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O ROTEIRO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS

Gian Danton

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Introduo
Antes de comear a falar diretamente de roteiro e suas tcnicas,
seria interessante, creio, traar uma imagem do panorama do assunto
no Brasil.
Observa-se, antes de mais nada, uma total falta de tradio de
escritores nessa mdia. As histrias em quadrinhos brasileiras tm se
caracterizado pelo seu pendor cclico. Tivemos uma era de ouro dos
quadrinhos nacionais na dcada de 60. Vrias editoras publicavam
revistas de terror nacionais e algumas se aventuravam at por outros
gneros, como os super-heris. Nessa poca, os poucos roteiristas que
atuavam no assinavam seus trabalhos e revelavam ntida
inexperincia no ramo. Alguns revelaram que nunca haviam lido HQs e
que no comearam a ler, mesmo depois de terem se tornado
roteiristas. Desse perodo um nico nome se destaca: Ruben Luchetti.
Depois tivemos um longo perodo em que as HQs nacionais
sumiram das bancas, quase desaparecendo por culpa da invaso dos
comics norte-americanos e, principalmente da censura imposta pelo
regime militar.
Durante grande parte da dcada de 70 o panorama das Hqs foi
dominado pelo underground, tambm chamado de undigrundi. A
preocupao esttica dessas publicaes suplantava a preocupao com
o roteiro e no vamos ver o surgimento de nenhum roteirista
underground. A maior parte dos artistas escrevia e desenhava suas
histrias.
O surgimento das editoras Vecchi e Grafipar, no final da dcada
de 70 que dar ensejo ao aparecimento de roteiristas, tais como Luiz
Antnio Aguiar, Jlio Emlio Brs, Atade Brs e Nelson Padrella.
No entanto, com a crise financeira que tomou conta do pas no
incio dos anos 80, as revistas fecharam suas portas e os roteiristas
migraram para outras mdias. Jlio Emlio Brs e Luiz Antnio Aguiar
tornaram-se escritores de livros infanto-juvenis de grande sucesso.
Outros se dedicaram publicidade e ao jornalismo.
O resultado disso que cada nova gerao de roteiristas que
surge, em geral, no tem qualquer contato com as gerao anteriores.
No h uma transmisso de experincias, ao contrrio do que acontece
nos EUA, em que os roteiristas novos so orientados pelos mais velhos.
No Brasil a maior parte dos roteiristas no sobrevive no ramo
tempo o bastante para apurar o estilo. Por outro lado, aqueles que
permanecem atuantes so obrigados a submeter a um tratamento
desrespeitoso. Os editores publicam as histrias e omitem o nome dos
escritores, ou cortam o texto. Em geral, considera-se o texto menos
importante que o desenho e h um certo consenso de que os direitos
autorais da HQ pertencem unicamente ao desenhista.

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O resultado desse estado de coisas um crculo vicioso: os


roteiristas no tm tempo de se aprimorar e, no geral, abandonam os
quadrinhos quando esto minimamente experientes. Os jornalistas e
editores, na falta de bons roteiristas, desmerecem o trabalho do texto.
A falta de reconhecimento faz com que os roteiristas permaneam
menos tempo no meio.
Este texto uma tentativa de transmitir uma experincia pessoal,
uma tentativa de quebrar o crculo vicioso em que os novos escritores
so obrigados a reinventar a roda a cada gerao.
Desde 1989 venho publicando histrias em quadrinhos em
diversas editoras sob o pseudnimo de Gian Danton, algumas delas,
inclusive, nos EUA, pela editora Phantagraphics.
O relato que se segue o resultado de minha observaes ao
escrever quadrinhos, escrever sobre quadrinhos e ler quadrinhos.
Boa parte dos exemplos citados sero provenientes da HQ americana ou
europia, o que revela uma forte influncia dessas escolas. Talvez no
futuro surja uma gerao influenciada por roteiristas nacionais. Ser o
primeiro passo na criao de uma linguagem de quadrinhos tupiniquim.

