gerenciar um projeto de uma hipermdia. E para gerenciar um projeto desta natureza, a melhor ferramenta que
os designers de games podem utilizar o documento de game design. Existem softwares que podem ajudar no processo de gerenciamento de projetos, como o Mind Manager30, Microsoft Project e tambm o Open Proj31. Este ltimo possui mais funcionalidades que o Microsoft Project com a grande
vantagem de ser um software cdigo aberto e gratuito.
30
O Mind Manager, alm de ser uma ferramenta que auxilia no processo de construo de mapas
mentais, til tambm em questes relacionadas ao gerenciamento de projetos. Mais detalhes do
software em http://www.mindjet.com.
31
Conceito: nome do jogo; apresentao resumida do jogo; pblicoalvo; estilo de jogo; histria; principais regras do jogo.
Especificaes tcnicas: hardware; sistema operacional; hardware
mnimo; requerimentos de software; grficos.
Especificaes do jogo: nmero de fases; nveis de dificuldade; vidas; descrio dos tipos ou modos de jogo; sistema de pontuao; sistema de ranking (ou high scores); opes de configurao; nmero de
jogadores; recursos de carga e gravao (load e save); sistema de
cmera; personagens; itens de jogo; itens de cenrio; tabela de itens
evoluo de fases; tabela de mensagens.
Informaes de Design
Tipo de jogo: do que se trata o jogo. Ao em terceira ou primeira
pessoa, RPG, estratgia, simulador de voo ou de automveis, etc.
Nessa parte do documento podem ser explicados os detalhes especficos do projeto, exemplos de como seriam determinados elementos e
demais detalhes do gameplay (jogabilidade). Se o jogo apresenta alguma proposta de objetivo ou desafio ao jogador que o caracterize de
modo geral, essas informaes devem ser bem definidas;
Enredo e roteiro: se o jogo possuir enredo e roteiro, devem ser documentados tambm. Normalmente, jogos com caractersticas de role-playing game possuem enredos que se desenvolvem no decorrer do
jogo. Todos os acontecimentos e reviravoltas relevantes devem ser
registrados.
Caractersticas grficas do projeto: como sero os cenrios e o modo
de renderizao em geral. Aqui estariam inclusas informaes como:
as luzes sero elementos-chave no jogo, ou os cenrios e personagens do jogo tero estilo cartum, com caractersticas que lembram
desenhos animados etc;
Conceito: arte conceitual do que precisa ser passado para a tela do
computador. Tudo pode ser criado, desde objetos, armas e personagens arquitetura, vegetao e ambientao do universo, planeta,
pas ou cidade onde se passa o jogo.
Informaes de Programao
Configurao mnima: capacidade de processamento mnimo do
computador em que o jogo deve rodar com bom desempenho. Isso inclui memria RAM e de vdeo, processador mnimo e o mais importante, modelo de placa de vdeo;
Tipos de mapa: qual ser o sistema de mapa que o jogo vai exigir. O
que vai possuir relao direta com o tipo de jogo. Devem ser escolhi-
dos tipos como ambientes externos com rvores e nuvens para simuladores de vo, cenas pr-renderizadas para RPGs, sistema baseado
em tiles 3D para jogos de ao/RPG e estratgia ou mapas mais elaborados para jogos de ao em primeira pessoa;
Propriedades de entidade: aqui so especificadas as propriedades
obrigatrias de cada entidade do jogo. Uma entidade pode ser um objeto, arma, personagem, inimigos, figurante e at todo o mapa. Por
exemplo: uma arma deve possuir variveis que especifiquem sua fora, quantidade de balas no pente, mximo de munio e preciso. J
um inimigo pode possuir como propriedades obrigatrias resistncia,
velocidade de corrida, campo de viso e armadura. As propriedades
contidas em cada entidade dependero muito do que for definido em
tipo de jogo.
Com todas estas informaes, existe algo que ainda deva constar no documento de game design? Se todos estes itens estiverem contemplados, podemos dizer que o documento estar muito bem elaborado. Contudo, algo inerente criao e no apenas formatao tcnica deve estar presente. Para Tavares e Neves (2006) um bom game design deve ser balanceado, ou seja, no pode ser muito fcil para que o jogador se entedie e perca o interesse nele, nem to difcil a ponto do jogador se desmotivar e dessa maneira,
desistir. O balanceamento no deve ser confundido com os ajustes de dificuldade particular de cada jogo, como fcil, mdio, ou difcil.
Estratgia em tempo real (RTS, do ingls real-time strategy) um tipo de estratgia de jogos de
computador que ao contrrio do antigo gnero de estratgia no baseado em turnos para cada jogador,
podendo
assim
jogarem
todos
ao
mesmo
tempo.
Mais
detalhes
em
O documento de game design pode ser criado de diversas formas. Geralmente so produzidos em softwares editores de texto, como BrOffice.org, Microsoft Word ou Google Docs33, sendo que este ltimo permite que mais de
um usurio, ao mesmo tempo, pode trabalhar em um documento. Alm dos
editores de textos tradicionais um documento de game design pode ser criado em um ambiente wiki, blog ou qualquer outra ferramenta online de colaborao. A colaborao permite que mais de uma cabea trabalhe em um
projeto simultaneamente e potencializa assim a capacidade de criao e organizao do projeto.
33
A opo entre o 2D e o 3D deve acontecer nos momentos iniciais de concepo do game, e o mesmo deve acontecer com o estilo que o personagens (ou
personagens) assumiro, que podem ser realsticos ou estilizados. Os personagens realsticos, com um design mais prximo da realidade, so concebidos de acordo com sua natureza, mantendo propores, caractersticas e
forma. Sua proporo o que faz a ligao visual com a realidade. Um personagem humanizado medido pelo tamanho da cabea, tendo sete ou oito
cabeas de altura.
34
O Homem Vitruviano um desenho que acompanhava as notas que Leonardo da Vinci fez por volta
do ano 1490 em um dos seus dirios. Descreve uma figura masculina desnuda separadamente e simultaneamente em duas posies sobrepostas com os braos inscritos num crculo e num quadrado.
A cabea calculada como sendo um oitavo da altura total. Detalhes de todos os pontos de proporo e tambm a tradicional e famosa ilustrao podem ser encontrados no endereo a seguir
http://pt.wikipedia.org/wiki/Homem_Vitruviano e tambm site da Universidade de Stanford
http://leonardodavinci.stanford.edu/submissions/clabaugh/history/leonardo.html (ambos acessados em 25/02/2009).
35
Apesar de o famoso desenho ser feito por Leonardo da Vinci, o criador do conceito do homem vitruviano foi apresentado na obra Os dez livros da Arquitetura, de Marco Vitruvio Polio.
