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10. Quatro chutadores, cada um com uma bola, ficam ao redor da rea de meta.
Goleiro defende o gol. Goleiro fecha o ngulo e pratica a defesa das seguintes
maneiras:
O goleiro parte do centro do gol e avana na direo de
cada
chutador para defender o chute de cada um deles;
Os chutes agora sero desferidos fora de ordem. O chutador d um
sinal de alerta para o goleiro.
11. O goleiro fica de frente para o treinador, este atira uma bola rasteira ao lado do
goleiro para ele executar a queda lateral e pegada, e ainda no solo devolver a bola
para o treinador, em seguida outra bola atirada do lado contrrio, para o goleiro
repetir o movimento seguidamente, alternando os lados.
12. O goleiro
quadris.
13. O goleiro fica de frente de uma das balizas e faz uma deslocao lateral tocando
a mo na outra baliza; mneste momento o treinador atira uma bola do lado oposto
para que o goleiro, aps o toque, salte para defender a bola.
14. O treinador chuta uma bola a gol para o goleiro defender, em seguida joga uma
bola para um jogador correndo na direo do gol, para que o goleiro efetue a sada
e o salto nos ps do mesmo interceptando a bola.
15. Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O
Caador ficar sem bola. Ao sinal dado pelo professor, os alunos tero que fugir
conduzindo a sua bola, no deixandoque o caador a pegue. O aluno que perder
asua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele
que antes o tinha pego.
16. Podem ser usados gestos, cores ou apito. Exemplo: com um sinal de apito, os
alunos devero conduzir a bola para frente e, com dois sinais, para trs.
17. A turma ser dividida em duas ou mais colunas, dependendo do nmeros de
alunos. Os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega,
formando uma cobra. O primeiro de cada coluna ter uma bola. Ao sinal dado pelo
professor, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado. A cobra que
chegar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no poder continuar
correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la.
18. Formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna iro conduzir
a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps retornar e entregar a
bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora ser aquela que terminar
primeiro.
Fazer com que o aluno, alm de conduzir a bola, trabalhe a
motricidade fina; tendo ele que amarrar um barbante no poste e retornar. O
prximo aluno ir desamarrar.
O mesmo sistema do anterior, mas onde um aluno ter que acender
uma vela e o outro apag-la.
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27. Os alunos ficaro sentados em forma de crculo e, no centro, ficar a cabracega com uma bola. O professor ir vendar os alunos do centro. Aps, pedir que
ele d uns giros para perder a noo do espao e que com um passe acerte um dos
alunos que esto sentados no crculo. Se ele acertar um dos alunos, este passar
para o centro. Se a cabra-cega errar, ter que pagar uma prenda e depois escolher
outro para substitu-lo.
28. Um aluno ser designado o pegador. Ele ter a tarefa de encostar a mo num
jogador do grupo que corre livremente em rea determinada. Os alunos que forem
sendo tocados passaro a ser pegadores tambm. A brincadeira termina quando o
ltimo aluno for tocado.
29. Forma-se um crculo. Dentro do crculo ficaro trs alunos com bola. Ao sinal
dado pelo professor, esses alunos tentaro sair do crculo, realizando um drible. Os
alunos do crculo no permitiro que os outros saiam.
30. Para comear o jogo, um aluno ser escolhido o pegador. Todo jogador que for
tocado segura a mo do ltimo, de maneira que se forme uma corrente. O direito
de tocar uma companheiro conferido apenas ao primeiro e ao ltimo jogador da
corrente. Se este se rompe, o jogo interrompido e s recomear quando todos
os jogadores estiverem novamente na formao inicial. A brincadeira termina
quando o ltimo for tocado.
31. As turmas esto dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente
linha de corrida de cada coluna, esto quatro cones e um arco. Na linha de
partida, o primeiro corredor de cada coluna est de posse de bola. Ao sinal dado
pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola iro contornar os
cones, deixaro a bola dentro do arco e retornaro sem a bola , passando por entre
os cones. Aps batero na mo do prximo companheiro para que ele realize a
mesma tarefa, s que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa
ser a vencedora.
32. Sero formadas duas equipes com nmero igual de componentes. Cada equipe
se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual a equipe
que iniciar o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada ir tentar entrar
no gol do adversrio, o qual tentar pegar todos os componentes do time oposto
que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol
adversrio ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo
professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante salientar que a equipe
que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora
a equipe que marcar mais gols com a bola humana.
33. Os alunos ficaro espalhados dentro de um espao delimitado pelo professor.
Cada aluno ter um balo amarrado no seu calcanhar. Ao sinal dado pelo professor,
os alunos tero que estourar os bales dos outros colegas sem deixar que estourem
o seu. Os bales s podero ser estourados com os ps. O aluno que tiver o seu
balo estourado no poder mais estourar os bales e sair do jogo. Ao fugir, o
aluno no poder erguer os ps para que os outros no estourem o seu balo e
nem poder sair do espao delimitado. O vencedor ser o aluno que ficar por ltimo
com o seu balo.
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34. Um aluno da turma ser escolhido para ser o caador. Os demais alunos ficaro
dispersos na quadra. Ao sinal do professor, o caador ir conduzir a bola com os
ps, a fim de realizar a caada com um chute, tentando acertar um colega. O aluno
que for caado passa a ser caador.
35. Cada equipe poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada jogador
ter uma bola, que dever ser chutada em direo ao campo adversrio aps o
incio do jogo. Depois disso, cada equipe se esforar para manter seu campo o
mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (chutes de todas as
posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em
cada lado. Vencer a equipe que tiver omenor nmero de bolas.
36. Sero formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distncia de cinco
metros. Na frente de cada coluna, na distncia desejada pelo professor, sero
colocados dois cones formando uma goleira (o tamanho desta goleira poder variar,
dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno dar um
chute com o intuito de a bola passar entre os cones. Os chutes sero alternados por
cada equipe. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes.
37. Os alunos sero divididos em dois grupos. Cada grupo ter um goleiro. Os
alunos de cada equipe iro chutar a bola do centro da quadra. O goleiro, ao realizar
a defesa, no poder sar os braos. A equipe que fizer mais gols ser a vencedora.
As distncias para os chutes podem ser modificadas.
38. Duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocar objetos
pendurados no gol. Cada objeto ter uma pontuao que ser obtida a cada acerto.
Ser vencedora a equipe que alcanar maior pontuao.
39. Sem goleiro; s vale gol dentro da rea; livre o nmero de passes. Objetivos:
Serve como aquecimento;
Estimula a descontrao do grupo;
Trabalha situaes de gol prximo meta.
40. Os jogadores de defesa no podem passar para o ataque e nem os atacantes
entrar na zona de defesa. Durante o jogo os jogadores invertem as suas funes.
Objetivos:
Desenvolve noes tticas;
Estimula a coletividade;
So divididas as tarefas de armao e marcao e de ataque.
41. Sero formadas duas equipes. O jogo se desenvolver na meia quadra. Uma
equipe s ataca e a outra s defende. Quando os que esto marcando roubarem a
bola dos atacantes, devero jog-la para fora. O professor marca um tempo e
inverte as funes das equipes. Objetivos: desenvolve noes tticas; estimula a
melhora
de
possveis
problemas
na
marcao
ou
no
ataque.
42. Os alunos formaro duas equipes. Cada equipe ser dividida em duplas que
ficaro de mos dadas. O jogo ter as suas regras normais. As duplas no podem
se soltar. Objetivos:
Serve como aquecimento;
Estimula a sociabilizao do grupo;
Aumenta o grau de dificuldade para o controle de bola.
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