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A Linguagem de Quadrinhos
A primeira coisa se observar quando se fala em roteiros para de
quadrinhos que essa mdia tem uma linguagem prpria. certo que
ela tanto influenciou quanto foi influenciada por outras mdias, como a
literatura, o cinema e as artes plsticas. Mas com o tempo a arte
sequencial adquiriu mtodos prprios de contar histrias. Essa a razo
pela qual as adaptaes de quadrinhos para o cinema e TV tm se
mostrado desastrosas.
As Hqs no dispem dos recursos de movimento e som do
cinema. Imaginemos, por exemplo, um filme de terror. possvel
transmitir ao espectador o clima tenso utilizando-se apenas de sons
subliminares, trilha sonora e movimentos de cmera, sem que seja
necessrio recorrer ao texto. Nos quadrinhos a mesma cena ficaria, no
melhor dos casos montona e, no pior, incompreensvel.
O principal recurso para se criar o clima da histria nos
quadrinhos o texto. Ao contrrio do que dizem alguns crticos, as Hqs
no tm o defeito de darem a histria pronta para o leitor. Na verdade,
o leitor participa ativamente ao completar a ao entre um e outro
quadro. (Ver McCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos). Assim, o
melhor texto no aquele que explica o desenho ao leitor, mas aquele
que faz com que ele use ainda mais sua imaginao, completando
aspectos que no esto sendo mostrados pelo desenho. Vamos
encontrar timos exemplos disso no Monstro do Pntano, de Alan
Moore. Na primeira histria, Lio de Anatomia, observamos um velho
correndo do Monstro, enquanto o texto diz:

Estou pensando no velho. Estou pensando no ranger de suas


articulaes enquanto corre. Estou pensando no terror de seu
corao carcomido e atrofiado. Este o prdio dele, sabe?
Esse o lugar onde ele se sentia seguro! Agora, o vidro opaco
e o metal indiferente zombam do ancio, refletindo sua
imagem pequena e amedrontada... como um besouro numa
caixa. Como um verme num labirinto. (MOORE, Alan, BISSETE,
Stephen & TOTLEBEN, John. Lio de Anatomia. Obras Primas
Vertigo: Monstro do Pntano., So Paulo, Metal Pesado 1997,
p. 25-26)

O exemplo acima constitui aquilo que costumo chamar de texto


de ambientao. No h aqui qualquer preocupao narrativa. O
objetivo ambientar o leitor no clima da histria, criando um efeito
parecido com o da trilha sonora nos filmes. uma utilizao do texto
aparentemente exclusiva dos quadrinhos. O cinema dificilmente usa o
texto em off e a literatura, como no dispem dos desenhos para contar
a histria, fica presa funo narrativa.

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Durante um longo tempo os roteiristas se limitaram funo


narrativa. A descoberta de que, ao contrrio da literatura, uma HQ pode
ser contada apenas com imagens, libertou o texto para exprimir
sensaes, cheiros, pensamentos e divagaes do autor.
No estou dizendo que narrativa quadrinstica superior
cinematogrfica ou literria, mas ela diferente e isso deve ser
lembrado por qualquer um que pretenda escrever quadrinhos.
Alan Moore ressalta a importncia desse tipo de conscincia:

Ao invs de procurar semelhanas dos quadrinhos com o


cinema e a literatura, por que no focamos nossa ateno
onde os quadrinhos so especiais e nicos? Por que, ao invs
de nos preocuparmos com as tcnicas cinematogrficas que
no encontramos nos quadrinhos, no procuramos as tcnicas
quadrinsticas que os filmes no podem reproduzir? (MOORE,
Alan. Escrevendo Quadrinhos - traduo condensada de Gian
Danton. Sequncia, 3. Curitiba, set. 1993, p. 17)

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Contedo
Uma vez estabelecida a importncia de se encarar os quadrinhos
como uma linguagem prpria, com seus recursos nicos, torna-se
conveniente dividir o roteiro de uma HQ em dois aspectos: contedo e
forma. O contedo a histria em si, a trama, o plot. A forma agrupa
os recursos de texto usados para contar essa histria.
O contedo caracteriza-se pela capacidade de ser condensado.
possvel fazer um resumo, ou um sinopse do contedo, mas no da
forma de uma histria. Qualquer tentativa nesse sentido resultaria
numa adulterao da forma.
Uma experincia curiosa foi feita pela extinta editora Warren. Eles
juntaram uma equipe de desenhistas e roteiristas e apresentaram uma
sinopse da histria - uma variante do filme King Kong em que a mulher
se torna gigante e carrega o macaco para o alto do Empire State. (Essa
histria foi publicada no Brasil na revista Kripta, 14. Ed. Rio de Janeiro,
RGE, 1977) Embora o contedo bsico fosse o mesmo, essa sinopse
resultou em seis histrias completamente diferentes.
A trama pode ser simples e linear. Boa parte das Hqs clssica
envolviam tramas simples e lineares: um grupo de bandidos resolve
assaltar um banco. No momento do assalto aparece o Super-homem e
os prende, provando, assim, que o crime no compensa.
A histria linear caracteriza-se por ter um incio, um meio e um
fim bem delineados e dispensar qualquer complicao no
desenvolvimento da trama. As histrias lineares so uma herana da
poca em que se achava que os quadrinhos fossem uma leitura
exclusivamente infantil. Os editores achavam que os leitores seriam
incapazes de compreender qualquer tipo de complexidade.
Com o tempo descobriu-se que a faixa etria dos leitores de Hqs
era muito mais adulta do que se pensava. Alm disso, os recursos
grficos permitiam uma maior liberdade na trama.
A primeira tentativa nesse sentido foi explorar os personagens
secundrios em tramas paralelas. O Spirit, de Will Eisner, j revelava
esse recurso.