De acordo com Lopes Filho (2007), no existe uma regra que determine
quantas cabeas um personagem deva ter. O corpo humano realista tem a
proporo de 7 a 8 cabeas. Esta, talvez, seja a nica proporo estabelecida para um tipo de personagem.
justamente neste sentido que Prado e Stelko (2005) ressaltam que a pesquisa de referncia uma grande aliada em qualquer produo de personagem, pois com ela possvel conseguir uma grande quantidade de material
sobre o tema que est sendo pesquisado. Mas onde buscar tais referncias?
Nos dias de hoje impossvel pensarmos em pesquisa de referncia sem
pensarmos na internet. Um site interessante que pode ajudar na caracterizao de um personagem o All the Human Photo References and Textures
Figura 14 Imagem do site All the Human Photo References and Textures 3D Artist Wants
36
Em algumas ocasies, quando diversos pontos do personagem j esto definidos, um model sheet pode ser construdo diretamente em um software
3D, contudo, a recomendao de diversos especialistas que tudo seja comeado com lpis e papel. As ideias devem fluir de forma analgica antes
de tomar a forma digital. Isso ajuda com que os estudos no sigam apenas o
que j est pr-definido pela mquina. A mente trabalha melhor e a criatividade flui.
A partir do exposto, vemos que, durante o processo de criao de um personagem, so necessrias duas etapas cruciais: a primeira construir a Ficha
do Personagem, com todos os requisitos apresentados e em seguida, o model sheet. So dois documentos que devem estar presentes no Documento
de Game Design (GDD).
Gurgel e Padovani (2006) criaram um processo de construo de personagens para games que pode ser visto no grfico a seguir. Muito til para que o
momento da criao e formatao do personagem no se perca no meio das
diversas tarefas que compem a criao de um game.
conceituais de cada personagem na forma de ficha. O desenvolvimento grfico a fase final e tem como objetivo realizar experimentaes grficas
para o desenvolvimento da linguagem visual dos personagens para assim
passar para a representao grfica dos personagens, testes de expresso,
parmetros de medida e colorizao.
Tendo em vista que a jogabilidade est diretamente ligada com a experincia do jogador, podemos nos perguntar: o que os jogadores querem? Perucia
et al. (2005) sugerem uma lista com o que os jogadores realmente querem e
de que gostam em um jogo:
A jogabilidade est diretamente ligada com o design de nveis (level design). Segundo Silva (2005) o level design a construo dos cenrios de um
jogo e est relacionado tanto com artes grficas quanto com programao e
mesmo com game design. Artes porque trabalha com imagens, programao
D significado ao clima: use os ambientes ou nveis para dar significado ao clima do game;
Liberdade de fachada: faa que os jogadores pensem que tem opo,
mesmo que no tenham;
Luta por recursos: sempre faa o jogador lutar por recursos;
Concentre-se em um tema: tenha um tema para cada nvel que quer
projetar;
Arquitetura significativa: os elementos arquitetnicos de um nvel
devem ser significativos e ter impacto;
Conhea sua tecnologia: ainda que no seja programador, conhea a
tecnologia que ser usada;
Adote uma nova ideia: tire vantagem de uma nova ideia como foco
de um nvel;
Evite distraes sem sentido: no envie o jogador em caminhadas
sem sentido em reas inteis;
Tire vantagem da revisitao: revisitar o mesmo lugar a partir de outro ponto de observao considerado um bom recurso de level design;
Evite layouts sem originalidade: no permita que seu nvel caia em
um padro entediante e repetitivo;
Pense em vrios jogadores ou em um s: quanto estiver projetando
um nvel, pense em como ele ser usado no game.
A nossa pesquisa bibliogrfica nos mostrou que um fator que sempre devemos ter presentes, o level design parte do fundamento do game design e
do processo de criao de produo de um jogo digital. Desenhar e projetar
um nvel como projetar um jogo. Cada nvel pode ser concebido como um
game independente que interliga com o prximo para a construo do todo.
Todo enigma deve ser bem definido pelo projetista do game (game designer)
e deve ficar claro o que exige do jogador e documentado em detalhes de
forma narrativa no documento de game design.
O conjunto destes elementos buscam o que Marcelo e Perscuite (2009) definem como condio de vitria, ou seja, um conjunto de objetivos que permitem finalizar um jogo; e devemos entender por objetivo os elementos necessrios para alcanar a vitria em um game, como por exemplos, uma sequncia de desafios, pois em um game, salvo raras excesses, alm de jogar, todo jogador busca a vitria.
Formatar um documento de game design dar forma ao projeto de um game, ou seja, torn-lo compreensvel aos outros membros de sua equipe. O
primeiro passo, segundo Schuytema (2005), delinear o conceito inicial em
um breve documento de viso geral que explica os princpios mais importantes do game e alguns de seus principais recursos. Este conceito inicial acompanhado do high concept, uma sentena simples ou duas que descreve a essncia de um game. Com frequncia, assim que o design de um game comea pode ser a semente a partir da qual o game se desenvolver.
Documentos desta natureza seguem uma estrutura que podem variar de acordo com o projeto, mas em geral, acaba apresentado o mesmo contedo,
ou seja, o que bsico e determinante para a produo de um jogo digital.
A produo destes documentos baseada em equipes mdias de desenvolvimento de games, mas que podem ser plenamente adaptadas ao produtor
independente. Tavares e Neves (2006) adaptaram a estrutura de uma equipe
de desenvolvimento de Rolling e Morris (2004) apresentada a seguir:
Gerenciamento e design
Game Designer
Level Designer (Designer de nveis ou fases)
Character Designer (Designer de Personagens)
Gerente de Projeto
Gerente de Software
Programao
Lead programmer (Programador de conceito e condutor do projeto)
Programadores
Arte visual
Lead artist (Artista de conceito)
Artistas visuais (modeladores, ilustradores etc)
Msica
Msico
Efeitos sonoros e dilogos
Programador de udio
Controle de qualidade
Q.A. Lead (Condutor de controle de qualidade)
Q.A. Technicians (Controladores de qualidade)
Playtesters (Jogadores avaliadores)
Outros
Especialistas em outras reas (educadores, consultores etc.)
Tcnicos em reas diretamente relacionadas (captura de movimento, roteiristas etc.)
O documento de game design, dependendo do autor, recebe outras denominaes, como gamedoc, game design bible ou gamespec (especificaes de
game). De acordo com Assis (2007), o gamedoc o documento que ancora
Durante o processo de confeco de um documento desta natureza, o principal fator transpor e ordenar as ideias e pass-las para o papel. Devemos
sempre lembrar que o papel, seja ele uma folha em branco ou de caderno,
a melhor forma de comear a construir um documento de game desing. Os
rascunhos podem ser de detalhes do game ou simplesmente sentenas descritivas do projeto.
37
Storyboard um projeto de uma sequncia de cenas cinematogrficas muito utilizado na publicidade, animao, cinema e games. primeira vista um storyboard parece uma histria em quadrinhos.
