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Compendium de Qualidades e Defeitos PDF
Compendium de Qualidades e Defeitos PDF
Qualidades e Defeitos
Compndio para
Personagens Garou
PROJETO FRIA BRASIL
ndice
Livros Bsicos
Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) pag 5
Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) pag 5
Players Guide to the Garou pag 5
Livros de Tribo
Black Furies pag 17
Black Furies Revised pag 17
Bone Gnawers pag 18
Bone Gnawers Revised pag 18
Children of Gaia pag 21
Children of Gaia Revised pag 21
Fianna pag 22
Fianna Revised pag 22
Get of Fenris pag 23
Get of Fenris Revised pag 24
GlassWalkers pag 24
GlassWalkers Revised pag 24
Red Talons pag 25
Red Talons Revised pag 25
Shadow Lords pag 26
Shadow Lords Revised pag 26
Silent Striders pag 27
Silent Striders Revised pag 28
Silver Fangs pag 28
Silver Fangs Revised pag 28
Stargazers pag 29
Stargazers Revised pag 29
Uktena pag 30
Uktena Revised pag 31
Wendigo pag 31
Wendigo Revised pag 31
Croatan Song pag 32
Outcasts, a Players Guide to Pariahs pag 34
Livros de Auspcio ou Raa
Book of Auspices pag 34
Ways of the Wolf pag 35
Guardians of the Caerns pag 35
Livros da Trade
Book of the Wyld pag 36
Book of the Weaver pag 36
Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36
Livros sobre Fetiches
Hammer and Klaive pag 36
2
Descries de Cenrio
Umbra (Revised Edition) pag 36
Book of the City pag 36
Rage Across the Heavens pag 37
Rage Across Egypt pag 44
Rage Across Appalachia pag 44
Caerns: Places of Power pag 44
Rage Across Russia pag 44
Dark Alliance: Vancouver pag 44
Rage Across Australia pag 44
Rage Across New York pag 44
Rage Across the Amazon pag 44
Rage: Warriors of the Apocalypse pag 44
A World of Rage pag 44
Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44
Aventuras Prontas
Rite of Passage pag 44
Valkenburg Foundation pag 44
Monkeywrench: Pentex pag 45
Under a Blood Red Moon pag 45
The Midnight Circus pag 45
The Chaos Factor pag 45
Past Lives pag 45
Apocalypse pag 45
Histrias
Whos Who Among Werewolves: Garou Saga pag 45
The Silver Record pag 45
Chronicle of the Black Labyrinth pag 45
3
INTRODUO
Vantagens e desvantagens so um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades
aos personagens. Esse sistema inteiramente opcional, as regras de Lobisomem no necessitam que ele seja
usado. E os narradores tm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crnicas,
no apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre pea ao seu
Narrador permisso antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha.
Vantagens podem ser compradas no incio do jogo, com pontos de bnus. O custo da vantagem o
nmero de pontos de bnus que precisam ser pagos para t-las. Desvantagens no precisam ser pagas, ao
contrrio, elas do pontos de bnus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no mximo que se
acumule mais 7 pontos de bnus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas
no do mais pontos de bnus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter
7 pontos de bnus extra, e s.
Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mrito de suas aes
na histria. Caso isso acontea, eles no recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo
de ponto extra. A vantagem no pode ser simplesmente escolhida e acrescentada ficha, porm... o personagem
s ir t-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha.
Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, tambm, desfeita durante o jogo. Caso isso
acontea, porm, o personagem TM que pagar para livrar-se dela. Ele pode:
1. Troc-la por outra Defeito de igual nmero de pontos.
2. Pagar o custo da desvantagem em experincia: custo da desvantagem x 3
Note tambm, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem
pode ter, por sua histria e preldio, um protegido, por exemplo, ou um cdigo de honra, mas no precisa
escrever isso como desvantagem na ficha.
Nota 1: Dos livros bsicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edio, pois o Players Guide to the
Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanas feitas nas vantagens e vantagens que
foram excludas da lista) presentes nele se sobrepem s que haviam sido colocadas antes. Quando uma
vantagem existia em mais de uma edio de um dos livros de tribo, apenas a verso do livro Revisado foi
colocada.
Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em ingls. possvel, e at provvel, que as tradues
feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da traduo oficial da Devir, quando houver uma. Para os que
ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem est o nome da mesma em ingls,
para melhor identificao. Os nicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de
tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.
Nota 3: Quanto s vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas so recomendadas para
cada tribo em especfico, mas no proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das
vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restries de antecedentes) que
essas vantagens s so aplicadas aos Garou da tribo especfica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que so
especficas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo
so especficas (mas isso deixa difcil explicar porque algumas, como "Inusualmente Frtil" de Frias Negras,
para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou no mtis, so escritas de tal modo). Em
outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens so ditas especficas porque isso estava
determinado no livro.
