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Lngua Portuguesa
Edio 2011
Margareth Zaponi
SECRETRIA EXECUTIVA DE GESTO DA REDE
Aurlio
Molina
Paulo Dutra
SECRETRIO EXECUTIVO DE EDUCAO PROFISSIONAL
APRESENTAO
NDICE
01 ORIENTAES GERAIS
05
07
03 SUGESTES DE ATIVIDADES
E JOGOS PARA APROPRIAO DO SISTEMA DA ESCRITA ALFABTICA
09
44
57
06 FLUXO DE AULA
69
ORIENTAES
Com o objetivo de que aproveite melhor as sugestes de atividades que constam neste
Caderno, a seguir apresentamos algumas orientaes.
No eixo da apropriao do sistema explore o alfabeto mvel, os jogos elaborados pelo
CEEL, priorizando sempre a contextualizao na aprendizagem do sistema e, principalmente,
os aspectos da apropriao em que os seus alunos apresentam mais dificuldades.
Para isso necessrio, desde o incio do seu trabalho, fazer uma diagnose do nvel de
dificuldade de cada aluno. No esquea que a sistemtica do Projeto Aprender Mais vai
requerer o planejamento de um trabalho diversificado, que ser imprescindvel para que os
objetivos do Projeto sejam alcanados.
Quanto atividade de leitura, essa precisa ser compreendida sempre como uma ao
inferencial. Nessa perspectiva, as atividades planejadas precisam estar voltadas para que o
aluno compreenda sempre aquilo que ele est lendo. Para tanto, as questes elaboradas
precisam priorizar as habilidades de inferir, dentre elas, identificar idia central, realizar
inferncia, estabelecer relao ttulo texto, inferir sentido de palavras e/ou expresso, resumir
textos, estruturar seqncia lgica dos textos, dentre outras.
No se esquea de utilizar para atividade de leitura todo o acervo que a escola j dispe
como os kits enviados pelo Alfabetizar com Sucesso, os livros da biblioteca, jornais que as
escolas recebem diariamente e revistas. Procure criar atividades que motivem as crianas para
fazer leitura e releituras dos livros que circulam na sala de aula e crie sempre possibilidades de
relacionar as atividades de leitura prtica da escrita, porque , tambm, analisando as
estruturas dos textos atravs da leitura que os alunos se orientam para a prtica da escrita.
Lembre-se que a escola j possui um nmero significativo de material disponvel para ser
explorado na atividade da leitura. A sua criatividade para inovar uso desse material pode fazer
diferenas significativas na aprendizagem dos seus alunos.
A produo escrita, por sua vez, precisa tornar-se numa atividade que tenha significado
na vida do aluno. Para isso ela precisa ser trabalhada sempre na perspectiva da abordagem dos
gneros discursivos, pois j que so atravs deles que as pessoas se comunicam. So eles que
tornam a atividade de linguagem a ponte entre as aes que a escola desenvolve e a sua vida
prtica.
Portanto para que os alunos desenvolvam a competncia de produzir textos de forma
eficiente e agradvel importante que voc, professor (a) deixe bastante claro as condies de
produo para que ele desenvolva bem atividade da escrita. preciso que os enunciados
estejam bastante claros e que nesses enunciados evidenciem: o que ele vai escrever, para
quem ele vai escrever, qual gnero representar melhor o objetivo de sua escrita, como ele vai
escrever, qual a variedade lingstica que deve ser utilizada, onde seu texto ir circular, em qual
suporte (jornal da escola, mural, livrinhos, etc.) seu textos circular.
Lembre-se, sobretudo, que a produo escrita do seu aluno precisa ter um leitor real, ou
seja, um destinatrio real. Esse destinatrio pode ser os colegas da sala, alunos de outras salas,
pessoas da comunidade, entre outros. Esse destinatrio real dar a produo um significado ao
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texto do aluno e ele precisar se preocupar em fazer-se entender, para que o seu texto atenda o
seu objetivo.
Seu aluno pode encontrar dificuldades para produzir. Logo, de incio, utilize figuras para
que ele descreva pessoas, ambientes, situaes coloquem textos para que ele possa completar
incio, meio, ou fim. No esquea que essas atividades precisam estar atreladas sempre a um
gnero discursivo, porque toda atividade de linguagem est sempre atrelada a um gnero.
Outro aspecto que voc, professor (a) no pode esquecer que a atividade de reescrita
inerente atividade de produo escrita. Ou seja, a reviso e reescrita de textos so prprias da
atividade de produo. No se forma o produtor de texto sem a reviso e a rescrita porque todo
produtor proficiente de textos escritos um revisor em potencial. Portanto, toda seqncia
didtica preparada visando produo de texto, precisa incluir a atividade de reviso e rescrita.
Crie situaes interessantes para que a reviso e reescrita aconteam, como por
exemplo: elabore, junto com os alunos, cdigos que norteiem o trabalho de reviso, troque os
textos produzidos entre alunos para que um revise o texto do outro (essa atividade pode ser em
dupla, trios, ou grupos maiores, bem como coletivamente). Sinalize sempre para os alunos
aspectos relevantes da reviso tais como elementos de textualizao: coeso, coerncia,
estruturao de pargrafos, progresso (textos com inicio, meio e fim) adequao temtica
(escrever sobre o que foi solicitado), caractersticas dos gneros solicitados, adequao ttulo
aos textos, elementos lingsticos: pontuao, concordncias nominais e verbais, ortografia.
Junto a essas orientaes metodolgicas seguem algumas propostas de atividades que
podem ser desenvolvidas em sala de aula. Essas atividades representam apenas mais
possibilidades de dinamizar o seu trabalho. Selecione aquelas que mais se adquam para
trabalhar as dificuldades de seus alunos. Voc ainda pode atravs delas, criar novas situaes
para tornar o seu trabalho e de seu aluno bem mais atrativo, significativo e produtivo.
Lembre-se que os alunos inseridos no Projeto Aprender Mais, precisam de um olhar
diferenciado para que suas dificuldades de aprendizagem possam ser minimizadas. Ou seja,
eles precisam muito do seu apoio e do seu dinamismo para poder acompanhar o ritmo de
aprendizagem dos demais colegas matriculados no 5 Ano. Sua ateno e dedicao vo fazer
toda a diferena.
Contamos com voc nessa caminhada.
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07
Vertical
1. dia que vem depois de hoje.
2. dia seguinte do dia de amanh ______________ de amanh.
3. o dia que j passou.
Horizontal
4. o dia anterior a ontem.
5. o dia atual
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CAA
PALAVRAS
Procure no caa- palavras os nomes destes objetos. Use lpis de cor para colorir.
