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Parcerias e Técnicas Colaborativas Na Cadeia de Suprimentos PDF
Parcerias e Técnicas Colaborativas Na Cadeia de Suprimentos PDF
2009
2009 IESDE Brasil S.A. proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorizao por escrito
dos autores e do detentor dos direitos autorais.
Inclui bibliografias
ISN: 978-85-387-0779-0
CDD 658.5
Gabarito.................................................................................................................. 165
Referncias............................................................................................................ 169
Anotaes.............................................................................................................. 187
Introduo
O mundo globalizado tem vivido nos ltimos anos a
sua mais intensa e rpida evoluo tecnolgica. Os refle-
xos e as consequncias dessa (re)evoluo so inmeros e
podem ser sentidos nos comportamentos das empresas e
dos consumidores. No caso das empresas, novas estruturas
organizacionais vm tomando forma contribuindo, inclu-
sive, para o surgimento de uma nova disciplina cientfica
denominada de Redes Colaborativas. No caso dos consu-
midores, um papel mais ativo e menos reativo o que
se vem sentindo, com essa mudana de comportamento
sendo diretamente influenciada pelas novas ferramentas
baseadas em Tecnologias de Informao e Comunicao.
A nova gerao web vem participando na maioria dos
casos, sem se dar conta de um movimento silencioso de
formao de prosumers (produtor + consumidor).
A nova disciplina de Redes Colaborativas (RCs), que vem se firmando nos ltimos
anos nos meios acadmico e industrial, constitui um esforo na direo da concretiza-
o e, principalmente, da modernizao do conceito tradicional de colaborao entre
empresas. As RCs so formadas por um grupo de atores (instituies e/ou empresas
do setor privado ou pblico , profissionais liberais, Organizaes No Governamen-
tais etc.) que tm a predisposio de colaborar atravs de uma rede para atender a
uma oportunidade de negcio ou a um interesse comum fazendo uso de Tecnologias
de Informao e Comunicao (TIC).
redes internacionais
9
Bremer (1996 apud AMATO, 2005) destaca como razes estratgicas o comparti-
lhamento de recursos, instalaes e, eventualmente, competncias a fim de ampliar
o alcance geogrfico ou tamanho aparente que um concorrente pode oferecer a um
cliente, alm da possibilidade de dividir os riscos e os custos de infraestrutura.
RCs so, portanto, constitudas por uma variedade de entidades (ex.: organiza-
es e indivduos) que so em grande parte autnomas, geograficamente distribudas
e heterogneas em termos de seus ambientes de operao, cultura, capital social e
objetivos. Entretanto essas entidades colaboram para melhor atingir objetivos comuns
ou comparativos e suas interaes so suportadas por redes computacionais. (CAMA-
RINHA-MATOS, 2005b)
10
(CAMARINHA-MATOS; AFSARMANESH, 2004. Adaptado.)
Redes Colaborativas (RCS)
Comunidades Organizaes em
Virtuais de Redes Colaborativas (ORC)
Profissionais (PVC)
Organizao
Empresa Virtual (OV)
Estendida Cadeia de Suprimento Empresa
(EE) Estrela ou Cubo Virtual
Par a par (EV)
Laboratrio ...
Virtual (LV)
Ambiente de Criao de
Organizaes Virtuais (VBE)
Figura 1 Algumas manifestaes de Redes Colaborativas.
... ...
11
Para um esclarecimento sucinto das formas de cooperao tradicionais, temos:
Alianas parceria entre duas ou mais empresas (podendo ser inclusive com-
petidoras) para complementar o fornecimento (de valor) ao longo da cadeia;
Holding parceria entre duas ou mais empresas (podendo ser inclusive com-
petidoras) para complementar o fornecimento (de valor) ao longo da cadeia;
12
que so definidas como um conjunto de organizaes (legalmente) independentes que
compartilham recursos e habilidades para alcanar uma misso ou objetivo, mas que no
esto somente limitadas a uma aliana que visa ao lucro. Essas organizaes proveem ao
mercado um conjunto de servios e funcionalidades, como se todas elas juntas represen-
tassem uma nica organizao (CAMARINHA-MATOS; AFSARMANESH, 2004).
Segundo Katzy et al. (2005), trs tipos de OVs aparecem frequentemente citadas
na literatura (Figura 3):
tipo estrela: em que os parceiros interagem com um cubo (hub) central ou com
um centro estratgico (tambm conhecido como empresa dominante); e
par a par: em que existem mltiplas relaes entre todos os ns, sem seguir
uma determinada hierarquia.
A Figura 4 exemplifica alguns dos papis que podem ser exercidos ao longo do
ciclo de vida de uma OV que conta, basicamente, com quatro fases principais: criao,
13
operao, evoluo e dissoluo (SPINOSA et al., 1998; CAMARINHA-MATOS; AFSAR-
MANESH, 1999; PEREIRA-KLEN et al., 2005). A seguir, sero apresentados alguns deta-
lhes dessas fases.
Evoluo: esta fase pode ou no ocorrer durante o ciclo de vida de uma OV.
Sua ocorrncia depende, entre outros, da necessidade de se adicionar ou
substituir um participante /da OV. Isso pode acontecer devido ao aconte-
cimento de eventos inesperados como, por exemplo, capacidade de produ-
o (temporariamente) insuficiente, falta de recursos humanos adequados
etc. Nesta fase so requeridas funcionalidades semelhantes quelas da fase
criao.
14
(ECOLEAD, 2005b)
Gestor
da OV Membros
da OV
Planejador
da OV
Operao
Criao OV Dissoluo
Evoluo
Coordenador
Broker Membros da VBE
da VBE
Figura 4 Alguns/principais papis exercidos no ciclo de vida de uma OV.
15
Coordenador da VBE: tambm conhecido como gerente da VBE ou admi-
nistrador da VBE, este papel executado por uma pessoa responsvel pela
operao e evoluo da VBE, promoo da cooperao entre os membros
da VBE, gesto diria dos processos gerais da VBE, executando polticas
comuns entre eles.
16
criar rapidamente uma OV em um ambiente de criao (1b) do que atravs de uma
busca de parceiros generalizada (2). Em outras palavras, VBEs contribuem substancial-
mente para incrementar o nvel de preparao dos seus membros para participao
em potenciais processos colaborativos.
Ambiente de Criao de
(AFSARMANESH, 2005)
Universo aberto Organizaes Virtuais (VBE)
de organizaes Aquisio de membros
Acordo de cooperao
Infraestrutura comum
Princpios de diviso Universo de
fronteiras
1a controladas
Oportunidade
Seleo de parceiros da OV
de negcio
Rpida negociao de contrato
1b Parametrizao de infraestrutura
17
similares, percepes de problema, tcnicas de resoluo de problema, valores profis-
sionais, e comportamento. PVCs so um dos elementos mais relevantes para manter
o ecossistema de negcio vivo e para o lanamento e operao de OVs dinmicas
(CAMARINHA-MATOS et al., 2005b).
(KATZY, 2002b)
Planejamento
Desenvolvimento
da comunidade
central
Projeto de
tecnologia
Desenvolvimento
da comunidade
em geral
Crescimento da
comunidade
Projeto de tecnologia uma comunidade de sucesso precisa ter uma juno fle-
Novas estruturas organizacionais
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Crescimento da comunidade o estgio final do processo de criao a manu-
teno de eventos contnuos. Agrupamento esmerado de eventos, de acordo com seus
estgios de ciclo de vida, facilitaro o processo de comparao (eventos relacionados).
Discusses organizadas parecem ser um caminho efetivo para extrair o conhecimento
de cada indivduo e para dividi-lo entre outros e o banco de dados de conhecimento
pode ser usado como medida de sucesso da comunidade.
Dentro de uma empresa, PVC pode ser um meio de criar competncias e de ge-
renciar conhecimento como recurso estratgico atravs dos nveis da organizao hie-
rrquica, diviso de barreiras e de diferena cultural (KATZY, 2002b).
Termos e definies
Por ser ainda uma disciplina recente, os termos e definies advindos da rea de
Redes Colaborativas podem ser apresentados com pequenas variaes em outras pu-
blicaes, inclusive as abreviaes. Esse ajuste se far atravs do tempo ou em aes
de respaldo como aconteceu na Europa com a aplicao do Projeto ECOLEAD, (http://
ecolead.vtt.fi/) cofinanciado pela Comisso Europeia, que vem servindo como base
para melhor interpretao do tema.
Texto complementar
19
indstrias na Europa. A principal ideia no ECOLEAD foi que um impacto substancial na
materializao de redes colaborativas de negcios requer uma abordagem holstica
compreensvel. Dada a complexidade da rea e as mltiplas interdependncias entre
as entidades de negcios, atores sociais e abordagens tecnolgicas envolvidos, bar-
reiras substanciais no podem ser quebradas com inovaes incrementais em reas
isoladas. Desta forma, o projeto ECOLEAD atuou em trs reas fundamentais e inter-
relacionadas, que so a base para organizaes em rede dinmicas: Ambientes de
Criao (Breeding Environments), Organizaes Virtuais Dinmicas (Dynamic Virtual Or-
ganizations) e Comunidades Virtuais Profissionais (Professional Virtual Communities).
20
Os novos paradigmas estratgicos e de gesto alteraram os requisitos de ne-
gcio, exigindo novas habilidades e competncias dos atores da cadeia, em funo
da maior integrao e interdependncia.
entre outros
Divulgao Isoin.
Divulgao
Comarch.
Novas estruturas organizacionais
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Divulgao Orona
Eic.
Divulgao
CeBeNetwork.
Orona Eic S. Coop. Espanha CeBeNetwork GmbH Alemanha
www.orona.es www.cebenetwork.com
Divulgao
Joensuun
Tiedepuisto Oy
Finland.
Divulgao
Virtuelle Fabrik.
Joensuun Tiedepuisto Oy Finlndia Virtuelle Fabrik AG Sua
www.carelian.fi www.virtuelle-fabrik.com
Divulgao Edinform.
Divulgao
Virfebras.
Edinform SpA Itlia Associao de Ferramentarias Brasil
www.edinform.it www.virfebras.com.br
23
Divulgao SoCol Net.
Divulgao
ECOLEAD.
Divulgao Pro-Ve.
Pensando em ganhos para todos!
Numa parceria, voc tem que desejar para seu scio exatamente o que deseja
para si prprio.
Atividades
24
2. Indique trs formas de colaborao emergentes.
25
A evoluo da produo e dos consumidores
Domnio pblico.
A manufatura
Antes do sculo XVIII e da sua famosa Revoluo Industrial, manu fatura (no
seu estrito sentido da palavra, isto , do latim: manu + factura feito a mo) era o
27
nico tipo de produo conhecido. Os artesos da chamada Idade Moderna (1453-1789)
eram simultaneamente responsveis pelo planejamento, desenvolvimento e execuo
do produto, assim como pelo trabalho de venda e ps-venda. Desde produtos relaciona-
dos tecnologia de ponta da poca (como os inventos de Leonardo da Vinci) at aqueles
considerados gneros de primeira necessidade, como roupas e sapatos.
A tecnologia disponvel era precria e rudimentar. Mas, ainda assim, atendia aos
anseios daquela gerao. Os produtores daquela poca, muitas vezes, eram eles pr-
prios os clientes, ou seja, produziam para si mesmos. Ou, ento, como a grande maio-
ria dos produtos era manu faturado, os clientes tinham grande poder de influncia
sobre o produtor, tanto no caso de produtos (roupas ou sapatos feitos especialmente
para uma determinada pessoa, por exemplo) como no caso de servios. Era uma pro-
duo tipicamente artesanal em que trabalhadores altamente qualificados, usando
ferramentas manuais, fabricavam cada produto (e um de cada vez) de acordo com as
especificaes do consumidor. famosa, por exemplo, a histria da pintura da Capela
Sistina. Diz-se que, para a realizao desta obra, Michelangelo teria feito o trabalho
contrariado, convencido de que era mais um escultor do que um pintor. Mas o Papa
Jlio II, sobrinho de Sisto IV (que vem a dar nome Capela) e quem o encarregou de
pintar o famoso teto, exerceu seu poder de cliente (WIKIPDIA, 2009a). Mas a nego-
ciao no parou a. Michelangelo deveria, originalmente, pintar os 12 Apstolos, mas
negociou com seu cliente e pediu uma tarefa mais audaciosa. Foi ento que, clien-
te e produtor, acordaram em um esquema que representasse a Criao, a Queda do
Homem e a Promessa da Salvao (WIKIPDIA, 2009b).
Comportamento prosumer
Durante a Idade Moderna, e os tempos que a precederam, a maioria das pessoas
consumia o que elas mesmas produziam. Era uma produo para uso. Ou seja, as pes-
soas no eram nem produtoras nem consumidoras. Toffler, escritor norte-americano
A evoluo da produo e dos consumidores
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social dominante. Nas cidades, as relaes produtivas eram mescladas: o artesanato,
praticado em oficinas, nas quais o mestre arteso e os artesos auxiliares eram produ-
tores e donos dos meios de produo necessrios confeco do produto, dominando
todas as etapas da transformao, da matria-prima at chegar ao produto final; e as
manufaturas, onde os trabalhadores urbanos eram muitas vezes reunidos num mesmo
local de trabalho, cada um desempenhando uma atividade especfica, utilizando prin-
cipalmente as mos para transformar a matria-prima (um sistema de produo carac-
terizado basicamente pela diviso do trabalho e aumento da produtividade, mas ainda
sem o auxlio de mquinas em grande escala) (PORTALBRASIL, 2009).
Foi apenas no final da Idade Moderna que a classe burguesa reuniu meios para edi-
ficar uma ordem social, poltica e econmica sua prpria imagem, embora somente
os acontecimentos da segunda metade do sculo XVIII, como a Revoluo Industrial, a
independncia dos Estados Unidos e a Revoluo Francesa, consolidassem definitiva-
mente a posio da burguesia, inaugurando a Idade Contempornea. Assim, sendo um
perodo de transio, a Idade Moderna reforou a importncia do comrcio e da capi-
talizao, que constituram a base sobre a qual se desenvolveria o sistema capitalista, o
qual foi um dos principais responsveis por separar as funes dos prosumers nascendo,
assim, o que agora conhecemos por produtores e consumidores (TOFFLER, 1980).
29
tambm para aquelas consideradas gerenciais. Surgia, assim, uma das mais famosas
estruturas organizacional e gerencial que defendia a separao do trabalho mental do
trabalho fsico e a reteno de todo o poder de deciso nas mos da gerncia.
Fordismo
Seguindo a cronologia dos fatos, em 1903 criada a Ford Motor Company (FORD,
2008). Um marco na histria da manufatura que deve seu mrito ao seu idealizador, Henry
Ford. Considerado o inventor da produo em massa (que, por essa razo, tambm ficou
conhecida como Fordismo) Ford consagrou a montagem em srie para a produo em
massa de automveis em menos tempo e a um menor custo (ROCHA, 2003).
Ford era considerado um pacifista e via no consumismo uma chave para a paz
(WIKIPDIA, 2009c). Dessa forma, seus clientes consumidores eram estimulados ao
consumismo atravs do preo baixo dos veculos que produzia (o famoso modelo T
era vendido em 1908 por US$825,00, mas seu preo foi baixando gradativamente a
cada ano e chegou a ser vendido em 1916 por US$360,00) e tambm graas alta pro-
duo conseguida pelos seus mtodos considerados pouco ortodoxos para a poca,
como a montagem em esteiras em movimento e o processo de pintura no diferen-
ciado. clebre a frase de Ford em que ele diz: O cliente pode ter o carro da cor que
quiser, contanto que seja preto (FORD; CROWTHER, 2003).
30
Manufatura enxuta
Os anos se seguiram e, no incio dos anos 1950, encontramos Taiichi Ohno, que
trabalhava para uma pequena e quase falida empresa de carros japoneses conhecida
como Toyota. A empresa buscava reduzir os custos e aumentar a eficincia assim como
Ford havia feito no incio do sculo. Por isso, Ohno foi at a fonte. Viajou para os Estados
Unidos para estudar as linhas de montagem da Ford e logo percebeu que a produo em
massa no Japo enfrentaria grandes problemas, por diversos motivos (GODINHO FILHO,
2004):
o Japo tinha um mercado interno limitado, que demandava uma vasta varie-
dade de veculos, tornando a produo em massa invivel;
a fora de trabalho nativa do Japo no era propensa a ser tratada como custo
varivel ou pea intercambivel;
inexistiam no Japo os trabalhadores-hspedes, isto , trabalhadores tempo-
rrios dispostos a enfrentar condies precrias de trabalho em troca de re-
munerao compensadora. Esses indivduos no ocidente constituam o grosso
da fora de trabalho na maioria das empresas de produo em massa;
a economia do Japo encontrava-se devastada pela guerra.
