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Escudo do Narrador

Arte por John Bolton


Dificuldades Forca de Vontade Tabela de Experiencia
Trs Fcil Fraco Caracterstica Custo
Quatro Rotineiro Tmido Atributo Nvel atual x 4
Cinco Equilibrado Inseguro Nova Habilidade 3
Seis Mdio Hesitante Habilidade Nvel atual x 2
Certo Virtude Nvel atual x 3
Sete Desafiador
Confiante Caminho Nvel atual x 2
Oito Difcil Forte
Nova Disciplina 10
Nove Extremamente Difcil Controlado Disciplina do Cl Nvel atual x 5
Vontade de Ferro Outra Disciplina Nvel atual x 7
Margem de Sucesso Inabalvel
Fora de Vontade Nvel atual x 2
Um Sucesso Mnima Nova Trilha Taumatrgica 7
Dois Sucessos Moderada Trilha Taumatrgica (primria) Nvel atual x 4
Trs Sucessos Total Trilha Taumatrgica (secundria) Nvel atual x 5
Quatro Sucessos Excepcional
Cinco Sucessos Fenomenal

Tempo de cura dos Mortais


Pontos de Sangue Nvel de Vitalidade Tempo
Fonte Pontos de Sangue Escoriado Um Dia
Vampiro 10-50 Machucado Trs Dias
Lupino 25 Ferido Uma Semana
Humano Normal 10 Ferido Gravemente Um Ms
Vaca 6 Espancado Trs Meses
Criana 5 Aleijado Trs Meses*
Co 4 * Os humanos no apenas precisam curar este nvel de
Ovelha 4 ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto de
Porco 4 algum de seus Atributos Fsicos. O tempo de cura do nvel
Gato 3 Incapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador;
Rato alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto
Pssaro de suas vidas.

Niveis de Vitalidade
Tabela de Resumo de Escoriado: O personagem est apenas escoriado, no lhe
sendo atribudos quaisquer penalidade de ao.
Combate Machucado -1 O personagem est medianamente ferido;
Primeiro Estagio: Iniciativa seus movimentos no so prejudiciados.
Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O Ferido: -1 Ferimentos superficiais; movimentao um
vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu as pouco prejudicada.
Ferido Gravemente: -2 O personagem no pode correr, mas ainda
aes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro.
pode caminhar.
Declare a diviso de Parada de Dados caso esteja Espancado: -2 O personagem est ferido, podendo
realizando aes mltiplas. caminhar apenas mancando.
Segundo Estagio: Ataque Aleijado: -5 O personagem est ferido seriamente,
Para combates com armas de projteis, teste podendo apenas se arrastar.
Destreza + Arqueirismo. Incapacitado: O personagem est complet amente
Para combates com armas brancas, teste Destreza + impossibilitado de realizar movimentos.
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas), teste Destreza +
Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados para
se esquivar a qualquer momento; cada sucesso subtrai um dos
sucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar a
sua ao declarada ainda remove um dado da sua Parada de
Dados).
Terceiro Estagio: Resolucao
Calcule o dano, determinado pela arma ou 1996. White Wolf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem a permisso
manobra (dificuldade 6). por escrito do autor expressamente proibida, exceto por motivos de resenha.
Absoro de dano: teste Vigor (dificuldade 6). Vampiro: A Idade das Trevas e o Escudo do Narrador so marcas registradas da White
Wolf Game Studio. Todos os nomes, ttulos, personagens e textos so marcas registradas
da White Wolf , menos quando assinalado. Impresso Proibida.
Regras de Campanhas Mistas
Disciplinas Posto dos Lobisomens Nvel de Esfera *Arcano
1 (Cliath) 1 1
2 (Fostern) 2 2
3 (Adren) 3 3
4 (Athro) 4 4
5 (Ancio) 5 5
6+ (Ancio) - -
* No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para o efeito que o mago est tentando realizar.