A MB E NG A L A P
S J T S E K T MN A
L U V A S MN O Q U
P B O T A L O Z X E
MX Z K L A U W I B
D H C A S A C O NM
E L KM I O M E I A
S M I C P E N T E T
K N E S CO V A S U
10
CAJU
CUPUAU
ACEROLA
ABACATE
AMORA
MAMO
UVA
CAQUI
JABUTICABA
COCO
CEREJA
MAA
A
J
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L
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X
MA
SA
CA
PA
BA
NE
BO
TA
LA
CO
TE
DE
DA
LO
DO
JA
RE
ME
12
Leia as palavras:
PAPAGAIO
CARRO
PIPA
ELEFANTE
ABACAXI
CORAO
SORVETE
13
HORA DE DIVERSO!!!
Escreva o nome de cada figura na direo indicada pela seta. Um nome j est escrito como
exemplo.
1. bola
2. bolo
3. rob
4. raquete
5. boca
6. barco
7. bandeira
8. canguru
9. capacete
10. vaca
11. arara
12. dado
13. dedo
14. vela
15. rgua
16. taa
17. trem
18. rede
19. cisne
20. coruja
21. carro
22. teia
20
18
21
2
22
19
5
17
16
15
6
7
13
12
10
14
14
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
primitivo
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
substantivo
derivado
PEDRA
VOZ
PLUMA
SONO
RISO
CASA
FOLHA
CARA
CAIXA
IRMO
ARCO
PEDREIRA
VOZEIRO
PLUMAGEM
SONECA
RISADA
CASEBRE
FOLHETO
CARETA
CAIXOTE
IRMANDADE
ARQUEIRO
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PEQUENO
MACIO
FRIO
ESCASSO
SISUDO
TMIDO
HONRADO
SUBSTANTIVOS
PALIDEZ
PEQUENEZ
MACIEZ
FRIGIDEZ
ESCASSEZ
SISUDEZ
TIMIDEZ
HONRADEZ
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BINGO
BINGO
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Quantidade de jogadores
Mximo de 30 jogadores, organizados em grupos de 4 ou 5 (se forem jogar mais alunos,
preciso confeccionar mais cartelas).
Finalidade
Marcar todas as letras da cartela e ordenar as letras da cartela, formando uma palavra.
Regras
Cada jogador recebe uma cartela e gros de feijo e se organizam em grupos.
A professora retira da caixa letras do alfabeto e dita para os alunos. Cada jogador deve
marcar, na cartela, as letras ditadas (como esto em grupos, eles podem ajudar os
companheiros).
Quando o primeiro aluno marca o bingo (completa todas as letras da cartela), o grupo
se rene para colocar as letras em ordem e formar a palavra. Se o grupo no conseguir
colocar em ordem, o bingo prossegue, at que uma palavra seja formada.
Nome do jogador:
DGRAFO
PALAVRA
PALAVRA
PALAVRA
TOTAL DE PONTOS:
22
PALAVRA
PALAVRA
PONTOS
CAA
PALAVRAS
Procure no caa palavras ,os nomes destes objetivos use lpis de cor para colorir.
LUVA
A
S
L
P
M
D
E
S
K
BENGALA
BOTA
CASACO
MEIA
PENTE
ESCOVA
M
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M
C
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P
C
G
K
M
L
A
A
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E
O
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A
T
N
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C
M
N
V
L
M
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Z
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A
A
N
Q
X
I
N
I
E
S
P
A
U
E
B
M
A
T
U
BARALHO FORMA-PALAVRA
Criao
Amanda Frana Vicente; Gleice Kelly de Souza; Irlnia do Nascimento Silva; Ktia Barros
Cabral dos Santos Alunas do curso de Pedagogia da UFPE. Componentes: 54 cartelas com
slabas.
Finalidade
Vence a partida que conseguir formar trs palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo
quem tiver mais pontos.
Quantidade jogadores: no mximo 5.
Regras
As cartelas com as slabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser
distribudas nove delas para cada jogador. - As cartelas que sobrarem devem ficar na
mesa viradas para baixo.
O participante dever tentar formar, com as slabas que esto na sua mo, trs
palavras.
Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que est virada (no
dorme) ou uma das descartadas.
O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma
palavra no seu jogo.
Se servir a cartela que o participante pegar, ele a segura e descarta outra do seu jogo,
devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela no servir, ele a
descarta. O participante poder formar palavras com nmeros de slabas diversos,
contanto que d para formar trs palavras com apenas nove cartas.
Para palavras de uma slaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas
slabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de trs slabas, trs pontos e
para palavras de quatro slabas ou mais, quatro pontos. Os jogadores somam os
pontos das palavras que conseguirem formar. Ao final de trs partidas, comparam-se
os pontos e elege-se o vencedor.
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TRILHA DE FIGURAS
Criao
Arnanda karinne B. de Oliveira, Caroline de Ftima Guimares Sampaio, Jacqueline Monteiro
Barros, Manuela Carla Santos do Nascimento, Maria Auxiliadora C. de Souza Alunas do curso
de Pedagogia da UFPE.
Componentes
3 tabuleiros de trilhas,com figuras nas clulas ( importante que as figuras apaream mais de
uma vez), 45 cartelas com nomes correspondentes aos desenhos das trilhas e pinos para
marcar as casas na trilha.
Quantidade jogadores
Mximo de 9 alunos, dividindo em 3 grupos.
Finalidade
Pare as 5 cartelas com palavras iguais s figuras correspondentes s trilhas.
Regras
Cada aluno ou grupo recebe uma cartela grande com uma trilha, que contm figuras
nas clulas.
Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.
Um aluno joga o dado e descola o pino para a casa correspondente ao nmero de
casas que avanou a sua trilha, a partir do nmero indicado no dado. Quando chegar
na casa correspondente, dever verificar se tem a ficha com a palavra relativa figura
da casa alcanada. Caso ele disponha da ficha, deve coloc-la na trilha; caso no
disponha, ficar com todas as fichas em mos e passar a vez ao jogador seguinte.
O jogo deve prosseguir at que um dos jogadores consiga colocar suas fichas na trilha.
O jogo no acaba quando chegar ao ltimo desenho; ele reinicia quantas vezes forem
necessrias at que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.
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CAA-LETRAS
Criao
Ana Clia Feitoza Guimares, Maria de Ftima Cavalcante Fernandes, Sandra de Sousa de
Silva, Snia Melo da Silva e Vnia Maria das Chagas alunas do curso de Pedagogia da UFPE.
Componentes
13 cartelas com figuras de animais e cartelas de letras (contendo a quantidade de letras que
formam as 13 palavras: boi,gato, rato,porco, pato,peixe, coelho, girafa, cachorro, cavalo,
galinha, pssaro e elefante).
Finalidade
Formar o maior nmero de nomes de animais.
Nmeros de participantes
No mximo 4.
Regras
As cartelas de animais devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
As cartelas de letras devem ficar sobre a mesa, em ordem alfabtica, viradas para
cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar fichas).