Assim, na sua volta ao Japo, juntamente com seus colegas da Toyota, Ohno de-
senvolveu o Sistema Toyota de Produo (GHINATO, 1996) que revolucionou, mais
uma vez, os modelos de manufatura. Era cunhado, ento, o termo lean manufacturing
(manufatura enxuta). Com a manufatura enxuta, Ohno props que se concentrassem
na eliminao incansvel do desperdcio de tempo e de atividades em cada parte do
processo de manufatura. O resultado disso que foram capazes de reduzir radical-
mente os custos e os prazos de entrega da produo. Eles tambm desenvolveram um
processo que possibilitou a mudana rpida do equipamento e das linhas de produ-
o para produzir diferentes modelos (TMB, 2009). Como resultado, a Toyota foi capaz
31
Desperdcio de superproduo provm, em geral, de problemas e restries
do processo produtivo, tais como altos tempos de preparao de equipamen-
tos, induzindo produo de grandes lotes; incerteza da ocorrncia de proble-
mas de qualidade e confiabilidade de equipamentos, levando a produzir mais
do que o necessrio; falta de coordenao entre as necessidades (demanda) e
a produo, em termos de quantidades e momentos; grandes distncias a per-
correr com o material, em funo de um arranjo fsico inadequado, levando
formao de lotes para movimentao, entre outros. Desse modo, a filosofia
enxuta sugere que se produza somente o que necessrio no momento e, para
isso, que se reduzam os tempos de set up, que se sincronize a produo com a
demanda, que se compacte o layout da fbrica, e assim por diante.
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Desperdcios de estoque significam desperdcios de investimento e espao.
A reduo dos desperdcios de estoque deve ser feita atravs da eliminao das
causas geradoras da necessidade de manter estoques. Eliminando-se todos os
outros desperdcios, reduz-se, por consequncia, os desperdcios de estoque.
Isso pode ser feito reduzindo-se os tempos de preparao de mquinas e os
lead times1 de produo, sincronizando-se os fluxos de trabalho, reduzindo-se
as flutuaes de demanda, tornando as mquinas confiveis e garantindo a
qualidade dos processos.
zero defeito;
estoque zero;
movimentao zero;
quebra zero;
1
Lead time ou tempo de aprovisionamento, em portugus europeu, o perodo entre o incio de uma atividade, produtiva ou no, e o seu trmino (WIKIPDIA,
2009d).
2
Just-in-Time: no fluxo de produo, os materiais e componentes s sero produzidos ou recebidos nas quantidades certas, com a qualidade desejada, no
momento necessrio (DE MOURA, 2004).
3
CAD Computer Aided Design; CAM Computer Aided Manufacturing; CAPP Computer Aided Process Planning.
33
principalmente, nos anos 1980. A ideia da integrao total e plena, possibilitada pelo CIM
(Computer Integrated Manufacturing Manufatura Integrada por Computador), embora
no tenha correspondido totalmente s expectativas, foi um marco para as empresas de
manufatura, j que prometia a integrao e o controle de todos os processos de produ-
o atravs do computador. A viso dos anos 1980, que tambm ficou conhecida como
manufatura digital4, tinha como um de seus objetivos principais flexibilizar ainda mais
a manufatura (WALDNER, 1992; DE TONI; TONCHIA, 1998). Foi mais uma poca de gran-
des mudanas e adaptaes para as empresas. A integrao vislumbrada poca no
chegou a se tornar uma realidade, mas enormes avanos foram feitos nessa direo.
Manufatura gil
Ainda nos incios dos anos 1990, a manufatura ganhou novos contornos. Ela passou,
agora, a ser gil. Os pesquisadores que cunharam o termo manufatura gil (GOLDMAN
et al., 1991) receberam do congresso norte-americano a incumbncia de realizar um
estudo para definir as bases da indstria do prximo sculo (ou seja, do sculo XXI, no
qual nos encontramos hoje). O estudo deveria definir como as empresas americanas
poderiam voltar a se tornar competitivas internacionalmente, fazendo frente s novas
potncias industriais e principalmente ao Japo.
alta qualidade aos clientes. A manufatura gil, ento, se apresentava como extremamen-
te adequada a ambientes de mudanas rpidas e com alta incerteza.
Ainda segundo Kidd, a manufatura gil segue cinco princpios bsicos: mudana
contnua; resposta rpida; melhoria da qualidade; responsabilidade social; e foco total
no cliente. E, com base nesses princpios, Colin et al. (1997) listam os principais concei-
tos (cujas caractersticas genricas devem ser adaptadas para cada caso) para a elabo-
rao de uma metodologia de projeto e de implementao de uma manufatura gil:
4
A manufatura digital uma iniciativa alinhada aos objetivos estratgicos de fortalecer a colaborao nas empresas. Ela integra o projeto do produto ao plane-
jamento dos processos de manufatura e de suporte ao produto. Produtos, processos e recursos so modelados a partir de dados reais, em uma fbrica virtual. O
funcionamento desta fbrica virtual testado at sua validao. Ao final, os resultados so aplicados na fbrica real (CARLI; DELAMARO, 2007).
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Uma estratgia para transformar um empreendimento convencional em um
empreendimento com manufatura gil: o objetivo deve ser o uso das habilida-
des humanas associadas utilizao de recursos computacionais disponveis.
Deve-se levar em considerao os fatores organizacional, pessoal e tecnol-
gico de uma maneira associativa, integrativa e complementar, sem priorizar
nenhum dos mesmos.
Customizao em massa
As dcadas de 1980 e 1990 foram muito proveitosas em termos de modelos de
35
Segundo Godinho Filho (2004) o termo customizao em massa surgiu em 1987
no livro O Futuro Perfeito, de Stanley Davis, que deixou claro que as tecnologias exis-
tentes na poca no permitiam uma ampla customizao de produtos e servios. Mas
o prprio Davis previa que, no futuro, a customizao em massa prevaleceria. Ainda
de acordo com Godinho Filho, autores como Kotha (1995), Pine (1993), Duray et al.
(2000) e outros sustentam a tese de Davis ao sugerir que os avanos na tecnologia da
manufatura e da informao associados com a evoluo dos princpios administrativos
tornaram a customizao em massa uma prtica mais vivel. Dessa forma, a customi-
zao em massa pode ser entendida como uma evoluo natural dos processos de ne-
gcios, resultante do aperfeioamento das tecnologias e dos padres tradicionais de
organizao de processos que possibilitou aumentar significativamente a flexibilidade
e agilidade da empresa, bem como melhorar seus ndices de qualidade, mantendo os
custos competitivos (SAHIN, 2000).
Existe uma grande literatura disponvel que trata de produo em massa, da manu-
fatura enxuta, da manufatura gil, da customizao em massa e de outros tantos mode-
los relacionados (como a manufatura responsiva, a manufatura flexvel etc.), incluindo
estudos comparativos dos modelos em questo (DE CAMPOS, 1998; GODINHO FILHO,
2004). Contudo, no o objetivo desta seo incursionar exaustivamente atravs de
cada um desses modelos. O objetivo maior dar ao leitor uma pequena amostra da
evoluo dos modelos de manufatura nos ltimos tempos e associ-la tanto evolu-
o das tecnologias de comunicao e informao quanto mudana do comporta-
mento dos clientes.
apenas para as empresas, mas para toda a organizao que se assuma como orien-
tada para o mercado (DUBOIS, 1998, apud VIEIRA, 2004). Por esta razo, o estudo
do comportamento do consumidor surgiu como um campo de estudo na dcada
de 1960, mais precisamente em 1968, atravs da influncia de escritores como
Engel, Blackweel e Miniard (RODRIGUES; JUPI, 2004), que visavam identificar as va-
riveis que rodeiam o consumidor5. Em seu artigo O comportamento do consumi-
dor fatores que influenciam em sua deciso de compra, Rodrigues e Jupi (2004)
apresentam como fatores de influncia na deciso de compra as motivaes, a per-
sonalidade e as percepes dos consumidores. Tambm destacam as variveis, que
5
Estudos sobre o consumo, entretanto, so mais antigos e remontam ao sculo XIX (VEBLEN, 1994).
36
so consideradas muito importantes no ato da compra: as classes sociais, as variveis
sociais, as variveis econmicas e as variveis culturais. Perspectivas extremamente
importantes para a caracterizao do consumidor que podem refletir tanto o consu-
mo utilitrio quanto o consumo do suprfluo.
Adam Smith (1776) via no consumo dos bens suprfluos uma forma de desenvol-
vimento econmico da humanidade. De acordo com McKendrick et al. (1982), na Ingla-
terra do sculo XVIII deu-se, ao lado da Revoluo Industrial, a emergncia de prticas
regulares de aquisio de bens durveis, mais especificamente voltadas ao vesturio,
fenmeno reconhecido como a Revoluo do Consumo. De acordo com os estudos
feitos por Almeida Jr. e Andrade (2007), para alguns autores, o comportamento consu-
mista j pde at ser percebido ao longo dos sculos XVII e XVIII em manifestaes de
grupos abastados e na corte de grandes monarcas, como Luis XIV, mas seria somente
no final do sculo XX que se configuraria um consumo massivo e institucionalizado,
como o que conhecemos hoje.
37
Texto complementar
Ela diz que somos todos como o rio que vai descendo, procurando o melhor
caminho. Podemos nos enganar muitas vezes, mas isso far parte do aprendizado e
no da derrota. Podemos cansar de tudo e, deprimidos, querermos at desistir.
No entanto, comea a cair uma chuvinha irritante que termina nos fazendo trans-
bordar e l vai o rio descendo novamente, seguindo caminho, inapelavelmente.
O rio, ento, muda-se para um lugar onde no chova e ele possa continuar sua
recluso em paz, onde ele possa sofrer sozinho sem ningum para lhe dar lies de
moral. Mas a, acaba descobrindo que aos poucos est se transformando em vapor,
subindo para o cu e virando nuvem. Ele at pensa em aproveitar e seguir como
uma nuvem at o polo sul, onde desceria como neve e ficaria como aquelas monta-
nhas de gelo, solitrias e autossuficientes.
38
Mostrou ao mundo que podia ficar deprimido e desistir de tudo, tinha esse
direito de no querer seguir em frente, de no querer se transformar. Ento, com-
pletamente exausto, sorriu satisfeito e morreu. E a morte veio saudar-lhe com todas
as honras. Afinal, um rio que dedicou sua vida inteira a se transformar no lago mais
distante da mais profunda caverna, e conseguiu, mesmo um rio bem especial.
Um rio que captou como nenhum outro que a evoluo o sentido da vida.
Moral da histria:
Tudo se transforma, cada um a seu modo, ainda que insista em no se transfor-
mar. Porque somos a prpria evoluo.
Atividades
3. O que pode ser indicado como fator(es) estimulador(es) para o retorno do con-
sumidor prosumer?
39
A produo colaborativa e a volta
do cliente prosumer
A evoluo do paradigma da produo em massa para novos paradigmas est,
sem dvida, estreitamente relacionada ao desenvolvimento tecnolgico dos sistemas
produtivos, bem como das prprias tecnologias de informao e de comunicao. As
facilidades proporcionadas por esses avanos tecnolgicos tm um papel fundamen-
tal em todo esse processo de transio e evoluo.
Recentemente, com o surgimento das Redes Colaborativas, mais um paradig-
ma foi quebrado e um novo surgiu. Como consequncia direta da globalizao e do
avano das tecnologias de informao e de comunicao, as empresas tiveram que se
adaptar e mudar a sua maneira de fazer negcios. A produo se tornou colaborativa.
Empresas se juntam em redes para compartilhar habilidades e recursos e, com isso,
atingir um objetivo comum. Tudo isso, com o apoio e o suporte fundamental e indis-
pensvel das novas tecnologias.
Objetivos comuns
integrao Entidades articuladas
trabalhando juntas
(criando junto)
Coordenao em rede
Adicionalmente troca de informaes, a coordenao envolve o alinhamento
e a alterao de atividades para que se possa alcanar resultados mais eficientes. Co-
ordenao, definida como o ato de trabalhar junto de forma harmoniosa, um dos
principais componentes da colaborao.
Cooperao em rede
Envolve no somente troca de informaes e ajustes de atividades, mas tambm
compartilhamento de recursos para atingir objetivos compatveis. Cooperao atin-
A produo colaborativa e a volta do cliente prosumer
cada participante executa sua parte do trabalho (de uma maneira quase
independente);
objetivos compatveis (de modo que seus resultados possam ser somados ou
compostos em uma cadeia de valor resultando no produto final ou servio).
1
Lobbying: ao de intermediar.
42
Colaborao em rede
Consiste no processo em que as entidades compartilham informaes, recursos
e responsabilidades para que, de maneira comum, possam planejar, implementar e
avaliar um programa de atividades visando atingir um objetivo comum. Colaborar tem
origem no latim collaborare, significa trabalhar junto e pode ser entendido como um
processo de criao conjunta, ou seja, um processo no qual um grupo de entidades
intensifica as aptides um do outro. Isso implica compartilhar riscos, recursos, respon-
sabilidade e recompensas. Requer confiana, tempo, esforo e dedicao.
43
analisar os colaboradores e de lderes que possam ajudar a orientar e administrar as
interaes, assim como auxiliar na integrao das contribuies dspares dos usurios.
Alm disso, elas precisam estabelecer regras de cooperao e colaborao e descobrir
maneiras de motivar e coordenar a ao coletiva durante longos intervalos de tempo.
44
servios baseados na plataforma web, como wikis, aplicaes baseadas em folksono-
mia2 e redes sociais. Uma tendncia que refora o conceito de troca de informaes e
colaborao dos internautas com sites e servios virtuais (FOLHA DE S.PAULO, 2006).
Embora o termo tenha uma conotao de uma nova verso para a web, ele no se
refere atualizao nas suas especificaes tcnicas, mas a uma mudana na forma
como ela encarada por usurios e desenvolvedores (WIKIPDIA, 2009).
Ao que tudo indica (OREILLY, 2005), o marco divisor entre a Web 1.0 e o surgi-
mento da Web 2.0 foi o que os especialistas da economia chamaram de estouro da
bolha das empresas ponto-com, em 2001. Segundo Tim OReilly (2006), o precursor
do uso do termo, a Web 2.0 significa a mudana para uma internet como plataforma, e
um entendimento das regras para obter sucesso nessa nova plataforma. Entre outras,
a regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede
para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a in-
teligncia coletiva. Assim, os aplicativos Web 2.0 so desenvolvidos de modo que
fiquem melhores quanto mais so usados, pois os usurios podem ajudar a torn-los
melhores. Por exemplo, quando um usurio avalia uma notcia, ele ajuda o software a
saber qual notcia a melhor. Da mesma maneira, quando um usurio organiza uma
informao atravs de marcaes (tags), ele ajuda o software a entregar informaes
cada vez mais organizadas.
Algumas pessoas afirmam que o termo Web 2.0 surgiu somente como uma jogada
de marketing. A verdade que ainda no existe um consenso sobre o que exatamente
a Web 2.0. O blog http://web2.0br.com.br/, totalmente dedicado discusso e re-
flexo sobre a Web 2.0 , justifica essa falta de consenso afirmando que s possvel
analisar um fato histrico depois de algum tempo de acontecido e como a Web 2.0
est em construo, ela ainda no tem sua forma final. Ns ainda estamos moldando
a Web 2.0.
2
A folksonomia uma maneira de indexar informaes. uma analogia palavra taxonomia, mas inclui o prefixo folks (do ingls: pessoas). Enquanto na
taxonomia clssica primeiro so definidas as categorias do ndice para depois encaixar as informaes em uma delas (e em apenas uma), a folksonomia permite
a cada usurio da informao classificar com uma ou mais palavras-chaves, conhecidas como tags (do ingls: marcadores). O primeiro site a usar folksonomia
foi o deli.icio.us e, em seguida, o flickr e o YouTube trs sucessos da Web 2.0.
45
Melhor aproveitamento da inteligncia coletiva e do poder de processamento
da mquina cliente. Poder s pessoas. Marco Gomes cocriador do boo-box (http://
boo-box.com/site/).