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Werewolf The Apocalypse Revised:
O livro bsico da terceira edio no tem vantagens e desvantagens.
Pg. 159
Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos
Voc acha que a arte da transformao parcial simples, e faz as rolagens necessrias de
Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invs de dificuldade 9. A verso de 5 pontos elimina a
necessidade da rolagem de Fora de Vontade; voc pode fazer uma transformao parcial quase
vontade.
5
Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos
Voc ou no possui nenhum cheiro ou seu odor muito leve. Quaisquer humanos, animais ou
Garou que tentem encontr-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Voc pode achar difcil lidar
com lobos e Garous Lupinos, j que eles desconfiam de voc por sua falta de odor "natural".
Pg. 160
Sem Transformao Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1
ponto
Voc no tem a habilidade de misturar formas, voc no pode mudar sua laringe em Lupus para
ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Voc s pode mudar
suas formas completamente.
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Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto
Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstculos. Sua forma Crinos
proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Voc tem uma dificuldade de +2 em todas as
rolagens de perseguio. Voc e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo
todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bnus de furtividade.
Pg. 161
Viso Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos
Voc tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigvel. Voc faz todas as
rolagens relacionadas a viso com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina no recebe os bnus de
percepo para rolagens de viso, embora os seus outros sentidos no sejam afetados. Voc tambm sofre
de cegueira noturna. Ao contrrio de miopia ou hipermetropia, esse defeito no pode ser corrigido.
7
Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos
Sua laringe no funcional e no pode ser usada para falar em nenhuma circunstncia. Voc
deve comunicar-se por escrita ou sinais.
Pg. 162
Favor de um Ancio (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
Voc conseguiu o favor de um ancio de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que voc ou
sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos
quer dizer que voc fez algo importante para o ancio, por 3 pontos voc provavelmente salvou a vida
dele. Voc s pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancio est
endividado com voc e agem de acordo.
8
Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, voc precisar sacrificar 3 pontos de experincia para
comprar a desvantagem.
Pg. 163
Filho Mtis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Voc o pai ou a me de um filhote mtis de uma relao ilcita com outro Garou. Voc deve
decidir as circunstncias que cercam o nascimento de seu filhote como quando isso aconteceu e se
voc est agora tentando criar a criana em sua prpria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi
mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser
colocada na criao do personagem, voc ou o seu Narrador podem decidir faz-la acontecer em jogo ao
invs de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de
Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho),
9
com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miservel Charach). Como algum
que quebrou a Litania, voc provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em
voc para tarefas importantes, no importa o quanto voc tente provar o seu valor.
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(Ressaltei o "percia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para
todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que esto
usando uma regra da casa... a regra oficial como est descrito acima).
Pg. 164
Compulso (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Voc se sente compelido a fazer algumas aes em momentos determinados ou sob circunstncias
especficas. Esse trejeito psicolgico por vezes extremamente ritualizado (como lavar as mos ou se
pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situao especfica (como jogar compulsivamente, xingar,
falar, roubar). Essa desvantagem no causa problemas s para voc, mas para seus companheiros de
matilha tambm. Voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para tentar evitar essa situao
temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo voc conseguir resistir antes
de gastar outro ponto de Fora de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulso.
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saber o que so. Seu Narrador as escolher e ir coloc-las em jogo (para a sua surpresa) durante a
crnica.
Pg. 165
Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
Voc tem pouca resistncia contra tentativas de dominar sua mente ou intimid-lo, e no pode
usar sua fora de vontade livremente. Voc s pode usar Fora de Vontade em situaes de vida ou morte
ou quando apropriado ao seu auspcio ou natureza.
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ativamente procura oportunidades para causar destruio nos seus alvos escolhidos. Voc deve escolher
seu nmesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relaes com sua matilha ou seita e
pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. dio Wyrm algo que se assume que um Garou
tem e no conta como um objeto aceitvel para essa desvantagem.
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Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos
Voc naturalmente atrai a ateno dos espritos sempre que voc cruza a penumbra para a
Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra esto simplesmente curiosos, se juntando ao
seu redor para ver quem voc e o que voc est fazendo no "pedao deles da selva". Ocasionalmente
voc atrai mais do que pediu malditos vm com a mesma freqncia que os espritos amigveis.
Nenhum dos espritos que se rene ao seu redor est sob o seu comando a menos que voc use um dom que
permita comand-los ou influenci-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bno
quanto uma grande irritao.
Pag. 166
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Voc considera que cruzar a pelcula muito mais fcil do que a maioria dos outros Garou acha.