Cada participante pega uma cartela de animal para formar a palavra correspondente
figura, usando as cartelas de letras. - S poder pegar outra cartela de animal
quando terminar de formar a cartela que est em mos.
O jogo s termina aps a utilizao de todas as cartelas de animais. Vence o jogo
quem formar corretamente o maior nmero de palavras correspondentes s cartelas
de animais.
Objetivo
Trabalhar a adio
Regra
Cada jogador recebe carrinhos de corrida de uma mesma cor. Cada um coloca os seus carros
sobre os nmeros da cartela.
Cada jogador lana de uma vez os dois dados, sucessivamente, mas quem vai movimentar o
carro nem sempre o jogador que lanou o dado. A soma dos pontos dos dados vai determinar
qual o carro que avana uma casa. Ganha o jogo quem chegar linha da chegada primeira.
JOGO BACO
Material
1 baco, 2 dados
Regra
Cada participante joga os dois dados e representa o total de pontos no baco. Ganha o jogador
que, ao final do nmeros de jogadas estabelecidas pelo grupo,apresentar um numero maior de
pontos.
JOGOS DOS DADOS
Material
Caixa com nmeros e adies, 1dado ,gros de feijo
Regra
Cada jogador possui uma caixa com nmeros e fichas de adies. Tira- se no dado para ver
quem inicia o jogo.
Ao jogar o dado, o jogador deve encontrar o valor obtido e retirar, da caixa fichas com todas as
possibilidades de adio relacionadas ao nmero apresentando pelo dado. Ganha quem
preencher sua caixa primeiro.
JOGO DAS BANDEJAS
Objetivo
Trabalhar a relao nmero e quantidade
Material
Uma bandeja ou copo plstico para cada criana do grupo ,um dado, sementes ,palitos,
tampinhas, etc.
Regra
Cada criana coloca dez objetos na sua bandeja. Escolhido aquele que comea o jogo, este
lana o dado e retira de sua bandeja o nmero de objetos indicados pelo dado. A seguir, cada
jogador vai lanando o dado e retirando os objetos sucessivamente at um dos jogadores
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Objetivo
Trabalhar a relao entre quantidade e o numeral correspondente.
Material
Um pote com canudos ou fichas, um dado com registros de quantidade e fichas com numerais.
Regra
Crianas organizadas em pequenos grupos. Uma criana lana o dado e de acordo com a
quantidade representada na sua face, dever retirar de um pote, canudos ou fichas na mesma
quantidade, colocando ao lado, o numeral correspondente.
JOGOS DOS ANIMAIS
Objetivo
Conhecer diversos tipos de animais e suas caractersticas (nome, hbitat, alimentao,
reproduo, etc).
Material
Dado com figuras de animais ( terrestres, aquticos, aves)
Regra
Sentados em crculos, um aluno joga o dado e no animal que cair, explora-se as caractersticas
do animal. Em seguida, um aluno faz o registro no quadro, das caractersticas exploradas.
JOGO COM SOM DA PALAVRA
Objetivo
Desenvolver a conscincia fonolgica e a sua representao na escrita.
Material
Um dado com registro de letras que representem sons diversos, em cada face. Cartelas com
palavras relacionadas, expressas pelas letras registradas nas faces do dado.
Regra
Os alunos organizados em pequenos grupos, um lana o dado e, de acordo com o som
representado na face, as crianas retiram cartelas com palavras que contenham o som
indicado. Vencer o grupo que conseguir encontrar e ler o maior nmero de palavras.
Objetivo
Propiciar o desenvolvimento da concentrao do pensamento, pelas crianas, atravs da
interao com seus pares.
PATOS VOAM
Um lder escolhido na turma diz: Patos voam, pssaros voam, cavalos voam..., citando bichos e
objetos de toda espcie. Quando ele falar algum animal que voe, os outros jogadores devem
bater os braos imitando a ao de voar; se for citado algo que no voe, devem permanecer com
os braos estendidos ao longo do corpo. Quem no seguir o comando dever sair do jogo. O
ltimo que permanecer no jogo ser o novo lder.
COSTAS E COSTAS
Objetivo
Seguir ordens aos pares. Os jogadores so divididos em duplas. Uma criana escolhida para
comandar o jogo cita partes do corpo e cada par deve se tocar apenas com essas partes. Por
exemplo: se o comandante gritar Costas a costas os pares se tocar com as costas, se disser, Ps
com ps, o toque ser com os ps...
Quando o comandante gritar: Troca de pares, todo mundo, inclusive o lder, dever achar um
novo par. Quem ficar sem par sero novo comandante.
BRINQUEDOS CANTADOS
Objetivo
Trabalhar a expresso corporal atravs de um tema escolhido.
Regra
Um de vocs vai ser o sol, avisa o professor. Todas as outras crianas vo escolher o que querem
ser, para receber o calor e a luz do sol.
Podem representar pessoas adultas, crianas, moo
moa, velha ou, ento animais, gato, cavalo, mosca, formiga, elefante, o bicho que quiserem.
Ou plantas, como por exemplo: rvore, arbusto, cerca- viva etc. O menino ou a menina sol vai se
esconder atrs da mesa. Antes de o sol aparecer, est um pouco frio. de manhzinha, o sol vai
surgindo bem devagar, primeiro embaixo. Depois vai subindo at ficar bem no alto (a criana
pode subir na mesa). Casa um fica no lugar que escolher e mostra como seu personagem reage
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exposio do sol. Enquanto isso, o sol faz movimentos com a cabea e os braos. No final, o
sol vai comeando a ficar mais fraco e desaparece atrs da mesa.
JOGOS DE ADVINHAO
Objetivo
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
ESTTUA
As crianas formam um crculo e uma delas escolhida para ir ao centro dar ordens, de olhos
vendados. A criana que est no meio conta em voz alta ,bem devagar at o nmero 149 ou um
nmero menor, para crianas menores e grita : Esttua! Durante a contagem ,as crianas que
esto na roda do um passo frente a cada nmero cantado e ento param como esttuas,
obedecendo ao comandante e ficando em completo silncio .A criana com os olhos vendados
ter de achar o colega mais prximo e adivinhar, pelo fato ,quem . A primeira criana que for
identificada ser a prxima a ir para o centro do circulo e comandar o jogo. Esse um jogo de
adivinhao a partir de pistas ttilcinestsicas.
QUEM
Pode-se tambm brincar a partir de pistas sonoras: uma criana escolhida senta numa cadeira
outra vem por trs e d uma batidinha na cadeira, como se estivesse batendo na porta.A criana
sentada pergunta: Quem ? e a outra responde: Sou eu! Com a voz disfarada .O objetivo
adivinhar quem falou. Se a resposta for correta ,a criana que estava em p senta na cadeira
para continuar o jogo ; do contrrio ,outra criana vem bater na cadeira e assim sucessivamente
.