Mudana ocorrida na vida dos usurios que com a banda larga passam mais
tempo on-line e exercem massivamente o potencial interativo da internet. Carlos
Nepomuceno autor do livro Conhecimento em Rede.
Web 2.0 um buzzword3 que define contedo gerado pelo usurio e com foco
no compartilhamento de informaes. Tudo regado a AJAX4. Nando Vieira criador
do spesa (http://spesa.com.br/).
Web 2.0 um novo paradigma na utilizao e criao de web sites mais parti-
cipativos e colaborativos. Fabio Seixas criador do Camiseteria (www.camiseteria.
com/).
Web 2.0 o momento em que o mercado, por fora dos usurios, voltou a dar
importncia para web depois do estouro da bolha. Paulo Rodrigo Teixeira criador
do OBR (http://0br.com.br/).
Web 2.0 o termo usado para identificar uma nova forma de navegar pela
internet e, consequentemente, de desenvolver aplicaes orientadas esta nova
gerao de internautas. Diego Polo criador do linkk (www.linkk.com.br/).
A produo colaborativa e a volta do cliente prosumer
Web 2.0 como chamamos, depois de uma profunda anlise histrica da web,
um conjunto de prticas que ao longo dos anos provaram dar resultado. Gilberto
Jr. criador do Outrolado (http://outrolado.com.br/).
A Web 2.0 aponta para uma mdia popular, independente de grandes corpo-
raes, recriada pelos seus prprios usurios. Frederick van Amstel edita o blog
Usabilidoido (www.usabilidoido.com.br/).
46
AJAX, redes sociais, CGM5: as definies mais comuns pra Web 2.0, ou um jeito
para se voltar a falar de internet? Para mim nada mudou, tudo evoluiu. Michel Lent
scio-diretor da 10 Minutos (www.10sa.com.br/).
Web 2.0 buzzword, fato que a internet est sofrendo transformaes, mas
precisamos rotul-la para que essas mudanas tenham validade? Pra maioria da po-
pulao mundial, que ainda est offline, essa a Web 1.0. Edney Souza editor do
blog Interney (www.interney.net/).
Sinaliza uma fase na web onde se pratica a liberdade de falar e ser ouvido.
uma consequncia natural do desenvolvimento da internet. Vicente Tardin editor
do Webinsider (http://webinsider.uol.com.br/).
Web 2.0 usa a web como plataforma de socializao e interao entre usurios
graas ao compartilhamento e criao conjunta de contedo. Guilherme Felitti re-
prter do IDG Now! (http://idgnow.uol.com.br/) e pesquisador sobre Web 2.0.
5
CGM: Consumer-Generated Media ou mdia gerada pelo consumidor um termo utilizado para descrever o contedo que criado e divulgado pelo prprio
consumidor. (Wikipedia)
6
Para conhecer os principais sites Web 2.0 no Brasil e no mundo, acesse: http://lista2.0br.com.br/ e para ver um vdeo sobre a Web 2.0, visite um dos sites Web
2.0 mais acessados do mundo: www.youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE (Web 2.0 The machine is Us/ing Us).
47
fazia a seguinte previso (TOFFLER, 1980): A coisa mais criativa que uma pessoa far
daqui a 20 anos ser a de ser um consumidor muito criativo. Isto , voc ficar sentado
em sua casa, fazendo coisas como desenhar uma roupa para si mesmo ou fazer modi-
ficaes num modelo padronizado, ento os computadores cortaro a pea pelo laser
e costuraro por meio de uma mquina numericamente comandada. A esta previso,
o prprio Toffler acrescentou o seguinte:
[...] se muitas pessoas tero a oportunidade, dentro em breve, de estar trabalhando em casa ou
em cabanas eletrnicas de amanh, comearemos a imaginar uma mudana significativa nas
ferramentas acessveis ao consumidor. Muitos dos mesmos dispositivos eletrnicos que usaremos
em casa para fazer trabalho remunerado tambm tornaro possvel produzir mercadorias ou
servios para nosso prprio uso.
de 2005 para 2008. O tempo mdio mensal em junho de 2005 era de 16 horas e 54 mi-
nutos, mas em junho de 2008 subiu para 23 horas e 12 minutos. O estudo ainda indica
que o nmero de junho de 2008, ainda que tenha representado uma queda de 36 mi-
nutos sobre o tempo registrado em maio do mesmo ano, mantm o Brasil como pas
onde a populao passa mais tempo conectada, com trs horas frente do segundo
colocado, a Alemanha, cujo tempo mdio de navegao foi de 20 horas e 11 minutos
em junho. Na avaliao do Ibope, a queda sobre maio se deveu ao fato de junho ter
um dia a menos (30 dias). A pesquisa relata que o nmero de usurios ativos, aqueles
que acessam a internet pelo menos uma vez no ms, cresceu para 22,9 milhes, ante
os 18 milhes existentes em junho de 2007 e os 11,5 milhes em junho de 2005. Outra
informao interessante diz respeito aos dados relativos ao primeiro trimestre de 2008
do Global Internet Trends (GNetT) que indicam que 41,565 milhes de pessoas com 16
anos ou mais declararam ter acesso internet em qualquer ambiente (casa, trabalho,
escola, cybercafs, bibliotecas e outros locais).
48
E as pessoas com menos de 16 anos?
Em outubro de 2007, a Nickelodeon realizou uma pesquisa com sete mil crianas
entre 8 e 14 anos e de 12 pases diferentes chamada de Playground Digital 7 (www.
icecreamnow.com.br/2008/03/14/. Acesso em: 30 jun. 2009).
80%
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Essa nova gerao, que muitos chamam de gerao web, est crescendo com a
internet. As crianas de hoje, e tambm muitos adolescentes, aprenderam a desenvol-
ver seus relacionamentos atravs do MSN, manter contatos atravs de redes sociais e
se acostumaram a ter acesso a toda a informao necessria com apenas um clique. E,
mais do que isso, aprenderam a interagir com a web.
7
Para ver a pesquisa da Nickelodeon na ntegra, acesse: www.maxpressnet.com.br/e/estrategia_29-10-07.htm.
49
podem ser introduzidas em seus ramos. De acordo com Tapscott e Williams (2006), as
empresas precisam investir em tecnologia e na arquitetura de negcios para se torna-
rem realmente abertas e integradas em rede, e interagir em redes colaborativas que
ajudem a construir capacidades culturais e estratgicas para alavancar a colaborao
(peering). Com isso, as empresas chegaro mais prximo do seu pblico-alvo, mesmo
que em primeira instncia esse pblico no seja de crianas/adolescentes. O acultu-
ramento desse modelo de negcio e de produo colaborativo deve ser feito dentro
e fora das empresas. preciso tornar a relao com a gerao web mais interativa e
dinmica, para facilitar a colaborao. A gerao web muito mais exigente e v o mer-
cado da produo em massa de produtos padronizados como algo do passado. Uma
alternativa seria, ento, a produo colaborativa. Algo como a fuso da customizao
em massa com a colaborao dos prosumers, um modelo considerado raro no merca-
do atual de bens de consumo (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2006). Raro, mas no totalmente
inexistente.
Segundo os mesmos autores, uma das primeiras, e at hoje mais dinmicas co-
munidades de prosumers se formou em torno dos produtos Lego. Nessas comunida-
des existe efetivamente a criao conjunta e coinovao de produtos. Ou seja, existe
colaborao.
troca novos modelos de Lego. Com isso, a Lego ultrapassou o foco no cliente para explo-
rar uma comunidade de prosumers madura que a ajudar a se manter como uma fonte
dinmica de inovao.
50
quadas sejam desenvolvidas e disponibilizadas para apoiar o surgimento e a consoli-
dao de comunidades de prosumers para cocriao e para coinovao de produtos e
servios.
Texto complementar
Outro dia eu recebi a ligao de uma pessoa que trabalhou comigo h dez anos.
Vou cham-lo de Airton, entre outras coisas, porque o nome dele Airton. Eu deduzi
que o Airton, em teoria, queria saber como iam as coisas, porque ele me perguntou:
Max, como vo as coisas?. E eu respondi com outra pergunta: Quem est falando?
A o Airton me falou o nome dele e eu no lembrei quem ele era. O Airton ento me
disse que havia trabalhado comigo, e eu continuei no lembrando. L pelas tantas,
o Airton esclareceu que a gente no tinha, assim, muito contato. E, finalmente, con-
fessou que nunca tnhamos nos encontrado pessoalmente, apenas trabalhvamos
na mesma empresa, mas em prdios diferentes. O crculo de relacionamento, ou
networking, uma das coisas mais importantes hoje em dia. Em muitos casos, vale
mais que um currculo. A maioria imagina que fazer um networking conhecer gente
de outras empresas. Na verdade, o bom networking comea em casa, com as pessoas
da prpria empresa. E muita gente que est empregada perde a chance de fazer
contatos com colegas dos quais poder precisar daqui a cinco, dez, quinze anos,
e que esto ali, bem ao lado, disponveis para uma conversa. Esse relacionamento
interno no tem nada a ver com amizade nem com coleguismo, apenas, digamos
51
Atividades
2. Qual seria a atividade conjunta ao nvel mais alto de integrao entre organiza-
es em redes?
A produo colaborativa e a volta do cliente prosumer
52
3. Como pode ser entendido o termo Web 2.0? Cite exemplos.
53
Sistemas de informao e de comunicao
As novas tecnologias disponveis no mercado vm ajudando a redefinir a maneira
de como se faz um negcio. O comrcio eletrnico, por exemplo, hoje uma realidade.
As vendas e compras on-line so uma prtica j bastante costumeira, com grande parcela
da populao incluindo os mais reticentes j tendo ouvido falar da Amazon, das Ame-
ricanas.com ou do Submarino1. E essa mudana na maneira como se faz negcio no
sentida somente no final da cadeia produtiva (na hora de comprar/vender o produ-
to). As novas tecnologias tambm influenciam diretamente as empresas e sua maneira
de produzir. Paradigmas so quebrados e outros novos acabam surgindo. As fronteiras
que delimitam os espaos antes ocupados somente pelas empresas se tornam tnues e
chegam em alguns momentos a desaparecer. As empresas consideradas inteligentes
(TAPSCOTT; WILLIAMS, 2006) buscam trazer seus clientes para suas redes de negcios e
lhes atribuem papis de liderana no desenvolvimento da sua prxima gerao de pro-
dutos e servios. Clientes passam a adotar um papel de prosumer (produtor + consumi-
dor), possibilitando assim, um ambiente para cocriao e coinovao de produtos.
entre consumidores que se relacionam com essas novas TICs formando assim
comunidades onde expem suas ideias/necessidades referentes a produtos
ou servios (formao de comunidades prosumers);
entre empresas atravs das TICs e de uma maior interao dessas empresas/
organizaes no ambiente de Redes Colaborativas (ex.: VBEs Ambientes de
Criao de Organizaes Virtuais) buscando conhecer essas ideias/necessida-
des dos consumidores e se adaptando para melhor atend-las atravs da reu-
nio das melhores competncias (formao de Organizaes Virtuais);
1
Amazon, Americanas.com e Submarino so considerados alguns do cones do comrcio eletrnico (www.amazon.com, www.americanas.com.br,
www.submarino.com.br).
55
entre consumidores e empresas onde se observa uma aproximao entre
produtores e consumidores prosumers (formao do ambiente de cocriao e
coinovao). Os (futuros) produtores ou provedores de servio (ex.: as Organiza-
es Virtuais) interagem com essas comunidades, atravs das novas TICs, anali-
sando a viabilidade de aplicao dessas ideias/necessidades no mercado.
Redes cocriao
Ambiente de criao de Colaborativas coinovao
Organizaes Virtuais
Organizao Virtual
Sistemas de informao e de comunicao
56
Servios e aplicativos para comunidade prosumer
Segundo a TI Inside2 (www.tiinside.com.br, 14/07/2008, acesso em: 31 jul. 2008.),
quase um quarto da populao mundial (cerca de 1,4 bilho de pessoas) ir usar a in-
ternet de forma regular neste ano, e a estimativa que esse nmero supere 1,9 bilho,
ou 30% da populao do mundo, em 2012, de acordo com um estudo da IDC (www.
idclatin.com). Hoje existem cerca de 1,5 bilho de aparelhos, incluindo PCs e telefones
celulares que acessam a rede, e a previso que, at 2012, esse nmero dobre e alcance
3 bilhes. Ainda de acordo com a pesquisa recente da consultoria, embora as funes
da web 1.0 como busca, compras e envio de e-mails devam continuar populares
entre os usurios, as ferramentas da Web 2.0, tais como vdeos, blogs e redes sociais,
tm atrado cada vez mais internautas em todo o mundo. Assim, de forma despreten-
siosa e aos poucos, servios e aplicativos desenvolvidos na plataforma Web passam a
fazer parte do dia a dia dos internautas. O aculturamento na plataforma web vai to-
mando forma e, sem perceberem ou talvez ainda sem se dar conta, os usurios passam
a ser treinados diariamente para o uso e manuseio de ferramentas computacionais
com forte potencial para desenvolver atividades de colaborao. Est se criando, no
momento, uma grande rede de negcios voluntria.
Weblog
Um weblog3 ou blog uma pgina da web cujas atualizaes (chamadas posts ou
artigos) so organizadas cronologicamente de forma inversa (como um dirio). Estes
posts podem ou no pertencer ao mesmo gnero de escrita, referir-se ao mesmo as-
sunto ou ter sido escritos pela mesma pessoa. Os sistemas de criao e edio de blogs
so muito atrativos pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento
de HTML4, o que atrai pessoas a cri-los (DU; WAGNER, 2005; WIKIPDIA, 2007, apud
LOSS, 2007). Sistemas de informao e de comunicao
57
referem-se a eles na sua prpria escrita, e postam comentrios nos blogs uns dos
outros. Por causa disso, os blogs interconectados criaram sua prpria cultura (WIKI-
PDIA, 2009b).
Colocado de forma bastante simples pelo site de criao de blogs Blogger (www.
blogger.com), o blog um dirio pessoal, uma tribuna diria, um espao interativo,
um local para discusses polticas, um canal com as ltimas notcias, um conjunto de
links, suas ideias, enfim, mensagens para o mundo. O blog um site onde a pessoa est
sempre escrevendo coisas. O blog pode ter a forma que a pessoa quiser. H milhes
de blogs, de todos os tamanhos e formatos. Muitas pessoas usam o blog apenas para
organizar as ideias, enquanto outros controlam discusses importantes com milhares
de pessoas ao redor do mundo. Com isso, os blogs redesenharam a web, dinamizaram
a poltica, sacudiram a imprensa e deram voz a milhes de pessoas.
Fotolog
Um fotolog ou flog um registro publicado na web com fotos colocadas em ordem
cronolgica, ou apenas inseridas pelEdmilson Rampazzo Klen sem ordem, de forma
parecida com um blog (WIKIPDIA, 2009). O princpio similar ao do blog; a diferena
que no fotolog predominam as fotos (ao invs de texto, que o caso do blog). Assim
como os blogs, os sistemas de criao e edio de flogs tambm so muito atrativos
pelas facilidades que eles proporcionam aos usurios.
amigos e famlia, enquanto outras pessoas o tratam com um carter mais profissional,
com produes tcnicas mais elaboradas.
58
Videolog
Videolog ou vlog mais uma variante da famlia blog cujo contedo principal
consiste em vdeos. Com estrutura geralmente similar dos blogs e dos fotologs, possui
atualizao frequente e mantido por uma ou mais pessoas. Os vdeos so exibidos
diretamente em uma pgina, sem a necessidade de se fazer download do arquivo. (WI-
KIPDIA.org/wiki/Videolog, acessado em 07/07/2009).
Existem servios de hospedagem de videologs gratuitos, que permitem que pes-
soas sem conhecimentos de edio de pginas possam publicar seus videologs na web.
O grande representante dos videologs , sem dvida, o YouTube (www.youtube.com)
que foi considerado pela revista americana Time como a melhor inveno do ano de
2006 (TIME, 2009).
Wiki
Uma wiki um site da web onde todos os usurios podem editar pginas existentes
e adicionar novas pginas usando apenas um navegador web (RICK; GUZDIAL, 2006 apud
LOSS, 2007). O exemplo mais conhecido deste tipo de aplicao a Wikipdia, uma enci-
clopdia onde os prprios usurios contribuem para o seu contedo (WIKIPDIA, 2009).