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Temos, a seguir, o uso do flash back, que subvertia a ordem


cronolgica da histria, tornando-a no linear. O flash back levou um
longo tempo para se desenvolver nos quadrinhos. No comeo era
inevitavelmente acompanhado de uma indicao textual de que os fatos
narrados no pertenciam sequncia normal dos acontecimentos, como
podemos observar no exemplo abaixo, retirado de uma histria do
Homem Aranha da dcada de 70:

Afetado pela drogas presentes nas garras do Chacal, ele se


lembra com dificuldade dos eventos dos ltimos dias... de
quando foi jogado de cima da ponto do Brooklym pelo Chacal e
seu aliando temporrio, o Tarntula. (CONWAY, Gerry. Mesmo
Vivendo, Eu Morro. Origens dos Super-Heris Marvel, 6. So
Paulo, Abril, agosto de 1997, p. 88)

Os recursos grficos dos quadrinhos, entretanto, permitiam que essa


mudana de tempo pudesse ser feita sem a ajuda do texto. Alan Moore,
certamente, apresentou uma inestimvel contribuio nesse sentido,
tanto em Batman: A Piada Mortal quanto em Watchmen. Aqui a
passagem de tempo era indicada por imagens semelhantes. Numa cena
de flash back em A Piada Mortal, vemos o Coringa estendendo a mo

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para a esposa, que ri. No outro quadro, j no presente, ele estende a


mo na direo de um boneco de palhao.
O sucesso de A Piada Mortal demonstrou que o pblico de
quadrinhos estava perfeitamente preparado para compreender uma
narrativa no-linear e abriu caminho para experimentaes, levadas a
cabo, em geral, por artistas ingleses.
Uma das mais interessantes Skreemer, de Peter Milligan. A
histria narrada pelo neto de um personagem secundrio, Finnegan, o
segurana do mafioso Veto Skreemer. Todos os personagens principais
tm direito a flash backs. Alm disso, o narrador conta uma trama
paralela, a da famlia Finnegan. O resultados poderia se tornar
incompreensvel, no fosse a utilizao das cores. O colorista Tom
Ziuko alterna tons contrastante (para indicar as aes do tempo
presente) e suaves (para indicar as lembranas).
Em uma das histrias do Monstro do Pntano (publicada no Brasil
em Superamigos, 35. So Paulo, Abril), vemos um recurso curioso: a
trama contada do ponto de vista de vrios personagens, nenhum
deles, entretanto, tem noo do conjunto. Assim, o leitor obrigado a
montar a histria mentalmente, como se encaixasse peas de um
quebra-cabea.
Sabe-se que o leitor participa da narrativa quadrinstica,
completando o vcuo entre um quadro e outro. Entretanto, tais
narrativas no lineares reforam essa participao, sendo, portanto,
mais interativas.
Um outro aspecto a se explorar no mbito do contedo o do
gancho. O gancho algo que puxa a histria.
Nesses ltimos anos o ganchos assumiu muitas formas. A
primeira e mais elementar delas aquela usada nas tiras de aventura,
como as de Flash Gordon. O roteirista deveria em cada tira recordar o
gancho da tira anterior, resolv-lo e criar um gancho para a tira
seguinte. Um trabalho difcil que no deixava muito espao para a
profundidade da trama ou dos personagens.
Com o surgimento dos gibis em srie, em especial os da Marvel
da dcada de 60 o gancho foi jogado para incio e o fim das revistas. No
final de cada gibi, Thor estava envolvido com um perigo do qual parecia
impossvel escapar. Na edio seguinte o heri, evidentemente,
desvencilhava-se da ameaa.
Um ponto a ser elucidado sobre o gancho que ele, primeira
vista, parece associado a situaes de suspense, o que falso. Embora
o gancho possa ser usado, com timos resultados, para o suspense,
essa no a sua principal aplicao. Como foi dito anteriormente, o
gancho puxa a histria, ou acontecimentos da histria. Uma boa HQ
deve ter ganchos que indiquem como ser o seu final.
Provavelmente, o gnero em que o gancho mais facilmente
indentificvel o policial. O gancho, nesse tipo de narrativa, o

