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Braslia
2015
UNIVERSIDADE DE BRASLIA - UnB
Braslia
2015
Dedico este trabalho especialmente a minha
me, sempre presente me apoiando e
acreditando no meu potencial. Aos meus
professores da UnB, a minha famlia e a
todos os meus queridos amigos que me
acompanharam durante o percurso.
RESUMO
Esta monografia tem como objetivo refletir sobre a experincia e o ldico, ao aplicar os
Objetos de Aprendizagem, investigando os benefcios e desafios do recurso didtico nas
aulas de Artes Visuais. No decorrer do trabalho, so apontados tericos como meio de
reflexo para educadores e pesquisadores. Dewey afirma a importncia da experincia
relacionada ao ensino das artes visuais. Discorre-se sobre a concepo filosfica em
Homo Ludens de Huizinga, reforando a importncia do ldico e a qualidade de
aprendizagem que acontece com o jogo. J Tatiana Fernndez define Objetos de
Aprendizagem - OAs, ressaltando a necessidade de sua aplicabilidade em sala de aula.
A histria de jogos de tabuleiro tem como base conceitual Anjos, intitulando o
surgimento destes h cerca de 5.000 anos a.C. Vrios OAs foram desenvolvidos em
grupos e aplicados, sendo dois deles descritos no captulo sobre jogos. Verificou-se a
necessidade de incluir metodologias participativas (jogos) que provoque a experincia
esttica.
This monograph has as objective to ponder over the experience and the ludic, when
applying the Learning Objects, investigating the benefits and challenges from the
didactic resource at the Visual Arts classes. In the course of the work theorist are
pointed as means of reflection for educators and researchers. Dewey asseverates the
importance of experience related to the visual arts teaching. It is discoursed about the
philosophical conception at Homo Ludens by Huizinga, reinforcing the importance of
the ludic and the learning quality that happens with the game. Then, Tatiana Fernndez
defines Learning Objects LOs, highlighting the necessity of its workability in the
classroom. The history of board games has Anjos as a conceptual basis, entitling their
appearing for around 5.000 years BC. Many LOs were developed in groups and applied,
two of them will be described on the chapter about games. It was checked the necessity
of including participatory methodologies (games) that provoke the esthetics experience.
Key words: Learning Objects. Esthetics experience. The game and the knowledge.
Board games. Visual arts.
SUMRIO
INTRODUO ------------------------------------------------------------------------------------------- 7
1.CONCEITOS -------------------------------------------------------------------------------------------- 9
2. JOGOS --------------------------------------------------------------------------------------------------17
ANEXOS --------------------------------------------------------------------------------------------------35
LISTA DE IMAGENS
INTRODUO
O segundo captulo tem como foco a histria dos jogos de tabuleiro, contada por
Ana Anjos; definir a palavra tabuleiro e relatar com dois grupos a experincia com a
metodologia aplicada .
1. CONCEITOS
Dewey (2010) chama de experincia a relao entre "a criatura viva" e o meio
ambiente ao receber e sofrer a influncia do mesmo, existindo um processo contnuo
entre os eventos e os atos cotidianos. A arte, segundo o autor, tambm uma forma de
experincia que alcana uma dimenso esttica. Como, por exemplo, no Paternon, onde
a cultura grega, seus atos e experincias foram representados. V-se neste e nos museus
algo que serviu aos povos e que indissolvel de suas vidas, fruto da habilidade, de
seus cultos, danas, rituais, msicas, arte e arquitetura.
Sabe-se que os jogos mudaram muito desde sua origem em todas as suas formas
e contextos sociais. Ressaltando a importncia dos jogos e a importncia de refletir
sobre o ldico das prticas educativas, salienta-se a necessidade de aprofundar os
estudos e resignificar as salas de aulas em tal metodologia de ensino.