O QUE , O QUE ?
Objetivo
Trabalhar a leitura de palavras estabelecendo relao com figuras.
Material
Cartelas confeccionadas em papelo com figuras e seus respectivos nomes. Fichas contendo o
registro das palavras das cartelas.
Regra
As crianas em pequenos grupos recebero uma cartela, contendo figuras com respectivos
nomes, acompanhadas de fichas com o registro das palavras, de acordo com as figuras
representadas nas cartelas. As crianas escolhero uma palavra para ler ,confrontando com a
palavra correspondente na cartela .O grupo vencedor ser aquele que primeiro ler e confrontar
todas as palavras contidas na cartela.
COMPLETOU GANHOU
Objetivo
Estimular a anlise de palavras quanto ao som final .Construir palavras usando slabas.
Material
Quatro cartelas, cada uma com trs figuras .
Orientao
As cartelas e as respectivas slabas, que formam as palavras correspondentes s figuras ,so
distribudas entre os jogadores. E as fichas para chamada, em cor diferente, so arrumadas no
centro da mesa com as faces viradas para baixo.
O jogo comea com um dos participantes desvirando uma das fichas que se encontram sobre a
mesa. Os participantes que tiverem em sua cartela uma figura cuja a palavra termine com a
silaba em destaque, arruma as slabas na cartela, formando a palavra correspondente a figura,
passando a vez para prximo jogador.
Vence o jogo o participante que conseguir formar primeiro todas as palavras de sua cartela.
Obs: as fichas para chamada ao longo do jogo permanecem sobre a mesa at o final.
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ME
CI
LE
VI
BA
NA
NA
VA
BO
LA
FO
NA
BI
CI
TA
TA
NE
PI
GI
RA
FA
CO
FA
LA
TA
TA
NA
VA
NA LO BRA SAN
Objetivo
Desenvolver o raciocnio lgico atravs das situaes propostas no jogo.
Material
Cartolina, figuras de pessoas de diferentes raas.
Regra
Formar grupos e distribuir os quebra- cabeas. Aps a contagem pelos grupos, pede-se que as
crianas observem o que formaram. A professora registra no quadro as caractersticas
observadas pelas crianas (sexo, textura do cabelo, tamanho, cor dos olhos, cor da pele, etc).
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JOGO FONOLGICO
Objetivo
Identificar a semelhana sonora.
Material
Cartelas e fichas com figuras
Regra
Dividi-se a turma em duplas ou pequenos grupos, distribuem- se as cartelas e uma quantidades
de fichas contendo figuras. As crianas procuram figuras com os sons iniciais,iguais aos sons
das figuras das cartelas ,podendo buscar outras figuras para suas cartelas.
Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades de Projeto Alfabetizar com sucesso.
Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco 2005
QUEM FAZ O PAR
Objetivo
Estimular a anlise de palavras quanto ao som inicial e a escrita.
Material
Quatro cartelas com figuras e vinte e quatro cartes com figuras.
Regra
Cada jogador escolhe a cartela que deseja trabalhar e tenta arrumar os cartes com figuras na
cartela, de acordo com o som inicial.
Em seguida, os jogadores sero estimulados a escrever os nomes das figuras da cartela,
realizando autoditado.
ANALISANDO A PALAVRA
Objetivo
Estimular o interesse da criana para: anlise da palavra quanto ao nmero de silabas; escrita;
a leitura das palavras; confronto da escrita espontnea da criana com a escrita convencional e
formao de palavras com silabas e / ou abecedrio.
Material
Dez fichas de anlise, trinta cartes com figuras.
Orientao
Inicialmente, os jogadores escolhem o carto que desejam trabalhar, colocando ao lado da
ficha para fazer a anlise da palavra quanto ao nmero de slabas, realizando a marcao.
Em seguida, os jogadores formam o nome da figura, utilizando o silabrio e /ou abecedrio,
confrontam com a escrita convencional e, por ultimo, registram a palavra.
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ATIVIDADE 1
Ditado compartilhado
Pedir a cada aluno que escreva uma palavra no caderno.
Em seguida, pedir a cada um que dite a palavra que escreveu aos colegas.
ATIVIDADE 2
Ditado com dado
Pedir aos alunos que sentem no cho em crculo.
Estabelecer como ser o ditado:
escrever palavras com nmero de letras sorteado;
escrever palavras com nmero de slaba sorteado;
escrever frases com nmero de palavras sorteado;
comear jogando o dado no meio de crculo;
o nmero que for sorteado ser utilizado para a escrita.
ATIVIDADE 3
Ditado de antnimos
Voc dever ditar uma palavra e os alunos devero escrever o antnimo dessa palavra.
Voc poder utilizar outras regras, pedindo que escrevam:
sinnimo coletivo aumentativos
plural feminino- masculino etc.
ATIVIDADE 4
Ditado com palmas
Combinar com os alunos de bater palmas correspondendo:
ao nmero de letras para escrever palavras;
ao nmero de slabas para escrever palavra;
ao nmero de palavra para escrever a frase.
Os alunos podero escolher as palavras que iro escrever contanto que correspondam
s regras propostas.
ATIVIDADE 5
Ditado no cho
Fazer crculos no cho com nmeros.
Combinar com os alunos que voc dir a eles tero de entrar no crculo que tenha o
nmero de letras ou slabas, conforme possam reescrev-la no caderno.
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ATIVIDADE 6
Ditado com as mos
Formar pares de alunos.
Ao sinal de j, os alunos devem expor a quantidade de dedos que desejarem.
O outro par deve dizer uma palavra que correspondam regra estabelecida.
Estabelecer com os alunos regras para a pontuao, por duplas ou por pares.
Exemplo
Um dos pares expe dois dedos. O outro par deve dizer uma palavra com duas slabas:
BOLA ou duas letras: P, conforme seja combinado.
ATIVIDADE 7
Leitura compartilhada, em que cada um l um pedao
Fragmentar um texto em partes correspondentes ao nmero de alunos da classe e
distribu-las entre eles.
Cada um dever ler a parte que lhe couber.
Em seguida, pedir-lhes que montem o texto em sequncia de modo que coerente.
Nessa atividade todos devem prestar bastante ateno na leitura dos colegas, para que
possam realizar a atividade.
O texto dessa atividade pode ser uma letra de msica, uma parlenda, uma poesia, uma
narrativa etc.
Exemplo
Sou um pobre sapo
Que vivo a vida inteira
Embaixo de uma pedra no rio, aqui na beira
Parece uma tristeza viver a minha vida
Porem no troco por outra mais subida
Durante o frio durmo
Vem o calor desperto
E fao meus passeios no campo aqui por perto
Dizem que o sapo feio
Mas no foi para o modelo
Que o sapo ao mundo veio
(texto de Nair Correa Guimares)
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ATIVIDADE 8
Escrita compartilhada
Escrever em uma folha. Era uma vez...