59
Mundo
Tecnologias e ferramentas
para Organizaes Virtuais (OVs)
Existem vrias categorias de ferramentas computacionais desenvolvidas e dedi-
cadas cooperao/colaborao. De acordo com Tramontin Jnior e Rabelo (2007),
ferramentas de Trabalho Cooperativo com Suporte de Computadores (CSCW), do
ingls Computer Supported Cooperative Work, estudam como as pessoas trabalham
em conjunto fazendo uso de TICs (Tecnologias de Informao e Comunicao). As
aplicaes tpicas incluem e-mail, sistemas de notificao, vdeo/teleconferncia,
salas de bate-papo (chats), sistemas de mediao, entre outros (BOHANEC, 2003).
Essas ferramentas podem proporcionar a interao entre os parceiros de uma dada
Rede Colaborativa, propiciando a troca de informao e conhecimento entre eles e
armazenando o conhecimento em vrias fontes, como documentos, fruns, redes
sociais, entre outros. Similarmente ao CSCW, o groupware outro tipo de software
projetado para dar suporte ao trabalho em grupo, provendo mecanismos para auxi-
liar na coordenao e na monitorao de projetos em execuo e, com isso, dando
Sistemas de informao e de comunicao
60
VOMap Projeto de Roteiro Estratgico para Organizaes Virtuais Colaborativas
em Ecossistemas de Negcios Dinmicos (<www.uninova.pt/~vomap/>);
MYFASHION.eu Produtos da rea Textil com Maior Valor Agregado para os Con-
sumidores Atravs de uma Cadeia Integrada (<www.fir.rwth-aachen.de/projektseiten/
myfashion/>);
61
disciplina que aparece para acomodar as diversas iniciativas e manifestaes focadas
em colaborao e Tecnologias de Informao e Comunicao conceitos essenciais
para a aplicao dos modelos de negcios de um mundo empresarial sem fronteiras.
As Redes Colaborativas (RCs) introduzem necessidades novas dos pontos de vista tec-
nolgico, humano e organizacional, em termos de modelos, metodologias, mtodos
e tcnicas de trabalho como tambm no que se refere aos recursos principalmente
humanos envolvidos. No trabalho Metodologia para Busca e Sugesto de Gestores
de Organizaes Virtuais baseada em Competncias Individuais, Klen (2007) analisa
a preparao, a busca e a sugesto de profissionais competentes para atuar num am-
biente regido por esse novo modelo de negcios, bem como o que fazer e como fazer
para orientar a busca direcionada de competncias individuais para se alcanar uma
gesto adequada Organizao Virtual (OV) que est se formando ou recm-formada.
Desta forma, o trabalho prope uma metodologia para busca e sugesto de gesto-
res de Organizaes Virtuais baseada em competncias individuais e direcionada por
alguns princpios de governana. A metodologia proposta objetiva estabelecer um
procedimento formal para a busca e sugesto de gestor(es) para uma determinada OV
baseada nos recursos j existentes e disponveis no ambiente da OV, sendo suportada
por um mapa de competncias que serve de base de anlise de competncias indivi-
duais apoiadas em conhecimento, habilidade e atitude. A aplicao da metodologia
de busca e sugesto de gestor(es) de OV, alm de indicar o gestor mais adequado para
uma determinada OV, tambm contribui para a criao de um novo mercado de opor-
tunidades atravs do aumento do interesse de organizaes e de profissionais para o
oferecimento deste tipo especializado de servio: gestor (made-to-fit5) para uma de-
terminada OV.
62
na OV pode no ser a mais adequada, mesmo que suas competncias tenham atendi-
do sua plenitude no processo de seleo. Esse risco inerente a um processo onde a
componente humana essencial e determinante.
7
Application Programming Interface (ou Interface de Programao de Aplicativos).
63
IDs (populao da base de conhecimento; anotao das descries dos IDs; seleo
dos IDs; e seleo de parceiros para OVs). Das quatro funcionalidades apenas a primei-
ra no foi desenvolvida usando a tecnologia web. Isto porque a mesma no necessitava
de caractersticas de acesso remoto via navegador web.
Textos complementares
Sistemas de informao e de comunicao
Contos da Escola: CE
Stewart Mader: SM
64
CE: Como a figura do professor se transforma na era digital?
SM: Hoje, mais do que nunca, temos abundncia de informao a fcil alcance.
Consequentemente, o papel dos professores mudou de uma fonte limitada de in-
formao aos estudantes, para um orientador do uso de toda a informao que est
disponvel para qualquer assunto.
CE: Qual a diferena entre o uso do wiki e o uso do blog num projeto de
educao?
SM: Um blog til para voc se comunicar, indicar links para os estudantes, es-
crever sobre um artigo, uma notcia cujo assunto relevante aula etc. O wiki bom
para projetos em grupo, tendo o estudante o papel de escrever para que o professor
leia e edite, enquanto o aluno desenvolve. til tambm para construir um registro
frequente daquilo que os estudantes fizeram em um curso. Por exemplo, voc d a
cada grupo de estudantes uma pgina no wiki para desenvolver seu projeto prin-
cipal. Ento, mantm a pgina com o projeto final, e deixa estudantes do semestre
seguinte verem o projeto dos alunos anteriores, para que esses desenvolvam seu
prprio projeto ao lado dos precedentes.
SM: A pessoa tem de entender o valor do uso da tecnologia acima das di-
ficuldades ocasionais, investir tempo para desenvolver tarefas colaborativas em
seu wiki que sejam teis aos estudantes, que tenham um propsito em um curso
acadmico. preciso gostar de tecnologia e ser interessado em us-la para gastar
seu tempo e energia com isso. H tambm um outro ponto de vista: eu vi pesso-
as cticas mudarem de opinio aps o uso do wiki. simples, no requer muito
tempo para aprender e os deixa rapidamente aptos a comear o trabalho, o que
importante. Assim, o wiki visto como uma ferramenta que no demora a provar
seu valor. Sistemas de informao e de comunicao
SM: A maior falha que j vi usar a tecnologia como um algo a mais s ma-
neiras tradicionais de ensinar. Ela necessita ser integrada inteiramente no curso
e a participao tem que contar como crdito do mesmo para que seja bem
sucedida.
65
CE: O relato de Deborah Torres em Wikis in Academy mostra que um
desafio introduzir o adulto para produzir conhecimento em conjunto de uma
forma no linear. possvel pensar que s teremos de fato educao conjuga-
da com tecnologia quando professores mais jovens chegarem ao mercado de
trabalho?
SM: Isto acontece nos Estados Unidos, e muita gente vai dizer que a razo
para isso que os estudantes so preguiosos. Eu penso que a razo real que
as atividades propostas no desafiam os estudantes o bastante, e eles reconhe-
cem isso. Ento, devolvem s atividades o mesmo respeito que receberam. Alguns
professores penalizam os estudantes por copiar, mas eu acho que esse no o
ponto.
66
Os sites mais populares:
Orkut
maior rede social on-line do mundo. O perfil e a lista de amigos s podem ser
vistos por quem for autorizado. o mais flexvel e tem boa variedade de ferramen-
tas, como lembrete de aniversrios.
Sonico
Foi criado por argentinos. Os participantes podem ter dois perfis, um pessoal
e outro profissional, e o acesso s informaes por desconhecidos um pouco mais
restrito do que no Orkut.
Linked in
67
Atividades
2. Indique alguns servios e/ou aplicativos que podem facilitar a interao com as
comunidades prosumers.
Sistemas de informao e de comunicao
68
3. Indique algumas novas tecnologias/ferramentas/metodologias voltadas para
as Redes Colaborativas.
69
Governana e parcerias colaborativas
A complexidade e abrangncia do termo governana torna difcil express-lo
em apenas uma definio. Atualmente vem sendo utilizado em conexo com vrias
cincias sociais contemporneas especialmente as cincias poltica e econmica. Foi
originado nas necessidades advindas dessas cincias (econmica, no que concerne
governana corporativa; e poltica, no que tange a governana estatal) para ser um
conceito capaz de abarcar e fazer convergir diversos significados que no eram cober-
tos pelo termo tradicionalmente conhecido como governo (EU, 2005).
Tomando dois dos seis significados apontados por Rhodes a ttulo de ilustrao, a
OECD (2005) define governana corporativa como o sistema pelo qual as corporaes
de negcios so dirigidas e controladas. Direo e gesto executiva (acionistas, con-
selho de administrao e fiscal, diretoria e auditoria independente) devem definir as
regras e procedimentos para tomada de decises corporativas, provendo a estrutura
para o estabelecimento dos objetivos, meios para alcan-los e seu monitoramento. De
uma forma semelhante, IBGC (2005) define Governana Corporativa como o sistema
pelo qual as sociedades so dirigidas e monitoradas, envolvendo os relacionamentos
entre acionistas/cotistas, conselho de administrao, diretoria, auditoria independente
e conselho fiscal. J a governana estatal comentada no prefcio do livro A Sociedade
em Rede (CASTELLS, 2005) pelo ex-presidente do Brasil, Fernando Henrique Cardoso,
que diz:
De fato, a deciso poltica impe aos que a tomam um imperativo incontornvel de interdiscipli-
naridade. Nada mais alheio ao mundo da poltica do que a unilateralidade, a viso parcial, o
universo abstrato. Os que so responsveis por decises sabem que o economicismo to mau
conselheiro quanto o voluntarismo poltico ou qualquer outro vis reducionista da experincia
humana. indispensvel um enfoque capaz de agregar as diversas dimenses.
71
Baseado na lista de caractersticas de boa governana do UNDP (United Nations
Development Program) Graham et al. (2003) apresentam cinco princpios para se obter
uma boa governana (Quadro 1):
Quadro 1 Princpios de boa governana
72
o caminho da estruturao organizacional que necessita da governana co-
operativa balanceada com a gesto de negcios dirios (CIMA, 2006).
Conformidade Desempenho
(Corporate governance) (Business governance)
Tipos de governana
Baseado em um levantamento realizado por Gaspareto (2003) sobre o tema go-
vernana direcionado para empresas e arranjos empresariais (ex.: supply chains, cadeias
produtivas, clusters1, redes de empresas, entre outros), pode-se destacar as seguintes
abordagens representadas por esferas contendo a abordagem principal, autor e data
(Figura 2). O quadro anexo a cada esfera relaciona as principais estruturas de gover-
nana possveis para a coordenao de atividades de produo. Governana e parcerias colaborativas
1
Cluster: agrupamento (de empresas ou instituies).
73
(GASPARETO, 2003)
Mercado
Mercado
Coase & Hierarquia
Williamson Hbrida (contratual)
All-ring no core 1989
Core-Ring
All-core
Poder Atividades
Econmicas
Storper & Humphrey &
Harrison Schmitz
1991 GOVERNANA 2000
Abordagens para Rede
Empresas e Quase-hierarquia
Anarquia de trocas (mercado) Arranjos Hierarquia
Hierarquia Organizacional
Auto-organizao (heterarquia)
Relaes Cadeias
Sociais de Valor
Jessop Gereffi
1998 2000 Conduzidas:
pelo produtor
pelo comprador
pela informao
Figura 2 Principais abordagens de governana para empresas e arranjos.
Busca-se atravs dessa figura dar uma viso de discusses de como se d a coor-
denao de atividades econmicas governana voltada para empresas e arranjos,
que buscam melhorias para atuao mais competitiva no mercado.
custos de transao.
74
Storper e Harrison classificam as estruturas de governana baseadas em
combinaes de poder das empresas envolvidas, que so assim descritas:
hierarquia organizacional;
auto-organizao (heterarquia2).
2
Heterarquia: (heteros= outro, archein = governar) sistema administrativo auto-organizador, em momentos diferentes, cada participante um administrador
do sistema. (VON FOERSTER, 1997)
3
Cadeias de valor: termo atribudo a Porter, que pregava que, para se compreender os elementos-chave para uma vantagem competitiva, deve-se analisar as
vrias atividades executadas na cadeia e o modo como interagem (PIRES, 2004).
75
rede formadas entre firmas com poderes semelhantes;
(INSTITUTE ON GOVERNANCE,
2006)
Trabalho
Gesto
Responsabilidade
Governana
76
engajadas na criao de produtos ou servios baseadas em contratos implcitos,
abertos e no limitados, para se adaptarem ao ambiente e para coordenar e salva-
guardar trocas.
Williamson (1985, apud CABRAL, 1999) afirma que governana indica a estrutura
necessria para a gesto de alianas entre organizaes.
o
s
as
ia
no s
tec nova
ez
log
liza ...
ert
ba
inc
glo
Gesto da OV
Governana
OV
Conformidade Desempenho
(Corporate governance) (Business governance)
Figura 4 Viso do uso de governana e gesto para OVs. Governana e parcerias colaborativas
77
Gesto de supply chains (SCs) definida por Lambert et al. (1998) e por Novaes
(2001) como a interao dos processos-chave de negcios (industriais e co-
merciais) chave desde o usurio final at os fornecedores iniciais que providen-
ciam produtos, servios e informaes que adicionam valor para os clientes.
Peter Drucker, notrio pesquisador na rea de gesto, costuma dizer que gesto
uma arte liberal. No somente cincia, apesar de lidar com tecnologia; e no so-
mente uma doutrina humanstica, apesar de lidar com pessoas.
KLEN, 2005):
Gesto de Organizaes Virtuais o ato intencional associado atitude intuitiva de executar Pro-
cessos de Negcios Distribudos (PND) e de lidar com pessoas atravs da aplicao de conhecimentos,
habilidades e/ou ferramentas a fim de permitir a organizao e a coordenao de recursos, a
monitorao de atividades assim como uma reao adequada, sempre que preciso, de maneira que
os objetivos da OV sejam alcanados. Servios tambm so considerados dentro do PND.
78
Baseado na definio anterior assume-se que a gesto de uma OV conta com fa-
cilitadores de ordem tecnolgica, scio-organizacional e humana assim como com a
existncia de muitos elementos diferentes mas complementares de gesto. A Figura
5 apresenta uma alternativa para um modelo de gesto de OVs a gesto de processos
de negcios distribudos (SPINOSA et al., 1998; PEREIRA-KLEN et al., 1999; BPE, 2004;
GENSYM Co., 2004; OLEONARD, 2002; CHEN et al., 2000; SCHWARZENBACHER, 2004;
GRUHN et al., 1998) a parte central do modelo e os outros elementos de gesto (tais
como gesto de risco, gesto de conhecimento, gesto de confiana etc.) contribuem
para reforar a base da gesto assim como o compartilhamento de conhecimento e o
processo de tomada de deciso. Esses elementos de gesto podem tambm ser inter-
pretados atravs de competncias relacionadas devida gesto.
Risco ...
Humano
Tecnolgico Organizacional
Facilitadores
Figura 5 Modelo de gesto de OV uma viso esttica de um modelo dinmico .
preparado para isso. Dever, segundo Gruber (2001, baseado em BENNIS, 1996), inovar
e no somente administrar; desenvolver e no somente manter; priorizar pessoas;
inspirar confiana; ter perspectiva de futuro; perguntar o que e por qu; desafiar o
estado atual (status quo); e tomar as decises acertadas.
79
De acordo com a definio adotada neste trabalho para gesto de OVs, espera-se
que o gestor seja preparado para ...reagir adequadamente sempre que preciso de ma-
neira que os objetivos da OV sejam alcanados. Essa reao do gestor da OV pressupe:
negociao e tomada de deciso.
De acordo com McCormack (1997), s o ser humano negocia e apenas ele con-
seguiu formalizar o processo de negociao potncia mxima. Essa formalizao,
entretanto, geralmente um modelo mental, baseado em conhecimentos tcitos.
Quanto ao processo decisrio, Braga (1987, apud GSIGMA, 2005) afirma que ele pode
ser definido como o pensamento e a ao que resulta em uma escolha que consiste
em selecionar entre cursos alternativos de ao ou mesmo aceitar ou rejeitar uma de-
terminada ao.
4
Grau de importncia: determinar o grau de importncia dos elementos de gesto para cada perfil de gestor um exerccio que requer conhecimento do
processo e do comportamento humano e, por isso, a graduao deve ser revista, melhorada e refinada ao longo de todo o processo de gesto.
80
Edmilson Rampazzo Klen.
Gesto
PND
de OV
Humano
Tecnolgico Organizacional
Facilitadores
PND * * * ...