Apesar de o storyboard no ser uma HQ propriamente dita, por no possuir bales nem se destinar
reproduo, reserva as caractersticas de diviso de ao em quadros. Mais detalhes pode ser obtidos em http://pt.wikipedia.org/wiki/Storyboard (acessado em 21/07/2009)
Histria e roteiro
Premissas
Objetivos
Cenrio
Personagens
Condies de
vitria
Desafios
Linha do tempo
Fim
JOGO
Figura 20: Estrutura de como pensar um game proposta por Marcelo e Pescuite
preciso que tambm haja argumentao. Com esta afirmao fica claro
uma detalhe: preciso haver uma fio condutor, uma histria a ser contatado no game. A vivncia da narrativa.
38
(acessado
em 21/07/2009).
No processo de construo de um jogo digital, em um determinado momento do projeto, ser necessrio determinar a linguagem de programao a ser
usada no desenvolvimento do game. De acordo com Diverio e Menezes
(2000), linguagem um conceito fundamental no estudo da Teoria da Computao, pois trata-se de uma forma precisa de expressar problemas, permitindo um desenvolvimento formal ao estudo da computabilidade.
Os autores citados definem programa como um conjunto estruturado de instrues que capacitam uma mquina a aplicar sucessivamente certas operaes bsicas e testes sobre os dados iniciais fornecidos, com o objetivo de
transformar estes dados. Assim, podemos entender que a mquina, ou seja,
o computador, faz exatamente tudo o que quisermos, desde que as orientaes sejam de fato, bem explicadas:
39
Engine, game engine ou motor de jogo um software composto por um conjunto de bibliotecas,
que ajudam a simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos para videogames ou computadores
rodando sistemas operacionais. A funcionalidade tipicamente apresentadas por um motor de jogo
inclui: um motor grfico para renderizar grficos 2D e/ou 3D, um motor de fsica para simular a fsica ou simplesmente para fazer deteco de coliso, suporte a animao, sons, inteligncia artificial, networking, gerncia de memria, gerncia de arquivos, gerncia de linha de execuo, um grafo de cena e, suporte a uma linguagem de script. Mais detalhes sobre motor de jogos com exemplos
comentados em http://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo (acessado em 15/06/2009).
40
API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programao de Aplicativos) um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por um software para a utilizao das suas funcionalidades
por programas aplicativos, isto : programas que no querem envolver-se em detalhes da implementao
do software,
mas
apenas
usar seus
servios
disponveis.
Mais
detalhes em
OpenGL: o OpenGL no uma linguagem e sim um conjunto de diversas funes que fornecem acesso aos recursos do hardware de vdeo.
uma API livre muito utilizada em computao grfica para o desenvolvimento de aplicaes grficas em ambientes 3D, e sobretudo, em
games de pequenas produtoras e tambm games independentes.
DirectX: como o OpenGL, o DirectX no uma linguagem e sim um
conjunto de APIs que padronizam a comunicao entre software e
hardware, fazendo a interpretao das instrues grficas, sobretudo
em tarefas relacionadas a programao de jogos para o sistema operacional Windows, da Microsoft.
Lua42: linguagem de programao interpretada, de script, leve projetada para expandir aplicaes. Criada em 1993 na PUC-Rio, j foi utilizada pela LucasArts43 no game Escape from Monkey Island44.
42
43
44
Estas questes so fundamentais para o planejamento de games e constroem a base conceitual e prtica para o desenvolvimento de jogos digitais, o
tema do prximo captulo desta dissertao.
.
Antes de pensar sobre design de interfaces para games, temos que levantar
a seguinte questo: o que interface? A interface grfica, e as novas formas
de interao homem-mquina, foram decisivas para a apropriao social dos
micro-computadores. A noo de interface grfica (a manipulao de cones
pelo intermdio de um apontador o mouse) foi popularizada com o Apple
Macintosh. O objetivo do Macintosh era trazer ao grande pblico um sistema
de manipulao de informaes de fcil manuseio fazendo analogias com os
objetos do nosso dia a dia (pastas, arquivos, lixeiras). O Macintosh, atravs
de sua interface grfica, instaura um dilogo entre o homem e o computador de forma quase orgnica (LEMOS, 2002, pg. 117).
45
Figura 21: Interface de uma das primeiras verses do sistema operacional do Macintosh
De acordo com Bonsiepe (1997), a interface o domnio do acoplamento estrutural entre ferramenta e usurio. No mbito do game, pode-se afirmar
que o interface o elemento responsvel pelo acoplamento estrutural en-
Este importante elemento de conexo homem-mquina pode melhorar a experincia de jogo ou frustrar os jogadores a tal ponto que eles abandonem o
game; e no importa como a interface, o objetivo sempre o mesmo, ou
seja, fornecer informaes vitais para o jogador. Schuytema (2000) analisa
diversos pontos relacionados interface para games que so discutidos e apresentados a seguir:
A interface deve oferecer camadas de informaes: a interface deve apresentar uma viso geral do que est acontecendo no game, oferecendo uma opo de detalhamento que permita com que o jogador,
por sua prpria escolha, veja as informaes mais detalhadas acerca
da situao do mundo do game. Exemplos: Qual o nvel de sade do
jogador? A que distncia est o prximo nvel? Quais so suas reversas
de ouro e pedras preciosas? Qual a pontuao? Quanto dinheiro se
tem disponvel?
A interface deve alertar o jogador sobre alteraes vitais: o mundo
de um game um sistema dinmico e, medida que os jogadores superam obstculos, eles alteram o mundo e o estado do game. Em um
game, pequenas informaes vitais refletem os aspectos mais urgentes das mudanas no mundo do game, e eles devem ser relatadas ao
jogador de modo dinmico. Informaes importantes que exigem a
ateno imediata do jogador devem destacar-se, seja por um recurso
auditivo ou visual. Deve assim assegurar-se de que a interface se comunica com os jogadores para ajud-los em decises importantes.
A interface deve evitar que o jogador cometa erros: a interface deve verificar todas as informaes que recebe (input) e rejeitar tudo o
que possa causar um erro no jogo. Os jogadores so conhecidos por
clicar loucamente e apenas explorar a interface, mesmo quando os
componentes da interface no esto sendo usados naquele momento.
A interface deve refletir o tom do game: a interface um componente do game que estar na tela na maior parte do tempo em que o
game jogado. O mundo do game pode mudar drasticamente, mas a
interface permanecer, e deve assim representar o estilo visual e o
46
Escola de design, artes plsticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na
Alemanha. Mais informaes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Bauhaus (acessado em 16/06/2009).
Figura 23: Interface do jogo Need for Speed Most Wanted da produtora Electronic Arts
47
John D. Carmack II nasceu em 20 de agosto de 1970 e uma das pessoas mais importantes na indstria dos games. Programador muito talentoso, Carmack tem feito contribuies significantes no
campo de programao de grficos 3D, co-fundador da id Software, uma das maiores empresas no
mercado
de
desenvolvimento
de
jogos.