Pedir a cada aluno que escreva uma frase, dando continuidade histria.
A histria acaba quando o ltimo aluno escrever.
Em seguida pedir-lhes que faam a leitura do texto.
Propor esta atividade frequentemente, para que os alunos acostumem a dar coerncia
e coeso ao texto.
ATIVIDADE 9
Jogo de cartas para montar palavras e frases
Fazer cartas de baralhos contendo letras, slabas e palavras.
Propor aos alunos que joguem da seguinte forma:
Cada jogador recebe o nmero x de cartas.
Na sua vez, o jogador que tiver nas mos cartas que formam palavras, slabas ou frases
podero baix-la na mesa.
Ao terminar de baixar, dever jogar uma carta na mesa.
O prximo jogador poder comparar a carta deixada pelo anterior ou simplesmente
baixar suas combinaes.
Quem terminar primeiro as cartas da mo, ou seja, bater, ganhar o jogo.
Tambm podero ser aplicadas as regras de um popular jogo de cartas denominado
buraco/canastra.
ATIVIDADE 10
Domin de letras, palavras e slabas
Fazer peas iguais s de um domin, mas com letras, slabas ou palavras.
Pedir aos alunos que elaborem coletivamente as regras a serem aplicadas; ao
elaborem, seguindo as necessidades de escrita e leitura dos livros. As regras podem ser estas,
por exemplo:
letras com letras;
letras com letras iniciais de palavras;
slabas com palavras;
letras com palavras, etc.
ATIVIDADE 11
Mural de desenhos
Pedir s crianas para fazer um desenho caprichado e colocar nele uma moldura. Em
seguida esses desenhos devem ser pendurados no mural.
36
ATIVIDADE 12
Mural de histrias
Pedir s crianas que escrevam uma histria.O texto deve ser curto e escrito com letras
grandes. Pedir que pendurem os textos no mural. Essa atividade pode ser em grupo.
ATIVIDADE 13
Mural de poesias
Pedir s crianas que escolham nos livros uma poesia que lhe agradem e, em seguida,
faam para ela uma ilustrao. Dizer que coloquem a poesia em uma moldura e a pendurem no
mural. No se esqueam de criar a referncia bibliogrfica.
ATIVIDADE 14
Mural de piadas
Fazer um concurso de piadas. As escolhidas pela classe como mais engraadas vo
para o mural.
ATIVIDADE 15
Mural de histrias em quadrinhos
Trazer para a classe gibis, revistas em quadrinhos, trilhas do jornal e pedir s crianas
que faam a leitura deste material. Em seguida, pedir que criem seus prprios personagens e
faam seus quadrinhos para pendurar no mural.
ATIVIDADE 16
Mural de ditos populares
Escolher alguns temas como casa,criana animais ,plantas etc. e perguntar s
crianas se conhecem ditados correspondentes a eles. medida que aparecem, discutir o
significado de cada um. Por fim ,coloc-los no mural.
ATIVIDADE 17
Mural de notcias
O mural de notcias poder ser dirio, semanal, mensal como melhor lhes convier.
Poder tambm conter notcias vindas diretamente dos peridicos ou reescritas pelos
alunos.
ATIVIDADE 18
Mural de enigmas
Os enigmas podero ser colocados no mural semanalmente. A resposta dever ser
colocada na semana seguinte ao lado do enigma novo.
H muitas brincadeiras de o que ? o que ? que podem ser utilizadas para esta
atividade.
37
ATIVIDADE 19
Mural de dicas de sade , higiene e beleza
Dividir os alunos em grupo. Cada grupo dever fazer uma pesquisa sobre os temas.
Podero ser usadas revistas especficas de sade, de moda, de alimentao , bem
como folhetos distribudos em postos de sade, almanaques, etc. As pesquisas podem ir para o
mural diretamente ou ser reescritas pelas crianas.
ATIVIDADE 20
Mural frases clebres
Pesquisar com os alunos algumas frases clebres .Em seguida, registrar o autor e as
condies de produo ( local, ano e por que foram ditas).Aproveitar as frases para contar um
pouco da histria da humanidade. Por fim ,pendur-la no mural.
ATIVIDADE 21
Mural de listas temticas
Pesquisar e pendurar no mural: receitas de alimentos, lista de material de limpeza,
lista de brinquedos, lista de frutas, etc.
ATIVIDADE 22
Mural de jogos
Descrever jogos e brincadeiras de preferncia j testados e pendurar no mural.
ATIVIDADE 23
Mural de anncios
Incentivar as crianas a anunciar no mural: trocas de objetos, doao de animais,
procura por objetos perdidos, buscas por informaes ( pesquisas) etc.
ATIVIDADE 24
Mural de mensagens
Em datas comemorativas do calendrio anual, incentivar as crianas a escrever
mensagens comunidade escolar, enviar recados, parabns aos aniversariantes, sugestes,
bilhetes de amor, amizade, etc.
ATIVIDADE 25
Mural de oraes
No sendo a escola de cunho confessional, as oraes devem ser sempre
diversificadas. Cada criana poder trazer a orao que costuma fazer com a famlia ou sua
comunidade. Procurar fazer com que a prpria criana reescreva o texto a ser pendurado no
mural.
38
ATIVIDADE 26
Mural de charges
Trazer para classe algumas charges publicadas em jornais, revistas e peridicos em
geral. Incentivar as crianas a crias suas charges e pendurar no mural.
ATIVIDADE 27
Mural de dobraduras
O mural de dobraduras dever conter a receita de como fazer. As etapas devem estar
bem claras para que possam ser copiadas .Incentivar as crianas a criar historias a partir de
dobradura.
ATIVIDADE 28
Mural de fotos
Pendurar fotos no mural, buscando sempre descrever sobre os personagens, a data e o
lugar em que foram tiradas a histria daquele dia, etc.
ATIVIDADE 29
Mural de moda
Pedir s crianas que faam um mural de moda contemplando pocas, pessoas, um
guarda- roupa bsico, estilos etc. As figuras devem ser acompanhadas de textos explicativos.
AS BULAS DE REMDIOS
Esta atividade auxilia:
O conhecimento de mundo;
A leitura coletiva;
A ampliao do vocabulrio.
Procedimentos:
Professor, voc dever trazer para a classe algumas bulas de remdios.
Pedir aos alunos que faam a leitura dessas bulas e registrem no caderno as observaes sobre
o vocabulrio, o formato, o tamanho das letras, etc.
OS RTULOS
Esta atividade auxilia:
O conhecimento de mundo;
O conhecimento de novos signos- cdigo de barras, abreviatura de produtos
qumicos, preos, etc;
A leitura e a escrita coletiva;
39
A ampliao do vocabulrio.
Procedimento:
Pedir aos alunos que faam um painel com rtulos de alimentos industrializados.