Sua dificuldade para cruzar a pelcula 1 a menos.
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pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldio bem especfica e difcil de ser desfeita sem se
fazer uma grande aventura ou conseguir redeno por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos
seguem:
. (1 ponto) Voc solta um caracterstico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as
pessoas se afastem de voc e o seu Carisma seja considerado 1 pela durao do efeito.
. (2 pontos) Coisas que voc valoriza por valores sentimentais ou prticos tendem a desaparecer
lembranas, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca
favorita.
. (3 pontos) Voc tende a quebrar peas mecnicas, dar curto circuito em coisas eltricas e
bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos comeam a ir mal cada vez que voc comea a se
importar com ele. Isso pode impedir que voc se torne prximo sua matilha.
. (5 pontos) Nos momentos crticos, voc experimenta falhas catastrficas. Fetiches no
funcionam quando voc mais precisa, revlveres erram e voc tem uma dificuldade
caracterstica em atravessar a Pelcula em emergncias.
Pag. 167
Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de voc quando voc tentava conseguir o
auxlio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral s aparece durante algumas circunstncias
comuns, como quando Espirais Negras o ameaam ou quando um rito razoavelmente comum feito na
sua presena; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se voc tiver qualquer sucesso, o Ancestral
toma conta do seu corpo, pela cena ou at que um companheiro de matilha o convena a deix-lo ir. Voc
deve criar seu ancestral, nome-lo e descrever sua loucura. Se voc no jogar com esse personagem nos
momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que voc gastou um ponto de vontade para no
cair na posse do esprito. Voc precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta
desvantagem.
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Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
Voc acha difcil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, s vezes entrando no mundo
espiritual quando voc no pretendia. Quando estressado, voc deve fazer uma rolagem de Raciocnio +
Ocultismo (dificuldade 7) se voc encontrar qualquer superfcie reflexiva, para no ir para a Umbra sem
querer. Para cruzar a pelcula, voc ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade 1 a menos que o usual.
Se voc deliberadamente tentar atravessar a pelcula, a a dificuldade normal.
Pag. 168
Vu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrrio da maioria dos Garous, a sua forma Crinos no faz com que os humanos entrem em
delrio. Isso o torna particularmente vulnervel a caadores de lobisomens que consideram mais fcil
persegui-lo at seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considervel.
Black Furies:
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Pg. 44
Fora Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Voc tem a fora de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinao a
fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Fora de Vontade em 2 sempre que lutar contra
probabilidades impossveis.
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Infrtil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos
O seu personagem infrtil, por qualquer razo; talvez ela tenha contrado uma doena
virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdmen ou foi vtima de um aborto mal feito
antes da Primeira Mudana. Ela no pode ter nenhuma criana. Isso causa uma diminuio de status
entre as Frias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela ser
considerada uma Donzela at que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa esta a verso de trs
pontos da desvantagem. Ela no pode aprender nenhum dom ou rito de Me. Se a personagem chegou a
ter filhos e simplesmente no pode t-los mais, esta uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do
mestre, dependendo da tradio da seita, a segunda verso desta desvantagem pode fazer com que a
personagem seja considerada uma Bruxa.
(Embora qualquer Garou possa ser Infrtil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Frias Negras. As
outras tribos no colocam tanta importncia na maternidade.)
Bone Gnawers:
O Bone Gnawers no tem vantagens e desvantagens.
Pag. 80
Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos
Especfico para Roedores de Ossos
Os seus distantes antepassados Garou no eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do
caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus
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descendentes eram to mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua
reputao o precede, tambm.
As boas notcias so que voc ainda pode usar a fora de um ou mais de seus mais estimados
ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era
Roedor de Ossos ( claro) e nenhum deles de antes de trs sculos atrs. Isso o mais prximo que um
Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.
As ms notcias so que os ancies podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame.
Aqui est o "pega": cada vez que voc conhece um ancio pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua
glria permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o
passado negro da sua famlia revelado. Alm de todas as complicaes que a histria traga, voc pode
ento ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os ancies
daquela seita (se voc est usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com
aquela Defeito de +1).
Esse mecanismo de jogo no impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)
descubra o seu segredo negro por si prprio como parte da histria do jogo. De fato, uma crnica pode
ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus
ancestrais enquanto esconde isso de seus ancies de seita. O ancestral pode fazer mais do que
simplesmente adicionar alguns benefcios ocasionais rolagem de dados ele pode revelar tambm
algum conhecimento proscrito ou tentao que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.
Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
Voc perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque voc ficou rodeado pelo fedor
da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito gentico. Alguns mtis dos Roedores
de Ossos nascem com esta aflio; esta desvantagem sempre acompanhada de alguma deformidade de
mtis pior e mais bvia escolhida durante a criao do personagem.