Mais
informaes
podem
ser
encontradas
em
Para fazer com que suas criaes funcionassem, a id criou um motor de jogo
(engine), software que simplifica a produo e o desenvolvimento de games,
e licenciou seu programa para a Valve Corporation, que com o criou o Half-
48
Doom um jogo de computador lanado em 1993 pela id Software, e um dos ttulos seminais do
gnero tiro em primeira pessoa. Combinando grficos 3D com violncia grfica, ele tornou-se tanto
controverso quanto imensamente popular, com um lanamento em verso shareware que estima-se
ter sido jogada por 15 milhes de pessoas. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Doom (acessado em 16/07/2009).
49
Life, e tambm para a Electronic Arts, que criou, juntamente com Steven
Spielberg, o game Medal of Honor. Do Half-Life original nasceu o CounterStrike, game quase que onipresente em lan houses tupiniquins.
Da dcada de 1990 para c, muita coisa mudou. A capacidade de processamento grfico dos computadores aumentou muito, diversos consoles surgiram e o 3D dominou ento a indstria dos jogos digitais. Em dezembro de
1994 a Sony lanou o Playstation e o 3D saiu do computador e passou a dominar tambm a sala de estar em funo de processador grfico presente no
equipamento sendo capaz de processar 300.000 polgonos por segundo. Algo
muito avanado para a poca.
A modelagem tridimensional para games se difere da modelagem para animao em cinema e diversos pontos, sendo o principal deles o nmero
reduzidos de polgonos. Segundo Silva (2005), polgonos so as linhas e
vrtices que formam um objeto, personagem ou mapa. Quanto maior o
Para Bairon e Petry (2000), a modelagem 3D, seja ela para construo de
mapas, objetos ou personagens, permite a representao de pensamentos
formais que a linguagem escrita torna proibitiva ou quase impossvel. Esta
representao s possvel, em uma produo de games, com softwares especficos para esta finalidade.
Essa soluo de modelagem, animao e renderizao 3D repleta de recursos usada para a produo dos jogos mais vendidos e de premiados filmes e contedo de
vdeo. Trata-se da ferramenta recomendada para a rpida gerao de personagens
realsticos, efeitos de computao grfica perfeitos, jogos de cair o queixo ou filmes e contedo de televiso de qualidade superior. O aprimorado conjunto de ferramentas permite que voc crie seu ambiente 3D como quiser, alm de possibilitar
o gerenciamento de cenas complexas e tirar proveito da melhor interoperabilidade
de softwares e do maior suporte para integrao em canais.
50
Mais detalhes sobre o 3ds Max pode ser encontrado em http://www.autodesk.com.br/ (acessado
em 16/07/2009).
independente que como o fanzineiro51 do passado, precisa de maneiras alternativas e mais econmicas para viabilizar suas criaes ainda em comeo
de carreira.
Fanzineiro a pessoa responsvel pela edio de um fanzine, revista independente editada por f
de determinado assunto. Mais em http://pt.wikipedia.org/wiki/Fanzine (acessado em 16/07/2009).
52
Rendering o processo de gerar uma imagem partir de um modelo 3D por meio de softwares especficos para tal finalidade.
te caro e rico em diversos recursos, com uma grande quantidade de plugins53 e ferramentas de apoio muito grande. Roda em ambiente Windows e
Macintosh, mas uma opo fora da realidade para muitas empresas e, sobretudo, para o produtor independente. Contudo, no site da Autodesk h
uma verso para download gratuito, mas com reduo de recursos.
53
Plug-in um software que serve normalmente para adicionar funes a outros programas maiores,
provendo
alguma
funcionalidade
especial
ou
muito
especfica.
Mais
detalhes
em
Um software relativamente novo dentro universo das ferramentas de modelagem 3D o Rhinoceros 3D54, ou simplesmente Rhino 3D, que conta com um
grande conjunto de ferramentas de apoio. Apesar de ser um software comercial, professores e estudantes contam com descontos significativos.
54
A verso 2.49 conta tambm com um mecanismo de jogo (game engine) baseado na linguagem de programao Python55, que permite criar cenas interativas, objetos manipulveis que podem responder s aes do mouse, comandos de teclado e interagir com outros objetos e eventos da mesma cena.
55
Python uma linguagem de programao de alto nvel, interpretada, imperativa, orientada a objetos, de tipagem dinmica e forte. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Python (acessado
em 14/08/2009)
56
57
O Blender pode ser baixado em http://www.blender.org/. Uma boa compilao de dicas do Blender
Ao olhar para qualquer cenrio de um jogo 3D, o que vamos ver, alm das
formas devidamente modeladas, so texturas bem desenhadas. Mas o que
uma textura? Como ela construda? Qual a melhor forma de aplicao?
Para Dondis (1991) textura o elemento visual que com frequncia serve de
substituto para as qualidades de outro sentido, o tato. Na verdade, porm,
podemos apreciar e reconhecer a textura tanto atravs do tato quanto da
viso, ou ainda mediante uma combinao de ambos. Como estamos aqui
trabalhando com um universo de conceitos ligados ao mundo digital, nos ateremos, quando falarmos de sobre reconhecimento de textura, a algo ligado viso. Ao navegar em um ambiente tridimensional, no caso aqui estudado, um game, e se deparar com uma pedra, o que se v a simulao de
uma pedra em um ambiente virtual. Ao pegar a pedra, voc sabe que uma
pedra, porm, no pode sent-la.
58
Pixel o menor elemento num dispositivo de exibio (como por exemplo um monitor), ao qual
possvel atribuir-se uma cor
uma descrio especfica de cor. Este mapa de bits, por sua vez, composto
por formas, cores e tamanhos diferentes.
Contudo, o Adobe Photoshop no a nica opo quando se trata em manipulao de imagens bidimensionais e produo de texturas. Uma alternativa
o GIMP, programa de cdigo aberto voltado para a criao e edio de imagens.
GIMP (GNU Image Manipulation Program)59 foi criando em 1995 por dois estudantes tendo com premissa bsica ser uma alternativa ao Adobe Photoshop. Apesar de algumas limitaes com relao ao seu concorrente comercial, o software apresenta um conjunto de ferramentas que tornam o produto atraente e com recursos suficientes para o produtor independente.
Com tamanha versatilidade o GIMP faz com que seja a ferramenta ideal para
o produtor de games independentes. Alm da criao de texturas para modelagens 3D, possvel usar o software para:
Criao de logotipo do game;
Criao e manipulao de interface grfica de usurio;
Criao de menus e botes;
Manipulao de imagens fotogrficas;
Criao e edio de texturas.
Voc j imaginou jogar um game sem som? Como seria jogar qualquer modalidade do game WiiSports60 sem os sons emitidos pelo Wii Remote61 que ajudam a construir no processo de sentir o jogo? No WiiSports, assim como em
muitos jogos para a plataforma Wii62, da Nintendo, usam o som como um
elemento sensorial que ajuda nas ligaes do conjunto jogador -> controle
(joystick) -> console -> jogo. O som um elemento essencial na aproximao do usurio ao game e contribui com o processo de imerso.