Pedir-lhes que observem o contedo dos rtulos e comparem aqueles que tm mais
informaes com aqueles que tm menos informaes.
Solicitar-lhes que elaborem, coletiva ou individualmente, um relatrio de anlise dos
rtulos.
QUEBRA CABEA DE LETRAS
Esta atividade auxilia:
A descontrao do grupo;
O conhecimento da ortografia das palavras;
A correo coletiva.
Procedimentos:
Pedir aos alunos que, as letras abaixo, montem palavras referentes a partes do corpo;
esta atividade deve ser em grupo.O grupo que compuser mais palavras dever ser premiado.
As palavras podem referir-se a partes do corpo de animais. Podem ser usados acentos e til.
Podero ser usadas letras mveis ou no. Os alunos devero compor as palavras por
escrito.
POESIA DO CORPO
Esta atividade auxilia:
a socializao;
a criatividade;
o conhecimento da linguagem potica...
Procedimentos:
Pedir aos alunos que escrevam palavras quem rimem com cabea, mo, p, joelho,
dedo, corao, ou outras que desejar.
Em seguida dividir a classe em grupos e orient-los fazer um verso sobre uma dessas
partes do corpo. No final, todos juntos tero feito um poema sobre o corpo.
Pedir aos alunos que escrevam o poema no caderno de poesia que j fizeram na
atividade 9 (o acrstico).
40
Nome:
Data:
Srie:
Para resolver estas adivinhas, siga estes passos:
1. leia ou escute as perguntas e as respostas.
2. escolha a que lhe parece certa.
3. discuta com seu amigo(a) sua escolha.
4. circule a palavra que vocs escolheram.
Espero que goste destas adivinhas!
1. O que o que que foi feito para andar, mas no anda?
rato
rua
rei
2. O que o que que tem linha, mas no carretel; fala, mas no tem boca; ouve, mas
no tem ouvido?
tatu
tapete
telefone
3. O que o que que tem cabea, mas no tem cabelo; tem tempo, mas no tem folga?
relgio
retalho
riqueza
escola
espelho
BOLA
MOLA
MEIA
BOLO
LEQUE
FOLHA
NINHO
COBRA
LEITE
COELHO
CORDA
PIRATA
BESOURO
CADEIRA
MOCHILA
CORNETA
BALANA
42
PORCO
CINTO
PORCA
CINCO
PONTE
CADELA
CHAPU
CHOVEU
PINOTE
PICOL
CAVEIRA
CADEIRA
COMIDAS
MACHADO
MALHADO
MADEIRAS
MELANCIA
MORADIAS
ELEFANTE
CARAMUJO
44
ATIVIDADES DE PORTUGUS
Objetivos
Ler e compreender o texto;
Identificar e classificar os substantivos quanto ao gnero, nmero e grau; antnimo e
sinnimo;
Empregar e diferenciar o emprego de comprimento e cumprimento, sexta e cesta;
Reconhecer adjetivo e locuo adjetiva.
1. Leia:
A aposta
Amlia uma velhinha muito ativa e trabalhadeira. Um dia ela entrou no nibus
carregando uma cesta. O cobrador ouviu um barulho e perguntou-lhe:
A senhora est levando uma galinha na cesta?
Amlia pensou, pensou e respondeu:
Hum... Galinha? No h galinha nenhuma na cesta.
O Cobrador insistiu tanto que Amlia resolveu fazer uma aposta:
Senhor cobrador, se for galinha, eu deso agora do nibus... Se no for, eu viajo de
graa.
Muito bem! disse o cobrador confiante. Concordo!
Amlia, ento, levantou a tampa da cesta e um galo de crista bem vermelhinha cantou
satisfeito:
Cocoroc!...
Viu s? Eu disse que no era galinha?!
O cobrador riu e deixou a velhinha viajar de graa.
(Luciana M.M. Passos. Adaptao de conto popular).
Responda:
a) Qual o nome do personagem principal?
45
e) Escreva a sua opinio sobre Amlia, sobre o cobrador e sobre a situao vivida por
eles na histria.
f) Voc acha que permitido carregar animais em veculo de transporte pblico? Por
qu?
b) O Cobrador teimou.
46
47
ATIVIDADES DE LEITURA
(fluncia e compreenso)
) uma notcia
) um poema
) um aviso
) uma receita
Por qu?
48
2. Liste abaixo o que voc esperava ler no texto Salada de frutas gostosa.
4. Que outras informaes diferentes voc encontrou no texto? Complete o quadro abaixo.
Informaes semelhantes
no texto
Outras informaes
6. Agora escreva abaixo uma receita de salada de frutas criada por voc.
49
7. Sabendo que este texto uma receita, marque a frase que melhor expressa o objetivo geral
do texto:
(
(
(
(
8. Voc acha que o texto da receita est dentro deste propsito? Por qu?
EXEMPLOS DE ATIVIDADES
Seguem algumas sugestes de atividades que voc poder tomar como modelo para
elaborar outras para os seus alunos:
EXEMPLO
O ANIMAL MAIS ALTO DO REINO ANIMAL A GIRAFA
A girafa um mamfero herbvoro que se alimenta de folhas das rvores, chega a ter 6
metros de altura e a pesar 1,5 tonelada. dona de uma lngua de 45 centmetros e as longas
pernas de 2,5 metros lhe do um outro ttulo: o bicho que desfere o coice mais violento . Com
um s golpe de patas dianteiras, pode matar um leo.
A idade mdia desse animal de 25 anos, mas muitas morrem antes de completar o
primeiro ano de vida nas garras dos lees, seu principal predador.
Leia o texto e preencha o quadro:
Alimentao
Altura
Peso
Predador
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, etal. Alfabetizao: Livro do Professor.
Braslia FUNDESCOLA / SEF MEC.2007.
50
Um elefante pode alcanar 4 metros de altura e pesar 6,9 toneladas. A tromba usada
para levantamentos, alimentao, para beber e espirrar gua, cheirar, tocar e produzir sons
como de trompete. Tem um par de presas, usadas para defesa e quebra de vegetao. Tem
pernas grossas e ps amplos e chatos para sustentar o pesado corpo. Alm de grandes orelhas
que funcionam como abanadores para manter o corpo refrescado.
Adaptao Animais. Altas visuais. Editora tica
Escreva o que voc aprendeu sobre os elefantes, que no sabia antes de ler o texto.
51
Responda:
Voc sabe o que so fungos?
Agora, oua a leitura do texto e verifique se o que voc pensava estava mais ou menos
correto.
FUNGOS
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, etal. Alfabetizao: Livro do Professor.
Braslia FUNDESCOLA / SEF MEC.2007.
52
EXEMPLO 5
Ontem Verinha comeu um po delicioso na casa de sua av. Ela pediu a receita, mas se
esqueceu de anotar algumas palavras. Vamos ver se conseguimos resolver o problema dela.