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No importando a causa desta desvantagem, voc automaticamente falha qualquer rolagem que
envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caar ou rastrear. Na forma
lupina ainda mais debilitadora, j que o olfato o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem
cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepo nessa forma. H um pequeno
benefcio porm: dependendo da vontade do Narrador, voc pode ser imune a Dons a habilidades
sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gamb"(Odor of the Skunk). A
cozinha de um Roedor de Ossos tambm ok para voc, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.
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Children of Gaia:
Pg. 54
Chifre do Unicrnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
Especfico para Filhos de Gaia
D um sucesso automtico para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse no um
chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou
quando este est na Umbra.
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furiosos com voc por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Voc automaticamente
comea o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possvel.
Fianna:
Pg. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer
teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens
tambm respondem a essa voz, e suas canes iro inspirar muitos animais a juntarem-se cantoria.
Fianna Revised:
Pg. 83
Segunda Viso (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Especfico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue ferico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna tm
mais que uma gota. Aqueles com a Viso tem uma limitada e incontrolvel clarividncia e precognio,
que varia entre uma certa intuio habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, voc sabe quem
est chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante est vindo. Desorientadores
flashs de conhecimento e sbitas vises do futuro e de outros lugares so as marcas registradas da Viso
em nveis altos. Por seis pontos, as vises so relativamente detalhadas e extensas. As vises podem ser de
eventos reais ou metafricos, mas so normalmente enlouquecedouramente difceis de desvendar at que
o evento predito ocorra. A Viso imprevisvel e vm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como
um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que
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para o mal, mas os jogadores no devem de forma alguma confiar na Viso como um meio certo de ter
avisos com antecedncia. Os futuros revelados podem ser sombrios e aes tomadas para prevenir as
ocorrncias normalmente as precipitam. As pessoas com muita Viso podem ser um bando infeliz e triste.
Get Of Fenris:
Pg. 46 (livro traduzido)
Herana Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Especfico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herana mista geralmente ridicularizado pelos outros. Ele ter mais
dificuldade de ser aceito, deve se esforar muito mais para obter Renome (a critrio do Narrador) e ser
tratado quase to mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria tambm sofre
penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem
for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito no afeta o antecedente Raa
Pura.
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essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicao, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenao
que normalmente afetaria um guerreiro bbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os
intoxicantes naturais, embora no com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nvel de
resistncia tem muito mais dificuldade para ficar bbado, o que pode diminuir sua diverso um pouco.
Pag. 86
Gregrio (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Especfico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris no possa comprar o antecedente Contatos, voc um
pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexes e conhecidos aqui e ali.
Voc tem um pequeno nmero de contatos menores, como descrito no livro bsico; sempre que voc
precisar entrar em contato com um, voc pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que
precisa. Essa vantagem no d, no entanto, nenhum grande contato.
Glass Walkers:
Pag. 51 (livro traduzido)
P Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Especfico para Andarilhos do Asfalto
Provavelmente devido a suas aes em uma vida anterior, os espritos da tecnologia tendem a
evitar voc. Voc no pode aprender dons de espritos tecnolgicos (incluindo aranhas de rede e aranhas
padro), e no pode usar fetiches ou amuletos tecnolgicos. Alm disso esses espritos podem causar
falhas em equipamentos tecnolgicos que voc use voc tem um p frio.
Felizmente para voc existe um esprito tecnolgico que acredita em voc. Ele gosta de voc e
acha que voc foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espritos. Este esprito
vive dentro de uma mquina, apesar de no ser um fetiche, e voc deve t-lo presente quando negociar
com espritos tecnolgicos ou ser ignorado. Com a ajuda dele, voc pode usar qualquer fetiche ou
amuleto tecnolgico, e aprender tecno-dons. Se este esprito for morto voc estar totalmente sem sorte
ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinao perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir
um novo aliado, escolha do Narrador. Na verso de 4 pontos desta desvantagem, o seu esprito aliado
no existe e voc sofrer sem restries todas as desvantagens descritas acima.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem esto em harmonia com o seu fsico de lobos. O seu balano e
acuidade na forma lupina maior que na forma homindea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em
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qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarres) quando na
forma lupina. Porm ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma homindea. Esse mrito custa
4 pontos para personagens homindeos, e 3 para lupinos.
Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Especfico para Garras Vermelhas
Voc foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A no ser que voc seja de uma matilha com
apenas Garras Vermelhas, voc provavelmente um espio e instigador para a sua tribo, e est agindo
sob ordens superiores. Em termos de jogo voc efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua
tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justia Rite of False Justice feito em voc se necessrio). Voc
tambm pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus
esforos.
