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EXERCCIOS PRTICOS PARA A REALIZAO COM CRIANAS E/OU


ATLETAS
1. Sero formadas duas equipes. A quadra ter suas dimenses reduzidas. No
lugar dos gols sero adptadas dois cones. A bolinha ser de tnis, pois exige um
maior controle de bola. No restante, as regras podem ser as mesmas do futsal;
2. Um crculo grande. Um aluno de cada vez tentar realizar o maior nmero
possvel de embaixadas. Quem conseguir realizar mais embaixadas ser o
vencedor.
3. Cada aluno ter um balo. Estes devero realizar embaixadas sem deixar que o
balo toque o cho.
4. O professor ou os alunos estabelecero a tarefa a ser executada. Por exemplo:
um giro de 360. Cada aluno joga a sua bola ao alto, faz o giro de 360 e depois
faz o domnio de bola, mantendo-a sob controle.
5. No cho, em frente a cada aluno haver um arco. Um outro aluno lanar a bola
ao alto com as mos para que o da frente realize o domnio e mantenha a bola sob
controle dentro do arco. Quando o aluno no conseguir, trocar de posio com o
colega.
6. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente para ele, numa distncia
aproximadamente de 5 (cinco) metros. O goleiro executa a pegada nas bolas
jogadas pelo treinador das seguintes formas:
 Na altura da cabea;
 Acima da cabea;
 Na altura da barriga;
 Na altura das pernas;
 Rasteira;
 Picada;
 Nos lados (entrar na frente da bola);
 O goleiro tambm desloca-se lateralmente, alternando os lados.
7. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente, numa distncia de
aproximadamente 6 (seis) metros. Executar a queda lateral e pegada das seguintes
maneiras:
 Treinador joga bolas rasteiras alternando os cantos para o goleiro
agarr-la e devolv-la ainda deitado no solo;
 O mesmo exerccio acima, porm o goleiro dever ficar ajoelhado no
centro do gol;
8. Trs goleiros em linha distanciados em aproximadamente em 6 (seis) metros.
Utilizar uma bola. Goleiro espalma a bola das seguintes formas:
 O goleiro do centro recebe uma bola jogada alta e com fora e
espalma-a, desviando a sua trajetria para trs e para cima, fazendo-a chegar at
as mos do outro goleiro;
9. Dois goleiros, um em cada gol, com uma bola. Executar lanamento das
seguintes maneiras:
 Por cima, fazendo com que a bola toque no solo por volta de um
metro antes da linha central da quadra;

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Fazer o lanamento, fazendo que passe entre 2 (dois) cones.

10. Quatro chutadores, cada um com uma bola, ficam ao redor da rea de meta.
Goleiro defende o gol. Goleiro fecha o ngulo e pratica a defesa das seguintes
maneiras:
 O goleiro parte do centro do gol e avana na direo de
cada
chutador para defender o chute de cada um deles;
 Os chutes agora sero desferidos fora de ordem. O chutador d um
sinal de alerta para o goleiro.
11. O goleiro fica de frente para o treinador, este atira uma bola rasteira ao lado do
goleiro para ele executar a queda lateral e pegada, e ainda no solo devolver a bola
para o treinador, em seguida outra bola atirada do lado contrrio, para o goleiro
repetir o movimento seguidamente, alternando os lados.
12. O goleiro
quadris.




em p com uma bola , passa de uma mo para outra em torno dos


Idem, por cima da cabea.
Idem, por entre as pernas em forma de "8".
Idem, elevando as pernas alternadamente.

13. O goleiro fica de frente de uma das balizas e faz uma deslocao lateral tocando
a mo na outra baliza; mneste momento o treinador atira uma bola do lado oposto
para que o goleiro, aps o toque, salte para defender a bola.
14. O treinador chuta uma bola a gol para o goleiro defender, em seguida joga uma
bola para um jogador correndo na direo do gol, para que o goleiro efetue a sada
e o salto nos ps do mesmo interceptando a bola.
15. Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O
Caador ficar sem bola. Ao sinal dado pelo professor, os alunos tero que fugir
conduzindo a sua bola, no deixandoque o caador a pegue. O aluno que perder
asua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele
que antes o tinha pego.
16. Podem ser usados gestos, cores ou apito. Exemplo: com um sinal de apito, os
alunos devero conduzir a bola para frente e, com dois sinais, para trs.
17. A turma ser dividida em duas ou mais colunas, dependendo do nmeros de
alunos. Os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega,
formando uma cobra. O primeiro de cada coluna ter uma bola. Ao sinal dado pelo
professor, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado. A cobra que
chegar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no poder continuar
correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la.
18. Formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna iro conduzir
a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps retornar e entregar a
bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora ser aquela que terminar
primeiro.
 Fazer com que o aluno, alm de conduzir a bola, trabalhe a
motricidade fina; tendo ele que amarrar um barbante no poste e retornar. O
prximo aluno ir desamarrar.
 O mesmo sistema do anterior, mas onde um aluno ter que acender
uma vela e o outro apag-la.