Tempo / Custo /
1 1 2 ...
Grau de importncia
Qualidade 1 Alto
Conhecimento 3 2 1 ... 2 Mdio
3 Baixo
Elementos Recursos 3 2 1 ...
* Ncleo
de gesto
Risco 1 2 3 ...
Confiana 3 2 1 ...
Informao e
3 2 1 ...
Comunicao
para a gesto de OV, pode ser mostrado atravs de diferentes opes e dependn-
cias entre a gesto de OV e o poder da gesto de OV, j que decises de gesto podem,
algumas vezes, somente ser aplicadas em certos locais se a fora correspondente
dada gesto de OV. Isso se deve a razes diferentes como ambiente de negcios,
situao econmica, relao com o consumidor, propriedade de marca, riscos etc. A
distribuio de fora sobre uma OV, sendo um conjunto de membros independentes,
mas conectados atravs de um objetivo comum, tal que, em alguns casos, a gesto
da OV toma posse atravs de um papel ou funo chamado: coordenador de OV ou
gestor de OV (ECOLEAD, 2005).
81
Segundo Suzigan (2004) existem vrios fatores que podem influenciar a estrutura
de uma governana, entre eles pode-se ressaltar:
nmero e tamanho das empresas;
natureza do produto ou da atividade econmica e da respectiva tecnologia;
forma de organizao da produo;
forma de insero nos mercados;
domnio de capacitaes e ativos estratgicos de natureza tecnolgica, co-
mercial (marcas e canais de distribuio), produtiva ou financeira;
instituies densidade, grau de desenvolvimento, interao com setor
produtivo;
A gesto das OVs exige do gestor da OV um papel muito ativo no que se refere
tomada de decises. Mas muitas decises s podem ser tomadas se a estrutura de
gesto bem definida e se os nveis de poder so determinados e designados.
Ambiente de
Governana e parcerias colaborativas
Gestor da OV Time de
gesto da OV gesto da OV
1 2 3
Figura 7 Algumas formas de estrutura de gesto da OV.
82
Gestor da OV: somente uma pessoa que, baseado em Mussak (2003), consi-
derada como metacoordenador da OV.
83
Gesto de OV (aspectos usuais)
Requisitos
usuais Time de gesto da Ambiente de gesto
Gestor da OV OV da OV
Gesto Centralizada Distribuda Distribuda
Caractersticas Articulado e competente Esprito de trabalho con- Participativos em diversos n-
dos envolvidos para trabalhar em am- junto; vontade de com- veis de envolvimento (quanto
bientes volteis e com partilhar informaes e forma: direta/indireta, total/
riscos associados; seguro conhecimento para to- parcial; quanto regulao: for-
para tomar decises mada de deciso mal/informal; quanto intensi-
dade: permanente/temporria
casual/temporria, no casual/
conforme contrato ou lei)
Restries Efetivo para tomada de Efetivo para tomada de Efetivo para tomada de de-
de tempo deciso em perodos de deciso em perodos de ciso em perodos de longa
curta, mdia ou longa mdia ou longa durao durao
durao
Legenda: OV Organizao Virtual; VBE Ambientes de Criao de Organizaes Virtuais; PVC Comu-
nidade Virtual Profissional; TICs Tecnologias de Informao e Comunicao
dos;
84
De acordo com a Figura 7, o Gestor da OV est presente nas trs formas identifica-
das da estrutura da gesto. Ele dever, desta forma, ser preparado para atuar nas trs
situaes e de acordo com a distribuio de poder existente em cada OV.
Textos complementares
Governana corporativa
Modismo, filosofia ou sinnimo de criao de valor?
(LARANJO, 2008)
85
Governana corporativa
Definies
Governana corporativa o sistema pelo qual as sociedades so dirigidas e
monitoradas, envolvendo os relacionamentos entre acionistas/cotistas, conselho de
administrao, diretoria, auditoria independente e conselho fiscal. As boas prticas
de governana corporativa tm a finalidade de aumentar o valor da sociedade, faci-
litar seu acesso ao capital e contribuir para a sua perenidade.
86
Atividades
87
Competncias no mundo colaborativo
A literatura apresenta competncia como sendo a capacidade intangvel de um
indivduo, uma comunidade ou uma organizao de exercitar na prtica concreta de
execuo de um trabalho uma determinada habilidade, capacidade ou conhecimen-
to. Isso significa que um indivduo, uma comunidade ou uma organizao competente
no apenas um ser com conhecimento, mas um ser capaz de aplicar tal conhecimento
dentro do contexto de um trabalho, criando e adicionando valor e multiplicando o efeito
benfico desse conhecimento ou habilidade aplicada (RATTI, 2005). Competncia, por-
tanto, no somente conhecimento terico ou tcnico, mas a habilidade profissional
de aplicar esse conhecimento de maneira eficiente e produtiva em diferentes casos. Isso
geralmente requer experincia e preparao (KARVONEN, 2004). Fleury e Fleury (2004,
p. 29) reforam essa ideia quando colocam que a competncia do indivduo no um
estado, no se reduz a um conhecimento ou know-how especfico.
R
Cp =
(T + E)
Onde:
Magalhes et al. (1997, apud HARB, 2001) afirmam que competncia o conjunto
de conhecimentos, habilidades e experincias que credenciam um profissional a exer-
cer determinada funo. Na mesma linha de pensamento, McLagan, (1997) e Fleury
(2004) colocam que a palavra competncia, que vem assumindo diversos significados
no mundo do trabalho, tem significado mais ligado s caractersticas da pessoa: co-
nhecimento, habilidade, atitude, e outros mais ligados tarefa e aos resultados.
89
Ruas (2001, apud CIDRAL, 2003) considera que os elementos de uma competncia
podem ser enquadrados em trs eixos que dizem respeito s atitudes (saber ser/agir),
aos conhecimentos (saber) e s habilidades (saber- fazer).
Gramigna (2002, apud CIDRAL, 2003) apresenta estes mesmos elementos atra-
vs da metfora de uma rvore, onde as habilidades so representadas pela copa da
rvore e correspondem capacidade de agir sobre a realidade resolvendo problemas e
obtendo resultados, o conhecimento representado pelos troncos e galhos da rvore
e corresponde s informaes empregadas na atuao sobre a realidade, e as atitudes
so representadas pelas razes da rvore e correspondem aos valores, crenas e princ-
pios no grau de envolvimento e comprometimento com a tarefa.
Similarmente, Durand (1998 1999, apud HARB 2001) sugere um conceito de com-
petncia baseado em trs dimenses conhecimentos, habilidades e atitudes (Figura
1) associando aspectos cognitivos, tcnicos, sociais e afetivos vinculados ao trabalho.
Dessa maneira, competncia definida como o conjunto de conhecimentos, habili-
dades e atitudes interdependentes e necessrios ao desenvolvimento de um objetivo
especfico. Essa definio vem de encontro ao conceito de Parcerias e Tcnicas Colabo-
rativas na Cadeia de Suprimento e, por essa razo, ser aqui adotado.
Conhecimento
(DURAND, 1998)
Saber
o que fazer
Saber
por que fazer
Informao
Competncia
Destreza Interesse
Tcnica
Determinao
Saber
como fazer Querer fazer
Competncias no mundo colaborativo
Habilidade Atitude
Figura 1 As trs dimenses da competncia.
90
A atitude, segundo Ferreira (1999), o modo de proceder ou agir ou maneira
de se manifestar um propsito. A habilidade, de acordo com Gruber (2001), pode ser
definida na sua parte tcnica como entendimento e proficincia em uma atividade
especfica, que particularmente envolva mtodos, processos, tcnicas e procedimen-
tos. Na parte humana a capacidade que o lder deve ter para trabalhar efetivamente
como membro de um grupo e para obter esforo cooperativo do grupo por ele lide-
rado. Conceitualmente consiste na capacidade de visualizar o empreendimento como
um todo, isto , reconhecer como as vrias funes dentro da organizao so interde-
pendentes, e como mudanas em cada parte podem afetar todas as demais. O conhe-
cimento, definido por Resende (2003, apud CORDEIRO, 2005), a capacidade de criar
um modelo mental que descreva o objeto e identifique as aes a implementar e as
decises a tomar.
a experincia disponvel.
91
Edmilson Rampazzo Klen.
Conhecimento
Ferramentas Experincia
Competncia
Habilidade Atitude
Tempo
Classificao de competncia
Redes Colaborativas proveem uma base para competitividade, excelncia mun-
dial, e agilidade em condies turbulentas de mercado (ECOLEAD, 2004). Essas condi-
es turbulentas aceleram o aparecimento de novas demandas que obrigam o gestor a
rever continuamente as propriedades das pessoas e das estruturas, faz com que a com-
petncia gerencial seja produzida por capacidades racionais e intuitivas que funcionam
energizadas pela cooperao e o compromisso duas caractersticas que podem ser
entendidas como fundamentais para as competncias gerenciais (MALVEZZI, 2005).
Competncias no mundo colaborativo
92
Como forma de classificao da formao de competncias dentro de ambientes
das organizaes Tonelli (2003) toma como: individual, funcional e organizacional. As
competncias individuais (formadas pelas dimenses: habilidades, conhecimentos e
atitudes), quando aplicadas a uma situao organizacional e reconhecidas como ge-
radoras de resultados, formaro a competncia funcional que, consequentemente,
formar as competncias organizacionais. Tonelli (2003) afirma adicionalmente que as
competncias individual, funcional e organizacional (Figura 3) possuem uma relao
dialtica, ou seja, influenciam-se reciprocamente.
(TONELLI, 2003)
+ Atividades
Competncia Individual
+ Funo
Competncia Funcional
+ Atuao no ambiente
Competncia Organizacional
Figura 3 A formao das competncias organizacionais.
93
(PUCCI, 2000, p. 5)
Tecnolgica
Administrativa Ambiental
Motivacional Decisria
Interpessoal
94
rencial de Pucci devido a sua amplitude de possibilidades de aplicao, mais adequada
rea de RCs. O Quadro 1 apresenta ento, de forma resumida, a definio dessas reas
de competncias, baseada em diferentes autores.
Quadro 1 Definio das reas de competncia da eficcia gerencial
(PUCCI, 2000)
rea de Definio
competncia
Interpessoal resultante de percepo acurada realstica das situaes interpessoais e de
habilidade especficas comportamentais que conduzem a consequncias
significativas no relacionamento duradouro e autntico, satisfatrio para as
pessoas envolvidas.
Motivacional No importa quanta tecnologia e equipamentos uma organizao tenha,
essas coisas no podem ser colocadas em uso, a menos que sejam liberadas
e guiadas por pessoas que estejam motivadas (aspectos da motivao so
essenciais eficcia organizacional).
Administrativa Significa eficcia em qualificaes tcnicas, humanas e conceituais. neces-
srio que se consiga resolver problemas e tomar decises com adequada
capacidade de anlise. Devero tambm ser descobertos problemas e opor-
tunidades, alm de se conseguir compreender cada situao organizacional
de forma especfica colocando-a em uma categoria geral.
Decisria As decises descrevem o processo atravs do qual se escolhe um caminho
para a soluo de um problema especfico.
(decises do administrador direcionam aes e decises da organizao e
seus membros)
O processo decisrio envolve as presses imediatas sobre o tomador de de-
cises, a anlise do tipo de problema e de suas dimenses bsicas, a busca
de solues alternativas e exame de suas consequncias, inclusive a anteci-
pao de vrios tipos de conflitos ps-decisrios e a escolha final.
Tecnolgica A forma especfica segundo a qual os recursos so combinados, tendo em
vista alguma utilidade prtica.
(aplicao de conhecimentos produo de bens e servios)
Ambiental Ambiente como todos os fenmenos que so externos populao em es-
tudo e que influenciam potencial ou realmente.
Baseado nas teorias apresentadas pelos autores anteriores nota-se que informa-
es advindas das competncias funcional e organizacional (ex.: experincias, proces-
Competncias no mundo colaborativo
sos, sistemas etc.) podem enriquecer o detalhamento de competncias individuais.
95
importantes pontos de experincia e conhecimento. Essas trs perspectivas que pre-
tendem prover ao indivduo uma viso holstica da situao de maneira que o enfoque
dado pelo gestor (de uma OV por exemplo) possa ser o mais interdisciplinar possvel
remetem s seguintes disciplinas:
96
Quadro 2 Algumas competncias individuais desejadas
(HOEFLING, 2003; FREITAG; SCHNE, 2005; MUSSAK, 2003; 2005; FLEURY;FLEURY, 2004)
Competncias
Comunicativo; Criativo;
Facilitador de comunicao; Adaptvel e flexvel;
Habilidade com as informaes; Saber agir (o que e porque faz, julgar, escolher, de-
Ser base de confiana; cidir);
Conectividade; Independente para decises e solues de proble-
mas;
Competente em lnguas;
Balanceador de interesses divergentes;
Integrador de cultura;
Negociador;
Educador de times estratgicos;
Gerenciador de conflitos;
Saber ter ambiente de trabalho;
Hbil para impor limites;
Saber comprometer-se (saber engajar-se e com-
prometer-se com objetivos da organizao); Representativo;
Responsabilidade no emprego (sem necessitar de Liderana;
constantes avaliaes); Conselheiro;
Saber assumir responsabilidades (assumir riscos e Orientador;
consequncias); Moderador;
Desenvolvedor e organizador de projetos; Diligente e Inovativo;
Motivador e controlador; Empreendedor;
Conhecimento de ferramentas tcnicas; Com foco;
Superao de problemas bsicos de software e Saber mobilizar (pessoas, financeiros, sinergia);
hardware;
Habilidade na gesto de tempo e organizacional;
Disposto a aceitar e conviver com novas tecnolo-
gias; Conhecimento de Polticas, Procedimentos e Nor-
mas culturais;
Saber aprender (trabalhar o conhecimento e ex-
perincia, rever modelos mentais, desenvolver-se Fiel e ntegro;
e propiciar para outros); Cooperativo;
Executor e gerador de vises estratgicas;
etc.
97
A figura de Reinhardt (2003) a seguir sugere um balanceamento entre essas
vises (competncias individuais e organizacionais) de modo que o aprimoramento
de ambas possa possibilitar a criao de novas competncias (competncias futuras),
mantendo assim, a vantagem competitiva da organizao.
(REINHARDT, 2003)
Empregados Empresa
Co
Ci
Ci Co
Co
Competncias Competncias Competncias
dos empregados futuras da empresa
Ci Ci
Co
Ci Co
Em uma anlise semelhante, esse conceito pode ser aplicado para todas as fases
do ciclo de vida de uma OV. O uso da governana para a estruturao da boa gesto
pode tambm, baseado na gesto estratgica da OV, balancear essas vises e criar/
implementar competncias futuras de forma a manter a vantagem competitiva dessa
OV no mercado, prolongando o seu ciclo de vida (Figura 6).
Competncias no mundo colaborativo
98
Edmilson Rampazzo Klen.
Ambiente competitivo
o
ias
as
no s
tec nova
ez
log
liza
er t
...
ba
inc
glo
Competncias do gestor da OV
Gesto da OV
Competncias futuras
Governana
Competncias da OV
ico
ra tg
Est al
no m
Pla For
Dave Ulrich (apud ARAJO DA SILVA, 2002) descreve oito motivos do porque so
necessrias novas competncias. Estes motivos so apresentados a seguir e descritos
de forma resumida:
99
mudana de parmetros como desaprender o que aprendemos? Como
mudar e aprender rapidamente? etc.;
Texto complementar
A competncia por si s pouco vale, ou, sendo um pouco mais realista pode-
Competncias no mundo colaborativo
100
Estes profissionais investem pesadamente no desenvolvimento de suas com-
petncias tcnicas, visando oferecer ao seu empregador maior qualidade no traba-
lho entregue.
Outro ponto que me chama a ateno nestas idas e vindas que faltam profis-
sionais com o perfil agregador e compartilhador.
O perfil agregador inerente quele profissional que prima por agregar valor
equipe, entender o negcio da empresa a que serve e sabe muito bem como utilizar
as suas competncias, habilidades e conhecimentos para agregar valor ao negcio,
envolvendo o grupo com a finalidade de atingir os objetivos empresariais.
101
Com relao aprendizagem, cabe destacar que para o processo ser efetivo
necessrio que o profissional identifique os conhecimentos que necessita adquirir e
tenha humildade para receber todo o conhecimento necessrio.