Entretanto se espera de voc que mate humanos a cada oportunidade e a nica desculpa que a
tribo aceitar para falhas em fazer isso ser a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas
lealdades. Se voc for descoberto, os Garras Vermelhas vo ou expuls-lo ou mat-lo ao invs de deixar
que a verdade sobre o Conclio de Inverno seja revelada para os Garou.
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Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde no existem lobos, e agora esto tentando descobri-lo de
novo. Esta desvantagem assume que voc foi visto em um lugar que freqenta sempre (como por exemplo,
a periferia do territrio de uma seita) e que no pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1
ponto, palavra sobre "lobos na floresta" est correndo, mas no teve grandes efeitos negativos, embora
alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas
de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais esto ofendidos com a presena lupina em "suas" terras, e
passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos voc atraiu a ateno de um ser (ou mais)
sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza um grupo local de
Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.
Shadow Lords:
Pag. 54
Imunidade Diplomtica (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
Especfico para Senhores das Sombras
A Nao Garou o tem em alta estima como mediador. Voc pode viajar para qualquer lugar que
queira para cumprir seus deveres. claro, se voc abusar desses privilgios, os boatos vo se espalhar. Os
Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posio os poucos Garous que tm
esse privilgio, e se um ancio de sua tribo descobrir que voc abusou dos seus direitos voc ser tornado
em Ronin (em outras palavras: seja l o que voc faa, no seja pego).
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Voc especialmente prximo ao Av Trovo, ao ponto de que at os Theurges de sua seita o
olham com inveja. Voc ganha um ponto temporrio de gnose quando voc sai em uma tempestade, o
qual dura at voc us-lo ou at voc deixar a tempestade, e voc recebe um dado a menos de dano
sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que
normalmente esse dano no pudesse ser absorvido). Voc tambm ganha um dado adicional em todas as
rolagens sociais com espritos da tempestade ou do Av Trovo (incluindo Corvos da Tempestade,
espritos de Gralhas e de Corvos, espritos totem e avatares do prprio Av Trovo).
Pag. 83
Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabea, ou talvez voc jamais tenha aprendido a separar a
realidade da fico. No importa por qu, voc extremamente vulnervel a mentiras sutis e
meias-verdades. Voc perde trs dados de todas as rolagens de lbia, estando voc tentando fazer colar as
suas prprias frgeis mentiras ou tentando descobrir se algum lhe diz a verdade.
Silent Striders:
Pag. 47
Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
Voc precisa ter um vigor mnimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, voc pode
dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu
movimento so calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mrito e ter dons
que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantsticas.
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tm o Wraith: the oblivion um espectro o pior tipo de fantasma para todos os efeitos prticos, um
Maldito poderoso que tentar lhe causar mal fsico ou psicolgico ou corromp-lo para a runa.
Silver Fangs:
Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova verso no Silver Fangs Revised
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Os Presas de Prata so as crianas escolhidas do Falco e os lderes da Nao Garou. Eles so
mais puros em sua herana que os seus primos em outras tribos so. Eles tem muito, de fato, para terem
orgulho. Porm alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogncia e
se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e
mesmo membros da sua prpria tribo com raa pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens
para qualquer tarefa e sempre assumem que so o Alpha de qualquer reunio. Eles lutam para manter o
desdm e a condescendncia fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem at
mesmo os espritos com seu comportamento orgulhoso.
Resumindo: um personagem com esta desvantagem um p no saco real. O comportamento do
personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe
como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele tambm tende a superestimar suas habilidades,
colocando a si e a aqueles que esto sua volta em perigo.
Stargazers:
Pag. 50
Sbio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Especfico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnao de um famoso heri ou
sbio Garou. Ele comea com trs pontos extra de renome temporrio (escolha entre Sabedoria, Honra
ou Glria). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem 2 pontos,
pois h um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador
recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os dbitos foram pagos (isso no se
aplica Wyrm, porm, o personagem pode descobrir que tem "problemas no terminados" que
requerem sua ateno nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode
haver alguns problemas com aquela tribo os Presas de Prata, por exemplo podem no apreciar que
haja algum clamando ser uma reincarnao da realeza. O custo neste caso apenas 1 ponto.
Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascena de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Especfico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma
moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascena,
conhecidas na ndia como mewas, so consideradas "sagradas e aqueles que as tm recebem honrarias.
As marcas so usadas em um tipo de adivinhao e so comumente parecidas com padres de estrelas ou
constelaes. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interaes sociais com
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Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mrito NO pode ser comprado por um mtis Portador
da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascena".
Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Especfico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atpico para um Portador da Luz Interior. No apenas ele se afastou
do caminho da moderao que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraou sua raiva destrutiva e
deixou sua Fria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fria atingir 3 sucessos (no 4), voc entra em
frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe d ao
seu renome de Sabedoria.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4
pontos
Voc no apenas mantm-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas tambm tm uma
posio de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xam ou ancio do conselho. O nmero de
pontos que voc gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que voc o lder
xamnico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que voc tem um assento no conselho
tribal ou um reconhecido sbio.
Voc deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente tnica
para comprar essa vantagem. Lupus e Mtis no podem comprar esta vantagem.
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da Wyrm e covis de vampiros. Voc deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais
sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders)
adquirem esse defeito.
Uktena Revised:
O Uktena Revised no tem vantagens ou desvantagens.
Wendigo:
Pag. 48
Esprito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua me ou pai era um esprito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um esprito do Vento,
mas poderia ser um esprito animal, um esprito de planta, ou qualquer outro tipo de esprito. Se o
esprito era sua me, voc pode no saber a verdade imediatamente; voc provavelmente foi deixado na
porta de algum e foi criado como rfo (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador
devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do
parente espiritual. Porm, algumas coisas so certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporrio, alocados de acordo com o
esprito: um perigoso e selvagem esprito de vento daria Glria, enquanto um sbio esprito animal daria
Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vo atrs dele.
. O personagem tem uma graa espiritual, um poder mediano que recebe por sua herana
espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande
silenciosamente.
. O personagem tambm tem uma pequena desvantagem, algo no beneficial, como impacincia
extrema, impertinncia, cabea dura, egosmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a
constante movimentao do vento ou o temperamento azedo de um carcaj.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem 1 a menos que o normal.
Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Voc Garou, ok, mas alguma coisa em voc faz com que seja difcil dizer a que tribo voc
pertence, ou mesmo em qual auspcio voc nasceu. Voc ainda est preso s tradies e regras da sua fase
da lua e do seu povo, mas voc timo em se "misturar" em qualquer ocasio social Garou. Se voc
apresentado a uma situao em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de algum
prximo a voc, fingir ser de outro auspcio ou tribo, voc pode adicionar um dado a seu carisma ou
etiqueta para convencer as outras pessoas disso.
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est indo bem, e voc no est acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas
venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hbito est sendo apenas injusto e cruel,
especialmente porque voc j tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos
no estiver em voc, ou tiver sado de um problema no qual voc est envolvido, voc perde um ponto de
fora de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que voc deteste)
conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderana ou interpretao, voc precisa fazer uma rolagem
para evitar de entrar em frenesi.
Croatan Song:
Pag. 125
Criao em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Voc de uma tribo, mas foi criado em outra. Voc pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu
com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Voc pode escolher os seus dons tribais entre
aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora voc no receba nenhuma vantagem nos
custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experincia) e pode aprender talentos que
usualmente so associados apenas com as naes da outra tribo. Assim um Garou que normalmente
pertence a uma nao florestal que vive da caa e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando
criado em um caern do sudoeste.
Pag. 125
Corao de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Especfico para Wendigo
Voc tem um esprito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta
qualidade em voc dizem que voc um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse
amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, voc muitas
vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos
Garou, permitindo a voc evitar situaes que evoluiriam para batalhas desnecessrias. Voc tem um
sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem
de Fria feita apenas para determinar se voc ir ou no entrar em frenesi.
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armazm de uma nao rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e voc deve vestir ou
usar algo castanho.
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fez, voc tenta compensar como puder, mas s vezes voc no faz idia da natureza de seus feitos. Apenas
aqueles sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que voc tem uma falha crtica em Fria
ou Fora de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador,
voc pode saber o que seu personagem est fazendo, mas o seu personagem tem amnsia. Essa
desvantagem mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido
criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposio abundncia de Fria
dos Wendigo.
Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Especfico para Galliards
Voc no perde a cabea quando o sangue comea a voar. Voc sempre permanece em controle
durante batalhas, no importa quo caticas as coisas se tornem. Adicione 1 iniciativa do personagem.
Se o personagem entrar em frenesi, o benefcio perdido.
Pg. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Especfico para Ahroun
Voc passou um grande nmero de horas em combate real e letal, e voc tem prtica suficiente
para raramente se dar mal de verdade. Voc pode ignorar uma falha crtica em uma rolagem de ataque
ou esquiva a cada sesso.
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Especfico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existncia como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas
emocionais em todos os nveis esto atrofiadas, e praticamente nada faz voc acordar. Estranho. A
dificuldade de todos os testes de empatia que voc faz so dificultadas em dois, se a dificuldade ficar
acima de nove depois de ajustada, voc no pode sequer tentar a rolagem.