Figura 31: Gamers jogando WiiSports. O controle do Wii tambm emite sons
60
61
Wii Remote, tambm conhecido com Wiimote, o principal controle do Wii, console da Nintendo.
Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii_Remote
62
http://www.nintendo.com/wii
O conjunto de sons presentes em um game desempenham papel fundamental no processo de imerso no jogo; tambm chamado de paisagem sonora,
que segundo Schafer (1997), qualquer poro do ambiente sonoro visto
como um campo de estudos. O termo pode referir-se a ambientes reais ou
construes abstratas, como musicais e montagem de fitas, em particular
consideradas como um ambiente.
Como definir os elementos de uma paisagem sonora de um game? fundamental, antes de se pensar nos sons presentes em um jogo digital, realizar
um inventrio, ou seja, um levantamento de todos os itens, passagens, interaes e situao de jogo onde o som pode estar presente. justamente o
conjunto destes sons, presentes neste inventrio, que ajudam a compor a
paisagem sonora de um game.
Mas e o produtor independente? Quais elementos sonoros o autor de um game independente precisa produzir, ou atentar para a produo? Higgin
(2005) identifica sete elementos fundamentais para a produo de udio para games, so eles:
CODEC
EXTENSO DO ARQUIVO
AIFF
.aif, .aiff
AU
u-Law
.au
CD Audio (CDDA)
PCM
(no se aplica)
MP3
.mp3
WMA
Proprietrio (Microsoft)
.wma
QuickTime
Proprietrio (Apple)
.qt
RealAudio
.ra, .ram
Sound Designer II
PCM
.sd2
WAV
.wav
Com o Audacity possvel editor sons dos mais diversos, fazer cortes, combinar elementos sonoros, mixar faixas de udio e muito mais. O software
um poderoso aliado das bibliotecas sonoras disponveis na web. Estas bibliotecas possuem uma grande gama de sons dos mais variados tipos e so extremamente teis na produo de um jogo digital independente. Existem
diversos bibliotecas pagas, contudo, existe um sem nmero de opes gratuitas que podem complemplar todos os quesitos sonoros existentes na produo de um jogo digital independente.
63
De acordo com Clua (2008) o motor de jogo um ambiente que permite realizar a integrao de toda a diversidade de componentes de um game. Existem centenas de motores de games, alguns de cdigo aberto, outros que
custam dezenas de dlares e ainda outros na custam centenas de milhares
de dlares. Tal diversidade no mundo dos engines faz com que o produtor
independente realize uma escolha criteriosa para seu projeto de jogo digital
e justamente por isso que o pleno entendimento das funcionalidades de um
motor de engine extremamente importante.
Gomes e Pamplona (2005) complementam as ideias de Clua (2008) e afirmam que os motores so bibliotecas de desenvolvimento responsveis pelo
gerenciamento do jogo, das imagens, do processamento de entrada de dados e outras funes. A ideia que os motores implementem funcionalidades e recursos comuns a maioria dos jogos, permitindo que esses recursos
sejam reutilizados a cada novo game criado. Os motores so to importantes
que esto em praticamente todos os jogos para micro-computadores, controlando a estrutura do jogo e seu ciclo de vida.
dos pelo designer do jogo. O gerenciador de mltiplos jogadores trata da comunicao dos jogadores, independentemente do meio fsico em que se encontram. O gerenciador de objetos carrega, controla o ciclo de vida, salva e destri
um grupo de objetos do jogo. Em geral, um jogo possui vrios gerenciadores de
objetos que, alm de suas funes normais, ainda precisam se comunicar. O objeto do jogo possui dados relevantes para uma entidade que faa parte do jogo
(como avio, monstro, etc). Esta parte do motor controla a posio, velocidade, dimenso, deteco de coliso, entre outros. O gerenciador do mundo
armazena o estado atual do jogo e para isso utiliza os gerenciadores de objetos.
Em geral, uma ferramenta externa, o editor de cenrios, descreve um estado
inicial do jogo para cada um de seus nveis. O gerenciador principal responsvel pela coordenao entre os demais componentes (GOMES E PAMPLONA, 2005,
pg. 56).
A lista de motores de jogos existentes nos dias de hoje extensa e vale ressaltar que o produtor independente deve analisar todas as suas funcionalidades antes de escolher o motor mais adequado para o seu projeto. Estas
funcionalidades devem estar de acordo com o projeto de jogo a ser desenvolvido. Um produto popular, fcil de usar e que no conta com um custo
to alto o 3D Gamestudio64. Com diversos ttulos j publicados desenvolvidos com a ferramenta, este um aplicativo para autorao de projetos multimdia 2D e 3D focado em jogos para computador. Mas o programa no
apenas um game engine, e sim um sistema completo de desenvolvimento
que combina a linguagem de programao C-Script com recursos avanados
de modelagem 3D.
64
Assim como o 3D Gamestudio, um motor de jogo que indicado para produtores independentes o NeoAxis Engine65. Este um ambiente completo e integrado de desenvolvimento de aplicaes 3D interativas, incluindo aqui
mundos virtuais, games e simulaes realistas.
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Estudar e aprender toda a sintaxe de funcionamento do Python fundamental para trabalhar com o Blender Game Engine. Uma das grandes vantagens
deste moto de jogo, alm da sua gratuidade, o fato de sua fcil integrao
com o sistema de motor grfico do Ogre 3D, o que faz a ferramenta ideal
para os partidrios do software livre.
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Uma funcionalidade do Blender Game Engine que torna o software uma boa
opo para desenvolvedores iniciantes seu sistema de configurao de aes de programao de forma visual, ligando comando de programao e
funes em Python visualmente.
A Microsoft, gigante do software, no ficou de fora na briga por criar ambientes de desenvolvimento de games e lanou, em 2004, o XNA69, um framework70 de desenvolvimento de jogos para PC com Windows e XBox 360, o
console de videogame da empresa. A ferramenta pode ser baixada gratuitamente no site da companhia e conta com um grande conjunto de ferramenta
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O XNA no um software de cdigo aberto, mas conta com ampla documentao desenvolvida e sempre atualizada pela Microsoft, o que torna o produto interessante para desenvolvedores que querem focar suas produes
em jogos para PC (ambiente Windows) e XBox 360. Contudo, estas no so
as nicas plataformas de jogos, o que torna a ferramenta limitada.
Uma verdadeira mudana de paradigma vem tomando o ambiente de desenvolvimento de jogos. E isso se deve graas ao Unity 3D72, uma ferramenta
verstil, com uma interface intuitiva e com uma infinidade de recursos. No
uma ferramenta gratuita, mas analisando toda a sua versatilidade, o seu
custo se torna baixo. E a famosa relao custo x benefcio. E o produtor independente de games pode se beneficiar disso.