PO DE MANDIOQUINHA
Ingredientes
5
cozidas e amassadas
2 ovos inteiros
1 tablete de fermento biolgico
1 colher de sobremessa de sal
1 copo de leite
meio pacote de
de trigo
para untar
Modo de preparar
Dissolver o fermento com um pouquinho de acar e leite. Depois acrescentar os
, a mandioca e o sal. Por ltimo acrescentar, aos poucos, o
e
a farinha, at a massa soltar das mos.
Deixar a massa descansar por 10 minutos, fazer os
e o colocar em
uma
untada com manteiga e farinha.
Agora, que j descobrimos as palavras que estavam faltando, podemos experimentar
essa receita.
53
Estes so os ttulos de alguns contos que foram lidos na roda de leitura. Primeiro vocs
devem recort-los, depois farei um ditado e vocs devem encontrar o ttulo ditado.
A BELA E A FERA
A BELA ADORMECIDA
O PATINHO FEIO
O GATO DE BOTAS
A BRUXA SALOM
OS TRS PORQUINHOS
EXEMPLO
Rapunzel est trancada na torre e o jovem prncipe ouviu sua voz e se apaixonou, mas
no tendo como subir na torre resolveu escrever um bilhete de amor para sua amada e envi-la
por um pssaro.
Escreva o bilhete que o prncipe enviou para Rapunzel.
Voc j ouviu muitos contos e conhece muitos personagens. Escreva uma lista de
personagens e o nome de um conto em que o personagem aparece.
Amanh ns iremos fazer uma salada de frutas. Para organizar nossa salada,
precisamos pensar na lista de frutas que poderemos colocar nela.
55
EXEMPLO DE ATIVIDADE
Segue sugesto de atividade que voc poder tomar como modelo para elaborar outras
para seus alunos.
O DUENDE DAS MATAS
Saci parecido com um garotinho negro de uma perna s. Quando uma pessoa entra na
floresta virgem com a inteno de destru-la, o saci lhe prega peas, prepara armadilhas e lhe
d sustos de arrepiar. Mas amoroso e protetor com os amigos humanos, impedindo que as
cobras e aranhas os ameacem. Sua brincadeira predileta esconder-se dentro de redemoinho
ou ento, fingindo ser um pequeno vaga-lume, espionar pessoas. Se quiser conquistar um
pequeno saci, d-lhe um pratinho de doces e ele jamais se esquecer de voc.
Faa uma lista dos personagens lendrios de que voc j ouviu falar.
56
57
MODELO DE TESTE 01
Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco
Programa Alfabetizar com Sucesso
Projeto Aprender Mais
Escola:
Aluno (a):
Srie:
Turma:
Turno:
Idade:
Teste de Lngua Portuguesa
Leia atentamente o texto abaixo:
DIRIO
DE UM MENINO TRABALHADOR
Querido dirio:
Hoje, sexta- feira, a Kombi do seu Luiz passou um pouco antes da 3 da manh. Ainda
bem que no estava muito frio. A noite de lua cheia estava clara e estrelada. E os cachorros
uivavam, em vez de latir. S podia ser sinal de alguma lobisomem no pedao.
, eu sou assim, gosto de inventar histrias quando acordo, pra ver se espanto o sono.
S que quase nunca d certo. A gente acorda mesmo na hora em que comea a levar aqueles
cestos pesados da padaria para a Kombi. Quando o seu Luiz d a partida, o negcio ficar de
olho bem aberto e corpo muito esperto, principalmente na hora de pular com a perua andando.
Qualquer descuido, um piso em alguma pedra... tombo na certa!
Ainda bem que a chuva tinha passado. S assim pra minha me parar de rezar e voltar
pra cama depois que eu saio de casa. E ainda bem, tambm, que a cachorrada toda estava mais
interessada em correr atrs do lobisomem do que da gente.
O mais difcil, como sempre, foi a entrega depois da ponte, onde as casas so mais
esparramadas. Se bobear, a gente tem que disparar atrs da Kombi, que anda mais devagar,
mas no pra esperar, no. Dai, s canseira, o resto do dia. No d nem pra prestar ateno
direito na explicao da professora.
Hoje, eu cheguei em casa s 8 da manh e dormi s at meio-dia, pois antes de
almoar e ir para escola eu ainda tinha que fazer a lio de casa.
Agora j so 8 da noite e eu ainda estou conseguindo escrever porque o caf que tomei
com po, em vez de comida, fez meu sono chegar atrasado. Mas agora, que ele j veio com a
fora total, s estou conseguindo enxergar a minha cama.
Boa noite, dirio. Acho que s volto no Domingo, que como voc sabe, o meu nico
dia de folga. Alm disso, vai dar pra variar um pouco de assunto. Marquei um encontro com
minha nova namorada. S que ainda segredo, no contei pra ningum.
J Azevedo, Iolanda Huzak e Cristina Porto. Serafina e a criana que trabalha. So Paulo: tica,1996.
58
) o prprio menino;
) a me do menino;
) Seu Luiz;
) a professora do menino.
) no gosta de estudar;
) vive pensando em namorada;
) prefere ficar andando de kombi;
) chega aula muito cansado.
5) O garoto escreve seu dirio sempre aos domingos, mas escreveu esta pgina na sexta-feira
porque:
(
(
(
(
59
6) De acordo com o texto, por que a entrega mais difcil depois da ponte?
(
(
(
(
) fatia;
) lugar;
) poro;
) beleza.
60
11)Na expresso ... Mas agora ele veio com toda fora.
De acordo com o texto, o pronome ele est se referindo:
(
(
(
(
) ao sono;
) ao menino;
) ao trabalho;
) ao Seu Luiz.
61
62
02
63
2) Responda:
a) Quem escreveu o texto?
64
) o prprio boto-vermelho;
) boto-tucuxi;
) o peixe;
) com o leitor do texto.
BOTO ROSA
65
9) Qual a informao sobre os botos que est no texto Os Botos e no texto O boto rosa?
( ) a existncia de mais de um tipo de boto;
( ) a forma como os botos se alimentam;
( ) a matana dos botos pelo homem;
( ) as lendas que existem sobre os botos.
10) de acordo com o texto, o boto rosa diverte as pessoas atravs:
( ) do modo como respiram;
( ) de suas famosas lendas;
( ) de seus segredos;
( ) da magia de sua dana.
11) Releia: O mais velho dos golfinhos faz sorrir quem ele quer
A frase grifada indica que o boto rosa diverte:
(
(
(
(
) todas as pessoas;
) todos os golfinhos;
) o moo de chapu;
)apenas quem ele quer divertir.
) um moo de chapu;
) uma criana inocente;
) um homem pescador;
) uma moa bem formosa.
66
) uma explicao;
) uma dvida;
) um pedido;
) uma comparao.