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 Novamente o mesmo sistema, s que neste, os alunos ao chegarem


no ponto estabelecido tero que realizar algum exerccio e ento retornar,
conduzindo a bola.
19. Cada dupla com um balo. O professor marcar um trao atrs de cada um dos
componentes das duplas, que ser o seu limite de defesa. O balo ser lanado
para o alto e cada um dos alunos ter que fazer com que o balo ultrapasse a linha
de defesa do adversrio atravs de cabeceadas.
20. Os alunos sero divididos em grupos. Cada grupo ter um balo. Ao sinal, eles
conduziro o balo atravs de cabeceadas at o local determinado. S podero
erguer o balo com outra parte do corpo (que no seja a cabea) quando este tocar
no solo. A equipe vencedora ser aquela que conseguir chegar primeiro.
21. Cada alno com uma bola. O professor ir determinar que os alunos conduzam a
bola de cabea at o local predeterminado. Os alunos que no conseguirem tero
nova chance, partindo do local onde perderam o controle das cabeceadas.
22. O professor divide a turma em dois grupos, com nmero igual de componentes.
O goleiro ser o mesmo para as duas equipes. A bola poder ser lanada pelo
professor ou pelo goleiro. Os alunos cabecearo a bola antes de uma linha
estabelecida pelo professor. A equipe que fizer mais gols de cabea ser a
vencedora.
23. Os alunos sero divididos em trios. Na frente da rea, protegendo o goleiro,
ficar o marcador. Ao sinal, o trio trocam passes com as mos em direo ao gol de
maneira que o marcador no os intercepte. Para concluir a gol s vale de cabea.
24. Sero compostas duas equipes com nmero igual de participantes. O campo de
jogo ser toda a quadra. O incio de jogo ser feito pelo professor com um
arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola ter que realizar cinco
passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem ter
que recomear. Os alunos da equipe faro a contagem dos passes em voz alta,
facilitando o controle do professor. Cada cinco passes realizados pelas equipes
valer um ponto. A equipe vencedora ser aquela que atingir o nmero de pontos
desejados pelo professor.
25. A turma ficar dispersa em uma rea definida. Um aluno lanar a bola ao alto,
enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola, ele gritar: "STOP !!". Todos
devero parar e ficar imveis. O aluno colocar a bola no solo e far um passe de
maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o
jogo. Em caso de erro, o mesmo recomear.
26. Os jogadores formam um crculo, com uma distncia de trs a quatro metros
um do outro. No centro do crculo, fiar o bobinho. Os jogadores tero que realizar
passes entre eles sem que o bobinho toque na bola. O jogador que realizar um
passe errado, deixando o bobinho tocar na bola , passa para a posio do bobinho.
Variaes:
 Poder variar o nmero de toques que cada jogador pode dar na bola
( um, dois toques).
 Se a bola sair do crculo, o jogador que fez o passe errado passa a
ser o bobinho.
 Se a bola passar entre as pernas do bobinho, este ter que ficar duas
vezes consecutivas como bobinho.

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Dependendo do nmero de alunos, podero ser feitos vrios crculos.