O ambiente de desenvolvimento do Unity 3D integra as principais ferramentas de um motor de jogo em um nico ambiente. A interface intuitiva do
software com com recursos de arrastar / soltar. Ou seja, possvel mudar
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O motor de jogo tambm conta um sistema de gerenciamento de fsica avanado, que pode ser usado com facilidade em jogos de corrida, personagens, foras, vento, coliso e tudo o mais que um bom game designer projetar. Vdeos podem ser reproduzidos em qualquer ambiente do jogo o a codificao de udio do software aceita os principais formatos comumente usados em produes digitais.
Mas o que faz do Unity 3D a ferramenta ideal para o desenvolvedor independente de games sua capacidade de compilar e gerar jogos para as mais
diversas plataformas, como: iPhone, Nintendo Wii, jogos para web, jogos
em rede, o que amplia a capacidade de atuao destes desenvolvedores iniciantes. Apesar de ser pago, o motor de jogo conta com preos atrativos para qualquer criador de jogos.
Ao abordar o desenvolvimento de jogos digitais focando os aspectos tecnolgicos e prticos como: design de interface, modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares,
ambientao sonora no universo e motor de jogo, relatando suas principais
funcionalidades para a produo de games fechamos o presente captulo e
um ciclo que comea na criao de jogos digitais, segue para o planejmento
e termina aqui, com a produo de games.
CONCLUSO
Aprendemos que o jogo digital se constitui em uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitada por regras e pelo universo do
game, que resultam em uma condio final. O game uma hipermdia por
excelncia e tem na interatividade mediada por aparatos tecnolgicos, seu
papel fundamental. Esta caracterstica interativa a dependncia de comandos sobre uma interface digital, que faz com que o projeto digital desta
natureza no seja um filme ou uma animao, e sim um game.
O game independente, tratado neste trabalho acadmico, um projeto desenvolvido sem aportes financeiros oriundos de grandes empresas. A evoluo tecnolgica nos mostrou que, medida que novos recursos tcnicos so
apresentados ao grande pblico, natural que novos games independentes
surjam periodicamente e os melhores ganhem as pginas da grande imprensa. Estes recursos permitem que, em tempos de produes milionrias na
indstria dos games, projetos capitaneados por um nico autor ainda seja
possvel. o game autoral.
Organizar as ideias o primeiro passo para comear a produo de um game. Mas a ideia s o comeo. Esta ideia de jogo se enquadrar em um gnero de game. interessante notar que por trs de cada gnero de jogo existe uma mecnica e um gnero narrativo que faz com que o game funcione
como tal. A mecnica de um jogo o seu conjunto de regras, possibilidades
de aes e decises, e variedades de respostas do sistema do game.
Ora, a partir da temos que a narrativa clssica composta por enredo, personagens, espao, tempo e clmax. E so estes os elementos que esto presentes nas narrativas digitais presentes no games que possibilitam que a imerso seja um recurso presente em produes de boa qualidade. E quando
o assunto imerso, o projeto sonoro pea fundamental, pois trabalha a
ambientao de cenrios e situaes que ajudam na imerso e participao
do jogador.
A formatao de uma ideia para um projeto de game acontece no documento de game design (game design document GDD). Este documento a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de um game. o que define todos os
pontos de um jogo digital e guia todas as equipes envolvidas no processo de
produo de um jogo digital e o processo dentro e a partir no qual so descritas as caractersticas principais do jogo como jogabilidade (palavra que
provm ou deriva a expresso inglesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto.
Linguagem definida, parte-se ento para o desenho de interface. A interface, no universo dos games, o ambiente grfico do produto digital (o jogo),
o canal de comunicao do usurio final com o contedo, roteiro do game,
histria, puzzles e todos os elementos presentes em um jogo digital. na
interface grfica de usurio que acontece a relao do jogador com o sistema, sendo a interface o elemento que faz a transio entre o real e o digital. A interface de um game to importante quanto o prprio game, pois
a partir deste elemento que o jogador interage e entra no mundo do game.
A modelagem 3D, seja ela para construo de mapas, objetos ou personagens permite a representao de pensamentos formais que a linguagem escrita torna proibitiva ou quase impossvel. Esta representao s possvel,
em uma produo de games, com softwares especficos para esta finalidade.
A modelagem 3D ganha vida com texturas que so aplicadas ao objetos modelados. Em um ambiente 3D, a textura, combinada com os polgonos de um
objeto modelado em um software de composio tridimensional, o ele-
mento responsvel por dar vida e beleza visual s construes poligonais aproximando visualmente, quando necessrio, este objeto modelado de uma
imagem real. E pode ser produzida com fotografias e softwares especficos.
Com tudo em mos, a fase final montar todos estes elementos em um motor de jogo, que o ambiente que permite realizar a integrao de toda a
diversidade de componentes de um game. Existem centenas de motores de
games, alguns de cdigo aberto, outros que custam dezenas de dlares e ainda outros na custam centenas de milhares de dlares. Tal diversidade no
mundo dos engines faz com que o produtor independente realize uma escolha criteriosa para seu projeto de jogo digital e justamente por isso que o
pleno entendimento das funcionalidades de um motor de engine extremamente importante. E qual o futuro dos games? Para onde andaremos?
Quais os prximos passos na rea de criao e desenvolvimento?
Para muitos a palavra Holodeck pode parecer estranha e sem sentido, para
outros, uma saudosa lembrana da srie Stark Trek, ou Jornada nas Estrelas,
como ficou conhecida no Brasil. Mas o fato que: os games esto chegando
cada vez mais perto do Holodeck, uma tecnologia de projeo 3D, misturada
com dispositivos sensoriais, apresentada nos anos 1960 na srie televisa de
fico cientfica.
Tudo comea com os projetos de realidade virtual, desenvolvido nas dcadas de 1970 e 1980, que tem como objetivo recriar a sensao de realidade
para o usurio de um sistema computacional. Projetos de realidade virtual
geralmente usam um conjunto de dispositivos como luva digital, culos esteroscpicos, capacete de imerso, teclado, mouse, monitor. Muitos destes
projetos esto geralmente associados a games e projetos acadmicos, como
o caso da Caverna Digital, criado na Escola Politcnica da Universidade de
So Paulo.
O projeto Natal, apresentado pela Microsoft na E373 de 2009, consite em sistema de controle que utiliza deteco de movimentos e reconhecimento de
voz e transforma o corpo do jogador no controle do videogame. Desenvolvido para trabalhar junto com o console da companhia, o XBox 360, o dispositivo combina uma cmera, sensor de profundidade, microfone e um processador especial.
Mas o projeto Natal s o comeo. Nomes de peso da indstria cinematrogrfica como Steven Spielberg e James Cameron, que j trabalham em produes cinematogrficas 3D, vem que o prximo passo a produo de
games com esta tecnologia. O prximo filme de Cameron, Avatar, com estreia prevista para 18 de dezembro deste ano, utilizar a tecnologia de projeo esteroscpica 3D.