Tabela de Manobras
Manobra Iniciativa Teste Preciso Dano
Agarrar -1 Fora + Briga 0 Fora
Encontro 0 Fora + Briga +1 Especial
Bloquear - Destreza + Briga - 0
Chutar 0 Destreza + Briga -1 Fora + 1
Socar 0 Destreza + Briga 0 Fora
Morder -2 Destreza + Briga +2 Fora + 1
Garra 0 Destreza + Briga 0 Fora + 2
Armaduras
Armadura Proteo Ajuste de Destreza Ajuste de Percepo Fora Mnima
Armadura Leve 1 - - 1
Armadura Composta 2 -1 - 1
Armadura Pesada 3 -1 -1 2
Armadura de Cavaleiro 4 -2 -2 3
Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Fora Necessria
Faca 5 Fora + 1 B 1
Adaga 4 Fora + 1 T 1
Espada Larga 6 Fora + 4 M 2
Espada Mo-e-meia 6 Fora + 5 M 4
Espada Longa 5 Fora + 6 N 1
Basto 4 Fora + 1 ou 3 N 2
Lana, uma mo (*1) 7 Fora + 1 N 1
Lana, duas mos (*1) 6 Fora + 3 N 2
Lana de Justa (*2) 8 Fora + 6 N 1
Forcado (2 mos) 6 Fora + 1 N 3
Machado de Mo 7 Fora + 5 M 3
Machado de Batalha 7 Fora + 6 N 3
Acha (*3) 7 Fora + 6 N 1
Maa 6 Fora + 4 T 1
Mangual (*4) 7 Fora + 6 M 1

Armas de Longo Alcance


Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Fora Necessria Alcance
Arco Curto varivel 2 T 2 60m
Arco Longo varivel 4 N 4 120m
Besta varivel 3 N 2 90m
Lana (arremessada) varivel Fora + 2 N/D N 2 N/D
Faca (arremessada) varivel Fora N/D N 2 10m
Pedras varivel Fora - 1 N/D B 2 10m
Machadinha +1 Fora + 1 N/D T 2 12m

Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T= pode ser escondida nas dobras
de roupas como uma tnica ou manto pequeno; M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas tnicas de um monge; N= no pode ser
escondida.
Cadncia: 1/3= requer trs turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido pode ser
realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste.
Alcance: voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dificuldade maior).
Lista de Equipamentos
tem Recursos Raridade tem Recursos Raridade
Armadura, pesada Raro Martelo Comum
Armadura, leve Comum gua Benta, meio litro ou 0 Raro
Armadura, composta Incomum Equipamentos e sacolas para cavalos Incomum
Armadura, de cavaleiro Muito Raro Cavalo, qualidade boa Raro
Flechas, dzia Incomum Machadinha Comum
Banquete, extravagante Raro Cavalo, qualidade ruim Incomum
Banquete, simples Comum Quarto de estalagem, uma noite Comum
Machado de batalha Incomum Jias, feitas em casa 0 Comum
Barco, mercante Muito Raro Jias, ornamentadas Raro
Barco, rio Raro Jias, simples Incomum
Barco, remo Incomum Maa Incomum
Livro, em branco Raro Refeio para um, extravagante Incomum
Livro, com iluminuras Muito Raro Refeio para um, simples Comum
Arco Incomum Equipamento para minerao Incomum
Subornar, a guarda Comum Mula Incomum
Subornar, cavaleiro Raro Boi Incomum
Subornar, escrivo Incomum Porco Comum
Corrente Incomum Arado Comum
Galinha Comum Corda 0 Comum
Roupas, extravagantes Incomum Relquia sagrada Raro
Roupas, esfarrapadas 0 Comum Sal, saco Incomum
Roupas, simples Comum Servos Comum
Clava 0 Comum Criados Comum
Carruagem Raro Escudo, de cavaleiro Raro
Companhia Comum Escudo, simples Incomum
Virotes de besta, dzia Incomum Lana Comum
Besta Incomum Basto 0 Comum
Crucifixo, ornamentado Incomum Espada Incomum
Crucifixo, simples Comum Equipamento para viagens Comum
Adaga Comum Carroa Comum
Espada Longa Raro Martelo de guerra Incomum
Alabarda Incomum Estaca de madeira 0 Comum