Com relao ao desenvolvimento, requer ainda abordar que, para efetivar este
processo, primordial a definio com clareza de onde se pretende chegar e traar
o que e como ser implementada cada uma das fases preestabelecidas, em outras
palavras um bom planejamento.
Atividades
1. Baseado nEdmilson Rampazzo Klen Durand, como pode ser entendido o conceito
de competncia?
Competncias no mundo colaborativo
102
2. Como se podem classificar competncias quanto a sua formao dentro de am-
bientes das organizaes?
103
Gesto da competncia
em ambiente colaborativo
A gesto de competncias pode ser visualizada como uma tecnologia derivada
da Resource-Based Management Theory (Teoria da Gesto Baseada nos Recursos). Essa
teoria argumenta que certos atributos organizacionais (recursos) so condicionantes
do sucesso da empresa com relao concorrncia. O pressuposto o de que o dom-
nio de recursos raros, valiosos e difceis de serem imitados confere organizao certa
vantagem competitiva (BRANDO; GUIMARES, 2002).
Lima (2002) concorda com essa abordagem e coloca que, essa teoria sugere que a
gesto estratgica de recursos humanos contribui para conferir vantagem competitiva
sustentvel organizao por promover o desenvolvimento de habilidades, produzir
um complexo de relaes sociais e gerar conhecimento tcito. A gesto de competn-
cias surge, ento, como uma aplicao ou derivao dessa teoria, ou seja, como um
mecanismo para promover a gesto estratgica de recursos humanos e, por conse-
guinte, gerar diferencial competitivo para a organizao.
105
Quadro 1 Analogia entre as gestes de conhecimento e de competncias
(REINHARDT, 2003)
Gesto do conhecimento
Gesto de competncias
Conhecimento = explcito e tcito.
Direcionado principalmente para Tecnologia Competncia = tcito.
de Informao (TI). Pode ser suportada por TI.
Na maior parte, modelos e solues centrali- Na maior parte, modelos e solues des-
zados. centralizados.
Foco na organizao. Foco nos empregados e na organizao.
(REINHARDT, 2003)
de negcios e dos empregados
Alinhamento estratgico
da base de conhecimento
(knowledge base)
Perda do conhecimento
atravs do gerenciamento Gesto do conhecimento
fino (lean management) (knowledge management)
Concentrao sobre os
Gesto da competncia em ambiente colaborativo
Competncias principais
(Core competencies)
106
Como forma de esclarecimento a alguns termos apresentados na figura anterior,
tem-se:
107
Esse relacionamento integra trs tipos de competncias complementares:
Esse relacionamento pode ser visto como um crculo virtuoso atravs da Figura 2.
A sinergia entre essas competncias potencializa a capacidade latente dos indivduos
e contribui para alavancar os resultados que podem ser atingidos para as necessida-
des identificadas. As competncias servem para atender as necessidades e as necessi-
dades servem para instigar competncias.
Conhecimento
Habilidade Atitude
Necessidades
individuais
Necessidades
Gesto da competncia em ambiente colaborativo
funcionais
Nece es
orga ssidad is
nizaciona
Figura 2 Crculo virtuoso de necessidades (competncias) dentro do ambiente colaborativo.
108
Esse crculo virtuoso fica, ento, embasado atravs dos conceitos/vises de outros
autores como Durand (conceito de competncia baseado em trs dimenses conhe-
cimentos, habilidades e atitudes), Tonelli (na relao dialtica das competncias indi-
vidual, funcional e organizacional, ou seja, influenciam-se reciprocamente) e Brando
e Guimares (2002).
Para essa identificao Arajo da Silva (2002) prope um roteiro atravs de etapas,
que aqui adaptado ao caso de ambiente colaborativo relacionando as competncias
pela formao de competncias organizacionais.
Aps essas etapas, possvel, ento, obter uma viso geral das competncias ne-
cessrias para a atuao da Rede Colaborativa (de uma OV por exemplo) no mercado.
109
A informao vista como um conjunto finito de dados dotados de alguma semn-
tica, que tem o seu significado ligado ao contexto do agente que o interpreta ou recolhe
(FIALHO et al., 2006). Para Hey (2004, apud LOSS, 2007), a informao pode ter forma e
pode ser processada, acessada, gerada, transmitida, armazenada, distribuda, consumi-
da, e duplicada. Informao pode ainda ser de diferentes tipos e com diferentes atribu-
tos. Similarmente aos dados, a informao pode ser tambm um objeto manipulvel.
Conhecimento
Valor agregado
Gesto da competncia em ambiente colaborativo
Deciso baseada
em informao e
Informao conhecimento
Dados
Deciso
baseada
em dados
1
Benchmarking a busca das melhores prticas na indstria que conduzem ao desempenho superior. visto como um processo positivo e pr-ativo por meio do
qual uma empresa examina como outra realiza uma funo especfica a fim de melhorar como realizar a mesma ou uma funo semelhante (WIKIPDIA, 2009b).
110
Exemplos de valor agregado de mais baixo nvel incluem descries de mercados,
nveis de demanda, contatos chaves e pesquisas de mercado; exemplos de valor agrega-
do de mais alto nvel incluem o processamento por intermdio de uma anlise sistemti-
ca, tal como a anlise das necessidades de recursos ou a identificao de como um cliente
escolhe um fornecedor para atuar na rede, entre os vrios disponveis (SANTOS, 2004).
Cada rede dever definir o seu processo de trabalho com as informaes que por
ela circulam objetivando, atravs da agregao de valor, buscar o conhecimento e,
consequentemente, a inteligncia competitiva, que auxiliaro no processo de tomada
de deciso para atingir os resultados esperados (Figura 4).
(SANTOS, 2004)
Planejamento e direo
Compilao Processamento
Gesto Disseminao
Tomador de deciso
111
(MINTZBERG apud HERRERO FILHO, 2005)
Plano
estra
t
form gico
al Estrat
gia pre
tendid
a
Estratgia
realizada
Estratgia Mudanas e
no- realizada incertezas
Novas
competncias
tgia
Estra ente
rg
eme
112
Identificar, ou construir, um portflio de competncias essenciais deve fazer parte
das decises estratgicas para competitividade e longevidade organizacional, no de-
vendo ser delegada to somente parte tcnica da organizao, ou sua gerncia
intermediria (STRAHUS, 2003).
Da mesma forma, Bertoni (2005) observa que selecionar pessoas torna-se uma
ao estratgica, que visa identificar profissionais que compartilhem os mesmos va-
lores da empresa, que possuam objetivos compatveis com os da organizao, que
estejam motivados para o alcance de resultados a curto e a longo prazo. Selecionar
buscar comportamentos que reflitam as competncias essenciais da organizao.
Textos complementares
Gesto do conhecimento
(MUSSAK, 2003, p. 63-66)
Logo de incio deparamos com o fato de haver dois tipos distintos de conheci-
mento, que merecem tratamentos particulares: o conhecimento explcito e o tcito.
113
J o conhecimento tcito recebeu esse nome em virtude do sentido da pala-
vra latina tacitu, que significa silencioso, calado, que no emite rudo e no provoca
rumor. Um conhecimento tcito o que no exprime por palavras; normalmente
est subentendido, implcito, e transmitido por palavras que no so subjetivas ou
por gestos, comportamentos, posturas.
Hoje acredita-se que boa parte do conhecimento construdo dessa forma possa
ser compartilhada, e isso muito desejvel nas organizaes, pois sabe-se que seu
volume no pequeno. Desperdiar o contedo da cabea de um tcnico de pro-
duo industrial que se aposenta aps 35 anos de atividade na rea o mesmo que
queimar uma biblioteca.
Esse conhecimento tcito, invisvel, s pode ser compartilhado atravs das re-
laes humanas. No h apostila que d conta disso. Mais uma vez aparece a impor-
Gesto da competncia em ambiente colaborativo
114
Conhecimento no se transfere
(MUSSAK, 2003, p. 63-66)
Quanto s informaes, essas sim podem ser transferidas. E, com base nelas,
outra pessoa poder construir o prprio conhecimento. Quando um professor d
uma aula, est, na verdade, passando dados, informaes, contedos, na expectati-
va de que os alunos utilizem essa matria-prima com a finalidade de construir, eles
prprios, seu conhecimento.
Aprendemos de verdade apenas aquilo que pode ser utilizado para transfor-
mar nossa vida para melhor. Faz sentido. Todos nos lembramos de que assistimos
a aulas no colgio cujo contedo nos fazia pensar em que utilidade teriam elas em
nossa vida prtica. Mas rapidamente aprendamos que aquela matria era impor-
tante porque iria cair na prova. Como consequncia disso, passamos a elaborar mo-
delos mentais que nos permitissem estudar o suficiente para ter sucesso na prova.
115
Atividades
116
2. Como pode ser vista a hierarquia da informao?
117
Modelos de referncia
As Redes Colaborativas so uma nova forma organizacional que ainda carece de
modelos de referncia (ECOLEAD, 2005; IFIP-IFAC, 2003; NORAN, 2003; OASIS, 2009;
FEA, 2005). Isso se explica pelo fato de que diversos fatores que esto causando ou
influenciando essa tendncia ainda esto em evoluo, ou seja, ainda no se estabiliza-
ram (BREMER; ORTEGA, 2000). Um desses fatores em evoluo que pode ser observado
a formao, ou seja, o treinamento e a preparao de profissionais que venham a
trabalhar em ambientes colaborativos.
Diante disso, a busca por um modelo que sirva de referncia para a situao que
se deseja alcanar torna-se relevante. A partir de um modelo possvel construir uma
viso uniforme de vrios aspectos (comportamentais, tcnicos, organizacionais, cul-
turais, legais etc.) havendo, ainda, a possibilidade de compartilhar essa viso com a
comunidade interessada. Para tanto, o modelo deve conter diferentes representaes,
ser expresso por um determinado formalismo permitindo que, com um certo grau de
abstrao, as atividades, informaes, recursos e estruturas possam ser representadas
por uma linguagem de modelao (BREMER; LENZA, 2000).
119
baseado em um pequeno nmero de conceitos unificados e pode ser usado como
base para a educao e a explicao de padres para um no especialista.
120
Construo e utilizao de um modelo de referncia
Alguns aspectos devem ser destacados quando se trata da criao, manuteno
e utilizao de modelos de referncia: um modelo de referncia pode ser construdo
com distintos submodelos, podendo os mesmos serem classificados em nveis diferen-
tes. Tambm devem ser levados em conta:
Vernadat (1996) ressalta que o modelo deve conter certo grau de generalidade e
ser customizvel, servindo de base para a elaborao de modelos especficos. Adicio-
nalmente, as informaes precisam ser claras para que o pblico-alvo possa compre-
ender a mensagem que se quer passar.
A Figura 1 retrata alguns subsdios que podem ser utilizados para a gerao de
um modelo. Com base na construo de um modelo de referncia genrico , ento,
possvel instanciar e particularizar este modelo para aplicaes especficas, atendendo
a uma necessidade direta.
Modelos de referncia
121
(ECOLEAD, 2005. Adaptado.)
PESQUISAS, ESTUDOS DE FUNDAMENTOS,
AVALIAES CASO, CENRIOS CONCEITOS
Especialistas
MODELO
122
Edmilson Rampazzo Klen.
Situao Situao
atual MODELO desejada
ser imaginativos;
olhar alm da prtica e da tecnologia de hoje;
olhar para os aspectos de mercado como requisitos de usurios.
123
Fatores que tambm devem ser considerados para o desenvolvimento de um bom
roteiro estratgico so: aspectos de implementao; a possibilidade de integrao de
outros roteiros que foram desenvolvidos independentemente; tecnologias emergen-
tes que podem ser utilizadas; a aplicao de planejamento baseado em cenrios. Hoje
em dia j existe um bom nmero de roteiros disponveis que foram desenvolvidos para
diversos fins (ex.: roteiros industriais, roteiros tecnolgicos, roteiros de cincia e pes-
quisa, roteiros de produtos, entre outros). Entretanto, apesar do crescente interesse
em roteiros estratgicos, ainda no foi definida uma metodologia especfica para a sua
elaborao devido principalmente aos seus diferentes escopos e nveis de generalida-
de (SMITH INSTITUTE, 2005; CAI, 2000; U.S., 2009; MICROSOFT, 2005).
124
Para tanto, o modelo deve trabalhar com competncias individuais, como base
de formao de um mapa de competncia para futuras buscas e sugesto de possveis
gestores de OV. Assim, o modelo estabelece um procedimento formal supostamente
gil e seguro para a busca e sugesto de gestor(es) para uma determinada OV ba-
seada nos recursos j existentes e disponveis no ambiente da OV. O mapa de compe-
tncias serve de base de anlise de competncias individuais (apoiadas em conheci-
mento, habilidade e atitude (CHA)).
Operao
Criao OV Dissoluo
{
Membro
Banco de Dados Informaes:
Membro
Gestor Competncias
Mapa de
sugerido necessita de Individuais Membro
Competncia
No melhoramento/aquisio
C H A
de alguma
Competncia(s)?
Membro
Time Virtual
PVC
{
Sim
Treinamento
Passo 2
Planejador de OV
Profissionais
liberais
Modelos de referncia
Membros da PVC
Passo 1
Figura 3 Modelo e metodologia para a busca e sugesto de gestores de OVs.
125
Passo 1: registro dos candidatos a gestores de OV
Aqui, profissionais atuando e/ou com experincia de atuao em ambientes co-
laborativos, inserem seus dados (baseados em competncias) em um banco de dados
para a formao de um mapa de competncias. Desta forma, estaro colocando-se
disposio para atuarem como gestores de OV. Esse profissional pode estar represen-
tando uma empresa dentro de uma cadeia, onde esta empresa estar atuando (acres-
centando valor) atravs do servio de gesto da OV.
Neste passo possvel identificar potenciais candidatos que podem vir a dispo-
nibilizar suas competncias: membros da VBE, membros da PVC, profissionais liberais,
planejador da OV, e broker.
126
de inteligncia aplicadas. Alm disso, o(s) planejador(es) da OV pode tambm consi-
derar a utilizao de critrios de preferncias e/ou de restries (exemplo: aplicao
de filtros para a busca de candidatos de determinada organizao) na utilizao da
metodologia.
A situao atual, dentro do modelo proposto, proporciona uma viso das compe-
tncias individuais disponveis no momento para um processo de busca e sugesto de
gestores para o atendimento momentneo da OV em questo.
127
orientao, atravs de um modelo, para a busca e sugesto de gestores para a rea de
RCs atravs da identificao de competncias individuais existentes e caracterizao
da necessidade de competncias futuras.
Modelos gerais
O Quadro 1 apresenta alguns modelos de referncia com forte relao com a rea
de Redes Colaborativas de forma geral.
Quadro 1 Exemplos de alguns modelos de referncia e suas origens
(ECOLEAD, 2005)
OAIS Open Archival Informa- ISO & CCSDS (1995-2003) ISO Organizao de Padro Inter-
tion System nacional
GERAM Generalized Enterprise Fora Tarefa IFIP-IFAC Associao Cientfica
Reference Architecture Metho- (1994 -2002)
dology
CIMOSA Computer Integrated Projeto EU ESPRIT + outros Projetos Internacionais
Manufacturing Open System Ar- projetos EU (1984-1994)
chitecture
GRAI GIM GRAI Integrated Me- GRAI Laboratrio da Universi- Universidades ou Grupos de Pes-
thodology dade de Bordeaux (1988) quisa
PERA Purdue Enterprise Refe- Purdue Laboratrio para
rence Architecture Controle Industrial aplicado
na Universidade de Purdue
(1989)
SCOR Supply Chain Operations Supply Chain Council SCC Associao de Organizaes
Reference Model (1996)
WfMC Workflow Reference Mo- WfMC Workflow Manage-
Modelos de referncia
128
Modelos voltados s empresas virtuais
O Quadro 2 apresenta alguns modelos de referncia com forte relao com a rea
de Redes Colaborativas, voltados, mais especificamente, s Empresas Virtuais (EV), com
uma descrio sucinta de cada um deles.
Quadro 2 Modelos de referncia aplicveis EVs
(ECOLEAD, 2005)
Modelo de Descrio
referncia
ISO 9000-2000 Descreve modelos em nvel de poltica de como executar gesto de qualidade
em uma empresa. Nesta forma este padro no enderea assuntos especficos de
redes ou EVs, mas aborda o que necessita ser executado em uma empresa sem
especificar como ela configurada ou em qual ambiente ela opera (por exemplo,
em um ambiente estvel ou dinmico).