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Esta mesma tecnologia est sendo usada no jogo baseado no filme de Cameron, Avatar: The Game74. O jogo est sendo desenvolvido paralelamente ao
filme pela Ubisoft, e um dos primeiros games a contar com imagens esteroscpicas 3D desde o seu desenvolvimento. Este tipo de tecnologia ajuda a
aumentar a sensao de imerso, realismo e profundidade, ou seja, o jogador ter a sensao de estar dentro do game. O jogo, cercado de segredos,
chega s lojas em novembro deste ano.
O 3D, nova mania do cinema, est chegando aos games e promete mudar a
concepo de jogo. Os jogadores ainda estaro presos a consoles, controles,
monitores (ou televisores de alta resoluo) e ganharo um novo acessrio:
um culos que decoficir as imagens esteroscpicas para recriar a sensao
de realidade virtual em sua sala de estar. O realismo ser ampliado e continuar sendo projetado em um monitor, mas com a ajuda deste novo acessrio, trar a realidade para mais perto: monstros ganharo mais vida, cenrios mais profundidade, exploses mais realismo. o prximo passo rumo ao
Holodeck.
Contudo, este tipo de tecnologia ainda necessita de alto poder de processamento grfico. Apenas os consoles de ltima gerao e PCs equipados
com placas grficas de alta qualidade podero exibir as imagens esteroscpicas que permitem ampliar o conceito de jogo.
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A empresa afirma que mais de 350 games disponveis no mercado so compatveis com a tecnologia NVIDIA 3D Vision, que no exige nenhuma atualizao dos jogos. Ttulos como Age of Empires 3, Call of Duty 4, Guitar Hero
3, Spore e Worl of Warcraft j podem ser jogados com todo o realismo e a
sensao de imerso que a tecnologia oferece. Uma lista completa dos games, com uma classificao de qualidade criada pela empresa, pode ser encontrada em uma pgina criada no site da NVIDIA especialmente para gamemanacos76.
Fora do mundo dos PCs, a Sony j comea a faz testes com a tecnologia para
uso no seu console, o PlayStation 3, com os ttulos Gran Turismo e Motorstorm: Pacific Rift. Para Wii, o console da Nintendo, o game Battle Rage:
The Robot Wars j est disponvel para quem quiser jogar. Para Xbox 360 j
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E para onde vamos? A combinao de tecnologias como as imagens esteroscpicas 3D, culos especiais e um sistema de reconhecimento de movimentos como o projeto Natal prometem ser a nova barreira a ser quebrada rumo
a imerso total nos videogames. E isso no vai demorar quase nada.
A pesquisa para nossa dissertao de mestrado levou para todas estas questes relacionadas esterografia e ao games, o que pretende agora pesquisar
em uma pesquisa de doutoramento.
APNDICES
Apndice 1: entrevista realizada em 1999 por Renato Degiovani por ocasio
do lanamento do game brasileiro Incidente em Varginha.
TILT - Quais as ferramentas e programas que mais foram usados, na construo do jogo?
Para o jogo propriamente dito, licenciamos o mecanismo grfico Acknex,
que utiliza uma linguagem de programao do tipo script, parecida com o C.
Outro produto licenciado foi o Smacker, um compactador e player para animaes e vdeo. Para a modelagem 3D e renderizao das animaes utilizamos o TrueSpace, enquanto que grficos e texturas foram elaborados no
PhotoStyler e PaintShop. Tambm utilizamos o Poser, para gerar sprites de
TILT - Sendo um jogo baseado na primeira pessoa, impossvel no liglo aos jogos famosos, baseados nesta estrutura funcional. O que o distingue desses seus "concorrentes", alm da temtica brasileira, j que pelo
menos teoricamente ele concorre na mesma faixa que Quakes e assemelhados?
Honestamente, acho que a maior diferena est no volume de investimentos
e de recursos para o desenvolvimento. Veja bem, no digo que o Incidente
em Varginha deva figurar lado a lado com Quake e afins em nvel de tecnologia, sabemos que alguns aspectos tcnicos do jogo exigem melhorias, e
estamos trabalhando nisso. Entretanto, tenho certeza de que a nossa relao entre custo de desenvolvimento e qualidade final foi muito mais eficiente, e isso nos deixa extremamente confiantes para o futuro. Outra diferena, talvez no to evidente a primeira vista, o tipo de inteligncia artificial empregada. Uma mistura de algortmos genticos e mquinas de estados
finitos permitem aos personagens alguns comportamentos emergentes como
cercar o jogador, atacar em grupo ou armar emboscadas, por exemplo.
TILT - Numa entrevista ao The Kingmob Journal vocs afirmam que a resoluo adotada (320 x 400) foi usada em decorrncia de uma maior
compatibilidade com sistemas mais antigos, baseados em DOS. Fale-nos
um pouco desta deciso e suas consequncias para o desenvolvimento
tcnico do jogo - facilitou ou complicou a parte tcnica; como o rela-
TILT - Uma das crticas mais ouvidas, dos nossos assessores e colaboradores que tiveram acesso ao demo, a de que o movimento dos soldados
deixa transparecer sua condio de sprites (alis uma caracterstica bastante comum nos sistemas 3D, para agilizar a renderizao das cenas).
Isto decorreu da estrutura interna do Acknex ou foi uma opo conceitual
da equipe?
A verso do Acknex que utilizamos o que chamamos de um mecanismo 2,5
D - no exatamente um mecanismo 3D real, pois falta um grau de liberdade na movimentao do jogador (so cinco no total, ao invs de seis) e no
existe perspectiva vertical, apenas uma projeo paralela. Tecnicamente,
ele um raycaster como o do Duke Nukem 3D, porm com suporte a modelos tipo Quake. O resultado de tudo isso uma velocidade no muito otimizada para os modelos poligonais. Utilizamos atores poligonais onde eles eram mais necessrios: automveis, orelhes, moblia, luminrias, naves,
etc. Os personagens tipo sprite 3D foram criados para que pudssemos em-
comeo, mas provou tambm que essa festa dura pouco tempo e que, invariavelmente, termina em prejuzo.
Ttulo do Jogo
Subttulo do jogo
Sumrio
1- Histrico do Projeto
Escreva uma breve descrio das verses e mudanas ocorridas durante o projeto desde o
incio.
2 - Resumo do Projeto
2.1 Conceito do Jogo
Descreva um resumo do principal conceito do jogo(Ex.: O jogo baseia-se em...).
2.2 Conjunto de caractersticas
Descreva um resumo das plataformas adotadas, nmero de nveis, tipos de jogabilidade(Ex.
Modo Arcade, Estria etc.), modos de visualizao(Ex. 2D, 3D, Sonoro etc), caractersticas
de cores(Ex. 16 bits, 32 bits etc), Fsica (Ex. Bsica, intermediria, Avanada).