Prtese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade fsica ou membros faltando, voc de alguma forma
obteve prteses para compensar. Isso no quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando
voc no pode vestir as prteses, voc ainda tem a deformidade e suas limitaes. Porm essas prteses
podem ajudar a limitar algumas das penalidades que voc tem quando elas so usadas (a critrio do
Narrador). Essa uma vantagem comum entre mtis de Andarilhos do Asfalto.
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Voc nasceu no com uma, mas com duas deformidades de mtis. Elas so incurveis e no
podem ser eliminadas com pontos de experincia ou eventos na crnica. Gaia ou o marcou para algo
especial ou amaldioou voc por alguma razo.
Umbra Revised
O Umbra Revised no tem vantagens e desvantagens.
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Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientao Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Voc est em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direo em que
precisa ir por um simples ato de concentrao. Se voc se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem
de Fora de Vontade (dificuldade 6) voc pode sentir o prximo "passo" apropriado para chegar ao seu
destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um dito (anchorhead) ou mesmo o domnio de um guia
em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, voc consegue eventualmente voltar
para territrio familiar.
Pag 127
Aqui comeam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras:
Teoricamente, elas so influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente
durante o seu nascimento. Um Garou no pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e
planetrias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetrias s podem ter uma vantagem
ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do cu,
planeta onipresente no existe). No recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos
planetrios diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o incio do jogo ou podem consegui-las uma
dessas vantagens em visitas ao Reino Aetreo, podendo um personagem que j esteja jogando comprar at 4
pontos de vantagens (no vantagens diferentes, 4 pontos, esse o custo total delas), que no devem ser pagos
com experincia, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recm compradas, tambm.
Nerigal
Excelncia em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas natural para voc. Espadas, facas, klaives, bastes e outros incrementos
de combate corpo a corpo lhe so quase uma segunda natureza. Voc tem um dado extra em todas as
rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porm, no se estende a fazer mais dano; voc rola os
dados habituais para o dano.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
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Voc pode usar a sua percia Kailind para aumentar seus sentidos ao seu mximo, permitindo
que voc sinta, cheire e oua onde as coisas e pessoas esto. Se cegado ou colocado em uma situao em
que no possa ver, voc pode usar essa habilidade para substituir sua viso. Para voc ter este mrito,
voc deve ter ao menos 1 ponto de Kailind. A informao vem para voc de uma forma similar ao sonar
de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escurido. Voc no pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Mitanu
Lngua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Voc tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando est lidando com
criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espritos. Voc ganha dois dados extras envolvendo Lbia
(ou habilidades secundrias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de
algo ou de alguma outra forma escapar de situaes embaraosas.
Sockta
Viso Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As solues para quebra-cabeas e mistrios vem para voc com facilidade. Voc adora bons
mistrios e adora ter oportunidades de testar sua intuio contra algumas das situaes mais confusas da
vida. Voc ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o
tempo frio ou dano causado por frio. Voc ganha dois dados para Sobrevivncia ou outras rolagens
envolvendo perigos do clima glido, incluindo nadar at a margem de um rio gelado ou cavar sua sada
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para fora de uma avalanche. Voc tambm toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros
perigos relacionados ao frio.
Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Voc faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a
dificuldade de -1. Alm disso, voc entende os princpios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se
o seu auspcio no for Theurge, voc pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de
pontos de experincia que os do seu auspcio. Se voc for um Theurge, voc gasta um ponto de experincia
a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restries de Posto).
Tambiyah
Instinto de Me (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Voc tem uma habilidade sobrenatural para ver o corao de uma situao. Voc faz todas as
rolagens de Raciocnio (com a exceo de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em
situaes onde 3 ou mais sucessos so necessrios, voc precisa de um sucesso a menos para cumprir sua
tarefa. Voc no pode ter falhas crticas em rolagens de raciocnio (mais uma vez, com a exceo das de
iniciativa) embora voc possa falhar nelas.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
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Voc gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece
tambm ter uma afinidade por voc e voc costuma ter experincias agradveis na maioria de suas
viagens. Voc faz qualquer rolagem envolvendo aes relacionadas com viagens a -2 de dificuldade
incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstculos
como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade
se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando
viajando com voc
Zarok
Lder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestes. Mesmo se
voc no tiver uma posio de liderana, aqueles sua volta o tratam como se voc tivesse. Voc faz todas
as rolagens que envolvam o talento Liderana a -1 de dificuldade.