Consoante com Huizinga (1990) tal nsia estimula o homem em sua capacidade
de competir. Esta relaciona-se ao conhecimento, facilitando o canal de aprendizagem,
pois espera-se que o ldico seja mais agradvel e por conseguinte o aluno aprende muito
mais do que em outras metodologias de ensino.
Contudo torna-se cada vez mais comum a noo de jogo oposto a ideia discorrida
e aplicada em ambientes extremamente srios, como no ambiente escolar e no ambiente
profissional. Inerente ao "ser ", o ldico em contato com o meio escolar pode
proporcionar prazer e uma experincia extraordinria, passiveis de ser aplicadas em
escolas do sculo XXI.
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O "resgate do jogo" segundo Friedmann o resgate de jogos infantis, do passado, sendo eles muito
importante para o ensino do ldico.
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Fonte: http://www.froebelgifts.com
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Kindergarten: projeto de criao de um jardim-de-infncia(1840).
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Fonte: http://www.froebelgifts.com
Fonte: http://www.froebelgifts.com
2. JOGOS
Os jogos dos alunos do Colgio Vov Olvia tem como objetivo pedaggico
ensinar por meio da ludicidade a Arte Barroca. Acredito que o potencial ldico efetivo
no sentido do ensino aprendizagem. Vygostsky (1998) afirma que aprendizado e
desenvolvimento esto inter-relacionados desde o primeiro dia de vida. Conclui-se que
existe uma estreita relao entre as atividades ldicas e as funes psquicas superiores,
que mostra uma relevncia scio-cognitiva para a educao. O melhor caminho de
interao entre os adultos e as crianas pode ser a atividade ldica, gerando novas
formas de desenvolvimento e de reconstruo de conhecimento.
Ana Anjos (2015) afirma que os primeiros jogos teriam surgido h cerca de 5.000
anos a.C., em regies da Mesopotmia e Egito. "Senet"(Figura 06) e o "Jogo Real de
Ur"(Figura 07), os mais antigos jogos de tabuleiros, eram chamados de "jogo de
passagem da alma". Segundo a tradio mesopotmica, os jogos eram indispensveis
aps a morte, pois os povos acreditavam que os falecidos poderiam garantir a diverso
eterna.
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Fonte: http://www.lounge.obviousmag.org
Fonte: http://www.lounge.obviousmag.org
Ainda segundo Anjos (2015), a partir de 31 a.C, o contato com novos povos, faz com
que os jogos de tabuleiro sofram alteraes e diversas adaptaes. O "Chaturanga",
possvel precursor do Xadrez, teria surgido na ndia e suas peas representariam as
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Fonte : http://www.lounge.obviousmag.org
Segundo Anjos (2015), sculos mais tarde, houve uma grande difuso dos jogos
de tabuleiro, aps a Revoluo Industrial. Jogos que abordavam estratgia de conflitos
econmicos, construes civis, refletindo sua lgica e raciocnio, sobre como cada
grupo social compreendia o seu prprio ambiente. Anjos afirma que:
O relacionamento dos alunos com o perodo colonial estendeu-se por meio de uma
viagem ao estado de Minas Gerais. L, eles visualizaram construes arquitetnicas das
cidades de Ouro Preto (figura 8), Mariana e Congonhas do Campo.
Aps todo esta experincia durante a viagem com a histria do Brasil Colonial e
da Arte Barroca, e j em sala de aula, foi proposto aos alunos a criao de jogos que
abordassem o contedo ministrado, podendo esta ser a de um jogo digital ou de um jogo
produzido artesanalmente. A escolha foi pelo manual-artesanal, mesmo os alunos tendo
acesso a um laboratrio de informtica bem equipado.
Na segunda aula, com todos os materiais, iniciou-se a produo dos OAs, onde a
maioria escolheu jogos de tabuleiro, baseados nos tradicionais: Banco Imobilirio,
Imagem e Ao, War, Mix e Roda-Roda.
Rodar a roleta;
Durante a segunda aula, o aluno escreveu as aes na roleta, cortou o isopor fino e
pintou com tinta acrlica as moedas (figuras 12 e 13).