2.3 Gnero
Descreva um resumo do gnero do jogo(Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ao, Simulao etc).
2.4 Pblico-alvo
Descreva qual o pblico que voc quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do
sexo feminino etc).
2.5 Resumo do Fluxo do Jogo
Descreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc.
2.6 Olhar e Sentir
Descreva qual ser a viso do Jogador, os momentos em que a viso muda e o estilo visual
do jogo.
2.7 Escopo do Projeto
Descreva um resumo do escopo do jogo:
2.7.1 Nmero de cenrios;
2.7.2 Nmero de nveis;
2.7.3 Nmero de NPCs;
2.7.4 Nmero de armas;
2.7.5 Etc
3 Jogabilidade e Mecnica
3.1 Jogabilidade
3.1.1 Progresso do Jogo
3.1.2 Estrutura das Misses / Desafios
3.1.3 Estruturas dos Quebra-cabeas
3.1.4 Objetivos
Descreva os objetivos do jogo
3.1.5 Fluxo do Jogo
Descreva como o jogo flui para o jogador.
3.2 Mecnicas
Descreva as regras do jogo (implcitas e explicitas). Este o modelo do universo no qual o
jogo funciona. Pense em simulao do mundo do jogo e como todos os pedaos interagem
entre si. Geralmente este a parte mais longa desta seo. Esta seo refere-se ao(s)
personagem(ns) do jogo e seu universo.
3.2.1 Fsica do jogo
Descreva como a fsica afeta o universo e os objetos no jogo.
3.2.2 Movimentos
3.2.2.1 Movimentos Gerais
3.2.2.2 Movimentos especficos
3.2.2.3 Outros movimentos
3.2.3 Objetos
3.2.3.1 Pegando objetos
3.2.3.2 Movendo objetos
3.2.3.3 Descartando objetos
3.2.3.4 Modificando objetos
3.2.4 Aes
3.2.4.1 Interruptores, alavancas e botes
3.2.4.2 Pegando, Carregando e Soltando
3.2.4.3 Falando e Conversando
3.2.4.4 Lendo e Pensando
3.2.5 Combates
Descreva como so os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do incio ao fim.
3.2.6 Economia
Descreva qual a economia do jogo e como ela funciona.
3.2.7 Planilha de Fluxo de Telas
Descreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.
3.2.8 Descrio de Telas
Descreva a proposta de cada tela.
3.2.8.1 - Tela de instalao
3.2.8.2 - Tela Principal do jogo
3.2.8.3 - Tela Opes
3.2.8.4 - Etc
3.4 Opes do jogo
Quais as opes e como elas afetam a jogabilidade e a mecnica?
4.3.1.2 Personalidade
4.3.1.3 Aparncia
Caractersticas fsicas
Animaes
4.3.1.4 Habilidades especiais
4.3.1.5 Relevncia no Enredo do Jogo
4.3.1.6 Relacionamentos com outros personagens
4.3.1.7 Estatsticas (Ex.: Frequncia em que o personagem aparece)
4.3.1 Personagem 2
...
4.4 Referncias
Coloque documentos, livros, filmes, vdeos, apndices deste documento, outros jogos ou
atas de reunio como referncia da narrativa e enredo.
5 Nveis
5.1 Nvel 1
5.1.1 Resumo
5.1.2 Material introdutrio (Ex.: Cortes de cena, Breafing de misso, vdeos ou textos)
5.1.3 Objetivos
5.1.4 Descrio fsica
5.1.5 Mapa
5.1.6 Caminho crtico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontra um inimigo)
5.1.7 Encontros
5.1.8 Nvel passo-a-passo
5.1.9 Finalizao do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vdeos ou
textos)
5.2 Nvel 2
...
5.n Nvel de treinamento
6 Interface
6.1 Sistema Visual
6.1.1 HUD(Head-Up Display) O que controlar?
6.1.2 Menus
6.1.3 Sistema de Renderizao
6.1.4 Cmera
6.1.5 Modelos de Iluminao
6.2 Sistema de Controle
Descreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos especficos? Existem
comandos ocultos para o jogador?
6.3 Sistema de udio
Descreva se o udio em Mono, Stereo, 2D ou 3D.
6.3.1 Msicas
6.3.2 Efeitos sonoros
6.4 Sistema de Ajuda
7 Inteligncia Artificial
7.1 IA de Oponentes
Descreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem s aes estratgicas feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).
7.2 IA de Inimigos (Viles e Monstros)
7.3 Personagens No-Combatentes
7.4 Personagens Amigveis
7.5 IA de suporte
7.5.1 Colises do jogador e objetos
7.5.2 Melhor caminho (Pathfinding)
8 Projeto Tcnico
Os termos tcnicos podem ser descritos em formato de glossrio no Technical Bible.
8.1 Equipamento-alvo
Descreva o ambiente recomendado em que o jogo dever ser instalado depois de produzido,
indicando, tambm, os requisitos mnimos de hardware e software do jogador.
8.2 Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)
Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo desenvolvido, inclusive, Sistema Operacional, Memria, Hard Disk e suas verses.
8.3 Procedimentos e padres de Desenvolvimento
8.4 Motor do Jogo (Engine)
Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua verso.
8.5 Rede
Descreva o ambiente de rede em que o jogo est, expondo servidores (no caso de Multiplayers e MMOs), se ser via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.
8.6 Linguagem de programao
O cdigo-fonte comentado inserido na Script Bible produzido pela equipe de programadores.
9 Projeto Artstico
Os termos artsticos podem ser descritos em formato de glossrio no Art Bible. Para projetos musicais necessrio criar um documento especfico. Nesta seo podem ser inseridos
arquivos de imagens.
9.1 Arte conceitual
9.2 Guias de Estilo
9.3 Personagens
9.4 Ambientes
9.5 Equipamentos
9.6 Cortes de Cena
9.7 Miscelnea
10 Softwares Secundrios
10.1 Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, msicas)
10.2 Instaladores
10.3 Atualizao de programas
10.4 Miscelnea
11 Gerenciamento
11.1 Detalhes do Cronograma
11.2 Oramento
11.3 Consideraes de Licena
11.4 Anlise de Risco
11.5 Plano de Locao (Lugar a ser vendido)
11.6 Plano de Teste
12 Equipe
Coloque os crditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada faz.
13 Apndices
recomendado escrever o caminho do arquivo com extenso para referncias, inclusive.
13.1 Ativos de Arte
Lista de Modelos e Texturas
Lista de animaes
Lista de efeitos
Lista de interface artstica
Lista de cortes de cena
13.2 Ativos de Som
Sons de ambiente
Sons de armas
Sons de interface
13.3 Ativos de Msica
Ambiente
Ao
Vitria
Derrota
13.4 Ativos de Vozes
Ator 1 Linha de voz
Ator 2 Linha de voz
Ator 3 Linha de voz
Em nn / nn / nnnn
Em nn / nn / nnnn
REFERNCIAS
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