ISO 15288 Descreve requisitos para quatro grupos de processos de ciclo de vida do sistema (pro-
cessos de empresa, processos de acordo, processos de gesto de projeto e processos
tcnicos). Para cada um dos processos em cada um dos grupos so descritos: propos-
ta, resultados e atividades. As descries de atividade podem ser usadas como inspira-
o para quando forem especificados requisitos para uma rede ou EVs.
PMBOK PMBOK (Project Management Body of Knowledge) descreve atividades genricas
de gesto de projetos. Enderea os seguintes processos de gesto de projetos:
Integrao, Escopo, Tempo, Custo, Qualidade, Recursos Humanos, Comunicaes,
Riscos e Aquisies. Para cada processo so descritas entradas, ferramentas e tc-
nicas, e sadas.
RosettaNet Voltado para o eBusiness (negcio eletrnico / negcio digital). Os Processos de Inter-
face de Parceiro (PIP Partner Interface Processes) definem interfaces e sequncia de
passos necessrios para executar um processo entre parceiros de uma Supply Chain.
RosettaNet categoriza PIPs por funes de negcios de alto nvel e subfunes.
GLOBEMEN Grai Apresenta atividades de gesto para empresas parceiras, entidade de rede e a EV
Grid respectivamente. Este modelo est em um nvel especfico de EV com o foco nas
atividades de gesto atravs da descrio do centro de decises. O modelo endere-
a a viso da informao atravs da indicao de contedos e fontes de informao
interna e externa assim como de fluxo de informao entre centros de decises.
GLOBEMEN IDEF0 Focando o incio e operao de redes e EVs. O modelo de referncia foca primei-
RM ramente a viso funcional, mas, atravs da descrio de fluxo de informao e de
recursos, o modelo enderea outras vises adicionais.
PRODNET Requisitos de infraestrutura TIC baseada em uma abordagem para coordenao
(ESPRIT 22647) suportada por um fluxo de trabalho (workflow). A infraestrutura consiste em 3 n-
veis de coordenao de sistema (camada de cooperao central, funcionalidades
de gesto de empresa, funcionalidades de gesto da EV) suportada por servios e
uma infraestrutura de comunicao.
DYNOCA Modelo de referncia para Organizaes em Rede Dinmica no setor de consul-
(IST 11065) toria. O modelo de referncia trata de como iniciar e operar EVs e consiste em 4
Modelos de referncia
129
Texto complementar
O papel de uma arquitetura de referncia para projeto de uma casa pode ser
identificar as solues abstratas para os problemas de projetar uma casa. Um padro
genrico para projeto de casa, um que enderece as necessidades de seus ocupantes
no sentido que, digamos, nada que seja banheiro, cozinha, corredores, e assim por
diante uma boa base para uma arquitetura de referncia abstrata. O conceito de
rea de refeio um conceito no modelo de referncia, uma cozinha a realizao
de rea de refeio no contexto de arquitetura de referncia.
Pode haver mais de uma arquitetura de referncia que trate de como proje-
tar uma casa, por exemplo, pode haver uma arquitetura de referncia que aborde
os requisitos para desenvolvimento de solues para projeto de casas em grandes
Modelos de referncia
complexos de apartamentos, outro para tratar de casas para uma nica famlia no
subrbio, e outra para espaos pblicos. No contexto de alta densidade de residn-
cias, no deve haver uma cozinha separada, mas um espao de cozinha comparti-
lhada ou ainda uma cozinha comum usada por muitas famlias.
130
Uma real ou concreta arquitetura pode introduzir elementos adicionais. Ela
pode incorporar estilos arquiteturais particulares, arranjos particulares de janelas,
materiais de construo a serem usados e assim por diante. Uma planta de uma casa
em particular representa uma instanciao de uma arquitetura como ela aplicada
para a construo de uma moradia real.
Atividades
131
Projetos e casos
Neste captulo so apresentados alguns projetos de pesquisa e desenvolvimento
e de casos industriais com o objetivo de formar uma base de conhecimento e contri-
buir para a composio do entendimento terico-prtico na rea de parcerias e tcni-
cas colaborativas de organizaes no trabalho em redes/cadeias.
133
O projeto ECOLEAD atuou em trs reas fundamentais e inter-relacionadas, que
so a base para organizaes em rede dinmicas:
Comunidades Virtuais
Organizaes Virtuais
Organizaes Virtuais
Profissionais
Dinmicas
Infraestrutura de Tecnologia
de Informao e Comunicao
134
(abril de 2002 a abril de 2004) e buscou desenvolver e validar uma plataforma aberta
que fornecesse mdulos adequados de software e mecanismos para dinamicamente
configurar e gerenciar cadeias de suprimento (supply chains) que so criadas especifi-
camente em resposta a pedidos individuais de clientes. O MyFashion.eu foi baseado
na ideia de produo de produtos de moda sob medida direcionada pelo consumidor,
que resultava em um fluxo-de-uma-pea em supply chains. Para este fim, a concepo
do sistema e da arquitetura do MyFashion.eu empregou padres emergentes e avan-
adas tecnologias em gesto distribuda e colaborativa de informao, guiados por
agentes inteligentes e workflow1.
A Figura 2 apresenta os nveis evolutivos das supply chains, iniciando pela Cadeia
de Suprimento Tradicional do estilo empurrada, em que o consumidor age de forma
passiva, no interagindo com o produto a ser produzido, depois para o Estado da Arte,
em que os itens solicitados geram uma cadeia de suprimentos para aquele pedido e,
finalmente, a Cadeia de Suprimento MyFashion.eu em que o lojista (varejo) monta e
gerencia uma cadeia para cada item solicitado.
Estado da Arte
Ordem dirigida (Puxada)
Fluxo de pea nica
Configurao semiesttica
Produtos nicos
Canais simples/mltiplos
1
Workflow a sequncia de passos necessrios para que se possa atingir a automao de processos de negcio, de acordo com um conjunto de regras defini-
das, envolvendo a noo de processos, permitindo que estes possam ser transmitidos de uma pessoa para outra de acordo com algumas regras. (WIKIPDIA,
2009a).
135
Edmilson Rampazzo Klen.
Plataforma MyFashion.eu
Solicita
Cotao
Solicita
Solicita
o
Solicit
ita
Cotao Cotao Cotao Cotao
Cotao
Solic
ao
o
Cliente
Lojistas Produtores Fornecedores
O cliente vai loja e faz o seu pedido. Atravs da plataforma MyFashion.eu, o lo-
jista busca os possveis produtores com a maior competncia para a produo de cada
um dos itens. Os produtores que tm a matria-prima disponvel em estoque imedia-
tamente respondem com uma cotao preo, prazo e outros detalhes. Caso algum
produtor no tenha a matria-prima em estoque, utiliza a plataforma MyFahion.eu
para buscar fornecedores. Ao receber a cotao do(s) fornecedor(es), envia tambm a
cotao para o lojista. Acordados preos, prazos, qualidade etc. com o cliente, o lojista
estabelece as supply chains para os itens solicitados.
136
Divulgao 3d Body Scanner.
Gary Hodges, Jon Reis Photography.
Figura 4 Escaneador de corpo e formao dos dados do corpo do cliente.
Projeto DAMASCOS2
DAMASCOS (Dynamic Forecast for Master Production Planning with Stock and
Capacity Constraints) tambm foi um projeto com dois anos de durao (janeiro de
2000 a dezembro de 2001) dentro do 5. Programa Quadro da Comisso Europeia (FP5
IST 118503). Neste perodo, foi projetada e desenvolvida uma plataforma aberta que
foi implementada e posteriormente disponibilizada atravs de mdulos adequados e
mecanismos baseados em Tecnologias de Informao e Comunicao para gerenciar
redes de suprimento customizadas dentro da filosofia de Empresa Virtual e, ao mesmo
tempo, integrando consumidor e suas demandas. Foi voltado principalmente para pe-
quenas e mdias empresas, preponderantemente verticalizadas, de forma a fornecer
um ambiente de gesto e interoperao de cadeias de produo dinmicas.
Entre vrias atividades realizadas neste projeto, como exemplo, a Figura 5 mostra
parte da ferramenta SC2 (Supply Chain Smart Coordination) que possibilita gerar e geren-
ciar supply chains, para um ou mais produtos. Para tanto, se trabalha com um banco de
dados de lojistas, produtores e fornecedores com seus vrios produtos possveis a serem
2
<www.ist-world.org/ProjectDetails.aspx?ProjectId=bd6bc13d3ffb43ff96d802b58303f40c> ou <http://cordis.europa.eu/search/index.cfm?fuseaction=proj.
Projetos e casos
document&PJ_LANG=EN&PJ_RCN=4920452&pid=1&q=BC862F4D58347E2C141AF8BD9E3FD661&type=sim>.
3
Este nmero dado pela Comisso Europeia. Serve como um localizador caso algum queira buscar alguma informao do projeto.
137
ofereceridos em uma nova supply chain. Uma vez gerada a supply chain e suas necessi-
dades/ordens, o seu gestor disponibiliza esta informao aos participantes da cadeia e
passa a gerenciar, inclusive, o processo de produo de cada membro (GSIGMA, 2009).
Divulgao.
Figura 5 Ferramenta SC2 para gerar e gerenciar supply chains.
IFM
O Instituto Fbrica do Milnio (IFM) (www.ifm.org.br), uma organizao em mbito
nacional, apoiada pelo Ministrio de Cincia e Tecnologia, agregou em torno de 600
pesquisadores, em 31 grupos de pesquisas, alocados em 20 Instituies de Ensino Su-
perior. Seu perfil de atuao foi focado na pesquisa em manufatura voltada para as
necessidades nacionais da indstria.
O Instituto Fbrica do Milnio teve incio em abril de 2002 e seu trmino em dezem-
bro de 2005. Com a submisso de uma nova proposta, o IFM foi novamente aprovado
Projetos e casos
pelo Ministrio da Cincia e Tecnologia em novo edital dos Institutos do Milnio e con-
tinuou at 2008.
4
Cluster, no mundo da indstria, uma concentrao de empresas relacionadas entre si, numa zona geogrfica relativamente definida, que conformam um
polo produtivo especializado com vantagens competitivas (PORTER, 1990 apud WIKIPDIA, 2009b).
138
Instituies principais Instituies apoiadas
CEFET-PR Curitiba PR CEFET-MG Belo Horizonte MG
CTA So Jos dos Campos SP FENQUIL Lorena SP
IPEN So Paulo SP ITA So Jos dos Campos SP
SOCIESC Joinville SC PUC MINAS Belo Horizonte MG
UFRN Natal RN PUCPR Curitiba PR
UFSC Florianpolis SC SENAI/CETEMPS So Leopoldo RS
UFSCAR So Carlos SP SENAI/CIMATEC Salvador BA
UFU Uberlndia MG UCS Caxias do Sul RS
UNESP Bauru SP UFBA Salvador BA
UNICAMP Campinas SP UFC Fortaleza CE
USP/EESC So Carlos SP UFES Vitria ES
USP/ICMC So Carlos SP UFL Londrina PR
UFMG Belo Horizonte MG
UNB Braslia DF
UNIFEI Itajub MG
UNIMEP Sta. Brbara do Oeste SP
UFRGS Porto Alegre RS
UFSJ So Joo Del Rei MG
Projetos e casos
UFPE Recife PE
USP/EP So Paulo SP
Figura 6 Rede de pesquisa IFM.
139
Casos industriais
So apresentados a seguir os casos das empresas Li & Fung e Zara que tm, entre
outros, aes estratgicas de gerenciamento das supply chains e do uso das Tecnolo-
gias de Informao e de Comunicao, o que permite a agilidade na execuo de seus
trabalhos e o sucesso dessas empresas e de suas cadeias.
Li & Fung5
Esta corporao tem sido alvo de inmeros estudos e publicaes, que a reconhe-
cem como um dos expoentes mundiais no uso da tecnologia da informao e da ter-
ceirizao, conjugando dezenas de milhares de parceiros nas mais diferentes etapas de
planejamento, produo e distribuio de produtos e servios. A Li & Fung foi fundada
em 1906, na cidade de Guangzhou (China), pelo patriarca Fung Hon-Chu. Era na poca,
uma empresa familiar, uma trading exportadora de roupas, brinquedos baratos e flores
de plstico. Na dcada de 1970, Victor Fung, professor da Harvard Business School e seu
irmo Willian, recm-formado em MBA (Master of Business Administration Mestrado
em Administrao de Empresas), foram solicitados pela sua me para que voltassem
para Hong Kong para ajudar o patriarca a administrar a empresa da famlia. Para retornar
a Hong Kong colocaram algumas condies, entre elas, profissionalizar a Li & Fung, demi-
tir parentes e abrir o capital da empresa. Dessa forma poderiam levantar fundos, aplicar
o que aprenderam em Harvard e fazer mudanas no negcio da famlia. Em 1973 foram
abertas aes na bolsa de Hong Kong. Na dcada de 1980 descobriram que podiam en-
tregar produtos mais baratos e mais rpidos, se cada fabricante ficasse com a responsa-
bilidade de uma etapa da produo, mesmo em pases distantes.
Com a aplicao do aprendizado adquirido nos Estados Unidos, a Li & Fung foi
baseada em uma sofisticada inteligncia organizacional com um controle financeiro
centralizado impressionante, apesar de sua estrutura ser totalmente descentralizada e
dividida em mais de 80 escritrios que operam como empresas independentes, cada
uma responsvel por um grupo de clientes e por cada um de seus pedidos.
Quando algum cliente faz um pedido, a Li & Fung escolhe as empresas que partici-
paro do processo de produo. Um exemplo a produo de calas, a Li & Fung escolhe
quem vai fornecer, quem vai tecer, tingir, quem sero os fornecedores de boto e zper,
o corte, costura e acabamento e o responsvel pela distribuio, tudo sob os olhos e
controle da empresa Li & Fung. Esse controle s possvel porque a companhia chinesa
Projetos e casos
5
Texto baseado em Kock (2008), Li & Fung (2009) e poca Negcios (2009).
140
detalha com riqueza cada produto a seus fornecedores, deixando por conta deles a deci-
so de que forma vo executar a tarefa, desde que entreguem no prazo combinado.
A Li & Fung tambm conhecida como fbrica sem fumaa e tambm como f-
brica sem nome, pois comercializa produtos sem ter uma fbrica propriamente dita.
A empresa tem histrico de trabalho de marcas como Levi Strauss, Reebok, Canon,
Disney (brinquedos), Wal-Mart, entre outras. Grande parte da sua receita vem especial-
mente do mercado de roupas.
A companhia chinesa conseguiu algo que, no mundo da moda, se dizia ser im-
possvel. Produzir colees em perodos curtos, com qualidade e agilidade como as
colees quinzenais que abastecem, por exemplo, as lojas Zara, resultando em menos
estoque e mais controle.
Em seus mais de 100 anos de existncia, a Li & Fung conseguiu reinventar sua
histria conforme as mudanas iam acontecendo no mundo, com a flexibilidade de
poder mudar sua produo conforme a situao do pas no qual se situa a compa-
nhia responsvel por determinada produo. Um dos maiores desafios aconteceu na
dcada de 1990, com o surgimento da internet. Muitos analistas disseram que com o
surgimento de um mercado virtual a companhia no ia sobreviver. Mas, ao contrrio
do que todos pensavam, isso foi a alavanca para seu crescimento, que facilitou a comu-
nicao e barateou os custos com sua rede de fornecedores.
assim com os outros 9 contineres. Destinando cada continer para a loja correspon-
dente, diminui o custo de transporte do produto.
141
Zara6
A cadeia de lojas espanhola Zara pode ser considerada como um dos maiores
fenmenos da moda nos dias de hoje. Sua estratgia est focada na velocidade com
que um modelo (de moda) criado, produzido e distribudo pelo mundo. Isso permite
que a Zara introduza novos itens a cada semana, o que estimula os consumidores a
retornarem s suas lojas para conferir as novidades.