Produo de texto
Imagine que voc vai participa de uma passeata ecolgica para lutar pela preservao
do boto rosa. Nesta passeata todos os participantes precisam levar um cartaz contra a matana
do boto rosa. Como seria o seu cartaz? Escreva-o neste espao abaixo. Elabore um cartaz bem
interessante. Tente que voc consegue. Boa Sorte!
67
68
69
01
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Contagem de letras e
slabas das palavras;
Agrupamento de palavras
considerando o nmero
de letras e/ou slabas;
Emprego das iniciais
maisculas;
Emprego das letras K, W,
Y e consoantes dobradas;
Convenes ortogrficas;
Emprego de substantivos comuns e prprios.
Convenes
ortogrficas;
Reviso textual.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
02
AULA N
Formar palavras;
Empregar os substantivos e suas flexes (gnero,
nmero e grau);
Classificar as palavras em substantivos comuns e
prprios;
Compor e decompor palavras com slabas compostas
por encontros consonantais e dgrafos.
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Formao de palavras;
Emprego de Substantivo e suas flexes;
Emprego de Substantivos comuns e
prprios;
Composio e decomposio de palavras compostas por encontro consonantal e dgrafos.
Gnero: lista
Emprego de
substantivo e suas
flexes;
Reviso textual.
Gnero: lista;
Estratgias de leitura.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
03
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Emprego de
pontuao.
Gnero: bilhete;
Reviso textual.
Gnero: bilhete;
Estratgias de leitura.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
04
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Anlise fonolgica:
semelhanas e slabas:
comeo, meio e fim;
Complementao de
palavras;
Classificao de palavras
quanto tonicidade;
Classificao de palavras
quanto ao n de slabas.
Gnero: bilhete;
Reviso textual.
Gnero: receita;
Estratgias de leitura.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
05
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Formao de palavras;
Emprego de
conectivos;
Emprego de pronomes
pessoais;
Emprego de artigos.
Gnero: notcia de
jornal impresso;
Reviso textual.
Gnero: notcia de
jornal impresso;
Estratgias de leitura.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
06
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Formao de palavras;
Partio de palavras
em slabas;
Classificao de
palavras quanto a
tonicidade;
Acentuao grfica.
Escrita de palavras;
Acentuao grfica;
Reviso textual.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
07
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Formao de palavras;
Inferncia de regras
ortogrficas;
Reviso textual.
Escrita de palavras;
Rimas (pauta sonora);
Reviso textual.
Gnero: cantigas de
roda;
Estratgias de leitura;
Rimas (pauta sonora).
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
08
AULA N
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Emprego de
conectivos;
Composio e
decomposio de
palavras e frases;
Anlise fonolgica.
(comparao de
palavras)
Gnero: poema;
Reviso textual.
Gnero: poema;
Estratgias de leitura.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
09
e
10
AULA N
Identificao do tema;
Caractersticas do
gnero;
Finalidade do gnero;
Variedades de poemas;
Informaes implcitas;
Inferncia de sentidos;
Entonao, pausas,
ritmos, expresso
facial, gestos.
CONTEDOS
EIXO / HABILIDADES
SUGESTES DE ATIVIDADES
AULA N
CONTEDOS
Produo Escrita
Idia principal;
Sonhos;
Imagens.
Sequncia lgica;
Combinar e distribuir as palavras nas sequncias das
Coerncia;
frases como constituintes do texto;
Empregar adequadamente as letras: LH e LI ,SS,,C,S,O, Rimas.
I e EL, S com som de Z;
Emprego adequado das
letras.
Anlise Lingstica
EIXO / HABILIDADES
Ideia principal
Sonho
Imagem Potica
Nas Nuvens
SUGESTES DE ATIVIDADES
11
e
12
AULA N
Analise Lingstica
Produo de textos
EIXO / HABILIDADES
Rimas
(caractersticas).
Ideia principal;
Inferncia;
Interpretao de
textos;
Recurso organizador do
texto;
Pontuao;
Concordncia verbal.
Produo de texto;
Rimas;
Reviso e reescrita.
CONTEDOS
SUGESTES DE ATIVIDADES
AULA N
Pronomes pessoais e
possessivos
Ortografia;
Regularidade direta e
contextual;
Tonicidade
(acentuao)
Gneros textuais;
Grficos/ tabelas/
listas;
Interpretao escrita.
Caractersticas;
Condies de
produo;
Finalidades dos
gneros textuais;
Sentido /interao/
pontuao.
Anlise Lingstica
CONTEDOS
EIXO / HABILIDADES
SUGESTES DE ATIVIDADES
13
e
14
AULA N
EIXO / HABILIDADES
Significado das
palavras;
Anncio publicitrio;
Caractersticas dos
gneros textuais,Idia
central;
Tema do texto;
Intencionalidade do
texto;
Logomarca, logotipo;
Sequncia lgica;
Informaes implcitas;
Coeso no texto;
Interpretao;
Estratgias no texto;
CONTEDOS
Lance perguntas:
1. Que produto estar sendo anunciado?
2. Para quem se destina o produto?
3. Onde estava escrito?
4. Em que locais foram apresentados?
5. O anncio chama mesmo ateno?
6. Da vontade de comprar?
SUGESTES DE ATIVIDADES
AULA N
Produo de texto
EIXO / HABILIDADES
Gnero publicitrio;
Caracterstica;
Condies de produo;
Reviso- coerncia/
coeso;
Recursos estilsticos
CONTEDOS
Produto
SUGESTES DE ATIVIDADES
15
AULA N
Produo Escrita
Produo do gnero
piada;
Recursos lingsticos e
paralingustico;
Sequncia lgica;
Reviso e reescrita.
Sinais de pontuao.
Interpretao do texto;
Inferncia;
Sequncia lgica;
Caractersticas do
gnero;
Tema central;
CONTEDOS
EIXO / HABILIDADES
SUGESTES DE ATIVIDADES
16
AULA N
anlise lingustica
Anlise Linguistica
EIXO / HABILIDADES
Progresso textual;
Inferncia de regras
ortogrficas;
Inferncia de regras
de pontuao.
Antecipao
Regras ortogrficas
das palavras;
Emprego de S ou Z;
Pontuao.
CONTEDOS
Utilizar jogos:
Cruzadinhas;
Caa palavras;
Transcrever frases utilizando
pontuaes diferentes para mudar os
sentidos;
Fazer anlise da classe gramatical.
Complementao de lacunas;
Jogo: estabelecer um tema para os alunos
produzirem piadas;
Revisar e reescrever piadas;
Reescrita, atravs da piada de (Pedro as trs
partes do corpo, em anexo);
Antecipao: Ler o texto at certo ponto para
darem a terminao;
Usar pontuao adequada;
Utilize tambm as sugestes do caderno.
SUGESTES DE ATIVIDADES
ANOTAES