27. Os alunos ficaro sentados em forma de crculo e, no centro, ficar a cabracega com uma bola. O professor ir vendar os alunos do centro. Aps, pedir que
ele d uns giros para perder a noo do espao e que com um passe acerte um dos
alunos que esto sentados no crculo. Se ele acertar um dos alunos, este passar
para o centro. Se a cabra-cega errar, ter que pagar uma prenda e depois escolher
outro para substitu-lo.
28. Um aluno ser designado o pegador. Ele ter a tarefa de encostar a mo num
jogador do grupo que corre livremente em rea determinada. Os alunos que forem
sendo tocados passaro a ser pegadores tambm. A brincadeira termina quando o
ltimo aluno for tocado.
29. Forma-se um crculo. Dentro do crculo ficaro trs alunos com bola. Ao sinal
dado pelo professor, esses alunos tentaro sair do crculo, realizando um drible. Os
alunos do crculo no permitiro que os outros saiam.
30. Para comear o jogo, um aluno ser escolhido o pegador. Todo jogador que for
tocado segura a mo do ltimo, de maneira que se forme uma corrente. O direito
de tocar uma companheiro conferido apenas ao primeiro e ao ltimo jogador da
corrente. Se este se rompe, o jogo interrompido e s recomear quando todos
os jogadores estiverem novamente na formao inicial. A brincadeira termina
quando o ltimo for tocado.
31. As turmas esto dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente
linha de corrida de cada coluna, esto quatro cones e um arco. Na linha de
partida, o primeiro corredor de cada coluna est de posse de bola. Ao sinal dado
pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola iro contornar os
cones, deixaro a bola dentro do arco e retornaro sem a bola , passando por entre
os cones. Aps batero na mo do prximo companheiro para que ele realize a
mesma tarefa, s que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa
ser a vencedora.
32. Sero formadas duas equipes com nmero igual de componentes. Cada equipe
se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual a equipe
que iniciar o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada ir tentar entrar
no gol do adversrio, o qual tentar pegar todos os componentes do time oposto
que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol
adversrio ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo
professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante salientar que a equipe
que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora
a equipe que marcar mais gols com a bola humana.
33. Os alunos ficaro espalhados dentro de um espao delimitado pelo professor.
Cada aluno ter um balo amarrado no seu calcanhar. Ao sinal dado pelo professor,
os alunos tero que estourar os bales dos outros colegas sem deixar que estourem
o seu. Os bales s podero ser estourados com os ps. O aluno que tiver o seu
balo estourado no poder mais estourar os bales e sair do jogo. Ao fugir, o
aluno no poder erguer os ps para que os outros no estourem o seu balo e
nem poder sair do espao delimitado. O vencedor ser o aluno que ficar por ltimo
com o seu balo.

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34. Um aluno da turma ser escolhido para ser o caador. Os demais alunos ficaro
dispersos na quadra. Ao sinal do professor, o caador ir conduzir a bola com os
ps, a fim de realizar a caada com um chute, tentando acertar um colega. O aluno
que for caado passa a ser caador.
35. Cada equipe poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada jogador
ter uma bola, que dever ser chutada em direo ao campo adversrio aps o
incio do jogo. Depois disso, cada equipe se esforar para manter seu campo o
mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (chutes de todas as
posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em
cada lado. Vencer a equipe que tiver omenor nmero de bolas.
36. Sero formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distncia de cinco
metros. Na frente de cada coluna, na distncia desejada pelo professor, sero
colocados dois cones formando uma goleira (o tamanho desta goleira poder variar,
dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno dar um
chute com o intuito de a bola passar entre os cones. Os chutes sero alternados por
cada equipe. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes.
37. Os alunos sero divididos em dois grupos. Cada grupo ter um goleiro. Os
alunos de cada equipe iro chutar a bola do centro da quadra. O goleiro, ao realizar
a defesa, no poder sar os braos. A equipe que fizer mais gols ser a vencedora.
As distncias para os chutes podem ser modificadas.
38. Duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocar objetos
pendurados no gol. Cada objeto ter uma pontuao que ser obtida a cada acerto.
Ser vencedora a equipe que alcanar maior pontuao.
39. Sem goleiro; s vale gol dentro da rea; livre o nmero de passes. Objetivos:
 Serve como aquecimento;
 Estimula a descontrao do grupo;
 Trabalha situaes de gol prximo meta.
40. Os jogadores de defesa no podem passar para o ataque e nem os atacantes
entrar na zona de defesa. Durante o jogo os jogadores invertem as suas funes.
Objetivos:
 Desenvolve noes tticas;
 Estimula a coletividade;
 So divididas as tarefas de armao e marcao e de ataque.
41. Sero formadas duas equipes. O jogo se desenvolver na meia quadra. Uma
equipe s ataca e a outra s defende. Quando os que esto marcando roubarem a
bola dos atacantes, devero jog-la para fora. O professor marca um tempo e
inverte as funes das equipes. Objetivos: desenvolve noes tticas; estimula a
melhora
de
possveis
problemas
na
marcao
ou
no
ataque.
42. Os alunos formaro duas equipes. Cada equipe ser dividida em duplas que
ficaro de mos dadas. O jogo ter as suas regras normais. As duplas no podem
se soltar. Objetivos:
 Serve como aquecimento;
 Estimula a sociabilizao do grupo;
 Aumenta o grau de dificuldade para o controle de bola.

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