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assassinato de algum e as indicaes de quem o assassino. Em geral


as pistas so jogadas disfaradamente na histria, fazendo com que o
leitor no preste ateno nelas e foque sua ateno nas pistas falsas.
No apresentar pistas um pecado grave nas narraes detetivesca e o
mesmo acontece nas histrias em quadrinhos de qualquer gnero.
Ainda no campo do contedo, temos um ltimo aspecto
importante. Aquilo que Moore chama de idia da histria:

A IDIA aquilo sobre o que trata a histria. No a trama, ou


o desenvolvimento da histria, mas aquilo sobre o que a
histria essencialmente. Como exemplo posso citar a histria
A Maldio, publicada na revista Monstro do Pntano, 3,
editora Abril. Essa histria sobre as dificuldades encontradas
por uma mulher em uma sociedade machista, usando o tabu
da menstruao como motivo central. Essa no a trama da
histria - a trama fala de uma mulher em uma nova casa
construda sobre uma tribo indgena e sendo possuda por um
esprito que a torna um lobisomem. (MOORE, Alan. Escrevendo
Quadrinhos, p. 18)

Dificilmente um roteiro pode ser bom sem ter um tema. H casos


em que a idia, ou tema da histria pode ser facilmente percebida. o
caso da HQ Guerra de Idias, de Flvio Calazans, que trata da luta
entre idias autoritrias e libertrias. V de Vingana, de Alan Moore,
trata do mesmo assunto, mas o tema est to envolto na trama que
no to facilmente discernvel. Parece bvio que qualquer um que
escreva quadrinhos deveria ter mente o tema de sua histria, o que
auxiliaria, inclusive, no desenvolvimento da trama.

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Forma
Chegamos, ento, ao reino da forma. Esse um dos aspectos
mais difceis de serem compreendidos e h pouqussimos estudos a
esse respeito. A forma compreende o texto e o dilogo.
J nos referimos anteriormente, ao texto de ambientao. Vamos
encontrar um exemplo desse tipo de texto no lbum Os Companheiros
do Crepsculo, de Bourgeon:

Esta durou, diz-se, cem anos... Nada a distinguiu


verdadeiramente daquelas que a perceberam, nem das que lhe
seguiram... como o raio e a peste, a guerra abate-se sobre os
campos quando menos se espera. De preferncia quando os
celeiros esto cheios e as jovens so belas... (BOURGEON,
Franois. Os Companheiros do Crepsculo, 2 : Os Olhos de
Estanho da Cidade Glauca. Lisboa, Meribrica, 1989, p. 3)

Novamente, aqui temos um texto sem teor narrativo. Observe-se


a linguagem empolada e literria, que distingue a legenda de Bourgeon.
O objetivo do autor era adequar seu texto narrativa historica (a HQ se
passa na Idade Mdia Europia).
Alm do texto de ambientao, h outros tipos. H, claro, o
narrativo, como o abaixo, retirado de uma HQ de Sandman, de Neil
Gaiman:

E Madoc levou Calliope para sua casa, e trancou-a no quarto


mais alto, que havia preparado para ela. Seu primeiro ato foi
violent-la, na velha e mofada cama de armar. Ela nem mesmo
humana, ele disse a si mesmo. Ela tem milhares de anos. Mas
sua carne era quente, e seu hlito doce, e ela segurava as
lgrimas como uma criana enquanto ele a feria. (GAIMAN,
Neil et alii. Sandman, 17. So Paulo, Globo, 1991, p. 8)

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Esse tipo de texto, embora de teor narrativo, no uma simples


explicao da ilustrao. Ele condensa fatos que levariam vrias
pginas para serem contados na narrativa quadrinstica normal. Esse ,
em geral, o tipo de texto narrativo mais facilmente encontrado nos
quadrinhos atuais.
A seguir temos os textos que expressam reflexes do
personagem. O objetivo aqui chamar ateno para aspectos que o
leitor seria incapaz de perceber apenas pelo desenho. No exemplo
abaixo, retirado de Starman, de James Robinson, o autor refere-se a
aspectos olfativos:

Hm. eu nunca me canso do cheiro. sempre assim quando


abro a loja... toda vez que inalo, de novo, o ar deste lugar.
Respiro fundo. Encho os pulmes. E nunca me canso. Do
cheiro de coisas velhas. (ROBINSON, James& HARRIS, Tony.
Starman, 1. So Paulo, Magnum, 1997, p. 8)

Dentro do gnero reflexivo, h um tipo provavelmente s


encontrado nas Hqs. O roteirista conversa com o personagem, ao
mesmo tempo em que narra a histria. caso de Shambala, de J.M.De
Matteis:

Mestre das Artes Msticas. Desde que assumiu esse majestoso


ttulo, parece ter eliminado a malcia e a mesquinhez de seu
corao. Pena que ainda no aprendeu a sorrir. Voc caminha,
uma criana brincando com as sombras da memria: a imagem
do desgraado que foi se reflete na neve ofuscante. (DE
MATTEIS, J.M. & GREEN, Dan. Dr. Estranho em Shamballa.
Srie Graphic Novel, 17. So Paulo, Abril, novembro de 1989,
p. 6-7)

Quanto ao dilogo, a primeira questo que se apresenta se eles


devem ser realistas ou no. No campo dos dilogos realistas um grande
avano foi dado por Frank Miller, em Cavaleiro das Trevas, como
podemos observar no dilogo abaixo, entre o Comissrio Gordon, um
advogado e um policial:

Gordon: Seu cliente entra e sai da cadeia desde que aprendeu


a andar! Seu cliente fugiu da cena do crime e baleou um
policial com uma arma ilegal! Onde eu pus os charutos,
Merkel?
Policial: Na gaveta!
Advogado: No houve roubo, comissrio! Ele no foi
identificado como o homem que baleou o policial! Quanto
arma...
Policial: Devia parar de fumar...
Advogado: ... Batman a deixou ali durante sua investida que
resultou em dois homens em estado de choque... Outro bem

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ferido... e meu cliente com um fmur fraturado! Seus traumas


fsicos e emocionais...
Gordon: Fsforos, Merkel!
Policial: No colete! (MILLER, Frank. Batman: O Cavaleiro das
Trevas, 1. So Paulo, Abril, 1987, p. 37)

O trecho acima exemplifica a tcnica de conversa paralela, um


dos recursos mais bem sucedidos para tornar um dilogo realista.
Gordon faz perguntas ao policial enquanto conversa, demonstrando
claramente seu desinteresse pela fala do advogado. A conversa paralela
pode ser considerada como uma variante da tcnica de corte, muito
usada nas histrias em quadrinhos. Nela, o dilogo subitamente
cortado, passando os personagens a falar de outro assunto. Alan Moore
usa o recurso na histria da Super-Homem Para o Homem Que Tem
Tudo:
Lyla: Kal? Por que ainda est olhando pela janela? Todo mundo
j foi para casa!
Kal-EL: Por nada! s que... Bom... eu queria que meu pai
tivesse vindo!
Lyla: Bom, ele foi convidado... mas quando eu disse que Allura
e Kara estariam aqui, seu pai falou que estava ocupado! Sei
que ele brigou com o irmo, mas Zor-EL morreu h trs anos...
Kal-EL: E meu pai ainda no fala com Allura e Kara. Totalmente
sem sentido!
Lyla: Exato! Por que no visita Jor-EL amanh, depois do
trabalho? No quero que se preocupe com ele esta noite! Hoje
seu primeiro-dia! Os robs mordomos vo limpar tudo.
Vamos pra cama!
Kal-EL: Lyla, por que voc trocou o teatro por isto?
Lyla: Sei l, Kal! Importa? (MOORE, Alan & GIBBONS, Dave.
Para o Homem Que Tem Tudo. Superpowers, 21. So Paulo,
Abril, 1991)

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Como se v, o dilogo, que vinha tomando um certo rumo, muda


subitamente, dando uma impresso realista, j que na vida real isso
acontece na maioria da conversas.
Mas um dilogo no precisa, necessariamente, ser realista. So
comuns histrias que exigem dilogos no realistas. o caso do lbum
Os Companheiros do Crepsculo. No instante em que os habitante de
um feudo preparam-se para matar Marionette, pensando-a comparsa de
um grupo de soldados que havia saqueado o local, chega o Senhor, que
trava com eles o seguinte dilogo:

Senhor: Que raio! Quem ousou faz-lo? Os franceses ou os


ingleses?
Mulher: Franceses, ingleses? V-se l saber... Nenhum desses
cavalheiros fala como ns, mas todos se pem de acordo para
nos rapinar, violar e deitar-nos fogo tambm!
Homem: Esta galdia acompanhava-os! ... e como parece que
gosta deles tesos e quentes, vamos grelhar-lhe a pssara.
(BOURGEON, Franois. Companheiros do Crepsculo, p. 5)

Observe-se que o dilogo segue um caminho linear. No h


mudanas bruscas de assunto. Alm disso as impresses so
antiquadas. Com isso o autor, Bourgeon, busca reproduzir o falar de

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uma Idade Mdia romanscesca, diferenciando-a culturalmente de


nossos dias.

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Bibliografia
BOURGEON, Franois. Os Companheiros do Crepsculo, 2 : Os Olhos de
Estanho da Cidade Glauca. Lisboa, Meribrica, 1989, p. 3
COMPARATO, Doc. Roteiro: arte e tcnica de escrever para cinema e
televiso. Rio de Janeiro, Nrdica, 1983.
CONWAY, Gerry. Mesmo Vivendo, Eu Morro. Origens dos Super-Heris
Marvel, 6. So Paulo, Abril, agosto de 1997
DE MATTEIS, J.M. & GREEN, Dan. Dr. Estranho em Shamballa. Srie
Graphic Novel, 17. So Paulo, Abril, novembro de 1989
GAIMAN, Neil et alii. Sandman, 17. So Paulo, Globo, 1991
Kripta, 14. Ed. Rio de Janeiro, RGE, 1977
LYPSZYK, Enrique. Histria em quadrinhos e seu argumento. in MOYA,
lvaro. Shazan! So Paulo, Perspectiva, 1977.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo, Markron
Books, 1995
MILLER, Frank. Batman: O Cavaleiro das Trevas, 1. So Paulo, Abril,
1987
MILLIGAN, Peter & EWINS, Brett. Skreemer. So Paulo, Abril, 1990.
MOORE, Alan, BISSETE, Stephen & TOTLEBEN, John. Lio de
Anatomia. Obras Primas Vertigo: Monstro do Pntano., So Paulo, Metal
Pesado 1997
MOORE, Alan. Escrevendo Quadrinhos - traduo condensada de Gian
Danton. Sequncia, 3. Curitiba, set. 1993
ROBINSON, James& HARRIS, Tony. Starman, 1. So Paulo, Magnum,
1997

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Informaes Sobre o Autor

Ivan Carlo Andrade de Oliveira, jornalista, professor, roteirista e escritor. Mestre


em comunicao pela Universidade Metodista de So Paulo.

Sua produo literria, grande parte sob o pseudnimo de Gian Danton, inclui
um livro infantil (Os Gatos, editora Mdulo), um artigo na coletnea de artigos
acadmicos Histrias em Quadrinhos no Brasil: Teoria e prtica, o livro Spaceballs,
publicado pela Associao Brasileira de Arte Fantstica, o Manual de Redao
Cientfica, publicado pelo CEAP (Centro de Ensino Superior do Amap) e o Manual
de Redao Jornalstica, publicado pela Faculdade Seama, alm de diversos livros
eletrnicos para a editora Virtual Books.

Tambm sob o pseudnimo de Gian Danton, tem produzido roteiros de


quadrinhos desde 1989, quando estreou na extinta revista Calafrio, em parceria
com o consagrado desenhista Joe Bennett. Sua produo de roteiros para
quadrinhos inclui histrias para as editoras Nova Sampa, ICEA, Darte, Brazilian
Heavy Metal, Metal Pesado e para a editora norte-americana Phantagraphics.

Seu trabalho mais recente na rea de quadrinhos foi o roteiro e a edio de


texto da revista Manticore pelo qual ganhou os prmios ngelo Agostini (melhor
roteirista de 1999) e HQ Mix (melhor lanamento de terror).

professor titular do Centro de Ensino Superior do Amap CEAP e da


Faculdade SEAMA.

Para se corresponder com Gian Danton, escreva para: calliope@uol.com.br

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