Na terceira aula, o aluno recortou pedaos de papel carto colorido e colou cada
frao, em seguida reescreveu as aes (figuras 14, 15, 16 e 17).
Produzido com materiais simples, o Super Barroco um jogo criado por trs
estudantes, composto por um tabuleiro, cartas com perguntas a cerca do contedo
aplicado, pinos que representam cada jogador e o dado que determina a quantidade de
casas a serem avanadas. A proposio do jogo consiste em estimular a interao entre
os participantes e o contedo sobre arte Barroca. A experienciao e ludicidade fazem
parte da proposta elaborada pelos estudantes ao criar o jogo, que questiona e transmite
conhecimento. O Super Barroco apresenta as seguintes regras:
Cada um dos participantes joga o dado e o que tirar o maior nmero inicia a
rodada;
Ao cair nas casas com a letra (P) o jogador deve retirar uma carta com
perguntas, sendo que s avana no jogo permanece ao responder corretamente,
caso contrario volta a mesma casa de origem;
A casa com a interrogao (?) representa sorte ou revs. O jogador ao cair nesta
casa, retira uma das cartas e pode avanar algumas casas, voltar ou ficar sem
jogar;
Na casa 32, o jogador dever seguir diretamente para a priso, perdendo o direito
de jogar a prxima rodada;
Seja por meio das imagens do tabuleiro, seja pelos "santos do pau oco" , ou at
mesmo nas cartas de perguntas ilustradas por construes arquitetnicas erguidas no
perodo colonial, a capacidade de construo do conhecimento vivenciado, pode ser
evidenciado e o objetivo pedaggico de ensinar tal perodo atingido. O objetivo do jogo
foi alcanado durante a execuo do mesmo, porm fica evidente a importncia da
criao de cada detalhe, o contato com o contedo abordado constri tanto
conhecimento, ou ainda um aprofundamento maior desse do que se o estudante apenas
"jogasse".
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CONSIDERAES FINAIS
Por meio da realizao desta pesquisa, investiguei a cerca dos OAs e observa-se a
importncia de aplicar metodologias ldicas no ensino das Artes Visuais, contudo,
permitindo o desenvolvimento de uma produo artstica individual e coletiva, alm da
relao do indivduo com a experincia esttica vivenciada.
Conclui-se que estes jogos, como uma experincia-ldica com o contedo de arte
barroca, estabelece um dilogo com os autores citados nesta monografia. Existindo,
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS
GRUPO A
GRUPO B
Formado por 3 alunos, o jogo Caminho do Ouro, criado com cartas de perguntas,
pinos e dados,tem como objetivo chegar o mais rpido possvel ao fim do caminho
(trilho do trem), respondendo as perguntas.
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GRUPO C
Constitudo por 2 alunas, o jogo Twix Barroco, possui um tapete com crculos de
trs cores e cartas com perguntas e respostas. A dinmica consistia em um dos
jogadores ler uma das perguntas, enquanto o outro se respondesse certo no teria a
penalidade e se respondesse errado deveria posicionar um dos membros no crculo
determinado. Ganha o jogo quem permanece mais tempo sem cair com os membros
embaraados.
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GRUPO D
GRUPO E
GRUPO F
GRUPO G
GRUPO H
GRUPO I
O jogo de tabuleiro produzido por este grupo todo manual, desde o tabuleiro
feito no papelo, dado criado por meio de uma dobradura no papel e pinos que tem
como base o papel e desenhos de igrejas. O objetivo do jogo percorrer o caminho,
respondendo quando necessrio as perguntas at a chegada. O mesmo foi criado por 3
alunos.
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GRUPO J
Super Barroco, jogo de tabuleiro composto por perguntas, pinos e dados, foi
criado por 3 alunos com o objetivo de percorrem o mais rpido possvel o caminho at a
chegada e respondendo perguntas a cerca do contedo ministrado.