Tabela de Geracoes
Gerao Nvel Maximo de Caractersticas Pontos de Sangue Pontos de Sangue/Turno
Terceira 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Stima 6 20 5
Oitava 5 15 3
Nona 5 14 2
Dcima 5 13 1
Dcima Primeira 5 12 1
Dcima Segunda 5 11 1
Dcima Terceira + 5 10 1

Nvel Maximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter em uma Caracterstica. especialmente importante quando se relaciona
com Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracterstica com pontos de experincia.
Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue/Turno: Isso descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar em um nico turno, tanto para dados extras como para nveis
de cura.
Dano por Fogo Dano por Queda
Dificuldade Temperatura do Fogo Distncia (em metros) Ferimento
Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) 1,5 Um Nvel de Vitalidade
Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) 3 Dois Nveis de Vitalidade
Sete Calor de uma fogueira de execuo intensa 6 Trs Nveis de Vitalidade
(queimadura de terceiro grau) 9 Quatro Nveis de Vitalidade
Nove Metal incandescente 12 Cinco Nveis de Vitalidade
Dez Metal derretido 15 Seis Nveis de Vitalidade
Ferimentos Tamanho da Chama 18 Sete Nveis de Vitalidade
Um Tocha (parte do corpo queimado) 21 Oito Nveis de Vitalidade
Dois Fogueira de execuo (metade do corpo queimado) 24 Nove Nveis de Vitalidade
Trs Inferno de chamas (todo o corpo queimado) 27+ Dez Nveis de Vitalidade

Frenesi
Provocao Dificuldade Rotschreck
Cheiro de sangue (com fome) 3 Efeito Dificuldade
Viso de sangue (com fome) 4 Tocha prxima 6
Vida ameaada 4 Luz solar obscurecida 7
Humilhado 4 Fogueira 7
Ser maltratado 4 Luz solar direta 8
Provocado at a fria 5 Ser queimado 8
Gosto de sangue (com fome) 5 Preso em um local em chamas 9
Regente ameaado 6
Humilhao ostensiva 7

Luz Solar
Dificuldade Raios
Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesadas ou crepsculo. Cores da Aura
Cinco Totalmente coberto por roupas grossas. Condio Cor
Sete Atravs de uma janela. Amedrontado Laranja
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estando Agressivo Prpura
do lado de fora em um dia nublado Zangado Vermelho
Dez Raios diretos de sol no coberto. Amargurado Marrom
Ferimentos Exposio Calmo Azul-claro
Um Apenas parte do corpo exposta (uma das mos) Piedoso Rosa
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz) Conservador Lavanda
Trs Grande parte do corpo est exposto Deprimido Cinza
(vestindo roupas normais). Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo
Descrente Verde claro
Enfurecido Carmim
Invejoso Verde escuro
Proezas Fisicas Excitado Violeta
Parada de Dados Feito Generoso Magenta
1 Rasgar uma saia de seda Feliz Escarlate
2 Armar uma besta Maligno Negro
3 Dobrar uma espada Idealista Amarelo
4 Arremessar um barril de vinho Inocente Branco
5 Arrombar uma porta de carvalho macio Apaixonado Azul
6 Rasgar uma cota de malha Obcecado Verde
7 Dobrar uma barra de metal de 2,5cm de espessura Triste Prateado
8 Arremessar um cavalo de montaria Espiritual Dourado
9 Socar atravs de uma armadura de placas de metal Desconfiado Azul escuro
10 Erguer uma ponte levadia Vampiro A cor apropriada plida
11 Arremessar um cavalo de guerra Confuso Alternncia de cores
12 Quebrar uma arvore pequena Sonhador Cores faiscantes
13 Arremessar uma porta de pedra de um sarcfago Degenerado Veios negros na aura
14 Socar atravs de uma parede de pedra de 30cm Em Frenesi Ondulaes de cores rpidas
15 Arremessar uma catapulta Psictico Cores giratrias e hipnticas
Usurio de Magia Cintilaes na aura

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