Ortega largou os estudos aos 14 anos para comear a trabalhar como garoto de
recados da camisaria La Gala, onde se vestia a elite de Corunha, na Espanha. Treze anos
depois, arriscava seus primeiros passos como empresrio da rea txtil trabalhando com
a famlia dentro de um galpo mal iluminado. Nesse primeiro negcio, ele j lanava as
sementes das ideias que o ajudaram a erguer seu atual imprio txtil. No tal galpo,
trabalhavam em famlia costuravam sua primeira mulher, a cunhada e, eventualmen-
te, a me na produo de roupes de mulher. Na Espanha de ento havia dois tipos
de roupo os caros, de seda, e os baratos, que mais pareciam sacos com mangas. O
grande diferencial de Ortega foi fabricar um produto semelhante aos roupes de seda,
com preo mais prximo ao das peas populares. Alm disso, introduziu o que na poca
era uma completa inovao tamanhos grande e extragrande. O negcio prosperou
tanto que em 1975 o empresrio resolveu lanar a marca Zara um nome que surgiu
por acaso. Ele foi ao registro comercial de Corunha com o nome Zorba na cabea. L,
descobriu que este j estava registrado, inventando na hora, o nome Zara.
6
Texto baseado em Chick News (2006), Comunidade de Moda (2008), Portal Exame (2009a, 2009b e 2009c).
Projetos e casos
142
A partir de ento, o bem-sucedido modelo de negcios da marca estudado em
todas as grandes escolas de negcios do mundo. Ortega transformou-se num cone
do varejo de moda ao encurtar radicalmente o tempo entre o processo de criao e
distribuio, injetando produtos novos nas lojas em tempo recorde. Mais da metade da
produo da empresa confeccionada na sede de Corunha. A fabricao prpria ou
fica a cargo de pequenos parceiros instalados nos arredores da unidade. As roupas so
feitas em pequenos lotes e distribudas por caminho para entrega na Europa ou por
avio para as lojas que a rede possui mundo afora, inclusive no Brasil.
O efeito desse processo visvel. Como a rede evita a produo em massa, a re-
novao dos modelos intensa. As cpias ficam pouqussimo tempo nas prateleiras,
obrigando os clientes a visitar constantemente as lojas em busca de novidades. Quase
sempre eles saem do ponto de venda carregando uma sacola, pois tm medo de no
encontrar mais a roupa caso deixem a compra para outra hora. A combinao de quali-
dade aceitvel com preos baixos revelou-se irresistvel. A rede se d ao luxo de ter um
gasto irrisrio com marketing 0,3% das vendas lquidas, contra 3,5% da concorrncia.
Um dos axiomas prediletos de Ortega 90% da venda a vitrine. Por isso, as lojas
surgem nos melhores pontos das cidades e as vitrines e os interiores so concebidos
com o mximo de capricho. Tudo decidido e produzido de forma centralizada (at as
vitrines so as mesmas em todas as lojas do mundo e o layout das lojas decidido na
matriz), mas cada loja tem a liberdade de s pedir as peas que quiser.
143
muito mais que o transporte de mercadorias. Sua importncia na ltima dcada tor-
nou-se to vital para a produtividade, a eficincia e a rentabilidade dos negcios que
logstica virou espertamente slogan de uma srie de companhias que nada mais fazem
que carregar caminhes. Mas, numa simplificao, pode-se dizer que contar com uma
boa logstica significa colocar o produto no lugar certo, na hora e na quantidade certa,
na qualidade certa, a preos competitivos.
Os gerentes de todas essas lojas tm dois dias por semana para fazer os pedi-
dos, em horrios especficos. A imensa engrenagem logstica no comporta excees.
Como o controle de qualidade dentro do centro de produo bastante rgido, redu-
zindo a percentuais quase desprezveis os erros e as peas defeituosas, as encomendas
viajam j etiquetadas, dentro de araras. Quando chegam s lojas, s descarregar e
comear a vender.
144
Texto complementar
Quem trabalha com moda, seja na criao, indstria, vendas, jornalismo, pes-
quisa (ou em qualquer outra rea), sabe que o marketing muito importante. Talvez,
seja o segredo do sucesso de muitas empresas espalhadas pelo mundo.
A moda uma mdia que gera uma sofisticao esttica, um valor agregado que
nenhum outro mercado tem. um dos mercados mais sintonizados com o comporta-
mento e tendncias dos consumidores. Mas, apesar do Brasil ser aberto a novidades,
falta foco e suporte na rea de gesto, inclusive do governo, poltica, entre outros.
Projetos e casos
145
Normalmente os grandes varejistas de moda, tais como C&A, Pernambucanas,
Renner, esto mais estruturados nas suas atividades de marketing, tanto pela polti-
ca profissional como pelas estratgias que vm desenvolvendo no mercado, como
as campanhas e nomes ligados a estilistas famosos.
O mercado est passando por uma forte transio, onde devemos repensar
nossos caminhos.
Os gerentes sabem exatamente o que devem pedir para seus consumidores e a re-
posio acontece em torno de dois dias e meio. o sucesso de toda uma cadeia de
produo, entrega e colocao no ponto de venda.
146
E como, em mdia, a cada dois dias chegam novos produtos, o consumidor
instigado a comprar, pela oportunidade do momento e a rpida atualizao com
uma moda up-to-date, antecipando as tendncias antes de outras lojas.
Atividades
Projetos e casos
147
2. Qual o setor industrial focado no projeto MyFashion.eu?
3. Como se pode resumir a atuao das empresas Zara e Li & Fung com relao s
suas supply chains?
Projetos e casos
148
149
Projetos e casos
Desenvolvendo cenrios
Em uma perspectiva organizacional ampla, cenrios so possibilidades de acon-
tecimentos futuros, que, se parametrizados, podem ser simulados. A simulao de ce-
nrios uma ferramenta cognitiva que busca descrever uma determinada situao
sobre a maneira como o mundo ou uma situao especfica poder se transformar no
futuro (ROJO, 2006).
Por vezes nos deparamos com tendncias de mercado (ex.: organizacionais, tec-
nolgicas, comportamentais etc.) as quais nos alertam para possveis acontecimentos
futuros que podem realmente acontecer ou simplesmente no acontecem ou se con-
cretizam em parte(s). Empresas que querem manter a liderana de mercado, estan-
do sempre frente dos concorrentes, buscam estratgias de mercado mais ofensivas.
Alm do investimento em pesquisa e desenvolvimento, cenrios se apresentam como
ferramentas estratgicas para a preparao da(s) empresa(s), caso essas tendncias/
vises futuras venham a acontecer.
comportamento mais ativo (e menos reativo) dos consumidores (ex.: estilo pro-
sumer produtor + consumidor). Gesto especfica para cada tipo de cadeia
(ex.: escolha de perfil do(s) gestor(es) correlacionado ao perfil e objetivo da
cadeia/rede colaborativa);
entre outros.
151
Como orientao execuo dessas atividades, apresenta-se, a seguir, um
exemplo de cenrio com esclarecimentos soluo encontrada. As atividades seguin-
tes, alm da sugesto de um cenrio, apresentam algumas informaes no sentido de
melhor ilustrar e motivar o desenvolvimento destes.
Convm ressaltar que a posio geogrfica do profissional que possa vir a atuar
como gestor no relevante, pois considera-se a definio de local de trabalho base-
ado em informao (information workplace) (MOORE RUGULLIES, 2005): o local de tra-
balho deste futuro gestor independente onde seja pode estar baseado no conceito
de ambientes inteligentes, onde ter acesso a todo o tipo de informao necessria
para a gesto dessa cadeia (PEREIRA-KLEN et al., 2005).
por exemplo, solicitar benefcios dentro da sua rea de pesquisa. De modo similar isso
ocorreria com os candidatos a gestores de OVs que, devido atualizao de suas com-
petncias, se tornaro mais competitivos para assumirem o cargo aspirado. As relaes
contratuais do profissional selecionado no ser tratada aqui.
1
A plataforma Lattes a base de dados de currculos e instituies das reas de Cincia e Tecnologia no Brasil (http://lattes.cnpq.br/).
152
A ideia principal que o modelo desse cenrio proposto possa ser aplicado a
qualquer tipo de RCs e, se interligado a outras redes, possa ainda ampliar as possibili-
dades de busca e sugesto de gestores de OV entre as RCs. Em meio a esse amplo uni-
verso de possibilidades a Figura 1 apresenta o modelo dentro do cenrio proposto, em
que os crculos maiores representam VBEs/PVCs, e os crculos menores seus membros.
Mapa de
competncias
C H A
Gestor
selecionado
(sugerido)
= Administradores de VBE/PVC
Figura 1 Modelo para cenrio para busca e sugesto de gestores de OVs baseado em competncias
Desenvolvendo cenrios
individuais.
153
da(s) VBEs/PVCs de candidatos a gestores de OV , vrias outras fontes podem auxi-
liar na composio desse modelo para o cenrio especificado.
154
A Figura 2 apresenta uma viso de como se chegar s competncias desejadas
para a gesto da OV e, consequentemente, s competncias individuais desejadas para
que um gestor possa atuar adequadamente contribuindo para o sucesso da Rede Co-
laborativa. Inicia-se pelos objetivos e estratgia(s) traados que podem levar em conta
temas como misso, valores, crenas, viso futura etc., que ressaltam, entre outros, a
tica do trabalho esperado. Como foco fundamental para a atuao dessa Rede Cola-
borativa no mercado esto as competncias essenciais que auxiliaro no atendimento
dos resultados esperados e base para o enfrentamento da concorrncia. Estas, alm
do mercado, recebero a influncia de vrios temas, avaliaes, ferramentas etc., de
forma a mant-la frente da concorrncia. Dentro dessa anlise se possibilita chegar
s competncias individuais necessrias/desejadas do futuro gestor que possa refle-
tir interesse global da rede. Como forma de classificao por reas de competncias
(REA 1 at REA n) dentro das diversas variveis possveis dentro da rea de RCs o
modelo pode utilizar, por exemplo, o conceito baseado em Pucci (2000) Administrati-
va, Ambiental, Decisria, Interpessoal, Motivacional e Tecnolgica podendo ainda ser
estendido ou adequado de acordo com as necessidades dos usurios do modelo.
155
tadas. Fazem parte, geralmente, de pr-requisitos para incorporao em uma
empresa;
A representao apresentada nesse cenrio pode ser considerada como uma su-
gesto para a rea de RCs, servindo como uma primeira viso e podendo ainda ser re-
Desenvolvendo cenrios
trabalhado e adequado para uma melhor aplicao. Cabe ressaltar que h ainda muito
espao para estudos acerca de questes como: formas de se chegar seleo ideal de
competncias organizacionais (essenciais) de uma futura OV, por parte dos administra-
dores da VBE ou planejadores de OVs.
156
Cenrio 2 Trabalho colaborativo para gerao de
uma proposta de projeto utilizando ferramentas de
rede social
Cenrio 2:
As ferramentas usadas em redes sociais, como: Skype, MSN, Orkut, blogs, videologs, e-mails, SMS,
GoogleSpreadsheets etc. demonstram que tambm servem de apoio para a realizao de traba-
lhos colaborativos.
Imagine a seguinte situao: voc junto aos colegas de classe so parte de uma comunidade prosumer
a qual consiste basicamente em estudantes do curso. Vocs esto juntos em uma comunidade porque
vocs tm objetivos e interesses similares, como por exemplo, aprender sobre Redes Colaborativas.
Agora imagine o seguinte: a relao entre os membros dessa comunidade ser mediada atravs do uso de
computadores. Eventualmente poder existir interao face a face, mas essa no ser predominante.
Agora a questo : voc pode trabalhar junto e colaborativamente de acordo com essa estrutura orga-
nizacional e social levando vantagem da sociedade conectada?
Sugesto:
157
Cenrio 3 Cenrio de cocriao e codesenvolvimento
de produtos junto comunidade prosumer
Cenrio 3:
notvel o grande aumento do uso de TICs tanto por consumidores como por produtores. Consumi-
dores querem opinar na idealizao de novos produtos e produtores querem conhecer estas opini-
es, ou seja, esto motivados a um trabalho colaborativo.
Como possvel haver uma interao entre produtores e consumidores para um codesenvolvimento
de novos produtos, relacionando-se a isso, as novas formas organizacionais das empresas baseadas
nas Redes Colaborativas?
Objetivos: o cenrio deve consistir em uma VBE, uma comunidade prosumer, uma
oportunidade de negcio e uma OV para executar a oportunidade de negcio iden-
tificada. Membros, papis e responsabilidades devem ser definidos para a VBE, a OV e
a comunidade prosumer. A oportunidade de negcio deve ser representada por um
processo de negcio distribudo e deve necessariamente cocriar e codesenvolver pro-
dutos com a comunidade prosumer.
gerenciar a OV.
Sugesto:
158
Textos complementares
Talvez sejam apenas figuras de retrica, mas a questo que existe uma dife-
rena entre fazer planos e elaborar um planejamento. Embora os livros de admi-
nistrao afirmem que o planejamento composto de planos, fazer planos parece
algo vago, que muitas vezes fica apenas no discurso.
O profissional do sculo XXI sabe que depende essencialmente dele mesmo para
desenvolver sua carreira, ter sucesso em suas empreitadas e realizar seus sonhos. Para
tanto, o planejamento pessoal fundamental. A percepo mais adequada a de que
o planejamento profissional no pode existir sem a presena de um planejamento
Desenvolvendo cenrios
159
pessoal. O que pretendemos para a nossa carreira deve vir acompanhado de pelo
menos mais cinco preocupaes, relativas : dinheiro, famlia, desenvolvimento pessoal,
sade e lazer. Isso no significa que seja necessrio ter cinco planejamentos estrat-
gicos para nossa vida, mas apenas um, do qual fazem parte algumas metas distintas,
porm complementares e interligadas.
O que oportunidade?
(GEHRINGER, 2000, p. 209-210)
Oportuno vem do latim e significa no tempo certo. Nas empresas, quem per-
segue uma boa oportunidade sempre esbarra nesta definio, porque o tempo
certo sempre medido pelo relgio da empresa, normalmente atrasado em relao
s expectativas do funcionrio. Este, ansioso, reclama. E a se torna inoportuno.
Quem espera sempre alcana um bonito ditado, mas pouco sentido faz
para quem est de olho em uma grande oportunidade. Em empresa, quem espera
sempre dana. Ter f tambm muito louvvel, mas pouco resolve. Porque f, todo
mundo sabe, uma maneira de delegar responsabilidade. S que para cima. Mas o
pior, mesmo, quando o j estressado marinheiro passa pelo porto ansiosamente
procurado sem conseguir avist-lo. O que faz me lembrar de uma pequena parbola
sobre a oportunidade.
Desenvolvendo cenrios
Nos tempos de Herodes, rei da Judeia, havia um escriba de nome Nicolau. E era
Nicolau justo e irrepreensvel na obedincia aos preceitos do Senhor seu Deus.
160
Sucedeu ser Nicolau possuidor de modesta quantia de bens, o que lhe propor-
cionava um viver simples, porm confortvel.
Assim, todas as noites, posto o Sol, permanecia Nicolau em sua janela, jejuando
e flagelando-se at o limite do suportvel. Fazendo oraes sem fim e interrogando
o infinito. Mas ia se escoando o tempo, e nenhum sinal da vontade do Senhor se
manifestava.
Certa manh, veio acord-lo Sara, sua mulher. Surpreendido pelo cansao,
Nicolau havia adormecido janela. Era j a hora undcima de um dia claro.
Viste, Nicolau, a estrela que por toda a noite clareou os cus? indagou Sara.
E respondeu-lhe Nicolau:
suplicar aos cus pelo milagre que o faria um homem famoso por todo o sempre.
161
Atividades
162
3. Indique uma ferramenta capaz de auxiliar na interpretao de cenrios.
Desenvolvendo cenrios
163
Gabarito
166
Gesto da competncia em ambiente colaborativo
1. A gesto de competncias como parte integrante da gesto do conhecimento.
Modelos de referncia
1. Uma abstrao da realidade, expressa por meio de uma linguagem definida por
um mtodo de modelao em funo do objetivo do usurio.
3. Prover uma forma de consenso ou uma viso do futuro para o tomador de de-
ciso.
Projetos e casos
1. Ambientes de Criao (de Organizaes Virtuais), Organizaes Virtuais Din-
micas, Comunidades Virtuais de Profissionais.
2. Setor txtil.
com grife (conhecida como fbrica sem fumaa e tambm como fbrica
sem nome).
167
Desenvolvendo cenrios
1. Cenrios so possibilidades de acontecimentos futuros, que, se parametrizados,
podem ser simulados. A simulao de cenrios uma ferramenta cognitiva que
busca descrever uma determinada situao sobre a maneira como o mundo ou
uma situao especfica poder se transformar no futuro.
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