Pag 129
Lu Bat
Esprito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Voc aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham
difcil faz-lo zangar-se com insultos ou provocaes, e voc nunca fica extremamente desapontado
quando falha. Voc tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como
frustraes pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasio para se entrar em frenesi
como a viso de um local devastado pela Wyrm aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi
normal.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Voc tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem
dificuldades em encontr-lo. Isso o torna um receptor natural para informaes sigilosas. Os outros tm
uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se voc esconde um objeto, os outros
tm uma dificuldade de +2 em encontr-lo.
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Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Voc no consegue resistir tentao de complicar problemas inserindo um elemento de intriga
em tudo o que faz. Nada do que faz simples ou direto. Voc assume que os outros tm motivos ocultos,
assim como voc. Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para resistir sua tendncia de
desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situao simples.
Shantar
Natureza Adaptvel (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Voc aceita mudanas facilmente e se adapta rapidamente a situaes no familiares ou
aliengenas. Os mais bizarros cenrios umbrais no o confundem e voc no tem problemas em fazer
mudanas sbitas nos seus planos ou tticas de batalhas. Voc pode evitar quaisquer penalidades
associadas com exposio a ambientes aliengenas ou mudanas drsticas.
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Voc tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ao em situaes que envolvam
respostas instintivas ao invs de lgica ou pensamento racional. Esse mrito o torna um companheiro
ideal em terras selvagens, onde a ao mais importante que pensamentos. Voc faz todas as suas
rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivncia com dificuldade -2.
Aspectos Planetrios
Pag 130
Mercrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Voc ir viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras fsicas,
limitaes da sociedade e restries de todo tipo no conseguem det-lo quando voc deseja escapar
dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendncias naturais florescerem com este aspecto, enquanto
Peregrinos Silenciosos o vem como um especialmente bom portento. Garous com Mercrio Ascendente
tm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Pelcula, seja para ir para a Umbra seja
para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a pelcula.
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Ensinar vem naturalmente para voc; voc tira suas foras da vasta experincia e intuio que
evoluem dos seus talentos de Mercrio em comunicaes. Ocasionalmente, porm, sua posio como
professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Voc constantemente equilibra esses
dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorvel, e Portadores da Luz Interior admiram
indivduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mrito afeta outros Garous em adio ao indivduo que o possui. Qualquer Garou que
estude com voc ganha dois pontos extra de experincia por histria na qual vocs passem por pelo menos
uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que voc concorda em aceitar um estudante
voc ganha um ponto de honra temporrio. Para ser capaz de ensinar, porm, voc deve ter a habilidade
Instruo ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens
Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporria se possuem esse
aspecto.
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sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bnus no se aplica a aes defensivas ou a rolagens
de absoro.
Pag 131
Marte no Meio do Cu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Voc tem fama por seu temperamento voltil e inspira admirao nos outros pela destruio
causada por seus memorveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendncia uma vantagem, no
uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra
desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetrio, pois
isso lhes lembra os feitos de muitos heris celtas e Fianna.
Voc jamais entra em frenesi raposa; ao contrrio, voc segue o caminho do Berserk. Quando
num estado de frenesi, voc recebe +2 dados para qualquer rolagem de absoro, e adiciona +1 em suas
rolagens de fora. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glria temporria devido sua reputao
como um guerreiro temerrio e sem limites. Porm h um problema: voc entra em frenesi com apenas 2
sucessos na rolagem de fria, o que significa que o Frenesi da Wyrm est muito mais prximo para voc
do que para outros.
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Caerns: Places of Power
O Caerns: Places of Power no tem vantagens e desvantagens.
A World of Rage
O A World of Rage no tem vantagens e desvantagens.
Rite of Passage
O Rite of Passage no tem vantagens e desvantagens.
Valkenburg Foundation
O Valkenburg Foundation no tem vantagens e desvantagens.
Monkeywrench Pentex
O Monkeywrench Pentex Foundation no tem vantagens e desvantagens.
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The Chaos Factor
O The Chaos Factor no tem vantagens e desvantagens.
Past Lives
O Past Lives no tem vantagens e desvantagens.
Apocalypse
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Palcio da Memria (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mrito para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokol, alguns Nagah, uns poucos
Ratkin e um ou dois Garou. uma expanso da vantagem Yathamaya nos Mokol.
Um palcio da memria uma construo de memria viva que abriga outras memrias dentro
dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele tambm pode ser acessado pelos
domnios de memria da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palcios da memria, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos,
conhecimentos e percias, assim como muitas memrias. Ningum pode conseguir essas informaes sem
o conhecimento de seu dono. Para cada nvel dessa vantagem o dono pode armazenar memrias de um
ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, trs conhecimentos ou percias ou um
dom ou rito. Esses itens so em adio queles que o dono j conhea normalmente. Porm, para usar
esses itens do palcio da memria o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adio s rolagens
normais para o dom, rito ou habilidade. Isso para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual
de memria
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